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CAADOR DE BRUXAS

Em um lugar atormentado por todos os


bestas, diabos e abominaes de alm do vu,
a maioria vive com medo do escuro, da
superstio e do desconhecido. Alguns
crescem endurecidos por essa experincia, em
vez de escolher para se levantar e lutar contra
a mar da sombra. Estas pessoas so
chamadas de "heris".
Alguns, no entanto, so to fanticos e
empenhados em destruir o antema que afeta
o campo que eles abraam o conhecimento
negro, proibido. Eles so obsessivos em
pesquisar magias esquecidas e perigosas, e a
alquimia experimental para se tornar o
caador perfeito, que a sua humanidade
muitas vezes posta em causa. Estas pessoas
so chamadas de 'Caadores de Bruxas'.
TORNE-SE O INIMIGO PARA ENTENDER O INIMIGO
Caadores de bruxas optaram por mesclar a luta marcial com armas mortais
juntamente com maus elementos de feitiaria e magias de sangue para criar
tcnicas de combate impressionantemente eficazes. Seu profundo conhecimento
e entendimento das criaturas no naturais lhes permite uma vantagem em rastreamento,
caando, e destruindo at mesmo o mais resistente dos demnios repugnantes. Algumas
fermentaes brutas, tnicos alqumicos venenosos dos rgos colhidos de monstros abatidos,
mutando seus corpos para estar mais em sintonia com os sentidos de suas presas, e s vezes assumir
os seus atributos para equilibrar as probabilidades. Outros vo mais longe, estendendo a mo e fazendo
um pacto com menores entidades das trevas, na esperana de usar seus dons sombrios contra males maiores.
Muitos caadores de bruxas acabam indo longe demais em seus objetivos, caindo para a sua prpria arrogncia e
tornando-se os monstros que escolheram caar. Este o maior medo de um caador de bruxas, e das sociedades
em geral que eles evitam.
QUASE TO TEMIDOS QUANTO SUAS PRESAS
A natureza de suas habilidades e treinamentos gerou muitos boatos atravs das terras, alguns dos quais so no
muito longe da verdade. Pessoas comuns os consideram malditos, muitas vezes se afastando ou mandando-os
embora de suas vilas. Nobres os vem como s vezes convenientes, mas na maioria das vezes um incmodo geral.
Magos os encontram como aliados teis se forem mantidos a certa distncia, enquanto clrigos piedosos e
paladinos mantm distncia com um olhar atento. Para ser um caador de bruxas necessrio aceitar uma vida de
solido at que se prove confivel e seguro.
Arte de Hans Olo

Design de Matthew Mercer

O Caador de Bruxas
Nvel
1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
10th
11th
12th
13th
14th
15th
16th
17th
18th
19th
e 20th

Bnus de
Proficincia

Ritual de Sangue
Danos de Dado

+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+s
+s
+s
+5
+6
+6
+6
+6

----

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CRIANDO UM CAADOR DE BRUXAS


Enquanto voc cria o seu caador de bruxas, tenha
em mente como seu personagem se relaciona com a
sociedade e por que eles tomaram uma vida de
caador de monstros. Ser que eles desejam proteger
a sociedade e, como tal, ter pago o preo final? Ser
que eles tm uma famlia que desejam proteger a
todo o custo? Ser que eles cometeram um erro o que
lhes custou muito, e eles desejam buscar redeno
por sua loucura? Ou eles esto empenhados em
vingana por alguma ferida do passado ou perda que
os levou a escolher este caminho do guerreiro negro?
Enquanto um caador de bruxas comea sua jornada
sozinho, eles tambm reconhecem a fora nos
nmeros e os benefcios de companheiros confiveis.
Muitos caadores de bruxas mantm aliados para
garantir que eles tenham sucesso em suas caadas, e
para manter um olhar atento para evitar que perder o
contato com sua humanidade. Um caador de bruxas
sem muita convico est perdido, e muitas vezes um
amigo honesto o suficiente para mant-los de se
desviar.

CRIAO RPIDA

Voc pode fazer um Caador de Bruxas


rapidamente, seguindo estas sugestes.

