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Puntos de victoria: cada lder o unidad enemiga

eliminada otorga un estandarte de victoria.

Si una unidad decide evadirse el atacante tira sus dados de


CC. Slo se impacta con el smbolo del tipo de unidad. Si
sobrevive, la unidad se retira 2 hex, si no es posible slo 1.
Si no hay ningn hex. para evadirse no es posible la
maniobra.

Siempre y cuando la unidad enemiga se retire o es eliminada en ataque


(no en contragolpe o first strike). Si se retira o elimina a la unidad con el
ataque de nercia, se puede volver a avanzar, pero no atacar. El ataque
de incercia no tiene porqu ser a la unidad que se retir.
El terreno no afecta al movimiento de retirada a excepcin del
intransitable. Por cada hex. que no se pueda retirar (fuera del
tablero/terreno intr./unidades), la unidad pierde 1 bloque.

Griegos
Cartago
Otros...

Hexgonos
que se retira
por bandera

2 hexes

2 hexes

2 hexes

3
No

1
---------

2"

1
---------

2"

2*"
-----2*"
------

No

No

Q: 1 * " Puede
M: 1 * "
---------

Si mueve
2: 0 "

Si Mueve
2 No "

Q: 1 * " Puede
M: 1 * "
---------

Ver Nota 1
$ Ignoran
1 bandera

Si mueve Si Mueve
2 No "
2: 0 "

$ Impactan
con
smbolo de
lder

S, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
est
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder
S, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
est
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder

S, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
est
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder
S, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
est
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder
Puede Avanzar
donde estaba el
enemigo y
combatir.

S, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
siYest
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder
S, donde estaba el
enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
est
unida
a un
puede
atacar
lder
unida a un lder

* Romanos poca Mariana /


Imperial
" Romanos Julianos
* Romanos Mariana / Imperial
" Romanos Julianos-X legin
$ Guardia Pretoriana, Banda
sagrada, Escudos plateados
Hexgonos
que se retira
por bandera

Caballera
pesada
------------Catafractos
Ataque

Defend/
First 3
Strike

Contra Elefantes o
Camellos se retira 1
Hex adicional por
bandera
Contra Elefantes o
Camellos se retira 1
Hex adicional por
bandera
Contra Elefantes o
Camellos se retira 1
Hex adicional por
bandera
Contra Elefantes o
Camellos se retira 1
Hex adicional por
bandera

Puede Avanzar
donde estaba el
enemigo,
2 hexes mover 1 hex y
combatir
Contra a Pie Puede Avanzar
y Montada donde estaba el
Pesada y
enemigo,
Elefantes
mover 1 hex y
2 hexes
combatir
Puede Avanzar
Ver nota 1
donde estaba el
------------enemigo,
1 espada
Mover 1 hex y
Catafractos
combatir
2 hexes
Puede Avanzar
donde estaba el
enemigo y
combatir
2 hexes
Puede Avanzar
Ignora Impacta y
donde estaba el
enemigo y
combatir
(Incluso varias veces)

Retirada del elefante = Desbocado: antes de que un elefante


se retire, toda unidad adyacente sufre 2 dados de impactos
(slo hay bajas con el smbolo de la unidad; los lderes solos
o dentro de la unidad tambin pueden morir).
Si su retirada est bloqueada, el Elefante no sufre baja.
Cada una de las unidades que le bloquean sufren baja.

Evasin/Retirada:
EscogeDebe tras un
CC o Disparos. Mueve 1,2 o 3
hex. Puede cruzar u. enemigas
La unidad con el
(recibe impactos), amigas (incluso
con lder) o incorporarse a amigas lder o adyacentes

No

Evadir CC?

El de
la
unidad

(slo la unidad
con el lder)

Inercia

Hexagonos
retirada

daan con smbolo


de lder (los
elefantes no se
benefician de esta
regla)

Notas lderes: si la unidad que acompaa al lder sufre una baja, tira 2 dados, si ambos sacan un smbolo de lder el lder es eliminado. Si el lder se queda slo en
una unidad tira 1 dado, con resultado de casco muere. Si el lder estaba slo desde el principio la unidad atacante tira todos sus dados como hara normalmente.
Con un smbolo de lder ste muere [] El lder puede atravesar unidades enemigas en la evasin (no ms de 2, el mov mximo de huda). Cada unidad atravesada
tira sus dados de CC, si sale un smbolo de lder este muere. Puede incorporarse a unidades amigas [] Se puede disparar contra lderes solos (con casco muere) []
El lder puede separarse de una unidad con cartas de seccin o la carta "Dar rdenes a tropas montadas" (smbolo de casco). Se gasta una rden. La unidad a la
que se incorpora no puede recibir rdenes/mover ese turno, s de la que se separ. El lder puede atravesar unidades amigas al moverse solo [] En su huda puede
salir del tablero por su lado y evitar contar como bandera [] No pueden haber dos lderes juntos [] Una unidad no puede incorporarse a un lder (s a la inversa).

