Вы находитесь на странице: 1из 21

INTRODUCCIN

Con este manual se pretende que el usuario sea capaz de


montar un ordenador a partir de unos componentes que el
mismo podr adquirir en los mltiples establecimientos de venta
de material informtico.
Se explicar lo ms claramente posible, con lo que se
conseguir que las diferentes partes de que consta este manual,
hagan que su lectura sea entretenida. Estamos seguros que ser
de gran ayuda para quienes se aventuren a realizar esta tarea
que no requiere muchos conocimientos previos. En cualquier
caso se describirn detalladamente todos y cada uno de los
pasos a seguir para evitar posibles confusiones. Para cualquier otra duda, en los distintos apartados de
esta web, podrs encontrar la solucin.

PARTES DE QUE CONSTA UN


ORDENADOR
Un ordenador est compuesto por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de
funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el mximo rendimiento.
Al igual que el cuerpo humano se compone de
diferentes partes que se ocupan de diferentes
tareas, el ordenador tambin tiene diversos
dispositivos tales como el disco duro, placa base,
microprocesador o CPU, disqueteras, etc, que no
podemos ver a simple vista porque estn ocultos
bajo la carcasa que los proteje.
Cuando adquirimos un ordenador distinguimos el
monitor, teclado y el resto de los perifricos
(dispositivos conectados al ordenador ) tales como
impresoras, ratn, escaner, etc.
Veamos cada uno de esos componentes por
separado y ms detenidamente, comenzando por
los dispositivos externos de un ordenador.

DISPOSITIVOS EXTERNOS
CARCASA
Es la encargada de alojar todos los componentes internos del ordenador.

Existen diferentes tamaos de carcasas que se denominan carcasas minitorre, semi torre, gran torre o
de sobremesa. Su uso depender del espacio que tengamos disponible donde se alojar en un futuro,
de la cantidad de tarjetas internas que queramos alojar en ella, etc.
En el exterior de la carcasa y en su frontal, podemos distinguir diversos elementos tales como
pulsadores, indicadores luminosos e incluso, en determinados modelos, una pequea "cerradura" que
conmutndola bloqueamos el teclado como medida de seguridad.
Los pulsadores ms comunes son :
Botn de RESET, que nos sirve para reiniciar el ordenador,
Botn de TURBO (actualmente obsoleto), utilizado para conmutar la velocidad del ordenador. En
ordenadores basados en procesadores 486 e inferiores podamos cambiar la velocidad de proceso de
la CPU. Las nuevas tecnologas han eliminado esta opcin.
Los indicadores luminosos que nos encontraremos son los siguientes :
Indicador de DISCO DURO(H/DISK), que nos mostrar cuando se encuentre encendido que el disco
duro est leyendo,
Indicador de TURBO (en caso de haberlo), que permanecer encendido cuando tengamos al ordenador
trabajando a su mxima velocidad.
Indicador de POWER, que nos indica cuando la mquina est encendida.
Es posible el uso de displays numricos que nos indicarn supuestamente la velocidad de trabajo del
ordenador. En los modernos equipos que nos vamos encontrando, este tipo de displays es cada vez
menos comn. Decimos supuestamente porque no hay que fiarse de lo que muestre el display ya que
nada tiene que ver con la frecuencia de trabajo del ordenador, a no ser que lo hayamos ajustado
previamente. Esta operacin es muy sencilla; no hay ms que cambiar unos pequeos interruptores
en su parte posterior para cambiar el nmero que aparece en dicho indicador.
Todos estos indicadores e interruptores estn internamente conectados a la placa base mediante unos
cables que son fcilmente identificables debido a su gran nmero y diversidad de colores.
En el frontal de la carcasa encontramos tambin las ranuras de insercin de las disqueteras, de los
dispositivos tamaos 5 1/4" (lease CD-ROM, CD-RW, DVD, etc) y de los dems dispositivos que
puedan ser exteriormente manipulados por el usuario.
En la parte posterior encontramos los huecos que, cuando est montado, nos mostrarn por lo general
lo siguiente :
- Conectores externos de las diferentes tarjetas que tengamos pinchadas en la placa principal.
- Conector de teclado.
- Conectores puerto serie y paralelo
- Otro tipo de conectores que estn supliendo a los clsicos puertos serie como son los PS/2.
- Espacio reservado para la fuente de alimentacin que , cuando est montado, nos mostrar el
ventilador que disipar el calor que esta genere y los conectores para los cables que unirn dicha
fuente con la red elctrica, as como el selector de voltaje dependiendo de la tensin existente en el
futuro lugar de trabajo.

MONITOR
Este es el perifrico de salida ms importante; sin l no tendramos la mnima idea (a no ser por
los pitidos del speaker) de que es lo que nos quiere decir nuestro ordenador.
El
funcionamiento
es
el
siguiente:
toda esa informacin que muestra el monitor, se genera en la propia tarjeta de vdeo gracias a la
informacin que le transfiere directa o indirectamente la CPU. Despus un chip conversor de
seales digitales a analgicas ( DAC, Digital Analogic Converter ) es el encargado de generar las
seales entendibles por el monitor y de esta forma podemos distinguir las imgenes que son
transferidas a travs del tubo TCR o tubo de rayos catdicos.
A la hora de adquirir un monitor no debemos pensar que nos puede valer cualquiera. Esta
idea es errnea teniendo en cuenta que nuestros ojos pasarn largos periodos de tiempo fijos
en el mismo, de modo que la eleccin de un buen monitor es muy importante sobre todo para
la salud de nuestro sentido visual.

Tamao
La inmensa mayora de los monitores vigentes, ya sea en entornos empresariales o domsticos, es de
15 pulgadas, ya que es un estndar suficiente para las exigencias del usuario medio.
Poco a poco esta medida va perdiendo terreno para convertirse como estndar el modelo de 17
pulgadas, ya que multitud de aplicaciones actuales pueden ser mejor visualizadas en este tipo de
monitores.
Para informacin del usuario, cuando hablamos de 14, 15 pulgadas etc.....no es la zona de visin real
de la pantalla. Esta medida se refiere exclusivamente a la longitud diagonal del tubo de imagen, ms
comnmente conocido por tubo de rayos catdicos. En realidad la zona de visin es menor,
reducindose en la mayora de los casos entre 1 pulgada y media a 2 pulgadas.
Resolucin
Las pulgadas del monitor influyen en otros muchos aspectos como por ejemplo la resolucin. Cuanto
mayor sea, mejor ser la resolucin a la que podremos trabajar con comodidad. Por ejemplo; en un
monitor de 14 pulgadas la resolucin ms apropiada es 800 x 600 pixels, mientras que en uno de 15
ser de 1.024 x 768.
Entrelazados
Cuando vamos a adquirir un monitor en la mayora de los casos se nos da la opcin de adquirir un
monitor con o sin entrelazado, aunque el primero de ellos est desapareciendo. Es un aspecto muy
importante porque influyen directamente en la calidad de la imagen.
Para poder entender estos trminos tenemos que explicar primero diversos conceptos.
Todo televisor, monitor y diversos aparatos de medicin que constan con un tubo de rayos catdicos
forman la imagen en la pantalla a partir de una serie de lneas que se desplazan de arriba a abajo, que
no son perceptibles por el ojo humano debido a la gran velocidad a la que se dibujan. Cada una de
esas lneas dibujadas posee informacin de la imagen a representar. Cuando todas las lneas han
inundado la pantalla podremos ver la imagen correspondiente. Pues bien, un monitor entrelazado
dibuja estas lneas de una manera peculiar, primero dibujaba las lneas impares y a continuacin
dibujaba las lneas pares. A simple vista y en determinadas circunstancias este efecto es
perfectamente vlido y no tiene porqu dar problemas, pero con determinadas aplicaciones, sobretodo
aplicaciones grficas poda notarse un leve parpadeo de la imagen, que resultaba molesta y daina
para el usuario.

En cambio el modo no entrelazado dibuja todas las lneas de una vez, lo que brinda una mayor calidad
y se reduce notablemente el parpadeo de la imagen.
Dot pitch o tamao del punto
El dot pitch o tamao del punto es la distancia existente entre dos puntos adyacentes. Cuanto
menor sea esa distancia mejor definicin tendr la imagen. No obstante la forma de medir la distancia
entre los puntos varia en funcin de la tecnologa empleada en el monitor. Un punto 0,25 mm de
Trinitron ( un tipo de tubo ) equivale a un 0,28 mm en un mscara de sombra ( otro tipo de tubo ).
Resumiendo podemos decir que cuanto menor sea el tamao del dot pitch, mejor definicin nos
ofrecer. Los tamaos ms adecuados ser como mnimo de 0,28 mm para modelos de 14 y 15
pulgadas y de 0,31 mm para modelos de 17 pulgadas o superiores.

