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Reglas Especiales
La magia es peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El
coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co.
Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajar en 5 coronas de oro.
Arcanstas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago,
Mago o Pupilo ascendido a hroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los
saberes elementales o magia menor a nivel bsico y generar un hechizo automticamente.
Cada vez que el hroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generar un
hechizo inmediatamente en cada uno de los dems que conozca. Date cuenta que esto no
permite avanzar en el nivel de maestra mgica en ambos a la vez, para eso tendrs que gastar
dos habilidades.
Tabla de chapuzas: Algunos miembros de la banda tienen habilidades que le piden comparar
los resultados en la tabla de chapuzas. Cuando eso pase compara el resultado en la siguiente
tabla.
RESULTADO EFECTO
La criatura artefacto debe ser borrada de la hoja de banda, quita los restos del
1
terreno de batalla, adems al final de la batalla se culpa a uno de los gremlins
supervivientes por lo que se le apaliza y no participa en la prxima batalla.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
turno de forma aleatoria. Cada turno se mueve 2D6 UM en una direccin
aleatoria, si entra en contacto con la miniatura se considera que ha cargado y
2
libra un turno de combate cuerpo a cuerpo. Durante la fase de disparo, si
obtiene 4+ en 1D6 y no est trabado en combate disparar contra la miniatura
ms cercana.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
3-4
turno. Al final de la batalla, se debe tirar como si hubiera quedado fuera de
combate.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
5
turno.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
6
turno. Adems la criatura esa criatura artefacto obtiene +1 HA y +1 HP durante
el resto de la batalla.
Artfices: los Magos son capaces de encantar objetos, los objetos encantados se consideran
objetos mgicos. Todos los hroes y grupos de secuaces pueden tener un nico objeto
encantado cada uno. Si el objeto est en posesin de un grupo de secuaces, todo el grupo
obtiene las mejoras, si un miembro del grupo asciende a hroe el objeto se queda con el grupo
de secuaces.
Para crear un objeto encantado o aumentar los enlaces mgicos de un objeto encantado un
hroe puede, en lugar de ir al mercado a buscar objetos raros, gastar un fragmento de piedra
bruja y aadir al objeto 1D3 encajes mgicos al objeto, un objeto mgico no puede tener ms
de 5 encajes mgico. Despus debe tirar 1D6, si el resultado es igual o inferior al nmero de
SUCESO
Explosin
Aviso de Bomba
Disfuncin
Desgaste Mgico
Inestable
89
xito Parcial
10 11
Inconcluso
12 14
Habilidad Singular
15
16
xito Doble
xito Completo
17
2x1
18
Gran Calidad
EFECTO
El artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridas
graves (ignora 56, 61 y 65).
Si el mago no supera un chequeo de I, tendr que tirar en
heridas graves.
El artefacto se pierde.
Tira 1D6 por cada Glifo que tuviese anteriormente, con 4+
se pierde.
El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana.
Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira
1D6 adicional que no suma para superar la tirada de
dificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles y
Disfunciones Mgicas.
Solo se aplican la mitad de los nuevos encajes mgicos. En
caso de ser impar, con 4+ se redondea hacia arriba, con 3se redondea hacia abajo.
No hay nuevos encajes mgicos pero tampoco pierdes el
fragmento de piedra bruja.
El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira
1D6:
1. Glifo del trol
2. Glifo del pjaro
3. Glifo del familiar
4. Glifo de la fortuna
5. Glifo del espectro
6. Glifo del felino
El artefacto consigue un encaje mgico extra.
No se gasta la piedra bruja.
El nmero mximo de encajes mgicos que puede tener
el artefacto aumenta en 1.
Elige dos resultados distintos de esta tabla, que no sea
este.
Configuracin de banda
Eleccin de Guerreros
Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para organizarla. El nmero mximo de miniaturas nunca podr superar los 15.
Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, Ni ms, ni menos!
Magos: tu banda puede incluir hasta dos (varios) Magos.
Maestro de las Mquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Mquinas.
