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La revisin de las trayectorias de e-learning

Grinne Conole, University of Leicester


grainne.conole@le.ac.uk

Introduccin
Las tecnologas digitales han pasado de ser una innovacin perifrica para
formar parte de los servicios principales que ofrecemos alumnos.
Los alumnos de hoy han crecido en un mundo de las computadoras y el Internet
y ver tecnologas como una parte clave de su conjunto de herramientas de
aprendizaje (Sharpe y Beetham 2010).
.
Las tecnologas digitales permiten a los estudiantes a comprometerse con
funciones multimedia y de medios sociales y participativos permiten a los
estudiantes a comunicarse y colaborar en una variedad de maneras diferentes.
Los telfonos inteligentes y las tabletas hacen que el aprendizaje mvil, en
cualquier lugar, en cualquier momento ya es una realidad. Los mundos virtuales
y gamification facilitar el aprendizaje autntico y juego de roles (Wills, Leight et
al 2010;. Childs y Peachey 2011; Childs y Peachey 2013)
En este captulo se ofrecer una visin general de los desarrollos tecnolgicos
clave en los ltimos treinta aos y la crtica de su impacto en el aprendizaje
formal e informal. Se concluir con una proyeccin de escenarios futuros de la
educacin y las tendencias tecnolgicas emergentes.

La creciente importancia de las TIC


Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) permiten nuevas formas
de producir, buscar y compartir informacin y conocimiento (Conole 2013). A
medida que la cantidad de informacin est aumentando rpidamente, se ha
vuelto an ms importante para gestionar entidades complejas y para reconocer
la informacin y el conocimiento relevante y fiable.
Un informe de la UNESCO desde 2005 una lista de siete maneras en que las
tecnologas pueden ser utilizadas en la educacin.
En primer lugar, se puede mejorar la eficiencia administrativa y proporcionar
una infraestructura de TI pan-institucional para la gestin de los diferentes
aspectos del aprendizaje, la enseanza y la investigacin.
Firstly, it can improve administrative efficiency and provide a pan-institutional IT
infrastructure for managing the different aspects of learning, teaching and
research.
En segundo lugar, las TIC pueden utilizarse para difundir materiales de
enseanza y aprendizaje para profesores y estudiantes, por lo general a travs de
un entorno virtual de aprendizaje apoyado institucionalmente (VLE) / Sistema

de Gestin de Aprendizaje (LMS). Adems, muchas instituciones han Learning


Object o repositorios de Recursos Educativos Abiertos. Del mismo modo, la
mayora de las instituciones tienen un repositorio de investigacin de acceso
abierto y cada vez ms se requieren los acadmicos a depositar sus resultados de
investigacin en el repositorio institucional de investigacin. Estos tambin son
cada vez ms utilizados en cuanto a la rendicin de cuentas de investigacin,
tanto para la promocin interna y en trminos de rentabilidad para los ejercicios
nacionales de evaluacin de la investigacin.
Secondly, ICT can be used to disseminate teaching and learning materials to
teachers and students, usually through an institutionally supported Virtual
Learning Environment (VLE)/Learning Management System (LMS). In addition,
many institutions now have Learning Object or Open Educational Resource
repositories. Similarly, most institutions have an open access research repository
and increasingly academics are required to deposit their research outputs in the
institutional research repository. These are also increasingly being used in terms of
research accountability, both for internal promotion and in terms of returns for
national research assessment exercises.
En tercer lugar, pueden ser usados para mejorar los conocimientos en TIC de los
profesores y los estudiantes y sus alfabetizaciones digitales y competencias
(Jenkins 2006; Jenkins 2009). La mayora de las instituciones tienen una amplia
gama de recursos en lnea para ayudar a los profesores ya los estudiantes a
desarrollar sus habilidades de alfabetizacin digital y para los estudiantes para
desarrollar buenas prcticas en materia de tcnicas de estudio. Los recursos
tambin estn generalmente disponibles para ayudar a los profesores hacen un
uso eficaz de las tecnologas en el diseo de cursos.
Thirdly, they can be used to improve the ICT skills of teachers and students and
their digital literacies and competences (Jenkins 2006; Jenkins 2009). Most
institutions have a range of online resources to help teachers and students develop
their digital literacy skills and for students to develop good practices in terms of
study skills. Resources are also usually available to help teachers make effective use
of technologies in the design of courses.
En cuarto lugar, permiten que los profesores y los estudiantes el acceso a fuentes
de informacin de todo el mundo. Cada vez ms, los profesores y los estudiantes
estn aumentando los sistemas de TI y recursos institucionales, con las
herramientas y recursos de libre acceso en la web. Cada vez se hace de las
tecnologas de computacin en la nube, por ejemplo, (Katz, 2008). Algunas
instituciones han externalizado las herramientas bsicas como el correo
electrnico y muchos se estn trasladando a herramientas como Google Apps,
por ejemplo, para proporcionar herramientas para la comunicacin y el
intercambio de recursos. Muchos estudiantes ahora prefieren tener las
herramientas informticas que pueden utilizar despus del curso, y no quieren
estar atados a los sistemas de correo electrnico institucional, por ejemplo.
Fourthly, they allow teachers and students access to sources of information from
around the world. Increasingly, teachers and students are augmenting institutional
IT systems and resources, with tools and resources freely available on the web.
Increasing use is being made of cloud computing technologies for example (Katz
2008). Some institutions have outsourced core tools like email and many are