TECLADOS
El teclado es el perifrico de comunicacin con el ordenador por excelencia. Mediante el damos las

rdenes precisas para realizar aquellas tar


eas que queramos en el momento adecuado.
Hay diferentes modelos de teclado en el mercado, todos ellos muy baratos y que responden
perfectamente. Sin embargo quiz podamos decidirnos por los nuevos teclados ergonmicos que,
debido a su bajo coste, son muy aconsejables para aquellas personas que pasen largas horas
tecleando delante del ordenador.
Este tipo de consideraciones ergonmicas se basan fundamentalmente en una postura natural de
colocacin de las manos y brazos, lo que provoca un menor cansancio y una prevencin ante posibles
signos
de
fatiga.
No obstante, este tipo de perifrico queda a eleccin del usuario, dependiendo del mayor o menor uso
que haga de l.

EL RATN
Nacido para facilitar la edicin en entornos grficos, el ratn es
heredero directo de todos los experimentos realizados en su da,
para proporcionar al ordenador un instrumento de dibujo de
precisin.
El ratn ha evolucionado hasta ser una de las herramientas ms
cmodas y rpidas que se han inventado para el control de un
sistema operativo.

Hoy da existen otros punteros ms modernos como Keypads o trackballs, pero el ratn
sigue siendo el ms utilizado.
Los mejores dispositivos adoptan formas ergonmicas, esto es, que intentan que el
usuario pueda descansar la mano sobre el ratn y que no deba realizar ningn esfuerzo
ni tomar posiciones extraas para activar los botones. Aunque parezca mentira, el
proceso de diseo se convierte en una tarea complicada debido a la gran variedad de
formas que puede tomar la mano humana.
Existen diversos tipos con dos o tres botones, inalmbricos que se comunican con el PC
normalmente por rayos infrarrojos y tambin los llamados trackball, que son ideales para aquellos
lugares que no anden sobrado de espacio. Este ltimo dispositivo realiza la misma funcin que el ratn
y vara nicamente en el diseo de construccin que en vez de deslizarlo sobre una
superficie, la posicin del cursor se decide por medio de una bola que se mueve nicamente
con el dedo pulgar.
Al igual que el teclado, la adquisicin de este perifrico depende nicamente de las
necesidades y el uso que el usuario vaya a hacer de l.

OTROS DISPOSITIVOS
Existen otra serie de dispositivos en los que su utilizacin depender de las tareas a las que
destinemos el PC.
Las impresoras sirven para llevar al papel informacin que generamos en la pantalla, desde el texto
propiamente dicho hasta fotografas de cualquier clase. Las hay de muchas clases, desde la clsicas
matriciales (de agujas) hasta las silenciosas impresoras laser en blanco y negro y tambin en color.
Hoy da, uno de los tipos ms extendidos, son las de inyeccin de tinta.

El escaner es un dispositivo que tiene una funcin inversa a la impresora y es la de pasar texto y
fotografas impresas a datos digitales capaces de ser interpretados por el ordenador para mostrarlos
en pantalla o guardarlos en disco.
Son dispositivos tiles pero que no so imprescindibles para el manejo del ordenador en si, y que si no
se dispone de un presupuesto elevado podemos pensar en adquirirlos posteriormente. Hay tambin
diversos tipos, como son los de sobremesa o los de lectura directa, de forma que realizar su
operacin deslizando el escaner por encima del original deseado.

DISPOSITIVOS INTERNOS
Un ordenador en si, puede "dar seales de vida" sin el teclado, sin el monitor, sin el ratn y todos los
dispositivos externos, aunque no tendra ninguna utilidad salvo que lo usramos como servidor u
ordenador central de una red.
Sin embargo, cualquier ordenador debe tener una serie de componentes internos que trabajando
conjuntamente podamos conseguir realizar las actividades deseadas. Sin estos componentes podemos
decir que no hay ordenador.
A continuacin veremos a grandes rasgos cada una de las partes internas de un ordenador para
hacernos una idea general, que ser ampliada con posterioridad cuando procedamos al montaje del
PC.

LA FUENTE DE ALIMENTACIN
En el interior del ordenador la fuente de alimentacin destaca por su gran tamao y porque es
diferente a cualquiera de los componentes que en el se encuentran. Se trata de una caja metlica
en la que en su interior alberga el ms primitivo circuito que cualquier ordenador posee, ya que los
componentes que guarda son resistencias, condensadores bobinas, etc, sin estar integrados.
Su misin es la de dar al PC toda la energa necesaria para su funcionamiento. Esta energa la
recoge de la red elctrica ( que es alterna ), la rectifica ( a continua ) y despus la divide en
tensiones menores para alimentar cada uno de los componentes que hay dentro del ordenador.
Estas tensiones son siempre las mismas : +5 voltios, -5 voltios, +12 voltios y - 12 voltios.
Las fuentes de alimentacin se comercializan dependiendo de los vatios que sean capaces de entregar,
y la eleccin de una de estas fuentes y su potencia dependern del nmero de dispositivos que
necesitemos conectar. Hoy prcticamente no se venden fuentes por separado ya que la fuente
completa y una carcasa nueva (todo montado) no difiere mucho en el precio y compensa ms por el
tiempo de montaje posterior.
Existen diversos cables que salen de la fuente de alimentacin para dar tensin a los componentes
internos.
Hasta hace relativamente poco, lo ms comn era encontrarnos lo siguiente :
- conector de alimentacin de la placa base, que en la gran mayora de las veces poseen
serigrafiados las claves P8 y P9.
- conector para la alimentacin de discos duros y otros dispositivos de almacenamiento,
- conector para la alimentacin de las disqueteras.
Estos conectores son fcilmente identificables, tan solo con saber que son de menor tamao aquellos
encargados de alimentar las disqueteras.
En la actualidad, es mucho ms normal encontrarnos un solo conector para la alimentacin de la
placa base. Estas fuentes de alimentacin son del tipo ATX; los componentes que se adquieran para el
montaje de el ordenador deben ser adecuados a este tipo de fuentes. La diferencia estriba en mejoras
en las tensiones de alimentacin y soporte para la autodesconexin del ordenador.
Existen muchos otros dispositivos perifricos que pueden conectarse al PC, aunque aqu procuramos
describir brevemente los que son ms comunes.

LA PLACA BASE
La placa base destaca por su gran tamao y se considera el componente principal del ordenador.
Contiene la gran mayora de circuitera impresa e integrada que unir los diversos dispositivos que en
ella se conecten, como pueden ser las tarjetas de sonido, controladoras, tarjetas de vdeo,
aceleradoras, memoria, microprocesador y otros que veremos a continuacin.

UNIDADES DE DISCO

Las unidades de disco de un ordenador realizan una tarea muy importante y es la de


poder almacenar los datos del software o programas para ejecutarlos posteriormente.
No podemos imaginar un ordenador solamente funcionando con el hardware; el
software es igual de necesario ya que sin el no podremos sacar ningn rendimiento a
un equipo por muy potente que sea.
Existen diversas unidades de almacenamiento, como pueden ser las
disqueteras, los discos duros, las unidades ZIP, el CD-ROM, e incluso
uno de los ms novedosos, el DVD con el que podemos ver pelculas de
altsima calidad entre otras muchas caractersticas...Todos ellos poseen
diferentes capacidades de almacenamiento, que luego veremos ms
detenidamente.

TARJETAS ADAPTADORAS
El resto de componentes internos de un ordenador que se conectan a la placa
base se denominan tarjetas adaptadoras o simplemente tarjetas, las cuales realizan diferentes
funciones dependiendo para que misin fueron construidas.As podemos encontrarnos tarjetas de
vdeo, tarjetas digitalizadoras, tarjetas controladoras de disco duro y disquetera, tarjetas
de sonido, mdems, tarjetas de escner, tarjetas de red y muchas que se insertarn un nuestro
ordenador segn el uso que vayamos a darle y dependiendo, claro est, del presupuesto que
tengamos.
Otro tipo de tarjetas pueden ser aceleradoras de video, que posibilitan la "animacin" ntida y
perfecta de los juegos en 3D de ltima generacin, tarjetas de televisin, con las que podremos
disfrutar de este invento directamente en nuestro PC,... hoy en da existen tarjetas para casi todo.
Ahora que ya poseemos una idea bsica de los componentes que forman un ordenador exterior e
interiormente, pasaremos al ensamblaje de cada una de las partes anteriormente comentadas,
ampliando en su caso la informacin de aquellos componentes que lo precisen.