Mago de combate: tu banda puede incluir hasta un Mago de combate.
Gran manitas gremlin: tu banda puede incluir hasta un gran manitas gremlin, pero no se
puede reclutar de forma normal.
Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier nmero de Gremlins.
Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.
Glems: tu banda puede incluir hasta cinco Glems.
Grgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Grgolas de Piedra.
Djinns: tu banda puede incluir hasta tres Djinns.
Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.
Experiencia Inicial
El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.
El Mago de combate y el Maestro de las Mquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.
El Gran manitas gremlin comienza con 0 puntos de experiencia.
Habilidades
Archimago: Arcanas, Disparo, Logstica, Especiales.
Mago de combate: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro de las Mquinas: Arcanas, Disparo, Especiales.
Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.
Gran manitas gremlin: Disparo, Velocidad, Especiales.
Hroes
1 Archimago 85 coronas de oro
Atributos
Bsicos
Mximos
M
4
4
HA
3
5
HP
4
6
F
3
4
R
3
4
H
1
3
I
3
6
A
1
3
L
8
9
Peana: pequea.
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Magos.
Reglas Especiales: Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Bsica.
M
3
3
HA
3
5
HP
3
6
F
3
5
R
4
5
H
1
3
I
2
6
A
1
3
L
7
9
Peana: pequea.
Equipo: el Maestro de las Mquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
para Magos. Tiene equipado de serie el Bculo Tecnotrgico y una mejora Tecnoarcana a
elegir.
Reglas Especiales: Magia Menor Bsica, Ordenar, Reparar, Obra Maestra, Debilidad de la
carne.
Ordenar: Si el Maestro de las mquinas tiene equipado el Bculo Tecnotrgico y no esta
aturdido, puede, en lugar de disparar, usar una de las rdenes del Bculo Tecnotrgico.
Reparar: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado en combate, el Maestro
de las Mquinas puede reparar durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto fuera de
combate con la que este en contacto peana con peana. La criatura artefacto se pone en pie
con H1, y podr actuar a partir de tu prximo turno.
Obra Maestra: Pagando 15 coronas el Maestro de las Mquinas elige un nico Glem o
Grgola que formara un grupo de secuaces l solo el cual obtiene +1HA y +1I, podr portar
armas y ganar puntos de experiencia, pero no podr ascender a hroe.
Debilidad de la carne: El Maestro de las mquinas puede tener hasta 4 mejoras tecnoarcanas.
Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivel
pagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora
rota pagando 1 piedra bruja.
M
4
4
HA
4
6
HP
3
4
F
3
4
R
3
4
H
1
3
I
3
7
A
1
4
L
7
9
Peana: pequea.
Equipo: un Mago de combate puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del
Mago de combate.
Reglas Especiales: Magia de Combate Bsica, Mago Guerrero, Canalizar Magia, Arma
predilecta.
Magia de combate: La magia de combate es un saber que solamente conoce l y no aprender
ningn otro. Los hechizos de la magia de combate son hechizos de otros saberes, por lo que al
lanzar un hechizo aplica el bono del saber correspondiente de ese hechizo adems del propio
bono de la Magia de combate.
Arma predilecta: El Mago de combate est obligado a comprar un arma cuando es reclutado,
esa arma ser su arma predilecta, los ataques realizados con esa arma y solo con esa arma
tienen un +1 a la F y se consideran ataques mgicos.
Canalizar magia: El Mago de combate gana bonos a los ataques hechos con su arma predilecta
segn el nmero de hechizos lanzados ese turno.
1 hechizo: +1 a la penetracin
2 hechizos: +1 al impactar
3 hechizos: Ataques flamgeros (3+, 1D3+1)
M
4
4
HA
2
5
HP
3
6
F
3
4
R
3
4
H
1
3
I
3
6
A
1
3
L
7
9
Peana: pequea.
Equipo: Los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia elemental bsica.
M
5
5
HA
2
4
HP
4
6
F
2
3
R
2
4
H
1
3
I
4
7
A
1
3
L
7
8
Peana: pequea.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins. Adems lleva una medalla al mrito para fardar delante de otros gremlins.