moving to tools like Google Apps for example to provide tools for communication
and sharing of resources. Many students now prefer to have IT tools that they can
use post-course, and do not want to be tied into institutional email systems for
example.
En quinto lugar, los acadmicos quieren ejemplos de buenas prcticas y los
mecanismos para el intercambio de ideas sobre la educacin y el aprendizaje.
Sistemas de TI pueden permitir esto de dos maneras: a travs de repositorios de
materiales de aprendizaje y diseos, y proporcionando mecanismos para
acadmicos para compartir y discutir el aprendizaje y la enseanza.
Fifthly, academics want examples of good practice and mechanisms for sharing
ideas on education and learning. IT systems can enable this in two ways: through
repositories of learning materials and designs, and by providing mechanisms for
academics to share and discuss learning and teaching.1
En sexto lugar, los sistemas de TI pueden ofrecer espacios para los acadmicos y
estudiantes de colaborar en proyectos conjuntos. Estos tambin pueden ser
utilizados para apoyar la colaboracin para proyectos de investigacin.
Sixthly, IT systems can provide spaces for academics and students to collaborate on
joint projects. These can also be used to support collaboration for research projects.
Por ltimo, se puede utilizar para llevar a cabo las lecciones de lugares remotos y
la enseanza a distancia de apoyo. Esto puede incluir tanto la comunicacin
sncrona y asncrona.
Finally, IT can be used to conduct lessons from remote locations and support
distance learning. This can include both synchronous and asynchronous
communication.
Un informe de JISC (JISC 2011) afirma que las tecnologas digitales estn
cambiando la forma investigadores trabajan y la forma en que se realiza la
investigacin. EDUCAUSE proporcionar una visin general de autoridad de
tecnologas emergentes de importancia para las instituciones educativas, con sus
cosas '7 usted debe saber acerca de ... "serie de informes.
Krishnaveni y J.Meenakumari (2010) sostienen que las computadoras pueden
ser usadas extensivamente para la administracin educativa. Enumeran los
siguientes como algunas de las reas donde las computadoras se pueden utilizar
para la administracin eficaz de la educacin: la administracin general, pagan
roll y la contabilidad financiera, la administracin de datos de los estudiantes, la
gestin del inventario, los registros del personal de mantenimiento y el sistema
de bibliotecas.
Sugieren las TIC pueden apoyar tres reas de actividad: administracin
estudiantil, administracin de personal y administracin general. Gestiones del
alumno consiste en diversas actividades del proceso de admisin a las
actividades de aprendizaje a travs de la elaboracin de los resultados y anlisis
For example through social media sites such as Facebook, Twitter and LinkedIn, as
well as more specialised sites such as Cloudworks (http://cloudworks.ac.uk)
1

de rendimiento. Los aspectos importantes incluyen la automatizacin de proceso


de admisin a travs de medios electrnicos (incluyendo tratamiento de las
consultas iniciales de los estudiantes, la solicitud de admisin a travs de los
medios electrnicos, el registro, la inscripcin electrnica, la asignacin por
supuesto, y la informacin sobre horarios y control de asistencia. Esto tambin
incluye la comunicacin con sus compaeros y tutores. administracin del
personal incluye la contratacin y asignacin de trabajo, la asistencia
recodificacin, dejar la gestin y evaluacin del desempeo.
Los siguientes son el ncleo de los servicios de TI que ofrecen las instituciones
educativas: i) los servicios de apoyo, que incluye un servicio de asistencia y de
computacin de escritorio, soporte al usuario, formacin, de informtica, ii)
servicios de tecnologa educativa, que incluye soporte para la tecnologa de los
estudiantes (laboratorios, la capacitacin , apoyo, etc), el apoyo a los acadmicos
en cuanto a la tecnologa educativa y, en particular, el apoyo en el uso de los LMS
institucionales, el aula y el aprendizaje de apoyo espacial, servicios multimedia y
de apoyo a la oferta de educacin a distancia.
Tambin hay una amplia gama de servicios de TI en torno a la administracin de
la organizacin de TI, la planificacin y elaboracin de presupuestos de TI,
polticas de TI, seguridad de TI, gestin de proyectos, anlisis de procesos de
negocio, anlisis de sistemas, infraestructuras y servicios de la empresa, la
gestin de sistemas de informacin de identidad para las finanzas, los recursos
humanos , estudiantes, ex alumnos y la recaudacin de fondos, instalaciones,
gestin de subvenciones, etc, almacn de administracin de inteligencia de
negocios / data / data. Tambin cubre los servicios de infraestructura de
comunicaciones, tales como: la infraestructura de red y los servicios, la telefona,
las operaciones del centro de datos, computacin en la investigacin y los
servicios de apoyo web. Instituciones tendrn un sitio generalista de la
universidad, con cada departamento tiene una presencia en la web que contiene
informacin sobre sus cursos y actividades de investigacin.

La lnea de tiempo e-learning


La figura 1 muestra la lnea de tiempo de aprendizaje electrnico que el captulo
est basado en. El captulo discutir cada uno de los desarrollos tecnolgicos
clave que han surgido en los ltimos treinta aos ms o menos y criticarn sus
implicaciones para el aprendizaje formal e informal.

Figure 1: The e-learning timeline

Herramientas de creacin multimedia


El punto de partida, en trminos de avances tecnolgicos ms importantes que
han tenido un impacto en la educacin, es la aparicin de herramientas para la
creacin multimedia ricos a finales de los aos ochenta. Estas herramientas
como Authorware Professional, de Toolbook y Macromedia incluidos.
Inicialmente estos fueron utilizados para crear contenidos en CD ROM, pero
cuando los exploradores Web y adecuadas surgieron cambiaron de ser puesto a
disposicin a travs de la Web. Texto podra combinarse con imgenes, audio y
video, junto con ejercicios de e-evaluacin formativa interactivos. Otra
caracterstica importante es la capacidad de crear un texto no lineal a travs de
hipertexto. Como seala Ingram (Ingram 2000) hipertexto permite nuevas
formas de discurso acadmico.

La Red
Un hito importante fue la aparicin de la Web a principios de los aos noventa.
Instituciones comenzaron a crear pginas Web institucionales, junto con sitios
de los departamentos en sus cursos. Hoy en da se da como norma que cada
institucin tendr una presencia significativa Web y estudiantes que buscan
cursos navegar por sitios web institucionales con el fin de tomar decisiones
informadas sobre el que las instituciones y los cursos que deseen solicitar.
Adems, el correo electrnico se convirti en el principal medio de
comunicacin. Casi al mismo tiempo, las instituciones comenzaron a ofrecer los
acadmicos con sus propios equipos y los cambios sutiles en la prctica comenz
a surgir, como la desaparicin de la funcin tradicional de los secretarios

acadmicos cambiaron a escribir sus propios contenidos. Los roles de los


bibliotecarios tambin cambiaron de ser curadores digitales.
Harle (2008) afirma que "Un entorno de la educacin superior transformado,
que depende cada vez ms la Internet para ofrecer programas y el acceso y la
difusin de la informacin acadmica, ha presentado las bibliotecas con muchos
desafos. Y en un reciente artculo en el diario The Guardian, se argument que
"Lejos de llegar a su fecha de vencimiento-by, arquitectura de la biblioteca
acadmica est reflejando y predecir cmo aprendemos ahora y en el futuro. Por
ltimo, las nuevas funciones de servicios profesionales emergieron como
tecnlogos educativos y diseadores de aprendizaje (Beetham 2001).
.