ENSAMBLAJE DE UN ORDENADOR
Antes de nada hacer una advertencia muy importante con respecto a los componentes que
manipulamos, y es que tenemos que tener especial cuidado en su manejo, ya que la mayora de
estos son sensibles a las cargas electrostticas que se encuentran presentes en todas las superficies y
tambin en nuestra piel. Una descarga de estas caractersticas en alguno de los componentes puede
dejarlo inservible sin darnos cuenta. Y lo peor de todo es la cantidad de quebraderos de cabeza que
podemos tener despus, al no saber porqu cierta tarjeta ( por ejemplo ) no funciona. Para prevenir
estas descargas debemos tocar antes de su manejo cualquier superficie metlica o conductora,
que sea capaz de liberarnos de esas cargas. La propia carcasa del ordenador puede servirnos. Para
una mayor seguridad, aconsejo sacar de su envoltorio todos los componentes solamente cuando
estemos
decididos
a
montarlos.
Igualmente, debemos tener cuidado con los no siempre amigables bordes de las carcasas; nos
referimos a que no estn perfectamente pulidos y podemos tener algn que otro corte desagradable.
Una vez que tenemos todos los componentes necesarios para poder montar lo que ser nuestro futuro
equipo, debemos disponernos a ensamblarlos debidamente.
La siguiente seccin est estructurada de forma progresiva, es decir, que los pasos que se citan a
continuacin son los pasos que hay que seguir en un caso real y en el mismo orden.
Se proceder al montaje de un PC bsico, basado en un procesador Socket 7 con las configuraciones
mnimas de hardware, para que el ordenador arranque y se pueda trabajar con l. Si llevamos con
xito esta operacin (estamos seguros de que si) no habr problemas despus para ir aadiendo los
componentes que el usuario necesite.

Posteriormente, y a modo de ampliacin de esta web, se proceder a la insercin de tarjetas y de


dispositivos para convertir al PC que nos disponemos a montar, en un PC capaz de soportar todas las
actuales aplicaciones existentes en el mercado. Nos referimos claro est, a las aplicaciones multimedia
y al mundo de Internet.

1. CARCASA Y FUENTE DE ALIMENTACIN


No hay diferencias notables en el montaje de un ordenador a partir de los
diferentes tipos de carcasas, por lo que los pasos que aqu se describen son
fundamentalmente los que se seguirn para un correcto ensamblaje.
Para abrir la carcasa, normalmente, no hay ms que quitar los tornillos de la
parte posterior de la misma, aunque en ocasiones, y dependiendo del diseo
de estas, es posible que lleven un pequeo mecanismo de apertura o que se
pueda desmontar a nuestro gusto el lateral que necesitemos.
Una vez abierto se nos mostrarn los diferentes espacios que alojarn los
diversos componentes.
Antes de nada hay que montar el componente de mayor tamao en el PC y es la fuente de
alimentacin (caso de no venir montada ya o de una futura sustitucin); simplemente tendremos
que cerciorarnos de que el ventilador disipador quede mirando a la parte posterior de la carcasa y los
cables de alimentacin queden por el interior de la misma. Posteriormente la fijaremos mediante unos
tornillos
en
el
lugar
adecuado.
La fuente de alimentacin no tiene mayor dificultad.

2. INSERCIN DE LAS UNIDADES DE DISCO


Nos referimos a las unidades de disco duro y disquetera. Instalarlas antes que la placa base nos
facilitar la tarea. Su montaje es muy sencillo, ya que las bahas encargadas de alojar este tipo de
unidades son de un tamao determinado y no puede haber confusin.
En primer lugar, procederemos al montaje de la unidad de disquete y para ello debemos quitar la
tapa del frontal correspondiente a la unidad que deseemos instalar (ya sea de 3,5 " o de 5,25"). Hoy
en da la disquetera de 5,25 " est en desuso por lo que es poco probable su montaje a no ser que
ensablemos un antiguo ordenador. En cualquier caso se colocar desde fuera hacia dentro, hasta que
se nivele con el frontal. Acto seguido procederemos a atornillarla por los laterales de la carcasa para
fijarla de modo permanente.
Del mismo modo instalaremos en la caja el disco duro. Un paso previo es el de asegurarnos que los
Jumpers o puentes del disco estn correctamente colocados. La colocacin de estos nos la pueden
facilitar
donde
compramos
los
componentes.
De fbrica los discos IDE (modelo ms extendido) vienen preparados para trabajar solos; se suele
decir que el disco duro est configurado como maestro.
En el caso de querer insertar otro disco duro adicional, este Jumper del nuevo disco duro, habr de ser
modificado hasta situarlo en la posicin de trabajo en conjunto con el disco maestro; este disco pasa
a estar configurado como esclavo. Esta informacin de los Jumpers tambin suele venir impresa en el
propio disco duro, serigrafiado en el circuito o debera venir explicado en un pequeo folleto o manual
acompaando a la nueva unidad.
Colocaremos el disco duro en el hueco correspondiente y despus lo fijaremos con tornillos al igual
que la unidad de disquete.

3. PLACA BASE

Ahora debemos preparar la placa base para su posterior montaje en el interior de la caja. Para ello
primero insertaremos los componentes necesarios ahora que la tenemos fuera de la carcasa, ya
que despus ser ms complicado debido al pequeo espacio de manipulacin que encontraremos.
El componente que instalaremos en primer lugar es el procesador en el zcalo destinado a ello. Este
zcalo (llamado zcalo ZIF: zero insert force o fuerza de insercin cero ) no pasa desapercibido; es
blanco y de gran tamao, con un gran nmero de agujeros circulares. Depender del tipo de
procesador que estemos montando, pero hoy por hoy lo ms comn es encontrarse un zcalo ZIF de
tipo 7 ya que es el que soporta la gran mayora de procesadores existentes hoy en el mercado.

Intel (principal fabricante de microprocesadores) ha elaborado tambin una


nueva generacin diferente a la de Socket 7 (o Supersocket 7) denominada
comnmente como Slot. Dependiendo del tipo de procesador, llevar un nmero
asociado (Slot 1, Slot 2, etc).
Para la correcta situacin del micro debemos advertir que tiene una de sus esquinas recortada y/o un
punto con una pequea marca que hace situacin de la patilla 1. Esta marca ha de coincidir
exactamente con la que tenemos en el zcalo para una correcta insercin. De todas formas el zcalo,
debido a que tiene esa esquina recortada, le falta una patilla, de modo que no se puede insertar el
micro en una mala posicin por error. Estas advertencias se hacen para no forzar el micro si no entra
con facilidad.
1. Procederemos entonces a levantar la palanca que tiene el zcalo de la placa hasta dejarla en
posicin vertical; ahora es el momento de situar el zcalo en la placa y como hemos dicho, sin ejercer
apenas fuerza. Tras verificar que est correctamente colocado, esto es, comprobando por todo el
permetro que no existen "pines" fuera del zcalo, pasaremos a bajar la palanca hasta dejarla
enganchada en el saliente del zcalo.
2. Un detalle fundamental para que el ordenador que estamos montando funcione sin problemas, es
instalar un ventilador sobre el procesador. Este elemento es imprescindible en la nueva generacin
de chips, cuyas elevadas frecuencias de trabajo generan una gran temperatura. Para colocar el
ventilador tendremos que encajarlo en los salientes del zcalo haciendo una ligera presin hasta or un
"clic ", que nos dir que ha sido montado sin problemas.
En el caso de que el ventilador-disipador no pueda encajar en el zcalo ZIF por carecer de esas
muescas, habr que hacerse con un adaptador de plstico que ir montado conjuntamente con el
microprocesador y el ventilador, de modo que las dos piezas queden enganchadas.
Una vez montado,solo queda conectar el cable del ventilador a una de las salidas de la fuente de
alimentacin cuando tengamos la placa situada en la carcasa, o en el conector de la placa base
utilizado para tal efecto.
3. El tercer paso de preparacin de la placa base consiste en la insercin de la memoria llamada
bsicamente RAM ( Read Only Memory ), aunque hoy existen derivados de esta, como la EDO RAM,
SDRAM, etc...que son ms rpidas que la memoria RAM convencional.Hasta hace relatvamente poco,
en la mayora de las placas era necesario instalar los mdulos de memoria de dos en dos. Existen
algunos modelos de placa base equipados con un "chipset" o procesador de la placa que puede
funcionar con un nico mdulo, pero no son representativos.
Los mdulos de memoria ms antiguos son de 72 contactos y tienen una pequea muesca lateral y
otra en la parte central; as dispuesto no existe posibilidad de error al insertarlos en los zcalos. Los
mdulos de memoria ms actuales, denominados de SDRAM, poseen 168 contactos y cuentan con una
velocidad para el proceso de los datos, muy superior a la conseguida por la RAM convencional o EDORAM (10 nsg , 60 ngs de media respectivamente). La insercin de estos ltimos es ms sencilla an si
cabe, ya que habr que situarlos encima del zcalo correspondiente y ejercer cierta presin sobre ellos
hasta que las lenguetas laterales queden sujetando los mdulos de memoria. El lector sabr
perfctamente de que estamos hablando cuando tenga estas memorias y se disponga a instalarlas.
En el caso de las memorias de 72 contactos convencionales, se proceder a instalar el primer
mdulo en el zcalo que quede mas al interior de la placa. Colocndolo sobre l con una inclinacin
de 45 e insertado a fondo, se proceder a empujarlo suavemente hasta ponerlo en posicin vertical,
momento en el que se oir un "clic "de las pestaas del zcalo. El segundo mdulo se colocar en el
zcalo contiguo de la misma forma que el anterior.
En el caso de que contemos con ms zcalos y ms mdulos se montarn todos siguiendo el mismo
orden y los mismos pasos.