Reglas Especiales: Reparacin Chapucera maestra, soy mecnico.
Reparacin chapucera maestra: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado
en combate, pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto
fuera de combate con la que este en contacto peana con peana tirando 1D6 y comparando el
resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional suma un +1 a la tirada. Puede
repetir la tirada en la tabla de chapuzas, pero tendr que quedarse obligatoriamente con el
segundo resultado. Si sale un resultado de 1, l no ser apalizado.
Soy mecnico: Las nicas habilidades que puede coger de la lista de especiales de la banda de
magos son Fabricante de Constructos y Maestro Mecnico.
Secuaces
1+ Gremlins 15 coronas de oro
Atributos
Bsicos
Mximos
M
5
5
HA
2
2
HP
3
3
F
2
2
R
2
2
H
1
1
I
4
4
A
1
1
L
6
6
Peana: pequea.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins.
Reglas Especiales: Reparacin Chapucera, Medalla al mrito, Horda, No Ganan Experiencia.
Reparacin Chapucera: Siempre que no hayan corrido ni disparado y no estn trabados en
combate, dos gremlins pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura
Artefacto fuera de combate con la que estn en contacto peana con peana tirando 1D6 y
comparando el resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional por encima de 2
suma un +1 a la tirada.
Medalla al mrito: Al realizar una reparacin chapucera se obtiene un 6 natural en el dado y
no hay un Hroe Gran Manitas en la banda selecciona a uno de los gremlins que participaron
en la reparacin chapucera. Si ese gremlin sobrevive (incluida la tirada de supervivencia de
secuaces) brralo de la banda y aade un hroe Gran Manitas a la banda.
M
4
4
HA
2
5
HP
2
6
F
3
4
R
3
4
H
1
3
I
3
6
A
1
3
L
7
9
Peana: pequea.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendiz, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.
Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada
Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.
Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los hroes magos de la
banda, anota que hroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un
pupilo. Un pupilo hroe no puede ser mentor de otro pupilo.
Siguiendo los pasos: Si asciende a hroe, en vez de tirar por desarrollo aprender
inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel bsico de su mentor y elegir que hechizo
de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de
combate usar la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de
combate). Si su mentor es el Maestro de las Mquinas ganara la regla debilidad de la carne del
Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores
subidas solamente podr aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez
de seguir el procedimiento habitual.
Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningn coste y
pueden comprar ms de manera habitual.
M
4
4
HA
3
3
HP
3
3
F
4
4
R
4
4
H
2
2
I
2
2
A
2
2
L
8
8
Peana: Brbara.
Equipo: Los glems pueden equiparse con ncleos de la lista de Glems .
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Puos como armas, ncleo.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Ncleo: Los glems solo podrn tener un ncleo, pero en cualquier fase de comercio todo el
grupo puede cambiar de ncleo pagando el coste del ncleo para cada miembro del grupo.
M
3
3
HA
3
3
HP
0
0
F
4
4
R
4
4
H
1
1
I
3
3
A
2
2
L
7
7
Peana: Brbara.
Equipo: Los grgolas no se pueden equipar.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (4+),Resistencia Mgica (5+) , Puos
como armas, volar, Piel rnica.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Piel rnica: En combate cuerpo a cuerpo, si superan su tirada de salvacin por armadura,
causaran inmediatamente al adversario que la golpeo un impacto de F2 que no causa crticos.
M
6
6
HA
4
5
HP
4
5
F
4
5
R
3
4
H
2
3
I
4
5
A
2
3
L
8
9
Peana: Brbara.
Equipo: Los Djinns pueden equiparse con armas de la lista de los Djinns.
Reglas Especiales: Puos como armas, Miedo, Tirada de salvacin especial (5+), Inmune a
venenos, Inmune a enfermedades, Siervo mgico, Arte de los Djinns, Deseos, Volar.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Siervo mgico: Los Djinns no pueden ser hroes. Si se obtiene el resultado este chico tiene
talento en una tirada de desarrollo vuelve a tirar.
