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JUEGOS DE CAMPAMENTO

1. ESPIAS EN CAMPAMENTO
Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de
algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los otros
equipos sern los GUARDIANES.
La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a
una distancia previamente convenida como regla de juego.
Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 mts.
de distancia del fuego.
Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner ms
lea al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a l.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.
Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas junto al
fuego durante su perodo.
2. INVASION NOCTURNA
Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno,
aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de da como
un Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados
entre s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno
establece su "Lugar de campamento". Pequeos grupos recorren la zona buscando a los
contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro, al aire
libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1
vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos
(Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido
cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de las Bases de sus
adversarios.
Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se
utilice y de reponer las vidas a los "muertos".
Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras
dure el juego. En cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja, colocarla en el
pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en
ella ms de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de una
nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).
3. ENCENDIENDO EL FARO
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de
unos 300 a 400 mts.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un rbol situado en medio de un
espacio bien definido de unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de trepar, las
linternas pueden ponerse en sus ramas segn la altura mxima que se convenga como ley de
juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base desde donde pueden ver si son
encendidas las linternas.
Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la linterna de su adversario e impedir
que enciendan la propia.
Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecer
un "Sistema de Vidas" para los combates.

Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a
menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posicin
con algn defensor de su propio bando.
El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los segundos que la linterna
permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da
cuenta.
Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de
tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".

4. BOMBA DE TIEMPO
Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.
Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que tendr que trabajar rpido para colocar
la bomba de tiempo en un lugar a su eleccin dentro de una zona predeterminada,
advirtindoles que la bomba estallar a los XX minutos (Sonar el despertador).
Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La funcin del otro
bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver
por ellos, observar dnde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su
estallido.
En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los sentidos, sin lucha, pero podran
crersele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa.

5. CAMOUFLAGE
Nada hay de original en el camouflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan de
descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la
Observacin.
El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo est fuera de la zona de juego,
el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen
"disimulados" dentro de un permetro determinado al que no tendrn acceso sus buscadores.
Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE
CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRS de
objeto alguno (No es una Escondida). Deben camouflagearse o mimetizarse siempre a la vista
de sus buscadores.
Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el permetro de la zona, sin penetrar en
ella. Se les comenta que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar
de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido
descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posicin.
Ganar aquel equipo que, al camouflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".

6. SITIADOS
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y
SITIADORES.
A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas
enemigas, ir hasta una 'central telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un
aliado an ms distante y regresar a la base con ese mensaje". Ser necesario contar con
1 Colaborador que entregue ese mensaje.
Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando
tipos, formas y complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos; intentando lograr un
ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo
que implicar que llegue al bando enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos
habr recibido un papel en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a Julieta...", Etc. lo
que le estar indicando a quin perseguir.

Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado saldr
de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es que la ve
salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la misin.
Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder
el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).
Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el
portador del mensaje es capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si dicho
ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje.
No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar
defendido por los caones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.
Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

7. OPERACIONES SECRETAS
Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de PERSEGUIDORES que de
FUGITIVOS.
Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente los Perseguidores disponen de
alguna "Forma de Vida" ya que podrn ser atacados.
Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizar su REUNION
SECRETA, el cual deber estar ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar exacto
de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel
y se pone en un sobre sellado, entregndolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de
campo que los acompaar para reponerles "vidas".
A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores
a una distancia X y en cualquier direccin. El juez que los acompaa indica entonces la salida
de los Perseguidores.
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X + 30
minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos
debern permanecer quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si estn
bastante cerca del lugar de la reunin y bien organizados, podrn llegar exitosamente al lugar
secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad han
podido ubicarse en el lugar de la reunin.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los
Perseguidores al lugar de la reunin.

8. LAS SARDINAS
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un lugar
donde guardarse (La Lata).
Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador encuentra
a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la
sardina.
Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del
escondite. Finalmente, estarn todas "las sardinas en la lata".
El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.
9. EL LOCO
(Variante de Las Sardinas)
Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: Locooooooo!!!!! y puede
moverse de lugar.
Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultan
perdedores los ltimos en encontrar el "Hospital".

10. LIEBRES & CAZADORES


Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los dems integrantes del grupo sern los
CAZADORES.
Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.
Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una seal sonora alertando a las
Liebres. Esta seal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X
minutos o segundos (Tambin puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando
metros recorridos).
El terreno debera estar completamente cubierto de vegetacin y las Liebres debern seguir un
circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es
que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser
sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora.
Todos regresarn al lugar de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn objeto
"testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.

11. FRUTOS PRECIOSOS


Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto rbol milenario, el que deber estar en un
lugar de vegetacin cerrada que le de una buena cobertura. En la parte ms baja de sus ramas
estn colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos colores).
El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas

de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporacin, que han
explotado tanto a esta especie, que slo les queda este rbol para comercializar.
Se marca un crculo de X metros de dimetro en torno al rbol. Los Rescatadores se organizan
ms all de este crculo.
Los 3 Amigos del rbol permanecen de pie bajo el rbol, caminando dentro del crculo y
manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrn eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echndolo fuera del crculo, o nombrndolo.
Los Rescatadores slo podrn ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del
Arbol. Si as fuera, el "muerto" deber retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida".
Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podr retirar solamente uno de ellos (1
Tira de papel).
Quien obtenga ms frutos ser el mejor Rescatador.

12. PATEANDO EL TARRO


Se busca una zona de juego enmaraada (?). En el centro de un rea clara de esa zona se
seala un crculo de X metros de dimetro. En el centro del crculo se coloca un Tarro. Se
conforman 2 equipos de juego.
Un jugador ser el GUARDIAN DEL TARRO, los dems integrantes se esconden, e intentarn
ingresar al crculo y sacar el tarro de un puntapi.
Una vez todos escondidos el Guardin sale en su bsqueda. Al detectar a alguno, lo llama por
su nombre y ambos corren hacia el tarro.
Si el Guardin toca a su perseguido obtiene 1 punto y ser su Prisionero.
Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardin, obtiene 1 punto y puede
volver a esconderse mientras el Guardin coloca nuevamente el tarro dentro del crculo.
Ganar quien obtenga ms puntos, pudiendo ser ste un juego individual o por equipos
acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardin deber ser un
Colaborador imparcial.

13. LADRONES DE FAROS


Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada lado
simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por

linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100 mts
uno de otro.
Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deber crear su propia
estrategia de ataque y defensa.
El objetivo de cada bando ser: Penetrar las lneas enemigas y obtener la mayor cantidad
de faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento.
Ser ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad de
faros encendidos en su propio campo.

14. EMBOSCADA (o La Diligencia)


Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.
Los Rebeldes salen con anticipacin y se esconden entre la vegetacin.
Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por
ambos equipos hacia una meta.
Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrn capturar a
sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al
capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarn
emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.
La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un crculo a su
alrededor, antes que stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de X cantidad de
Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y sern los ganadores del juego.
Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de juego.

15. TELARAA
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando identificar
visiblemente y muy bien sus lmites. Se estipula la duracin del juego.
El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar en el juego
a cada bando.
Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser
descubiertos. Los Moscas salen X tiempo ms tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su objetivo, pero
debern informar a su juez todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos ganan.
Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern ganadores los
Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus
enemigos. Habr que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un
integrante identific realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.

16. TOMA DE LA BANDERA


o... Conquista del Estandarte
o... Guerra de Banderas
o... Toma de la Bastilla
Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse simultneamente
(Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc.
Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada
bando.
Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestin, sin haber
perdido el propio.

Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de ms de 2 bandos pueden


establecerse juegos y escenarios de Multiguerras galcticas, T.E.G., etc.

17. ATAQUE A LOS REFUGIOS


Se forman equipos (Ms de 2 y en nmero impar). Se estipula la zona de juego y el tiempo de
duracin.
Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rstico sobre el
suelo, slo con ramas secas, en las que puedan entrar ms de 2 personas sentadas.
Durante la construccin, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas,
pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador.
Una vez construido el refugio ser verificado por el juez de juego.
Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da la
seal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..."
Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigos
intentando que el propio quede en pie.
Deber estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los
refugios.
Ganar el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el
tiempo de juego.

18. LA GRAN MADERA


Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglficos, construida por ellos
mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganar aquella tribu que
descubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.
Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten
la complejidad del juego:





El lmite del tiempo de juego,


Una Gran Madera muy pesada,
Descifrar el jeroglfico, por lo que tambin habr que
resolver su clave,
Si el mensaje en clave indica alguna misin:
Cumplirla.

19. ASALTO A LA FORTALEZA


Se buscan 2 campos con lmites geogrficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1
crculo de X cantidad de metros de dimetro. Este crculo simula ser el FORTIN de cada bando
y all se ubican los Tesoros o puntos.
Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello:
Se estipula un Sistema de Vidas,
Nadie puede permanecer dentro de los fortines ms de X minutos,
Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines,
Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,
El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo
traslada. Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen
corriendo a su vez el mismo riesgo de morir.
Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en
su Fortn al terminar el juego.
Este juego tambin puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos.

20. MENSAJE TRAIDOR


Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deber contar con 2 pauelos y 1
mensaje.
Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un TRAIDOR

colocado en un sitio conocido por todos.


Iniciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadores
de equipos contrarios, el que ha sido visto primero por el otro debe entregarle su pauelo.
Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo tambin.
Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas", valiendo cada una 1 punto y 10
puntos el mensaje del traidor.

21. LA LUCIERNAGA
En una zona mixta de obstculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un bosque),
van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.
Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrs del conductor del
juego-caminata.
Se inicia una caminata, y a una seal del conductor, todos abandonan la fila y corren a
esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos despus de dada su seal y se detiene.
Desde ese punto, sin moverse ms de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con su linterna
buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.
Vuelven los dems y se colocan nuevamente en fila detrs del conductor ubicndose, quienes
hayan sido descubiertos, en los ltimos lugares.
El juego continuar hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro
lugares de la fila dando por ganador a su equipo.

22. CARRERA CONTRA RELOJ


Se traza un recorrido marcado con seales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de
estas seales debe tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo
posible, obteniendo todos los datos y claves de cada seal.
Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

23. CAZADORES & JABALIES


En un lugar descampado se sealan lmites precisos. Cada jugador posee una vincha con un
nmero o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.
Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES estn en la puerta de un sector delimitado en el
que se ha encendido una fogata pequea que simula ser su campamento. No pueden alejarse
de ella a ms de X metros. Deben vigilar para que los JABALIES no dejen sus "huellas"
(Seales de papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas seales son
solamente "desconocidas" por los Cazadores.
Al ser vistos y nombrados, los Jabales son eliminados.
Cambian las funciones y ser ganador aquel equipo que, siendo Jabales, haya logrado
introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.

24. BOMBARDEO
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda la oportunidad para que cada
bando pueda atacar y defender simultneamente.
Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado precisamente), y debe evitar que el
enemigo coloque sus "bombas" dentro de l.
Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario establecer un adecuado Sistema de
Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente.

25. JEROGLIFICO
Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms equipos, el Jeroglfico parece ser
el ms aceptado ltimamente.
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave
de un jeroglfico inventado por el conductor del juego.




A cada letra le corresponde 1 dibujo,


Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de
dicha letra en la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.

La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el


tiempo de juego. Cada equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta que, dentro de los
campamentos, no existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ah, y a
quien habr que llevarle la informacin que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrn escribir ni
copiar los dibujos, debern memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba
lo que han visto.
Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglfico
adversario, podr recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo muestra a su rbitro
acompaante.
Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del
juego, o aquel equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico antes de finalizar el
tiempo de juego.

26. FUGITIVO NOCTURNO


En este juego se debe informar con exactitud los lmites de la zona de juego para garantizar el
buen logro de la actividad.
Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X minutos antes que
los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel.
Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar
identificar al mayor nmero de Cazadores, escribiendo sus claves.
El Fugitivo ganar 1 punto por cada clave bien anotada.
Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5
puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del Fugitivo.
Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo lmite, ste gana el juego con la condicin de
que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser as, el resultado es
empate.

27. RED DE ESPIONAJE


Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando ser LA RED DE ESPIONAJE que
estar compuesta por: Los Correos + 1 Espa.
El otro bando sern los CAPTURADORES DE ESPIAS. Cada Correo intentar entregar un
mensaje (Envuelto en diario), al Espa que se encuentra en el lugar predeterminado y

protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL. Cada Capturador de Espas tratar
de descubrir el lugar secreto para las citas y reuniones, siguiendo a algn Correo. Intentar
arrestar al Espa cuando ste vaya con todos los mensajes secretos al Centro de Control.
Cmo jugarlo?
Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un crculo de X metros en
el suelo, en cada Control.
La Red de Espionaje, se rene secretamente para concertar el lugar de reunin, el Espa tiene
X minutos para llegar all. Hace otro crculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espa
siempre estar a salvo dentro de su crculo).
Despus, los Correos hacen seales a los Capturadores para indicar o confundir.
Los Capturadores inician su persecucin en secreto para no ser arrestados (Quedan
arrestados al ser tocados por un Correo). Si son detenidos debern permanecer all hasta que
el Correo desaparezca.
El Espa permanecer en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los mensajes
(El Correo puede reconocer el terreno para ver cul de los 2 Controles es el ms seguro).
Cuando el Espa obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido por los
Correos.
Si el Espa es detenido con los mensajes, ganarn los Capturadores.
Si el Espa llega al Control, gana la Red de Espionaje.

28. REFLECTOR
Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar
sonidos.
Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS que
tratan de ir ocultos desde la lnea de partida hasta una lnea de seguridad simulando escaparse
de una crcel.
El primer Prisionero en llegar a la lnea de seguridad ser quien gane convirtindose en
Guardia para el prximo juego.
Se marcan las lneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su
intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocar su linterna apagada hacia el lugar donde l
piensa que se halla un prisionero y gritar Alto!
Todos los Prisioneros debern permanecer inmviles (Congelados). El Guardia entonces
encender su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.
Si atrap a un Prisionero, ste deber retroceder X cantidad de metros.
El Guardia apagar la linterna para sealar que el juego continua.
Si el Guardia realiza ms de 3 desafos en falso, pierde el juego y ser ganador aquel
Prisionero que se encuentre ms cerca de la lnea de seguridad.

29. FUGITIVOS MULTIPLES


Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que ser
su FUGITIVO. El Fugitivo dejar el equipo e ir a esconderse.
Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre s y podrn estar escondidos en cualquier parte
dentro de los lmites del terreno de juego.
A la seal, todos los equipos corrern a buscar Fugitivos excepto el suyo.
Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubri, deber llevarlo
pacficamente ante el conductor del juego y luego podr seguir buscando a otros.
El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el
tiempo de juego.

30. CONTRABANDISTAS

que se ubican en un
sector, simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El

Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS

otro bando ser los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra


supuesta orilla, opuesta y paralela a los contrabandistas.
Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el "contrabando"
en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la Aduana.
Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado
en el lugar correspondiente, ganan el juego.
Se estipula un Sistema de Vidas y los lmites precisos de cada zona de juego.

31. EL HOMBRE DE LA BOLSA


Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando una
bolsa para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. Tambin
lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus seguidores.
Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con seales de papel o tiza en la vegetacin.
Diez minutos despus, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser

eliminados del juego por la luz de la linterna mortal.


Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo ms
de la mitad de su gente con vida.
De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina ms de la mitad de Duendes, resulta el
ganador.

32. SEALES EN LA NOCHE


Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cada
pareja, con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.
La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas.
Se les da, a la 1 pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja.
Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen:
Simplemente signos (Por ej.: Dos largos uno corto, tres cortos, etc.).
Gana el equipo cuya ltima pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje al
conductor del juego.

33. ROBIN HOOD: El Rescate


Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una
carta del Rey para llevar a cabo su ejecucin. Sus seguidores estn determinados a no dejar
que su Jefe pierda la vida y tratarn de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue del
Palacio a la Prisin.
Se determinan 2 lugares que harn las veces de Prisin y de Palacio, separados por una gran
distancia entre s.
El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia de muerte
de Robin Hood, y estn en el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje

falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdn".


Los Seguidores de Robin irn al camino a preparar una emboscada.
Despus de un tiempo predeterminado, saldrn los Mensajeros llevando la sentencia a la
prisin.
Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarn de llevarle al
Verdugo el mensaje falso a la Prisin, siendo perseguidos por los Mensajeros.
Ganar el equipo que lleve SU mensaje a la Prisin.

CANCIONES
BOOGIE -BOOGIE
Bailando el boogie-boogie,
Bailando el boogie-boogie,
Bailando el boogie-boogie,
Todo - ser - mejor. EY!!!
Pongo la mano adentro,
y pongo la mano afuera,
y la sacudo ahora,
y doy la media vuelta,
y.... Todo! - ser! - mejor! EEY!!!
Bailando el boogie-boogie,
Bailando el boogie-boogie...
(Se repite estribillo y se van agregando las partes del cuerpo:
Pierna,
Codo, Cabeza, Etc.)

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SUAVESINHO
(Incompleta - Por favor alguien que me la haga llegar por este email!)
Eu bote aqu
eu bote ac
o - suavesiiiinho,
Tral - la - l...
Tral - la - l...
Oo O
O suavesinho

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KATNGA
Letra y Meloda: Grupo Titanic Eo - eo - eoEo - eo - E
Eo - eo - eoEo - eo - E

Coreografa: Juan Manuel Loureno


eo - Eeo -Aa
- Katunga!<
eo - Eeo -Aa
- Katunga!<

Oooo - oOOOO
OooO - A! __ U! __ A! __ U!
(Puede hacerse tambin en "canon bailado")
coreografa: durante la primer parte se
baila con mov. Libres muy llamativos, cuando empieza el Ho, se baila
saltando con las manos arriba en sentido izquierdo, por cada letra se
cambiara de sentido.

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DON
MATAS
Uno:
Conoc a Don Matas el seor que pso el
Grupo:
No seor no lo conozco quiero que me diga
Uno:
Pbre Pbre Don Matas le qued el brzo
(Se repite incorporando nuevas partes del cuerpo que
el
andar de Don Matas)

trn?
Ustd!
as!
van dificultando

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OI - MAM - OI
Oi -Oi - Oi
As Mam - Oi
As Mam - Oi
Oi -Oi - Oi
As Mam - Oi
As Mam - Oi
Oi -Oi - Oi
As Mam - Oi
As Mam - Oi
Coreografa: en trencito saltando para avanzar hacia delante tomados
de la cintura, luego de terminar la cancin debo sentarme en las
rodillas de mi compaero de atrs y levantar las manos. Todos deben
hacer lo mismo.
Dificultades para agregar; -cambiar de sentido mientras cantan
-saltear a un compaero
-saltear varios compaeros
-cruzarse con el de enfrente
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KI - TOKI - POKI<
(Fontica simulando portugus)

Eu pu mnu p' frnchi

Eu pu mnu p' trish


Eu pu mnu p' frnchi
e sempre-sempre meschndu.
Oki - Tki - Pki
Oki - Tki - Pki
Ouu meu grandi amoOor!
(Se repite agregando otras partes del cuerpo hasta involucrar a todo
el
cuerpo completo)

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AMYI (Amigi)
Amyi Ymi Ymi _ E le petit tiwowo
Amyi Ymi Ymi _ E le petit tiw
E le petit tiwowo _ tiw - tiw - tiwowo
E le petit tiwowo _ tiw - tiw - tiw

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LE PEPITTE
E pepitte
Ai v!
O pepitte
A v!
Epepitte
Ai v!
O pepitte
A v!

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BAILA - BAILA - BAIILA


Cuando el
campamento baila,
baila, baila, baila.
Cuando el campamento baila,
baila, baila, baila.
Con el dedo - dedo... Con el otro dedo...

Cuando el campamento ...