4. La gran mayora de las placas base, adems de contar con los chips correspondientes a la memoria
cach de 256K (aunque cada vez abundan ms las placas que traen de serie 512 kb e incluso 1Mb)
pueden poseer un zcalo para montar en el una ampliacin de esta memoria. El zcalo se denomina
CELP, generalmente de color marrn y el montaje del nuevo mdulo de memoria es totalmente
vertical. Si se posee, tan solo hay que hacer un poco de presin para dejarlo insertado.
5. Las placas ms modernas no necesitarn ningn tipo de configuracin para poner en marcha el
ordenador, tan solo quiz seleccionar mediante un Jumper o puente la velocidad a la que deber ir el
microprocesador.
En caso de placas ms antiguas, procederemos a configurar los "Jumpers" o puentes que hay en la
placa base, para definir correctamente el tipo de micro con el cual va a funcionar, ya que todos los
microprocesadores no poseen las mismas caractersticas. Lo ms comn es configurar los Jumpers
relativos al voltaje del procesador, frecuencia base de la placa y multiplicador de frecuencia empleado.
Hay que poner MUCHA ATENCIN a la correcta configuracin de estos Jumpers ya que de no ser as
corremos el riesgo de averiar el micro o cualquier componente de la placa. Toda la informacin con
respecto a esta configuracin se extrae del manual de la placa base que ha tenido que venderse
conjuntamente con la placa. Esto siempre ha de ser as. En caso de que no contemos con manual ser
necesario reclamarlo o pensar en cambiar de placa.
La configuracin es muy sencilla: en todos los manuales viene dibujado un esquema muy claro de
como tienen que ir estos puentes para cada tipo de procesador; tan solo hay que situarlos de la
misma
forma.
Antiguamente, era posible que la placa que utilizsemos tuviera un curioso Jumper. Decimos curioso
porque se trata de un Jumper que define el tipo de tarjeta de vdeo empleada, de color o monocroma.
La verdad es que ahora nadie puede concebir un sistema que utilice un monitor monocromo, y menos
con un ordenador de ltima generacin. Por ello, si estamos recuperando algn sistema antiguo, todo
el ajuste necesario se limita a comprobar que est colocado en la posicin correspondiente a la tarjeta
de color.
Existe otro Jumper tambin muy importante y que hace referencia al correcto funcionamiento de la
BIOS ( Basic Input Output System o sistema bsico de entrada y salida ).
La BIOS es un chip muy importante en la placa base; sin l, el sistema no podra funcionar ya que
contiene grabados todos los parmetros fundamentales para asegurarse la perfecta configuracin del
sistema. Posteriormente y gracias a una rutina denominada SETUP tendremos la posibilidad cambiar
ciertos parmetros de la BIOS en los cuales definiremos el tipo de dispositivos que se conectarn al
sistema tales como los discos duros y los puertos serie o paralelo, por mencionar unos ejemplos.
El Jumper anteriormente citado sirve para borrar esa memoria. Generalmente estar abierto (es decir,
desconectado), posicin que se corresponde con el funcionamiento normal de la memoria CMOS, pero
puede que, si no somos la primera persona en utilizar la placa, el Jumper est mal colocado, en cuyo
caso no lograremos que el sistema arranque en condiciones. Debemos por tanto dejar abierta la
posicin de ese Jumper.
6. Una vez realizadas todas estas operaciones, estamos preparados para montar la placa en el interior
de la carcasa. Ntese que si ya la hubisemos montado, habra sido mucho ms difcil colocar el
procesador, la memoria y la configuracin de los Jumpers.
La carcasa posee unos tornillos en un lateral que hacen desprender la bandeja en la que ir sujeta la
placa base; debemos por tanto quitar esos tornillos y colocar la bandeja en posicin horizontal para
facilitar la tarea. Otras placas quiz no den la posibilidad de desmontar esa bandeja, en cuyo caso el
montaje ser un poco mas aparatoso, pero nunca ms complicado.
Ahora vamos a colocar unas pequeos "pinchos" de plstico de color blanco que vienen con la caja del
ordenador para fijar la placa en su posicin. La mejor forma de hacerlo es situarla encima la superficie
de chapa sobre la que ir instalada, pero por el exterior para ver as qu agujeros de la placa se

corresponden con los agujeros de la bandeja. En cada uno de los orificios coincidentes colocaremos
uno de estos "pinchos" de plstico.
Seguidamente situaremos la placa base sobre la bandeja haciendo coincidir esos "pinchos",
anteriormente situados para fijarla y evitar su cada o movimiento. Una vez que la tenemos fija,
procederemos a colocar la bandeja en la posicin inicial, para lo cual usaremos los tornillos que
quitamos al principio. Normalmente la placa, adems de los "pinchos" de plstico suele ir sujeta a la
bandeja por uno o dos tornillos que se situarn el lugar que les corresponde.
En el caso de que no tuvieramos una caja con bandeja desmontable, la placa deber ser montada del
siguiente
modo:
- Insertaremos primero el lado ms cercado al frontal, ya que de otra forma no es posible. Con este
lado debajo de las bahas de las disqueteras y discos duros, le daremos un pequeo giro a toda la
placa, que ir entrando en el hueco, aunque de forma algo ajustada. Cuando est sobre la chapa que
le servir de soporte, la iremos colocando hasta que todos los "pinchos" de plstico queden bien
situados.