Arte de los Djinn: Al inicio de la fase de disparo, los djinns generan un hechizo al azar del Saber
de los Djinn y podrn lanzarlo. Al final de la fase de disparo, pierden ese hechizo.
Deseos: Un Djinn puede conceder un deseo a un mago durante su turno. Cada Djinn
solamente puede conceder un deseo por partida. Un mismo mago no puede recibir ms de un
deseo por partida. Los deseos que puede conceder son:
-
Recuperar 1H
Ponerse en pie.
Repetir el lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.
Tirada de salvacin especial de 4+ hasta el inicio del siguiente turno.
1D6+1 co
M
5
5
HA
4
4
HP
3
3
F
5
5
R
5
5
H
3
3
I
2
2
A
3
3
L
10
10
Peana: Grande.
Equipo: El Ingenio arcano est equipado con un lanzallamas. El Ingenio arcano elige dos
mejoras gratuitas de su lista de equipo y no podr equiparse con nada ms.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Miedo, Grande, Puos como
armas, Actualizacin.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Actualizacin: El Ingeniero arcano no tira en la tabla de desarrollo cuando sube de nivel, en su
lugar puede comprar y equiparse inmediatamente una mejora que no tenga de su lista de
equipo, si no lo hace pierde la oportunidad.
Tromba de Hechizos
Durante su fase de disparo, el hroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos
en tromba antes de lanzar ningn hechizo. En este modo, no tendr ningn lmite de nmero
de hechizos mximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de
lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podr lanzar ms
hechizos este turno y sufrir 1D3 disfunciones automticamente.
Recambio Mecnico
Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Mquinas en la banda. El Mago
podr coger una, y solo una, mejora tecnoarcana pagando una piedra bruja. Si el implante es
destruido se podr reparar pagando una piedra bruja.
Saber Prohibido
El hroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu
eleccin a nivel bsico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podr
escoger estos saberes con su regla Arcansta. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM
de l sufrirn -1L y no contar para Solo ante el Peligro a menos que tengan tambin esta
habilidad.
Bastn Tecnotrgico
Disponibilidad: Especial Coste: Especial
Perfil cuerpo a cuerpo
Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiere
ambas manos, Contundente.
Perfil a Distancia
Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mgicos,
Trivial, Fuerza mgica, Orden de mover, Orden de escudo, Orden de transferencia de poder,
Orden de muerte, orden de repulsin.
Trivial: Se puede disparar con el bastn de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.
Fuerza mgica: La F del bastn es igual al nmero de saberes que conozca el lanzador +2 hasta
un mximo de F6. Los trucos menores no cuentan.
Orden de mover: Todas las Criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
pueden efectuar mover su atributo de movimiento en pulgadas. No se puede cargar con este
movimiento.
Orden de escudo: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
ganarn +1TSA hasta el inicio de su prximo turno.
Orden de repulsin: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
ignorarn el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6.
Orden de Transferencia de poder: El portador del bculo Tecnotrgico recibe los siguientes
bonos dependiendo del nmero de criaturas artefacto a 6UM. Los bonos son acumulativos.
1 Criatura artefacto: +1F
1 Criatura artefacto: +1R
1 Criatura artefacto: +1A
1 Criatura artefacto: +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
1 Criatura artefacto: +1 FP
1 Criatura artefacto: +1 en la tabla de heridas
Orden de Muerte: Todas las criaturas artefacto a 6UM ganan +1A hasta el final del turno. El
portador del bculo tecnotrgico gana +2F y +1FP en disparos y combate cuerpo a cuerpo
hasta el final del turno.
Cacharro gremlin
Disponibilidad: Comn (Solo gremlins) Coste: 10 coronas de oro
Perfil a Distancia
Tipo: Fusil; Alcance: 16 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Plvora.
Icono de Magus
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 3D6 coronas de oro
Reglas Especiales: Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono
ser inmune a psicologa. Si el portador del Icono de Magus es el lder de la banda, este supera
el primer chequeo de retirada automticamente
Tnica de mago
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvacin por armadura: 6+; Reglas Especiales: Defensa mgica, canalizador
arcano, Incompatible.
