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Conferncia Internacional 2013

COORDENAO
Jos da Silva Ribeiro
Carlos Eduardo Viana
Capa: publiSITIO
ISBN - 978-989-97504-4-9
AO NORTE ASSOCIAO DE PRODUO E ANIMAO AUDIOVISUAL - 2013
2

comisso cientfica

Ana Isabel Soares, AIM - Associao de Investigadores da Imagem em Movimento


Anabela Moura, Escola Superior de Educao - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Antnio Cardoso, Escola Superior Agrria - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Antnio da Costa Valente, UniversidadedeAveiro, Cineclube de Avanca
Antnio Jcomo Ferreira, Instituto de Dialtica da Universidade Catlica do Porto
Arlete dos Santos Pettry, ECA / USP Escola de Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo
Bienvenido Len, Universidad de Navarra
Carlos Almeida, Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Carlos Mendes, Escola Superior de Tecnologia e Gesto - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Casimiro Alberto Pinto, CEMRI Laboratrio de Antropologia Visual
Clia Sousa Vieira, ISMAI - CEL - CELLC
Cludia Mogadouro, Educomunicao, Ncleo de Comunicao e Educao (NCE-USP), ECA-USP
Deise Juliana Francisco, UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Fernanda Aguiar Martins, UFRB Universidade Federal doRecncavo da Bahia
Fouad Nejmeddine, Instituto Piaget
Joo Moura Alves, Escola Superior de Sade - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Jorge Campos, IPP ESMAE
Jos da Silva Ribeiro, Universidade Aberta, CEMRI Laboratrio de Antropologia Visual
Manuela Penafria, Universidade da Beira Interior, LABCOM
Margarita Ledo Andin, Universidade de Santiago de Compostela
Maria do Cu Marques, Universidade Aberta, CEMRI - Laboratrio de Antropologia Visual
Mara Yez Anllo, Universidade de Santiago de Compostela
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
Pedro Pereira, Escola Superior de Sade - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Pedro Sena Nunes, ETIC e IPP ESMAE
Rosane Vasconcelos Zanotti, UFES-Universidade Federal do Esprito Santo (Brasil), CEMRI Laboratrio de
Antropologia Visual
Srgio Bairon, ECA / USP Escola de Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo
Slvia Aguiar Carneiro Martins, AVAL - Laboratrio Antropologia Visual em Alagoas, Universidade de Alagoas
Teresa Gonalves, Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Viana do Castelo

Comisso Organizadora
AO NORTE
Carlos Eduardo Viana
Rui Ramos

CEMRI-LAV da Universidade Aberta


Jos da Silva Ribeiro
Casimiro Pinto
ESE-IPVC
Carlos Almeida
Teresa Gonalves
3

organizao
Associao AO NORTE, CEMRI Laboratrio de Antropologia Visual da Universidade Aberta e Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Viana
do Castelo.
A Conferncia Internacional de Cinema de Viana teve lugar na Escola Superior de Educao de Viana do Castelo, no dia 3 de maio de 2013, e ocorreu no mbito
dos XIII Encontros de Cinema de Viana

Apresentao
Conferncia de Cinema de Viana do Castelo 2013
Os cineclubes e associaes culturais locais tm, desde h dcadas, contribudo de forma decisiva para a
criao e formao de novos pblicos do cinema e para a divulgao das obras cinematogrficas. Entre estas instituies destaca-se em Viana do Castelo a AO NORTE - Associao de Produo e Animao Audiovisual com extenso
programa de formao, divulgao e produo na rea do cinema e do audiovisual.
Desde 2001 os Encontros de Cinema privilegiam a partilha de conhecimento entre estudantes e profissionais
do meio cinematogrfico e distingue com o Prmio Primeiro Olhar, documentrios realizados por alunos das escolas
de cinema, de audiovisuais ou cursos na rea da comunicao, e participantes em cursos de documentarismo promovidos por outras entidades de Portugal e da Galiza. Apresenta tambm uma programao cinematogrfica de
qualidade ao longo de todo o ano numa regio cada vez mais arredado do cinema e numa situao em que as empresas investem cada vez menos fora dos grandes centros urbanos. A AO NORTE tem uma produo regular de cinema
documentrio de matriz etnogrfica e inmeros workshops e oficinas de formao. Criou e gere o Lugar do Real, um
portal na Internet dedicado divulgao do documentrio, dos filmes de escola e da fotografia documental. Nos ltimos anos tem investido na reflexo sobre o cinema. Numa primeira fase nos encontros sobre Cinema na Escola e a
partir de 2012 na organizao da Conferncia Internacional de Cinema de Viana do Castelo. Projeto desenvolvido
com o CEMRI - Laboratrio de Antropologia Visual da Universidade Aberta, a Escola Superior de Educao de
Viana do Castelo e a participao de Universidades e Escolas Superiores de todo o pas e do estrangeiro. No 2 Conferncia destaca-se a presena de investigadores, professores e estudantes das Universidades de Santiago de Compostela, da Universidade da Beira Interior, da Universidade do Minho, da Universidade de S. Paulo, da Universidade
Federal de Alagoas, Universidade Federal do Esprito Santo e de escolas secundrias e profissionais de todo o pas.
Esta extensa atividade da AO NORTE, e de muitos outros cineclubes, torna-se particularmente relevante quando se divisam intenes de desenvolvimento de um Plano Nacional de Cinema (PNC), estabelecido na Lei do Cinema
e do Audiovisual visando a promoo de um programa de literacia para o cinema junto do pblico escolar para a
divulgao de obras cinematogrficas de importncia histrica e, em particular, das longas-metragens, curtas-metragens, documentrios e filmes de animao. Estamos certos de que pertence aos governos criar condies para o desenvolvimento do PNC. Ou, se utilizarmos a linguagem do Despacho n. 15377/2013 que cria o Grupo de Projeto para
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o Plano Nacional do Cinema, estabelecer as orientaes gerais do Plano Nacional de Cinema (PNC), colaborar com
as entidades envolvidas na realizao das aes a desenvolver, em particular com os estabelecimentos de ensino, e
coordenar todos os procedimentos necessrios boa execuo do PNC que tem como objetivos; Formar os pblicos
escolares de modo a garantir-lhes os instrumentos bsicos de leitura e compreenso de obras cinematogrficas e
audiovisuais, despertando -lhes o prazer para o hbito de ver cinema ao longo da vida; Valorizar o cinema enquanto
arte junto das escolas e da restante comunidade educativa. No possvel, em nosso entender, a concretizao do
Plano Nacional de Cinema (PNC) em todo o pas sem o aproveitamento e potencializao da cultura cinematogrfica
criada no mbito dos cineclubes instituies internacionais quase centenrias (cineclubismo nasce nos anos de
1920) e responsveis pela formao cinematogrfica de grandes cineastas, dos pblicos e pelo desenvolvimento da
cultura cinematogrfica. Parece-nos pois necessrio que as atividades dos cineclubes e das associaes culturais locais que integram o cinema nas suas atividades sejam ouvidas ou integradas no PNC pelo contributo que podem dar
formao de professores e partilha de uma extensa experincia desenvolvida e solidificada ao longo de dcadas.
Se necessria e de importncia reconhecida a implementao, desenvolvimento e consolidao da cultura
cinematogrfica na escola no menos importante a integrao do cinema no curriculum escolar (da pr-primria
ao Superior). No defendemos a criao de uma disciplina autnomo no ensino bsico mas a integrao dos diversos
saberes do cinema nas disciplinas curriculares, nomeadamente a escrita para os media, o cinema cientfico, a histria
no cinema, a narratologia, as mediaes artstica no cinema (corpo e a voz no trabalho com atores, o som, a fotografia,
a iluminao, as tecnologias), a ligaes entre o cinema, os jogos, os novos media, as instituies ligadas as cinema
cineclubes, film commissions, cinematecas, mercado de distribuio de cinema.
As Conferncias Internacionais de Cinema de Viana do Castelo, como outras realizadas em Portugal Encontros AIM, Conferncia Internacional de Cinema de Avanca entre outros, constituem espaos de reflexo crtica e
troca de experincias relevantes para o desenvolvimento sustentado das atividades de PNC e da relao do cinema
com a escola. Por isso definimos e esperamos atingir os objetivos propostos pela Conferncia Internacional de Cinema de Viana como espao de reflexo e de partilha de experincias visando a construo de uma comunidade internacional de interesses e de divulgao de projetos relacionados com quatro temticas centrais do cinema Cinema
e escola, Cinema e cincia, Documentrio e Cinema, Cinema novas narrativas e novas tecnologias. Procura-se
assim: Promover o confronto de olhares entre estudos e experincias vividas em projetos que envolvam o cinema e
as suas mltiplas formas de manifestao; Apreender o complexo processo de mudana na linguagem do cinema,
nas tecnologias, na economia, nos objetos que aborda, nas histrias que conta, nos vrios gneros que apresenta;
Problematizar o tema da interculturalidade a partir do estudo e anlise de obras cinematogrficas; Refletir sobre as
possibilidades educativas do cinema na escola a partir da sua apropriao / fruio, anlise e produo em contextos
de formao ou de animao (social, cultural e artstica) .
A presente publicao surge das comunicaes apresentadas na 2 Conferncia Internacional de Cinema de
Viana que, depois da seleo, reviso por pares e consequentes adaptaes visa expandir a reflexes apresentadas
em quatro partes, equivalentes s quatro temticas abordadas na conferncia: Cinema na escola, Cinema cientfico,
Cinema documentrio, Cinema novas narrativas novas tecnologias.
Totalizam a publicao 24 textos distribudos pelos quatro captulos.
A presente publicao tornou-se possvel com o contributo dos autores, da comisso cientfica e o particular
contributo de Casimiro Pinto, Rui Ramos e Carlos Coutinho Costa responsvel pelo arranjo grfico. Agradecemos pois
autores que disponibilizaram e reformularam os textos, aos membros comisso cientfica que fizeram a reviso crtica
aos colegas acima referidos que organizaram e fizeram as revises necessrias publicao. Esperamos pois que publicao contribua para que a conferncia se solidifique e contribua para um dilogo profcuo entre investigadores e o
pblico leitos que se expresso na mesma lngua sobre a cultura cinematogrfica.
Jos da Silva Ribeiro
Carlos Eduardo Viana
Dezembro de 2013

Index
.01
Cinema na Escola

Cinema e escola: ver, sentir e fazer 11


Cludia de Almeida Mogadouro

CineSophia: o cinema como ferramenta pedaggico-didtica no ensino da filosofia 20


Cristina Janicas

Diversidade no Campo da Direo de Atores: Uma Estrutura da Prtica da Atuao para a Orientao de
Cineastas em Formao 29
Rejane K. Arruda

Literatura e arte nos documentrios pedaggicos de Eric Rohmer e Manuel Guimares 33


David Pinho Barros

A utopia de Winstanley na literatura e no Cinema. 41

Alice Guimares

A produo de cinema em sala de aula emancipando sujeitos experincias em arte e educao. 47


Mara Rosana Leston Cezar

A motivao no processo ensino-aprendizagem. Mr. Hollands Opus um caso de sucesso 56


Maria do Cu Marques

A Criao Audiovisual na Descoberta e Divulgao de Patrimnios Uma Experincia de Cooperao 62


Maria Celeste Henriques de Carvalho de Almeida Cantante

Trs problemas no ensino de roteiro audiovisual: anlise de uma conjuntura 67


Fabio Camarneiro

Clube das artes, clube da animao - Uma experincia ldica de aprendizagem pelas artes. 73
Casimiro Pinto
Domingos Jnior

.02

Cinema Cientfico
Kamb sob a Lente Etnogrfica. 79
Slvia Martins

O Capital de Karl Marx, Eisenstein, Ulisses e finalmente o filme de Alexander Kluge. 88


Jos da Silva Ribeiro

Do Filme do Cu imagem em movimento, o cinema e a cincia dos processos. 95


Pedro Caldas

Telefone celular: ferramenta do cotidiano audiovisual 105


Rosane Vasconcelos Zanotti

.03

Documentrio Contemporneo
A cenarizao de outros olhares no documentrio contemporneo. 113
Carla Daniela Rabelo Rodrigues

Ns a Guerra. 121
Catarina Laranjeiro

A dimenso emocional do documentrio. 128


Manuela Penafria

Ventura: a personagem estratigrfica. 134


Edmundo Cordeiro

.04

Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias


Narrativas flmicas em Videojogos? 141
Arlete dos Santos Petry

A funo do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos. 152


Alexandre Vieira da Silva
Lus Carlos Petry

O salto transmiditico dos super-heris: HQ-Filme-Videojogo 162


Thiago Costa
Lus Carlos Petry

Jogar a realidade: jogos, tecnologias de representao e narrativas espaciais. 170


Casimiro Pinto

O Homem e a Tcnica: Do Comboio dos Lumire Paisagem Digital de Benning. 181


Francesco Giarrusso
Lus Guilherme Jordo de Mendona

Dos objetos virtuais aos machinimas. 188


Paula Justia
Isaura da Cunha Sepi

.01
Cinema na Escola

Nesta temtica abordamos duas questes que se afiguram complementares: a representao da


escola no cinema e as prticas de cinema na escola. A primeira prope-nos a reflexo sobre como o cinema representa a escola, os professores, os alunos, as hierarquias, processos de ensino de formas muito
diversificadas. Pretendemos trazer para a discusso o modo como a escola representada no cinema.
A escola e seus atores. A escola como um lugar de conflito, de poder, de resistncia, de conhecimento.
A escola como um lugar de construo e negociao de identidades. Como um lugar de produo
de (des)igualdades sociais, culturais. Uma instituio de transio da vida familiar para o mundo. A
segunda questo pretende refletir sobre as mltiplas prticas de cinema desenvolvidas na escola o
visionamento e anlise de filmes, os clubes de cinema, a utilizao das tecnologias na produo de
documentos audiovisuais, a escrita dos filmes ou acerca dos filmes. O cinema em todos os seus estados
entra na escola e transforma-a. Pretendemos debater e partilhar as prticas de cinema desenvolvidas
na escola do jardim-de-infncia universidade, da prtica ldica observao cientfica, da observao
criao de imaginrios. Cinema enquanto instrumento e objeto de conhecimento, meio de comunicao e meio de expresso de pensamentos, arte e sentimentos.

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Cinema e escola: ver, sentir e fazer

Cludia de Almeida Mogadouro


Historiadora, Mestre e Doutora em Cincias da
Comunicao, pela ECA-USP, docente de Prticas
de Mdia e Educao, no curso de Especializao
lato sensu em Educomunicao. Pesquisadora do
Ncleo de Comunicao e Educao da USP (NCE).
Criadora e Coordenadora do Grupo Cinema Paradiso
Cinema na Escola

11

Cinema e escola:
ver, sentir e fazer

Cludia de Almeida Mogadouro


RESUMO
As pesquisas de Cinema e Educao, no Brasil, nos mostram o despreparo existente na escola ao lidar com o
audiovisual. A cultura escolar insiste em aproveitar o cinema apenas como ilustrao de contedos disciplinares,
desconsiderando-o como obra de arte. Cabe escola conservar a cultura construda, tarefa que nenhuma outra instituio pode fazer, mas a cultura cinematogrfica, diferente de outras linguagens, no est presente no currculo
da educao formal. Por outro lado, atualmente possvel FAZER cinema. Expressar-se pelo audiovisual cada vez
mais fcil e acessvel a todos os segmentos sociais. Nosso olhar o da Educomunicao, pensando a potencialidade
do cinema para ampliar a capacidade de expresso, o desenvolvimento da leitura crtica e, portanto, da cidadania
audiovisual.
PALAVRAS-CHAVE: Cinema, Educao, Educomunicao, Educao audiovisual, Formao de professores.
ABSTRACT
Researches about Cinema and Education in Brazil show us how unprepared schools are to deal with issues
relating to audiovisual media. School culture insists upon making use of cinema just as illustration of disciplinary
contents, disregarding it as a work of art. It is incumbent on school to preserve the culture that was built, a task
no other institution can perform, but cinematographic culture, different from other languages, is not present in the
curriculum of formal education. On the other side, currently it is possible to MAKE movies. Expression through audiovisual media is increasingly easy and accessible to all segments of society. Our focus is Educommunication, considering the potential of cinema to expand the capacity of expression, the development of critical reading and, therefore,
of audiovisual citizenship.
KEYWORDS: Cinema, Education, Educommunication, Audiovisual Education, Teacher Education.
Cinema e Educao no Brasil um namoro que ainda no aconteceu
O cinema e a educao se relacionam h muito tempo, mas nem sempre uma relao amistosa ou mesmo
igualitria. Como em um relacionamento amoroso, onde h um ciumento no casal, parece que a escola quer dominar ou controlar o cinema. Por isso, comum nos escritos de vrios estudiosos do tema a acusao de que a escola
didatiza o cinema, tirando dele sua essncia artstica. A eterna acusao feita escola de que o cinema est presente na educao apenas como ilustrao do contedo das aulas. Tambm achamos que o cinema muitas vezes
se comporta de forma rebelde, porque seu tempo no o da aula, a abordagem do tema no filme nem sempre se
encaixa no contedo da disciplina e a recepo por parte dos alunos nem sempre tem o resultado esperado. Tratase de um relacionamento difcil, porque ambos tm naturezas diversas... Mas, ainda assim, acreditamos que esse
namoro vai longe...
Embora a relao amorosa cinema e educao continue mal resolvida no Brasil como em muitos outros
pases curiosamente tivemos uma experincia inovadora relacionada ao tema, ainda na primeira metade do
sculo XX. Pensadores da Pedagogia Nova participaram da formulao de polticas pblicas, na Era Vargas (dos anos
1930 aos anos 1940). Especialmente, o mdico e antroplogo Edgar Roquette-Pinto empenhou-se para que a indstria cultural nascente tivesse uma vocao educativa. Foi assim com seus projetos de rdio educativa e com a criao,
em 1937, do Instituto Nacional de Cinema Educativo (INCE), investimento governamental significativo que escolheu
como diretor o grande cineasta Humberto Mauro1. Segundo a pesquisadora Marlia Franco (2004), Roquete-Pinto tinha uma viso bastante avanada para a poca, pois entendia a importncia do cinema na educao como experincia
ldica. Na inaugurao do INCE, proferiu o seguinte discurso:
No raro encontrar, mesmo no conceito de pessoas esclarecidas, certa confuso entre o cinema educativo e o cinema instrutivo. certo que os dois andam sempre juntos e muitas vezes difcil ou impossvel dizer onde
acaba um e comea o outro, distino que, alis, no tem de fato grande importncia na maioria das vezes. No entanto curioso notar que o chamado cinema educativo, em geral no passa de simples cinema de instruo. Porque o
verdadeiro educativo outro, o grande cinema de espetculo, o cinema da vida integral. Educao , principalmente,
ginstica do sentimento, aquisio de hbitos e costumes de moralidade, de higiene, de sociabilidade, de trabalho e
1
Humberto Mauro realizou mais de 200 filmes de altssima qualidade artstica, durante os quase 40 que esteve frente do INCE. A maioria
desses filmes est preservada nos arquivos do Centro Tcnico Audiovisual CTAV, no Rio de Janeiro, sendo que alguns esto disponveis em DVD, na
Coleo Brasilianas, lanada pela FUNARTE www.decine.gov.br.
Cinema na Escola

12

at mesmo de vadiao... Tem de resultar do atrito dirio da personalidade com a famlia e com o povo. A instruo
dirige-se principalmente inteligncia. O indivduo pode instruir-se sozinho; mas no se pode educar seno em sociedade. (RIBEIRO, 1944:4 in FRANCO, 2004:26).
Infelizmente, no foi a sua concepo que prevaleceu no namoro escola-cinema, pois a cultura escolar no
soube assimilar na prtica cotidiana a ginstica dos sentimentos e o potencial criativo do cinema. O INCE existiu
por quase 4 dcadas, mas pode ser considerado um investimento subaproveitado, pois a cultura letrada manteve-se
como a nica legitimada pela escola. Muito influenciada pela Pedagogia Tradicional, com vis catlico (embora oficialmente a educao fosse laica), a imagem esteve presente, por muito tempo, como recurso secundrio, sendo que
os documentrios eram um pouco mais bem vistos que os filmes de fico, por serem considerados mais instrutivos.
A escola tradicional apoiou-se em uma hierarquia rgida onde no caberia um filme de fico que pudesse emocionar,
divertir e formar culturalmente.
As regras severas (ainda to presentes no imaginrio de toda a comunidade escolar) que levam ao medo do
riso, do humor, da irreverncia, da descontrao, somada herana conteudista (que se refere manuteno de
um saber escolar apoiado nos livros), legitimaram um currculo distante da realidade do aluno, desprovido de emoo
e de seduo para o aprender. O privilgio dos contedos em detrimento da ao formativa tambm foi responsvel
pela hiperespecializao e diviso rgida de temas em grades curriculares.
A ideia de que o cinema para contribuir com uma boa formao deveria transmitir mensagens edificantes
e unvocas fez cristalizar um preconceito em torno do termo cinema educativo que, segundo Marlia Franco (1992),
tornou-se sinnimo de chato. Tal preconceito tambm contaminou professores. A autora avalia que urgente olhar
para esse vis histrico para que se formulem novos projetos de educao audiovisual para os educadores, a partir do
paradigma do respeito ao prazer da fruio.
O que o pensamento pedaggico fez com a realidade da construo da mitologia moderna foi esquecer que
os mitos sempre foram um instrumento precioso de educao social, em todos os povos. Em vez de estudar em profundidade o potencial formador do mundo das sombras e construir uma metodologia de compreenso e uso dessa
nova linguagem, julgou-as e condenou-a a viver fora dos muros das escolas. (...) O erro cometido na tentativa de criar
o cinema educativo foi, exatamente, querer limpar a linguagem audiovisual dessa sua vocao de liberdade ante a
lgica do tempo e do espao. Vocao que responde perfeitamente aos parmetros de construo das narrativas
mticas que alimentaram as pedagogias de perpetuao cultural da Humanidade (FRANCO, 1992:19) (grifo da autora)
A cultura legitimada na escola a escrita. A escola continua se eximindo de lidar com essa nova cultura que
mescla a cultura letrada, a oral e a audiovisual, mantendo-se amparada em textos impressos e desconfiando do audiovisual (MARTN-BARBERO, 2004). O senso comum aponta a seduo pela imagem como o grande responsvel pela
crise de leitura nas geraes atuais:
(a escola atribui) a crise da leitura de livros entre os jovens unicamente maligna seduo que exercem as tecnologias da imagem, o que poupa escola o ter que se propor a profunda reorganizao que atravessa o mundo
das linguagens e das escrituras; e por conseguinte a transformao dos modos de ler que est deixando sem cho
a obstinada identificao da leitura com o que concerne somente ao livro e no pluralidade e heterogeneidade
de textos, relatos e escritas (orais, visuais, musicais, audiovisuais, telemticos) que hoje circulam. (MARTN-BARBERO,
2004: 338) (grifo do autor).
Assim como Martn-Barbero, Cristina Costa (2005) critica o apoio exclusivo da educao formal no texto impresso e detalha as transformaes ocasionadas com o advento desta, ajudando-nos a compreender as origens da
desconfiana que a escola manteve historicamente em relao ao audiovisual:
(...) ao passar do ideograma para o alfabeto, o homem deixou de utilizar preferencialmente o hemisfrio direito
do crebro, responsvel pela decodificao das imagens para fazer uso do hemisfrio esquerdo, especializado na decifrao das sequncias. O resultado disso foi uma maior racionalidade da cultura e da predominncia de um sentido
horizontal nas formas de expresso humana, em detrimento da verticalidade tpica das linguagens ideogramticas.
(...) A escrita passou a conduzir o conhecimento humano, fornecendo-lhe tecnologia cognitiva capaz de lhe
garantir uma organizao racional, sistmica e seqencial. (COSTA, 2005:15-16)
Escolas da rede privada, dependendo de seus recursos humanos e tcnicos, estimulavam alguma atividade
relacionada cultura cinematogrfica, mas, frequentemente, solicitando que os alunos redigissem, em seguida, uma
redao explicando a mensagem do filme, como se houvesse uma nica interpretao possvel para uma obra de
arte. Essa atitude o que muitos pesquisadores chamam de didatizao do filme, alm de subordin-lo linguagem
escrita.
possvel dizer que, at meados dos anos 1980, o cinema s aparecia na escola por um acaso, quando algum
professor cinfilo empolgava seus alunos e indicava alguma obra que estivesse sendo exibida nas salas comerciais ou nos cineclube (bastante populares nos centros urbanos entre os anos 1950 e 1980). Poucas escolas possuam
equipamento para transmisso de filmes e a disponibilidade de acervo era rara. A formao cultural a partir de filmes
Cinema na Escola

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e o encantamento com o cinema passava ao largo da escola e apesar dela.


A partir dos anos 1990, os videocassetes comearam a chegar s escolas da rede privada e pblica. Tornou-se
muito mais fcil para o professor exibir um filme que dialogasse com seus objetivos pedaggicos. Mas o que nossas
pesquisas constataram que, apesar dos avanos tecnolgicos, a cultura escolar continuava cristalizada com preconceitos em relao ao audiovisual, presa aos contedos dos livros didticos e com medo dos desvios que um filme
poderia proporcionar s crianas e jovens.
Mudanas na educao com as novas tecnologias
No caso do Brasil, a facilidade de acesso a equipamentos e filmes em videocassete (posteriormente DVDs e
multiprojetores) coincidiu com mudanas significativas nas polticas pblicas educacionais. A abertura poltica, aps
o fim da ditadura militar em meados dos anos 1980, teve efeitos nas polticas educacionais apenas em meados dos
anos 1990, mais precisamente com a nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao (LDB), instituda em 1996, conhecida
como Lei Darcy Ribeiro2.
Houve a incluso de temas transversais na Educao, voltados prtica da cidadania, como sustentabilidade, multiculturalismo, diversidade, alm de um novo olhar sobre o papel do aluno e do professor. Entraram em
voga termos como protagonismo do aluno, dialogicidade, alteridade, interdisciplinaridade, entre outros.
Existirem leis inovadoras um bom passo, mas est longe de significar transformao concreta da realidade.
Anteriormente, a postura inovadora de Roquette- Pinto tambm no foi suficiente para transformar na base a tradio
escolar. A escola tem, sem dvida, o papel de conservar a cultura acumulada da humanidade. Nenhuma outra instituio desempenha essa funo. Porm, ela vive a dicotomia de tambm ser o impulso transformador, precisando
dialogar com a sociedade. Esse papel ambguo - conservar e transformar faz com que as mudanas necessrias
escola demorem muito a acontecer, de forma a se capilarizarem e se concretizarem nas salas de aula.
Outra mudana significativa que a democratizao permitiu o acesso de todos os segmentos sociais escola. A aceitao dessa escola mais aberta, no elitizada, democrtica e preocupada em lidar com conhecimentos
pertinentes vida do aluno, tem sido uma luta de diversos setores. O advento das novas tecnologias nem sempre
significou um avano para a cultura escolar, pois, na prtica, h muito ainda a se fazer para diminuir o descompasso
entre o currculo e a vida do aluno, especialmente no que se refere cultura audiovisual to forte em nosso pas e
to presente na formao de todos.
Nos ano 1990, comeou a florescer um novo campo de estudos que inter- relaciona a Comunicao e Educao: a Educomunicao, campo ao qual nos filiamos. Herdeira dos movimentos que defendiam a leitura crtica
dos meios de comunicao, ou a Educao para a Comunicao3, a Educomunicao tem se desenvolvido rapidamente na educao formal (escolas, polticas pblicas, cursos superiores e de ps-graduao) e no formal (organizaes no-governamentais, projetos ambientalistas e de educao audiovisual, entre outros). A Educomunicao
um campo em construo, que tem agregado vrias correntes que aproximam comunicao e educao na defesa
de uma dimenso humana, filosfica e tica, a partir do dialogismo e no de uma lgica de mercado, cuja face mais
visvel tem sido os neotecnicismos da educao. As contribuies toricas vm desde Clestin Freinet, passando por
Paulo Freire at chegar aos latino-americanos Mario Kapln e Jess Martn-Barbero, mas uma caracterstica marcante
o olhar para a prtica social e educativa, em um processo dialtico terico-prtico.
Nossas pesquisas partem do olhar da Educomunicao para a cultura audiovisual na educao formal, com
nfase para a rede pblica de ensino.
A Educomunicao vem ganhando espao, inclusive na esfera das polticas pblicas, por ser um campo novo,
cuja proposta conjugar aes que produzem o efeito de articular sujeitos sociais no espao da interface comunicao e educao. A leitura crtica da mdia aliada produo miditica (leitura de mundo somada expresso) e
gesto da comunicao nos espaos educativos so seus eixos principais.
Afinal, por que o cinema deve estar presente nas escolas?
No filme de animao Wall-E (Disney/Pixar, 2008), um rob programado para reciclar o lixo do planeta (700
anos depois do abandono dos seus habitantes), diverte-se com os restos da herana cultural deixada na Terra. Entre
os brinquedos herdados, o seu predileto um filme musical, dos anos 1950, assistido por ele diversas vezes, a partir do
qual ele tenta aprender a danar e a conquistar o seu amor. O desenho futurista sugere que o cinema uma importante referncia da cultura, formador de sentimentos e comportamentos, e que nossa viso de mundo est, individual
2
A LDB foi promulgada em 1996, 8 anos aps a nova carta constitucional brasileira (1988), a partir da redemocratizao poltica. Essa
demora se deu em virtude dos intensos embates entre as foras mais conservadoras da Educao e as que defendiam mudanas estruturais mais
relevantes. Uma concepo holstica e interdisciplinar tem sido conquistada aos poucos, aps a criao dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN,
de 2000) e inmeras emendas constitucionais
3
Em alguns pases essa perspectiva identificada como Educacin a los medios, media literacy, media education, informacion literacy, entre
outros nomes.
Cinema na Escola

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e socialmente, permeada pela experincia com o cinema.


Se o cinema parte da cultura da humanidade e tambm linguagem audiovisual, ele faz parte da
cultura simblica que a escola deve abordar em seu currculo. O domnio da linguagem audiovisual como comunicao e negociao de sentidos faz parte da construo do sujeito social que desejamos.
O cinema faz parte hoje da nossa cultura audiovisual que, a partir da segunda metade do sculo XX, passou
a ser tambm televiso, vdeo, computador, internet, games e at telefones mveis. Mas bom lembrar que a linguagem e os recursos audiovisuais utilizados na publicidade, na fico televisiva, nos desenhos, nos clips e da maioria
dos filmes produzidos nas oficinas audiovisuais vm do imaginrio do cinema (BERGALA, 2008). Portanto, conhecer
a sintaxe e a gramtica da linguagem do cinema conhecer tambm o mundo audiovisual que nos cerca. Roslia
Duarte nos diz da relevncia da escola abraar a tarefa dessa aprendizagem:
Se o domnio dos cdigos que compem a linguagem audiovisual constitui poder em sociedades que produzem e consomem esse tipo de artefato, tarefa dos meios educacionais oferecer os recursos adequados para a
aquisio desse domnio e para a ampliao da competncia para ver, do mesmo modo como fazemos com a competncia para ler e escrever (DUARTE, 2006:82) (grifo da autora)
H, tambm, a dimenso humanista, que est ao lado da literatura para a prtica educativa, segundo Edgar
Morin:
So o romance e o filme que pem mostra as relaes do ser humano com o outro, com a sociedade, com
o mundo. O romance do sculo XIX e o cinema do sculo XX transportam-nos para dentro da Histria e pelos continentes, para dentro das guerras e da paz. E o milagre de um grande romance, como de um grande filme, revelar a
universalidade da condio humana, ao mergulhar na singularidade de destinos individuais localizados no tempo
e no espao. (MORIN, 2001:44)
O cinema pensado como aparato simblico e material, pode ser um produto cultural utilizado dentro da sala
de aula como contedo para problematizar (no necessariamente ilustrar), por exemplo, um perodo histrico, ou
uma obra literria que foi adaptada para a linguagem audiovisual, ou ainda, exibir de forma muito mais dinmica
e envolvente que o livro didtico determinadas paisagens que o professor de Geografia queira trabalhar em suas
aulas.
O dilogo do cinema com o currculo escolar pode resvalar no criticado uso ilustrativo do cinema, isto , usar
a obra de arte de forma didatizada ou como suporte secundrio do livro didtico. No entanto, pudemos aferir, pela
pesquisa de campo que, dependendo do mediador, esse pode ser um caminho muito criativo para apresentar o cinema aos alunos.
Numa perspectiva otimista, pensando o filme articulado a um determinado tema, acreditamos que a interdisciplinaridade esteja saindo dos discursos oficiais e intenes e, com tropeos, esteja chegando efetivamente prtica
educativa. O uso do cinema em projetos interdisciplinares tem sido uma opo para a ruptura (ainda que gradual)
das grades disciplinares. Filmes articulados, por exemplo, aos temas transversais, ganham muito mais fora, sendo
que projetos pedaggicos costumam estar livres dos horrios apertados das aulas normais. O tempo do filme deixa
de ser um empecilho.
Alan Bergala um cineasta-professor que recebeu, nos anos 1980, a incumbncia de implantar o
cinema como parte do currculo do sistema pblico escolar francs. Aps alguns anos, relatou sua experincia no livro
A Hiptese-Cinema, que tem servido de norte para muitos pesquisadores, inclusive para ns.
Para ele, a dimenso mais complexa e difcil de ser compreendida pelos agentes escolares a do cinema como
obra de arte. Bergala faz uma critica bastante radical estrutura conservadora do ensino na lgica disciplinar, reducionista, encaixotado em grades curriculares, o que tiraria da arte a sua potncia de revelao e seu alcance simblico.
A arte, para permanecer arte, deve permanecer um fermento de anarquia, de escndalo, de desordem. A arte por
definio um elemento perturbador dentro da instituio (BERGALA, 2008:29-30).
O autor francs discorda de uma postura de crtica ideolgica, comum em alguns educadores, que esperam
que o conhecimento de cinema defenda o aluno da mediocridade dos blockbusters e programas televisivos. Para
Bergala, no preciso se defender. Exibir e discutir os bons filmes a nica arma contra a mediocridade. O cinema
deve entrar na escola como o outro, como o estrangeiro, aquele que incomoda e desconcerta.
O que a escola pode fazer de melhor, hoje, falar dos filmes em primeiro lugar como obras de arte e de
cultura. Oferecer aos alunos outras referncias e abordar com eles os filmes com confiana, sem uma desconfiana
prvia muito marcada, seria sem dvida, hoje, a verdadeira resposta aos filmes ruins. (BERGALA, 2008:46)
O Cinema como expresso fazer filmes na escola
Est ganhando espao na educao formal, depois de conquistar largamente a educao no formal, a chamada educao audiovisual que inclui, entre outras coisas, a produo audiovisual. A equipagem das escolas com inmeros aparelhos das novas tecnologias um fato. Entre os equipamentos ligados ao audiovisual esto os j citados
Cinema na Escola

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TV, DVD e projetos multimdias, mas tambm cmeras digitais de fotografia e filmagem e softwares de edio.
No h dvida de que, com uma gesto democrtica que garanta a disponibilizao desses recursos tecnolgicos, o
ensino de cinema s tem a ganhar com esse cenrio.
Supondo uma escola com boa gesto dos recursos, percebemos que j tem sido frequente que crianas e
jovens usem as cmeras digitais para se expressarem at nas tarefas escolares, dentro das disciplinas, como antigamente se usava apenas o lpis ou a caneta. Muitas escolas pblicas esto fazendo parcerias com entidades do terceiro
setor no sentido de oferecer aos alunos da rede pblica oficinas audiovisuais, no contraturno das aulas.
Para abordar esse contexto, para o qual tambm olhamos de forma otimista, preciso voltar rebeldia do
cinema, ou melhor, sua dimenso complexa de ser, ao mesmo tempo arte, indstria e tcnica. Os inmeros projetos educomunicativos dos ltimos anos, especialmente na educao no formal, tm sido relevantes para que essa
possibilidade, chamada de mediao tecnolgica na educao, esteja ganhando novos espaos, tanto em projetos
escolares, como no-escolares e nas polticas pblicas.
O que nos desafia em relao aos estudos de cinema na escola, dentro da produo audiovisual, que essa
mediao tecnolgica transforma o cinema em vdeo. O produto da filmagem em uma oficina audiovisual o vdeo,
que pode ser de um minuto, de 20 minutos ou de uma hora. No importa. Trata-se de uma narrativa audiovisual, feita
com base em um roteiro, direo de fotografia, noo de enquadramento, edio, montagem, enfim, um produto
audiovisual que, para ser realizado, mobilizou uma equipe e desenvolveu algum domnio da linguagem audiovisual.
Entendemos que a produo audiovisual fundamental hoje para ampliar a capacidade de expresso das
crianas e jovens. Ficou claro em nossas pesquisas de campo que o ver e fazer hoje alm de indissociveis, no se
opem. Ao contrrio, se complementam.
Uma das educadoras mais experientes no ensino da produo audiovisual no Brasil Bete Bullara, que h 40
anos atua na mais antiga organizao no- governamental desse campo: o CINEDUC4. Ela problematizou na nossa
pesquisa a importncia do ver cinema, isto , de se conhecer a cultura cinematogrfica para se ensinar a fazer. Bete
demonstra preocupao com o modismo e deslumbramento que, com o advento das novas tecnologias, favoreceu a
criao de muitas oficinas que prometem profissionalizao para o cinema em 15 dias, por serem experincias que
ensinam minimamente o manejo de equipamentos, para que se produza um vdeo. Para ela, esse produto no fruto
de reflexo, construo de um repertrio cultural, simplesmente uma expresso. Ela compara a uma escola que
ensina um mnimo de vocabulrio para que a criana escreva uma frase. Muito bem! Ela passou a dominar o cdigo,
mas ainda no conhece a linguagem, que inclui a cultura.
Bete Bulara defende que as oficinas que ensinam a ler e fazer cinema podem realizar uma densa prtica educativa e social (que caracterizamos como educomunicativa) por permitir o conhecimento da linguagem audiovisual,
voltado para o desenvolvimento da leitura crtica da imagem; a ampliao do repertrio cultural, a partir do encontro
com a arte e a ampliao da capacidade de expresso, a partir da produo audiovisual. Para ela, no ensinar a ver
cinema o que inclui o conhecimento da cultura cinematogrfica como uma escola que ensina a escrever, sem ensinar a ler. E no possibilitar a produo audiovisual seria o contrrio: uma escola que ensina a ler, mas no a escrever.
No se trata aqui de ignorar ou desvalorizar a produo audiovisual que vem se espalhando com a democratizao do acesso s tecnologias. A questo nos perguntamos se o cinema no poderia contribuir nesse processo,
de forma a evitar o que Soares (2002) chama de neotecnicismo da educao, no sentido de aes pautadas pela
descontinuidade e efemeridade.
Sentimos uma falsa dicotomia entre vdeo e cinema, como se o primeiro se ligasse prtica e o segundo
reflexividade (que eventualmente pode estar fora de moda). A nossa dvida se no estaria havendo um deslumbramento com o fazer ao desconsiderar a cultura audiovisual que nos constitui.
A cultura audiovisual e o cotidiano das escolas pblicas
Durante a realizao de nossa tese de doutorado5, realizamos uma pesquisa de campo a partir de uma ao
da Secretaria de Educao do Governo do Estado de So Paulo, em todas as escolas de Ensino Mdio da rede pblica
estadual. O projeto do governo consistia em enviar caixas de DVDs s escolas para que fossem usadas como parte do
currculo.
O que nos chamou a ateno foi o acervo escolhido que refletia uma preocupao do cinema como obra
de arte e no como ilustrao de aulas. Filmes como A Rosa Prpura do Cairo6, de Woody Allen ou o musical Cantando

4
5
6

www.cineduc.org.br
MOGADOURO, Cludia Educomunicao e escola: o cinema como mediao possvel (desafios, prticas e proposta). ECA-USP, 2011.
The Purple Rose of Cairo, 1985, EUA, Woody Allen
Cinema na Escola

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na Chuva7 (1952), no so comumente usados em situao de sala de aula8.


Por um lado, o projeto era desafiador ao propor que a escola conhecesse filmes das mais diversas cinematografias, pocas e escolas de cinema. Por outro, previa que a formao de professores se daria a partir de livros com fichas
didticas, indicando o uso
pedaggico dos filmes. O projeto foi um grandioso investimento e chegou a enviar, em aproximadamente 3
anos, 50 DVDs para 3.800 escolas de So Paulo. Tamanho investimento no previu formao de professores, provavelmente entendendo que isso se daria automaticamente, a partir das fichas pedaggicas.
Avaliamos dados quantitativos apresentados pela Fundao de Desenvolvimento da Educao (FDE) brao
direito da Secretaria da Educao e rgo idealizador do projeto para compreender o alcance e os filmes
mais utilizados pelas escolas. Cruzamos os dados quantitativos com visitas e entrevistas com professores para compreender os modos de usos dos filmes.
No possvel nesse espao descrever com detalhamento a complexa situao encontrada nas escolas pblicas. Resumimos, ento, os pontos principais verificados.
A situao mais sria e muito frequente o uso do filme como disfarce para a ausncia do professor ou
para a falta de planejamento. Quase sempre, os alunos que ficaram sem professor (a chamada aula vaga) so levados
a uma sala de projeo e so submetidos a um filme sem qualquer introduo, contextualizao ou proposta de debate aps o filme. Essa postura, infelizmente muito comum da gesto escolar, tira a legitimidade do cinema na escola
como parte da formao cultural, reforando a ideia em alunos, familiares e educadores de que o cinema tem
funo apenas de entretenimento, sendo usado para preencher uma lacuna da deficiente escola pblica. A mesma
direo, que orienta os alunos para essa prtica, desacredita do professor que deseja usar os filmes com intencionalidade pedaggica.
Foi tambm fcil perceber que o temor que a escola tem da linguagem imagtica permanece vivo. Apesar
da acessibilidade a filmes variados, de todos os gneros, escolas e pases, os professores continuam preocupados
com a influncia perniciosa que uma cena ou um trecho podem provocar, supervalorizando o poder do audiovisual.
Essa supervalorizao tem a ver com a insegurana que o professor sente quanto recepo do audiovisual
por parte dos alunos, levando os professores a usarem apenas filmes com mensagens claras, isto , sem muita densidade na trama ou na linguagem. Eles preferem ter controle da recepo (como se isso fosse possvel) e os debates
so prticas raras. A direo e muitos dos professores acreditam que uma redao suficiente como registro da
aprendizagem de um filme.
As caixas de filmes enviados pela secretaria da educao foram pouco utilizadas porque muitos professores
desconheciam as obras, que no se afinavam com seu repertrio cultural. Os filmes do acervo foram considerados
difceis. Em boa parte das escolas, no houve empenho da gesto para que os professores se familiarizassem com
as obras, consequentemente, um ano aps o envio de parte dos filmes, era comum encontrarmos muitos dos DVDs
ainda lacrados, trancados em um armrio. O mesmo pode se dizer dos materiais de orientao aos professores.
No tivemos apenas desiluses na pesquisa de campo. Encontramos professores e gestores idealistas e apaixonados por cinema, dedicados a formar culturalmente seus alunos e por que no? seus colegas de docncia.
Boas prticas, mesmo que raras, devem ser relatadas. Encontramos um coordenador pedaggico, de uma escola situada no interior de So Paulo, que teve o cuidado de assistir maioria dos 20 filmes enviados pela secretaria
da educao (da 1 caixa), durante as suas frias. No incio do ano letivo, promoveu, junto com os professores, um
dilogo entre as temticas dos filmes com os temas do planejamento escolar. Em conjunto, escolheram algumas das
obras e acordaram de assistirem aos filmes durante o prazo de um ms. Cada professor encontrou seu jeito de ver os
filmes (em equipe, em casa, na escola). Passado o prazo, o coordenador pedaggico promoveu debates e escolheram
apenas 4 que seriam utilizados de forma interdisciplinar, durante o ano letivo. Foi possvel constatar que professores
com pouco ou nenhum hbito de ver filmes se empolgaram com a atividade e se sensibilizaram com as obras.
Muitos disseram que os alunos perceberam que no se tratava de aula vaga, isto , perceberam a intencionalidade do uso do cinema na escola. Entendemos que a postura compromissada do coordenador pedaggico (que
simplesmente desempenhou bem a sua funo) fez toda diferena para o bom uso do projeto de cinema patrocinado
pelas polticas pblicas.
Encontramos tambm professores muito bem preparados que buscavam desembaraar caminhos da burocracia escolar para o uso consequente e criativo dos filmes. No entanto, tais aes positivas dependem da sorte e do
acaso. A gesto das polticas pblicas, no caso desse projeto, no compreendeu a importncia da formao docente
para que a ao se concretizasse.
Percebemos como praticamente no existem debates sobre filmes. O que era comum para uma gerao que
7
Singinin The Rain, 1952, EUA, Stanley Donen/Gene Kelly
8
A proposta do Projeto O Cinema vai Escola, que pertence ao programa Cultura Currculo, da Secretaria da Educao do Estado de So
Paulo, assim como todos os filmes que compuseram o acervo das escolas podem ser encontrados no link: http://culturaecurriculo.fde.sp.gov.br/Cinema/
Cinema.aspx?projeto=3
Cinema na Escola

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frequentava cineclubes, hoje se transformou em fato raro. A falta de segurana com a polissemia dos filmes faz com
que alunos e professores no saibam trocar ideias que podem ser divergentes ou complementares, ignorando que
no preciso chegar a um consenso e que a subjetividade deve ser respeitada.
Das poucas iniciativas positivas que vimos nas escolas pblicas, fcil perceber como aes simples podem
minimizar a falta de formao dos professores. Alguns temas espinhosos e que a escola no deve se eximir de abordar
como questes da sexualidade, diversidade, excluso esbarram na formao pessoal do professor. Dependendo
de sua rigidez, alguns filmes e temas tornam-se difceis demais para alguns professores. A tendncia que estes transmitam seus preconceitos, a partir da limitao de conhecimentos sobre o assunto.
Como exemplo, citamos um tema que certamente se coloca cotidianamente na vida dos professores: a liberdade de orientao sexual dos cidados. Muitos filmes trazem situaes muito interessantes que permitem o
exerccio da alteridade e da reflexo sobre os preconceitos relativos sexualidade. O cinema um caminho muito
rico para lidar com as situaes de preconceito. Mas, dependendo da histria de vida ou da formao religiosa de
alguns professores, eles no se sentem seguros para um debate. No entanto, em uma escola com vrios professores,
bem provvel que existam alguns que se sentem vontade para falar do assunto. Temos visto que quando a escola
promove um debate em primeiro lugar na instncia docente, ocorre um amadurecimento coletivo sobre as possveis
abordagens do filme. Consequentemente, a atividade ter mais chances de ser bem sucedida.
Os professores foram tambm formados em uma escola voltada para o texto impresso, portanto, sua formao
audiovisual se deu fora da escola e do seu curso de formao inicial. fundamental que as polticas pblicas deem
prioridade formao audiovisual de professores para que esse crculo vicioso seja interrompido e o cinema possa
entrar na escola pela porta da frente.
Como vimos, o namoro entre os campos do Cinema e da Educao no depende apenas de determinaes
das polticas pblicas ou mesmo da boa vontade de algum professor apaixonado. A partir do paradigma tradicional
de ensino, a tendncia ser que se continue a didatizar filmes, para que eles caibam na aula de Geografia ou de Fsica.
Ver, sentir, fazer cinema, as propostas da Educomunicao
Segundo a perspectiva da Educomunicao, para que a relao amorosa entre o cinema e a educao acontea, ela precisa encontrar seu espao na educao formal. Para isso, so necessrias transformaes estruturais,
tanto na esfera das polticas pblicas, mas principalmente da gesto de cada unidade. A nossa aproximao com
a implementao do projeto O Cinema vai Escola mostrou-nos que a gesto deve ir alm das prticas operativas,
pois inclui facilitar o acesso comunicao e garantir o exerccio de prticas que permitam aos alunos e professores
exercerem seu direito de expresso, numa perspectiva democrtica.
O cinema pode e deve ser desencadeador de projetos interdisciplinares, o que envolve a gesto e aes comunicativas entre os professores. Nesse aspecto, a ambincia democrtica da unidade escolar deve ser cultivada.
Os cineclubes so prticas que j estiveram fora da escola, mas hoje tm representado uma possibilidade
muito concreta e aberta de atividade escolar, sem prender o filme a um determinado contedo disciplinar. Os
cineclubes permitem a experincia de se construir uma cultura cinematogrfica, tanto por educadores como por
educandos e participantes da comunidade escolar. Entendemos que esses so espaos ideais para a prtica de ver e
discutir cinema e para a realizao de oficinas de produo audiovisual (fazer cinema).
Outra vertente fundamental nesse processo a formao audiovisual de professores. Precisamos de profissionais da relao comunicao e educao para colocar em prtica tais propostas. Na esfera universitria,
preciso inserir a formao audiovisual em todas as licenciaturas para tentar reverter esse descompasso entre
imagem e texto desde a formao inicial do professor. Um grande avano recente a criao da primeira Licenciatura
em Educomunicao na USP.
Enfim, nos despedimos, justificando que algumas palavras como namoro, relao amorosa, rebeldia e
paixo, que no costumam aparecer em trabalhos acadmicos, na verdade apareceram em nossa pesquisa nos depoimentos e textos. As pessoas que se dedicam relao cinema e educao como uma prtica dialgica so apaixonadas pelo que fazem, seu corao bate mais forte e so capazes de fazer muitos olhinhos brilharem. Que esse
namoro seja longo!
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escola. Rio de Janeiro: Booklink
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COSTA, M. Cristina C., 2005, Educao, Imagem e Mdias. So Paulo: Cortez
DUARTE, Roslia, 2006, Cinema & educao. Belo Horizonte: Autntica
Cinema na Escola

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FRANCO, Marlia S., 1992, A natureza pedaggica das linguagens audiovisuais, in:Uma introduo
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MARTN-BARBERO, Jess, 2004, Ofcio de Cartgrafo. So Paulo: Loyola
MOGADOURO, Cludia A., 2011, Educomunicao e escola: o cinema como mediao possvel (desafios,
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MORIN, Edgar, 2000, Os Sete Saberes Necessrios Educao do Futuro, So Paulo: Cortez
MORIN, Edgar, 2001, A Cabea Bem Feita. Rio de Janeiro: Editora Bertrand Brasil
NAPOLITANO, Marcos, 2009, Como Usar o Cinema na Sala de Aula, So Paulo: Contexto
SGUIN, Jean-Claude, 2007, La enseanza del cine en el sistema educativo francs in : La enseanza del cine
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SETTON, Maria da Graa J. (org), 2004, A Cultura da Mdia na Escola Ensaios sobre Cinema e Educao. So
Paulo: Annablume
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FILMOGRAFIA
Wall-E, 2008, Animao. Dir.: de Andrew Stanton, EUA: Disney/Pixar
Singinin the Rain, 1952, Filme Dir.: Stanley Donen / Gene Kelly, EUA: MGM
The Purple Rose of Cairo, 1985, Filme Dir.:Woody Allen, EUA: Orion Pictures Corporation
WEBGRAFIA
Projeto O Cinema vai Escola: Disponvel em: http://culturaecurriculo.fde.sp.gov.br/Cinema/Cinema.
aspx?projeto=3 (acesso em 05/04/2103 s 14 h)
CINEDUC Cinema e Educao Disponvel em: www.cineduc.org.br (acesso em 04/04/2013 s 16h15)

Cinema na Escola

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CineSophia: o cinema como ferramenta


pedaggico-didtica no ensino da filosofia

Cristina Janicas
Cristina Janicas licenciada em Filosofia, pela
FLUC, com o mestrado em Estudos Artsticos Cinema. No contexto do mestrado, apresentou a
dissertao final CineSophia: cinema e filosofia.
A filosofia em 20 filmes e foi-lhe concedida uma
licena sabtica para desenvolver um projeto de
investigao-ao intitulado CineSophia: o cinema como ferramenta pedaggico-didtica no
ensino da filosofia.
Cinema na Escola

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CineSophia:
o cinema como ferramenta pedaggico-didtica no ensino da filosofia
Cristina Janicas

Figura 1 Capa do projeto de investigao-ao CineSophia: o cinema como ferramenta pedaggico-didtica no ensino da filosofia.

RESUMO
O cinema um instrumento que pensa problemas que tambm so da filosofia.
Conceber o cinema como ferramenta pedaggica-didtica nas aulas de filosofia implica pensar a relao do
cinema com a filosofia.
possvel uma relao entre cinema e filosofia? De que tipo ser essa relao? Como se conjugam estas duas
realidades? Devemos falar de filosofia atravs do cinema ou de filosofia no cinema?
A relao entre o cinema e a filosofia pode ser pensada como uma relao intertextual atravs do estabelecimento de dilogos possveis entre as narrativas flmicas e os textos filosficos, enxertando num texto outros e novos
sentidos.
PALAVRAS-CHAVE: cinema; filosofia; relao; dilogo; intertextualidade; Dogville
KEYWORDS: cinema; philosophy; relationship; dialogue; intertextuality; Dogville
I. As relaes do cinema com a filosofia
O meu desafio pensar o cinema como ferramenta pedaggico-didtica no ensino da filosofia, incentivando
novas prticas pedaggicas que tornem mais estimulantes as aprendizagens, com vista ao desenvolvimento do esprito crtico dos alunos. Para isso, tenho vindo a elaborar dispositivos didticos para a aula de filosofia partindo do
visionamento de filmes, com o objetivo tambm de envolver os alunos nas suas aprendizagens e desenvolver a sua
sensibilidade esttica.Paralelamente, preparei guies de anlise de filmes que podero constituir um instrumento
de trabalho para os docentes. Estes guies pretendem ser um ponto de partida ou um olhar sobre esses filmes e as
intertextualidades que possibilitam com algumas questes inscritas no Programa de Filosofia.
A minha tese que o cinema pode potenciar a aprendizagem de conceitos, a formulao de problemas e o
desenvolvimento de argumentaes de carter filosfico. Os filmes devem ser olhados como um outro texto que
pensa a mesma realidade do texto filosfico. O cinema permite pensar temas incontornveis da filosofia, potencia a
criatividade e vai ao encontro de uma cidadania emancipada.
Conceber o cinema como ferramenta pedaggica-didtica nas aulas de filosofia implica aceitar e pensar a
relao entre o cinema e a filosofia. O cinema, enquanto compreenso e apropriao do real, faz-nos sentir e pensar,
construir uma ideia do real. As narrativas flmicas so uma fonte de conhecimento, de hbitos, de costumes, de atitudes e do modo de habitar o mundo, fornecem modelos tico-morais e configuram o nosso modo de ser e de habitar
o mundo.
A razo clssica, abstrata e descarnada, dominou a filosofia durante muitos sculos, enquanto forma de comCinema na Escola

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preenso e apropriao do sentido do real, excluindo o mundo dos afetos. Como tal, foi incapaz de explicar a vida
no seu todo. preciso redefinir de modo mais amplo a razo e incluir os afetos, ou, de outro modo, escapar-lhe-o
dimenses significativas do real. A complexidade da realidade humana no se conhece atravs de uma razo pura;
preciso dot-la de carne, de corpo.
O cinema uma narrativa capaz de captar e expressar esta realidade integral atravs de imagens. Como afirma
Robert Bresson o cinematgrafo uma escrita com imagens em movimento e sons, um falar visvel dos corpos,
dos objectos, das casas, das ruas, das rvores, dos campos (Bresson 2000: 17 e 25), uma escrita do real: deste modo,
possvel pensar o cinema como uma nova maneira de interpretar e escrever o real, que no inferior ou superior
maneira da filosofia o fazer mas, apenas diferente. O cinema no pensa o real apenas com a razo, pensa-o igualmente
com a sensibilidade e a afetividade; aqui reside a sua riqueza e autenticidade: um pensamento que passa pelo corpo.
Quando estreou o filme de Wim Wenders, Der Himmel ber Berlin, compreendi que a partir desse filme poderia lecionar aulas de filosofia. Nesse preciso momento, estava a traar um projeto de investigao, ao qual, mais tarde,
haveria de voltar: as relaes entre a filosofia e o cinema.
O cinema como ferramenta didtica possibilita uma reflexo crtica sobre a humanidade e o mundo. O cinema
tem o poder de deixar marcas narrativas e multiculturais em imagens e tem, como refere Marilena Chaui, o poder
extraordinrio, prprio da obra de arte, de tornar presente o ausente, prximo o distante, distante o prximo - a proximidade a outras realidades, ao diferente e radicalmente outro, um dos artifcios que o cinema permite e que nos faz
pensar sobre aquilo que, de outro modo, no nos afetaria. Vejamos o seguinte exemplo: numa sesso numa escola,
no debate aps o visionamento de Apocalypse Now, de Francis Ford Coppola, apercebi-me de que os alunos tinham
mais informao sobre a guerra do Vietnam do que sobre a guerra colonial que Portugal manteve em frica. Como
se justifica que um jovem portugus saiba mais sobre aquela longnqua guerra do que sobre a guerra que alguns dos
seus familiares ou vizinhos travaram?
A crescente importncia dada ao cinema e questo das relaes entre o cinema e a filosofia potenciou que
a Filosofia do Cinema ganhasse, nas ltimas dcadas, relevncia acadmica e conquistasse o espao de uma rea de
investigao autnoma no domnio da Esttica. Esta nova disciplina encara os filmes como obras de arte e perspectiva-o como uma experincia esttica e fonte de conhecimentos, de expresso e de leituras sobre a realidade que
habitamos. O cinema permite uma transfigurao do real. Um filme pode encerrar uma viso de mundo que nos
transmitida pelo artista que a concebe.
A Filosofia do Cinema levanta, entre outras, as seguintes questes: possvel uma relao entre cinema e
filosofia? De que tipo ser essa relao? Como se conjugam a filosofia e o cinema, que cruzamentos correm entre o
inteligvel e a imaginao? Devemos falar de filosofia atravs do cinema ou de filosofia no cinema? O debate supe
duas vias distintas que no tm de ser necessariamente opostas mas podem ser complementares. Por um lado, a via
que afirma que o cinema uma mera ilustrao de questes filosficas e, por outro lado, uma via mais radical que
defende o cinema como criao filosfica.
Enquanto ilustrao, poderamos aceder filosofia atravs do cinema e perspetivar o papel pedaggico do cinema na exposio de questes, teses e argumentos filosficos. Neste caso, o interesse da filosofia no cinema reduz-se
capacidade que este tem de ilustrar a filosofia ou expor a filosofia. Segundo esta conceo, podemos olhar o cinema
como arte til filosofia, servindo de auxiliar pedaggico ou meio para filosofar: o cinema como acessrio da filosofia.
Na conceo do cinema como criao, a filosofia existe no cinema, ou seja, este pensamento: pensa o real
que se desvela frente cmara e capaz de produzir sentido, conhecimento ou verdades. O cinema encerra um saber
que deve ser interpretado e um filme uma obra aberta que no possibilita apenas uma interpretao. A verdade
captada pela cmara resultado dos elementos que aparecem no ecr e daquilo que no aparece. Um filme fala e ao
falar constri um mundo. Este falar revela e esconde a verdade, constitui um texto que possibilita compreender o real.
II. Diferentes aproximaes relao entre o cinema e a filosofia
Face a estas posies antagnicas, concordo com Thomas Wartenberg, um autor que defende uma das posies
mais moderadas relativamente dicotomia entre ilustrao/criao filosfica. Por um lado, Wartenberg alerta para o
facto de que o carter acessrio do cinema no tem de ser perspetivado como algo necessariamente negativo. Ao
ilustrar ideias filosficas, atravs de casos concretos, o cinema contribui para a divulgao das mesmas. Por outro lado,
destaca que esta funo no diminui nem tira qualquer valor ao filme enquanto obra de arte. Det sjunde inseglet, de
Bergman, uma obra incontornvel do cinema, independentemente de poder ser considerada como uma alegoria
que ilustra o problema filosfico da finitude humana e da conscincia da morte. Por fim, acrescenta Wartenberg,
esta obra de Bergman no se limita a ilustrar a filosofia mas faz filosofia. uma narrativa flmica que reflete com
radicalidade sobre a finitude humana e que faz de Bergman um realizador-filsofo. Wartenberg reconhece, pois, que
existem filmes que possuem a capacidade de ilustrar ideias filosficas e que, ao mesmo tempo, so capazes de criar
filosofia: Modern Times [de Chaplin] pode ser tanto uma ilustrao de uma teoria filosfica como uma reflexo sobre
Cinema na Escola

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a mecanizao do ser humano e sobre o capitalismo. (Wartenberg 2006: 30 traduo minha)


Igualmente, Stanley Cavell, j nos anos 70, defendera que todos os gneros, desde o western comdia, do
melodrama fico cientfica, poderiam ser um instrumento privilegiado de acesso s questes filosficas. O cinema
uma arte democrtica, que chega a uma maioria significativa de seres humanos, dotando-os da capacidade de compreender a realidade. O cinema faculta-nos perspetivas do nosso mundo ao convidar-nos, por alguns momentos, a
deix-lo, olhando-o de fora. Assim, um filme pode desvelar a vida, permitir-nos um autoconhecimento e, quem sabe,
tornar-nos melhores.
Para Deleuze, o cinema serve no apenas como meio de exposio de ideias filosficas j existentes mas tambm como meio para provocar novas questes filosficas. A principal funo do cinema, para Deleuze, fazer pensar. O cinema pode projetar o nosso pensamento e transformar-se numa espcie de espelho das nossas dvidas e
incertezas. Do ponto de vista cinematogrfico, Deleuze destaca o ps-guerra como um momento de rutura com um
modo anterior de fazer e olhar o cinema. O neorrealismo italiano, a nouvelle vague francesa ou o novo cinema alemo
so determinantes para a crise do cinema clssico da imagem-movimento; o novo cinema da imagem-tempo que
permite pensar o impensvel.
Deleuze pensou o cinema como filosofia. A imagem cinematogrfica mais do que uma representao do
mundo; ela uma procura de mundos possveis, de possibilidades de ser, de nos projetarmos no futuro e de pensarmos o passado. Deleuze considera a hiptese de existirem filmes capazes de provocar um choque na lgica habitual do pensamento, no s obrigando o espectador a pensar mas tambm desvelando o funcionamento do prprio
pensamento. Concluindo, para Deleuze, a filosofia e o cinema encontram-se, porque ambos pensam. A filosofia no
tem o apangio do pensamento e o modo de pensar da filosofia no o nico modo de pensar: a filosofia pensa com
conceitos; o cinema, com afetos e percees.
O cinema assume uma importante dimenso interrogativa do real. Interroga a precariedade da existncia humana, modelos polticos e sociais, a relao eu-outro, a guerra, etc. Realizadores como Buuel, Fellini, Kurosawa, Rossellini, Kubrick, Visconti, Resnais, Godard, Truffaut, Antonioni, entre outros, criaram filmes que so reveladores de que
o cinema pensa e/ou obriga a pensar. Existem filmes desconcertantes que levam os espectadores a sair da inrcia
intelectual, lanando-os no terreno da filosofia. Esses filmes projetam as situaes-limite e as preocupaes do ser
humano situado num espao e num tempo que habita. Ao questionamento e ao pensamento que estes realizadores
levam a cabo atravs de imagens em movimento e sons, chama Julio Cabrera, conceitos-imagem, conceitos compreensivos do mundo, que nos permitem uma apropriao do sentido do real.
Encontramos, por um lado, realizadores que levam a realidade para o cinema e definem como uma das suas
tarefas comprometer a cmara com o presente histrico. O cinema, neste caso, exerce uma funo poltica, de crtica
e denncia, funo essa que, como sabemos, cabe, igualmente, filosofia ou, pelo menos, a um certo tipo de filosofia.
Por outro lado, vemos filmes que colocam questes filosficas e ensaiam respostas a essas mesmas questes; outros
que trabalham com conceitos-chave da tradio filosfica; e ainda outros que estabelecem com os textos filosficos
um dilogo, uma relao intertextual.
No podemos reduzir o cinema a uma mera ilustrao de ideias filosficas, embora alguns filmes desempenhem essa tarefa. Outros h, contudo, que pensam e dialogam com a filosofia e esse dilogo enriquece-nos e permite
uma compreenso do real, mais profunda e radical.
A filosofia ocidental est intimamente ligada ao logos e rasurou a dimenso do que podemos denominar de
pathos/afetividade. Esta rasura comeou a ser posta em causa por filsofos como Schopenhauer, Nietzsche, Kierkegaard e Heidegger, que problematizaram e criticaram a racionalidade puramente lgica e introduziram o elemento
afetivo no processo de compreenso do real.
Sobre a importncia desta dimenso do pathos para a compreenso do real escreve Cabrera que no basta entender um problema filosfico preciso viv-lo, senti-lo na pele, dramatiz-lo, sofr-lo, padec-lo, sentir-se ameaado por ele, sentir que as nossas bases habituais de sustentao so afectadas radicalmente. (Cabrera 2000: 16)
A linguagem cinematogrfica possui a capacidade de dizer o real, articulando a dimenso racional com a componente afetiva. No cinema, o pathos e o logos so dois plos que se completam. Cabrera gosta de denominar de
compreenso logoptica a compreenso que cruza o racional com o afetivo, prpria dos filmes que pensam uma
realidade que no se revela exclusivamente pela lgica mas tambm pela sensibilidade ou afetividade. Estes filmes
permitem-nos experincias fundamentais ligadas condio humana, isto , relacionadas a toda a humanidade e
que possuem, portanto, um sentido cognitivo (Cabrera 2000: 20). Se o conhecimento uma construo do sentido
do real, podemos entender o cinema como uma construo possvel desse sentido, atravs dos conceitos-imagens.
O conceito-imagem do cinema funciona no contexto de uma experincia que preciso ter para podermos
entender e utilizar esse conceito. Supe deixar-nos afetar por, de modo que a compreenso de uma realidade surge
dessa afeo ou do impacto emocional que despertou e abalou o espectador. este impacto emocional que diz algo
sobre o mundo e possui, portanto, um valor cognitivo. Um filme inteiro pode ser considerado um conceito-imagem
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de uma ou vrias noes. Por exemplo, Morte a Venezia, de Visconti, um filme que pensa as noes de belo, amor e
morte; e Blow-Up, de Antonioni um filme que reflete sobre as noes de conhecimento, incerteza e dvida.
Por fim, Cabrera refere que os conceitos-imagens nos permitem pensar os problemas filosficos de modo no
definitivo, porque a imagem cinematogrfica movimento, o que nos possibilita captar o dinamismo do real.
O cinema e a filosofia encontram-se, igualmente, quando o cinema se interessa pela vida dos filsofos. A man
for all seasons, de Fred Zinnemann, centra-se em Thomas More, e pensa o conflito entre a tica e a poltica, no contexto da filosofia poltica moderna. Rossellini realizou quatro filmes para a TV sobre quatro filsofos fundadores do
pensamento ocidental europeu: Socrate, Blaise Pascal, Agostino dIppona e Cartesius. Mais do que traar uma biografia destes filsofos, Rossellini concentra-se no pensamento e na ao de cada um deles no seu tempo. O pensamento
de cada um apresentado como resposta e reao aos conflitos que vivem. A representao despida de qualquer
inteno dramtica, como se se tratasse de documentrios feitos no tempo histrico de cada um. Derek Jarman filma
Wittgenstein, um filme que pensa a existncia concreta deste filsofo e o modo como as questes filosficas surgem.
Galileo e Al di l del bene e del male, de Liliana Cavani so outros dos filmes que podemos elencar.
Podemos inserir esta aproximao do cinema filosofia quer na via que pensa o cinema como ilustrao da
filosofia, atravs da biografia e exposio das ideias de um filsofo, quer na via que defende o cinema como criao
filosfica, dado que, pelo menos alguns destes filmes, pensam, criam as suas verdades e fazem-nos pensar.
Numa outra perspetiva, enquanto narrativas, os filmes podem ser concebidos como obras que estabelecem
uma relao intertextual com os textos filosficos. H filmes que pensam problemas que a filosofia pensa e este
dilogo pode ser enriquecedor quer para o cinema, quer para a filosofia e, com certeza, para a compreenso do real.
A teoria da intertextualidade entende que um texto se pode relacionar com outros textos. Mikhail Bakhtin defende uma relao de um enunciado com outros enunciados. Para Bakhtin, um enunciado pode ser um conjunto de
signos, desde uma frase falada, a um poema, uma cano, uma obra teatral ou um filme. A teoria da intertextualidade
supe que nenhum texto pode ser escrito independentemente do que antes dele foi escrito e transporta, de modo
mais ou menos evidente, a memria e o trao da tradio em que est inserido. Supe a impossibilidade de fazer
tbua rasa dessa tradio. Pensar a intertextualidade apreender as formas de interseo explcita ou implcita entre
diferentes textos. Julia Kristeva, na sua obra Smiotik. Recherches pour une smanalyse, defende a intertextualidade como o lugar que cruza diferentes enunciados.
Partindo de Bakhtin e Kristeva, Grard Genette prope em Palimpsestes, o conceito mais amplo de transtextualidade para se referir a tudo o que pe um texto em relao, manifesta ou secreta, com outros textos. Genette
inclui cinco tipos de relaes transtextuais: intertextualidade, paratextualidade, metatextualidade, arquitextualidade
e hipertextualidade.
Para Genette, o conceito de intertextualidade define uma relao de copresena entre dois ou mais textos. Sob
a forma mais explcita e literal revela-se na prtica da citao, plgio ou aluso. A paratextualidade remete para toda
a relao que um texto estabelece com o seu paratexto (prefcios, ilustraes, dedicatrias etc.). A metatextualidade
a relao de comentrio que une um texto a outro convocando-o mesmo sem claramente o citar ou to pouco
nomear. Esta , por excelncia, uma relao crtica; a arquitextualidade define a relao que um texto estabelece com
o gnero ao qual pertence. Por fim, a hipertextualidade define a relao que une um texto B (hipertexto) a um texto
A (hipotexto) do qual deriva e que o primeiro transforma, modifica ou amplia. Esta relao revela-se na prtica da
pardia e do pastiche.
Mais tarde, Michael Riffaterre numa posio que podemos considerar mais radical, defende que cabe ao leitor,
na sua anlise, reconhecer e identificar o(s) intertexto(s). A intertextualidade , pois, determinada pela perceo que
o leitor produz da relao entre o texto A e outros que o precedem ou lhe so posteriores. Estes so o intertexto da
obra A. A anlise de um texto depende, pois, do ato de leitura e da subjetividade de quem analisa.
Tambm a relao entre o cinema e a filosofia pode ser pensada como uma relao intertextual. As relaes
intertextuais possveis consistem em estabelecer relaes e dilogos entre as narrativas flmicas e os textos filosficos. E no apenas com textos que precedem a obra em anlise mas tambm com textos que lhe so posteriores. Esta
dimenso permite enxertar num texto e/ou num filme sempre outros e novos sentidos. Neste caso, parece-me que as
narrativas flmicas, em suma, enxertam no texto filosfico corpo, carne, concretude, afetividade e emoes. De algum
modo, obrigam a filosofia a descer do cu terra ou a abandonar a sua torre de marfim.
III. Guio de anlise de Dogville de Lars Von Trier
Apresento, de seguida, um exemplo de um guio de anlise a usar na aula de filosofia.
3.1. A dimenso tico-poltica: anlise e compreenso da experincia convivencial
3.1.2. A dimenso pessoal e social da tica: o si mesmo, o outro e as instituies.
Contedo Estruturante tica
Contedo Especfico intolerncia, mal, conflituosidade, ausncia de valores, alteridade
Cinema na Escola

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Figura 2 Fotograma do filme Dogville de Lars Von Trier

Dogville o primeiro filme da trilogia USA: Land of Opportunities. Desta trilogia fazem parte, Manderlay e
Washington (ainda no realizado). Com ela, Von Trier visa denunciar a arrogncia do imprio americano que, assumindo-se como detentor dos verdadeiros valores morais e em nome do bem, da luta contra o mal, dos Direitos Humanos
e da paz, ataca pases que, segundo este realizador, violam esses valores (como o Afeganisto ou o Iraque). Contudo,
Von Trier no reduz Dogville ao espao americano, pois ele est consciente que existem muitas Dogvilles por esse
mundo. Deste modo, analisar este filme apenas como uma crtica ao papel dos EUA na sociedade contempornea
seria uma interpretao redutora.
O filme resulta de duas inspiraes. A primeira diz respeito crtica dos jornalistas americanos ao filme Dancer
in the Dark, em Cannes, pelo facto de Von Trier ter realizado um filme sobre o sistema judicial americano sem nunca
ter visitado aquele pas. Esta crtica irritou Von Trier, que contra-argumentou com o facto de Michael Curtiz ter realizado Casablanca sem nunca ter pisado essa cidade, e em resposta decidiu fazer outros filmes que se situassem na
Amrica. A segunda inspirao prende-se com uma relao intertextual com a obra de Bertold Brecht e, concretamente, uma cano de Brecht e Kurt Weil da pera dos Trs Vintns, Pirate Jenny.
Dogville considerado por Von Trier um filme de fuso, uma obra hbrida. O seu desafio conseguir uma fuso
entre o cinema, o teatro (neste caso, o teatro de Brecht e a tragdia grega) e a literatura. No pretende apenas que
estes elementos se misturem mas que constituam um todo harmonioso, que seja mais que a soma das partes. Pretende ser um outro radicalmente novo em relao ao cnone clssico.
semelhana da literatura anglo-saxnica clssica, Dogville comea com um prlogo ao qual se seguem nove
captulos, indicados por interttulos. A voz off do narrador/John Hurt constante. Este um narrador omnisciente e a
narrativa centra-se no seu ponto de vista. raro a cmara dar-nos o ponto de vista de qualquer uma das personagens.
No prlogo, so-nos apresentadas as personagens e a narrativa situada no espao. O narrador comea por
dizer que esta uma narrativa triste, o que revela que ele sabe bem aquilo a que vamos assistir, mas tambm nos
engana pois faz-nos crer que os habitantes de Dogville so bons e honestos.
A cmara acompanha a voz do narrador, filmando de cima para baixo, num plano picado e panormico que
nos vai mostrando a planta de Dogville com as suas marcas de giz a assinalar as casas, inseres textuais que indicam
quem as habita e os nomes das ruas. O texto do narrador situa a narrativa no espao (Montanhas Rochosas, smbolo
dos EUA - a paisagem imponente como o pas a que pertence mas cheia de ravinas profundas como as profundas
cicatrizes/assimetrias que o atravessam) mas a imagem mostra-nos um espao que um no-espao. Um espao
artificial (apenas cenrio, semelhana do teatro) que no mais do que uma planta escala real de um projeto
arquitetnico. Talvez um projeto de polis que nunca se atualizar como tal, at porque, como veremos, os seus habitantes nunca ganharo o estatuto de verdadeiros cidados.
Nesta Dogville, no h paisagem de fundo, no h horizonte e as paredes das casas so invisveis como se
no existisse diferena entre o privado e o pblico. O espao marcado por um despojamento cnico que potencia
um olhar mais atento s personagens, ao seu espao interior e intensidade do argumento. As personagens surgem
inseridas neste espao aberto que permite o seu desvelamento, exposio e invaso.
O quadro histrico em que a narrativa se desenrola o do tempo difcil da Grande Depresso, um tempo em
que a autoestima e o patriotismo dos americanos foram abalados perante situaes-limite decorrentes do desemprego, fome, misria, migraes na busca da satisfao das necessidades bsicas. Nestas situaes-limite, o ser humano
ora revela o seu melhor ora o seu pior. Von Trier pretende denunciar a Grande Depresso como uma grave crise do
contraditrio sistema capitalista, que transforma o homem no lobo do homem.
Quando, no primeiro captulo, entramos em Dogville, conhecemos o velho mdico Thomas Edison/Philip Baker
Hall, j senil, que representa o tipo de ser humano que prefere mergulhar na narrativa de The Adventures of Tom SawCinema na Escola

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yer, de Mark Twain, a ouvir as notcias no rdio. Amorfo, demissionrio, smbolo da resignao poltica e da alienao,
este velho mdico no se compromete com a realidade. o paradigma do ignorante que no sabe nem deseja saber.
O seu filho,Tom/Paul Bettany, -nos apresentado como um escritor-intelectual-filsofo que vive uma vida ociosa,
marcada pela inutilidade. Considerando-se superior aos restantes habitantes de Dogville, assumiu como sua a tarefa
de educador da polis. Organiza assembleias onde se discutem questes que ele considera essenciais para a cidade
e cuida do rearmamento moral dos cidados e da coeso social. Gosta de se olhar a si mesmo como um mineiro das
almas, acreditando que capaz de penetrar na alma de cada cidado e trazer luz algo de bom. Estas crenas fazem
dele uma das personagens mais arrogantes: pensa-se eticamente superior e dotado de capacidades morais e intelectuais superiores s dos que fazem parte do seu rebanho.
Enquanto Tom deambula por Dogville, a cmara irrequieta e sempre em movimento apresenta-nos outros
habitantes da aldeia: Olivia/Cleo King, uma negra que existe para servir os outros e cuidar da filha invlida; o revoltado, arrogante e ganancioso Chuck/Stellan Skarsgard, casado com Vera/Patricia Clarkson, um dos filhos deles, Jason/
Miles Purinton, uma criana mimada e manipuladora; Martha/Siobhan Fallon Hogan, que cuida da House of Jeremiah
(local de culto), esperando a colocao de um padre que todos sabem nunca vir; Ma Ginger/Lauren Bacall e Gloria/
Harriet Andersson, donas da nica loja da cidade, que usam para explorar os outros; o imbecil Bill Henson/Jeremy
Davie e a sua irm Liz Henson/Chloe Sevigny, que sonha sair de Dogville; Jack McKay/Ben Gazzara, que finge ver mas
que na realidade cego.
As personagens que habitam Dogville so mais do que indivduos. Representam modelos sociais. Dogville
mais que uma narrativa sobre uma cidade uma reflexo sobre a condio humana. Vamo-nos apercebendo, desde
cedo, que todas as personagens se caracterizam pelo conformismo, no aceitam passivamente o que diferente ou
estranho e no so efetivamente autnomos. Por isso, deixam que Tom organize e cuide do todo de que fazem parte.
Vivem numa situao de heteronomia1, obedecendo quilo de que Tom os convence ser o melhor.
O nico animal de Dogville o co Moses2. Um co que, na realidade, no existe; ele apenas um nome escrito
na planta da cidade. Moses, segundo Chuck, deveria ser mantido com fome, pois a fome mant-lo-ia num estado de
alerta e permitiria que ele executasse com eficcia as suas tarefas: guardar a cidade e alert-la quando algum perigo
se aproximasse. Moses , pois, uma espcie de guardio de Dogville, a cidade do co.
Dogville vive o seu quotidiano na morna segurana dos saberes estabelecidos, sem se comprometer, sem se
interessar por nada mais do que por si mesma. Cr-se autossuficiente e, por isso, fecha-se ao exterior, isola-se, como
se esse isolamento a tornasse imune s mudanas e ao que estranho ou diferente, ao intruso.
Um dia, Dogville surpreendida com a chegada de Grace/Nicole Kidman. O primeiro confronto com Moses.
Na luta pela sua sobrevivncia, Grace rouba um osso ao co, que revela a sua animalidade e o seu instinto. Grace entende-o: Moses age de acordo com a sua natureza. Filha de um chefe de gangsters (James Caan), procura fugir do pai
e do mundo eticamente corrupto que ele habita, conquistar a sua autonomia e agir segundo a sua conscincia moral.
Grace parece ter noo do que o bem e o mal e fez, desde cedo, a sua escolha valorativa: ela prefere o bem. Grace
um ser humano dotado de boas intenes, de uma vontade boa, mas olhada por aquela comunidade fechada como
um elemento perturbador, uma estranha, um intruso de quem prefere desconfiar. Grace est em fuga e a sua condio de estrangeira, de diferente, evidente na roupa que usa, no modo de falar, de olhar, nas mos de alabastro mas
tambm no modo como os habitantes de Dogville a olham. E Dogville olha-a como diferente, estrangeira, estranha
e misteriosa. Grace no consegue ver que para eles compreender o diferente difcil, que so incapazes de ser tolerantes. Ela perspetiva Dogville como um lugar bom e acolhedor e, por isso, est disposta a trabalhar, a dar o seu tempo
a cada habitante de Dogville para a poder permanecer. Sabendo que aquelas pessoas correm perigo oferecendo-lhe
a sua hospitalidade, considera justo trabalhar para eles e parece-lhe digno dedicar-se aos outros com a inteno de
tornar o mundo num lugar melhor. Ainda alertada por Chuck, mas no consegue ver para l das mscaras que cada
um ostenta.
Grace oscila entre a pertena e a no pertena comunidade. Habitando a zona fronteiria, que no lhe permite estar nem dentro nem fora, ela revela aldeia o seu verdadeiro eu.
A cegueira de Grace no lhe permite ver que os que a rodeiam rejeitam tudo o que no espelhe a sua prpria
localidade. Habitados pelo mal, sem pudor, fazem de Grace a sua presa. De incio somos levados a pensar que Grace
quer aprisionar os habitantes de Dogville, cativando-os. Olhamos para ela e julgamos v-la no lugar do caador e
eles no lugar de presas. Cedo reformularemos esta nossa posio. As duas semanas que Dogville deu a Grace serviram
para a aldeia a cativar, a desarmar, fazendo dela uma presa que no se percebe numa priso.
Os habitantes de Dogville, movidos uns pela ira, outros pela luxria, outros pela inveja e pelo orgulho, atacam
Grace, enquanto esta continua a aceitar o sacrifcio. O seu calvrio leva-a perda da dignidade e condio de escrava: torna-se numa espcie de mrtir que faz a sua via-sacra pelas ruas da cidade com uma roda de ferro presa a si.
1
A heteronomia, segundo Kant, ope-se autonomia. A vontade heternoma pode cumprir o dever, a lei, mas com a inteno, por exemplo,
de agradar, de obter recompensas ou de evitar castigos. No uma vontade autodeterminada ou livre.
2
Moses (Moiss) - nome com uma carga simblica forte; associado s tbuas da lei, aliana com Deus e ao regresso Terra Prometida.
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A tragdia de Grace e o seu sofrimento sublinhada pela pea musical de Pergolesi, Stabat Mater. A escolha deste
tema possibilita outra camada interpretativa para este filme e permite-nos estabelecer uma relao intertextual com
a narrativa bblica.
A perversidade de Dogville decorre da ausncia de valores e, por isso, a aldeia reduz a pessoa humana animalidade ou objetivao. Olhamos Grace e no vemos um ser humano; sabemos que ela foi corresponsvel pela
alienao da sua humanidade quando renunciou aos seus direitos e sua liberdade para ficar em Dogville. Rousseau faculta-nos argumentos que sustentam esta posio: Renunciar sua liberdade renunciar sua qualidade
de homem, aos direitos da humanidade, at mesmo aos seus deveres. () Uma tal renncia incompatvel com a
natureza do homem, e significa retirar toda a moralidade s suas aes privar a sua vontade de toda a liberdade.
(Rousseau 1981: 16).
Grace s perceber mais tarde que aquela comunidade no est altura da sua bondade e do seu perdo
e que errou quando, transformada em vtima, sentiu compaixo e foi tolerante para com os agressores. Numa das
sequncias finais, quando Grace conversa com o pai, afirma, que os habitantes de Dogville so pessoas que fazem
o melhor que sabem, s vezes, em circunstncias muito duras. Nesse momento, o pai coloca-lhe uma derradeira
questo que , afinal um desafio que implica que Grace se coloque no lugar do Outro. Ele questiona se faro mesmo
o seu melhor ou o suficiente, questiona se eles gostam de Grace. Grace desloca-se, ento, para o lugar dos habitantes
de Dogville, questiona-se se teria agido como eles e obtem a resposta: se tivesse agido como eles no teria desculpa
nem encontraria castigo que punisse semelhantes atos. A capacidade de perdoar e de no hesitar em dar a outra face
no transformou Dogville num mundo melhor.
Dogville uma encenao de confrontos entre justia/injustia, racional/irracional, acabando por vencer a
injustia e o irracional. Por isso, o desenlace da narrativa sentido pelo espectador com inquietude. Deste resto de
humanidade, ningum se salva, nem mesmo Grace. Habitada pelo desejo de vingana, ela metamorfoseia-se num
anjo exterminador do Apocalipse3.
Grace faz desaparecer Dogville do mapa com a ajuda do pai. At porque, justifica Grace, se h uma terra que
no faz falta no mundo, esta. A aldeia desaparece consumida pelo fogo que se quer purificador de um mundo onde
no deve haver um lugar como este. Tambm iremos compreender que Chuck tinha razo quando dizia que em todo
o lado os homens so iguais, gananciosos como bichos. , pelo menos, esta a tese defendida por Von Trier e, por isso,
as fotos nos crditos finais recordam-nos que existem outras Dogvilles.
Este , ainda, um filme de vingana no feminino. Grace uma herona trgica e, semelhana de Medeia opera uma vingana exemplar, destruindo Dogville e os seus habitantes, inclusive, o homem que amava e que a traiu.
Grace, quando chega aldeia, comea por encantar aqueles que a habitam, mas este encantamento no os impede
de perceberem que ela diferente, estrangeira. Como tal, pode, de algum modo, fazer perigar a ordem estabelecida.
Reconhecendo que Grace tem o poder de transformar, os habitantes de Dogville assustam-se e preferem negar-lhe
essa possibilidade.
A proposta esttica de Von Trier aproxima-se do teatro de Brecht. Podemos olhar Dogville como uma homenagem ao dramaturgo alemo. No incio do filme, Von Trier refere que vamos assistir a um filme (O filme Dogville
contado em nove captulos e um prlogo) e, no interttulo do ltimo captulo, indica-nos que o filme acaba (Captulo NOVE no qual Dogville recebe a visita h muito esperada e o filme acaba.). Esta tcnica visa criar no espectador
um efeito de distanciamento brechtiano. O recurso ao narrador ajuda o espectador a consciencializar-se que est a
assistir a uma representao, o que possibilita o afastamento e frieza necessrios a um julgamento crtico.
A conceo de arte de Brecht, como a de Von Trier , antes de mais, a da arte comprometida, que exige da parte
de quem a frui reflexo e uma tomada de posio acerca do representado. As fotografias finais, ao som de Young
Americans, de David Bowie, parecem supor que Dogville no deixou Grace nem o mundo em geral. S existe uma maneira de nos libertarmos das muitas Dogvilles: atravs do comprometimento poltico. Deste modo, podemos concluir
que o questionamento tico-moral que o filme coloca est imbricado no questionamento poltico.
Se formalmente Dogville influenciado pela esttica teatral de Brecht, tambm o ao nvel do contedo. Dogville uma reflexo sobre a condio e a natureza humana. Von Trier defende, neste filme, uma viso pessimista do ser
humano, pois este revela a sua animalidade, a maldade que irrompe em qualquer um de ns e que, ao contrrio do
que desejamos, nos atravessa e fala em ns. Este um filme sobre a perversidade humana. Uma reflexo radical sobre
o Outro de ns prprios: a maldade, o egosmo, a brutalidade, a irracionalidade. Nesta perspetiva, Von Trier distanciase da conceo antropolgica de Rousseau - antes de haver uma sociedade organizada, os seres humanos so livres,
iguais e bons, a sociedade que os corrompe - e aproxima-se da conceo de Hobbes: o homem no naturalmente
bom, antes lobo do homem - no estado de natureza, antes da criao do poder do Estado, que impe leis que regulam a relaes entre os homens, impera a lei do mais forte e todos se julgam com direito a tudo. Por isso, ningum
reconhece ou respeita qualquer lei, qualquer direito ou qualquer ser humano. A vida humana , nesta situao, um
3

Podemos estabelecer uma relao intertexual com a literatura do apocalipse.


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conflito permanente e est constantemente ameaada pela guerra de todos contra todos. A condio natural do ser
humano o egosmo.
Os habitantes de Dogville oprimem Grace, violentam-na, objetivam-na. Porqu? Porque so habitados pelo
mal. Grace no faz nada para ser punida mas os habitantes desta Dogville, sob a mscara da bondade e da aceitao,
escondem o que de feroz, cruel e inumano os atravessa. O filme questiona e questiona-nos: O que o bem? Existe a
bondade? Ou estes valores decorrem apenas da hipocrisia social, do facto de em sociedade sermos apenas persona?
Na conversa entre Grace e o pai, de certo modo, somos confrontados com estas perspetivas: Grace recusa que
a maldade seja determinada pela natureza humana e desculpa as aes dos habitantes de Dogville com a circunstncia; o pai de Grace considera que no pode existir qualquer desculpa pois eles podiam escolher ser de um outro modo
mas escolheram o mal, logo so responsveis. Von Trier parece ir mais longe e deixa no ar a ideia de que ningum
pode fugir maldade, e da a vigana de Grace e o Apocalipse final.
Dogville uma reflexo radical sobre a intolerncia perante o diferente, o estrangeiro. Neste filme, Von Trier
coloca-nos o problema filosfico da aceitao e da alteridade.
Grace nunca olhada como um outro-eu, um eu-como-eu, a quem concedo a dignidade de pessoa. nas experincias de reconhecimento, de acolhimento, de amor e amizade que encontramos a dimenso mais profunda da
relao com o outro, como uma relao positiva, com envergadura tico-moral. Estas experincias permitem que perspetivemos o outro como valor. Mas os habitantes de Dogville fecham-se a essas experincias. Dogville experiencia
o outro como concorrente, como um eu-outro, um outro-objeto de que no necessitamos de cuidar, por ser aquele
com quem tenho de competir, que disputa o meu lugar, que meu adversrio. Neste caso, a relao com o outro ser
de conflito e de aniquilao.
Grace , em Dogville, perspetivada pelo outro como um objeto ou um ningum.
Questes orientadoras para anlise e debate, aps visionamento do filme:
1. Que notas caracterizadoras definem os habitantes de Dogville?
2. Como caracterizas Grace?
4. Qual a cena que pode ser considerada a mais violenta do filme e porqu?
5. Como explicar as fotografias que aparecem nos crditos finais ao som do tema de David Bowie,
Young Americans?
6. Podemos considerar Dogville um filme-fbula sobre a intolerncia?
7. Que tese sobre a natureza humana defende Von Trier neste filme?