4. CONEXIN DE CABLES
1.Tras asegurar la placa en posicin, enchufaremos el conector (en caso de fuente y placa base ATX)o
los dos conectores de alimentacin. Estos conectores ya fueron nombrados cuando hablamos de la
fuente de alimentacin. Son de gran tamao, su color es blanco y tienen serigrafiados los nmeros P8
y P9 en sus laterales (ver seccin anterior). No puede haber confusin al montar estos conectores en
la placa base ya que disponen de unas muescas que impiden su fcil insercin a no ser de la forma
correcta. Pero para asegurarse, los cables de color negro tienen que quedar juntos en la parte
central. Presionaremos ligeramente hasta que queden perfectamente colocados.
2.Hoy da podemos decir que todas las placas base contienen integradas las controladoras para
disquetera,disco duro y los puertos serie y paralelo. Si no es as no puede decirse que estemos ante
una placa ni moderna ni de calidad.
Las controladoras no llaman la atencin en la placa base, ms que nada porque se encuentran
integradas. Pero lo que si debemos localizar son los conectores necesarios para conectar los
dispositivos antes sealados (disco(s) duro(s), disqueteras, etc). Es fcil de localizar; tan solo hay que
buscar una hilera de "pinchos" o patillas finitas que van colocados de 2 en 2 y estn muy juntos. Los
conectores IDE de disco duro tienen 40 de esas patillas y los de disquetera 34.
La placa debera mostrar cual es el IDE1 y el IDE2, ya que cada uno de ellos servir ( por lo general )
para conectar 2 discos duros y un total de 4. El disco duro que tenemos ya en la carcasa debemos
conectarlo al IDE1 mediante un cable plano ( fcil de conseguir en cualquier tienda de informtica ) de
color gris, compuesto por 40 pequeos cables. Si nos fijamos, uno de ellos ser rojo o tendr alguna
distincin con respecto a los dems. Es importante identificar ese cable ya que se corresponder con
la patilla 1del conector IDE de la placa base. Una vez hecha esta comprobacin conectaremos el
cable a la placa y al disco duro teniendo en cuenta que al disco duro tambin hay que conectarle el
cable de color rojo en la patilla 1. Este nmero aparece siempre impreso en las placas, tanto en la
base como en la del circuito del disco duro, y si no fuera as, nos referiremos al correspondiente
manual. No obstante, por norma general, hay un pequeo truco que consiste en situar el cable rojo
siempre
ms
cercano
de
la
toma
de
alimentacin
de
los
dispositivos.
No debemos preocuparnos si hemos invertido el sentido de los cables, debido a que no hay tensiones,
ya que solo son para transmisin de datos. En caso de una colocacin erronea, el ordenador no
detectar el dispositivo y deberemos asegurarnos de la colocacin.
Seguidamente tenemos que conectar tambin al disco duro el cable de alimentacin que sale de la
fuente de alimentacin. Su conector es un poco ms grande que el de la disquetera. Debido a que
solo existen esos 2 tipos libres, no habr mayor complicacin para dar con el conector correcto, que
enchufaremos debidamente a la toma de alimentacin del disco con precaucin de insertarlo de la
forma apropiada ya que, aunque muy difcil equivocarnos, aqu si que podra haber un grave
problema.

La conexin de los cables de la disquetera se realiza de la misma forma. Cogeremos un cable plano
de color gris de 34 hilos, con uno de ellos de color rojo. Lo insertaremos en el conector adecuado de la
placa base que normalmente serigrafiado con las letras FDD; en caso de no aparecer visible nos
referiremos como antes al manual de la placa base. Tambin hemos de tener cuidado de conectar el
cable rojo a la patilla nmero 1 de la placa y de la disquetera.
Con respecto al conector de alimentacin, cogeremos uno de los que estn libres y, con cuidado de
no forzar su entrada debido a una posicin errnea, lo conectaremos para su correcto funcionamiento.
Ntese que este tipo de conector es menor que el del disco duro.
3. Los puertos serie y paralelo representan otra de las necesidades bsicas de cualquier ordenador
(aunque se han impuesto rpidamente los puertos PS/2 y USB, para la conexin de perifricos) y han
pasado
a
estar
integrados
en
la
misma
placa
base.
Al igual que los conectores para los discos duros y disqueteras, tenemos que cuidar la alineacin del
conector en la patilla nmero 1.(Salvo en PS/2 y USB que no admiten ms que una forma de
insercin).
Los conectores para los puertos serie constan de 10 patillas iguales que las de los puertos IDE de
disco duro, distribuidas en dos lneas de 5 patillas. Los cables sern tambin planos, grises y, como es
lgico, contarn con 10 hilos en total. Este tipo de puerto nos servir para conectar diferentes
dispositivos externos al ordenador, tal como puede ser un ratn, mdems, o tarjetas digitalizadoras.
Para poder llevar a cabo esta conexin externa, deber estar adecuado para poder acoplar el otro
estremo del cable a la parte posterior de la carcasa, que ser de tipo macho con 10 pines. A la hora de
adquirir este tipo de cables es conveniente cuidar este detalle.
Los conectores del puerto paralelo constan de 26 patillas en la placa base, y el conector externo
ser de tipo hembra con 25 agujeros.
En el caso de las placas ms modernas, los conectores de tipo PS/2 nos permitirn conectar
principalmente el ratn, y cualquier otro perifrico que admita este tipo. El conector de teclado es
tambin del mismo tamao y apariencia, pero tiene su conector propio, normalmente indicado tanto
en la placa base como en la carcasa. Como la eleccin de la carcasa no va ligada al tipo de placa
(marca) que vayamos a montar, se deduce que el conector de teclado y en consecuencia el PS/2 de
ratn, siempre han de estar situados en la misma posicin.
Los conectores tipo USB, permiten la conexin de cualquier tipo de perifrico, desde un monitor ,
hasta un modem o un ratn, siempre que estn preparados para ello. La principal caracterstica de
este tipo de conectores es la facilidad de conexin, ya que se pueden enchufar en caliente (sin que el
ordenador est desenchufado o apagado) y la configuracin es totalmente automatizada, adems del
consiguiente aumento del flujo de datos. Suelen estar situados tambin junto a los de teclado y ratn,
pero de apariencia muy distinta (tipo hembra, rectangulares)
Nota: Como ya sealamos anteriormente, si los cables de datos se conectan mal, no pasar nada,
simplemente el dispositivo en cuestin no funcionar, pero bastar con rectificar la posicin del cable
para que todo funcione correctamente.
Nuevamente repetimos que si habr que tener especial cuidado con los cables de alimentacin, que
provocarn una avera considerable en caso de conectarlos incorrectamente.
4. A continuacin solo queda conectar los diferentes cables que tenamos en la carcasa y que se
corresponden con :
Turbo
- Bloqueo de teclado

Disco
(si

procede;

solo

en

equipos

Altavoz
Reset
duro
antiguos)
Encendido

Estos cables no son difciles de conectar ya que todos tienen unas letras
identificativas con cada uno de los nombres antes citados y que debern
corresponder con las mismas letras impresas al lado de los conectores de la
placa base. De no ser as, tendremos que buscar en el manual de la placa
donde deben ir cada uno de esos cables.
Ahora tambin es el momento de conectar a cualquier toma libre de la fuente
de alimentacin los cables del ventilador del microprocesador. Esto es muy
importante ya que de no hacerlo corremos el peligro de estropear el propio
micro o cualquier otra parte del sistema. La mayora de las veces estos ventiladores vienen con un
conector de alimentacin como el del disco duro, que encajar sin problemas en una de las tomas
libres. En otros casos puede que los cables vayan sueltos; si es as, tendremos que proceder a
desmontar una de esas tomas y colocar el cable rojo del ventilador al cable amarillo de la toma, y
el cable negro del ventilador a un cable negro de la toma, da igual cual sea.
Las placas base cada vez vienen mejor preparadas para todo, y como el uso de ventiladores
disipadores para microprocesadores es imprescindible, algunas cuentan con tomas especiales para
ellos.

5. INSERCIN DE TARJETAS
Este es el ltimo paso de montaje en el interior de la placa base para que nuestro PC arranque y
podamos configurarlo e instalar el sistema operativo deseado. En nuestro ejemplo solo insertaremos la
tarjeta grfica pero antes de proceder a su montaje veamos que funcin realiza dentro del ordenador.
Una tarjeta grfica cumple con la funcin de intrprete, es decir, se encarga de traducir los grficos y
caracteres que aparecen en la pantalla a datos interpretables para el microprocesador y viceversa.
Cuando trabajamos en un entorno de tipo texto, el ordenador slo transmite caracteres, por lo que la
tarjeta se limita nicamente a convertir los bits enviados en la letra o el nmero correspondiente.
Pero cuando nos adentramos en el mundo de los entornos grficos, la cosa se complica: el monitor no
entiende cuadrados, curvas o crculos. Es necesario, por tanto, enviarle los datos correspondientes a
cada unos de los pixels de la pantalla.
Al principio se utiliz ampliamente la tecnologa de frame buffers, es decir, tarjetas con una
determinada cantidad de memoria que controlaban la "maquinaria" de vdeo y que eran controladas, a
su vez, por el procesador central. Pero dado que todo el trabajo era llevado a cabo por el procesador
central, sta no era una solucin adecuada.
La aparicin de aceleradoras grficas supuso un importante alivio para el sistema de vdeo. Aunque
dentro de estas hay que distinguir entre las que estn dotadas con un coprocesador y las que incluyen
un acelerador. Los coprocesadores disponen de memoria propia, utilizada por estos para el
almacenamiento de datos, y son programables al 100 %. De este modo, el procesador principal
dedicar solo una nfima parte de su tiempo a las tareas grficas.
Aunque los coprocesadores son la mejor opcin por ser los ms rpidos y flexibles, no hay que
perder de vista que las tarjetas que los incorporan resultan ms caras.
Ahora vamos a dar una serie de consejos para poder adquirir una buena tarjeta grfica.
- Si trabaja habitualmente con tratamiento de textos, una resolucin bastante cmoda es la de 800
x 600 con 256 colores, por lo que lo mnimo exigible es 1 Mbyte de DRAM.
- Continuando con el sector ofimtico, si lo nuestro son las hojas de clculo y bases de datos,
conviene optar por un modelo con 2 Mbytes de DRAM y trabajar con una resolucin de 1.024 x 768 y
256 colores.
- Si nos dedicamos a tareas de diseo y multimedia, nuestra eleccin debe encaminarse a modelos
con al menos 2 Mbytes de VRAM. Si trabajamos con resoluciones de hasta 1.024 x 768 y 256 colores,