Defensa mgica: La tirada de salvacin de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.
Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvacin por armadura.
Tnica de archimago
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 40 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvacin por armadura: 5+; Reglas Especiales: Defensa mgica, canalizador
arcano, Incompatible.
Defensa mgica: La tirada de salvacin de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.
Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvacin por armadura.
Pergamino: Dominacin
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento bsico, Dominacin.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Dominacin: El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla:
1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su prximo
turno. No podr responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habr que
impactarle de la manera habitual.
6: El oponente es derribado
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Pergamino: Maldicin
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 8UM; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento bsico, Maldicin.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Maldicin: El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu
prximo turno.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Herida en la mano: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en la
mano o que le falta un brazo.
Disparo nico: Solamente se puede disparar una vez por batalla.
Disparo a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causar heridas mltiples (1D3) y tendr
un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el portador recibir 1D3 impactos de F2
que ignoran TSA y saldr despedido 1D3 UM hacia atrs (si se choca con un elemento de
escenografa u otra miniatura ambas recibirn un impacto de F3). Esto hace que si se usa en
combate el mago se destrabar inmediatamente del combate.
Runas de proteccin
Disponibilidad: Especial Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la TSA.
Impulsores mgicos
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Carga devastadora.
Cristales corrosivos
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el FP.
Runas de ataque
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Arremetida.
Runas de presteza
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Ataca siempre primero.
Multiptica
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 2 UM el alcance de las armas de distancia.
Mascara demoniaca
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Los enemigos que superen el chequeo de miedo deben repetirlo una vez.
Ncleo de hierro
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems podrn equiparse con armas cuerpo a cuerpo de la lista de
equipo de los Gremlins.
Ncleo de Acero
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la R y la TSA, gana la regla especial Piel escamosa. Las heridas
mltiples solamente le causaran 1 herida.
Ncleo de Plata
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Al inicio de cada fase de combate las miniaturas enemigas en contacto
peana con peana sufren un impacto automtico de F2.
Ncleo de Oro
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems ganan la regla Ataques Flamgeros (4+, 1D3).
Ncleo de Cristal
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4). La
TSA se convierte en una TSE.
Ncleo de Bronce
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el M y gana la regla especial Arremetida.
LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Magos
Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Bastn de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gran espada lfica . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Proyectiles
Lanzador de fuego alqumico . . . . . . . 25 co
Armadura
Tnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Tnica de Archimago . . . . . . . . . . . . 40 co
Pergaminos
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mgico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maldicin . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cada de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciacin mgica . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mejoras tecnoarcanas (Solo Maestro de las
maquinas)
Proyectiles
Cuchillos arrojadizos. . . . . . . . . . . . . 15 co
Armadura
Tnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Tnica de archimago . . . . . . . . . . . . . . 40 co
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de cota de mallas . . . . . . . 20 co
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pergaminos
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mgico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maldicin . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cada de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciacin mgica . . . . . . . . . . . . . 20 co
Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mejoras
Runas de proteccin . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Impulsores mgicos . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Cristales corrosivos . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Runas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Runa de presteza . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Multiptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mascara demoniaca . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gema del vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Proyectiles
Cacharro gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
co
co
co
co
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Dificultad: 10+; Tipo: Aura (Magia); Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; FP: 1; Reglas Especiales:
Mantenido, magia imparable, Bonos de saberes, aumenta de potencia.
Mantenido: Este hechizo se mantiene hasta que el lanzador sufra una herida.
Magia inmparable: Este hechizo ignora la resistencia a la magia y las TSE.
Bonos de saber: Se aplican a este hechizo los bonos del saber de la Magia menor,
Magia elemental del fuego, Magia elemental de tierra, Magia elemental de aire y Magia
elemental de hielo.
Aumento de potencia: Cada turno consecutivo que una misma miniatura este dentro
del rea del hechizo aumenta en 1 la F y el FP del hechizo.