BIBLIOGRAFIA
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CABRERA, Julio, 2000, O cinema pensa, uma introduo Filosofia, Rio de Janeiro: Rocco CHAUI, CHAUI,
Marilena, 2000, Convite Filosofia, S. Paulo: Ed. tica
MUNZ, Sagracio y GRACIA, Diego, 2006, Mdicos en el cine: Dilemas bioticos: sentimientos, razones y
deberes, Madrid: Editorial Complutense
ROUSSEAU, Jean-Jacques, 1981, O Contrato Social, Lisboa: Livros de Bolso Europa-Amrica
WARTENBERG, Thomas, 2006, Beyond mere ilustration: how films can be philosophy, em Thinking through
Cinema, Oxford: Blackwell.
FILMOGRAFIA
Lars Von Trier, Dogville, 2004, DVD. Lisboa: Coleco Atalanta Filmes

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Diversidade no Campo da Direo de Atores: Uma Estrutura da


Prtica da Atuao para a Orientao de Cineastas em Formao

Rejane K. Arruda
Rejane K. Arruda pesquisadora em artes, bacharel, mestre e doutoranda em Artes Cnicas na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de
So Paulo; membro do Centro de Pesquisa em Experimentao Cnica do Ator na USP; atriz, professora e encenadora. Atuou nos filmes O Veneno da
Madrugada (de Ruy Guerra), Corpo (melhor filme
no The Method Film Festival, Los Angeles, 2008) e
Medo de Sangue (world premire no Brooklin Film
Festival), entre outros. Atua em teatro h mais
de vinte anos e tem experincia tambm em televiso. professora de Direo de Atores na Academia Internacional de Cinema, em So Paulo,
Brasil.
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Diversidade no Campo da Direo de Atores:


Uma Estrutura da Prtica da Atuao para a Orientao de Cineastas em Formao.
Rejanek Arruda

RESUMO
O texto postula que o cineasta em formao deve constituir o seu estilo de Direo de Atores na medida em
que, conhecendo uma estrutura da prtica do ator, lana mo de procedimentos e referncias. A estrutura apresentada fundamentada nos princpios da diviso de foco, arranjo de materiais, incidncia oculta, jogos de enquadramento e atualizao da memria corporal. O texto expe a experincia da autora como professora de Direo de
Atores na Academia Internacional de Cinema, no Brasil, elencando os procedimentos e referncias propostas para
que jovens diretores em formao pouco a pouco experimentem e faam suas escolhas, de maneira que a inscrio
do ator no dispositivo cinematogrfico implique tambm a especificidade da potica que acaba por ser constituda.
PALAVRAS-CHAVE: direo de atores, linguagem cinematogrfica, criao atoral, direo cinematogrfica,
procedimentos.
INTRODUO
Sou atriz em cinema, doutoranda em Artes Cnicas e membro do Centro de Pesquisa em Experimentao
Cnica do Ator na USP e professora de Direo de Atores na Academia Internacional de Cinema (AIC), em So Paulo,
no Brasil. a partir da minha experincia prtica no campo da atuao para cinema e da direo de atores que falo.
As aulas de Direo de Atores na AIC contam com turmas grandes, sempre mais de vinte e cinco, chegando a
trinta diretores em formao ou em incio de carreira (inseridos no mercado de produo de vdeo e curta metragem).
Estes diretores chegam com a seguinte questo: Como dirijo os atores? A primeira coisa que preciso situar como
a voz da direo entra na prtica do ator: como um material em jogo. De maneira que da responsabilidade do diretor
exercer a voz no jogo do ator. No entanto, ao implicar a voz em um jogo, no se tem as resultantes a anteriori. Primeira
lio , portanto: no existe receita e voc vai precisar descobrir o seu jeito de dirigir atores.
Faz parte da linguagem o engano e os desdobramentos do que se escuta em interpretao. Faz parte desta
relao o inesperado e, muitas vezes, o diretor se depara com a necessidade de inserir, experimentar, novos materiais.
O processo por princpio dinmico e movedio. E por isso o que apresentamos a perspectiva de um diretor manejar, junto ao ator, certos princpios do seu ofcio. De maneira que comeamos por expor uma estrutura do trabalho do
ator, que pode orientar a inveno de uma prtica. Prtica que ser construda no passo a passo da experincia, na
medida em que se joga com referncias e procedimentos passveis de transmisso.
Sobre as referncias, podemos extrair da histria do cinema. Elas implicam muitas vezes proposies contraditrias ou, ainda, uma tentativa de validar frmulas, receitas, cuja garantia de sucesso no se concretiza. Ou seja,
preciso um manejo, uma apropriao das referncias, de maneira a experimentar e constituir o seu prprio estilo.
O fato de nos deparamos com uma srie de contradies implica que cada diretor encontrar, na sua prtica, uma
possvel resposta. O que se pretende certa inscrio na cultura cinematogrfica, na medida em que ns debatemos
questes desta cultura e temos a prtica para respond-las.
Uma Estrutura do Trabalho do Ator:
A palavra estrutura est aqui situada como conjunto de funes articuladas. So funes que podem ser
exercidas por diferentes materiais. Por exemplo, a funo do foco. O foco de ateno do ator pode estar concentrado
em um material ou em outro. Por exemplo, uma frase que escuta: fale mais devagar (ou qualquer coisa do tipo). O
foco de ateno pode tambm estar situado em uma frase que o ator no est ouvindo naquele momento, mas est
escutando no silencio, ou seja, est rememorando. O ator capaz de atualizar uma escuta silenciosa: mais devagar,
por exemplo situando a sua ateno enquanto o foco se divide com a leitura das resultantes cnicas, esta inscrio
do seu corpo em cena ou, como dizemos no meio teatral, a ao fsica. O ator l a ao fsica que produz associando
e se estimulando ou no na produo de novas aes fsicas1.
O ator encontra-se, vulnervel, tambm, s reverberaes antigas. Materiais que j marcaram a memria corporal e cujos ecos so, ento, provocados pelo material em foco e atualizados. O ator exercita uma escuta do que
1
O termo ao fsica vem da tradio stanislavskiana, passando pelos trabalhos de Grotowski e Eugnio Barba com diferentes abordagens.
No Centro de Pesquisa em Experimentao Cnica do Ator da USP temos outro termo para designar esta inscrio: impresso digital. O termo foi
proposto por Silva para designar a singularidade desta inscrio: prpria daquele ator e daquele instante de jogo, sempre nico. Comea-se ento a perceber uma estrutura: temos materiais que entram no foco e a impresso digital, que implica uma escuta a posteriori e uma diviso do Foco. Parte do
foco se concentra no material (na voz da direo, rememorada ou inscrita na realidade da cena) e a outra parte na leitura das resultantes. Esta diviso
de foco implica uma abertura, uma oscilao, uma porosidade do ator no jogo. Ele est vulnervel a uma escuta, que instala novas associaes: que
reverberam a tessitura do corpo.
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atualiza, quase como se o seu corpo fosse um rgo independente da vontade; como se fosse levado por um tecido
de reverberaes, uma sucesso de precipitaes, uma srie de pequenos impulsos. O manejo desta rea implica que
as reverberaes de certos materiais podem ser marcadas, treinadas, fortalecidas, para ali retornar. Implica tambm
que, conforme o material que se introduz no foco, estas reverberaes se acomodam de certa maneira ou de outra e
so organizadas de certa maneira ou de outra.
Procedimentos Para uma Direo de Atores
Enquadrar organizar no tempo e no espao os efeitos das reverberaes dos materiais no corpo do ator.
Quando um diretor pede para o ator fazer algo (falar mais baixo, andar daqui at ali ou qualquer coisa deste tipo),
est enquadrando. Quando pede para que o ator fique imvel, porque o plano est fechado, ele est determinando
certa organizao no tempo e no espao. Mas o diretor pode, tambm, se colocar em funo dos movimentos do
ator. Inverte-se a posio. Agora, os movimentos do ator moldam os da cmera. O enquadramento espao-temporal
criado pela plasticidade do corpo. Na histria do cinema existem os que defendem uma decupagem rigorosamente
planejada e os que defendem o enquadramento descoberto em improviso.
Cassavetes fala que no cria um estilo, mas sai em busca da verdade do ator privilegiando a segunda modalidade de jogo: movimentos da cmera e movimentos dos atores se articulam. Em uma aula de direo de atores, por
um lado o aluno precisa descobrir como estruturar modalidades de improvisao (para que o ator se mexa em cena
e defina certos movimentos de cmera). Mas, por outro, precisa tambm exercitar certa voz de enquadramento,
quando marca a cena para o ator. H um jogo onde estas duas modalidades de jogo (partir dos movimentos do ator
ou da cmera) podem opor-se ou conjugar. E isto faz parte da estrutura da prtica do cinema.
Quando falamos de improvisao est implicada a funo da incidncia dos materiais na medida em que
reverberam na memria corporal do ator. A diegese funciona como um campo de extrao destes materiais. O ator
ativa a funo do olhar (o que v em imaginao) para atribuir cena uma visualidade ficcional que o estimula: Ela
est sozinha esperando por ele; Ser que ele vai gostar de mim?. E improvisa com isto. Se o ator tem um texto fixo
ou se o texto ser construdo durante o trabalho com o diretor, esta tambm uma questo que se coloca.
H diretores, como Mike Leigh, que constroem as falas e aes da personagem na investigao junto aos atores.
H outros que sequer suportam que o ator modifique uma palavra da fala do texto. Considerando que enquadrar
organizar tempo e espao, um texto falado est implicado tambm como uma modalidade de enquadramento. Por
um lado trata-se de evocar imagens que circunscrevem uma fico (mesmo implicando rupturas, contradies, associaes simultneas, saltos). E que, portanto, organizam um tempo-espao: o tempo-espao desta fico. Por outro
lado, as palavras enquadram enquanto som, quando exigem um tempo para a sua enunciao. So enquadramentos
que se conjugam.
Quando se trata de roteiro pronto, certas palavras precisam ser presentificadas na memria corporal: a sua
reverberao (a maneira como acorda os ecos da tessitura do corpo). Uma questo se coloca: como apropriar-se do
texto dado pelo autor? Como transformar palavras em impulso corporal? Um dos procedimentos que se transmite a
Memorizao Atravs da Escrita, que implica a constituio de impulsos para a fala ainda sem, ainda a fixao do som
(pois este enquadramento ser descoberto durante as aes, em improviso). O som da fala decorada , assim, evitado;
a msica da fala, esta espcie de capsula (de bloco sonoro) que no se aconchega na ao. O ator descobre o som da
voz em improviso, junto ao outro, em ao. Cria-se a iluso de naturalidade na medida em que jogamos, tambm,
com uma sonoridade da fala cotidiana, com as suas imprecises e escanses.
Depara-se com uma necessidade de um enlaamento entre o ator e o universo ficcional. De maneira que transmitimos algumas estratgias, por exemplo, a produo do pensamento da personagem realizado em nome prprio.
Diferentes atores enlaam-se de maneiras diferentes a uma mesma diegese. Stanislavski2 monta estratgias, como as
situaes paralelas. O pensamento do personagem (criado pelo ator) implica um anel, um lao, entre a situao ficcional e uma situao da sua prpria vida (que traz os ecos da memria corporal e a potncia do engajamento). Outra
estratgia fazer perguntas, fazer o ator falar: Por que faz isto? Por que se levanta neste momento? O ator produz
fala: material para enlaar-se. Outro procedimento, que exemplifica a incidncia da fala inventada, a construo do
passado da personagem. Esta construo implica um material visual e acstico que, por sua vez, provoca os ecos da
sua vivncia corporal, fazendo-o disponvel a sua verdade (facilmente capturada pelo olhar).
A ficcionalizao dos bastidores tambm um dos procedimentos: o repertrio dos bastidores impresso na
cena. H muitas histrias no cinema onde se testemunha que no foi uma fico a propulsora de resultantes, mas algo
do contexto do ator como uma sandlia apertada ou a necessidade de adaptar-se luz (adaptando-se a sua posio
luz o ator pode descobrir uma ao que passa a implicar sentido). Compreende-se que materiais fora do domnio da
fico so bem vindos, pois implicam efeitos inesperados. Outro tipo de procedimento, bastante peculiar, escrever
2
Principal referncia para o campo da Interpretao Teatral, ator e mestre russo que sistematizou um estudo sobre o trabalho do ator durante
as primeiras dcadas do Sculo XX.
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uma carta endereada, por um personagem, a outro. Este procedimento, criado por Eugnio Kusnet3, implica uma
maneira pessoal do ator se enlaar fico. Por fim, fazer o ator danar, cantar, correr; fazer exerccios fsicos (o prprio
cansao entra em jogo): so espcies de aquecimentos que carregam a potncia de um material novo (e pode mudar
as resultantes de toda uma cadeia j elaborada). O mesmo se d com a relao no espao: mudando-se o espao, um
novo enquadramento se instala e outras resultantes.
O diretor convocado a marcar a cena. Atravs de indicaes fsicas simples, a sua voz entra como um estmulo
para que o ator produza. A forma corporal designada (uma espcie de narrao do desenho do corpo ou das atividades) implica uma escuta e instala aes que no foram anteriormente visualizadas. Percebe-se que se necessita de
repertrio para o exerccio da marcao. E vamos para a histria do cinema, atrs de referncias de cenas anlogas
a que se est trabalhando: Marlon Brando em Sindicato dos Ladres brinca com a luvinha de Eva Marie Sant; Laura
Morante em O Quarto do Filho brinca com um colar que estava na mesa de cabeceira enquanto conversa com o
marido (Nani Moretti). Margarita Terkhova em O Espelho coando o olho com os punhos fechados imprime uma
espcie de sujeira do corpo cotidiano. Trata-se de simular displicncia em relao situao de representao.
Mas o diretor pode, tambm, partir de uma abstrao corporal, para que esta seja transformada em aes
quando se junta situao ficcional. Movimentos de dana (ou a mimese de figuras das artes plsticas, por exemplo)
so incorporados na fico quando o seu desenho diludo4. Ou, ainda, pode-se tirar proveito das contra aes:
quando o ator precisa inscrever impulsos, primeiro instala o impulso da ao oposta.
Ao mesmo tempo, estimula-se a criao de instrues de jogo (so metforas). Por exemplo, o jogar fora a
fala de um texto. Quando se pede ao ator que jogue fora a palavra, que a cuspa, est se criando metfora que entra
no jogo, situando um foco e implicando resultantes. A instruo no fazer nada pode implicar uma ambiguidade
que interessa ao diretor. Quais metforas o diretor pode criar para estimular o ator?
CONCLUSO
neste complexo manejo de materiais que o jovem diretor exercita-se no campo da Direo de Atores; quando
ambos, diretor e atores, dedicam-se explorao das potencialidades criativas em funo da potica flmica onde os
segundos passam a se inscrever. Trata-se de um jogo, onde as visualidades da fico e da vida do ator so tomadas
como campos de extrao de materiais e provocam reverberaes enquanto os enquadramentos se estabelecem:
palavra (ou no), gesto (em movimento ou no), os movimentos dos planos, a montagem, a fico evocada (para que
o espectador escute certas aes e as interprete). O estilo de Direo de Atores precisa ser descoberto na prtica,
de maneira que o jovem diretor possa encontrar uma potica enquanto dirige. O ator tem parte ativa neste jogo e a
direo deve maneja-lo atravs da voz, com o apoio de procedimentos transmissveis que vo explorar o potencial
criativo de cada ator.
BIBLIOGRAFIA
BARBA, Eugnio (1994). A Canoa de Papel: Tratado de Antropologia Teatral. So Paulo: Hucitec.
GROTOWSKI, Jerzy (1988). Sobre o Mtodo das Aes Fsicas. Palestra no Festival de Teatro de Santo Arcangelo (Itlia). http://www.grupotempo.com.br/tex_grot.html
KNBEL, M. La Potica de la Pedagoga Tea
KNBEL, Mara (2002). La Potica de la Pedagoga Teatral. Mxico: Siglo XXI.
KUSNET, Eugnio (1992). Ator e Mtodo. So Paulo: Ed. Hucitec.
STANISLAVSKI, Constantin (1968). A Preparao do Ator. Rio de Janeiro, Civilizao Brasileira.
SILVA, Armando Sergio (2010). CEPECA: uma oficina de pesquisAtores. So Paulo, Associao dos Amigos da
Praa.
REFERNCIAS FILMOGRFICAS
O Quarto do Filho, 2001, Filme. Dir: Nani Moretti. Itlia.
O Espelho, 1974, Filme. Dir: Andrey Tarkovski. Unio Sovitica.
Sindicato de Ladres, 1954, Filme. Dir: Elia Kazan. E.U.A.

3
Ator e professor de atores que atuou no Brasil nas dcadas de cinquenta e sessenta.
4
Maria Knbel, discpula de Stanislavski, teorizou a justificao da forma: comea-se com o gesto abstrato que o ator justifica. Esta
justificativa implica a transformao da forma inicial para uma nova, que pode ser lida como ao da personagem. Este exerccio implica insights. No
encontro entre o trao abstrato do movimento e outros materiais pode se dar a criao de aes inesperadas.
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Literatura e arte nos documentrios pedaggicos de


Eric Rohmer e Manuel Guimares

David Pinho Barros


Nasceu no Porto em 1986. licenciado em Lnguas e Literaturas Modernas - Variante de Estudos
Franceses e Ingleses pela Faculdade de Letras da
Universidade do Porto e mestre em Cincias da Comunicao - Cinema e Televiso pela Faculdade de
Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova
de Lisboa, com uma dissertao sobre o cinema
japons da Nova Vaga orientada pelos Professores
Alexandra Curvelo e Jos Manuel Costa. Em 2007
frequentou cadeiras de cinema na Universit de la
Sorbonne Nouvelle ao abrigo do programa Erasmus. Em 2009 e 2010 foi o co-organizador da Festa
do Cinema Italiano em Portugal e realizou a curtametragem Esercizio di Lingua. Trabalhou na Cinemateca Belga em Bruxelas na rea da curadoria e
comunicao e , actualmente, docente de cursos
de cinema na Universidade do Porto, na Universidade do Minho e na Alliance Franaise.
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Literatura e arte nos documentrios pedaggicos de


Eric Rohmer e Manuel Guimares
David Pinho Barros

PALAVRAS-CHAVE: Literatura, arte, pedadogia, documentrio, Rohmer, Guimares


RESUMO
Nos anos 60, depois de deixar o seu lugar de editor nos Cahiers du Cinma, ric Rohmer realizou, com um intuito educativo, vrios documentrios para a televiso, encomendas da Office de Radiodiffusion Tlvision Franaise,
do Institut Pdagogique National e da Tlvision Scolaire. Neles d um outro sentido moralidade to recorrente
nos seus ciclos ficcionais, dos Seis Contos Morais aos Contos das Quatro Estaes. Foram sobretudo obras curtas
dedicada ao cinema, literatura, histria e sociologia e que proporcionaram a muitos espectadores um primeiro
contacto com as implicaes socioeconmicas do trabalho rural e da industrializao, as figuras de Dom Quixote e
Percival, a literatura de Victor Hugo, Stphane Mallarm e Edgar Allan Poe e o cinema dos irmos Lumire e de Carl
Dreyer. Manuel Guimares, por sua vez, depois das suas longas-metragens neorealistas, passou a realizar, de forma
praticamente exclusiva, curtas-metragens documentais para a televiso, versando igualmente temticas sociais, artsticas e literrias e fazendo uma sntese do progresso socioeconmico e cultural portugus na dcada de 60. Atravs
de uma dissecao das metodologias pedaggicas adoptadas, que so sempre o resultado da cristalizao de uma
moral, esta comunicao visa analisar o recurso ao documentrio televisivo por estes cineastas maiores do panorama
europeu, determinando as solues de representao encontradas e, numa perspectiva comparatista, equacionando
as premissas polticas e culturais que ditaram a sua escolha. Para isso, estas obras pouco conhecidas de um efmero
cinema-escola sero estudadas numa perspectiva histrica, que as relaciona com a longa tradio de filmes sobre
outras artes, da qual fazem parte tanto Le Mystre Picasso de Clouzot como Antonio Gaud de Teshigahara ou O Meu
Amigo Mike ao Trabalho de Lopes, mas tambm colocadas em dilogo intertextual com o artigo fundador de Rohmer
Le Cellulod et le Marbre, dedicado relao do cinema com as outras disciplinas artsticas.
BIBLIOGRAFIA
ALVES COSTA, Henrique (1978), Breve Histria do Cinema Portugus, Amadora: Biblioteca Breve (Instituto da
Cultura Portuguesa).
ELLIS, Jack C. e McLANE, Betsy A. (2005), A New History of Documentary Film, Londres: Continuum.
LON, Pierre (2005), Rohmer ducateur in Cinma 09, Paris: ditions Lo Scheer.
PRADO COELHO, Eduardo (1983), Vinte Anos de Cinema Portugus, Amadora: Biblioteca Breve (Instituto da
Cultura Portuguesa).
ROHMER, ric (2010), Le Cellulod et le Marbre, Paris: ditions Lo Scheer [1955].
RESUMO
Nos anos 60, Eric Rohmer e Manuel Guimares realizaram, com um intuito educativo, vrios documentrios
para a televiso, obras dedicadas ao cinema, literatura, histria e sociologia e que proporcionaram a muitos
espectadores um primeiro contacto com as implicaes socioeconmicas do trabalho rural e da industrializao e
com importantes figuras das artes e letras francesas e portuguesas. Atravs de uma dissecao das metodologias
pedaggicas adoptadas, que so sempre o resultado da cristalizao de uma moral, este texto visa analisar o recurso
ao documentrio televisivo por estes cineastas maiores do panorama europeu, determinando as solues de representao encontradas e, numa perspectiva comparatista, equacionando as premissas polticas e culturais que ditaram
a sua escolha.
ARTIGO
Nos anos 60 do sculo passado, depois de deixar o seu lugar de editor nos Cahiers du Cinma, Rohmer realizou,
com um intuito educativo, vrios documentrios para a televiso, encomendas da Office de Radiodiffusion Tlvision Franaise, do Institut Pdagogique National e da Tlvision Scolaire. Neles d um outro sentido moralidade
to recorrente nos seus ciclos ficcionais, dos Seis Contos Morais aos Contos das Quatro Estaes. Foram sobretudo
obras curtas dedicadas ao cinema, literatura, histria e sociologia e que proporcionaram a muitos espectadores
um primeiro contacto com as implicaes socioeconmicas do trabalho rural e da industrializao, as figuras de Dom
Quixote e Percival, a literatura de Victor Hugo, Stphane Mallarm e Edgar Allan Poe e o cinema dos irmos Lumire
e de Carl Th. Dreyer. No entanto, para um realizador que cresceu com a crtica cinematogrfica, que se doutorou com
uma tese sobre o Faust Eine Deutsche Volkssage de Murnau e que certamente subscreveria os ditos espirituosos comummente atribudos a Godard Le cinma cest un art, la tl cest un meuble e Quand on va au cinma, on lve la
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tte, quand on regarde la tlvision, on la baisse, trabalhar para a televiso era, desde logo, um exercice contrainte.
A desconfiana, alis, era geral entre os crticos dos Cahiers, que foram os primeiros a duvidar dos to bons princpios
que, desde cedo, a televiso pblica anunciou para a criao flmica por ela financiada e exibida. Hoje em dia vemos
que as bases de reivindicao dos autores de cinema para a televiso so ainda as mesmas. Num artigo recente para
o Le Huffington Post, o documentarista Olivier Meyrou escreve:
La mission des responsables de France Tlvision tait simple en thorie: promouvoir la multiplicit des points de vue, dfendre la diversit des esthtiques, ouvrir les antennes de nouveaux
champs dexprimentation, viter la culture marchande, grer leur budget en pre de famille et contribuer notre intelligence collective. A larrive cest rat!1.
A respeito das limitaes formais, John Wakeman cita o prprio Rohmer:
When you show a film on TV, the framing goes to pieces, straight lines are warped the way
people stand and walk and move, the whole physical dimension all this is lost. Personally I dont feel
that TV is an intimate medium. (WAKEMAN, 1988: 919-928).
Por outro lado, Rohmer sempre apontou especificamente as falhas da Televiso Escolar, sobretudo ligadas ao
desajuste entre a misso pedaggica das peas e o seu horrio de exibio. Numa conversa na Cinemateca Francesa em Abril de 2004, antes da projeco dos dois filmes sobre Victor Hugo e de Stphane Mallarm, afirmou que o
pblico mais provvel dos seus documentrios sobre arte tinha sido constitudo pelos porteiros e pelas empregadas
domsticas, os nicos que viam a televiso pblica depois do tempo escolar mas antes do horrio nobre. A necessidade de realizar para a televiso foi, assim, um exerccio de adaptao e, ao mesmo tempo, de fuga a uma linguagem,
tal como os de Hitchcock para fintar o cdigo Hays ou os de John Ford para evitar as frmulas dos montadores. Mas
Rohmer viu-a tambm como um desafio la Oulipo, sem a auto-imposio caracterstica dos textos do grupo de
Raymond Queneau, mas com o mesmo prazer na procura de alternativas dentro das restries tcnicas e narrativas.
Deste malabarismo nasceu, por exemplo, a obra Victor Hugo: Les Contemplations (Livres V et VI), fruto de uma parceria
no oficial com a Les Films du Losange e com recurso a meios muitos pouco televisivos: a deslocao solitria de
Rohmer para a ilha de Jersey, a utilizao de uma pequena cmara manual amadora, a liberdade total de escrita e de
realizao. O que foi, ento, para Rohmer, fazer cinema para ensinar na televiso?
Num artigo intitulado Rohmer ducateur, Pierre Lon aproxima os filmes do realizador francs aos romances
de Dostoivski, apontando para o tratamento equitativo das personagens nas obras de ambos os autores. Esta democracia de abordagem est, com efeito, na origem da natureza dialtica do cinema de Rohmer, profundamente
assente num retrica pedaggica no normativa. Assim, nos documentrios televisivos, o cineasta ensina atravs
de uma leitura em palimpsesto, raspando o manuscrito e escrevendo sobre ele com imagens e sons. Esta estratgia
intertextual est patente, por exemplo, nas duas obras que dedicou a Victor Hugo, destinadas a apresentar o poeta
e romancista aos alunos de liceu franceses: Victor Hugo: Les Contemplations (Livres V et VI) e Victor Hugo Architecte.
Nelas no encontramos nenhum dos recursos habituais dos documentrios sobre arte: a criao est invisvel, apesar
de audvel, e os elementos biogrficos apresentam-se esparsos e difusos. So duas as respostas de Rohmer antiga
e traioeira questo de como filmar a arte em cinema, ambas profundamente heterodoxas: a sensao e a retrica.
Assim, fugindo a tendncias biografistas, codificada verso cinematogrfica, literria ou pictrica, e histrica tentao de filmar e cristalizar a criao (na origem, por exemplo, de Le Mystre Picasso de Henri-Georges Clouzot2),
Rohmer constri Victor Hugo: Les Contemplations como filme-impresso e Victor Hugo Architecte como obra-ensaio. A
fabricao da primeira curta-metragem , ela mesma, uma experincia eminentemente fsica e sensorial. Na j referida conversa na Cinemateca Francesa em 2004, o cineasta conta como filmou as cenas na ilha de Jersey em situaes
climatricas extremas, tendo que passar as noites agarrado frgil cmara manual para que ela resistisse ao frio. Lon,
no seu texto, acrescenta a esta narrativa uma explanao estratgica do projecto:
Happer un peu de lair quavait respir Hugo sur son rocher quenvironne leau sombre, goter
au sel et liode qui parfument ses vers, grands et petits, de Marine-Terrace, et peut-tre mme mesurer
avec la camra les mouvemets dun vent ancien, pourtant toujours le mme, au mme endroit et aux
mmes heures, telle fut alors sa tche. (LON, 2005: 22).
1
www.huffingtonpost.fr/olivier-meyrou/documentaire-cinema-art-television_b_1250253.html. Consultado em 05.04.13.
2
La posie est quelque chose de difficile tourner et il ntait pas question pour moi dillustrer des pomes avec des images. En mme temps,
je navais pas envie non plus de raconter la vie des potes. Alors que faire? (Apresentao dos filmes por Eric Rohmer na Cinemateca Francesa a 17 de
Abril de 2004. Registo udio em DVD em Cinma 09, Paris: ditions Lo Scheer).
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A soluo eficaz: submetendo-se a uma experincia sensorial prxima da vivida por Hugo na ilha de Jersey,
Rohmer consegue violentar o hiato temporal que o separa do escritor e tornar-se no ntimo possvel. No de estranhar, assim, que Hugo aparea no filme retratado com uma inesperada simplicidade, longe do seu carcter de monument national, como muito pertinentemente repara Lon (LON, 2005: 22). uma variante da estratgia utilizada
(e patente, desde logo, no ttulo) em O Meu Amigo Mike ao Trabalho, em que Fernando Lopes justifica a validade da
sua abordagem pela proximidade fsica e afectiva ao objecto de interesse do seu filme: o pintor Michael Bieberstein3.
Em Victor Hugo Architecte, por sua vez, Rohmer um acadmico, investigando e catalogando provas para
construir a sua tese. um trabalho de tratamento intelectual de uma matria, muito prximo do desenvolvido nas
obras de fico rohmerianas, onde aquilo que importa no o que se passa, mas sim a percepo e teorizao do que
se passa. Louis Lumire o documentrio de Rohmer mais prximo deste sistema. Nele, o cineasta filma Jean Renoir
e Henri Langlois a discutirem a obra dos irmos Lumire com opes muito semelhantes s que viria a utilizar na
argumentao sobre o vegetarianismo em Le Rayon Vert, na troca de ideias entre o presidente da cmara e a filha do
professor sobre a construo da mediateca em LArbre, le Maire et la Mdiathque ou na conversa entre as duas amigas
sobre o furto no mercado em Les Rendez-vous de Paris. Assim, temos a aco, secundria: os trinta e oito filmes dos
irmos Lumire includos na obra, e a reflexo, principal: os comentrios divergentes de Renoir e Langlois. Nela, mais
uma vez, detectamos a premissa dostoievskiana: ambos os intervenientes so ouvidos com a mesma intensidade e
dedicao da cmara, exactamente como j acontecera com Brice Parain e Dominique Dubarle em Entretien sur Pascal
(1965).
Se, por um lado, conseguimos assim facilmente identificar as estratgias ficcionais de Rohmer nos seus documentrios pedaggicos, a operao inversa no se apresenta mais difcil. Com efeito, a dialtica rohmeriana, por ser
plurivocal, no menos eficaz do ponto de vista educativo. Poderia mesmo dizer-se que est muito mais prxima da
pedagogia dos dilogos socrticos do que da maioria dos modelos educativos actualmente vigentes na Europa, na
sua essncia univocais. So vrios os elementos que, na composio de uma sua pea flmica, se aproximam da aula
perfeita. Franois Thomas, num detalhado artigo sobre um projecto abortado de Rohmer, Les Petites Filles Modles
(Rohmer 1952: les Petites Filles Modles), relaciona-os desde logo com a formao profissional do cineasta, professor
de literatura no liceu, referindo-se ao abandono precoce das filmagens na altura da rentre scolaire para no perder
as aulas que lhe cabia leccionar. tambm pela temtica educativa que Thomas defende a coerncia da escolha do
romance da Condessa de Sgur no contexto da restante filmografia de Rohmer, aparentemente to distinta:
Malgr le got notoire de Rohmer pour les auteurs du XIXe sicle, le choix de la Comtesse de
Sgur peut surprendre. Le cinaste, qui annonait dans sa dclaration dintentions une sorte de documentaire sur lenfance, adaptait le roman qui passe pour avoir invent la figure de la petite fille dans
la littrature franaise, alors quil crera rarement des personnages denfant et attendra les Contes des
quatre saisons pour aborder rellement les relations parentales. Le projet porte cependant la marque de
son intrt pour lducation, dont tmoigneront son court mtrage Vronique et son cancre (1958)4, ses
diffrents personnages denseignants ou sa vingtaine dmissions pour la tlvision scolaire. (THOMAS,
2005: 34).
A dimenso pedaggica do cinema ficcional de Rohmer reflecte-se tambm nas escolhas metodolgicas, da
pre-produo aos enquadramentos. Em Eric Rohmer - Preuves lAppui, um filme da srie Cinma, de Notre Temps,
realizado por Andr S. Labarthe e Jean Douchet e resultante de uma das raras entrevistas concedidas pelo cineasta,
Rohmer explicita, por exemplo, a importncia da dico dos actores. , segundo ele, um dos elementos fundamentais
de avaliao durante um casting: Numa outra conversa sobre o seu cinema, concebida como apndice a La Femme de
lAviateur (1981), o realizador atribui a explicao da sua repulsa pelo grande plano ao facto de, com este recurso, se
perder tanto a contextualizao da personagem, e a consequente relao da figura humana com a sua envolvente,
3
O filme de Lopes , alis, uma sntese das principais correntes de tratamento da arte pelo documentrio: nele vemos, como em Le Mystre
Picasso, o acto criativo de Bieberstein, o trabalho sobre a figura do criador (que aparece em todos os planos povoados) e uma muito rohmeriana cena
onde, intradiegeticamente, se discute a primeira parte do filme e as suas implicaes no binmio filme-quadro. Num primeiro investimento retrico,
o realizador tinha explicitado a gnese do projecto: O Mike deu-me a ver e a filmar a sua viagem interior na criao de uma pintura. Filmmos pois
o silncio, o seu mistrio, e a sua magia.. Este Le Mystre Bieberstein contm no entanto, dentro de si, a lcida percepo do seu prprio falhano,
na medida em que o pintor admite, ao conversar com Maria Joo Seixas, que as fases mais importantes da fabricao da obra foram levadas a cabo
s escondidas, quando a cmara de Lopes no estava a filmar. Andr Bazin, no seu clebre artigo A Bergsonian Film: The Picasso Mystery, tinha j
alertado para o facto de que Le Mystre Picasso, a contrrio da grande maioria dos filmes sobre arte, no tentava explicar a criao de Pablo Picasso:
The Picasso Mystery radically departs from the more or less didactic films about art that are still being made up to this very day. In fact, Clouzots film
does not explain Picasso: it shows him, and the lesson to be learned, if there is one, is that watching an artist work cannot give us the key to his art, not to
mention to his genius. Of course, watching the work at its intermediate stages might in some cases reveal the evolution of the thinking behind it or show
us a few tricks of the trade, but these are at best merely idiosyncratic secrets from which no larger meaning can be derived. (BAZIN, 1956: 57).
4
Vronique et son Cancre mais uma prova da desconfiana de Rohmer face s estratgias educativas em vigor em meados do sculo XX
em Frana. Nele, encena uma explicao de uma professora a um aluno mal comportado, nenhum deles compreendendo verdadeiramente aquilo que
esto a estudar.
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como toda a riqueza do gesto e da expresso corporal. O grande plano , para Rohmer, pobre e redutor. A voz e os
gestos so, assim, as armas de quem ensina, veiculando a cincia, a reflexo e o esprito. No seu clebre texto Le Cllulod et le Marbre, o autor tratou precisamente aquilo que, no cinema, ultrapassa a expresso plstica:
Le film ne donnerait pas seulement voir, mais saurait, langue nouvelle, nommer, dsigner.
Ainsi participerait-il de deux formes dart dont les ples sont pour lune, la peinture, pour lautre, la
posie. (ROHMER, 2010: 47).
Prova desta viagem pedaggica em vrios formatos e modelos a obra mista Stphane Mallarm, realizada
para a srie En profil dans le texte. uma pea encenada, que apresenta Mallarm, interpretado por um actor (JeanMarie Robain), numa entrevista impossvel, dada num formato ainda por inventar data da morte do poeta. A pedagogia reside no mecanismo montado por Rohmer: o texto, respostas verdadeiras de Mallarm a um outro inqurito,
inserido numa estrutura dialgica dinmica, devedora de um unheimlich circunstancial e de uma actualizao epocal,
no pela caracterizao ou dcor, mas pela evidente mise-en-scne televisiva.
Mallarm , portanto, o nico filme de Rohmer onde o artista verdadeiro ganha um corpo, apesar de falso. Se,
por um lado, esta concretizao fsica da figura do poeta pode aparentar ser uma excepo regra rohmeriana, por
outro contm em si a conscincia da impossibilidade de desvendar o mistrio da criao atravs da presena fsica do
criador. O jogo , desde logo, explcito: as palavras de Mallarm so verdadeiras, o seu corpo no.
Manuel Guimares, exactamente no mesmo perodo, depois do seu trabalho de filiao neo-realista, encetou
um projecto muito semelhante ao de Rohmer: realizar documentrios, destinados ao espectador televisivo, sobre o
estado da arte, a evoluo da indstria e o progresso industrial em Portugal. Nas obras sobre artistas, todavia, ps em
prtica a estratgia inversa do cineasta francs: a de tentar encontrar, fisicamente, a origem da arte. Esta busca da
corporeidade concretizou-se em dois tipos de filmes: os que, centrando-se em uma ou mais individualidades, tentam
encontrar na figura humana os vestgios da arte, o seu lastro, e os que se dedicam indstria e aos meios tecnolgicos que tornaram a criao possvel. Na primeira categoria podemos incluir os retratos cinematogrficos de Antnio
Duarte, Jlio Resende e Martins Correia (Antnio Duarte, Resende e Areia Mar - Mar Areia), que assumem estruturas
muito semelhantes, contando, todos eles, com trs elementos basilares: entrevistas, filmagens do espao de trabalho
e prises de vues das obras artsticas. Ao contrrio de Stphane Mallarm de Rohmer, contudo, as entrevistas no seguem um argumento pr-determinado. As respostas so, assim, o fruto de uma espontaneidade retrica, por vezes
incomodativa para Guimares. O realizador acaba assim, amide, por contradizer cinematograficamente as rplicas
dos artistas. Vejamos o caso da sequncia em que Antnio Duarte, interrogado sobre as suas influncias, oferece uma
grande hesitao, acabando por mencionar a custo Rodin, Maillol e a escultura medieval portuguesa. Os planos que
se seguem, fortemente ilustrativos, procuram a solidez destas afirmaes e completam e corrigem as declaraes
do escultor. Anteriormente, quando Antnio Duarte interroga o seu interlocutor sobre se teria respondido sua pergunta, Lus Filipe Costa responde em defesa do artista:
Antnio Duarte no um escultor hesitante.
Depois do questionamento sobre as influncias, a voz-off continua:
Os artistas, tal como os pensadores, podem sofrer mltiplas influncias sem perturbarem a determinao do seu caminho, porque influncia significa para eles o dilogo permanentemente aberto
com os que, em todas as pocas, dizem ou fazem a verdadeira realidade. Encontram-se na obra de
Antnio Duarte pelo menos trs fases de desenvolvimento em que as influncias, o dilogo com escultores universais ou com os grandes artistas portugueses, se manifestam cada vez menos como apreenso de formas mas cada vez mais como sabedoria interior. A convivncia com homens como Columbano e Teixeira de Pascoaes marcaram no trabalho do escultor uma fase cultural e informativa que
possvel definir entre 1930 e 1940. De 1940 a 1950 o trabalho que domina a obra, trabalho colectivo,
como na experincia da Exposio do Mundo Portugus, solitrio como em todas as peas de pequena
ou grande estatura com que Antnio Duarte progressivamente conquista uma esttica, a sua esttica.5
O espao, por sua vez, filmado com um grande virtuosismo, revelando uma procura imagtica que ecoa a
crena, profusamente intuda em todos os documentrios de Guimares, de que a arte um fruto da paz de esprito:
5
Em Areia Mar - Mar Areia, a questo das influncias colocada por Martins Correia de uma outra forma: [...] a ns artistas, evidentemente
que nos dado mais naturalmente um sentido visual. E nesse sentido visual, depara-se-me com [sic] estes problemas: o visual vivo e o visual passado.
No visual passado, encontramos as formas feitas por outros artistas que tm em ns seduo. Na forma actual, temos de facto as pessoas que convivem
connosco, que tm ou no tm a reflexo dessa mesma linguagem..
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assim, o cineasta esfora-se por capturar a pacatez da casa de frias de Antnio Duarte em So Pedro de Moel ou o
recolhimento da casa-estdio de Resende em Gondomar. Por outro lado, numa lgica mimtica, Guimares filma
directamente os espaos e objectos que, no seu entender, so convertidos, atravs de singulares processos, em peas
pelos artistas. Desta forma, em So Pedro de Moel, o realizador aposta numa montagem paralela entre elementos
naturais e as obras que, segundo ele, so a sua transfigurao artstica, e apoia-se no texto de Afonso Botelho, que
comenta:
Na sua casa de So Pedro de Moel, onde a terra se acaba e o mar comea, no dizer do poeta e
seu amigo Afonso Lopes Vieira, Antnio Duarte recebe os favores dessa audincia que o mar d terra,
simplificando-lhes os caprichos, num trabalho incessante de devorar o que extrnseco e heterogneo..
As peas, finalmente, so tratadas com uma curiosidade multiangular, sondando-as Guimares para lhes decifrar o mistrio de que Fernando Lopes falava a propsito de Bieberstein. Aqui valer a pena lembrar os documentrios que fundaram o novo cinema sobre arte na Europa, nomeadamente os filmes dos anos 50 realizados por Alain
Resnais: o projecto co-dirigido por Chris Marker, Les Statues Meurent Aussi, e as obras sobre pintores e quadros especficos: Van Gogh, Gauguin e Guernica. Neles, uma voz-off potica guia o espectador atravs de uma leitura previamente
determinada, oferecendo uma perspectiva didtica superior. Em Guimares, a pedagogia silenciosa, esperando a
revelao do segredo atravs da contemplao diacrnica. Com a panormica, por exemplo, o realizador portugus
ultrapassa a bidimensionalidade cinematogrfica e recorre ao tempo para conseguir oferecer uma leitura, se no
completa, pelos menos plurifacetada das obras. Esta tcnica particularmente visvel, por exemplo, em Antnio Duarte, onde as suas esttuas so perscrutadas em silncio ou ao som de rias jazzsticas durante longos planos. Noutros
momentos, porm, o toque de Resnais faz-se sentir e as obras so interpretadas medida que so examinadas pela
cmara:
Ao mesmo resultado de simplificao chegou o escultor na fase mais recente da sua obra, que
no entanto procurado desde 1950 de um modo explcito e coerente. Talvez o tema da morte lhe tenha
dado a chave do enigma, que a matria plstica simultaneamente oferece e retira, oculta e sugere. Simplificado mundo no seu termo, o artista introspecciona-se e as figuras mortais que coloca no rectngulo
tumular definem-se apenas pela memria. Olham-se a si prprias, cada uma no sentido j completo.
Antnio Duarte, em plena maturidade, encontra a forma que procurava, cada vez mais recolhida, se
bem que rigorosa e afirmativa. Atento matria, o artista ausculta a sabedoria do humanismo cristo
medieval, do Pai ao Filho, do romnico ao gtico.
O Porto, Escola de Artistas e Artes Grficas, por seu lado, focam os processos industriais que permitem a criao.
Se, nas obras sobre personalidades, Guimares procura o bero tcnico para a produo artstica individual, nestes
filmes f-lo de um ponto de vista colectivo, arquitectando cinematograficamente espaos de formao e fabricao.
O primeiro, realizado no mbito da srie Portugal de Agora, enquadra a criao portuense na ideologia poltica vigente, defendendo a arte produzida na e pela cidade como mais uma prova de que est na via do progresso:
Porto, cidade onde nasceram e viveram muitos dos maiores artistas portugueses. Cidade de realizaes novas, em que sempre a arte no esquecida. Cidade onde a histria e a vida moderna andam
a par na caminhada para um futuro que se vislumbra mais grandioso.
Se O Porto, Escola de Artistas d a ver as obras j concludas, Artes Grficas, realizado no mesmo ano, expe os
bastidores da criao. O segundo filme , com efeito, menos retrico e mais informativo. As imagens acompanham a
cadenciada produo mecnica dos produtos de design e esforam-se por delimitar, cronologicamente, as diferentes
fases dos processos industriais. O comentrio, por sua vez, tendencialmente expositivo. Referindo-se Escola Artstica de Soares dos Reis, a voz de Armando Correia explica, pedagogicamente:

Na sala de composio tipogrfica manual, o mestre ensina as primeiras fases do trabalho.
Da tipografia impresso, os alunos passam por uma aprendizagem minuciosa sob a orientao de
professores especializados. A Escola Soares dos Reis faculta cursos de compositor, impressor tipogrfico,
gravador fotoqumico, compositor mecnico e desenhador litogrfico.
A paternidade desta opo facilmente identificvel na escola de John Grierson que, nas palavras de Patricia
Aufderheid,
vigorously promoted the notion of of documentary as a tool of education and social integration,
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in lectures and writings. In 1932 Grierson celebrated the power of documentary to observe life itself,
using real people who could help others interpret the world and real stories. (AUFDERHEIDE, 2008: 35).
Os documentrios sobre arte de Manuel Guimares, concebidos com o apoio do governo de Salazar, so, assim, uma parte integrante do programa estatal de edificao de um panteo nacional contemporneo, repleto de
figuras que cotejem os heris portugueses do passado. A sua matriz conceptual e metodolgica corresponde a uma
crena de que o documentrio deve ensinar, aproximando-se, neste ponto, da obra documental de Eric Rohmer para
a Tlvision Scolaire. , no entanto, precisamente de natureza cinematogrfica o abismo que se estebelece entre as
duas filmografias contemporneas.
Em primeiro lugar, porque as curtas-metragens do cineasta francs pertencem j a um novo paradigma esttico, poca ainda s intudo em Portugal atravs dOs Verdes Anos e de Mudar de Vida de Paulo Rocha, de Dom
Roberto de Ernesto de Sousa e de Belarmino de Fernando Lopes. Rohmer integrava j a ruptura realista, jogando, no
seu cinema, com o tempo real, nomeadamente no seu filme-entrevista Stphane Mallarm. Assimilava a lio de Le
Mystre Picasso de Clouzot tal como proposta por Bazin e, simultaneamente, apostava numa leitura fenomenolgica
assente na experincia (e consequente pedagogia) indirecta.
Nos seus documentrios, Guimares oblitera as marcas estilsticas que tinham caracterizado, com o bizarro
interregno de A Costureirinha da S, a sua obra anterior, de Saltimbancos a O Trigo e o Joio, fortemente desfigurados
pela censura. Rohmer, pelo contrrio, incute um cunho autoral, temtico e estilstico, em toda a sua obra, reclamando
a Poltica dos Autores e permitindo um estudo global da sua filmografia, com interpenetraes constantes entre os
seus ciclos ficcionais e as encomendas televisivas.
Finalmente, Rohmer , nos seus documentrios sobre arte, um filho de Les Statues Meurent Aussi, enquanto que
Guimares, no seu projecto anlogo, continua, apesar das mal assimiladas lies de Resnais e Marker, a debater-se
com os modelos griersonianos, recusando a ruptura realista.

BIBLIOGRAFIA
ALVES COSTA, Henrique (1978), Breve Histria do Cinema Portugus, Amadora: Biblioteca Breve (Instituto da
Cultura Portuguesa).
AUFDERHEIDE, Patricia (2008), Documentary Film: A Very Short Introduction, New York: Oxford University
Press.
BAZIN, Andr (1956), A Bergsonian Film: The Picasso Mystery in DALLE VACCHE, Angela e PRICE, Brian (Ed.)
(2006), Color, the Film Reader, New York: Routledge.
DELEUZE, Gilles (1983), LImage-Mouvement, Paris: Les ditions de Minuit.
ELLIS, Jack C. e McLANE, Betsy A. (2005), A New History of Documentary Film, Londres: Continuum.
GRILO, Joo Mrio (2006), As Lies do Cinema - Manual de Filmologia, Lisboa: Colibri.
JEANCOLAS, Jean-Pierre (1995), Histoire du Cinma Franais, Paris: Armand Colin Cinma.
LON, Pierre (2005), Rohmer ducateur in Cinma 09, Paris: ditions Lo Scheer.
PRADO COELHO, Eduardo (1983), Vinte Anos de Cinema Portugus, Amadora: Biblioteca Breve (Instituto da
Cultura Portuguesa).
ROHMER, ric (2010), Le Cellulod et le Marbre, Paris: ditions Lo Scheer [1955].
THOMAS, Franois (2005), Rohmer 1952: les Petites Filles Modles in Cinma 09, Paris: ditions Lo Scheer.
WAKEMAN, John (1988), World Film Directors: v. 2, 1950-1988, Nova Iorque: H.W. Wilson Publishing Co.
FILMOGRAFIA
A Costureirinha da S, 1959, Filme. Dir. Manuel Guimares
Antnio Duarte, 1969, Filme. Dir. Manuel Guimares
Areia Mar - Mar Areia, 1973, Filme. Dir. Manuel Guimares
Artes Grficas, 1967, Filme. Dir. Manuel Guimares
Belarmino, 1964, Filme. Dir. Fernando Lopes
Dom Roberto, 1963, Filme. Dir. Ernesto de Sousa
Entretien sur Pascal, 1965, Filme. Dir. Eric Rohmer
Eric Rohmer - Preuves lAppui, 1994, Filme. Dir. Andr S. Labarthe e Jean Douchet
Gauguin, 1950, Filme. Dir. Alain Resnais
Guernica, 1950, Filme. Dir. Alain Resnais e Robert Hessens
La Femme de lAviateur, 1981, Filme. Dir. Eric Rohmer
LArbre, le Maire et la Mdiathque, 1993, Filme. Dir. Eric Rohmer
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Le Mystre Picasso, 1956, Filme. Dir. Henri-Georges Clouzot


Le Rayon Vert, 1986, Filme. Dir. Eric Rohmer
Les Rendez-vous de Paris, 1995, Filme. Dir. Eric Rohmer
Les Statues Meurent Aussi, 1953, Filme. Dir. Alain Resnais e Chris Marker
Louis Lumire, 1968, Filme. Dir. Eric Rohmer
Mudar de Vida, 1966, Filme. Dir. Paulo Rocha
O Meu Amigo Mike ao Trabalho, 2008, Filme. Dir. Fernando Lopes
O Porto, Escola de Artistas, 1967, Filme. Dir. Manuel Guimares
Os Verdes Anos, 1963, Filme. Dir. Paulo Rocha
O Trigo e o Joio, 1965, Filme. Dir. Manuel Guimares
Resende, 1970, Filme. Dir. Manuel Guimares
Saltimbancos, 1952, Filme. Dir. Manuel Guimares
Stphane Mallarm, 1968, Filme. Dir. Eric Rohmer
Van Gogh, 1948, Filme. Dir. Alain Resnais
Victor Hugo Architecte, 1969, Filme. Dir. Eric Rohmer
Victor Hugo: Les Contemplations (Livres V et VI), 1966, Filme. Dir. Eric Rohmer

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A utopia de Winstanley na literatura e no Cinema.


Alice Guimares

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A utopia de Winstanley na literatura e no Cinema.


Alice Guimares

RESUMO
A utopia de Winstanleys na literatura e no Cinema
Gerrard Winstanley foi um visionrio que sonhou com o estabelecimento de um comunismo agrrio para o
futuro da Inglaterra no Interregnum, partindo do pressuposto bblico que a terra era um tesouro comum a todos.
Se a relevncia dos seus panfletos e da sua utopia literria, The Law of Freedom, nos proporcionam um notvel
recurso histrico e literrio ao ilustrar a realidade sociopoltica no Interregnum Ingls, o cinema, atravs da captao
da imagem, conseguiria retratar notavelmente a sua utopia, transportando-a para a tela e resgatando-a do esquecimento.
Atravs de uma metodologia intertextual, verificamos que o processo de escrever pode ser visto como o
processo de retratar, uma vez que ambos tentam coligir episdios ou, por outras palavras, lembrar fragmentos de
memrias passadas, de culpas e traumas, de sonhos e aspiraes ou vises de utopias que, longe de serem entidades
fixas, so um processo interminvel e inacabado de confrontos e conflitos .
O filme Winstanley no tem unicamente um objetivo poltico. Sendo baseado na sua vida e atividade na comunidade utpica Digger, no seu legado literrio e na sua prpria utopia e ainda no romance de David Caute que narra
a histria deste lder revolucionrio, torna-se, acima de tudo, uma viagem ao sculo XVII, s aspiraes polticas da
sociedade do Interregnum e um retorno sua prpria utopia.
Atravs desta anlise do filme histrico poderemos entender que para conhecer a histria se torna tambm
necessrio alguma reflexo sobre o pensamento utpico.
PALAVRAS- CHAVE: Cinema, sociedade, utopia, literatura, Winstanley
ABSTRACT
Winstanleys utopia in Literature and in Cinema
Winstanley was a visionary man who, during the Interregnum, envisioned for the future of the English Commonwealth the establishment of a rural communism as he believed the earth was a common treasure for all.
If the relevance of his pamphlets and his literary utopia, The Law of Freedom, provides a remarkable literary
and historic resource depicting the socio-political reality of the Interregnum period, cinema through the shot of image, will perform his utopia, bringing it to screen.
Through an intertextual approach this essay will point out that the process of writing can be regarded as the
process of picturing, as both try to piece together or, in other words, re-member fragments of recollections from the
past, of haunting guilt and traumas, beautiful dreams and aspirations, or visions of utopias that far from being fixed
entities are rather an endless and unfinished process filled with clashes and conflicts.
This film hasnt just a political aim. Based on Davids Caute novel, in Winstanley own literary utopia, in his Digger communities, it is above all a travel back to the seventeenth century.
Through the historical film we figured out that to understand history some form of utopian thinking is also
needed. We will look into Winstanleys life, his utopian society of Diggers, his social and political ambitions and his
own written utopia.
Key Words Cinema, society, literature, utopia, Winstanley
A UTOPIA DE WINSTANLEY NA LITERATURA E NO CINEMA
O pensamento contm a possibilidade da situao que ele pensa.
O que pensvel tambm possvel.
Ludwig Wittgenstein
A capacidade de fantasiar, sonhar e de especular sobre o futuro, parece ser uma caracterstica definidora da
humanidade. A criao de mundos perfeitos, de parasos a alcanar, de um passado remoto, ou de um futuro melhor
pode ser encontrada em diferentes civilizaes ao longo da histria.
Este sonho de uma sociedade justa parece assombrar a imaginao humana em todas as idades, no importa
se chamado o Reino dos cus, ou a sociedade sem classes, ou se considerado como uma Idade do Ouro, uma vez
que existiu no passado e da qual podemos ter degenerado. (Orwell citado em Kumar, 1987, p. 2)
Na realidade o lugar da sociedade ideal (utopia) e o lugar da felicidade (eutopia) surgem representados nas
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tradies literrias quer sob a modalidade nostlgica de paraso perdido, quer sobre a forma de esperana de milnio
a haver. que segundo Frank e Fritzie Emanuel a utopia uma planta hbrida nascida do entrecruzamento da crena
judaico-crist num mundo outro e paradisaco, com o mito helnico de uma cidade ideal na terra (1997:15). Este
hibridismo remonta s origens da civilizao europeia e heterogeneidade de filosofias de provenincia helnica e
doutrinas religiosas-espirituais, de provenincia judaica.
Perante esta dualidade, existente entre a nostalgia de um passado perdido e a antecipao de uma realidade
esperanosa, a utopia define-se para uns, como uma projeo longnqua da realidade poltica existente no momento
exato da redao do texto literrio, uma inteligncia antecipadora em relao aos acontecimentos histricos que se
efetivaro posteriormente, um desejo de renovao que colide com a mentalidade comum; para outros porm, ela
uma corrente histrica de renovao social, fundada sobre valores e necessidades considerados essenciais, tais como
liberdade, igualdade, justia, irmandade e que foram esquecidos ou descurados, sendo por isso o contnuo retorno
desses valores e necessidades.
Porm, se como referimos, o pensamento sobre utopia remonta aos primrdios da existncia humana, a utopia
enquanto gnero literrio, ser apenas reavivada por Thomas More no sculo XVI. , efetivamente, ento que este
cunha a palavra imprimindo a ambiguidade ao conceito que acumular cargas semnticas valorativas e ser ao longo
dos anos redefinido perante as mais variadas propostas de crticos literrios, linguistas, historiadores, socilogos, etc.
com More que a imaginao de uma sociedade ideal espacializada. Como palavra e ttulo, Utopia invoca um espao. Com More este espao , por um lado, um nenhum-lugar e um bom-lugar e, por outro lado, um destino ficcional
que serve como leitmotiv de uma narrativa. A inteno deste autor jogar com o espao de forma a definir simultaneamente um conceito e um gnero literrio. O termo que d ttulo sua obra passa a ser utilizado simultaneamente
como vocbulo e conceito ldico, permanentemente oscilante entre eu e ou, entre o lugar onde tudo est bem, lugar
feliz (eutopia) e o lugar de nenhures (ou-topia).
Dada a extenso da investigao levada a cabo sobre a definio de utopia e do pensamento utpico, e a
similaridade dos seus contedos, pode-se argumentar que no h um consenso geral sobre o que constitui a utopia
e o que no constitui.
Das inmeras propostas para a definio deste conceito e do gnero literrio que ele informa, o que permanece consensual o facto de se atribuir literatura utpica uma tentativa de conceber uma realidade melhor e
contra factual, focalizando-se num desenvolvimento positivo dos sistemas poltico-sociais e sendo essa sociedade
retratada como existente num local remoto. Os seus autores descrevem em detalhe a estrutura poltica, as leis, a religio, os sistemas de educao, a economia e as condies de vida do seu povo.
Estes so, talvez, os nicos aspetos das utopias literrias com que a generalidade dos investigadores concorda.
Para alm deste ponto de referncia geral, a determinao do que utpico tende a depender do horizonte de expectativas das sociedades coevas.
No entanto, no sculo XVII, as utopias literrias passam a refletir duas tendncias, se no opostas, pelo menos
divergentes, que marcam o universo cultural da poca, o zelo religioso e a curiosidade cientfica. Como exemplos
paradigmticos, destacam-se New Atlantis, de Francis Bacon, A Cidade do Sol, de Thommaso Campanella, e Christianopolis, de Valentin Andrea. Como o pensamento utpico antecipa muitas das solues polticas futuras, nesse
sculo proliferaram as utopias onde a tradio hermtica se combinava com as possibilidades exaltantes da revoluo
cientfica em curso, proliferando a vertente otimista do mundo e do homem e a sua vertente ativa ou concretizvel.
assim que, em Inglaterra, no sculo XVII, com o decurso da Guerra Civil Inglesa e durante o perodo do Interregnum, o utopismo se orienta, mais do que nunca, para uma realidade esperanosa. Vive-se um perodo de agitao
poltica em que as disputas entre o Parlamento, desejoso de mais autonomia e autoridade, e o rei, Carlos I, convencido
do seu direito divino, chegavam ao seu pice dando origem Revoluo Inglesa de1640. A disputa poltica no teria
sido, no entanto, o nico ponto de dissenso neste perodo: a religio fora, igualmente, um fator decisivo. Para alm
disto, este foi tambm o momento da acelerao dos cercamentos, que viria a empobrecer ainda mais a populao
rural, provocando o seu xodo para as cidades, o que causaria a um grande afluxo populacional que viria a incrementar as degradantes condies de vida a vivenciadas.
Perante toda este contexto scio-poltico, as caractersticas utpicas da escrita inglesa tm necessariamente de
deixar de se preocupar com ilhas imaginrias ou cidades escondidas nos mapas, passando a sua preocupao maior
a ser a recuperao da prosperidade da nao. ento que a utopia passa a ter uma vertente totalmente distinta das
suas antecessoras. Para alm de apresentar uma mudana radical do seu paradigma de romance para o panfleto, ou
da teoria da fico para a teoria politica, passa tambm a caracterizar-se por ter uma orientao prtica. Assim, as
utopias modernas que aprecem no sculo XVII em Inglaterra, trocam o deslocamento geogrfico pelo cronolgico e
deixam a fico para se apresentarem como projetos de reforma social. Deste modo a eutopia (bom lugar) convertese em eucronia (bom tempo), deixando de ser uma ilha ou cidade escondida para ser possibilidade de futuro, parte
de um devir histrico, dos HOMENS, dos seus afazeres, projetos e realizaes.
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neste contexto que situamos a utopia literria de Winstanley denominada The Law of Freedom, inserindo-a
no conjunto das utopias prticas e reconhecendo no seu autor uma vocao utpica e dinmica, uma contestatria
interpelao da existncia e uma realidade que se assume como alternativa.
Ao analisarmos esta utopia, quer na sua obra literria The Law of Freedom, quer no filme homnimo adaptado
posteriormente para o cinema, constatmos que o processo de escrever pode ser visto como o processo de retratar,
uma vez que ambos tentam coligir episdios ou, por outras palavras, lembrar fragmentos de memrias passadas, de
culpas e traumas, de sonhos e aspiraes ou vises de utopias que, longe de serem entidades fixas, so um processo
interminvel e inacabado de confrontos e conflitos. Neste mbito, a utopia de Winstanley apresenta nesta intertextualidade de discursos a mesma funo.
Procuremos agora rever na figura de Gerrard Winstanley a sua ao poltica e literria e a sua determinao
para agir. Com efeito, este reformador e visionrio foi um soldado e lder radical do exrcito revolucionrio de Cromwell que traduziu o sonho das grandes utopias igualitrias da Histria para a escrita e para a agenda poltica moderna.
Para alguns historiadores marxistas como o caso de Christopher Hill, Winstanley foi considerado um dos mais importantes precursores do socialismo (1985), ou ousando ir ainda mais longe e citando Henry Holorenshaw: Some of his
remarks [Winstanleys remarks] are reminiscent of the soviet constitution of today (1939:33).
De facto, na Inglaterra convulsionada pela revoluo anti absolutista de Cromwell, Winstanley e os Diggers formaram aquela que viria a ser considerada a ala esquerda do movimento revolucionrio burgus tentando implantar
comunas agrrias socialistas no sul do pas. A sua ideologia provinha de uma leitura radical da Bblia, a qual interpretavam contra o sistema poltico, econmico e eclesistico do capitalismo mercantilista Ingls. A ao representava,
neste perodo, a ponte crucial entre o utopismo e a realidade. E foi, talvez, a ao de Winstanley, mais do que a sua
retrica, que o lanou para os livros da Histria. Em contrapartida, sem a escrita de Winstanley, a experincia dos Diggers talvez no fosse sequer lembrada.
Aps se ter transformado no lder radical dos Diggers, Winstanley planeou a formao de uma comuna na qual
o comando work together, eat bread together teria de ser obedecido. O local escolhido seria perto de St. George Hill.
O pequeno grupo de Diggers liderado por Winstanley e pelo seu colega William Everard instalou-se em St. George
Hill, mesmo s portas de Londres para escavar a terra desperdiada e cultiva-la, tendo de lutar constantemente contra
situaes potencialmente difceis. Este pequeno grupo rural que pretendia lavrar e viver do trabalho da terra, pacfico
por princpios, teve por adversrios membros das comunidades possuidores de terras ou mesmo os pequenos proprietrios que pretendiam salvaguardar os seus interesses. Sabendo-se que as autoridades locais estavam ligadas
posse das terras, tais foras de oposio levariam a que os dias de Winstanley, e da colnia Digger, durassem pouco
mais de um ano (Davis, 1981: 174). Winstanley tinha a esperana que muitos outros o seguissem neste exemplo e
se juntasse causa Digger, mas a sua comunidade viria a ser objeto de uma forte oposio, tendo sido duramente
reprimida.
A sua obra literria, The Law of Freedom, constitui assim o seu ltimo esforo no mbito da poltica radical.
Enquanto expresso de verdadeiro utopismo, representa uma tentativa, no sentido de incitar outros a agirem. O objetivo explcito de Winstaley nesta obra, convencer os seus leitores e, particularmente, Oliver Cromwell, a adotar um
novo governo baseado essencialmente nas Escrituras. semelhana de outros escritores puritanos coevos como por
exemplo, John Milton, Winstanley partilhava a esperana de que a Inglaterra do seu tempo pudesse ser transformada
numa utopia de reforma religiosa e social, livre do governo eclesistico, caracterizada por uma liberdade religiosa e
de conscincia, famosa pela justia e retido das suas leis e povoada por cidados piedosos, trabalhadores e bemeducados. Nesta obra literria, que manifestamente uma utopia sob a forma de panfleto, ele descreve cidados
espirituais e profundamente comprometidos a trabalhar para o bem comum, renunciando a propriedade da terra e
os seus lugares na hierarquia social.
Embora Winstanley tivesse falhado na sua tentativa de ver realizada a sua comunidade, este discurso utpico
representa o ltimo testemunho das suas ideias revolucionrias. Tal como a Utopia de More ou New Atlantis de Bacon,
esta obra delineia uma sociedade melhor; sendo todavia uma sociedade imaginria que no existe em lado algum, a
no ser nas pginas do livro e no pensamento de um grupo de Diggers. E, corroborando as palavras de Nigel Smith:
Winstanley did something quite remarkable, something achieved by no other contemporary, namely digging on the
page as well as in the ground (2000: 58)
David Petegorsky afirma por seu turno que, se a histria negou a Gerrard Winstanley a proeminncia no desenvolvimento do pensamento poltico que o seu gnio deveria merecer, ela foi, tambm, igualmente ingrata ao cobrir a
sua vida com um vu de obscuridade impenetrvel ( e acrescenta) o mais avanado pensador da revoluo inglesa
foi completamente negligenciado pelos seus historiadores. (Petegorsky, 1940:121, traduo nossa).
De facto, tudo o que se sabe sobre o movimento Digger, na maioria factos ignorados no seu tempo e facilmente esquecidos pela Histria, conhece-se apenas atravs dos registos escritos de Winstanley. A sua ao e obra
estiveram, no entanto, completamente esquecida at finais do sculo IXI, quando os seus trabalhos foram resgataCinema na Escola

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dos do esquecimento pblico. Mais recentemente, com a emergncia da contracultura, historiadores, romancistas
e realizadores de cinema tais como Christopher Hill, David Caute e Kevin Brownlow, respetivamente, resgataram a
sua utopia do esquecimento, retratando Winstanley no como um proto marxista, mas como um comunista radical
cristo que lutou intensamente pelos direitos dos mais desprotegidos e, atravs de uma reinterpretao histrica da
sua ao, a sua utopia seria finalmente transportada para o grande ecran.
Se a relevncia da literatura de Winstanley nos fornece uma valorosssima fonte histrica que nos ilustra a
realidade sociopoltica da sua poca, o sentimento generalizado de um povo assolado pela misria e o sentimento
utpico que dominou a sociedade inglesa do Interregnum, torna-se tambm relevante refletir como atravs do cinema e do impacto da imagem, a sua utopia ser retomada, (re)vivendo-se, assim, essa realidade em vez de a sugerir
atravs de um texto, como acontece frequentemente na literatura.
A intertextualidade entre o recurso literrio e a adaptao flmica (explorando criativamente as premissas oferecidas pelo texto original de Winstanley) podem aqui ser vistas como tendo a mesma funo. Ambas comunicam a
mesma mensagem - a luta pela concretizao da sua utopia.
O filme Winstanley, adaptado para o cinema por Kevin Brownlow e Andrew Mollo em 1975, uma viagem ao
sculo XVII, s ambies polticas da sociedade do Interregnum e prpria utopia da personagem histrica homnima.
Podemos afirmar que este filme retrata claramente, na sua forma mais realista, a pobreza, a forma de trabalhar
a terra, as guerras e as armas e a violncia contra o povo. Nele encontramo-nos com o passado atravs daquilo que
consideramos serem os seus aspetos visuais, difceis de se perceberem nos textos escritos, uma vez que no cinema,
o espao, profundamente imerso no sentimento e nas emoes do espectador, torna-se um espao mtico. De facto,
ao trabalhar diretamente com a realidade dos objetos e dos homens e no, como a escrita literria, com a representao abstrata das palavras, o cinema manifesta-se mais realista que o prprio texto que, neste sentido e em certos
momentos, se torna uma obra inglria.
Ao narrar a utopia e a histria pouco conhecida de Gerrard Winstanley e da sua comunidade Digger durante a
Revoluo Inglesa, este filme evoca a guerra civil utilizando detalhes muito prximos da poca e uma autenticidade
quase fantica, utilizando muito dilogo extrado da escrita literria de Winstanley. Baseado conjuntamente na sua
utopia e na obra de David Caute, Comrade Jacob, esta pelcula desenha um paralelo explcito com os acontecimentos
de 1651 em St. Georges Hill.
Embora retenha nas suas cenaschave e nalguns dilogos apresentados, extratos do romance de Caute, o seu
realizador volta-se para recursos adicionais, fundamentalmente para os factos histricos, apontados pelo historiador
Christopher Hill e para a prpria escrita de Winstanley, que sobreviveu no Museu Britnico de Londres e constitui um
verdadeiro dirio dos tempos que a comunidade Digger passou em St. Georges Hill. Curiosamente, estes mesmos
panfletos foram aqueles que Karl Marx leu no Museu Britnico enquanto germinava a sua ideologia sobre comunismo.
Assim, da utopia literria de Winstanley, so retirados elementos histricos, a sua viso utpica e as suas prprias palavras que no filme so reproduzidas em voice over. Com base no romance de David Caute, esto alguns incidentes como a execuo de um amotinado pelo exrcito de Cromwell; a inspeo de Fairfax comunidade Digger; o
dilogo de Fairfax com Winstanley e William Everard em Hounslow (a notvel entrevista em que Winstanley se recusa
a tirar o chapu); o argumento de Winstanley perante o tribunal criminal sobre uma dvida; e a argumentao de Winstanley perante Tom Haydon para que ele considerasse os valores e a postura da sua comunidade, defendendo a no
violncia em vez do roubo da comida pela fora, como acontecia por todo o lado onde se manifestava ento a misria.
O filme inicia com um prlogo, no qual se ilustra brevemente a batalha de Naseby (1646) e passa rapidamente
experiencia de Winstanley e dos Diggers. Ilustrado atravs da prosa de Winstanley narrada em voice-over, questiona
a nossa inevitvel relao com a terra e relata de forma extraordinariamente meticulosa a misria e a vida dos Diggers,
cuja causa era a retido e a no-violncia. evocada toda a atmosfera de meados do sculo XVII quando a fora
parlamentar de Cromwell derrotou e decapitou o rei, para concluir que haveria uma outra guerra civil e sangrenta
onde os Diggers e os Levellers, aqueles que pretendiam uma poro de terra, acabariam esmagados por Cromwell,
terminando assim com o curto perodo de otimismo em que se acreditava que a vida dos pobres poderia melhorar.
No nosso entender o filme , portanto, um extraordinrio exemplo de uma perfeita recriao esttica com
recurso adicional a elementos extrados de documentos autnticos. Podemos consider-lo um exemplo notvel da
integridade entre forma e contedo, confinado a rigorosos padres de autenticidade onde nos deparamos com uma
quase obsessiva ateno aos detalhes e exatido da poca a que ele nos reporta. A demanda dos seu realizadores,
Brownlow e Mollo pela autenticidade, pela equidade na importncia das cenas, para que nenhum acontecimento
sobressaia sobre os outros, a sua devota inspirao pelo passado, concedem a este filme um hbrido de aventura e
histria, de forte intriga e de uma enorme beleza visual.
A histria, captada para a tela a preto e branco, favorece-nos uma aproximao realidade histrica. A recriao aqui uma forma de realismo que funciona transportando o espectador para dentro da histria.
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O facto de ter sido filmado com atores amadores (com a exceo de Jerome Willis que interpreta o papel de
Lord Fairfax) concedeu-lhe um nvel de autenticidade e realismo que nos permite olhar para o passado com manifesta
reverncia. A falta da elegncia hollywoodiana demarca-o desta escola cinematogrfica e o facto do elenco contar
com atores no profissionais, torna a ao ainda mais real e genuna. A insistncia do realizador em usar as prprias
palavras de Winstanley em voice over para definir as cenas e os contextos, resulta numa demarcao bem real da
tradio de Hollywood.
O meticuloso rigor do cenrio captando paisagens exteriores e configuraes autenticas e o rigor dos trajes,
refora a autenticidade histrica que o filme pretende transmitir. Para alm do aspeto das personagens, a nfase nas
cenas de misria e a forma como registado o sofrimento dos Diggers, acentuam a convico com que nos traduzida a realidade histrica daquela poca.
No filme no existe qualquer sensao de que a histria j tivesse acontecido, mas sim que ela permanece
aberta para visualizao do pblico e para uma anlise retrospetiva. De facto o filme Winstanley parece no ter acontecido no passado, mas estar a acontecer naquele preciso momento. Ao questionar a nossa inevitvel relao coma
terra, os verdadeiros sentimentos das pessoas comeam a emergir conduzindo ao trgico conflito final.
Ao contrrio do romance de Caute, no final do filme, em vez de um Winstanley humilhado e derrotado, -nos
deixado apenas o suave eco das suas palavras, sobre a banda sonora, enquanto a neve vai caindo suavemente e cobrindo a paisagem sombria.
De qualquer forma, como percebemos atravs do seu discurso literrio, Winstanley esteve sempre consciente
de que as suas aes virariam contra ele gente de muita influncia e poder. Por isso ele escreveu: Freedom is the man
that will turn the world upside down, therefore no wonder he hath enemies (Winstanley, 1983: 128).
A utopia de Winstanley, apesar de fracassada, merece mais do que uma referncia histrico-literria. A prova
disso que ela tem sobrevivido ao longo dos tempos, tendo sido resgatada no sculo XX e projetada finalmente no
grande ecr onde conseguiu uma disseminao e um sucesso mais do que justo.
E se muitos podem frequentemente assumir que as utopias no so relevantes, a verdade que ns vivemos
diariamente muitas vises utpicas e distpicas do passado. O pensamento utpico, ou os estados prescritivos e
perfeitamente imaginados do ser individual ou coletivo, foi em certa medida responsvel por muitas experincias
sociais bem-sucedidas e mal sucedidas.

BIBLIOGRAFIA
DAVIS, J.C. 1981, Utopia and Ideal Society, Cambridge: Cambridge University press
HAYES, T. Wilson, 1979, Winstanley the Digger: A Literary Analysis of Radical Ideas in the English Revolution,
Cambridge: Harvard University Press.
HILL, Christopher, 1996, Gerrard Winstanley: 17th Century Communist at Kingston Transcript of a lecture
given at Kingston University on January 16, 1996. [Disponvel em : http://www.kingston.ac.uk/cusp/lectures/
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HOLORENSHAW, Henry, 1939, The Levellers and The English Revolution, The New Peoples Library, VOL. XXI,
disponvel em : http://aleph20.letras.up.pt/F/NQ3BVQYQAL16K7FTC8XQAIRDVGUEQ1MEJJ7F7MGP7U7UJTUUIE-35811?func=full-set-set&set_number=000896&set_entry=000001&format=999 (ltimo acesso em
23/04/2013)
KUMAR, Krishan, 1987, Utopia and Anti-Utopia in Modern Times, Oxford and New York: Blackwell.
MANUEL, E. Frank; Manuel P.Fritzie, 1887, Utopian Thought in the Western World, The Belknap Press of Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts.
PETEGORSKY, David, 1940, Left-Wing Democracy in The English Civil War, London: Victor Gollangz Ltd.
SMITH, Nigel, 2000, Gerrard Winstanley and the Literature of Revolution, in Winstanley and the Diggers 16491999, editor, Andrew Bradstock, New York: Frank Cass
WINSTANLEY, Gerrard, 1983, The Law of Freedom and Other Writings, Ed. Christopher Hill, (Reprint ed.; orig.
pub: Harmondsworth: Penguin, 1973) Cambridge: Cambridge Univ. Press. Disponvel em: http://www.bilderberg.org/land/lawofree.htm ( acesso em 02/03/2013)
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New York: Russel and Russel.
WINSTANLEY (1975) Filme, Dir. Kevin Brownlow and Andrew Mollo, Milestone Collection. E.U.A.: British Film
Institute Producers.

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A produo de cinema em sala de aula emancipando sujeitos


experincias em arte e educao.
Mara Rosana Leston Cezar

Cinema na Escola

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A produo de cinema em sala de aula emancipando sujeitos experincias em


arte e educao.
Mara Rosana Leston Cezar

O trabalho relata a pesquisa, desenvolvimento e aplicao de aulas de arte-educao para alunos da rede
pblica de ensino no Rio Grande do Sul-Brasil (bolsa PIBIC), tendo como tema a produo de cinema em sala de aula
com mdias alternativas (celulares, cmeras de vdeo digital, cmeras fotogrficas digitais). As prticas consistiram
em exerccios do olhar, compreenso da linguagem cinematogrfica atravs de exemplos do cotidiano, manuseio
de equipamentos e produo coletiva de um curta metragem. Em especial, a produo coletiva do curta metragem
mostrou-se como atividade capaz de proporcionar ao educando a sua assuno enquanto indivduo e sujeito sciohistrico-cultural do ato de conhecer, emancipando-o, ou seja, conferindo-lhe autonomia (FREIRE, 1999) enquanto
subjetividade diversa inserida em um grupo, sua sala de aula.
PALAVRAS CHAVES: cinema, produo, arte educao, mdias alternativas, curta metragem, Paulo Freire.
The paper reports the research, development and application of lessons in art education for students in public
schools in Rio Grande do Sul-Brazil (scheme PIBIC), on the subject of filmmaking in the classroom with alternative media (phones, digital video cameras, digital still cameras). The practical exercises consisted of looking, understanding
of film language through everyday examples, handling equipment and collective production of a short film. In particular, the collective production of the short film activity proved to be capable of providing the learner its assumption as an individual socio-cultural-historical subject the act of knowing, emancipating him, in other words, giving it
autonomy (FREIRE, 1999) subjectivity while inserted in a diverse group, their classroom.
KEYWORDS: cinema, production, art education, alternative media, short film, Paulo Freire.
INTRODUO:
O presente relatrio abordar a experincia de aplicao do projeto DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM CINEMATOGRAFICA PARA APLICAO NA ESCOLA REGULAR para alunos do ensino fundamental do Centro de Ateno
Integral a Criana e ao Adolescente, CAIC-FURG, e alunos do ensino mdio do Centro de Convivncia Meninos do Mar,
CCMAR, no ano de 2009, escolas situadas na cidade do Rio Grande-RS, Brasil.
O projeto, resultado do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica PIBIC/CNPQ/FURG, buscou
a pesquisa, desenvolvimento e anlise de uma metodologia a ser aplicada em sala de aula para estudo e produo
cinematogrfica capaz de proporcionar ao educando a sua assuno enquanto indivduo e sujeito scio-histricocultural do ato de conhecer, emancipando-o, conferindo-lhe autonomia (FREIRE 1999) enquanto subjetividade diversa inserida em um grupo, atravs da produo coletiva de um filme curta metragem.
A abordagem metodolgica situou-se no campo da pesquisa-ao, buscando superar a clssica dicotomia
entre teoria e prtica. Assim, a pesquisa deu-se em interao com o objeto pesquisado, atravs da aplicao direta da
metodologia aos educandos, atravs de aulas expositiva, terica e prtica, sobre os contedos de cinema e tcnicas
bsicas de uma produo cinematogrfica, e em um trabalho coletivo a elaborao de um roteiro e produo de um
curta metragem, considerando os eixos norteadores do ensino em arte visados nos PCNs (Parmetros Curriculares
Nacionais-BR) que so: produzir, apreciar e contextualizar as artes.
Os dados para anlise da pesquisa foram obtidos atravs da observao dos alunos em seu processo de ensino/
aprendizagem dos contedos em cinema, bem como da observao da interao social ocorrida durante a produo
do filme coletivo, tendo a arte como instrumento social (Vygotsky, 2001).
A anlise qualitativa dos dados seguiu uma adaptao de acordo com a evoluo das atividades e informaes
delas emanadas (Trivios, 1987).
METODOLOGIA UTILIZADA:
Inicialmente, o projeto previu como mtodos de pesquisa aulas expositiva, terica e prtica, sobre histria do
cinema e tcnicas bsicas de uma produo cinematogrfica, a elaborao de um roteiro coletivo e produo de um
curta metragem. A observao da participao e interesse dos alunos envolvidos no processo ao longo da execuo
da tarefa e a coleta de dados referente observao, atravs de fotos, gravaes e filmagens para anlise qualitativa
dos dados.
O tratamento e a interpretao dos dados seguiram uma adaptao de acordo com a evoluo das atividades
e informaes, por elas produzidas, pois num estudo qualitativo A. N. S. Trivios (Trivios 1987:137) afirma que:
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Ele se desenvolve em interao dinmica retroalimentando-se, reformulando-se constantemente, de maneira que, por exemplo, a Coleta de Dados num instante deixa de ser tal e Anlise de
Dados, e esta, em seguida, veculo para nova busca de informaes.
Assim, como todo o processo criativo, no havia como prever exatamente o resultado das atividades, no havia
como prever o prprio transcorrer da atividade, pois o descobrir o transcurso foi o objeto principal deste projeto, que
pretendeu a explorao de processos espontneos.
Caminhar em direo emancipao humana, tarefa individual e coletiva, exige este aprendizado, o de romper com as estruturas formais, tradicionais de formao acadmica. Nesse sentido, esta metodologia de pesquisa se
aproxima da pesquisa-ao, definida por Michel Thiollent (Thiollent 1985:14) como:
... um tipo de pesquisa social com base emprica que concebida e realizada em estreita associao com uma ao ou com a resoluo de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os
participantes representativos da situao ou do problema esto envolvidos de modo cooperativo ou
participativo...
Para aplicao do projeto, foram escolhidos dois outros projetos em andamento na FURG, a saber:
PROJETO CRIAR-TE, consistente em sete oficinas de arte com cinco horas aula cada (totalizando 35 horas
aula), aplicadas para alunos de ensino fundamental da Escola CAIC-Centro de Ateno Integral a Criana e ao Adolescente-FURG;
PROJETO PINCELADAS EM ARTE, consistente em quatro oficinas de arte tambm com cinco horas aula cada
(totalizando 20 horas aulas), aplicadas para alunos de ensino mdio do CCMAR- Centro de Convvio Meninos do MarFURG.
Em ambos os projetos, a longa durao das oficinas facilitou muito a aplicao da presente proposta de trabalho.
Para aplicao do projeto no CAIC, a autora mediadora contou com o auxlio de duas outras alunas bolsistas
da FURG, ambas do curso de Artes Visuais-Licenciatura Plena, Danielle Quiroga e Lydhia Goes. J no CCMAR, a autora
mediadora foi auxiliada pela aluna bolsista Danielle Quiroga.
APLICAO JUNTO AO PROJETO CRIAR-TE- CAIC-Ensino Fundamental.
PRIMEIRO ENCONTRO
Iniciando o primeiro encontro para aplicao do projeto no CAIC, a autora mediadora apresentou turma
os objetivos da oficina, consistentes em conhecer a linguagem cinematogrfica e de posse desse conhecimento, a
produo coletiva de um filme curta metragem, e, na seqncia, passou a ter uma conversa livre com os alunos sobre
suas preferncias pessoais quanto ao cinema, bem como sobre assuntos gerais, a fim de chegar a um levantamento
sobre as influencias e repertrio flmico do grupo. A turma demonstrou a preferncia por filmes do gnero terror.
Quando todos os integrantes da turma chegaram, a autora mediadora entregou aos alunos material para
produo de mscaras1 para exerccio do olhar. As mscaras, confeccionadas no formato de um recorte de quadro de
filme cinematogrfico, funcionaram como um objeto mediador do olhar do aluno e a realidade, bem como um simulador do olhar da cmera cinematogrfica. A turma foi convidada a olhar a realidade atravs da mesma, focalizando o
raio de viso dentro de um formato semelhante ao de uma tela de cinema.
Com isso, os alunos puderam mascarar a forma natural do olhar humano, que tudo enxerga com um enquadramento oval, enquanto o cinema se apresenta como um olhar artificial delimitado por linhas paralelas horizontais e
verticais, recortando a realidade conforme a vontade daquele que capta a imagem atravs da cmera. A construo
das mscaras pelos alunos ocorreu em sala de aula, e atividade foi ainda permeada por conversas (famlia, interesses,
atividades, introduo ao contedo, aqui o grupo comea a definir o roteiro e escolhe o lugar).
Com as mscaras prontas, o grupo saiu nos arredores do CAIC, uma rea de natureza preservada entreaberta
com matagais, para ento exercitar o olhar, onde foi proposto pela bolsista mediadora a visualizao dos elementos da linguagem cinematogrfica, tais como enquadramento, angulao e esttica no registro cinematogrfico. Retornando sala, a turma passou ao estudo dos elementos de linguagem cinematogrfica atravs do manuseio das
cmeras a serem utilizadas para captao de imagens.
1
MSCARA- ... 16 fot cobertura translcida ou opaca com que se oblitera parte da superfcie sensvel, quando se tira ou imprime uma fotografia 17 fot pedao de papel escuro ou outro material no transparente que, colocado sobre o objeto que se deseja fotografar, ou entre o ampliador
fotogrfico e o papel a ser sensibilizado, delimita a rea que deve ser reproduzida 18 fot imagem transparente que se superpe a uma outra imagem
para corrigir ou melhorar contrastes, densidades ou defeitos cromticos desta...
Cinema na Escola

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No segundo encontro, a turma dirigiu-se para sala de Tv, onde foi exibido o filme A Fantstica Fbrica de Chocolate, de Tim Burton, 2005, para que no mesmo a turma visualizasse os contedos apreendidos no encontro anterior.
Os alunos reagiram positivamente, e ao longo da exibio, teciam pequenos comentrios sobre o uso dos elementos
da linguagem cinematogrfica e seus efeitos na narrativa.
TERCEIRO ENCONTRO
O terceiro encontro seguiu-se tambm na sala de Tv, para concluso da exibio do filme A Fantstica Fbrica
de Chocolate, de Tim Burton, 2005, e aps, a autora mediadora passou a apresentar o contedo atravs de exemplos
retirados do filme, bem como de exemplos atravs de imagens captadas no ambiente escolar dos alunos, ou seja, no
CAIC.
QUARTO ENCONTRO
A turma reuniu-se pela quarta oportunidade na sala de arte do CAIC e, retomando a conversa do primeiro
encontro, passaram criao coletiva do roteiro. Decidiram que o filme a ser feito seria do gnero terror, e que seriam
utilizados os arredores do CAIC como alocao para filmagem. Resolveram sobre o argumento do filme e quais os
personagens que participariam da trama. Uma das alunas props, e o grupo aceitou, que os dilogos seriam definidos
no set, no momento da filmagem das cenas. O grupo organizou-se para a filmagem a ser feita no encontro seguinte,
resolvendo que roupas, materiais, e outros acessrios utilizariam no desenrolar da trama.
QUINTO ENCONTRO
No quinto encontro, a turma reunida na sala de arte, inicialmente repassou o roteiro com a autora mediadora,
verificou o material trazido para ser utilizado nas filmagens, bem como o equipamento disponvel para captao das
imagens. Na seqncia, os alunos se dirigiram para o local escolhido como alocao, onde organizaram com a ajuda
da autora mediadora a seqncia de cenas a serem filmadas e dispuseram o material no local. Passaram a tomar as
imagens para narrativa, concluindo essa etapa quase que totalmente.
SEXTO ENCONTRO
A turma reuniu-se na sala de multimdia no sexto encontro, onde foi exibida uma apresentao em Power Point
produzida pelo professor orientador do projeto Michael Chapman, com a Histria do Cinema e TV, contada atravs do
eixo de produo voltada para o pblico infanto/juvenil. Os alunos demonstraram grande interesse, principalmente
pela evoluo tecnolgica que fora apresentada em conjunto com a evoluo esttica e ideolgica dos programas e
filmes produzidos ao longo da histria. Aps a apresentao, os alunos retornaram ao set de filmagem, e efetuaram
algumas cenas complementares, necessrias ao item continuidade do filme.
Nos encontros iniciais, a turma declarou que no possua interesse em efetuar a edio do filme, pois j teriam
feito igual atividade em uma das oficinas do Projeto CriAr-te que abordava a produo audiovisual, onde foi trabalhada a produo de vdeo para TV. Assim, a edio das imagens foi feita pela autora mediadora sem a colaborao da
turma. Entretanto, a turma opinou quanto a sequencia das imagens, j no local das filmagens.
STIMO ENCONTRO
No stimo encontro, a autora mediadora apresentou turma o curta metragem Pnico no Acampamento,
nome escolhido pela turma para o filme. O grupo manifestou-se positivamente quanto ao produto final do projeto,
salientando que desejava dar continuidade a tipo de trabalho, com a produo de outro curta metragem denominado Pnico no Acampamento-parte II . Aps a exibio, foi dada nfase pela autora mediadora aos elementos da
linguagem cinematogrfica utilizados na produo do curta, bem como feita uma avaliao pelo grupo quanto aos
contedos apreendidos.
Durante a avaliao, a autora mediadora deu nfase na importncia da edio de imagens no processo de
produo cinematogrfica, o que provocou em alguns dos alunos presentes a vontade em manusear o programa
de edio utilizado. A autora mediadora demonstrou brevemente algumas ferramentas do programa Adobe Premier. O grupo recebeu orientaes tcnicas bsicas sobre a utilizao do referido programa, bem como discutiram as
questes de continuidade resolvidas na edio.
APLICAO JUNTO AO PROJETO PINCELADAS EM ARTE- CCMAR-Ensino Mdio:
A aplicao do projeto para alunos do ensino mdio foi feita no CCMAR, junto ao referido projeto PINCELADAS
EM ARTE. Foi utilizado o mesmo programa de atividades aplicado no ensino fundamental no CAIC, adaptando-se
conforme as necessidades especficas da turma.
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PRIMEIRO ENCONTRO
A autora mediadora se apresentou aos alunos e esclareceu que ao longo da oficina seriam trabalhados os elementos do cinema e sua produo, objetivando a produo coletiva de um curta metragem ao final. Na seqncia foi
exibido o filme Saneamento Bsico, de Jorge Furtado, 2007. A trama manteve a ateno da turma. Aps a exibio, a
autora mediadora apresentou os elementos da linguagem do cinema ilustrando os mesmos com passagens do filme
assistido. Foi distribudo aos alunos material impresso com o contedo sistematizado de forma clara e simplificada.
SEGUNDO ENCONTRO
No encontro seguinte, a turma reuniu-se primeiramente na sala de informtica da escola, onde a bolsista mediadora convidou os alunos a navegar na internet, a fim de visualizar exemplos de curtas metragens. Foi acessado o
site www.terra.com.br, onde estava em exibio um curta metragem denominado The girl e the gun, dirigido por J.
P. Miranda Maria, 2007, um suspense vencedor do Mobile Phone Movie Competition, concurso de filmes feitos pelo
celular promovido pelo programa The Screening Room, da CNN.
Na sequncia, foram entregues aos alunos quatros cmeras digitais, sendo trs fotogrficas e um filmadora.
Organizados em dois grupos, os alunos dirigiram-se para rea externa do prdio do CCMAR, situado as margens da
Lagoa dos Patos junto ao cais do Porto Velho da cidade do Rio Grande, onde puderam manusear as cmeras, inicialmente de maneira direcionada, ou seja, com as instrues da autora mediadora, e na sequncia, de forma livre, objetivando exercitar o olhar dos alunos.
Um dos grupos, aps o manuseio direcionado e antes do manuseio livre das cmeras, comeou a produzir um
Curta. Em conjunto, quatro alunos decidiram um roteiro breve, que contava a estria de duas amigas e uma traio
amorosa. Questionaram a autora mediadora sobre a possibilidade de levarem a cabo o projeto. Assim, diante da espontaneidade, a autora mediadora alterou o cronograma inicialmente estabelecido, com o que os alunos passaram
a filmar a trama amorosa antes mesmo de exercitarem livremente as cmeras. A este grupo, denominaremos Grupo
de Produo A.
Os demais alunos seguiram com a proposta da autora, e passaram a utilizar as cmeras de forma livre. Aps,
retornaram para sala de projeo, onde passaram a conversar sobre o roteiro a ser filmado. Durante a conversa, os
alunos expuseram suas idias e algumas vontades pr-existentes. Decidiram que fariam um filme sobre artes marciais, mas precisamente sobre a arte do Kung-f, e partiram na definio do roteiro a partir do nome Drago Ngo e a
saga do Ovo Dourado. Decidiram alguns detalhes a serem utilizados nas filmagens, como mscaras, roupas e outros
acessrios. Denominaremos este grupo como Grupo de Produo B.
TERCEIRO ENCONTRO
No terceiro encontro, a turma se reuniu na sala de projees onde inicialmente foram exibidas as experincias
com as cmeras filmadas no dia anterior. Tambm foram visualizadas as cenas filmadas para produo do curta metragem do Grupo de Produo A, que j havia iniciado a sua produo. Aps, o Grupo de Produo A deu sequncia
ao trabalho passando a filmar cenas complementares.
O Grupo de Produo B passou a discutir as idias levantadas no dia anterior para o roteiro de um filme que
abordasse o Kung-f. Verificaram o material trazido para produo, e definiram um argumento inicial. Dirigiram-se
para os arredores do Centro, onde passaram a filmar as cenas. O Grupo de Produo B interagiu com diversas pessoas
que passavam aos arredores do Centro, fazendo tomadas com pescadores que se encontravam junto ao cais do Porto
Velho e com motoristas de nibus que estacionavam seus veculos. Os alunos desenvolveram e filmaram parte da
estria, restando o desfecho para ser filmado no prximo encontro, que foi definido e ensaiado pelos participantes.
QUARTO ENCONTRO
No quarto e ltimo encontro da turma, chovia muito, em oposio aos dias ensolarados que propiciaram aos
Grupos de Produo tomadas externas. Assim, o Grupo de Produo B, que produzia o filme sobre Kung-f, decidiu
modificar o final da trama, uma vez que no seria possvel efetuar as filmagens externas anteriormente decididas
devido inexistncia de equipamento de filmagem adequado ao clima. O Grupo de Produo A, como j havia concludo suas filmagens no dia anterior, integrou-se a este e passou a colaborar na produo do curta-metragem sobre
kung-f, ainda inacabado.
A turma definiu as novas alocaes a serem utilizadas, quando novos elementos foram adicionados a trama. O
trabalho seguiu-se de maneira dinmica, e com boa interao dos participantes.
No foi possvel fazer a edio do filme, tendo em vista que a turma resolveu fazer dois curtas-metragens o que
tomou mais tempo do que o esperado.