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MERE QUE TNGUE


Mere que tngue - tngue - tngue
Mere que
tngue - tngue - tngue
Mere que tng...!
Mere que tng...!
(Bis)
Veinte, Veinticinc..., Un pesss...
Veinte, Veinticinc..., Un pesss...
Un pesss... Un pesss... Un pesss...

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DANZA DEL POZO


(Cnon entre 4 grupos con Coreografa independiente)
No quiero caer en un posss...
No quiero caer en un posss...
Si usted mira paratrs es seguro que se cae
Si usted mira paratrs es seguro que se cae
Tme limona pra' caer de madrugaa
Tome limona pra' caer de madrugaa
Pucha se cay! Pucha se cay!
Pucha se cay! Pucha se cay!

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MAIS
Por adentro y por afuera, Mais, Mais.

Por adentro y por afuera, Mais, Mais, Mais.


Yo limpio la ventana, Mais, Mais.
Yo limpio la ventana, Mais, Mais, Mais.
Elijo a mi pareja, Mais, Mais.
Elijo a mi pareja, Mais, Mais, Mais.

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CHAMAK
Ch - chamak - chamak
chamak - kevey (Bis)
En la tribu de unos indios
prisionero yo ca!
y a la fuerza las palabras
las palabras aprend!!!
Ch - chamak ...

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KRIMA
Krima - krima - kri - marussa,
que te rompo la cuccutza.
Krima - krima - kri - marussa,
que te la romp!
Al hospitaaal... Al hospitaaal
Al Hospital yo te
mand!

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LOS GANGLOS
Gungan - guli - gli
Gli - Gun - Gan
Gungan - G
Gungan - G
Gungan - guli - gli
Gli - Gun - Gan
Gungan - G
Gungan - G
Ei - No - Ea
No - Ea - Gungan - G

Ei - No - Ea
No - Ea - Gungan G
Coreografa; los del medio se desplazaran de un lado a otro (simulando
que van a chocarse pero se esquivan finalmente)mv. los brazos en
forma ascendente y descendente, exagerada y alternada, cuando dice;
Eia- no Eia... los gangulos (que son los de el medio)sacaran a
bailar a alguien de la ronda, lo harn chocando sus nalgas (de
costado) con el que deseen que salga a bailar.

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CUNICH
A ni - cunich - A - - ni
A ni - cunich - A - - ni
Ji - ji - ji _ Jipi - ji - ji - jo
Ji - ji - ji _ Jipi - ji - ji - jo
A - n (CLAP - CLAP)
A - n (CLAP - CLAP)
CLAP: Onomatopeya de palmas.
Coreografa: con los brazos pegados al cuerpo los muevo hacia arriba y
hacia abajo con el puo cerrado y el ndice apuntando hacia arriba.
Cuando empieza(Ji - ji - ji _ Jipi....)se gira sobre el eje
horizontal hacia un lado y hacia el otro.

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KATNGA
Ah!
A - katanga!
A mra A katanga
A masa masa masa
Lara la la lara la la... EH! (Luego con E, con I, con O, con U)

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MUSULM
Conce usted al msulme? Al msulme, al msulme...
Conce usted al msulme?
Lo conoce usted?
Tralal - Tralal
Trla - la - lara - la - la
Tralal - Tralal

Trla - la - la - l

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SAYLOR
Saylor, saylor, saylor te ama
Saylor - saylor Oo!
Saylor, saylor, saylor te ama
Saylor - saylor Oo!
Pongo mano en cabeza,
pongo mano en cintura,
muevo un poco la cola
saco a otra persona...
Saylor, saylor...

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DE LOS CHANCHOS
(Cnon bailado para 3 grupos)

Si tu chancho engorda, haclo


adelgazar.
No le ds azucar, ni pasta ni pn.
Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc!
Es un goordo ese chaancho!
Es un goordo ese chaancho!
Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc.
Si engooorda, hacelo adelgazar!
Si engooorda, hacelo
adelgazar!
Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc.

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JAI - BBI
Ijai - bbi, ijai bbi
Ijai - bbi, muzza.
Ijai - bbi, ijai - bbi
Ijai - bbi, muzza.
Muzza - muzza - rella!
Pizza con fain!!!

Coreografa: tomados de los hombros van hacia un lado(Ijai - bbi,


ijai bbi Ijai - bbi, musa)hacia el otro(Ijai - bbi, ijai bbiIjai - bbi, musa),un grupo se adelanta y dice: Muzza - muzza rella!, vuelve a la ronda y el otro grupo entra y dice; Pizza con
fain!!!
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GULLIVER
(Cnon bailado 4 grupos con Coreografa independiente)
Estribillo:
Cuidado con Gulliver, hermano!
Cuidado con Gulliver! UHH! (Bis)
Pdele prestado el yoyo a Teresa
Pdele prestado el yoyo,
UUH!
Echale semilla a la maraca pa que suene la..
Echale semilla a la maraca, UUH!
Levanta la pata el perro cuando pishhh...
Levanta la pata el perro, UUH!
Slvita silba suave cuando silba,
Slvita silba suave,
UUH!

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HOMBRE PRIMITIVO
Hombre primitivo sali a cazar,
sali a cazar, sali a cazar.
(Bis)
Cuando animal encontrar,
hombre primitivo gritar as, AAAHHHH!!!!

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ABRSA
Coreografa y Letra De Marcelo & Nahuel Maciel
Abrasa - sa - sa - sa - sa... (Bis)
Me quemeee, me quemeee...
Ay ay ay ay ay ay ay aya ya ya ya ya y (8 tiempos)
Ponga Pan - ku - tn! Ponga Pan - ku
- tn!

Coreografa: tomados de los hombros se deben chocar las rodillas(como


si fuese una hola )mientrs se canta: Abrasa - sa - sa - sa - sa..
Me quemeee, me quemeee...(se entra a la ronda se simula el gesto de
haberse quemado)
Ay ay ay ay ay ay ay aya ya ya ya ya y(se gira sobre el eje
horizontal tocndose la cabeza con una mano y la otra en forma
alternada)
Ponga Pan - ku - tn!(se simula una especie de jaca) Ponga se golpean
dos veces los muslos con las manos Pan ku - cruzando los brazos se
golpean los
hombros con las manos tn! manos arriba como aplauso de sordo

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CHUP-CHU-W
(Simil Chipir-Chipir)
Atencin!
Manos al frente!
Chup - chu - w,
Chup - chu - w,
chup - chu - w - waw (Desde Chup: Bis)
Libre! Lararalalarara alaaa.....
Atencin!!
Manos al frente!
Puos cerrados!
Chup - chu - w ....
(Puos cerrados, brazos al pecho, pata de pinguno,
cola pa fuera, cabeza pa'trs, lengua afuera, Etc.)

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CHPI-CHPI
Cuando fui a Nueva York
a ver a la Mary
la Mary me ense
a bailar el Chipi-Chipi.
Baila el Chipi-Chipi (Bis)
Baila el Chipi-Chipi, pero bailalo bien!

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PP-PIR

Ppiri UUH!
Ppiri UUH!

papri - p!
YEAH!!!
papri - p!
YEAH!!!

A
..... le gusta mover la colita
Ppiri - papri - p! UUH! YEAH!!!
Y la mueve una vez: UUH!

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VEN A BAILAR
Letra & Coreografa De Rubn Tigre Lpez
Ven a bailaaaar...,
Ven a bailaaaar...,
pon tu nariz,
apoya tu frente,
y
nunca dej'e de bailar.
Mueve tu cuerpo,
mueve tu cuerpo,
y vuelve a empezaaar...

VARIANTE DE PUERTO PIBES 2000

Coreografa: A gusto del que la explica


Ven a bailaaaar...,
Ven a bailaaaar...,
dame tu mano
dame la otra
y nunca dej'e de bailar.
Mueve tu cuerpo,
mueve tu cuerpo,
y ahora volv'emos a empezaaar...

-------------------------------------------------------------------------------

TALLARN
Yooo teeeengo
un tallarn, un tallarn,
que se mueve por aqu,
que se mueve por all,
todo pegoteado,

con un poco de aceite,


con un poco de sal,
y te lo comes T!
y sales a bailar!!!

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IMBU (Zul)
Ewo-llman-g
Llam-mbu-!
Ewo! Ewo!
mbu-U!

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CTHULL
Oh gran dios Tul!
Tu que vives en las alturas de las montaas!
Tu que vives en las profundidades de los mares!
Tu que vives en las espesuras de los bosques!
Hazte presente! Hoy aqu! Y haznos danzar a
todos!
El Tul mueve una mano,
Oh! Gran dios Tul!
Tul? - Tul!
Tul! - Tul! - Tul!
(2 manos, cabeza, cintura, todo el cuerpo)

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LA CACHILA
Ah viene!!! (Uno)
Quin? (Todos)
Ah viene!!! (Uno)
Quin? (Todos)
Ah viene la
Cachila... Ah! Ah!
La Cachila enamorada... Ah! Ah!
La Cachila y su palanca... Ah! Ah!
Y qu palanca... Ah! Ah!
Se me sube a la cabeza... Ah! Ah!
Se me baja a los hombros... Ah! Ah!
Se me baja a la cintura... Ah! Ah!

Se me baja a la cadera... Ah! Ah!


Y se menea... Ah! Ah!
Y cmo se menea!!!...
VARIANTE 1 de CACHILA: "Ah Viene!"
Uno: Ah viene!.................. Todos: Quien? (Tris)
La cuchilla a la palanca, Ah... Ahhh....
La palanca a la cuchilla, Ah... Ahhh....
que
se me sube a la cabeza, Ah... Ahhh...
se me baja a los hombros, Ah... Ahhh....
se me baja a la cintura, y se meneeeea...
Se me baja a las rodillas, Ah... Ahhh....
se me baja a los tobillos, Ah... Ahhh...
se me baja a los pies, y se lo paso a ...
VARIANTE 2 de CACHILA: "El Muerto Coqueto"
Uno: Ah viene!.................. Todos: Quien? (Tris)
El muerto coqueto, Ah... Ahhh....
se me sube a la cabeza, Ah... Ahhh...
se me baja a los hombros, Ah... Ahhh....
se me baja a la cintura, y se meneeeea...
Se me baja a las rodillas, Ah... Ahhh....
se me baja a los tobillos, Ah... Ahhh...
se me baja a los pies, y se lo paso a
...

-------------------------------------------------------------------------------

FALSO ALL BLACKS


Letra De Zoe & Joel Loureno
Aguaa-Patta-pattaa!
Pio! Pio!
aaguo-Mana! Mana!
Patta-Pio! Pio!
Granja del SOOL!!!

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MAM PATO
Ah viene Mam Pato
Tachn
Ah viene Pap Pato
Tachn
Ah vienen los patitos
Tachn, tachn, tachn

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TIBURN
Tiburn, tiburn!
Tiburn a la vista,
Baista, baista!
El tiburn,
Me va a comer,
De mi pellejo,
No va a poder

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TTA - IEPO
I po itata ieee p
I po itata iee p
I po itata iepo
I spi spi iepo
I spi spi i

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LA NEGRA PASTORA
(Morena)
Yo soy la negra Pastora
Que se pasea por la ciudad
Por eso todos me dicen
Parm pm pm
Pm Pm
Morena...
Mueve tu cintura...

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HNGARA

Hngara - Hngara
Ungan G - Ungan G
Hngara - Hngara
Ungan G - Ungan G
Yo! Yo! Yo!
Te quiero para m!
Te quiero para m!
T! T! T!
Me quieres para ti!
Me quieres para ti!

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EL COCO
Hay un cocodrilo y un orangutn
Una pcara serpiente
Y un guila real
Un gato! Un topo!
Y un elefante loco!
(Se van cambiando las palabras de los animales por gestos, sonidos y/o
mmicas)

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KLI - KLI
Letra: Desconocido - Coreografa: Juan Manuel Loureno

Kli - kli - kli - kli - wok wok wok


>
Un knkan knkan kaa - w
Kli - kli - kli -kli - wok wok wok
Un knkan knkan k!!!

Ea - Echwa - Echwa - Pli - Wa -Wa


Ea - Echwa - Echwa - Pli - W!!!>
Simultneamente los que estn dentro del crculo cantan:
UMPA!!! UMPA!!! UMPA!!!(se desplazaran alternando en cada salto hacia
delante, brazos y piernas hacia fuera y hacia adentro)

Los que integran la ronda se desplazan como esfinges a la derecha e


izquierda.
La danza termina con todos en el medio

al ritmo del UMPA

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CHIPIRIPI
Letra: Desconocido Coreografa: Desconocido

Chipirip - Chipirip
Chipirip - Chipirip
Manos al frente!

Chipirip - Chipirip
Chipirip Chipirip

Se van agregando y sumando:


Domini diestro...
cabeza arriba...
cola pa fuera...
cabeza pa'trs...
piernas quebradas...
lengua afuera...
Etc...

-------------------------------------------------------------------------------

FL! FL! - FL!


Coreografa: Ritmo del pulso con palmas cada vez + veloz.
Cuclillas con rodillas en el suelo.
Golpe de manos en muslos + 1 Aplauso.
UNO CANTA. TODOS REPITEN...
Fl!!!
Fl - Flaa!
Fl - Flaa - Fluu!!!

Viiissta!
Cmbalare Cmbalare Cmbalare Vista
Oh! No! No-No te Vista
Mini-mini Tsa Mini-mini W Wa
Oh! No! No-No Chi-W-Wa
Mini Tesa Mini Sla Mini Uh! WW
Hey! Shri Wwo Shworo Shiwken
Hey! Shri Wwo Shri Wki
Hey!
nchi Chcha! nchi nchi Chcha!
Bm Chka-Bm Chka-Bm Bm Bm!
Um! de Labra o de Guantanamera!
Sba de Tbu
Dpa Dpa D!
Shhhh....

-------------------------------------------------------------------------------

CONGA DE DESPEDIDA
Isabel Diaz & Juan Manuel Loureno
Hoy yo me ir,
Hoy yo me ir,
el ao que viene de nuevo estar
(Bis)
Voy a volver
Voy a volver
que en ...................... la pasamos bien
(Bis)
Estribillo
Conga baila conga,
Conga baila conga
(Bis)

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EY! VOCE!
Mundo Creativo

(Fontica simulando portugus)


Estribillo
Tsss Ts Ts Tsss
Ts Ts Tsss
Tsss Tsss.
(Bis)
Mira que pensa
que deiji
que
fala
Vais aprender
a bailar
uma samba
Estribillo

Se van agregando y sumando:


Move los brazus
Move tu cadeira
Move tus pernas
Ahora los hombrus
Tudo cumpleto
Etc...

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TRIBILIN

Carca Tum
t caro el atum
(Tris)
Carca um
Carca dos
Carca tres
Carca cuat
Carca cinc
Carca seis
Trbi Lbi Ln
Ahh!!
Uh!!
(Tris)

JUEGOS COLECTIVOS
Campamento Escalando la Montaa 2002

1. Capturar la Bandera:
Materiales:
Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y
pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado
gana.

2. El Dragn Esquiva el Golpe:


Materiales:
Balones de Volleyball ( el nmero se adecua ala cantidad de personas.)
Descripcin:
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea
el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del
compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo
alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima
persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella
saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona
del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin
sea golpeada.

3. Qutale la Cola al Dragn:


Materiales:
Pauelos para cada equipo.
Descripcin:
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente
como
una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del
ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el
pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

4. Voleyball al Agua:
Materiales:
Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.
Descripcin:
Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms
equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a
tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin

de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo
comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo
no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el
globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien
tenga el mayor puntaje.

5. El Juego de la Sanda:
Materiales:
Una sanda para cada equipo cucharas.
Descripcin:
Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se
pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la
seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer
la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal,
cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que
todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en
menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El
grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador.

6. Gl-Gl:
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito.
Descripcin:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos
recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos
iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe,
gana.

7. Gotera Sobre el Lder:


Materiales:
Botellas con refresco cucharas o vasos.
Descripcin:
Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se
acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente.
Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un
frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de
agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.

8. Jockey con Escobas:


Materiales:
Canchas pequeas escobas un baln - un pito.
Descripcin:
A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del
saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o
de plstico a la portera del equipo contrario.

9. Pistoleros:
Materiales: Pistolas para agua vendas.
Descripcin:
Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus
equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derechaizquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y
que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar
en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

10. Globasos:
Materiales: Globos Pabilo o mecate.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto.
Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo
grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y
tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su
equipo. El equipo con ms puntos gana.

11. El Quita Calcetines:


Materiales:
Masking tape o mecate.
Descripcin:
Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener
calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en
reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del
juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del
crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.

12. Ftbol de Tres Piernas:


Materiales:
Gasas balones un pito.
Descripcin:

Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de
manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

13. Tnel Futbolito:


Materiales: Un baln
Descripcin:
Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a
quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los
miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro
filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo
que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces
de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a
los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos
debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que
la pelota traspasa la portera del otro equipo.

14. Voleyball bajo Techo:


Materiales:
Una net un baln.
Descripcin:
Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada
ms que todos debern estar sentados en el suelo.

15. Basurero:
Materiales: Lista de palabras basureros.
Descripcin:
Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10
sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro)
pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el
mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar
primero.
El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y
tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna
derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d
referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el
tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi
hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro

equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El
equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

16. Choque Elctrico:


Materiales:
Premios
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro
equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus
espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el
suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial)
deber lanzar un volado. Todos las concursantes a excepcin del primero de cada equipo
tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la
moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su
lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los
ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara
primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la
posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el
primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria);
tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn
ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

17. Bolos Humanos:


Materiales: Llantas o una bola grande.
Descripcin:
Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de stos debe pararse como si
fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en direccin
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a
una distancia de unos 30 mts.
Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin
en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro bolo, esta persona tambin tiene
que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a
un punto.
Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga ms
puntos.

18. Rally de Comidas:


Materiales:
Comida de todo tipo.
Descripcin:
Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada.

Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se
determinar ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. Argolla India:


Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) 2 palos de escoba un pito.
Descripcin:
Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln
mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada
portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego
podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su
portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.

20. Bsqueda del Tesoro:


Materiales:
Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.
Descripcin:
Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se
formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas
que los guiarn hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como
premio el tesoro.

21. Campo Traviesa:


Materiales: Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba.
Descripcin:
Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn que
superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.
Cada equipo saldr de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de
ventaja uno delante del otro. Ganar al final quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
est completo... para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo.

22. Mosqueteros Locos:


Materiales:
Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking.
Descripcin:
Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de
los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del
juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al
final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor

23. Afeitar el Globo:


Materiales:
Globos crema de afeitar prestobarbas vendas.
Descripcin:
Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo
mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y
ganar la persona que mejor afeite el globo.

24. Bsquet Tico-americano:


Materiales:
Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.
Descripcin:
El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba
dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia
un compaero, ganar quien consiga ms puntos.

25. Basura al Bote:


Materiales: Cajas de catn.
Descripcin:
Variacin de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando se
menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro
de las cajas. Las cajas se irs quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera
aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

26. Torre de Popotes ( dinmica )


Materiales:
Pajillas masking.
Descripcin:
Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para
hacer estructuras a su gusto. Se tomar para la aplicacin ejemplos de aquellas
estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no
fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en
nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cul es cristo o cuando
nuestras convicciones no estn fundamentadas en la palabra de Dios.

27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripcin:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos
poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre
estar en pie.

28. Ftbol Loco:


Materiales: Varios balones suaves.
Descripcin:
Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo
se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los
jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota
que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los
perdedores jugarn uno contra el otro.

29. Corre Pollo renco:


Materiales:
Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin:
Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin
embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie
derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y
empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el
tiempo determinado.

30. Jabonera en Plstico:


Materiales:
Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras.
Descripcin:
Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que est vaco atravesando
un plstico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el
recipiente vaco en menos tiempo gana.