'b

Caractersticas

Maldio do Caador
Ritual de Sangue
Ordem dos Caadores de Bruxas
Aumento de Atributo
Ataque Adicional
Runa da Vinculao
Caracterstica da Ordem dos Caadores de Bruxas
Aumento de Atributo
------------------------------Caracterstica da Ordem dos Caadores de Bruxas
Velocidade Sombria
Aumento de Atributo
------------------------------Alma Fortalecida
Caracterstica da Ordem dos Caadores de Bruxas
Aumento de Atributo
Forma Resistente
Caracterstica da Ordem dos Caadores de Bruxas
Aumento de Atributo
Domnio do Sangue

Primeiro, certifique que Fora ou Destreza seja sua


pontuao mais alta, dependendo se voc quer se
concentrar em armas corpo a corpo ou armas de
longo alcance (ou acuidade). Faa sua sabedoria
como sua prxima maior se desejar um forte Ritual
de Sangue, ou se pretende se concentrar em poder
mstico, seguindo a ordem da Alma Profana ou
Assassino de Fantasmas. Escolha uma Constituio
mais elevada, se preferir brincar com mutagnicos
atravs da Ordem das vrias armas Mutantes ou Ritual
de Sangue.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um caador de bruxas, voc ganha as seguintes
caractersticas de classe.
Dado de Vida: 1d8 por nvel de Caador de Bruxas
PV 1 Nvel: 8 + modificador de Constituio
PV Nveis Posteriores: 1d8 (ou 5) + modificador de
Constituio

PROFICINCIAS

Armadura: Leves e mdias


Armas: Simples e marciais
Ferramentas: Suprimentos de Alquimista
Design de Matthew Mercer

Testes de Resistncia: Fora e Sabedoria


Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacias,
Arcanismo, Histria, lntuio e Percepo

EQUIPAMENTO

Voc comea com os seguintes equipamentos, em


adio ao equipamento dado pelo seu antecedente:
(a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples
(a) Uma besta leve ou (b) uma besta de mo
(a) Um corselete de couro batido ou (b) cota de malha
Um pacote de explorador

MALDIO DO CAADOR
Comeando no 1 nvel, voc sobreviveu a
embebio da maldio do caador, uma mistura
alqumica venenosa que sempre liga voc
escurido, aprimorando os seus sentidos contra ela.
Voc tem vantagem sobre testes de Sabedoria
(sobrevivncia) para rastrear seres fericos,
demnios, e mortos-vivos, bem como em testes de
Inteligncia para lembrar de informaes sobre eles.
Ao chegar 6 nvel, voc ganha vantagem em
testes de Sabedoria (intuio)e testes de sabedoria
para ver atraves de enganaes e iluses de seres
fericos, demnios, e mortos-vivos.

RITUAL DE SANGUE

No 2 nvel, voc aprende a invocar um ritual de magia


de sangue dentro de sua arma ao custo de sua prpria
vitalidade. Escolha um ritual da lista abaixo. Voc no
pode alterar essa escolha.
Como uma ao de bnus, voc pode ferir a si
mesmo e manchar uma nica arma voc tem com o seu
prprio sangue, reduzindo temporariamente seus
pontos de vida mximos a um nmero igual ao seu
nvel de caador de bruxas. Estes pontos de vida
perdidos retornam aps seu prximo descanso longo, e
no podem ser restaurados de outra maneira.
At o seu prximo descanso longo, a arma sua arma
dispara energia elemental, concedendo-lhe um bnus +
1 nas jogadas de ataque feitas com ela.

Ataques da arma so considerados mgicos, e eles


causam dano elemental de 1d4 adicional. Este dado
muda medida que ganhar nveis de caador de bruxas,
como mostrado na coluna Ritual de Sangue, Dados de
Dano da tabela de caador de bruxas. Esses benefcios
so acumulativos com encantamentos de armas, e
somem se algum alm de voc tentar usar a arma.
Ritual de sangue pode ser usado em mltiplas armas,
custando a perda adicional de pontos de vida.
Voc ganha acesso a um ritual de sangue adicional no
7 nvel e no 14 nvel. Se usar em uma arma que j tenha
um Ritual de sangue ativo, o antigo ritual imediatamente
desaparece em o novo entra em vigor.
RITUAIS
Escolha uma das seguintes opes:

Ritual da Chama - Seu dano do Ritual de sangue


do tipo Fogo.
Ritual da Runa - Seu dano do Ritual de sangue
do tipo cido.
Ritual do Rugido- Seu dano do Ritual de sangue
do tipo Trovo.
Ritual do Glido - Seu dano do Ritual de sangue
do tipo Gelo.
Ritual dos Mortos - Seu dano do Ritual de sangue
do tipo Necrtico.
Ritual da Tempestade - Seu dano do Ritual de sangue
do tipo Relmpago.