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RESULTADOS e METAS ALCANADAS


Ao longo da aplicao, considerada esta a prpria pesquisa, o projeto possibilitou a autora mediadora o desenvolvimento de mtodos alternativos de abordagem em sala de aula do conceito de cinema, suas tcnicas e sua
histria.
A metodologia buscou a contextualizao dos contedos ao ambiente dos educandos (Imagens 01: frames
das filmagens utilizadas como exemplo de contedos,), utilizando este como fonte primordial de imagens capazes de
exemplificar os contedos propostos.

Imagens 01- Frames das filmagens utilizadas como exemplo de contedos

O exerccio do olhar feito atravs de mscaras (Imagem 02) delimitadoras construdas pelos alunos, sem o uso
inicial da tecnologia, procurou desmistificar os conceitos, ilustrando aos educandos que o olhar no necessita da
mediao de uma cmera para extrair da realidade um recorte imagtico.

Imagem02 - Mscaras produzidas para o


exerccio do olhar.

Imagem03 - Autora durante exerccio do


olhar.

Imagem04 - Alunas do CAIC durante exerccio


do olhar.

Os filmes exibidos mostrara-se adequados as faixas etrias e foram capazes de centrar a ateno dos educandos, conduzindo-os ao entendimento da linguagem cinematogrfica de forma ldica e prazerosa, o que proporcionou desenvolver os contedos sobre cinema propostos inicialmente, tais como noes de direo, enquadramentos, fotografia, som e iluminao, contedos estes utilizados na produo do curta metragem.
O produto final CURTA METRAGEM, ainda que tragam roteiros considerados estilemas2 de roteiros, ou at mesmo estereotipados para muitos, trouxe a baila o mundo que compe o imaginrio do publico alvo, demonstrando
a sua validade enquanto ferramenta metodolgica capaz de mediar as narrativas dos educandos para a recriao da
prpria realidade.
Verificou-se o aprimoramento da capacidade de trabalho em grupo em muitos dos alunos envolvidos, o que
se deu atravs da valorizao da identidade e da experincia de cada educando envolvido no processo, considerando
o papel da arte como instrumento social (Vygotsky, 2001).
Diante da roteirizao coletiva sem um tema pr-definido pela autora mediadora, foi possvel aos educandos o
desenvolver da capacidade imaginativa livremente, tendo em mente o conceito Vigotskyniano de imaginao como
base da produo simblica, condio para a criao de metforas.
A inverso feita no projeto quanto aos contedos, ou seja, a colocao da Histria do Cinema ao final, e no
como material introdutrio da abordagem do contedo, proporcionou aos alunos do CAIC verificarem o salto tecnolgico com maior clareza. Ao assistirem o vdeo sobre a Histria do Cinema ao final do programa, aps as diversas
abordagens do contedo propostas pela autora mediadora, os alunos estando familiarizados com a atualidade, puderam compreender a evoluo histrica do surgimento do cinema at os nossos dias.

Estilema: termo com que por vezes se designa um trao ou constante estilstica.
Cinema na Escola

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Imagem 07- Frame Turma do Perer

Imagem 08 - Frame O policial rodovirio

Imagem 09 - Frame Alice no Pas das Maravilhas

A complexidade envolvida na produo de um curta metragem em grupo, proporcionou aos alunos o desenvolvimento do conceito de organizao coletiva, tolerncia e participao efetiva diante do grupo (Imagens 10).

Imagens 10 Sequncia de frames do filme Pnico no Acampamento

A necessidade de estudo da continuidade das cenas, ajudou a desmascarar o processo de edio, demonstrando aos alunos a existncia da linguagem oculta do cinema, colocando-os na condio de melhor observar as imagens
miditicas que vemos diariamente, e que de forma banalizada, muitas vezes nos passam desapercebidas, mostrando
que estas alm daquela mensagem bvia registrada, possui um tanto da verdade do realizador, do direcionamento
desejado pelo realizador.

Imagens 11 Sequncia de frames do filme Pnico no Acampamento

A aplicao do projeto para alunos em faixa etrias distintas, portanto em fases de desenvolvimento psicossociais diferenciadas (Lowenfeld 1970) fez com que a autora mediadora adaptasse as atividades a cada caso, exercitando na mesma a maleabilidade e adaptabilidade necessrias ao educador contemporneo.
O fato de maior relevncia verificado aps a aplicao do projeto consiste na continuidade da produo audiovisual por alguns alunos, demonstrando a apreenso dos contedos e a emancipao dos educandos frente ao seu
processo de aprendizagem.
DISCUSSO e CONCLUSES
Ao abordar os contedos em arte propostos para o projeto, o desenvolvimento da metodologia tomou por
ponto de partida o cotidiano imagtico composto pelo ambiente escolar dos alunos envolvidos no processo, onde
as imagens ilustrativas da linguagem cinematogrfica foram captadas. Com isso, a metodologia proporcionou aos
alunos construir seu prprio conhecimento e senso crtico atravs da leitura de mundo, consistente em observar e ler
o seu prprio cotidiano, a sua prpria experincia enquanto indivduo.
Os exerccios do olhar feitos com as mscaras delimitadoras e com as cmeras e que tambm utilizaram as imagens do cotidiano escolar dos alunos, foram relevantes como ferramentas de apropriao dos contedos propostos,
em um processo de retroalimentao entre o ver e o fazer, onde o ver ocorreu nos exemplos pr-filmados pela autora
mediadora e o fazer na experimentao do olhar cinematogrfico nas atividades propostas.
Paulo Freire (Freire 1999) props um mtodo, tcnicas e ferramentas que pudessem ajudar os alunos a construCinema na Escola

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ir seu prprio conhecimento e senso crtico a partir de uma sistemtica de construo. A problemtica e os mecanismos para levar os alunos condio de aprender criticamente partiram da identificao de palavras geradoras
significativas, relevantes ao cotidiano dos alunos e rea da temtica. A dinmica do mtodo consiste no crescente
fluxo estabelecido entre a leitura do mundo e a aquisio das ferramentas que possibilitam uma releitura do mundo
mais ampla.
Segundo Freire (FREIRE; BETTO, 1999:15), este mtodo conduzir a um contnuo processo de transformao:
Toda leitura da palavra pressupe uma leitura anterior do mundo, de tal maneira que ler mundo e ler palavra se
constituam um movimento em que no h ruptura, em que voc vai e volta. E ler mundo e ler palavra, no fundo,
para mim, implicam reescrever o mundo [...] quer dizer, transform-lo. A leitura da palavra deve ser inserida na compreenso da transformao do mundo, que provoca a leitura dele e deve remeter-nos sempre, leitura de novo do
mundo.
De acordo com Freire, o senso crtico do aluno estimulado na medida em que ele dispe de ferramentas e
mecanismos que permitam que ele aprofunde cada vez mais sua leitura e releitura do mundo, neste caso as ferramentas so as palavras e o mecanismo o apreender ao fazer. No caso da metodologia desenvolvida ao longo do
projeto para aplicao da linguagem cinematogrfica em sala de aula, as ferramentas so os exemplos imagticos
cotidianos dos alunos, e o mecanismo o mesmo intudo por Freire.
Como ferramentas no processo de leitura e releitura de mundo, tambm podemos citar o contedo propriamente dito. Partindo dos exemplos cotidianos de imagem, os alunos foram instrumentalizados com o contedo em
arte proposto. Entende-se que a pesquisa da metodologia para aplicao dos contedos de cinema da disciplina
de artes visuais na escola regular, est interligada com a criao e eficcia dos meios empregados para trabalh-los,
voltada nesse caso para os eixos norteadores visados nos PCNs que so: produzir, apreciar e contextualizar as artes.
A metodologia aplicada (visualizar a linguagem atravs de exemplos cotidianos de imagem, apreciar um filme e produzir um curta) atendeu os eixos citados.
Com a referida instrumentalizao do aluno com os contedos propostos, desmistificando a linguagem e a
produo cinematogrfica, estes passaram a ver a imagem de maneira diversa da at ento experimentada, passando
a entender essa, no dizer de Marcel Martin (Martin 2005: 27), como :
(...) o elemento de base da linguagem cinematogrfica. Ela (a imagem) a matria-prima flmica
e, simultaneamente, uma realidade particularmente complexa. A sua genes , com efeito, marcada por
uma ambivalncia profunda: o produto da actividade automtica de um aparelho tcnico capaz de
reproduzir exacta e objectivamente a realidade que lhe a apresentada, mas ao mesmo tempo esta
actividade dirigida no sentido preciso desejado pelo realizador. A imagem assim obtida um dado
cuja existncia se coloca simultaneamente em vrios nveis da realidade (...)
Assim, o processo provoca a leitura de mundo, remetendo a leitura de novo do mundo, onde o senso crtico
do aluno foi efetivamente estimulado, permitindo que ele aprofunde cada vez mais a sua prpria leitura e releitura do
mundo, e, no caso dos contedos propostos, atravs da leitura e releitura das imagens.
A convivncia dos alunos e os modos de colaborao proporcionados pela complexa estrutura da produo
cinematogrfica proporcionaram um visvel desenvolvimento dos indivduos envolvidos, que pode, ento, ser atribudo a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) criada pela metodologia.
A ZDP, conceito criado pelo psiclogo Levi Vygotsky, consiste na distncia que medeia entre o nvel actual de
desenvolvimento da criana, determinado pela sua capacidade actual de resolver problemas individualmente e o
nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da resoluo de problemas sob a orientao de adultos ou
em colaborao com os pares mais capazes.
Na verdade a ZDP um espao de confluncia de oportunidades para a aprendizagem, sendo necessrio que
o professor prepare, conceba e ponha em prtica tarefas de ensino e aprendizagem que potencializem essa confluncia. O contedo de produo cinematogrfica opera essa confluncia de maneira potencializada.
Segundo Daniels (Daniels 1996:6-traduo Michael Chapman) as caractersticas de um ambiente de ensino/
aprendizagem criado pela ZDP estabelece condies aptas para a integrao do individuo ao social: O ZDP estabelece uma situao que reuni o social ao indivduo. As denominadas ferramentas psicolgicas esto exatamente no
ZDP, especialmente a fala que, entre outros signos, tem uma funo de mediao(Marques 2009).
Dessa forma, o projeto, atravs do desenvolvimento de uma metodologia em arte, proporcionou a leitura e
releitura de mundo pelo aluno envolvido na produo cinematogrfica proposta. Essa leitura e releitura, permeada
pela reunio do indivduo e o social proporcionada pela ZDP, mostraram-se como desencadeadoras do processo de
conscientizao e emancipao do educando, os objetivos iniciais do projeto, cristalizado no dizer de Paulo Freire,
para quem Uma das tarefas mais importantes da pratica educativa-crtica propiciar as condies em que os eduCinema na Escola

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candos em suas relaes uns com os outros e todos com o professor ou a professora ensaiam a experincia profunda
de assumir-se. (Freire 1999:46).
BIBLIOGRAFIA
DANIELS, H. (org.); et al. ,1998, Vygotsky, 2.ed., London: Routledge.
FREIRE, Paulo, 1999, Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica educativa, So Paulo: Paz e Terra.
FREIRE, Paulo; BETTO, Frei, 1999, Essa escola chamada vida: depoimentos ao reprter
Ricardo Kotscho, 10.ed., So Paulo: tica.
HOUAISS, Antnio, 2004, Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Rio de Janeiro: Objetiva.
LOWENFELD, Viktor; BRITTAIN, W. Lambert, 1970, Desenvolvimento da capacidade criadora, So Paulo:
Mestre Jou.
MARTIN, Marcel, 2005, A linguagem cinematogrfica, Lisboa: Ed. Dinalivro.
THIOLLENT, Michel, 1985, Metodologia da pesquisa-ao, So Paulo: Cortez.
TRIVINOS, A. N. S., 1987, A pesquisa qualitativa em educao, So Paulo: Editora Atlas S. A.
VYGOTSKY, Lev S., 2001, A construo do pensamento e da linguagem, So Paulo: Martins Fontes.
WEBGRAFIA
FINO, Carlos Nogueira, 2008, Vygotsky. Disponvel em: http://www.uma.pt/carlosfino/Documentos/Powerpoint_Vygotsky.pdf. (acesso em: 10 de setembro de 2010).
MACHADO, Jorge. Vocabulrio do Roteirista. Disponvel em: http://www.roteirodecinema.com.br/manuais/
vocabulario.htm (acesso em: 15 de outubro de 2010).
MARQUES, Ramiro, 2009, O Conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal em Vygotsky. Disponvel em:
http://www.eses.pt/usr/ramiro/docs/etica_pedagogia/O%20Conceito%20de%20Zona%20de%20Desenvolvimento%20Proximal%20em%20Vygotsky.pdf (acesso em: 16 de agosto de 2010).
FILMOGRAFIA
BURTON, Tim, 2005, DVD A Fantstica Fbrica de Chocolate, EUA, Warner Bros.
FURTADO, Jorge, 2007, DVD Saneamento Bsico, Brasil, Casa de cinema de Porto Alegre e Globo Filmes.
MARIA, J. P. Miranda, 2007, filme on line The girl e the gun, Disponvel em www.terra.com.br (acesso em 25
de setembro de 2009).

Cinema na Escola

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A motivao no processo ensino-aprendizagem.


Mr. Hollands Opus um caso de sucesso

Maria do Cu Marques
Maria do Cu Marques Professora Auxiliar, com
nomeao definitiva, do Departamento de Humanidades, doutorada em Filologia Inglesa pela
Universidade de Salamanca, investigadora do
Centro de Estudos das Migraes e das Relaes
Interculturais (CEMRI) Laboratrio de Antropologia Visual. Tem orientado dissertaes de mestrado e teses de doutoramento e participado em
vrios encontros e colquios em Portugal e no estrangeiro. autora de vrios artigos nas reas da
literatura, cultura e cinema publicados em atas de
congressos nacionais e internacionais e captulos
de livros. coordenadora do Mestrado em Estudos
sobre a Europa (MESE) na Universidade Aberta.
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A motivao no processo ensino-aprendizagem. Mr. Hollands Opus um caso de


sucesso.
Maria do Cu Marques

RESUMO
Nesta comunicao, procuraremos refletir sobre a influncia dos educadores na vida pessoal dos estudantes,
as ligaes e atitudes destes relativamente aos seus mestres, a importncia da escola no desenvolvimento da personalidade e comportamento dos alunos, o papel do professor enquanto mediador no processo ensino-aprendizagem e
os conflitos entre o ensino tradicional e a inovao.
A partir da obra cinematogrfica Mr. Hollands Opus, do realizador Stephen Herek, iremos analisar a importncia da vocao do professor e a sua motivao face variedade e complexidade dos contedos dos programas que
lhe so impostos. Recorrendo a exemplos da obra citada, abordaremos tambm o valor do trabalho coletivo, as dificuldades enquanto motores de novas oportunidades, o respeito pela liberdade individual e a aceitao do outro.
PALAVRAS-CHAVE: escola, motivao, aprendizagem, conhecimento, ensino, comunicao
KEYWORDS: school, motivation, learning, knowledge, teaching, communication
por isso que se mandam as crianas escola: no tanto para que aprendam alguma coisa, mas
para que se habituem a estar calmas e sentadas e a cumprir escrupulosamente o que se lhes ordena, de
modo que depois no pensem mesmo que tm de pr em prtica as suas ideias.
Emmanuel Kant
INTRODUO
O filme Mr Holland Opus, uma produo de 1995, do realizador americano Stephen Herek, levanta algumas
questes relacionadas com o ensino, em geral, e o ensino das artes, em particular, que permanecem atuais na sociedade do sculo XXI.
A educao artstica, que associa o saber sensibilidade, contribui para o desenvolvimento pessoal e ajuda
a compreenso do mundo continua a ocupar um lugar pouco relevante em alguns sistemas educativos, nomeadamente o portugus. As concees atuais sobre a aprendizagem apontam para uma escola de saberes e competncias
que visam preparar os alunos em diferentes reas cientficas e para a vida, olhando para o indivduo num sentido
holstico. De acordo com este novo paradigma, a educao artstica pode ajudar a desenvolver competncias transversais do aluno nos diferentes ciclos de ensino, o aprender contnuo essencial e concentra-se em dois pilares: a
prpria pessoa, como agente, e a escola, como lugar de crescimento profissional permanente. (Nvoa 1995: 126).
Para alm das relaes humanas que se estabelecem numa escola, entre docentes e discentes que vo alm
da aprendizagem de contedos impostos superiormente, o filme trata a importncia da vocao, motivao e comunicao do professor.
Ao longo da histria do cinema, tm sido realizados vrios filmes sobre o ensino e o papel do professor de que
destacamos entre outros Goodbye Mr. Chips, The Blackboard, To Sir, with Love, Dead Poets Society ou Monalisa Smile.
Consideramos que a visualizao destes filmes pode ser um valioso contributo para um melhor entendimento da
evoluo do ensino. Apesar da relevncia de todos, a nossa escolha recaiu sobre Mr. Hollands Opus pelo seu carcter
pedaggico e por manter uma grande atualidade em termos das temticas abordadas.
O papel da escola no desenvolvimento da personalidade e comportamento dos alunos
A escola tem desempenhado, ao longo da histria da Humanidade, um papel relevante no processo ensinoaprendizagem de diferentes reas do saber. Desde sempre, o Homem procurou transmitir os seus conhecimentos e
experincias, inicialmente, por via oral e, mais tarde, depois da inveno da escrita, atravs de documentos escritos.
A educao comeou no seio da famlia sendo os conhecimentos transmitidos em casa pelos pais ou por um
familiar culto. Posteriormente, a igreja ocupou o lugar da famlia por haver entre os seus membros os que para alm
da orao, se dedicavam tambm ao estudo e ao ensino. No filme O Nome da Rosa, Jean-Jacques Annaud recria as
atividades dos monges numa Abadia da Idade Mdia, em que um grupo restrito se dedicava ao estudo da literatura e
da cincia, mantendo em segredo as suas descobertas.
O ensino era ministrado nos mosteiros, igrejas ou nas casas de famlia sendo estes locais, posteriormente,
substitudos pelas escolas que contriburam para a democratizao do ensino, embora nem todos tivessem acesso
ao mesmo. Nas escolas, para alm do saber livresco, eram ensinadas as regras relacionadas com o comportamento
dos indivduos em sociedade e o professor era visto como o nico detentor do conhecimento. Essa situao sofreu
alteraes profundas medida que a cincia e a tecnologia evoluram e permitiram uma democratizao do conhecimento.
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No mundo globalizado em que vivemos, a informao circula a uma velocidade surpreendente e o conhecimento passou a estar ao alcance de um maior nmero de pessoas em todo o mundo. As alteraes constantes do
modus vivendi so responsveis pelas transformaes que temos de enfrentar bem como pelos ajustes a introduzir
no nosso quotidiano. Segundo Manuel Castells:
A revoluo das tecnologias de informao e a reestruturao do capitalismo introduziram uma nova forma de
sociedade, a sociedade em rede caracterizada pela globalizao das actividades econmicas estrategicamente decisivas; pela sua forma de organizao em rede; pela flexibilidade e instabilidade de emprego e pela individualizao
da mo-de-obra (Castells 2007: XXIX)
A instabilidade econmica que se vive um pouco por todo o mundo, as contradies e mudana de valores
ticos e morais, juntamente com a situao de precaridade de emprego, dificultam o trabalho dos que pretendem
ajudar a criar uma identidade prpria. Os desafios colocam-se tanto a quem quer ensinar como a quem quer aprender, uma vez que o sistema de ensino no consegue acompanhar a evoluo da sociedade que est em constante
transformao. Como afirma Alice Martins:
Em tempos considerados lquidos1 ou quando quase tudo se autorrefere como ps (ps-histria, ps-modernidade, ps-humano), o sujeito, seus desejos, seus pontos de vista pessoais passaram a ser convocados no s a
tomar parte bem como a assumir sua parcela de responsabilidade na produo de conhecimento. (Martins 2012: 208)
A organizao social tem vindo a sofrer alteraes em relao ao passado e o ncleo familiar tem passado por
modificaes profundas. A mulher, que durante muito tempo se dedicou famlia e casa, integrou-se no mercado
de trabalho o que contribuiu para abrir algumas brechas no funcionamento da famlia. A independncia econmica
libertou-a da submisso ao marido provocando desentendimentos e ruturas que deram origem a muitas famlias
monoparentais. Os jovens descobriram novas formas de ocupao dos tempos livres passando horas fechados em
casa a interagir com um computador em vez de terem uma vida social. As novas tecnologias so em parte responsveis pelo isolamento das pessoas que criam o seu mundo onde o outro deixou de ter lugar.
As famlias deixaram de ter disponibilidade para os seus filhos transferindo para a escola a responsabilidade
pela sua educao. Devido falta de cooperao, a escola e a famlia parecem incapazes de transmitir valores e conhecimento por estarem de costas viradas, sendo a responsabilidade da educao transferida completamente para a
escola por parte da famlia que no consegue controlar os mais jovens e delega em terceiros uma responsabilidade
que principalmente sua.
As tarefas dos que se dedicam ao ensino e as tcnicas de transmisso de conhecimento tm registado grandes
alteraes e o professor, que durante muito tempo, foi o nico erudito, continua a ter um papel fundamental no
processo ensino-aprendizagem mas j no o nico a detentor do conhecimento. O aluno deixou de ter um papel
passivo e, hoje, devido multiplicidade de informao que tem ao seu dispor, passou a ter um papel mais interventivo. O professor passou a ser cada vez mais uma espcie de investigador que sabe onde encontrar a informao de
que precisa, que a procura assimilar e, sempre que necessrio, mostra aos alunos como proceder. (Closets 2002: 188)
A motivao: motivar e ser motivado
A questo da motivao tem sido abordada por vrios autores nas ltimas dcadas, e podemos afirmar que
um processo que se baseia em dois pilares: a necessidade e a paixo. No existe uma frmula mgica para motivar
o ser humano mas existem muitos fatores que podem contribuir para a sua desmotivao. O professor motivado
aquele que consegue atingir os seus objetivos e contagiar os seus discpulos, transformando o ensino num prazer.
Contudo, o insucesso de um aluno no pode ser imputado apenas ao professor ou ao sistema educativo tambm
da responsabilidade da famlia que, com frequncia, se demite do seu papel de educadora.
Educar para a cidadania uma responsabilidade dos pais e da escola, que devem interagir para que as regras
de comportamento em sociedade sejam conhecidas e respeitadas. Os jovens precisam de ter padres que lhes sirvam
de referncia para o seu comportamento que devem encontrar nos seus familiares e nos seus mestres. Os alunos devem ser preparados para ultrapassar os obstculos que precisam de ultrapassar ao longo da sua vida e, s atravs do
respeito pelos outros e pelas regras sociais podero um dia almejar o sucesso.
O professor tem a responsabilidade de ensinar e de formar. importante que os estudantes tenham conscincia do que aprendem, como aprendem e para que serve o que aprendem. O jovem de hoje ser o adulto de amanh
e o seu desempenho em sociedade vai estar relacionado com o conhecimento e experincia que for adquirindo ao
longo da vida. Compete escola e famlia a responsabilidade pela formao da sua personalidade e fazer dele um
cidado.
O professor, para se manter atualizado, deve ter uma mente aberta e estar disponvel para aprender com os
seus alunos. Num artigo publicado no jornal Dirio de Notcias, Eduardo S afirma que: Os mais velhos s aprendem
1
O socilogo Zygmunt Baumant (2007) prope a categoria modernidade lquida, ou sociedade lquido-moderna, para discutir os modos
de organizao de vida, as produes da cultura, as relaes econmicas, afetivas, os medos, e demais aspetos da contemporaneidade.
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quando aceitam que, para educar os outros, necessrio, em primeiro lugar, querer aprender com eles. E isso s
possvel quando, nas intenes da educao, a aquisio de conhecimentos for substituda pelo carinho sabedoria.2
O professor deve dedicar-se com paixo ao que faz para conquistar o respeito e ter a colaborao dos seus alunos,
contagiando-os com o seu trabalho.
O sucesso de Mr. Holland
semelhana do que acontece com frequncia nos nossos dias, Mr. Holland, um apaixonado pela msica,
ambicionava criar uma obra que ficasse para a histria mas por no ter outra alternativa de trabalho, foi dar aulas de
msica numa escola secundria. Nas cenas iniciais, Mr. Holland d a imagem de um professor sem preparao pedaggica, que desempenha aquela funo para ter tempo livre para compor a sua sinfonia e ganhar dinheiro. A falta
de preparao e inexperincia no campo do ensino revelam-se atravs da posio autoritria em relao aos alunos
com quem no consegue estabelecer um dilogo. Essa situao muda quando com trabalho e dedicao consegue
transformar a vida dos seus alunos e a sua. Ao assumir a sua vocao, rompe a barreira que o separava dos alunos e
procura conhecer melhor a realidade da escola.
Numa conversa com a diretora sobre a rapidez com que deixa a escola no fim das aulas, Mr. Holland diz-lhe que
est ali para cumprir um horrio e desempenhar as suas funes o melhor que pode. Nesse dilogo, parece ignorar
ainda que ser professor mais do que debitar conhecimento. Entretanto, confessa mulher que no gosta de ser
professor. Ao fim de alguns meses, constata que no tinha conseguido conquistar os seus alunos e a que surge o
momento de rutura face ao passado. Inicialmente desmotivado por estar a desempenhar tarefas que no eram do seu
agrado e por ter de enfrentar alunos desinteressados e mal comportados, depois do primeiro ensaio constata que vai
ter muito trabalho pela frente se quiser continuar a ser professor.
Numa tentativa de aproximao, decide conversar com os alunos e ao perguntar-lhes qual era o tipo de msica
que apreciavam fica a saber que gostavam de rock and roll. Essa atitude constitui o momento de viragem no seu trabalho e, a partir da, tenta estabelecer a ponte entre a msica de Bach e o rock, motivando-os para as suas aulas. Ao
optar por esta soluo, conquista os alunos e demonstra respeito pelas suas opes.
A tomada de conscincia de um problema que existia em termos de comunicao e a opo por novas abordagens no seu trabalho, acabam por motivar Mr Holland e tudo passa a ser diferente. Decide dar apoio aluna Gestrudes
Lang, fora das aulas, quando se apercebe que apesar das suas dificuldades ela tem uma grande fora de vontade para
aprender. Atravs da sua dedicao e ajuda, o professor acaba por lhe transmitir o gosto pela msica. Podemos dizer
que a educao artstica ajuda a aperfeioar o indivduo em todos os planos e a desenvolver as suas capacidades,
como afirma Porcher o talento pode ser formado, a inspirao adquirida e a emoo preparada (Porcher 1982:14. e o
objetivo continuar a ser a criatividade mais do que a criao, o homem mais do que o artista, o cidado mais do que
o especialista (Brassart e Rouquet 1977:25). Atravs do ensino das diferentes artes na escola no se pretende formar
artistas mas sensibilizar os alunos para as artes enquanto formas de comunicao com o mundo.
Mr Holland vai conquistando a confiana dos alunos e o seu relacionamento com eles e com os seus colegas
de trabalho evoluem medida que vai conhecendo a realidade da escola, como se pode depreender do dilogo com
o diretor sobre o ensino. O diretor afirma com convico: a nossa nica funo ensinar, ns no podemos ensinar e
os alunos no aprenderem se no houver disciplina [...] estou querendo dizer que o Rock n Roll por natureza uma
rutura da disciplina, [...] tem que enfatizar msicas clssicas [...]. (Mr. Hollands Opus) Em resposta a esta conceo de
educao, Mr. Holland afirma convicto que: tocar msica tem que ser divertido, msica corao, msica sentimento, fazer com que as pessoas achem lindo estar vivo, no somente notas numa partitura. Eu posso ensinar
notas numa partitura, mas no posso tirar o resto. (Mr. Hollands Opus)
O sucesso profissional no est em consonncia com a sua vida privada. O nascimento do filho, Cole, deixa-o
muito feliz imaginando que ir ser msico e projetando no filho o que no conseguiu ser. Contudo, as suas expectativas acabam por sair goradas ao descobrir que o filho surdo. No aceita a deficincia e, para se afastar do problema,
dedica-se cada vez mais escola onde consegue conquistar o respeito de todos. Esta situao surge numa cena do
filme em que a diretora, que se vai reformar, ao despedir-se de Mr. Holland lhe oferece um relgio dizendo que de
todos os professores, ele o seu favorito.
O trabalho na escola bem-sucedido mas a relao com a mulher e o filho torna-se tensa por ele se recusar a
aprender a linguagem gestual que lhe permitiria interagir com Cole. A mulher acusa-o de no dar ateno famlia
mas ele desculpa-se com o facto de ser professor e ter muitas tarefas a cumprir. A sua atitude no que respeita ao ensino, mudou drasticamente face ao que pensava nos primeiros meses em que comeou a exercer a profisso. Mr. Holland passa a ter outra postura acabando por se dedicar mais aos alunos do que famlia. Uma discusso com a mulher
sobre a morte de John Lennon a que o filho assiste, vai despoletar uma viragem nas relaes familiares ao provocar
2
Eduardo S, psiclogo clnico, psicanalista e professor de psicologia clnica na Universidade de Coimbra. Dirio de Notcias Notcias
Magazine, 2006-1022.
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uma conversa entre Cole e o pai tendo a me como intrprete. O filho diz-lhe que conhece os Beatles e a msica que
ele faz e gosta e acusa-o de estar mais interessado em ensinar os alunos do que a ele. Depois dessa conversa Mr. Holland decide ir aprender linguagem gestual para comunicar com o filho.
Decorrem alguns anos e Mr. Holland chamado ao gabinete do diretor que o informa sobre a necessidade
de reduo de 10% nas despesas, o que implica acabar com a educao artstica na escola. Referimos aqui o dilogo
entre ambos por se manter ainda muito atual e estar prximo da realidade que vivemos em Portugal. O diretor afirma:
Se sou forado a optar entre Mozart e ler, escrever e contar, opto por ler, escrever e contar. ao que Mr. Holland contrape: Pode eliminar as artes vontade. O que acontece que, mais cedo ou mais tarde, os alunos no tero o que
ler nem saber o que escrever. Esta afirmao prova a importncia do ensino das artes na formao dos alunos. Depois
de ter sido despedido por questes economicistas e no por incompetncia, Mr. Holland no aceita uma carta de
recomendao e decide partir ainda sem um rumo definido para a sua vida.
O reconhecimento pelo seu trabalho como professor surge no dia em que abandona a escola na companhia da
mulher e do filho e surpreendido por uma receo calorosa em que se destaca o discurso da governadora, Gestrudes
Lang, uma antiga aluna a quem tinha dado apoio e que lhe presta homenagem atravs de um pequeno discurso.
Mr. Holland teve uma profunda influncia na minha vida. E em muitas outras. Contudo, sinto que ele considera
grande parte da sua vida desperdiada. Sempre a trabalhar na sua sinfonia, era com ela que pensava tornar-se famoso
ou rico. Provavelmente as duas coisas. Mas Mr. Holland no est rico. E no est famoso. Pelo menos, fora da nossa
pequena cidade. natural que se considere fracassado. Ora, se assim , est enganado. Ele alcanou um xito muito
superior a riqueza e fama. No h vida nesta sala que ele no tenha influenciado. E cada um de ns uma pessoa
melhor graas a si.
Ns somos a sua sinfonia. Ns somos a melodia e as notas da sua obra. Ns somos a msica da sua vida. (Mr.
Hollands Opus)
Terminada a comunicao, convida Mr. Holland a pegar na batuta e dirigir a primeira exibio da Sinfonia
Americana de Glenn Holland interpretada por antigos alunos. Nas imagens finais podem ver-se cartazes com as datas
que correspondem ao ano em que o tiveram como professor. Naquele dia, e apesar de se sentir no desemprego, teve
provavelmente a melhor recompensa da sua atividade.
CONCLUSO
Numa sociedade que exige dos seus membros uma grande capacidade de adaptao e onde, cada vez mais,
as profisses que se escolhem tm a ver com a oferta do mercado de trabalho do que com a aptido, torna-se difcil
desempenhar cabalmente as funes especficas exigidas em cada rea.
A atitude de Mr. Holland de no ficar subjugado a um currculo tradicional baseado na disciplina encoraja-nos,
enquanto educadores, a privilegiar os interesses dos educandos e a motiv-los para conseguirem alcanar sucesso
pessoal e profissional.
A escola que, inicialmente, tinha uma atitude conservadora ao restringir as suas atividades a tudo o que tinha
sido superiormente estipulado, acabou por privilegiar o envolvimento dos alunos e alimentar a sua motivao para a
aprendizagem devido ao trabalho de professores como Mr. Holland. Este filme ajuda-nos a compreender a importncia do trabalho coletivo e da interao, na rea da educao, para se conseguir alcanar o sucesso pessoal e profissional.
O impacto do filme Mr Hollands Opus na opinio pblica americana foi grande e esteve na origem da criao
da Mr. Hollands Opus Foundation que tem como objetivos:
The Mr. Hollands Opus Foundation keeps music alive in our schools by donating musical instruments to underfunded music programs, giving youngsters the many benefits of music education, helping them to be better students
and inspiring creativity and expression through playing music.
We believe that kids thrive when given the chance to learn and play music. Putting an instrument into their
hands improves the quality of their education and their lives. The window is brief and all kids deserve a chance to play
music in school!3
Podemos concluir que um dos fatores mais significativos para a motivao dos professores est nos prprios
alunos, no seu sucesso na aprendizagem, e na importncia que do ao trabalho docente. Na sociedade materialista
em que vivemos, mais importante do que ter ser.
BIBLIOGRAFIA
CASTELLS, Manuel, 2007, O Poder da Identidade, Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
CLOSETS, Franois, 2002, A felicidade de aprender e como ela destruda, trad. A. Joaquim, Lisboa: Terramar.
MARTINS, Alice Ftima, 2012, Arena aberta de combates, tambm alcunhada de cultura visualanotaes
3 http://www.mhopus.org/
Cinema na Escola

60

para uma aula de metodologia de pesquisa em Raimundo Martins e Irene Tourinho (org.), Culturas das Imagens desafios para a arte e para a educao, Santa Maria: Ed. Da UFSM.
MORIN, Edgar, 2000, O Desafio do Sculo XXI Religar os Conhecimentos. Lisboa: Instituto Piaget.
NVOA, A., 1995, Formao de professores e profisso docente. In: NVOA, A. (Org.). Os professores e sua
formao. Lisboa: Dom Quixote.
OLIVEIRA, Marta Kohl de. et al. ,2002, Psicologia, educao e as temticas da vida cotidiana. So Paulo: Moderna,
PASCAL, G., 1999, O Pensamento de Kant, Petrpolis: Editora. Vozes.
PORCHER, Louis, 1982, Educao Artstica: Luxo ou Necessidade?, So Paulo: Editora Summus.
READ, Herbert, 2010, A Educao pela Arte. Coleco Arte e Comunicao. Lisboa: Edies 70.
VYGOTSKY, L. S., 2001, Psicologia pedaggica. So Paulo: Martins Fontes.
FILMOGRAFIA
Mr. Hollands Opus, 1995, DVD, E.U.A.: Hollywood Pictures.

Cinema na Escola

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A Criao Audiovisual na Descoberta e Divulgao de


Patrimnios Uma Experincia de Cooperao
Maria Celeste Henriques de Carvalho de Almeida Cantante

Cinema na Escola

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A Criao Audiovisual na Descoberta e Divulgao de Patrimnios Uma Experincia de Cooperao


Maria Celeste Henriques de Carvalho de Almeida Cantante

RESUMO
Este trabalho pretende dar a conhecer uma experincia recente de cooperao local e europeia entre um agrupamento de escolas e a Cmara Municipal da Moita e uma escola espanhola de Bordils, em Espanha, atravs do projeto intitulado Descobrindo e Construindo o Patrimnio Local e Europeu Atravs da Criao Audiovisual. Um modelo
de Cooperao entre Escola e Municpio pela Cultura, o Conhecimento e a Coeso Social, que integra o Programa de
Aprendizagem Permanente Comenius Regio.
Este projeto procura fomentar a coeso social, a descoberta e a construo de patrimnios locais e o intercmbio cultural entre os alunos portugueses e espanhis que integram o projecto, atravs da criao audiovisual, bem
como elaborar um guio para a criao do conhecimento entre a escola e o municpio, a partir da criao audiovisual.
Palavras Chave: criao audiovisual, escola, patrimnio, cultura, Portugal, Espanha
ABSTRACT
This work intends to report the recent experience of local and European cooperation between a group of
schools and the Municipality of Moita and a Spanish school in Bordils, Spain through the implementation of the
project entitled Discovering and Building the Local Heritage Through and European Audiovisual Creation. A model
of cooperation between the Municipality and School through Culture, Knowledge and Social Cohesion , which integrates the Lifelong Learning Programme Comenius Regio.
This project seeks to foster social cohesion, the discovery, production and exchanges of local patrimonies as
well as culture between Portuguese and Spanish students that comprise the project. It also intends to write a script
to develop knowledge and experience between the school and the municipality, through audiovisual production.
Keywords: audiovisual production, school, patrimonies, culture, Portugal, Spain
A Criao Audiovisual na Descoberta e Divulgao de Patrimnios Uma Experincia de Cooperao
A multiculturalidade constitui uma realidade da contemporaneidade, abertas que foram as fronteiras da comunicao, bem como a celeridade e intensidade dos fluxos migratrios facilitados pelo desenvolvimento dos meios
de transporte. As causas de novas migraes so mltiplas e complexas. Aos fluxos migratrios para pases europeus
subjaz o sonho de bem-estar e felicidade, da paz e da liberdade.
A imigrao explicita o fenmeno por conceber os sujeitos, quer por razes estruturais, econmicas, polticas, psicolgicas, religiosas como blicas, levando os intervenientes a sair das suas zonas de
origem em busca de melhores oportunidades para melhorar a sua qualidade de vida. (DIAS 2009:97)
As mudanas provocadas por alterao de regimes e correlao de foras polticas e de carter econmico,
guerras, secas e diversas situaes de pauperizao ou sobrevivncia, trouxeram para a Europa Ocidental, gentes dos
antigos pases de Leste, do norte de frica e milhares de imigrantes das antigas colnias europeias. Portugal e Espanha no so excees e estes pases confrontam-se, h dcadas, com problemas de carter interrelacional, cultural,
social e de integrao.
Uma transformao conceptual profunda ao nvel global vem alterando as estruturas econmicas e sociais,
provocando perplexidades, desenraizamento, desemprego e, ainda, uma certa anarquia comunicacional causada
pela constante circulao de pessoas, obrigadas a diferentes nomadismos decorrentes de necessidades de sobrevivncia. O contexto da globalizao coloca em foco o multiculturalismo, sobretudo pelo fenmeno da imigrao.
(DIAS 2009:97)
O conhecimento e a cultura dos povos enfrentam novos desafios de miscigenao e o perigo de se perderem
valores e tradies ancestrais identitrias, suportes de sociedades e de povos. Perante este intrincado panorama, o
poder local e as escolas debatem-se com riscos de desagregao identitria coletiva e individual. Estas recentes realidades colocam em risco a coeso e a paz social. Assim, preocupao do poder local e das escolas preservar a unio
social e grupal, fomentar a incluso e aprendizagens plurais enriquecedoras para a comunidades e para os indivduos
que a integram.
Considerando que a recepo das crianas em relao s mdias ativa, a cultura e a comunicao na escola
podem ser espao de fruio esttica (FRITZEN 2008:52), de Frana partiu a iniciativa missionria de lducation artistique et de laction culturelle, (BERGALA 2006:24) nas palavras do cineasta e conceptualista de cinema, Alain Bergala,
mentor do projeto intitulado Cinma, Cent Ans de Jeunesse, que un dispositif pdagogique experimental, cr em
Cinema na Escola

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1995, coordonn par le Departement pdagogique de la Cinmathque franaise (BERGALA 2006:24), que considera o cinema como uma arte que pode contribuir para a mudana de mentalidades, proporcionando a criao cinematogrfica de arte, nas escolas. Atravs da pedagogia do fragmento e de um trabalho de carter experimentalista,
o projeto tem dado s escolas onde intervm, a oportunidade de inovar, transformar o processo educativo e criativo,
proporcionando aos que nele atuam (alunos, professores, comunidades), experincias de aprendizagem interativas
e participativas nicas e frutuosas. Este projeto proporcionou o alargamento de horizontes de interveno saindo de
Frana para outros pases. Em Portugal e Espanha este projeto j conta com anos de prtica, tendo dado origem a
uma experincia colaborativa mais abrangente.
A associao espanhola, A Bao A Qu, o municpio local e a escola de Bordils, o municpio da Moita, o agrupamento de escolas Jos Afonso de Alhos Vedros e a associao Os Filhos de Lumire criaram um projeto de intercmbio comunicativo e cultural entre os alunos da escola de Bordils e de seis turmas distribudas por todos os ciclos do
agrupamento, desde o jardim-de-infncia aos alunos de uma turma de 8 ano.
A comunidade espanhola de Bordils situada na rea geogrfica de Girona integra uma populao de razes
rurais, que compreende, tambm, uma populao de novos residentes (a partir da dcada de 1990) oriundos, principalmente, dos antigos pases de Leste, da Gmbia, de Marrocos e da Amrica do Sul, o que veio alterar demogrfica e
culturalmente a localidade de Bordils. Perante esta nova realidade a comunidade revela querer continuar a preservar,
a difundir e a partilhar os patrimnios locais, numa perspetiva de incluso e coeso social, atravs, tal como explicitou,
de: la realizacin de actividades culturales, la accin social, la sensibilizacin hacia la interculturalidade y la formation a lo largo de la vida 1, perspetivando a educao enquanto espao de cultura e de aprendizagem. Assim, definiu
como prioridades a concretizao de experincias criativas para construo de um conhecimento consubstanciado em identidades partilhadas e coesas. Atravs da inovao educativa procura criar vnculos com a comunidade e
proporcionar intercmbios com outras realidades socioculturais.
Desta forma, constatando-se a similitude de Bordils com a realidade migratria do concelho da Moita, nomeadamente a freguesia de Alhos Vedros, a Cmara Municipal da Moita, suportada no programa Comenius Regio, que
comporta dois anos consecutivos de trabalho conjunto (de setembro de 2012 a julho de 2014), em parceria com o
agrupamento de escolas Jos Afonso de Alhos Vedros e a associao Os Filhos de Lumire, iniciaram um projeto
colaborativo e de intercmbio com a escola de Bordils e a associao A Bao A Qu. A fim de estabelecer um contacto
estreito e vinculativo entre as duas comunidades, sobretudo, escolares, foi criado um blog2 interativo. Tanto a associao A Bao A Qu como a associao Os Filhos de Lumire mantm uma forte ligao ao projeto Cinma, Cent Ans
de Jeunesse, tendo-se empenhado na sua criao, operacionalizao e divulgao.
O projeto Descobrindo e Construindo o Patrimnio Local e Europeu Atravs da Criao Audiovisual, Um
modelo de Cooperao entre Escola e Municpio pela Cultura, o Conhecimento e a Coeso Social, no ano letivo de
2012/2013, visa estabelecer uma estreita relao intercomunicativa dos alunos, professores, municpios e comunidades com vista organizao e concretizao de aes educativas de aprendizagem concretizadas pela leitura e
pela expresso oral e escrita, pela fotografia e pelo cinema.
Esta iniciativa pretende desenvolver um programa de atividades concebido para aprofundar a formao integral e as competncias bsicas dos alunos e encerra atividades supervisionadas e operacionalizadas pela associao
Os Filhos de Lumire, sendo outras de carter autnomo, imprimindo ao projeto uma valorizao intercultural,
atravs de prticas comuns. De igual modo, procura difundir e motivar para as lnguas estrangeiras, especificamente o
portugus, o catalo e o espanhol, atravs da leitura, da auricularizao e das experincias de escrita ou de oralidade
partilhadas no blog do projeto. De referir ainda que tambm propsito deste projeto publicar na internet (tambm
no blog) textos, imagens, sons, montagens, correspondncia audiovisual, bem como promover reflexes e decises
atravs do desenvolvimento do processo de descoberta e da explorao, de ocularizao, do olhar, da observao,
da contemplao e do ponto de vista, a fim de facultar escolhas identitrias.
Este processo desenvolve-se elegendo a fotografia e o cinema suportados em guies, com vista criao de
modelos prprios. Os alunos so levados a reflexes e ocularizaes sistemticas e convocados, atravs da perceo,
interpretao e esprito crtico, a fazer escolhas, a selecionar fotogramas e planos cinemticos, bem como expresses
verbais e a definir sequncias e sons, orientados por tcnicos da associao Os Filhos de Lumire e pela acessoria dos
professores envolvidos no projeto. Segundo Lcia Reily, na obra intitulada Escola Inclusiva: Linguagem e Mediao,
O filme pode trazer um mundo de vivncias para perto da criana., (REILY 2004:41), o mesmo acontecendo com a
fotografia ao eternizar os momentos dessas vivncias, o que facilita a aquisio de conhecimentos mais abrangentes
e diversificados, constituindo ferramentas importantes para uma formao individual dos alunos, bem como para a
sua cultura geral e para a formulao de opinies sobre o que os rodeia.
Pela sua dimenso e complexidade, este projeto necessita de momentos de ponderao, por parte dos alu1
Programa Comenius Regio, projeto intitulado Descobrindo e Construindo o Patrimnio Local e Europeu Atravs da Criao Audiovisual. Um
modelo de Cooperao entre Escola e Municpio pela Cultura, o Conhecimento e a Coeso Social. Pgina 5.
2 <www.bordilsmoita.org>
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nos envolvidos, a quem so solicitados textos refletivos, resumos, balanos e opinies individualizadas. Os adultos
renem-se periodicamente para balanos, ajustes, esclarecimentos e planificao das etapas seguintes, avaliando
processos, metodologias e resultados, analisando o impacto nos alunos, nos professores, nas escolas, nas famlias e
nas comunidades. Do mesmo modo se promovem encontros de adultos com visitas e partilha de experincias em
Bordils e em Alhos Vedros.
Este projeto pretende impulsionar
la cooperatin entre centros educativos y municpios para fomentar la cohesin social; la ciudadana activa; la puesta em valor del entorno, la diversidade y cultura comn (municipal y europeia);
enriquecer la vida cultural de los alunos y los ciudadanos y su aprendizaje permanente; profundizar en
la innovatin educativa generando nuevas metodologias pedaggicas a travs de la creacin y las TIC.3
com vista a difundir e promover a vida cultural do concelho da Moita, e de Bordils atravs de fotografias de
espaos vazios, dirios de luz, meteorologias, retratos de vidas e ofcios, entre outros, a partir do programa de prtica
comum previamente definido, organizado e calendarizado pelos intervenientes no projeto a fim de serem organizadas exposies pblicas, projees e publicaes de pequenos filmes, no blog do projeto. A criao e publicao,
em sete lnguas, de guies suportados no conhecimento e na experincia das escolas e dos municpios envolvidos, a
partir da criao audiovisual sero colocados disposio do pblico em geral e de forma gratuita, constitui, de igual
modo, propsito deste projeto. Prev-se ainda a publicao de um livro trilingue que reflita o processo e os resultados
obtidos.
Estamos convictos da inovao que este projeto encerra e do seu contributo para uma escola mais enriquecida que, atravs da construo e apropriao do conceito e da criao artstica, pode transformar e desenvolver o
conhecimento e os sentires, numa perspetiva de formao individual, coletiva e de cidadania procurando resgatar
individualidades perdidas, adormecidas, em crise.
O Joo Horta, do 8 ano, participante neste projecto, afirma que com este projeto, consegui ter uma nova viso
do que o cinema. Aprendi a fazer o meu prprio plano e como entender o porqu de cada plano. O Guilherme declara que Com o projeto Comenius passei a ter uma nova perspetiva sobre a fotografia e sobre o cinema. A Brbara,
do 6 Ano afirma o seguinte:
A minha turma integrou o Projeto Comenios Regio Descobrindo e Construindo o Patrimnio
Local e Europeu atravs da Criao Audiovisual. Desenvolvemos atividades com a nossa Diretora de
Turma, professora Ana Rita Ferreira e com a Cineasta Ana. Eu acho que a Ana muito simptica, embora
s vezes no perceba bem o que ela quer dizer, mas ela explica melhor e fcil de perceber.
O primeiro trabalho que fizemos teve como objetivo darmo-nos a conhecer na pgina de internet do projeto, para que os alunos de Bordilis nos conhecessem. Descrevemo-nos e tiramos fotografias
da turma e escola. Pesquisamos msicas do nosso patrono Jos Afonso e depois elegemos a msica
Maria Faia para cantarmos. Fizemos o filme desta interpretao. Neste momento, ns estamos a realizar um trabalho sobre o filme que vimos, que foi o Julliet. J tiramos fotografias da nossa vila, Alhos
Vedros, para compararmos com algumas cenas do filme.
Eu estou a gostar muito!
Deixamos, de igual modo, o testemunho da Cmara Municipal da Moita:
A Cmara Municipal da Moita tem vindo a apostar em prticas de educao pela arte e pela
cultura, constituindo-se esta como uma dimenso estruturante da sua ao educativa e cultural. So
disso exemplo os projetos em domnios como o cinema, a percusso ou o teatro, os quais tm vindo a
contribuir de forma determinante para o enriquecimento da comunidade educativa do concelho, sendo o seu valor reconhecido por professores, alunos e encarregados de educao. O projeto Comenius
Regio resulta, assim, desse investimento em projetos educativos de continuidade nas reas artsticas,
juntando neste caso concreto parceiros nacionais e internacionais em torno de um objetivo comum:
contribuir para o desenvolvimento da educao para e pelo olhar.4
Apesar das enormes vicissitudes e das problemticas de constrangimento que subjazem a uma escola com3
Programa Comenius Regio. Projeto Descobrindo e Construindo o Patrimnio Local e Europeu Atravs da Criao Audiovisual. Um modelo
de Cooperao entre Escola e Municpio pela Cultura, o Conhecimento e a Coeso Social. Pgina 28.
4
Testemunho da Cmara Municipal da Moita, 2013.
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prometida com a formao de adolescentes e jovens, a vontade de inovar e transformar a realidade pardacenta da
contemporaneidade pode fazer toda a diferena. A aposta ambiciosa, o caminho difcil, mas os resultados positivos esperam-se e desejam-se para bem do futuro.
BIBLIOGRAFIA
BERGALA, Alain. 2006. Lhipothese Cinma. Paris: Cahiers du Cinma.
DIAS. Jos Folgado Soares. 2009. A Construo da Identidade na Infncia no Contexto Multicultural Portugus Estudo dum Caso. Santiago de Compostela. Universidade de Santiago de Compostela. Tese de Doutoramento Faculdade de CC. da Educacin.
FRITZEN, Celdon.; MOREIRA Janine. 2008. Educao e Arte: as Linguagens Artsticas na Formao Humana.
Campinas: Papirus Editora.
Programa Comenius Regio. Projeto Descobrindo e Construindo o Patrimnio Local e Europeu Atravs da
Criao Audiovisual. Um modelo de Cooperao entre Escola e Municpio pela Cultura, o Conhecimento e a
Coeso Social. 2012.
REILY, Lucia Helena. 2004. Escola Inclusiva: Linguagem e Mediao. Campinas: Papirus Editora.

Anexo 15

Espaos Vazios 2 (2C) - Escola Bsica de Alhos Vedros

Retratos de Oficios (Jardim de Infncia) - Escola Bsica de Alhos Vedros n 2

As fotografias do anexo 1 encontram-se publicadas no blog do projeto e foram tiradas pelos alunos das referidas turmas.
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Trs problemas no ensino de roteiro audiovisual:


anlise de uma conjuntura

Fabio Camarneiro
Fabio Camarneiro doutorando no programa
Meios e Processos Audiovisuais da ECA / USP, onde
concluiu o mestrado em Comunicao Impressa e
Audiovisual. Foi editor de texto do programa L e
C: Portugal Brasil (TV Cultura e RTP2 Portugal).
Escreveu o roteiro de Curupira (melhor curta no
Festival do Rio, 2005). Foi assistente de direo e
um dos idealizadores do documentrio Assombrao urbana com Roberto Piva (produo SP
Filmes e TV Cultura). professor do Centro Universitrio Senac.
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Trs problemas no ensino de roteiro audiovisual:


anlise de uma conjuntura
Fabio Camarneiro

RESUMO
A partir de experincias letivas em instituies brasileiras, identificamos trs problemas centrais referentes ao
ensino de roteiro audiovisual: a) O paradigma do melodrama (a cpia de modelos de maior alcance comercial), b) O
fenmeno YouTube (a busca do choque e do riso, normalmente em esquetes curtos), c) A incompreenso do modernismo (citar os exemplos do modernismo como desculpa para problemas estruturais). A partir dessas questes,
defendemos a reavaliao do ensino de roteiro audiovisual para alm dos manuais, que leve em conta a tradio
moderna, a falncia das grandes narrativas (Lyotard) e o surgimento de narrativas complexas (Mittell).
PALAVRAS-CHAVE: Roteiro Audiovisual; Ensino; Pedagogia do Audiovisual; Narrativas Contemporneas
Este texto analisa algumas prticas de ensino de roteiro audiovisual realizadas, durante os ltimos 10 anos,
em diferentes instituies brasileiras. Gostaramos de agradecer, em primeiro lugar, a todos os participantes desses
cursos, bem como s seguintes escolas: a ONG Instituto Criar de TV, Cinema e Novas Mdias; a Escola Livre de Cinema
e Vdeo de Santo Andr ELCV; a Academia Internacional de Cinema AIC; a Faculdade de Artes do Paran FAP; o
Centro Universitrio Senac; e a Fundao Armando lvares Penteado FAAP.
As aulas de roteiro aqui analisadas surgiram de diferentes oficinas, de carter terico e prtico, que, de maneira
geral, utilizaram a bibliografia consagrada ao tema, a saber: textos de Michel Chion, Jean-Claude Carrire, Robert McKee, Syd Field, Leandro Saraiva e Newton Cannito. Em diferentes contextos e com a presena de alunos de distintas
faixas etrias, origens ou classes sociais, pode-se perceber o aparecimento recorrente de alguns problemas centrais
que pretendemos analisar neste texto. Esses problemas podem ser entendidos dentro de trs grandes grupos: O
paradigma do melodrama; O fenmeno YouTube; e A incompreenso do modernismo.
O paradigma do melodrama
O longa-metragem Cidade de Deus (Fernando Meirelles, 2003) foi um marco no chamado Cinema da Retomada. Aps o colapso na produo de filmes durante os primeiros anos da dcada de 1990, o filme de Fernando
Meirelles parecia consolidar a recuperao da produo e o gradativo aumento do pblico do filme nacional, tendo
recebido grande reconhecimento internacional, inclusive concorrendo a quatro prmios Oscar.
O sucesso do filme de Fernando Meirelles inspirou vrios jovens roteiristas brasileiros a buscar retratar, de
novas maneiras, um tema sempre recorrente na histria do cinema brasileiro, ao menos desde os filmes de Nelson
Pereira dos Santos na dcada de 1950: a vida nas periferias das grandes cidades. Alm disso, as novas facilidades
de produo com cmeras e processos de edio em formato digital possibilitava a formao de coletivos de
produo de cinema. Os cursos livres de audiovisual, sem necessariamente estarem associados a alguma instituio acadmica, comearam a proliferar, especialmente nas capitais. O prprio Fernando Meirelles, para selecionar
os atores de Cidade de Deus, aproximou-se da ONG Ns do Morro, localizada na comunidade de Vidigal, na cidade
do Rio de Janeiro. Mais tarde, a ONG desenvolveria um trabalho paralelo na produo de filmes, a Ns do Cinema. A
expectativa geral era de que haveria uma nova classe social produzindo filmes no Brasil.1
Com esse intuito, o apresentador de televiso Luciano Huck fundou, na cidade de So Paulo, em 2003 mesmo
ano da estreia de Cidade de Deus , a ONG Instituto Criar de TV e Cinema, que alguns anos mais tarde seria rebatizada
como Instituto Criar de TV, Cinema e Novas Mdias. Os alunos eram, em sua maioria, oriundos de reas da periferia de
So Paulo e regio.
Uma primeira expectativa era que esses alunos, vindos de outras realidades sociais, tivessem um olhar diferente para a situao da periferia, a criminalidade, as relaes de classe etc. Porm, nada disso se confirmou. Em sua
grande maioria, todos tinham lacunas em sua formao educacional, rarssimos tinham o hbito da leitura, e a esmagadora maioria teve sua sensibilidade audiovisual formada pela televiso e por seu modelo paradigmtico, o
melodrama. No apenas o melodrama das telenovelas, mas tambm dos telejornais sensacionalistas, dos filmes exibidos nos canais abertos etc. As excees, claro, existiam mas no chegavam a alterar esse perfil.
Ao invs de descobrirem novas formas dramticas para representar a sua realidade imediata, os alunos tentavam copiar os modelos conhecidos, reproduzindo, com maior ou menos conscincia, os modelos do cinema americano ou da teledramaturgia brasileira. A ideia de uma aula de roteiro que inicialmente se propunha a incentivar os
1
O grupo Ns do Morro tambm participou do longa-metragem em episdios 5x Favela: agora por ns mesmos, filme coletivo
lanado em 2010 e produzido pelo cineasta Carlos Diegues. Tambm participaram desse projeto as ONGs CUFA; Observatrio de Favelas; AfroReggae; e
Cidadela / Cinemaneiro.
Cinema na Escola

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alunos a construrem histrias baseadas em suas experincias e em seu entorno sofreu uma modificao para se
transformar em uma espcie de desconstruo das formas audiovisuais conhecidas. O tempo para o desenvolvimento de projetos individuais dos alunos acabou reduzido, e os nimos tambm arrefeceram.
As concluses dessa experincia foram variadas. Em primeiro lugar, sobre a formao do roteirista de cinema.
Obviamente, desejvel que o aluno de roteiro possua uma slida base cultural e intelectual, especialmente em literatura, dramaturgia, televiso e cinema. Porm, necessrio tambm estar atualizado com a antropologia, a poltica,
a sociologia etc. Paulo Lins, autor do romance homnimo que inspirou o filme de Fernando Meirelles, recolheu seu
material durante um trabalho de campo, organizado pela antroploga Alba Zaluar e realizado nas favelas cariocas. O
desafio do livro era encontrar uma forma de organizar, em um romance, as diferentes histrias coletadas e as questes
de classe social envolvidas. Crticos como Roberto Schwarz elogiaram as escolhas estilsticas de Paulo Lins e consideraram Cidade de Deus um marco na literatura brasileira contempornea (Schwarz 1999). Mesmo simplificando a
diversidade de pontos de vista do livro, o filme de Fernando Meirelles aproveita a percepo aguda do romance sobre
os problemas sociais da periferia carioca e os retrata em um filme de narrativa veloz e esttica jovem. Mais importante
para nosso problema que o filme talvez consiga subverter o paradigma do melodrama ao lanar mo de uma estrutura trgica, especialmente para o personagem de Z Pequeno.
No caso das aulas de roteiro audiovisual, os alunos, ao invs de buscarem novas solues narrativas, parecem
insistir em repetir o paradigma do melodrama. Quando os projetos so menos ambiciosos, acabam reproduzindo a
lgica dos esquetes cmicos, no raro flertando com o absurdo, como vemos em profuso em vdeos caseiros disponibilizados no website YouTube.
O fenmeno YouTube e Lost
Apesar da ausncia de pesquisas neste sentido, podemos perceber, seja em conversas informais, seja pela
repercusso em redes sociais, que o YouTube website de compartilhamento de vdeos, fundado em 2005 deve
grande parte de seu sucesso, ao menos no Brasil, presena de esquetes cmicos, ou que possibilitem o riso. Outra
caracterstica bem-vinda a esses vdeos seria o elemento absurdo, tudo isso resultando em uma esttica de curta (s
vezes curtssima) durao e do choque, na qual o espectador no chega a perder muito tempo para assistir a vdeos
que, muitas vezes, exploram elementos como escrnio de diferenas (mais ou menos prximo ao bullying), registro
acidentes domsticos, pardias de modelos audiovisuais conhecidos, situaes inusitadas envolvendo animais de
estimao etc.
Esse gosto pela curta durao e pelo choque parece estar na formao dos jovens roteiristas, que tentam repetir esses elementos em novos contextos. Em diversas situaes de trabalho com os alunos, seja durante a anlise de
seus projetos ou de verses iniciais de roteiros, percebemos a sua dificuldade em lidar com estruturas maiores (que
exigiriam uma preparao mais cuidadosa e uma conduo dos lances dramticos talvez mais lenta e elaborada) e
um certo gosto pelo choque, pela surpresa a cada momento. Nesse sentido, um dos filmes que sempre so lembrados como um exemplo de um bom roteiro seria O sexto sentido (M. Night Shyamalan, 1999), no qual a caracterstica
sempre lembrada como exemplar seria o final surpresa.
Trata-se da repetio de um pensamento sobre o espetculo audiovisual que busca, pela presena constante
da surpresa (ou da novidade constante), o envolvimento do espectador. Um diretor como Alfred Hitchcock j alertou sobre os perigos dessa escolha. Em Hitchcock / Truffaut, livro que rene as entrevistas que o realizador britnico
concedeu a seu colega francs, o diretor de Os 39 degraus explica que, quando o pblico no tem conhecimento que
existe uma bomba que vai explodir a qualquer momento e, em determinado instante, a bomba finalmente explode,
temos um exemplo de surpresa. Por outro lado, quando o pblico sabe de antemo que a bomba pode explodir e
o cineasta utiliza a narrativa audiovisual para manipular essa expectativa (criando desvios, esperas, atrasos), temos o
suspense. guisa de concluso, o diretor britnico diz que:
No primeiro caso, oferecemos quinze segundos de surpresa no momento da exploso. No segundo caso, oferecemos quinze minutos de suspense. Donde se conclui que necessrio informar ao
pblico sempre que possvel, a no ser quando a surpresa for o twist, ou seja, quando o inesperado da
concluso constituir o sal da anedota. (Truffaut 2004, 77).
O que Hitchcock ensina que a manipulao das expectativas do pblico (construdas no incio de uma situao que depois poder ser exploradas durante a trama) deve ser a base da dramaturgia audiovisual. E que a surpresa,
apesar de causar impacto, exigiria uma quantidade maior de eventos. Essa espcie de frmula, conforme apresentada
por Hitchcock, serviria para explicar o atual modelo dos filmes de ao, que parecem repletos de eventos mesmo
que muitas vezes estes sejam vazios em termos dramticos para preencher o interesse das cenas que precisam se
suceder rapidamente at o desenlace final.
Cinema na Escola

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Essa estrutura episdica parece mais prxima s comdias, que podem se permitir escapar do encadeamento
de causas e efeitos caracterstica que David Bordwell aponta como um dos fundamentos do cinema hollywoodiano
clssico (Bordwell 2005, 280). O cmico, por ser mais afeito ao episdico, parece caber melhor em cenas de curta
durao e com elementos de surpresa, exatamente como as que percebemos em quantidade no YouTube. O interesse desses pequenos vdeos reside justamente no elemento inusitado que pode causar o riso ou na inventividade,
no inesperado de cada situao. Como bem lembra a frmula de Hitchcock, talvez estejamos criando uma gerao
de roteiristas que valorizaria sobremaneira o elemento surpresa, e que poderia ter maiores dificuldades em lidar com
estruturas mais longas.
Por outro lado, cada vez mais jovens roteiristas parecem interessados nessas mesmas estruturas longas, representadas principalmente pelos seriados norte-americanos, alguns de sucesso mundial. Vrios cursos de roteiro audiovisual (e mesmo os manuais e livros) parecem resistir a analisar essas estruturas, dado o rduo trabalho envolvida
na tarefa. Por exemplo, Lost, srie produzida por J. J. Abrams e exibida nos EUA entre 2004 e 2007, durou seis temporadas, ou 121 episdios. Raramente a srie (ou qualquer outra) citada como exemplo de como elaborar roteiros
audiovisuais. Os exemplos que abundam na literatura sobre roteiro so, normalmente, relativos a longas-metragens.
Mas, apesar de no serem aproveitados como exemplos nos livros sobre roteiro, as sries de TV aparecem cada vez
mais em estudos acadmicos, sendo os de Jason Mittell alguns dos mais destacados.2
Mittell identifica Lost como o paradigma do que ele chama de narrativas contemporneas. O autor afirma que
podemos considerar o perodo que abrange dos anos 1990 ate hoje como a era da complexidade televisiva (Mittell
2002, 31), para, algumas pginas depois, definir essa mesma complexidade. Ele escreve que:
um novo paradigma do relato televisivo emergiu nas ltimas duas dcadas com a reviso conceitual dos formatos episdicos e seriados, um elevado nvel de autoconscincia nos mecanismos de
relatar e demandas por um espectador intenso em seu envolvimento e concentrado tanto na fruio
diegtica como no conhecimento formal. (Mittell, 2002, 50)
Ou seja: contrariando o fenmeno YouTube aqui apontado, os espectadores contemporneos estariam, segundo Mittell, dispostos a enfrentar estruturas mais complexas, sabendo que seriam, mais tarde, s vezes ao final de
vrias temporadas, recompensados pela espera na resoluo de algumas tramas e mistrios. Lost, para Mittell, seria
um bom exemplo desse novo modelo, oscilando entre uma estrutura que privilegia o choque e a surpresa a cada
episdio e que, ao mesmo tempo, mantm uma unidade central durante todas as temporadas da srie: o mistrio a
respeito de os personagens estarem em uma ilha, alm do prprio estatuto dessa ilha (se seria parte de um sonho,
um elemento sobrenatural, uma realidade alm-morte...). Apesar de satisfeitos com as surpresas reservadas a cada
episdio, o interesse crescente da srie e a manuteno de seus espectadores cativos se daria a partir dessa unidade
central, cuja resoluo foi adiada at o ltimo episdio da ltima temporada.
As atuais geraes de espectadores parecem estar sendo formados por esses dois modelos narrativos distintos, mas complementares: a curta durao e a surpresa imediata das narrativas da Internet e, ao mesmo tempo,
a espera (que chega a durar anos) na resoluo de longas e muitas vezes complicadas narrativas, como em Lost. Na
verdade, as narrativas contemporneas de Mittell apresentariam uma espcie de ponto de equilbrio entre essas
duas expectativas: atender ao interesse imediato e produzir episdios interessantes, inteligentes e cheios de reviravoltas, ao mesmo tempo em que constri um universo maior, coerente e interessante, que possa conferir legitimidade
e um interesse central, uma unidade trama. Em outros termos, totalmente adaptados sensibilidade do sculo XXI,
surge novamente a distino de Hitchcock entre surpresa e suspense, sendo que os alunos de roteiro audiovisual
normalmente parecem, ao menos aparentemente, exercitarem-se mais no primeiro modelo e esquecerem as tcnicas
para a criao de estruturas maiores. mister que o professor de roteiro audiovisual tenha tempo hbil (o que nem
sempre acontece) para, alm de apresentar questes tericas a respeito da narrativa e de analisar os exemplos clssicos da histria do cinema, poder tambm dedicar-se s estruturas mais complexas das sries de TV e exigir exerccios
que contemplem tambm essas mesmas estruturas.
A incompreenso do modernismo
A terceira caracterstica que pretendemos identificar como recorrente no ensino do roteiro audiovisual no
Brasil uma certa incompreenso das propostas da arte moderna (incluindo-se tambm as vrias tendncias do
cinema moderno). Como, de maneira geral, podemos identificar a arte moderna como questionadora dos paradigmas anteriores, como muitas vezes autorreferente e calcada na pardia, muitos alunos acreditam que a ausncia de
qualquer estrutura anteriormente pensada (ao invs da proposio de novas estruturas) seria uma das marcas dessa
arte moderna. Algo mais prximo do improviso e da aleatoriedade. Quando no identificam uma estrutura clara
2

Outro livro que mereceria destaque Jean-Pierre Esquenazi, 2011, As sries televisivas, Lisboa: Texto&Grafia.
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em seus prprios projetos, os alunos tendem a disfarar esse defeito tentando aproximar seu trabalho da obra de
cineastas como Godard, Resnais, Straub etc. o que apenas demonstra a profunda incompreenso dos estudantes a
respeito desses cineastas.
A maioria dos livros e dos manuais de roteiro tambm no ajudam o aluno a escapar dessa armadilha. Syd Field,
em seu famoso livro sobre como escrever roteiros, prev regras muito rgidas de estrutura. Robert McKee mostra-se
um pouco mais livre que Field e considera trs modelos centrais: a arquitrama, a minitrama, a antitrama (McKee
2006). Michel Chion parece tentar resolver o problema e, ao invs de apontar modelos, parte da anlise de quatro
filmes (realizados em quatro dcadas e quatro pases distintos) para identificar semelhanas e diferenas no tratamento dos diferentes elementos que constituem um roteiro audiovisual. O mtodo de Chion nos parece mais interessante do que o de seus colegas estadunidenses: ao invs de estabelecer estruturas possveis, ele analisa estruturas
existentes, sabendo que novas estruturas podem surgir a qualquer momento, estruturas que assimilaro ou negaro
elementos das anteriores, de acordo com os processos histricos e sociais que formam a histria dos homens, bem
como a histria das formas artsticas.
Dialogar com as estruturas existentes, desde as mais tradicionais at as de vanguarda, uma necessidade
dos cursos de roteiro audiovisual. Como dissemos, a literatura disponvel parece insuficiente, o que resulta, muitas
vezes, em uma profunda incompreenso das manifestaes mais radicais, que muitas vezes, aos olhos dos alunos,
parecem exerccios desconexos, felizes acidentes que, posteriormente, foram colocados na histria das formas cinematogrficas por algum crtico. Uma viso distorcida e limitada da dinmica de criao da arte de vanguarda e de
suas propostas.
Alm da incompreenso das propostas modernistas, podemos lembrar tambm as propostas ps-modernistas. Segundo Jean-Franois Lyotard, o ps-modernismo estaria marcado pela falncia das grandes narrativas (Lyotard 2002, XX). Nesse sentido, imaginamos haver uma relao entre o que Lyotard identifica como a condio psmoderna e as narrativas contemporneas, conforme entendidas por Mittell. Podemos tentar associar s grandes
narrativas com a dramaturgia calcada em um personagem central que, a partir de uma motivao pessoal, busca
superar obstculos na busca de um objetivo. Com a falncia desse modelo, temos situaes que se estruturam em ncleos menores, com interesse muitas vezes imediato, que podem no colaborar para o avano da narrativa, tampouco
se enquadrar na lgica de causa e efeito apontada por Bordwell. Porm, essas cenas, que causam, por diferentes
motivos, o interesse do espectador, organizam-se dentro de um universo ficcional coerente que apresenta alguns
elementos incompletos, que ajudaro a formar a sua unidade e que possibilitaro a longevidade (ou no) desse
mesmo formato.
A criao de universos narrativos ao invs de narrativas individuais parece um a tendncia que ganha corpo
na indstria cinematogrfica pelo menos a partir de Guerra nas Estrelas (George Lucas, 1977). Suas duas continuaes
mantm os mesmos atores e situaes, mas a nova trilogia, lanada entre 1999 e 2005, lanam mo de novos atores
e recupera apenas os personagens (em outras idades). Planeja-se agora uma nova trilogia, que daria continuidade
original, a ser dirigida (conforme as notcias mais recentes) pelo mesmo J. J. Abrams de Lost (BARNES 2013).
O uso de universos narrativos ao invs de narrativas possibilita tambm a interao entre vrias narrativas em
diferentes mdias, como celulares, livros, histrias em quadrinhos, websries (sries baseadas na Internet) etc., configurando um modelo de negcio audiovisual muito atrativo para os novos investidores e, de certa maneira, realizado
em Lost, que apresentou, paralelamente trama principal, uma websrie chamada Lost: Missing Pieces, composta
de 13 episdios com durao entre um e quatro minutos, que ficou disponvel para visualizao durante algumas
semanas, no site da rede de televiso ABC, durante o hiato entre a terceira e a quarta temporadas do programa.
Essa alternativa ilustra bem o conceito de transmdia: elementos de um universo narrativo que podem aparecer em
diferentes suportes tecnolgicos, todos relacionados a um conjunto de personagens ou situaes, e que podem ser
acompanhados ou independentemente, ou de maneira inter-relacionada.
Ao que parece, a evoluo da tecnologia pode tornar acessvel (e mesmo banalizar) o conceito de hipertexto,
um texto que no existe antes de ser criado pelo espectador / leitor, um texto que, em seu limite, poderia conter
vrios outros incontveis textos, como previsto pelo escritor argentino Jorge Luis Borges em seu conto O jardim de
veredas que se bifurcam, de seu livro Fices, de 1941. A Internet popularizou o conceito de hipertexto, mas mesmo
assim poucos autores utilizam-no de maneira determinante para a compreenso dos roteiros de cinema do sculo
XXI, sendo Daniel Tibau uma louvvel exceo.
Os pontos aqui levantados pretendem chamar nossa ateno para a situao, criada especialmente pelas novas tecnologias e os novos hbitos de consumo dos produtos audiovisuais, de profunda modificao da ideia de narrativa audiovisual. O ensino dessa disciplina precisaria, de maneira ideal, conseguir articular os conceitos de dramaturgia presentes no cinema clssico, saber analisar com preciso as contribuies das vrias manifestaes do cinema
moderno e, alm de tudo, considerar as possibilidades narrativas possibilitadas pelas novas tecnologias. Alm disso,
seria necessrio uma melhor compreenso (que poderamos chamar, na falta de melhor termo, de sociolgica) dos
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interesses e hbitos dos consumidores de narrativas audiovisuais. No para se render de maneira acrtica a esses
consumidores, mas para poder levar esse dado em considerao, inclusive na tentativa de superar o atual estado de
coisas. Todos sabem que o roteiro a primeira etapa de praticamente toda obra audiovisual (poderamos excetuar
aqui talvez alguns trabalhos que utilizam o found footage ou alguns tipos de filmes documentrios). Porm, nas instituies de ensino, parece que o ensino de roteiro sempre feito de maneira muito rpida, sem tempo hbil para
realizar o aprofundamento terico ou crtico e sem o tempo hbil para um processo de escrita mais amadurecido. No
temos a iluso de que esse tempo se tornar disponvel em algum futuro prximo. Resta-nos esperar que a complexidade das questes envolvidas no contexto do ensino de roteiro audiovisual possam ser melhor debatidas, e que este
artigo, baseado apenas em nossas prprias experincias, ao invs de impor nossas impresses sobre o tema, possa
encontrar pontos de contato com outras experincias, sempre no intuito de que o debate avance ainda mais.
BIBLIOGRAFIA
BORDWELL, David (2005), O cinema clssico hollywoodiano: normas e princpios narrativos, em Ferno Pessoa Ramos (org.), Teoria contempornea do cinema, vol. 2. So Paulo: Senac. 277-301.
BORGES, Jorge Luis, 2007 [1941], Fices. So Paulo: Companhia das Letras.
CARRIRE, Jean-Claude e BONITZER, Pascal, 1996, Prtica do roteiro cinematogrfico. So Paulo: Editora
JSN.
CHION, Michel, 1989, O roteiro de cinema. So Paulo: Martins Fontes.
FIELD, Syd, 2009, Roteiro: os fundamentos do roteirismo. Curitiba: Arte & Letra.
LINS, Paulo, 2002, Cidade de Deus. So Paulo: Companhia das Letras.
LYOTARD, Franois, 2002, A condio ps-moderna. So Paulo: Jos Olympio.
McKEE, Robert, 2006, Story: substncia, estrutura, estilo e os princpios da escrita de roteiros. Curitiba: Arte &
Letra.
MITTELL, Jason, 2002, Complexidade narrativa na televiso americana contempornea. Matrizes, So Paulo,
ano 5, n. 2, p. 29-52.
SARAIVA, Leandro e CANNITO, Newton, 2004, Manual de roteiro, ou: Manuel, o primo pobre dos manuais de
cinema e TV. So Paulo: Conrad.
SCHWARZ, Roberto, 1999, Sequncias brasileiras: ensaios. So Paulo: Companhia das Letras.
TIBAU, Daniel, 2011, El guin del siglo XXI. Barcelona: Alba.
TRUFFAUT, Franois, 2004, Hitchcock / Truffaut: entrevistas Edio definitiva. traduo: Rosa Freire dAguiar.
So Paulo: Companhia das Letras.
WEBGRAFIA
BARNES, Henry. Star Wars: J. J. Abrams boldly goes to direct a galaxy far, far away, 2013. Disponvel em: http://
www.guardian.co.uk/film/2013/jan/25/star-wars-episode-vii-jj-abrams (acesso em 5 de maio de 2013).
FILMOGRAFIA
Cidade de Deus, 2003, Filme. Dir.: Fernando Meirelles. Brasil: O2 Filmes.
Lost, 2004-2007, Srie. Prod.: J. J. Abrams. EUA: Bad Robot Productions / Touchstone Television.
O sexto sentido, 1999, Filme. Dir.: M. Night Shyamalan. EUA: Spyglass Entertainment.

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Clube das artes, clube da animao - Uma experincia


ldica de aprendizagem pelas artes.