Objetos de Aprendizaje
El concepto de "objetos de aprendizaje" surgi en el mundo ms amplio en torno
a 1994. La idea central era que en lugar de crear 100 cursos de primer ao de
Economa, que un curso se podra crear, compartir y adaptados, en otras
palabras, la creacin de un mercado digital para la Educacin (Littlejohn 2003;
Wiley 2005;. Lockyer, Bennett et al 2008) .
Una aspiracin fundamental era la nocin de sndrome de ao no se ha
inventado y permitiendo acadmicos para trabajar colectivamente para producir
los recursos. Aunque la visin asociada con objetos de aprendizaje no se realiz,
esencialmente eran precursores del movimiento de Recursos Educativos
Abiertos (REA).

Learning Management Systems


Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS) surgi en 1995. Ellos fueron
significativas en dos aspectos. En primer lugar, las instituciones comenzaron a
darse cuenta de que las tecnologas ya no eran innovaciones perifricas, sino que
eran parte del servicio bsico ofrecido a los estudiantes. Establecieron comits
para evaluar e implementar instituciones LMS y establezcan mecanismos de
apoyo para ayudar a los acadmicos los utilizan con eficacia. Hoy en da, los
sistemas LMS se ofrecen en casi todas las instituciones educativas, como un
espacio para cargar el contenido del curso y proporcionar herramientas de
comunicacin, colaboracin y evaluacin para apoyar la realizacin de los
cursos.
En segundo lugar, siempre y acadmicos con una pendiente de guardera segura
para experimentar con poner el contenido en lnea y lo que les permite utilizar
las herramientas de LMS para apoyar el proceso de aprendizaje y comunicarse
con sus estudiantes. Ms recientemente, hemos visto el surgimiento de
Aprendizaje Analytics como campo de investigacin, lo que tiene que ver con el
aprovechamiento de los datos por debajo de LMS para entender mejor los
patrones de comportamientos de aprendizaje.
Instituciones utilizan LMS como medio de gestin de la entrega de cursos. La
figura 2 muestra los componentes tpicos de un LMS y la relacin con otros
sistemas informticos institucionales.

Figure 2: Components of an institutional LMS

Tres de los LMS ms populares son Blackboard, Moodle y Sakai. LMS


proporcionan un centro para el aprendizaje de los materiales y por supuesto la
entrega ya menudo tambin abarcar la gestin de inscripcin en el curso, la
programacin de curso, foros de discusin, sitios de blogs, resultados de los
estudiantes, y el expediente del estudiante. LMS contienen una serie de
herramientas para la presentacin de los materiales de aprendizaje, de
comunicacin y de colaboracin y para la gestin de tareas. Estos incluyen
herramientas como blogs, wikis y portafolios electrnicos. Para la mayora de las
instituciones del LMS es la aplicacin ms importante a nivel empresarial para el
aprendizaje y la enseanza.
JISC proporcionar una lista de las principales funcionalidades asociadas a un
LMS. Estos incluyen: acceso controlado, a travs de una contrasea para los
cursos que el estudiante est tomando. Tambin el seguimiento de los
estudiantes en cuanto a los materiales que son el acceso y el tiempo que pasan en
ellas.
JISC provide a list of the main functionality associated with an LMS. 2 These include:
controlled access, via a password to the courses that the student is taking. Also
student tracking in terms of what materials they are access and how long they are
spending on them.

2http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/programmes/buildmlehefe/lifelonglearning/mlebri

efingpack/3.aspx

Analytics aprendizaje ha surgido como un nuevo campo de investigacin en los


ltimos aos (Siemens, 2010). Herramientas y cuadros de mando estn siendo
desarrollados para recolectar los datos disponibles de los LMS en trminos de lo
que los estudiantes estn haciendo. Estas herramientas podran ser utilizadas
por los acadmicos para monitorear el progreso del estudiante e identificar a los
estudiantes que estn teniendo dificultades y tambin por los propios
estudiantes en trminos de seguimiento de su propio progreso.
El sistema LMS registros tiene la informacin bsica acerca de los estudiantes,
tales como: datos de registro, los detalles del curso, prerrequisitos del curso, los
objetivos de calificacin, el tiempo de estudio y seguimiento de la informacin.
LMS tambin se utilizan como depsitos de recursos y materiales de aprendizaje.
Estos pueden ser producidos por el diseador del curso, pueden ser materiales
comerciales o de libre acceso Recursos Educativos Abiertos (REA). Los
materiales pueden ser presentados en una variedad de formato de texto simple a
multimedia interactivas.
Tambin hay una serie de herramientas para apoyar a los estudiantes en su
aprendizaje, tales como: herramientas de evaluacin (tanto los sistemas de envo
electrnico para las tareas, as como herramientas e-evaluacin), y las
herramientas de comunicacin y colaboracin Una gama de herramientas se
proporcionan a interacciones de apoyo entre los estudiantes y entre los
estudiantes y sus tutores. Hay tres mtodos bsicos de las herramientas de
comunicacin comunes en LMS: correo electrnico, foros de discusin y salas de
chat. Las herramientas tambin pueden incluirse para que los estudiantes
puedan publicar materiales, ya sea a travs de una instalacin de carga, a travs
de un blog o un wiki. Dentro de los LMS es posible enlazar a otros recursos
basados en la web, como otros sitios de relevancia en las instituciones, por
ejemplo, recursos y enlaces de la biblioteca, as como los enlaces externos.
Un informe de JISC CETIS proporciona una buena visin general de los sistemas
de gestin de aprendizaje. El informe describe el estado de LMS y su relacin con
la computacin en nube. Tambin se describe una serie de diferentes modelos de
Distributed Learning Environments.

Lo que es nuevo en el "aprendizaje mvil" viene de las posibilidades abiertas por


los dispositivos porttiles y ligeros que son a veces lo suficientemente pequeo
como para caber en un bolsillo o en la palma de la mano. Ejemplos tpicos son los
telfonos mviles (tambin llamados telfonos celulares o handphones),
telfonos inteligentes, ordenadores de bolsillo y computadoras de mano
(Personal Digital Assistant o PDA), Tablet PC, ordenadores porttiles y
reproductores de medios personales tambin pueden caer dentro de su alcance.
What is new in mobile learning comes from the possibilities opened up by
portable, lightweight devices that are sometimes small enough to fit in a pocket or
in the palm of ones hand. Typical examples are mobile phones (also called
cellphones or handphones), smartphones, palmtops and handheld computers
(Personal Digital Assistant or PDAs), Tablet PCs, laptop computers and personal
media players can also fall within its scope.