ORDEM DOS CAADORES DE BRUXAS

No 3 nvel, voc se compromete a uma ordem com o


foco a caa s bruxas, aprimorando suas habilidades
contra seus inimigos atravs de treinamentos,
especialidades secretas e artes msticas. Escolha Ordem
do Mutante, Ordem do Assassino de Fantasmas ou
Ordem da Alma Profana, tudo detalhado no final da
descrio da classe. A ordem que voc escolher lhe
concede caractersticas no 3 nvel, e novamente no 7,
10, 15 e 18 nvel.

AUMENTO DE ATRIBUTO

Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente ao 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de sua
escolha por 2, ou voc pode aumentar dois valores de
sua escolha por 1. Como costume, voc no pode
aumentar um valor de atributo alm dos 20 com este
recurso.

ATAQUE ADICIONAL

Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,


em vez de uma vez, sempre que voc tomar a ao de
ataque no seu turno.
Arte de Akimog

Design de Matthew Mercer

RUNA DA VINCULAO

No 6 nvel, voc aprendeu magias esquecidas, e trata dos


inimigos como eles merecem. Como uma ao Bnus,
voc pode fazer um teste de agarrar longo alcance com
uma mo fantasmagrica em cima de um alvo dentro de
18 metros, (usando seu bnus proficincia + seu
modificador de Sabedoria em vez de Fora [Atletismo]).
O alvo no pode ser maior que voc. Se voc conseguir,
voc sujeita o seu alvo para a condio de agarrado. Voc
deve gastar a sua ao bnus cada turno para manter o
agarro. Tentativas de quebrar o agarro so contestados
pelo seu bnus de proficincia + seu modificador de
Sabedoria. Voc no pode mover uma criatura agarrada
com essa capacidade. Voc pode liberar o alvo sempre
que quiser (nenhuma ao necessria). Se voc perder o
alvo de vista, o agarro liberado. Voc pode usar esse
recurso um nmero de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (um mnimo de uma vez). Voc recupera
qualquer uso quando voc terminar um longo descanso.

VELOCIDADE SOMBRIA

Ao chegar a 11 nvel, voc usa as sombras em torno de


voc a navegar melhor o campo de batalha ileso.
Todos os Ataques de Oportunidade feitas contra voc tem
desvantagem.

ALMA FORTALECIDA

Quando voc atingir o nvel 14, sua batalhas contra


terrores profanos do reino tm reforado a sua vontade.
Voc no pode mais ficar amedrontado, e voc tem
vantagem nos testes de resistncia contra efeitos de
encantamento mgico.

FORMA RESISTENTE
No 17 nvel, a sua exposio a magias proibidas e a
essncia da prpria morte parou o relgio mortal.
Voc no envelhece mais naturalmente, tornando-o
essencialmente imortal para os estragos do tempo.
Efeitos mgicos ainda podem envelhecer voc. Efeitos
de dano e morte ainda pode mat-lo normalmente.

DOMINO DO SANGUE

Art da Square Enix

Ao 20 nvel, voc consegue se sintonizar to bem com


suas armas que o seu ritual de sangue requer um
sacrifcio menor para alimentar a sua magia de sangue.
Sempre que voc usar sua habilidade Ritual de Sangue,
voc toma dano igual ao seu nvel de Caador de
Bruxas, em vez de reduzir seus pontos de vida mximos
por esse tanto.

ORDENS DOS CAADORES DE BRUXAS

H vrias ordens secretas de caadores de bruxas que


guardam suas tcnicas enigmticas e rituais blasfemos.
Um caador deve aderir a uma dessas ordens de acesso
concedidas pela maldio do caador para comear sua
jornada, e uma vez que provar a sua capacidade que os
segredos da ordem comearo a serem revelados para
ele. Alguns chegam a esperar at atingirem o nvel 3
antes de terem certeza de que querem continuar por
este caminho amaldioado. Sendo assim dentro destas
pequenas seitas enigmticas que o verdadeiro poder de
um caador de bruxas aprendido.