Casimiro Pinto

Domingos Jnior

Casimiro Pinto - Doutorado em Antropologia Visual. Investigador do CEMRI - LabAV. Professor do 2.


ciclo do Ensino Bsicona Escola EB 2/3 de Lea do
Balio

Domingos Jnior - Arquiteto. Lecionou no Ensino


Superior e no 2. Ciclo do Ensino Bsico. Professor
voluntrio no Clube das Artes na Escola EB 2/3 de
Lea do Balio
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Clube das artes, clube da animao


- Uma experincia ldica de aprendizagem pelas artes.
Casimiro Pinto e Domingos Jnior

RESUMO
Partindo do tema o mar, a actividade desenvolvida permitia uma abordagem livre de construo narrativa,
concepo e transformao de cenrios e de personagens em sequncias animadas captadas frame a frame. O objectivo era a realizaoindividualde um filme de animao, ainda que recorrendo a materiais diversos e colaborao de outros participantes, partindo de uma ideia inicial: uma narrativa transformada em processo constante de
reescrita, deixando-se levar pelo acaso, pelas contingncias, pela surpresa que resulta da experimentao emprica
de tcnicas de animao utilizadas, recorrendo moldagem de plasticina, ao recorte, ao desenho e pintura e completada com a edio da banda sonora.
Casimiro Pinto e Domingos Jnior
1. Uma aventura animada - o incio
A experincia de aprendizagem com base na animao foi realizada no decorrer do ano letivo de 2012/2013 no
mbito do clube de Artes Visuais da Escola Bsica de Lea do Balio que integra o Agrupamento de Escolas do Padro
da Lgua, em Matosinhos.
Preferiu-se o processo de animao frame a frame por que oferecia uma dupla possibilidade de enriquecimento da prtica dos alunos e de considerao do seu nvel etrio e de desenvolvimento cognitivo:
A abordagem interdisciplinar de saberes;
A realizao do projeto a partir da familiarizao e do treino perceptual e de oficina de prtica artstica (Charreu, 2003: 324).
O tema unificador escolhido para agrupar o trabalho de todos foi o mar, o que permitia enquadrar as atividades do clube no projeto educativo do agrupamento de escolas que acolhia o clube das artes estruturado a partir
desse tema agregador de atividades.
As atividades foram organizadas a partir de dois grupos de alunos divididos por 2 sesses de 1.30h cada, em
dois dias consecutivos, de forma a possibilitar a todos os alunos interessados a sua frequncia, compatibilizando-as
com as suas disponibilidades de horrio. Inicialmente frequentavam o 1. grupo apenas alunos do 2. ciclo do Ensino
Bsico, seis no total, enquanto o segundo acumulava da frequncia de 4 alunos do ciclo j referido com outros trs
do 3. ciclo.
2. Uma aventura animada - as condies de produo
A despeito da diversidade de tarefas que tnhamos que concretizar para a produo de uns poucos minutos de
filme animao, contvamos com um pequeno espao fsico, numa arrecadao, com cerca de 6 metros quadrados,
um computador porttil para edio de imagem e montagem do filme, um trip para fixar a nica mquina fotogrfica para captar imagem e algum material de desgaste.
Destas condies sobressai claramente a necessidade de se restringirem o nmero de alunos e de se planificarem as atividades por molde a que todos os participantes neste projeto tivessem sempre atividades prticas, embora
diversificadas, numa gesto difcil que garantisse que a captao de imagens e a realizao da animao fosse feita
aluno por aluno, separadamente, sem que, no entanto, houvessem momentos mortos entre cada etapa do trabalho
de produo do filme de animao de cada um.
Aos docentes restavam-lhes, para satisfazer as necessidades de acompanhamento do trabalho dos alunos,
diversificarem o seu apoio, especializando-se num caso na orientao das tarefas manuais como a construo de
cenrios, personagens, adereos, construo da animao desenhada e, no outro caso, no acompanhamento na estruturao do guio (story-board) e da captao e edio de imagens e da realizao da animao.
Assinale-se ainda a colaborao dos professores de Educao Musical, responsveis pela orientao dos alunos
na captao e edio do som e pela integrao da animao realizada por alguns dos participantes do clube das artes
enquanto componente do projeto que desenvolviam de realidade aumentada versando o tema mar.
3. Uma aventura animada - as dificuldades do percurso
Antnio Costa Valente diz-nos que o processo de animao tradicional compreende todas as tcnicas baseadas na captao/criao imagem-a-imagem tendo por base a componente imprescindvel de construo de imagens
autnomas bidimensionais e/ou tridimensionais que em animao ganham complementaridade e por isso movimento. (2001: 7)
Todo o percurso que se adivinha para o projeto de animao em funo do movimento criado a partir de
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imagens estticas1, antecipava muitas das suas dificuldades, obrigando a um acompanhamento prtico muito individualizado e procura de solues padronizadas que permitissem uma flexibilidade capaz de diversificar as solues
encontradas.
Esta tenso para gerar movimento num conjunto de imagens estticas ordenadas numa linha de tempo numa
progresso sequencial no era coisa fcil de compreender pelos alunos participantes do clube. No fcil a operao
mental que consiste em associar coerentemente o produto da imaginao compreenso racional da realidade. Por
isso, a ideia de descongelamento pela velocidade da projeo de imagens fixas, numa fase em que imaginao e
raciocnio, longe de se estreitarem em relao, surgem ainda como processos dissociados, dificultava a construo
da sequncia contnua dos instantes estticos em que cada conjunto de imagens se desagregava para assegurar a
fluidez de movimento no tempo de durao de cada plano estabelecido.
Com efeito, ainda antes de se estabelecer a primeira fase do projeto de animao a desenvolver, havia que
garantir que se no saltassem imagens, assegurando naturalidade ao movimento na animao a criar, processo sobretudo da ordem da compreenso lgica, e que se dissociasse esse tempo de realizao do movimento do tempo
de narrao da histria, processo em que a criao do universo narrativo, logo a imaginao, estaria mais envolvida.
Para ultrapassar esta dificuldade comeou-se pela construo de um flip-book em que se representasse o
movimento linear de um objeto simples, como uma bola por exemplo, de um ponto inicial at a um ponto final
com a durao de um segundo, tornando perceptvel o movimento com o folhear rpido do livro construdo. Reconhecendo que a lentido do processo de animao poderia levar os alunos ao desnimo e desmotivao, projetou-se
inicialmente a animao para que um segundo de durao fosse apenas composto por doze imagem, sendo que se
repetiriam duas a duas para completar as 24 que asseguram fluidez ao movimento gerado pela sequncia de imagens. Numa fase posterior e partindo desta ideia de repetir imagens, os alunos conseguiram apropriar-se da noo
de velocidade, e das possibilidades da sua alterao, em funo do maior ou menor nmeros de imagens repetidas
utilizadas em cada sequncia.
A concepo criadora de uma histria para ser contada com recurso tcnica de animao era, como se referiu anteriormente, a outra face da complexidade do processo de aprendizagem dos alunos. Essa articulao entre
narrativa e tcnica de animao s pde ser superada na procura e testagem de solues, aos poucos, e at final do
contedo produzido, tanto mais que, a estas dificuldades conceptuais e tcnicas haveriam de acrescer as dificuldades
no domnio da linguagem visual e da sua gramtica, limitadas ainda nas idades alunos participantes neste projeto.
Sem surpresa, de resto, como atesta o recurso, mais uma vez, a Valente (2001: 19-20):
Construtora de um mundo prprio, a animao socorre-se de uma e outra arte, mergulha nas tecnologias
artsticas e percorre o espao audiovisual de um modo relacionvel mas nico. Constantemente entre a aco e a
transformao, o uso da gramtica da linguagem audiovisual constantemente subvertida e ultrapassada em
solues prprias e por vezes cidas, onricas, burlescas, etc. fazendo uso de toda a panplia gramatical audiovisual
(plano/sequncia/cena, escala de planos, movimentos e pontos de vista de cmaras, regras dos 30, linha de ombros,
direco do olhar, centros de interesse, racord, princpio do tringulo, campo/contra-campo, regras de enquadramento, etc.) a animao ganha sentido prprio na sua relao espao/tempo. O espao ocupado e percorrido e o
tempo disponvel ou de deslocamento, so os grandes motores que conjuntamente com a noo de distncia e velocidade, comandam a parte grande do trabalho do animador... ao jeito da argamassa e apesar da sua invisibilidade
e da sua impossibilidade de toque, o espao e o tempo surgem entre as imagens modelando a fluidez, eficcia e
desempenho dos movimentos
A este respeito a tarefa dos professores envolvidos era reduzir tal complexidade a um conjunto de tarefas que,
medida que fossem executadas, favorecessem a compreenso da atividade de animao que haveriam de executar
(idem, 2001: 20). E isto, sem que perdessem o prazer que se adivinhava nos alunos que frequentavam o Clube e lhe
dedicavam o seu tempo, apenas porque o tinham escolhido fazer.
4. Uma aventura animada - a criao das histrias
A produo textual da narrativa foi tarefa rdua apesar de no se detetar expressamente, enquanto mensagem
verbal, nas animaes construdas. Pode parecer paradoxal, mas julgamos que esta invisibilidade da construo narrativa textual no filme produzido uma marca principal do sucesso da sua construo.
Pretendia-se que, ao elaborar a histria, os alunos estivessem j tambm a fabricar imagens, no enquanto
ilustrao do texto idealizado, mas enquanto questionamento e reflexo acerca da prtica de animao que haveriam
de realizar. E que acompanhassem esse processo com a realizao de imagens para as quais os textos no fossem
apenas legendas, mas antes uma forma de projetar reflexivamente, de antever, um filme animado.
Muito frequentemente, as dificuldades que os alunos dos nveis etrios considerados experimentam para pas1
exactamente esta brutal alterao de espao de tempo que obrigatoriamente transforma 24 imagens filmadas ao longo de vrias ilimitadas horas num segundo de projeco, que catapulta necessariamente o surgir de um novo fenmeno - o movimento (2001: 18)
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sar para escrito as suas ideias, decorrem frequentemente do fraco domnio da palavra e das regras de construo
textual, mas pensvamos possvel que a articulao entre texto e imagem retroalimentassem o processo de desenvolvimento do grau de domnio da produo escrita. Esta foi uma hiptese de trabalho colocada e que se revelou
bem sucedida, se tivermos em conta que todos conseguiram escrever uma histria suficientemente estruturada e
capaz de se produzir em filme de animao, qualquer que fosse o grau de domnio de partida da palavra escrita que
cada um revelara.
Inicialmente foram pensados trs processos que favorecessem o desenvolvimento da imaginao, enquanto
expresso escrita orientada para a produo de imagens e de um filme de animao. Desde logo, enquadrando a fantasia que todos associamos animao enquanto espetadores, a uma realidade - neste caso o mar - e ao conjunto de
materiais que pudessem ser recolhidos na sua vizinhana aquando da visita a uma praia que inicialmente fizramos.
Na posse desse materiais, pudemos imaginar-lhes histrias, recombin-los em vrias possibilidade de narrativas e
criar uma variedade de desfechos, utiliz-los em diferentes construes pela nossa imaginao.
A visita praia, propriamente dita, convidava a que a expresso dessa construo imaginativa deambulasse na
sua forma oral, em tom de conversa, facilitando a vivacidade da descrio e o entusiasmo com que se expressa aquilo
que interessa a cada um, mais difcil de conseguir na sua variante escrita. O processo de iniciar a produo escrita,
familiarizando-se com a realidade que, criativamente, se pretendia representar - o mar - e utilizando a variante oral, a
forma tambm mais habitual de expresso dos alunos, pretendia esbater a tendncia para a infantilizao da histria
que as dificuldades da escrita poderiam induzir e permitia o prolongamento dessa experincia em fase posterior da
concepo narrativa da animao a construir.
Faltava o contacto com o exemplo, o visionamento inspirador de algumas animaes, para que o processo
de escrita se pudesse transformar num motor suficientemente capaz de mobilizar os sentimentos, a razo e a imaginao para a partida do processo individual que visasse a produo de um filme de animao.
Foram esses trs procedimentos, a vinculao do processo de criao escrita uma realidade sensvel, ao mundo das coisas e de lugares especficos; oralidade enquanto estado inicial de produo escrita; e ao exemplo susceptvel de estimular experincias estticas, que permitiram que texto e imagem se conjugassem numa combinao de
linguagens expressas na story-board que cada um construiu para planificar a sua animao.
Por fim, julgamos interessante fazer referncia variao de temas encontrados em cada histria. A predominncia de temas alegres e divertidos, de motivos relacionais ligados amizade, proteo da natureza e aventura,
podem encontrar justificao na experincia de cada um enquanto espetadores de filmes de animao; mas traduzem tambm a inspirao trazida do universo dos contos que conhecem porque lhes leram ou contaram vozes
familiares ou porque os leram eles prprios e que marcam a influncia da linguagem dos adultos e das suas imagens
literrias sobre a linguagem das crianas e jovens; mas encontram tambm correspondncia com a sensibilidade, o
mundo interior, a experincia e as ideias dos seus autores.
5. Pelos caminhos das imagens animadas
A criao de uma histria com imagens animadas comeou, como j foi referido, com a realizao de um flipbook para tentar tornar explcito de forma prtica a relao entre imagens estticas e a sua passagem sequencial a
uma dada velocidade na reproduo do movimento. O mesmo propsito transferiu-se para a fase seguinte. Neste
caso, a captao de imagens de um boneco articulado pelo seu registo fotogrfico permitia consolidar a compreenso
do mesmo princpio do exerccio anterior, mas utilizando uma programa de edio vdeo para a sua sequencializao.
Chegava-se assim ao ponto crucial da criao do guio (story-board), o ponto em torno da representao em
que se combinassem diversos tipos de expresso artstica: os cenrios, os objetos e demais adereos e as personagens, os dilogos e a antecipao das movimentaes dos objetos e das personagens a animar, tudo entrelaado com
uma histria completa, mas muito curta, que no superasse os dois minutos para a sua concluso. Nesta fase, o valor
do processo criativo seria a sua projeo no futuro, aquando da realizao do filme de animao, o que aconselhava
a que se limitasse a dificuldade da tarefa ao mnimo possvel quer em extenso, quer no detalhe dos elementos que
caraterizavam as personagens, os lugares e os objetos.
A peculiaridade da fase anterior constitua-se enquanto processo reflexivo para a realizao manual que se lhe
seguiria. Em plasticina construram-se as personagens de modo a que se pudessem articular por partes, permitisse
que se elaborasse a sua movimentao, e se variasse a sua expresso facial enriquecendo-a com um conjunto de
olhos e de bocas com diferentes formas que, trocando-se, assinalassem as emoes das personagens em funo do
enredo da animao. Nesta fase, que de transio para a realizao da animao propriamente dita, cabia ainda o
estudo do cenrios, a construo de adereos e dos objetos que nele haveriam de se movimentar.
Na construo dos cenrios foram utilizados materiais acessveis como cartolinas e papis diversos. A sua montagem fazia-se sobre uma mesa encostada a uma parede definindo os dois planos principais do espao da ao,
frente do qual se colocava uma cmara fotogrfica digital fixada a um trip. Cada uma destas tarefas foi realizada,
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como todas as outras, pelos prprios alunos, tanto mais que a aprendizagem da gramtica visual era tambm um
dos objetivos a alcanar. Entrava-se ento na fase da incorporao de tecnologias digitais, no momento em que a
alcanava importncia a captao e edio da imagem no software prprio que utilizaramos para a realizao de
animao, o Windows Movie Maker da Microsoft, cumprindo-se neste caso o objetivo tambm relevante de promover
utilizao de tecnologias com capacidade de edio multimdia e que, posteriormente, haveria de integrar o projeto
de Realidade Aumentada, tambm ligado ao tema Mar.
No final de cada sesso, quem estivesse envolvido na realizao da animao, mostrava o resultado do seu
trabalho a todos, fazendo correr as imagens captadas, nem que fosse a partir da prpria mquina fotogrfica, para
que os resultados fossem sendo partilhados e para que se tornasse mais prxima a anteviso da exequibilidade do
trabalho que desenvolviam e, sendo esse o caso, se reformulasse alguma coisa de forma a simplificar solues ou
encontrar formas mais expeditas para resoluo dos problemas que se pudessem antecipar a partir das dificuldades
reveladas nos trabalho dos outros.
Via-se assim desenhar a evoluo dos alunos quanto maneira como pensavam o conjunto de tarefas
necessrias para a realizao de um filme de animao. Era de admitir que a aprendizagem realizada anteriormente
conservaria um grande valor de transferncia para o desafio que se seguiria. Algo que se pde confirmar posteriormente, quando passaram criao de uma muito curta animao em desenho. Nesta fase, dever-se-ia criar uma
personagem a partir de uma onda do mar que se deveria animar, levando a que cada participante reproduzisse o
conjunto de competncias necessrias para desagregar, em tantos desenhos quantos os necessrios, os dois ou trs
movimentos simples pretendidos. E h, pelo menos, trs percepes que expem esse facto.
Em primeiro lugar, a ausncia de expresso de dificuldades na construo de uma narrativa, naturalmente
simples, mas capaz de organizar os desenhos necessrios para a animao pretendida.
Depois, a organizao quase automatizada da produo de desenhos, recorrendo transparncia do papel,
deslocando-os nos eixos vertical, e/ou horizontal, e/ou diagonal para que o anterior desse lugar ao seguinte, completando-se progressivamente o conjunto de desenhos de forma a que, projetados em sequncia e a uma velocidade
determinada criassem o movimento desejado.
Finalmente, a autonomia que demonstravam no domnio da tcnica necessria execuo do projeto em
curso e o grau de eficcia na consecuo do mesmo.
O que interessante, tendo em conta a evoluo revelada, a possibilidade destas aprendizagens concorrerem para o reforo das aprendizagens em contexto de aula, o que se manifesta, nomeadamente, na autonomia crescente que resulta da assuno, pelo aluno, das necessidades de aprendizagem para a concretizao de um projeto
enquanto instigador do seu interesse na sua execuo. E isto, reduzindo-se progressivamente as necessidades de certificao, pelo professor, do sucesso do percurso estabelecido desde a construo do guio, passando pela captao
e edio de imagens. A par, claro, da importncia deste tipo de atividades para a construo de uma imagem positiva
da escola por parte dos alunos que nelas participam.

BIBLIOGRAFIA
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REDEFOR /UNESP - Universidade estadual Paulista [http://www.acervodigital.unesp.br/handle/123456789/41531]
REIS CHARRU, Leonardo Augusto Verde (2004). El Arte Contemporneo en la Escuela: Comprensin de las
Artes Visuales por Adolescentes desde su Experiencia Escolar, Universidad Bercelona, Facultad de Bellas Artes,
[tese apresentada para obteno de ttulo de doutor]
VALENTE, Antnio Costa (2001). Cinema sem Actores - Novas Tecnologias da Animao Centenria, Ed. Cine.
clube de Avanca.
VYGOTSKY, Lev (2009). A Imaginao e a Arte na Infncia, Lisboa: Relgio Dgua Editores.

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.02
Cinema Cientfico

Jean Painlev considerado um dos fundadores do cinema cientfico afirmava que este se tornar uma das atividades mais importantes do cinema e exigir cada vez mais especialistas. preciso
apercebermo-nos disso doravante e iniciar a sua formao em cada pas. A divulgao da cincia, o
cinema espetculo e a fico so formas inseparveis de um mesmo processo. O cinema cientfico nasceu da investigao para poder estudar os processos dinmicos, que decorrem e escapam s nossas
limitaes de perceo do espao e do tempo. Consolidou-se como a melhor forma de comunicao
dos conhecimentos cientficos. Popularizou-se e mantm-se extraordinariamente vivo como indstria,
espetculo, arte e meio para transmitir ideias, sensaes e sentimentos sem, no entanto, deixar de continuamente atualizar todas estas fases do seu crescimento e formao. Ou ser que o filme cientfico
encerra este paradoxo ou mesmo esquizofrenia inerente ao cinema desde os seus primrdios? As suas
origens sociais encontram-se como refere Robert Stam tanto na alta cultura da cincia e da literatura
como na cultura baixa das barracas de feira e das primeiras salas de projeo entre o laboratrio, o
terreno e o grande pblico, entre a cincia e o entretenimento, entre a complexidade e a simplificao e
o consequente mito do universalmente compreensvel. Pretende-se questionar o cinema cientfico em
as suas formas de relao entre cinema e cincia como instrumentao cientfica, epistemologia, tica,
poltica e comunicao da cincia, como fico cientfica e prestar particular ateno ao filme etnogrfico e antropolgico no contexto do filme cientfico.

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Kamb sob a Lente Etnogrfica.

Slvia Martins
Silvia A. C. Martins, Ph.D.. Laboratrio Antropologia Visual em Alagoas-AVAL/UFAL
Cinema Cientfico

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Kamb sob a Lente Etnogrfica.


Slvia Martins

Kamb... a vacina do sapo (2009, durao 21:28) e Kamb... xams urbanos (2012, durao 13:38) foram filmes realizados atravs de dados obtidos durante a realizao de uma pesquisa etnogrfica sobre xamanismo urbano.
Associada s prticas ritualsticas religiosas do uso do entegeno ayahuasca, a secreo da r Phylomedusa bicolor,
cuja substncia conhecida como kamb, uma prtica mdica presente em grupos indgenas amaznicos e tem se
expandido para contextos urbanos e ayahuasqueiros.
Discuto, ento, a etnograficidade das imagens flmicas utilizadas nesses filmes que consistem representaes
sobre o uso ritual dessa substncia (kamb). So filmes etnogrficos que contm abordagens a partir de explicaes
nativas (http://www.youtube.com/watch?v=OuABpmb9sk8) e sob a perspectiva de prticas e discursos de especialistas urbanos (http://www.youtube.com/watch?v=0BUOoCkpd1c). Assim, significados evocados nessas produes so
focalizados viabilizando uma compreenso sobre como essa prtica mdica xamanstica representada enquanto
um tipo de conhecimento de interesse etnogrfico.
Filme Etnogrfico, Etnografia Visual, Vacina do Sapo, Kamb, Xamanismo Urbano, Antropologia Audiovisual
Foi a partir da realizao da pesquisa Eu vivo na floresta aprendendo a me curar Usos ritualsticos de ayahuasca em Alagoas, que registrei dados sobre a prtica ritual do kamb. Essa pesquisa foi realizada durante os anos
de 2009 a 2012, objetivando fazer uma etnografia visual sobre prticas ritualsticas em trs grupos de religies ayahuasqueiras em Alagoas, tais como Santo Daime, Centro Harmonizao Interior Essncia Divina-CHIED e Unio do
Vegetal-UDV.1
Enquanto orientao metodolgica, destaco que foi atravs da reflexividade que objetivei relativizar o realismo
dos dados imagticos etnogrficos registrados. Assim, parto da perspectiva de que o conhecimento, interpretao
e representao produzidos sobre o kamb nesses filmes so baseados em reflexividade. Entendo que reflexividade
se refere aos contextos da pesquisa (diferentes settings), relacionamentos estabelecidos com os indivduos que, na
maioria das vezes, tornaram-se amigos meus (inclusive os prprios xams), bem como minhas prprias experincias
subjetivas ao me relacionar com os indivduos pesquisados e vivenciar experincias com o kamb (desde 2006 que
tomo a vacina do sapo, totalizando at o momento em sete vezes).
Esses dados tambm demonstram que minha conduta de pesquisa relaciona-se ao que vem sendo concebido
como pesquisador-insider, no sentido de ao compartilhar valores e vises de mundo, estabeleo uma inter-relao
com os pesquisados atravs da qual fao parte do prprio cenrio da pesquisa. Amaral (2009), menciona Hine (2000)
esclarecendo que nessa situao:
O etngrafo no um simples voyeur ou um observadordesengajado, mas , em certo sentido, um participantecompartilhando algumas das preocupaes, emoes ecompromissos dos sujeitos pesquisados. Essa forma
ampliada depende tambm da interao, em um constantequestionamento do que possuir uma compreenso
etnogrfica do fenmeno (Hine 2000: 47 apud Amaral 2009:16).
Segu, portanto, orientao que reflete subjetividade (enquanto minha prpria experincia e percepo) e
intersubjetividades (as experincias compartilhadas e percepes entre pessoas que eu pesquisei e eu mesma). Essas
perspectivas tericas baseiam-se em autores, tais como Davies (1999), Pink (2001) e MacDougall (2006) que guiaram
o processo de pesquisa em termos de orientao metodolgica, a partir da qual dados imagticos (fotogrficos e
flmicos) foram sendo registrados e que viabilizaram a produo de filmes etnogrficos.
importante esclarecer a definio que elaborei quando me refiro ao filme etnogrfico. Considero que o filme
etnogrfico esta associado ao filme documentrio, enquanto representao... de uma parte do mundo histrico
(Nichols 2008:30), e que realizado a partir do projeto etnogrfico (Pink 2001:79). Assim, a participao de antroplogos como realizadores tem sido uma marca desse tipo de produo, quando utilizam em suas pesquisas o registro
audiovisual e produzem filmes a partir dessas investigaes (Martins 2012).
Chamo ateno, tambm, que esse tipo de produo acadmica est inserida num dilogo com a Arte, mais
particularmente, no campo da produo cinematogrfica. Na realidade, como Gauthier (2008:13) menciona, a teoria
, a princpio, uma construo da imaginao. Produtos da pesquisa (audio)visual so frutos de um processo de criao, mas tambm se relaciona com a apresentao de dados de pesquisa de campo etnogrfica.
Esse projeto etnogrfico que desenvolvi, aponta para a forma como a pesquisa segue metodologicamente
a orientao que reflete a conduta e o envolvimento do pesquisador em campo e assim, cumpre um papel onde a
1
Ayahuasca um ch feito com duas plantas (Banisteriopsis caapi e Psychotria viridis) tradicionalmente utilizado em pelo menos 70 diferentes grupos indgenas localizados na Amaznia, envolvendo pases como Peru, Colombia, Equador, Bolvia e Brasil. Naranjo (1986) sugere que o uso e
incio de disperso dessa substncia data entre 1500 e 2000 AC.
Cinema Cientfico

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experincia sensorial representada dentro do registro de dados atravs de equipamento fotogrfico-flmico. As experincias humanas so apresentadas a partir de uma experincia pessoal (Goldman 2006:167) do pesquisador, que
por sua vez registra e tambm apresenta as experincias subjetivas dos pesquisados.2
Mas, no caso da produo (audio)visual, como MacDougall (2003:03) explica, Framing people, objects, and
events with a camera is always about something... It domesticates and organizes vision. Nesse sentido, os filmes
geralmente transmitem perspectivas novas para os pesquisados e para o pblico que assiste, propiciando (novas)
compreenses sobre como indivduos vivenciam experincias (inclusive com a visualizao dos prprios filmes).3 Os
filmes que produzi sobre o kamb, trazem dados etnogrficos que refletem informaes registradas sobre experincias vivenciadas por indivduos que utilizam essa substncia e suas percepes.
Assim, no caso de filmes etnogrficos em geral, considero o que Gauthier (2008:13) explica sobre o filme documental: a filmagem que comanda e ela amplamente imprevisvel [durante a pesquisa de campo]... o roteiro []
que d conta de um longo perodo de aproximao... [e] o nico critrio [diferenciador] ... [] a ausncia de atores
(Gauthier 2008:13). Nesse aspecto, no caso da pesquisa etnogrfica realizada dentro do campo da Antropologia Audiovisual, dados registrados a partir do projeto etnogrfico viabilizam a produo (udio)visual (flmica, fotogrfica,
etc.).
Uma caracterstica da investigao antropolgica a prpria imprevisibilidade, o no controle do que se investiga (Peirano 1995, Ribeiro 2003). Kamb um exemplo disso, uma vez que no projeto inicial no havia uma meno
explcita em abordar essa substncia. Mas, dentro do prprio processo de conduta da pesquisa etnogrfica, dados
foram aparecendo e se impuseram na pesquisa. Essas prticas de uso estavam presentes nos variados settings investigados .
Considero importante situar que o uso do kamb, como j mencionado por Lima e Labate (2006, 2010), est
inserido no movimento da Nova Era que tem caractersticas no Brasil com presena no meio urbano de prticas
caracterizadas por ...elementos do catolicismo, do xamanismo, das tradies afro-brasileiras e das religies orientais
(Cavalcante 2009:269).
Nessa pesquisa, foi confirmado tambm o que Lima e Labate (2006, 2010) j haviam observado que vrios
personagens inseridos nesse movimento da Nova Era, como terapeutas holistas e neo-xams passaram a aplicar a
vacina, bem como os clientes fazem parte dessas redes. Registrei, assim, dados reveladores que os principais usurios
do kamb estavam inseridos nos contextos pesquisados, adeptos ou frequentadores do Santo Daime, CHIED e UDV.
Com relao a essa ltima religio, dados registrados apontaram que prticas de uso do kamb passaram a no ser
mais realizadas nos espaos onde essas comunidades e igreja se localizam. Vrios adeptos j tinham utilizado essa
substncia no passado, mas, segundo me informaram, a partir de uma determinao geral da direo da UDV em
Braslia, passaram a divulgar a orientao de no misturar outras substncias ao uso ritual da ayahuasca.
Foram registrados indivduos fora dessa rede do neo-xamanismo, que no faziam parte dessas religies, tais
como profissionais liberais, estudantes, etc. que tomavam a vacina, numa procura por prticas ligadas a medicinas da
floresta, como prtica alternativa de cura (Martins 2010). Registramos tambm essa conduta por estrangeiros, como
o caso apresentado no primeiro filme (datado em 2009), que uma parteira e um homeopata suos explicam suas
experincias. No segundo filme (datado em 2012), uma terapeuta eslovena aparece tomando a vacina no CHIED, e um
egpcio estadunidense explica como levou para os Estados Unidos e aplicou em amigos essa substncia, descrevendo
inclusive como se deu seu aprendizado com um mestre ayahuasqueiro. Nesse filme, aparece uma entrevista de um
italiano que associa a aplicao do kamb acupuntura. Ainda no Kamb... xams urbanos (2012), h um depoimento
de uma aplicadora de kamb que explica como essa substncia foi dada a um grupo de estrangeiros aps eles terem
realizado um ritual em que utilizaram o peyote (cactus que contem efeito psicoativo). So dados utilizados nos filmes
para apontar como a internacionalizao do kamb vem acontecendo.
Os filmes apresentam implicitamente que, apesar dessa prtica ser banida pela Agncia Nacional de Vigilncia
Sanitria-ANVISA, o uso ritual vem se expandindo nos contextos urbanos brasileiros e internacionais.4 Trata-se de uma
substncia que pertence a conhecimentos tradicionais indgenas que envolve questes de biopirataria.
A antroploga Manuela Carneiro da Cunha menciona sua participao num grupo de trabalho para examinar
o caso quando em 2003 os Katukina encaminharam uma carta ao Ministrio do Meio Ambiente denunciando que
o kamb fazia parte de conhecimento tradicional deles e que vinha sendo apropriado indevidamente em prticas
difundidas no contexto urbano (Cunha 2009:346). Essa antroploga chama ateno para a complexidade desse assunto, explicando que:
[O]conhecimento e o uso da secreo da perereca eram compartilhados por vrios povos indgenas amaznic2
A pesquisa contou com financiamento do Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Tecnolgico-CNPq e teve a participao de
cinco alunos de graduao, bem como dois consultores. A produo desses filmes envolveu diferentes produtoras, mas
3
4
A ANVISA determinou a suspenso de toda propaganda com alegaes de propriedades teraputicas e/ou medicinais, veiculadas em todos
os meios de comunicao, da Vacina do Sapo, por meio da Resoluo - RE n 8, publicada no Dirio Oficial da Unio no dia 29 de abril de 2004.
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os no Brasil e no Peru, bem como que se encontravam descritos nas literaturas etnogrfica e bioqumica j havia
algum tempo. Desse modo, seria difcil conseguir que os vrios grupos indgenas chegassem a um acordo quanto
repartio dos eventuais benefcios, sem contar que o Peru e o Brasil tinham leis diferentes sobre esse assunto (Cunha
2009:344).5
Lima e Labate (2010) descrevem dados etnogrficos abordando a expanso urbana dessa substncia, reveladores de um discurso hoje produzido enquanto remdio indgena (op.cit.:315) e com tendncias de consumo
ora motivado pela ideia de remdio da cincia, quando se prioriza os efeitos bioqumicos, ora pela noo de ser
um remdio da alma, quando a nfase na origem indgena (op.cit.:317). Assim, essas autoras constatam que tem
se dado uma terapeutizao do uso do kamb, no sentido de estar sendo concebido como um tratamento (op.
cit.:330), que inclui num processo de xamanizao (op. cit.:331). Nesse aspecto, a pesquisa que desenvolvi constata
essa anlise feita por essas antroplogas e os prprios filmes ilustram esse processo de terapeutizao, particularmente a noo do xamanismo voltado para prticas de cura atravs de especialistas.
Lima e Labate (2010) chamam ateno para uma esoterizao de conhecimentos indgenas implcita nessa
xamanizao do kamb, como se esses [conhecimentos] fossem direcionados exclusivamente cura e construdos
a partir da existncia de especialistas (op.cit.:331). Considero que dados apresentados em ambos filmes confirmam
essas observaes de Lima e Labate (2010), um exemplo ilustrativo disso que foi includo no filme de 2012 est na
explicao de um daimista doutor em Sociologia, quando me perguntou se eu conhecia a histria do kamb, ento
me explicou:
A histria que a tribo dos Katukina tava toda doente, e o paj j num tinha o que fazer, a ele bebeu ayahuasca e perguntou ao ser da ayahuasca qual era a cura, a o ser da ayahuasca mostrou para ele o ser do kamb, e
ensinou a ele a tirar, ensinou onde era que tava, ensinou como era que fazia, e ele voltou, aplicou na tribo todinha e
curou todo mundo. Ento a tem uma relao espiritual, n? do astral (...). Eu sou um aprendiz na histria da aplicao
do kamb, mas j apliquei umas 200 aplicaes a. Mas t aprendendo ainda, eu quero fazer um estgio mesmo a na
mata mais os Katukina (...), para poder ir na mata aprender a tirar, aprender a raiz da histria mesmo. Porque o kamb
uma histria espiritual assim como a ayahuasca, como o Santo Daime, uma histria espiritual.6
Mas, chamo ateno que embora esses filmes possam ser concebidos enquanto ilustrativos dessa esoterizao do kamb, revelando consumos enquanto tratamento (Kamb... a vacina do sapo) dentro de um processo
de xamanizao (Kamb... xams urbanos), chamo ateno para aspectos da performance ritual vivenciado pelos
indivduos a partir de suas explicaes que revelam experincias subjetivas. Como MacDougall (2006:221) explica,
visual anthropology may no longer fulfill conventional criteria for creating data, articulating theory, or describing methodology. But rather than rejecting existing documentary and fictional forms outright, visual anthropology is more likely to adapt them or use them in new combinations.
Descrevo mais adiante os filmes etnogrficos considerando aspectos dentro da produo do filme documental. Considero que o filme etnogrfico um documento a partir do qual dados etnogrficos apresentados podem
servir de fonte para pesquisas dentro dessas temticas.
Filmando o kamb...
La construction dun film pourrait tre considre comme une entreprise mtaphorique de la production du
sens par lhomme dans la dynamique de la socit quil exprime et sur laquelle il exerce son action (PiauIt 2000:64)
Discutindo o filme etnogrfico atravs dos dois filmes que apresento aqui, importante destacar caractersticas que eles podem estar associados s formas categorizadas por diferentes autores sobre filmes documentrios.
Utilizo Gauthier (2008) e Nichols (2008) para tecer comentrios sobre isso. No se trata de uma anlise exaustiva
desses filmes, mas sim apreciaes descritivas sobre eles.Convido os leitores para assistir esses filmes atravs dos links
disponibilizados no Youtube e refletir sobre os comentrios que fao aqui.
Gauthier (2008) prope quatro caractersticas (que chamo aqui de estilos), destacando o documentrio vida,
documentrio o autntico, o documentrio a fico e documentrio ao (Gauthier 2008:204-212). Ele diferencia vrios tipos dentro de cada um desses estilos de se conceber esse tipo de produo flmica, os quais ele se refere
como denominaes diversificadas (op.cit.:204) que refletem a prpria histria do filme documentrio.
Os dois filmes aqui abordados se enquadram no tipo que Gauthier (op.cit.:211) menciona como documentrio
etnogrfico e sociolgico, enquanto documentrio ao. Esse autor chega concluso que talvez seja na tica,
pois no o mtodo que caracteriza o filme documental, uma vez que trata da vida, o que verdade para os personagens tambm para os objetos e os cenrios. Dessa forma, no h reconstituio na filmagem e a prpria filmagem
deslocada para a montagem (op.cit.:15). Assim, destaco que atravs da montagem que a produo da etnografia
5
Para informaes sobre dados referentes histria da pesquisa bioqumica e sobre a histria das investigaes etnogrficas
sobre o kamb ver Cunha (2009).
6
Essa explicao sobre como o povo Katukina descobriu o kamb foi tambm registrada num depoimento de Gomes, e aparece em referncias sobre essa substncia. Essa explicao de Zeriva apresentada no filme Kamb... xams urbanos (2012) .
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audiovisual apresentada. Dados audiovisuais registrados na pesquisa so editados dentro de uma narrativa materializando, assim, uma etnografia audiovisual.
Considero que o projeto etnogrfico (Pink 2001), relaciona-se a forma como a pesquisa segue metodologicamente a orientao que reflete a conduta do pesquisador em campo e assim, tambm reflete a forma como os dados
so registrados. A experincia pessoal do pesquisador refere-se a sua percepo sensorial durante o processo da
realizao da pesquisa que, por sua vez, refletida no registro da imagem flmica e que posteriormente utilizada
para evocar significados e sentidos ao que se pesquisou. Pink (2001) explica que the ethnographicness of any image or representation is contigent on how it is situated, interpreted and used to invoque meanings and knowledge
that are of ethnographic interest (Pink 2001:19). Da, como j mencionei, as imagens flmicas utilizadas na produo
de Kamb... a vacina do sapo (2009) e Kamb... xams urbanos (2012) revelam uma etnografia audiovisual sobre as
experincias e percepes que indivduos tm com o uso ou aplicao dessa substncia. So, portanto, imagens selecionadas a partir do material registrado que representam, refletem, resultados da pesquisa.
Assim, no primeiro filme, datado em 2009, h um foco nas explicaes do xam Katukina Gomes sobre a vacina
e seus efeitos, que em vrios momentos aparece realizando performance rituais de aplicao. J no segundo filme,
produzido em 2012, focalizo o discurso de diferentes xams urbanos que explicam sobre o kamb.7 Ambos os filmes
demonstram, como j mencionei, que essa substncia tem despertado interesse em estrangeiros. Exemplos disso
so as explicaes de Giovanni Latanzzi (ex-Daimista da Igreja Cu de Santa Maria, na Holanda) que aplica o kamb
em indivduos enquanto tratamento teraputico. Giovanni Latanzzi (de origem italiana, residente em Amsterd) desenvolveu uma tcnica de aplicao do kamb em pontos de acupuntura, e tem destacado que muito til para tratar dependentes qumicos, mesmo se os indivduos estejam utilizando drogas como metadona, ou antidepressivos.
Segundo ele mesmo explica, vem seguindo sua intuio desenvolvendo assim uma forma pessoal e inovadora de
aplicao e uso dessa substncia juntamente com prticas de acupuntura.8
Assim, sobre a etnograficidade das imagens flmicas, que consiste em representaes sobre o uso ritual dessa
substncia (kamb), destaco que em ambos os filmes o elemento presente o da performance ritual, no sentido em
que indivduos que tomam a vacina se submetem a uma experincia de cura atravs da qual vivenciam uma situao
de liminaridade e que implica numa transformao.9 Dados apresentados nos filmes, quando indivduos explicam
suas experincias, ou quando os xams explicam sobre como entraram em contato e desenvolveram conhecimento
sobre essa substncia, sugerem isso. Descrevo abaixo alguns trechos ilustrativos desses filmes que ajudam a essa
compreenso sobre a representao do kamb neles.
No Kamb... xams urbanos, Zerivan explica (07:39):
Zerivan: - espiritual, a gente chega com coisas espirituais (...). O kamb faz esse rastreamento n, por isso que
pede muita gua n. Faz o rastreamento atravs da gua, e vai buscar onde tiver cada uma dessas coisas.
(Eu): -E voc associa a coisa da experincia de morte com o kamb?
Zerivan: -Eu num pensei nada sobre isso ainda no. Mas eu mesmo acho que morri e vivi umas dez vezes nesse
tempo que eu t tomando kamb, risos...
Em ambos os filmes, inicio introduzindo um texto explicativo objetivando esclarecer ao expectador sobre o
que o filme trata.10 Por exemplo, no Kamb.. a vacina do sapo (http://www.youtube.com/watch?v=OuABpmb9sk8 ),
o expectador l:
O kamb (secreo extrada da r phylomedusa bicolor) vem sendo utilizado em contextos urbanos enquanto
prtica teraputica concebida de preveno e cura de variados males.
Os Katukina so um povo especializado nessa medicina. Gomes, xam que aplica a vacina do sapo em indivduos, nos informa que o kamb afasta o panema [impureza, energia negativa], protegendo a pessoa no campo
energtico tanto fsico como espiritual.
Assim, o filme inicia com o xam Katukina Jos Gomes explicando sobre quais as indicaes e benefcios dessa
medicina, como exemplificado na transcrio contida na verso legendada em ingls:
Well, then this medicine, this treatment I make, it is very important, isnt it? For us, indigenous people, for
the people of the Forest and for the people from, from humanity, isnt it? For people who need health,
Then, this medicine comes from the Katukina tribe, which has the largest concentration known of the exist7
Considero interessante resposta de Josie Arraes quando eu lhe pergunto se ela considera kamb um entegeno. Ela explica que suspeita e
descreve um contexto ritualstico de uso do kamb, quando descreve a situao em que foi utilizado por um grupo que tinha utilizado o peyote durante
ritual e posteriormente decidiram usar o kamb. Da, o setting era de prtica ritual espiritualista.
8
Lima e Labate (2010) mencionam um terapeuta em So Paulo que tambm aplica pontos do kamb em meridianos (locais no corpo que
segundo medicina chinesa so canais de energia vital) (op. cit.: 334).
9
Observei que h uma experincia de liminaridade, que implica num processo de transformation, no sentido definido por Schechner (1985)
quando indivduos vivenciam essa experincia atravs de uma performance ritual. Isso pode ser exemplificado com a experincia de morte relatada por
indivduos e que nos filmes aparecem nos discursos de Jutta e Celso Brando (em Kamb... a vacina do sapo) e no de Zerivan (Kamb... xams urbanos),
descritos mais adiante nesse artigo.
10
Na II Reunio Equatorial de Antropologia que aconteceu em Natal no ms de agosto de 2009, Marc Piault comentou numa mesa que participou de Antropologia Visual que observava que antroplogos brasileiros gostavam muito de filmar a palavra.
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ence of this medicine, that is the frogs vaccine that we know as kamb. And this medicine, it has several medicinal
properties, and it has an important function, to work in the persons immunological system, to work in the immunological system It even strengthens the immunological system, and helps people who have problems with gastritis,
inflammation, infection and circulatory problems It has functions that are therapeutic For people who have
skin problems or allergies, it also treats some of the cases. It has substances that prevent cardiac problems and
stroke It is preventive and then it is a medicine that is very efficacious for human life, for those who want to be prevented from having some symptoms
Em trs relatos apresentados nesse filme, quando os indivduos (um brasileiro e dois suos) do depoimentos
sobre suas experincias que fica implcito como usam de forma teraputica e vivenciam uma experincia dentro de
uma liminaridade, em que o corpo passa por uma transformao. Por exemplo, Jutta Augustin (parteira), explica:
-Eu estou orgulhosa do meu kamb picadas aqui agora
[eu falo:]-Voc tve 7 pontos
-Eu tenho 7 pontos. Eu acho que uma experincia muito boa de exercitar, para exercitar a morte. Eu pensei
eu vou morrer;
E depois do ritual eu soube porque eu tive, para obter mais fora e depois eu sent que eu estou com o corpo
muito forte; estou com uma energia boa e forte durante o ritual eu pensei que ia morrer e ento meu batimento
cardaco estava ficando cada vez mais lento e lento e ento de repente eu compreendi que eu realmente poderia
morrer aqui no Brasil, ento isso no mais um jogo ou algum tipo de experincia e eu disse, ok, ento eu morro e
fui atravs disso e senti muito forte
O homeopata lrich, quando eu lhe pergunto Ento como foi, o que voc sentiu?, ele explica:
Eu senti que foi muito forte e senti nos primeiros
10, 15 minutos dor na minha barriga mas eu no conseguia vomitar
como uma gripe muito forte, vc sua por todo corpo e no podia me mover e foi muito forte e eu senti algo
como o veneno na lngua, boca
yeah, inchada e o gosto como um gosto de veneno, um gosto especial.
No filme, apresento vrias cenas de aplicao da vacina, geralmente associadas s explicaes de Gomes ou
imagens com msica de fundo, quando demonstrado, assim, como aplicado o kamb. Mas na cena em que o
socilogo Jos Jnior de Oliveira vivencia o processo em que vomita que demonstrado efeitos quando se toma essa
substncia.
No segundo filme, Kamb... xams urbanos (http://www.youtube.com/watch?v=0BUOoCkpd1c ), inicialmente
apresentado o seguinte texto:
Xamanismo enquanto prtica e conhecimento mdico se relaciona a experincias empricas vivenciadas por
indivduos atravs do corpo, dos sentidos... No caso dos xams, eles vivenciam uma sincronicidade entre conhecimento e experincia sensvel... E geralmente desenvolvem um prtica mdica atravs de uma comunicao com
espritos. Kamb um remdio indgena utilizado em vrios grupos indgenas, tais como Katukina, Kaxinaw a
regio amaznica. a secreo de uma r da espcie Phylomedusa bicolor utilizada no contexto nativo para afastar
o panema, facilitando assim a pesca, a caa, a sade... Nesse filme, xams urbanos (que pertencem a religies ayahuasqueiras) explicam sobre o kamb. Eles situam esse remdio dentro do contexto espiritual.
Procurei nesse texto principalmente informar ao expectador a noo de xamanismo apresentada no filme em
que os xams situam enquanto experincias espirituais. Aps esse texto, utilizei trs fotos da r, retiradas da internet
para logo em seguida, apresentar fragmentos de filmagens alternadas dos neo-xams. Assim, todo o filme foi editado
atravs dessas imagens que so intercaladas e alternadas entre Mestre Andr, Zerivan de Oliveira, Giovanni Lattanzi
e Josie. Apesar de Ali Zeuton no ser um xam, decid utilizar sua explicao sobre como ele levou para os Estados
Unidos essa substncia e aplicou em amigos l, e tambm utilizei a sua fala sobre explicao nativa de que o paj j
nasce pronto. So dados que ilustram a internacionalizao do kamb e a esoterizao do conhecimento indgena.
A entrevista utilizada com Giovanni Lattanzi, a nica que no foi realizada por mim. Entrei em contato com
ele e Elwin Robinson e obtive autorizao de uso da entrevista Giovanni kambo Interview (http://youtu.be/akFMIhCeQJ0) que fiz download no Youtube.11 Assim, inicio o filme utilizando o prprio Elwin Robinson introduzindo Gio11
Venho tendo contato com Giovanni Lattanzi j h aproximadamente 2 anos atravs da rede social Facebook. Venho realizando uma
netnografia focalizado a expanso internacional da ayahuasca, do kamb e outras substncias (como jurema, paric e rap) a partir de contato com
ayahuasqueiros principalmente residentes na Holanda. Giovanni trabalha com kamb e com iboga e tem realizado trabalhos em diversos pases da
Cinema Cientfico

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vanni:
-Ol, eu estou hoje aqui com Giovanni e ele me colocou num tratamento chamado de kamb. Como voc pode
ver ainda estou um pouco sob o efeito, ainda um pouco com cara de sapo, mas logicamente est menos inchado
agora. Ento eu quero conversar com Giovanni porque sua forma de usar plantas medicinais, plantas medicinais poderosas e substncias medicinais, e realmente fascinante para mim. Ele tambm faz uso de medicina chinesa (01:1001:31, transcrio e traduo minha).
Logo aps essa cena, aparece o Mestre Andr (08:14) dando explicaes sobre kamb para a psicloga eslovena Neja Zupan que aparece num outro momento recebendo a aplicao:
M. Andr: O kamb tambm conhecido como vacina do sapo. A vacina uma consequncia, porque a introduo feita atravs do esprito do sapo, onde vem fazer uma limpeza no campo espiritual, na urea.
Assim, significados evocados nessas produes revelam as percepes e experincias que os indivduos tm
ao utilizar essa substncia, viabilizando uma compreenso sobre como essa prtica esta inserida no contexto urbano
contemporneo enquanto prtica teraputica. Em ambos os filmes, o kamb representado inserido no campo do
xamanismo urbano.
Gneros... Montagens...
Aqui, considero estticas da montagem (Amiel 2007) e discuto o gnero que esses filmes se enquadram enquanto modos de representao do mundo histrico (Nichols 2008:30). Ento, como j mencionei acima, implicitamente a etnograficidade do kamb atravs desses filmes revela as experincias e percepes que indivduos tm
com o uso dessa substncia. Como j foi mencionado, enquanto que no primeiro filme exploro experincias dos
indivduos e a voz do xam nativo Katukina que atua no contexto urbano, no segundo filme a nfase dada s explicaes dos prprios xams urbanos.
Dentre os seis subgneros do gnero documentrio, que Nichols (2008) define enquanto modos de representar o mundo histrico, so destacados os seguintes: o potico, o expositivo, o participativo, o observativo, o reflexivo
e o performtico (Nichols 2008)
Ambos filmes se enquadram na predominncia do modo de representao participativo, uma vez que h minha presena atravs da voz interagindo com os pesquisados que aparecem. Isso se d, como Nichols (2008) destaca
nessa caracterstica:
... que o cineasta e as pessoas que representam seu tema negociam um relacionamento, como interagem... a
verdade de uma forma de interao, que no existiria se no fosse pela cmera (Nichols 2008:155)
Nichols ainda destaca que esse gnero possibilita ao expectador ter ...uma idia do que ... estar numa determinada situao e como aquela situao consequentemente se altera (Nichols 2008:155) e que a entrevista representa umas das formas mais comuns de encontro... num campo de trabalho antropolgico... usam a entrevista
para juntar relatos diferentes numa nica histria (Nichols 2008:159). exatamente assim que os filmes abordam
o kamb. Dentro do contexto da pesquisa, pautado na entrevista e registro de performance ritual atravs de dados
audiovisuais. A forma de apresentao dos dados que envolve o processo criativo da feitura do filme etnogrfico.
O filme etnogrfico, como o documentrio, portanto, um tipo de produo que pode ter diversas formas de
apresentao de informaes e de se relacionar com o pblico. De acordo com Grieson (apud Gauthier 2011:17), o
documental ... uma descrio desajeitada e como j mencionado anteriormente, ... a filmagem que comanda, e
ela amplamente imprevisvel... (Gauthier 2011:13). O filme documentrio cientfico, como Gauthier (2011) destaca
...[] consagrado descrio de fatos sociais... [constituindo assim um] tipo de cinema de alcance cientfico (Gauthier, 2011:211). Acrescento aqui que o tipo de produo que serve como fonte de dados etnogrficos (audiovisuais).
Esse autor, menciona ainda o papel ...perturbador do observador... [cujo profissional pode ter] vrios nveis de relao
com o pblico, que vo do arquivista ao autor... (Gauthier 2011:211).
Foram doze horas e sessenta e quatro minutos de filmagens sobre o kamb reunidas durante esse tempo de
investigao, juntamente com o total de 680 registros fotogrficos, que possibilitaram a realizao desses filmes que
se enquadram em curta metragem (produzido em 2012) e media metragem (produzido em 2009).
Como destaca Amiel (2010), A montagem cinematogrfica ... uma operao tcnica indispensvel feitura
dos filmes. tambm um princpio de criao (Amiel 2010:7). Como observa Gauthier (2011:17), ao se referir montagem, somente no cinema possvel a reintegrao parcial (Gauthier 2011:17) de acontecimentos, fatos sociais,
episdios que lidam com o mundo (histrico).
Amiel (2010) afirma que cada filme constitudo por vrios tipos de montagem... Nenhum filme feito recorrendo unicamente a um destes procedimentos; eles so apenas caractersticas dominantes, cujo equilbrio muda de
um filme para outro, por vezes de uma sequncia para outra (Amiel 2010:19)
Falar de montagem sempre falar de uma operao que evolui entre dois plos... A montagem-planificao
Europa. Em 2012 esteve no Peru e tambm viajou para os Estados Unidos, onde aplicou essas substncias de forma teraputica em indivduos.
Cinema Cientfico

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e a montagem-colagem servem a mesma arte... Contribuem para contar histrias (montagem narrativa), para estabelecer relaes de sentido (montagem discursiva), para... fazer nascer emoes (montagem de correspondncias)
(Amiel 2010:18).
Destaco assim, que h uma predominncia da montagem narrativa no Kamb... A vacina do sapo (2009), uma
vez que aspectos da forma como os indivduos vivenciam experincias com o kamb so apresentados, inclusive
vrias cenas em que indivduos tomam a vacina. J no filme Kamb... Xams Urbanos (2012), h uma predominncia
da montagem discursiva, uma vez que toda a narrativa flmica baseia-se nos depoimentos de xams urbanos atravs
de seus relatos sobre como percebem e utilizam essa substncia aplicando em indivduos.
Destaco que ambos os filmes contm montagem de correspondncia (prticas rituais), inclusive utilizo a mesma cena do socilogo tomando a vacina objetivando interrelacionar os filmes. Devido a um problema tcnico de
filmagem, no segundo filme foi colocado um efeito de uma cor verde maqueando o defeito e possibilitando dar um
destaque verde vivncia do personagem.12 A msica nativa utilizada em ambos os filmes desempenha um papel
fundamental para a emoo da visualizao dessas experincias que os indivduos se submetem.13 Percebo que essa
forma de apresentao de dados etnogrficos revela a forma criativa e reflexiva na conduo da feitura dos meus
filmes etnogrficos que discuto aqui.
O regresso do artista e do autor a caracterstica principal, segundo Ribeiro (2005:618), do filme digital de
animao devido principalmente ao componente grfico. Dialogando com Ribeiro (2005), e considerando os filmes
que venho realizando, chamo ateno que tenho desenvolvido uma produo que se caracteriza por temticas que
venho abordando nos filmes em termos de produo sobre entegenos (Andando com Thijs, 2013), em contextos
rituais e prticas de cura (paric... rap..., 2012; Hans saudando Ogum, 2012; Escutando o Corao das Coisas, 2011;
Lotus Patrcia no Ceu dos Ventos, 2013anh).
Entendo que o sentido do autor utilizado por Ribeiro (2005) remete ao que Aumont (2004) se refere sobre o
envolvimento do diretor com os processos de criao e produo, bem como o desenvolvimento de uma temtica
pessoal e assim transmitindo um modo de ver o mundo atravs dos filmes. Nesse sentido, questiono se no seria o
filme etnogrfico marcado por essa caracterstica? Quando o antroplogo desenvolve uma expresso pessoal dentro
do campo de pesquisa (temtica) que ele se dedica? Acredito que a validade desse tipo de produo est na riqueza
de dados etnogrficos apresentados e que podem servir de fonte para pesquisas dentro das temticas, contribuindo
para levantamento e utilizao de dados etnogrficos dentro de investigaes cientficas.
Observo tambm que a etnograficidade das imagens flmicas sobre o kamb esta inclusive presente nas
prprias entrevistas etnogrficas exibidas nesses filmes, quando indivduos expressando suas experincias, expressam tambm um discurso recorrente s concepes produzidas dentro de contextos contemporneos. So dados
que evidenciam explicaes de experincias subjetivas atravs das quais indivduos expressam suas emoes, percepes, onde novas disposies de sujeitos envolvendo o corpo, sentidos, emoes, na vida social (MacDougall
1998:61) so evocados.
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MACDOUGALL, David, 2006, The Corporeal Image. Film, Ethnography , and the Senses. Princeton e Oxford:
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12
Na quinta vez que tomei a vacina tive uma viso de um verde extasiante no meu jardim. Foi uma experincia muito marcante porque foi a
primeira vez que tive uma experincia assim com o kamb. Da, a insero desse verde, inclusive a tonalidade exatamente o verde que eu visualizei
nessa experincia. Mas, a idia de colocar a cor na cena para maquiar o problema tcnico da filmagem foi de Henrique Lima (DJavu Studio) que trabalhou na edio e arte final do filme. O trabalho realizado em conjunto com ele para produo desse filme estava numa sintonia to grande comigo que
foi possvel acontecer essa sincronicidade resultando num detalhe artstico inserido no filme.
13
Utilizo em ambos os filmes trechos de msicas do CD Katukina Txiriti. Associao Katukina do Campinas;
Cinema Cientfico

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Lotus Patricia no Ceu dos Ventos, 2013, Etnografia audiovisual: Silvia Martins, Macei: AVAL/UFAL. Disponvel
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paric... rap... 2012, Etnografia Visual: Silvia Martins. Macei: AVAL/UFAL. Disponvel em: <http://youtu.be/
xDK8Rlt9Erk>

Cinema Cientfico

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O Capital de Karl Marx, Eisenstein, Ulisses e finalmente


o filme de Alexander Kluge.

Jos da Silva Ribeiro


Licenciado em Filosofia pela Universidade do Porto, fez Estudos Superiores em Cinema e Vdeo na
Escola Superior Artstica do Porto, Mestre em Comunicao Educacional Multimdia e Doutor em
Antropologia pela Universidade Aberta. Professor
na Universidade Aberta e investigador do Centro
de Estudos das Migraes e das Relaes Interculturais (CEMRI) da Universidade Aberta do CEDIPP
da Escola de comunicao e Artes da universidade
de So Paulo e do AVAL Laboratrio de Antropologia Visual da Universidade de Alagoas. Responsvel pelo Laboratrio de Antropologia Visual.
Coordena a Rede Imagens da Cultura / Cultura
das Imagens. Realiza investigao e trabalho de
campo em Cabo Verde, na Amrica Latina e nas
periferias urbanas de Lisboa e Porto. Autor e realizador de documentrios e produtos multimdia.
Publicou vrios livros e artigos cientficos.
Cinema Cientfico

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O Capital de Karl Marx, Eisenstein, Ulisses e finalmente


o filme de Alexander Kluge.
Jos da Silva Ribeiro

RESUMO
Em 2008, no auge da crise financeira mundial Alexander Kluge, retoma ideia do cineasta Eisenstein de filmar O
Capital, de Karl Marx, a partir da estrutura literria de Ulysses, de James Joyce. Desta complexa trama resulta o filme
Notcias da Antiguidade ideolgica: Marx, Eisenstein: O Capital. O filme, composto de imagens fixas, sequncias documentais, entrevistas e imagens grficas, de uma forte e envolvente banda sonora desenvolve-se ao longo de quase
dez horas , para Kluge, uma obra de arte fechada em si mesma, mas ao mesmo tempo aberta por todos os lados.
A obra de Marx, afirma Kluge, no tem nada de dogmtico e nela aprecia o movimento das mercadorias, a
troca, as metamorfoses. O filme tem servido como catalisador de mltiplos eventos, reflexes e questionamentos.
Pretendemos com a comunicao abrir um debate multidisciplinar sobre cinema, cincia, literatura e ideologia
num tempo de mltiplas inquietaes semelhantes s colocadas no filme e na obra de Marx.
PALAVRAS-CHAVE: Marx, Eisenstein, Ulisses, Kluge, O Capital, cinema, cincia, literatura e ideologia.
INTRODUO
si hay algo que estimule, incite y provoque la espesura de la inteligencia, es ver esta delicia de
pelculas de Kluge haciendo de las suyas.
El perro Ggol (Oficina Sovitica para el Cine)
Gostaria que Vertov e Eisenstein tivessem realizado juntos o projeto de transformar O Capital em
filme em 1929.
Alexander Kluge
Quando resolvi apresentar a presente comunicao num grupo de trabalho sobre cinema e cincia questioneime como classificaria esta obra do cineasta e escritor Alexander Klug. Se por uma lado a cinematografizao de O
Capital parecia ser um trabalho de mediao cientfica e pedaggica, o retomar o projeto Eisenstein afigurava-se
como uma espcie de documentrio criativo da gnese e aparente impossibilidade de um projeto.
James Joyce e sua obra Ulisses, seguida pelos dois cineastas, reforava a componente artstica do projeto quer
em Eisenstein quer em Kluge pela estrutura narrativa, polifonia, sobreposies e descontinuidades mas tambm pelo
facto de um dia na vida de uma personagem poder constituir-se como revelador de uma complexa histria, uma
teoria ou ideologia de uma obra que atravessou os tempos e de repente se torna atual em duas pocas histricas
distintas e separadas por oito dcadas a Grande Depresso de 1929 e a crise financeira de 2008.
No filme cinema, msica, cincia, literatura, ideologia e uma pliade de criadores (autores) entrecruzam-me na
construo desta narrativa numa complexa teia intertextual e multimeditica / hipermeditica.
Escrever o texto, navegando dentro desta complexidade, tornou-se uma tarefa difcil e uma atividade estimulante. Mais ainda quando, hoje mesmo, dia 24 de Abril de 2013, se inicia na Cinmathque Franaise uma retrospetiva
de Alexander Kluge Quest-ce qui est moderne dans le potique?, igualmente disponvel online em dctp.tv. Notcias
da Antiguidade Ideolgica Marx, Eisenstein, O Capital 1 um filme de 9 horas e 30 minutos (570 minutos) realizado
pelo Cineasta alemo Alexander Kluge a partir de O Capital de Karl Max e do projeto que Serguei Eisenstein concebeu,
no final da dcada de 1920 (1927-1929), de filmar O Capital seguindo a estrutura formal literria usada por James
Joyce para escrever Ulisses e que deixou em estado embrionrio.
No so unnimes as razes do abandono deste projeto pelo realizador de Outubro (1927). Quando em 1929
encontra James Joyce em Paris, o escritor irlands j estava cego. Seria pois reduzida sua ajuda, embora James Joyce
considerasse Eisenstein e Walter Ruttmann os cineastas capazes de filmar2 ou cinematografizar Ulisses.
O financiamento do filme parece ter sido uma das razes de abandono do projeto.
Nem o Comit Central sovitico3 nem estdios Hollywood ou mesmo a Gaumont francesa quiseram financiar
o projeto de filmar O Capital seguindo o modelo literrio de Ulisses.
1
Nachrichten aus der ideologischen Antike - http://www.youtube.com/watch?v=E182_GKm_Kg. Notcias de Antiguidades Ideolgicas Vinheta - http://vimeo.com/21458185#.
2
Eisenstein levava para o encontro com James Joyce dois projetos: o de filmar O Capital de Karl Marx a partir da estrutura literria de Ulisses e
de filmar Ulisses obra que lhe foi oferecida pela mulher numa perodo de pausa no intenso trabalho do filme que acabara de terminar Outubro (1927).
3
O filme de Kluge informa-nos que Eisenstein, tendo recebido apoio e condies excecionais do Comit Central do Partido Comunista sovitico, chegou a filmar 49 mil metros, que deveria cortar para 2 mil, isto , para um filme de 90 minutos. Possvel que a alteraes das condies polticas
na Unio Sovitica tenham cerceado este financiamento e tenham levado o realizador a procurar financiamentos em Hollywood e na Gaumont e
finalmente a abandonar o projeto.
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A razo referida por Eisenstein prende-se com sua doena sbita que o fez mudar de projeto mas esta razo
pode estar relacionada com a presena e ascenso de Stalin4 no poder (1924) e com o Grande Purga ou Grande Expurgo a partir de 1929. Certo que Eisenstein deixa a Unio Sovitica em 1930 viajando com dificuldades financeiras5
pela Europa, Estados Unidos e Mxico, com Edouard Tiss et Grigori Alexandrov, fazendo conferncias e realizando
filmes menores ou inacabados (Romance sentimentale6 , 1930 e Que Viva Mxico! 7 1931) e publicidade8 (Nestl), regressando Rssia cinco anos mais tarde.
1. Cinematografizar O Capital
Sergei Eisenstein refere que vai cinematografizar 9 O Capital. Kluge retoma o conceito e refere que planear
cinematografizar um determinado material demonstra uma atitude muito segura em relao ao cinema. Soa como
traduo, transposio, transcrio. Ou seja, o mesmo material, apresentado em um novo medium, no apenas
aparece como uma nova forma mas sujeito a uma mudana substancial. Trata-se pois de traduzir, transpor, transcrever num outro medium, criando um potica prpria baseada nas potencialidades dos media hoje disponveis e usados por Kluge, e questionando-o sobre o que esses media trazem de novo, como mudana substancial potica da
traduo sem perder a fidelidade a Eisenstein. Kluge confessa-se como discpulo comprometido e afirma que gostaria
de o imitar, embora considere ter muitas outras fidelidades Hans Richter, EJean-Luc Godard, Oskar Negt. Fidelidade
obra e aos autores mas tambm a adaptao a novos media e aos contextos atuais da temtica oportunidade e
atualidade da temtica como soam no ano de 2008 textos que Karl Marx escrevera h quase 150 anos?.
Os dois projetos coincidem na atualidade e oportunidade de contedo, o das crises financeiras 1929 e 2008. O
projeto de Eisentein no cume da maior crise capitalista Sexta-feira Negra 15 de outubro de 1929, ocorrida at ento
(cenarizada como exploso da casa de vidro no projeto de Eisentein), o segundo, no incio da atual crise - crise dos
subprimes com a falncia Lehman Brothers e da American International Group (AIG) e efeito sistmico. Para muitos
economistas crises semelhantes, com causas e consequncias semelhantes. Crises que abalam o capitalismo e levam
alguns autores atuais a desenvolverem a tese de que Marx estava certo (Eagleton, 2012). Os dois projetos coincidem
tambm na dimenso Kluge faz uma obra de 570 minutos e no seu filme informa-nos que Eisenstein, recebeu apoio
e condies excecionais do Comit Central do Partido Comunista sovitico, chegando a filmar 49 mil metros, que
deveria cortar para 2 mil metros, isto , para um filme de 90 minutos. Os dois projetos deveriam ser o mais possvel
polifnicos contado a mltiplas vozes (Oksaka Bulgakowa).
E como surge aqui a presena de James Joyce? Eisenstein depois de terminar Outubro (1927), quis lanar-se
na aventura de filmar a maior obra de Marx: O Capital. Este ambicioso projeto nascera da leitura de Ulisses, de James
Joyce, e de suas notas sobre quebra da bolsa de Nova York, em 1929. Inspirado no personagem de Joyce - Leopold
Bloom, queria mostrar em apenas um dia todos os meandros do sistema capitalista sua engrenagem avassaladora. A
forma sobreposies, dissolues, presena simultnea de mltiplas imagens e sons e de sons como imagens, bem
como a dissoluo da linearidade so tcnicas aprendidas ou inspiradas em Joyce. Tcnicas utilizadas por Kluge no
tanto como instrumentais mas com uma dimenso mais profunda e enraizada na fidelidade a Eisenstein Acho que
em nossa poca, ou seja, em 2009, as possibilidades tcnicas j se desenvolveram tanto e esto disponveis por toda a
parte que uma possvel resposta no pode ser encontrada por a, mas, ao contrrio, em algum percurso subterrneo,
fundamental, localizado bem abaixo do nvel das tecnologias em si. Portanto eu estou testando minha fidelidade a
Eisenstein. Respeito o homem. Eu gostaria de imit-lo, se pudesse (Kluge, 2012)
2. O filme.... ou o Homem na coisa
No filme, O Homem na coisa de Tom Tykwer, integrado na segunda parte de Notcias da Antiguidade ideolgica, refere-se que por detrs das coisas h pessoas e histrias para contar. Poderemos dizer o mesmo da obra
de Kluge um filme ou o Homem na coisa. Kluge10 , como vimos anteriormente, fiel a Eseinstein mas tem outras
fidelidades - Hans Richter, Eisenstein, Jean-Luc Godard, Oskar Negt. Em relao ao cinema russo no exclui a ligao
de Eisenstein e Vertov gostaria que tivessem realizado juntos o projeto de transformar O Capital em filme em 1929.
Refere Walter Benjamin e a reprodutibilidade tcnica objeto de uma anlise explorando a questo sobre o que o
4
O filme de Kluge informa-nos que Eisenstein, tendo recebido apoio e condies excecionais do Comit Central do Partido Comunista sovitico, chegou a filmar 49 mil metros, que deveria cortar para 2 mil, isto , para um filme de 90 minutos. Possvel que a alteraes das condies polticas
na Unio Sovitica tenham cerceado este financiamento e tenham levado o realizador a procurar financiamentos em Hollywood e na Gaumont e
finalmente a abandonar o projeto.
5
Eisenstein teria deixado Moscovo com 25 dlares no bolso (bigrafa de Eisenstein: Oksaka Bulgakowa).
6
Romance sentimentale (1930) - http://www.youtube.com/watch?v=gaYHJQ4mqoU.
7
Que Viva Mxico! (1931) - http://www.youtube.com/watch?v=QjDNmSJBgNk.
8
Eisenstein rodou um filme publicitrio para um laticnio da Nestl utilizando imagens do filme Linha Geral (Stefan Grissemann e Oksaka
Bulgakowa).
9
Sendo vocbulo um neologismo, sem registo nos dicionrios, perscrutaremos os sentidos que lhe so atribudos por Eisenstein e, sobretudo,
por alexander Kluge.
10
Kluge traduz-se para portugus por sbio. A obra de Kulge e este filme faz jus ao nome.
Cinema Cientfico

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filme pode realizar e o que h de novo nesse medium. Tem uma relao muito prxima de Theodor Adorno que o
aproxima de Fritz Lang com quem faz as primeiras incurses no cinema. O seu primeiro Filme, ensaio documental
sobre arquitetura nazi, realiza-o com Peter Schamoni, Brutalidade de pedra 11 / Brutalitat in Stein (1961). Foi um dos
autores do Manifesto de Oberhausen, que deu origem ao movimento do Novo Cinema Alemo, do qual participaram
tambm Rainer Werner Fassbinder, Werner Herzog, Margarethe von Trotta, Volker Schlndorff e Wim Wenders entre
outros. O manifesto apontava para os princpios orientadores do novo cinema independncia em relao a influncias comerciais e de grupos, no recear correr riscos econmicos, decretar a morte do velho cinema alemo. O autor
est na obra o homem na coisa
O filme, multimdia, a coisa que Kluge, no incio do trabalho que estava realizar sobre O Capital, no tinha
decidido qual a forma definitiva no comeo eu no podia nem mesmo dizer se iria ser um livro, um filme, uma contribuio online, um DVD, uma noite no cinema ou uma espcie de contraprogramao na televiso. Deu origem a
trs DVD ou trs episdios da obra: Notcias da Antiguidade ideolgica: Marx, Eisenstein: O Capital: O que Eisenstein
queria filmar? Todas as Coisas So Homens Enfeitiados. Paradoxos da Sociedade de Troca.
DVD1 - O que Eisenstein 12 queria filmar? Trata-se das anotaes de Eisenstein sobre a cinematizao de O Capital. Como soam no ano de 2008 textos que Karl Marx escrevera h quase 150 anos?
Trata-se de uma aproximao pelo ouvido. Onde se situa a fronteira entre Antiguidade e Modernidade
quando se trata de ideologia? 1929? 1872? Antes? Como o dinheiro, caso pudesse pensar, se explicaria?
O capital pode dizer eu? Dietmar Dath diz sobre o contedo central do famoso livro de Marx. Sophie
Rois, sobre dinheiro, amor e Media.
Esta primeira parte, ou primeiro DVD, serve, segundo Kluge, apenas para familiarizar o espetador com os sons
ocultos que existem em Marx e Eisenstein. Nas anotaes esto os cadernos de trabalho de Eisenstein (piano e narrao) e os projetos de 1927-29 pela sua bigrafa - Oksaka Bulgakowa. So lidos textos de Marx. E oito sequncias
das quais destacamos Linha de montagem, Paisagem com indstria pesada clssica Lamento da mercadoria
no-vendida, Mquinas abandonadas pelos homens, O habitante do cosmos, Magia da antiguidade. Isso, em ltima
anlise, a ideia central de Marx: que o trabalho humano est contido nos produtos, com os quais os homens se
importam mais do que com eles prprios. E eles fazem isso por compulso, mas h tambm algo de autorregulao
neles, sua obstinao e ainda duas colees Cantar suas prprias melodias s relaes petrificadas para faz-las
danar e Como o dinheiro, caso falasse, se explicaria.
DVD2 - Todas as Coisas So Homens Enfeitiados13 . O que significa fetiche da mercadoria14 ?
Quais feitios segundo Marx e Eisenstein so causados pelo poder suave e tempestuoso do capital?
Por que os homens no so os senhores da produo por eles criada? O que significa unio de produtores livres? As revolues fracassam por escassez de tempo ou por princpio? O que significa: todas
as coisas so homens enfeitiados? Com um filme de Tom Tykwer sobre a riqueza dos detalhes comentadas pelo realizador revela-nos e conduz-nos a ateno para o processo de produo das coisas15
mostrando o que h para ver nas coisas / objetos do quotidiano. Um conjunto de extras constitudos de
pequenos filmes de temticas diversas - Manifestos da imortalidade: Boris Groys sobre utopias biopolticas na Rssia antes e depois de 1917 (15 min.), Rosa Luxemburgo e o chanceler do Imprio (8 min.), Eu
acredito em solidariedade! Lucy Redler sobre greve poltica e resistncia social (15 min.), Rainha vapor,
imperatriz eletricidade. De Rudolf Kersting e Agnes Ganseforth (6 min.), O que significa subjetivo-objetivo? Com Joseph Vogl (13 min.), O trabalhador total diante de Verdun com Helge Schneider (17 min.).
O segundo DVD trata de uma nica imagem em Marx: o fetiche da mercadoria. A temtica abordada no
incio do primeiro captulo de O Capital. , para Kluge, uma imagem muito complexa porque significa que as pessoas
colocam tudo o que elas tm em seu trabalho. Se elas pudessem reconhecer que a produo social depende delas
e que elas se produzem a si mesmas, uma sociedade rica e emancipatria surgiria. Essa ideia est no centro de todo
o segundo DVD. Na contribuio de Tom Tykwer com o filme O Homem na coisa que conta a histria da produo
de objetos. Tykwer com suas prprias palavras expe, ou melhor explora, o que a cmara mostra no cu, na rua, nos
objetos. As pessoas aparecem numa rua vazia escondidas nos objetos em exposio do quotidiano o cu, a cidade,
a rua, o prdio, a fachada, a mulher que passa apressada, os objetos txteis, calado, placas de identificao na porta
11
12
13
14
15

Brutalitat in Stein (1961) - http://www.youtube.com/watch?v=wMnC665fP7s


Anotaes para uma filmagem - http://www.youtube.com/watch?v=YS2G-5ZSF88
O que o fetichismo da Mercadoria - http://www.youtube.com/watch?v=_a8dGckEcug
Tocha da Liberdade - http://www.youtube.com/watch?v=jImgyWqSvkA
O Homem na coisa - http://www.youtube.com/watch?v=imt4g_HIfN0
Cinema Cientfico

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dos prdios, o porteiro eletrnico, as fechaduras, as grades, as placas de saneamento e gaz e as histria econmica
dos objetos como imagens invisveis. Evocar essas imagens invisveis uma ideia fundamental que est por detrs do
filme. por isso a iconoclastia. O espetador tem de ser um iconfilo e um iconoclasta em iguais medidas, dependendo do objeto, afirma Kluge.
DVD 3 - Paradoxos da Sociedade de Troca. Ns vivemos na segunda natureza. Marx trata disso.
Essa natureza social, tal como a biolgica pesquisada por Darwin, conhece uma evoluo (e Marx gostaria de ter se tornado o primo de Darwin para a economia e a sociedade). Porm, nessa mudana social, a maior parte das coisas comportam-se de modo diferente do que na natureza original: cachorros
no trocam ossos. Homens que vivem numa sociedade moderna obedecem ao princpio da troca16 .
Como se l em O Capital? O que significa valor de troca? Ser que Marx deveria ter escrito outros livros,
por exemplo, sobre a economia poltica do valor de uso, a economia poltica da revoluo ou a economia poltica da fora de trabalho? Como extras deste DVD Amor Cego entrevista com Jean-Luc Godard
(24 min.).
Esta terceira parte, terceiro DVD, aborda a socializao como natureza especfica do Homem natureza socializao, e como forma de troca, de ddiva na, conceo de Marcel Mauss. Troca justa de deliberada que se transforma
em energia social. Mas, como refere Adam Smith, mil egocntricos ou demnios podem formar uma sociedade intercmbio forado segundo Marx, Adorno, Benjamin e Kurnitzki.
O filme foi, desde sua sada, um xito de vendas na Alemanha, povoou as pginas da internet (sites, fragmentos do filme no youtube), deu origem a mltiplos eventos de que destacamos o realizado em S. Paulo SESC Pinheiros pelo Instituto de Tecnologia Social (ITS), o Goethe-Institut So Paulo e o SESC Pinheiros17 , em Buenos Aires
- Fundao PROA18 , e atualmente neste ms de abril de 2013 no Teatro Acadmico Gil Vicente 19 em Coimbra. uma
obra que pretende ser popular e desafiadora. Como haveria de referir Kluge numa entrevista a Gertrud Koch importante formar um contra-pblico e manter um pblico. Kluge queria fazer um cinema novo, jamais visto, o que o leva a
experimentar e a explorara novas formas e possibilidade evitando o didatismo quer na forma quer no contedo, isto
, fugir da explicao fechada ou caricaturada20 da obra de Marx pelo marxismo.
Aparece-nos, ento, um Marx diferente do que usualmente mostrado, sem os conceitos reducionistas do
marxismo positivista ou a caricatura que dele imperou durante todo o sculo passado. Ele surge como um pensador
que abre caminho para o entendimento do capitalismo em sua mais completa forma existencial, que hoje podemos
vislumbrar de forma mais ntida. Por meio do relato e do debate com convidados Sloterdijk que fala 46 minutos,
contrastando com o filme de Tom Tykwer (12 m) que revela o que a mercadoria; como o modo de produo capitalista lhe abriu o grande teatro da existncia; como se transformou, ao longo do tempo o ritmo representado na
Cano do guindaste n 4 de Bertolt Brech. Surgem novos elementos para compreender a sociedade contempornea
e o imprio do fetiche, que nos encanta num mundo desencantado.
Pela esttica peculiar do filme desfila o pensamento de intelectuais e artistas como o filosfo Peter Sloterdijk, o
escritor Hans Magnus Enzensberger, o poeta Durs Grnbein, o socilogo e escritor, porta-vozes da chamada gerao
68e comentador de Marx, Oskar Negt, o cineasta Tom Tykwer, a bigrafa de Eisenstein Oksaka Bulgakowa, o professor
da Universidade de Bremen Rainer, Stollmann Atz Muckert um operrio desempregado crnico e estudioso de Marx,
o ator e diretor Helge Schneider, o compositor de badas sonoras Fedor Rostoptschin e muitos outros. Em alguns momentos, parece que estamos dentro de um outro filme, pequenos curtas-metragens forma esttica agora presente
no Youtube, entrelaados no mesmo objetivo: as ideias contidas na obra de Marx.
Muito bem documentado e com uma impressionante variedade de imagens, sons, situaes e interlocues
diversas, o filme no se limita ao debate necessariamente rido da obra de Marx. Relata muitos fatos curiosos.
Permite-nos saber, por exemplo, atravs de uma visita guiada por um funcionrio do cemitrio Highgate (Londres)
que o tmulo de Marx, muito visitado, um monumento erguido pelos soviticos em homenagem ao grande escritor
alemo. Seu corpo foi depositado na parte judia do cemitrio, num lugar modesto, abandonado e mal cuidado, longe
do pblico. Ou que, em pleno descalabro financeiro do mundo capitalista em 1929, o Comit Central da Unio Sovitica tomou a deciso de comprar ativos do mundo ocidental, mobilizando para tanto obras de arte e riquezas do
antigo imprio czarista. Emprestava dinheiro aos capitalistas aterrorizados, imaginando faz-los devedores do poder
16
La Introduccin Forzada del Intercambio - http://www.youtube.com/watch?v=dbUwiFV61Sc
17 http://revolucoes.org.br
18
Em Buenos Aires, Fundao PROA - http://proa.org/esp/events/tag/alexander-kluge/ Alan Pauls presenta El capital -http://www.youtube.
com/watch?feature=player_embedded&v=nG71E8DCLdI
19
Na Casa das Caldeiras - http://www.tagv.info/novo_site/sessoes_detalheC.php?sessao=854
20
O escritor, filsofo e crtico literrio britnico Terry Eagleton termina a sua obra Marx estava certo com a pergunta ser que algum dia houve
um pensador to caricaturado?
Cinema Cientfico

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sovitico, numa estratgia similar da China nos dias atuais. Mltiplas outras revelaes como as apresentadas pela
bigrafa de Eisenstein. Como Ulisses chegou s suas mos. Trabalho no cinema na Unio Sovitica. Sua vida e dificuldades na Europa, Estados Unidos e Mxico. Seus filmes rodados fora da Unio Sovitica. A publicidade da Nestl. Ou
a referncia de Peter Sloterdijk ao Nkisi ou Minkisi (do kimbundu Nkisi ou (plural) Minkisi ou Mikisi - recetculos 21) ),
divindades da mitologia Bantu e a relao que Kluge sugere com Hindemburg de ferro - Eisernen Hindenburg (1915)
e com e a mercadoria como fetiche - Fetichismo da Mercadoria.
As contribuies individuais so em geral curtas contrastando22 com longas conversas (mais que entrevistas
ou depoimentos) de Kluge com seus interlocutores cuidadosamente cenarizadas uma pliade de intelectuais e
artistas / criadores e com filme ou coisa final como um todo que muito longo. A norma da narrativa breve, que
carateriza a web e o hipermdia, contrasta com a mesma norma da abundncia e generosidade dos DVDs, que mais
que um medium de armazenamento. De fato, o DVD funciona como uma lugar onde ancoraram um grande nmero
de contributos e produes que permitem navegar de modo seguro, mas polifnico, sem deixar a possibilidade de
se constituir como uma produo final de longa durao, simultaneamente fechada e completa e aberta a novas
integraes. A histria do filme tem sido caracterizada sempre pela polaridade entre filmes de flego que mostram
muitos materiais sem edio e outros extremamente curtos; exatamente como o momento curto enquanto todos
os eventos reais relevantes tem uma durao. Kluge abre pois a discusso sobre o tempo da cinematografizao,
traduo, transposio de uma linguagem noutra.
Aparentemente a conceo do filme, como coisa, produo cinematogrfica desadequada ao contexto atual
de consumo ou utilizao desta produo cultural de 9 horas e meia. Numa sociedade de espetculo filmar O Capital exigiu uma coragem e determinao para ir contra essa tendncia e reconstruir a arte cinematogrfica de autores
como Eisenstein, Murnau, Lang e Bergman. Ao desenterrar o projeto do filme do engenheiro, encenador e cineasta
russo, Kluge tinha em mente unir a filosofia de Kant, Adorno, Habermas, Korsch e muitos outros naturalmente atento s inovaes sintticas da literatura de Joyce e montagem por associaes do cinema de Eisenstein. Kluge recorre
a versos escritos na priso, em 1871, por Louise Michael, a poeta da Comuna de Paris, mostrados por meio de entre
ttulos (como no cinema mudo), alm de usar fragmentos de peras de Luigi Nono (Al Gran Sole Carico DAmore),
Max Brand (Maquinista Hopkins) e Wagner (Tristo e Isolda, uma montagem dirigida por Werner Schroeter em que os
marinheiros da obra de Wagner saem diretamente do Encouraado Potemkin) e muitos outros fragmentos integrados
no filme e que podem tambm ser visionados como narrativas independentes e bem integradas no conjunto.
Diversos caminhos so explorados entrevistas ou interlocues de Kluge com socilogos, filsofos, literatos, investigadores, criadores, para esclarecimento dos conceitos da obra de Marx alienao, mercadoria, direitos
humanos, direito das coisas; leituras de textos curtos no s deste livro e de obras Marx e Marx e Engels; discusso
de alguns filmes e peas teatrais que abordam temas correlacionados com o contedo ou a forma do filme; registo
de msicos executando obras eruditas do sculo XIX e XX; imagens soltas e clssicas de fbricas, supermercados,
reunies sindicais, exposies em que a produo, o consumo e o fetiche da mercadoria encenado; imagens articuladas por entrettulos, como no cinema mudo, com composio inspirada nos anncios de propaganda comercial das
revistas de antigamente e uma ousada criatividade grfica; curtos sketches com dilogos e cenas aparentemente sem
relao ou com uma relao surpreendente com o assunto; exerccio de criao de msica de filmes e construo de
banda sonora.
Neste sentido Kluge apropria-se, com apetite antropofgico, de mltiplas contribuies, com um deslumbrante exerccio visual do cineasta Tom Tykwer sobre o fetiche da mercadoria - O Homem na Coisa. O realizador
acompanha os passos apressados de uma mulher em Berlim e, em vez de contar sua histria, divaga, acompanhando
os movimentos da cmara, focalizando os objetos do quotidiano o cu, os edifcios, a rua, o vesturio o calado, e todos os objetos com que se depara na rua filmada. A cmara penetra na realidade do processo de produo enquanto
o narrador (o realizador do filme) conta a histria dos objetos e demonstra.
Para Alexandre Pilati, professor da Universidade de Braslia, Lendo Marx a partir da literatura, como fez Kluge
colocamo-nos diante de algumas das mais instigantes formas de questionar os mitos ps-modernos de que a histria
acabou e de que o nico horizonte possvel a no-superao (ou no mximo domesticao) do capitalismo. A
dinmica de foras que est por trs do quadriltero Marx-Kluge-Joyce-Eisenstein inclui certamente a ideia de que
as contradies da prxis ainda podem ser captadas pela literatura, pela crtica ou pelo cinema. Ativar essas contradies j uma boa justificativa para a tarefa monumental de ler Ulysses atravs do Capital e de ler O Capital atravs
do Ulysses. Se essas contradies ainda podem ser ativadas, a histria em seu dinamismo peculiar permanece e nos
persegue: como um pesadelo, ou como a utopia (Pilati, 2012)

21
22

As Prendas de Pallo Monte em Cuba, origem bantu, so tambm recetculos continuamente alimentados para manterem sua eficcia.
Kluge refere este contraste entre a brevidade dos filmes que se correlaciona meticulosamente com o extremamente longo das conversas.
Cinema Cientfico

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NOTAS FINAIS
Alexander Kluge em entrevista dada a professora de cinema Gertrud Koch afirma que hesitaria chamar a Notcias da Antiguidade ideolgica: Marx, Eisenstein: O Capital de filme. uma narrativa, sem dvida. um design de
poster tambm. So todos os tipos de coisas e tambm uma soma de contributos muito diversificados Peter Sloterdijk23 comenta a frase de Marx todas as coisas so seres humanos enfeitiados que contrasta com a participao
de Oskar Negt, que segue o poema O Canto do Guindaste N 424 , de Bertolt Brecht, numa alternncia entre longas
conversas e montagens relativamente curtas de imagens; o Filme O Homem na coisa25 de Tom Tykwer... uma obra
aberta para todos os lados, como o prprio autor refere O projeto ainda no terminou. Se algum me abordasse com
o desejo de pr algum trabalho nele, eu o reabriria imediatamente mas tambm obra de arte fechada em si mesma
e um filme e cinema em mltiplos aspetos como objeto filme e como meta-cinema reflexo sobre o cinema. Modo
de exprimir do cinema mais do que os textos literrios e a fotografia, o cinema trabalha com valncias acessrias,
com acrscimo de informao em partes minsculas de imagens e movimentos, como os valores intermdios entre
as imagens, os sons, os contedos e os movimentos (Kluge, 1990: 231).
No incio do projeto no h ideia de produto final. Apenas a admirao pelas referncias Marx, Eisenstein,
James Joyce, Benjamin e o interesse pelo pblico No comeo eu no podia nem mesmo dizer se iria ser um livro, um
filme, uma contribuio online, um DVD, uma noite no cinema ou uma espcie de contraprogramao na televiso.
Cada uma desses media funciona de um modo muito diferente, isto , no existe algo como um pblico; h muitas
abordagens diferentes para um pblico que est sujeito a enormes interferncias. Ele ainda no foi destrudo totalmente, mas h foras trabalhando para isso. Por isso importante formar um contra pblico e manter um pblico. Eu
fiz uma pequena digresso porque acho que mesmo quando se quer dizer uma e mesma coisa hoje em dia, voc precisa usar de multilinguagens quando se trata de tecnologias de transmisso. Voc tem de comunicar isso para jovens
que usam seus computadores e esto online. Eles mesmos podem colocar coisas na rede, e portanto no tem muita
pacincia com os produtos de outras pessoas. Isso significa que tudo tem de ser de curta durao A obra espelha o
autor, um reflexo do autor - cineasta, escritor, produtor de tv e um sbio (Kluge=sbio), um dos mais importantes
intelectuais alemes contemporneos que, com sua empresa dctp26 tem proporcionado janelas de cultura27 nos
canais privados da tv alem com programas de entrevistas organizadas por meio de chamadas de texto (como no
cinema mudo), rotao de legendas e ensaios cinematogrficos cobrindo um amplo espectro de tpicos que vo da
filosofia e das cincias naturais histria da pera.
BIBLIOGRAFIA
ALBERA, Franois (2002) Eisenstein e o construtivismo russo, S. Paulo: Cosac & Naify.
ALEXANDER KLUGE http://www.kluge-alexander.de/, consultado em abril de 2013.
ALMEIDA, Jane (2007) Alexander Kluge: o quinto ato, S. Paulo: CosacNaify
EAGLETON, Terry (2012) Marx Estava certo, Rio de Janeiro: Nova Fronteira
FREITAS, Nanci de (2011) O Velho e o novo: tenso entre a experimentao artstica no cinema de Eisenstein
e as demandas ideolgicas soviticas, ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 22, p. 25-40, jan.-jun. 2011.
HUMBOLDT - http://www.goethe.de, consultado em abril de 2013
KLUGE, Alexander (1990) Cinema e Novos Media em ARISTARCO, Guido e Teresa O novo mundo das imagens eletrnicas, Lisboa: Edies 70, pp. 226-235.
KLUGE, Alexander (2008) Integral Alexander Kluge, Sherlock Films.
KLUGE, Alexander (2008) Notcias da Antiguidade Ideolgica Marx, Eisenstein, O Capital (Nachrichten aus
der ideologischen Antike Marx, Eisenstein, Das Kapital).
KOCH, Gertrud - Entrevista - Percursos subterrneos do Capital: uma entrevista com Alexander Kluge em
http://revolucoes.org.br, consultado em 25 de Abril de 2013.
PILATI, Alexandre (2012) Entre James Joyce e Karl Marx, http://www.vermelho.org.br/noticia.php?id_
noticia=186390&id_secao=11
REVOLUES, http://revolucoes.org.br, consultado em 25 de Abril de 2013.
RIBEIRO, Jos da Silva (2004) Antropologia Visual, da mincia do olhar ao olhar distanciado, Porto: Edies
Afrontamento.

23
24
25
26
27

O que o fetichismo da Mercadoria - http://www.youtube.com/watch?v=_a8dGckEcug


Cano da Grua - http://www.youtube.com/watch?v=LSKfSbhXt6Q
O Homem na Coisa - http://www.youtube.com/watch?v=imt4g_HIfN0
dctp.tv - http://www.dctp.tv/livestream/
Eisensteins Das Kapital (dctp) - http://www.youtube.com/watch?v=mEQSqALrIm8
Cinema Cientfico

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Do Filme do Cu imagem em movimento, o


cinema e a cincia dos processos.