la memoria DRAM es suficiente para cubrir nuestros requisitos, pero de ah en adelante es aconsejable
optar por la memoria VRAM, que es ms rpida.
- Por ltimo, si nuestras aplicaciones cotidianas se centran en el mundo de la edicin de imagen, los
requisitos mnimos que debemos exigirle a nuestra tarjeta son 4 Mbytes de VRAM y una resolucin de
1.280 x 1.024 pixels.
- Para la ltima generacin de juegos en 3D, necesitaremos una tarjeta grfica que sea capaz de
renderizar (bsicamente mover) todos los datos necesarios para conseguir la mejor relacin entre la
resolucin a la que veamos el juego y el rango de "refresco" (cantidad de imgenes por segundo).
Estas ltimas son un mundo un poco diferente, ya que contienen sus propios microprocesadores,
procesadores de imagen en 3D, y mucha memoria (muy rpida) que ronda los 32 MBytes. Da a da
aparecen ms y mejores tarjetas grficas y aceleradoras que sean capaces de mover, los cada vez
ms complicados grficos de los juegos.
Una vez adquirida la tarjeta que mejor se adapta a nuestras necesidades, debemos introducirla en uno
de los slots o ranuras de expansin dentro de la placa base, cuidando de si es una tarjeta de tipo
ISA(muy antiguas, hoy prcticamente inexistentes en el mercado), tipo PCI (muy utilizados
actualmente) o AGP (el ms rpido y moderno slot de conexin de tarjetas grficas, que implementan
una mayor velocidad debido a la comunicacin directa de la tarjeta con el microprocesador), fijndola
despus
con
un
pequeo
tornillo.
Es aconsejable, salvo que no contemos con tarjeta y slot AGP, que la tarjeta grfica sea de tipo PCI,
ya que este tipo de bus permite una frecuencia de reloj mucho ms rpida que la de tipo ISA, con la
consiguiente ganancia de velocidad a la hora de presentar grficos.

6. FIN DEL MONTAJE


Ya hemos terminado de montar nuestro PC, pero antes de cerrar la carcasa es muy conveniente
encender el sistema para asegurarnos que los indicadores del panel frontal estn correctamente
conectados y funcionan sin problemas. De no ser as, apagaremos y procederemos a corregir el
defecto; normalmente ser algn cable mal insertado o alguna posicin cambiada.
Una vez hecha esta comprobacin, procederemos al cierre de la caja y a la conexin de los perifricos,
monitor, ratn y teclado a los conectores correspondientes.
El cable del monitor ir al conector que quedar por la parte posterior de la caja donde situamos la
tarjeta grfica, el del ratn ir a uno de los conectores del puerto serie o PS/2 ( a los que antes
hicimos referencia ), y el del teclado al conector circular que se encuentra tambin por la parte
posterior de la carcasa.
Ya hemos finalizado de montar por completo un PC bsico. Ahora solo falta arrancar, comprobar su
perfecto funcionamiento y configurarlo lo mejor posible.

El Equipo Multimedia
Antes de pasar a la explicacin del montaje de un equipo multimedia, vamos a profundizar un poco
en lo que este trmino significa. La propia palabra multimedia ya indica de lo que estamos hablando,
esto es, muchos medios, concretamente imagen y sonido. Para poder trabajar con imagen y sonidos
necesitamos perifricos especializados, o al menos que los perifricos estndares cuenten con ciertas
capacidades. Adems, es necesario que dichos perifricos funcionen perfectamente en Windows,
puesto que este entorno cuenta con la inmensa mayora de las aplicaciones disponibles. El primero y
fundamental es la tarjeta de vdeo, a travs del cual veremos las imgenes y los vdeos que nos vayan
mostrando las aplicaciones y juegos que ejecutemos, pero dado que la tarjeta de vdeo siempre ha
sido necesaria en el ordenador, podemos considerar que el primer gran elemento multimedia es la
tarjeta de sonido.

Despus del sonido vienen las imgenes, ya sean estas fijas o en movimiento, pero
de calidad y suavidad con que se visualicen dependen en gran medida de la
potencia del ordenador y de la tarjeta grfica empleada. Todas estas imgenes
acompaadas de sus respectivos sonidos requieren una cantidad de espacio
enorme, un dispositivo capaz de poder guardar grandes cantidades de datos. Nos
referimos al cd-rom que es capaz de almacenar ms de 600 Mbytes de informacin, que adems
puede repartir entre datos y pistas de sonido digital reproducibles con un lector de CDs de msica
normal y corriente. Si a estas respetables cifras le unimos las relativas a su bajo coste de produccin,
veremos que nos encontramos ante un candidato idneo para servir de soporte en la era multimedia,
como as ha sido.
Pasamos ahora a explicar como convertir un PC bsico en un equipo multimedia y para poder hacerlo
ser necesario invertir algo de dinero en la compra de estos componentes, que debido a su gran
difusin, tienen unos precios muy asequibles.

LA TARJETA DE SONIDO
El primer elemento que se suele instalar es la tarjeta de sonido, cuya apariencia nos es distinta a la
de un mdem o una tarjeta grfica. Antes de insertarla en la ranura correspondiente, conviene hacer
un repaso a la configuracin del ordenador; en otras palabras, tener a mano los puertos,
interrupciones y canales DMA ocupados por el sistema. Para obtener dicha informacin basta con
acudir a un buen programa de diagnsticos de PC, como por ejemplo AGSI.
Vamos a aclarar un poco ms lo que significan los trminos anteriores.
Una tarjeta de sonido necesita una direccin por donde recibe las rdenes ( puerto ), una interrupcin
para llamar la atencin al microprocesador ( IRQ ) y un camino ( canal ) por donde transferir datos
( DMA ). En las modernas tarjetas de sonido, lo habitual es que slo se necesiten cambiar los jumpers
que indican la direccin del puerto a utilizar o incluso que se configuren solas; el resto de los
parmetros ( IRQ y DMA ) se configuran mediante los propios programas que se adjuntan con la
tarjeta.
Una vez aclarados estos trminos nos dispondremos a insertar la tarjeta; para ello tendremos que
quitar la carcasa y elegir uno de los slots libres que tememos en la placa base. Lo ms normal es que
la tarjeta de sonido tenga que insertarse en un slot PCI aunque, hasta hace poco era comn el
pincharlas en slots tipo ISA de 16 bits, de modo que la situamos en la posicin correcta y presionamos
(con mucho cuidado de no doblar en exceso la placa base) para que quede bien colocada.
Ahora arrancaremos el ordenador y nos dispondremos a instalar el software suministrado con la
tarjeta para que el sistema operativo sea capaz de usarla. En la mayora de los casos no debera haber
problemas con la configuracin de la tarjeta ni la instalacin de esta; normalmente nosotros no nos
veremos obligados a variar a mano ninguno de los parmetros que vienen definidos por defecto, pero
si se diera el caso de tener algn problema con la configuracin de la tarjeta o que tenga algn
conflicto con alguna otra ya instalada....tendremos motivos para preocuparnos...
En este caso es ms que aconsejable que nos estudiemos bien el manual de la tarjeta de sonido.
Pero tranquil@s, no nos pongamos dramticos porque si estamos montando un PC desde el principio
tenemos una probabilidad casi del 100 % de que no haya ningn tipo de problema y mucho menos si
lo nico que tenemos insertado en la placa base es la tarjeta de vdeo. En ese caso el software de la
tarjeta de sonido tomar los valores que vienen de fbrica por defecto, que no estarn utilizados
debido a que no tenemos otras tarjetas instaladas.