ORDEM DO ASSASSINO DE FANTASMAS

A Ordem do Assassino de Fantasmas a mais antiga e


mais "pura" das ordens, tendo razes em prticas
divinas e criada especificamente para livrar os reinos
do flagelo dos mortos-vivos. Assassinos de fantasmas
procuram e estudam o momento da morte, obcecados
com o mistrio da transio. Alguns vo se sentar com
os doentes em fase terminal para testemunhar de perto
a sua passagem, enquanto outros vo to longe a
ponto de ter deliberadamente terem uma experincia
de quase morte, o que lhes permite sintonizar seus
sentidos para alm dos reinos etreos.
RITUAL DA LUZ
Quando voc se junta essa ordem no 3 nvel, voc
aprende a alterar o seu ritual de sangue para canalizar
a ira da Luz, ferindo os inimigos com a prpria vida.
Sempre que voc causar dano elemental com o seu
ritual de sangue, voc tambm causa um dano radiante
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
VITALIDADE PERSISTENTE
No 7 nvel, o seu corpo fsico tornou-se resistente a
maldies. Sempre que voc estiver sujeito a
diminuio do seus atributos ou de seu PV
mximo ao ser atingido por um ataque inimigo
ou feitio, voc toma apenas metade da
quantidade sofrida (arredondada para cima).
Design de Matthew Mercer

RUNA SANTIFICADA
Comeando no 10 nvel, suas magias de ligao
transcendem o plano material primordial, agarrando
espritos e entidades entre estados fsicos. Sua Runa da
Vinculao ignora imunidade condio de ser agarrado.
VISO DA MORTE
Quando voc chegar ao 15 nvel, a sua viso sintoniza
com cortina etrea entre mundos que at o invisvel no
pode escapar a sua viso. Voc ganha Viso da Verdade
ilimitada para um alcance de 18 metros, o que lhe
permite ver na escurido normal e mgica, ver criaturas
invisveis e objetos no Plano Etreo. Isso no permite que
voc veja atravs de iluses ou magias de transmutao.
ATAQUE VORAZ
Ao atingir o nvel 18, voc aprendeu o segredo para
drenar a fora vital de sua presa atravs de um ataque
voraz. Antes de atacar, voc declara seu prximo ataque
para ser uma ataque voraz. Se o golpe atingir o seu
inimigo, voc cura a si mesmo o dano total causado por
esse ataque. Se o ataque falhar, seu ataque voraz se perde.
Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (um mnimo de uma
vez). Voc recupera qualquer uso quando voc fizer um
longo descanso.

ORDEM DA ALMA PROFANA

H muito tempo, um mal demonaco subiu ao poder que


ele tinha abatido com tanta crueldade e quebrou as
mentes de muitos um caadores de bruxas que foram
testemunhas. Alguns caadores corajosos, e
possivelmente loucos viram que tal depravao s
poderia ser combatida se voc compreendesse-a, e a
abraasse-a, e usar contra eles. Estes poucos estenderam
a mo para ela e fizeram pactos com males menores,
entidades que ansiavam por uma aliana com mortais,
alimentando-se de sua arrogncia.
Usando seu talento mgico recm-descoberto, eles
derrubaram o terrvel demnio a um grande custo pessoal.
Compreender o potencial poder, e o fardo, a sua negociao
com estes seres os deu a habilidade de feitiaria dos bruxos, e
assim comeou uma nova seita dos caadores de bruxas.
Assim comeou a Ordem da Alma Profano.
PACTO MGICO
Alcanando o 3 nvel, voc pode aumentar suas tcnicas
de combate com a capacidade de lanar feitios de Bruxo.
Veja o captulo 3 (LDJ*) para as regras gerais dos feitios
e captulo 11 (LDJ*) para os lista de magias de Bruxo.
* Livro do Jogador
Art by Christophe Swal

