Вы находитесь на странице: 1из 5

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

cido. Usando uma ao, voc pode despejar o contedo desse vidro em uma criatura a
at 1,5 metros de voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia, quebrando-o no
impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura ou objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre
2d6 de dano cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o contedo desse frasco em uma
criatura a at 1,5 metros de voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco com o
impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura alvo, tratando a gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Algemas. Essas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Mdia.
Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige um
teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem
a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a fechadura das
algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de
vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar at 20 munies de funda ou
50 munies de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar componentes de magia,
veja bolsa de componentes, tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido desse vidro tem vantagem em testes de
resistncia contra venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum benefcio para
mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil para quebrar portas. Ao fazer isso, voc
ganha um bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a usar o arete, o
que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao para arm-la, essa armadilha forma um
anel de ao com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa sobre uma
placa de presso no seu centro. A armadilha fixada por uma pesada corrente em um
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo enterrado no cho. Uma criatura que
pisar na placa de presso deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de Destreza
CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Da em diante, at que a
criatura se liberte da armadilha, seu movimento limitado ao comprimento da corrente
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ao para fazer um
teste de Fora CD 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante criatura presa.
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena balana, pratos e um sortimento
adequado de pesos de at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos
objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu
valor.
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detm uma pederneira, isqueiro e um pavio (um
pano geralmente seco embebido em leo) usado para acender uma fogueira. Us-lo para
acender uma tocha ou qualquer outra coisa exposta a um combustvel abundante leva
uma ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro prova d'gua que
pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os
componentes materiais e outros itens especiais que voc precisa para lanar suas magias,
exceto os componentes que possuem um custo especfico (conforme indicado na descrio
da magia).
Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser
arrebentada com um teste de Fora CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste
de Fora CD 20 bem sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de madeira, linha de seda,
boias de cortia, anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode despejar essas minsculas esferas de
metal para cobrir a rea de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que se mover
dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD 10 ou
derrubada. Uma criatura que mover pela rea usando metade do seu deslocamento no
precisa fazer o teste de resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um nico saco de estrepes para cobrir a
rea de um quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na rea deve ser
bem sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover
e sofre 1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto de vida,
seu deslocamento de caminhada reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
rea usando metade do seu deslocamento no precisa fazer o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza
CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores esto disponveis por preos mais
elevados.
Fogo Alqumico. Esse lquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando
uma ao, voc pode arremessar esse frasco a at 6 metros de distncia, quebrando-o
com o impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra uma criatura ou objeto,
tratando o fogo alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4
de dano flamejante no incio de cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse
dano usando sua ao e fazer um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um volume encadernado em couro com
100 pginas de pergaminhos em branco, adequado para armazenar magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial um orbe, um cristal, um basto, um
cajado especialmente construdo, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante
projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem
us-lo como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou
cetro de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma rvore viva, ou
um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida
(consulte o captulo 3 do LIVRO DO JOGADOR) pode usar tal objeto como um foco mgico,
conforme descrito no captulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons especiais, botas com solas pontiagudas,
luvas e um cinto. Voc pode usar o kit de escalada como uma ao para "ancorar-se".
Quando faz isso, voc no pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou,
e no pode subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas
e talas. O kit possui material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc pode gastar
um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade
de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
Kit de Refeio. Essa caixa de metal contm um copo e talheres simples. A caixa se
desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro
como um prato ou uma tigela rasa.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio de 4,5 metros e penumbra por mais
9 metros. Uma vez acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco de leo (500
ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz plena em um raio de 9 metros e
penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de

leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade
para penumbra em um raio de 1,5 metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana luz plena em um cone de 18 metros
e penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco
de leo (500 ml).
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos objetos mais de perto. Ela tambm
til como um substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. Usar uma lupa para
acender fogo necessita de luz to brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo
feito para avaliar ou inspecionar um item que pequeno ou muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos, informaes relativas a um campo
particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer
outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias
um grimrio, tambm descrito nessa seo.
leo. Geralmente vem em um frasco de argila que contm 500 ml. Usando uma ao,
voc pode espirrar o leo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metros de voc ou
arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque
distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma improvisada. Com
um sucesso, o alvo coberto de leo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do
leo secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flamejante adicional pela
queima do leo. Voc tambm pode derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma
rea de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde que a superfcie esteja nivelada. Se
aceso, o leo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que
entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea. Uma criatura pode sofrer esse dano
apenas uma vez por turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem nos testes de Fora onde uma
alavanca possa ser aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido vermelho mgico deste frasco
recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilndrico de couro pode armazenar at 10
folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em alimentos desidratados adequados
para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para
fixar aos objetos, a roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que voc
ergueria normalmente.
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a representao de uma divindade ou um
panteo. Pode ser um amuleto com o smbolo de uma divindade, um smbolo talhado
cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um escudo ou at mesmo uma
caixa pequena que guarda um fragmento de uma relquia sagrada. O LIVRO DO JOGADOR
lista os smbolo comumente associados a muitas divindades no multiverso. Um clrigo ou
paladino podem usar um smbolo sagrado como um foco mgico, como descrito no
captulo 10. Para usar o smbolo dessa forma, o clrigo ou paladino precisa segur-lo em
uma mo, usando-o visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 6 metros e
penumbra por mais 6 metros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha
acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5 metros e penumbra por
mais 1,5 metros.

Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido nesse vidro para cobrir a lmina de
uma arma cortante ou perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno leva uma
ao. Uma criatura atingida pela arma ou munio envenenada deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano venenoso. Uma vez
aplicado, o veneno retm sua potncia durante 1 minuto antes de secar.
KITS DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma coleo de
equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em um kit. O contedo desses kits
listado aqui. Se voc for comprar seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit
pelo preo apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5
velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal,
3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma
lanterna coberta, 2 frascos de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O
kit tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de cabra, um martelo, 10
ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um
conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2
frascos de leo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena
faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeio,
uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15
metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de
fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de
raes e um cantil.

KIT DE FERRAMENTAS
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peas de jogo, incluindo dados e
baralhos de cartas (para jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se
voc for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de
proficincia nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de
conjunto de jogo exige uma proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Essas ferramentas especiais incluem os itens necessrios
para executar um ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um nico ofcio. Proficincia
com um conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o bnus de proficincia
para quaisquer testes de atributo que voc fizer usando as ferramentas de seu ofcio.
Cada tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia em separado.
Ferramentas de Ladro. Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta,
um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma ala de metal,

um conjunto de tesouras de lminas estreitas e um par de alicates. Proficincia com


essas ferramentas permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que voc fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instrumentos usado para navegao
no mar.
Proficincia com as ferramentas de navegador permite traar um curso de navio e
seguir cartas de navegao. Alm disso, essas ferramentas permitem que voc
adicione seu bnus de proficincia para qualquer teste de habilidade que fizer para
no se perder no mar.
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns de instrumentos musicais so
mostrados na tabela como exemplos. Se voc possuir proficincia com um
determinado instrumento musical, voc pode adicionar seu bnus de proficincia para
quaisquer testes de atributo que fizer para tocar msica com o instrumento. Cada tipo
de instrumento musical exige uma proficincia em separado.
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosmticos, tintura de cabelo e pequenos adereos
permite criar disfarces que mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo que voc
fizer para criar um disfarce visual.
Kit de Falsificao. Essa pequena caixa contm uma variedade de papis e
pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros
suprimentos necessrios para criar falsificaes convincentes de documentos fsicos.
Proficincia com esse kit permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc fizer para criar uma falsificao de um documento fsico.
Kit de Herbalismo. Esse kit contm uma variedade de instrumentos, como alicates,
almofariz e pilo, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios e
poes. Proficincia com este kit permite adicionar o bnus de proficincia para
quaisquer testes de atributo que voc fizer para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com esse kit necessria para criar antdotos e poes de cura.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos qumicos e outros
equipamentos necessrios para a criao de venenos. Proficincia com esse kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo que voc
fizer para criar ou utilizar venenos.

Вам также может понравиться