31. Lucha Cuadrangular:


Materiales:
Una cuerda circular.
Descripcin:
El juego consiste en que tres o ms participantes por equipos estarn dentro de una
cuerda circular y al pitazo cada grupo intentar obtener un objeto que representa el
color de su equipo el cual estar a cierta distancia de ellos.

32. Telaraa:
Materiales: Mecate estacas.
Descripcin:
Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible.
( ver diagrama )

33. Calle de la Amargura:


Materiales:
Globos peridico.
Descripcin:
Consta de hacer cuatro tneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus
colores y equipadas con un bat de peridico, por donde han de pasar una cantidad
determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al
pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar
reventarles los globos. Al final el grupo de con ms globos intactos ser el ganador.(
ver diagrama )

34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequea.
Descripcin:
Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada
equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de
cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por
debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica
un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario
pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver
diagrama )

35. Ro artificial:
Materiales: Mecate baldes vendas estaones.
Descripcin:
Consta de realizar un recorrido con obstculos (rocas) y chapuzones de agua durante la
travesa. Cada equipo integrado por x cantidad de personas ser guiado por un capitn a travs
del viaje, ya que este ser el nico con visibilidad durante la travesa.(ver diagrama )

36. Guerras de Trincheras:


Materiales:
Bolitas pequeas bancas.
Descripcin:
Consiste en lanzarse bolas plsticas entre los equipos. Ganar el equipo el cual al
finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su rea designada a
proteger.(ver diagrama)

37. Obstculos y espas:


Materiales:
Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.
Descripcin:
Es una adaptacin de en bsqueda del tesoro, con la variacin de que cada equipo
tendr asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los

participantes estn presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en


el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estn completos.

38. Voleyball Loco:


Materiales: Una bola grande 4 net
Descripcin:
Es la variacin del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra s, y
que la pelota es un poco ms grande.(ver diagrama)

39. Guerreros de Papel:


Materiales: Peridico masking o cinta gruesa.
Descripcin:
El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios
escudos sufran dao. Se debe usar nicamente la espada. Se establecer un cese al fuego
cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos daados tendrn que salir del
juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama )

40. Catstrofe:
Materiales: Una historia
Descripcin:
Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante se le
asignar un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por
banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el
que se identificar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe
levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrs de la banca con la
intencin de llegar a su lugar antes que los dems y tomar su lugar... esto contar como punto.

41. Caminando sobre agua:


Materiales:
Cartones.
Descripcin:
Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas
rocas( Cartn de 45 cm x 45 cm ). Se determinar una distancia entre la salida y la
meta que deben cruzar el espacio sin tocar el agua (piso) usando solo las rocas
para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar
cada roca con uno de los pies.

42. La Lnea:
Materiales: Bancas o sillas.
Descripcin:
Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se
ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn
segn el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre
sin bajarse de las bancas y sin hablar.

43. Buldog americano:


Materiales:
Balones un pito.
Descripcin:
Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de
tnel. Cada pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de
los jugadores intentar agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el
ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya
haba ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

44. Rayos y truenos:


Materiales:
No aplican.
Descripcin:
Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y
formando dos lneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos lderes irn corriendo
en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el lder tocase siempre al
ltimo de la fila y le dice
Ven y sgueme , l y los siguientes 3 jugadores de la fila corrern alrededor de los
dems equipos procurando no llegar de ltimo ya que se ver expulsado de juego en
sentido contrario al que el lder est realizando. Si el lder le dice a cualquiera de los
ltimos Vamos , todo el equipo saldr corriendo en la misma direccin a la del lder,
siempre procurando no llegar de ltimo. En cualquiera de los casos el expulsado se
determina si lleg de ltimo a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado
aunque haya llegado de primero.

Juegos Nocturnos II - 27 JuegosCARTILLA DE CAMPO N 1


Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basndose en los siguientes
libros:
JUEGOS DE STALKING
J. J. Loiseau
JUEGOS DEL EXPLORADOR
R. S. S. Baden Powell
JUEGOS AL AIRE LIBRE
Gilcraft
La idea de preparar cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir
en el equipo de campamento una bibliografa prctica y til para el manejo
de los scouters, instructores, profesores de educacin fsica y lderes.
No es ms que una recopilacin de juegos propuestos por grandes autores de
obras de recreacin.DE LA CARTILLA DE CAMPO N 1
27
JUEGOS NOCTURNOS
Hoja de Campo N 0:
1 Recopilacin
Cre conveniente "Juegos Nocturnos", ya que estamos siempre rodeados por
los mismos juegos.
Por lo menos as, ya tenemos una variedad para elegir.
Quizs en un futuro, esta variedad sea mayor pero por ahora aqu estamos.
Espero les guste, che!
Juan Manuel LOURENO
PARA GACELA INOCENTE
GAVIOTA GRACIOSA

INDICE ALFABETICO
RECOMENDACIONES GENERALES SOBRE LOS JUEGOS
NOCTURNOS
NOTAS PRACTICAS PARA LOS ARBITROS Y COORDINADORES DE
JUEGOS NOCTURNOS
CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS
CAZA DE BENGALAS

DEFENSA DE LA VIA FERREA


DUELO STALKER
EL ATAQUE A LOS ESPIAS
EL BOMBARDEO
EL FUEGO FATUO
EL FUMADOR EVADIDO
EL GRILLO
EL GRILLO Y LA CIGARRA
EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA
EL LINCE
EL RAYO MORTIFERO
EMBOSCADA
AEROPUERTO
JABALIES Y CAZADORES 1
JUEGO DE LAS TRES LUCES
JUEGO DEL GNOMO
LA APROXIMACION
LA BOLSA DEL MENDIGO
LA CARAVANA
LA LINTERNA FUGITIVA
LA LLAVE DEL FUERTE
LA TRAICION
LOS CENTINELAS NOCTURNOS
LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS
LUCES Y SONIDOS
OLFATEO DE UNA PISTA
POSTA DE COLORES
POSTA DE SONIDOS

RECOMENDACIONES PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS


Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes
variedades para ser jugados de noche.
Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, que pueden
ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados de
un profundo sueo reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo
tiempo, implican ciertos riesgos para jugadores demasiado jvenes.
Los grandes juegos de noche slo deben organizarse excepcionalmente.
No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en lo
relativo al dominio de los nervios.
(Mucha atencin a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que
la oscuridad hace todava muy temibles).
Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer las

expectativas e intereses propias del mismo.


As mismo, adaptar las caractersticas de cada juego en lo que hace a la
organizacin, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de acampantes que
participarn.

NOTAS PRACTICAS PARA LOS ARBITROS Y COORDINADORES DE


JUEGOS NOCTURNOS
El juego es la actividad natural de los jvenes; se consagran a l con toda
fuerza instintiva y aportan un entusiasmo sin reservas. Por esto el juego es
uno de los mejores aprendizajes de la vida, con sus competiciones, sus luchas
y sus argucias.
El juego, indispensable en la juventud, debe ser educativo y ofrecer, al
propio tiempo, temas variados y cautivadores, presentando problemas a resolver
cada vez ms difciles e interesantes.
El privilegio de los adultos, an jvenes de carcter, es escoger los juegos
que convienen ms a los acampantes, dndoles una organizacin prctica,
teniendo en cuenta los objetivos educativos.
Un buen mtodo es evitar la improvisacin y seguir un orden progresivo.
La finalidad didctica quedar mejor realizada si se cumplen ciertas normas
generales:
Debern adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado
natural que mejor se preste.
El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los
jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se
repetir varias veces o se harn ensayos.
La sucesin de los juegos ha de ser progresiva y ha de estar programada.
Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y
JUSTAS.
El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada
jugador.
Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o
NEGATIVOS
cuando se sancionan errores o derrotas.
Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad;
evitar brutalidades, vanidad; EL JUEGO HA DE SER LA ESCUELA
NATURAL DE LA
BUENA CAMARADERIA. deben respetarse las reglas establecidas por todos,
PRINCIPALMENTE CUANDO EL JUEGO TOMA EL ASPECTO DE UN
COMBATE.
El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difciles que comporten
fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en

ACCIDENTES.
En fn, no olvidar que un juego, para que sea INTERESANTE y
APASIONANTE,
debe desenvolverse en una atmsfera ALEGRE y ENTUSIASTA; de esta
manera los
participantes jugarn con fuerza y con ganas.

EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGO


El jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar y
prever, "no puede equivocarse nunca". Al menos esta es la opinin que los
jugadores deberan tener del que dirige el juego. El jefe de juego ha de
mantener dicha reputacin, le es muy necesaria.
Tambin ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y no
defraudar nunca a sus acampantes una prueba que l mismo me sera capaz de
resolver.

SEALIZACION CON SONIDOS EN LOS JUEGOS


Siempre ha dado buen resultado acostumbrar a los acampantes desde su inicio, a
las seales sonoras, ya caractersticas en todos los juegos, que nos servirn
de especial utilidad en los juegos amplios y en la oscuridad
Fijar un cdigo, o implementar las siguientes seales:

"Al puesto"
"Apurarse"
"Atencin, silencio"
"Comienza el juego"
"Esperar"
"Reanudacin despus de la espera"
"Atencin, partir"
"Reunin general"
"Fn del juego"

"Accidente, socorro"...

Estas seales se pueden modificar a voluntad, y tambin puede completarse con


seales convencionales que puedan convenir especialmente a ciertos juegos.

1. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS


El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en
diferentes lugares del bosque a unos 2 3 Km del campo, despus levanta un
croquis del itinerario que cominos hasta los banderines, y de una copia a cada
equipo de jugadores al principio de la carrera.
La carrera se efecta de noche y ls equipos procuran seguir el itinerario y
descubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una
bengala por cada bandern (De diferente color para cada equipo), y una vez
conseguida la meta debe volver rpidamente al campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo bandern omitido cuenta
X ptos. De penalizacin, que se sumarn al tiempo empleado por dicho equipo.
Un rbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientacin a los equipos
contrarios, se puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde
vistosidad; en este caso los equipos debern ser anotados mecnicamente en
cada control.
Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"
El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al
exterior de ciertos lmites, que no deben ser sobrepasados nunca por la
defensa.
Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".
El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de un
sistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse de linternas. (Muy
interesante).

2. CAZA DE BENGALAS
Durante el da se ha hecho observar a los jugadores una lnea de bengalas
dispuestas a intervalos regulares (e), encargndoseles que, por la noche,
vayan a encenderlas.
Pero las bengalas, estn vigiladas por unos guardianes.
Las bengalas estn situadas a unos 15 mts. Unas de las otras aprox. , e
indicadas por un bandern blanco.
El N de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en lnea.

Tienen el derecho de captura por simple toque (Tocar al adversario en la


espalda), y pueden usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS
ATACANTES.
Los atacantes pueden encender indistintamente cualquier bengala de la lnea
E; si consiguen encender por lo menos la mitad, ganan la partida, de lo
contrario ganan los defensores. As, los atacantes tienen inters en
concentrarse.
Cuando un atacante est en DISPOSICION DE ENCENDER UNA
BENGALA, ES
INVULNERABLE.
Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.
Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, segn un orden establecido por
sorteo al principio del juego.

3. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCAS


Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del
bosque/campo. Durante el da, los jugadores van a ver los emplazamientos de
aquellas marcas. Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da
salida; el jugador que consiga llevar el mayor n de indicaciones sobre las
marcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador.

4. JUEGO DEL GNOMO


Los jugadores se renen en un punto alto que domina cierta zona de terreno
descubierto; cada uno posee un plano, un lpiz, y una linterna.
Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ANTEMANO POR
EL JEFE DE
JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta de un montculo.
El gnomo est provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3
veces la linterna por sobre su cabeza y despus la apaga, regresando
seguidamente al campamento.
La misin de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor
posible, el itinerario seguido por el gnomo.
Variante: "Caza del gnomo"
El mismo juego anterior, pero aqu no se trata de anotar el itinerario, sino
de perseguir y atrapar al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos con
anterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3.

5. EL FUMADOR EVADIDO
Un reo se escapa de la crcel, pero como es un empedernido fumador, lo
primero
que hace es comprarse una gran provisin de fsforos y cigarrillos.
En una noche oscura, se enca un mensaje a los acampantes, manifestndoles
que
el reo se ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.
Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valindose para ello de la
vista, del odo y del olfato, que les permitir encontrar el sitio donde est.
El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un
fsforo cada tres minutos, cuyo resplandor ayudar a los otros a orientarse.
Como es natural , este papel estar a cargo de un rbitro. Si no se quiere
aplicar el cigarrillo, el juego puede desarrollarse del modo siguiente: En
lugar de fumador evadido ser un "incendiario evadido" y encender un fsforo
cada tres minutos, y cada minuto y medio dar un silbido. De ste modo se
educa simultneamente el odo y la vista.

6. DEFENSA DE LA VIA FERREA


Tema: Un puesto fronterizo est prevenido de que una partida de indios quieren
hacer saltar la va del tren; el ataque se debe producir a una hora X: La
guarnicin del puesto recibe la orden de defender la va y arrestar a los
indios.
Los defensores estn en una proporcin de 3 contra 2.
El terreno se prepara de la siguiente manera:
Un camino figura ser la va frrea, y se marca sobre l:

Un desvo.
Un empalme.
Un semforo.
Una estacin, y
Un hilo tendido XY simula ser el cable del telgrafo, que se eccuentra a
2,5 mts. De altura.

Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la


va. Van provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados,

pero las bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (O
similares) y 2 bengalas (O similares).
Los defensores eliminan a los atacantes hacindolos prisioneros por la toma de
vidas.
Cada bengala tirada a la va, que caiga encendida sobre ella, elimina a un
defensor. Lo mismo con cada petardo coocado en a, b, c, o d. Si se consigue
cortar el telgrafo, son 2 los defensores eliminados.
Se considera que la lnea ha sido volada si:
No quedan ms defensores.
Fueron voladas ms de 2 ptos. De la va (a, b, c, d o XY).
Para volar a, b, c, o d los atacantes debern hacer estallar dentro de cada
uno de los lmites por la menos 5 petardos. O lanzar simultneamente, dentro
de los lmites 4 bengalas encendidas.
La voladura de la va en las condiciones descriptas de comn acuerdo, antes de
iniciarse.
La distancia total de la va ser estipulada por el jefe de juego, de acuerdo
a la cantidad de jugadores.
Los acampantes puestos fuera de juego, debern reunirse en la prisin r, se
pena de descalificar a todos los atacantes de no hacerlo. (Croquis en pg.
Siguiente)

7. LA TRAICION
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes
presentes, con la excepcin de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misin, introducirse en el campamento y entregar
ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estar guiado por uno de los que
defienden, que ha hecho traicin a los suyos.
El traidor se dedicar a observar las "avanzadas", y cuando se haya dado
perfecta cuenta de todo, saldr en busca de los invasores, a los que podr
introducir de 2 modos distintos:
Por parejas, o
b) De una sola vez.
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.
La avanzada no puede capturar, slo avisar a los centinelas.

8. OLFATEO DE UNA PISTA


Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.

Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyndose


seguro,
enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e
inmediatamente apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo
humo.
Este juego deber practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque,
por ejemplo. Se puede producir humo quemando plvora, trapos, o por otro
medio
cualquiera.
Los demas acampantes procurarn encontrar, por equipos, el campamento
valindose del olfato.
Por encontrar primeros el campamento10 puntos.
Por capturar al enemigos3 puntos.
Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de
los equipos que buscan.

9. EL FUEGO FATUO
Se envan dos acampantes, que habrn de alumbrarse en su marcha, a travs de
un campo, por medio de una linterna.
10 minutos despus, el resto del campamento, sale en su persecucin.
Los portadores de la linterna dejarn ver el resplandor cada 2, y el resto
del tiempo cuidaran de esconderlo. Los dos se turnarn el papel de llevar la
luz, pero es indispensable, para vencerlos, capturar a los dos.
Aquel de ambos que est libre por el momento, puede mezclarse entre los
perseguidores, y de este modo enterarse de sus actos, que comunicar a su
compaero, por seales entre ellos convenidas.
Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.

10. JUEGO DE LAS TRES LUCES


Este es un juego difcil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.
Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros
equipos deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es la
puesta en prctica de un problema de topografa.
Equipo de luces: Cada equipo de luces est compuesto por 2 acampantes que
van
provistos de 1 cohete y 3 bengalas.

Durante el da han sealado de una manera exacta el lugar donde deben


encender
sus "luces".
Esta localizacin se efecta en presencia del jefe de juego.
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente
utilizan sus bengalas de la siguiente manera:

Primero encienden el cohete (Seal de atencin).


3 ms tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalos
de 3.

Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino
colocadas en el extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del
suelo (Antorchas).
El terreno deber ser abierto.
Encendida la ltima bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunin
de todos los jugadores.
EQUIPOS DE LOCALIZACIN:
Cada equipo consta de 2 jugadores.
Cada 3 equipos forman un grupo a las rdenes de un JEFE DE
LOCALIZACION, que
juega (el equipo) independientemente de los restantes.
Los Jefes de Localizacin (JL), reciben una carta topogrfica a gran escala
del terreno de juego con sus lmites bien sealados.
Los componentes de cada grupo se renen en consejo para determinar la lnea
que deben seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto de
una copia de la carta, una brjula u una linterna.
Ninguna localizacin esta autorizada antes del principio del juego; en este
momento, los equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el
observatorio prescrito, y establecidos all, esperar las seales.
Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente
la
situacin de las luces y lo seala en la carta con la distancia en metros
juzgada aproximada.
Encendida la ltima bengala, los jugadores de cada equipo se renen con su JL
y presentan su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la
localizacin del lugar de las luces.
Seguidamente el jefe de juego rene a los grupos y cada JL presenta su plano
definitivo.
El equipo que logra la localizacin ms exacta con respecto a un mapa a misma
escala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador.
Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar
la clasificacin.

OBSERVACIN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarn al mismo tiempo. Cada equipo est
provisto
de un color de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado
(papel celofn). Estas bengalas deben ser encendidas segn un orden
establecido. Por eso es indispensable que las guaridas de iluminacin ESTEN
COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN
SER OBSERVADAS
PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.

11. LA LINTERNA FUGITIVA


Este juego no solo proporciona una bonita diversin, sino que es bueno para la
educacin de la vista y del odo, y para aprender a apreciar o estimar
distancias sin necesidad de medirlas.
Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz
cada 3 y durante 5.
Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampantes
han de decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la
orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba.
El explorador permanece inmvil, con la linterna apagada, durante 3 ; si
nadie llega hasta l, puede moverse a otro lugar, silbar y mostrar la luz
durante 5.
Pero, si algn acampante llega hasta l, el explorador le entregar la
linterna y entonces ste se convierte en fugitivo haciendo lo propio en
adelante.
El jefe de juego habra cuidado de apuntar las distancias sealadas por los
acampantes, o dar un premio al que est ms aproximado a la realidad, al
final del juego.

12. LOS CENTINELAS NOCTURNOS


Dos o ms acampantes (Segn el N de jugadores), son enviados por parejas a
una distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja una linterna: Son los
CENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encendern y
apagarn alternativamente sus linternas con el intervalo que ellos quieran.
Unos 10 despus, sale otro acampante, con otra linterna que no podr apagar,
sino que la conservar encendida permanentemente.
Despus de otros 2 , sale el resto de los jugadores con la misin de capturar
a los Centinelas y al "Desertor".
Los centinelas seguirn enseando las luces cuando el desertor est cerca,

pero con cuidado de no ser ubicados por el resto de los jugadores.


En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un
salvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y regresar al
campamento.
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, har
lo mismo; es decir, apagar su linterna y volver al campamento. Si logra
hacerlo: Ganarn los centinelas y l.
Ningn acampante podr quedarse a una distancia menor de 100 mts del pto. de
partida.

13. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORES


Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING
(acecho) Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.
Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.
Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y simulan acampar
dispersos por el bosque o por una regin limitada.
A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado),
disponen un fuego que debern mantener especialmente encendido desde la
hora X
hasta la hora Y.
Los jabales llevan un pauelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color
claro, y 3 marcas con el mismo nmero dibujado en negro sobre fondo blanco.
Las marcas deben ser llevadas:
Una en el pecho.
Una en la espalda.
Una en la cabeza.

A la hora H se da salida a los jabales. Estos deben acercarse lo mximo


posible y dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de
unos 15 mts aprox), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas por estos
ltimos,
pero conocidas de antemano por el jefe de juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor N de jabales posibles,
identificndolos por sus N de marcas. Para conseguirlo durante la noche, los
cazadores disponen de linternas y la iluminacin de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Ser necesario contar con un rbitro para circular por el campo de juego y
vigilar los fuegos y su mantenimiento entre las horas sealadas, y las

capturas de jabales reglamentariamente.


Cuando un cazador identifica a un jabal da un silbido estridente. Los
cazadores no pueden alejarse de su sector ms all de 25 pasos.
A la hora Y los jabales deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que
recorrer el campo de los cazadores, anotando las marcas de trnsito dejadas
por los jabales.
Los jabales ganan2 ptos. Por cada marca de trnsito que hayan conseguido
colocar sin ser identificados.
Los cazadores ganan3 ptos. Por cada jabal identificado.
Para evitar toda posible trampa por parte de los jabales, se escriben las
marcas de trnsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo
de una piedra o rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden
tambin ser escritas sobre cartn y ser lanzadas, pero al finalizar el juego
deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. Tambin
pueden
elegirse marcas de trnsito de difcil identificacin (Semillas, ramas
marcadas, etc., siempre autorizadas por el Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac debern estar
iluminados mientras dure el juego.
Croquis de este juego en la pgina siguiente.
Variante: "Jabales vs. Cazador Mortfero"
Anlogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo
de luz de la linterna de los cazadores. Jugado as, resulta apasionante.

14. BOMBARDEO
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su
inters cuando se juega en el crepsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se
entrega a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en
punta por uno de sus extremos.
Se prepararn estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario
y sin daar a la naturaleza.
Cada jugador, adems, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.)
colgada en la parte posterior de su cinturn, a manera de cola y de modo que
pueda ser vista y arrancada con relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, sealar un rea dentro del cual ha de transcurrir
el juego, escogiendo un terreno lo ms accidentado posible. Cada bando elegir
un "campamento", hacindolo en el sitio que a su parecer sea ms fcil
defender, pero siempre dentro de los lmites ya sealados.
El centro de cada campamento se seala con un farol y la extensin de cada

campamento ser de un crculo de unos 25 mts de radio aprox. (segn la


cantidad de jugadores).
La misin de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del
campo enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatar su
"vida y la colocar atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, no
se conceder vlida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este ltimo se considera
MUERTO, y no podr seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.
Cada bando trabajar bajo las rdenes del jefe, el cual dirigir el ataque
pero no podr salir de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con
objeto
de poder darse cuenta de los movimientos, podr trepar o colocarse en lugares
elevados, pero siempre dentro de su campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volvern al
suyo, con objeto de avisarle a su jefe, y despus de ello, se les entregar
otra cola de distinto color, que le habilitar exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar slo una bomba, y si despus de hacerlo, y en el
momento que regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, ste lo
conducir a su campo y le obligar a desclavar la bomba convirtindole en
"muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego
llamar a reunin. El bando que ms bombas haya clavado ser el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en ms bandos y
declarar una "Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.

15. LA APROXIMACION
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o
salir del crculo trazado en el suelo, durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores.
A la seal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo
posible, trata de aproximarse al jefe.
Cuando ste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su
nombre. El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del
juego.
Cuando toca el silbato, sealando el final, todos los jugadores se levanta y
gana el que est ms cerca del jefe.
Para permitir la clasificacin por distancias al jefe, todos los jugadores
"descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado
escondidos durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas seales para facilitar el desarrollo del juego:

1 seal: Dispersarse a ms de 50 mts del jefe.


2 seal: Atencin, vamos a empezar.
3 seal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4 seal: Faltan 3 para terminar.
5 seal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
6 seal: Reunirse.

16. DUELO STALKER


Este es un juego que puede ser espectacular segn el terreno escogido.
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El
primero que seale al otro ha ganado.
Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"
Es preferible jugar a este juego por medio de seas si el terreno es ms
difcil y no puede ser vigilado completamente por un rbitro. En este caso,
cada "stalker" adopta "2 caractersticas" ignoradas por el otro (manga baja o
arremangada, pauelo atado, gorro, etc.).
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, despus cada uno vuelve a su
campo.
A la seal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de
sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar.
Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS
CARACTERISTICAS EXACTAS,
que ya conoce el jefe de juego.
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario
es el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en
cada campo.
Variante: "STALKER EN BANDAS"

17. EL ATAQUE DE LOS ESPIAS


Cada equipo debe defender su campo sealado por 3 banderines o 3 carteles
(Banderines de distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bien
visibles, colocados por un rbitro del juego).
Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pauelo
de juego
(Vida) en la cintura.
Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus

caractersticas, evitando perder su "vida".


Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando
capturar a los del primer equipo que se acerque a su campo.

18. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS


Este juego antiguamente se haca con un solo portador, pero es preferible
organizarlo de la manera siguiente:
Un equipo de portadores de telegramas.
Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.
La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 300 mts; los
perseguidores no pueden franquear los lmites sealados. Los portadores deben
llegar a la meta antes de la hora X, sin dejarse capturar.
Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la
"vida".
Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. EL
PRISIONERO NO DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA.
Se cuenta:
1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la
hora X a la Meta.
2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta.
3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.
Ver croquis en la pgina siguiente.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las caractersticas del
campo opuesto es el ganador.
La puntuacin cuenta as.
1 ptoPor minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderines
fueron localizados
5 ptosPor cartel o bandern localizado exactamente
1 ptoNegativo por prisionero
Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisin cerca
del jefe de Juego.
Ningn prisionero puede proporcionar ninguna informacin a sus compaeros,
so
pena de descalificar a su equipo.

19. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA


(Llamado as en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).
Este juego es excelente para ensear a los acampantes a orientarse por la
noche, con brjula y observar el terreno.
Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe dominar el
conjunto del terreno: 2 3 km.
Los jugadores se reparten en equipos de 2 3 jugadores cada uno.
El jefe de juego da las instrucciones:
Tomar la direccin de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con la
brjula; llegar a los alrededores de la cima y quedarse INVISIBLES cerca de
sta hasta que el jefe de juego de la seal de "Final del juego".
En este momento correr hacia l lo ms rpido posible, debiendo llegar cada
equipo completo. Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta.
Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado.
El jefe de juego da la seal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5
despus, dirigindose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va
acompaado
de un equipo de "VERDUGOS VIGIAS".
Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente ".
La llegada del equipo no cuenta hasta que est completo.
Puntaje:
El primer equipo gana 100 ptos.
Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retraso
sobre el primero.
Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.

20. LA LLAVE DEL FUERTE


Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que
domine el paisaje se coloca un bandern y se establece una meta: ES EL
FUERTE.
Este, estar rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los
jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividen
en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los
atacantes deben introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compaero en caso de peligro.

El que es capturado con la llave debe drsela a su vencedor.


Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final
del juego, son los vencedores.
Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.
Todo atacante que franquea los lmites interiores del cercado es invulnerable,
pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador
colocado dentro del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL
VUELO POR ESTE
JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es considerada capturada.
Ningn defensor puede entrar al fuerte. La duracin del juego es limitada y su
tiempo determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisin para los capturados. Solo pueden capturar los
defensores.

21. LA CARAVANA
Los jugadores se dividen en 2 bandos:
LA CARAVANA.
LOS CAZADORES.
Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la
caravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques
(terreno bien amplio). A intervalos y en lugares sealados a campo
descubierto, la caravana se detiene ejecutando algunos actos o
DEMOSTRACIONES
(cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mnimo de 3).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han
sido preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la
salida. Por ej. : Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan un
plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un bandern y con ello termina el
juego. Entonces todos deben reunirse all lo ms rpido posible, procedindose
al recuento de puntos.
Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeos
grupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos la
seguirn, acechndola a prudente distancia, debiendo observar todos sus actos,
espiar y finalmente, cuando el bandern quede plantado, alcanzarlo lo ms
rpido posible.

Una vez todos reunidos all, el jefe de los cazadores explica lo que ha
realizado la caravana en sus paradas obligadas, segn los informes de sus
compaeros. Por cada descripcin exacta gana 5 ptos. su equipo.
Es preciso que los cazadores alcancen el bandern antes que transcurran 5 de
haber sido colocado. Cada minuto de retraso implica la prdida de 1 pto. por
jugador que llega. Su jefe no puede informar hasta que no estn todos los
cazadores reunidos.
Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarn CARACTERISTICAS
INDIVIDUALES
muy visibles, establecidas por el jefe de juego antes de empezar la partida, e
ignoradas por la caravana. Si estos ltimos ven a un cazador, anotarn las
"caractersticas" reconocidas y cada acierto les representa 10 ptos. a su
favor.
Los componentes de la caravana no pueden alejarse a ms de 20 mts de su jefe
so pena de descalificacin por un rbitro, que precisamente los acompaa para
observar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los
puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los
cazadores no pierdan inters de esconderse.
Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe
calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados
proporcione a la caravana una mitad ms de puntos de los que puede ganar el
bando contrario.

22. EMBOSCADA
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza
una pista hasta la mata que figura ser "El placer".
Un rbitro acompaa a cada equipo.
El primer equipo est prevenido y va alerta.
Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, ha
perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20
pasos de un jugador fijo designado por el 1 equip)o. ESTE JUGADOR
DESIGNADO
NO PUEDE DESPLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.
El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida
por un silbido del jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los
jugadores que estn dentro de la zona de proximidad. si todos los jugadores
estn en dicha circunstancia, QUEDA ELIMINADO TODO EL EQUIPO.
Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS
ELIMINADOS Y EL
JUEGO TERMINA.
Si antes de que suene la seal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la
emboscada, debe gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia los
emboscados debern ponerse a salvo.

El equipo 2 luego reemprender la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr


hacia atrs.
El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree
adivinar una emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el
jefe, ste debe llegar a la meta 10 antes de la hora fijada para hacer ganar
a su equipo.
Cuando un jugador del equipo N 2, grita "emboscada" errneamente, queda
eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la
meta, que tan solo conocen los rbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de
juego.

23. LA BOLSA DEL MENDIGO


En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas
entre s, formen un mensaje.
Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota, 1 madera, y 1 aceituna.
Mensaje: LOMA.
Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posicin alrededor de
un
crculo imaginario de 20 mts de dimetro aprox. Todos los equipos tienen papel
y lpiz.
A la seal de "comienza el juego", un rbitro comienza a circular por el
circulo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).
El rbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los
elementos puedan ser observados con claridad por los jugadores fuera del
crculo.
Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la seal de "Gana
el que descubra el mensaje y me lo entregue".
Los jugadores escondidos fuera del crculo, y sin linterna, deben descifrar
con las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay
vencido, si es incorrecto, estn MUERTOS.
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos rbitros vigilabas con
linternas los contornos del crculo sin sobrepasarlos.
Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigas es considerado
muerto.

24. POSTA DE COLORES


Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.
Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total.
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentran
escondidos esos colores, y estn representados por rbitros, que circulan por
el campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las
listas con papel celofn. Estos rbitros encienden sus luces cada 3, las
dejan encendidas por espacio de 3.
Cada rbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y
separados unos de otros.
La misin de cada equipo es: Encontrar a los rbitros uno por uno, de acuerdo
al orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al rbitro "color"
encontrado para que firme.
Cada rbitro firmar al lado de su color, pero solamente s:
Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya estn firmados,
y
Si el equipo est completo.
Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los
colores, podr entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamndose ganador.
El tiempo y campo de juego estarn estipulados antes de iniciar el juego.
Variante A: "Posta de Sonidos"
Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los rbitros
ejecutan sonidos diferentes.
Por ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc.
Variante B: "Luces y Sonidos".
Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en las
postas.
Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:
ROJO
QUENA
CACEROLA
AMARILLO
CASCABELES
AZUL

25. AEROPUERTO
Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.
Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.
Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los
invasores, deben llegar a la meta XXX.
El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como

defensores preparen su plan.


Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el
juego, siguiendo una pista que slo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores
por la toma de sus "vidas" (colitas).
Los invasores irn descubriendo la pista y la debern seguir hasta XXX. Solo
pueden ponerse a salvo, en caso de estar acosados, acostndose en el piso y
mirando hacia el cielo. De esta manera son invulnerables.
A los defensores les est permitido "cazar" nicamente en las zonas en las que
fabriquen un obstculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.
Los defensores pueden fabricar no ms de 3 obstculos.
Si los invasores sortean los obstculos sin caer en ellos, pueden continuar.
Los obstculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara
evidencia haber cado en uno; (esta es una parte importante de la
organizacin), NINGUN INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE
PRIMERO EN UN
OBSTACULO.
Los obstculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados
secretamente por los defensores antes del comienzo del juego. De ser as, los
defensores debern manifestar al jefe de juego las caractersticas de sus
obstculos.

26. EL RAYO MORTIFERO


Se forma un crculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo
de juego. El dimetro de mismo depender de la cantidad de jugadores
participantes.
El jefe de juego, en el centro del crculo, posee la linterna cuyo haz de luz
sea l ms fuerte.
Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del crculo.
La misin de cada jugadores es: entrar en el crculo de linternas, sin ser
MUERTO, antes de que finalice el juego.
Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del
crculo, sin poder salir de ste. Todo jugador que es iluminando e
identificado por el jefe (Rayo Mortfero) es muerto, y debe constituirse en
prisin en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar del juego
hasta el final.
Variante: "Robo al Rayo"
Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado de
tener que sacar algo del crculo y llevarlo a una meta. En este caso el
crculo es ms grande.

27. EL GRILLO
Un rbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3.
Lleva una banda de juego (vida-colita).
Los jugadores, a la seal de comienza el juego, parten en su bsqueda.
Estn formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al
"grillo".
Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"
Un rbitro efecta la funcin de grillo, libremente, y otro a su vez, trata de
atrapar jugadores.
En este caso todos llevan banda de juego.

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

INDICE

DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIN ............................... 2


DINMICAS................................................................................. 2
JUEGOS ...................................................................................... 7

JUEGOS RECREATIVOS .......................................................... 15


DINMICAS VARIAS ............................................................... 18
DINMICAS DE VALORES ....................................................... 21
DINAMICAS DE COMUNICACIN ............................................. 25
ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA
Y LOS DERECHOS DEL NIO ................................................... 27
JUEGOS DE AFIRMACIN ....................................................... 34
JUEGOS DE CONFIANZA ......................................................... 40
JUEGOS DE COMUNICACIN ................................................... 43
JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLITOS ................................. 55
JUEGOS DE DISTENSIN ........................................................ 57
GRANDES JUEGOS ................................................................. 60
JUEGOS PARA VELADAS ......................................................... 65
JUEGOS NOCTURNOS............................................................. 67
TALLERES ............................................................................. 69
JUEGOS EN EL AUTOBS ........................................................ 70
JOCS PER EQUIPS ................................................................. 77

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION


DINAMICAS
CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera
que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada
participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias

PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS


NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a llevar el pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL


Destinatarios: Nios, jvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco
ms.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared
para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como
mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto
fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente
de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan
la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con
determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal.
Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo
con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando
la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una
reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que
descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron
durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron
de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?

LA MALETA CON SOMBREROS


Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta
(Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia Organizacin:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la
cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace
una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l
se cubre la cabeza.
(El animador tambin debe hacer su presentacin)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un
aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y
defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexin:
El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y
se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada
uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems,
especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo
que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo:
- Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1
tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribucin de los Materiales

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

- Explicacin y llenado de las tarjetas


- Ejecucin de la lectura.
- Realizacin del ejercicio de la memorizacin
- Descripcin
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular
libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio
de memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el
nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal
del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el
mismo color de ropa - etc.

EL BINGO DE PRESENTACIN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las
fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama
a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es
decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su
complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que
tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en
el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante
algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta
del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno
para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite
ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del
brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al
grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual
es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo
en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que
est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al
centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno
de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica
personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan
escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los
papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el
nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo
de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan
a perjudicar a ninguna persona )

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc.


Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos
comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn
obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero
del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero
lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn
compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca
descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el
suyo.

JUEGOS
PELOTA CALIENTE
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio
de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota
tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIN
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de
que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del
grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una


persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que
este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa
al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.

EL ESPEJO
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen
corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero
a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo
el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy
Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria
hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

o no

TIERRA
DEFINICIN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los
envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin
culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.
La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el
centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se
encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el
nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que
posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que
castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en
crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y
como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar
son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el
nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les
puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va
destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen
que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

respetar los turnos de representacin.


DESARROLLO
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el
mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos
los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo
representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIN
Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su
saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros
que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos
favorecedor de la socializacin.

TELARAA
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y
ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a
algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre,
pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la
presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su
compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l
hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o
moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora
mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le
regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona
que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el
lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo
soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se

10

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los
del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente;
depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como
quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las
agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio
nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el
suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el
encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo
soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentacin.

CENTRIFUGADORA
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le
imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una
ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

ALGO DE TI
DEFINICIN

11

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre


OBJETIVOS
Conocer informacin especfica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su
nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe
formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas
cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre,
desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la
siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas
algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero
comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

GESTO PARANOICO
DEFINICIN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer
un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y
repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4
aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores
y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir
su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y
aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de
los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de
un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que
todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".

EL ABOGADO
DEFINICIN

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado).


OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de
participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces
empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as
sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o
edad) y el que responde es su abogado.

BUSCANDO PAREJA
DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada
persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo
de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos
a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del
grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.

EL BOLGRAFO LOCO
DEFINICIN
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna
caracterstica de un compaero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y
una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para
que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El
objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de
todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
caractersticas del resto de compaeros/as.

PAREJAS
DEFINICIN
Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante.
MATERIAL
Papel y bolgrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el
flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo
para que les ayude a presentar la pareja del papel.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGOS RECREATIVOS
AGENTES SECRETOS
Objetivo:
I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
III. Actividad recreativa para los grupos
Tamao de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos
Material:
I. Papel y lpiz para cada participante.
II. Una pelota.
III. Un pauelo por jugador.
Lugar: Saln amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo
el mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espas.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que
reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido
identificado.
IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un
equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la
lista de apodos de sus compaeros de equipo.
VI. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?.
VII. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos.
Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
IX. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente
secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que
lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha
sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.
X. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y
apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta
suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con
crecientes posibilidades de xito.
XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede
anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que
realmente es "Toro Sentado".
XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.
Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse
y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.
XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros
equipos.
VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es
necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que

15

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del
estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.
Evaluacin: En sesin plenaria se comenta la vivencia.

COMPETENCIA DIVERTIDA
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lpiz
Dirigida: a nios.
Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene 4 minutos para contestar.
1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti.
2.Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa.
3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos.
4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello
ms corto.
5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms.
6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
7.Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico.
8.Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy.
9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu
firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada
pregunta.
La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
DESCUBRE EL DIRECTOR
Organizacin: Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamao de Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un saln.
Desarrollo:
- Una vez que estn colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se
escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar
en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldr del saln para que se nombre el
director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al
regresar al saln y observar a todos los msicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego
tocando el instrumento que el director indique.
Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se pondrn de
acuerdo para designar al director

EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo,
el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto
seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir
u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los
nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice:
"CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el
que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar
del Cartero, as se continua el juego.