Feitios da Alma Profana


Feitios
Caador de Bruxas Truques
Conhecidos Conhecidos
Nvel

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

2
2
2
2

2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
10
10

Espaos
de magia

1
1
1
1
1

2
2

2
2
2
2
2

2
2
2
2

3
3

Nvel de
espao
de magia

1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
4
4

Truques: Voc aprende dois truques de sua escolha


da lista de feitios do bruxo. Voc aprende um truque
de adicional de sua escolha no 10 nvel.
Espaos de Magia: A tabela da Alma Profana mostra
quantos espaos de magia voc possui. A tabela mostra
tambm qual o nvel destes espaos. Todos os seus espaos
de magia de bruxo so do mesmo nvel. Para lanar uma
de suas magias de bruxo de 1 nvel ou superior, voc deve
gastar um espao de magia. Voc recupera todos os
espaos gastos quando faz um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc estiver 8 nvel, voc tem
dois espaos de magia de 2 nvel. Para lanar o feitio
Onda Trovejante de 1 nvel, voc deve gastar um dessas
espaos, e voc lan-lo como uma magia de 2 nvel.
Magias conhecidas de 1 nvel e superior: No 1 nvel,
voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da lista
de magias de bruxo. As magias conhecidas da coluna da
tabela da Alma Profana mostra quando voc aprende mais
magias de bruxo de sua escolha do primeiro nvel e
superior. Uma magia que voc escolher deve ser de um
nvel no superior ao que mostrado na coluna Nvel de
espao de magia para o seu nvel.
Quando voc alcana o 12 nvel, por exemplo, voc
aprende um novo feitio mgico, que pode ser de 1, 2 ou
3 nvel. Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta
classe e Ordem, voc pode escolher um dos feitios de
bruxo que voc conhece e substituir com outro feitio do
bruxo, que tambm deve ser de um nvel para o qual voc
tem espao de magia
Design by Matthew Mercer

Atributo para lanar magias. Sabedoria o atributo


para lanar suas magias de bruxo, portanto voc usa sua
Sabedoria sempre que uma magia se referir ao atributo
para lanar magias. Alm disso, voc usa o seu modificador
de Sabedoria para definir a CD dos Testes de Resistncia
para as magias de bruxo que voc lana quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
FOCUS LETAL
No 3 com seu patrono obscuro escolhido. Voc pode usar
a sua arma (encontrados no captulo 5) como foco para
lanar suas magias de bruxo.
FRENESI MISTICO
Comeando no 7 nvel, quando voc usa a sua ao para
lanar um truque, voc pode fazer um ataque corpo a corpo
como uma ao bnus.

ORDEM DO MUTANTE

O processo de consumir a Maldio do Caador um


dolorosa, trazem cicatrizes e uma experincia, muitas
vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se
irrevogavelmente alterados, reforados. Alguns acharam
essa experincia exaltante, abraando a capacidade de
alterar o prprio corpo e habilidades atravs da alquimia.
Ao longo de geraes de experimentos, uma
ordem de caadores de bruxas alternativa comeou a
surgir, que focavam em cervejas, elixires e txicos para
modificar suas capacidades no campo de batalha, e ao
longo do tempo tornam-se algo alm de humanos.
Chamaram-se de a Ordem do Mutante.

CONTRA-ATAQUE ARCANO
Ao chegar ao 10 nvel, voc aprende a usar o erro de
um inimigo como uma oportunidade para retali-lo com
magia. Se um ataque inimigo errar voc, voc pode usar a
sua reao para lanar imediatamente um feitio naquela
criatura. A magia precisa ter um tempo de execuo de 1
ao e devem visar unicamente aquela criatura.
Uma vez que voc usar esse recurso, voc deve
FRMULAS
terminar um descanso curto ou longo antes que voc possa
Voc comea a descobrir frmulas alqumicas
us-lo novamente.
proibidas que alteram temporariamente suas
CANALIZADOR DIABLICO
habilidades mentais e fsicas. A partir do 3 nvel, voc
No 15 nvel, voc pode infundir temporariamente sua arma escolhe para aprender trs frmulas mutagnicas. As
com um poderoso feitio. Como uma ao, voc pode
opes de frmulas esto detalhadas no final desta
imbuir sua arma ou um pedao de munio com um feitio
descrio de ordem. Voc ganha uma frmula
que voc pode lanar, em seguida, fazer um nico ataque
adicional no 7, 10, e 15 nvel.
com essa arma. Se esse ataque acertar, o alvo recebe dano da
Alm disso, quando voc ganha uma frmula
arma, e est sujeito aos efeitos da magia. A magia precisa ter mutagnica no 7, 10, e 15 nvel voc pode escolher
um tempo de execuo de 1 ao e deve visar unicamente
uma das frmulas que voc j conhece e substitu-la
aquela criatura. Se o ataque falhar, a magia est perdida, e
por outra frmula mutagnica.
voc ainda gasta um uso deste recurso.
Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes igual ao
CRIAO DE MUTAGNICOS
seu modificador de Sabedoria (um mnimo de uma vez).
No 3 nvel, voc pode tomar um breve descanso para
Voc recupera qualquer espao gasto quando voc terminar inventar um nico mutagnico. Usar um nico
um longo descanso.
mutagnico requer uma ao bnus, e os efeitos
(incluindo efeitos colaterais) duram at voc terminar
AJUDA PERVERSA
um outro descanso de curta ou longa.
Quando voc atingir o 18 nvel , o seu patrono fortalece
Mutagnicos so instveis por natureza, perdendo sua
ainda mais o seus perversos feitios. Quando voc
potncia
ao longo do tempo e tornando-se inertes se no
danificar um inimigo com um feitio, voc pode adicionar
forem
usado
antes de terminar o seu prximo descanso
o seu modificador de Sabedoria no dano causado.
curto ou longo.
Arte de Christophe Swal

