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El objetivo de este documento es recrear un sistema de juego en solitario para este juego, de forma que por

medio de unas sencillas reglas y procedimientos, se reduzca notablemente la cantidad de decisiones a tomar para
el bando del no jugador, evitando el efecto de desdoblamiento y proporcionando as una cierta IA (Inteligencia
Artificial) para ese bando. As aunque se aade algo de complejidad en el manejo del no jugador es posible tener
una mejor experiencia de juego en solitario, que usando sistemas sencillos de seleccin de cartas al azar.
Para ello se ha diseado un procedimiento para el no jugador, basado en 3 sencillos pasos:
1. Seleccionar objetivos.
2. Seleccionar operaciones en funcin a objetivos.
3. Seleccionar carta de rdenes en funcin a operaciones y objetivos.
Todo este procedimiento lo vamos a desarrollar en los siguientes apartados:

1 CONCEPTOS GENERALES DEL SISTEMA................................................... 2


1.1
1.2
1.3
1.4
1.5

TIPOS DE OPERACIONES...................................................................................................................... 2
INICIATIVA ................................................................................................................................................... 3
MORAL ............................................................................................................................................................ 3
UNIDADES AMENAZADAS ................................................................................................................. 3
UNIDADES OCULTAS ........................................................................................................................... 4

2 COMPONENTES ..................................................................................................... 4
2.1

MATRIZ DE RDENES-OPERACIONES ........................................................................................5

3 DESPLIEGUE INICIAL ............................................................................................ 8


4 SECUENCIA DE JUEGO....................................................................................... 10
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10

CALCULAR LA MORAL ....................................................................................................................... 10


COMPROBAR JUEGO DE CONTRATAQUE ........................................................................... 11
DESIGNAR OBJETIVOS DE MOVIMIENTO................................................................................ 12
DESIGNAR OBJETIVOS DE ATAQUE ............................................................................................ 14
DEFINIR OPERACIONES ...................................................................................................................... 15
SELECCIONAR LA CARTA DE ORDEN ....................................................................................... 16
LOCALIZAR UNIDADES OCULTAS ............................................................................................. 20
DAR RDENES A UNIDADES .......................................................................................................... 24
MOVER ..........................................................................................................................................................25
COMBATIR .................................................................................................................................................25

En este apartado definiremos los conceptos que vamos a usar y que sern necesarios para la comprensin y
puesta en prctica de este modo de juego en solitario.

Denominamos tipos de operaciones, a la actitud que va a tomar el bando del no jugador en cada seccin
del tablero. Esta actitud va a definir qu carta se va a seleccionar, y con muchas probabilidades, en qu
seccin del tablero jugar su carta el bando del no jugador, sin que para ello sea necesaria una decisin
directa por parte del jugador, ni sepas de antemano cul ser su jugada.
Los tipos de operaciones que se han definido son los siguientes ordenados por orden de prioridad:
1. Defensa: se seleccionarn operaciones de defensa en una seccin del tablero, cuando tiene al
menos una unidad amenazada (ver 1.4) en esa seccin del tablero.
2. Ataque: se seleccionarn operaciones de ataque en una seccin del tablero, cuando el no jugador
disponga en esa seccin del tablero, de un bloque de como mnimo 3 unidades adyacentes, o bien
dispone de 5 ms unidades que pueden recibir rdenes en esa seccin del tablero (esto incluye
unidades de infantera, caballera, y artillera independientemente del nmero de figuras que le
queden).
3. Hostigamiento: se llevarn a cabo operaciones de hostigamiento en una seccin del tablero,
cuando durante su turno de juego el no jugador pueda conseguir 1 punto de victoria, ya sea al
atacar, eliminando 1 ms unidades (puede lanzar contra una unidad un nmero de dados mayor o
igual que el nmero de figuras que le quedan) o moviendo a un hex que otorgue un punto de
victoria, o bien aunque ninguna unidad pueda atacar, dispone de 4 unidades, en esa seccin del
tablero.
4. Maniobra: se seleccionarn operaciones de maniobra en una seccin del tablero, cuando durante
su turno, el no jugador tenga como mximo 3 unidades a las que podra dar rdenes, y no se
cumple ninguna de las operaciones anteriores.

Cuando nos encontremos con una unidad en un hex perteneciente a 2 secciones del tablero la tendremos
en cuenta para la definicin del tipo de operaciones en las 2 secciones en la que se encuentra.

La iniciativa mide la capacidad inicial de cada bando para actuar en la batalla. El valor de la iniciativa es fijo
para cada escenario y vendr dado por el nmero de cartas que el jugador tiene en su mano (o lo que es lo
mismo, su mando) para ese escenario de acuerdo con la siguiente tabla:

Anota los valores de iniciativa de cada bando en la casilla adecuada de la matriz de rdenes-operaciones.
Este valor te servir posteriormente para calcular la moral y saber si puedes jugar la carta seleccionada.

La moral es una medida del estado de nimo actual de las tropas. Para ello utilizaremos tambin el
concepto de iniciativa, de forma que la moral ser la iniciativa de ese bando (invariable para un escenario)
ms el siguiente modificador:

La moral de cada bando se calcula al inicio de su propio turno de juego. Para ello la diferencia de puntos de
victoria se realiza considerando como positiva la cifra de puntos de victoria acumulados por su bando, y
negativo los puntos de victoria acumulados por el bando enemigo. Para recordar este valor calculado usa
los marcadores de moral. Coloca el marcador con el nmero correspondiente al valor de moral, por la cara
que muestre la bandera del bando activo.
Ejemplo completo de clculo de moral: A la vista de esto y sirviendo de ejemplo, el jugador romano
(jugador) que empieza un escenario con una mano de 5 cartas, y 0 puntos de victoria, tendr una iniciativa
de 3 y una moral de 3 (3+0), mientras que el jugador cartagins (no jugador) comienza con 4 cartas, y
lgicamente tambin sin puntos de vitoria, lo que implicara una moral de 2 (2+0). Durante el transcurso del
escenario el bando romano acumula 1 punto de victoria de los 6 necesarios para ganar y el bando
cartagins (no jugador) ha acumulado 3 puntos de victoria. Al inicio de tu turno, calculas la moral de tu
bando que ser 3 (iniciativa) (-1) (segn la tabla el modificador para una diferencia de -2 puntos de
victoria); por tanto la moral romana ser 2, aunque su iniciativa permanece inalterable. El bando del no
jugador, por el contrario tendr una moral de 3 (2+1 (modificador para la diferencia de puntos de victoria 31=1)).

Una unidad se considera amenazada, cuando puede ser eliminada en un solo turno por el bando contrario.
Esta circunstancia se cumple cuando se cumple una de estas condiciones:
Puede ser atacada por varias unidades enemigas con 2 ms dados.
Ha perdido 2 ms bloques (si es de a pie o montada) 1 si es armas de asalto, carros o
elefantes, y adems puede ser atacada por 1 unidad enemiga con dados suficientes como para
eliminarla.

Al inicio de un escenario, una unidad se considera oculta cuando no se cumplen estas dos condiciones:
La unidad est a una distancia de 4 ms hexes de cualquiera de tus unidades, y adems
La unidad no puede ser atacada por alguna de tus unidades de mquinas de guerra.
Las unidades que se consideren ocultas, en vez de desplegarse normalmente, se sustituyen por un
marcador de sospecha (por su lado blanco), sobre el que se coloca una figura del tipo de unidad que las
reglas del escenario establecen para esa unidad.
Una unidad oculta se mover y atacar normalmente, segn establece las reglas para las unidades del no
jugador, sin embargo no podr ser atacada por tus unidades hasta que no haya sido reconocida, y haya sido
desplegada normalmente.

Junto con las reglas se han desarrollado una serie de componentes para usar este modo de juego en solitario.
Realmente no es necesario imprimir todos estos componentes para jugar en solitario. Los nicos componentes
necesarios son el dado, y la matriz de rdenes-operaciones donde debes ir anotando las cartas que se van
jugando. El resto puede sustituirse por un trozo de papel, o tu buena memoria

Roma

Cartago

Movimiento

Ataque

Marcadores de
Marcadores de objetivo
Moral
Minitablero

Defensa

Ataque

Hostigamiento

Maniobra

Marcadores de operaciones

Marcador
de Lder

Normal

Ataque

Marcadores de sospecha

Los componentes necesarios para esta variante de juego en solitario son los siguientes:
1 Dado de 10 caras: se utiliza para los chequeos que permiten o no, jugar una carta, y para seleccin de
unidades cuando hayan varias opciones y se tenga que seleccionar una al azar. El dado debiera estar
marcado de 0 a 9. Si est marcado de 1 a 10, tomar el 10 como 0.
Marcadores de operacin: estos marcadores se usan para definir el tipo de operacin que se va a llevar a
cabo en cada seccin del tablero. Hay un total de 12 marcadores (3 de cada uno de los tipos: Defensa,
Ataque, Hostigamiento, Maniobra), que se colocan sobre el casillero oportuno del minitablero.
Marcadores de Lder: estos marcadores se usan para acompaar al marcador de operacin de una seccin
del tablero, si en el mismo hay presente un lder. Hay un total de 3 marcadores, que se colocan sobre el
casillero oportuno del minitablero, bajo el marcador de operacin pertinente, por eso es mayor que los
marcadores de operaciones, de forma que sea visible aunque est debajo.
Marcadores de moral: estos marcadores se usan para definir el valor de la moral de cada bando. Hay un
total de 7 marcadores numerados del 1 al 7 que son los valores mnimos y mximos de moral que puede
tener un bando. Estos marcadores se usan colocndolos en la casilla correspondiente del minitablero.