16

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

EL FOSFORO
Reglas:
Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el
juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el
circulo, sentados uno junto a otro, dicindole:
ENCENDIDO LO RECIBO.
ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al
que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de
los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.

EL GATO.
Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el
juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse
al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie
de gestos tratando de hacer rer a los compaeros.
- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres
veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
- Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de
gato.
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las
mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben
abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los
animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus
tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems
miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar
que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).
Valor: Emocin, alegra, expresin corporal.

LA DILIGENCIA
Desarrollo:
Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las
partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el
arns, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a
cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador
( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.
En un momento dado de su relato, el jugador que los est refiriendo exclama:
Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador
que empiece a hacer un nuevo relato.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DINAMICAS VARIAS
DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.
Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por
ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas.
Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica:
Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn
lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede
orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si
est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar
la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.
3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega
la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo: un rbol junto a la casa.
Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardn de la casa.
Quinto: la cordillera detrs de la casa.
Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa.
4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se
dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo
cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms
difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo
podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora?
Tareas con la comunidad
Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.
Reglas:
- Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos
existen en nuestra comunidad?
- Realizar un plenario y puesta en comn.
- Analizar cmo podemos, preparamos para afrontar estos retos
(el compromiso, sentido de misin, etc.)
- Asumir un compromiso y realizarlo.

ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas
mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la
imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades
personales.
Tamao de Grupo: 20 participantes
Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita
a los participantes estar sentados y comentar.
Desarrollo:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que
equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este
ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres
dimensiones siguientes sugeridas:
Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo.
Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo.
Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo.
II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este
encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que
puedan iniciar el ejercicio).
Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin:
Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su
compaero y le dijo, "T primero"?
Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio?
Cmo considera ahora el ejercicio?

LEVNTESE Y SINTESE !
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y
cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o
"no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.

EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres(3- 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar
del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO,
etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximo).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores,
o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me


recuerda...huevos"etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.

COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est
respondiendo . Si se re , pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DINAMICAS DE VALORES
EL RBOL SOCIAL
Objetivo:
I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo
de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad.
II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3
niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico
III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles.
Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo.
Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente
Material:
I. Pizarrn
II. Portafolio y marcadores.
Lugar:
Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.
Desarrollo:
I. Se comienza preguntando a los participantes:
Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se
va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les
pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol?
II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus
funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita
de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un
comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos,
forman un rbol.
III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo
con la sociedad preguntando:
En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para
la raz, el tronco y el follaje?
Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la
sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ?
Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza
y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?
Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que
identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o
elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o
reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos
que generan esas relaciones?.
IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la
realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol.
Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre
todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma
forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede
llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar
nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de
bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo.
V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos
infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo,
esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo.
VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios
finales.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS


Oportunidad: Para una revisin.
Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
Motivacin: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene
estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5')
Sociodrama:
Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las
caractersticas de cuatro grupos diferentes:
a. Grupo Cerrado: Caractersticas de 'rosca'; no dejan participar a otros.
Son individualistas, exclusivistas, egostas. No admiten ninguna iniciativa que no venga
de ellos. Son autosuficientes.
b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los dems. No colaboran en nada porque
todo les parece sin importancia.
Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.
c. Grupo Montn: Unidos sin ningn inters porque cada uno busca lo suyo.
Se sienten marginados; no se ayudan entre s.
Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes.
No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada.
Todo les parece complicado y difcil.
d. Grupo Integrado: Colaboracin y amistad sincera.
Aceptan las iniciativas de otros.
No les interesa la competencia, sino ayudar.
Buscan el bien del grupo en general.
Estn abiertos a los dems que quieran participar.
dinmicas de liderazgo

DECISIN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.
Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o
ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:
A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente. Slo se les debe
entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros
cuatro!
Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees
una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la
necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el
personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se
sabe hacia dnde puede encaminar el grupo.
Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una
persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a
cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla
mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice.
Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una
persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo.
De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y
a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin.
Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees
una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus
planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a
condicin de que no sea una persona exagerada y radical.
Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras
ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue

22

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el


coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el
"personaje 5" podra ser un buen coordinador.
Reglas:
1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten
lo que pasar en los grupos donde les toque.
2. Aprender los papeles. Despus de una buena motivacin sobre la importancia de
desempear bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5
personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para
aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: ustedes forman parte de un
equipo de promocin social. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los
acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn
intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos
para ponerse de acuerdo en la eleccin. (10')
3. Trabajo en grupos (25'). Estn presentes los observadores.
4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:
- cmo se sintieron representando esos papeles?
- cmo sintieron a los dems?, etc.
Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores
leen sus apuntes procurando no dar juicios, slo lo que observaron. Finalmente sacan
alguna enseanza para el plenario. (45')
5. Plenario: Qu ense este ejercicio? (30')

SIGA AL LDER
Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida.
Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo.
Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les
recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo.
Pueden tambin hacerlo desde su lugar.
2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10')
3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos,
bloqueos, etc. (20')

EL PODER
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un
grupo.
Tamao de Grupo: 70 participantes.
Tiempo Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel y lpiz para cada participante.
II. Un sobre para cada subgrupo.
Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10
personas).
II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una
persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el
resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.

23

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del
poder indirecto.
VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el
poder sobre su equipo, durante diez minutos.
VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la
vivencia.
VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre
las formas de autoridad y manejo del poder.
IX.En sesin plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOS


Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero
profundo.
Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos,
etc.
Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar
el resto a la iniciativa de los participantes.
Desarrollo:
1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco,
cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.
2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo
(flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5')
3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15')
4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10')
5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'):
-Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'?
-Cmo nos vimos?
-Privo la 'tarea' o la relacin humana?
-A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos)
6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DINAMICAS DE COMUNICACION
ES AS?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de Grupo:
20 participantes.
Tiempo Requerido: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrn y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar:
Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn.
Desarrollo:
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno
estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo
describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El
que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo
que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la
figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto).
Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para
ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o
dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicacin.

EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamao de Grupo:
25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar
atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba
haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo
que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le
arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante
la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo
hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y
la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la
conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr
sonidos de desaprobacin en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu

25

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu
enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un
enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

26

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Actividades sobre la familia y los derechos del


nio
HISTORIA DE BURROS
Dificultad: II
Duracin: 30 minutos.
Destinatarios: A partir de 10 aos.
N de Participantes: A partir de 15 personas.
Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones
concretas.
Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos.
Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos.
METODOLOGIA
Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada.
Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada
participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.
Desarrollo:
1- Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la
vieta.
2- Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.)
3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias
conclusiones.
4- Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo
conclusiones comunes.
Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos - Portafolios o pizarras.
Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes.
Evaluacin:
Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. - Soluciones
creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica.
Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas.
Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educacin para la paz)

MENSAJE FOTOGRFICO SOBRE LOS DERECHOS DEL NIO Y LA


NIA.
Dificultad: II
Duracin: 7 horas.
Destinatarios: A partir de 6 aos.
N de Participantes: A partir de 10 personas.
Definicin: Se trata de realizar un montaje fotogrfico sobre los derechos del nio en
su realidad cotidiana.
Objetivos: Desarrollar la imaginacin y la creatividad - Conocer y comprender los
derechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imgenes y derechos.
Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografa - Relacin entre derechos y contexto
cotidiano.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a realizar un montaje fotogrfico y cada equipo dispondr de una
cmara fotogrfica.
Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a
cada equipo una cmara fotogrfica habiendo explicado anteriormente los diferentes
derechos del nio y la nia.
Desarrollo:

27

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

1- Realizar un montaje fotogrfico en referencia a uno de los derechos de la infancia


en pequeos grupos.
2- Realizar un montaje fotogrfico de las fotos obtenidas.
3- Reunirse para que cada grupo pequeo explique cmo ha realizado el montaje y el
significado de cada fotografa.
Materiales:
Pizarra y tizas - Cmaras fotogrficas (el n depender de los participantes). Rotuladores Cartulinas... - Pelculas fotogrficas. Preparacin: Preparacin del
material. Sugerencias:
Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte ms interesante o significativo,
en vez de trabajar las fotografas de todos los derechos.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin de los derechos
del nio y la nia. - Grado de contextualizacin de los derechos en su realidad. Trabajo en equipo.
Se realizan preguntas a partir de la exposicin de los diferentes trabajos.
Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtencin de cmaras
fotogrficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde
puedan buscar y recortar fotografas.

LOS DERECHOS Y LA PRENSA


Dificultad: II Duracin: 60 minutos.
Destinatarios: A partir de 11 aos.
N de Participantes: A partir de 10 personas.
Definicin: Elaboracin de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del
nio y la nia.
Objetivos:
- Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en las
que hay nios y nias privados de sus derechos.
- Valorar su propia situacin y a la de los dems nios y nias con respecto a los
derechos de la infancia.
Contenidos: Derechos de la infancia - Anlisis y comprensin de documentos escritos Imagen de la infancia en los medios de comunicacin.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los
derechos del nio.
Consigna de Partida: Formacin de pequeos grupos de menos de 7 participantes. Dar
a cada equipo diferentes diarios y revistas, as como los materiales para hacer el
mural.
Desarrollo:
1- Formacin de equipos ( se puede realizar con una pequea dinmica de formacin
de grupos).
2- Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes
comenzarn a seleccionar las noticias que valoren ms interesantes.
3- Realizacin del mural.
4- Exposicin por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y
debate sobre los temas ms interesantes que hayan aparecido.
Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladores
Preparacin: Preparacin del material.
Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un
diario o revista, exponiendo las conclusiones.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin sobre los
derechos del nio y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualizacin de los
derechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a

28

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

la hora de seleccin de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposicin


de los trabajos.
Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de Espaa y UNICEF
Las Organizaciones y los Derechos de la Infancia
Dificultad: II
Duracin: Diferentes das.
Destinatarios: A partir de 12 aos.
N de Participantes: A partir de 10 personas.
Definicin: Recoger diferente informacin sobre las distintas organizaciones que
trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia.
Objetivos:
- Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los
derechos de la infancia.
- Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones.
Contenidos: Organizacin no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicacin
escrita y clasificacin de datos.
METODOLOGIA
Motivacin: Existen numerosas organizaciones que estn desempeadas en defender
los derechos del nio/a y en contribuir al desarrollo de un mundo ms solidario y ms
justo.
Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 3 participantes, dndoles a
conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los
derechos del nio y la nia.
Desarrollo:
1- Formacin de equipos (pueden realizar una pequea dinmica de formacin de
grupos) y explicacin de la actividad.
2- Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la
infancia en un directorio que se le da a cada equipo.
3- Elaboracin de cartas, solicitando informacin sobre la organizacin y las
actividades que realizan.
4- Recopilacin y clasificacin de las diferentes respuestas que se hayan obtenido.
Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolgrafos,
sobres y estampillas. Preparacin: Conseguir los materiales necesarios para el
desarrollo de la actividad.
Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a
cada grupo dos o tres organizaciones concretamente.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas:
- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad.
- Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones.
- Capacidad de comprensin y de relacin.
- Grado de satisfaccin con la actividad.

CONTRA TUS DERECHOS


Dificultad: III
Duracin: 30 das
Destinatarios: A partir de 12 aos.
N de Participantes: A partir de 10 personas.
Definicin: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del
nio y la nia, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones.
Objetivos:
- Conocer los derechos del nio/a.
- Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia.

29

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

- Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la


infancia.
Contenidos:
Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripcin de situaciones - Participacin.
METODOLOGIA
Motivacin: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos
que los tenemos o porque no sabemos muy bien cmo defenderlos. Veamos cmo.
Consigna de Partida: Cada participante dibujar en un folio una situacin en la que no
se respeten los derechos de la infancia.
Desarrollo:
1- Cada participante dibujar una situacin de incumplimiento de los derechos de la
infancia.
2- Se reunirn en grupos de 3 y comenzarn a comentar los diferentes dibujos. (Se
podr realizar varias veces el comentario en pequeos grupos, segn el n de
participantes.)
3- Puesta en comn y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la
infancia no sean respetados.
4- Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se
cumplan y sobre qu puede aportar cada uno para ello.
5- Elaboracin de las conclusiones finales.
Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lpices.
Preparacin: Preparar los diferentes materiales.
Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposicin con
los dibujos trabajados.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas:
- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad
- Se puede comentar alguna situacin personal que haya vivido algn participante en
su vida cotidiana.
Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante
el desarrollo de la misma.

META / DESEO
Dificultad: II
Duracin: 30 minutos.
Destinatarios: A partir de 6 aos.
N de Participantes: A partir de 15 personas.
Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos:
- Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.
- Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones.
- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones.
METODOLOGIA
Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada.
Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes.
Desarrollo:
1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su
mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.
2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo
(probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al
grupo, para que todos lo entiendan.
3- A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo
fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad
de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente).

30

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

4- Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el
problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona
que ha sugerido el problema.
El proceso se repetir para cada uno de los participantes.
Materiales: Pizarra y tizas.
Preparacin: Preparacin del material.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas:
- Qu aportaciones se han hecho.
- Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos.
- Sentimientos durante la dinmica.

EL COLLAGE
Dificultad: III
Duracin: 90 minutos.
Destinatarios: A partir de 10 aos.
N de Participantes: a partir de 12 personas.
Definicin: Consiste en desarrollar un juego de competicin para analizar las actitudes
y formas de resolucin de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas
Objetivos:
- Analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos que provoca una dinmica
competitiva, as como diferentes maneras de afrontarla.
- Conocer tcnicas de resolucin de conflictos.
- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones Competitividad.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage
con el material del que se dispone en un tiempo determinado.
Consigna de Partida: Divisin de los participantes en 3 grupos.
- Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro
conflictos diferentes que se puedan dar en la familia.
- Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el
ttulo.
- Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador.
Desarrollo:
1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se rene a los
observadores y se les explica su papel (ver anexo).
2- A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se
organicen.
3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su
equipo (ver anexo), informndoles claramente que nadie puede salirse de su papel
asignado.
4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro
y se da la seal de inicio.
Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja.
Preparacin: Preparacin del material y designacin de observadores.
Evaluacin: En esta dinmica la evaluacin es la parte fundamental.
- Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cmo se
ha sentido, solo sentimientos!.
- Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del
juego, explicando a todo el grupo cul es la consigna especfica del grupo que ha
detectado.
- A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se

31

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

dan en un ambiente de competicin. qu resultados se han obtenido con las


diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;Se han dado respuestas
efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; qu tipo de respuestas?; qu
conflictos en la vida familiar se han planteado y qu posibilidades hay de solucin?
Anexos:
Anexo 1: Consignas especficas
Observadores:
No intervens en ningn momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo:
- La estrategia que elabora el grupo.
- Su forma de organizarse.
- Las relaciones con los otros grupos.
- Frases significativas.
- Etc.
Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os est
permitido cualquier cosa. No cooperis con los otros grupos y no deberis arriesgaros a
que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro.
Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie.
Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentis. Anote
rdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se
metan con vosotros, continuad trabajando.
Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su
mural.
Debis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.

NUESTRA FAMILIA
Dificultad: III
Duracin: 60 minutos.
Destinatarios: A partir de 11 aos.
N de Participantes: a partir de 10 personas
Definicin: Consiste en que cada participante desarrolle un grfico sobre su actitud
ante la familia.
Objetivos:
- Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia.
- Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia.
Contenidos: Comunicacin familiar - Relacin familiar - Anlisis de situaciones.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y tenis que conseguir realizando un
grfico con el material del que disponis en un tiempo determinado.
Consigna de Partida: Cada participante hace un grfico en el que aparezcan las horas
en que cada miembro de la familia est en su casa.
Desarrollo:
1- Una vez diseado el grfico, cada participante subraya en colores las distintas
actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto
de la familia:
Azul: actitud fra y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y
cariosa. - Verde: comunicacin de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencio
y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegra.
2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles
nuevos. La discusin se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debe
tener en cuenta la diversidad de las familias.
Materiales: Papel y bolgrafo, Lpices de colores.
Preparacin: Preparacin del material.
Evaluacin: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes:

32

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

- Actitud ante la familia.


- Nivel de confianza.
- Modelos de relacin con los padres y madres.

33

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

juegos de afirmacion
UN QU?
DEFINICIN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un
clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su
derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente.
La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se
sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en
una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin

AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a
su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma
no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la
persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,
con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los
compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

LAS GAFAS
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona
nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO

34

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago
todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las
gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el
grupo.

LAS LANCHAS
DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 aos
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le
dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel
representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden
es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse
en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado
lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la
orden que d el que dirige el juego.
EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar
lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a
"salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.

SPLASH
DEFINICIN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier
momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados
al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin.
Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que
forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle
un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.
Juegos de conocimiento

EL DETECTIVE
DEFINICIN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un
rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas

35

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el


interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de
los dems, pero todava a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un
margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar
pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.
DURACIN: 20 minutos.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo.
Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros
con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a
alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca,
vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo
que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan
unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos
sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien
que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio
es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que
quien responda el primero puede preguntar l.
EVALUACIN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal
objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de
las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a
resultado una sorpresa, etc.

CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que
cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una
carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que
tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas
las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la
carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo
corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree
saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos
son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz,

36

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer


un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las
personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para
ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla
a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el
conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el
pecho

LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un
miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser
reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIN
Conocimiento de los integrantes a travs del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integracin de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 aos y un nmero par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva.
Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las
manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha
para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de
preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten
y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor
diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y
se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que
encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir
varias veces.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la
hora de hablar delante de otros compaeros.

S/NO
DEFINICIN
Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los
compaeros le respondern.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza,
comunicacin, distensin...
PARTICIPANTES

37

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Indiferente.
DURACIN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo
que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando
lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO.
Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en
vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata
es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque
en realidad no sabe nada.
EVALUACIN
El anlisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin
hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y
el cooperacin del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo
pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por
orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est
ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales
que cada cual nos cuente
EVALUACIN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre
cmo se han sentido sin poder hablar.

RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIN
Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por

38

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona
que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que
juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa
frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda
la lista, momento en el que finalizar el juego.
EVALUACIN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por
cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.

39

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Juegos de confianza
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,
con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los
compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien
en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a
su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es,
los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un
subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn
moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles
una y otra vez por su nombre.

EQUILIBRIO
DEFINICIN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el
sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas
fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el
equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo
las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada
integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta
llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de
la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra
la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIN
Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy
desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
OBJETIVOS

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.


PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan
lo mximo posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso
del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta
alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIN
Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?
Voleyvoz
DEFINICIN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se
hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el
baln.
OBJETIVOS
Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como
los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no
ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO


DEFINICIN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio
esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene
cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

LAZARILLO
DEFINICIN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
OBJETIVOS
Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que

41

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque
lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones,
que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con
capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun
los nios lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos
para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben
que se lleg a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o
papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en
silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento
DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se
vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin
decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo
ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole
de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la
direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por
ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el
docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que
el lazarillo sea ahora el invidente
EVALUACIN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como
se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay
alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que
pueda golpearse su invidente

TNEL OSCURO
DEFINICIN
Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis aos en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en
fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que
es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro.
Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern
indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el
mismo proceso
EVALUACIN
Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros?