Pedro Caldas
Membro integrado do Centro de Filosofia das Cincias da Universidade de Lisboa, onde prepara um
doutoramento sobre a Imagem na Cincia. Realizou a longa metragem Guerra Civil (2010), prmio para a melhor longa metragem portuguesa
no Festival IndieLisboa e meno especial do jri
no Festival de cinema de Espinho. Realizou tambm vrias curtas-metragens, entre as quais as
premiadas s um minuto (1998); O pedido de
emprego (1999); Boris e Jeremias (2000); Que
tenhas tudo o que desejas (2001); Europa 2007
(2007) e os documentrios Entrada em palco
(1997) e O meu av Joly (2012); prepara actualmente um documentrio sobre o poeta Al Berto.
Publicou A Inveno do Ponto de Vista na Cincia
Moderna, em Luis Moreno, Francisco Salguero,
Cristina B. Gmez (eds.), Ensayos sobre lgica, lenguage, mente y ciencia, Madrid, 2012.
Cinema Cientfico

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Do Filme do Cu imagem em movimento,


o cinema e a cincia dos processos.
Pedro Caldas

RESUMO
A cincia moderna comeou progressivamente a desinteressar-se daquilo que as coisas so para se interessar cada vez mais pelo modo como isto se torna aquilo. A cincia j no estuda as essncias mas os processos, para
isso tem necessidade de instrumentos capazes de dar a ver para alm das possibilidades dos rgos dos sentidos. A
decomposio do movimento e a sua recomposio (cronofotografia-cinema) vm ao encontro das novas necessidades da cincia. Esta relao cinema-cincia dos processos, aqui apresentada em dois exemplos pioneiros, um
mais antigo e surpreendente: Galileu e o cinema dos astros, outro mais recente: a decomposio do movimento em
Muybridge e Marey.
PALAVRAS-CHAVE: anlise do movimento, processo, cincia moderna, sntese do movimento, cinematgrafo.
KEYWORDS: motion analysis, process, modern science, motion synthesis, cinematograph.
INTRODUO
Por volta de 2010 tornou-se claro que o cinema, tal como o conhecemos, estava a acabar. Percebemos por essa
altura que a pelcula estava em rpido declnio e que iria desaparecer em breve.
Se considerarmos 1895 e as primeiras projeces pblicas do cinematgrafo como o incio do cinema, ento
podemos dizer que ele teve uma vida til de cerca de cento e quinze anos. Nada mau, para uma forma de entretenimento pblico que se tornou num fenmeno civilizacional.1 O cinema, espectculo que se tornou uma arte na confluncia da indstria, da tecnologia e da cincia, cristalizou uma srie de espectculos visuais e uma srie de experincias tecnolgicas que se sucederam em ritmo acelerado na ltima metade do sculo XIX.
Consideramos que tanto o cinema como as experincias sobre a decomposio do movimento que deram
origem ao cinema reflectem o modo moderno de fazer cincia. E tentamos aqui perceber como que o dispositivo
cinematogrfico pode ser considerado uma imagem ou um reflexo do processo cientfico moderno.
1. Da fisiologia do movimento imagem em movimento.
A segunda metade do sculo XIX foi uma poca de inventores, de exploradores, de cientistas. O esprito positivista, progressista, empreendedor e conquistador das sociedades ocidentais era dominante em todos os campos da
actividade humana. O cinema foi uma das consequncias prticas desse ambiente optimista.
Entre aqueles a que chamamos os precursores do cinematgrafo encontramos inventores, cientistas, empreendedores, capitalistas. Todos tinham em comum uma curiosidade e uma inventividade que os levou a adaptar
as novas tecnologias da captao da imagem (a fotografia) aos seus domnios de investigao. Muitos deles estavam
interessados em analisar o movimento, em estudar a sua decomposio em unidades elementares. Em Frana, na Blgica, na Inglaterra ou nos Estados Unidos da Amrica, os homens que inventaram os aparelhos precursores do cinema
estavam imbudos de um esprito muito novecentista de inveno de novos instrumentos, de novas tecnologias que
permitissem fazer avanar o conhecimento.
A anlise dos fenmenos estava na ordem do dia. Praticava-se a decomposio dos fenmenos fsicos em elementos cada vez menores, para encontrar unidades elementares.
Encontramos este esprito inventor, explorador, em muitos dos protagonistas da pr-histria do cinema, embora s alguns se interessassem pela fisiologia do movimento. 2
Relembremos rapidamente alguns desses pioneiros.
Joseph Plateau foi um fsico e matemtico belga3 que ensinou na Universidade de Gand. Plateau interessouse pelo estudo do movimento decompondo-o (analisando-o) e recompondo-o (sintetizando-o). Em 1829 defendeu
uma tese de doutoramento com o ttulo Dissertation sur quelques proprits des impressions produites par la lumire sur lorgane de la vue em que discute o modo de apreenso da luz e do movimento pelo olho humano. Plateau foi
o inventor do Estroboscpio, do Anorthoscpio, do Phnakistiscpio (ou Fantascpio, um aproveitamento do antigo
1
Vamos considerar cinema apenas a projeco pblica em pelcula, o que implica a presena fsica de um suporte analgico normalizado - a
pelcula - e um local escurecido de dimenses considerveis, onde um grupo de desconhecidos, voltados para um ecr onde so projectadas sombras
em movimento, partilham uma experincia comum.
2
Sobre o pr cinema, consultar Laurent Mannoni, 2000 [1995], The Great Art of Light and Shadow, Exeter: University of Exeter Press. Ver
tambm Jacques Aumont, Andr Gaudreault e Michel Marie (eds.), 1989, LHistoire du Cinma: Nouvelles Aproches, Paris, Publications de la Sorbonne,
Colloque de Cerisy, e Jean Mitry, (ed.), 1976, Le Cinma des Origines: les prcurseurs, les inventeurs, les pionniers, Paris, Cinma dAujourdhui, nouvelle
srie n 9.
3
Mannoni 2000, pp. 208-210
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Zoetrpio)4.
Jules Janssen, um astrnomo e fsico francs de origem norueguesa, inventou o Revlver Fotogrfico para
estudar em 1874 o trnsito de Vnus no disco solar.5 O seu revlver foi mais tarde adaptado por Marey como o fuzil
fotogrfico e utilizado para a cronofotografia.
Mas as duas pessoas que fizeram pesquisas mais aprofundadas sobre a anlise do movimento e que mais
contriburam para o aparecimento do cinema foram Eadweard Muybridge e tienne-Jules Marey. So estes os dois
pioneiros do cinema que aqui mais nos interessam. Enquanto Muybridge conduzia as suas fotografias sobre o movimento animal em Palo Alto, Marey, em Frana, estudava a fisiologia do movimento no homem e nos animais. Foi
Muybridge quem primeiro conseguiu concretizar uma sequncia de fotografias de animais em movimento.
Eadweard Muybridge6 nasceu em Inglaterra em 1830, tendo emigrado para os Estados Unidos da Amrica em
1852, onde se iniciou na fotografia.7 Tornou-se num muito bom fotgrafo e rapidamente ficou famoso.
conhecida a histria da aposta do milionrio Leland Stanford que ter levado ao aperfeioamento, por parte
de Muybridge, de aparelhos com obturadores precisos e cada vez mais rpidos. H muitas dvidas sobre a veracidade
dessa histria.8 O que se sabe que em Abril de 1872, Muybridge encontrou-se com Leland Stanford, apaixonado por
cavalos, presidente da Central Pacific Railroad e antigo governador da Califrnia. A aposta de $25,000 com James R.
Keene, em que Stanford afirmava, ao contrrio de Keene, que havia um momento no galope do cavalo em que este
no estava em contacto com o cho, e que Muybridge ter sido contratado para o provar fotograficamente, no est
documentada em lado nenhum.9 Tambm no se sabe se Muybridge ou Stanford tero tido conhecimento da obra
La machine animale de tienne-Jules Marey, publicada em Frana em 1873 e em Inglaterra em 1874, onde Marey
afirmava, ainda sem provas fotogrficas, que no galope dos quadrpedes h um momento sem contacto com o cho
e que o contacto se faz primeiro com uma nica pata dianteira.
Seja como for, a partir de 1872 Muybridge estava interessado em obter uma imagem fotogrfica que provasse
o momento de ausncia de contacto com o solo de um cavalo a galope. S a partir de 1877 se comeou a interessar
pelo estudo e captura fotogrfica do movimento.10
Para obter imagens de fraces do movimento cada vez mais curtas, Muybridge desenvolveu obturadores
cada vez mais rpidos at conseguir, nesse ano de 1872, um tempo de abertura recorde de 1/500 do segundo e o resultado desejado por Leland Stanford: a fotografia de Occident, o seu cavalo campeo a galope, com as quatro patas
no ar.
Pode dizer-se que a atitude de Muybridge era j a de um investigador. Muybridge queria conseguir uma fotografia de uma fraco do tempo o mais curta possvel, para ver aquilo que os rgos dos sentidos no deixavam
ver. O que fez, ao conseguir aprisionar esse momento do galope de Occident invisvel a olho nu, teve consequncias
imediatas tanto para a fotografia como para a pintura e para o estudo da fisiologia do movimento.
Depois de alguns incidentes na sua vida privada que o levaram a alguns anos de afastamento desta linha de
investigao, Muybridge retomou as suas experincias a partir de 1877, agora mais claramente numa tentativa de
anlise, decompondo o movimento em fraces captadas por vrios aparelhos fotogrficos em fila. Para conseguir
obter uma sucesso de fotografias que mostrassem a decomposio do movimento, aumentou ainda mais a velocidade do obturador, agora com a ajuda da energia elctrica, e colocou doze cmaras em fila. Estes aparelhos eram
disparados numa sucesso temporal, accionados pela passagem do cavalo em frente a cada aparelho. Muybridge obtinha deste modo doze poses sucessivas do movimento do cavalo. Deixou de lhe interessar um momento particular,
(o momento em que o cavalo tinha as quatro patas no ar) para fixar uma srie de poses que captavam fases sucessivas
do movimento.
A partir de 1879, ainda financiado por Leland Stanford, Muybridge comeou a fotografar muitos outros animais em movimento e aumentou para vinte e quatro (e posteriormente para quarenta e oito) o nmero de cmaras
em linha. Por fim comeou a fotografar figuras humanas em movimento. O que Muybridge fazia era a anlise do
movimento, utilizando instrumentos para dar a ver o que o olho humano no consegue captar. O que Muybridge fazia
era estudar um processo.
Depois comeou a trabalhar no sentido da sntese do movimento: quando, a partir das imagens registadas,
foi possvel obter a projeco sucessiva dessas imagens, recompondo o movimento, o caminho para o cinema estava
aberto. Muybridge chamou sucessivamente, aos projectores de que se serviu e que ia aperfeioando, Zoographis4
Mannoni 2000, pp., 215-217.
5
Mitry 1976, p.. 44 e Mannoni 2000, pp. 299-301
6
Mannoni 2000, pp., 304-310.
7
Sobre a vida e as invenes de Muybridge ver tambm Philip Brookman et al., 2010, HELIOS, Eadweard Muybridge in a Time of Change, Gttingen, Steidl Publishers e Corcoran Gallery of Art, e Rebecca Solnit, 2003, Motion Studies, Time Space and Eadweard Muybridge, London, Bloomsbury.
8
Mannoni 2000, pp. 304 e sgnts.
9
Esta histria foi apenas contada por Terry Ramsay em 1926 em A million and one nights, mas foi propagada at hoje como verdadeira. Vejase Mannoni p. 304, nota 9.
10
Mannoni afirma (p. 305) que este segundo perodo de pesquisa foi, sem dvida, influenciado por Marey.
Cinema Cientfico

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cpio, Zoogyroscpio, Zoopraxinoscpio e, finalmente, Zoopraxiscpio. A primeira projeco pblica com o Zoopraxiscpio teve lugar a 16 de Janeiro de 1880 em S. Francisco. Em Maio de 1881 Stanford e Muybridge publicaram
The attitudes of Animals in Motion11. Ainda nesse ano Muybridge, agora uma celebridade, fez uma viagem Europa,
encontrando-se com Marey em Paris (26 de Setembro) numa recepo em casa deste. Estavam presentes, entre muitos outros, o cientista alemo Hermann von Helmholtz e o fotgrafo Nadar. Muybridge apresentou, com muito xito,
uma projeco de imagens que recompunham o movimento de animais. Esta projeco influenciou decisivamente
o trabalho de Marey.
O que Marey fez em 1890 e que Muybridge nunca teve em considerao, foi a utilizao de filme de base
celulsica para o obteno de fotografias sucessivas, por intermdio da sua cmara Chronofotogrfica.12 Segundo
Mannoni (2000:320), nesse momento tinha chegado o processo cinematogrfico.
tienne-Jules Marey13 tinha formao cientfica, era mdico e foi a fisiologia do movimento que o levou ao
encontro da fotografia. Estudou medicina mas nunca exerceu, tendo dedicado a maior parte da sua vida ao estudo
do movimento.
Como cientista srio e devotado ao trabalho honesto, Marey nunca se interessou (ao contrrio de Muybridge)
pelo mundo do espectculo.
Discpulo de Claude Bernard que cita14, positivista e mecanicista, Marey s confiava nas medies feitas por
aparelhos, desconfiando profundamente (como todos os mecanicistas e positivistas e, em geral, toda a cincia moderna depois de Descartes) da percepo dos rgos dos sentidos. Sonhava, portanto, com a possibilidade da captao
e medio de dados atravs de instrumentos de observao que superassem as insuficincias e limitaes dos sentidos humanos. Queria ver e medir aquilo que o olho nu no consegue ver, procurava aquilo que um dos objectivos
da cincia moderna: ver o invisvel. No caso de Marey, o invisvel no era o demasiado longnquo (visto com o telescpio) ou o demasiado pequeno (com o microscpio), mas a inaptido dos sentidos humanos para a apreenso dos
processos, para a apreenso daquilo que decorre no tempo. A anlise do movimento teve, portanto, de ser levada a
cabo atravs de instrumentos que permitissem a apreenso da mudana, de como que uma coisa se torna noutra,
ou de como que uma coisa muda ao longo do tempo. Marey um sbio moderno que j no quer, ao contrrio da
cincia grega antiga ou da cincia medieval, conhecer a natureza das coisas e estudar as essncias, mas deseja antes
de mais estudar os processos.
So muitos os exemplos de instrumentos que inventou para a captao e registo do movimento. Comeou a
medir os movimentos do fluxo sanguneo, depois os movimentos musculares, para o que construiu instrumentos diversos que tinham sempre a possibilidade do registo grfico, inventando assim vrios modos de cronografia. Desenvolveu pormenorizadamente o seu interesse e os seus estudos sobre o movimento animal em La Machine Animale
de 1873, cuja traduo inglesa com o ttulo Animal Mechanism parece ter levado Leland e Muybridge a retomar as
suas investigaes fotogrficas sobre o movimento animal em 1887.15
Apesar de em 1873 ainda usar apenas mtodos grficos, (ainda no tinha adoptado a fotografia), os seus estudos sobre a locomoo do cavalo, dos pssaros, dos insectos e de muitos outros animais originaram placas muito
cuidadas que davam a ver grficos do movimento.
Extremamente inventivo e com um sentido esttico apurado, o seu trabalho foi admirado e aproveitado pelas
vanguardas artsticas (desde o impressionista Degas at aos cubistas e principalmente aos futuristas).
Tambm em 1873, Janssen descreveu os princpios do seu revlver e apareceram em Frana notcias das fotografias do cavalo Occident por Muybridge.16 Ter sido na sequncia destes acontecimentos que Marey criou, depois
de muitas dvidas e hesitaes, um fuzil fotogrfico para a tomada de fotografias em sucesso. O fuzil fotogrfico
permitia, ao contrrio do mtodo de Muybridge, a manuteno de um nico ponto de vista na sucesso das tomadas
de vistas.
As fotografias de Muybridge apareceram pela primeira vez, na imprensa francesa, em Dezembro de 1878. E apenas depois do encontro com Muybridge em Paris, em 1881, que Marey escreveu a Janssen pedindo especificaes
sobre o rifle fotogrfico decidido, finalmente, a construir o seu fuzil. Em 1882 Marey estabeleceu perto de Paris a sua
Station Physiologique, onde fazia experincias sobre o movimento, e recrutou Geoges Demen como assistente (com
quem trabalhou 13 anos e que viria a ser outro importante precursor do espectculo cinematogrfico).
Marey utilizou o Zoetrope (o princpio do Fantascpio de Plateau aplicado fotografia) para verificar as suas
concluses. A partir das suas fitas cronofotogrficas podia, com o Zoetrope, reproduzir o movimento em cmara
11
Mannoni 2000, p. 312.
12
Mannoni 2000, pp. 320 e sgnts.
13
Sobre Marey veja-se tambm Marta Braun, 1992, Picturing the Time: the Work of tienne-Jules Marey. Chicago e London: University of Chicago Press, e Dominique Font-Raulx, Thierry Lefebre e Laurent Mannoni, (eds.) 2006, EJ Marey, -Actes du colloque du centenaire. Paris: Arcadia ditions.
14
Dou uma enorme importncia ao movimento, e acredito com Claude Bernard que o movimento a aco mais importante, no sentido em
que todas as funes corporais lhe devem o seu funcionamento. (em Mannoni 2000:320, traduo minha) .
15
Mannoni 2000, p. 323.
16
Mannoni 2000, pp. 228-231.
Cinema Cientfico

98

lenta. Depois da decomposio fazia a recomposio do movimento.


A partir de 1890, com a utilizao do filme de celulose, apenas faltavam, nos filmes de Marey, as perfuraes
para a sua tecnologia poder ser chamada cinema. Sem perfuraes, o movimento da pelcula era varivel e os fotogramas individuais no tinham um espaamento constante, apesar de Marey ter inventado a tecnologia que permite
parar a pelcula em frente lente, durante a fraco de segundo em que o obturador permanece aberto.
As perfuraes foram introduzidos por outros pioneiros do cinematgrafo.
Reynaud, o inventor do Praxinoscpio, que introduziu uma quantidade de melhoramentos projeco de
imagens animadas teve, em 1888, a ideia de uma banda perfurada que fosse arrastada a uma velocidade constante.
Leprince adaptou esta ideia a filme de celulide em 1890. 17
No sculo XIX houve um conjunto de sbios, inventores ou curiosos que se dedicou inveno e fabricao
de instrumentos que
a) aprisionam ou congelam o movimento numa nica imagem ou numa sucesso de imagens; e
b) recompondo o movimento a partir de uma sequencia de clichs, criam a iluso do movimento.
O cinema s foi possvel na combinao da anlise com a sntese do movimento.
Com Marey, Janssen, Muybridge ou Plateau, os instrumentos que a cincia moderna precisava para estudar os
processos existiam finalmente. Que parte deste intervenientes tenha tido uma noo muito clara das possibilidades
espectaculares destes instrumentos (Muybridge, mas tambm Georges Demen, Edison ou os irmos Lumire) foi o
que tornou possvel esse novo espectculo a que os Lumire deram o nome de Cinematgrafo que , ou pode ser
simultaneamente um novo instrumento cientfico, um espectculo de feira, uma indstria e uma arte.
2. A cincia moderna e os instrumentos mediadores
Para aprofundarmos um pouco mais as relaes que ligam a cincia moderna decomposio da imagem e
imagem em movimento, temos de simultaneamente avanar e recuar no tempo, pedindo auxlio a Hannah Arendt
que, no ltimo captulo da obra A Condio Humana 18, vai pensar a constituio da cincia moderna.19 Hannah
Arendt prope uma sugestiva anlise das observaes astronmicas de Galileu realizadas no Inverno de 1609-1610 e
das suas consequncias para a Cincia Nova e para a constituio da condio do homem moderno.
Galileu no inventou o tubo ptico ou luneta telescpica, mas aperfeioou-o para observar os cus, e apesar
de no ter sido o primeiro a apontar o telescpio para a Lua ele imediatamente compreendeu as consequncias dos
seus avistamentos de 1609/1610.20 A Lua parecia ter a mesma natureza que a Terra: no era um corpo perfeito mas,
como a Terra, tinha irregularidades, montanhas, vales E Jpiter tinha estrelas errantes, ou satlites, a circular na sua
rbita, como a Lua em volta da Terra.
Com estas descobertas, ficou imediatamente claro que, ao contrrio do que preconizava o aristotelismo, o
espao supra lunar no era perfeito e que a natureza da Terra e dos astros no diferia. Compreendendo o alcance das
consequncias das suas observaes, Galileu apressou-se a publicar o seu relato no Sidereus Nuncius. 21
no Sidereus Nuncius (O Mensageiro das Estrelas) que Galileu vai descrever o que viu no telescpio a partir
do ano de 1609. E o que viu est fundado na sua experincia de bom matemtico, de professor de perspectiva e
sombreado.22 Foram estes conhecimentos que o ajudaram a interpretar os relevos lunares observados - que exagerou
nos desenhos que acompanham o relato das suas observaes, de modo a representar a superfcie da Lua ainda mais
irregular do que tinha observado.
A luneta permitiu no apenas que se vissem melhor, mas que se vissem de outra maneira os corpos celestes.
Desafiando a cosmologia estabelecida que vinha de Aristteles e Ptolomeu, as observaes celestes de Galileu atravs
da luneta astronmica tiveram trs consequncias de importncia capital: o espao supra lunar deixou de ser incorruptvel, os corpos celestes deixaram de ter naturezas distintas, a Terra tornou-se um planeta como os outros, saindo
do seu lugar no centro do universo.
Para Hannah Arendt, o que determinante no gesto galilaico de contemplar os astros celestes com a luneta
astronmica o facto de o homem ser deste modo lanado para o espao e a possibilidade que lhe aberta de
imaginar a Terra vista de longe, entre os outros astros. As observaes astronmicas de Galileu teriam tido o efeito
17
Mannoni 2000, p. 349.
18
Captulo VI, A vita activa e a era moderna, in Hannah Arendt, 2001 [1958], A condio humana, Lisboa: Relgio dgua, trad. Roberto Raposo
19
Chamamos Cincia Moderna ou Cincia Nova cincia posterior Revoluo Cientfica, iniciada com Coprnico, Galileu, , Kepler e outros
astrnomos que retiraram Terra o seu lugar central no Universo e contestaram a Escolstica baseada em Aristteles.
20
O telescpio (uma recente inveno holandesa) servia, at a, para tornar prximas coisas afastadas e era recomendado, em particular,
para a marinha ou para uso militar, para ver navios distantes ou tentar visualizar instalaes inimigas.
21
Galileu Galilei, 2010 [1610], Sidereus Nuncius, Lisboa: FCG, trad. Henrique Leito.
22
Samuel Edgerton, 2009, The Mirror, the Window, and the Telescope, Ithaca: Cornell University Press, pp. 151-153, 160-161.
Cinema Cientfico

99

surpreendente de catapultar o ponto de vista humano para o universo. 23


Galileu transportou-se mentalmente e fez-nos transportar pelo espao sideral para visualizar as irregularidades
de uma regio considerada at a aristotelicamente perfeita. Toda a gente, pela Europa fora poderia, a partir de ento,
ver de um modo diferente o cu e os objectos que o povoam. A Terra deixou de ser o centro do Universo, ao contrrio
do que diziam, at ento, os sentidos humanos.
Com Galileu, a cincia descobre a possibilidade de olhar a Terra distncia, a partir do ponto de vista do universo.
Para Hannah Arendt, o grande feito de Galileu ter sido, portanto, o facto de as suas observaes terem proporcionado a descoberta desse ponto de apoio/ponto de vista exterior. A partir dessas consideraes, Arendt analisa os
efeitos desse transporte do ponto de vista humano definitivamente para fora da Terra, para um local que exterior
Terra e que no precisa sequer de se substituir ao ponto de vista de Deus. O observador moderno est algures no
universo, sem necessidade de um ponto definido, porque construiu sistemas de referncia que pode deslocar para
qualquer ponto do espao.
Vale a pena salientar aqui trs pontos que se tornam claros e que faro tambm parte constitutiva da nova
cincia: o primeiro o privilgio da viso na confirmao emprica da natureza das coisas. Opondo-se Escolstica,
na nova cincia a observao vai ser fundamental para a obteno da prova. O segundo o facto de essa viso ser
exterior, ser constituda a partir de fora. Por outras palavras, s o distanciamento estruturante. O terceiro ponto
a necessidade de interposio de instrumentos entre o observador e o observado: a partir de Galileu, o olhar sobre
a natureza passa a ser mediado por instrumentos. Esses instrumentos fazem ver o que sem eles no seria possvel
observar, fazem ver melhor, modificam a viso.
Podemos agora concluir que este ponto de vista novo da cincia tem trs caractersticas muito especiais:
- Foi transportado definitivamente para um local no universo que exterior Terra.
- Est distante, ganha distancia ao que observado.
- E um ponto de vista mediado por instrumentos.
So estas trs qualidades por ns isoladas - a exterioridade, a distncia e a interposio de instrumentos - que
vo caracterizar, da em diante, o modo de ver, ou o ponto de vista da cincia. Comea agora a ser claro que estas
trs qualidades so comuns cincia e ao cinema. A cmara (de filmar e tambm a de fotografar) um instrumento
mediador que se interpe entre o observador e o observado e que distancia e exterioriza o observador (embora por
vezes para isso precise de aproximar a viso).
Galileu utilizou um tubo de aumentar para levar o seu olhar para prximo dos astros. Modificou a sua viso
interpondo um instrumento ptico entre o seu olhar e o que queria observar. O que observou de diferente foram as
modificaes que o instrumento mediador introduziu entre o olho e o observado. Uma coisa - um instrumento de
viso - foi colocado entre o observador e o observado. A partir de Galileu, a cincia interpe aparelhos, instrumentos
de viso, entre o observador e a natureza para melhor ver, para ver de uma certa maneira, distinta da viso nua, da
viso comum. A cincia moderna supe sempre o telescpio - ou um instrumento de viso mediador - colocado entre, que distancia, que estabelece uma mediao.
Ao interpor um instrumento entre o observador e o observado, estamos muito longe do olhar limpo e sem
interferncias preconizado por Aristteles. A partir da utilizao do telescpio, a cincia nunca mais foi a mesma. E
nunca mais deixou de utilizar instrumentos para mediar a sua relao com a natureza.
Isto quer dizer que a Cincia Moderna, para conhecer, deve constituir um ponto de vista especfico (muito semelhante ao ponto de vista do cinema) que supe, por um lado, o distanciamento relativamente quilo que observa;
por outro a exterioridade; por outro ainda, a interposio de instrumentos entre o sujeito e o objecto, entre o homem
e o mundo, entre o observador e o observado. O telescpio de Galileu smbolo dessa tripla transformao que ns
detectamos tambm na dupla utilizao cmara de filmar/ projector de cinema.
Esta posio do observador com o seu ponto de vista exterior e distante, que a inveno do telescpio e a sua
utilizao por Galileu tornou clara, pode ser utilizada, como temos vindo a perceber, tanto como uma imagem da
cincia como do cinema. A cincia e o cinema podem ser ento olhados como um observador que toma distncia.
Um observador cujo ponto de vista se distancia e se exterioriza em relao ao objecto observado para melhor o ver,
para poder medir, segmentar, classificar, dividir, para o dominar.
Paradoxalmente, esta mediao por instrumentos na cincia, como a mediao da cmara no cinema e na
fotografia, traduz uma desconfiana relativamente aos rgos dos sentidos. A interposio de instrumentos faz ver
melhor, corrige os rgos dos sentidos. Faz ver de uma certa maneira, que a do conhecimento cientfico ou a
do cineasta/fotgrafo. A garantia de descoberta dada pelos dispositivos pticos sublinha a primazia da viso, mas
23

Hannah Arendt, 2001, p. 321.


Cinema Cientfico

100

sublinha tambm a imperfeio ou a falsidade dos dados dos sentidos. com a mediao por instrumentos que a
natureza se revela de modo perfeito e verdadeiro. Esto lanadas as premissas do que vai ser, em grande medida, o
esforo cognitivo da cincia moderna: ver o que no se v a olho nu, descobrir, num processo prximo do trabalho do
detective, aquilo que est escondido viso, aos sentidos, quer por ser demasiado pequeno ou demasiado grande,
quer por estar demasiado prximo ou demasiado distante.
a desconfiana paradoxal relativamente aos rgos dos sentidos que Descartes explicita, a partir de Galileu,
nas suas Mditations Mtaphysiques. At ento os sentidos tinham enganado o homem, a Terra parecia estar parada
no centro do Universo. Mas Galileu viu mais com o telescpio. A consequncia foi Descartes e a dvida metdica. Depois de Descartes, o homem acredita apenas naquilo que v por intermdio de instrumentos de viso. Os aparelhos
de Janssen, Marey ou Muybridge vm mais e melhor que o olho humano. Vem os interstcios do movimento. A sua
linhagem a da cincia moderna.
As consequncias para o destino da cincia e da posio do homem no Universo so incalculveis. Depois de
Descartes e Galileu, a cincia torna-se estranha e alheia ao mundo naquilo que ele . Depois de Descartes e Galileu a
cincia estuda, no o que na sua radicalidade metafsica, mas aquilo que o homem v na distncia que ele prprio
construiu, na exterioridade a que est confinado, na espessura de instrumentos que inventou.
3. O filme do cu. Galileu e a cincia dos processos
As representaes visuais, os desenhos, foram fundamentais para Galileu na sua estratgia de difuso das
concluses das observaes do Inverno de 1609/1610. Em Maro de 1610 fez editar o Sidereus Nuncius. As gravuras
que o ilustram foram feitas a partir de desenhos de Galileu, e h uma concluso que se retira rapidamente da sua observao: to grande a importncia da informao das gravuras como do texto. Mais: as gravuras so, com frequncia, mais eloquentes que o texto. As gravuras representam a Lua ou as posies das estrelas que Galileu descobriu
gravitarem em volta de Jpiter. As Estrelas Mediceias, como lhes chamou, (porque as dedicou aos Mdicis) so os
satlites de Jpiter. A Lua representada nas suas fases, com o movimento da sombra da terra que vai ocultando ou
descobrindo a face da lua (fig. 1).

Figura 1 - Representaes das fases da Lua no Sidereus Nuncius.

Os satlites de Jpiter so tambm representados mudando de posio, nos seus movimentos de rotao
em torno de Jpiter. Galileu representa sequncias de imagens que correspondem a sequncias de momentos da
observao. O que Galileu faz j uma decomposio do movimento da sombra da Terra na Lua em momentos
sucessivos. Representa sequncias de posies sucessivas que antecipam o cinema, d a ver as mudanas. No se
interessa por descobrir a natureza da Lua, o que lhe interessa provar o seu movimento. Para provar o movimento
da Lua e dos planetas e a falsidade da noo aristotlica da imobilidade dos cus, Galileu mostra o movimento apresentando momentos diferentes em sucesso, numa sequncia de imagens. Galileu inaugurou um modo de utilizao
cinematogrfico das imagens cientficas: as sequncias visuais. (fig. 2)

Cinema Cientfico

101

Figura 2 - Uma sucesso de posies de Saturno e os seus satlites no Sidereus Nuncius.

A lgica demonstrativa no Sidereus Nuncios repousa em grande parte na narratividade, na historicidade. o


filme dos movimentos dos satlites de Jpiter ou do movimento das sombras na superfcie da Lua o que Galileu quer
dar a ver.24 O estudo da mudana, ou seja, dos processos ser, na sequncia de Galileu, o objecto da cincia moderna.
A diferena com os cientistas e inventores do sculo XIX que tentavam analisar o movimento apenas de ordem tecnolgica. Galileu representava figuras - afinal como Marey no incio da sua carreira representava sobretudo
imagens grficas antes de ter descoberto a utilizao da fotografia. A utilizao de imagens serviu a Galileu como um
argumento, uma retrica contra a cincia escolstica que acreditava no imobilismo do mundo supra lunar. possvel
dizer que as imagens tiveram, para Galileu como para Marey, Janssen ou Muybridge, funes semelhantes: cognitivas
e heursticas, na descoberta e estudo de processos. A imagem cinematogrfica ou pr-cinematogrfica acompanha,
ao decompor o movimento e ao voltar a recomp-lo, a atitude de pesquisa da Cincia Moderna.25
Com Descartes, a filosofia moderna perdeu a confiana nos sentidos, e a confiana humana no mundo fica
abalada porque os sentidos j no so princpio de verdade. Passou-se do espanto, do assombro diante daquilo que
existe, que vinha dos Gregos, para a dvida sistemtica, originada pelas descobertas de Galileu. O homem virou-se
para si prprio: Duvido, logo existo. Com Descartes, h uma reviravolta irremedivel na filosofia e na cincia. A cincia
passou das perguntas o que ? ou porque s questes do como?, e a resposta ao como s se encontra na experimentao. O como pergunta pelos processos, no pelas coisas. A cincia moderna estuda processos, no estuda
o que so as coisas da natureza. Um processo implica um desenrolar do tempo, uma historicidade. A cincia estuda
o que se passa entre. As cincias historicizaram-se, ao especializarem-se em processos; afastaram-se da filosofia,
aproximando-se da histria. A cincia, ao pensar-se como processo, afastou-se das coisas.
No laboratrio de Marey, na sua Station Physiologique, a cincia no contempla as coisas, mas provoca reaces,
provoca processos e inventa instrumentos para registar e medir as reaces provocadas. O objecto da cincia passou da natureza para a histria, para a narrativa, para o desenrolar dos processos. Voltando a Hannah Arendt, o que
importa cincia moderna a histria de como vieram a existir a natureza, a vida ou o universo.26 E os instrumentos
mediadores, de que o laboratrio tambm um exemplo, aceleraram esta transformao na cincia, separando-a
(talvez para sempre?) da natureza.
Os instrumentos de registo fotogrfico vieram dar outra credibilidade a esta cincia dos processos, ao deixarem ver o momento primeiro, e depois a sucesso dos momentos. Mas com Galileu, muito antes do registo fotogrfico, j a cincia utilizava a imagem para o estudo dos processos e fazia-o de um modo cinematogrfico. Galileu no
24
Mario Biagioli, 2006, Galileos Instruments of Credit, Chicago e London, The University of Chicago Press. p. 101-104.
25
E j no a procura do reflexo de Deus, ou da imagem de Deus num mundo que era, sua imagem, fechado e uno. Dantes, o olhar de Deus
tudo abarcava de igual modo, no era possvel a existncia de pontos de vista individuais, nem, portanto, a multiplicidade de pontos de vista. Agora
o Deus cristo recuou, afastando-se do mundo, e os cientistas (num processo anlogo ao movimento dos artistas a partir da Renascena), procuram
antes descobrir a diversidade e a mudana do mundo e no mundo.
26
Hannah Arendt, 2001, p. 363.
Cinema Cientfico

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um caso nico no sculo XVII a usar sequncias de imagens para provar os seus argumentos, as suas teses. Mas o
primeiro. Eis outros dois exemplos, tambm do sculo XVII:

Figura 3 - O funcionamento das vlvulas das veias, no Exercitatio anatomica de motu cordis et sanguinis in animalibus, de W. Harvey, (1628).
(Retirado de Biagioli, 2006).

William Harvey, no seu trabalho sobre a circulao sangunea, em 1628, utilizou o mesmo processo sequencial
de representao visual27 (fig. 3). Outro exemplo o desenvolvimento do embrio e do pinto dentro do ovo, por Fabricius de Aquapendente, em 162128 (fig. 4).

Figura 4 - A formao do pinto, no De formatione ovi et pulli, de Aquapendente (1621). (Retirado de Biagioli, 2006).

A representao visual no Sidereus Nuncius anuncia uma mudana epistemolgica fundamental na histria da
cincia. Nesse sentido, Galileu foi um dos primeiros realizadores, o primeiro documentarista e quem primeiro utilizou
efeitos especiais - vejam-se os exageros nos seus desenhos das irregularidades da Lua como efeito de retrica. Foi um
precursor de Marey, Muybridge e Louis Lumire, porque utilizou a representao visual para estudar processos, a mudana, o movimento. Mas foi preciso esperar trs sculos antes que o sculo XIX inventasse finalmente a tecnologia
necessria para o registo visual (fotogrfico e j no apenas grfico), que veio dar a ver um mundo novo, o mundo da
decomposio do movimento.
27
28

Biagioli, 2006, p. 138.


Biagioli, 2006, pp. 138-140.
Cinema Cientfico

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BIBLIOGRAFIA
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Solnit, Rebecca, 2003, Motion Studies, Time Space and Eadweard Muybridge, London: Bloomsbury.

Cinema Cientfico

104

Telefone celular: ferramenta do cotidiano audiovisual

Rosane Vasconcelos Zanotti


Professora assistente do Departamento de Comunicao Social da UFES/Brasil, investigadora do
Laboratrio de Antropologia Visual/ Centro de Estudos das Migraes e das Relaes Interculturais
da Universidade Aberta (CEMRI/UAB Portugal)
e do Laboratrio de Comunicao e Cotidiano/
UFES. Mestre em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, atualmente desenvolve sua tese de doutoramento no mesmo
programa e estuda os modos de apropriao da
fotografia do cotidiano nos suportes digitais.
Cinema Cientfico

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Telefone celular:
ferramenta do cotidiano audiovisual
Rosane Vasconcelos Zanotti

RESUMO
O texto promove o interesse na produo imagtica cada vez mais acessvel por meio das novas tecnologias
digitais e a intensa atividade dos usurios nas redes sociais. Tal combinao se configura de modo a potencializar uma
forma peculiar de narrativa do cotidiano, a audiovisual. Trata-se de dados da pesquisa realizada com 347 brasileiros,
acerca do uso amador da funo vdeo do telefone celular tanto no que diz respeito ao registro como ao compartilhamento dos vdeos gerados. Sero apresentadas contribuies para discusso do regime imagtico dos tempos
contemporneos, poca em que a produo, difuso e consumo de imagens so fortes marcas comportamentais e,
portanto, importantes formas de expresso individual e coletiva.
PALAVRAS-CHAVE
Comunicao, cotidiano, audiovisual, tecnologias digitais, redes sociais, telefone celular
Communication, everyday life, audiovisual, technologies, social networks, mobile phone
1. Consideraes iniciais
As opes de fotografia e filmagem se dividem na captura dos equipamentos produzidos pela tecnologia digital. Aparelhos exclusivos para o registro fotogrfico ou para as tomadas audiovisuais coexistem com equipamentos
hbridos, que trazem em si as funes de foto e vdeo, muitas vezes separadas apenas por um comando digital.
A mobilidade comunicacional multimiditica permite, ou usada na inteno de criar, reforar ou manter
laos e pertencimentos diversos. Reportando anlise sobre celulares-cmeras, Lemos (2009, p.32) identifica que o uso
desses artefatos parece responder necessidade de parte dos usurios de inserir suas relaes num determinado
contexto e tambm de se apropriar visualmente de seu lugar social.
Estudar a produo audiovisual registradas a partir das lentes de um dispositivo hbrido, que permite fixar
olhares e transmitir vozes, buscar entender um trao importante da sociabilidade contempornea, marcada pela
comunicao e pela busca incessante de solues de mobilidade, portabilidade e usabilidade.
Quando Castells (2007) avalia a evoluo da comunicao mvel digital e as implicaes de seu uso generalizado no surgimento de um novo sistema de comunicao, o que se v a caracterizao desse dispositivo enquanto
agente transformador da vida cotidiana. Um instrumento que vem alcanando tambm as questes profissionais, as
relaes familiares e sociais, as atividades de lazer, segurana, consumo, moda e identidade.
Dentre todos os aspectos da vida modificados pela evoluo da comunicao mvel digital, buscamos ento
contribuir pontualmente, por meio desse estudo, para o debate acerca do incremento da possibilidade de apropriao audiovisual e da narrativa imagtica da vida diria. Para tanto, apresentamos os dados coletados no mbito da
pesquisa realizada entre maio e junho de 2012, que contou com a participao de 347 brasileiros com idades diversas.
2. A pesquisa
As questes provocadoras desse estudo demandaram uma metodologia com abordagens mltiplas em suas
etapas. A pesquisa foi, portanto, concebida com mtodos qualitativos e quantitativos combinados como estratgias
complementares.
Para seleo da amostragem foi utilizado o mtodo bola de neve (Flick, 2009; Morris, 2004; Seidman, 1998).
Esta tcnica no probabilstica1, por meio da qual os entrevistados iniciais indicam outros participantes, e assim sucessivamente, utiliza a rede de contato dos primeiros e formam cadeias de referncia.
O mtodo bola de neve utiliza como principal matria prima as relaes interpessoais. realizado o contato
com um nmero inicial de pessoas que possuem as caractersticas almejadas para a amostra, a partir da participao
desses sujeitos solicitada a divulgao da pesquisa entre seus conhecidos. O processo permanece ativo at que o
pesquisador obtenha o quantitativo desejado para a constituio da amostra.
O instrumento adotado para a coleta de dados dessa pesquisa utilizou o meio digital, uma vez que aspectos
importantes do objeto investigado transitam pelo universo digital. O recrutamento dos participantes foi, portanto,
realizado nas plataformas digitais por meio das suas redes de comunicao e interao.
O convite foi feito aos contatos iniciais da cadeia a ser formada, foram enviados por meio de trs plataformas:

1
A composio da amostra, a partir dos elementos da populao, no depende do investigador, portanto no possvel determinar a probabilidade que cada participante tem de ser selecionado.
Cinema Cientfico

106

as duas redes sociais mais acessadas do Brasil, Twitter2 e Facebook3, e email. O questionrio4 foi disponibilizado no
site da Universidade Federal do Esprito Santo no dia 18 de maio de 2012, e ficou ativo por quarenta dias, isto , at
28 de junho de 2012.
A distribuio do link com o questionrio teve inicio no dia 19 de maio nas redes sociais. No Twitter o convite
para participao foi publicado no perfil pessoal da pesquisadora - @rosanezanotti. Pedidos de participao tambm
foram publicados por outros trs perfis nessa rede: dois perfis pessoais, @arthurcamposbra, em 19 de maio e @JacquelineViana, nos dias 20 e 21 de maio, e nos dias 5 e 7 e junho o @fotografiadg, um perfil corporativo com cerca de
20.800 seguidores, dedicado a notcias e dicas sobre fotografia.
A partir da publicao do chamado no Facebook da pesquisadora, onze das pessoas que fazem parte do seu
grupo de contato nessa rede, responderam as perguntas do questionrio e multiplicaram a divulgao para os seus
contatos, publicando o convite em seus perfis pessoais. Dessa forma recrutaram por meio do Facebook os novos
participantes que fariam parte da amostra. Alm disso, trs pessoas informaram o uso do correio eletrnico na transmisso do link para a pesquisa.
A definio prvia do tamanho da amostra uma das alternativas para que seja identificado o limite do recrutamento de novas pessoas. A segunda alternativa, (opo utilizada nesta pesquisa) a saturao da populao, isto
, o esvaziamento de pessoas dispostas a participar. Nos primeiros trs dias 95 pessoas participaram da pesquisa, nos
sete dias seguintes outros 58, totalizando 153 ao final dos dez primeiros dias. No segundo perodo de dez dias outras
88 participaram, no terceiro perodo mais 79 pessoas e nos ltimos 10 dias da pesquisa, apenas 27. Ao final do perodo
de 40 dias, a amostra estava formada por 347 pessoas.
Metade destes entrevistados (50%) esto na faixa de idade entre 24 e 35 anos, e as faixas imediatamente anterior e posterior a esta apresentaram um nmero semelhante de participantes: 21% tm at 23 anos, estando o mais
jovem deles com 16 anos de idade, e 22% tm entre 36 e 47 anos. Os mais velhos, com idade entre 48 a 66 anos so
7% dos entrevistados.
As geraes assumidas para este estudo a partir das categorias etrias, foram marcadas em funo das transformaes pelas quais passaram os equipamentos fotogrficos e de audiovisual de uso popular. O primeiro corte foi
definido em 1990, ano que a primeira cmera digital chegou ao mercado consumidor, e o segundo em 2001, ano em
que foi lanado o primeiro telefone celular com cmera fotogrfica. Os grupos etrios foram assim definidos:
Grupo 1: at 23 anos de idade
Grupo 2: de 24 a 35 anos
Grupo 3: de 36 a 47 anos
Grupo 4: de 48 a 66 anos
No ano de realizao da pesquisa, 2012, os participantes nascidos at 1989 eram os que estavam com 12
anos de idade na ocasio do lanamento do primeiro celular com cmera, e que ainda no haviam nascido quando
a primeira cmera digital chegou ao mercado. So participantes com at 23 anos de idade, que experimentaram a
captura de imagens dentro do sistema digital.
O terceiro grupo foi formado por pessoas com idade entre 36 e 47 anos. No ano de lanamento da primeira
cmera digital, esses participantes tinham entre 13 e 25 de idade e, no lanamento do celular com cmera, entre 24 e
36. So pessoas que conviveram por um tempo maior com as cmeras analgicas.
O ltimo grupo no seguiu o intervalo interno entre as idades do participante mais novo e mais velho, pois
inicialmente seria configurado como aquele formado por entrevistados com idade acima dos 48 anos, seguindo a
lgica do primeiro grupo etrio. Entretanto optamos por assinalar a idade do participante mais velho, uma vez que
foram observadas participaes de pessoas acima dos 60 anos.
2.1 Resultados
No primeiro grfico observamos as respostas para a pergunta: voc tambm utiliza a funo vdeo do celular?

2
33,3 milhes de contas ativas em janeiro de 2012. Fonte: <http://semiocast.com/publications/2012_01_31_Brazil_becomes_2nd_country_on_Twitter_superseds_Japan >Acesso em 12 set. 2012
3
De acordo com dados do Facebook (Pesquisa da comScore para o Facebook, agosto 2012 em Facebook Mdia Kit Brasil), os brasileiros
passam 33% do seu tempo online nessa rede, enquanto os dados mundiais apontam para 27%. Alem disso, cresce a conectividade mvel: praticamente
metade dos brasileiros acessa o Facebook no telefone celular.
4
O endereo de hospedagem foi: http://enquetes.ufes.br/pesquisafoto
Cinema Cientfico

107

Grfico 1. brasileiros por faixa etria o uso da funo vdeo.

Os entrevistados com at 23 anos de idade informaram o menor ndice de recusa ao uso da funo vdeo:
17,4% nunca filmam com o aparelho. Neste grupo, 72,5% informaram filmar s vezes e 10,1%, quase sempre. Nenhum
desses participantes mencionou utilizar sempre a funo vdeo do celular.
No grupo etrio seguinte, entre 24 e 35 anos, 26,6% dos entrevistados nunca filmam com o aparelho e 65,1%
o fazem s vezes. 6,5% desses participantes informaram filmar quase sempre com o celular, e 1,8% o fazem sempre.
Entre os participantes que tm de 36 a 47 anos de idade, 27,5% nunca filmam com o celular, 58% o fazem s
vezes, 10,1%, quase sempre e 4,3% sempre utilizam a funo vdeo.
Os entrevistados com idade entre 48 e 66 anos compem o grupo que menos utiliza os recursos audiovisuais
do telefone celular: 48% informaram nunca filmar com o aparelho. O recurso s vezes utilizado por outros 48%, e
quase sempre por 4% dos participantes desse grupo.
Observamos que o uso frequente do celular para a captura de vdeos (sempre ou quase sempre) foi informado
por poucos entrevistados. No grupo mais velho esto os menores ndices de uso e o maior ndice de recusa do uso
dessa funo. A maioria dos participantes dos demais grupos etrios no descartou completamente o ato de filmar
com o aparelho, mas informou faz-lo s vezes e no com alguma freqncia.
No segundo grfico observamos as respostas para a pergunta: quando filma com o celular, o que faz com o
vdeo?

Grfico 2. brasileiros por faixa etria destinao dos vdeos.

No grfico acima observamos que 47,3% dos brasileiros com at 23 anos de idade copiam os vdeos para um
computador e 41,9% apenas os deixam no aparelho. Nenhum dos entrevistados desse grupo publica os vdeos na
internet aps edit-lo no prprio celular, j 5,4% deles o fazem aps edies feitas no computador. O armazenamento
direcionado para dispositivos externos, como HDs ou DVDs por 2,7% dos participantes, enquanto outros 2,7% publicam diretamente o vdeo capturado na internet, sem edies.
Os brasileiros com idade entre 24 e 35 anos tambm optam, principalmente, por copiar os vdeos para um
computador (43,4%) ou guard-los no prprio aparelho (32,4%). Em comparao com o grupo anterior, neste o volume de publicaes na internet sem qualquer edio maior (8,2%), como tambm maior a quantidade de participantes que copia os vdeos para dispositivos externos (8,8%). Nesse grupo etrio alguns entrevistados informaram
publicar seus vdeos na internet aps realizarem edies no prprio celular (2,2%), porm a postagem na internet
feita em maior nmero aps a edio dos vdeos no computador (4,9%).
Cinema Cientfico

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Os participantes com 36 a 47 anos de idade do as seguintes destinaes para seus vdeos: 40,2% copiam para
um computador; 24,4% deixam os vdeos no prprio celular; 14,6% copiam para um drive externo; 12,2% publicam
diretamente na internet, sem edies; 4,9% publicam na internet aps editarem o vdeo no computador e 3,7% publicam na internet apos editarem o vdeo no prprio celular. Os participantes desse grupo so os que mais publicam
os vdeos gerados com o celular na internet, independentemente de edit-los ou no. Quanto s edies realizadas,
observamos aqui tambm o maior ndice de utilizao dos recursos disponveis nos prprios aparelhos.
Encontramos os menores ndices de aes realizadas com os vdeos gerados via celular no ltimo grupo etrio,
corroborando assim com a baixa freqncia do uso dessa funo, informada na questo anterior por estes entrevistados. Posto que consideramos as respostas vlidas, observamos que entre os participantes com 48 a 66 anos de idade,
52,9% copiam os vdeos para um computador, j 23,5% apenas guardam os vdeos gerados no prprio aparelho
e 11,8% copiam para um dispositivo de armazenamento externo. Poucos entrevistados informaram publicar suas
gravaes audiovisuais na internet, destes 5,9% o fazem tanto diretamente, quanto aps edit-los em computador.
Nenhum dos entrevistados desse grupo publica os vdeos na internet aps realizar edies no prprio celular.
No terceiro grfico observamos as respostas para a pergunta: quando voc publica os vdeos na internet, onde
faz?
Os espaos mais utilizados para a publicao de vdeos na internet foram apresentados como opes de resposta para esta questo. Blogs prprios ou de terceiros, YouTube, Socialcam5, Vimeo ou outros sites para vdeos compuseram as opes oferecidas aos entrevistados.

Grfico 3. brasileiros por faixa etria onde publicam os vdeos.


Conforme observamos no grfico acima, entre todas as faixas etrias predominante a escolha do YouTube
para o compartilhamento dos vdeos. Os participantes com at 23 anos so os que mais utilizam o site, 75% daqueles
que responderam questo compartilham seus vdeos no YouTube. O Vimeo e outros blogs ou sites so usados na
mesma proporo, por 9,1% deles, outros sites para vdeos so a escolha de 6,9% desses participantes, que no informaram utilizar blogs prprios ou o Socialcam. Outros dois espaos foram citados pelos entrevistados como destino
para os vdeos: Cinemagram6 e Facebook, este apontado por 83% dos que responderam a questo caso publique em
outro site para vdeos, qual?.
O YouTube utilizado por 68,6% dos participantes com idade entre 24 e 35 anos e o Vimeo a escolha de
10,5%. Outros blogs ou sites, e outros sites para vdeos, so escolhidos por 7%, enquanto 5,8% utilizam blogs prprios. O Socialcam a escolha de 1,2% desses entrevistados (somente nesse grupo, a ferramenta foi apontada como
alternativa para o compartilhamento dos vdeos captados com o telefone celular). Os espaos citados pelos entrevistados em outro site para vdeos foram o Qik7 e o Facebook, mencionado por 82% dos que utilizaram este campo de
respostas.
Entre os brasileiros com idade entre 36 e 47 anos que publicam seus vdeos, 60,5% o fazem no YouTube, 18,6%
5
Socialcam um aplicativo para telefones celulares e tablets que possibilita o compartilhamento de vdeos diretamente dos aparelhos para a
prpria rede Socialcam, outras redes sociais, como Facebook, Twitter ou Tumblr, e sites como o YouTube, alm de possibilitar o envio ainda por email ou
mensagem. A ferramenta surgiu como uma verso do Instagram para vdeos, permite a aplicao de filtros antes de publicar os vdeos, alem da incluso
de musicas e legendas. Sua plataforma tambm funciona como rede social.
6
O Cinemagram um aplicativo para celulares e tablets, que gera vdeos a partir de fotografias. Atravs dele possvel adicionar movimento
a algumas partes de uma imagem, uma vez que a mesma captada por alguns segundos, o que gera vrios frames, assim o usurio define a rea que
ter movimento. As animaes geradas podem ser compartilhadas no prprio aplicativo, que funciona como rede social, alem do Facebook, Twitter e
Tumblr.
7
Qik um aplicativo para telefones celulares e tablets para o compartilhamento de vdeos, que tambm permite transmisses ao vivo por
videochamada.
Cinema Cientfico

109

no Vimeo, 9,3% em outros blogs ou sites, 7% em outro site para vdeos e 4,7% em blogs prprios. O Socialcam no
usado entre esses participantes. O Vimeo, conhecido por oferecer qualidade de imagem superior ao YouTube, apresenta-se aqui com o maior ndice de utilizao entre todos os grupos etrios, com o menor ndice de diferenciao
entre seu uso e o uso do YouTube. No espao destinado a outros sites para vdeos, quatro deles foram citados em
propores similares: Viddy8, Picasa, Facebook e Cinemagram.
No grupo dos entrevistados com 48 a 66 anos de idade, esto os menores ndices em relao pratica de publicao de vdeos, em consonncia com os j apontados baixos ndices de uso do celular para filmagens. O YouTube o
espao mais utilizado pelos participantes que apontaram as aes de compartilhamento (55,6%), seguido pelos blogs
prprios (33,3%) e pelo Vimeo (11,1%). O uso das demais opes no foi apontado por estes participantes.
3. Consideraes finais
Identificamos por meio da pesquisa que os entrevistados no descartam a possibilidade de filmar com o celular. Mais da metade deles informou utilizar s vezes a funo vdeo do aparelho. Observamos, porm, alguma
variao no uso do vdeo entre as diferentes faixas etrias.
A quantidade de respostas para nunca uso representou mais que o dobro das respostas de frequncia marcadas como sempre e quase sempre.
Desde quando os irmos Lumire inventaram o cinematgrafo e registraram o cotidiano do sculo XIX, o gosto
pelas imagens em movimento se fez crescente. As imagens registradas pelas cmeras amadoras se avolumaram a
partir da dcada de 1920, quando equipamentos simplificados foram direcionados para o mercado domstico.
O gosto pela preservao de vozes e gestos consolidou o audiovisual como instrumento de registro da histria
cotidiana e, especialmente, das frias de famlia, das confraternizaes no trabalho ou das apresentaes dos filhos
nas festas da escola, atravs de seu uso domstico.
Entretanto, mesmo sendo amplamente utilizados, os recursos audiovisuais no se avolumaram tanto quanto
os registros fotogrficos no mbito amador. Tal confirmao se reflete nos resultados que apuramos para o uso do
celular na captura de vdeos.
Identificamos ainda que a relao entre captura e compartilhamento no amplamente estabelecida atravs
dos vdeos gerados com o telefone. As principais destinaes dadas aos arquivos audiovisuais so as de armazenamento externo, por meio da transferncia para computadores e outros dispositivos de memria, ou ainda de armazenamento e visualizao no prprio aparelho.
O volume de compartilhamento informado, por meio da publicao de vdeos na internet, de menos de 20%
entre todos os entrevistados, independentemente da faixa de idade. Entretanto, quando o fazem, a maioria absoluta
utiliza o YouTube, onde est a maior audincia, onde possvel atender ao apelo feito pelo slogan do portal para que
cada um transmita-se, que o convite contemporneo visibilidade.
O YouTube um dos cones da atual sociedade midiatizada, que ressalta a nova condio da audincia, enquanto produtora e distribuidora de contedo mediado pelas tecnologias de comunicao da atualidade, a partir do
qual o particular acaba ficando cada vez menos restrito s esferas privadas.
Os dispositivos prprios das tecnologias de informao e comunicao ampliam constantemente a quantidade de ferramentas online disponveis para tornar pblica a intimidade de qualquer pessoa. O faa voc mesmo
vem sendo substitudo pelo mostre-se, pois j passamos da fase de aproximao das pessoas com a tecnologia para
presenciarmos o apelo exibio via conectividade e, nesse contexto, o telefone celular se apresenta como uma ferramenta essencial na construo de um cotidiano permeado pelo audiovisual.
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Cinema Cientfico

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Cinema Cientfico

111

.03
Documentrio Contemporneo

Que tendncias marcam o documentrio contemporneo? A partir desta questo principal, pretendemos dar conta da produo atual de documentrios. Os temas dos atuais documentrios so os
da atual realidade social e econmica? Que papel pode/deve o documentrio desempenhar hoje? E que
inovaes estticas esto hoje presentes no documentrio contemporneo? Por seu lado, a revoluo
tecnolgica, a distribuio digital e o uso crescente da Internet com novas plataformas tm influenciado
e aberto novos caminhos ao documentrio. Atualmente, webdocumentrio a designao usada para
nos referimos a documentrios realizados e apenas acedidos na internet.
Mas, est ainda em discusso as caractersticas desta nova designao. Que novas formas narrativas interrogam o quotidiano? Que convenes e fronteiras tm sido ultrapassadas? Esta temtica
quer propor um espao de dilogo sobre algumas das questes que atravessam o documentrio contemporneo.

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A cenarizao de outros olhares no documentrio


contemporneo.

Carla Daniela Rabelo Rodrigues


Estudante de Doutorado na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo/
Brasil. Bolsista CAPES. Orientador: Prof. Dr. Sergio
Bairon. Exame de Qualificao com participao
do Prof. Dr. Jos Ribeiro. Professora do curso de
Graduao em Comunicao Social Publicidade
e Propaganda da FMU/FIAM-FAAM (So Paulo/
Brasil).
Documentrio Contemporneo

113

A cenarizao de outros olhares no documentrio contemporneo.


Carla Daniela Rabelo Rodrigues

RESUMO
O trabalho parte da reflexo sobre o Documentrio como potncia narrativa contempornea para a produo
partilhada de conhecimento, que evoca novos olhares, principalmente aqueles sem expressiva representao no
mainstream comunicacional.
Nesse sentido, apresentamos uma investigao especfica, e ainda pouco explorada academicamente, sobre
o programa Olhar Brasil. Uma iniciativa da Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura/Brasil, que por meio
dos Ncleos de Produo Digital (NPDs) objetiva o fomento e acesso produo independente. Questiona-se se tal
iniciativa cenariza outros olhares sobre o documentrio contemporneo.
So apresentados ainda seus avanos (descentralizao, acesso, novos olhares, experimentaes estticonarrativas) e limites (repeties de modelos, capacitao tcnica e reflexiva, democratizao) para protagonismos de
novos videastas ou cineastas sobre o audiovisual (e cinema), particularmente na produo de documentrios no pas.
ABSTRACT
This paper begins with a reflection about contemporary narrative documentary as power for the production
of shared knowledge, which evokes new perspectives, especially those without significant representation in media
mainstream. In this sense, we present a specific investigation about the Programa Olhar Brasil (Look Brazil Program).
An initiative of the Audiovisual Secretariat of the Ministry of Culture / Brazil, through the Ncleos de Produo Digital (Centers for Digital Production) and aims to promote access to independent production. It is questioned whether
such an initiative evoke other looks on contemporary documentary.
1. Documentrio como apropriao esttica e potncia narrativa contempornea
A produo de cinema e audiovisual no Brasil aumentou consideravelmente nas ltimas dcadas. Conforme
levantamento da Agncia Nacional de Cinema (ANCINE), no ano de 2012 a produo cinematogrfica brasileira contabilizou um total de 83 filmes lanados. Foram 47 filmes de fico, 34 filmes documentrios e 2 filmes de animao.
A produo de documentrios notadamente grande, com diferente de apenas 13 filmes em relao produo
ficcional.
H tambm um aumento na produo de vdeos caseiros e independentes. Isso diz respeito proliferao
ou propagao e barateamento dos dispositivos eletrnicos de filmagem e gravao, programas de fomento, polticas especficas para o setor, mostras, eventos e disseminao de cursos, escolas e universidades. Dentro dessa rea
destaca-se a ascenso do Documentrio que aparece popularizado, tecnicizado, e, em certa medida, experimental.
Esse gnero considerado por Jean-Louis Comolli como lugar adequado experimentao. O cinema documentrio extrai sua potncia de sua prpria dificuldade, naquilo, precisamente, que o real no lhe permite o prazer
de esquecer, a que o mundo o pressiona, ou seja, que se atirando com ele que esse cinema se fabrica (Comolli,
2010:148).
Por outro lado, h nos estudantes ou aprendizes a sensao de que possvel ligar a cmera e buscar uma
histria qualquer sem embasamento, sem pesquisa, sem tica. As compreenses tanto do pensar quanto do fazer
documentrio remontam a um romantismo ligado captura da verdade sem planejamento, sem roteiro. Numa
era na qual o desejo de controle e constante vigilncia da realidade se fazem cotidianos nos programas televisivos,
nos jornais, nas mdias sociais, cabe mencionar o quanto esse tipo de narrativa tambm capitalizado por indstrias
comunicacionais, informacionais e do entretenimento (Feldman, 2008, p. 61). Os reality shows, as telenovelas, os telejornais, a publicidade, os vdeos na internet reproduzem e confirmam essa necessidade quase ingnua conceitualmente, mas estratgica mercadologicamente, de registrar o real. Todos esto com os smartphones preparados para
a prxima captura que se der pelo caminho, em qualquer momento.
Ramos (2005) aponta para uma espcie de retomada do fazer documentrio que depois de um longo perodo
em baixa, voltou a produzir com intensidade nos ltimos anos, novamente em sintonia com a sensibilidade de seu
tempo. Os escritos em torno desse tema vm crescendo a partir de ento, tornando-se um dos campos mais frteis
da teoria do cinema. A produo de documentrios cresceu assim como a vontade de experimentar vrios dispositivos narrativos. Experimentao liderada por documentaristas brasileiros consagrados e atuantes como: Eduardo
Coutinho, Joo Moreira Sales, Eduardo Escorel, Kiko Goifman, Cao Guimares, Carlos Nader, Ivo Lopes Arajo, Sandra
Kogut, Maria Augusta Ramos, Cristiana Grumbach, Gabriel Mascaro, Marcelo Pedroso, entre outros.
Contudo, essa retomada tambm trouxe outras atuaes nesses tempos mediados pela imagem para documentrios e cineastas. As mudanas na tecnologia e como a mdia produzida, consumida e descartada (seguindo
uma lgica industrial) criam novas oportunidades e tambm ameaas. Mesmo assim, os documentrios chegam at
Documentrio Contemporneo

114

novos pblicos, tanto local como globalmente (Bernard, 2008, p. 01). Nesse sentido, Ruben Caixeta e Csar Guimares
fazem uma anlise dos textos de Jean-Louis Comolli e apontam seus escritos como um divisor de guas:
depois de conhec-los no podemos mais manter a inocncia da prtica audiovisual que, sem
saber, bebe na fonte do espetculo, da publicidade, da mercadoria, das belas imagens, vendveis e
descartveis, tudo misturado em nome de uma pretensa superioridade do hibridismo de linguagens e
suportes (da animao imagem de sntese, passando pela fotografia e pelo vdeo), em nome de uma
suposta vanguarda que teria solapado (desde quando?) a distino entre fico e documentrio... Que
grande equvoco cometido em nome do moderno e do avanado, pois faz tempo que Godard provou
que o cinema de fico nasceu documentrio, que Jean Rouch elegeu Nanook, o esquim, de Flaherty,
e O homem com a cmera, de Vertov, como os precursores do filme etnogrfico (logo esses dos filmes,
nada realistas!) (Caixeta e Guimares apud Comolli, 2008: 34).
Essa mercantilizao do formato existe no mundo da mdia de no-fico. A programao repleta de reality
shows televisionados (Big Brother Brasil, The Ultimate Fighter Em busca de campees, Breakout Brasil, etc) inclui
tambm programas de como se tornar isso ou aquilo, disputas e competies variadas envolvendo experimentos
sociais inventados (como o caso de competidores vivendo em isolamento, em casas temporariamente trocadas ou
com maridos ou mulheres temporariamente diversos). Exploram o voyerismo, o espiar, numa autoprojeo futura
para o sucesso, frustrando o presente fracassado na lgica mercantil imagtica. E como bem constata Muniz Sodr
(2006: 23) sobre padronizaes, a mdia influencia o pblico normativamente, mas principalmente de forma emocional e sensorial, com o pano de fundo de uma estetizao generalizada da vida social, onde identidades pessoais,
comportamentos e at mesmo juzos de natureza supostamente tica passam pelo crivo de uma invisvel comunidade do gosto, na realidade o gosto mdio, estatisticamente determinado. (Sodr, 2006: 23).
Ao seguir essa padronizao, a cmera performance e pirotecnia, faz de tudo, travellings, big closes, acompanhando caadores destemidos, policiais em suas atividades do bem para proteger os cidados, e profissionais
especializados no resgate de animais. Histrias do mundo dos animais, de predadores e presas, autpsias, guerras,
crimes, intimidades de casais, casas assombradas, tragdias, intempries, milionrios e celebridades podem prender
e intrigar os espectadores, mas muitas vezes oferecem pouqussimo contedo ou margens a uma reflexo mais cuidadosa sobre o tema. Certamente haver, em meio grade, programas que satisfaam a definio de documentrio
de Barnouw, variando muito no que diz respeito ao carter artstico e profundidade ou importncia (Bernard, 2008,
p. 03).
A influncia da mdia nos processos de concepo de uma obra audiovisual documental evidente, principalmente nos mais jovens (nativos digitais) que nascem imersos nos dispositivos eletrnicos (ou como dizem, gadgets)
como smartphones, tablets, cmeras fotogrficas de alta definio, etc. O barateamento e avano tecnolgico, que
tambm traz perversamente consigo a obsolescncia programada dos produtos lanados, mostra um novo modo
de produzir imagens. Agora qualquer coisa se transforma em tema para uma fotografia ou mesmo um vdeo. O que
antes fazia falta, agora est em demasia. A era das imagens sufoca as mentes por muitas vezes no comunicar algo
relevante ou simplesmente sensvel. o velho-novo embate entre quantidade e qualidade.
Esse fazer salienta o quanto o prprio mundo foi apreendido por imagens despotencializadas (clichs, simulacros, reality shows, relatos jornalsticos, profuso de efeitos digitais). A proposta que o documentrio seja esse
cinema que vai de e ao encontro do mundo, que acontece como prxis, a cada passo inventando-se, esbarrando
em mil realidades que, na verdade, ele no pode nem negligenciar nem dominar (Caixeta e Guimares apud Comolli,
2008, p. 33). Seria a grande (ou simples) possibilidade de um cinema construdo em frico com o mundo. Essa busca
a potncia contempornea para explorao e experimentao evitando talvez uma pasteurizao generalizada.
A realizao de documentrios se faz longe dos fantasmas do controle ou da onipotncia que marcam cada
vez mais os roteiros. Essa realizao no pode avanar sem suas fraquezas, que so tambm perseverana, preciso,
honestidade (Caixeta e Guimares apud Comolli, 2008, p. 33). Uma das mais significativas dimenses do documentrio a suposta liberdade esttica que est disponvel mesmo com limites polticos e ticos. Os realizadores so
basicamente livres para submeter misturas de som e imagens que capturam descobertas que eles acham relevantes.
Suas escolhas podem ser incidentais para toda a formatao do filme (Dancyger, 2007, p. 339). H tambm a valorizao dos modos de fazer documentrios como frmulas de sucesso, entendendo este como o xito em ter salas de
cinema cheias, gerando lucro indstria. Conforme aponta Bernard (2008:01), cabem menes aos documentrios
ficcionais, como os notadamente aclamados em Cannes, no Oscar da Academia de Hollywood, ou premiados em
Banff, Berlim e Bergen: Nascidos em bordeis; Grissly Man; A marcha dos pinguins; Super Size me. Segundo a autora
so filmes bem-sucedidos nos padres, no porque importantes ou inspiradores, ou por fomentarem a ao ou o ativismo. So bem-sucedidos e, no raro, so de fato importantes, inspiradores, motivadores - por atrair espectadores
Documentrio Contemporneo

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e escolta-los a uma viagem inesquecvel. Isso, por fora da histria que trazem consigo. Contar histrias em documentrios envolve uma srie de escolhas criativas acerca da estrutura de um filme, de perspectiva, de equilbrio, de
estilo, de elenco, montagem. Bernard considera ainda que no importa qual seja, especificamente, o seu papel e funo - produtor, diretor, autor, editor, cineasta, pesquisador, editor ou produtor executivo - , decises relativas ao modo
de contar uma histria sero uma constante em sua carreira. A narrao de uma histria est no centro da maioria
dos bons documentrios: personagens fortes, tenso inescapvel, resoluo verossmil (idem). Para muitos, se no
todos, que programam e que financiam, a narrativa obrigao, e o especialmente para os que esto em busca de
pblicos nacionais ou internacionais. Mas mesmo produes locais e especializadas, que podem ter espectadores
especficos (estudantes, frequentadores de museus, um corpo de funcionrios), podem se tornar eloquentes fazendo
uso de uma narrativa mais elaborada, em geral sem despesas extras e at, por vezes, com baixo oramento.
Noutro entendimento e na contramo desse pensamento de inovao mercadolgica a todo custo, Caixeta e
Guimares (apud Comolli, 2008: 38) defendem que todo produto audiovisual mais que um ser de linguagem;
um objeto (assim como todo objeto de arte , antes de tudo, um objeto), e, portanto, nenhum documentrio se reduz
a uma representao do mundo - sua reproduo imagtica e sonora, seu duplo ou cpia -, bem como no traz um
conhecimento maior ou melhor sobre este mundo. Tal como uma sociedade, uma manifestao cultural, um evento
histrico, um pensamento cientfico, um mito, o documentrio s pode ser apreendido numa anlise de sua rede (no
sentido dado por Bruno Latour) que ao mesmo tempo tcnica, sociopoltica e discursiva (grifos meus).
Nesse sentido de encadeamentos, segundo os pesquisadores supracitados, a definio de qualquer obra de
arte s pode ser realizada partindo do lugar de sua ocupao no momento de fabricao (feita de materiais expressivos especficos), para qual espectador ou pblico e com que objetivo ou inteno feita. O pensamento avana para
entender tambm onde ela exposta ou exibida (como, com quem e em que lugar o espectador v esta obra). Os
filmes que fazem sob o risco do real - pareceu-nos radical para pensar e enfrentar a funo predominante assumida
pelo cinema na forma atual da sociedade do espetculo, superpovoada pelas narrativas e imagens miditicas. Esse
cinema quando registra sujeitos reais no se aproxima de suas singularidades e subjetividades. Ao contrrio, esse
cinema se submete docilmente s condies polticas e tcnicas que hoje regem a produo audiovisual (Caixeta e
Guimares apud Comolli, 2008: 32). Uma linha mais engajada e crtica a to celebrada revoluo digital multimdia.
Historicamente o Documentrio cumpriu objetivos educacionais e polticos, e isso durou um longo perodo.
Hoje foi abarcado pelo impulso do entretenimento de forma veloz, se espalhando por telejornais e programas de variedades. E assim, menos bvio, mas no menos relevante, a correlao do documentrio com as geraes de outrora
e perdura no tempo. A ligao direta com objetivos polticos, sociais e educacionais deu ao documentrio uma gravidade ou um peso que muito significativo. A forma no perdeu seu pblico, como ocorreu com tantas outras formas
ficcionais. Qualquer que seja a razo, o aviso de que o documentrio estava morto foi em vo. O documentrio est
vivo e evoluindo (Dancyger, 2007: 363), e ainda experimentando ou simplesmente repetindo.
H ainda a interpretao de que as tcnicas usadas no documentrio demonstram uma fora que no vista
no filme comercial. Segundo Dancyger, o motivo que o documentrio sempre foi menos influenciado pelas foras
do mercado do que o filme comercial, e porque os realizadores seduzidos pelo documentrio tinham diferentes objetivos dos realizadores comerciais, geralmente fins polticos ou sociais,. Subsidiados pelo governo, esses realizadores
misturam experimentao artstica com compromisso poltico, e suas inovaes no documentrio ampliam o repertrio das escolhas de montagem para todos os diretores (Dancyger, 2007: 55). Fica a sensao de que no existem
documentrios comerciais, mas bvio que essa afirmao ou mesmo pensamento no procede nos dias atuais, nem
nos de outrora, visto que muitos documentrios polticos eram encomendas de grandes lderes. Lembremos aqui do
trabalho de Leni Riefenstahl, diretora dos principais filmes de propaganda que elevaram a imagem de Hitler como
grande lder na poca.
E cabe retomar a discusso sobre frmulas de como fazer que ganham espaos mercadolgicos. Ken Dancyger
apresenta uma srie de recomendaes que vo da diferena entre a sequencia de documentrio e a sequencia dramtica. Segundo ela, as duas tm critrios especficos para o sucesso. Ambas devem seguir certas regras de montagem
para se comunicar com o pblico; mas, alm da simples continuidade, as diferenas so muito mais importantes do
que as semelhanas. Ele expe a discusso e diferenciao entre documentrio e fico levantada por Karel Reisz que
sugere que um filme de fico trata do desenvolvimento de uma trama e o documentrio trata da exposio de um
tema. para alm dessa diferena de objetivos que nascem os mtodos variados de produo (Dancyger, 2007: 337).
Essas separaes to demarcadas, por vezes, podem perder uma fundamental relevncia devido mescla ou borramento dessas fronteiras. Tanto o cinema de fico quanto o cinema documentrio podem ter objetivos semelhantes.
Notadamente a defesa de que o poder dos filmes documentrios advm de se basearem em fatos, no em
fico, com um alto grau de objetividade, perde fora com iniciativas que atravessam demarcaes. Por essa razo, o
documentrio inevitavelmente subjetivo, no importa quo equilibrada ou neutra se pretenda a apresentao (Bernard, 2008: 05). Outras anlises (Feldman, 2008; Odin, 1985) discutem a liberdade de criao no formato documental
Documentrio Contemporneo

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que pode se basear em fatos ou no, e que pode ter sua significao somente na recepo, quando chega no sujeito e
esse ressignifica a mensagem. Os mockumentaries seriam outra linha de atuao que traz o falso tona e questionam
ou desestabilizam o lugar do pblico com sua crena prvia na verdade nos contedos dos documentrios.
It is not surprising, therefore, that people tend to associate documentaries with truth. One of
the reasons why we watch nonfiction films and videos is indeed to learn something about the world.
And this would hardly be the case if we could not trust what we see and hear. At the same time, some
documentaries suggest that there are different ways of presenting the truth about a particular event.
Others openly dispute the idea that the world can ever be represented in a truthful and complete manner. And others go even further and question the very notion of truth as a philosophical concept. But
most documentaries - if not all of them - have something to say about the world and, in one way or
another, they want to be trusted by their audience. Nonfiction films and videos that have no concern
for matters of truth and authenticity end up risking their own status as documentaries (...). The tricky
question, then, might be not whether documentaries are committed to telling the truth but what gives
legitimacy to their truth claims - what makes a particular film or video worthy of our trust. The question
can be more complicated than it seems because documentaries are not replicas of lived reality (Spence
e Navarro, 2010:13).
Aps apresentao desse contexto audiovisual e cinematogrfico no qual o cinema documentrio problematizado, est inserido, influencia e influenciado tanto pela experimentao quanto pelos padres mercadolgicos (e miditicos), retomamos a proposta traada pelo ensasta e pesquisador de cinema Jean-Louis Comolli sobre o
Documentrio enquanto potncia. Lugar de possibilidades e possveis protagonismos.
2. O Documentrio como Partilha do Conhecimento
Entendemos que a potncia do documentrio pode ser um lugar para ingresso de novos olhares por meios de
novos videastas e cineastas reunidos seja por iniciativa prpria, eventos, cursos ou instncias de fomento. Esses olhares j so exercitados no cinema que, naturalmente, um modo de construo coletiva. so vrias pessoas atuando
em prol de um mesmo projeto e partilhando um novo conhecimento. Contudo, historicamente o acesso ao fazer
cinema e ou vdeo digital esteve bem circunscrito em algumas classes sociais com mais condies financeiras, tanto
para formao quanto para obteno de equipamentos (o aluguel dos equipamentos).
O fazer documentrio que se apropria dos dispositivos tecnolgicos existentes pede reconstruo e desmistificao e, conforme aponta Bairon (2010: 26) numa reflexo sobre experincias estticas, s possvel faz-lo imerso
no seu mundo. Instrumento, ferramenta, utenslio, mquina, objetos, coisas, plstico e energia, eis sua essncia cisica, que se situa muito aqum de suas potencialidades comunicacionais, j que no esto, primordialmente, localizadas em seu estar-no-mundo.
Tanto a proposta de experimentao artstica quanto de seguir padres miditicos motivam novos videastas
em seguir carreira na rea de produo audiovisual e cinematogrfica. Essa abertura de campo pode trazer diversidade expressiva pela produo de conhecimento e a cenarizao de novos olhares. Pessoas podem contribuir com
uma obra e gerar uma reflexo acerca da temtica em questo. assim, por exemplo, com o Vdeo nas Aldeias (VNA),
um projeto precursor na rea de produo audiovisual indgena no Brasil, criado em 1986. O projeto tem por objetivo
apoiar as lutas dos povos indgenas para fortalecer suas identidades e seus patrimnios territoriais e culturais, por
meio de recursos audiovisuais (em geral, documentrios) e de uma produo compartilhada com eles.
Na esfera acadmica existe tambm o grupo de pesquisa sobre Produo Partilhada do Conhecimento da Universidade de So Paulo (USP/Brasil). Uma das atuaes do grupo com comunidades indgenas de etnias Xavante e
Bororo. A proposta mesclar ou aproximar conhecimentos acadmicos com os tradicionais dessas duas culturas por
meio do audiovisual. Os ndios concebem e produzem seus prprios vdeos com teor documental. As ltimas temticas dos vdeos (meio ambiente, alcoolismo, diabete, memria cultural, etc) foram definidas a partir de problemas
internos dessas comunidades e trabalhadas por eles mesmos.
Esses so exemplos de atuaes relevantes de apropriao do documentrio para criaes descentralizadas
que deslocam o lugar de poder e dominao imagtica do mainstream comunicacional. O ndio no mais filmado
pelo branco e sim por ele mesmo, seu olhar protagoniza e cenarizado. Ele constri sua narrativa e conta, com seus
prprios conhecimentos, o que v de seu (nosso) mundo.
Interessa saber o que produzido e como se deu essa experincia de acesso (que tambm poltica, de certo
modo), no somente algum com poder aquisitivo para ter os equipamentos, mas tambm aqueles que participaram
de um processo coletivo, seja por meio de um programa de incentivo ou por iniciativa prpria. Algumas iniciativas de
produo de conhecimento trazem propostas dialgicas de valorizao dos diversos saberes existentes e no necessariamente predominantes nas sociedades.
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3. Ncleos de Produo Digital - O fomento e a cenarizao de outros olhares sobre o documentrio


contemporneo
Lanado em 2005, o Olhar Brasil, programa da Secretaria do Audiovisual, tinha como misso apoiar a produo
audiovisual independente, favorecendo a formao e o aprimoramento de tcnicos e realizadores. Tambm visava
formar e consolidar parcerias para o desenvolvimento da atividade audiovisual nas diversas regies do pas, atravs
do funcionamento dos NPDs, Ncleos de Produo Digital. O programa foi interrompido durante a gesto (20112012) da ex-Ministra da Cultura, Ana de Hollanda, por meio de sua Secretaria do Audiovisual, Ana Paula Santana.
Em 2006 firmou convnios com repasses de recursos para a efetivao das aes de formao em cada NPD, e com
a cesso de equipamentos, criao de uma plataforma de alta definio para captao e edio de imagens e sons.
Foi implantado em 13 estados e em nveis distintos. Enquanto h lugares em que o Ncleo configura-se como
mais uma ao de apoio e fomento produo audiovisual, em outros estados, o NPD a primeira interveno pblica planejada para o setor. Os resultados so a execuo de diversos cursos e oficinas; vdeos produzidos com o apoio
direto e/ou atravs da cesso de equipamentos. Os ncleos objetivaram apoiar o surgimento de novos talentos no
audiovisual. Segundo informaes no site do programa, os avanos tambm foram percebidos na medida em que
as Comisses Gestoras em cada NPD estavam unidas em torno de uma interveno planejada para o setor audiovisual local. Eles apontam que o Olhar Brasil assinalou um novo momento no fomento produo audiovisual pelas
parcerias que se estabeleceram entre governos, TVs pblicas, produo independente e instituies sociais, numa
convergncia de esforos para o desenvolvimento do audiovisual, nas diversas regies do pas.
A Comisso Gestora de cada NPD tinha por finalidade gerir, de maneira colegiada, as atividades e o funcionamento do Ncleo, tornando-o um espao democrtico e transparente. Partindo de um desenho institucional proposto por cada projeto, a Comisso acompanhou de forma contnua as aes do Ncleo. A adoo desse modelo de
gesto teve a inteno de formar, reforar ou consolidar parcerias pelo audiovisual em cada estado.
Todavia, no foram divulgados dados oficiais sobre a quantidade de vdeos produzidos, o impacto regional,
efeitos obtidos etc. Assim, para esse estudo optamos pela realizao de entrevistas com duas profissionais envolvidas
no processo de implantao e gesto de dois NPDs, o de Aracaju e o de Fortaleza.
Em entrevista para esse trabalho, a ex-coordenadora geral do Ncleo de Produo Digital Orlando Vieira na cidade de Aracaju (Sergipe/Brasil), Grazielle Ferreira, nos diz que a atuao dos NPDs em geral trouxe a democratizao
do acesso produo audiovisual. Analisamos que no NPD de Aracaju a ao de fomento foi mltipla e em diversas
frentes, mas trs eixos se destacaram: capacitao, formao de pblico e apoio produo atravs de cesso de equipamentos. De 2008 a 2012 foram oferecidas 74 atividades de formao (curso/oficina/workshop), com mais de 1200
alunos beneficiados; sesses cineclubistas com pblico no total acima de 2000 pessoas; debates com presena de
profissionais de vrios estados brasileiros para troca de conhecimento acerca de vrios aspectos que envolviam o fazer cinematogrfico; 23 vdeos entre curtas e videoclipes produzidos durante cursos, e apoiou a 24 outras produes
audiovisuais; alm de investir na promoo da sua prpria produo, inscrevendo curtas e sendo premiado em festivais nacionais e participando de festivais internacionais.
As potencialidades do NPD Aracaju foram experimentadas por meio de redimensionamento do papel do investimento em cultura no meio pblico; democratizao de oportunidades, estmulo produo local e ao surgimento de talentos, gerao de emprego e renda, profissionalizao do setor audiovisual, elevao da auto-estima,
formao de pblico para o cinema brasileiro, etc (grifos meus). Nesse sentido, houve algumas experimentaes
esttico-narrativas e tambm repeties de modelos do mainstream. Para Ferreira, o investimento em formao e
produo audiovisual, metas primordiais dos NPDs, que possibilita o surgimento de novos olhares, ento acredito
que um passo inicial e importante foi dado neste sentido. Por outro lado, as fragilidades so muitas e histricas, posto
que se trata de uma mudana de paradigma, uma reformulao da maneira de entender o investimento pblico em
cultura. No h precedentes no Brasil em relao a democratizao de oportunidades na rea cultural, ento uma
rea de tenses entre o velho sistema e o novo que quer se fazer grande e respeitado (grifo nosso).
Constatamos que o pblico do NPD de Aracaju, em sua grande maioria, se dividiu em universitrios de cursos ligados comunicao e artes, profissionais do setor audiovisual, e jovens e adultos interessados em cinema.
Constata-se ainda que a produo de documentrios foi em menor nmero do que a de fices. O filme mais recente
desse NPD, fruto da Oficina de Realizao 2011, gerou o documentrio, Rezou Famlia e Foi ao Cinema, a partir da
memria de Orlando Vieira, ator sergipano que empresta seu nome ao NPD. Esse filme foi premiado no festival de
cinema Curta-SE 2012 e participar no ms de Abril de 2013 da mostra competitiva do Santa Maria Cinema e Vdeo
no Rio Grande do Sul. O interesse do pblico por documentrios menor, mas sempre presente tanto nas solicitaes
de apoio do NPD, por meio da cesso de equipamentos, quanto nas discusses sobre produes durante os cursos.
A outra entrevistada foi Michelline Helena, ex-coordenadora do Ncleo de Produo Digital de Fortaleza
(Cear/Brasil). Devido mudana de gesto municipal ela no continuou frente do NPD. Analisamos que no momento a situao do NPD est indefinida, a Prefeitura de Fortaleza no desativou o espao, mas destituiu a coordeDocumentrio Contemporneo

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nao. Revelou ainda que essa situao tambm se repete em outras cidades como Aracaju e So Carlos como consequencia do abandono do projeto pelo Ministrio da Cultura, que desde a sada do Secretario Silvio Da-Rin destituiu a
Unidade Tcnica responsvel pelos NPDs, deixando de contribuir com o aporte financeiro para a poltica de formao
dos ncleos. Verifica-se que a maior fragilidade dos NPDs , em sua maioria, se encontrarem dentro de estruturas governamentais (dentro das Prefeituras ou Governos do Estado). Segundo Helena, em Fortaleza sempre houve uma luta
para que o NPD, mesmo funcionando dentro da Vila das Artes (equipamento culturais da Prefeitura) se mantivesse
independente, tendo uma coordenao e respondendo a um regulamento criado por um Conselho Gestor. Como
os convnios que implantaram os NPDs (2006) j foram finalizados, nada mais os liga juridicamente ao Ministrio da
Cultura, permitindo que o proponente local possa dispor do NPD como melhor entender.
Conclui-se que a experincia dos NPDs foi de suma importncia para a descentralizao da produo audiovisual, mesmo com o funcionamento diferente em cada estado. No Cear visto como grande contribuio para a
formao da novssima gerao de realizadores audiovisuais. J no eram mais selecionados projetos, apenas marcavam datas solicitadas pelas produes e realizadores, sendo que muitos dos que no conseguiam aprovar projetos
nas selees de editais eram socorridos no NPD para viabilizar a execuo de seu filme.
A ex-coordenadora cita um exemplo de videasta, Leonardo Moura Matheus, um realizador local que vem se
destacando inclusive no cenrio internacional, mas que teve seu primeiro filme realizado junto ao NPD Fortaleza.
Quanto s experincias estticas e narrativas, o que aconteceu, segundo ela, foi espontneo. Como no havia
seleo, tambm no determinavam um formato e nem sugeriam uma linguagem, a no ser os vdeos comemorativos do aniversrio da cidade de Fortaleza. Esses, inclusive, no aconteceram no incio de 2013 j que no interessava
nova gesto perpetuar projetos com a cara da gesto antiga.
Contudo, o que contribuiu para os experimentos, alm de facilitar as produes, foram os cursos de formao
e o cenrio local, com cursos de graduao recm-criados. Dos projetos produzidos, um grande nmero era de documentrios por livre escolha dos estudantes ou videomakers.
Observamos que ambos casos apresentados revelam o programa de fomento e incentivo como fundamental
para chegada de novos olhares sobre o audiovisual local, seja em fico ou documentrio. E analisando as produes
gerais disponveis no site do Programa Olhar Brasil, h uma supremacia do formato curta-metragem. Os documentrios produzidos pelos NPDs apresentam temticas referenciais aos locais de suas produes. Imagens das cidades
predominam num recorte autoral dos modos de contar ou expor um conhecimento, uma experincia sobre determinado tema. Do NPD Aracaju saiu o documentrio Rezou Famlia e foi ao cinema (SE/2012); do NPD Fortaleza saiu o
documentrio Passagem (CE/2008); de So Carlos saiu o documentrio Mnimos detalhes de uma rotina (SP/2010).
Alm dos documentrios foram produzidos videoclipes, fices, animaes e vdeo-reportagens como, por exemplo,
a srie produzida em Rio Branco (AC) denominada Reprter Interativo Noossa! e surgida em 2007.
O curta Mnimo Detalhe de uma Rotina (434 - 2010 - NPD So Carlos - SP/Brasil) apresenta imagens da cidade e das pessoas em seus afazeres. Enquadramentos fechados trazem o discreto visto pelo videomaker. Na mesma
linha est o curta Passagem (851 - 2008 - NPD Fortaleza - CE/Brasil) que tambm tenta falar sobre o que v na
cidade com uma cmera em movimento. J o curta Bicho de Ferro (CE/2008) utiliza os recursos de edio evidentemente amadora como uma novidade conquistada e explorada.
Os documentrios produzidos refletem em nmero de busca a realidade apontada no incio desse trabalho,
como a segunda categoria ou gnero escolhido entre os cineastas, e tambm entre os videomakers. As inovaes
permanecem ainda na esttica da repetio, fortemente influenciadas pelos formatos miditicos, mas num ensaio
relevante para novo expandido pelo acesso ao fazer. Nota-se a vontade de ir alm. E s fazendo vrias vezes que a
experimentao pode comear a brotar. A formao em audiovisual, como essa demonstrada pelos NPDs, fomenta
esse fazer e consequentemente os novos olhares sobre o documentrio contemporneo. Infelizmente a conscincia
poltica na cultura relegada sorte de suas mudanas nas gestes, e os projetos investidos perdem sua fora, sua
pulso, seu fervor, na melhor fase de atuao e envolvimento social.
Alm disso, esse incentivo de acesso e democratizao trazia a possibilidade de descentralizao de produo
de contedos audiovisuais. A concentrao de produo cinematogrfica e audiovisual predomina no eixo Rio-So
Paulo (Rio de Janeiro e So Paulo, as capitais econmicas do pas).
Assim, fica evidente a necessidade de continuidade dessa pesquisa para avanar nas categorias e temas traados anteriormente. Os elementos de anlise vo da poltica interrompida at os modos de fazer documentrio, os
estilos narrativos adotados e as referncias estticas predominantes.
Abaixo esto informaes mais detalhadas do documentrio prestigiado do NPD Aracaju (SE):
Rezou Famlia e Foi ao Cinema
Desenvolvido por cerca de 25 pessoas, entre monitores e alunos da oficina de Realizao em Audiovisual 2011
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do NPD Orlando Vieira, ministrada pelo cineasta, Anderson Craveiro, e promovida pela Fundao Municipal de Cultura
e Turismo Funcaju | Prefeitura Municipal de Aracaju, o documentrio conta com depoimentos do prprio Orlando
Vieira, imagens delicadas, locaes encantadoras da capital e de cidades do interior e uma trilha sonora essencialmente sergipana, assinada pelo maestro Carlos Mendona (Muskito), executada pelo Quarteto de Cordas da Orquestra Sinfnica de Sergipe e gravada nos estdios da Fundao Aperip.
Diretor(a): Cacau Farias, Lucas Ferreira, Rafael Lopes.
Elenco: Orlando Vieira, Denlson Kauan, Marco Antnio
Durao (min.): 17. Ano da Produo: 2011. Gnero: Documentrio.
Sinopse: A poesia da trajetria do ator Orlando Vieira contada por ele mesmo e por sua terra, Sergipe.
Festivais: Curta-SE 2012 | 23 Festival Internacional de Curtas-Metragens de So Paulo, Curta Kinoforum | Curta
Amaznia | Cine Mube |Festival Vises Perifricas 2012
Prmios: 3 lugar Jri Oficial no Festival Curta-SE 2012

BIBLIOGRAFIA
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janeiro de 2013). Elaborao: Superintendncia de Acompanhamento de Mercado, Coordenao de Cinema
e Vdeo CCV. <http://oca.ancine.gov.br/media/SAM/Informes/2012/Informe-anual-2012-preliminar.pdf>.
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Saint-Etienne:Univerisidad de Saint-Etienne, 1985.
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SPENCE, Louise; NAVARRO, Vinicius. Crafting truth: documentary form and meaning. New Brunswick, NJ:
Rutgers University Press, 2010.

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Ns a Guerra.
Catarina Laranjeiro

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Ns a Guerra.
Catarina Laranjeiro

The real war lies in our efforts to win images away from the clutch of historicizing ideologies, to
recover a connected history by restoring those vanished mediators who might reconstitute the image
as one of our own. The real war inhabits the albums of war only as we choose to wage it there
(Trachtenberg, 1985:9).

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Estes homens tambm so negros e tambm esto fardados. Mas as suas


histrias so bem diferente. Estes homens so comandos africanos: guineenses que
se alistaram no exrcito colonial. Cada cruz a azul, assinala que esse soldado morreu
em combate.

Um jovem olha para a cmara.


E esta fotografia de um homem
Fixamente. Sabemos que negro, que branco. Que tinha 19 anos, quando foi alisest fardado e que se calhar est em tado no exrcito e foi combater em nome
frica. Mas nada nos diz que esta foto- do ltimo pas colonizador europeu.
grafia foi tirada na Guin-Bissau e que
estes dois homens so combatentes do
exrcito de libertao que vai por fim
mais longa ditadura da Europa. Sabemos que est rasgada, mas no sabemos que foi uma das poucas fotografias
de uma dada famlia que sobreviveu
guerra civil em 1998..