Marcadores de objetivo: estos marcadores se usan para definir los objetivos de cada unidad del no
jugador. Hay un total de 21 marcadores, que muestran por un lado el smbolo de objetivo de movimiento
y por otro el de objetivo de ataque. Estos marcadores se usan en el tablero del juego.
Minitablero: contiene un casillero para colocar los marcadores de operaciones y otro para los marcadores
de moral.
Marcadores de sospecha: estos marcadores muestran las posibles posiciones donde podra encontrarse
una unidad enemiga. Se suministran un total de 15 marcadores, que se colocan bajo una figura de la
unidad. Por un lado son de un color blanco, por el otro tienen un fondo rojo. El lado de fondo rojo se
utiliza cuando la unidad ya ha atacado y ha hecho retroceder o perder figuras a una de tus unidades.
Matriz de rdenes-operaciones: este elemento tiene 2 funciones fundamentales; por sirve como hoja de
registro del jugador para anotar las cartas que se van jugando, y por otro contiene la IA que controla el
juego de cartas del no jugador en funcin de su situacin en el tablero. Vamos a describir con ms detalle
este componente que es el ms importante de la versin de juego en solitario.

Como ya se ha indicado, esta hoja es imprescindible para el juego en solitario y tiene 2 funciones vitales:
servir como hoja de registro para anotar los datos generales del escenario, y las cartas jugadas, y por otro
lado proporcionar la IA de seleccin de cartas para el bando de no jugador.
Columna de operaciones
Cartas de reaccin (azul)

Datos del escenario

Columna de carta de rdenes


N de seccin de la matriz

Cartas especiales (rojo)

Titulo y descripcin de la carta

Smbolos de reaccin y defensa, y


valor de carta.
Datos del escenario

Carta de seccin (gris)


Contador de cartas
jugadas

Casillas marcadores de carta jugada.

El eje central de la matriz rdenes-operaciones, es la columna de cartas de rdenes. Esta columna contiene
el ttulo y descripcin de cada una de las cartas de rdenes suministradas con el juego. Todas las cartas
estn separadas por medio de lneas de trazos en 5 secciones diferentes que se han numerado en la parte
derecha de la hoja. Adems de estar separadas por secciones, dentro de cada seccin las cartas estn
situadas en un orden especfico preestablecido, todo ello para ser usadas en funcin de las necesidades del
bando activo segn veremos ms adelante. Todas las cartas originales se han catalogado en 3 tipos
diferentes:
Cartas de reaccin: son cartas que o bien se juegan en el turno del bando opuesto, o bien copian la
carta jugada por ese bando. Estas cartas se muestran en un recuadro azul, y aun imprimiendo la hoja
en b/n se distinguen fcilmente porque son las 2 primeras cartas situadas en la seccin 1.

Cartas especiales: son cartas que permiten realizar acciones especiales o dar rdenes a unidades
segn su tipo, independientemente de la seccin del tablero en la que se encuentren, dando
habitualmente rdenes a unidades en varias secciones al mismo tiempo. Estas cartas se muestran en
un recuadro rojo, y aun imprimiendo la hoja en b/n se distinguen fcilmente porque exceptuando las
cartas de reaccin, son las sombreadas de un color ms oscuro. Estas cartas se distribuyen entre las
secciones 2, 3, 4, 5, y 6.
Cartas de seccin: son cartas que slo permiten dar rdenes a unidades en una nica seccin dada
del tablero. Estas cartas se muestran en un recuadro gris, y aun imprimiendo la hoja en b/n se
distinguen fcilmente porque son las sombreadas de un color ms claro. Estas cartas se encuentran
en las secciones 3, 5, y 6.
Cada carta dispone de la siguiente informacin:
Ttulo y descripcin: muestra el ttulo de la carta y la descripcin de la misma tal y como aparece en
el juego original.
Casillas marcadores de carta jugada: estas casillas se encuentran distribuidas en 2 filas, una verde y
otra negra (el color es indiferente por lo que no es tampoco un problema al imprimirlo en b/n). Cada
fila representa el nmero de cartas que hay en el mazo de esa carta en concreto. As por ejemplo 2
casilleros verdes indica que hay 2 cartas con ese ttulo y descripcin en el mazo de cartas original del
juego. Estos casilleros permiten el uso de la misma matriz, agotando hasta 3 veces el mazo de cartas.
Adjunto tenis la propuesta de marcado de estas casillas para conseguir la funcionalidad descrita.

Smbolo de reaccin y valor: los smbolos de reaccin se usan para saber si se puede usar la carta
contratataque o no con esa carta y con qu prioridad puede usarse, y por otro lado incluyen un
nmero que ser el valor de la carta. Los valores de las cartas van de 1 al 9, e indican con qu tirada
de chequeo ser posible jugar esa carta, de forma que cuanto mayor sea el nmero ms fcil ser el
poder jugar esa carta. Hay 3 tipos de smbolos, el crculo, cuadrado y tringulo. Slo las cartas
marcadas con cuadrado o tringulo podrn usarse para intentar contratacar.

Todas las cartas disponen de un nico smbolo y un nico valor, excepto las cartas de reaccin que
disponen de varios smbolos. En estas cartas, el cuarto smbolo situado ms a la izquierda (el de valor
ms bajo), se usa cuando se han jugado menos de 10 cartas, el siguiente smbolo cuando se han
jugado entre 10 y 20, y as en adelante, lo que simula el aumento de probabilidades de que las cartas
de reaccin caigan en tu poder a lo largo de la partida.

Smbolo de defensa: algunas cartas tienen un smbolo en forma de escudo rojo que es el smbolo de
defensa. Si tenemos una o varias unidades o lderes amenazados (ver 1.4), las cartas que debemos
usar son las que tienen ese smbolo.
Las secciones en las que se han dividido todas las cartas se corresponden con 6 situaciones diferentes de
juego, correspondindose casi todas ellas con los tipos de operaciones que se hayan definido en cada
seccin del tablero:

Seccin 1: contiene las cartas de reaccin, que slo pueden jugarse en respuesta a una carta del otro
bando o en el turno del otro bando ante un ataque cuerpo a cuerpo.

Seccin 2: contiene las cartas especiales que deben usarse si el no jugador dispone de ms de un
marcador de operaciones de defensa y/o ataque, o bien 3 marcadores de hostigamiento.

Seccin 3: contiene las cartas de seccin que deben usarse si el no jugador dispone de slo un
marcador de operaciones de defensa o de ataque, y adems tiene en alguna de esas secciones un
lder.

Seccin 4: contiene las cartas de seccin que deben usarse si el no jugador dispone de slo un
marcador de operaciones de defensa o de ataque.

Seccin 5: contiene las cartas de seccin de deben usarse si el no jugador dispone de 1-2 marcadores
de hostigamiento y/o 1 marcador de defensa (ninguno de ataque).

Seccin 6: contiene las cartas de seccin de deben usarse si el no jugador dispone slo de
marcadores de maniobra.

En la parte izquierda hay una primera columna que contiene una serie de datos generales del escenario que
una vez anotados durante el despliegue inicial no cambiarn y se usa slo como recordatorio. La nica
excepcin para ello es el contador de cartas jugadas. Dicho contador se va actualizando a medida que
vamos tachando casillas de carta jugada. Su utilidad se centra en el uso de las cartas de reaccin (recuadros
grises): cuantas ms cartas se hayan jugado sin barajar, ms probabilidades tenemos de que algn bando
disponga de cartas de reaccin y por tanto las use.