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por
persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel contnuo, diferentes lpices
de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).
DEFINICIN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVO: Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de
representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que
debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de
participar.
DESARROLLO: Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se
empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles
que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la
primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de
como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para
realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la
fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se
realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn
atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo
deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha
tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos
trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias,
viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas
condiciones adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador,
cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica.
Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que
lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn
interferencias a la comunicacin de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor
tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que
intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje.
El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor
y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no
pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las
manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma
adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que
debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si
se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las
dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que
se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron
la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se
habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN
Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la
variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A
continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan
las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn
la jungla

CMO ESTOY?
DEFINICIN
Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que
adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compaero/a estatua.
DESARROLLO
Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse
en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s
es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno
o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
EVALUACIN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del
ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

GRAN FIESTA
DEFINICIN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS
Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems.
Desarrollar la capacidad de representacin.
Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr
realizar con nios a partir de 12 aos.
MATERIAL
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por
persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el
papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras
,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a
la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern
aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.
DESARROLLO
Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una
historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero
como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla.
Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber
presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le
guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos
grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada
persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y
animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EVALUACIN
El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente
participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes
intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos
en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones.

VAMOS A VENDER
DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza
cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto,
habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente
en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso,
dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.


PARTICIPANTES
A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto
que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por
ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace
masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de
su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la
hora de hablar delante de otros compaeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles de la casa....

EL SUBMARINO
DEFINICIN
Este juego consiste evitar chocar con los compaeros.
OBJETIVOS
La participacin en grupo.
La escucha.
Afinar el sentido del odo
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que
ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto
de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"
EVALUACIN
El que menos choque y el que ms participe gana
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
PARTICIPANTES
Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de
30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa
la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio
en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos
imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

el juego hasta pasar todos.


EVALUACIN
Los criterios para la evaluacin de la actividad seran:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compaeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama ms amplia de posibilidades.

EL PSIQUIATRA
DEFINICIN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS
Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de
timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a
su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo
mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se
cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no
escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos,
dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la
izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver
nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto
del grupo
Juegos de cooperacin

CONSTRUIR UNA MQUINA


Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone:
"vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a
crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo
imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar
donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que
asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando
todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.

SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los
miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos
y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo
determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin
apoyar las manos en el suelo.

RI DE PIRAAS
DEFINICIN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por
grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea
oportuno.
El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita
pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de
material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en
el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido mas adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el
ro limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material
ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda
ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y
los dems, de forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia.
A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en
el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros

48

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

del grupo cuente su parte de la historia.


EVALUACIN
Participacin del alumnado.
Comprensin de la historia.
Escuchar y respetar a los compaeros.
NOTAS
Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y tiles para escribir.

FORMAR PALABRAS
DEFINICIN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la
palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes
es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante,
ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida
cotidiana seran imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el
mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en
letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen,
en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que
representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta
manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIN
Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.
ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.
cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y
organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIN
Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno
por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su
compaero.
OBJETIVOS : Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 aos.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media
que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el
patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DESARROLLO
Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un
pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten.
Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo.
Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se
sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento
previo de ello.
Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y
deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el
encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.
EVALUACIN
Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE


DEFINICIN
Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente
el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la
cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma
que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces
un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la
SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la
derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el
desplazamiento hacia la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la
cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones
espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir de los 7-8 aos.
MATERIALES
Un paracadas o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la
cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3
silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya
sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en
posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la
orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del
profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia
arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de
pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.
EVALUACIN
Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios,
la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de
elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de
elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

VARIANTES
Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse
cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la
orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese
instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern
permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del
paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos
hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o
seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de
neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero
indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores
agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor
nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo
las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han
quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas
estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el
paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda.
Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual
incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.

LA VARA DE LA COMUNICACIN
DEFINICIN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros
mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est
sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

edad del grupo.


DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa
que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar
y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIN
Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.

PASAR EL TESORO
DEFINICIN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho.
Muy importante la comunicacin entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las
dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un
objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin
que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que
lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
EVALUACIN
Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos.

ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un
puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de

52

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que
ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo.
EVALUACIN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaos, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.
VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los
suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente,
volver a su situacin de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y
que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver
a su lugar de salida.

FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que
se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicacin gestual y la cooperacin
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar
dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las
prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde
EVALUACIN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre
ellos.

GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos
interese) se va formando un arco iris gigante
OBJETIVOS
Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por
contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo
que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un
animal, ...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van

53

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si
aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al otro
grupo. As hasta que se forme la figura completa.
DESARROLLO
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de
cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas.
Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y
tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir
ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al grupo B contestar una
pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as
sucesivamente.
EVALUACIN
Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O
tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en
lograr la figura.
NOTAS
Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas
semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la
confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. significara que no
tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Juegos de resoluciOn de conflictos


EL ESCUADRN
DEFINICIN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4)
y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de papel Bond , tamao A4
1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene
hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participacin de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo.
El equipo debe aplaudir los aciertos.
Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
Cual ha sido el momento mas difcil?
Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo
llegue a su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo
motivacin.
VARIANTES
Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega
otra nueva, pero adems una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en
su diseo (Es el costo por malograr una hoja).
DEFINICIN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se
debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque acten de la misma manera, pueden estar

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente


incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo.
Luego debern decir al grupo las motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se
han presentado voluntariamente que expongan pblicamente sus motivos para no
hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado
voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y
viceversa
EVALUACIN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueo de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma
debemos ser menos jueces y mas humanos
muchas veces proyectamos en los dems nuestras propias motivaciones

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Juegos de distensiOn
EL MERCADO DE CHIN-CHIN
Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en
el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar
unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los
participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o"
no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.

EL INQUILINO
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca
frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por
los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn
a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y
si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una
de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres
primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar
de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno.
En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as
los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la
persona/as que qued sin sitio.

CAZA ABRAZADORES
DEFINICIN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA
DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO,
NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO
TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL
PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE
CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIN ENTRE TODOS. PARA


DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN
OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES
DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAERO MIENTRAS ESTE BUSCA
DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO EST ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE
CAZAR.

TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos
de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que
estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos
somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as
promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto.
MATERIAL
Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay
paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas
personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas
pequeo.
CONSIGNAS
La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de
cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos
debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar
abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para
convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los
ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de
salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn).
Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede
repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIN
Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda
que se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGL
DEFINICIN
FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS
ENTRARAN.
OBJETIVOS
COOPERACIN
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas.
MATERIAL
Un paracadas.
DESARROLLO
TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON
LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

BRAZOS Y A LA SEAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTNEAMENTE.


CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE
QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACADAS PARA DESPUS DESCENDER HASTA EL
SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS
LOS BORDES DEL PARACADAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE.
Despus de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracadas
de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar
a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del
paracadas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de
la siguiente forma, cuando todos levantan el paracadas hacia arriba dan un paso hacia
delante y a su vez bajan el paracadas por detrs de la espalda sin soltarlo y situarlo
debajo del culete para despus sentarse con las piernas dobladas.

TENIS
DEFINICIN
Igual que en el tenis, pero los paracadas hacen de raquetas.
OBJETIVOS
Principalmente, favorece la coordinacin.
PARTICIPANTES
Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 aos, es vlido para todas las
edades.
El nmero de participantes depende de los equipos para agarrar los paracadas.
MATERIAL
Dos paracadas, un baln y una red. Espacio amplio.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

GRANDES JUEGOS
JUEGO N1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.
N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser
salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde
tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que
pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo.
Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

JUEGO N2: LA BSQUEDA


Objetivo: Estrategia, Nocturno.
N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno
previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn.
Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse
en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los
cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez
pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez
terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna
intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de
"guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de
guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover,
para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes
les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de
nuevo.

JUEGO N4: CROSS DE ORIENTACIN


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no
pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel,
con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.
Organizacin:
Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N
de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis

60

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una
baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros,
donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las
balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a
superar.
En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.

JUEGO N 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
mbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstculos.
Edad: desde 6 aos.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a
campo propio.
Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.

JUEGO N 6: EL NUDO HUMANO


Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
mbito: Contacto fsico, rompehielos
Deporte: Colectivo.
Material: Ninguno
Edad: desde 10 aos.
Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o
gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems
integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde
paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que
el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar
nuevamente la ronda y realizar otra actividad.

JUEGO N 7: CAMBIO DE PLANETA


Objetivo: Salto.
mbito: Habilidades Bsicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 aos.
Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas.
Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este
gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El
que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda.
Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata
coja.....

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGO N 8: SIGUE EL CAMINO...


Objetivo: Lectura de seales de senderismo.
mbito: Orientacin.
Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a 10 aos.
Organizacin: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones
correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar
su camino por los "senderos" y debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta
final. Que podr decir algo as como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".

JUEGO N 9: LAS 7 MARAVILLAS.


Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
mbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 aos
Organizacin:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo
se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de
distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a
su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega
por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que
cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por
cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un
rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar
creando)

JUEGO N 10: LAS BANDERAS


Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes.
mbito: Velocidad, agilidad
Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como
bandera.
Edad: A partir de 9 aos
Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de
banderas en cada esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en
sus dos esquinas. La portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a
"campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y
evitar que te roben las tuyas. Normas del juego:
Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas.
Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin
que te pillen.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o
que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

62

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGO N 11: LOS BOMBEROS


Objetivo: Nociones bsicas del deporte
mbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza
Edad: 6 aos en adelante
Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas
ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se
ubican desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se
ubicar detrs de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del
cuadrado. El primero se ubicar delante de la casita con la pelota en la mano, y sus
compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo ms lejos posible
con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando
de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos
tratarn de tomar la pelota y por medio de pases envirsela al jefe antes de que el
corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo.
Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los bomberos sern
incendiarios y viceversa.

JUEGO N 12: beisbol racket


Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol
mbito: Predeporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a partir de los 10
Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos
Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen
home 1 vez.

JUEGO N 13: Los amigos trepadores...


Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc.
mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
Material: rbol grande, colchonetas o similar
Edad: a partir de los 12
Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar
Desarrollo:
ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad
cotidianas, en stos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda
todo el grupo para estar ubicado en el rbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede
estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal. En ese momento se
para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.

JUEGO N 14: FTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversin
mbito: Psicomotriz-sociabilizacin
Material: Escobas y un baln
Edad: 12 en adelante
Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las
porteras cada jugador con escoba y sin portero

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria

JUEGO N 15: Pichi-Cacher


Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas
mbito: Ftbol-Baseball
Material: Un baln de ftbol y 9 conos
Edad: A partir 8 aos
Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la
siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero
adaptndolo a la escuela:
En lugar de batear, chutamos con el pie.
Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador.
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGO N 16: la numeracin


Objetivo: Agilidad mental y fsica
mbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organizacin: Se deben separar en 2 grandes grupos (o ms) de mnimo 8 personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarn de las manos, la persona encargada
enumerar las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dir en
voz alta uno de los nmeros y las personas que tengan tomadas sus manos en ese
numero debern levantar sus brazos formando un tnel por el que debern pasar los
extremos del grupo (o fila), debern pasar todos y volver a su estado inicial,
terminando ganador el grupo que grite listo! y levante sus manos.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGOS PARA VELADAS


JUEGO N 1: EL ENANO PARLANCHN
Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo
de maquillaje para la cara.
Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de
ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe
ponerse por delante y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la
cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de
los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos
por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).
Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...
Para que tenga xito debis tener en cuenta:
tener un guin preparado para no improvisar.
si os maquillis el impacto y la gracia es mayor.
el que ests detrs no puede verse
si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

JUEGO N 2: POTENCIA PULMONAR


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma
que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,
queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos.
1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo
le aplaude.
2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo
apaga, y todo el mundo aplaude.
3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la
llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca
la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara.

JUEGO N 3: LA MQUINA AUMENTADORA


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no
pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos
Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que
pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una
maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando
un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve
aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide
que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en
el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr
"chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico.

JUEGO N 4: LA MQUINA DE ALARGAR


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y
cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas
sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada;
detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que
parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad
del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,
ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento
una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y
viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas
(que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son
diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la
primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO N 5: el limn
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: Un limn, pauelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo
del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que
le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que
es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los
ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara
que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO N 6: La momia
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,
pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene
las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza
y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de
como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin.
mbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 aos en adelante.
Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno
de juego.
Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para
esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un
silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar
pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7
minutos.
Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se
acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los
papeles.
El que ms pille es el que gana el juego.

JUEGO N 2: ASALTO A LA BANDERA


Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido.
mbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una
bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una
bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares
estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son
enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.

JUEGO N 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
mbito: Recreativo, Orientacin por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un
pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo;
debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir
el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste
puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

JUEGO N 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
mbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2
colores

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Edad: De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una
paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos
cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar
abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un
capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos,
el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que
se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio
tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy
divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si
quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable.....
SUERTE

JUEGO N 4: El ciervo y los lobos


Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
mbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios)
Edad: 8-14 aos.
Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y
deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios
solo dispondrn de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se
debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas
de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro
monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no
encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr
extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin
encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un
monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea.

JUEGO N 6: Luces y Sonidos


Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal
mbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,
previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades
de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato,
vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su
tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos,
el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo
firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden
dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a
los mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez
que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre
todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se
que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

TALLERES
JUEGO N1: FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20
cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de
una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos.
Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo
(dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l
procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al
tallo y dejando ms suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO N2: MARIONETAS


Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
N de participantes: Individual.
Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas,
tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en
cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas
para esta parte.

JUEGO N 3: MARIONETA FANTASMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping
pong y dos palitos.
Organizacin:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo
de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos
palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos
palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada
esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda
decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

JUEGO N 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin
N de participantes: Individual.
Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de
contacto, y pintura en spray.
Organizacin:
Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear
libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por
duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el
pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho
cuidado decorar con la pintura.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas
elementales de seguridad.
No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.
No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el
clima de nerviosismo.
No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado
antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que
el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las
palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas
tijeras.
La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la
palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn
extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha
enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se
repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las
tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra,
envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres.
El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro
jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir
tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de
los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya
elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que
elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los
dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores,
es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los
dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el
nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin
mediante palmadas.

5. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como
en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder:
3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un
nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo
de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina
de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en
algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del
mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde
iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta
y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida
sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a
qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.
Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo
cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir
otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que
empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino
de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en
la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de
la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir.
Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. HAS VISTO?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
Material: Papel, lpices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal
o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRAS


Definicin: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya
que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha
dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repeticin de objeto ya

72

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el
humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo
de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que
suma ms.

11.DELETREAD LA PALABRA
Definicin: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr
elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por
los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de
que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es
doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada
pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE


Definicin: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con
la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en

73

JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso
por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha.
Esto es
ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos
izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se
imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida
sobre la rodilla.

13.QU VES?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
"Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que
realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la
derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores
hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por
la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la
regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en
Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

14. NI S, NI NO
Definicin: Juego de atencin.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a
los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni
s, ni no.
Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor
del juego.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

15.EL TELEGRAMA
Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
Material: Papel y lpices.
Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa
una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden
todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a
lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I.
Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama,
siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO


Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los
jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin.
Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un
tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez
acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el nmero de cambios realizados.

75

Juegos Socializadores 2-3 aos


1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz,
nociones de velocidad.
Edad: 2 a 4 aos
Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios
Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito
con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los
dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la
socializacin y de compartir la propiedad
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Una pelota grande y liviana
Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a
contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar
la pelota a uno y al otro lado.
3. Nombre: Quin es?
Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de
las personas
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio
llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el
visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por
turnos.
4 . Nombre: Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad: 3 aos
Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como


hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo
mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos


1. Nombre: Cambio de roles
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de
msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico)
Lugar: En la sala y en la peluquera
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde
se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn,
debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajes


Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos

Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego
designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el
cuento.
4. Nombre: El paseo de la familia conejn
Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 aos
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus
conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a
sentarse alrededor de ella o rodearla.
5. Nombre: Quin soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Materiales: Fotos de los nios
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la
mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al
compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto.
6. Nombre: Juego del elstico
Tipo: Social
Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico,
formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas,
caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc.

7. Nombre: Buscar amigos


Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en
desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las
exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de
compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro
compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va
complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc.
8. Nombre: El gato y el ratn
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems
forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del
crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn
no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el
crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del
gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos.
9. Nombre: Atrapados en los aros
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos
aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero
enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el

cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del
juego.

Juegos Socializadores 6- 7 aos


1. Nombre: Carrera con tres piernas
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de diez
Materiales: Pauelos grandes
Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna
de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no
caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como
regla que la pareja que se cae, queda descalificada.
2. Nombre: Carrera de la carretilla
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero
Edad: 6-7 aos
Participantes: Seis o ms
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio y con piso de pasto
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus
manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la
altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la
carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que
lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo
carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el
equipo que termina primero.
3. Nombre: El rengo
Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros
Edad: 6-7 aos

Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas,
se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado
en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro
extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie,
tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l
pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya
pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 aos


1.

Nombre: 10 Preguntas o Compaero X

Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo


Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o Aula
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos.
Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El
coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser
el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas
deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo
gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro
compaero X.

2. Nombre: Ataque y defensa


Tipo: Social, capacidad organizativa
Edad: 8 a 14 aos
Participantes: 10 a 30
Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo
Lugar: Patio

Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo
pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la
mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser
liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que
conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: El Telfono Veloz


Tipo: Juego Social. Coordinacin en equipo
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: Hojas y lpices (5 6)
Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos)
Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A
los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del
coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al
odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as sucesivamente hasta
llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en
una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: Fantasmas
Tipo: Juego social
Edad: 8 aos en adelante
Participantes: 12 a 40
Materiales: Una sbana
Lugar: Saln
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de
los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar
un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan
pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar
realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el
que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse,
ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: Juguetera
Tipo: Social

Edades: 8 aos en adelante


Participantes: 10 a 40
Materiales: Una bolsa, papel y lpiz
Lugar: Aula
Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de
ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada
chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua
cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos
tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber
buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano
y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al
realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar.
Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo,
agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los
grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos.

6. Nombre: La casa
Tipo: Social
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 8 a 30
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca
en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa
de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente
los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de
conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron
libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego
contina.
Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos
nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los
jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: Miedolandia
Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas.

Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos
sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra
mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los
miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que
forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre
todos

Juegos Socializadores 10- 12 aos


1. Nombre: El globo viajero
Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin
Edades: 10 a 14 aos
Participantes: 8 a 20
Materiales: un globo inflado
Lugar: patio
Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos
campos separados entre s por lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral
de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirn en el
sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la
seal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral,
arrojar el globo al aire y lo golpear tratando de enviarlo al campo contrario. Los
adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el juego enviando
el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo.
Cuando esto ocurra se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en
un tiempo determinado se adjudique ms tantos.

Juegos recreativos

JUEGOS RECREATIVOS I
Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro.
Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Tomado de http://www.scout.cl/akela

1. Conociendo a mis compaeras


2. Cinchada en cruz
3. Carrera de los porotos
4. Carrera de las hojas
5. Dibujos en equipo
6. Conquista del crculo
7. Escondiendo mi numero
8. Chicote Scout
9. Cuncuna ciega
10. Granjeros y chanchitos
11. Las cuatro esquinas
12. El bateador loco
13. Alicia en el pas de las maravillas
14. Las Sardinas
15. Cazadores, Sabuesos y Venados
16. Carrera de cien pies al revs
17. Te gusta mi vecino ?
18. El pitador
19. Pito loco.
20. La batalla de los globos
21. Pollito adentro, pollito afuera
22. Protegiendo las bases
23. El regate de la serpiente
24. Sigue hablando
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados

36. sabes quien soy ?