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A minha proposta de investigao sobre fotografias de guerra. Sobre fotografias que antigos combatentes
e guerrilheiros guardam da guerra e sobre as histrias que as fotografias congelam e transportam. Sobre o que as
fotografias revelam e sobre o que escondem. Estes trs homens pertencem a trs diferentes frentes de uma mesma
guerra. E eu quero ouvir as histrias que cada um tem para contar.
A fotografia tem uma contribuio mpar na conservao das nossas memrias, dado que todas as fotografias existem para nos recordarmos do que nos esquecemos (Berger, 2004). Por esse motivo Susan Sontag defende
que as fotografias no so apenas an instrument of memory, mas sim an invention of it or a replacement (Sontag,
1977:164-5). E guardamos imagens mesmo do que seria impensvel recordar. Como da guerra.
Foi atravs da fotografia que tive contacto com a guerra colonial portuguesa, sendo esta a guerra que o estado
portugus travou em frica nos seus territrios coloniais, sendo estes Angola, Moambique e Guin-Bissau entre
1961 e 1974.
Eu associo inevitavelmente a guerra morte e ao sofrimento e sempre me questionei sobre o sentido de
guardar imagens que nos remetem e transportam para espaos e tempos onde corremos risco de vida. Podero os
lbuns de guerra constituir uma espcie de justificao do trauma? Isto , poder a razo que leva a que os antigos
combatentes e guerrilheiros conservem e organizem lbuns de guerra ser o mesmo que leva a que atualmente many
victim peoples want a memory museum, a temple that houses a comprehensive, chronologically organized, illustrated narrative of their sufferings (2003:87) ?
Numa entrevista preliminar a um antigo combatente do exrcito colonial ela disse-me: A razo pela qual envimos fotografias de guerra s famlias era porque em Portugal no se fazia a mnima ideia do que se estava a passar
na guerra e a nica maneira de contar ou denunciar era atravs de fotografias. Por outro lado, um facto que sofremos muito na guerra, mas tambm fizemos grandes amizades, e vivemos momentos de muita felicidade. O que este
senhor me fez saber foi que antes de mais as fotografias isoladas do seu contexto dizem muito pouco sobre a histria
e a memria. De facto, e apesar dos lbuns fotogrficos permitirem a quem os organiza a construo de uma narrativa, as fotografias em si mesmas are not much help if the task is to understand. Narratives can make us understand.
Photographs do something else: they haunt us (Sontag, 2003:89).
Na sua reflexo sobre as imagens que sobreviveram a Auschwitz, Didi-Huberman diznos: claro que as fotografias no dizem toda a verdade : so minsculas amostras de uma realidade complexa, breves instantes de um
contnuo (...) (2011:58). As fotografias so sempre lacunares. Mas por outro lado so hoje: um vestgio, um fragmento
dessa verdade, ou o que resta visualmente dessa verdade (ibidem, 2011:58).
Neste contexto fundamental introduzir a reflexo de Didi-Hubermen que estabelecendo uma analogia com
as imagens em movimento que carecem de significado antes de montadas, sugere que uma imagem de arquivo
uma imagem sem sentido e indecifrvel, enquanto no for trabalhada na montagem (2003:85). Consequentemente,
fotografias precisam de ser montadas: colocadas em relao com outros elementos, outras imagens, e temporalidades, outros textos e outros de depoimentos (Lins et. al, 2011: 56). Esta perspectiva est ancorada em Le Goff que
defende que um documento no algo objectivo e inocente que expressa uma verdade sobre uma determinada
poca, sendo o que um documento manifesta o poder da sociedade do passado sobre a memria e o futuro (1990:
6). O documento/monumento deve ser entendido como o resultado de uma montagem, consciente ou inconsciente,
no apenas da poca e da sociedade que o produziu, mas tambm das diversas pocas sucessivas durante as quais
ele continuou a existir e a ser manipulado (Le Goff, 1990: 538).
Walter Benjamin, autor incontornvel quando falamos de montagem histrica, no olha para o passado como
uma ausncia, mas v nos acontecimentos passados a possibilidade de os atualizar no futuro:Articulating the past
historically does not mean recognizing it the way it really was. It means appropriating a memory as it flashes up at a
moment of danger (1994:224).
A memria adquire ento, uma nova funo na interpretao do passado: memory is not an instrument for
exploring the past, but rather a medium. It is the medium of that which is experienced, just as the earth is the medium
in which ancient cities lie buried. He who seeks to approach his own buried past must conduct himself like a man digging... (Benjamim, 1984:15).
Deste modo, um antroplogo visual que trabalhe com arquivos antes de mais um escavador, uma vez que
perante um documento h de se trabalhar como um arquelogo, descrever o que se tem diante dos olhos, descobrir
camadas, temporalidades, identificar elementos que no eram visveis, agrup-los, interrelacion-los (Lins et al, 2011:
61).
Tendo esta reflexo como referencia, as fotografias so o meu meio de investigao. Mas claro ao longo da
escavao que j me encontro a realizar tm vindo a surgir outros elementos do esplio pessoal dos antigos combatentes e guerrilheiros, essenciais a esta montagem histrica. Cartas, documentos, cadernetas militares, gravaes
udio e noticias de jornal sero, por esse motivo, tambm considerados objetos de estudo.
E acima de tudo, ser essencial a histria que emerge de cada um destes objetos uma vez que estes operate
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not only simply as visual history but are performed, I shall argue, as a form of oral history, linked to sound, gesture and
thus relationships in which and through which these practices are embedded (Edwards, 2006:29).
Quanto ao terreno da Antropologia Visual, no sentido de MacDougall (1998) de um campo disciplinar que se
repensa atravs do uso de meios visuais, o objecto deste estudo consiste em perceber como os antigos combatentes
se recordam da guerra, a partir das fotografias dos esplios pessoais dos informantes e a partir da recolha de testemunhos orais. As fotografias e outras memrias visuais da guerra so ao mesmo tempo produtoras de imagem, e por isso
parte da cultura visual, e por outro lado podem ser registadas e trabalhadas usando as ferramentas visuais.
Assim, para alm da construo de um arquivo iconogrfico e de uma pesquisa histrica destes objetos, proponho-me tambm a registar que memrias transportam e que histrias contam, consolidando-o num filme etnogrfico. Consequentemente a etnografia visual a realizar prope a cmara e o microfone, no como instrumentos apenas
de registo, mas como instrumentos para pensar e formular visualmente um argumento que se construir ao longo da
investigao e que se refletir na investigao em curso e no processo de edio do documentrio.
Muito embora este conflito armado constitua, o acontecimento histrico mais importante da segunda metade do sculo XX portugus, o mesmo tem sido evitado pelos historiadores e demais cientistas sociais, como se a
Guerra Colonial fosse algo de que o novo regime se envergonha, esquecendo que est na sua gnese. (M. Gomes
apud Campos, 2009:46). Ainda, segundo Ribeiro o pas tratou de votar [...] ao silncio os resultados incmodos do
fascismo sobre a juventude portuguesa envolvida na guerra (apud Campos, 2009: 46).
Foi na ltima dcada do sculo XX que a Guerra Colonial, passou a ser um tema presente em documentrios,
livros, teses acadmicas, projetos de investigao e ou artsticos, sendo que curiosamente muitos deles buscam um
lado auto-etnogrfico, sendo realizados por filhos de antigos combatentes.
Se alguma ateno tem sido dedicada aos antigos combatentes portugueses, os antigos comandos africanos
tm sido absolutamente negligenciados. Relativamente aos guerrilheiros do PAIGC, alguns trabalhos tm sido realizados sempre perpetuando o romantismo com que foram caracterizados na dcada de setenta, quando passaram
de terroristas a heris e mrtires. Mas hoje, muitos desses antigos guerrilheiros lutam entre si pelo poder, num pas
onde os golpes militares se sucedem. Outros, por razes econmicas e polticas decidiram emigrar para Portugal, o
pas colonizador.
Hoje Portugal, uma jovem democracia que procura o seu lugar no contexto Europeu.
Pela sua posio semiperifrica face s grandes potencias europeias, a relao com as ex-colnias continua a
ser vista como vantagem acrescida para a viabilidade de Portugal como pas quer ao nvel econmico, quer ao nvel
identitrio. E da parte do discurso dos ltimos governos Portugueses temos vindo a assistir a eufemismos e mascaramentos e reforo de noes que recordam a retrica luso-tropicalista do regime colonial portugus.
Por outro lado, o optimismo do movimento anticolonial afundou-se com o naufrgio do comunismo e, nas
ex-colnias, com o sentimento de que as elites nacionalistas traram a causa anticolonial (Vale de Almeida, 2002:27).
Obviamente, que neste enquadramento scio-histrico a guerra colonial/libertao sistematicamente negligenciada. E a sua memria corre o risco de perder-se.
Tendo como premissa que no h apenas um s e verdadeiro discurso sobre a memria, mas sim que h
memrias que conflituam, que se tentam anular face s grandes escolhas de cada situao, de cada conflito e de cada
poca (Rosas, 2009:13), a minha proposta consiste em (tentar) colocar na mesma linha de montagem historica (Benjamim) as memrias de pessoas que nesta participaram em diferentes frentes de combate.
Convocando o papel da fotografia enquanto instrumento de representao das pessoas e dos seus percursos
biogrficos, na criao e acumulao de conhecimento sobre si mesmos (Laranjeiro e Vasconcelos, 2010:43) vou tentar descobrir que memrias guardam e transmitem e o modo como o fazem. Acreditando que a memria no um
fim, mas um meio (Benjamin) capaz de trazer para o presente verdades que estariam sendo reprimidas pela sociedade
(Marcuse) vou procurar compreender e analisar que representaes tm do perodo da guerra/luta, como analisam
as novas naes independentes, como partilhado o passado colonial e como so geridas as expectativas criadas
poca da independncia.
Ainda que esta investigao se encontre numa fase bastante exploratria, algumas evidncias se podem analisar. Se das fotografias dos antigos combatentes do PAIGC (Partido Africano para a Independncia da Guin e CaboVerde) emergem as fotografias romnticas da guerra de guerrilha e das misses diplomticas no Bloco de Leste, das
entrevistas realizadas atravs da tcnica de photo elicitation, resultaram silncios, tenses e at uma relao de perda,
negligncia e esquecimento face a estes objetos. Por sua vez, grande parte dos antigos combatentes do exrcito colonial entrevistados, haviam destruram as suas fotografias, dado que constituam testemunhos incriminatrios da sua
participao na guerra. Aqueles que as esconderam, guardam-nas hoje na esperana que estas lhes sirvam de prova
nas reivindicaes dos seus direitos ao Estado Portugus. Ainda, ao longo do trabalho de campo, apercebi-me que a
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fotografia no era o meio de memria privilegiado no contexto aonde me encontrava. Assim, decidi explorar outros
meios, tais como memoriais de guerra ou lugares de memria, uma vez que estes indicam que a memria no algo
espontnea e que preciso deliberadamente criar arquivos (Nora, 1989:7). Das entrevistas realizadas nestes lugares
emergiram memrias associadas a msicas e outros artefactos.
Por focar arquivos pessoais, esta investigao insere-se num campo historiogrfico, que procura que fontes
no usuais ganhem visibilidade numa explcita variedade de representar a histria. Consequentemente o objectivo
que as fotografias e outros meios de memria, visibilizem um corpo de conhecimentos, vozes, experincias, memrias e interpretaes que questionem as generalizaes a que a Histria nos habituou.
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A dimenso emocional do documentrio.

Manuela Penafria
Doutoramento pela Universidade da Beira Interior
e investigadora do Labcom (www.labcom.ubi.pt).
Das suas publicaes, destaca-se o livro on-line: O
paradigma do documentrio: Antnio Campos,
cineasta, editado pelos LivrosLabcom, 2009. coeditora da Revista DOC On-line (www.doc.ubi.pt).
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A dimenso emocional do documentrio.


Manuela Penafria

RESUMO
No mbito da mais recente teoria do cinema, a temtica das emoes marca a atualidade. E o estudo sobre o
documentrio no se encontra alheado desta nova perspetiva. No presente texto pretendemos apresentar algumas
consideraes que do conta precisamente da dimenso emocional do documentrio, dimenso essa que envolve o
realizador, os intervenientes e o espectador. Pretendemos, sobretudo, reforar esta nova perspetiva a respeito de um
filme cujo principal enfoque de discusso tem sido a sua aproximao, veracidade ou compromisso com a realidade.
PALAVRAS-CHAVE: documentrio, emoo, interveniente, espectador, realizador.
ABSTRACT
Within the latest cinema theory in which Cognitivism assumes special preponderance, the theme of emotions
is becoming central. And the study on documentary does not exclude this new perspective. In this paper we intend to
present some considerations to account for the emotional dimension of documentary film, concerning the director
and the spectator. We intend to primarily strengthen this new perspective about a film whose main focus of discussion has been its approach, commitment or truthfulness towards reality.
KEYWORDS: documentary, emotion, character, spectator, director.
1. Sobre as emoes
As emoes so reaes a algo exterior (por exemplo, outra pessoa ou um objeto) e possuem uma componente
fisiolgica, cognitiva e comportamental. Mesmo variando na sua intensidade, manifestam-se num perodo de tempo
curto (os sentimentos, pelo contrrio, so mais prolongados no tempo). As reaes emocionais no so controladas
com facilidade e manifestam-se por alteraes do tom de voz, expresses faciais ou postura corporal, sendo que o
rosto a partir de onde, maioritariamente, obtemos informao a respeito das emoes do Outro. A componente fisiolgica consiste precisamente nessa manifestao no controlada das alteraes corporais. A componente cognitiva
desempenha um papel indispensvel no sentir emocional favorecendo uma maior ou menor intensidade emocional,
consoante o conhecimento que se possui de algum ou algo, num determinado contexto. Por exemplo, se no souber que a parede mesmo ao meu lado est prestes a ruir, no sinto medo; mas se tiver dvidas quanto ao facto dela
ruir o medo poder ser mais facilmente controlado. J a dimenso comportamental acrescenta reao emocional
um agir no sentido de, por exemplo, preservarmos a nossa integridade fsica. Sabermos partida que algum ou algo
pode afetar essa integridade, faz com que tenhamos determinados comportamentos, como fugir ou afastarmo-nos.
Pelo facto das emoes possurem um fundamento biolgico possvel defender que existem emoes
primrias e universais, nomeadamente: alegria, tristeza, surpresa, ira, repugnncia e medo.1 Entender que existem
emoes universais dizer que mesmo apesar de diferenas de ordem social ou cultural, situaes similares provocam reaes similares. Variaes das emoes ocorrem por influncia do meio envolvente, o que contribui para
estimular ou controlar essas emoes. Manifestaes de alegria podem ser mais facilmente aceites e estimuladas por
determinada sociedade e menos toleradas por outra, podendo apenas ser admitido algum contentamento. O meio
envolvente apresenta-se como um guia pois desempenha um papel fundamental no modo como as emoes so
experimentadas e mesmo partilhadas. Por exemplo, o medo sentido por ratos pode ser estimulado; quando social e
culturalmente reprimido ou desvalorizado esse medo pode manifestar-se apenas enquanto apreenso ou receio. O
meio envolvente ao ser um conjunto de crenas, atitudes, valores e comportamentos - exerce uma influncia determinante no sentir e na partilha de emoes, no entanto, cada um de ns individualmente pode, tambm, estabelecer
parmetros para uma maior ou menor manifestao emocional, mesmo que essas manifestaes no sejam aceites
pelas normas sociais.
Sendo as emoes provocadas por estmulos exteriores e tendo em conta que assistir a um filme participar
de uma experincia (j cada visionamento diferente do anterior; pois facilmente aspetos antes desvalorizados podem surgir como importantes no visionamento seguinte) esto, logo partida, estabelecidas as condies para se
considerar que a nossa relao com os filmes inclui uma dimenso emocional cuja importncia pode bem ser exemplificada pelo seguinte: quando perante dois discursos sobre um mesmo filme, o leitor ou ouvinte se d conta que,
independentemente da maior ou menor pertinncia dos argumentos apresentados, o filme em causa amado por
um e odiado pelo outro.
1
Cf. PaulEkman e Wallace V. Friesen (1971), Constants across cultures in the face and emotion in Journal of Personality and Social Psychology, n17, pp. 124129. Em 1872 no seu livroThe expression of the emotions in man and animals, Charles Darwin defendeu que as emoes so
biologicamente determinadas e universais.
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2. Sobre o documentrio (realizador, interveniente e espectador)


O documentrio encontra-se particularmente associado ideia de um discurso sbrio (Nichols 1991). Ainda
que esta sua dimenso no possa ser negada, pode ser complementada. Alinhar o documentrio com emoes como
o prazer ou dor , desde logo, reafirmar uma rutura epistemolgica, a de colocar de lado a tradicional separao entre
razo e emoo. Por outro lado, ainda que Brian Winston, no mencione claramente a temtica das emoes, no seu
livro Claiming the real the documentary film revisited (1995), manifestou e defendeu um abandono da tradio griersoniana que associou fortemente o documentrio a uma obrigao de representar a realidade e a um discurso srio
e de educao pblica. Em alternativa, Winston elogiou filmes como The thin blue line (1988), de Errol Morris pela sua
esttica prxima do film noir e filmes de pendor mais satrico como Roger and Me (1989), de Michael Moore. Estes dois
aspetos, rutura epistemolgica e um outro estatuto para o documentrio, favorecem um estudo sobre as emoes
transmitidas e provocadas no espectador ou sobre a relao emocional entre o realizador e os intervenientes.
A relao emocional do espectador pode ser estabelecida com o filme em si (por via do seu contedo e elementos formais), com os intervenientes e com o prprio realizador, em especial quando o mesmo surge em imagem.
O estudo das emoes tambm contribui para que o documentrio em si (enquanto gnero) seja entendido como o
resultado do relacionamento entre o realizador e os intervenientes do filme. Nesse relacionamento, a simpatia ou a
antipatia, o desprezo ou a admirao, a compaixo ou o sarcasmo, o entusiasmo ou a indiferena so emoes que
mais podem expressar-se e manifestar-se.
Maioritariamente, o tom geral de um documentrio depende precisamente da relao entre realizador e os
intervenientes. O respeito pelos intervenientes, ou o seu contrrio, a instrumentalizao desses mesmos intervenientes tm as suas consequncias no espectador. No primeiro caso, muito mais facilmente o espectador aceita e adere
s posies, argumentos ou ideologia do realizador; no segundo caso, na instrumentalizao, a reao mais imediata
do espectador estar situada na rejeio. Neste ltimo caso, Michael Moore pode servir como exemplo, a sua especulao a respeito do que o presidente Bush estaria a pensar quando soube do ataque s Torres quase no incio do
filme Fahrenheit 911 (2004), facilmente coloca o espectador numa atitude de desaprovao e, consequentemente, as
explicaes de Moore a respeito do ataque terrorista podem muito bem amplificar essa desaprovao e o espectador
entender que tudo no passa de um delrio do realizador (mesmo que no o seja). No que diz respeito atuao do realizador e enquanto exemplo oposto, surge-nos o filme Do ponto de vista de um vigilante (1979), dos incios da carreira
de Krzysztof Kieslowski. um documentrio sobre Marian Osuch, segurana noturno de uma fbrica cuja atuao
representa o regime comunista. O realizador deixa o vigilante falar e o prprio que, a dado momento, revela j ter
aceitado subornos. Kieslowski no precisou de especular, apenas deixar o seu interveniente falar. Podemos sempre
argumentar que no caso do presidente dos EUA, admitir seja o que for no opo. No entanto, talvez os indcios
estivessem l, mas Moore nem sequer isso permite. Moore constri e tem esse direito a sua prpria viso, mas o
que j no to facilmente aceitvel no mostrar qualquer tipo de abertura para o mundo; para Moore, tudo e todos
so forados a encaixarem-se na sua viso.
No que diz respeito ao filme em si, ns, enquanto espectadores, nunca sabemos como um documentrio vai
terminar, assim, a antecipao e a surpresa podem bem constituir-se como as emoes que o realizador mais poder
trabalhar na construo do seu filme. A este respeito, podemos ainda apontar um procedimento que quase aparenta
ser uma opo instituda para o desfecho de um documentrio. Referimo-nos a filmes de carcter etnogrfico que nos
mostram pessoas a cantarem. Este tipo de final, independentemente da maior ou menor importncia da cano ou
do interveniente, no deixa de convocar, por parte do espectador, alguma nostalgia ou melancolia.
Por outro lado, levar o espectador a acreditar na falsidade dos acontecimentos apresentados em imagem depende tambm de uma componente emocional. Determinados procedimentos, como legendas a relatar factos, instalam no espectador confiana, ou seja, o espectador confia que est perante um documentrio enquanto legtimo
representante do mundo da vida. Em especial, a confiana maior naquele espectador cuja relao com o documentrio mais depende do seu desejo de conhecimento. No entanto, caso o espectador se sinta enganado, lana sobre
o gnero uma desconfiana que atinge o desdm e esta sua relao ir certamente sobrepor-se a quaisquer outras
emoes lanadas pelo documentrio. Estamos aqui a referir-nos a situaes onde a tentativa de engano deliberada
e no ao mockumentary. Este, logo partida, posiciona-se num outro terreno de falsidade onde a ironia, o sarcasmo
ou a hostilidade so devidamente construdas e trabalhadas e mesmo esperadas por parte do espectador. Se aqui nos
referimos confiana para dizer que a aceitao e assimilao de conhecimento por parte do espectador depende
muito da confiana que sente em relao ao documentrio enquanto fonte fidedigna desse mesmo conhecimento, e
este parece-nos ser um aspeto fundamental para ser tido em conta pelo realizador.
A confiana em algo ou em algum essencial para a aceitao e assimilao de conhecimento e a confiana
de um espectador no documentrio enquanto gnero, ou num determinado realizador e sua abordagem, constituise como garante da validade do conhecimento transmitido e contribui para que os filmes serem plenamente experimentados pelo espectador.
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Mas a confiana no surge como emoo isolada, entendemos que se relaciona com outras emoes, nomeadamente a curiosidade. Cowie (1999) refere que, do ponto de vista do espectador, existe um desejo pela realidade
enquanto conhecimento (o impulso cientfico de interrogar o visvel associado ao cinematgrafo, logo que foi inventado, afirma esse desejo); mas, por outro lado, ocorre tambm o desejo pelo real enquanto imagem, enquanto
espetculo. E este desejo gerador de ansiedade pois perante a imagem perguntamo-nos: mesmo verdade? Cowie
no chega a afirmar claramente que a curiosidade seja a emoo associada ao documentrio enquanto gnero. Ora,
o desejo de conhecer e de ver , precisamente, a definio de curiosidade. O estudo das emoes dos gneros tem
como ponto de partida a identificao da emoo que se associa a esse mesmo gnero, mesmo admitindo que todo
e qualquer filme provoca no espectador emoes diversas, independentemente do gnero a que pertence. Ou seja,
cada gnero dominado por um determinado tipo de emoo (ou, eventualmente, um par de emoes). No caso do
filme de terror, o medo; no melodrama, a pena (Cf. Carroll 1999). A emoo dominante e passvel de ser associada ao
documentrio a curiosidade, emoo esta inata e fundamental ao ser humano no seu relacionamento com o mundo da vida. Mas, esta emoo que move o espectador no nos parece afastada da confiana. A curiosidade implica
uma aproximao ao documentrio, mas a confiana alimentada e reforada pelos procedimentos ditos documentais, como os testemunhos ou o plano-sequncia) fundamental. A confiana no documentrio satisfaz a curiosidade.
Nos casos menos problemticos como, por exemplo, na explicao sobre como se produz, digamos, uma garrafa, a
curiosidade satisfeita pela confiana que o espectador concede ao documentrio. Mas, a curiosidade pode tornarse indiscrio sendo precisamente aqui, na indiscrio, que residem crticas a certos documentrios, nomeadamente
aqueles onde a curiosidade ultrapassa os limites social e eticamente aceitveis.
Por outro lado, em situaes onde o documentrio alimentando ou pretendendo alimentar a curiosidade, no
interfere nas situaes que esto a ser filmadas (jogando-se aqui a incapacidade/impossibilidade de agir ou a no
vontade de agir e apenas de filmar) a curiosidade passa para o nvel da indiferena algo que , igualmente, criticvel.
Como concluso geral, entendemos que as crticas aos documentrios esto intimamente relacionadas com as
emoes que provocam no espectador. Quando a imagem interfere na esfera ntima do interveniente sem qualquer
justificao plausvel e se apresenta como mera indiscrio, instrumentalizao ou indiferena para com os intervenientes surge, imediatamente, a oportunidade (e a legitimidade) de criticar um documentrio.
A relao de curiosidade-confiana que o espectador estabelece com o documentrio em si, assume efetiva e
especial importncia perante filmes concretos onde o espectador se confronta com os intervenientes e com o modo
como o realizador lhe permite aceder a esses intervenientes. E perante filmes concretos as emoes so no possuem
um fluxo contnuo e uniforme, so variadas.
Em Ruas da Amargura (2007), de Rui Simes surge, a dado momento, uma senhora numa loja de roupa e depois
numa ourivesaria. Antes destas imagens terminarem, comeamos a ouvi-la falar sobre a sua vida. A seguir, j dentro
de um carro que ela conduz, ficamos a saber da morte repentina do seu marido e que essa foi por essa razo que se
ofereceu para trabalhar nos Mdicos do Mundo. Um pouco depois, um dos intervenientes do filme que vive na rua
atendido por esta senhora para lhe ser feito tratamento a uma ferida. Assim, antes desse atendimento, o realizador
permitiu-nos conhecer um pouco melhor esta senhora, sabemos das suas razes e da sua solidariedade genuna. 48
(2009), de Susana Sousa Dias particularmente interessante no que diz respeito s emoes. So os rostos o principal
meio pelo qual temos acesso s emoes do Outro e, neste filme, so precisamente os rostos que so apresentados
em imagem. O relacionamento que o espectador estabelece com esses rostos e sua expressividade ancorado nas
vozes dos representados que discursam sobre as suas prprias fotografias. O testemunho e as memrias dessas pessoas, as pausas nos seus discursos, as diferentes entoaes dadas a cada uma das palavras; tudo isto impregna o andamento do filme numa interdependncia entre os factos apresentados e as emoes a eles associados. A repugnncia, o dio e a revolta so as emoes mais imediatamente identificveis e que nos surgem associadas ao relato e
memria de acontecimentos de tortura fsica e psicolgica vividas num regime fascista. Mas, tambm, o orgulho, uma
emoo positiva. o caso de uma fotografia de um homem que aos poucos sobreposta por uma outra fotografia do
mesmo homem mas onde a boca cerrada se destaca surge-nos uma voz masculina: estive 18 anos na priso eles
queriam muito gostavam muito de ver a cara de sofrimento dos presos de tortura e eu ou arranjava uma expresso assim desprezvel para eles ou fazia assim mesmo que espancado e barbaramente torturado sempre
de boca assim
Estes dois documentrios portugueses so um excelente exemplo onde podemos assentar a observao de
Belinda Smaill quando refere que nos documentrios os intervenientes (individuals) so posicionados na representao documental enquanto sujeitos entrincheirados em emoes (2010: 3). No seu estudo sobre as emoes e
documentrio, Belinda Smaill no incide propriamente sobre o espectador, mas sobretudo, sobre o modo como os
intervenientes so representados. Uma das emoes que sobre a qual reflete e que aqui destacamos a dor. Smaill
aponta que apresentar a dor como elemento integrante da identidade e subjetividade de grupos marginalizados
favorece a manuteno da sua excluso social; j no caso de, por exemplo, Rize (2005), de David LaChapelle, sobre
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os bairros negros de Los Angeles onde novas formas de dana so uma alternativa aos gangs, Smaill encontra uma
representao da dor dirigida a um futuro social transformado e alternativo.
Entricheirados em emoes uma expresso feliz para nos referirmos ao modo como os intervenientes so
representados pelo documentrio mas, a consistncia desta expresso depende da atuao do realizador. o realizador que permite ou condiciona a possibilidade dos intervenientes se manifestarem. Tal atuao tem consequncias
sobre o espectador. Consideramos que o risco de banalizao dos factos aumenta consideravelmente quando os
mesmos chegam at espectador desprovidos de emoo.
3. Exerccio terico
A partir dos modos de representao do mundo histrico identificados por Bill Nichols (2001), iremos tentar
acrescentar-lhes as emoes que melhor se adequam a cada um desses modos. Ressalvamos que esses modos de
representao no so representativos, a nosso ver, de uma evoluo histrica do documentrio e que muito dificilmente um documentrio pode ser entendido como fazendo parte integrante de apenas um desses modos. No entanto, a sistematizao apresentada por Nichols favorece este exerccio terico j que as dimenses de discurso sbrio
(ou de responsabilidade social) e emocional do documentrio no se apresentam mutuamente exclusivas. E a prpria
sobriedade do discurso remete j para um fundamento emocional onde se podem incluir variaes e contradies
dessa mesma sobriedade. De qualquer modo, colocamos ainda mais uma ressalva: a nossa incluso de emoes provocadas no espectador meramente indicativa, pois o fluxo emocional de um determinado filme no contnuo e,
muito menos, uniforme. Para alm disso, acrescentamos aqui mais uma questo importante que diz respeito dimenso emocional. A emoo do Outro no me indiferente, nesse sentido a emoo sentida e manifestada pelos intervenientes de um filme (e aliando aqui a confiana no gnero que nos mostra pessoas que tm uma existncia fora da
imagem), provoca no espectador emoes semelhantes. claro que o modo como o Outro se encontra representado
pode contribuir para exponenciar emoes ou desvaloriz-las e o espectador insurgir-se contra o filme em si (o modo
como, por exemplo, os intervenientes so instrumentalizados na sua dor) e no contra a emoo experimentada pelo
interveniente. Daqui decorre que, em grande medida, a emoo provocada no espectador pode no ser distante da
sentida pelos intervenientes que se encontram entrincheirados em emoes. Isto no exclui, de modo nenhum que,
por exemplo, a dor do Outro seja identificada pelo espectador e este sentir antipatia ou compaixo e no dor. Ou seja,
o que pretendemos aqui ressaltar que as emoes a seguir indicadas para cada um dos modos de representao
apenas nos surgem como as mais adequadas porque as entendemos como um encontro as que os intervenientes
experimentam e as provocadas no espectador.
Modo Potico
Tratam-se de filmes que apresentam impresses subjetivas, enfatizam tonalidades, modos de estar e experincias sensoriais. So compostos por imagens e sons onde imperam as associaes estticas. H aqui uma aposta clara
na fragmentao e na ambiguidade e encontram-se mais facilmente ligados a movimentos de experimentao da
linguagem cinematogrfica. Dadas as suas caractersticas, as emoes associadas e provocadas ligam-se ao prazer
sensorial, alegria, surpresa ou mesmo melancolia.
Modo de exposio
Este modo organiza os acontecimentos de modo mais argumentativo e retrico e dirige-se diretamente o
espectador por norma atravs de um narrador que prope um leitura desses acontecimentos. Esse narrador pode
estar ausente da imagem ou aparecer enquanto autoridade, conhecedor e transmissor de conhecimento. Em geral,
o discurso em off chega ao espectador atravs de uma voz masculina com um tom de grande credibilidade (uma
espcie de comentador profissional). So filmes que se encontram associados objetividade e omniscincia e a voz
do narrador organiza as imagens dando-lhes sentido. E, ao contrrio do modo potico, a montagem est ao servio
desse discurso e no das imagens. Se restringido nestas suas caractersticas, este modo apropriado a emoes como
admirao, esperana, fanatismo, resignao e orgulho.
Modo de Observao
O modo potico assim como o modo de exposio constroem padres argumentativos. O primeiro mais pela
imagem e o segundo mais pelo som. Na observao, impera o registo dos acontecimentos no seu decorrer sem
qualquer interferncia. Este registo implica no usar narrador, nem entrevistas, nem encenao, nem repetio de
um gesto para a cmara, no usar interttulos, e espera-se que os intervenientes esqueam que esto a ser filmados.
O espectador aqui colocado no lugar de testemunha dos acontecimentos. Aqui a ideia principal que a cmara
capta o que aconteceria mesmo se a cmara no estivesse presente e suposto os intervenientes serem filmados sem
se darem conta disso. Nesse sentido, muito facilmente se instalam emoes como a simpatia, a pena, a vergonha, a
Documentrio Contemporneo

132

compaixo ou o nojo.
Modo Participativo
Filmes onde o realizador visvel chegando mesmo a intervir numa determinada ao. A sua presena fsica
ocorre com frequncia e o grau de ausncia/presena pode variar. Os documentrios participativos tm como enfoque o relacionamento do realizador com os intervenientes. O maior interesse destes filmes o registo da imprevisibilidade desse relacionamento. O realizador pode assumir o papel de provocador, mentor ou participante sendo
a entrevista o procedimento mais comum. E as entrevistas podem ser assumir formas variadas: dilogos, monlogos,
confisses, entrevista mascarada, testemunhos, interrogatrio (sob o clssico modo de pergunta-resposta), etc. A
eliminao da voz nica do narrador a favor de uma multiplicidade de vozes a aposta. Neste relacionamento mais
assumido, a amizade, a alegria, mas tambm a ansiedade, o desabafo, o alvio, a tristeza, o pesar, a angstia ou mgoa
percorrem, a nosso ver, este modo de representao.
Modo Reflexivo
A reflexividade supe que o espectador tenha acesso ao modo como o filme foi construdo e que o mesmo
, efetivamente, uma construo. Problemticas da prpria representao so discutidas neste modo. No ser, de
modo algum, obrigatrio revelar todo o processo de produo inerente ao filme. O realizador deve ser suficientemente reflexivo para saber quais os aspetos mais relevantes a apresentar, no que diz respeito s suas escolhas e problematizao dessas escolhas. Numa primeira observao, filmes que escolhem esta abordagem de modo deliberado
favorecem a apreenso, a aceitao, o desconforto, a dvida, o desapontamento ou a indeciso.
Modo Performativo
So filmes que apresentam temas tradicionalmente tratados de um modo objetivo a partir da experincia
pessoal dos intervenientes. Este o nico modo em que Nichols refere a representao do envolvimento emocional
dos intervenientes, no sentido em que a experincia pessoal de determinados acontecimentos favorece o conhecimento e a compreenso desses mesmos acontecimentos. Trata-se de um modo que enfatiza as dimenses subjetivas
e afetivas do nosso conhecimento a respeito do mundo. Noite e nevoeiro (1955), de Alain Resnais um dos exemplos
apontados por se tratar de um filme que menos sobre a histria (sobre os factos) e mais sobre a memria, sobre a
vivncia pessoal do acontecimento.
partida, este ser o modo onde mais facilmente encaixam as mais variadas emoes, no entanto, tendo em
conta que tratmos aqui tambm das emoes provocadas no espectador, o espanto, a desiluso ou a hostilidade,
sero aquelas a partir das quais se pode comear por caracterizar este modo de representao.
4. Concluses
O estudo da dimenso emocional do documentrio implica, pelo menos, refletir sobre o modo como os intervenientes so representados, a relao que os mesmos estabeleceram com o realizador, os procedimentos e recursos
cinematogrficos e sua consequncia emotiva, a relao do espectador com o filme em si e com os intervenientes ou
mesmo com o realizador. Por outro lado, assumidamente, o documentrio passa a ser no uma representao, mas
uma ligao emocional com o mundo da vida, no sentido em que pelas emoes que construmos, solidificamos
ou assimilamos conhecimento e as emoes influenciam fortemente o nosso modo de agir. J a nossa ligao ao
documentrio quando elogiado ou criticado, no deixa de ter por fundamento uma dimenso emocional. Enquanto
espectadores, as emoes que consideramos positivas ou negativas fazem-nos, seguramente, elogiar ou criticar o
que vemos no ecr.
BIBLIOGRAFIA
CARROLL, Nel (1999) Film, emotion and genre in Carl Plantinga (Ed.), Passionate Views Film, Cognition
and Emotion, The Johns Hopkins University Press, pp. 21-47.
COWIE, Elisabeth (1999), The spectacle of actuality in Jane Gaines e Michael Renov (Eds.), Collecting visible
evidence, University of Minnesota, pp. 19-45.
NICHOLS, Bill (1991), Representing reality Issues and concepts in documentary, Indiana University Press.
____(2001), Introduction to documentary, Bloomington & Indianapolis, Indiana University Press.
SMAIL, Belinda (2010), The documentary, Politics, Emotion, Culture, Palgrave Macmillan.

Documentrio Contemporneo

133

Ventura: a personagem estratigrfica.

Edmundo Cordeiro
Edmundo Cordeiro nasceu em Santarm a 16 de
Dezembro de 1964. Em 1983, recebeu o Prmio
Nacional de Poesia Juventude Socialista (jri: Eduardo Prado Coelho, Ldia Jorge e Teolinda Gerso). Nesse ano, foi para Lisboa, tendo-se formado
com os professores Maria Filomena Molder e Jos
Bragana de Miranda, com dissertaes sobre
Fernando Pessoa e o escritor alemo Ernst Jnger.
Com uma bolsa de doutoramento (1997-2000),
fez estudos em Paris com os professores Georges
Didi-Huberman, Jacques Aumont e Alain Badiou,
de onde resultou a tese sobre a esttica do filsofo
francs Gilles Deleuze, publicada com o ttulo Actos de Cinema. Realizou um ps-doutoramento
com investigao sobre os cineastas Pierre Perrault e Pedro Costa (Universit de Montral, 2010),
com superviso do professor James R. Taylor, a
publicar com o ttulo Fico e Documentrio. A
partir de 1991, foi professor na Universidade do
Minho e na Universidade da Beira Interior, sendo
actualmente professor na Universidade Lusfona.
Foi argumentista de Na Escola (Jorge Cramez,
2010) e script doctor do filme O Capacete Dourado (Jorge Cramez, 2007). Realizou o filme documentrio Palavra eTentao (2009), sobre Jos
Bragana de Miranda.
Documentrio Contemporneo

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Ventura: a personagem estratigrfica.


Edmundo Cordeiro

RESUMO
Ventura, a personagem e o actor de Juventude em Marcha (2006), de Pedro Costa: onde est a personagem
real e onde est a personagem fictcia? Uma continuidade espcio-temporal em permanente variao coloca a representao do actor fora das coordenadas normalizadas do confronto e do dilogo. Ventura no dialoga, diz. Ventura
deambula, salta de espao em espao e de tempo em tempo. Ventura vai ter com os filhos, que o aceitam como pai
mas que no final de cada cena lhe lembram que no pai deles. esta variao estratigrfica (espaos, tempos,
sentidos) que se imprime na representao do actor: a representao do actor, e a personagem, so a consequncia
disso. Em No Quarto da Vanda (2000), a personagem (a pessoa) de Vanda diz uma palavra mil vezes encenada, intensificada pelo trabalho de composio do cineasta. O que que muda entre Vanda e Ventura? Em Juventude em
Marcha, aquilo que dito pela personagem (pessoa) de Ventura proveniente de uma construo prpria do cineasta, da crena deste, erigida a partir da prpria vida de Ventura e, digamos, do seu ser, na medida em que esta vida
exemplar, carregando o emblema trgico de um povo. Ventura o resultado de um confronto entre a fora ficcional
e a fora documental, de uma potncia do falso, que permanentemente desloca, nele prprio, o Ventura realmente
existente do Ventura inventado. A personagem que se transforma, passando de real a ficcional, e vice-versa, e que
torna indistinta a diferena entre uma coisa e outra, as duas coisas simultaneamente; como um paradoxo a personagem a constante passagem de uma coisa a outra.
Ventura, a personagem de Juventude em Marcha (Pedro Costa, 2006), um cabo-verdiano que chega a Portugal pouco antes do 25 de Abril e que de c no pde sair: uma queda de um andaime incapacitou-o gravemente para
o resto da vida. Mas quem verdadeiramente este homem? Ventura o resultado do confronto entre foras ficcionais
e foras documentais, o resultado de uma potncia do falso, a da arte, que permanentemente desloca, nele prprio, o
Ventura realmente existente do Ventura inventado.
E por que que Juventude em Marcha um filme perturbador em extremo? No ser apenas por causa da sorte
das suas personagens, por causa daqueles espaos e daquelas vidas, ou por ser falado em crioulo, dando existncia a
uma lngua nova no territrio da lngua portuguesa. Juventude em Marcha um filme perturbador em extremo pelo
trabalho que feito com tudo isto, pelo modo como a arte de composio de Pedro Costa ergue um monumento
com isto, sem perder a referncia ao material vivo assente na realidade do presente e na realidade da memria a
que esse presente est ligado.
Os movimentos de Ventura e as histrias que o filme recolhe so envolvidos na onda sonora da recitao sem
fim de uma carta de saudades que, inicialmente, um imigrante cabo-verdiano, colega de Ventura, quer enviar
sua mulher: Nha cretcheu meu amor o nosso encontro vai tornar nossa vida mais bonita pelo menos trinta anos....
A recitao da carta vem a espalhar-se pelo filme inteiro, tornando-se no motivo recorrente de toda a composio,
sobretudo considerando o entrelaamento de tempos do filme. Trata-se de uma disposio sonora, um ritornelo vibrante que faz estremecer a histria de um pas e que sulca um territrio crioulo que liga Portugal a frica. Ao mesmo
tempo, trata-se de uma carta que tem vindo a ser escrita de h muito na obra de Pedro Costa, desde Casa de Lava
(1994) e que vai mais fundo ainda, dado que a origem da carta remonta a uma outra carta que Robert Desnos, o
escritor francs, enviou em 1944 sua noiva, de um campo de concentrao onde veio a morrer. Lento, o camarada de
Ventura, pede-lhe ajuda para a carta, para arranjar as palavras de amor. E Ventura comea a recit-la de imediato, dado
que, como todo o imigrante, tem na ponta da lngua uma carta destas. Ventura no pra de a recitar, para que Lento
a memorize. Este impossvel, a fora deste delrio, a ideia do amor enquanto desgraa, esta inveno de um territrio
simultaneamente real e metafsico, isso o filme.
Todas as imagens de Juventude em Marcha so aparies. No apenas Clotilde que, no segundo plano do
filme, exaltando irada o destemor da sua infncia, com uma faca na mo, supostamente apontada a Ventura, recua
e desaparece como uma apario. A visita de Ventura ao Museu Gulbenkian, por exemplo, no , evidentemente,
uma visita, uma apario e aqui, no final desta sequncia, depois de Ventura sair do museu, a cmara recolhe-o
numa intensa panormica que o faz surgir do nada da vegetao, como se fosse uma gerao da prpria imagem. Precisamente, o que uma apario seno aquilo que a prpria imagem gera? Mas no s quando ocorre o inesperado
que as imagens de Juventude em Marcha so aparies, por si mesmas que o so.
Todas as imagens de Juventude em Marcha, em especial a imagem de Ventura, tm isoladamente a fora de
uma apario, como nos filmes de Murnau. A imagem de Ventura no ecr o resultado de uma espcie de aglomerao, uma reflexo densa, intra ou inter-tectnica, que est, evidentemente, para alm da personagem ou dele prprio. Trata-se de uma personagem estratigrfica na medida em que nela coincidem vrios tempos e vrios espaos.
Nela, juntam-se quinhentos anos da Histria de Portugal, nela, cruza-se uma relao intercontinental, trans-histrica.
Na verdade, Ventura representa-se tanto a si prprio, quanto a personagem dele derivada que Pedro Costa vai conDocumentrio Contemporneo

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struindo, tecendo ligaes com as antigas e novas personagens do bairro, fazendo remeter as suas histrias umas
para as outras. Algumas das personagens de No Quarto da Vanda morreram, e d-se mesmo conta, em Juventude em
Marcha, do funeral de uma delas, Zita; mas h sobreviventes, como Vanda, Nhurro, Paulo... e, para alm de Ventura,
surge uma nova personagem, Bete, e ainda uma outra representada por Gustavo Sumpta, um actor de facto, a do
marido de Vanda. O filme tem uma ntida dinmica analctica, dado que nele se estabelece uma relao entre os
espaos do Bairro das Fontanhas (os espaos de No Quarto da Vanda), bairro no final da sua demolio, e os novos
espaos de realojamento no Bairro de Casal da Boba.
Tal como a figura construda por Chaplin, Ventura um smbolo, senhor e marginal. alto, seco, movimentos
quase afectados, vestido de fato escuro e camisa branca, filmado sempre numa ligeira toro em contra-picado, que
o faz impr-se sempre a todas as imagens. Ventura a medida de todas as imagens, ele que afere o espao, seja
interior, seja exterior. Como um sonmbulo, os olhos de Ventura parecem olhar para dentro, para dentro do tempo,
em correspondncia com a composio de tempos do prprio filme: Ventura na actualidade, Ventura na altura do seu
acidente de trabalho e da Revoluo do 25 de Abril.
O filme vai passando de um tempo para outro, adquirindo essa passagem de tempos um poder generativo
autnomo: passagem que tem o poder de ressuscitar Lento, que, tendo morrido electrocutado numa camada de
tempo do passado, aparece numa camada do presente, recitando ele agora, finalmente, a carta por inteiro. a fora
desta composio que eleva a figura e a vida de Ventura a uma dimenso mtica. Fica um rasto sonoro. O que as personagens reais, o que aquelas pessoas perdem das suas vidas com a passagem para as novas habitaes, cujas paredes nuas impedem o fluxo das figuras na casa dos finados h muitas figuras , colocando um fim sua prpria
histria, o filme restitui.
Como diz Deleuze (1979: 130), a conscincia, a tomada de conscincia, uma grande potncia, mas no est
feita para as solues, nem para as interpretaes. quando a conscincia abandona as solues e as interpretaes
que ela conquista ento a sua luz, os seus gestos e os seus sons, a sua transformao decisiva. neste sentido que
pode ficar para outros como conhecimento ou ensinamento: sem solues ou interpretaes. neste sentido que a
arte pode dar uma resposta e combater a circulao e os automatismos diablicos da dominao e do dinheiro. E
igualmente neste mesmo sentido que Jacques Rancire (2009) descreve o episdio da estadia de Ventura no Museu
Gulbenkian, quando, por intermdio da montagem, passamos de um enquadramento da barraca para a imagem da
Fuga para o Egipto, de Rubens. Na imagem seguinte, vemos Ventura encostado parede, entre um Van Dick e um
Rembrandt, virado para ns. Aparentemente, as relaes so bvias: eis aquele que fez o museu (Ventura trabalhou
efectivamente na construo do museu) e que aqui no tem entrada. Mas a questo outra a poltica outra, como
assinala Rancire: o que Pedro Costa faz colocar em relao a sua arte, a arte do seu filme, com a arte do museu.
Ventura aqui um contador da sua prpria vida, um actor que manifesta a grandeza singular
dessa vida, a grandeza de uma aventura colectiva qual o museu parece incapaz de fornecer um equivalente. (...) A arte pendurada nas paredes dos museus no apenas ingrata em relao ao construtor de
museus. Tambm avarenta em relao riqueza sensvel da sua experincia, como quela que a luz faz
brilhar nas casas mais miserveis. (...) O problema, ento, no abrir os museus aos trabalhadores que o
construram, mas fazer uma arte altura da experincia desses viajantes, uma arte que provenha deles
e que eles possam, por sua vez, partilhar. (...) A ateno a todas as formas de beleza que as casas dos
pobres podem apresentar como a escuta das palavras (...) inscreve-se noutra poltica da arte (...): uma
arte onde a forma no se separa da construo de uma relao social e da mobilizao de uma capacidade que pertence a todos. (...) No a misria do mundo que Pedro Costa filma, mas a sua riqueza, a
riqueza de que qualquer um se pode apoderar: a de apreender o esplendor de um reflexo de luz, mas
tambm a de falar altura do seu destino. (Rancire, 2009: 54, 57, 58 e 60)
Onde est a personagem real e onde est a personagem fictcia? Ventura deambula, Ventura salta de espao
em espao e de tempo em tempo. Ventura vai ter com os filhos, que o aceitam como pai e que no final das cenas lhe
lembram que no pai deles. Em Juventude em Marcha, esta variao estratigrfica (espaos, tempos, sentidos) que
se imprime na representao do actor, como se esta representao, bem como a personagem, fossem a consequncia
disso. um efeito kleistiano, este efeito de marionetizao que a representao dos actores sofre, em Pedro Costa,
e que vem j de O Sangue. No tanto na mmica dos actores que este efeito se faz sentir, mas no plano, e entre os
planos, por intermdio de uma conduo pairante e instvel (imprevisvel) do espao, como se actores e personagens
fossem figuras que evoluem presas vara de um magster.
No se trata, evidentemente, de um biodrama, mesmo na acepo documental que Stphane-Andr Boulais

Documentrio Contemporneo

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lhe d1. Em No Quarto da Vanda, a personagem (a pessoa) de Vanda (e as outras) diz uma palavra mil vezes encenada,
seleccionada a partir do estar com, da relao com outros e do registo, e intensificada pelo cineasta; tal como tambm
o caso em Juventude em Marcha mesmo que, aqui, aquilo que dito pela personagem (pessoa) de Ventura seja
proveniente de uma construo prpria do cineasta, erigida a partir da prpria vida de Ventura e, digamos, do seu
ser, na medida em que esta vida exemplar, carregando o emblema trgico de um povo2. De qualquer maneira, se
Vanda e Ventura so personagens fictcias que resultam de personagens reais, a verdade que, em Pedro Costa, no
se distingue a personagem real da personagem fictcia. Trata-se, antes, como ele diz, da criao e do aparecimento de
um ser autnomo. esse ser autnomo que se encarrega, no filme, de fazer a transio entre a personagem real e a
personagem fictcia: Quando certo o equilbrio entre o atrs e o frente da cmara, quando a impacincia d lugar
mecnica memorizao dos dias, das palavras, dos gestos, dos passos, quase sempre surge, inesperadamente, um
terceiro que j no o Ventura, que j no a Vanda, que j no sou eu, que e no estranho s nossas vidas, e que
caminha ao nosso lado ao longo do filme. (Fernandes, 2007: 115)
A necessidade de intercessores, a que se refere Deleuze (1990), ideia que liga criao, concepo e concretizao de algo novo, corresponde necessidade encontrar e fabricar algum que diga e mostre o que eu (cineasta)
posso dizer e fazer. E para esse algum, tambm eu (cineasta) sou intercessor. Esse algum, isso que se tem de
fabricar e encontrar, a personagem real em transformao. A personagem que se transforma, passando de real a
ficcional, e vice-versa, e que torna indistinta a diferena entre uma coisa e outra, e que, por isso, s pode ser as duas
coisas simultaneamente; como um paradoxo a personagem, aqui, a constante passagem de uma coisa a outra:
passagem do real fabulao e remisso constante desta ao mundo.
Post-scriptum
Vdeo-ensaio: Ventura: a personagem estratigrfica
https://vimeo.com/65290991
password: ventura
Um estudo de Juventude em Marcha, Pedro Costa, 2006
Com fragmentos vertidos para preto e branco
Com narrao e legendas em ingls
Texto e montagem: Edmundo Cordeiro
Voz: Sara Graa
Som: Ricardo Leal
Produo: Acto de Filmar / Edmundo Cordeiro, Portugal, 2013
Texto dito por Sara Graa:
Who throws the furniture out the window?
Ventura. Ventura is the apparition that will arise, led by the pan movement to the house of one of his children.
Ventura is the character and the actor of Pedro Costas Colossal Youth. Where is the real person and where
is the fictional character?
A spatio-temporal continuity in permanent variation places the actors representation outside the normalized coordinates of confrontation and dialogue.
Ventura doesnt dialogue, Ventura says.
Ventura wanders, jumping from space to space
And from time to time
And here, a leap in time and space, with the recitation of the letter, which is the ritornello of the film: it is the
song that marks the territory of this man.
What is this letter? And what is this letter in the film? It is the song that marks the territory of this man and
1
Referimo-nos aqui ao conceito de biodrama introduzido por Stphane-Albert Boulais (2009). Diz o autor: O biodrama a montagem
dramtica das imagens da palavra vivida por pessoas que no so actores. (p.88) O bio remete, portanto, no s para o vivido, mas igualmente para
a qualidade de no actor. De que forma que, por intermdio deste conceito de biodrama, podemos pensar a diferena e a interferncia entre a
personagem real e a personagem fictcia? O esquema de relaes internas ao conceito de biodrama este: montagem dramtica palavra vivida
pessoas que so e se representam a si prprias. O que que isto implica? Desde logo, diz, Stphane-Albert, o biodrama resolve o problema da distncia
entre o actor e a sua personagem, dado que personagem e actor so a mesma pessoa. (p.95) Mas como entender isto? Quer dizer que se anula essa distncia? Talvez no seja bem isso; talvez a questo possa apresentar-se desta maneira: isto quer dizer que a distncia entre o actor e a sua personagem
deixa de se colocar a priori; aqui, ela s existe no acto, reformulando-se, sendo uma espcie de agente de uma metamorfose auto-reflexiva, em que a
personagem s sai de si (representa) para se virar para si mesma (reflexo) como outra, para se olhar a uma certa distncia. Em Pedro Costa, porm,
no se trata de modo nenhum disto que aqui teorizado por Stphane-Albert Boulais em correspondncia com a prtica documental do cineasta Pierre
Perrault desde logo, porque no a palavra vivida, no seu fluxo virgem, aquilo que interessa a Pedro Costa.
2
Diz Pedro Costa: bastava crer que Ventura era uma figura lendria com duas faces, que leva em si o impulso dos pioneiros das Fontanhas e
a sua inelutvel tragdia (Neyrat, 2008: 28)
Documentrio Contemporneo

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the territory of a people. Yes, that means us too.


Ventura goes to the houses of his children, who accept him as father but, at the end of each scene, they
remind him that after all he is not their father.
This stratigraphic variation (time and space) is printed on the representation of the actor. Yes, Ventura is an
actor.
In Pedro Costas In Vandas Room, the character, that is, the person of Vanda says a word thousand times
staged, intensified by the filmmakers composition.
But, what changes between Vanda and Ventura?
In Colossal Youth, what is said by the character, that is, the person of Ventura comes from the filmmakers
own construction, from his belief, but built from the life of Ventura.
What life is that? It is the life of whom?
The life of Ventura is an exemplary life. His life supports the emblem of a tragic people.
What is Ventura, once again? Ventura is a transcontinental and trans-historical event: Ventura is the result of
a confrontation between fictional and documentary powers, the result of what Gilles Deleuze calls the power of the
false, the power that permanently shifts, in Ventura himself, the actually existing Ventura from the invented Ventura.
A stratigraphic character that means: Ventura Labanta Brao

BIBLIOGRAFIA
Boulais, S.-A. (2009). Pierre Perrault, biodramaturge: lexemple de La bte lumineuse. In M. Garneau e J. Villeneuve (Eds.), Traverses de Pierre Perrault (pp.87-106). Montral, Canad: ditions Fides.
Deleuze, G. (1985). Limage-temps. Paris: ditions de Minuit.
Deleuze, G. (1990). Pourparlers. Paris: ditions de Minuit.
Deleuze, G., Bene, C. (1979). Superpositions. Paris: ditions de Minuit.
Fernandes, J. (Ed.) (2007). Pedro Costa, Rui Chafes Fora! Out!. Porto: Fundao de Serralves.
Neyrat, C. (2008). Conversacin con Pedro Costa. In C. Neyrat (Ed.), Un Mirlo Dorado, Un Ramo De Flores y Una
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Rancire, J. (2009). Poltica de Pedro Costa. In R. Matos Cabo (Ed.), Cem Mil Cigarros (pp.53-63). Lisboa: Orfeu
Negro.

Documentrio Contemporneo

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.04
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias
Casimiro Pinto, Arlete Petry, Nelson Zagalo

As formas da experincia esttica e de produzir representaes do cinema diferem hoje dos


modelos de ontem. Mas tudo acontece sob a impresso de que nos acercamos de um amanh ainda
mais, radicalmente, diferente. Tudo mudou e tudo mudar sempre: processos narrativos, mediaes
tecnolgicas, sistemas de produo, modelo de negcio, etc. E o que persiste? Contar e ouvir contar
histrias! Explorar e experimentar diferentes configuraes do mundo, porventura de forma menos distanciada da experincia quotidiana! Afiliar o eu singular produo material e imaterial da inteligncia coletiva! Mas no ser esta mudana um quase nada, o lado visvel por procurarmos no espao resplandecente de luz aquilo que porventura se ter perdido nos recnditos ermos deixados na sombra?
Em qualquer caso, sabemo-lo todos, a ideia de longa durao persiste em jogar, teimosamente,
em todos os lados do tabuleiro das continuidades e das rupturas nas memrias e no imaginrio do
homem, confundindo a herana com a progenitura, a mudana com a permanncia. Mas como se produz isso tudo, concretamente, observadamente?
Retomemos, ento, a questo lanada em edio anterior: Que mudanas no modo de fazer os
filmes (com todos os entendimentos que lhe acrescentam as possibilidades digitais e interativas aplicadas a narrativas e a filmes), de ver os filmes (com os acrescentos possveis de serem agora multiplataforma, mveis portanto) ou de criar ou recriar os imaginrios (entendidos como contedos multimdia
e hipermedia transgnero, de jogos que se fazem filmes e filmes que se fazem jogos)? E acrescentemos
estas duas preocupaes: o que permanece da linguagem cinematogrfica e como se metamorfoseia
esta em outros media?
Em torno destas questes, as respostas dadas pela investigao antropolgica deram conta do
compromisso em explorar as novas possibilidades de comunicao e de trocas entre culturas, no sendo mais as interaes de vozes que se buscam, mas o respeito, sem escalonamento a priori de cada uma
139

delas, das vrias vozes produzidas por diferentes pessoas em diferentes posies, algumas podendo
ser investigadores, outros acadmicos, outros escritores de obras literrias de fico, para referir apenas
algumas das possibilidades inventariveis.
O antroplogo como olhar observador, deambulante, para quem a investigao no mais e
apenas a descrio ou a explicao do que se passa no seu campo, mas uma oportunidade para utilizar
o encontro com a diversidade como ensejo para reconsiderar algumas das suas pressuposies, e para
refletir acerca da extenso mais ampla do contexto scio-poltico que o seu objeto de estudo incorpora e que podem reclamar abordagens interdisciplinares como forma de alcanar os efeitos locais de
foras globais.
Para Fischer1 a ideia de que os antroplogos se acercam do outro cristalizado numa categoria
relativamente estvel, homognea e no problemtica inapropriada. O outro do antroplogo so realidades empricas j interpretadas e representadas por muitos outros - jornalistas, historiadores, outros
investigadores. Na verdade, a realidade social multifacetada e nela coexistem vrias representaes.
O desafio de renovar a voz antropolgica o da crescente complexidade e diferenciao das
interaces de vrios tipos de culturas, ao mesmo tempo que novas formas de globalizao e de modernizao juntaram todas as partes da terra em interaces policntricas, mais amplas e mais desiguais.
O que torna necessrio multissituar o terreno de observao pelos lugares por onde se vai construindo
o objeto de pesquisa.
Como afirmar ento, e com base do que se acaba de referir, as novas formas multimdia de recriar imaginrios, de lidar com os virtuais enquanto lugares antropolgicos?

FICHER, Michael M. J. (2009). Anthropological Futures, Durham and London: Duke University Press.

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Narrativas flmicas em Videojogos?

Arlete dos Santos Petry


Arlete dos Santos Petry tem suas pesquisas voltadas para os Jogos Digitais, Linguagem Hipermdia e Semitica. Atualmente, encontra-se desenvolvendo uma pesquisa de ps-doutorado sobre
Jogos Digitais na Escola de Comunicaes e Artes
da Universidade de So Paulo (USP) BRASIL, com
apoio da FAPESP. Doutora em Comunicao e
Semitica pela PUC-SP, tendo pesquisado os temas Jogo, Autoria, Produo de Conhecimento e
Jogos Digitais. Mestre em Educao e graduada
em Psicologia. Lecionou em universidades de So
Paulo e Rio Grande do Sul disciplinas da rea de
Educao, Psicologia, Videojogos e Comunicao.
No 2 semestre de 2012, foi professora visitante no
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da USP com a disciplina A Vida Digital: um percurso da hipermdia aos games.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Narrativas flmicas em Videojogos?


Arlete dos Santos Petry

RESUMO
Ttulos importantes na histria mais recente dos jogos digitais tm se destacado, dada uma certa proximidade
com o cinema no que diz respeito tanto a uma qualidade da imagem, quanto a uma complexidade narrativa. Desde
o jogo Myst, 1993, dos irmos Miller, primeiro sucesso a buscar as caractersticas das qualidades mencionadas, vrios
outros tm tentado o mesmo caminho. , nesse sentido, pensando nas narrativas dos jogos digitais e em sua apropriao da linguagem cinematogrfica, que analisaremos alguns jogos com enfoque nas solues encontradas para o
efeito de presena e imerso, bem como as alternativas para contar uma histria. Procuraremos responder como so
as narrativas que se apresentam nesses jogos e quais temticas esto sendo vivenciadas nesse mais recente formato
de contar histrias.
PALAVRAS-CHAVE: narrativas, videojogos, linguagem cinematogrfica, imerso, presena.
KEYWORDS: narrative, videogames, film language, immersion, presence.
INTRODUO
A investigao sobre os jogos digitais, embora venha crescendo velozmente, hoje ainda est longe de responder a uma grande srie de questionamentos dos tericos voltados para essas pesquisas.
Considerando-me uma, dentre eles, a cada vez que avano no estudo de uma perspectiva sobre os jogos
digitais, abre-se mais um leque de questionamentos, especialmente pelo fato de que esses objetos no param (felizmente) de ser produzidos com inovaes. A cada nova produo, especialmente as provenientes das chamadas
produes independentes, a linguagem em construo dos jogos digitais desafiada, testando os prprios tericos
dos jogos a respeito de suas constataes anteriores. Talvez por isso a pesquisa dos jogos digitais seja to instigante.
Este estudo em particular, caracterizando-se como um estudo exploratrio, levantar algumas questes sobre
os modos narrativos encontrados em dois jogos, que os faz aproximarem-se da linguagem do cinema. Isto ser abordado em duas perspectivas: (1) anlise do jogo como um todo, e (2) discusso elucidativa da funo e utilizao da
linguagem cinematogrfica nos jogos.
Para tal, o presente estudo traz uma abordagem sobre o que caracterizar a linguagem desses novos meios,
como se apresentam algumas narrativas no cinema e nos jogos - com especial ateno cinemtica dos jogos - e os
conceitos de presena e imerso, como consequncias de uma narrativa bem sucedida. Por esse caminho, chegamos
a discutir dois casos de jogos digitais em que os recursos do cinema apresentam-se desenvolvidos de forma bastante
potente, enquanto linguagem comunicacional.
Caractersticas dos novos meios
Embora j soe estranho falarmos em novos meios, foi esta a forma como Manovich (2001) referiu-se s formas
de produo, distribuio e comunicao mediatizadas pelo computador, s formas de comunicao na era digital
que se expandiram na dcada de 1990. Para ele, o paradigma cientfico - no sentido de Thomas Kuhn - dos novos
meios, est apoiado nos princpios da representao numrica, da modularidade, da automatizao, da variabilidade
e da transcodificao.
A representao numrica transforma o meio e a mensagem em estruturas flexveis. Uma imagem pode ser
ampliada, reduzida ou distorcida; podemos transformar uma imagem em outra; podemos procurar uma imagem a
partir de uma palavra-chave e, fundamentalmente, podemos relacionar qualquer imagem com algum texto, som,
vdeo ou outro dado qualquer. Isso somente possvel pela estrutura de plasticidade que o meio construdo por
programao permite, a partir de projetos de design hipermdia.
O princpio da modularidade diz respeito capacidade de compartilhamento de informaes encontradas nos
chamados cdigos embebed, permitindo que um mesmo objeto digital possa estar em vrios trabalhos nossos ou
de outros, acelerando processos de produo e divulgao. A essa caracterstica agrega-se a capacidade dos novos
meios de funcionar com agentes inteligentes, permitindo a automatizao de processos computadorizados.
A variabilidade para a criao digital diz respeito ao que mutvel e lquido, caracterstica j encontrada em
outras esferas da cultura contempornea (Bauman: 2001, Lipovetsky: 2011). Parte da ideia de criao, mediante o
acesso consulta de listas e mecanismos de busca, sendo a base para a atual cultura da interface, na qual o sentido
esttico foi desenvolvido a partir dos meios de comunicao anteriores: cinema, rdio, televiso e a palavra impressa.
No que se relaciona s modificaes nos modos de viver, pensar e sentir (Santaella: 2004), fomos paulatinamente aumentando a capacidade e o nmero de usurios com a possibilidade de decidirem qual tipo de interface
querem para si: cor, imagem, udio de fundo etc. Alm disso, com a fuso das mdias - hipermdia - vdeo, udio, imaCinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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gem e texto puderam conviver e participar na produo de sentidos e, ainda, o usurio pode ter acesso particular a
cada um desses elementos para reconfigur-los, de acordo com os seus critrios subjetivos.
Por fim, dois ltimos aspectos da variabilidade podem ser ainda evidenciados. O primeiro, a atualizao, ocorre
cada vez que se atualiza plugins no browser ou uma verso de um material. Ele tambm se apresenta na diversidade
de formatos de um mesmo contedo: filmes, games, msica, livro, stio web etc., tema discutido por Jenkins (2008).
O segundo, a possibilidade de se organizar mapas de nossa navegao e interesse, seja como histrico de navegao
ou uso de aplicativos que permitam que conceitos dos mais variados possam ser organizados para o usurio e partilhados com demais usurios da WEB.
O quinto princpio, a transcodificao, a direta consequncia da representao numrica. Significa, em
primeiro lugar, que toda e qualquer informao do mundo real pode, por um processo de transcodificao para o
cdigo digital, possuir uma representao no ambiente dos computadores (Negroponte: 1995, Murray: 2003). Toda
a tradio histrica j tem sido digitalizada para o computador e para a WEB, desde o advento dos Scanners, como
imagem ou texto. Mais recentemente, tem-se a digitalizao de udios e filmes, os quais, alm de preservarem o contedo para a histria futura, democratizam e universalizam o seu acesso. Como apontou Bairon, um dos precursores
dos estudos tericos e da produo em linguagem hipermdia, j em livro de 1995, estamos sofrendo a digitalizao
do mundo. O mesmo mundo que at o sculo XIX foi, prioritariamente, narrado ou escrito e que, no sculo XX, foi,
prioritariamente, visualizado analogicamente, no sculo XXI passar a ser digitalizado.
Quando pensamos os objetos culturais que nasceram com o computador, como os jogos digitais, e aqueles
que esto paulatinamente incorporando as caractersticas da linguagem dos novos meios, como o cinema, uma das
questes gira ao redor da luta travada entre os novos meios e os velhos meios, no sentido de compreender os novos
meios como disruptivos ou como uma continuidade dos velhos meios. Para ns, tanto os trabalhos de Bairon, como
os de Manovich, so exemplares ao revelarem um paradoxo, pois so discursos que apontam para uma ruptura e uma
continuidade ao mesmo tempo. Ruptura, pois o conhecimento humano, paulatinamente, est sendo incorporado,
produzido e disseminado pela tecnologia dos computadores, em uma espcie de Complexo de dipo tecnolgico
(Manovich: 2001: o filho (novos meios) mata selvagemente o pai (velhos meios). Continuidade, pois este novo meio
de comunicao j deu mostras de ter absorvido, de estar reaprendendo a construir sua linguagem, apoiando-se nos
velhos meios.
Um exemplo de rea na produo dos jogos digitais que muito tem se amparado teoricamente no cinema a
roteirizao, da qual falaremos adiante, bem como as tcnicas da prpria linguagem comunicacional.
Ao longo da histria, as mudanas nas tecnologias miditicas se relacionam com a mudana social. A lgica
dos velhos meios corresponde sociedade industrial de massa, com uma grande audincia, recebendo exatamente
a mesma informao; j, a dos novos meios, esta se encaixa com a lgica da sociedade ps-industrial, que valoriza a
individualidade e as necessidades singulares. A tecnologia dos novos meios atua como a mais perfeita realizao da
utopia de uma sociedade ideal composta por indivduos nicos (Manovich: 2001).
A forma como organizamos as informaes no deixam de ser vises de mundo. De um lado, temos os sistemas
hierrquicos de arquivos (Interface Grfica do Usurio - GUI), de outro, a rede plana e no hierrquica dos hiperlinks
na WWW. Se pensarmos nelas como estruturas de conhecimento, a primeira ter a organizao do conhecimento
cientfico e a segunda, a forma do conhecimento do senso comum. Como as duas formas convivem, aproximam-se e
se distanciam?
Podemos pensar a linguagem hipermdia como potencial para privilegiar a diversidade de sentido, nunca seu
monoplio. Estamos nesse caminho?
Por uma compreenso das narrativas em jogos - narrar no cinema, narrar nos videojogos
Como nos diz Rabin (2012), com o desenvolvimento tecnolgico dos jogos digitais atingindo patamares de
qualidades grficas superiores, seus desenvolvedores tm se voltado para tornar os jogos mais realistas e imersivos,
encontrando na arte de contar histrias interativas uma maneira eficaz de conseguir isso.
Embora entendamos que narrar em jogos implica em atentar para uma srie de elementos como luz e sombra,
cor, som, objetos etc, as caractersticas da histria a ser contada ainda possuem suas dificuldades, quando construdas
para os ambientes virtuais do computador. Com o cinema no foi diferente, embora uma longa histria de reflexo a
respeito o acompanhe.
Em uma de suas primeiras interpretaes tericas, realizada por Mnsterberg, professor de Psicologia de Harvard, em 1916, o cinema foi percebido como tendo grande capacidade para reproduzir e levar tela diversas funes
mentais. Eisenstein, nos anos vinte, experimentou levar O capital, de Marx, s telas do cinema, em uma tentativa de
ensinar o trabalhador a pensar dialeticamente (o equivalente visual da tese e anttese, para chegar a sntese). Atualmente, essas questes continuam a ser discutidas e pensadas com a realidade virtual, com as experincias de hipermdias (Bairon & Petry, 2000) e jogos (Petry, 2010).
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Vivenciando a distribuio de todas as formas culturais pelo computador, j no nos comunicamos com o
computador, mas com a cultura na forma digital, seja expressando-se enquanto rdio, cinema, jornalismo, publicidade, jogos etc. Para alm da influncia recproca das tradicionais tecnologias desses objetos de expresso humana,
influncias culturais se sobrepem, hibridizando-se as linguagens, por exemplo, entre cinema e videogames.
J em 2004 (Champion: 2009), Anthony Breznican escreveu que Steven Spielberg acreditava que os jogos digitais se aproximariam do cinema como uma forma de contar histrias, quando Spielberg disse: video games are getting closer to a storytelling art form but are not quite there yet. Alm disso, na mesma entrevista, o cineasta apontou que o indicador de que os jogos conseguiriam passar a emoo do cinema seria quando algum confessasse que
chorou em determinado ponto do jogo.
De igual forma, intrigava ao cineasta a questo de quem seria o encarregado de contar a histria nos jogos: o
autor do jogo (o programador ou designer que o planeja e o constri) ou o jogador que o atualiza? Para a teoria dos
jogos, esta no uma questo sem importncia, pois situa-se no cerne da difcil definio do que so os jogos. De
uma forma rpida, poderamos responder dizendo que ambos contam a histria.
Alm disso, como conciliar uma histria contada ou controlada, inicialmente, pelo designer, mas tambm pelo
jogador, foi outra questo que fez Spielberg indagar-se sobre a possibilidade de os jogos contarem histrias emocionando as pessoas, como no cinema.
Em entrevistas com jogadores, temos encontrado relatos de manifestaes de emoo como quando o cavalo
Agro de Shadow of the Colossus morre e Y. (masculino, 8 anos) refere ter chorado. Ou mesmo quando a sensao de
impotncia se abateu sobre ns, quando ns mesmos no fomos capazes de salvar Shaun em Heavy Rain.
Parece-nos, e esta apenas uma hiptese, que justamente essa dupla responsabilidade na produo da
narrativa que faz os jogos se intensificarem como objetos de uma experincia esttica (no sentido gadameriano),
minimizando as limitaes tcnicas que ainda se manifestam na produo dos mesmos. Ou seja, nos jogos temos a
narrativa embutida1 (Dubiela & Battaiola: 2007) ou acoplada (Rahn: 2009), criada pelo designer, normalmente com
uma equipe de profissionais de diferentes reas (de desenhistas a programadores), mas tambm temos a participao do jogador que introduz, em sua singular experincia de jogo, elementos de uma narrativa emergente (Salen
& Zimmerman: 2004).
Se ainda no temos nos jogos o nvel expressivo dos filmes, parece-nos que no queremos deixar de ter parte
do controle que os jogos nos possibilitam, caracterstica que os difere dos filmes. Alm disso, as personagens dos
jogos so simplificadas, na forma e no movimento, pois elas tm uma gama limitada de animao, entretanto, a
qualidade das renderizaes 3D sobre as capturas dos movimentos corporais e expressivos de atores de grande capacidade de representao vm crescendo rapidamente. O enredo dos jogos, embora seja muito menos complexo do
que o das produes cinematogrficas dos ltimos anos, tambm tem sido uma preocupao para alguns designers,
embora deva ser conciliado com a jogabilidade que permitir ao jogador concentrar-se para sobreviver ou descobrir
o que dever fazer para prosseguir no jogo.
Apesar dessas limitaes, no podemos negar pesquisas na rea como Kara, de David Cage, (2012), um estudo
para explorar as capacidades expressivas de personagens em jogos, ou Dear Esther (dear-esther.com), do professor
universitrio Dan Pinchbeck, que problematiza a capacidade humana de permanecer no jogo um tempo maior em
um espao navegvel sem um objetivo claro do que realizar.
Por outro lado, como admite Zemeckis, a tradio flmica tem aprendido, a partir de tcnicas de jogo. Assim
como nos anos 1980, o cinema tornou-se influenciado pelo ritmo e estilo de comerciais de televiso, Zemeckis (citado
por Champion: 2009) acredita que as prximas dcadas vo ser muito influenciadas pelo mundo digital dos jogos.
No entanto, o crtico de cinema Roger Ebert, em citao de Champion (2009), parecia concordar com Spielberg que
os jogos no exercem emoo muito grande sobre ns, indo ainda mais longe ao sugerir que os jogos, por sua natureza, no podem ganhar o status de arte. Embora, para alguns, esta questo parea estar superada, para outros,
um campo de discusso ainda aberto.
Para muitos dos jogadores, os jogos digitais ainda representam uma perda dessas preciosas horas que temos disponveis para nos tornar mais cultos, civilizados e compreensivos (Champion: 2009). Seria esta uma questo
prpria estrutura dos jogos digitais, uma questo dos jogos escolhidos ou, ainda, uma questo relativa maneira
como jogadores se relacionam com os jogos? Em entrevista concedida a ns, em 2012, R. (masculino, 46 anos, jogador
desde a juventude, e pesquisador de videogames) disse-nos, quando perguntamos se havia aprendido algo com os
jogos, que havia aprendido a se conhecer melhor. Esta constatao emprica encontra eco no estudo de Zagal (2011),
quando refere, baseado em pesquisas anteriores, que os videogames podem estimular a reflexo tica, podem funcionar como aprovao aos quadros ticos dos jogadores, ser planejados para reforar os ideais ticos, bem como
fornecer um contexto em que se pode lutar com dilemas morais. Trata-se aqui de uma reedio do mesmo problema
1
Esta noo na traduo brasileira de Rules of Play de Salen e Zimmerman foi traduzida por incorporada. Como o artigo dos autores citados
foi anterior traduo brasileira, o termo embutida tornou-se parte do vocabulrio da rea no Brasil.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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que se deu com a prensa: acusava-se o livro de impedir a reflexo e minimizar a memria, pois o essencial estaria em
uma tradio oral.
Ainda quanto ao nosso entrevistado, algum mais crtico poderia refutar que alguma reflexo seria esperada
de algum que joga h tantos anos. verdade, pois j foram anos de interao com os jogos. Mas quantos anos precisamos para compreender verdadeiramente uma teoria, um pensador, ou mesmo para sermos capazes de alguma
crtica bem fundamentada?
Como j demonstrado pela teoria da representao de Kant a Freud, e discutido por Heidegger como a estrutura fundamental do Dasein, no se pode chegar at a compreenso de qualquer coisa de imediato, mas somente
atravs da experincia do ser-com em meio-ao-mundo. Sendo assim, pela parte, pelo fragmento, pela nota inicial
de uma melodia completa, que se vai compreendendo, nunca pela compreenso final. A compreenso final logicamente impossvel: s a acessamos pela via do imaginrio.
Para alguns, a diferena entre a forma de narrar no cinema e a de narrar nos jogos digitais, resume-se na ideia
de Ebert, ao dizer que jogos, pelo fato de apresentarem a caracterstica fundamental da interatividade, jamais poderiam se tornar objetos de arte, tal qual o cinema, uma vez que a arte, para ele, exige o controle de uma ao autoral
especfica. Em uma reflexo a respeito, Champion (2009) observa que tanto o cinema, desde muito, apresentou-se
interativo na sua forma de produo (Hales citado por Champion: 2009), como tericos e designers de games tm
se dedicado a estudar as formas possveis de controlar as narrativas nos jogos. Com isso, todavia, no parece querer
dizer que concorda com Ebert de que o controle autoral deva ser o elemento a distinguir uma e outra forma de manifestao humana.
Entretanto, nas discusses sobre jogos, a caracterstica da interatividade sempre se faz presente, a ponto de
alguns tericos de games mais prximos ludologia tenderem a desconsiderar como jogos experincias navegveis
com baixa interatividade, afeitas ao puro automatn, o que no acreditamos ser o caso de Champion.
Nos estudos sobre as narrativas nos jogos digitais j se constataram movimentos autorais em dois sentidos:
um pertencente ao designer de jogos e sua equipe, outro aberto pelo ato de jogar /navegar do jogador, que necessariamente implica em tomadas de deciso2. Alm das decises que vo sendo realizadas a partir das possibilidades
apresentadas e disponibilizadas pelo designer do jogo, vemos surgir, como j citado, o que foi chamado de narrativa
emergente. Esta, que construda pela ao de jogar de um determinado jogador e, geralmente, no planejada pelo
designer, constitui-se de um movimento autoral que vem preencher os espaos de abertura (maior ou menor) deixados pelo autor previamente reconhecido. Seria o sujeito da narrativa emergente exclusivo dos jogos e no presente
nos filmes? Pensamos que no.
O lugar da cinemtica nos videojogos
Desde algumas dcadas, para sermos mais precisos, desde 1983 (Rabin: 2012), com o desenho animado interativo Dragons Lair, o mundo dos videogames percebeu o potencial que a experincia cinematogrfica poderia
trazer para os videogames. Na sequncia, vimos surgir Doom (1992) e a possibilidade de vivenciar uma experincia
cinematogrfica em tempo real ao jogar.
Esses universos, nessa poca, ainda distantes, foram estreitando-se com a utilizao da computao grfica no
cinema, assim como com a influncia que uma forma de expresso foi recebendo da outra. Filmes sendo construdos
com personagens digitais - como o famoso Toy Story -, e utilizando-se de estruturas narrativas tpicas dos videogames
- como a srie para televiso Spartacus -, assim como jogos sendo produzidos com a movimentao e a dublagem de
atores j consagrados no cinema contemporneo, dentre os quais destacamos o trabalho de David Cage3.
J h algum tempo, os recursos provenientes da linguagem do cinema tm aparecido em um grande nmero
de jogos, especialmente com o que se convencionou chamar cinemtica. Esta poder ser integrada ou no ao projeto
como parte da jogabilidade. Ou seja, pode ser utilizada como uma espcie de prlogo jogabilidade ou ser incorporada a diversos momentos em meio jogabilidade. O uso de cinemtica nos jogos aparece mais frequentemente em
duas formas, como uma cut-scene ou como um maquinima.
As cut-scene ou maquinimas, objetos de reclamao de alguns jogadores mais afeitos ludologia, designam
uma dada sequncia animada em um jogo sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, s vezes interrompendo a jogabilidade e sendo muitas vezes empregada para os momentos de troca de fase ou preparao dramtica (Rabin 2012: 756 N.R.T.). Embora ambas visem fazer a histria progredir em direo aos seus pontos-chave, reforar o desenvolvimento da personagem principal, introduzir outras personagens contextualizando-as, providenciar
informaes de fundo, atmosfera, dilogo, ou pistas (idem), diferenciam-se. So cut-scenes, quando renderizadas e
gravadas em vdeos usados no jogo; so definidas como maquinimas, quando animadas, utilizando-se o prprio mo2
A explicitao dessa noo foi trabalhada detalhadamente em nossa Tese de doutoramento intitulada O Jogo como condio da autoria e
da produo de conhecimento: anlise e produo em linguagem hipermdia.
3
Mais detalhes sobre o trabalho de David Cage no site da Quantic Dream. Disponvel em: http://www.quanticdream.com [Acessado em
23/02/2013].
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

145

tor de jogo para controlar seus movimentos4.


O maquinima tipicamente definido como a resultante de um motor de jogo 3D interativo, usado em tempo
real para produzir vdeo ou uma emergente jogabilidade (Champion: 2009) ou como um filme animado em um ambiente virtual 3D em tempo real (Marino citado por Champion: 2009). Ambas as definies acentuam, no aspecto de sua
produo, de como ele feito, destacando-o como um meio acessvel, barato e artisticamente irrestrito. Entretanto,
Champion (2009) est interessado na discusso de como o maquinima chega ao usurio final, ou seja, como ele
experienciado. Neste ponto, parece-nos que o mais importante a tcnica estar a servio do efeito de linguagem que
o jogo busca produzir no jogador, ou seja, no trabalho de colaborao entre cinema e videogames.
Temos, como ponto de partida, que tanto o cinema quanto os jogos trabalham para produzir e gerar uma
narrativa emocional. As cut-scenes ou as maquinimas nos jogos podem ser utilizadas tanto para preparar o jogador
para uma mudana no ritmo do jogo, como sinalizar que uma situao difcil ou perigosa est prestes a acontecer
ou, ainda, para se realizar tarefas da personagem, as quais precisam ser controladas pelo motor de jogo. Isso, aps a
ao do jogador. Por exemplo: ao se clicar em uma caixa, pode ser acionada um maquinima no qual a personagem
se agacha e com suas mos abre a tampa da caixa. Podem tambm, como lembra Rabin (2012), funcionar como uma
pausa, a fim de recuperar o jogador para os desafios da fase seguinte. Como no cinema, recursos de imagem e do som
vo fornecendo os signos necessrios para uma comunicao bem sucedida.
Entretanto, Rabin (2012) aponta uma distino entre filmes e jogos dizendo que nos jogos, as sequncias
cinemticas so, em primeiro lugar, elementos do jogo, e a jogabilidade tem seu prprio conjunto de regras independente das que regem a narrativa flmica. Apesar de a distino ser pertinente, designers de jogos tm trabalhado
no sentido de romper ou alargar essas fronteiras. O designer David Cage, ao produzir Heavy Rain, foi criticado por
alguns de estar fazendo um filme e no um jogo; ele prprio definiu aquela sua produo como um drama interativo.
No temos como negar que quem procura por um filme est ciente de sua situao passiva em termos de
tomada de deciso, enquanto quem opta por um jogo est em busca de interao mais ativa e quer agir no mundo
narrativo. Esse ponto de distino na experincia do espectador e do jogador torna-se um desafio para a utilizao
da linguagem do cinema, quando lidamos com a produo de jogos; afinal, o fluxo de jogabilidade fundamental
para manter o jogador no jogo, mas tambm o fluxo da narrativa flmica central para manter o espectador atento
ao desenrolar do filme.
Presena e imerso nas narrativas
Conceitos bastante utilizados, mas nem sempre bem entendidos, nos ajudam a situar o que ocorre quando
ficamos em contato com diferentes formas ou suportes de narrar. Neste curto espao, apenas traremos uma possvel
perspectiva do tema, a ttulo de indicar o que fundamenta a implicao de sujeitos aos ambientes de jogos.
Em uma reflexo fenomenolgica de Heidegger, temos que a obra de arte aquela capaz de trazer os aspectos realmente significativos de um objeto, revelando o objeto como uma coisa que se distingue na situao de um
acontecimento. Ou seja, algo que se destaca como um encontro com um objeto, com uma coisa que nos revelada
pela primeira vez, tendo a capacidade de nos transformar. Experincias em ambientes virtuais (Handy et all citado por
Champion: 2009) indicam um aspecto de cisico (Dingheit) de certos objetos nos mundos virtuais e nos jogos, objetos que nos induzem a peg-los e us-los simplesmente porque esto l. Que, portanto, se prestam a nos provocar,
ou seja, so evocativos, isto no sentido de que se colocam como entes simplesmente disponveis (Heidegger: 2006).
Trabalhar com algo que, como Steven Johnson (2005) apontou, exige ao fsica rpida e processos cognitivos
muitas vezes sofisticados no fcil. Como lembra Champion (2009), desencadear respostas comportamentais e, ao
mesmo tempo, fazer com que o jogador possa refletir sobre elas e ainda ficar envolvido, sofisticado e habilidoso.
Mas pela relao do sujeito com as coisas do mundo que o mundo tem a oportunidade de se mostrar como mundo.
Nesse sentido, a presena significa estar-com ou estar-junto. No caso, o Dasein que est junto aos objetos no mundo
digital, ele o que constata e toma os objetos em todas as suas potencialidades.
Nesse sentido, podemos pensar, a partir de uma ideia de esttica implcita de Chris Bateman (2012), que imerso trata de sentimentos ontolgicos do Dasein e presena uma sensao ontolgica (relacionada percepo e
ao sensvel) do Dasein.
Casos a considerar
Caso 1 - Myst
A perspectiva dos computadores e, especialmente, do ciberespao dos anos 1990, abriu a possibilidade de
uma infinidade de percursos a serem percebidos como ambientes para serem percorridos. Essa foi a ideia apresentada por Robin Miller, um dos autores do jogo Myst (Manovich: 2001), quando disse que estavam criando ambientes
4
A palavra maquinima tambm tem sido usada em referncia a vdeos de jogabilidade, gravados pela comunidade de fs e postados em
sites, bem como para as sequncias animadas dentro dos motores de jogos e renderizadas em vdeos para a divulgao dos jogos. Ambas permitem a
criao de animaes ou efeitos especiais para aprimorar as sequncias.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

146

para serem meramente percorridos. Entretanto, ele verdadeiramente constituiu-se como uma narrativa digital em
um ambiente digital navegvel e interativo (Murray: 2003), inaugurando, juntamente com o jogo Doom, formas
culturais especficas.
Especialmente com Myst, abriu-se a possibilidade para compreendermos o universo digital e sua revoluo,
no mais como rupturas opositoras ao desenvolvimento da tradio ocidental da cultura de Gutenberg, mas sim
como uma extenso do mundo no papel, da tela do cinema, ou seja, das mdias que antecederam o digital.
Segundo a pesquisa de Lorna Dannam (www.dnihall.com), o universo Myst foi criado pelos irmos Rand e Robyn Miller por volta de 1987, embora somente em 1993 tenha sido lanado o primeiro de uma srie de jogos srios,
pautado por uma cuidadosa estrutura de roteirizao, design conceitual, ideias msticas mescladas com uma esttica
visual Art Noveau.
O sucesso do jogo no havia sido previsto pelos seus autores. Em entrevistas, anos mais tarde, eles comentaram que queriam fazer algo no qual estivessem realmente comprometidos, tivesse sucesso ou no. Certamente que se
tratava de um sonho, mas parece ao mesmo tempo que ele chegou na hora certa, pois, no primeiro Natal do jogo, no
ano de 1993, estima-se que ele chegou a vender 20 milhes de dlares.
Lev Manovich (2001) reserva um importante papel para Myst dentro de suas reflexes sobre o espao
navegvel. Em Myst, o ritmo lento e cadenciado por uma trilha sonora de expresso New Age. No mundo de Myst,
e principalmente do Myst original de 1993, o jogador move-se no mundo literalmente passo a passo, descobrindo
a narrativa ao longo do percurso. Nesse caminhar, o cibernauta logo verifica que os mundos de Myst, repletos de
paisagens e construes primorosas, so completa e densamente vazios; so mundos solitrios, jogados ao cibernauta para a soluo de seu enigma. Em Myst, no existem nveis de jogo, mas diversos ambientes completos e que
oferecem diferentes situaes.
Poderamos dizer que a caracterstica fundamental de roteirizao de Myst a lgica da descoberta (Tonis,
2010). Cada enigma ou puzzle apresentado em Myst contribui para a resoluo de uma parte de seu mistrio e permite que seja possvel avanar no entendimento do jogo, na compreenso da narrativa e mesmo na navegao. Um
exemplo o caso do cofre que guarda uma caixa de fsforos. Com os fsforos, voc pode acender a caldeira e fazer
funcionar o mecanismo que transforma uma rvore gigantesca, revelando um elevador que leva o jogador para um
outro mundo mgico. Os nmeros so encontrados em uma parte secreta da biblioteca de Myst. Assim, dentro da
ideia de que existem planos dentro de planos, ou seja, de que um enigma esconde outro em seu interior, os puzzles
de Myst, ao mesmo tempo que revelam solues ao serem decifrados, mostram outros caminhos que podem ser investigados. Nesse processo, o sujeito da navegao consome horas diante do jogo e refora as suas estruturas lgicas
elementares, de acordo com a ideia de Jean Piaget.
Alm disso, Myst regido por uma esttica de navegao que prope uma liberdade de movimentao. O
cibernauta pode permanecer o tempo que quiser em um dos vrios mundos e, inclusive, pelo simples prazer de nele
passear. Os prprios autores declararam que se no alcanassem o status de jogo, simplesmente estariam satisfeitos
por produzirem mundos nos quais poderamos simplesmente passear. De acordo com Janet Murray, em Hamlet no
Hollodeck, esta uma das grandes qualidades de Myst : a navegao livre por mundos digitais que o jogo inaugurou.
Essa caracterstica proporciona um tipo particular de economia de explorao do ambiente. Essa forma de economia
tem como resultante o desenvolvimento da observao do ambiente, de seus detalhes e de suas caractersticas.
Assim, o potencial analtico do cibernauta incentivado dentro da riqueza dos detalhes do mundo e de seus
objetos que foram abandonados solido: laboratrios, bibliotecas, galerias, usinas e inmeros equipamentos esto
colocados para serem explorados. Muitos deles, interativos j no primeiro jogo, em 1993, se tornaram cada vez mais
completos, complexos e funcionais, a cada vez que a narrativa foi incrementada com um novo episdio. Nesse caso, a
evoluo tecnolgica dos computadores e sua capacidade de processamento acompanhada pelos recursos interativos que so disponibilizados para a agncia do cibernauta e a transformao do universo digital.
Ainda quanto roteirizao, a situao proposta ao cibernauta, expressa pelo pedido de auxlio do personagem Athrus, para que o cibernauta ajude a libert-lo da priso, bem como a sua esposa e, ainda, descobrir qual dos
seus filhos, enlouquecidamente, foi o responsvel por tal ao, atualiza dinamicamente a problemtica do adversrio
oculto presente em vrios filmes. A lgica, a soluo dos enigmas e o comportamento do jogador so as nicas armas
de que se dispe. Murray (2003) relaciona essa estrutura de roteiro de Myst com as estruturas de roteiros produzidas
por Shakespeare em suas peas teatrais, tambm fonte para a produo cinematogrfica.
Encontramos tambm um fundamento construtivista na organizao dos puzzles e na independncia da
soluo deles, no havendo uma ordem linear para sua soluo, deixando aberta a possibilidade da manifestao de
vrios estilos de jogadores.
Se, inicialmente, o universo de Myst solitrio (os personagens aparecem em vdeo-livros que so consultados
pelo jogador), quando os autores lanam o segundo jogo da srie, em 1997, (no Brasil), denominado de Riven, modificaes importantes so acrescidas, todas elas franqueadas pelos avanos tecnolgicos, desenvolvidos em torno de
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

147

trs ou quatro anos.