El despliegue inicial se realiza del mismo modo que en el juego multijugador, pero con un par de pasos extra al
final del mismo. Los pasos seran los siguientes:
1. Prepara el tablero con las unidades y hexes de terreno que indique la hoja del escenario.
2. Coge una hoja de matriz de rdenes-operaciones sin usar. Escribe en ella los datos del escenario,
incluyendo qu bando ser el no jugador, y anota el nmero de cartas en el casillero correspondiente.
Luego usa la tabla de mano de cartas-iniciativa para calcular y anotar el valor de iniciativa de cada bando.
3. Comprueba qu unidades del no jugador, se considerarn ocultas. Como ya se ha indicado estas unidades
sern aquellas que no cumplan estas 2 condiciones:
La LOS (Linea de visin/tiro) entre la unidad y cualquiera de tus unidades est despejada y por
tanto no hay ningn hex ni unidad que bloquea la visin.
La unidad puede ser atacada por alguna de tus unidades con al menos 1 dado de combate.
Por tanto, para que la unidad se despliegue debe estar visible y ser atacable por tus unidades, en
cualquier otro caso la unidad permanecer oculta. En este caso hay que tener claro que aunque las
unidades de artillera pueden atacar a unidades enemigas sin tener LOS con ellas, en este caso, una
unidad atacable por la artillera permanecer oculta hasta que no haya LOS despejada con esa unidad de
artillera o alguna otra unidad propia.
Slo hay una excepcin a estas reglas y es que todas aquellas unidades que se encuentren en bunkers o
atrincheradas, se despliegan aunque no cumplan las condiciones anteriores.
Para las unidades que se seleccionen como ocultas, quita todas las figuras del tablero menos una. Djalas
fuera del tablero, y coloca bajo la figura que has mantenido un marcador de sospecha por su lado gris.
Ms adelante veremos las reglas de reconocer unidades ocultas para convertirlas o no, en unidades reales
conociendo su posicin exacta.
Ejemplo completo de despliegue: Escenario n2 Ro Crimissos (341 antes de Cristo): Siguiendo las reglas
descritas preparamos el tablero y nuestra matriz de rdenes-operaciones. En esta ocasin seleccionaremos como
no jugador al bando de aliado. Rellenamos los datos pertinentes en la matriz. A partir de ahora la usaremos para
ir tachando las cartas que se vayan jugando.
3 -Ro Crimissos
x

5
3
x

5
3

341 A.C.
5

De acuerdo con las reglas del escenario, el tablero debera quedar tras el despliegue tal y como muestra la imagen
teniendo en cuenta la orientacin del mismo hacia nuestro lado de juego.
Lado del tablero
del No Jugador
Lnea 1
Lnea 2
Lnea 3
Lnea 4

Lnea 5
Lnea 6
Lnea 7
Lnea 8

Lnea 9
Lado del tablero
del Jugador

Pasamos a analizar qu unidades pueden estar ocultas. Vemos nuestro flanco izquierdo (derecho del no jugador),
y observamos que tanto la unidad de infantera ligera como la de infantera ligera con arco pasaran a ser
unidades ocultas al estar a 4 ms hexes de distancia de cualquier unidad Cartaginesa, y no puede ser atacada
por mquinas de guerra. La ltima unidad en esa seccin del tablero (infantera auxiliar), al encontrarse a 3 hexes
de una unidad de infantera auxiliar cartaginesa si ser visible. En el caso de las 2 unidades ocultas colocamos
sendos marcadores de sospecha por su lado blanco (lado normal), y un bloque de ese tipo de unidad sobre l. En la
seccin central todas las unidades del no jugador estn a 3 hexes de distancia de alguna de nuestras unidades por
lo que todas son visibles. Finalmente en nuestro flanco derecho, slo la unidad de caballera media romana,
estara fuera del alcance de la vista de nuestras tropas, y por tanto al ser oculta, colocamos un marcador de
sospecha y un bloque sobre ella. Bien, ya hemos terminado, y ha llegado el momento de comenzar a jugar. El
tablero nos debera haber quedado poco ms o menos que as:

La secuencia de juego se ve modificada en tanto en cuanto, no se usan cartas de rdenes de forma que no
tendremos que robar cartas para reemplazar a las usadas. Sin embargo el hecho de que no se usen cartas no
implica un cambio en el modo de juego que ser exactamente el mismo, con la salvedad que el jugador
seleccionar las rdenes de la matriz de rdenes-operaciones. Comprobar si puede llevarlas a cabo haciendo un
chequeo de moral, y en funcin del resultado jugar una carta u otra.
No obstante, el turno de juego del bando no jugador se ver afectado al aadirse varios pasos que permitan
introducir una IA para que la toma de decisiones la realice el sistema de juego, en vez del jugador. As el turno del
no jugador seguir la siguiente secuencia de juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Calcular la moral del jugador.


Comprobar juego de Contrataque.
Designar objetivos de movimiento.
Designar objetivos de ataque.
Definir operaciones.
Seleccionar la carta de orden.
Dar rdenes a unidades.
Mover.
Combatir.

El turno del jugador, al no necesitar de todos estos pasos tiene menos pasos, aunque tambin debe ser
modificado y quedar del siguiente modo:
1. Calcular la moral del jugado.
2. Comprobar juego de Contrataque.
3. Seleccionar la carta de orden.
4. Localizar unidades ocultas (I)
5. Dar rdenes a unidades.
6. Mover.
7. Localizar unidades ocultas (II)
8. Combatir.
Vamos a describir todos los pasos de estas secuencias, para describir con detalle los cambios necesarios para el
juego en solitario.

La primera accin en el turno de juego consiste en calcular la moral de su bando. Un valor de moral alto te
facilitar jugar la carta que deseas (para tu bando) y la mejor carta posible (para el no jugador). Por ello y
para no desvirtuar las reglas de juego original, la moral depende directamente de la mano de cartas, o lo
que es lo mismo del mando. Cuantas ms cartas tenga un bando, lgicamente ms probabilidades tendr
de tener una buena carta, y de poder reaccionar con la carta adecuada en cada momento. A este factor
sumamos, para dar una pizca ms de realismo un modificador de moral, que depende de la diferencia de
puntos de victoria de cada bando. Lgicamente un ejrcito desmoralizado por las prdidas sufridas ser
ms reacio a cumplir las rdenes y de forma similar, un ejrcito a las puertas de una victoria tiene mayor
probabilidad de cumplir las rdenes.

Calcula la moral sumando a la iniciativa (dependiente del nmero de cartas iniciales en la mano) y el factor
modificador de la moral (diferencia entre puntos de victoria ganados por el bando activo y puntos de
victoria ganados por el bando opuesto). Para ello usa las 2 tablas mostradas a continuacin:

Como resultado de este clculo la moral nunca podr ser menor de 1 ni mayor de 7. Esos sern sus valores
lmites.
Una vez calculada la moral del bando activo, coloca el marcador de moral correspondiente a su valor, por la
cara que contiene el smbolo y soldado su bando, en la casilla correspondiente del minitablero.

Lo siguiente que debemos hacer tanto para el bando del no jugador como para el bando del jugador
consiste en comprobar si se juega una de las 2 cartas de contrataque disponibles. Esta carta, en el juego
original, permite al bando que la tenga, jugar exactamente la misma carta que ha jugado su oponente.
Para realizar la comprobacin sigue este procedimiento:
1. El bando opuesto (independientemente de que sea el jugador o el no jugador) ha debido de jugar
en el turno que acaba de terminar una carta marcada con los smbolos
. Si no es as, contina
en 4.3 con la seleccin de objetivos de movimiento.
2. Si la carta tena ese smbolo, y estas en el turno del jugador, decide libremente si quieres jugar esa
misma carta. En caso negativo, contina en 4.3 con la seleccin de objetivos de movimiento. En
caso afirmativo contina con este procedimiento en el punto 4 para realizar el chequeo de juego de
la carta.
3. Si ests en el turno del no jugador, se intentar jugar la carta si se cumple una de las siguientes
condiciones:
a. La carta a clonar es Soy Espartaco, o bien
b. La carta a clonar es Reorganizacin, y se pueden reponer 2 bloques o ms, o bien
c. La carta permite dar rdenes como mnimo a 2 unidades, de forma que puedan eliminar a
una unidad enemiga.
d. La carta permite dar rdenes a 3 unidades o ms.
Si no se cumple ninguna de las 3 condiciones, contina en 4.3 con la seleccin de objetivos de
movimiento.
4. Realiza un chequeo de juego de carta. Para ello haz lo siguiente:
a. Comprueba qu valor debes usar para la carta de contrataque. Para ello comprueba
cuantas cartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ms de 30). Para
ello usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor
correspondiente a ese intervalo y a la lnea que contena el smbolo de la carta a clonar.
b. Compara el valor de la carta con la moral. Usa el nmero que sea mayor para realizar el
chequeo.
c. Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el nmero de
chequeo, juega la carta de Contrataque y sltate los pasos de definir las operaciones (4.5)
y de seleccionar carta de orden (4.6). Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la
mano de cartas.

Si las 2 cartas de contrataque se han jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar
este procedimiento, por lo que puedes saltarte este paso.