37. El inquilino
38. Las tijeras mgicas
39. Las culebras
40. Vestir al espantapjaros
41. Relevos del cangrejo
42. La rosa de los vientos
43. Bailes por parejas
44. Acechando al jefe
45. As de gua y vuelta de escota
46. Barcos en la niebla
47. Bulldog ingls
48. Caliente o fro
49. Cancin de desafo
50. Crculos cuadrados
51. Lectura de la brjula
52. Atrapando al tobillo
53. Atrapando la cadena
54. Atrapando la mofeta
55. El juego de kim
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. Arrebatar con la mano


57. Lucha con una pierna y una mano

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Juegos recreativos

27. Gira a la tortuga


28. Agarrar la cola
29. Carrera de barcas humanas
30. Ciudad pueblo pais
31. Pies quietos
32. un qu?
33. La tormenta
34. El dragn
35. Palomitas pegadiza

58. Pelea de pollos


59. Lucha india con la pierna
60. Jalando la estaca
61. Torciendo la estaca
62. Choque de rodillas
63. Boxeo con la palma de la mano
64. Remolque con cinturn
65. La bofetada
66. Pelea de patos
67. Pelea de gallos
68. El viejo tarugo
69. Esquiva el tiro
70. Golpales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS


MATERIALES : Un baln.
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este
juego una de las chicas (chica 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras
(chica 2) . Mientras la que fue nombrada (chica 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de
correr, la chica (chica 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (chica 1) que
arroj el baln hacia arriba. Cuando las chicas que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para
que la que tiene el baln (chica 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie la chica nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a
nadie con el baln.
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los
4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.

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Juegos recreativos

Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que
todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS


MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo
palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Result super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS


Para joven pequeos. Primero se le pide a cada joven que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus
hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el
nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila,
un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca
un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero
de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al
segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
6. CONQUISTA DEL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes
entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con
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Juegos recreativos

cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.


Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes,
etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener
abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de
otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los
participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del
crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado
de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila
tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran
un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante
suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se
apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS

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Juegos recreativos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se
comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el
chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de
chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les
toc ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS


MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en
una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores.
El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos,
deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de pauelines.

12.EL BATEADOR LOCO


MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se
ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con
una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms
lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste
ms tiempo en el centro del crculo.
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el
centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS


MATERIALES : Naipes

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Juegos recreativos

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5
participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
o
o
o
o
o

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas
poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que
sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar
sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue
avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto
dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del
dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses,
etc.

14.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la
cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo
uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
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El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los
venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en
que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de
las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la
mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en
el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el
primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17.TE GUSTA MI VECINO ?


Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE
GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los
que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara
quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los
tres uno de pie.

18.EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un
equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.

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Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se
convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego
pierde inters.

19.PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se
cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o
puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo
queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los
pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito
adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al

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grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener
especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro
caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una
esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los
dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared.
No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada
vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles
tambin con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por
debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la

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serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero
no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN
LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA"
y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero
de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON
=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos joven pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que crculos son de que color.

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27.GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores
por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa.
El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la
palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor
nmero de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante
gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha

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hundido y es eliminada de la carrera.


Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin
eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en
hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El
jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la
fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda,
hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para
alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador
con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms
posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al
que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras
el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32.UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en

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crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las
caractersticas del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los
abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

33.LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que
todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los
dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn
chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den
palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la
tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

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34.EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas
debern evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
MATERIALES : Pauelos o paoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las
colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue
el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego
terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

35.PALOMITAS PEGADIZAS
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar
con los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las
manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36.SABES QUIEN SOY?


PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el

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contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del
fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor
nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos
los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos
representan pared derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los
nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

38.LAS TIJERAS MGICAS


PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable
para adolescentes y adultos.
MATERIALES : Tijeras.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo
pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que
entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta
las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente
aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las
tijeras estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin

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desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo
permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

39.LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante.
Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos,
en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte
superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad
hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO


PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida.
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren
de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se

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desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana
el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS


PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES : Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada
participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms
rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

43.BAILES POR PAREJAS


PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las
espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la

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oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.


persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se
detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona
que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse
mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe
cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45.AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA


DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El
primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern
alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos
los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.

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Se dividen los participantes en pequeos grupos.


Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro
del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del
lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia.
Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).

47.BULLDOG INGLS
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando
hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a
la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn
en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando
como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo
ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan
sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRO
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

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Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser
tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras
ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o
la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49.CANCIN DE DESAFO
DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de
canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola
hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva
cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente
que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no
debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse
en esta competencia es el ganador.

50.CRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada
jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

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Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho,
a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando
un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una
accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con
cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo
que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos
los grupos han hecho esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos
estn correctamente hechos, es el equipo ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si
por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

51.LECTURA DE LA BRJULA
DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como:
cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro
extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En
dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda
de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han
tenido un error entre 10 y 20 grados.

52.ATRAPANDO AL TOBILLO

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DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).


OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo.
El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

53.ATRAPANDO LA CADENA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".


El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que
es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto
de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54.ATRAPANDO LA MOFETA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.

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Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que
atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

55.

EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30
artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno
a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el
grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56.ARREBATAR CON LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando
sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.

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DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva
su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la
mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

58.PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores,
debern sostenerse atrs de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en

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direcciones opuestas.
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal,
l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

60.JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de
alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

61.TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de
cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

62.CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el
otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64.REMOLQUE CON CINTURN


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el
final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros

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competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

65.LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores
mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que
est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar
de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66.PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las
manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.

67.PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo
de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que
el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

68.EL VIEJO TARUGO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador
que est frente a l.
Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y
tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran
crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El
participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El
participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69.ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela
llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.

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El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con
ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra
al final del juego, sern los ganadores.

70. GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o
pedazo de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que
estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar.
Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho
y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de
esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

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JUEGOS RECREATIVOS II
Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro.
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Tomado de http://www.scout.cl/akela

1. Pelea de paolines simple.


2. Pelea de cuncunas con paoln.
3. Pelea de paoln a caballo.
4. Pelea de paoln a ciegas.
5. Los submarinos.
6. Pelea de paolines nocturna.
7. Un circulo y una paoleta
8. Dos lneas y una paoleta.
9. Alcanzar el paoln
10. Botar la botella.
11. Guerra de aviones.
12. Guerra de barcos.
13. Caballos y camellos
14. Tumba trpode
15. Los contrabandistas
16. Perronguis
17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados
18. Conociendo la ciudad
19. Juego de acecho
20. Carrera del gusano
21. Juego del cuerpo
22. Juego arrebatar
23. Juego del canguro
24. El viejo Canguro
25. Juego de fuerza
26. Juego hechiceros
27. Adentro del Crculo
28. Chinampinas
29. Carrera de relevo y Equilibrio
30. Pelea de Gallos
31. Viendo con los dedos
32. Sacarle la cola al zorro
33. Juego de acecho
34. Colonizadores e indios
35. Asalto de Bandera
36. Traer a casa el elefante
37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando rboles

41. Basquetbol a caballito


42. Ariete
43. Zorro y Cazadores
44. Juego Activo
45. Decime tu nombre
46. Guerra de Prendas
47. Ataque al fortn
48. Busca a tu espalda
49. Obstculos humanos
50. El Gusano
51. Juego de integracin y presentacin
52. Gol en contra
53. Veneno
54. Las banderas.
55. Control personal
56. Pelea de gallos
57. Pelea de cangrejos
58. Una torre alta, firme y hermosa
59. Matamoscas
60. Las parejas
61. Splash
62. Claves
63. Cruzando el ro
64. Cacera de animales
65. Las cuatro colinas
66. El fugitivo
67. El prisionero
68. Acecho mutuo
69. Los animales sagrados
70. El invisible
71. La caza de la culebra
72. El mundo al revs
73. Cazar el ruidoso
74. El gua ideal
75. Juegos de relevos
76. Gimkana

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1. PELEA DE PAOLINES SIMPLE.


Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte
trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea
fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duracin.
El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN


Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo
integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma
forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo
tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por
lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

3. PELEA DE PAOLN A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al
suelo son bastante frecuentes.

4. PELEA DE PAOLN A CIEGAS


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su
"gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que
la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados
por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a
la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los
guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

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5. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura.
Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo
astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA


Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los
scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se
elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo,
etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos
a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una
paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el
juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el
que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca
antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y
uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo
a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con
todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que
pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a
cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a
medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo
alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del
compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms
veces logra recoger primero el paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes
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del crculo o algn dirigente, etc.

9. ALCANZAR EL PAOLN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que
participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado
por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su
equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos
empujan la cuerda hacia su paoln.

10.BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y
fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante.
El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el
centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo
interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada
avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.
Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del
otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre
principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal
que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas
tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de
papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones
enemigos lanzndole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada
mano,
cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del
tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por
el
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terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los
equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las
bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las
bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos
contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un
"mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes
contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2
filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de
participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si
es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra
frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia
ya que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.
Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
diferencia entre estos dos personajes..

14. TUMBA TRPODE


La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de
juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (
hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores
apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego :
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un
todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su
trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar
preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del
juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se
encuentre.

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al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin


de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc..
o simplemente vale todo.

puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15.LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de


un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los
estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a
uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del
campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo
2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y
entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie
fuera del centro.

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17.18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY


DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos
cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo
ser uno, dos o cuantos quiera.
- Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo,
bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que
no se escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa
otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?
- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto
a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida,
no muy largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada
participante hasta que uno adivine quin es el asesino.
Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole
caractersticas de l.

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- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos
equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la
cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.
Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un
filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el
primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se
suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que
ere lobo de mar. Eran recin casados)
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en
un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)
Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena
el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el
paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro
hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo
izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba
en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los
otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los
rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra
se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir
colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los
cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por
sorteo de las casillas.
- Hazte la fama y chate a la cama
A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los
dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al
final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo.
- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y
viceversa si es del Sur.
- Por qu soy como soy?
Com soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta,
luego se conversa sobre ellas.

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18. CONOCIENDO LA CIUDAD


Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las
consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura,
2 mapas de la ciudad.
o

Mensajes a dejar:

2. Dejar en verdulera

Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al


cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50
metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .
o

Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con seales de pista

Desarrollo:

Hoja 1
Consignas del Juego:
6. Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los
lugares donde encuentran los mensajes.

7. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el

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mensaje.

8. Este juego no es por tiempo.

9. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del
equipo.

10.
En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por
...........

11.

En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.

12.

Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.


Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un
pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta.
3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
o

Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?

Cunto cuesta una ristra de ajo?

Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

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En qu ao se fund dicho establecimiento.

El significado de cada uno de las sirenas.

Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...


o

Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?

Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se


pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes tems:


o

N de Urgencias.

N de la Central.

N y direccin del destacamento de polica de ..........................

Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:


o

Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la


escalera con el pie izquierdo.

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27.
Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de .......................
hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal
ferroviario es y por qu estaciones pasa?

9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"


(como mnimo 10 personas)
o

Conoce usted sobre el Scoutismo?

Sabe usted que actividades realizamos?

Conoce algn grupo Scout?

Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?

Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!


o

Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout


.................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y


...............................................................
o

Cul es el significado de los colores del pauelo?

Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona.

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Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

1. JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un
crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a
caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una
jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su
lugar.

2. CARRERA DEL GUSANO


Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal
debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las
personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

3. JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados
en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la
meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda
descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

4. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado.
Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n
con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si
es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector
tienen 1 punto.

5. JUEGO DEL CANGURO


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada
fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias
correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las
manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y
continuar con otra persona.

6. EL VIEJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto
de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente
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hasta que quede 1 solo scout .


7.
JUEGO DE FUERZA
Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso.
Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo
pierde.
8.
JUEGO HECHICEROS
Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a
uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta
que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si
no, no terminan nunca.

9. ADENTRO DEL CRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados.
Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La
consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del crculo queda fuera del juego.

10.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo
grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra.
El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el
crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la
pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr
para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan
afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del
centro en el menot tiempo posible gana.
11.
CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos
metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los
palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.
El equipo que primero termine gana el juego.

12.PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta
postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3
intentos. Por cada nio.

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13.VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las
otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de
adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que
dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta
ms objetos gana.

14.SACARLE LA COLA AL ZORRO


Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas
por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos.

15.JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar
donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato
cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin
ser vista. Gana el que la encuentra.

16.COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos
de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con
otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u
objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos,
uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen
algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose
quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual
se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares,
el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver
cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

17.ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts
se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150
pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto
o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar
a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese
al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su
equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern
sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto
comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez
que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un
rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u
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tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro
de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su
bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde
le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del
centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra
cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de
cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los
20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga
mayor cantidad de prisioneros gana.

18.TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda
del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda
deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la
soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y
traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que
termina gana.

19.RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las
dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la
soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque.
La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

20.CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene
en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por
encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar
la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al
frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

21.EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las
manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese
motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har
apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir
al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

22.ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos
hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar
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cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos,
afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno
por vez, ser el ganador.

23.BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman
dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las
reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a
caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo
corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los
jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

24.ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose
dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante
para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro
bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer
que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser
prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma
alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente
contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

25.ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y
caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un
pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor
cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado
atrapar mayor n de colas.

26.JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.
Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan
puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

27.DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como
integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por
equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le
corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al
segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano
hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el
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primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta


que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

28.GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo
red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una
prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto
se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar
mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que
mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato
derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

29.ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin
desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

30.BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un
N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada
Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene
el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el
mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N,
debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser
el que ms pares de N tenga.

31.OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que
est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes.
Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

32.EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en
ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano.
Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

33.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN


Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la
seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
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Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la
presentacin formal.

34.GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que
llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del
campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

35.VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el
scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su
silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque
con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y
hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si
esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al
soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

36.LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20
minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna
un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir
un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que
coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A
los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la
paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le
devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben
ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar
seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la
bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando
se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no
quemar demasiado el juego.

37.CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le
entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior
(para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego
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comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes
se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o
gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca
o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

38.PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con
las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

39.PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin
tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que
el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las
manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de
los participantes.

40. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
MATERIALES :
o 1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar

opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor
cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han
presentado.

41.MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
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aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que


se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros
jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se
atrapado.

42.LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande,
mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno
arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas
y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora
arranca y el que arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el
que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

43.SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de
Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a
alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado
golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un
pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn
arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

44.CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una
manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con
distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla
ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la
patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible
(que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el
mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

45.CRUZANDO EL RO

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A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para
que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que
todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra
orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los
cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin
tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y
as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en
el cartn....

46.CACERA DE ANIMALES
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en
en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las
orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal
a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertir tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado
por el (los) cazador (es).
se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.
47.
LAS CUATRO COLINAS
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea
colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se
coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los
jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos
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equipos: atacantes y defensores.


o

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus


participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es
capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte,
ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del
permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.
MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del permetro.

48. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo,
mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor
debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros
cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que
se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor
pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una
letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es
de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea
de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice,
habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker

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Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras

No permanezcis agrupados

No perdis nunca la orientacin

49.EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes,
hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el
guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a
su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse
de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el
guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no
logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda
desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir
entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a
libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda
eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos
mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

50.ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y
duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de
radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su
vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base
haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu
y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El
primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin
ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se
muevan.

51.LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al
(igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas
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las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal


encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor
puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor
puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que
se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido
encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los
equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo
durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos.

52.EL INVISIBLE
Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y
recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando
son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al
juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de
juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir
dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para
sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,

53.LA CAZA DE LA CULEBRA


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos
uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando
eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las
dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una
pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia
de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el
pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

54.EL MUNDO AL REVS


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice
correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara
eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden
ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de
juego tenga menos puntos.

55.CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan
dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la
que no se puede salir.

56.EL GUA IDEAL


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El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con
los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

57.JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar
de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua,
cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador
de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que
lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador
haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca,
y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo
pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar
al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho
vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
58. GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente,
siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la
Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero
de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando
por el nmero hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su
correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con
las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han
acertado. Entonces, habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el
siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al
vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a
preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres
muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que
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la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro
elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA
Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.
2.- Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,
camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir
a pasar la aprobacin del scouter todos juntos.
Organizacin: 1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Calcetn amarillo (o con algo amarillo)


Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
Deportivos (tenis) blancos
Calendario
Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
Reloj con cronmetro

Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer
absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin
rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo
mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un scouter, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia
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moderada (por ejemplo el campo de ftbol).


Organizacin: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa
libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en
monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,
hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el
suelo.

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Coleccin de Juegos
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: -------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que
intentar contar lo ms posible de s mismo.
6. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando
elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan,
y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un
mundo en comn.
7. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas
por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo
al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y
dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son
mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas
diferencias?
Coleccin de juegos
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EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra


ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus
responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los
otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias
de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

3. EL NIDO
1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan
sentimientos y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones
que ellos mismos decidirn.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de
los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por
ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella
tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el
que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada
uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,
convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
Coleccin de juegos
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.


4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre
alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la
progresiva "numerificacin).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS


1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar
al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con
una pelota.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de
correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran
escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador
2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez
el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o
que no se pudo tocar a nadie con el baln.

6. TE GUSTAN TUS VECINOS?


1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustara tener.
Coleccin de juegos
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2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.


3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego.
Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar
los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su
lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del
centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la
izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el
juego.

7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: ---5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado
sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar
despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de
una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.


4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con
el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo
al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.

9. PALMADAS
1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando
hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene
que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra
persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

10. ME PICA AQU


1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene
por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------Coleccin de juegos
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CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all"
(rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se
llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s
misma.....).

11. LA CESTA EST REVUELTA


1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de
su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una
persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir
el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del
educador, y as sucesivamente.

12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)


1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una madeja de lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies,
etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta,
el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la
lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger
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el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS


1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
2. OBJETIVOS: Conocer a los dems.
3. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las
mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a
uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

14. EXPLOTA GLOBOS


1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el
centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en
el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO


1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin.
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2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.


3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando
el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una
3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la
vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir
que ste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)


1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos,
las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y
contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a
girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO


1. DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
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6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se


lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de
que cada vez sea ms rpido.

18. RUEDA DE NOMBRES


1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y
el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter
varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu
nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMN


1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

20. EL CHULO
1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
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4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la
vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero
le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma
operacin.

21. EL GANGOSO
1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin
lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo
mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...
1. DEFINICION: Juego de preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben
adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms
identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIN DE NOMBRES


1. DEFINICION: Juego de presentaciones.
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2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.


3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe
descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje
famoso y una edad inventada.

24. EFICIENCIA MAXIMA


1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de
clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del
grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza
manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma
que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de
40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,
despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.
7. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las
normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o
combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el
comercio,...).

25. EL ESCULTOR
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1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo
deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin
es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es
lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


1. DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de
compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
4. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando
la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el
abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio
de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.

27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.


4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se
incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los
participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

28. EL AMIGO DESCONOCIDO


1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros
que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las
situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta
a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da
siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.
7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la
vida diaria.

29. TOCA AZUL


1. DEFINICION: Induce al contacto fsico
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro.
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3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30


participantes.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben
tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera".
Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a
cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

30. EL LAZARILLO
1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la
medida en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo,
ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL


1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un rbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.


4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo
de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman
un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos.
Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido32. AMANECER EN LA JUNGLA
Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas
a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez
ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor
actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso
del da.