A nova conjuntura tecnolgica permite que a realizao de vdeos de alta qualidade, em 24 Bits Color (16 milhes de cores), seja processada durante o jogo. Alm disso, com o desenvolvimento de tcnicas de imagens com canal
Alpha, possvel a participao de personagens reais dentro da narrativa digital. Em Riven, atores reais participam em
cenrios digitais do jogo, em sequncias interativas com o jogador. O mundo se complexifica, as imagens 3D renderizadas assumem o status do foto-realismo. Com isso, Myst aproxima-se da qualidade de produo cinematogrfica.
Enquanto em Riven a produo grfica era realizada por meio da pr-renderizao de imagens e sua navegao ao modo point to click, ou seja, de imagem a imagem, dentro da premissa clssica de jogos de Adventure,
j, em Exile (2001), o terceiro da srie, a navegao se d por meio de imagens panormicas em 360. Arrastando o
mouse, o cibernauta pode agora ver uma visualizao dinmica de todo o seu entorno, da mesma forma como se estivesse girando sobre o centro do seu eixo corporal. A interao com personagens humanos reais e outros sintticos
ampliada e estruturada novamente de forma cinematogrfica.
Quatro anos se passam e, em 2005, conhecemos a nova narrativa dos irmos Miller e de sua equipe da Cyan:
Myst Revelations. O vdeo de promoo (maquinima) do jogo encerrado com uma frase solene: Toda famlia tem
um segredo... Esta possui dois.... Nesse jogo, a marca do trgico se anuncia de forma avassaladora. Alm disso, a presena de Peter Gabriel em co-autoria com Jack Wall, com a Sinfonia de Revelations, transforma essa edio de Myst
em uma autntica obra de arte da cultura pop.
A narrativa e seus avanos com a tecnologia no pararam em Revelations, mas continuaram em End of Ages e
Uru (Live). Contudo, acreditamos que suficiente reter a estrutura apresentada at aqui e ponderar sobre suas possibilidades para a narrativa dentro do ciberespao e, sobretudo, como a Comunicao pode, hoje, dialogar com ela.
Cada dia que passa, os games se tornam mais reconhecidos em sua estrutura e potncia na cultura contempornea.
Tal como a tragdia grega trilhou um caminho de desenvolvimento, os jogos digitais, hoje, como seus sucedneos
e herdeiros no mundo digital do ciberespao tm ainda um caminho a realizar. Myst um exemplo de que alguns
desses games trilham um caminho bem sucedido, estando ao mesmo tempo ligados s tecnologias, s formas privilegiadas do comunicar e ao legado da tradio ocidental. Apoiados nesse exemplo, situamos nossa convico junto
a Lipovetsky5 de que o homem continua situando-se no mundo em trs tempos, ou seja, presente-passado-futuro,
sendo esta uma condio para sua auto-organizao.
Alm disso, em Myst Original, passando por Myst Riven e culminando com Myst Revelations temos trs tipos fundamentais de apropriao da linguagem cinematogrfica, ambos utilizando-se do recurso de cut-scene. O
primeiro deles utilizado nas passagens de uma Era para outra, as quais so realizadas sob a forma de vdeos prrenderizados, constituindo-se em animaes que so executadas desde o ponto de vista da cmera e integradas no
ambiente tridimensional do jogo. O segundo consiste na ao de personagens que interagem ou no com o jogador,
todos eles derivados de gravaes de estdio em fundo azul ou verde e pela tcnica de crommakey, introduzidos no
ambiente tridimensional do jogo. Algumas dessas sequncias possuem a tpica funo de uma cut-scene, na qual o
jogador situado na trama da narrativa, informado de algo importante ou assiste ao fechamento de uma parte da
trama. Finalmente, a partir de Myst Revelations um terceiro tipo de animao parcialmente ao modo cut-scene entra
no jogo. Animaes interativas com personagens e objetos so inseridas nos panoramas, muitas vezes com partculas
inteligentes, com as quais o jogador pode interagir e modificar seu curso.
Ser somente a partir de Myst End of Ages, o qual construdo com um motor de jogo tridimensional e imersivo, que ns encontramos maquinimas completos. Nestes, personagens na forma de seres vivos e humanos interagem com o jogador, afetando o curso da histria, fornecendo-lhe informaes ou buscando distra-lo de sua meta,
colocando dvidas, questionando-o, etc. O mundo inteiro de Myst se transforma em um laboratrio para a ao,
navegao e interao do jogador, o qual, desde o comeo, faz parte da trama, sempre inacabada.
Caso 2 - Heavy Rain
O jogo Heavy Rain, lanado para PS3 (Sony), em 26 de fevereiro de 2010, e produzido pela Quantic Dream, foi
anunciado pelo Museu de Arte Smithsonian, no ms de maio de 2011, como um dos 80 jogos considerados visualmente impressionantes6. Alm do refinamento na qualidade grfica dos ambientes e personagens, expondo traos
afetivo-emocionais, possui uma narrativa a ponto de, ao ser lanado, ter sido questionado se se tratava realmente de
um jogo ou de um caso de cinema interativo. O prprio designer, que se autodenomina diretor, disse tratar-se de
um drama interativo.
A questo central da trama, passado o prlogo, logo se coloca: At que ponto, voc, como sujeito do jogo,
est disposto(a) a ir para salvar algum que voc ama? No um algum qualquer, mas o seu prprio filho? Com essa
5
Esta posio foi manifestada por Gilles Lipovetsky em palestra na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo - ECA/USP
em 2012.
6
Smithsonian American Art Museum and the Renwick Gallery, EUA. Disponvel em: http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games
[Acessado em 23/07/2011];
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questo de fundo, Heavy Rain introduz a questo do desespero humano e leva o jogador a uma jornada que bascula
entre o triunfo ou a impotncia.
Para a compreenso do mundo de Heavy Rain, contamos ainda com uma narrativa que se expande para alm
das palavras ditas ou lidas. Contamos com uma narrativa expressa nas feies faciais das personagens, em suas entonaes de voz, em suas formas de andar. Sempre quisemos capturar o esprito das personagens, perceber suas
personalidades, dar-lhes vida e gerar uma crena na verossimilhana, mesmo quando os desenvolvedores de jogos
no se preocupavam primordialmente com isso, pois no possuam tecnologia para tal. Seguindo nossa ancestral
caracterstica de contadores de histrias, rechevamos as aes das personagens de jogos com motivaes e objetivos. Mais recentemente, com as condies tcnicas em expanso, chegamos ao ponto de nos surpreender com os
grficos dos cenrios e o realismo das personagens.
No entanto, como apontado por Murray (2003), objetos presentes no mundo imaginrio do game no devem
ser demasiadamente reais, pois tais situaes provocariam a interrupo do transe necessrio para a manuteno
da narrativa, devido ao fenmeno do estranhamento. Ora, partindo da ideia de que a estruturao do espao pela
navegao presta-se ao engajamento dramtico, podemos apontar para a progressiva riqueza narrativa de contedo
humano e psicolgico que os jogos passaram a oferecer ao jogador7.
Diferentemente de outros jogos, em Heavy Rain, a morte dos protagonistas controlados pelo jogador no
causa o reincio do jogo desde o ltimo checkpoint, aspecto em que se assemelha, via de regra, s narrativas flmicas.
A morte , na verdade, incorporada histria. Se uma das personagens jogveis morre devido s aes do player, no
temos o Game Over. Em vez disso, a trama continua com as outras personagens, e a morte da personagem torna-se
parte da histria, influenciando as atitudes das demais personagens e afetando os caminhos que podero ser tomados.
Todas as personagens jogveis foram projetadas para que o jogador, no decorrer da trama, tenha que decidir,
a partir das opes fornecidas pelo designer, qual a ao a ser realizada. Alm disso, o jogador poder acessar os
pensamentos das personagens jogveis e perceber sua ambivalncia, suas dvidas e anseios, tendo assim, mais um
elemento narrativo para decidir a ao de jogo que executar.
Em Heavy Rain, cada protagonista possui uma dificuldade (sintoma) que o persegue durante a trama; so
personagens com dilemas, sofrimentos e, por vezes, de conduta duvidosa. Ao jogador, cabe a tarefa de tomar decises que visem mudar a situao, ou seja, como personagem, enfrentar o seu sintoma. Essa explicitada fragilidade
humana, encontrada em personagens com fracassos - na medida em que o mundo passou a ser mais exigente e que
viver aumentou em complexidade -, talvez possa funcionar como elemento apaziguador para o nvel de exigncia
que nos impomos na contemporaneidade (Petry: 2011).
Nos games, e em Heavy Rain em particular, dada sua abertura narrativa, vemos tanto a oportunidade de viver a
experincia da impotncia e faz-la produzir reflexes em um dado sujeito, quanto lev-lo a jogar mais uma e outras
tantas vezes at que sua performance o conduza ao triunfo. A escolha do jogador, mas o canal para a reflexo se
abre como quando assistimos a um filme ou lemos um livro.
A escolha do jogador tambm se d em aes que no alteram a sequncia narrativa imediata, mas so reveladoras da condio psquica que o binmio personagem/jogador ir desempenhar ou tem possibilidade de acionar.
Como j tratamos em texto anterior (Petry: 2011) para exemplificar esse dado de anlise, descrevemos uma situao
dramtica do game com seus diferentes desenvolvimentos. Ethan busca o filho Shaun para ficar com ele em sua
nova casa em algum subrbio. Esse encontro pode se dar de trs formas: (1) ele aproveita o tempo com o filho para
atend-lo em suas necessidades e tentar aproximar-se dele; (2) pega cerveja na geladeira se embebedando e vai jogar
basquete no ptio e, (3) vai a uma sala ao lado assistir filmagens da famlia e chorar pela perda da situao do passado.
Esse aspecto, no que diz respeito proposta do designer, o que Rabin (2011) nomeia como histrias interativas e Murray (2003) narrativas multiformes. No caso de Heavy Rain, so aplicadas algumas tcnicas narrativas
para levar os jogadores a pensar que possuem mais controle decisrio sobre as situaes de jogo do que de fato
tm. A grande variedade de combinaes de desenvolvimento e finalizao da narrativa gera essa experincia de
responsabilidade no enredo; so cerca de 23 eplogos com uma gama de combinaes que ultrapassam 23 finais. No
podemos jogar todas, portanto, como disse David Cage, assim como na vida, Heavy Rain nos faz pensar o que teria
acontecido se as escolhas tivessem sido outras.
Aqui, vemos como a linguagem hipermdia, e os jogos em particular, apresenta-se similar a um alargador de
possibilidades criativas para os sujeitos. Especialmente, as com caractersticas no-lineares. Como trabalhado em Petry [2010], a cada deciso no jogo temos, em alguma medida, um ato autoral, resultante, por sua vez, de um jogar com
7
Mesclando a estrutura da verossimilhana com a perspectiva do estranhamento, vimos na histria dos videogames a ascenso de um
primeiro grande heri com Mrio [Nintendo 1981], o encanador que tem por misso salvar a princesa e trazer paz ao mundo encantado. Outros jogos
que se seguiram foram tratando de temas cada vez mais complexos, como a questo da responsabilidade na administrao de uma cidade em SimCity,
a rivalidade entre irmos e a luta do bem contra o mal em Devil May Cry, a luta pelo resgate de sua famlia em Red Dead Redemption, a rivalidade entre
pai e filho (questo edpica) em Final Fantasy X e, inclusive, a experincia de um mundo de franca transgresso das leis em Grand Theft Auto.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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as possibilidades que nos so oferecidas.


Alm disso, a forma como David Cage organizou a narrao da histria foi integrando-a jogabilidade, ou seja,
vai se conhecendo os fatos medida que se vai jogando e agindo no mundo de Heavy Rain. A quantidade de informaes recebidas tambm depender das aes e performances do jogador. Para Rabin (2012: 130), embora nem
sempre a histria interativa seja a melhor escolha em um projeto, ela uma excelente maneira de respeitar a vontade
de experimentar a histria, em vez de simplesmente absorv-la passivamente.
Todo o trabalho e ao das personagens em Heavy Rain realizado por meio de animaes em tempo real e
controlado pelo motor de jogo tridimensional. Heavy Rain possui dois tipos bsicos de incorporao da linguagem
cinematogrfica. O primeiro consiste em animaes interativas controladas pelo motor de jogo, com as quais o jogador deve agir e construir seu curso narrativo. Elas so responsveis pela forma que realiza o motor ao desafiar o
jogador no sentido de lev-lo para o caminho varivel da histria. Nesses momentos de interveno, seguindo uma
sequncia, automaticamente se abandona outras, detalhe nem sempre prontamente percebido pelo jogador. O outro tipo compe-se de uma clssica estrutura apresentada nos momentos de carregamento de cenas de uma dada
personagem com a qual se ir jogar. Trata-se de maquinimas que possuem a aparncia de cut-scenes, mas so inteiramente produzidas pelo motor com seus prprios recursos e no atravs de cenas pr-renderizadas. Nessas, pode-se
apreciar em detalhes as feies faciais e aspectos emocionais das personagens, caracterstica inaugurada pelos jogos
com Heavy Rain.
CONSIDERAES FINAIS
A partir do que apresentamos, poderamos dizer que os mundos virtuais interativos constituem-se no sucessor
lgico do cinema e, potencialmente, a principal forma cultural do sculo XXI - como foi o cinema no sculo XX -, pois
o mbito da cultura do computador em que a interface cinematogrfica se transforma em uma interface cultural de
maneira mais agressiva a dos jogos digitais.
Entretanto, o que vemos em muitos jogos, desde a dcada de 1990, uma alternncia entre fragmentos interativos e sequncias cinematogrficas, a possibilidade de ajustar e alterar a posio da cmera, as tcnicas de montagem, as personagens digitais sendo construdas com base em convenes interpretativas, emprestadas do cinema e
do teatro, assim como as prprias estruturas narrativas.
As estruturas narrativas nos jogos tm crescido em importncia nos ltimos anos, inclusive em gneros inicialmente mais avessos s narrativas, como os First Person Shooter (FPS). Em Rabin (2011: 131), encontramos que
tem sido demonstrado que a narrativa vem sendo bem recebida em recentes jogos de tiro, e muitos dos mais vendidos nos ltimos anos tm sido aqueles com enredo. Ele chega a dizer que num futuro prximo, provvel que
muitos gneros iro se expandir para incluir narrativas mais complexas em sua jogabilidade (idem). Inclusive, com
a contratao de atores profissionais, emprestando seus movimentos corporais e vozes s personagens digitais, a
qualidade interpretativa tem surpreendido os prprios jogadores, anteriormente acostumados s telas do cinema e
televiso.
Alm disso, como diz Rabin (2012: 757), quase todo jogo apresenta algum tipo de sequncia cinemtica no
interativa, podendo ir, desde um brilho que funcione para anunciar a concluso dos nveis de determinado jogo
ou a vitria final, at sequncias de ao e drama de Metal Gear Solid 4. justamente pela vitalidade das formas de
comunicar e narrar, com a introduo, nos jogos digitais, de narrativas cada vez mais complexas, bem como com as
tecnologias do computador a servio da arte de narrar no cinema, que no podemos concordar que atualmente se
vivencie tempos de ocaso do narrador, como sugeriu Benjamin (1985), nem tampouco que a autoria se esvaiu com as
tecnologias do computador. Todavia, ambos se transformaram com uma radicalidade geradora de efeitos em nossa
dinmica cultura.
Assim como os jogos digitais, os filmes que assistimos no cinema tambm tm se transformado. No s pela
tecnologia, como j falamos, mas inclusive pela forma como alguns tm sido narrados, como o exemplar Corra Lola
Corra.
Para Manovich (2001), nas sociedades modernas, as idas a salas de cinema se converteram em uma tcnica
rotineira de sobrevivncia frente ao entorno informativo cada vez mais denso, ou seja, uma sada para suportar a
presso da sociedade moderna. Qual a funo dos jogos digitais na vida contempornea, uma pergunta que ainda
estamos tentando responder.

BIBLIOGRAFIA
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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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A funo do narrador como agenciador narrativo


em ambientes tridimensionais imersivos.

Alexandre Vieira da Silva

Lus Carlos Petry

Mestrando na Ps-graduao em Tecnologias da


Inteligncia e Design Digital (PUC-SP/Brasil). Professor no Centro Universitrio SENAC-SP, Brasil.
Curso de Ps-Graduao em Games. Curso de PsGraduao em Computao Grfica 3D. Curso
Superir de Tecnologia em Jogos Digitais. Curso
Superir de Tecnologia em Produo Audiovisual.
E-mail: alexandre.vsilva@sp.senac.br

Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCSP.


Programa de Ps-graduao em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital M/D. Departamento
de Computao. Curso Superior de Tecnologia em
Jogos Digitais. (PUC-SP/Brasil). Site de pesquisa:
www.topofilosofia.net, e-mail: alletsator@gmail.
com.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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A funo do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais


imersivos.
Alexandre Vieira da Silva e Lus Carlos Petry

Mais uma vez sobre os ombros de gigantes (Isaac Newton).


RESUMO
Este artigo aponta para um modelo narrativo dentro da hipermdia que busca a insero do narrador como
agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos. Argumenta que tal insero pode ampliar os verbos
de interao e desta forma permitir maior alcance dramtico dentro de uma narrativa interativa de construo colaborativa e espontnea, buscando assim uma nova experincia diante das atuais possibilidades da narrativa digital.
PALAVRAS CHAVE: Narrativa, Hipermdia, Interatividade, Tridimensional, Videojogo, Topofilosofia.
ABSTRACT
This paper aims to point to a hypermedia narrative model to explore further the medium and their potential,
expands the verbs of interaction and generate greater dramatic potential. All this by inserting the figure of the narrator as a manager of three-dimensional space and a mediator between relations and narratives, using this environment as a stage to create a spontaneous narrative, collaborative, creating a new experience that explores the pleasure of storytelling as a relevant element to the management of the virtual environment.
KEYWORDS: Narrative Hypermedia, Interactivity, Three-dimensional, Game, Topophilosophy.
INTRODUO
A principal questo da pesquisa aborda como a funo do narrador, enquanto agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos pode contribuir para uma experincia narrativa de maior amplitude interativa e
dramtica nos jogos digitais (os videojogos)?
Dentre os principais motivos de atualmente a dramaticidade da narrativa no jogo ser praticamente entregue
a linguagem cinematogrfica est a limitao verbal pertinente aos jogos que, na maior parte das vezes, restringemse a verbos de ao como: andar, correr, etc. Por outro lado, quando os verbos que intensificavam a dramaticidade
do conflito, como: dialogar, discutir, etc, so demandados, eles permanecem ainda ancorados nos modos de ser das
mdias tradicionais, tais como o cinema e a literatura. Dessa forma eles se deparam com inmeras dificuldades nessa
transio/transposio (Murray, 2003), pois a articulao de tais dilogos fica limitada as restries da IA programada
para o jogo.
Enfocamos aqui apenas um exemplo, dos inmeros nos quais uma participao mais ativa do narrador como
agente gestor do ambiente que propicia a narrativa colaborativa, poderia ser interessante para tornar o jogar menos
limitado. A entrega do controle narrativo para a inteligncia humana e, principalmente a gesto dos recursos do
ambiente tridimensional, levanta uma serie de perguntas. Pode a introduo da funo Narrador tornar um jogo mais
denso, dramtico e valorizar a narrativa, lhe proporcionando uma unidade maior, uma vez que o impacto das limitaes de interao impostas pela IA do jogo podem ser reduzidas atravs da interferncia direta da criatividade humana? Pode uma experincia narrativa oferecer a liberdade gerada pela interao e ainda assim preservar a dramaticidade das escolhas pr-definidas ao longo de seu processo de construo? O ambiente tridimensional pode ser uma
alternativa para potencializar tal experincia, visto que mesmo um ambiente pr-construdo possui alta capacidade
imersiva, interativa e narrativa? As possveis respostas a essas perguntas podem levar a novos e diferentes panoramas
sobre a aplicao da narrativa no ambiente hipermiditico e sua explorao como elemento dramtico nos jogos.
2. O problema da narrativa nos jogos
Defendem os ludologistas (Jull: 2005 e Frasca: 2005) o estudo dos jogos de maneira independente, livre da interferncia de outras reas de conhecimento j estabelecidas historicamente, afim de que o valor do mesmo no seja
argumentado pela presena dessas disciplinas. Mas a questo que a narrativa presente em um jogo se constitui um
hbrido hipermiditico, um terceiro elemento que necessita de compreenso no apenas pela relao de suas partes,
mas principalmente por meio da composio do todo. A narrativa dos jogos no pode ser resolvida simplesmente
pela aplicao de formas narrativas tradicionais por no poder ignorar de maneira alguma, os elementos que compe
a esttica do meio, como a imerso, a agncia e transformao (Murray: 2003) e a organizao do ambiente tridimensional como uma esttica implcita (Bateman: 2012). A existncia coetnea da narrativa e do jogo esto interligadas a
necessidades inerentes prpria construo da cultura, como pode ser deduzido a partir dos trabalhos de Huizinga
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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(2001) e Caillois (2001) e, desta forma, difcil falar da dissoluo de ambos quando caminhamos inevitavelmente
para sua hibridizao. Embora percebamos a inevitvel juno, h um conflito central entre ambos e poucos arriscam
apontar uma soluo: a disputa entre dramaticidade e interatividade. Perguntamos: pode existir o inevitvel, que a
alma do drama, se o meio, que interativo, me d poder de escolha para fazer com que ele se torne evitvel? Schell
(2011) afirma tal soluo ainda no foi encontrada.
Este o principal problema. Ele se desdobra em diversos outros, dos quais enfocaremos:
2.1 O gerenciamento das possibilidades:
As possibilidades multilineares dos jogos se constitua em um dos mais empolgantes fatores postulados pelos
narratologistas durante os anos 1990. Mas logo, aquilo que parecia ser um recurso que levaria a narrativa at uma
instncia superior, acabou se mostrando algo extremamente difcil de ser gerenciado. Ora, toda uma tradio teatral,
literria e flmica nos legou narrativas extremamente polidas. Escritores e roteiristas passam anos escrevendo histrias
lhes garantindo coerncia e unidade.
O fato dos suportes tradicionais serem lineares e fechados como produto final quando so consumidos,
faz com que no haja espaos pra interveno aps a finalizao do mesmo. Por outro lado, a caracterstica da no
linearidade pertinente a hipermdia fez com que a principal promessa das narrativas interativas, e o principal fator de
alarde no incio das mesmas, fossem as diferentes possibilidades de se trilhar a narrativa, ou seja: as possibilidades
multilineares de se percorrer e terminar a histria oferecendo assim uma experincia nica a cada interator (Bairon:
1995 e Landon: 1997).
O grande problema que emerge aqui se d quando fraqueado ao interator a possibilidade de escolher o
caminho a ser seguido. Ele pode frustrar-se ao escolher um caminho pobre em contedos e interao, arrepender-se,
sentir-se perdido, como se no tivesse trilhado o caminho verdadeiro. Para o autor, diferente dedicar tempo para
que uma nica linha narrativa tenha consistncia, sendo que ele tem controle total sobre essa linha, e dedicar-se a
criar uma trama narrativa extremamente complexa que consiga ter consistncia em todas as suas possibilidades,
mesmo frente a interferncia de um elemento que ele no controla. Construir uma histria que consiga ter inmeros
finais, todos com consistncia e unidade entre comeo, meio e fim um imenso desafio1. Outro fator problemtico
para as narrativas multilineares a chamada exploso combinatria que acaba tornando a experincia extremamente
complexa e incontrolvel, logo, novamente voltamos ao problema na unidade e de narrativas que parecem ser inspidas e fracas. Se temos um linha narrativa que termina em uma bifurcao, e que a frente, ambas as linhas de tal
bifurao apresentem novas bifuraes e logo, as quatro linhas resultantes apresentem cada uma a sua bifurao e se
assim consecutivamente, em uma progresso geomtrica, em 5 nveis teremos 32 finais a serem escritos. Lembrando
o que comentamos anteriormente, h histrias que demoram anos para ganharem unidade, imagine compor uma
estrutura de 32 histrias que se desdobram da mesma origem ou que compartilhem elementos e fatos? Isso porque
estamos pensando em propores geomtricas, mas as combinaes podem ser mais sofisticadas e os resultados
ainda mais complexos. Tais possibilidades exigiro do autor habilidades inusitadas, j que ele dever ter conhecimentos de sistemas complexos para poder narrar uma histria.
Como alternativa para gerenciar a exploso, muitos autores criam estruturas conhecidas como narrativas multilineares convergentes, onde as linhas se bifurcam ao longo do desenvolvimento da histria, mas voltam a se encontrar diminuindo o nmero de finais. Certamente uma opo mais gerencivel, porm frustrante em partes, pois
como entender que apesar da liberdade de escolhas o interator chegar inevitavelmente ao mesmo final?
2.2 A limitao verbal
Um dos maiores problemas envolvendo principalmente os jogos narrativos a limitao verbal. As aes permitidas a um avatar de jogo so muito diferentes das que um personagem de um filme ou livro podem praticar. Na
verdade, no apenas diferentes, mas extremamente limitadas se compararmos. Personagens de jogos agem por meio
de verbos de ao restritos, mais voltados a atividades fsicas: correr, pular, saltar, etc. J personagens de mdias clssicas so capazes de explorar verbos mais intelectuais: dialogar, negociar, mentir, argumentar, etc. Ou seja, tudo que
acaba movendo as grandes tramas: a inteligncia das personagens, no encontra meios de articulao nos jogos,
que esto restritos a dilogos limitados ao que foi pr-estipulado por IA. Por mais refinada que ela possa ser, ainda
infinitamente inferior ao esprito humano.
Porm, mesmo que a interao permitida seja alta e por mais que o jogador possa criar personagens e histrias dentro do jogo, essa criao sempre ser conduzida por regras e limites de interferncia
1
Discutimos aqui o problema e no a soluo, pois estamos engajados em pensar as possibilidades enquanto desenvolvedores e pensadores.
Mais recentemente, o jogo Heavy Rain alcanou em alta medida, por meio de seus finais, a possibilidade da equao que colocamos como problemtica. Vide o trabalho de Petry, Arlete dos Santos. (2011). Heavy Rain,ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games. Disponvel Online em:
http://sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/full/92019_1.pdf.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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impostos pelo software, o que constitui uma certa despotencializao (Braga: 2010 & Silva: 2010).
Nesse sentido, as restries verbais so a principal causa dos jogos recorrerem constantemente linguagem cinematogrfica. Um exemplo claro a morte de Aerith em Final Fantasy 7 (1997)2.
A vdeo mostra o incio interativo, com aes simples como pular e andar, dilogos no so interativos e no momento
de maior drama, o game recorre ao cinema. Sentimos o drama, nos emocionamos com a morte, mas em nada podemos interagir ou intervir, estamos entregues, expectadores; Imersos, podemos chorar ou xingar fora do jogo, mas no
conseguimos verbalizar tais aes dentro dele, pois no temos recursos para tal3.
2.3 Insuficincia de Representaes Visuais
Um dos tipos mais interativos de jogos narrativos existentes so os MUDs4. Seu amplo alcance verbal implicava
no fato de ser um jogo baseado em texto. Mesmo o sistema sendo limitado para reconhecer um nmero determinado
de palavras, ainda assim, esse nmero de possibilidades, que infinito no RPG de mesa, muito maior do que as possibilidades verbais oferecidas em um mundo virtual tridimensional representado visualmente. A construo de tais
mundos o resultado de um trabalho colossal de compilao lingustica e taxonmica e, principalmente, a criao de
um avatar descritivo que permita uma articulao verbal maior. Podemos represent-lo na seguinte situao: em um
jogo de RPG de mesa, o Mestre descreve o seguinte desafio:
Mestre: Houve um desabamento na caverna, voc est preso l dentro por uma pedra muito
pesada que bloqueou a passagem./ Jogador: Estou com meu cajado? / Mestre: sim. /Jogador: uso ele
como alavanca e tento remover a pedra. /Mestre: voc consegue e est livre.
Usar o cajado como alavanca algo inesperado, de engenhosidade, permitido pela infinita gama de possibilidades que a articulao verbal permite. No caso de um MUD, acrescentar base de dados a funo de alavanca
ao cajado e suas consequncias algo relativamente simples, mas em um jogo visual, implica que o cajado tem que
existir como objeto dentro desse mundo, sua funo para tal tem que ter sido programada e animaes que simulem
tal ao tem que existir para represent-las. Trata-se aqui de um caminho muito mais oneroso. Adaptar a arte do
jogo para comportar uma ampla variedade de intervenes algo extremamente custoso (Araujo, Ramalho: 2011).
E mesmo que tal variedade seja oferecida, o seu gerenciamento lgico comporta uma complexidade astronmica,
pois quando uma personagem tem muitas aes em um jogo, comum que muitas delas sejam subutilizadas e at
esquecidas.
3. Evocando scripts narrativos
Em seu trabalho, Gomes (2009) cita Rayn (2004) para dizer que:
Narrativa uma imagem mental, uma construo cognitiva feita pelo leitor em resposta a um
texto. Para um texto ser considerado narrativo, portanto, ele no precisa ter uma forma em particular,
mas, sim, deve ser capaz de evocar uma determinada imagem mental no intrprete.
Desta forma, entendemos que um script narrativo5 surge de formas textuais no necessariamente narrativas.
Exemplo disso que a prpria vida cotidiana capaz de gerar tais imagens mentais em diversos momentos. Assim, ser
uma narrativa no implica necessariamente possuir narratividade. No primeiro temos em vigor o exerccio de propriedades semiticas que tem como finalidade evocar scripts narrativos nas mentes de seus leitores. No segundo, implica
simplesmente na capacidade de evocar algum script narrativo em algum nvel. Ora, Gomes nos diz que, desta forma:
possvel pensar em narrativas per se de baixa narratividade - textos fragmentrios, onde
difcil criar uma relao de causalidade, como tantos da literatura ps-moderna, por exemplo - e nonarrativas de alta narratividade, ou seja, eventos que no foram construdos com o intuito de contar
2
A Morte de Aeris em FF VII: Vdeo Online. disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=Wx3duFYCcho&feature=related
acesso em 20/09/2012.
3
Galembeck (2007) refora a ideia, quando ele nos diz que: Para que a narrativa pudesse se desenvolver mais naturalmente, misturando-se
de forma orgnica s aes do jogador, seria preciso que este fosse capaz de participar ativamente de conflitos mais complexos do que matar ou morrer.
Mais do que a resistncia vital de seu personagem, os fatores que fazem dele um ser humano nico tambm precisariam estar a seu alcance, serem
manipulveis, variveis, passveis de agresso e dignos de proteo.
4
MUDs: sigla de Multi-User Dangeon, o qual se constitui em uma narrativa, geralmente com masmorras, cavernas e drages, nas quais os
jogadores jogam uma modalidade de RPG digital. Ele detalhadamente discutido por Murray (2003).
5
Ryan chama de script narrativo, textos que cumprem condies de evocar uma imagem mental narrativa que siga as seguintes qualidades:
1-Tenha um mundo habitado com personagens e objetos; 2-Que tal mundo sofra mudanas, tenha sua dimenso temporal e que tais mudanas provoquem o fluxo da histria; 3-O texto permita uma conexo interpretativa entre os elementos que compem tal mundo
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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uma histria, mas que, a despeito disso, so capazes de evocar na mente de quem os v, l ou mesmo
os vive (ou joga), ricos scripts narrativos em termos de aes, relaes causais, motivaes, objetivos e
afins (Gomes: 2009).
Assim, uma narrativa pode variar em seu valor de narratividade, e compreenso da mesma enquanto construo
cognitiva. Somos ento levados a acreditar que experimentar formas narrativas que independem da verbalidade corresponde a experimentar sensaes que evoquem scrips narrativos e descobrir tais sensaes um possvel caminho
para a emancipao narrativa dos jogos em relao ao cinema. Enquanto construo cognitiva, teremos sempre a
presena varivel de scripts narrativos que se estruturam em uma abertura de graus diversificados de narratividade
que se materializam nas tais aes verbais e na produo de sentido por parte do jogador dentro da situao de jogar
e por ele igualmente ser jogado (Gadamer: 2002). Neste caso, os objetos interativos do jogos, aos quais os verbos
incidem com comportamentos revestem-se da mais plena significncia e utensilidade (Heidegger: 2006).
A percepo narrativa situa-se igualmente no campo do alm da verbalidade, a evocao do script narrativo
pela experincia sensorial e esttica proporcionada pelos ambientes imersivos, evocada (Turkle: 1984 e 1997) pela
interao coisica (Heidegger: 2002) e pela navegao (Manovich: 2001; Petry: 2003), uma forma de relao narrativa expandida alm da articulao da linguagem falada ou escrita. A pouca ou deficiente explorao desse tipo de
relao narrativa pode ser um dos motivos dos jogos recorrem de forma recursiva e, s vezes abusiva, linguagem
cinematogrfica. A grande dificuldade de se gerenciar os problemas narrativos dentro dos jogos advm da expectativa de encontrar nos jogos as solues narrativas s quais j estamos acostumados por contato com as mdias anteriores. Algo comum em momentos de transio, a exemplo do cinema que recorria linguagem do teatro, agora os
jogos recorrem ao cinema por no entender como evocar por si s os scripts narrativos.
Os ambientes tridimensionais navegveis presentes nos jogos se constituem em formas eficazes para evocar
os scripts narrativos. A construo do mundo antecede a narrativa, que a expresso do acontece nele, e sendo ele
um ambiente tridimensional virtual, segundo princpios da topofilosofia (Petry: 2003), haver todo um processo de
construo que carrega cada elemento de relevncia e significado. Alm disso, as aes ligadas ao ambiente, como
a navegao, a explorao e a interao so as principais aes evocativas da narrativa emergente. A ideia vai ao
encontro do pensado por Manovich:
Em vez de narrao e descrio, o que pode ser melhor pensar os jogos em termos de aes
narrativas e de explorao. Ao invs de ser narrado, o jogador tem de realizar tarefas para a narrativa
progredir: conversando com outros personagens que encontra no mundo do jogo, pegando objetos,
lutando contra os inimigos, e assim por diante. Se o jogador no faz nada, a narrativa pra. A partir desta
perspectiva, o movimento atravs do mundo do jogo uma das principais aes narrativas. Mas esse
movimento tambm serve um a objetivo auto-suficiente de explorao (..) Assim, enquanto a partir de
um ponto de vista narrativo, o jogo pode ser alinhado com as narrativas antigas que tambm foram
estruturadas em torno de movimento atravs do espao, a partir de uma outra perspectiva que eles so
exatamente o oposto. (Manovich 2002: 213).
Grandes deslocamentos fsicos se constituem em bases formais para muitas histrias. A prpria saga do heri
fala de deslocamento. s vezes como alegoria, s vezes de maneira literal, o deslocamento frequente, ele estende
uma linha a ser preenchida, a ser escrita. Em O Senhor dos Anis (2001, 2002, 2003), acompanhamos Frodo por sua
saga, do pitoresco Condado dos Hobbits at a tenebrosa Montanha da Perdio. Sabemos o comeo e o objetivo final
dessa linha, mas a diferena que no cinema e na literatura, essa linha j nos dada como acabada no percurso das
linhas do texto ou no rolo de filme. A ns cabe apenas observar o caminho do heri. Nos jogos a situao outra,
enquanto jogadores precisamos escrev-la atravs de nossas aes interativa, ou seja, com quem interagimos, para
onde nos deslocamos, qual o tempo que dedicamos a cada lugar que exploramos. A narrativa emerge dessas decises e cada um escreve a sua linha, o seu destino dentro do jogo. Ser no jogo eletrnico que o conflito (ou combate) est para o drama, assim como a navegao est para o pico (Gosciola: 2003). Se a navegao poderosa no
processo de emergncia narrativa, a navegao por um ambiente produzido para tal finalidade pode potencializar
ainda mais a experincia, pois a colocar dentro de um sentido csmico-esttico-implcito (Fink: 1966; Bateman: 2012).
Mesclar aes narrativas como a navegao, a explorao e a interatividade como ambientes de alta narratividade
daria campo frtil para experimentaes narrativas que fossem independentes da linguagem cinematogrfica e da
linguagem verbal, por exemplo.
Mas o que seria um ambiente dotado de alta narratividade? Diversos jogos podem muito bem exemplificar
isso considerando-se detalhadamente o seu trabalho de Worldbuilding6. Destacamos aqui dois: Bioshock (2007) e
6

Um universo bem desenvolvido geralmente ganha o poder de expandir-se alm da sua prpria mdia, gerando assim o chamado Mundo
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Shadow of the Colossus (2005). Para o desenvolvimento de Bioshock, sua equipe contou com grande nmero de artistas e designers cuja funo era criar a ambientao adequada para a cidade de Rapture, na qual se passa todo o
jogo. O jogo precisa de um ambiente que sugira a decadncia, de algo que estava destinado a ser grandioso, e que
proporcionalmente sua grandiosidade, temos no jogo a representao de sua queda e, nisso, o ambiente construdo
para representar Rapture primoroso. A fora narrativa do ambiente por si s gigantesca: em cada canto, cada
objeto, cada cartaz, a arquitetura, os traos do estilo Art Deco, enfim, tudo foi construdo a fim de nos contar uma
histria sobre aquele lugar e essa relao narrativa algo a que somos levados a compreender progressivamente no
jogo e, desta forma, a explor-lo no detalhe, extraindo todas as representaes possveis. Trata-se aqui de algo que os
ambientes virtuais imersivos tem a oferecer com potencialidade animadora e que pode ser pensado como uma nova
forma de relao narrativa.
No jogo Shadow of the Colossos, temos pouqussimas informaes prvias do jogo7. Todo o jogo e seus sentidos
se constri em seu jogar. Shadow of the Colossos (2005), assim como Bioshock, prope uma ambientao que parte
fundamental do jogo, mas diferente de Bioshock, onde encontramos vrios dilogos e textos, a experincia narrativa
que temos com Shadow of the Colossos completamente diferente justamente pela ausncia de todos estes elementos. Aqui, a ideia da liberao do script narrativo sem o recurso verbal sentida a todo o momento. No h textos e
nem dilogos na maior parte do jogo, mas a narrativa est l, os scripts so evocados. O jogo consegue gritar narrativamente, mesmo mantendo o seu silncio verbal. Tudo percebido, sentido, imaginado sem uma palavra sequer.
Jogar Shadow of the Colossos experimentar uma outra dimenso de relao narrativa, na qual o ambiente e seus
objetos constroem e envolvem o jogador dentro de seu mundo, igualmente pleno de significncia, a partir do qual,
a experincia esttica possvel.
4. O papel do narrador
Diante do que foi dito, podemos entender que mapear e aplicar devidamente os verbos narrativos e potencializar a narratividade dos ambientes navegveis pode ser um caminho para construo de uma linguagem narrativa
prpria aos jogos. Entretanto, se voltarmos a questo dos verbos de interao, veremos que o jogo ainda permanece
ligado a verbos de ao (correr, andar...) enquanto o cinema consegue desenvolver verbos que esto ligados a articulao da linguagem (dialogar, negociar...). Abandonar as possibilidades da verbalidade em um processo narrativo
igualmente perder-se, mas a insero de verbos narrativos mais sofisticados que acaba abrindo as portas para
solues prontas como a linguagem cinematogrfica. O jogo acaba assumindo o formato de um colar de prolas
(Schell: 2010), no qual alternamos entre espaos interativos e cenas pr-renderizadas que tem a funo de verbalizar
aquilo que no pode ser sentido ou comunicado atravs da explorao, navegao ou interatividade.
Mas dizer que o dilogo no est presente no jogo tambm no correto! O problema que o dilogo segue
os formatos antigos, ele a linha entregue pronta, e no faz parte daquilo que construmos interagindo. Estamos limitados a IA da mquina, quando na verdade esse no deveria ser o papel da mquina. O ideal nessa relao narrativa
entre homem e mquina que cada um faa aquilo que sabe fazer de melhor, logo, que o computador nos fascine
com seus mundos navegveis fantsticos e que ns tomemos as decises narrativas, assim, cada um cumpre o seu
papel. Trata-se aqui de uma questo de otimizao de recursos dentro dessa relao complexa8.
As mquinas so timas para gerar ambientes virtuais e podem nos oferecer mundos de maneira muito inteligente, e muitos jogos se criaram e se fortaleceram a partir deles. MMORPGs como World of WarCraft no possuem um
enredo narrativo nico, no contam a histria de um heri em especfico, no se prendem a uma narrativa nica, eles
oferecem seus mundos a milhares de jogadores e dessa interao emergem milhares de narrativas distintas. Esses milhares de jogadores decidem aonde vo, o que e com quem falam, e fazem isso muito bem, uma vez que dentro desse
ambiente, se relacionam com inteligncia equivalente e dessa forma podem simular e articular relaes sociais, e isso,
por mais avanado que possam ser computadores e softwares, eles ainda no fazem to bem quanto a inteligncia
humana. Esse um modelo de relao onde cada um oferece o que tem de melhor9.
Ainda assim, onde encontramos o narrador dentro desses novos modelos? Ele necessrio? Se a narrativa
pode ser articulada atravs de um ambiente onde pessoas podem se relacionar e emergir da sem interferncia de um
narrador, porque inseri-lo dentro desse contexto?
A entrega de tais universos fantsticos, somada a pr-disposio dos jogadores em imergir nesses mundos em
Transmdia, Conceito devidamente explorado no trabalho de Costa (2012)
7
Resenha fornecida pela Wikipdia: Online. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_colossus. Acesso em 15/03/2013.
8
Sugere Murray (2003) quando diz: a histria um ato de interpretao do mundo, enraizada nas percepes e nos sentimentos particulares
do escritor. No existe um meio mecnico que substitua isso, e nenhuma razo para querer faz-lo. Nosso questionamento, em vez disso, deveria ser:
Como tornar esse novo e poderoso meio para histrias multiformes to capaz de exprimir a voz do escritor quanto o a pgina impressa? A resposta
desenvolver estratgias que deem ao autor controle direto sobre os vrios nveis de escolha artstica.
9
Nosso leitor j deve ter observado que existe aqui uma diferena fundamental em vivenciar uma histria propiciada por uma autor como
uma experincia esttica e construir uma histria, a partir da vivncia no ambiente digital, igualmente comportando uma experincia esttica. No
presente artigo, os autores se dedicam a explorar esta segunda via, sem desconsiderar as potencialidades da primeira.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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busca de aventuras, estimula o nascimento de histrias, mas que em sua grande maioria, refletem a ao da massa,
dos movimentos sociais dentro do jogo, das alianas formadas, dos grupos vitoriosos ou derrotados; Podem emergir
de tais ambientes histrias do surgimento e queda de governos e dinastias, mas no dramas focados em um indivduo. A narrativa no personalizada, mas massificada. A conduo de uma jornada individual algo que as mdias
tradicionais poliram e refinaram durante dcadas, mas que o jogo ainda no consegue conduzir com alto grau de
interatividade. Mas quem sabe: e se o narrador pudesse estar no ambiente do jogo, em tempo real e como uma figura
viva representado no contexto jogo, para ajudar ao heri em sua jornada, teramos algo diferente?
Ao narrador, hoje, dentro dos jogos, cabe o papel do narrador tradicional, aquele que ir entregar a linha
pronta, responsvel pela narrativa embutida, que j est l antes do jogador. como se todos os outros elementos da
narrativa sofressem mudanas significativas dentro desse novo meio: o espectador vira interator, o ambiente torna-se
um metaverso, mas o narrador continua o mesmo. Como inseri-lo adequadamente dentro de uma mdia interativa
como o jogo digital?
No RPG de mesa encontramos o tipo de narrador (Mestre) que mais vivencia e afeta a construo da narrativamente de modo ativo. No caso do RPG, entende-se por universo, no apenas o ambiente, mas tambm o tempo,
o contexto social, as personagens que habitam tal ambiente, relaes culturais, etc. Toda essa informao o nico
produto vendido como sendo o RPG de mesa, na verdade, o produto engloba um universo e as regras de como
habit-lo. Resulta que a experincia proporcionada pelo RPG tradicional a narrativa que emerge da interao entre
mestre e os jogadores com o produto.
Ao ligarmos um narrador ao mundo digital a gesto narrativa pode ser realizada pela inteligncia humana,
uma vez que as decises principais sero tomadas por um sujeito humano interessado no jogo e na progresso da
narrativa em construo. No RPG de mesa o autor pode ser dar ao luxo de dizer: Voc deparou-se com um castelo
maravilhoso!, e pronto! O castelo est l, onde deve estar, na mente do jogador, com a vantagem de se utilizar de
todo o repertrio do jogador e do conceito que o mesmo guardo do que seria maravilhoso para construir algo que
jamais o frustrar, pois foi criado por ele, para ele, dentro do que ele entende ser o melhor possvel, algo que nem
mesmo o cinema consegue, uma vez que as imagens que ele pode oferecer como maravilhoso podem estar abaixo
do conceito de maravilhoso na mente do espectador. A construo verbal da imagem mental conta com a vantagem de ter toda a matria prima necessria ao seu dispor, uma vez que se o mestre dentro do ambiente digital quiser
propor um castelo maravilhoso, o mesmo dever j estar l, limitando o narrador ao conjunto de objetos que ele dispe para narrar, ou ento, ter de ser construdo, processo artstico muito oneroso para ser feito durante a narrativa,
que se prope aqui com uma narrativa espontnea, em tempo real.
Uma experincia narrativa que consiga inserir o narrador dentro do processo interativo, implica em permitir
que narrador seja o gestor do ambiente e o articulador das relaes sociais. Vampire - The Masquerade Redemption
(2000), foi um jogo que buscou reproduzir o sistema de um RPG tradicional no meio digital. A ideia era a presena de
um mestre que pudesse conduzir a histria e para isso ele tinha poder de criar dinamicamente os cenrios atravs
de uma biblioteca de objetos 3D. A ideia era interessante, mas para o mestre ter uma ampla gama de opes ele
precisava ter uma vasta biblioteca, ou ele teria que se conformar apenas com o que dispunha. Se por um lado uma
biblioteca pequena era limitadora, uma grande e generosa biblioteca de objetos se converte na possibilidade de uma
armadilha. Ela tenderia a onerar o gerenciamento e exigiria do mestre uma tarefa que no era narrativa, a tarefa de
construo de ambientes, a qual tomaria muito do tempo do mestre, em atividades que poderiam no lhe convir,
afetando consideravelmente o fluxo narrativo, caso fossem realizadas em tempo real.
Neste caso, Murray (2003) fala sobre o novo narrador, a quem ela atribui o termo de ciberbardo, igualmente
discutindo as prticas pertinentes a esse novo narrador e o conceito de autoria procedimental:
Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto
escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero em reposta s aes dos participantes. Significa estabelecer as
propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de como
eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de
cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (Murray 2003: 149).
Como podemos ver, existem papel e espao para este novo narrador no mundo digital dos jogos. Entretanto
o caminho desenhado para conduzi-lo at seu posto ainda no foi construdo em virtude da falta de ferramentas e
adequadas.
5. A construo da ferramenta: A pena do narrador digital
Brenda Laurel que v o computador como um ambiente inerentemente teatral, props um sisteCinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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ma de fico interativa supervisionado por um dramaturgo que modelaria a experincia a partir do arco
de ascenso e queda do drama clssico (...) Embora Brenda Laurel tenha clamado insistentemente pelo
desenvolvimento de tais sistemas desde a dcada de 80, at agora eles tm recebido pouca ateno,
talvez porque isso exigiria uma colaborao entre escritores e cientistas da computao mais estreita do
que a existente hoje. (Murray 2003: 191).
Murray aponta caminhos para a insero do narrador na experincia digital interativa, mas levanta o problema
da ausncia de ferramentas adequadas para isso. Uma ferramenta que entregasse as decises narrativas inteligncia
humana e que fosse capaz de decompor a estrutura narrativa em elementos basicos, em estruturas gerenciveis e
alternveis, a exemplo do trabalho realizado por Propp (2001), em sua Morfologia do Conto Maravilho, no qual o autor
sugere que possvel gerar histrias atravs do agrupamento e realocao de unidades padres, dentro de regras
matematicamente precisas.
Tendo tais unidades mapeadas, temos j a viso de uma estrutura gerencivel. Mas no basta apenas a estrutura narrativa ser decomposta, necessrio que essa ferramenta no caia na mesmo problemtica da tentativa
realizada por Vampire - The Masquerade Redemption (2000): a sobrecarga do Mestre na gesto narrativa. Nesse sentido
observamos a necessidade metodolgica de decompor outros tipos de elementos que vo alm das estruturas narrativas. So eles elementos que permitem o controle esttico da experincia, dado que eles estaro diretamente ligados
as sensaes de quem h de vivenciar a narrativa. Tratam-se aqui de variveis de controle estrutural, as quais Murray
chama de primitivas, ou: blocos bsicos de construo de um sistema de composio de histrias.
Imaginemos que tais primitivas devam acontecer no apenas em mbito estrutural, mas tambm em mbito
operacional a fim de elas forneam as variveis para o controle esttico da experincia. Assim, para evitar que a ferramenta se torne algo demasiado complexo e sem condies prticas de manipulao, dado que a preocupao do
narrador deve ser com a histria e no com a ferramenta. Caso contrrio, o autor deixa de ser um autor para tornar-se
um operador desse sistema. Para evitar esse risco, as primitivas tm de ser muito bem definidas e cuidadosamente
alocadas: Quanto mais essas primitivas forem fceis de aprender e menos chamarem ateno para o computador (...)
Mais intensa ser nossa imerso e mais forte nosso sentido de encenao dramtica(Murray 2003: 183).
Ao se postular que as primitivas devem agir no apenas no mbito estrutural narrativo, mas tambm no mbito esttico, pretendemos dizer que a ferramenta deve permitir ao narrador gerenciar no apenas mdulos narrativos
como introduo, clmax, desafio, desfecho, mas tambm elementos como luz, som e acesso para explorao, e que
tais primitivas de gerncia esttica sejam recursos para espontaneidade narrativa. Tal sistema de gerenciamento em
mdulos narrativos, tem que ser abrangente a narrativa embutida e flexvel a narrativa emergente, assim a histria
pode at ser pr-concebida, mas tem de estar aberta para transforma-se ao longo da experincia. Todas as mudanas
que ocorrem no decorrer da partida tem que ser resolvidas em tempo real e essas seriam as decises estticas a serem
tomadas pelo narrador digital. Diferente de qualquer outra mdia onde o narrador escreve, filma, desenha, e no est
l quando a experincia acontece, o narrador digital tem que estar presente orquestrando a narrao, decidindo,
interpretando, participando atravs dessas decises estticas, e a partir da interpretao de personagens.
A fim de ilustrar, vamos a um exemplo: Suponhamos que um jogador visite um quarto. Ele est claro, a luz
branca e intensa. O narrador dialoga com o jogador e explica a ele a situao e necessidade de ir buscar um elemento
situado no ponto oposto ao mapa e que ele deve depois retornar ao mesmo quarto. Enquanto o jogador realiza a
tarefa proposta, o narrador pode alterar as propriedades da luz do quarto, em intensidade e cor. O quarto agora tem
uma luz baixa e avermelhada. O jogador volta, o quarto o mesmo, mas a sensao causada pela mudana da luz
completamente diferente. Percebemos que o mesmo ambiente capaz de produzir percepes sensoriais completamente diferentes atravs da simples mudana da luz. Tal movimento de deciso foi do narrador: ele decidiu atravs
da mudana esttica do ambiente que aquele momento mais tenso. Acrescente ao autor a possibilidade de alterar
o som, de inserir um elemento, ou um adversrio, ou de interpretar um avatar e ele ter elementos primordiais para
conduzir a narrao. Atualmente existe a tecnologia capaz para que seja desenvolvida tal ferramenta de interao.
Mas a questo para seu desenvolvimento est em como decompor as primitivas e, antes disso, entender e definir
quais seriam essas possibilidades: luz, som, insero de elementos, restrio de acesso? Quais seriam os elementos
que permitiriam o narrador gerir o ambiente e dele extrair a narrativa, visto que ele j foi construdo para ser um ambiente narrativo?
Em uma primeira tentativa de iniciar a discusso do que essa ferramenta deveria entender como primitivas a
serem gerenciadas pelo narrador podemos propor a seguinte diviso:
- mdulos narrativos (gesto da histria): introduo (conhecer o heri), desenvolvimento (provar o heri) e
desfecho (recompensar o heri);
- mdulos operacionais (gesto do ambiente): luz (intensidade e cor), som (volume e temas como tristeza,
alegria, tenso, etc)
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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- mdulos de insero (gesto de motivao e desafio): insero de itens motivadores (ex.: chave que permite
um acesso especfico ou anel que d status), insero de NPCs (inimigos com IA como obstculos ou desefio), insero
de puzzle;
- mdulos de interpretao (gesto de conflito): Avatares de arqutipos clssicos (ex.: o mentor, o ajudante, a
donzela) que possam ser interpretador pelo narrador a fim de conduzir a trama e gerar os dilogos.
Essas sugestes so o rascunho bsico do que entendemos ser o ponto de partida para a construo de uma
ferramenta que pode inserir o narrador como gestor do ambiente digital interativo. Tendo ele controle dessas variveis, possivelmente ter em suas mos as cores primrias para pintar seu quadro cooperativamente com o jogador.
CONCLUSO
A discusso sobre as possibilidades das narrativas digitais so vastas e at antigas, mas no so proporcionais
s discusses s experimentaes e o desenvolvimento de ferramentas que tornem efetiva a tal autoria procedimental.
O narrador digital, ou o ciberbardo pouco explorado, como se o futuro certo da narrativa fosse a entrega da
mesma a IA e aos complexos algoritmos matemticos para simular o comportamento e as decises humanas. Mas
mesmo que a mquina tivesse inteligncia para gerir a narrativa, existe um ponto fundamental que parece ser esquecido: gostamos de narrar! Queremos fazer isso, sentimos prazer e queremos fazer isso tambm nessa nova mdia.
O narrador quer estar presente nela tambm, dentro da qual, como sujeito no jogo ele poder experimentar algo
fascinante que nem todo o autor pode: estar presente e perceber a reao daquele para quem a narrativa est sendo
criada, reagir imediatamente a isso, e remodelar a experincia em funo dele. Isso algo que o romancista no pode
fazer, que o cineasta no pode fazer, mas que o narrador digital poderia caso tivesse a ferramenta para tal.
Entendemos a necessidade metodolgica da presena do narrador na experincia digital como um passo
necessrio na transformao da narrativa no contexto digital, e o quanto ela pode ser benfica, no apenas para a
narrativa em si, mas tambm para o narrador, levando-os para um nvel mais elevado da poisis. Dentro dessa perspectiva, mister buscarmos a construo de ferramentas que nos apresentem possibilidades para produzir nossas
primeiras experimentaes na construo da to buscada linguagem narrativa prpria para os jogos, onde, como
diz Murray (2003: 197) a coerncia dos enredos no viria da inteligncia artificial da mquina, mas de seleo, justaposio, e organizao consciente de elementos realizadas pelo autor. Para ele, a capacidade procedimental do computador faria disso simplesmente, um tipo a mais de instrumento.
Encantado est o homem com esse novo instrumento, essa nova pena mgica, a qual lhe promete escrever
sozinha toda uma epopeia que realiza nos jogos digitais. Em seu enamoramento, cego ele descansa diante de outras
oportunidades narrativas no percebendo que lhe roubaram a alma criativa, agora possuda ferrenhamente pela IA.
Talvez o bardo digital possa resgatar, no somente sua alma e sua essncia, mas igualmente a sua fora narrativa e a
habilidade e paixo ancestral de contar histrias.
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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

161

O salto transmiditico dos super-heris:


HQ-Filme-Videojogo

Thiago Costa

Lus Carlos Petry

Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design


Digital pela PUCSP. Especialista em Administrao
de Marketing pela Fundao Armando lvares
Penteado (FAAP), Jornalista pela PUCSP. Docente
da Faculdade de Comunicao da FAAP: Graduao em Publicidade e Propaganda, Extenso em
Redes Sociais, Especializao em Marketing, Marketing de Servios, Vendas e Negociao. Site de
pesquisa: www.profthiagocosta.wordpress.com,
e-mail: thicosta@gmail.com, CV Lattes: http://
lattes.cnpq.br/8195685250089611

Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCSP.


Programa de Ps-graduao em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital M/D. Departamento
de Computao. Curso Superior de Tecnologia em
Jogos Digitais. (PUC-SP/Brasil). Filsofo e artista
digital, pesquisa a fundamentao e a metodologia do desenvolvimento de videojogos. Site de
pesquisa: www.topofilosofia.net, e-mail: alletsator@gmail.com. CV Lattes: http://lattes.cnpq.
br/9933939386282163
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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O salto transmiditico dos super-heris:


HQ-Filme-Videojogo
Thiago Costa e Lus Carlos Petry

RESUMO
O presente trabalho apresenta o enfoque da narrativa transmdia, fenmeno da cultura da convergncia, na
interligao de diferentes plataformas miditicas em torno de um todo narrativo, buscando entend-la como fenmeno da cultura, propondo uma ao anterior narrativa transmdia: o salto transmiditico. Para tanto, utiliza-se dos
super-heris, personagens nascidos nas histrias em quadrinhos (HQs), tambm chamadas de banda desenhada, no
incio do sculo XX, e que possuem caractersticas filosficas, psicolgicas, culturais e ontolgicas, as quais so transpostas para a suas verses em Filmes e Videojogos. Apresenta a perspectiva de um estudo com vistas a reconstruir os
conceitos, buscando fundamentar o processo de migrao narrativa e conceitual realizado entre os diversos meios
HQ-Filme-Videojogo.
PALAVRAS-CHAVE: Histria em Quadrinhos, Banda Desenhada, Cinema, Videojogo, Transmdia, Super-Heris.
KEYWORDS: Comic Books, Movies, Games, Transmedia, Superheroes.
INTRODUO
Histrias em Quadrinhos no Brasil, Banda Desenhada em Portugal, Comics em Ingls, Comic em Alemo e Bande
Dessine em Francs. Essas so algumas das formas diversificadas de se vernaculizar o mesmo objeto. Um objeto que
se desdobra em forma de modelo de linguagem e que pode se colocar em diferentes plataformas tecnolgicas.
Este trabalho se prope a apresentar, de maneira sucinta, as caractersticas deste objeto e de alguns outros,
sendo eles: as personagens da categoria denominada super-heri, que nasce e desenvolve-se na banda desenhada;
o cinema, especificamente aquela produo cinematogrfica que bebe da fonte do heri super-humano; e o videojogo, em consonncia com esses mesmos elementos.
O caminho metodolgico utilizado foi o de separar os diferentes objetos para, posteriormente, encontrar os
traos que os conectam.
1. Histrias em quadrinhos: magia real, realidade mgica
Do ponto de vista histrico, as histrias em quadrinhos nascem na virada do sculo XIX para o XX. Foi naquela
poca que chegou s bancas The Yellow Kid (1895), uma histria com temtica humorstica que considerada a
primeira banda desenhada. Sua publicao ocorria no jornal nova-iorquino World (Moya, 1996).
Porm, quando defrontado com a definio cientfica mais aceita sobre esse objeto, possvel observar que
o mesmo j se encontrava colocado no mundo muito antes desse momento histrico. McCloud (1993) define banda
desenhada como imagens pictricas e de outros tipos justapostas em sequncia deliberada, com inteno de transmitir informao e/ou produzir uma resposta esttica em seu espectador.
O prprio McCloud (1993) d como exemplos os hierglifos egpcios e a tapearia medieval. Em ambos os
casos, seguindo uma determinada sequncia e com uma clara intencionalidade, imagens so colocadas lado a lado,
contando uma histria. Podem no se parecer com os quadrinhos como so conhecidos hoje, mas evidente a semelhana estrutural.
Nesse sentido, os trabalhos de Rodolphe Tpffer, no sculo XIX, podem ser considerados como o nascimento
da linguagem contempornea dos quadrinhos. Aquele artista se utilizava de painis nos quais dividia a ao de sua
narrativa e, pela primeira vez, as palavras entram na mistura e se tornam parte indispensvel para o entendimento
daquele todo (McCloud, 1993).
A mudana evolutiva que faz com que se chegue ao modelo atualmente estabelecido de quadrinhos tem seu
ponto de virada quando os artistas deixam de usar apenas as imagens para contar histrias, agregando ao processo
as palavras e criando entre esses dois elementos, o verbal e o imagtico, um sentido de interdependncia e complementaridade.
Da definio de McCloud (1993) depreende-se ainda mais um fator de ateno. Chamar quem comumente
denominado leitor de espectador um avano no sentido da valorizao do sujeito e um primeiro passo na construo da interao dele com o objeto a qual resultar no sentido de agncia dos games (Murray, 2003).
Alm disso, como oportunamente coloca o grande mestre dos quadrinhos, Will Eisner (2008), h na banda
desenhada uma fora na direo dos sentimentos mais bsicos do espectador, em razo dessa arte devotar-se representao da realidade por meio de imagens que emulam a experincia do real.
Essa estrutura, que soma texto e imagem, pode ser aplicada a qualquer tipo de narrativa. Porm, seu modelo
formativo se caracteriza por espelhar a realidade em seus diferentes aspectos: presente, passado e futuro (desejado).
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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A leitura de uma revista em quadrinhos um ato esttico e tambm uma busca intelectual, pois o mundo dos quadrinhos um mundo do jogo, de modelos, da projeo de situaes que se passam em outras partes da vida dos
espectadores (McLuhan, 2005).
Ao fazerem uso de um modelo imagtico para seu storytelling1, as bandas desenhadas remetem a uma memria
gentica, essncia tribal do homem que aprendia como sobreviver ao seu ambiente pelas informaes gravadas
na pedra. Essa mesma lgica continua valendo e, ainda que no seja mais necessrio aprender a como matar um
bfalo para garantir a sobrevivncia da tribo, o homem moderno tem a necessidade de lidar com todos os aspectos
de sua complexa vida. Assim, este objeto recupera a fora da tradio histrica a partir da reinveno de significados,
em estruturas materiais e narrativas que so potencializadas por meio dos recursos tcnicos de uma sociedade psindustrial.
Nas bandas desenhadas da contemporaneidade, realizar uma leitura (ou apreciao) de imagens exige do espectador o domnio daquela gramtica, das regras daquele universo pois no so somente desenhos, mas imagens
e palavras colocadas lado a lado em busca de sentido. As HQs unem texto e imagem, que so naturalmente separados
pelos hemisfrios cerebrais e provocam, ainda que sutil e despretensiosamente, o casamento entre razo e emoo.
A possibilidade de o espectador enxergar-se naquilo que os quadrinhos apresentam fundamental para que essa
produo mantenha-se relevante e, tambm, que gere interesse em ter suas narrativas transpostas para outros meios.
Essa capacidade das histrias em quadrinhos a torna completamente apaixonante e imersiva, no sentido em
que o espectador mergulha facilmente na narrativa e, em sua mente, entende as bandas desenhadas como gestalt,
algo singular e que vai alm de texto e imagem simplesmente juntados.
Nos textos que no acompanham imagens, o autor conduz seu leitor, buscando suscitar o imaginrio dele na
criao de contedo imagtico. Nos quadrinhos, por outro lado, o desenho est dado e para o espectador fica a tarefa
de criar ritmo e imaginar como seriam os maneirismos, as vozes e a linguagem corporal em movimento das personagens. Utilizando-se da sntese, processo em que a mente finaliza algo que lhe foi sugerido, o espectador das revistas
em quadrinhos atua decisivamente na aquisio das narrativas.
Nesse sentido, vale destacar, a banda desenhada capaz de receber qualquer tipo de narrativa, qualquer
histria pode ser contada utilizando este modelo. Ramos (2010) segue a linha de denominar quadrinhos como um
grande rtulo, que pode ser aplicado a produes extremamente diversas entre si, como uma tira de humor publicada em um jornal e uma histria mais longa editada na forma de graphic novel2.
Para a categoria de personagem foco deste estudo, o super-heri, o tipo de banda desenhada estudada ser o
de histrias longas, que podem ser publicadas em revistas seriais (semanais, quinzenais ou mensais) ou na forma de
colees encadernadas (graphic novel). Dessa maneira, Super-Heri passa a ser o gnero, por possuir caractersticas
bastante marcantes na comparao com outras produes tambm encontradas nos quadrinhos, tanto em termos
estruturais, quanto temticos. E dentro desse gnero que a capacidade de imerso oferecida pelos comics ganha
ainda mais fora.
2. Super-heris: os novos deuses
A forma de se apresentar essa categoria de personagem desenvolveu-se em um contexto bem definido: os
super-heris nascem da dificuldade vivida por jovens judeus que vivem nos Estados Unidos da dcada de 1930, os
quais se tornam aficionados pela literatura rpida dos pulps3 de Aventura e da nascente Fico Cientfica. Aqueles
meninos eram, em sua grande maioria, apartados socialmente, pois no se encaixavam fsica e intelectualmente aos
padres da poca. Resta a eles sonhar com seres maiores do que a vida para buscar sua liberdade.
Joseph Campbell (1998) ensina que do sonho que insurge o mito. E assim, os super-heris configuram-se
como mitos modernos, novos deuses prontos para liderar o sujeito rumo a um futuro de completude pessoal e social.
As narrativas de super-heris retomam os mitos clssicos, atuando no que Campbell (1998) classifica como
monomito, uma estrutura primordial que ressoa junto ao homem perdido entre guerras e que garante o interesse do
pblico por esse tipo de histria ainda hoje. O heri morre como homem moderno e renasce como homem eterno,
para trazer ao nosso meio a lio de vida que aprendeu, explica Campbell (1998).
Criados j na cultura de massa, os super-heris por serem to fortemente conectados ao mito, transitam no inconsciente coletivo e essa facilidade de reconhecimento assegura o interesse do espectador, tanto o f quanto aquele
que s busca esse contedo eventualmente.
Entre as caractersticas especficas desse gnero, pode-se destacar:
1
Pode ser traduzido como ato ou ao de contar histrias.
2
O termo graphic novel comumente utilizado nos pases de Lngua Portuguesa sem ser traduzido e remete, usualmente, a edies mais luxuosas, que seguem a esttica dos livros, encadernados e com capa dura.
3
Os pulps recebem esse nome por serem publicaes feitas com papel de baixa qualidade, criado a partir da polpa, um subproduto da
produo de papel. Esses livros ganharam o mercado dos EUA no incio do sculo XX. Mais sobre o assunto em http://pt.wikipedia.org/wiki/Pulp
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Maniquesmo: Ainda que na dcada de 1960, Stan Lee e a Marvel Comics4 tenham revolucionado o gnero
Super-Heri apresentando personagens mais humanas e menos mitolgicas, nas histrias de Super-Heri o Bem e
o Mal esto sempre bem definidos. Isso pode at no ser declarado de incio ao espectador, mas no decorrer da narrativa deixa-se claro quem so os mocinhos e quem so os bandidos.
Universo compartilhado: as personagens coexistem em um mesmo universo ficcional compartilhado pertencente s editoras donas dessas propriedades intelectuais. Assim, Superman, Batman, Mulher-Maravilha, o veloz Flash
e o rei dos mares Aquaman compartilham um mesmo continuum espao-temporal na DC Comics5. Enquanto HomemAranha, Capito Amrica, o selvagem Wolverine e o Incrvel Hulk convivem na Marvel Comics.
Continuidade: os eventos apresentados nas histrias de super-heris continuam vlidos, edio aps edio.
Cor: ainda que existam verses de histrias de super-heris em preto-e-branco, a cor elemento constante
desde a primeira revista de super-heris, Action Comics n 1 da DC Comics. Como aponta McCloud (1994), no caso
especfico, as cores primrias que at o advento da colorizao por computador dominaram as narrativas fixaram
de maneira decisiva as personagens, alando-as ao estado de cones. Ao se repetirem seguidamente, as cores passam
a representar as prprias personagens. A combinao de azul, vermelho e amarelo recorda o Superman, bem como o
cinza, azul escuro e amarelo evocam o Batman, e assim sucessivamente com os outros super-heris clssicos.
Conflito: as personagens dessas histrias esto em oposio constante. Pode ser (na maior parte das vezes )
contra um vilo que ameaa o estado vigente e/ou inocentes, pode ser contra outros heris (uma narrativa bastante
tradicional no gnero) ou mesmo conflitos internos, com suas prprias conscincias.
Uniformes: as fantasias vestidas pelas personagens so presena infalvel no gnero. Reforam seu posicionamento icnico ao representarem no apenas a personagem em si, mas todo conceito que os autores pretendem
passar em suas narrativas. Um homem que se veste de morcego quer ser visto como um ser da noite, amedrontador,
capaz de impedir que crimes sejam realizados. Bem como um soldado vestido com as cores de seu pas est pronto
para represent-lo, inclusive de maneira ideolgica, nas linhas de frente contra as tropas inimigas.
Fantstico: a temtica do gnero super-heri pressupe sempre o fantstico. Em geral, isso se apresenta por
meio dos protagonistas, que possuem alguma caracterstica sobre-humana. Esse atributo pode ser advindo de exaustivo treinamento, infortnios diversos (como ser mordido por uma aranha radioativa ou ser atingido por uma bomba),
origem em planetas distantes da Terra ou mesmo uso de um uniforme que lhe confira algum poder. O fantstico se
mostra pela possibilidade de realizao de feitos que no poderiam ser alcanados no mundo real.
evidente que possam existir (e certamente existem) histrias desse gnero que no possuam uma ou mais
dessas caractersticas. Bem como nem toda HQ colorida de super-heri, por exemplo. Mas esses elementos pontuam o modelo de banda desenhada que serve de base para este estudo e possibilitam o aprofundamento em demais
questes pertinentes ao entendimento completo do tema.
As histrias de super-heris nos quadrinhos somam as caractersticas das personagens com as do meio em
questo (a banda desenhada) e assim tornam-se bases significativas para a expanso miditica desde seu incio.
Produes com super-heris so encontradas no rdio, cinema e, posteriormente, na TV, desde a dcada de 1930.
3. Por dentro da sala escura
O objeto aqui estudado, a banda desenhada, possui uma estrutura que utiliza imagens e texto ao mesmo
tempo e que, assim, suscita a linguagem cinematogrfica.
Murray (2003) ensina que a experincia cinematogrfica passa por uma criao ativa de crena por parte do
espectador, em que a mente dele completa as cenas. Exatamente como na leitura dos quadrinhos. Usamos nossa
inteligncia mais para reforar do que para questionar a veracidade da experincia, explica a autora. De uma ponta
outra a experincia constri seu caminho produtivo, quase como que se tornando algo independe, como que um
vrus que migra de um sujeito para outro, do realizador ao f e de mais espectadores, e nestes todos juntos produz
os seus efeitos de sentidos. De fato, como a pesquisadora da narrativa no ciberespao nos indica, a experincia cinematogrfica une em uma mente comum realizador e f em uma comunidade de imaginao ativa.
Apesar de compartilharem caractersticas, como a transparncia, apresentada por Murray (2003) como a possibilidade do sujeito espectador deixar de ter conscincia do meio em que est a narrativa, no mais enxergando a
impresso ou o filme, fixando-se apenas no poder da prpria histria, HQs e filmes possuem diferenas marcantes.
Quem assiste a um filme est aprisionado quela narrativa at que ela se finde, enquanto o leitor de quadrinhos
livre para caminhar pela histria, olhando o final ou mesmo divagando enquanto fixa-se em apenas uma imagem.
O espectador nos gibis tem a capacidade singular de considerar vrias imagens ao mesmo tempo ou em diferentes
direes (Eisner, 2008).
4
Marvel Comics, fundada por Martin Goodman em 1939. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Marvel_Comics. Pgina Web: http://
marvel.com/ Acesso em maro de 2013.
5
A DC Comics foi fundada em 1934, originalmente com o nome de National Allied Publications, e atualmente uma subsidiria do grupo
Time Warner. Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/DC_Comics . Pgina Web: http://www.dccomics.com/ Acesso em maro de 2013.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Alm disso, ao comparar cinema e HQ, preciso notar que o filme uma forma de arte bastante cara de se
realizar, enquanto que no h restrio alguma (a no ser a imaginao dos artistas) para as narrativas dos quadrinhos
(Reynolds, 1992).
No custa nada a mais para a DC Comics pedir ao escritor Grant Morrison 6 que mande Batman para a Irlanda
e de l para a Argentina nas pginas de Batman Incorporated 7. O desenhista que ir ilustrar esse roteiro no precisa
estar (ou ter estado) fisicamente em nenhum desses lugares. Mas a mesma ao poderia ser invivel em teremos de
oramento nos filmes da mais recente trilogia cinematogrfica do Homem-Morcego dirigida por Christopher Nolan 8.
Alm disso, o espectador de quadrinhos tem o poder de avanar, retroceder ou esperar mais tempo em uma
cena, ou seja, esse sujeito tem um poder muito maior de ao junto ao objeto incomparavelmente maior do que o
espectador de um filme.
4. Videojogos: um jogo de voc
Ao tratar da forma de produzir um videojogo de super-heris, possvel dizer que nos jogos digitais h uma
mistura entre a maneira de criar um filme e uma banda desenhada. Em todos os casos, a ideia nasce de um roteiro,
que pode ter sido escrito por uma ou mais pessoas. Depois disso, equipes de arte entram em ao para, nas HQs, ilustrar o roteiro e prepar-lo para publicao e consumo. No cinema, so feitos storyboards, roteiros visuais (uma espcie
de histria em quadrinhos) para a criao de cenrios e referncia da direo. Escalam-se os atores, definem-se as
locaes e toda a mquina de marketing cinematogrfico colocada em movimento.
No videojogo, a equipe de arte tambm acionada, em combinao com os programadores, modeladores e
inicia-se um longo processo de desenvolvimento que, avanando no tempo, contar ainda com jogadores-teste, que
vo avaliar a jogabilidade daquela produo. E, assim como no filme ou, s vezes, integrado a ele, no caso das franquias transmdia exemplificadas por Jenkins (2009), a mquina de marketing passa a se movimentar.
No caso do jogo digital, obviamente preciso uma equipe maior do que nas revistas em quadrinhos, e o jogo
digital muito mais caro para ser produzido do que uma banda desenhada. Mas, ainda assim, menor em oramento
do que um filme. Os cenrios e personagens do videojogo, por serem gerados computadorizadamente, impem
menores restries financeiras para sua realizao.
Dessa forma, possvel afirmar que escritor e desenhista nas HQs, game designer e roteirista nos jogos digitais,
gozam de maior liberdade artstica e criativa do que suas contrapartes, diretor e roteirista, no cinema.
Afora isso, as imagens dos games esto muito mais prximas dos quadrinhos do que as do cinema, quando
este feito por atores reais. O caractere do jogo digital, criado a partir de desenhos mo livre ou digitalmente, claramente um simulacro do real, enquanto que o cinema precisa se ater prpria esttica do ser humano. Ainda que o
cinema atual, em especial nas produes relacionadas a super-heris, usem muito CGI (Computer Generated Imagery),
h um fator indissocivel de realidade colocado nos filmes. Existe um ator vestido com o uniforme do Capito Amrica
atuando em Vingadores, da mesma forma que outro ator encarna Batman em seu filme.
Os games, historicamente, se iniciam com uma fase em que emprestam temas e estruturas de outros meios,
a fim de adquirir mais consistncia e organizar-se como uma histria aberta, uma aventura capaz de suscitar plena
imerso e interao. nesta direo que Murray (2003) diz: O desejo ancestral de viver uma fantasia originada num
universo ficcional foi intensificado por um meio participativo e imersivo, que promete satisfaz-lo de um modo mais
completo do que jamais foi possvel.
Murray (2003) explica que a possibilidade de ser transportado para um ambiente virtual desperta o desejo de
autonomia no espectador. O ambiente digital oferece ao jogador o prazer da transformao.
na conjuno dos elementos da banda desenhada, do cinema e do videojogo, que reside a possibilidade do
salto transmiditico, ainda que no seja essa sua nica forma de execuo, mas um de seus exemplos melhor acabados.
5. Transmdia e a plenitude do super-heri
Proposto por Jenkins (2009), o termo narrativa transmdia, procura encerrar o conjunto de contedos que migram espontaneamente atravs de diferentes meios e suportes, muitas vezes resinificando-se e, e outras, mantendo6
Grant Morisson um dos mais populares e aclamados escritores contemporneos de quadrinhos, ainda que sua produo no se restrinja a
esse meio. Entre suas obras, destacam-se passagens por ttulos como JLA(1997), New X-Men(2001), Patrulha do Destino(1988), Homem Animal(1988), All-Star Superman(2005) e a graphic novel mais vendida de todos os tempos:Batman: Asilo Arkham(1989). http://www.grant-morrison.
com/
7
Batman Incorporated uma revista publicada pela DC Comics que tem como um de seus principais temas a personagem Batman viajando
pelo mundo para utilizar o poder simblico que ele prprio possui no combate ao crime, agora numa escala global, utilizando-se de uma rede de aliados. Na Argentina, quem o ajuda o vigilante conhecido como O Gacho.
8
Diretor e roterista, Nolan tornou-se a referncia da DC Comics no cinema aps realizar com extremo sucesso a trilogia Batman. Com isso,
tornou-se tambm consultor criativo e produtor executivo do novo filme do Superman, projetado para estrear em 2013, The Man of Steel. Alm dos
super-heris, Nolan foi responsvel por filmes tidos como cerebrais, como Amnsia(2004) e A Origem(2010). http://en.wikipedia.org/wiki/Christopher_Nolan
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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se inclumes, mas produzindo sentidos complementares. Jenkins entende que os contedos transmdia atravessam
de forma dispersa por diferentes plataformas miditicas e que oferece ao usurio/consumidor/espectador a possibilidade de uma experincia completa da obra por meio da navegao ou deslocamento de uma mdia para outra.
A viso de Jenkins (2009) para o assunto , essencialmente, comercial, publicitria. No cabe aqui nenhum julgamento a essa posio apenas o apontamento do fato, que possui sua lgica. Quanto mais um mercado se torna
mercenrio e faminto, maior a oferta de produtos complementares ao universo ficcional original. O capitalismo
e seu grande sintoma, o consumismo, so os combustveis da Narrativa Transmdia (NT, como possvel abreviar).
Com mais opes, que percorrem os diferentes meios (banda desenhada, cinema, TV, livros, videojogos), o pblico
tem a possibilidade de imergir e envolver-se emocionalmente cada vez mais, reforando o movimento de compra de
produtos (Jones, 2004).
Entretanto, Jenkins (2009) utiliza o termo transmdia sempre acompanhado de narrativa. Ou seja, para ele
o transmidiatismo como fenmeno somente se d por meio do contar histrias. Entretanto, possvel observar que
as personagens so representadas em diversas plataformas, em inmeras formas de apresentao. Assim tambm
possvel afirmar que este um fenmeno da cultura de massa, passvel de ocorrer independente de um processo
narratolgico estar em curso ou no.
Scolari (2009), por exemplo, faz uma tentativa bastante vlida de clarificar esse campo, ainda que partindo da
premissa da Narrativa Transmdia e no do conceito de Transmdia em si.
A definio de Scolari (2009) diz que a NT uma estrutura narrativa particular que se expande tanto em diferentes linguagens (verbal, icnica, etc.), quanto em diferentes mdias (cinema, quadrinhos, televiso, games, etc.). Ele
explica ainda que a NT no apenas uma adaptao de uma mdia para outra. A histria que o quadrinho conta no
a mesma que contada na televiso ou no cinema; as diferentes mdias e linguagens participam e contribuem para
a construo do mundo narrativo transmdia.
Sem dvida, quando se fala em narrativa, esta definio que derivada do que disse Jenkins (2009) pode
ser considerada a mais acurada. Porm, em sua continuao, Scolari (2009) diz no se tratar apenas de uma adaptao
de uma mdia para outra. O que j d pistas de que h mais nesse processo que no apenas a questo narrativa. A
fora motriz desse processo a expanso para outros meios, o salto de uma mdia para outra, esteja uma histria
sendo contada ali ou no. Encontramos ento outros elementos na base desse fenmeno, o que veremos agora.
Nesse sentido, P. David Marshall (2002) talvez oferea a viso mais ampla e prxima do que est sendo proposto aqui, com seu conceito de objeto intertextual9. Sua posio a seguinte:
As indstrias culturais esto oferecendo uma ao circunscrita para o novo pblico ao dar a ele
padres complexos de engajamento e arquiteturas exploratrias. Casado a esse desenvolvimento da
complexidade e dos objetos intertextuais est a expanso do prazer da antecipao por meio de estratgias mais elaboradas de promoo de produto. Vrias formas de promoo esto alinhadas em adicionar informaes s formas culturais que so projetadas para aprofundar o investimento da audincia
nesses mesmos objetos culturais (Marshall, 2002).
A partir dessas colocaes, este trabalho prope uma nova definio, a de Salto Transmiditico, que seria a
transposio de uma criao cultural entre as diferentes mdias, seja isso feito narratologicamente ou no.
na conjuno do posicionamento de Murray (2003) com o de Campbell (1998) que reside o entendimento do
salto transmiditico enquanto fenmeno da cultura. A primeira diz que Precisamos de todas as formas de expresso
disponveis, para que nos ajudem a compreender quem somos e o que estamos fazendo aqui. E o segundo explica
que o mito fruto do subconsciente que busca se estabelecer no mundo. O salto transmiditico , portanto, uma
demonstrao desses conceitos em que as foras e estruturas da prpria natureza humana se mostram capazes de se
deslocar dentro de inmeras reas de representao da prpria cultura.
A pesquisa aqui apresentada aponta tanto o salto transmiditico quanto o super-heri como fenmenos da
cultura e, por isso, o primeiro evoluo perfeita para o segundo. O salto transmiditico resinifica a sntese das HQs,
pois se anteriormente o espectador contava somente com a viso para acompanhar as personagens e imaginava
como seriam suas vozes e movimentos, no cinema e na TV essas condies so trazidas para o primeiro plano. E, nos
jogos digitais, sua ao enquanto sujeito aprofundada ainda mais: se antes era diretor, determinando o ritmo das
cenas, nos games torna-se usurio e pode tomar decises que vo alm, e ele no s define os rumos da personagem,
mas pode sentir-se como ela.
E se um conceito abre um novo campo de investigao, desvelando novas possibilidades para a cultura, alguns
conceitos estendem seu domnio e se tornam operacionais, permitindo que outros conceitos sejam articulados e
reproduzidos graas a ele. Este o caso do salto transmiditico que, pela sua existncia, permite que uma mirade de
9

Intertextual commodity, traduo nossa.


Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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conceitos e fenmenos antes deixados restritos a meios enclausurados, possam agora respirar em novas paisagens
e mundos, revigorando-se discursivamente. E existe um campo ou universo temtico que se constitui em solo frtil
para o movimento transmiditico: o universo plstico e lquido do trinmio HQ-Cinema-Videojogos insinuado por
Tofler (1970), desenvolvido para o contexto social da vida moderna por Bauman (2001).
CONSIDERAES FINAIS
O fenmeno do Salto Transmiditico no possvel apenas aos super-heris e tambm no se restringe banda desenhada, cinema e videojogos. Trata-se de um fenmeno humano, emergente da atual cultura da convergncia
e que impulsiona, narratologicamente ou no, as produes para diferentes meios, sejam eles roupas, livros ou brinquedos distribudos com sanduches em redes de fast food.
Mas, para alm disso, neste caso especfico, o Salto Transmiditico faz o papel da imaginao do espectador,
que antes possua apenas a viso para acompanhar seus heris brilhantes. No cinema e TV, as personagens ganham
voz e movimento. Nos games, o processo mais ativo e intenso, pois o sujeito ganha controle e participao efetiva,
completa interao com o objeto. Ele se torna mais do que espectador, agora usurio.
A atuao do sujeito item determinante no salto transmiditico HQ cinema videojogo. O jogo digital
interativo, assim como a revista em quadrinhos, e diferente do filme. Ao apreciar uma HQ, o espectador possui uma
atuao limitada, porm, decisiva: sem sua ao no h evoluo alguma, a narrativa trava e nada acontece. O mesmo
se d no videojogo. Sem o usurio, a tela fica parada, sem atividade alguma.
O jogo do super-heri torna-se atrativo e cativante na medida em que d a potncia plena de sentir como a
personagem. O compartilhamento torna-se simbiose, um o outro e todas as ideias e sentimentos estocados no repertrio do antes espectador, agora usurio, ganham possibilidade de se realizar no ambiente do jogo. Tudo que ficou
guardado a partir da gerao imaginativa que completava a ao entre quadros agora pode vir tona e ser colocado
em movimento no jogo. A ao deixa a tela mental e vai para a tela do game.
Como dito, o prazer do espectador multiplicado quando ele se torna usurio. Acrescenta-se mais uma camada sua experincia, numa sequncia que inicia com a leitura da HQ, vai para a imerso na narrativa, a conexo com
as personagens, e se consolidada com o ver, agir, pensar e ser como elas, no game.
Murray (2003) explica que a possibilidade de ser transportado para um ambiente virtual desperta o desejo de
autonomia no espectador. O interesse no filme e, especialmente, no game do super-heri reside a: essa personagem
carregada de significado e simbolismo representao do Eu, projeo interna, que no jogo ganha a possibilidade
mgica de deixar ser apenas projeo e se tornar ao real. O ambiente digital oferece ao jogador o prazer da transformao.
Se, como diz Campbell (1998), a Jornada do Heri interna e representao do subconsciente lutando para
libertar o homem de suas agruras, o jogo do super-heri inverte essa polaridade e d a possibilidade de encarar os desafios internos porm dentro de um ambiente controlado, no qual derrota e reincio esto distncia de um apertar
de boto. O cinema, com sua cada vez maior capacidade tcnica de representao do fantstico, tambm se encaixa
a esse processo, contudo, com menor intensidade, por possuir menor grau de intensidade.
A leitura apaixonada conduz ao jogar de forma sria e compenetrada na conduo da ampliao da narrativa
em limites nunca dantes experimentados. O jogo do super-heri permite a reconciliao do abandonado homem
ordinrio moderno com os seus deuses do passado.
Ao fazer o salto transmiditico, os super-heris realizam-se plenamente. Nascem nos quadrinhos, mdia com
caractersticas prprias e que ensina ao sujeito como dominar o fluxo de contedo, a ser atuante no processo de
aquisio de informao ao controlar o ritmo da narrativa. Saltam para o cinema, onde ganham a fora da verossimilhana, da imerso na sala escura com excitao controlada (Murray, 2003). Chegam ento aos games, espao em
que o sentido de agncia retoma a ao da leitura de quadrinhos (o sujeito atuante), acrescentando a necessidade de
tomar decises que vo gerar reaes posteriores. O caminho completo: HQ, filme e videojogo, transforma o sujeito.
Ele abre a camisa, desamarra a gravata e se lana ao universo, objetiva e subjetivamente conectado com o maior
super-heri de todos os tempos: ele mesmo.
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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Jogar a realidade: jogos, tecnologias de representao e


narrativas espaciais.

Casimiro Pinto
Doutorado em Antropologia Visual. Investigador
do CEMRI - LabAV. Professor do 2. ciclo do Ensino
Bsicona Escola EB 2/3 de Lea do Balio
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Jogar a realidade: jogos, tecnologias de representao e narrativas espaciais.