El propio software de instalacin de la tarjeta de sonido ser capaz de testear el


perfecto funcionamiento de esta, poniendo incluso algn ejemplo de sonido pidiendo la
confirmacin del usuario.

CD-ROM y GRABADORAS
No hay diferencias entre la instalacin de un Cd-rom y una grabadora, por lo que nos
decantaremos
por
el
primero
de
ellos
para
hacer
la
instalacin.
Ya sabemos en que consisten estos dispositivos y las ventajas de su uso. Su montaje
es de lo ms sencillo y no ofrece ningn tipo de dificultad. Es muy raro que se nos den
problemas a la hora de instalar un dispositivo de estas caractersticas, aunque el error
ms comn es no prestar demasiada atencin a la configuracin maestro/esclavo.
Como ya sabemos, en todo canal IDE debe existir un dispositivo IDE primario ( maestro o master ) y
uno secundario (esclavo o slave). Si lo vamos a colocar como nico elemento en un canal IDE,
debemos ponerlo como maestro, y si va a compartir canal con otro dispositivo (como otro CD-ROM o
un disco duro por ejemplo) deber colocarse como esclavo.
Para proceder a su instalacin deberemos elegir una de las bahas de 5 1/4 de la carcasa que estn
libres, insertar la unidad y atornillarla convenientemente como hicimos con la unidad de disquete.
Si en la placa base disponemos de un conector IDE secundario libre (conceptos vistos al hablar de
la placa base) es conveniente usarlo para conectar el CD-ROM, ya que de este modo funcionar como
maestro independientemente del disco duro, lo que le dar una mayor rapidez y fiabilidad durante la
transferencias de datos. Para hacerlo de este modo situaremos un jumper que existe en la parte
posterior de la unidad en la posicin de master, que en caso de tener algn problema en saber cual
es, es muy fcil de ver en el manual que se entrega con el CD-ROM.
Tras hacer esto cogeremos un cable IDE gris plano de 40 hilos y conectaremos uno de sus extremos al
CD-ROM y el otro a la placa base, recordando que el cable rojo debe ir al conector nmero 1 del la
unidad de CD y de la placa base. Ahora cogemos un conector libre de alimentacin que sale de la
fuente ( el mismo que usamos para el disco duro ) y le conectamos a la unidad.
Salvo en unidades de CD muy antiguas, estas unidades soportan la lectura de CDs de msica
normales. En ese caso viene acompandola un cable que se conectar a la tarjeta de sonido para que
sea capaz de reproducir los compactos. Un extremo de este cable ir al CD-ROM y el otro a la tarjeta
de sonido. Para saber como hacerlo correctamente ser necesario mira el manual.
Una vez hecho esto pasaremos a instalar el software correspondiente.
Actualmente, es poco probable que instalemos un ordenador con el antiguo MS-DOS o sistema
operativo equivalente. En los modernos sistemas Windows, la configuracin de estos dispositivos, en el
99% de las veces, es tan sencilla como conectar los cables y dejar que el sistema los reconozca como
nuevas unidades. Pero puede darse el caso que este artculo te ayude a montar un viejo 386 o 486
que an conserve MS-DOS como principal sistema operativo; no est dems por tanto, explicar con
detalle como debe hacerse la configuracin de estos dispositivos.

CONFIGURACIN DE DISPOSITIVOS MULTIMEDIA EN MS-DOS


Son muchsimas las unidades que traen un cd-rom o disquete que hace automticamente la
configuracin; sin embargo, algunos modelos carecen de esta utilidad. En este caso habr que
modificar los archivos "config.sys" y "autoexec.bat" a mano. El primer paso es aadir el controlador en
el primer archivo de sistema (config.sys) nombrado junto con una sentencia "device" o "devicehigh".
A modo de ejemplo esta sera una lnea aadida al config.sys para el correcto funcionamiento de una
unidad de CD-ROM :

DEVICE=C:\CDROM\DRIVERCDROM.SYS
Segn esto, el software de nuestra unidad de CD-ROM est situada en el path C:\CDROM y el
controlador es el DRIVERCDROM.SYS. . De todas formas en el manual se especificar cual debe ser la
lnea que aadiremos al config.sys.
En el "autoexec.bat", deberemos incluir la linea que haga una llamada al programa " MSCDEX.EXE "
( Microsoft CD Extension ) con el parmetro /D:XXXXX , donde en lugar de las X colocaremos el
nombre del controlador cargado, aunque por defecto normalmente ser /D:MSCD001. Si seguimos
con el ejemplo anterior la lnea que debera ser aadida al autoexec.bat sera la siguiente :
C:\RUTA_DEL_FICHERO\MSCDEX.EXE /D:DRIVERCD001 /V
Esta lnea nos da a entender que el controlador MSCDEX.EXE se encuentra en el path
C:\RUTA_DEL_FICHERO aunque pude guardarse en cualquier otro lugar. Vemos tambin que en
este caso no usamos el parmetro por defecto sino el /D:DRIVERCD001, que es el que se necesita
para usar esta unidad de CD.
Al igual que con el config.sys, en el manual debera especificarse claramente cual es la lnea que se
debe aadir al autoexec.bat.
Usemos el sistema que usemos, si todo funciona correctamente, podemos estar seguros de que
contamos con un equipo multimedia, ahora solo debemos hacernos con el software necesario para
sacar el mximo partido de nuestro ordenador.
Tambin tenemos que tener en cuenta que cada da salen al mercado muchas ofertas de nuevos
dispositivos ms potentes y con nuevas prestaciones, pero tanto su eleccin como su uso debe ser
decidido por el usuario interesado y por sus necesidades informticas. Sera imposible detallar la
instalacin de todos esos nuevos dispositivos, adems de que este documento se hara interminable,
de modo que confiamos en que el interesado busque los medios para su correcta instalacin y puesta
en marcha.

Conexin a INTERNET
Para conectarse a Internet no es necesario disponer de un ordenador de altas prestaciones, ni de
una lnea telefnica dedicada a tal efecto, ni siquiera se necesita emplear sistemas operativos de tipo
UNIX; basta con un PC con cualquiera de las versiones de Windows, OS/2 o incluso el propio DOS,
un mdem, la lnea telefnica convencional y el software de conexin apropiado.
Hacer que todos estos elementos se pongan de acuerdo para trabajar entre ellos tampoco requiere
conocimientos especiales, simplemente hay que conectar los cables de la nica forma posible,
contratar los servicios de un proveedor de acceso a Internet (hoy se consigue fcilmente uno gratuito)
y sentarse a disfrutar de todo lo que nos ofrece la " red de redes ".
Empecemos entonces por describir un poco ms cada una de las condiciones necesarias para poder
establecer la comunicacin :
1. EL ORDENADOR
El equipo mnimo recomendable, es un PC dotado con un procesador 486DX a 33 MHz y 8 Mbytes de
RAM. Sin embargo, y debido a la cantidad de contenido grfico que existe en la Red, es preferible
contar con un equipo basado en un procesador un poco ms potente, de modo que si usamos el
ordenador que hemos montado no habr mayor inconveniente.
2. EL MDEM