Este paso slo se realiza en el turno del no jugador.


En este momento debemos analizar la situacin y posibilidades de todas las unidades y lderes del no
jugador. En este apartado intentaremos dar unas guas generales de actuacin, pero aqu debemos usar
nuestra buena fe y ser honestos para cuando estemos realizando este paso, seleccionar los mejores
objetivos posibles, y por tanto los ms perjudiciales para nosotros mismos.
De forma general, para designar objetivos de movimiento tendremos en cuenta los siguientes criterios:

Si una unidad mueve, intentar que exista cohesin entre las unidades, de forma que sea posible el
uso de cartas de rdenes de bloques de unidades, por lo que es conveniente mover, manteniendo
el mximo nmero de unidades adyacentes.
No bloquear todos los hexes de retirada de unidades siempre que sea posible, y sobre todo no
hacerlo nunca con unidades de elefantes. Esto permitir evadir el combate cuerpo a cuerpo cuando
sea requerido, y retirarse si obtiene resultado de estandarte, sin perder bloques.
Las unidades que atacan a distancia movern o no con el objetivo fundamental de mantenerlas a
una distancia del enemigo que les permita atacar, pero que no puedan ser atacadas en cuerpo a
cuerpo por unidades medias o pesadas. Adicionalmente, siempre que sea posible atacar a distancia
sin mover, se seleccionar esta opcin si con ello no dejamos a la unidad amenazada, ya que
duplica el nmero de dados de combate lanzados.
Las unidades medias y pesadas (excepto mquinas de guerra) movern siempre con el objeto de
realizar ataques cuerpo a cuerpo, siempre que tenga ms posibilidades de ganar un estandarte al
eliminar a una unidad enemiga que de perderlo al quedar eliminada cuando le devuelven el fuego.
Con esto queremos decir que una unidad media de infantera con 4 bloques que atacara en
combate cuerpo a cuerpo con 4 dados, movera para atacar a una unidad de infantera pesada de 2
bloques, ya que aunque sta devuelva el fuego con 5 dados, existen ms posibilidades que la
unidad sea eliminada antes de que pueda hacerlo.

Conforme a estos criterios generales, no movern las siguientes unidades:


a. Aquellas unidades que se encuentren en un terreno defensivo que le proporcione cobertura, no
est amenazada, estn en inferioridad numrica en esa seccin del tablero, tenga al menos 2
figuras.
b. Aquellas unidades ligeras, que puedan realizar ataques a distancia, o unidades medias y pesadas
que puedan hacer ataques cuerpo a cuerpo sin moverse, que no estn en inferioridad numrica.
Estas unidades permanecern en esa posicin, por lo que no debes seleccionar objetivos de movimiento
para ellas, y slo movern si con su movimiento tienen posibilidades de conseguir 1 ms puntos de
victoria.
Se movern las siguientes unidades:
1. Los lderes intentarn mover para unirse a unidades propias, o bien para ocupar hexes vacos entre
las unidades, de forma que se puedan formar bloques de unidades adyacentes, excepto si para ello
debe situarse en un hex donde ya sea solo o junto a una unidad, pudiera ser eliminado.
2. Las unidades amenazadas movern para quedarse fuera del alcance de unidades enemigas (ya sea
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo), excepto si la propia unidad puede realizar un ataque o

3.

4.

5.
6.

unirse a otras unidades propias que atacando eliminen la unidad enemiga que la amenaza. En caso
de ser posible mover a hexes que proporcionen cobertura defensiva.
Las unidades ya estn en terreno abierto, o en terreno con beneficios, movern hacia un hex que
otorguen puntos de victoria (ya sea por ocupar hexes especiales segn las reglas del escenario o
bien porque pueda eliminar a una unidad enemiga), si con ello no se convierten en unidades
amenazadas.
Las unidades, movern para acercarse al enemigo si lo hacen junto con otras unidades adyacentes
(en bloque) y se enfrentar al enemigo en superioridad numrica con posibilidades de eliminar una
o ms unidades o bien, aunque no est en superioridad, puede eliminar una unidad enemiga sin
quedar amenazada.
Unidades ligeras que no est en los casos anteriores, movern para colocarse a una distancia a la
que puedan realizar ataques a distancia, y se alejarn si pueden ser atacadas cuerpo a cuerpo por
unidades medias y pesadas.
Las unidades que no estn en los casos anteriores, movern hacia unidades propias, para formar
bloques de unidades adyacentes sin bloquear la retirada de ninguna unidad, y sin ponerse en un
hex que la haga estar amenazada.

No obstante y como ya se ha indicado hay que ser honestos en el turno del no jugador, y si una unidad
amenazada puede avanzar y exponerse si con ello elimina a una unidad o puede contribuir a ganar ms
puntos de victoria de los que perderamos al quedar eliminada, en vez de intentar alejarnos como dicta la
norma general, debemos intentar eliminarla que sera lo ms lgico.
Para cada unidad para la que se considere oportuno mover siguiendo los criterios descritos, coloca un
marcador de objetivo en el hex destino de su movimiento.
A pesar de la colocacin de los objetivos de movimiento, es posible que en el momento de mover tengas
que improvisar nuevos hex donde mover debido a la carta de rdenes seleccionada. En ese caso, selecciona
la mejor opcin posible para el no jugador.
Ejemplo de movimiento sin marcador de objetivo de movimiento: Por ejemplo la carta Mueve-DisparaMueve, permite mover, atacar y mover. Quizs el no jugador disponga de una unidad de infantera auxiliar
amenazada por el ataque de 2 unidades enemigas. Las reglas te llevaran a alejarte de las unidades
enemigas para evitar esta amenaza, y con ese objeto habrs colocado un marcador de objetivo de
movimiento. Sin embargo si es posible mover despus de atacar, movers primero hacia el enemigo para
atacarlo, si es que no puedes
atacarlo sin mover (algo imprevisto
y sin marcar como objetivo de
movimiento), y luego movers hacia
un hex que lo aleje del peligro como
inicialmente podras tener previsto.

Ejemplo 1 de colocacin de
marcadores de objetivo de
movimiento: Veamos un ejemplo
prctico de colocacin de objetivos.
En la imagen, nos encontramos en
el turno del no jugador que es el
jugador romano. Empezando por su
flanco izquierdo, tenemos una
unidad de infantera ligera, otra de
infantera pesada junto a un lder, y
una unidad montada media oculta. De acuerdo con el criterio 3, la unidad montada oculta, y la infantera

ligera intentarn mover para acercarse al enemigo y los hexes de obtencin de puntos de victoria. En ambos
casos consideramos ptimo mover la cantidad mxima posible de hexes para luego atacar en el caso de la
unidad montada cuerpo a cuerpo, y en el caso de la infantera ligera, a distancia, si obtenemos la carta de
orden adecuada. Adicionalmente por el mismo motivo y siguiendo tambin el criterio 4, la ltima unidad de
esa seccin intentar tambin mover hacia la unidad cartaginesa.
Por otro lado en la
seccin
central
del
tablero, de las 2
unidades de infantera
pesada,
una
se
aproximar
y
posicionar para atacar
en combate cuerpo a
cuerpo a la unidad de
infantera
ligera
cartaginesa que cuenta
con slo 2 bloques,
siguiendo el criterio 3.
La otra unidad, de
acuerdo con el criterio b,
no mover con el objeto
de enfrentarse a la
unidad cartaginesa que
cuenta con 1 slo
bloque.
La
unidad
romana amenazada con
1 slo bloque, mover
para alejarse de la zona caliente, y se alejar 2 hexes hacia su propio lado del tablero, siguiendo el criterio 2.
La unidad ligera, que se encuentra en el hex de divisin entre el centro y su flanco derecho, mover 1 hex
para acercarse y realizar ataques a distancia sin exponerse a un ataque a cuerpo a cuerpo de unidades
medias o pesadas, siguiendo el criterio 5.Finalmente la ltima unidad de infantera ligera romana, no
mover de acuerdo con el criterio b, para maximizar el nmero de dados de ataque.

Este paso slo se realiza en el turno del no jugador.


En este momento debemos analizar cules sern las mejores opciones de ataque del no jugador.
Esta seleccin es mucho ms sencilla y rpida que la de los objetivos de movimiento. Por cada unidad que
pueda atacar, selecciona un objetivo de acuerdo con el siguiente criterio:

Selecciona al objetivo al que tengas ms posibilidades de eliminar, para lo cual debes considerar al
que se pueda atacar con ms dados, o el que tenga menor nmero de bloques.
Si el ataque es a distancia, selecciona prioritariamente unidades con lderes, que podran permitirte
eliminar el lder sin el riesgo del combate cuerpo a cuerpo donde la unidad devolver fuego
anotando impactos con resultado de smbolo de lder.
Siempre que sea posible concentra todos los ataque en 1 2 unidades, para tener mayores
opciones de eliminar unidades enemigas y con ello ganar puntos de victoria.