Una serie de proyectos explor el uso de tales dispositivos a travs de los


contextos de aprendizaje formales e informales; teniendo en cuenta cmo estos

dispositivos se podran utilizar en los diferentes espacios de aprendizaje, ms


all del aula formal, en el hogar y dentro de los contextos de aprendizaje
informal, como museos.

Diseo de Aprendizaje
Learning Design surgi como un campo de investigacin a finales de los aos
noventa, como una medida en contra del campo ms establecido de Diseo
Instruccional (Reigeluth y Carr-Chellman 2009). Impulsado principalmente por
los investigadores en Europa y Australia, Learning Design encaminadas a
proporcionar a los profesionales con orientacin y apoyo para informar a su
proceso de diseo que es pedaggicamente eficaz y hace un uso apropiado de las
tecnologas. Es visto como un trmino ms amplio que el diseo instruccional,
que opera principalmente en el mbito de la multimedia, en cambio Learning
Design ofrece un enfoque holstico para el proceso de diseo. Hay tres aspectos a
la misma: orientacin, visualizacin y uso compartido. Conole (2013) ofrece una
visin general del campo, ver tambin la Declaracin de Larnaca en Learning
Design.
La introduccin a la Declaracin de Larnaca en Learning Design establece lo
siguiente:
La educacin se enfrenta a muchos retos en el cambiante mundo moderno .
Estudiantes estn cambiando en sus enfoques de la educacin - que utilizan las
tecnologas digitales , que la multi-tarea , colaboran y son cada vez menos
paciencia con los estilos y maestros centrada en la educacin.
Los educadores se enfrentan a muchos cambios - tales como las expectativas de
la adopcin de enfoques innovadores de enseanza, la alineacin de la
enseanza a las normas externas, crecientes necesidades de desarrollo
profesional y las dificultades para equilibrar una compleja gama de demandas de
los diferentes grupos de inters.
Las instituciones gubernamentales y educativas tambin se enfrentan a muchos
cambios, como el aumento de la economa del conocimiento y la necesidad de
diferentes tipos de graduados, un cambio de la escasez a la abundancia de
conocimientos , y el impacto de la tecnologa - especialmente la Internet a travs
de intercambio abierto de recursos educativos y cursos abiertos masivos online
( COMAs ).
En el contexto de estos cambios , la enseanza y el aprendizaje efectivo en el
aula (y ms all ) sigue siendo central. Cmo pueden los educadores a ser ms
eficaces en su preparacin y facilitacin de las actividades de enseanza y
aprendizaje ? Cmo pueden los educadores estar expuestos a nuevas ideas de
enseanza que los llevan ms all de sus enfoques tradicionales? Cmo puede la
tecnologa ayudar a los educadores sin socavar ellos? Cmo pueden los
estudiantes estar mejor preparados para el mundo que les espera ?

Gamification
Alrededor de 2000, la nocin de gamification y el aprendizaje basado en el juego
lleg a ser importante. Una aspiracin importante asociado a este fue el uso de
juegos como medio de motivacin y compromiso de aprendizaje. Lee y Hammer
en cuenta lo siguiente:
9

El potencial de la gamificacin, sin embargo, va ms all de la promocin de


estilos de vida saludables y estrategias de marketing. Los jugadores invierten
voluntariamente incontables horas en el desarrollo de sus habilidades para
resolver problemas en el contexto de los juegos (Gee, 2008). Reconocen el valor
de la prctica extendida, y desarrollar cualidades personales como la
perseverancia, la creatividad y la capacidad de recuperacin a travs del juego
extendido (McGonigal, 2011). Gamification intenta aprovechar el poder
motivacional de juegos y aplicarlo a problemas del mundo real - como, en
nuestro caso, los problemas de motivacin de las escuelas.
Gee describe el concepto de 'situada y encarnada de aprendizaje "que est en el centro
de aprendizaje basado en el juego, es decir, lo que significa que un estudiante no es slo
que se ensea el conocimiento inerte, y no utilizando los hechos y la informacin como
herramientas para la resolucin de problemas en un contexto especfico y la resolucin
de el problema (Gee 2011).

Recursos Educativos Abiertos (REA)


El Recursos Educativos Abiertos (REA) movimiento surgi en el ao 2002,
promovida por organizaciones como UNSESCO y la Fundacin William y Flora
Hewlett. La UNESCO sostiene que la educacin es un derecho humano
fundamental y, por tanto, los recursos educativos debera ser de libre acceso.
El trmino Recursos Educativos Abiertos (REA) se utiliz por primera vez por la
UNESCO en su "Foro sobre el Impacto de los Cursos Abiertos para la Educacin
Superior en los Pases en Desarrollo" en 2002. Etiquetas alternativas incluyen
"cursos abiertos", "recursos de aprendizaje abiertos" y "enseanza abierta /
recursos de aprendizaje" (UNESCO, 2002).
La fundacin Hewlett definir REA como:
Enseanza, aprendizaje, investigacin y sus recursos que se encuentran
en el dominio pblico o han sido puestos en libertad en virtud de una
licencia de propiedad intelectual que permite su uso libre o repropositivo por otros.
The Hewlett foundation define OER3 as:
Teaching, learning, and research resources that reside in the public domain or
have been released under an intellectual property license that permits their free
use or re-purposing by others.