Casimiro Pinto

RESUMO
Cada jogo escolhe da realidade material, social e cultural, as combinaes que lhe interessam em funo de
uma finalidade, ou simplesmente, das possibilidades em proporcionar experincias agradveis e interessantes de
diverso, simulando realidades possveis. Jogar , neste sentido, a capacidade de desenvolvimento de ideias, pelo
jogador, no propsito de atribuir realidade e valor ao vivido no jogo, tornando manifesto o reportrio hipottico de
aes, sensaes, emoes e sentimentos contidos na explorao do espao de jogo, virtualizando-o e virtualizandose num universo desterritorializado. a partir das caractersticas de desrealizao e da ao de desterritorializao
que se unificam no jogo que o jogador comea por estabelecer as redes de conexes entre as coisas do jogo e as
coisas do mundo.
Nesta comunicao pretende-se abordar a construo do mundo do jogo a partir daquilo que o aproxima da
realidade social e cultural que envolve os jogadores e naquilo que diferencia o seu quadro de referncia da realidade,
questionando se so a representao do espao e as possibilidades de nele navegar ou, em vez disso, as narrativas
construdas, que prevalecem na organizao da experincia ldica e esttica do jogo. O mapa para a partida o
documentrio Com Quase Nada de Eduardo Barroco e Margarida Cardoso e a rota estabelecida procura os marcos
de relao entre as novas concepes de jogo e a exploso de diferentes tecnologias de representao.
Casimiro Pinto
Os estudos acadmicos que analisam as implicaes culturais dos jogos digitais multiplicaram-se exponencialmente na ltima dcada. Talvez valha a pena persistir na inveno dum mundo possvel, ou de um fragmento
de mundo possvel (Jacob, 1982:28-29) para esta comunicao, examinando aquilo que a determina: a teoria1 mais
sob a forma da problematizao das hipteses de trabalho (sistema operativo) e a pertinncia do discurso prprio
da Antropologia Visual enquanto seu suporte (hardware), deixando a expresso dos procedimentos metodolgicos
(software) para outra circunstncia. A questo seguinte pode ajudar a concretizar o que a este propsito se pretende
enunciar:
O que dizer de um jogo em que se ope a um jogador humano, um computador como adversrio?
Indubitavelmente a evidncia trivial que o jogo digital tambm traz uma bagagem conceptual herdada da
tradio. Refira-se o exemplo das regras que, como no caso do xadrez, esto perfeitamente determinadas e no derivam do suporte tecnolgico utilizado no jogo. Ainda assim, mesmo sendo as regras to rgidas, no so elas que
predeterminam os jogos que podem ser jogados, o que admite originalidade crtica, cognitiva, dos processos de jogo
a uma resposta mecnica, algortmica, do computador e que tanto pode emergir de um conjunto de critrios lgicos
de avaliao, como de processos cognitivos no necessariamente racionais, no sentido de que no podem ser descritos de forma algortmica. Neste ponto, a conceptualizao do computador enquanto adversrio de jogo ligar-se-ia
ideia de um mero dispositivo apropriado para desempenhar essa tarefa especfica, em todo o caso capaz de ganhar a
adversrios com o ttulo de campeo mundial da modalidade, seja ele capaz de mobilizar, para o seu processamento
de jogo, uma base de dados suficientemente extensa, o que no coisa pouca.
E, mantido o jogador e o computador como participantes, o que dizer de um jogo nascido digital, capaz de
exibir mundos exuberantes para explorar e cujas imagens constituem um verdadeiro dialeto icnico, no s pelas
suas caractersticas formais, mas tambm pelo seu uso social (Gubern, 1999: 150)?
Sabe-se que nenhuma tecnologia neutra, mas umas h que, por si s e espontaneamente, afetam mais acentuadamente as relaes e a sensibilidade humana (Carpenter e McLuham, 1974), que o mesmo dizer a prpria
estrutura sociocultural. H um teatro do jogo e, uma vez no seu interior, somos sempre o protagonista da sua ao
simblica (Murray, 2003: 140) no intento de emular Alice no ato de atravessar para o outro lado do espelho, o que tem
uma clara traduo ergonmica na reduo da distncia do jogador ao ecr de jogo em relao distancia cannica
para espectadores da televiso e distancia habitual de utilizao do computador para outros propsitos (Gubern,
1999: 153).
Esta ideia da ao do jogador, enquanto personagem, sem ser nova2, aporta a novidade de serem outros os
processos culturais em que se inscrevem as suas aes rituais que permitem encenar simbolicamente os padres
que do sentido s nossas vidas (Murray, 2003: 141), sobretudo se se tiver em conta, como admitia Huizinga, que
dinmica a relao entre jogo e no-jogo (2003: 65-66).
Encarada desta perspetiva terica, a compreenso das implicaes sociais e culturais do jogo digital tem
1
a teoria que decide aquilo que podemos observar (Albert Einstein, citado de Watzlawic, 1991: 49)
2
Huizinga adota-a de forma abstrata quando refere que atravs das prticas de jogo que a sociedade exprime a sua interpretao da vida
e do mundo (2003: 65).
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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impacto em vrios domnios de investigao, consubstanciando os desafios peculiares com que cada videojogo se
atravessa por entre as experincias dos seus jogadores. Mesmo entre adversrios humanos, o computador funciona
sempre como participante do jogo o tabuleiro de xadrez neutro, o computador nunca o .
1. A interatividade3 como expresso da experincia tica, esttica e cognitiva
Podem ser vrias as concees sobre as possibilidades interativas de um jogo digital sem que, contudo, se
desvalorize a interatividade como o atributo que mais distingue, dos outros, os media baseados no computador. A
estrutura interativa dos videojogos convida o jogador a interferir no fluxo dos acontecimentos e a explorar o espao
de jogo e influencia a forma como os objetos digitais aprontam a produo de significado. Em termos de extenso, de
acordo com Turkle (1997), essa influencia flutuaria entre, por um lado, um estilo hegemnico de planeamento estruturado, fiel a um conceito de interatividade marcado pela sua origem disciplinar ligada s engenharias, muito focados
na produtividade e na eficincia das solues das interfaces humano-computador encontradas. E, por outro lado, a
bricolage que a referida autora retirou de Lvi-Strauss que a usou para estabelecer o contraste entre a metodologia
analtica da cincia ocidental e a cincia associativa do concreto praticada em muitas sociedades no ocidentais
(idem: 75), focado sobretudo na descoberta, na explorao e na simulao, e que transformaria o jogador num cocriador pelas possibilidades de envolvimento intelectual e perfomance esttica muito aumentado na relao que o jogo
estabelece com o seu utilizador.
Todas as concees ajudam a compreender a interatividade naquilo que ela tem de fundamental a possibilidade que oferece ao utilizador de alterar um ambiente virtual. certo, no entanto, que pelo menos trs concees
se podem distinguir, no necessariamente de forma incompatvel, frequentemente at como complementos articulados.
Uma conceo acentuadamente mais tica, no sentido em que se admite que os sistemas interativos proporcionam possibilidades de experimentao de certos valores e de relaes sociais, ainda que limitando as suas respostas s aes dos jogadores atravs de elementos pr-estabelecidos, mesmo que exibidos de forma aleatria.
Aprende-se o conhecimento subjetivo do que poder acontecer sempre que se desencadeiam determinadas situaes pela ao do jogador, ainda que menos prevenidos quanto ao conhecimento proposicional (saber que), ao
conhecimentos das razes (saber como) e compreenso das relaes tcnicas que a sua ao ter desencadeado.
Interatividade que bem pode ser interpassividade4 como a denomina Sarkis ao concluir que it would seen that
what is ative about interactivity is finally the human activation of all possibilities from all angles in order to push activity away from oneself to someone/something else, and towards interpassivity. (1993:16). Algo de tudo isto estava j
presente em Lacan (1959-1960: 252) quando exemplificava, sem nomear, a interpassividade dos Coros da tragdias
Gregas ao expressar the terror and compassion felt by the audience, who were apparently pleased to be relieved of
such psychological stress (citado por Wilson: 2003). A possibilidade do nosso avatar e de outras personagens nos substiturem dando as respostas emocionais, com as quais se pode ou no concordar, coloca-nos numa posio moral
que nos permite pensar a experincia do jogo como passiva, experimentar o mundo virtual do jogo como se de um
processo de identificao com uma personagem de um filme se tratasse, certos de que as consequncias das aes
realizadas afetam o jogo, permitem que se testem e ampliem os nossos conhecimentos subjetivos, mas no a ordem
das nossas vidas, relembrando-nos que, aos videojogos, faltaro sempre aquilo que outorga a sua fora aos relatos e
vida: a irreversibilidade dos factos (Gubern, 1999: 153).
No fundo, e desta perspetiva, qualquer estrutura interativa mais no faz do que colocar o jogador numa
posio que lhe permita escolher sequncias de eventos, manipular objetos e navegar em mundos virtuais, sem que
as suas aes se projetem para l das ideias e do conjunto de regras (transformadas em narrativas ramificadas em
alguns casos) a que so submetidas. Mundos que se querem habitados, mas no analisados, mundos que promovem
a manipulao acrtica de sistemas complexos sem que se dominem os seus pressupostos, mesmo quando obrigam
a pensar de forma ativa nos complexos processos que podem ocorrer em sistemas dinmicos em evoluo (Turkle,
1997: 100 104).
A conceo que valoriza a aptido esttica dos utilizadores pelo desfrute imediato que pode retirar do jogo,
assume o sistema interativo como indutor da imerso do jogador pela sua telepresena5 no ambiente de jogo e como
provedor de um sistema de regras orientadas para a ocupao do jogador com atividades que no deixem tempo
compreenso intelectual das consequncias das suas aes, que no seja a de medir foras com a mquina e venc3
Interatividade diferencia-se, neste estudo, de interao e diz apenas respeito trocas reguladas pelo dilogo com o programa informtico
atravs da interface do jogo.
4
Ver Zizek (2008): 115-117
5
O elemento tele- corresponde, neste caso, ao radical de origem grega que significa longe ou distncia, no resultando da truncao da
palavra televiso como no caso de telespectador.
Para Steuer (1992: 76) telepresence is the extend to witch one feels present in the mediated environment, rather than in the immediate physical environment. Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by means of a communication medium.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

172

la.
Nesta forma, o sistema interativo abastece, com respostas rpidas e em tempo real s aes do jogador, sucessivas alteraes das situaes de jogo assegurando a coerncia e previsibilidade que qualquer ambiente requer
sendo possvel voar, por exemplo, no compreensvel que se deixe de o poder fazer de forma aleatria, sem que
uma razo coerente com a fsica do ambiente do jogo o justifique6.
Mas h outro estado em que o sistema interativo contrabalana a invaso hiperativa da atividade do jogador,
disponibilizando modos livres de jogo que permitem ao jogador circular no seu universo para se envolver em atividades mais visuais e contemplativas, que podem acrescentar habilidades ou prmios dispensveis progresso no
jogo, ou atravs da apresentao de cutscenes (sequncias vdeo in-game) que introduzem a fase seguinte ou reproduzem a anterior, para dar apenas dois exemplos do que pode ocorrer entre duas etapas com tarefas bem definidas
e atividades cinestsicas exaustivas. Pores da mesma realidade, que s adquirem significado de fico credvel
pela ao do jogador, pelo seu olhar estrangeiro de explorador ou de etnlogo do universo onde corre o jogo, pela
ateno e curiosidade de espectador com que segue o universo narrativo, confirmando que as suas aes tm importncia no seu interior.
Nesta alternncia entre os dois estados do mesmo sistema interativo decisivo o rgo da viso, num caso
coordenando a ao da mo que transmite os movimentos e aes personagem que nos emula no jogo e, no outro,
dando expresso dimenso participativa pela explorao e contemplao da exuberncia visual dos cenrios do
jogo, ampliando a ideia de que se est liberto da tirania da variante interativa baseada no esquema dominante de
ao-reao trocada pela prevalncia do esquema interativo de participao-modificao 7 durante um perodo
de tempo que competir ao jogador limitar ou que lhe pode ser retirado depois da revelao da misso que se lhe
seguir. esta caracterstica que revela o trao ltimo e principal da interatividade, sem a qual o quadro que tramos
ficaria incompleto num aspeto essencial a aptido cognitiva que prepara as aes subsequentes a partir da antecipao, pelo jogador, dos seus efeitos partindo da rememorao das aes havidas (no s no jogo em progresso,
mas da experincia anterior de qualquer outro jogo) e que resulta da unio da ao contemplao, criadas pelos
sistemas interativos dos jogos de vdeo.
Nesta ltima variante, a expresso da interatividade vista como uma experincia cognitiva, no sentido em
que supe a possibilidade efetiva de utilizao inventiva e original do jogo pelo jogador, pondo em evidncia os
processos e as regras de labor e aprendizagem intelectual da utilizao tcnica, da produo cientfica, da apreciao
artstica e dos prprios sistema simblicos de representao.
sabido que qualquer combinao de objetos, de situaes, qualquer processo tem um potencial infinito, pelo
menos escala humana, de significaes. Os ready-made de Duchamp, fabricante de universos infinitos a partir de
objetos andinos, escolhidos judiciosamente por no lhe suscitarem qualquer tipo de emoo esttica, exibem-se
como epifania da arte de interpretar do bando de espectadores, no momento em que estes, perplexos e espantados,
lhes do significados inesperados, comprovando que as emoes, na experincia esttica, tambm podem funcionar
cognitivamente (Goodman, 1976: 248).
Podemos, mais uma vez, transpor esta ideia para a interatividade humano-computador a partir do exemplo
do jogo de xadrez. A vitria do computador desvenda que o programa informtico do jogo de xadrez comporta um
nmero de possibilidades que so negligenciadas pelo adversrio, mesmo quando se trata do prprio programador.
Pois bem, fcil a um computador exibir todas as combinao possveis de objetos, situaes, processos a partir de
um reportrio completo de elementos expressivos e de procedimentos de interao, que simule eficazmente, por exemplo, as condies de voo em de um avio como no caso do Flight Simulator. Este jogo cria, a partir de casa de cada
jogador, a oportunidade de controlar o trfego areo virtual ou de pilotar aeronaves em reas de voo que atravessam
o mundo inteiro, representados por grficos com grande realismo e detalhe que vo crescendo com add-ons concebidos por alguns utilizadores, podendo utilizar um sofisticado simulador atmosfrico com capacidade para integrar
dados provenientes de estaes meteorolgicos efetivas. As possibilidades de conexo com outros jogadores em
todo o mundo so aproveitadas para criar comunidades virtuais de utilizadores (verdadeiras comunidades de prtica8
ou grupo de afinidade9) com intentos diferenciados - companhias areas virtuais, redes de simulao de trfego areo
virtual, comunidades nacionais que naturalizam as sua atividades virtuais com encontros presenciais regulares.
6
Steuer (1992:85-86) refere trs fatores (entre outros que no enumera) que contribuem para o grau de interatividade de uma sistema virtual:
speed, which refers to the rate at which input can be assimilated into the mediated environment; range, which refers to the number of possibilities for
action at any given time; and mapping, which refers to the ability of a system to map its controls to changes in the mediated environment in a natural
and predictable manner.
7
No primeiro caso, a esquematizao conceptual ao-reao supe que a ao releva do processo de operacionalidade tcnica que compe qualquer sistema interativo. O modelo participao-modificao decorre da opinio de Steuer (1992: 84) que define interatividade como extent
to which users can participate in modifying the form and content of a mediated environment in real time.
8
Comunidade de prtica ...
9
Um grupo de afinidade um grupo de indivduos que se relacionam entre si, antes de mais, com base em interesses, atividades e objetivos
que todos partilham, e no com base na raa, classe, cultura, etnicidade ou gnero (Gee, 2010: 109)
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

173

Em grande medida, o elo mais importante da interatividade entre o ser humano e a mquina a consciencializao, em algum grau, pela mquina do relacionamento que mantm com o jogador, o que levanta obviamente
todas as questes problemticas da inteligncia artificial, genunas para quem se dedica ao seu desenvolvimento,
mas que comprovam que, por definio, ainda no existem mquinas interativas (Aarseth, 2005: 69). E, embora seja
intil ao antroplogo perguntar at que ponto se avanar no aprofundamento de solues que ousem implicar na
relao, de forma mutuamente consciente, os atores em presena num sistema interativo os jogadores e os agentes inteligentes do jogo pode-se saber se algumas das caractersticas e implicaes culturais das relaes entre os
diferentes atores com os jogos digitais no se baseiam na conjuno das concees de interatividade enunciadas. Isto
assumindo o ideia de que o conceito de interatividade um dos que permitem a descrio da relao do jogador com
os elementos de jogo e da forma como as suas aes so combinadas, contextualizadas e adquirem significado, e que
indiscutivelmente compem o teor do que comummente chamamos cultura.
2. Entre o atual e o virtual concees da realidade e interao
Carpenter e McLuham (1974: 11), em que sustentam que una revolucin en la elaboracin y distribucin de
ideas y sentimientos modifica no solamente las relaciones humanas sino tambin la sensibilidad humana, o que
talvez seja uma forma mais tangvel de retomar a mesma questo que Watzlawik coloca num livro (1991), quando
perguntava, em ttulo, se seria real a realidade representada pela comunicao. Confiamos, cada vez mais, as nossas
vivncias clarificao completada pela mediao. As ligaes emocionais s frias s adquirem total significado
quando as suas fotografias ou o seu registo vdeo permitem acomodar os nossos princpios de diverso e de desfrute
confirmao, pelos amigos, de que o gozo foi pleno, diferindo e dilatando a gratificao de as ter vivido para um
plano porventura mais intenso do que o da vivncia das frias propriamente ditas.
Stone (1996: 6) assinalou a situao de esbatimento da representao pela imagem que decorre da circunstncia do aumento da compreenso da realidade, tornada mais inteligvel atravs de ferramentas sofisticadas que
permitem, por exemplo, investigar realidades com as quais jamais lidaramos fora do ecr, ser, paradoxalmente, influenciada pela instabilidade epistemolgica das representaes hiperreais10 das iluses criadas em estdios digitais
de que Hollywood expresso mxima. Esta dificuldade em distinguir fico de atualidade cientfica ainda mais se
acentua quando a espetacularidade da representao que sobressai em ambas as situaes, enfraquecendo o valor
das imagens obtidas com instrumentos mediadores de conhecimento cientfico para a compreenso do mundo e
da natureza com o efeito de fico que se associa s referidas produes narrativas visuais de distribuio global11
, tornando difcil sustentar um saber que, como outrora, se construa separando a verdade da fico, a realidade da
representao, a res cogitans da res extensa.
Detenhamo-nos um pouco mais nos argumentos revisitados anteriormente: o nexo entre representao e
realidade tipicamente uma figura hermenutica, no sentido em que requer do espectador capacidades interpretativas para que reconhea eticamente o real que a imagem representa e confirme esteticamente que uma sua
representao plausvel ou, dito de outro modo, que seja capaz de trazer a imagem para o que ela representa e, em
simultneo, que confirme a verosimilhana dessa representao. Neste labirinto terico da cultura visual o peso dos
conceitos recaem na problemtica da imagem, da representao e na ideia de espectador, que se equilibram como
que numa ecologia da mediao.
Pensemos agora num caso especial da cultura visual digital, nos vdeo jogos, e no que podero acrescentar
aos fatores de entropia na mediao que, como vimos, j eram suficientemente extensos. O facto do jogo digital no
ser simplesmente observado, mas antes praticado pela ao do jogador congrega, desde logo, a atividade expressa
do jogador no sistema ecolgico da mediao, atividade que acrescenta uma dimenso fsica ao universo virtual
do jogo, que se manipula materialmente e no s simbolicamente. No limite, o desafio extremo que coloca o encontro entre o espao do jogo e o jogador consiste em conseguir, nos termos utilizados por Minsky (1980), que este
experimente a sensao de estar l, sem mediao, no interior do prprio ambiente grfico que, talvez com esse
propsito, cada vez mais consume realismo na sua representao12 . E, se as aes dos jogadores tem consequncias
no jogo, tambm o jogo brinca com o jogador. Num ensaio em que explora a ideia de interatividade Rokeby (1995:
10
Entre os investigadores que utilizam o conceito de hiperrealidade destacam-se Umberto Eco que o utiliza em Travels in Hyperreality e Baudrillard que acolhe a ideia de que the real does not concede anything to the benefit of the imaginary: it concedes only to the benefit of the more real than
real (the hyperreal) and to the more true than true. This is simulation. (2004: 191) e que today, reality itself is hyperrealistic (idem: 149). In Jean Baudrillard: Selected Writings, Polity Press in association with Blackwell Publishers Ltd, Cambridge e Oxford, 2004, in Faith in Fakes Travels in Hyperreality ,
Vintage, 1995.
Tambm Calabrese refere que a tcnica de representao produz objetos que so mais reais do que o real, mais verdade do que a verdade (1988: 69)
sem, em todo o caso, encontrar o termo hiperrealismo para a designar.
11
R. Stone, Preface, in T. Druckrey, ed., Electronic Culture (New York: Aperture, 1996), p. 6
12
Realismo da representao no supe exclusivamente que se opte pela construo de um universo de jogo que se baseie essencialmente na
reconstruo mimtica da vida real. Interessa sobretudo a consistncia formal do universo do jogo, o comportamento natural das personagens, a
coerncia ficcional da narrativa.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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133) rebate a opinio de que o nico resultado das aes do jogador a alterao que produz no universo virtual
em que intervm, observando que tambm provoca uma alterao na perceo que este tem do mundo, redefine o
espao em que vive e modela a interao com os outros, com quem podemos interatuar. uma vez que um medium
interativo funciona como uma espcie de espelho de ns prprios que not only reflects back, but also refracts what is
given; what is returned is ourselves, transformed and processed. To the degree that the technology reflects ourselves
back recognisably, it provides us with a self-image, a sense of self. To the degree that the technology transforms our
image in the act of reflection, it provides us with a sense of the relation between this self and the experienced world.
(Rokeby, 1995, p.133).
O que pode estar em causa, principalmente, neste vaivm entre o mundo virtual do jogo e o mundo atual do
jogador o efeito de contaminao que um propaga no outro, sobretudo o primeiro no ltimo. Mas no basta para
enquadrar teoricamente o problema do como e em que sentido os dois mundos do jogador se conectam. A tese de
que parto a de que esta propagao deve ser procurada primariamente ao nvel da relao crtica do jogador com
contedo narrativo do jogo, mais do que no realismo da sua representao grfica ou da simulao13. Como se ver,
o paradoxo da imerso no ambiente virtual para onde o jogador se sente transportado que a transparncia14 do
lugar, dos objetos representados e dos sistemas simulados dessa realidade tem como consequncia o encobrimento
dos nveis de significado que s a ao do jogador h de desvelar de forma subjetiva: por um lado, a simulao transparente de um sistema da realidade deve permitir que se expressem os pontos de vista do jogador, que construa as
suas prprias narrativas, facilitando-lhe um entendimento detalhado dos fenmenos, dos interesses e das situaes
envolvidas; o reverso do imperativo de fazer o jogador sentir-se ligado ao mundo representado onde as suas aes
tm significado a divergncia, que pode ser ou no radical, do tipo de relaes que o jogador mantm com o seu
mundo fsico ordinrio sem as quais os seus pontos de vista, as narrativas construdas, perderiam significado. Ou seja,
a ao do jogo pode-se ligar mais ou menos vida atual do jogador em funo da possibilidades de referenciar, mais
ou menos profundamente, a narrativa que criou na sua relao efetiva com o mundo representado na simulao.
Na ambiguidade das relaes que as atividades do jogo mantm com o mundo real do jogador assenta o desafio terico de colocar como objetivo de estudo no s as ligaes dos discursos do jogador com o mundo virtual
onde impactam, mas tambm com o mundo das representaes subjetivas do jogador em que se referenciam os
referidos discursos. Mas acrescenta-lhe tambm questes de natureza metodolgica ao tomar em conta os recursos
cognitivos que os jogadores mobilizam nas interaes que estabelecem e que mediatizam as relaes das suas atividades com os mundos que lhe do expresso o do jogo e o real.
neste ponto que a que proposta de Ardevol e al. (2003: 5) intervm: o sentido a atribuir s interaes observadas e o reconhecimentos dos vnculos sociais entre os participantes de um mundo virtual beneficia da facilidade
de registo tecnologicamente mediado. Mas no dispensa a construo de um contexto de inteligibilidade pela confrontao dos dados de observao participante, os objetivos fixados em suportes tecnolgicos e os subjetivos
registados nas notas de campo e na memria do investigador, em sesses do observao diferida pelo cruzamento
com outras experincias e perspetivas de investigao e, acrescenta-se, partilhada com o relato diferido e refletido
do saber construdo por jogadores acerca das prprias prticas, valorizando-se a construo policntrica do conhecimento, no sentido em que os envolve, lhes interessa e se orienta para o significado, o papel e a funo que, aos jogo,
lhes atribuem os jogadores e a comunidade que compreende.
Em consequncia h que associar s prticas de jogo a sua dimenso scio-histrica e que considerar as mediaes sociais que intervm permanentemente na forma como os jogadores se representam nos contextos em que
jogam e sobre os quais o realismo da simulao e a qualidade da definio grfica pouco acrescenta como bem
demonstra o seguinte testemunho de um jogador:
MEAHHHMARIO21S COLUMBINE RPG (PC)15
[August 7, 2010 10:28:27 PM]
Today was my first time playing Columbine, and so far Im disgusted. First off, the fact that someone would
want to create a game regarding such a horrific incident is disturbing to me. And second, you are playing as Eric, one
of the students involved in the shooting. Why would I want to play a character involved in a real life massacre? Its different when you play a fictional character thats involved with a massacre because there are no previous emotional
attachments. When I played as Eric, I kept having visions of when I first heard of the Columbine Massacre and all the
sadness that day brought. This was the first came that I counted down the 30 minutes.
13
Simulao refere-se reproduo de uma sistema por outro sistema menos complexo, que retm algumas das suas caractersticas do
sistema origina.
14
Transparente no sentido em que o seu mecanismo de funcionamento visvel atravs da sua estrutura (Turkle, 1997: 114), isto , que revela
como funciona a simulao, o que que faz, e porque que o faz.
15 http://www.gamelog.cl/logs/LogPage.php?Log_Id=4310
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

175

It also bothered me that when Eric and Dylan conversed, we could see their pictures. Seeing their faces only
made this game worse, it emphasized the fact that I was going to cause the pain and suffering to innocent people the
same way they did. Honestly, Im not looking forward to the next 2 days.
[August 8, 2010 02:13:03 PM]
Today was my second time playing Columbine Massacre. I have to say that it got a little boring. I decided to
restart the game because I felt that I missed some things, and it turns out that I did. I watched a video that Dylan and
Eric made before the shootings began. They had atual pictures of Eric and Dylan taking up most of my computer
screen while I read their words in the video. I found that really creepy, staring at their faces knowing what they did.
They wanted to take full responsibility of their future actions and did not want certain people to be blamed. Apparently they care about other people now? I wouldnt expect that from the people responsible for the massacre. Anyways, once I planted the bombs and waited for them not to go off, I ran around the parking lot, hallway, and cafeteria
shooting everyone. I noticed that one time a girl fought back, a majority of the time it was the jocks that fought back.
However, I was able to kill them regardless of who fought back. I did not finish killing everyone yet in the parking
lot, but I hope once I do something will happen. I did notice that when I was shooting at people I encountered, an
atual picture from the school would pop up in the background. Is it really necessary to make this game as realistic as
possible? I can only imagine what I will find that will make me more mad about this game once I kill everyone in the
parking lot tomorrow.
[August 9, 2010 01:23:03 PM]
Today was my final time playing Super Columbine RPG. I finished shooting the people in the parking lot and it
took me a while to realize that I could now enter the classrooms and shoot the rest of the students. The students were
all categorized as jock, church girl/boy, pretty, preppy, etc. When you had to shoot them, you could choose manual or
automatic. Choosing automatic de-emphasizes what actions your character is really taking. And after every kill, the
computer would congratulate you on your success. This is not the way the game should portray a devastating real-life
event. The game should make you feel sad and confused as to why all this is taking place. Most people in our class
dont like this game because we had previous knowledge about the massacre, however there are most likely younger
players that do not.
After I killed all the students in the classrooms, I was not sure where to go. They do not really direct you to the
next step in the game. Im considering finishing it to see how they continue to portray Eric and Dylan. I think the best
thing to do would be to somewhat dehumanize them at the end and show that their actions caused more pain and
suffering then could be portrayed in this game.

Presumivelmente uma utilizao mais pervasiva16 de jogos digitais espalhar-se- decididamente pelos espaos
pblicos das redes mveis, alastrando por mltiplos contextos fsicos e virtuais combinados as possibilidades de
participao colaborativa dos jogadores e a utilizao dos jogos digitais de forma mais criativa e crtica, alterando
no s o comportamento do ambiente e das personagens virtuais do jogo, como o espao fsico de circulao dos
jogadores. Enfim, dando termo ideia vulgarizada de que os espaos digitais no esto conectados com os espaos
16
Traduo, talvez abusiva, de pervasive, termo de lngua inglesa usado para denominar um gnero de jogos que dispersa a experincia de
jogo no ambiente digital pelo espao fsico onde o jogador atua.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

176

fsicos ou que, nos melhores dos casos, se enquadram em espaos de confinamento domicilirio, indoor, mas dificilmente em atividades de ar livre. Note-se que ainda h menos de uma dcada se distinguiam as verses dos jogos
digitais online das outras, sem que agora essa distino faa sentido, uma vez que todos os jogos atuais comportam
dispositivos de jogo online e sistema multijogador.
Mas no so s as fronteiras entre o espao virtual e o espao fsico que se esbatem pelo desmoronamento
da necessidade de conexo geogrfica para que os mesmos interesses se convertam em comunidade. As prprias
fronteiras between people and computers are becoming blurred. The computer will begin to support, reinforce, and
replace certain aspects of human thinking, felling, and interaction (Huisman; Marckmann, 2005: 389).
A questo que naturalmente fica de p a de saber de que forma que os jogos digitais interativos refratam
diferentes formas de pensar a experincia humana e as prticas culturais, partindo da reflexo que acrescenta ao
jogador a transformao que resulta, no s da sua ao no jogo, nem apenas do contexto social da sua utilizao,
mas da sua imerso num sistema ideologicamente contido. Na opinio de Bernstein (2009), the computer only simulates a small window of operator control. The real controller of the game is hidden from us, the inaccessible system
core that goes under the name of Read Only Memory (ROM), thats neither hardware that you can touch nor software
that you can change but firmware. Like ideology, ROM is out of sight only to control more efficiently. Mas no
necessrio concordar com o autor referido anteriormente para reconhecer a relevncia que tero os jogos digitais
e os demais media, por fora da ideologia interativa de que so portadores, no balano/equilbrio entre o processo
de globalizao e de dominao cultural (e no s) assentes no controle da produo e distribuio de contedos
ldicos digitais e das tecnologias que os suportam e a resistncia homogeneizao cultural, aproveitando esses
produtos culturais (e no s) para acomodar diferentes modos de apropriao local.
3. Tecnologias e jogo
A primeira associao que nos ocorre a propsito da reutilizao criativa de materiais, desde os primeiros
anos da infncia , naturalmente, a de jogo. Um documentrio relativamente recente (Barroco e Cardoso, 2000)
disso prova evidente: os rapazes que montam uma vara, pernas da montada, corpo e braos de cavaleiro, cabea
que comanda tudo, simulam a graciosidade do trote do cavalo e a destreza do cavaleiro; o rapaz que filma o jogo de
futebol mantm a postura de operador da cmara de madeira que o auxilia a imaginar o registo vdeo de todas as
jogadas e golos reais; a rapariga que brinca com uma boneca, sente-se me quando lhe d banho, a veste, a alimenta
e penteia; o rapaz de espingarda feita de nervuras lenhosas de folha de palmeira unidas por pregos afina a pontaria
e imagina-se polcia ou ladro, soldado ou caador sem que as consequncias dos disparos se cumpram no corpo; o
rapaz que, logo no incio, simula com o seu corpo um automvel que percorre a estrada e se inclina em conformidade
com as posies do corpo e dos braos esticados para um volante imaginado, cria para si um mundo idntico aos dos
rapazes que brincam com os carros de lata que um deles construiu, corpos fora do automvel mas a ele unidos pelas
mos que manobram as rodas dianteiras a que se ligam por uma vara e pelo ambiente sonoro de onomatopeias que
as suas vozes emitem e que se misturam com o rudo do som do atrito do carro com o solo terroso onde se desloca.
verdade que, em todos os exemplos enunciados menos num, o jogo comeava no momento da organizao da
oficina demarcada, por pedras, do resto do terreno de jogo, borrachas num lado, latas e tiras de metal nos outros,
espera que o carro surgisse na cabea do Paulo Csar, de 13 anos, para depois o converter, martelo improvisado
na mo, em objeto material capaz de reproduzir as tecnologias e o que veem das atividades dos adultos, sem que
qualquer desenho lhe antecipasse a forma e os pormenores. claro que, nos seus jogos, se reproduzem as atividades
dos adultos mas tambm o seu engenho criativo que so recursos da pobreza, de quem tem que se bastar a si prprio e ocorrer s suas necessidades e superar a falta de meios partindo do seu empenho pessoal e do grupo a que se
pertence, como enfatiza Leo Lopes, professor da escola local de Santo Anto, Cabo Verde e que corrobora oralmente,
de forma precisa, que os jogos e as brincadeiras so formas de criar mundos para explorar:
A brincadeira no comea e acaba no brinquedo em si, no objeto material. A brincadeira comea com o desafio de fazer, com o desafio de criar um mundo que deles e que se um carro, isso no acaba com a construo do
carro e a conduo do carro. Por isso ontem, o Vicente at me explicou que ele passava cartas, e multava, e retirava
cartas, e depois at disse um pormenor interessante mas s passava cartas para carros ligeiros. Ele nem explicou
porque que no passava para pesados, mas eu adivinho. No passava para pesados ou porque ainda no tinha ousado passar autorizao para conduzir pesados ou porque se achava que no tinha ainda autoridade para isso. Repare,
levam essa brincadeira, todo esse fingimento a srio. Todas as crianas disseram isso. Para eles a srio, a grande
diferena, quer dizer, assumir ... quando ele est no seu volante, ele um verdadeiro condutor, o carro a srio.
Isto quer dizer que um primeiro aspeto a considerar acerca do mundo construdo pelo jogo o coloca num
horizonte de significados que une toda a atividade que abarca o jogo realidade cultural e social que envolve os
jogadores. Mas a compreenso deve tambm admitir que o jogo configura um contexto que diferencia o seu quadro
de referncia da realidade. agindo de acordo com esta compreenso que o jogador reconhece o hiato que separa
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

177

as palavras do atos, as narrativas dos espaos que confinam o fingimento a srio, o real criado pelo jogo sem que,
contudo, se tome a simulao por toda realidade simulada. Por esta razo, no documentrio referido, o espao de
circulao dos jogadores e dos carros de brincadeira era delimitado por pedras, tinha uma existncia topogrfica que
partilhava, no lugar, os acidentes do terreno onde se implantara, mas que o distinguia da corografia da regio envolvente. Temos assim que o crculo mgico de Huizinga no to fechado quanto o prprio sugere exercendo-se o
jogo num espao ritual e cultural delimitado, o seu exerccio s se compreende na porosidade do que se leva e traz
entre o ambiente ecolgico do jogo e o mundo em que este se instala. Levam-se os materiais tomados da existncia material e simblica e da perceo do espao social, as palavras das narrativas que se recriam na prtica do jogo.
Trazem-se prticas sociais e metforas criadas da experincia de utilizao de combinaes inditas, criativas, de
elementos da prpria existncia dos jogadores que os ajudam a compreender as relaes complexas da sua realidade.
O mesmo acontece com os videojogos, que detm na sua estrutura dispositivos que visam aprofundar a
conexo entre o mundo do jogo e o mundo real, partindo da possibilidade de identificao do jogador com a sua
personagem no ecr modos de perspetiva diferenciados, narrao, cinemtica, pistas de udio, feedback vibrtil,
densidade dos mundos planeados e complexidade dos nveis programados - garantindo simultaneamente que a
literacia de utilizao dos media assegure, tambm neste caso, a necessria dissociao entre os mundos virtual e
atual do jogador (Gordon, 2008:). Ainda neste caso, o espao de jogo define como que o jogador, atravs do avatar, se pode mover e o grau de liberdade que usufrui para se deslocar no interior do espao virtual que pode estar
representado em duas ou trs dimenses. Todavia acrescenta-lhe o ecr como unidade visual, o que resulta na incapacidade de se poder alcanar, simultaneamente, todo o espao virtual de jogo se este ultrapassar o seu limite,
fragmentando-o em segmentos discretos ou contnuos, no primeiro caso refrescando-se, quando se atinge o limite,
noutro segmento do espao, no ltimo desenrolando-o seguindo ora o eixo vertical do espao do jogo, ora o seu
eixo horizontal, conforme os casos.
Em resumo, cada jogo uma espcie de mquina que escolhe, da realidade material, social e cultural, as combinaes que lhe interessam em funo de uma finalidade, ou simplesmente, das possibilidades em proporcionar experincias agradveis e interessantes de diverso, simulando realidades possveis, ainda que possam nunca ter sido,
desrealizando-as, a que se junta a ideia do jogador como seu operador capaz de atribuir realidade e valor ao vivido,
maneira como se manifesta, atravs da sua experincia, o reportrio hipottico de aes, sensaes, emoes e
sentimentos da mquina-jogo, virtualizando-a e virtualizando-se num universo desterritorializado. a partir das caractersticas de desrealizao e das aes de desterritorializao que se unificam no jogo que o jogador comea por
estabelecer as redes de conexes entre as coisas do jogo e as coisas do mundo que organiza maneira do quadro
de Escher que Hofstadter (2000) utiliza para ilustrar o paradoxo de Gdel o homem que observa um quadro de uma
cidade, que se abre para o incluir a si que o observa e galeria de arte que o contm.

Print Gallery 1956 Lithograph (http://www.mcescher.com/Gallery/recogn-bmp/LW410.jpg)

Repondo a ateno no documentrio que temos estado a examinar, poder-se- perguntar ainda se so a representao do espao e as possibilidades de nele se poder navegar ou, em vez disso, as narrativas construdas que
prevalecem na organizao da experincia ldica e esttica do jogo. Na considerao deste segundo aspeto do mundo construdo pelo jogo, o foco j no tanto na compreenso da dialtica entre realidade material, cultural e social
e o ambiente do jogo, ainda que em algum grau dependa dela, antes parte da considerao de que com o jogo se
cumpre a necessidade permanente do gnero humano de imaginar coisas diferentes daquilo que so, de contar e
ouvir contar histrias por um lado, e a vontade de agir, de fazer as coisas diferentes, por outro. A abordagem do par
explorao-narrao num jogo torna-se mais inteligvel se for interpretado criticamente a partir da aluso de que
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

178

each story is a travel story, a spatial pratice (De Certeau, 1984: 115). A conceo do jogo como histria espacial coloca
em evidncia as relaes de reciprocidade, de implicao, de pressuposio que os dois termos mantm, mas d
relevncia decisiva representao do espao e circulao no seu interior, mais do que narrativa construda nesse
processo, como princpio organizador da experincia ldica e esttica das brincadeiras enumeradas anteriormente.
Mas ento, qual o significado da diferena que as histrias espaciais mantm pela utilizao de tecnologias digitais
em vez das convencionais?
Ora bem, Manovich refere a este propsito, que alguns jogos de computador conferem ao jogador a possibilidade de percorrer espaos navegveis que designou como formas estticas genuinamente originais e sem precedentes histricos em que a ao narrativa e a explorao esto intimamente relacionadas e desafiam substituir o par
cannico narrao-descrio (2002: 244-247), tanto mais que in contrast to modern novel, action oriented games do
not have that much dialog, but looking and acting are indeed the key activities performed by a player (idem: 247).
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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

180

O Homem e a Tcnica: Do Comboio dos Lumire


Paisagem Digital de Benning.

Francesco Giarrusso

Lus Guilherme Jordo de Mendona

Francesco Giarrusso, doutorado em Cincias da


Comunicao (2013), especialidade em Comunicao e Linguagem (Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa).
Membro da equipa de investigao do Centro de
Filosofia das Cincias da Universidade de Lisboa
(2013). Ttulo do atual projeto de investigao: As
imagens do mundo: da representao cartogrfica da Terra imagem electronumrica do Globo.

Lus Mendona, mestre em Cincias da Comunicao (2010), especialidade em Cinema e Televiso


(Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa). Actual doutorando na
mesma rea e faculdade, membro do Centro de
Estudos de Comunicao e Linguagens. Ttulo do
projecto de investigao: Os Cineastas Amadores
do Ps-guerra: A Fotografia de Rua como Sinopse
da Modernidade Cinematogrfica.
181

O Homem e a Tcnica: Do Comboio dos Lumire Paisagem Digital de Benning.


Francesco Giarrusso e Lus Guilherme Jordo de Mendona

RESUMO
Em LArrive dun train la Ciotat, o mundo vem ao nosso encontro puxado pela locomotiva. O terror no nasce
da impresso de realidade, do temor de serem atropelados pela mquina a vapor, mas da dissoluo do espao cujas
imagens, comeando desde ento a difundir-se por toda a parte, se dispersam hoje em dia como a coluna de fumo
que paira na estao de La Ciotat. Observando as transformaes de que feita esta viagem que vai do sculo XIX
at a este nosso sculo XXI, o cineasta norte-americano James Benning ganha a distncia suficiente - no seu cinema
de distncias justas sobre a paisagem - para fazer a autocrtica que estava (estaria?) ausente no cinema dos irmos
Lumire.
PALAVRAS-CHAVE: Tcnica, Dispositivo, Medium, Cine-Geografia, Cine-Demografia, Primitivo/Cinematgrafo.
1. O mapa e o globo na era da sua reprodutibilidade tcnica
LArrive dun train La Ciotat (Auguste e Louis Lumire, 1896). O mundo vem ao nosso encontro puxado pela
locomotiva. O terror no nasce da impresso de realidade, do temor de serem atropelados pela mquina a vapor, mas
da dissoluo do espao cujas imagens, comeando desde ento a difundir-se por toda a parte, se dispersam hoje em
dia como a coluna de fumo que paira na estao de La Ciotat.
Chegado ao destino, aps sculos de viagens e exploraes, o homem parece realizar o sonho de percorrer o
mundo em linha recta, sem qualquer interrupo, podendo perscrutar os seus cantos mais remotos. Num piscar de
olhos a Terra abre-se voracidade escpica do homem, cuja viso rompe o habitual horizonte perceptivo para compr(e)ender toda a sua extenso. No existe mais nenhum segredo, a conquista da ecmena j cumprida, a imagem
apoderou-se do mundo, substituindo-o por um sucedneo muito mais atraente e eficaz.
O aumento hipertrfico de espectculos e dispositivos pticos de todo o tipo, sobretudo na segunda metade
do sculo XIX, proclama definitivamente a supremacia do olho enquanto rgo por excelncia encarregado da observao da realidade. A imagem eleva-se a protagonista absoluta de todos aqueles processos voltados para a explorao e conhecimento do mundo, cujas maravilhas, j fruveis pelas multides, entretm as plateias das grandes
cidades. No decurso de todo o sculo XIX assistimos a um processo de potenciao das faculdades visivas, a uma
ampliao do seu raio de aco que, em concomitncia com o avano tecnolgico dos instrumentos de reproduo
imagtica, permitem experincia humana penetrar em regies e espaos at h bem pouco inacessveis. Basta pensar na rpida consolidao da prtica fotogrfica, nas pesquisas levadas a cabo por Eadweard J. Muybridge e EtienneJules Marey acerca do secciona-mento e da observao da locomoo animal, na difuso da iluminao artificial no
espao urbano, colocando literalmente sob uma nova luz espaos antes envoltos na obscuridade da noite, ou na
proliferao de meios de transporte, como o comboio, cuja velocidade permite ao olhar humano fruir da sucesso de
horizontes em tempos inalcanveis e a uma velocidade que, apenas h alguns anos atrs, seria inimaginvel.
A natureza faz-se espectculo e eis a viagem de comboio, agora, como percursor da fruio cinematogrfica.
Na verdade, no apenas a cincia que retira proveito dos resultados alcanados pela ptica; os contributos tecnolgicos voltados para a explorao do visvel repercutem-se igualmente na actividade recreativa com a afirmao
sintomtica dos espectculos panoramticos. As enormes telas pintadas e expostas nos panoramas manifestam a
tentativa do cidado de trazer a paisagem para a cidade (Benjamin 2006: 149 traduo minha) e, se a afinidade
com a viagem do comboio parece esgotar-se numa mera analogia metafrica, a simulao posta em cena pelos Moving Picture difundidos nos Estados Unidos no faz mais que corroborar a filiao directa entre a viso obtida a partir
da janela de uma carruagem de comboio e a percepo da imagem cinematogrfica. Contrariamente ao panorama
europeu, a verso norte-americana traz uma modificao profunda no que concerne ao papel do espectador. A mobilidade do observador que se desloca ao longo da tela agora substituda pela sucesso de uma srie de imagens,
como se fossem percepcionadas a partir de um comboio em movimento. O espectador dos Moving Picture assiste
imvel ao avanar da tela pintada, antecipando a condio de espectador prpria do dispositivo cinematogrfico.
O cinematgrafo, a par com a locomotiva, o ltimo meio de transporte terrestre com o qual termina a globalizao1. Ambos permitem, a um nmero cada vez maior de indivduos, percorrer amplos espaos no menor tempo
possvel, proclamando o triunfo da modernidade, o domnio da tcnica sobre a Terra reduzida a globo. Da primeira
viagem de Cristvo Colombo primeira transmisso radiofnica de Guglielmo Marconi, a civilizao ocidental inclinou-se sempre para a conquista do espao, para a sua inventariao e apropriao. A colonizao das terras e a
1
Aqui, fazemos nosso o conceito de globalizao e a tripartio da histria do homem, de acordo com a hiptese neomorfolgica proposta
por Peter Sloterdjik. A respeito da noo de globalizao do filsofo alemo, vejam-se Palcio de Cristal (2006) e a trilogia Esferas composta por:
Sphren I Blasen, Mikrosphrologie, 1998, Frankfurt: Suhrkamp,; Sphren II Globen, 1999, Makrosphrologie, Frankfurt: Suhrkamp; e Sphren III
Schume, Plurale Sphrologie, 2004, Frankfurt: Suhrkamp.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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converso das almas: eis a inteno subjacente mobilizao dos homens, supresso das distncias, reduo da
ecmena, cuja miniaturizao visa prender o mundo numa rede que o contenha, para melhor o percorrer e controlar.
O cinema vai a toda a parte. (Delluc apud Casetti 2005: 29 traduo minha) Desde os primeiros instantes da sua
actividade cinematogrfica, os irmos Lumire enviaram aos quatro cantos da Terra os seus operadores para que
registassem os homens e o mundo, doando-os burguesia ocidental cujo interesse pelo extico esconde o desejo
de poder e a viso etnocntrica que desde sempre o sustenta. O cinematgrafo substitui e actualiza a poltica imperialista dos Estados-Nao, j prxima da decadncia, cristalizando a sua essncia na imagem cinematogrfica sob
cuja gide hollywoodiana os Estados Unidos exercero, a nvel planetrio, toda a sua influncia no s cultural mas
tambm poltica2.
Os irmos Lumire no acreditaram nas enormes potencialidades econmicas do novo dispositivo, revelando
uma escassa perspiccia para os negcios, e a deciso de abandonar a actividade cinematogrfica revela tambm, de
certo modo, a fragilidade da imagem analgica e a impossibilidade de constituir uma verdadeira iconoteca universal.
No que ao cinema faltasse tal propenso. Desde o seu advento tem sido sempre celebrada a sua capacidade de
abraar o mundo: ele [o cinema] sabe manejar todos os domnios da natureza, o humano, o animal, o mineral, o vegetal; e, fazendo seus todos estes domnios, sabe tambm adoptar as suas diversas pticas. (Delluc apud Casetti 2005:
29 traduo minha) E exactamente esse protesmo, em conjunto com a aparente ubiquidade que simula no passar de um quadro a outro da natureza, de um enquadramento a outro do texto flmico, a dar incio ao processo de
desespacializao do mundo, cujo xito levado a cabo pela elaborao da primeira imagem electrnico-numrica.
O cinematgrafo preconiza a derrota do planisfrio em favor da imagem de satlite.
Le voyage dans la Lune (Georges Mlis, 1902). O desenho traado na lousa revela o trajecto que a humanidade
percorrer da a pouco. A rede que envolve o globo desfia-se, dirigindo-se aos abismos do cosmos, e a horizontalidade, que desde a poca dos descobrimentos caracterizou as deslocaes terrestres e martimas, cede agora o lugar
verticalidade, ao impulso propulsor da tcnica. Embora o seu veculo seja mais pesado que o ar, Mlis aventura-se
para alm do cu de Gaspar F. Nadar, vencendo de uma vez por todas a gravidade. Porque o cinematgrafo um dos
mais eficientes e potentes meios de transporte que jamais existiram, percursor das viagens espaciais da segunda
metade do sculo XX, cuja inveno acelerou aquele processo de contraco que viu a Terra, de imensa esfera que
era, ser reduzida a um ponto qualquer do espao. Os instrumentos pticos apontados ao cu reduzem o alcance que
separa a companhia de exploradores do solo lunar. O olhar estende-se anulando as distncias: poucos segundos
apenas separam a preparao da viagem e a chegada Lua e o sonho ubiquitrio do homem corporiza-se graas
montagem.
Mas no s. A distenso do olhar para alm dos horizontes habituais manifesta a exigncia, vivamente sentida
poca, de uma aproximao espacial e humana s coisas, procurando alcanar a sua natureza profunda. Neste sentido, o cinematgrafo aproxima-se, embora mantendo um certo halo de magia, de outros instrumentos de observao
com os quais continua a partilhar uma inteno: a de penetrar na matria para sondar e admirar a sua composio.
A objectividade presumida do registo mecnico faz com que o meio cinematogrfico seja utilizado tambm como
instrumento tcnico de laboratrio ao servio da cincia e do estudo da realidade fenomnica. E so vrias as estratgias adoptadas para que penetre nas coisas, alargando o espectro visivo do olhar humano.
O travelling ante litteram com que o espectador acompanha subjectivamente a viagem do fogueto, embora
mostre o rosto fictcio da Lua recriada com recursos dignos da arte ilusionista de Mlis, prenuncia o poder visivo e
visionrio do dispositivo cinematogrfico. Quer o cinema re-produza3 a realidade efectiva ou re-construa um mundo
possvel, ele prolonga e reformula no ecr a nossa relao escpica com o mundo, mostrando e renovando simultaneamente a nossa posio perante este. A aproximao do fogueto ao solo lunar no s permite admirar as protuberncias disseminadas na sua superfcie como desvenda igualmente o esprito da Lua, mediante a assuno de
um ponto de vista aproximado, imprescindvel para enquadrar a sua alma. O primeiro plano do rosto da Lua revela a
ntima fisionomia da paisagem, capta a sua majestade exprimindo toda a sua fora telrica. Mas a paisagem no existe enquanto algum a no reconhea como tal, pois s o territrio pode prescindir da presena humana. E precisamente o homem, o sujeito, aquele que conhece tudo o resto sem ser conhecido de ningum (Schopenhauer apud
Sloterdijk 2008: 101 traduo minha), a atribuir ao espao observado a conotao de paisagem, cegando-o para que
possa conhec-lo e dele se apropriar. A representao tem incio no momento em que o objecto representado est
inerte na sua imobilidade cega. E agora a Lua encontra-se finalmente merc da tripulao terrestre.
A bem ver, o homem de Mlis, longe de fazer sua a Lua, satlite inspito e cheio de armadilhas, habitado por
2
J em 1919 Louis Delluc sublinhava o extraordinrio poder de persuaso que o cinema exerce sobre as massas: O ecr mais eficaz sobre as massas internacionais que um
discurso poltico (apud Casetti, 2005: 29).
3
Esta grafia remete para o duplo nvel de que se compe a realidade e, por conseguinte, a instncia originria, tal como nos explicado
pela fenomenologia/semitica das instncias, elaborada por Jean-Claude Coquet (2008). Aplicando, com as devidas precaues, este aparato terico
ao estudo do estatuto das imagens criadas pelo homem, poderamos afirmar que ela nunca uma representao directa do mundo, mas uma sua re(a)presentao, sendo a imagem o dar forma nossa experincia do real e a projeco das nossas percepes deste.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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criaturas bizarras que ocupam as suas profundezas, conquista a Terra, toda ela, admirando-a do espao enquanto esta
se eleva no horizonte. Este ponto de observao externo explicita visivelmente a posio terica assumida, desde a
sua afirmao, pela cincia moderna, para a qual apenas analisvel aquilo de que o homem mantm distncia,
alienando-se do seu ambiente imediato e terreno (Arendt 1998: 251 traduo minha). Este afastamento gera uma
reduo drstica das dimenses da Terra, aumentando, ainda que primeira vista possa parecer inslito, a sua visibilidade. Esse processo de contraco, paradoxalmente com origem no desejo do homem de expandir os seus horizontes cognitivos, confirma que o distanciamento do objecto observado a premissa necessria para que o homem
possa abarc-lo com a vista, aproximando-se dele com a mente para o medir e conhecer. Contida nos limites de uma
imagem, a Terra, em tempos incomensurvel, transmuta-se agora numa esfera cujos pontos, perfeitamente identificveis no retculo que a engloba, so reduzidos a simples rectas percorrveis pelo olhar.
la conqute du ple (George Mlis, 1912). O mundo inteiro cabe numa sala. Reduzido a uma bola, assiste
exposio animada de vrias delegaes provenientes de todo o planeta, desejosas de alcanar a ltima regio terrestre ainda por explorar: o Plo Norte. Os globonautas preparam-se para dar incio expedio. Automveis, barcos, dirigveis, bales e estranhas mquinas de locomoo so propostas para que a tcnica leve a melhor sobre a natureza
e o mundo nada mais tenha a esconder. Mas a Terra no garante a velocidade adequada para os tempos que correm e
a viagem deve completar-se o mais rapidamente possvel, evitando as irregularidades espalhadas pela sua superfcie.
O engenheiro Maboul, literalmente louco, convida-nos a levantar voo conquista do mundo, mas certamente no
ser a sua estranha mquina a conduzir o homem ao Plo. Ser o cinematgrafo a ocupar-se disso, o nico meio capaz
de projectar a humanidade para terras longnquas, tornando-a participante em massa na ltima expedio que lhe
permitida fazer. Sim, porque a imagem cinematogrfica invadiu j o mundo inteiro e percorre-o a uma velocidade
nunca antes vista, prefigurando aquele imenso engarrafamento que, j no incio dos anos vinte do sculo XX, Delluc
intuiu quando definiu o cinema como uma indstria expressiva que tende [] para a perfeio simultnea da arte e
do trfico. (Delluc apud Casetti 2005: 29)
Os inmeros veculos que desfilam, quase rivalizando com as constelaes e os cometas para chegar ao destino, manifestam a homogeneidade do espao, uniforme porque do alto dos cus no se conseguem distinguir as
particularidades dos lugares. O trfego intenso. As trajectrias dos meios areos desenham novos mapas feitos de
rectas invisveis, de novos percursos atravs dos quais a imagem-mercadoria se deslocar, viajando acima das nossas
cabeas. A desmaterializao do reticulado terrestre tem incio. Charles Lindbergh demonstrar a sua inconsistncia
e o trfego areo, que em pouco tempo envolver a Terra, substituir o invlucro que durante cerca de cinco sculos
sustentou as nossas crenas.
O mundo no mais que uma bola sobre a qual exercer o direito de propriedade e o engenheiro Maboul,
sorridente, bem o sabe, pois possui um exemplar. No o mundo que precede o mapa mas o mapa que precede o
mundo, determinando a sua posse.
BIBLIOGRAFIA
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Dgua.
2. O digital ou o suicdio como paisagem
Proponho comear por fixar a ideia segundo a qual o comboio a figura-sntese da experincia cinematogrfica. Em O Olho Interminvel, Jacques Aumont traa um interessante paralelismo entre a experincia pioneira das
viagens de comboio e os relatos dos primeiros espectadores de cinema, que viam no novo medium uma forma de
transporte para viagens mais do que um meio expressivo de comunicao. Deste modo, de olho mvel e corpo
imvel (Aumont 2001: 55), o espectador do cinema e o viajante da locomotiva se equiparavam. O comboio continua
a ser o lugar prototpico, escreve Aumont (2001: 54), onde se elabora, em pleno sculo XIX, o espectador de massa,
o viajante imvel. Sentado, passivo, transportado, o passageiro (...) aprende depressa a olhar desfilar um espetculo
enquadrado, a paisagem atravessada. Mais frente, o autor francs complementa esta ideia afirmando que tanto o
sujeito do cinema como o sujeito da estrada de ferro so Freud e Benjamin esto de acordo sobre isso (...) um
sujeito de massa, atormentado por um ser-de-espectador annimo e coletivo. (...) Em suma, [um e outro so] um
sujeito neurtico, ou passvel de ser neurotizado, ou seja, moderno. E o cinema, reconhecido, far da locomotiva sua
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primeira estrela (Aumont 2001: 55).


Ainda que hoje no se discuta que o cinema no um meio de transporte mas, no limite, um meio de comunicao, nos primrdios da sua existncia, o efeito das imagens projectadas na grande tela para uma plateia de pessoas sentadas na sala escura despertou nestas, antes de tudo, a iluso de estarem a andar de comboio. Mesmo na
cabea dos pioneiros do cinema, a confuso era patente. Os grandes panoramas do sculo XVIII e XIX, sobretudo os
moving panoramas americanos, onde uma imagem que chegava a ter trs milhas de comprimento era desenrolada
frente de milhares de pessoas, combinavam a ideia de viagem associada locomotiva com a dimenso dispositiva
ou esttica do cinema (Aumont 2001: 56-57). No seu artigo Cinema em trnsito: do dispositivo do cinema ao cinema
do dispositivo, Andr Parente relembra um dos primeiros dispositivos cinematogrficos testados nos indefinidos
primeiros anos da inveno dos Lumire. Inventado pelo norte-americano William Keefe, os Hales Tours eram salas de
cinema sob a forma de um comboio que, conta Parente, seriam exploradas comercialmente por George Hale. O edifcio principal simulava uma estao [de comboio] (...), e os empregados, de uniforme, introduziam os espectadores
para viagens de meia hora, em salas de sessenta lugares (Parente 2007: 18).
Na prpria linguagem encontramos sinais curiosos deste paralelo, seja no tracking shot ingls, seja no passar
um filme em portugus (como a paisagem que passa, veloz, ao nosso lado, do lado de l da janela da cabine do comboio) ou ainda, complementarmente, na ideia de travelling associada ao movimento da cmara. Estrada, paisagem e
viagem. O cinema faz-se territrio em movimento um pouco como o comboio que abria geografias desconhecias
e as planificava, ou seja, punha em plano num mapa. No restam dvidas de que o comboio e o cinema estavam
destinados ao grande encontro na primeira projeco de imagens em movimento da histria.
Com efeito, o comboio, o meio de transporte de pessoas, aquele que mcluhaniza Larrive dun train la Ciotat
dos Lumire: afinal, a experincia do cinema era uma extenso fenomenolgica da experincia das grandes viagens
de comboio mais at, se calhar, do que um desenvolvimento natural da fotografia. O cinema nasce com a imagem
do comboio, que, por sua vez, o smbolo cimeiro da modernidade tecnolgica e da poltica de ocupao territorial
os westerns americanos encarregaram-se de traar a genealogia da locomotiva a vapor, a propsito dos processos
de disputa e conquista do territrio ao inimigo ndio.
No espanta por isso que entendamos o comboio como sendo algo mais do que apenas mais um meio de
transporte de sight seeing. Cedo se percebeu que este , tambm e acima de tudo, um dispositivo de poder e no
espanta por isso que tambm vejamos no cinema ou nos media fotogrficos um igual mecanismo de ocupao
do espao, no-terrestre, do imaginrio, assente nos trilhos infindveis do inconsciente4.
Posto isto, e dando sentido mxima de Marshall McLuhan, no Larrive dun train la Ciotat temos um bom
exemplo de como o meio a mensagem: o cinema auto-reflecte-se na sua imagem primordial o comboio para
celebrar o seu prprio nascimento. Como bom produto lacaniano da modernidade, o cinema nasce olhando-se ao
espelho, fazendo desse gesto auto-referencial uma espcie de crtica para-psicanaltica da modernidade. S temos
conscincia disso hoje, ultrapassado que est o trauma da imagem realista que ps em movimento aquele como
outros cenrios corriqueiros do dia-a-dia a monstruosidade do quotidiano e do banal , contudo, assunto que
ainda no est inteiramente dissecado e da talvez o retorno de muitos cineastas contemporneos s coordenadas
do cinema primitivo.
Assim sendo, Larrive dun train la Ciotat talvez mais do que o seu ttulo aparentemente inocente possa dar
a entender; o primeiro filme do cinematgrafo a chegada de um novo medium e a partida de um outro. O comboio
no acabava, mas o cinema irrompia como meio de transporte ainda mais expressivo, um rival de peso, porquanto
tinha a capacidade de engolir todos os outros um pouco como o que acontece hoje com a convergncia multimeditica propiciada pelo digital, o cinema vinha totalizar a nossa experincia. Um novo meio de transporte, um
novo meio de comunicao, um novo instrumento de poder.
O que que Benning e RR tm a ver com toda esta exposio? Tudo. Trata-se de uma colagem de planossequncia totalmente imveis (a cmara a primeira a condenar o espectador imobilidade do comboio...), uns
mais longos do que outros, que comeam com a entrada em cena de uma locomotiva e acabam com a sua sada do
quadro5. Os comboios tm, contudo, uma dimenso (ainda) mais fantasmtica que o comboio dos Lumire, visto
que Benning privilegia os comboios que transportam mercadorias em contentores annimos, formas de diversas
cores que desfilam, ordeiramente, rasgando (e interrompendo) a beleza de (extra)ordinrias paisagens naturais no
foi Godard que disse que, ao contrrio de Mlis, os Lumire buscavam o extraordinrio no ordinrio? Em RR, contudo,
4
A este propsito, no seu O Cinema ou o Homem Imaginrio, Edgar Morin escreveu que o inconsciente, esse conceito forjado pela psicanlise,
que por sua vez, uma desmontagem quase mecnica dos processos da mente, funciona como uma espcie de cinema em miniatura que temos na
cabea.
5
Este no ser o espao para analisar a ironia profunda que perpassa parte se no toda a obra do norte-americano. Em RR, ela atinge
o delrio burlesco quando, j volvida quase uma hora de filme, num plano tirado do topo de um monte sobre uma ponte frrea que atravessa o rio,
vemos uma luz ao longe. O espectador dir vem a mais um comboio, parecido ou igual aos outros isto , robusto, infindo e ruidoso. Mas no: a
montanha pare um rato a meio do percurso quando nos apercebamos que o que nos aparece um carrito que circula sobre o caminho de ferro. o
momento The General de RR trao irnico que apenas afloro neste anlise, deixando o seu aprofundamento para outras npcias.
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no h sinal de vida humana. Este comboio de Benning, desumanizado, automtico, infinito, pe em confronto, ou
melhor dizendo, actualiza a querela Lumire-Mlis, ao mesmo tempo que criticamente desactualiza o novo mundo
fantasmtico do digital. Novo, escrevi, mas ser nova a coisa nova que coloca questes antigas?
No seu Theory of Film, Siegfried Kracauer sai em defesa da tendncia realista em contraponto com a tendncia
formativa, pondo em confronto dois planos que tm como denominador comum a imagem do comboio. Diz Kracauer (1997: 32 - traduo minha) que () o comboio em Larrive dun train la Ciotat a coisa verdadeira, ao passo
que o seu correspondente em La voyage travers limpossible de Mlis um comboio de brincar to pouco realista
quanto o cenrio que este atravessa. O comboio de brincar de Mlis no era considerado the real thing, logo, seria
uma mentira que no caberia ao cinema perpetuar, porque o cinema servia para iluminar o nosso caminho em direco ao real-absoluto (a verdade) e no encobri-lo de fantasias e iluses humanas (a fico).
A maturidade da linguagem cinematogrfica parecia depender do material de que eram feitas as locomotivas
imagi(n)rias, mas olhando para os comboios de Benning parece que encontramos a sntese destas duas tendncias:
sim, os comboios estiveram ali e, sim, no so feitos de plstico ou papier mach; por outras palavras, so the real
thing, mas, por outro lado, o que que estes comboios tm a ver com o comboio dos Lumire, o comboio do sculo
XIX, que transportava famlias para longe, espalhando a populao pelo territrio, ou que muito romanticamente
separavam para sempre casais de namorados ele ia para a guerra e ela despedia-se dele, na Gare, dizendo adeus
com um leno branco, ensopado em lgrimas, na mo? Os comboios de Benning so pesados, duros, mas tambm se
parecem com brinquedos tal como so mostrados pela cmara. A pergunta haver algum a conduzir esta mquina
j totalmente desumanizada e indiferente vida natural que a envolve? acentua a sua dimenso perturbante e fantasmtica, ao mesmo tempo que comenta ou se deixa comentar pela envolvncia e at aqui vai a subtileza crtica
de Benning.
Estes objectos-espaos sem vida lembram as salas de cinema em que centenas de cadeiras vazias assistem
sem magia que as anime... projeco de filmes... O comboio e a sala de cinema apresentam-se, hoje, cada vez
mais como no-lugares remetidos ao esquecimento pela sobrelotao virtual do ciberespao e pela reinante cultura
ultra-sedentria do on demand do sof e dos TV dinners. Contudo, os bens por exemplo, as coisas de que so feitos
os sofs e os TV dinners , esses, tm de ser transportados de um stio para outro tal como, defendem os resistentes
que se alimentam ainda de uma certa iluso romntica, as salas tm de continuar a projectar viagens para cadeiras
vazias. J Daney (1988 - traduo minha), num memorvel texto intitulado Por uma cine-demografia, localizava a
crise do cinema no campo no da geografia mas da demografia: A crise das salas de cinema torna-se incontestvel no
dia em que um limite alcanado: to poucas pessoas na sala quanto as personagens que esto no filme.
Os tempos so mais favorveis experincia voyeurista e individual de peep show do Cinetoscpio de
Edison, por um lado, e sobrelotao humana nos primeiros filmes do cinematgrafo, por outro. Benning oferece
a soluo: para salas vazias, projecta sobre a paisagem as primeiras evidncias (do ingls evidence) do suicdio da
espcie humana. Landscape Suicides? Sim, mas mais que isso: RR ou o suicdio como paisagem .
desolador assistir a este suicdio no da mas na paisagem moderna, onde o papier mach de Mlis nunca
se pareceu tanto ou parece-se mais, pela primeira vez! com o concreto the real thing. RR pe-nos a pensar sobre
onde esto, onde param..., os objectos de desejo e de disputa filosfica caros aos cineastas/tericos primitivos e
como podemos caracterizar a condio da imagem cinematogrfica num mundo onde a ideia de lugar ou de pessoa est cada vez mais abstractizada pelo fenmeno do digital.
BIBLIOGRAFIA
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Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Dos objetos virtuais aos machinimas.

Paula Justia

Isaura da Cunha Sepi

Licenciada em Filosofia (1985), Mestre em Filosofia do Conhecimento pela Universidade do Porto


(1997) e Mestre em Relaes Interculturais pela
Universidade Aberta (2003). Professora de Filosofia e Psicologia no ensino secundrio, atualmente
exerce funes na Escola Secundria da Gafanha
da Nazar. tambm investigadora do CEMRI e
doutoranda em Antropologia Visual, na Universidade Aberta.

Bacharel em Pintura (1981), Licenciada em Educao Artstica (1982), Licenciada em Artes Plsticas e Artes Cnicas (1983), Especialista em Arte
Educao (1985), Especialista em Ao Cultural
(1986), Mestre em Educao pela Universidade Cidade de So Paulo (2002), atualmente professora
e pesquisadora do Centro Universitrio Senac-SP,
Doutoranda em Mdia Arte Digital plea Universidade Aberta de Portugal , Doutoranda em Multimeios pela UNICAMP, Universidade Estadual de
Campinas SP.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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Dos objetos virtuais aos machinimas.


Paula Justia e Isaura da Cunha Sepi

RESUMO
A arte virtual tem-se desenvolvido muito recentemente, quer como campo de experimentao que antecede a
consecuo na vida real, quer como cpia de obras de arte, mas principalmente como veculo facilitador da imerso e
como forma de desenvolvimento da criatividade, tornando visveis objetos imaginrios que dificilmente se poderiam
criar fora do mundo virtual. A arte virtual pode ser transformada em imagens, atravs de capturas do ecr, a que no
metaverso se chama snapshots, ou atravs de machinimas, usando um software que permite que essa captura seja
semelhante s filmagens. Para alm da realizao de machinimas com objetivos estticos, a sua produo tambm uma forma de documentao de determinado acontecimento e de divulgao ao restante publico, mesmo fora
do metaverso. Tambm podem ser os machinimas a facultar a passagem do mundo virtual para o real, nomeadamente em eventos de realidade mista, em que se pode participar simultaneamente no mundo real e no virtual. Neste
domnio das realidades mistas, as filmagens do intercmbio entre o corpo fsico e o do avatar explicitam a ligao
que podemos manter entre real e virtual, no apenas a nvel da utilizao da escrita ou da voz, mas principalmente
tomando conscincia de que quando estamos no mundo virtual continuamos a ter um corpo fsico que necessita de
se mover para poder existir.
PALAVRAS-CHAVE:Corpo, Dana, Esttica, Identidade, Machinima, Metaverso
KEYWORDS: Body, Dance, Aesthetics, Identity, Machinima, Metaverse
CONTEXTUALIZAO
O Second Life uma plataforma virtual em que muitos artistas se apoiam para implementar projetos estticos,
nomeadamente a nvel das artes tradicionais, mas tambm das instalaes multimdia e interativas. A faceta esttica
um dos grandes atrativos do mundo virtual, manifestando-se na passagem para o Metaverso de obras de arte reais,
de pinturas e esculturas, obras arquitetnicas e monumentos, que existem em muitas galerias e que se espalham por
quase por todas as ilhas, mas tambm na criao de ilhas ou lugares apenas direcionados para a arte virtual, quer
como locais de experimentao, como se podiam observar em alguns edifcios de Cetus1 ou em RMB City2, quer como
espaos de contemplao e vivncias, em que as obras de arte estticas vo dando progressivamente lugar a espaos
interativos em que cada visitante passa a fazer parte do prprio ambiente em que se sente imerso.
As experincias sensoriais e estticas a que se tem acesso no Metaverso so de um domnio diferente das que
podemos aceder fora dele, nomeadamente devido sensao de imerso e de ser possvel dar forma a tudo o que
se cria ou imagina, para alm de qualquer um ser capaz de o fazer, desde que tenha os conhecimentos mnimos para
transformar os objetos imaginrios em objetos estticos aparentemente tridimensionais. Sendo isto possvel, muitas
obras de arte estticas e sem relevo, aparecem no Second Life transformadas em objetos tridimensionais em que se
pode entrar, tocar e experimentar, como j aconteceu com uma das casas desenhadas por Escher, num dos eventos
do Burning Life3. Quando transformadas, as obras j no so as mesmas e apesar de terem por base ou serem cpias
de obras reais, o mundo virtual d-lhes um toque de fantstico que dificilmente seria sentido na vida real.
Esta sensao de que estamos num mundo de fantasia aumentada quando nos inserimos num ambiente
inteiramente dedicado s experincias estticas, como sucede no caso da ilha Delicatessen4, criada por Capcat Ragu
e por Meilo Minotaur, em que os projetos se vo sucedendo, sempre com ligao s concees do corpo humano existentes na vida real, nomeadamente do corpo da mulher, entendida de vrias formas, como mulher raz, como mulher me e como objeto do desejo sexual dos homens. Apesar desta ilha ser uma exceo entre as ilhas portuguesas,
podem-se tambm encontrar outras ilhas ou espaos dedicados ao desenvolvimento de projetos artsticos, nomeadamente as representaes de ambientes retirados da literatura ou da cinematografia de fico cientfica e cyberpunk.
As paisagens ps-humanas e os ambientes surrealistas, em que os objetos hbridos vagueiam no espao, em
que os visitantes se perdem na cor ou na ausncia dela, so j comuns para uma srie de artistas, nomeadamente
no domnio da escultura e das artes plsticas, mais especificamente das instalaes, em que se podem destacar, por

1
A ilha virtual construda por DB Bailey aka David Denton, um arquiteto na vida real, que para alm das obras arquitetnicas, continha uma
srie de galerias de arte, mas que j no existe no Second Life.
2
A ilha virtual construda por Cao Fei aka China Tracy, que contem locais para investigao e experimentao, quer a nvel artstico quer do
relacionamento entre o mundo virtual e o real - referncia disponvel em: http://rmbcity.com/home.html
3
Burning Life um evento anual que recria o evento real Burning Man, em que o objetivo que cada visitante seja tambm um participante,
que crie o seu mundo imaginrio ou utpico, sabendo de antemo que no final do evento ele ser destrudo e que para o ano seguinte tudo ser construdo de novo.
4
Referncia disponvel em: http://delicatessensl.wordpress.com/about/
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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ordem alfabtica, os nomes de Alpha Auer5, Betty Tureaud6, Bue Tsuki7, Bryn Oh8, Cica ghost9, claudia222 Jewell10,
Gazira Babeli11, Eupalinos Ugajin12, Maya Paris13, Nessuno Myoo14, Noke Yuitza15, Oberon Onmura16, Romy Nayar17, Rose
Borchovski18 e Ux Hax19, entre muitos outros. Os projetos de Gracie Kendal20 e Whiskey Monday21, mais centrados no
corpo humano, so um bom ponto de partida para o dilogo entre o mundo real e o virtual, que se afigura cada vez
mais necessrio, pois os avatares no existem sem os corpos reais que os sustentam, para alm de que a arte virtual
tem tanta realidade como a que podemos observar em Galerias de Arte ou Museus no mundo apelidado de real.
O que impressiona na arte virtual, nomeadamente nas instalaes, a sensao de imerso a que podemos ter
acesso sem nos deslocarmos a um museu de arte contempornea, para alm de que essa sensao at aumenta no
metaverso, pois em muitos dos casos o avatar pode interagir com as personagens e os objetos expostos. No entanto,
h quem contradiga esta separao entre o real e o virtual, apelando a que devamos ter conscincia de que o nosso
avatar no pode comandar a nossa vida quotidiana e de que tambm no metaverso podemos apelar revolta contra
o poder instaurado ou contra as ideias dominantes. O apelo constante reflexo sobre o nosso papel no mundo e
sobre a nossa identidade, assim como sobre a relao entre as pessoas e os avatares que as representam, tm sido
temticas dominantes em algumas instalaes, performances e danas, mas tambm em manifestaes, que apesar
de terem muito menos participantes e uma funo mais ldica do que as da vida real, so tambm uma das formas
de manifestar a discordncia com as normas institudas.
Um dos nossos focos de atrao no Metaverso foi precisamente o campo da arte, nomeadamente da que se
relaciona com a representao do corpo humano, por isso deixamos aqui de lado a msica, que atrai a maioria dos
residentes do Second Life para eventos de msica ao vivo22 e para festas em que se dana at de madrugada, mas
tambm a pintura, a poesia e o teatro, que continuam ainda muito relacionados com as representaes existentes no
mundo real, para nos centrarmos nas instalaes e na dana, assim como na captao de imagens por machinimas.
Gostaramos tambm de realar que se tem reforado a passagem do mundo real para o virtual e vice-versa, nomeadamente em eventos de realidade mista, em que se pode contemplar ou participar simultaneamente no mundo real
e no virtual.
Destacamos o projeto Senses Places23, neste domnio das realidades mistas, apoiado na ideia de que o avatar
pode ser entendido como uma extenso do nosso corpo e pode realizar os mesmos movimentos que fazemos na
vida real, mesmo que para isso sejamos mediados por uma srie de tecnologias, inclusive robs, que nos permitem
a ligao entre o corpo fsico e o corpo virtual. As filmagens deste intercmbio entre o corpo fsico e o do avatar explicitam a ligao que podemos manter entre real e virtual, no apenas a nvel da utilizao da escrita ou da voz, mas
principalmente tomando conscincia de que quando estamos no mundo virtual continuamos a ter um corpo fsico
que necessita de se mover para poder existir.
Tambm a nossa criatividade expandida para outros mundos quando nos dedicamos contemplao da
arte ou sua criao no metaverso. Alis, os eventos artsticos imersivos so comuns no Second Life, principalmente
no domnio das artes plsticas, das instalaes, como as que podemos observar nas ilhas da Linden Endowment of the
Arts, assim como durante as festividades organizadas durante o Burning Life, entre muitas outras. Apesar de existirem
uma srie de artistas de renome, muitos deles assinalados nos eventos destacados no site oficial do Second Life, tambm h muitos que se mantm no anonimato e que vo transformando este mundo num lugar que s poderia existir
na nossa imaginao.
Save Me Oh24, que se dedica a criticar a qualidade das obras de arte e dos eventos artsticos no Metaverso, tal
5
Referncia disponvel em: http://alphaauer.wordpress.com/
6
Referncia disponvel em: http://avatarstyle.net/2011/03/23/the-colorful-message-of-betty-tureaud/
7
Referncia disponvel em: http://bluetsukiarts.blogspot.pt/
8
Referncia disponvel em: http://brynoh.blogspot.pt/
9
Referncia disponvel em: http://honourmcmillan.wordpress.com/2012/09/17/2d-3d-art-science-second-life/
10
Referncia disponvel em: http://slofdreams.blogspot.pt/2012/08/spirit-by-claudia222-jewell-at-art.html
11
Referncia disponvel em: http://ilikethisart.net/?p=10405
12
Referncia disponvel em: http://eupalinosugajin.wordpress.com/eupalinos-ugajin/
13
Referncia disponvel em: http://mayaparisbluestocking.blogspot.pt/
14
Referncia disponvel em: http://honour-mcmillan.blogspot.pt/2010/09/second-life-sculptures-by-nessuno-myoo.html
15
Referncia disponvel em: http://nokeyuitza.wordpress.com/
16
Referncia disponvel em: http://www.misprintthursday.com/think-talk/on-coriolis-by-oberon-onmura
17
Referncia disponvel em: http://romynayar.blogspot.ca/
18
Referncia disponvel em: http://slummagazine.wordpress.com/2012/07/17/why-is-there-not-nothing-an-interview-with-rose-borchovski/
19
Referncia disponvel em: http://fays-ux.blogspot.pt/
20
Referncia disponvel em: http://kristineschomaker.net/
21
Referncia disponvel em: http://whiskeymonday.com/
22
Um dos mais conceituados msicos do Metaverso, pelo menos entre a comunidade de artistas residentes, Skye Galaxy - referncia disponvel em: http://avatarstyle.net/2011/05/30/amateur-hour-is-indeed-over-skye-galaxy-is-out-of-this-world/
23
Referncia disponvel em: http://sensesplaces.wordpress.com/tag/senses-places-project/
24
http://savemeoh.wordpress.com/
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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como Kikas Babenco e Marmaduke Arado25, so exemplos de performers que utilizam as cores e o movimento para
nos dar a sensao de imerso, como se ali estivssemos noutro lugar, que muda constantemente e em que temos
o poder para o modificar de acordo com a nossa imaginao. As criticas arte virtual surgem mais usualmente de
quem nunca entrou num mundo virtual ou de quem artista na vida real, mas no considera que o metaverso seja o
local apropriado para sermos criativos e originais. Por isso mesmo, acabamos esta introduo com uma frase retirada
de uma pgina do Facebook, da Andrea Silva, como comentrio a uma imagem do seu prprio avatar a flutuar numa
exposio de arte virtual: Avatar feliz flutuando com arte... Quem tem s uma vida no sabe o que est perdendo!
Dilogos acerca da Arte Virtual
A partir destas reflexes iniciais percebe-se que pensar a respeito das perspetivas da arte no metaverso implica pensar nas perspetivas do metaverso em si, ou seja, diante dos avanos acelerados da tecnologia, que rumos
ir tomar a realidade virtual, ou ainda, quantas formas mais ir assumir o que chamamos de realidade? Queremos
com isso dizer que as mltiplas dimenses da realidade que a tecnologia e a internet hoje nos apresentam, acabam
por provocar a rutura de paradigmas seculares e nos impelem a pensar em outros para que possamos nos relacionar
de novas maneiras com a realidade. Sob essa tica possvel identificar a matria-prima do fazer artstico, que num
primeiro momento se dedica a produzir e oferecer experincias estticas, bem como trata diretamente de refletir e
sentir a vida numa relao tempo/espao. uma das formas de produzir conhecimento que busca compreender e
dizer o indizvel, o lado da vida humana que no se traduz de modo lgico, racional, as coisas acerca da nossa interioridade mais profunda.
A arte mergulha nessas profundezas de forma a trazer tona subjetividades e inconscincias que so consteladas na superfcie material ou sensorial de modo simblico, traduzindo-se em poticas sonoras, visuais, cinestsicas
e sinestsicas. Isso tem um impacto direto nos sentidos e na perceo humanas, afetando de modo significativo o que
chamamos de conscincia. No mbito da Arte Digital, a que se produz no metaverso tem, nas suas mais variadas formas e linguagens, a virtude de nos ajudar a entender esse novo ser que surge na era da cibercultura e do ciberespao,
a que Flusser chama de ps-humano, o homem-mquina imerso em ambientes virtuais tridimensionais.
O nosso interesse pelo estudo das manifestaes artsticas inworld resulta da experincia imersiva no metaverso Second Life. Esse ambiente virtual tridimensional tem uma plataforma que utiliza a tecnologia dos jogos, mas
baseia-se num conceito diferente de participao, em que o usurio, chamado de residente, alm de fazer parte e
interagir com uma rede social mundial, o produtor do contedo que ali se desenvolve, diferentemente da maioria
dos jogos, onde as narrativas, temas e regras, so previamente definidas por seus criadores. Ser um avatar no Second
Life , portanto, produzir contedo dentro de um programa, ser autor e interagir com os demais residentes. Nesta perspetiva possvel, do lugar do avatar, estudar os aspectos perceto-cognitivos implicados na experincia, em especial
o sentimento de presena causado pela imerso interativa.
Foi possvel uma teorizao inicial desta temtica ao entrar em contato com os levantamentos realizados por
Romero Tori (2010), sobre experincias na rea de e-learning, que identificam qualidades de sensaes de presena e
auto-presena - o quanto o usurio, no caso do Second Life o residente, considera o avatar uma extenso de si prprio. O autor tambm relata que estes estudos mostraram que avatares com os quais os usurios mais se identificam
geram maior sensao de auto-presena e consequentemente melhor desempenho, apesar disso no afetar significativamente a sensao de presena:
O crebro humano possui uma capacidade impressionante para incorporar objetos externos como extenses
de si prprio. Isso explica porque quando estamos controlando um avatar num mundo virtual sentimos como se l
estivssemos. O que ocorre com nosso avatar parece ocorrer connosco. (Tori, 2010)
A experincia pessoal e o contato com esses dados permite afirmar que verdadeira essa sensao, apesar
da perplexidade que causa naqueles que nunca tiveram uma experincia imersiva num metaverso, em que esto
implicadas a rutura com alguns paradigmas, como a existncia de uma nica realidade, a material, e de uma nica
identidade, em direo conceo de novas formas de compreenso, como a coexistncia de mais de uma realidade,
material e imaterial, acontecendo simultaneamente, o que remete ideia da existncia de vrias dimenses ou planos
de conscincia, assim como ao sentimento de onipresena e possibilidade de ser muitos ao mesmo tempo, em direo ideia de um ser mltiplo, que se contrape de um ser nico. Sendo assim, parece obsoleta a distino entre
realidade tangvel e realidade virtual, posto que especificamente a Arte, que aqui objeto de reflexo, cria um corte
transversal no conhecimento, ligando todos os repertrios de experincias do ser num entendimento nico indissolvel, tanto naquele que cria quanto naquele que aprecia.
Alm do sentimento de presena, a experincia interativa imersiva muito intensa na realidade virtual, em que
no h gravidade e nem tampouco distncia, pois tudo acontece numa velocidade muito maior que a da realidade
fsica, alterando deste modo a relao com o tempo. Somando-se a isso, uma das principais caractersticas do ambi25

https://www.youtube.com/watch?v=35SY_wfZpS4
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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ente a efemeridade, em que os lugares surgem e desaparecem em curtos espaos de tempo, fazendo surgir o desejo
e ao mesmo tempo o desafio de registar as experincias ali realizadas, para que possam ser compartilhadas. Muitas
vezes, aps a sensao de imerso no metaverso, depois de ver e interagir em ambientes que produzem experincias
sensoriais extraordinrias, pensamos naqueles que nunca tiveram essa oportunidade e vem mente a fala da cena
final do personagem replicante Roy Batty, interpretado por Hutger Hauer em Blade Runner26 :
Eu vi coisas que vocs humanos nunca acreditariam. Ataquei naves em chamas nas bordas de Orion. Observei
Raios-C brilharem na escurido dos ares dos Portes de Tannhauser. Todos estes momentos se perdero no tempo,
como lgrimas na chuva: hora de morrer. (Hampton Fancher e David Peoples, 1982)
O machinima, mencionado anteriormente, como forma de registo do ambiente virtual e como linguagem potica, mas principalmente como forma de expresso que emerge da realidade virtual, tem crescido em grande velocidade, incentivado pela prpria empresa Linden Lab, proprietria do Second Life, que criou o LEA Linden Endowment
for the Arts, em que um dos projetos se dedica precisamente sua divulgao. O LEA27, uma parceria oficial com o
programa da Linden Community Partneship, que tem como propsito ajudar novos artistas a cultivar a arte no Second
Life e fomentar a criatividade, inovao e colaborao entre a comunidade artstica, mantm vinte regies inworld
dedicadas a exposies e festivais de machinimas. O FILE28, Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas, tambm
tem dedicado espao para a apresentao de machinimas, onde possvel conhecer uma boa variedade desta modalidade de filme, bem como compreender os critrios adotados para a sua qualificao.
Importante aqui realar que uma das primeiras constataes, como bem observa Manovich, assim como ocorre
com as demais formas de arte no metaverso, que o machinima nasce de outras formas culturais existentes, neste
caso o cinema, o que nos permite afirmar que se trabalha com uma mistura de convenes culturais j existentes e
de convenes do software. Analisando a forma de produo de um machinima, verifica-se que h vrios elementos,
tanto tcnicos quanto estticos, do cinema convencional, como o elenco, os cenrios, os figurinos, a direo, a edio,
entrelaados com os softwares, a tecnologia e a esttica dos jogos. Segundo Gregolin (2008) :
O machinima pode ser pensado como uma meta media, que contm tanto a linguagem quanto a metalinguagem tanto a estrutura da media original (personagens, aes, ambientes do jogo eletrnico) quanto os aplicativos que permitem ao usurio gerar descries dessa estrutura e mud-la, criando um novo gnero.
Para exemplificar e estimular essa reflexo apresentamos aqui Stick Dance: mixed realities29, um vdeo hbrido composto por um filme, que regista a reconstituio da performance Dana dos Bastes, de Oskar Schlemmer,
em realidade fsica, juntamente com um machinima que regista a mesma coreografia, recriada no ambiente virtual
Second Life, em busca de uma narrativa potica em linguagem flmica, que prope uma reflexo sobre as fronteiras
entre ambas as realidades. A escolha deste trabalho de Schlemmer para uma reconstituio, deve-se ao exerccio de
abstrao da forma do corpo que nele est presente, pois os membros do corpo se tornam linhas e vetores, que em
movimento desenham o espao.
A coreografia original foi analisada sob a tica do mtodo Laban, que permitiu identificar a forma e as dinmicas dos movimentos, que posteriormente permitiram tambm a transposio para o ambiente virtual, em que a
experincia do real foi a base para a identificao e seleo dos recursos tecnolgicos necessrios, assim como para
as adaptaes para viabilizao de apresentaes em tempo real inworld. Finalmente, a conceo do machinima,
em que as duas experincias esto mixadas, entrelaando recortes de tempo e espao, na tentativa de produzir um
registo potico permanente para dois trabalhos de existncia efmera, que permite uma anlise quanto aos aspectos
expressivos da imagem resultante da convergncia das tecnologias, e identificando sincretismos ou hibridismos na
linguagem tcnico-artstica no cinema contemporneo, em que os elementos como a personagem, o cenrio, a narrativa, a captura e a edio, esto combinados com os elementos dos jogos.
O que se pode constatar que o machinima, como linguagem recente, por suas caratersticas visuais e recursos
tecnolgicos, permite a criao de poticas visuais mas, seguindo o exemplo dos primrdios da histria da fotografia
e do cinema, ainda busca uma linguagem prpria, no to espelhada aos modelos do cinema, por isso arriscamos
afirmar que, assim como o machinima, as artes no metaverso tambm esto nessa busca, tendo como principal de26
Blade Runner o Caador de Androides, 1982, Filme (Dir: Ridley Scott; E.U.A.; Warner Bros. Pictures).
27
The Linden Endowment for the Arts (LEA) was established to help create a center of arts activity in Second Life. It is a collaborative venture
between Linden Lab and the arts community. Guided by a dedicated board of renowned Second Life artists, the LEA is committed to providing access to
engaging experiences in the arts for the Second Life community. Through its exhibitions, programs, and events, the LEA fosters awareness of artists contributions to our virtual world and encourages others to get involved and be inspired. The Linden Endowment for the Arts is proud to announce its first
official event in May 2011: the Month of Machinima (MoM). Machinima is one of the art forms supported by the LEA, which is committed to providing
access to engaging experiences in the arts for the Second Life community. Disponvel em: http://lindenarts.blogspot.com.br/2011/10/introducing-lealand-grant.html
28
Disponvel em: http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=308&a2=308&id=2
29
Disponvel em: http://isaseppiportifolio.weebly.com/machinima.html
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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safio transcender as fronteiras entre as realidades e conquistar seu espao de expresso alm das bordas do viewer,
remetendo a uma inevitvel nova esttica. Assim, as fronteiras entre os dois mundos, real e virtual, esbatem-se e do
lugar a uma realidade mista, em que podemos repensar a nossa identidade e o nosso prprio corpo.
BIBLIOGRAFIA
FLUSSER, Vilm, 2007, O mundo Codificado, So Paulo: Cosac Naify.
GREGOLIN, Mara, 2008, O jogo eletrnico vai ao cinema: o Machinima, artigo apresentado no IV ENECULTEncontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura, Faculdade de Comunicao/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.
MANOVICH, Lev., 2000, The language of new media. Massachusetts: The MITPress.
TORI, Romero, 2010, Educao sem distncia: as tecnologias interativas na reduo das distncias em ensino
e aprendizagem, So Paulo: Editora Senac So Paulo.
REFERNCIAS ONLINE30
http://isaseppiportifolio.weebly.com/machinima.html (acesso em: 22/02/2013)
http://www.machinima.org/faq.html (acesso em: 25/06/2012)
http://www.machinima.com (acesso em: 18-06-2012)
http://www.mescher.com (acesso em: 18-06-2012)
http://hitmewithyourbestshots.blogspot.com.br (acesso em: 25/06/2012)
http://lindenarts.blogspot.com.br (acesso em: 25/06/2012)
http://www.lea-sl.org (acesso em: 25/06/2012)
http://www.vistanimations.com (acesso em: 25/06/2012)
http://secondlife.com/destination/myanimation---dances-ao-s-model-pose (acesso em: 25/06/2012)
http://www.mocap-dancer.com (acesso em: 25/06/2012)
http://www.phoenixviewer.com (acesso em: 25/06/2012)
http://secondlife.com (acesso em: 25/06/2012)
http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=846&id=1 (acesso em: 26/06/2012)
http://www.youtube.com/watch?v=chIP3AvqLDo&feature=related (acesso em: 26/06/2012)

30
Estas referncias no incluem as mencionadas em notas de rodap no decorrer do texto nem se referem necessariamente a documentos,
pelo que no se trata de uma Webgrafia, mas sim de locais a pesquisar para quem desejar saber mais acerca dos assuntos abordados.
Cinema: Novas Narrativas e Novas Tecnologias

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