En caso de que haya igualdad de condiciones para esta seleccin de objetivos, selecciona prioritariamente
unidades que no puedan retirarse o que al retirarse puedan perder bloques debido a la cantidad de hexes
que deben retroceder, y segn el tipo de ataque

En ataques a distancia, por tipo de unidad, unidades pesadas y medias, primero montadas y luego
a pie.
En combate cuerpo a cuerpo las unidades que devuelvan fuego con el menor nmero de dados, es
decir, unidades ligeras.

Sobre cada unidad seleccionada como objetivo coloca un marcador de objetivo de ataque.
Ejemplo de colocacin de marcadores de objetivo de ataque: Seguimos el ejemplo de colocacin de
marcadores de objetivo de movimiento. En la seccin izquierda de los romanos, la nica opcin de ataque es
la solitaria unidad cartaginesa. Adems al disponer de un solo bloque, es un objetivo prioritario de ataque
por lo que centramos nuestra estrategia en eliminar esa unidad, y colocamos un objetivo de ataque sobre
ella.
En la seccin central, tenemos ms opciones, y de hecho enviamos a la infantera pesada romana contra
objetivos diferentes ante la posibilidad de eliminar ambos de un solo ataque aprovechando incluso la opcin
del mpetu tras el combate cuerpo a cuerpo. Finalmente en la seccin derecha romana, las 2 unidades
concentrarn sus ataques a distancia en las nicas unidades cartaginesas al alcance Como consecuencia de
ello las 2 solitarias unidades cartaginesas en la seccin central y 2 unidades de su flanco izquierdo reciben
sendos marcadores de objetivo de ataque.

Este paso slo se realiza en el turno del no jugador.


Como ya se ha indicado en el apartado 1.1, se han definido 4 tipos de operaciones, que marcarn la
intensidad de actuacin del no jugador en cada seccin del tablero, y con ello junto con la presencia o no
de un lder se decidir la carta que debe jugarse por parte del no jugador.
La seleccin del tipo de operacin se realiza independientemente para cada seccin del tablero (flanco
izquierdo, centro, flanco derecho), mediante un sencillo y progresivo procedimiento de decisin, en el que
tienes que responder a 5 preguntas. En cuanto respondas a una positivamente, tienes seleccionado el tipo
de operacin y acaba el procedimiento para esa seccin del tablero.
El procedimiento es el siguiente:
1. Hay un lder en esa seccin del tablero? En caso afirmativo coloca un marcador de Lder en esa
seccin del tablero. Contina en 2.
2. Hay unidades amenazadas? En caso afirmativo, coloca un marcador de Defensa en esa seccin y
aplalo sobre el marcador de lder, si lo hubiese. Con esto has terminado el proceso para esta
seccin y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo contina en 3.
3. En esa seccin, hay un bloque de 3 ms unidades adyacentes? En caso afirmativo, coloca un
marcador de Ataque en esa seccin, sobre el marcador de lder si lo hubiese. Con esto has
terminado el proceso para esta seccin y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo
contina en 4.
4. En esa seccin, se puede conseguir 1 punto de victoria, ya sea eliminando 1 ms unidades o
alcanzando un hex que otorgue puntos de victoria? En caso afirmativo, coloca un marcador de
Ataque en esa seccin, sobre el marcador de lder si lo hubiese. Con esto has terminado el proceso
para esta seccin y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo contina en 5.

5. Puedes dar rdenes a 4 unidades en esa seccin? En caso afirmativo, coloca un marcador de
Hostigamiento en esa seccin, sobre el marcador de lder si lo hubiese. Con esto has terminado el
proceso para esta seccin y puedes empezar con la siguiente.
Si todas las respuestas han sido negativas, coloca un marcador de Maniobra en esa seccin del tablero.

Este paso debe realizarse tanto para el jugador como para el no jugador aunque con una diferencia
fundamental: el primer intento de seleccin de carta para el jugador se hace sobre la carta que se escoja
libremente, mientras que para el no jugador la carta se selecciona segn sus marcadores de operacin.
Para la seleccin de la carta, adems de las operaciones vamos a necesitar la matriz de rdenesoperaciones donde las cartas se encuentran ordenadas de acuerdo a su valor, y al mismo tiempo separadas
en 7 secciones como ya se describi en 2.1.
Para seleccionar la carta se realiza el siguiente procedimiento:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Selecciona la primera carta.


Chequea el juego de la carta.
Selecciona la segunda carta.
Chequea el juego de la carta.
Selecciona la tercera carta.
Juega la tercera carta.

Resumiendo hars 2 intentos de jugar cartas, que si son fallidos te llevarn a jugar una tercera carta. Vamos
a entrar con detalle en cada paso a realizar.
En el turno del jugador, llegados a este punto de la secuencia de juego, selecciona la carta que querras
jugar por considerarla ms adecuada. La nica limitacin a tu seleccin es que no puedes seleccionar cartas
que no puedas jugar evitando as que estn disponibles para el no jugador, o que no puedas aprovechar.
Ejemplos de selecciones prohibidas para el jugador:
Ejemplo 1: El jugador no dispone de unidades montadas por haber perdido la nica disponible para ese
escenario, una infantera ligera, mientras que el no jugador cuenta con 3 unidades caballera ligera, 2 de
caballera media, y una unidad de carros an en el campo de batalla. El jugador no podr seleccionar la
carta Carga montada evitando que est disponible para el no jugador, aun sabiendo que no podr usar
sus caractersticas especiales al no disponer de unidades montadas.
Ejemplo 2: El jugador dispone de solo 2 unidades no adyacentes entre s, en el flanco derecho y estn en
disposicin clara de eliminar a una unidad. El jugador escoge como primera opcin dar rdenes a esas 2
unidades, por lo que su eleccin de carta no puede ser Orden a 4 unidades por la derecha que permitira
dar rdenes a 4 unidades, o Orden a 3 unidades por la derecha que permitira dar rdenes a 3 unidades,
sino que su primera eleccin debera ser Orden a 2 unidades por la derecha, o alguna otra carta que le
permita activar slo a esas 2 unidades y no desperdiciar cartas que probablemente mantendra en su mano
para jugar ms adelante.
En el turno del no jugador selecciona la carta con el valor ms bajo disponible, y que permita ser
aprovechada de la siguiente seccin de la matriz:
1. Si se han definido 2 3 marcadores de ataque/defensa, o bien 3 de hostigamiento, de la seccin 2.
2. Si se ha definido slo 1 marcador de ataque/defensa, y adems hay un lder en la seccin con ese
marcador, de la seccin 3.

3. Si se ha definido slo 1 marcador de ataque/defensa, y no hay lder en esa seccin, de la seccin 4.


4. Si se han definido 1 2 marcadores de hostigamiento o 1 de defensa (pero ninguno de ataque), de
la seccin 5.
5. Si no se han definido marcadores de ataque, defensa o de hostigamiento, de la seccin 6.
En cualquier situacin en la que exista un marcador de defensa (hay por lo menos 1 unidad amenazada), se
seleccionar la carta de menor valor que contenga el smbolo del escudo rojo que indica que es apta para
usar en caso de tener unidades amenazadas, y que permitira dar rdenes al menos a 1 unidad amenazada,
o dar rdenes a unidades que eliminen la unidad enemiga que amenaza.
Entendemos como carta que pueda ser aprovechada, aquellas cartas de seccin que correspondan a
secciones con marcadores de operacin de defensa, ataque, y hostigamiento respectivamente, o aquellas
cartas especiales que permitan dar rdenes a por lo menos 2 unidades, en secciones del tablero con
marcadores de operacin prioritarios (defensa/ataque).
Si no hay ninguna carta seleccionable en la seccin de la matriz que corresponda, buscamos la carta en la
seccin inmediatamente inferior.
Ejemplos de seleccin de primera carta para el bando no jugador: vamos a describir varios ejemplos,
algunos sencillos, otros que contienen los casos especiales de forma que no te quede ninguna duda del
procedimiento. Ten a mano la matriz para entender los procesos descritos.
Ejemplo 1: El no jugador dispone de los siguientes
marcadores de operacin: hostigamiento + lder, ataque,
y hostigamiento. Al disponer de 1 marcador de tipo
ataque/defensa, y no tener lder en esa seccin del
tablero, escoger la carta de valor ms bajo disponible de
la seccin 4 de la matriz que sera Choque de escudos.
Esta carta permitira que realizaran ataques cuerpo a
cuerpo a 4 unidades en el centro, y 1 ms en el flanco
izquierdo, por lo que se considera aprovechable (permite
dar rdenes a por lo menos 2 unidades en la seccin del
tablero con operacin prioritaria, en este caso ataque).
Ejemplo 2: El no jugador dispone de los siguientes
marcadores de operacin: ataque, ataque + lder, y
hostigamiento + lder. Al disponer de 2 marcadores de tipo
ataque/defensa, escoger la carta de valor ms bajo
disponible de la seccin 2 de la matriz que sera Muevedispara-mueve que tiene valor 1. Si las 2 unidades de esta
carta ya hubiesen sido usadas, y sus casillas tachadas, la
carta a intentar jugar sera Carga montada, de valor 2,
siempre que sea aprovechable. En el caso hipottico de que
las cartas de la seccin 2 con valor ms bajo hayan sido
jugadas, y la primera carta disponible sean las de valor 3, Orden a tropas ligeras, Orden a tropas medias
o Orden a tropas pesadas, se jugar la carta de ese valor que ms se adapte a las necesidades del no
jugador y que permita dar rdenes como mnimo a 3 unidades, en las secciones donde se encuentran los
marcadores de ataque.