Mientras que la OCDE define como:


Materiales digitalizados ofrecidos libre y abiertamente a los educadores,
estudiantes y autodidactas para utilizar y reutilizar para la enseanza, el
aprendizaje y la investigacin (OCDE, 2007, p. 133).
Comisin por la Fundacin Hewlett, Atkins et al. (2007) ofrecen una revisin
Definition on the Hewlett Website,
http://www.hewlett.org/Programs/Education/OER/
3

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exhaustiva de la evolucin del movimiento OER, describiendo muchas de las


principales iniciativas en el campo y algunos de los principales logros. Un
informe complementario surgi en torno al mismo tiempo, encargado por la
OCDE (2007). Ambos informes se da una buena visin general del campo, las
motivaciones y aspiraciones detrs del movimiento OER, as como una reflexin
sobre algunos de los retos asociados con este mbito.
En 2002, Hewlett inici un amplio programa de OER, el principal objetivo era
"catalizar el acceso universal y la utilizacin de los contenidos acadmicos de alta
calidad a escala mundial" (Atkins et al., 2007, p. 1). En el Reino Unido, la
Academia de Educacin Superior (HEA) y el Joint Information Systems
Committee (JISC) iniciaron una llamada a gran escala en el desarrollo de los REA,
aprovechando las iniciativas existentes, como JORUM y OpenLearn.
La Declaracin de Educacin Abierta de Ciudad del Cabo afirma que el
movimiento OER se basa en:
La creencia de que todo el mundo debera tener la libertad de usar,
personalizar, mejorar y redistribuir recursos educativos sin restricciones.
Se centra en tres estrategias sugeridas para la eliminacin de barreras para el
uso de los REA: profesor y alumno de compromiso con los REA, una poltica
general para publicar abiertamente, y un compromiso de abrir los enfoques a
nivel institucional y de gobierno.
El movimiento OER ha tenido xito en la promocin de la idea de que el
conocimiento es un bien pblico, la ampliacin de las aspiraciones de las
organizaciones e individuos para publicar REA. Sin embargo hasta el momento el
potencial de los REA para transformar la prctica no ha de ser realizado, hay una
necesidad de formas innovadoras de apoyo a la creacin y evaluacin de los REA,
as como una base de evidencia emprica en evolucin sobre la efectividad de los
REA. Sin embargo, el reconocimiento de la importancia de la inversin y el
esfuerzo en la promocin del uso y el consumo de los REA es evidente en la
importancia que se da a la evolucin de REA en un importante informe sobre
CyberLearning, encargado por la Fundacin Nacional de la Ciencia (2008).
Curiosamente, "adoptar programas y polticas de promocin de los recursos
educativos abiertos" es una de las cinco recomendaciones de alto nivel en la
conclusin del informe.

Los medios sociales y participativos


Los medios sociales y participativos emergieron en 2004, cambiando la web de
ser un medio unidireccional, esttica a un medio bidimensional, interactiva, en
donde la participacin del usuario es la clave. Conole y Alevizou (2010) llevaron
a cabo una revisin del uso de los medios de comunicacin social y participativa
en la Educacin Superior. Se adaptaron una taxonoma de los tipos de
herramientas de la Web 2.0 (O'Reilly 2005) desarrollado por Crook et al. (2008)
basado en la funcionalidad de diferentes herramientas:

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Uso compartido de multimedia - la creacin y el intercambio de medios de


comunicacin con sus compaeros.
Manipulacin de los medios y pur de datos / Web ups - herramientas para
disear y editar archivos de medios digitales y combinar datos de mltiples
fuentes para crear una nueva aplicacin, herramienta o servicio.
Mensajera instantnea, chat y zonas de conversacin - para activar uno a uno
o de uno de muchas conversaciones.
Juegos en lnea y mundos virtuales - juegos gobernadas por reglas o ambientes
temticos.
Las redes sociales - que permite interacciones sociales entre amigos y
compaeros.
Blogging - donde los usuarios pueden publicar textos que otros pueden
comentar.
Marcadores sociales - la agregacin y el etiquetado de los recursos Web.
Los sistemas de recomendacin - que las preferencias globales y de usuario de
etiqueta y hacer recomendaciones.
Wikis y herramientas de edicin de colaboracin - donde los usuarios en
colaboracin pueden crear, editar y vincular pginas.
Sindicacin - en donde los usuarios pueden suscribirse a RSS feed Sitios web
habilitados.
Conole (2013, captulo 4) sostiene que hemos visto las siguientes tendencias:
Conole (2013, Chapter 4) argues that we have seen the following trends:
El paso de la Web como un mecanismo de repositorio de contenidos e
informacin a una web que permite a ms de mediacin social y la
generacin de usuarios de los contenidos.
Las nuevas prcticas de intercambio (como el uso de Flickr para
imgenes, YouTube para vdeos y SlideShare para presentaciones) y los
mecanismos de produccin de contenidos, la comunicacin y la
colaboracin (a travs de blogs, wikis y servicios de micro-blogging como
Twitter). Sitios de redes sociales proporcionan un mecanismo para
conectar a las personas y el apoyo a diferentes comunidades de prctica
(por ejemplo, Facebook, Elgg y Ning).
Una escala o "efecto de red" est surgiendo como resultado de la
cantidad de informacin disponible en la Web, y la multiplicidad de la
conectividad y la escala de la participacin del usuario, y como resultado
de las nuevas posibilidades de intercambio y aprovechamiento de estos
"efectos de red" es que ocurre.
Las caractersticas de estas nuevas tecnologas incluyen los siguientes:
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The characteristics of these new technologies include the following:


Critiquing Peer - la posibilidad de comentar abiertamente el trabajo de otras
personas . Esto se ha convertido en una prctica habitual dentro de la blogosfera y
se est utilizando en la sociedad en general. Por ejemplo, un nmero creciente de
autores y periodistas son ahora los bloggers activos y la escritura del libro
tradicional se complementa con escritores mantener un blog e invitar a los
lectores a comentar sobre la trama en evolucin, por los acadmicos (a travs de
los blogs de auto-reflexin sobre la produccin acadmica digital y las ideas de
investigacin ) ( Weller 2011 ) y por los alumnos ( en trminos de mantener sus
propios blogs reflectantes o contribuir a un blog colectivo de cohorte ) .
El contenido generado por el usuario - en la actualidad hay muchas
herramientas diferentes para la creacin de contenido (que van desde las que son
principalmente basado en texto , a travs de multimedia y herramientas
interactivas ) , lo que significa que la web ya no es un medio pasivo para el
consumo , sino una , , medios productivos participativos activos. Sitios como
YouTube , Flickr y Slideshare facilitar el intercambio de contenido generado por
el usuario y la funcionalidad de cdigo incrustado significa que el contenido
puede ser distribuido de forma simultnea a travs de una variedad de canales de
comunicacin.
la agregacin colectiva - la jerarqua y las estructuras de control no tienen
mucho sentido en un entorno que consta de un cuerpo en constante expansin de
los contenidos que se pueden conectar en una multitud de formas. Agregacin
colectiva se refiere tanto a las formas en que los individuos pueden cotejar y
ordenar el contenido para adaptarlo a sus necesidades individuales y las
preferencias personales , as como las formas de contenido individual se puede
enriquecer colectivamente por la comunidad en general (a travs de etiquetado ,
distribucin mltiple, etc.) El bookmarking social , nubes de etiquetas y
herramientas de visualizacin asociados , tagging, feeds RSS y incrustacin de
cdigo toda permiten la agregacin colectiva que se produzca.
Formacin de Comunidad - claramente la conectividad y ricos canales de
comunicacin ya est disponible en la Web proporciona un entorno para el apoyo
a una rica diversidad de comunidades digitales . Los lmites de la identidad
profesional y personal estn erosionando y la nocin de Comunidades
estrechamente unidas de Prctica ( Wenger 1998 ) estn dando paso a un amplio
espectro de comunidades de espacios individualistas travs de colectivos poco
ligados ya menudo transitorios , a travs de las comunidades ms establecidas y
claramente definidos. Ver Dron y Anderson ( 2007 ) para una discusin ms
especfica de los colectivos , redes y grupos en las redes sociales para el e learning.
Personas digitales - individuos tienen que definir su identidad digital y la
forma en que el "presente" a s mismos a travs de estos espacios ( Solove 2004 )
. Los avatares que elegimos para representarnos a nosotros mismos , el estilo de
lenguaje que usamos y el grado en que estamos abiertos ( tanto profesional como
personalmente ) dentro de estos espacios , dan una imagen colectiva de cmomos
vistos por los dems.