Este es el elemento fundamental para poder establecer una conexin. Se encarga de convertir los
datos digitales (el nico tipo de informacin que entiende el ordenador) en datos analgicos
(concretamente sonidos) que pueden transmitirse, como ya dijimos, a travs de la lnea telefnica
convencional. El precio de estos perifricos vara fundamentalmente en funcin de su velocidad
mxima de transmisin y segn sean internos o externos, hoy es muy aconsejable contar con uno
de 56.000 bps (56K) que sea compatible con los estndares V.90 y K56Flex.
INSTALACIN DE UN MDEM EXTERNO
La instalacin de un modelo externo apenas presenta dificultad; este perifrico se ha de instalar
en uno de los puertos serie que dispone el ordenador (normalmente son dos), de los cuales uno puede
estar ocupado por el ratn si no disponemos puerto PS/2 (habitualmente el COM1).Si ya tenemos
ocupado COM1, no nos quedar ms remedio que buscar el COM2. De todos los conectores que
aparecen en la parte trasera del PC, es sencillo localizar estos puertos, dado que son los nicos
conectores machos. En el pequeo ira el ratn y el grande es el que emplearemos para conectar el
mdem.
Nota: Si no est ocupado COM1, podemos usarlo sin ningn problema. Su aspecto es el de un
conector hembra casi rectangular, con 9 agujeros.
Una vez conectados los cables necesarios del mdem al ordenador (cables que se suministran con la
compra del mdem), enchufaremos el transformador rectificador a la red para alimentarlo y despus
configuraremos el sistema operativo para su utilizacin. Esta configuracin suele venir bien detallada
en las propias ayudas del sistema operativo o en su defecto consultar el manual del mdem. Si
nuestro sistema cuenta con la tecnologa PLUG & PLAY, nada ms encender el ordenador, este
identifica el nuevo dispositivo y busca los drivers; este es el momento de introducir el disco de drivers
suministrado por el fabricante.
INSTALACIN DE UN MDEM INTERNO
Instalar un mdem interno es algo ms tedioso que en el caso del externo, por lo que detallaremos
los pasos a seguir.
1. El primer paso es abrir el ordenador; una vez retirados los tornillos y la carcasa protectora, es
prcticamente obligatorio tocar antes cualquier pieza del interior para descargar la posible electricidad
esttica como advertimos al principio de este manual.
El mdem tan solo necesita para funcionar un slot o ranura de tipo ISA o PCI, aunque depender del
tipo de mdem. A estas alturas ya estamos en condiciones de identificar correctamente en que slot
tendr que ir pinchado el mdem, pero antes de hacerlo hay que clarificar en qu puerto ir el
mdem.
2. De fbrica suelen venir configurados para ocupar el puerto COM2, pero el problema radica que en la
placa base ya viene un COM2, es decir, cuando montamos nuestro ordenador dimos de alta al puerto
serie 1 y puerto serie 2; el sistema cuenta ya con dos puertos. Lo que hace el mdem en estas
circunstancias es intentar meter otra vez el puerto 2, cosa que no es posible porque ya exista. De
modo que solo puede haber 2 soluciones posibles :
- Cambiar el puerto que intenta meter el mdem en COM4
- Eliminar el puerto COM2 del sistema para que el mdem pueda ocuparlo.
Para realizar la primera opcin no nos quedar ms remedio que echar mano de los manuales del
perifrico y localizar y modificar los correspondientes puentes o Jumpers, fcilmente localizables y que
viene claramente detallado. No podremos ponerlo en COM1 en el hipottico caso en que ya tengamos
el ratn instalado en ese puerto, y si pensamos utilizar el ratn al mismo tiempo que el mdem,
tampoco podremos utilizar el COM3, debido a que los puertos COM1 y COM3, como los COM2 y COM4,
comparten interrupcin ( IRQ ) y entonces cuando el mdem llama la atencin a la CPU, el
componente software no sabe que perifrico le llama (mdem o ratn, por ejemplo).

La segunda opcin consiste en eliminar el COM2 del sistema, y para hacerlo o bien hay que tener los
manuales de la controladora de puertos (opcin ya obsoleta; solo para ordenadores muy antiguos) o si
est ubicado el COM2 en la placa base entrar en el "setup" (BIOS) y direccionar el puerto o bien
anularlo.
Una vez resuelto tericamente el problema del puerto, podemos pasar a instalarlo.
3. Pinchar la tarjeta no debe suponer ningn problema; la forma ms fcil es colocarla encima del bus
y presionar con suavidad pero asegurndonos de que queda correctamente pinchada, puesto que si no
est bien puede provocar una avera, tanto en el mdem como en la propia placa base.
El ltimo paso es poner el tornillo que fija la tarjeta a la caja. Antes de cerrar la carcasa debemos
asegurarnos de que todo funciona correctamente.
4. La nica forma de ver que un mdem est correctamente instalado es hacindolo funcionar. Para
ello necesitamos como mnimo, un programa de emulacin de terminal (el propio Windows incluye uno
llamado "terminal"). Tambin es normal que el propio mdem traiga un software de comunicaciones.
Si estamos usando un Sistema operativo Windows, este se encargar, dentro del Panel de Control de
testearlo
y
darnos
el
"OK"
correspondiente.
Si queremos usar un programa externo de comunicaciones, podemos testearlo con el uso de
comandos HAYES.
USO DE COMANDOS HAYES
Antes de intentar nada ni de desesperarnos, tenemos que decirle al programa dnde est el mdem;
en otras palabras, buscar la opcin de configuracin y sealarle el puerto y el modelo, o en su defecto,
la velocidad de conexin. Una vez introducidos estos parmetros, si al teclear la cadena ATZ aparece
en la pantalla un OK, el mdem estar correctamente instalado. Si no aparece o parece quedarse
bloqueado, habr que verificar los puertos que disponemos, bien con la utilidad MSD del MS-DOS o
con cualquier programa de diagnstico ( como por ejemplo el Agsi, Pc-config, ....). Con una de estas
utilidades podemos ver el nmero de puertos instalados y si estos responden a las rdenes que les
demos.
5. Por ltimo, si el mdem responde, pero se niega a llamar, debemos comprobar que la lnea
telefnica llega al ordenador, mediante el comando HAYES ATH1. Al pulsar "enter", debemos or el
tono de marcado; si no se oyera nada, repetiremos la operacin despus de ejecutar primero el
comando ATM1. Si en este punto no omos nada, entonces tendremos que pensar que la lnea no
llega al mdem.
Si a pesar de todo el mdem se niega a llamar, siempre podemos tomar el control y el mando
mediante los comandos ATC0 y AT&D0; con ambos forzamos a la tarjeta a ignorar todo tipo de
eventos cuando le indiquemos que llame. Si esta configuracin nos va bien, podemos grabarla en la
memoria del mdem (si dispone de ella) con la sentencia AT&W, para que en la siguientes
inicializaciones la cargue por defecto.
Suponemos que despus de todas estas recomendaciones es difcil que el mdem no funcione bien,
pero en caso contrario, o probamos y probamos nosotros mismos hasta dar con la cuestin, o nos
acercamos al distribuidor del mdem y le comentamos nuestro caso en busca de una posible solucin.
3. EL PROGRAMA DE COMUNICACIONES
Con la aparicin de las nuevas compaias (en Espaa) de telefona, el acceso a Internet de forma
gratuita es totalmente factible, ya que muchas de ellas lo regalan sin compromiso (ganando en
publicidad).
Las herramientas necesarias para disfrutar de los servicios que ofrece Internet suelen ser las
siguientes :

Navegador
o
Programa
Lector
Utilidad
de
FTP
- Telnet, etc...

browser
de
(

File

de
correo
de
Transfer

la

WWW.
electrnico.
NEWS.
Protocol
).

Lo ms importante es el navegador de la WWW, ya que adems de visualizar las pginas de Internet,


suele gestionar el correo electrnico y permite acceder a las News. Tanto el Microsoft Internet Explorer
como el Netscape Navigator son de libre distribucin y pueden encontrarse fcilmente.
4. LA LNEA TELEFNICA
A modo de ampliacin, profundizaremos un poco ms en la lnea que nos permitir la conexin.
Para el enganche ms bsico ( el que utiliza la mayora de la gente ) nos basta la lnea que tenemos
en casa (RTB). Tan solo es necesario conectar el mdem a la roseta ms prxima a nuestro ordenador.
Mientras estemos conectados, la lnea de telfono queda inutilizada para usos corrientes, es decir, no
se podr realizar ni recibir llamadas sin perder la comunicacin. Tambin tenemos la posibilidad de
contratar lineas de "alta velocidad" (RDSI), que aunque son algo ms caras que las normales, la
velocidad de comunicacin es tambin notable.
5. EL PROVEEDOR DE ACCESO
Por ltimo para conectarnos a Internet es necesario disponer de los servicios de un proveedor de
acceso.
Lo normal es contratar una "tarifa plana", cuyo precio oscila entre las 1.000 y 7.000 pts mensuales
como norma general (lo mejor es pedir informacin a la compaa de telefona a travs de la cual
efectuaremos nuestra llamada).
Adems del precio de la conexin, es importante conocer los servicios adicionales que ofrece el
proveedor : atencin tcnica, manuales de instalacin, capacidad de buzn de correo electrnico,
pgina personal de WWW, actualizaciones de los programas que utilizamos, etc....
Una vez reunidos todos estos requisitos, ya podremos explorar todo lo que el mundo de Internet es
capaz de ofrecernos.

Вам также может понравиться