Ejemplo 3: El no jugador dispone de los siguientes marcadores de operacin: ataque + lder, hostigamiento,
y defensa + lder. Al disponer de 2 marcadores de tipo
ataque/defensa, escoger la carta de valor ms bajo
disponible de la seccin 2 de la matriz que disponga del
smbolo de escudo rojo que sera Mueve-dispara-mueve
que tiene valor 1. Si esta carta ya hubiese sido usada, y
sus 2 casillas tachadas, la carta a intentar jugar sera
Carga montada, de valor 2, que tambin tiene el
escudo siempre que sea aprovechable, como es el caso. Si
no hubiera ninguna otra carta de defensa disponible en la
seccin 2 de la matriz, no tenemos ms remedio que
pasar a la seccin 3 que contiene cartas de seccin,
siendo por tanto la primera carta seleccionable la de Liderazgo por la Izquierda de valor 1, ya que las
operaciones de defensa son prioritarias al ataque (lo que descarta el Liderazgo por la Derecha, y al
hostigamiento (lo que descarta el Liderazgo por la Izquierda).
Ejemplo 4: El no jugador dispone de los siguientes
marcadores de operacin: maniobra, hostigamiento, y
defensa + lder. Al disponer de 1 marcador de tipo
defensa junto con un lder podemos escoger una carta de
la seccin 3 de la matriz. Lgicamente escogeramos la
carta Liderazgo por la izquierda si estuviera disponible.
Si el lder se hubiese encontrado en el centro o en el
flanco derecho, la carta a seleccionar habra sido la de
valor ms bajo disponible y aprovechable de la seccin 4
con escudo rojo: Choque de escudos. Siguiendo el
ejemplo, si la carta Choque de escudos, no permitiera
dar rdenes a almenos a 1 unidad amenazada, o que otras unidades hagan retroceder o eliminar a la
unidad/unidades que la amenazan, tendramos que optar por usar la segunda carta disponible y
aprovechable que en este caso sera Tiempo doble de valor 2.
Ya tenemos seleccionada la carta que queremos jugar, ya sea para el bando jugador como para el no
jugador. Para saber si podemos jugarla haremos un chequeo de carta que consiste en lo siguiente:
a. Compara el valor de la carta con la moral. Usa el nmero que sea mayor para realizar el
chequeo.
b. Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el nmero de
chequeo, juega esa carta. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de
cartas.
Si no se ha jugado la carta, debes seleccionar una segunda carta. Para ello el procedimiento es el mismo
tanto para el bando del jugador como el no jugador:
1. Suma 2 al valor de la primera carta que has intentado jugar.
2. Selecciona una carta de esa seccin que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no
es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor
mayor.
3. Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa seccin de la matriz,
seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente seccin.
4. Realiza un nuevo chequeo comparando el valor de la carta inicial +2, con la moral. Si se pasa el
chequeo juega esa segunda carta seleccionada.
Si no se ha jugado tampoco la segunda carta, debes seleccionar una tercera carta, siguiendo un
procedimiento similar:
1. Suma 2 al valor de la segunda carta que has intentado jugar.

2. Selecciona una carta de esa seccin que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no
es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor
mayor.
3. Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa seccin de la matriz,
seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente seccin.
4. Juega esa tercera carta seleccionada.
Ejemplos de seleccin de segundas y terceras cartas para los 2 bandos: vamos a describir varios ejemplos,
partiendo de los ejemplos de seleccin de la primera carta. Ten a la vista la matriz para entender los pasos
explicados.
Ejemplo 1: El bando activo (ya sea jugador o no jugador) pudo seleccionar como primera carta Soy
Espartaco, con valor de 1. La moral de ese bando es 3, por lo que toma el valor de 3 para realizar el
chequeo de juego de la carta. Tira el dado y obtiene un 2. Excelente, Soy Espartaco ser la carta jugada.
Ejemplo 2: El bando activo pudo seleccionar como primera carta Mueve-Dispara-Mueve, de valor 1. La
moral de ese bando es 3, por lo que se toma el valor de 3 para el chequeo. La tirada es un 8. Mala suerte,
buscamos la segunda carta, que debe tener como mnimo un valor de 3 (1 + 2). La carta en la seccin 2 con
valor 3 son en realidad 3 cartas: Orden a tropas pesadas, Orden a tropas medias, y Orden a tropas
ligeras. Seleccionas la carta que permite dar rdenes a ms unidades, que es la de tropas medias.
Lamentablemente volvemos a fallar en el chequeo, ya que sacamos un 6. Vamos al tercer intento, y la
siguiente carta deber ser de valor 5 (3+2) en esa seccin de la matriz. Esta carta es El cielo se oscurece
que ya ha sido usada. Esto nos obliga a pasar a la seccin 3 de la matriz. Recapitulando, del comienzo de
este ejemplo 2, tenamos hostigamiento en el flanco izquierdo, ataque en el centro, y ataque en el flanco
derecho. La primera carta disponible es Liderazgo en las 3 secciones con valor 1. Descartamos el liderazgo
por la izquierda, porque haba hostigamiento en esa seccin del tablero, y el liderazgo en el centro, porque
no tenemos ningn lder en el centro. Al disponer de operacin de ataque (prioritaria sobre el
hostigamiento), y lder en el flanco derecho seleccionamos la carta Liderazgo en la Derecha. Esta sera la
carta jugada sin necesidad de chequeo al tratarse de la tercera carta seleccionada.
Ejemplo 3: El bando activo pudo seleccionar como primera carta Orden a 4 unidades por la Izquierda de
valor 2. Debido a la situacin actual de la batalla (1 punto de victoria vs 3 puntos de victoria), su moral ha
pasado de 2 a 1. Por tanto para el chequeo la tirada a comprobar ser 2. Tiramos el dado y obtenemos un 4.
Aun siendo una tirada baja, no tenemos opcin de jugar la primera carta. La siguiente opcin ser una carta
de la misma seccin de valor 4. En este caso la carta seleccionada sera Orden a 3 unidades por la
Izquierda. Comparamos el valor 4 (carta inicial +2) con la raqutica moral de 1, por lo que chequeamos con
un valor de 4. La tirada ha sido en esta ocasin un 7. Muy mala suerte vamos a por la tercera carta, de la
seccin 5 de la matriz y cuyo valor debe ser como mnimo 6. Al no haber ninguna pasamos a la seccin 6de
la matriz, cuya primera carta es Soy Espartaco. Est disponible, y nos servir si el ataque puede permitir
que la unidad amenazada, deje de estarlo al eliminarse la unidad que la amenaza, as que se juega
automticamente sin necesidad de chequear.
Ejemplo 4: El bando activo pudo seleccionar como primera carta Orden a 4 unidades por la derecha de
valor 2. La moral del bando es de 5, lo que facilita bastante las cosas. Tomamos para el chequeo de la
primera carta el valor de 5, pero la tirada de dado nos da un 6. No podemos jugar la primera carta, as que
vamos a una carta de valor 4 (valor inicial + 2). La carta ptima ser lgicamente el Orden a 3 unidades por
la derecha pero lamentablemente las 3 cartas disponibles ya han sido jugadas y hasta que no se agote el
mazo no podremos volver a usarla. Vemos la opcin de jugar la siguiente carta de valor mayor que sera
Soy Espartaco de valor 1, pero de la siguiente seccin. Esta carta ya ha sido usada al igual que la de
Orden a unidades montadas, as que nos conformaremos con un Flanqueo de valor 3. Vemos el chequeo
de la segunda carta que sera sobre un valor de 5 (la moral sigue siendo superior al valor de la carta 4 (valor
inicial + 2, aunque la carta en s tenga un valor de 3). La tirada es un 9, lo cual nos imposibilita jugar esta
carta. Vamos a seleccionar la 3 carta que sera la carta a jugar sin necesidad de chequeo. La segunda carta

a jugar tena intrnsecamente un valor de 3 (aunque para el chequeo ussemos el valor de 4). Buscamos
ahora una carta en la seccin 6 de valor 5. Las opciones son Orden a 2 unidades por la izquierda, Orden a
2 unidades por el centro y Orden a 2 unidades por la derecha. Con un marcador de defensa en el flanco
derecho, tenemos que irnos a una orden aprovechable en ese flanco, al ser la operacin de defensa
prioritaria, por lo que pasamos a Orden a 2 unidades por la derecha con valor de 5, y que se jugar
automticamente.
Si en el transcurso de la partida, vas marcando cartas de forma que al hacer la seleccin de cartas, llegas a
la ltima de la matriz (valor 5 de la seccin 6) y no la puedes jugar, comienza desde el principio (valor 1 de
la seccin 2) para seguir con el procedimiento. De este modo, se puede incluso dar el caso de que termines
jugando la carta que escogiste en primera opcin y que no conseguiste jugar.