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Mundos virtuales
Haba un gran entusiasmo sobre el potencial de los mundos virtuales (como
Secondlife) en 2005 y, en particular, las formas en que se podran utilizar para
facilitar el aprendizaje autntico y el aprendizaje basado en roles. Los usuarios
crean un avatar, que puede moverse por el espacio virtual en lnea, la interaccin
con los dems y la creacin de objetos. Hay numerosos ejemplos de aprendizaje
basado en papel en los mundos virtuales, para crear espacios para temas como la
arqueologa, la medicina, el aprendizaje de idiomas y la ley. El proyecto SWIFT,
realizado en la Universidad de Leicester, ha creado un laboratorio de Gentica
virtuales para ensear a los estudiantes las reglas bsicas de la interaccin en un
laboratorio y que les permita llevar a cabo las mediciones y recolectar datos con
instrumentos virtuales. Una ventaja del espacio virtual es que "experimentos" se
le suman las presentaciones multimedia que muestran los estudiantes de lo que
est sucediendo a nivel molecular.
Rudman (2014) define los mundos virtuales como:
Los mundos virtuales son entornos basados en computadoras interactivas
que se pueden acceder por muchas personas de forma simultnea a
travs de Internet. Cada participante en el mundo virtual es representado
por un avatar, una representacin humana de aspecto de l o ella. Otros
participantes tambin aparecen como avatares en el mundo virtual. Los
avatares pueden explorar el espacio 3D juntos en tiempo real. Los
avatares pueden, por ejemplo, caminar alrededor de los edificios, hablar
entre s e interactuar con la maquinaria y otros objetos. El mundo es
persistente y contina existiendo y cambiar si un avatar individuo est o
no presente.
l va a la lista de los siguientes beneficios de los mundos virtuales: la simulacin,
las representaciones fsicas de construcciones lgicas, medio ambiente mediado,
juegos de rol y la creatividad. Sin embargo, a pesar del entusiasmo inicial por los
mundos virtuales que no estn siendo utilizados ampliamente. Parte del
problema est en el hecho de que los actuales mundos virtuales siguen siendo
difciles de utilizar y parte del problema es que no hay muchas intervenciones de
aprendizaje donde otros otros de tecnologas pueden ser tan apropiada, es decir,
no est claro que la inversin en el tiempo en la construccin y el uso del mundo
virtual es la pena.

E-books y dispositivos inteligentes


Una segunda generacin de dispositivos mviles surgi en 2007, es decir, los
libros electrnicos y dispositivos inteligentes. Los telfonos inteligentes, como el
iPhone y numerosos telfonos Android, han alcanzado mucha popularidad y
hemos visto el surgimiento de una serie de dispositivos de tableta, como el
Kindle, iPad, Surface de Microsoft y la tableta Nexus. Numerosas aplicaciones han
sido desarrollados para estos dispositivos, muchos especficamente para su uso
en un contexto educativo. Tambin hay aplicaciones para sitios populares, como
Facebook, YouTube, Twitter y Flickr. Muchas instituciones ahora estn creando
interfaces mviles de usar para sus sistemas de gestin de aprendizaje
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institucional. Tambin existen herramientas para la creacin de contenido en


dispositivos mviles, tales como el iBook Autor para la creacin de contenido en
iPads y minis iPad.
Los siguientes materiales y herramientas disponibles en los dispositivos mviles
son particularmente tiles para el aprendizaje: los calendarios de estudio (que
proporcionan a los estudiantes un esquema de lo que tienen que hacer por el
momento y las indicaciones de los plazos de asignacin), listas de tareas
pendientes (para los alumnos habilitados para trazar su enfoque de estudio y lo
que tienen que hacer cundo), libros electrnicos y archivos PDF (que pueden
ser anotados y apuntadas), materiales de aprendizaje interactivo (que consisten
en texto, imgenes, audio y videos y tambin pueden contener e-evaluacin
formativa), en lnea mdulos asociados a cursos formales de enseanza,
herramientas de anotacin, herramientas de mapeo de la mente y una amplia
gama de herramientas de comunicacin y colaboracin.
Bird argumenta que el aprendizaje mvil est a punto : aprender en cualquier
lugar y en cualquier momento que promueve la eficiencia alumno , y que permite
el aprendizaje en lugares especiales, como por ejemplo el trabajo de campo (Bird
2013 ) . Ella pasa a enumerar los siguientes como los affordances particulares de
los dispositivos mviles : el tamao ( es decir, que son pequeos y compactos ) ,
portabilidad , legibilidad , fcil en los ojos , la capacidad, batera de larga
duracin , personales , capaces de capturar el sonido , vdeo e imgenes , vincular
a las nuevas tecnologas como la realidad aumentada y la tecnologa porttil . En
la Universidad de Leicester varios departamentos estn explorando el uso de
dispositivos de tableta . Criminologa han dado estudiantes iPads todas sus amos.
Estos son los estudiantes que trabajan en zonas peligrosas del mundo , con poco
o ningn acceso a la Internet. Los estudiantes tienen todos los recursos
disponibles en el iPad. La evaluacin de este programa ha sido positivo , con ms
del 50 % de los estudiantes indica que utilizaron el iPad todos los das con fines
de aprendizaje . Las siguientes citas dan una idea de las cosas que los estudiantes
dijeron que les gustaba :
El curso App es de fcil acceso, es pre-estructurado y organizado. Me
parece una progresin lgica y un gran gua para completar una unidad
con el curso de la aplicacin. Si no estaba disponible me gustara utilizar
la pizarra [de la institucin LMS] en lugar de imprimir, de nuevo, ya que
es ms fcil de acceder a la vista. Viajo mucho por trabajo haciendo que el
uso de iPad ideal.
La aplicacin es la mejor para su uso. A excepcin de la necesidad de wifi
o la interaccin de conexin: por favor descargue todo para la aplicacin:
no se nos permite tener wifi y es muy difcil acceder a youtube etc aqu.
La escuela de medicina ha dado a todos sus estudiantes de primer ao iPads y
Arqueologa est usando las pastillas para el trabajo de campo para permitir a
los estudiantes para recoger datos sobre el terreno.