Clase

Mov.

Alcance
Disparo

Dados
Disparo

CC?

Dados CC

Puede
ignorar?

Especial
CC

Evadir
CC?

Inercia

Hex. retirada
por bandera

Mquina de
guerra ligera /
Pesada

Ligera
---------Pesada

5
---------6

Quieto: 2
Mueve: 0

Puede

Ver Nota 1

No impacta
con espadas

Puede / Quita
del tablero

No

Caballera
ligera + arcos

Ligera

Quieto: 2
Mueve: 0

Puede

Ver Nota 1

No impacta
con espadas

Puede

Avanza,
mueve 1 y
combate

Se retira 1 espacio adicional por bandera cuando es atacada por elefantes o


camellos

Carro ligero
(2 bloques)

Ligera

Quieto: 2
Mueve: 2

Puede

1 espada
Ver nota 1

--

Puede

Avanza y
combate

Se retira 1 espacio adicional por bandera cuando es atacado por elefantes o


camellos

Carro ligero
brbaro
(3 bloques!)

Ligera

Puede

3 hasta
tener 1
baja / 2

1 espada
Ver nota 1

Puede

Avanza y
combate

Se retira 1 espacio adicional por bandera cuando es atacado por elefantes o


camellos

Camellos
--------------Camellos
Catafractos

Media

Puede

Ataque: 3
Defensa: 2

Ver nota 1
------------1 espada

Puede contra
a pie / Montada pesada

Avanza y
combate

Puede ignorar 1 impacto de smbolo


(tringulo azul) cuando es atacada por
caballera o carros

Reglas especiales

REGLAS ESPECIALES
Julio Csar

Si csar est presente en una tropa, sta lanza 1 dado adicional en Cuerpo a Cuerpo (no las mquinas de guerra). Las tropas a pie unidas a Csar pueden mover 2 espacios y
combatir.

Espartaco

Si Espartaco est presente en la batalla, el ejrcito de Espartaco lanza 2 dados adicionales con la carta I am Spartacus

Bolas de fuego
(ejrcitos de esclavos)

Slo las lanzan tropas a pie situadas en colinas y que no tengan capacidad de disparar. Se activan con cartas no tcticas que les permitan mover o combatir normalmente. Se
lanzan colina abajo y no pueden afectar a otras colinas. Se detienen al entrar en terrenos diferentes al llano (y afectan el interior). Llegan a 3 hex. y golpea con 2 dados todas las
unidades por las que pasa en su recorrido. La unidad atacada no tendr contragolpe. Slo impacta con el smbolo de la unidad. Las banderas no pueden ser evitadas. La unidad
que lanza la bola (y que no se habr movido de la colina) pierde 1 bloque al activar este tipo de ataque (por los heroicos esclavos que las dirigen).

Alejandro Magno

La unidad unida a Alejandro lanza 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo

Compaa griega

Caballera especial que ignora 1 espada y 1 bandera. Clase media

Inmortales

Infantera de lite persa. Clase media. Equipados con arcos.

Banda sagrada tebana

Clase media. Impactan con smbolo de lder e ignoran 1 bandera.

Muros de ciudad escalables

Tropas a pie y lderes pueden escalar. Debe comenzar su movimiento a pie de las murallas para escalar. Cuando la unidad escala la muralla debe detenerse en el hex de muralla
y no puede mover ms ese turno. Cuando sale de la muralla se detiene en el hexgono al que se desplaza y no mueve ms ese turno. Retirarse o evadir a travs de un hex de
muralla escalable no detiene el movimiento. Las tropas montadas o mquinas de guerra pueden combatir contra tropas de las murallas si comenzaron su turno a pie de muralla,
pero nunca podrn entrar en las murallas.
Atacar una muralla escalable o defenderla implica lanzar un mximo de 2 dados en combate cuerpo a cuerpo. Los defensores de una muralla escalable ignoran 1 espada y 1 bandera cuando se les ataca desde un hex adyacente. Los defensores de una muralla poseen la habilidad de golpear primero (carta first strike) si no evaden el combate. Si les atacan
desde otra muralla no disponen de esta habilidad.
Los defensores de una muralla atacados a distancia pueden ignorar 1 bandera.
Las cartas especiales pueden modificar el nmero de dados de combate.
Las murallas escalables bloquean la lnea de visin. No es as con unidades situadas a lo largo de las mismas murallas.

Baggae Wagon
(Vagn equipaje)

Es un nico bloque cara arriba. Al recibir una orden pueden mover 2 hex, con carta de seccin u orden a montadas; 3 hex. con la carta Mounted Charge. No puede recibir orden
con la carta I am Spartacus. Cualquier unidad o lder puede introducirse en el hex del B. Waggon y detener su movimiento. Si el BW est en un campamento fortificado nadie
puede entrar. El BW no puede moverse si hay unidades dentro.
No puede combatir. Las unidades dentro del BW lanzan 1 dado menos. Bloquea la lnea de visin.
Puede destruirse al inicio del turno y antes de tirar cartas. Para destruirlo debe haber una unidad dentro y ninguna enemiga adyacente. Al destruirlo genera 1 bandera de victoria.