Esta variante asume, que el jugador al iniciar la batalla, se encontrar con 2 tipos de unidades, las unidades
visibles, cuyo tipo, cantidad y posicin es conocida con certeza, y por otro lado unidades ocultas, que son
slo sospechas y previsiones procedentes de los informes de inteligencia recibidos, interrogatorios a civiles
de la zona, etc Estas unidades ocultas, permanecern en ese estado hasta que no estn a la suficiente
distancia como para que sean visibles los indicios sobre su presencia (polvareda, humo de hogueras) y para
que posteriormente tus patrullas de reconocimiento puedan confirmarte el tipo de unidad, cantidad de
efectivos y posicin exacta.
Como hemos visto, durante el despliegue inicial se define qu unidades del no jugador estn ocultas (las
que estn a 4 ms hexes de distancia), y cuales son visibles. Durante el transcurso del juego podemos
localizar las unidades ocultas cuando stas se encuentren a 3 hexes de distancia o menos y tenga LOS con
alguna de las unidades del jugador. Mientras que una unidad sea oculta en el tablero estar formada por
una sola figura del tipo de unidad, y un marcador de sospecha. En esa situacin la unidad mover y atacar
a distancia normalmente durante el turno del no jugador, pero antes de poder ser atacada debe ser
localizada.
A lo largo del turno del jugador, hay 2 fases en las cuales el jugador localizar unidades ocultas:
1. Antes del paso Dar rdenes: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas que movieron
en el turno del no jugador, y que estn a 3 hexes o menos de sus propias unidades y adems tiene
LOS despejada con ella.
2. Antes y durante el paso Combatir: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas, que
tras el movimiento de tus unidades, estn a 3 hexes o menos de sus propias unidades y adems
tiene LOS despejada con ella, ya sea antes del combate o tras un avance de mpetu, que te haya
podido acercar o despejar la LOS a alguna unidad del no jugador.
En la fase del no jugador slo hay un momento en el que podran localizarse unidades ocultas, y es antes
del paso combatir, cuando una de estas unidades ocultas se encuentra adyacente a las unidades del
jugador y van a iniciar un combate cuerpo a cuerpo.
Al localizar una unidad oculta puede ocurrir lo siguiente:

La cantidad de efectivos es diferente a lo previsto: es posible que no haya ninguna unidad y fuera
un seuelo, o incluso que se tratara de 2 unidades.
Si hay 2 unidades, podra ocurrir que la segunda unidad no fuera del mismo tipo que la unidad
prevista.
La unidad no se encuentre en el hex donde esperabas encontrarla.

MODIFICADORES
Por situacin:
Nota: Lnea 1 es la primera lnea de
hexes del tablero empezando por la zona
del no jugador (es decir la ms alejada
de tu lado).
Linea 1-2: + 2
Lnea 3-4: + 1
Lnea 5-7: 0
Lnea 8: - 1
Por tipo:
Hex Lder o adyacente: + 1
Lado ataque: + 3

El procedimiento de localizacin de unidades es muy sencillo: haz una tirada del dado de 10 caras, modifica
la tirada en funcin a la situacin de la unidad en el tablero y del lado que muestre el marcador de
sospecha, y consulta en el diagrama adjunto.
Como puede verse del diagrama, con un resultado modificado de 1 inferior no hay ninguna unidad,
mientras que un resultado modificado de 9 ms provocar el despliegue de 2 unidades.
En el caso de que se desplieguen 2 unidades, coloca la primera en el mismo hex donde estaba el marcador.
El diagrama y los modificadores tienden a dar como ms probable la existencia de unidades (incluso de que
sean 2 unidades), cuanto ms lejos est de tu borde del tablero, mientras que la probabilidad de que una
unidad se haya acercado a tus lneas sin ser detectadas, van disminuyendo conforme las unidades del no
jugador van avanzando hacia tu lado del tablero.
Si en la tirada inicial el resultado modificado fue entre 2 y 8, despliega la unidad siguiendo estos criterios:
1. Si hay 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que le proporciona bonus de defensa y
est vaco, despligala en ese hex.
2. Si hay ms de 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que proporcione bonus de
defensa, y vaco, selecciona el que coincida con la tirada obtenida, si no es posible, selecciona un
hex en la misma lnea en la que se encuentra el resultado de la tirada, si tampoco es posible,
selecciona un hex de la lnea posterior (ms cerca de sus lneas), y si esto tampoco es posible
selecciona un hex de la lnea que quede disponible. En cualquier caso en el que hayan 2 opciones,
selecciona el terreno con mayor bonus/beneficio, y en caso de igualdad, selecciona al azar.
3. Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto (sin bonificacin
defensiva), selecciona hexes que permitan mantener unidades propias adyacentes entre s, y sigue
los criterios de 2: selecciona el hex del n de la tirada, en su defecto de la misma lnea de la tirada,
de la lnea posterior, y finalmente de la ltima lnea disponible. En caso de igualdad de opciones
selecciona al azar.
4. Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto, y no permiten mantener
unidades propias adyacentes entre s, sigue los criterios de 2: selecciona el hex del n de la tirada,
en su defecto de la misma lnea de la tirada, de la lnea posterior, y finalmente de la ltima lnea
disponible. En caso de igualdad de opciones selecciona al azar.
5. Si ningn hex est disponible (por tener ya unidades desplegadas, por ser un tipo de terreno
prohibido o por estar fuera del tablero), la unidad no se despliega.

En el caso de despliegue de 2 unidades, una vez desplegada la primera en el hex donde estaba el marcador,
haz una segunda tirada de dado, sin aplicar modificaciones. Desprecia cualquier resultado menor de 2
mayor de 8. Realiza el procedimiento descrito para una tirada entre 2 y 8 para desplegar esa segunda
unidad. La segunda unidad a desplegar se tratar de unidades de infantera siempre que haya figuras
disponibles para ello. Si no te quedan figuras disponibles, puedes desplegar una segunda unidad de
blindados si la unidad original era blindados, o una segunda unidad de artillera si la unidad original era de
artillera. Si no hay ningn tipo de unidad disponible por no disponer de figuras suficientes, la unidad no se
despliega.
En cualquier caso en el que el resultado sea que la unidad no se despliega, retira del tablero la figura, y el
marcador de sospecha sin anotar puntos de victoria para ningn bando.
En cualquier caso en el que se despliegue una unidad retira el marcador de sospecha y completa la unidad
con tantas figuras como indiquen las reglas generales o particulares del escenario (unidades a pie 4,
unidades montadas ligeras, pesadas, y medias 3, carros, mquinas de guerra y elefantes 2.).
Slo hay una excepcin a todas estas reglas, y es que si la localizacin de unidades se lleva a cabo antes del
paso combatir de cualquiera de los 2 bandos, y la unidad oculta est adyacente al enemigo, la unidad se
despliega en el hex en el que se encuentra el marcador de sospecha, aunque esto no evita que se haga una
tirada, que puede conducir a que se desplieguen 2 unidades. Para este caso no se considera la opcin de
que no se desplieguen unidades, o que se encuentre en una localizacin diferente.
Ejemplo de localizar unidades ocultas y despliegue: Vamos a seguir las fases de movimiento y combate de
ambos bandos, el no
jugador, y el bando del
jugador, en este caso
los romanos para ver
cmo y en qu
momento se producen
la localizacin de
unidades ocultas.
En la primera imagen
podemos
apreciar
como las unidades
Cartaginesas,
perfectamente
alineadas, se disponen
ante
nuestras
unidades. En la foto
podemos
ver
nicamente nuestro
flanco derecho y la
seccin central del
tablero.
Las unidades de la seccin central son todas ocultas, excepto 2, puesto que, o bien estn a ms de 3 hexes
de las nuestras, o bien estando a menos distancia no hay lnea de visin despejada, que sera el caso de la
infantera pesada situada junto a la colina. El proceso de seleccin de carta da como resultado para el no
jugador, la carta liderazgo en el centro. Esta carta nos lleva a mover 4 unidades adyacentes todas entre s
y con un lder en la seccin central.