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Cursos Online Masivas Abiertas (s)


El trmino Cursos Online Masivos Abiertas (s) se defini por primera vez en
2008 para describir el Conectivismo y Conocimiento Connected curso
desarrollado por George Siemens y otros. Este ha sido diseado utilizando la
pedagoga conectivista desarrollado por Siemens (Siemens , 2005). Conectivismo
enfatiza el poder del aprendizaje a travs de una comunidad de gran escala ,
distribuidos de compaeros. No hay itinerario de aprendizaje formal, cada
alumno crea su propio entorno personal de aprendizaje , con una mezcla de
herramientas de conservar los recursos , y para comunicarse y colaborar con los
dems. Se basaba en los beneficios de la escala , aunque la interaccin
significativa con una red distribuida de pares. Se alienta a los participantes a
utilizar una variedad de tecnologas, para reflexionar sobre su aprendizaje e
interactuar con los dems. No haba forma 'correcta ' a travs del curso , el
nfasis est en el aprendizaje personalizado a travs de un entorno de
aprendizaje personal . Variantes de este curso surgi , conocidos colectivamente
como cCOMAs , ejemplos incluyen : Curso de David Wiley sobre "Educacin
Abierta" , " Entornos Personales de Aprendizaje y Redes ( CCK11 ) ' , y ' Analytics
Aprendizaje ( LAK12 ) ' . Este tipo de COMA ha sido descrito como un c . De Dave
Cormier proporciona un resumen til de este tipo de COMA .
COMAs se han definido como:
Un curso en lnea abierta masiva (COMA) es un curso en lnea destinado a
la participacin interactiva a gran escala y el acceso abierto a travs de la
web. Adems de los materiales del curso tradicionales, tales como videos,
lecturas, y los boletines de problemas, COMAs proporcionan foros de
usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los
estudiantes, profesores y asistentes de enseanza (TA) (Wikipedia 2012).
.

El acrnimo se destacan los componentes clave, es decir, que son cursos en


lnea que aprovechan el potencial de aprendizaje en una gran escala,
comunidad distribuida de pares, a travs de prcticas abiertas.
Mucho se ha escrito acerca de la aparicin de COMAs como un fenmeno, estos
no estn listados aqu, pero para una puesta al da en cuenta la investigacin
COMA, existen dos ltimos nmeros especiales sobre la investigacin actual en el
campo, y un nmero especial de la Educacin a Distancia .
Un segundo tipo de COMA surgi en 2011, a saber xCOMAs. Estas se basan
principalmente en los medios interactivos, tales como conferencias, videos y
texto. xCOMAs adopt un enfoque pedaggico ms conductista, con el nfasis en
el aprendizaje individual, en lugar de aprender a travs de los compaeros. Como
resultado surgi una serie de empresas, tales como: Audacity, EDX y Coursera.
Estos cursos suelen ser ofrecidos por instituciones de prestigio, como Harvard y
Stanford, el nfasis est en la entrega de contenido a travs de profesores de
estas instituciones.
Nkuyubwatsi ofrece un panorama til de COMAs, incluyendo una revisin de
algunos de los campos clave de 2008 (Nkuyubwatsi 2013). El autor analiza la

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polmica en torno clave COMAs, afirmando que COMAs son aclamados por su
ajuste dentro de una sociedad del conocimiento, proporcionando a cada
estudiante la oportunidad de participar con el material a travs de las
evaluaciones formativas y la posibilidad de personalizar su entorno de
aprendizaje. Sin embargo, l contina diciendo que son criticados por la falta de
crtica constructiva y la falta de pensamiento creativo y original, citando Bates
(2012) y bajas tasas de finalizacin, citando a Daniel (2012).
La pltora de COMAs ahora disponibles en una variedad de idiomas (aunque la
mayora todava en Ingls), es asombroso. Algunos ejemplos recientes son: el
anuncio del Reino Unido de FutureLearn (con 29 instituciones), Open2Study de
la Open University de Australia y el OpenUpEd sede en la UE.
Yo dira que la clasificacin de COMAs ya sea como xCOMAs o cCOMAs es
demasiado limitado y han propuesto una clasificacin alternativa, basada en 12
dimensiones: el grado de apertura, la escala de la participacin, el grado de
utilizacin de la multimedia, la cantidad de comunicacin , la medida en la que se
incluye la colaboracin, el tipo de va de aprendizaje (de centrado en el alumno a
centrada en el profesor y muy estructurado), el nivel de aseguramiento de la
calidad, el grado en que se fomenta la reflexin, el nivel de evaluacin, cmo
informal o formal, que es, el grado de autonoma posible, y la diversidad de la
poblacin de estudiantes.
El discurso sobre COMAs es impugnada, algunos de ellos parecen como un
ejemplo de tecnologa de punta, (Christensen 1997) que otros son ms
escpticos acerca de su valor. Los beneficios situados incluyen: el hecho de que
son libres, que permiten a los participantes la experiencia de ser parte de un
alumno global de habilitacin para ser parte de una comunidad distribuida de
pares y como medio de superacin de la exclusin social. Las desventajas
incluyen el hecho de que muchos los ven como un mero ejercicio de marketing,
las altas tasas de abandono escolar y de que la atencin se centra ms en el
aprendizaje de los ingresos que el aprendizaje de los resultados. No obstante
siguen siendo objeto de debate y cada vez ms instituciones estn
experimentando con ellos como una innovacin de marketing, una innovacin
pedaggica, y una forma de escaparate a las ofertas educativas ms formales.