Wagon Laager

Es un nico bloque cara arriba.


No puede recibir rdenes o moverse. Cualquier unidad o lder que entra en un WL debe detener su movimiento. Al salir de un WL la unidad o lder debe detenerse en un hex.
adyacente.
Una unidad a pie dentro de un WL amigo puede ignorar 1 bandera y 1 espada en combate CaC. Puede ignorar 1 bandera en combate a distancia. Las unidades montadas no
reciben bonificaciones al estar dentro de un WL.
Cualquier dentro de un WL enemigo tira 1 dado menos cuando combate y no recibe ningn bono defensivo.
Bloquea la lnea de visin.
Puede destruirse al inicio del turno y antes de tirar cartas. Para destruirlo debe haber una unidad dentro y ninguna enemiga adyacente. Al destruirlo genera 1 bandera de victoria.

Caltrops rules (abrojos)

Movimiento: No afecta a las unidades a


pie, excepto a las mquinas de guerra,
que no pueden entrar en este tipo de
hexgonos. Las unidades montadas
deben detener su movimiento al entrar
al hexgono.

Combate: Las unidades a pie pueden


combatir el turno en el que entraron al
hexgono, pero las montadas no.

Combate C.A.C: Las unidades que


combaten CAC desde o hacia un
hexgono de este tipo lanzan un
mximo de 2 dados*.

Lnea de visin: No la bloquea.

Movimiento: Todas las unidades han


de detener su movimiento en el
momento de entrar en un hexgono de
bosque.

Combate: Las unidades que entran en


un hexgono de bosque no pueden
combatir en ese turno, excepto los 3
tipos de infantera ligera, los auxilia y los
guerreros.

Combate C.A.C: Las unidades que


combaten CAC desde o hacia un
hexgono de este tipo lanzan un
mximo de 2 dados*.

Combate de proyectiles: Los ataques


de proyectiles contra tropas en este
hexgono lanzan un mximo de 1
dado*.

Lnea de visin: La bloquea.

Movimiento: Sin efecto.

Combate: Las unidades a pie (no as


las montadas) en un hexgono de
empalizada que sean atacadas por
cualquiera de los dos lados del mismo
que cubre la empalizada pueden ignorar
1 resultado de espadas y 1 resultado de
estandarte.

Lnea de visin: No la bloquea.

Movimiento: Es terreno impasable.

Combate: No se aplica.

COLINA

RO

CAMPAMENTO
FORTIF.

Movimiento: Sin efecto.

Combate C.A.C: Las unidades


que luchan colina arriba lanzan un
mximo de 2 dados*. Las
unidades que luchan colina abajo
o de un hexgono de colina a otro
igual, lanzan un mximo de 3
dados* en el caso de que sean
tropas a pie las que atacan y de
2 dados* si van montadas.

Lnea de visin: Un hexgono de


colina entre atacante y defensor la
bloquea a menos que ambos se
encuentren al mismo nivel de
altura que dicho hexgono (todos
en una meseta).
Movimiento: En condiciones
normales un ro es terreno
impasable; si en el escenario se
especifica lo contrario, todas las
unidades deben detener su
movimiento al entrar en l

Combate C.A.C: Las unidades


que luchan C.A.C. desde o hacia
un hexgono de ro lanzan un
mximo de 2 dados*. Una unidad
victoriosa puede moverse desde
un hexgono de ro con un avance
de Momentum.

Combate de proyectiles: Las


unidades que luchan con
proyectiles desde un hexgono de
ro lanzan un mximo de 1 dado*.

Lnea de visin: No la bloquea.


Movimiento: Sin efecto.

Combate: Las unidades a pie (no


as las montadas) en un hexgono
de este tipo que sean atacadas
pueden ignorar 1 resultado de
espadas y 1 resultado de
estandarte. Cualquier unidad que
combata tanto C.A.C. como con
proyectiles desde un campamento
fortificado lo hace con 1 dado
menos.

Lnea de visin: La bloquea.

*Las cartas de mando pueden incrementar


el nmero de dados por encima de este
lmite.

TERRENO
ROCOSO

BOSQUE

EMPALIZADA

LINEA DE
COSTA
Lnea de visin: No la bloquea.

Traducido por ruidogranalla (ruidogranalla@gmail.com)

Si estn activas, cuando las unidades ligeras a pie (no auxiliares) evaden de un ataque de montada, al tirar los dados, por cada espadas la unidad montada pierde 1 bloque a
causa de los abrojos que dejan tras de si la infantera. El resto de reglas sigue igual.

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