Al llevar a cabo este movimiento avanzarn las 4 unidades


que rodean al lder, de forma que las 2 unidades ligeras que
ya estaban visibles, mueven un hex, para de acuerdo con las
reblas de objetivo de movimiento realizar un ataque a
distancia. La unidad pesada avanzar hasta el hex de colina
acabando su movimiento adyacente a una de tus unidades,
y las otras 2 unidades, avanzarn lo mximo posible (2
hexes la unidad de ms a la derecha, y 1 la situada a su
izquierda), con eso tambin evitamos dejar sin hex donde
retirarnos en caso de ser atacados.
Llegamos a la fase de combate del no jugador. En este
momento, pueden localizarse unidades ocultas que estn
adyacentes y vayan a llevar a cabo ataques cuerpo a
cuerpo. En esa situacin se encuentra la unidad de
infantera pesada cartaginesa de la colina. La tirada para
localizar, una vez modificada, da como resultado un 4. Por
lo que se despliega una unidad, que adems siguiendo las
reglas correspondientes se coloca, prioritariamente en un
hex con bonificacin de defensa. Al haber ms de uno
disponible seleccionamos el mismo hex donde estaba la

unidad, por ser el nico que se encuentra en la


misma lnea del resultado de la tirada. Tras
desplegar la unidad, procedemos con el ataque
que resulta beneficioso para los cartagineses al
eliminar 2 bloques romanos. Por otro lado, en
la seccin central las unidades de infantera
ligera del no jugador, de acuerdo con las reglas
de seleccin de objetivos de ataque, han
concentrado su fuego en una unidad romana,
eliminando 3 bloques. Ambos combates han
resultado muy provechosos para el no jugador.
Pasamos ahora al turno del jugador. El
procedimiento de seleccin y comprobacin de
juego de cartas nos da como resultado que el

jugador romano jugar la carta Mando


en lnea. Como consecuencia de ello
avanzamos todas nuestras unidades a
pie que estn en lnea, de acuerdo con
nuestro propio criterio. No obstante,
antes de dar las rdenes a cada unidad
y por tanto decidir a dnde mueve cada
una, comprobamos la localizacin de
unidades ocultas.
Como se puede ver claramente en la
foto anterior hay una unidad
cartaginesa que puede ser localizada ya
que se coloc en el turno anterior a 2
hexes de las unidades romanas y con
lnea de visin despejada. Realizamos la
primera tirada y obtenemos un 8.

Vemos las modificaciones: la unidad


est en la lnea 6, cuyo modificador es 0,
su marcador de sospecha no est por su
lado de ataque, y est adyacente a un
lder (+1), por lo que el resultado
modificado es un 9. Debemos desplegar
2 unidades. La primera se despliega en
el hex donde estaba el marcador de
sospecha. Para la segunda no es
necesario ni realizar la segunda tirada
del dado, puesto que hay slo un hex de
terreno con beneficios de defensa
disponible.
Ahora s con este cambio en la
disposicin, procedemos a dar rdenes a
nuestras unidades, con el grave
inconveniente que ahora hay una unidad enemiga ms en la zona. Nuestros observadores no estuvieron
muy acertados.
Procedemos a mover nuestras unidades usando los criterios que creamos convenientes, y estamos ahora
preparados para responder al primer ataque. An tendremos una nueva oportunidad de localizar unidades
enemigas, antes de la fase de combate.

Este paso aunque es comn a ambos bandos, no requiere ninguna explicacin, para el caso del jugador ya
que se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.
No obstante para el caso del no jugador puede ser necesario tomar a cabo alguna decisin respecto a qu
unidades dar rdenes, debido por ejemplo a seleccionar una carta de seccin, que de rdenes a menos
unidades de las que haya en esa seccin. Por ello cuando no es posible dar rdenes a todas las unidades
disponibles, seleccionaremos segn el siguiente criterio:
1. Unidades amenazadas.
2. Unidades que puedan conseguir un punto de victoria en ese turno, ya sea moviendo a un hex
determinado o bien al eliminar una unidad enemiga.
3. Unidades que puedan atacar, priorizando las que puedan eliminar a una unidad enemiga, en
igualdad de condiciones la que pueda tirar ms dados de ataque.
4. Unidades que puedan mover para ocupar hexes vacos entre unidades para formar bloques de
unidades adyacentes entre s.
Slo con esos criterios generales podrs dar sentido a la estrategia del no jugador, aunque como se
coment en el apartado de seleccin de objetivos, debes tomar cualquier decisin que personalmente
consideres ms adecuada. Por ejemplo, segn qu casos, puede ser ms adecuado en vez dar rdenes a
una unidad amenazada, dar rdenes a 2 unidades que eliminaran la amenaza sobre la unidad y te permite
adems obtener un punto de victoria.

Este paso aunque es comn a ambos bandos, no requiere ninguna explicacin, para el caso del jugador ya
que se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.
Para el no jugador, las unidades con rdenes movern para alcanzar los marcadores de objetivo de
movimiento colocados en el paso 3 de la secuencia de juego. Esto incluye tambin a las unidades ocultas
que recibirn rdenes y movern normalmente.
Como ya se indic puede que sea posible improvisar movimientos debido a la seleccin de una carta con
capacidades especiales. En ese caso ten en cuenta los procedimientos de seleccin de objetivos de
movimiento, para seleccionar el hex a dnde mover, aunque no existiese marcador anteriormente.
Una vez muevas las unidades y stas alcancen su hex objetivo prestablecido, retira el marcador de objetivo
correspondiente.

Para el caso del jugador el procedimiento se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del
juego para multijugador, excepto con dos salvedades:

Las unidades ocultas que no han sido localizadas no podrn ser atacadas. Esto limita las
posibilidades de ataque de mquinas de guerra, que podran atacar unidades a ms distancia que la
necesaria para localizar a unidades. Podrn seguir atacando a unidades a esa distancia siempre que
la unidad en algn momento haya sido localizada, pero si la unidad est oculta desde el inicio del
escenario no podr ser atacada.
Las unidades del no jugador intentarn evadir el combate cuerpo a cuerpo, siempre que al devolver
el fuego lo hagan con menos dados que el atacante, y lancen menos dados que bloques tenga la
unidad atacante original. As por ejemplo una unidad de infantera ligera, intentar evadir el
combate cuerpo a cuerpo con la infantera media, a no ser que a la infantera media atacante le
queden slo 1 2 bloques, en cuyo caso no evadir e intentar devolver el fuego y eliminar a la
unidad atacante.

Para el no jugador, las unidades con rdenes atacarn de acuerdo con los marcadores de objetivo de
ataque colocados en el paso 4 de la secuencia de juego. Esto incluye tambin a las unidades ocultas que
recibirn rdenes y atacarn normalmente.
Si por alguna improvisacin debido a la carta jugada, es ms beneficioso atacar a un objetivo previamente
no seleccionado, ten en cuenta los procedimientos de seleccin de objetivos de ataque, para seleccionar el
nuevo objetivo, aunque no existiese marcador anteriormente. Recuerda ser honesto respecto a la seleccin
de objetivos y siempre que sea posible concentra los ataques para facilitar la eliminacin de unidades, y
selecciona siempre como objetivos a las unidades a las que se pueda atacar con ms dados.
En este paso tanto para el jugador como para el no jugador, es posible jugar la carta Primer Golpe, que se
juega en el turno del adversario, cuando se anuncia un ataque cuerpo a cuerpo, antes de que el ataque se
produzca.
Para comprobar si se juega esta carta sigue un procedimiento anlogo al de juego de la carta
Contrataque:
1. Comprueba qu valor debes usar para la carta de Primer Golpe. Para ello comprueba cuantas
cartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ms de 30). Para agilizar el

clculo, usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor correspondiente a
ese intervalo.
2. Compara el valor de la carta con la moral. Usa el nmero que sea mayor para realizar el chequeo.
3. Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el nmero de chequeo,
juega la carta de Primer golpe. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de
cartas.
Slo podrs hacer un chequeo de juego de la carta Primer Golpe por turno. Si fallas el chequeo, aunque
haya ms ataques cuerpo a cuerpo, se asume que no tienes la carta Primer Golpe en la mano y por tanto,
en ese turno no se podr volver a intentar jugar.
Si la carta ya se ha jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar esta
comprobacin.
Si se elimina alguna unidad del jugador o sta se retira, quita el marcador de objetivo de ataque
correspondiente.

Por Jose Manuel Moreno Ramos, Febrero-Abril 2014.