Analytics aprendizaje
Learning Analytics ha surgido como un nuevo campo de investigacin en los
ltimos aos (Siemens 2010). Ellos se pueden definir como:
La medicin, recopilacin, anlisis y presentacin de datos sobre los
estudiantes y sus contextos, a los efectos de la comprensin y el
aprendizaje de optimizacin y los entornos en que se produce
Se estn desarrollando herramientas para recolectar los datos disponibles de los
LMS en trminos de lo que los estudiantes estn haciendo, que luego se pueden
visualizar a travs de cuadros de mando. Estas herramientas pueden ser
utilizadas por los acadmicos para monitorear el progreso del estudiante e
identificar a los estudiantes que estn teniendo dificultades y tambin por los

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propios estudiantes en trminos de seguimiento de su progreso y la mejora de su


comportamiento estudio. El sistema LMS registros tiene la informacin bsica
acerca de los estudiantes, tales como: datos de registro, los detalles del curso,
prerrequisitos del curso, los objetivos de calificacin, el tiempo de estudio y
seguimiento de la informacin. Una importante direccin futura va a hacer una
conexin ms estrecha entre Learning Design and Learning Analytics, mediante
el cual Learning Analytics nos proporciona una indicacin de cmo se ha
realizado el aprendizaje, que puede informar mejor y ms eficaz Learning
Design.
Los beneficios del aprendizaje Analytics incluyen: el hecho de que se puede como
una herramienta para entender el comportamiento de aprendizaje, puede
proporcionar evidencia para apoyar el diseo de ambientes de aprendizaje ms
eficaces, y que puede ser utilizado para hacer un uso ms eficaz de los medios
sociales y participativos

Conclusin
En este captulo se ha proporcionado un anlisis de las novedades tecnolgicas
clave que han ocurrido en los ltimos treinta aos son as, y ha considerado las
implicaciones para el aprendizaje . No podemos predecir el futuro , pero es
evidente que las tecnologas seguirn evolucionando y tendrn un impacto cada
vez mayor en nuestras vidas. Aunque no podemos predecir el futuro , podemos
ver atisbos de que a travs de informes como el Informe Horizon anual del New
Media Consortium y el informe anual de la pedagoga innovadora producida por
la OU Reino Unido . El informe de 2014 de Horizon para la Educacin Superior se
enumeran las siguientes tendencias tecnolgicas y pedaggicas : en lnea,
hbridos y de aprendizaje colaborativo , y el uso de los medios sociales en el
aprendizaje (un ao calendario ), el creador y la sociedad de aprendizaje basada
en datos y evaluacin ( tres aos plazo ) y enfoques giles para cambiar y hacer
el aprendizaje en lnea (cada cinco aos) natural. El informe de 2013 Innovar
Pedagoga enumera las diez tecnologas siguientes que puedan tener un impacto
en el futuro cercano : COMAs , insignias para acreditar el aprendizaje,
aprendizaje Analytics, aprendizaje sin problemas , el aprendizaje multitud,
acadmica digital , geo -learning , el aprendizaje a partir de juegos , fabricante la
cultura y la investigacin ciudadana.
Para concluir , vale la pena reflexionar acerca de por qu el e-learning es
importante. Creo que hay dos razones principales. En primer lugar, en el papel
de las tecnologas pueden desempear en trminos de mejorar el aprendizaje y
la participacin de los estudiantes , por ejemplo, en las tecnologas potenciales
tienen que apoyar la interaccin , la comunicacin y la colaboracin. Tambin en
la forma en que pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades de
alfabetizacin digital . Tambin pueden ser utilizados para promover los
diferentes enfoques pedaggicos y proporcionar mecanismos para fomentar la
creatividad y la innovacin , y fomentar las habilidades de pensamiento crtico.
Proporcionan un mecanismo para conectar a los estudiantes ms all del curso
formal. En segundo lugar, en trminos ms generales en trminos de preparar a
los estudiantes para un futuro incierto , donde es probable de cambiar de carrera
ms de una vez y donde estamos entrenando a hacer trabajos que ni siquiera

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existen en el momento. Tambin el uso eficaz de la competencia y con las


tecnologas mejoran las oportunidades de empleabilidad de los estudiantes. Y,
por ltimo , en cuanto a equipar a nuestros estudiantes a convertirse en
ciudadanos digitales , listos para hacer frente a un mundo en el que las
tecnologas son cada vez cada vez ms penetrante .
Para concluir, la naturaleza del aprendizaje, la enseanza y la investigacin est
cambiando como resultado de la creciente incidencia de las tecnologas en la
educacin. Estamos viendo nuevas funciones y evolucin de las estructuras de
organizacin. Adems, las tecnologas de punta, como COMAs, estn desafiando
los modelos de negocio tradicionales de educacin y estn surgiendo nuevos
modelos. Tenemos que pensar ms all de la distincin de base en el recinto y el
aprendizaje en lnea, para centrarse ms en la nocin de espacios de aprendizaje
potenciado por la tecnologa. No podemos, como individuos o instituciones
permitirse ignorar las tecnologas, tenemos que aprovechar las caractersticas de
los nuevos medios de comunicacin y adoptar prcticas ms abiertas en nuestro
aprendizaje, la enseanza y la investigacin.
References
Bates, T. (2012). What's wrong and right about Coursera-style COMAs, . Online
learning and distance education resources.
Christensen, C. (1997). The innovator's dilemma: When new technologies cause
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Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide, NYU
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Katz, R. (2008). The tower and the cloud: Higher Education in the age of cloud
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Nkuyubwatsi, B. (2013). The evaluation of Massive Open Online Course (MOOCs)
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Siemens, G. (2005). "Connectivism: A learning theory for the digital age."
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Siemens, G. (2010). What are learning analytics. ELearning space: learning, networks,
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19

Wikipedia
(2012).
"Massive
Open
Online
http://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course.

Courses."

from

Fuente: http://es.slideshare.net/GrainneConole/reviewing-the-trajectories-ofelearning-spanish

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