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PROGRAMA - ASIGNATURA

Misión Institucional Visión


Como Universidad de la Nación fomenta el acceso con La Universidad tiene como propósito acrecentar el
equidad al sistema educativo colombiano, provee la conocimiento a través de la investigación, transmitir el
mayor oferta de programas académicos, forma saber a través del proceso de enseñanza aprendizaje,
profesionales competentes y socialmente e interactuar con las nuevas realidades nacionales,
responsables. liderando los cambios que requiere el Sistema de
Contribuye a la elaboración y resignificación del Educación Superior.
proyecto de Nación, estudia y enriquece el patrimonio A su vez busca la formación de individuos
cultural, natural y ambiental del país. Como tal lo fundamentada en los códigos propios de la
asesora en los órdenes científico, tecnológico, cultural modernidad (ciencia, ética y estética), con una gran
y artístico con autonomía académica e investigativa. capacidad de abstracción, aptos para la
experimentación, el trabajo en equipo y con gran
capacidad de adaptación al cambio.

Expresión Digital
Programa: Diseño Industrial Componente: Disciplinar
Agrupación: Expresión y Código de la asignatura: 5000983-3
comunicación del diseño
Modalidad Teórica – Validable Número de créditos 2
Horas de actividad presencial a la Horas de actividad autónoma a la
semana: 8 semana: 8
Semanas dictadas 8 Número de faltas para pérdida del
curso 4

Horario: Lunes 14:00 17:00, Martes 15:00 17:00, Jueves 14:00 17:00

Docente: D.I. Ricardo A. De Los Rios A.


1

1. RESUMEN DE LA ASIGNATURA
Dar a conocer el manejo de herramientas de diferentes software 2d y 3d con el fin de lograr
expresar en imágenes una propuesta de diseño, comprendiendo el por que de la imagen y
los atributos que se pueden obtener de esta para lograr una comunicación efectiva a través
de la exploración de medios digitales.

OBJETIVOS
• Ofrecer un panorama de las herramientas graficas (software) que se emplean para la
comunicación
de una propuesta de diseño.
• Comprensión de la imagen en los diferentes software de carácter gráfico.
• Generar en el estudiante capacidad exploratoria sobre los diferentes dispositivos
actuales para la captura y comunicación de la imagen.
• Comprender la estructura de un modelo 3d para su representación.
• El clip como medio comunicación de un proyecto de diseño.
• Reconocer la Internet como medio de divulgación de contenidos.

2. CONTENIDOS
Contenidos

• ¿Como se forma la imagen digital?


• El vector, el bit, el algoritmo.
PROGRAMA - ASIGNATURA
• Herramientas vectoriales.
• Conceptos de: nodo, pixel.
• Herramientas para el manejo de bit.
• La imagen y su gestión
• Lo análogo y lo digital.
• Interpretar y manipular: dispositivos de captura (scaner, cámara, celular).
• El modelo de producto 3d en herramientas graficas 2d
• El mashup en el Internet.
• El mashup remix 2d
• La publicación

3. METODOLOGIA
• Presentación de contenidos orientados por el docente.
• Desarrollo de actividades de carácter práctico.
• Tutoriales de expresión grafica guiados por el docente.
• Explorar diferentes herramientas para conseguir un objetivo de expresión.
• Comparar y diferenciar los diferentes métodos de conseguir una imagen.
• Desarrollo de reflexiones sobre ventajas y desventajas de la generación y divulgación
de la imagen de acuerdo a diferentes situaciones de comunicación.
• Estudio y exploración de un tema de forma individual y autónoma por parte del
estudiante.
• Lecturas y discusión sobre temas asociados a los contenidos.
• Presentación por parte del estudiante de los resultados de los ejercicios llevados a
cabo. 2

4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Sesio Actividad Porcentaj


nes e
1 Generalidades del curso, especificación de proyectos
2 El nodo y el bit (vector e imagen raster)
3 La imagen y su extensión 25%
4 Los parametricos
5 El modelo 3d 25%

6 El mashup 25%

7 La Internet como medio de divulgación


8 Finalización de los ejercicios. 25%

6. RECURSOS
• Medios audiovisuales.
• Espacios de reunión.
• Sala con computadores con acceso a Internet.
• Tablero, marcadores y borrador.
• Mesas y sillas cómodas.
• Cámaras digitales de fotografía, scanners.
PROGRAMA - ASIGNATURA
7. EVALUACIÓN
El sistema de evaluación se dará por cortes distribuidos durante las ocho semanas de la
siguiente manera:

CORTE VALOR DEL SEMANA LIMITE PARA LA ENTREGA


PORCENTAJE
1er Corte 25% Semana 2
2do Corte 25 % Semana 3
3er Corte 25 % Semana 5
4to Entrega 25 % Semana 8
Final

Los componentes a evaluar son:


• Desarrollo de los ejercicios durante el ciclo .
• Puntualidad en las entregas y tareas.
• Preparación de presentación sobre un tema de tecnología y sociedad.
• Trabajo en clase.

Nota: La asistencia a clases es obligatoria; el registro de asistencia se llevará por cada


profesor, junto con el de las calificaciones. 4 Faltas de asistencia reportan la pérdida de la
asignatura.

Artículo 32. Estatuto Estudiantil de pregrado


Parágrafo 1. “La falta de asistencia, superior al diez por ciento (10%) de las clases
programadas en los cursos prácticos y teórico-prácticos, o al veinte por ciento (20%) en los 3
cursos teóricos, será causal de pérdida de la materia. La nota definitiva en estos casos, será
de cero (0)”.

El porcentaje de cada una de las entregas esta dividido de maneras iguales para los dos
módulos que se manejan en el transcurso de la materia.

Nota: La asistencia a clases es obligatoria; el registro de asistencia se llevará por cada


profesor, junto con el de las calificaciones. 4 Faltas de asistencia reportan la pérdida de la
asignatura.

8. BIBLIOGRAFÍA
- Cedeño Montaña, Ricardo. Bit- bang: Objeto Digital . El Medio es el Diseño
Audiovisual. Ed. Jorge
La Ferla. Manizales, Colombia: Ed. Universidad de Caldas. 2007. p. 56- 62
- Martin- Barbero, Jesús. Tecnicdades, identidades y alteridades: desubicaciones y
opacidades de la
comunicación en el nuevo siglo . Tecnocultura y Comunicación. Ed. José Miguel
Pereira G y Mirla
Villadiego Prins. Bogotá D.C , Colombia: Pontificia Universidad Javeriana. 2004. p.25-
53.
- Stallman, Richard. El manifiesto de GNU . Fundación para el software Libre
<http://www.gnu.org/
gnu/manifesto.es.html>. 1985.
PROGRAMA - ASIGNATURA
- Manual adobe ilustrador Cs3.
- Manual 3d max, Autodesk, 2009.
- El 3d en nuestra vidas, Daniel Vendetti, 2009, imagecampus.
- La iluminación en el objeto, German Nieto, 2008, Publicación imageampus.

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