Design de Matthew Mercer

FISIONOMIA ROBUSTA
No 7 nvel, o seu corpo comeou a se adaptar s toxinas e
venenos, reduzindo seus efeitos corrosivos. Voc ganha
resistncia contra dano de venenos.
CRIAO DE MUTAGNICOS AVANADA
Ao atingir 10 nvel, quando voc toma um breve
descanso para inventar um mutagnico, agora voc pode
criar dois. Ambos os mutagnicos devem ser de
diferentes frmulas, e podem ser ingeridas com efeitos
que duram at voc terminar o seu prximo descanso
curto ou longo. Cada mutagnico ainda precisa ser usada
como uma ao bnus para beber.
METABOLISMO ESTRANHO

Comeando no 15 nvel, voc se tornou resistente aos


efeitos negativos de algumas seus prprios agentes
mutagnicos. Aps absorver um mutagnico, voc pode
optar por ignorar o efeito colateral de um mutagnico pela
sua durao. Uma vez que voc usar esse recurso, voc
deve terminar um descanso de curta ou longa durao
antes que voc possa us-lo novamente.
VIGOR ELEVADO
Quando voc atingir o nvel 18, as mutaes que voc se
submeteu endureceram o seu corpo e a sua forma fsica.
Sua Constituio aumenta em 2. Sua Constituio poder
exceder a 20 atravs deste recurso.
MUTAGNICOS
Estes mutagnicos esto apresentados em ordem
alfabtica:
Acelerao. Sua velocidade aumenta em 3 vezes seu
modificador de Constituio.
Efeito colateral: Voc ganha 1 nvel de exausto.
Blindado. Voc ganha resistncia danos cortantes.
Efeito colateral: Voc fica vulnervel danos de concusso.
Cautela. Voc ganha um bnus de iniciativa igual a 2
vezes o seu modificador de Constituio (mnimo 2).
Efeito colateral: Voc ganha um nvel de exausto.
Crueldade. Voc ganha uma ao adicional em cada
um de seus turnos. Essa ao pode ser usada somente para
fazer um ataque (apenas com uma mo).
Efeito colateral: Voc tem desvantagem em todos os testes
de resistncia.
Inquebrvel. Voc ganha resistncia danos de
concusso.
Efeito colateral: Voc fica vulnervel danos perfurantes.
Impermevel. Voc ganha resistncia danos
perfurantes.
Efeito colateral: Voc fica vulnervel danos cortantes.
Arte de Daarken

Design de Matthew Mercer

Mobilidade. Voc ganha imunidade condies de


agarrado e contido. No 10 nvel, voc tambm imune
condio de paralisia.
Efeito colateral: Voc ganha uma penalidade na iniciativa
igual a 2 vezes seu modificador de Constituio (mnimo 2).
Noturno. Voc ganha viso no escuro e enxerga at 36
metros a sua frente.
Efeito colateral: Voc ganha sensibilidade a luz solar
(Pgina 29 do Livro do Jogador).
Potncia. Sua Fora aumenta a um valor igual ao seu
modificador de Constituio: (mnimo 2).
Efeito colateral: Sua Destreza diminui em 2.
Preciso. Seus ataques possuem um acerto crtico em um
valor de 19-20. No 14 nvel, voc realiza um acerto crtico em
um valor entre 18-20.
Efeito colateral: Todas as curas que voc receber so reduzidas
pela metade.
Rapidez. Sua destreza aumenta por um valor igual ao seu
modificador de Constituio. (mnimo 2).
Efeito colateral: sua Sabedoria diminui em 2.
Regenerao. Voc regenera pontos de vida iguais ao seu
nvel dividido por 2 (arredondado para cima) no incio de seu
prximo turno contanto que voc esteja consciente.
Efeito colateral: A sua velocidade diminui em 3 metros.
Sagacidade. Sua Sabedoria aumenta a um valor igual ao seu
modificador de Constituio: (mnimo 2).
Efeito colateral: Sua Fora diminui em 2.
Traduzido por: Freiitas.

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