33. LA GRAN TORTUGA


Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedan
entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de gimnasio, o
colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta,
colchoneta o similar puede servir.
Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se
colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla
en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno
va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para
moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van
ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar
obstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y
hasta escaparse del colegio

34. DRAGON
Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas
las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos.
Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de
la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que
cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar
independientemente.
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35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR


Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,
haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde enero
hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dnde
deben empezar y terminar la fila.
No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS


El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente quitadas.
Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica se
detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en
parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias
que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las
criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas
a mano, se pueden usar personas a gatas.

37. PIO - PIO


Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los
ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro
tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe
que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre
que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn
menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir que abran los ojos.
Siempre causa sorpresa y risa.

38. CARRITO DE VERDURAS


Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los
dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta
sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el
llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan
sillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".
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39. SERPIENTE GIGANTE


Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer
una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para
formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente
gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar
separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar
"agujeros" o subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada
para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran
serpiente.

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME


Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al
compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te quiero
dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la
segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres
dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

41. LIBRO MGICO


Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores.
Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada
con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No
se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s
correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina
hasta que todos tengan su turno.

42. TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que
con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una persona y
frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn
todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los
dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar
las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y
luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la
tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden
contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES


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El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un
grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro
loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos
vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitndolo con la voz y los
gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la
bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los
pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc.

44. ENANITOS Y DUENDES


Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los
enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada
vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color,
y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! y bailan una nueva estrofa. As hasta que el
duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una
zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar
tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y
prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn
enanito bruto o duende temerario.

45. PASAR UN VASO DE AGUA


Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una
persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as
sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano.

46. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en
el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comn: una letra,
un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite se trata de
construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida
que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados
o unos encima de otros.

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Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con
imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio
elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

47. REGAZOS MUSICALES


Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en
las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza
la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene
detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se
cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla.

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en
ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de
cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.
Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el
juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella
parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se
caiga.

49. AROS MUSICALES


1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes
se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas,
colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila
por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de
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dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del
otro funcionan como uno solo).
El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro. Es
importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un
mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio
cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,
saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y
todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o
aros que permanezcan.
Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn
dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas,
intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

50. LA VISITA AL ZOO


1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir
un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms
difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al
nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el
animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
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10. Sonido que emite.

51. TOMA Y DAME


1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de
batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera
de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa.
Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quin ganar?

52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la
vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los
objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS


1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos.
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4. MATERIALES: Objetos varios.


5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un
objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz,
bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

54. EL GUARDIAN DEL TESORO


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el
medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de
palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra
por un objeto menos peligroso).
se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante
seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a
su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que
est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si
consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

55. PALPAR A CIEGAS


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos
entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------Coleccin de juegos
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6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un
responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando
lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As
hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios.
Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un
bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el
rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante?

56. DONDE SE ESCONDEN?


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce
letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios,
pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las
letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR


1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero,
enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los
papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado
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una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio
mediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto
para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en
unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

58. LA CADENA DE GESTOS


1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que
sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras
ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha
credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se
eligi al principio. lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un
jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la
habitacin como promotor del oficio.

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS


1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO".
El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una
palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la
palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el
baln cae....

60. CULES SON LOS MS FUERTES?


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1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena vlvula
de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas
rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para evitar
toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de
forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segn el
dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de
este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A
una seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene
el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima.
Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con
mayor frecuencia.
NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin
de las fuerzas del adversario.

61. LOS AMIGOS


1. DEFINICION: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las
manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano
procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja.
Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre
un nmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el
conductor. Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de
juegos.
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NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos derechas
juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por
ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos
ya estn asidas, es eliminada sin discusin posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por
parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

62. LOS CONTRARIOS


1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos
divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con
peridico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un
jugador de su eleccin.
6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los gestos exactamente
contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que
descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado,
el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es
eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete
ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

63 HOP ! TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin o actividad
anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - -

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los
jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero
en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros;
cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante
tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos son invulnerables si levantan los
dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos.
los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante tocado!, a los del asiento de la
derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes de
ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con
un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de
penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta
rpidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede
sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO


1. DEFINICION: Juego de atencin.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Venda (la paoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se
le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de
un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El
gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el
jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.

65. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
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3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.


4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual
se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el
siguiente dilogo:
- Buenos das, seor.
- Buenos das amigo mo.
- Cmo me va a vestir?
- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo
tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja
engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.
Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe
cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.

66. EL PAPEL VOLADOR


1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos
filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el
centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,
soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al
suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

67. LA MANO OBEDIENTE


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1. DEFINICION: Juego de atencin.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer
trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la
mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puo cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la
primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone
encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden
y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego
grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es
preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

68. QU SOY?
1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les
cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..
6. DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu animal
representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "s" o "no".
Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es,
lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las
preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los
nios han encontrado el animal que representan.
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69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO


1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar
un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"Qutate de ah que me pongo yo!".
El otro pregunta: "Por qu?".
Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador
tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se
levanta y contina el juego.
No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

70. LA MANO MISTERIOSA


1. DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden
tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto,
los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los
jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete
las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos
puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de detective, resultando
ganador el que suma ms puntos.
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71. EL DETECTIVE FAMOSO


1. DEFINICION: Juego de atencin.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos,
de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha
hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la
conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo,
paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

72. JUEGO DE LA BRUJULA


1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Pauelos o paoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al
norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra
los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse
(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que
no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda
un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.

73. SUBMARINOS
1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo
haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
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3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados,
la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn
protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio
del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un
poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay
que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)


1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin
y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de
contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser
encontrado gana.

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ


1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en
ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de
cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.
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Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el
juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

76. CARRERA DE LAS HOJAS


1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habr que soplar.
2. OBJETIVOS: --------3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin
decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen
cada uno soplar la suya.

77. DIBUJOS EN EQUIPO


1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms pequeos.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que
se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto
al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca
un folio de papel .
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El
juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS


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1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su
gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la
libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los
Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las
pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos:
retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para
accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas.
- La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen
(en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los
Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos
seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y en
esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un
tiempo para su realizacin y prevern el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y
de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas.
Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente
a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

79. LA GACETA
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1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin
de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para
escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal
(predeterminada) pasarn a la siguiente.
- Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular
para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de
acceso a la sala.
- Es conveniente un rbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a
libre eleccin de los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado,
desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un
minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y
anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia
con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de
modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo,
hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de
ellos:
- narra la parte del culebrn que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern
descifradas por todos los equipos.

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Duracin: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto,
el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos (el
gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la
grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada,
despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo.

80. EL SECUESTRO
1. DEFINICION: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el
nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y
cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento
incurable.
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).
4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material
para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas
(llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,
disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.
- No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un
sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con coreografa y
bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de
diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as
pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben
estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algn
traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben

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acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de fotografiar y
un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el
mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas pueden
abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes
llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin).
5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una
determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un
crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla,
pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico
deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del
botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3,
respectivamente, podrs conocer la contrasea).
Lugar: Ciudad.
Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en
subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el
nmero de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada con
la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

81. LA SELVA
1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo
y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical).
CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un
Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una
demostracin previa de cada sonido.
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- Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.


- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un
indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los
encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el
final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a
una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un
nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn
ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno
se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetacin.
Duracin: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la
oscuridad.

82. LOS PALENSILUX


1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus jvenes
murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el da en que
ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada
uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas
con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los SILUX sus
amuletos que les otorgaban fuerza y valenta.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con
tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel
charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para
cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones
de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus
accesorios.
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- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se
apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de
estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus nmeros
ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si lo haba
cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda. Una vez
pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el
mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que regrese a
su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los
objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de
cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen
momento para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz.
6. DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de exterior.
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao.
- Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas
conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se
entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para
camuflarse.
Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego.

83. EL CAZADOR DE CONEJOS


1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: ---------

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores,


harn de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que decir:
"Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al
terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo
la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la
siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

84. AL GAVILAN
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como
angelitos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la
una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gaviln".
- Gaviln: "Dnde estn los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "Y qu hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "Y en qu oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "Hay que matarlo?"
El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta
que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr
hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y
cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo
hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.

85. LA RED
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1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la


msica pare debern evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar
la red, los nios forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen,
corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra.
Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el
juego cambiando los papeles.

86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se trazan
dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de
sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y
el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo
relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo
ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el
juego, la figura del rbitro se antoja fundamental.

87. LAS PULGAS SABIAS


1. DEFINICION: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.
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4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las
manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio
cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras
que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de
conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El
Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,
saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que
inici el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE


1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitar tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo,
quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante
lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto
cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los
rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otros
equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y
finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas
(polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se
ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes
ha sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000
ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos.
Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor
de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger
los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el
equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

89. NOMBRES MEZCLADOS


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1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuacin:
1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se le
da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la
manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE"
cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen
que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si
cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes
por todas las bases y complete el mayor nmero de ejercicios.

90. SEALES DE CARRETERA


1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las seales de trfico.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que
calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que
hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que
complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los
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nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para
que limpien las seales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES


1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo
color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya
sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los cohetes
tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de
tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza
a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base.
20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto
excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida
en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de
defender.

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS


1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o
fuera con un gran nmero de chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente de
otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada
"casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se
harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al
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equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados
por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe
unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose
unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

93. CARRERAS DE COCHES


1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el
nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente
indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

94. LAS SARDINAS


1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a
nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el
resto del grupo cuenta hasta diez o cien.

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6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero
que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega
el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin
esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien
deber esconderse en el siguiente juego.

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los
venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez
que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que
llegue el cazador y lo atrape.

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES


1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero
de grupos aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle
la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el
que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno
de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los
integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado
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y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

97. DNDE EST EL SILBATO?


1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y tranquilizar a los chavales despus de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse
para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los
jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr
doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que
exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde
inters.

98. EL SILBATO CANTARN


1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Varias paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en su mano debe esconderse
y tocar brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de lugar y
tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor
cantidad de paoletas.

99. CONQUISTA DEL CRCULO


1. DEFINICION: Competicin de lucha.
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2. OBJETIVOS: Conocer los msculos de nuestro cuerpo.


3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy
duro ya que ocurrirn varias cadas.
6. DESARROLLO: Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a
la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o
achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

100. ESCONDIENDO MI NUMERO


1. DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber esconderse, orientacin,
estrategia. Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente,
con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos
los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el
que anota ms participantes con su respectivo nmero.

101. LA PRESA CAPTURADA


1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.
2. OBJETIVOS: - - - - - - - 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una paoleta.
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente
abiertas como para que pase alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador persigue
a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta
a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las
piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y
arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas
toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.

102. EN FILA DE A UNO


1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una paoleta por jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados
excepto uno por equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo
es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados
por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el
mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del
lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer
equipo en llegar al final del recorrido.

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE


1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se
forman dos equipos, los cazadores y las liebres.
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6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el
aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus
que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser
cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres
cuando les toc ser cazadores.

104. LAS CUATRO ESQUINAS


1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: 4 Paoletas y un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de
un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene
el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin
caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda
recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los
papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de
paoletas.

105. EL BATEADOR LOCO


DEFINICION: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems
jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al
crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms
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lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota.
Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto
con una o mas pelotas.

106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS


1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy
completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman
equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los
dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas
cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas,
una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los
primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego
ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana
solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
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7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS


1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada
uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al
cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente
para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo
mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel
que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se
apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el
cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como
mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo
resulta ganador.

108. HAS VISTO?


1. DEFINICION: Juego de observacin.
2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y
hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la
ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Papel, lpices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin)
una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo
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del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno,
rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro
dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de
papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos
sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
7. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo
necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las
sugerencias de cada uno.

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS


1. DEFINICION: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los
nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, ,
W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de
todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se
debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o
quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados,
o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

110. DELETREAD LA PALABRA


1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
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3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.


4. MATERIALES: - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - 6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir cocodrilo, palabra que
tiene 9 letras, o coleccionador, que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal
dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un tercero
labrador , etc., hasta que la palabra elegida coleccionador quede completamente deletreada. Resulta
evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir labrador, por ejemplo, antes de que las
palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso caballo y olivo - hayan sido
encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta
el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
coleccionador). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay
que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada
cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

111. LA MONEDA QUE CORRE


1. DEFINICION: Juego de habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha
colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una
moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo
en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el
extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando
con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual
con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben
tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las
manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola
saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El
receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

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112. QU VES?
1. DEFINICION: Juego de observacin.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia
cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: Francisco o Mara,
qu ves en el autobs? . El interpelado tiene que contestar inmediatamente : Veo una ventana, o una
maleta, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs.
Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar
diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos
los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu ves por la
ventanilla....?. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o
de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: Mara, qu ves en
Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc.

113. NI S, NI NO
1. DEFINICION: Juego de atencin.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada
equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se
cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y
negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego.
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114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan
a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Papel y lpices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que
pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: Prohibido fumar o
Ventanilla de emergencia.
6. DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una
informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras
de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar
en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta
para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor
redactado.

115. EL DETALLE CAMBIADO


1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego
anote los cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el
atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores
cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que
descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a
su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente
el nmero de cambios realizados.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
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2. MATERIALES: Un globo por participante


3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse
junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los
pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de
granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems
de tratar de no poner mucho peso en el saco.

118. PROTEGIENDO LAS BASES


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms
o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias,
canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros
o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs
que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

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Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que
todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona
los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo
formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que
esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover
dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por
la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador
que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo
como se quiera.

120. SIGUE HABLANDO


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareja.

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
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rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y
al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren
ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por
cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda
AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos
son de que color.

123. GIRA A LA TORTUGA


Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el
juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego
sucio no estn permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta
estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

124. AGARRAR LA COLA


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
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3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca
en fila detrs de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en
que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor
nmero de cuerdas.

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de
rodillas, cada equipo ser una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de
la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando
el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se
dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega
un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a
eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

126. CIUDAD PUEBLO PAIS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila
se numera de 1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una
ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una
ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El
jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto
continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto
al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
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127. PIES QUIETOS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero
de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota
(tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo
nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge
la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con
la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda
acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la
cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover
los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un
punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la
pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el
juego gana.

128. UN QU?
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de
manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da
uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de
su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo"
y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a A, quien enva de nuevo los
abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la
misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
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129. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en
el centro del crculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el
director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose
las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn
chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la
siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la
tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

130. EL DRAGN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los
otros dragones, cosa que stas debern evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pauelos o paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado
en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el
grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn
a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar
cuando todo el grupo forme un nico dragn.

131. PALOMITAS PEGADIZAS


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1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de


una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas
saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

132. SABES QUIEN SOY?


1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre
ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el
escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en
su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un
representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe
adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego.
Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos
los objetos resulta vencedor.

133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los
dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
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4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar
el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos
veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y
bscate un tro!.

134. LAS TIJERAS MGICAS


1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un
poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La
mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento
dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por
ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn
cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn
cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se
hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

135. LAS CULEBRAS


1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se
dividen los jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando
la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al
ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana
el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS


1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.
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2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es
necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las
mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

137. RELEVOS DEL CANGREJO


1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india,
detrs de la lnea de salida.
4. DESARROLLO: A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra
a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,
vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el
primero que acaba.

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS


1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
2. MATERIALES: Una brjula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del
juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el
juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
4. DESARROLLO: Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos
ltimos que se queden habr perdido el juego.

139. BAILES POR PAREJAS


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1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los
5 aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada
ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.

140. ACECHANDO AL JEFE


1. DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los
que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de
cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego
son simples.
6. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est
siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver
alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.
Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo
para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y
por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte
como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir
como el acechado.
7. EVALUACIN: ------------Coleccin de juegos
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142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA


1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval
amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su
cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire.
Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde
todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas,
es la ganadora.
7. EVALUACIN: ------------

143. BARCOS EN LA NIEBLA


1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila
india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va
al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia.
Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de
scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los
lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
7. EVALUACIN: -------------

144. BULLDOG INGLS


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1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms
mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser
capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que
estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog
ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al
comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar
a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda
contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente
tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
7. EVALUACIN: -------------

145. CALIENTE O FRO


1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de
este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un
representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada
por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est
tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean
los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto
es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso
se repite.
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7. EVALUACIN: -------------

146. CANCIN DE DESAFO


1. DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de
cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto
como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo
que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente
que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma
rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director
seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIN: -------------

147. CRCULOS CUADRADOS


1. DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se
dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro
a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase por detrs del cuello y les
caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o
de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de
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hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado
deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse
hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda
tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,
comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando
el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este
deber formar pareja con el director de juego.

148. LECTURA DE LA BRJULA


1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de
artculos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la
zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para
dibujar crculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una
fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una
brjula, un lpiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el
primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra
este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que
las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han
tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIN: -------------

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO


1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversin.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.


4. MATERIALES: -----------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos
de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
7. EVALUACIN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA


1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una
cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los
jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIN: -------------

151. ATRAPANDO LA MOFETA


1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie
agarrndolo con la otra mano.
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6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos
que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
7. EVALUACIN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM


1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en
torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer
una lista de los objetos que fueron observados.
7. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos
por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.
_____________________________________________________________

IX. Competiciones y duelos entre parejas


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

153. ARREBATAR CON LA MANO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: -------------

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la
exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que
logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver
quien logra derribara quien.

155. PELEA DE POLLOS


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que
las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros
y brazos con el objetivo de derribar al otro.

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el
suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
6. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la
pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y
con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo
tocndose por las suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en
posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para
otro a fin de torcer las manos del oponente.

159. CHOQUE DE RODILLAS


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1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose
entre s, las manos a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno al otro, en una lnea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las
palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.

161. REMOLQUE CON CINTURN


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos
cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

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6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la
cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las
manos.

162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn
extendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro
mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda
rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos
de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces
tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no
puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las
manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

163. PELEA DE PATOS


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las
manos.
6. DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significar un punto para se adversario.

164. PELEA DE GALLOS


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1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por
frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano
derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros
compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.

165. EL VIEJO TARUGO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del
crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.
6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de
buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo
crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores
que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El
participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros
tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO


3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos.
Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
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6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo
del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en
contra al final del juego, sern los ganadores.

167. GOLPALES
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Peridicos o telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con
sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",
le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela
bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo
del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a
castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El
proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al
crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina.
Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona
en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

168. ESTO ME RECUERDA


1. DEFINICION: Dinmicas de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con
sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",
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le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela
bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

169. EL BUM
1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en
voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en
tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el
siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
7. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego
puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de
cinco por ejemplo.

170. EL ALAMBRE PELADO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
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6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica
que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero
que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de
acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre
pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide
que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
7. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin
de parte de todos.

171. CUENTO VIVO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
6. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar
un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el
animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se
enfad mucho.....
...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.....
...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.

172. CUERPOS EXPRESIVOS


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1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Papeles pequeos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se
cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal
representan y si forman la pareja correcta.

173. COLA DE VACA!


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el
grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
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2. OBJETIVOS: Animacin..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo
debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con
la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
7. NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una
prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

175. EL CHOCOLATEADO
1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se
colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el
sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco.
los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.

176. LEVNTESE Y SINTESE!


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del
relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben
sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si
no lo hace, tambin pierde.

177. GUIANDO EL OJO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un
participante ms).
6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar
de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el
cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardin". SI es
tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla
vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

178. QUTAME LA COLA


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
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2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del
cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de
movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar
de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos
sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un
pauelo, queda fuer dl juego.

179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda
quien va iniciar el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover
la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el
movimiento, de tres minutos aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador
debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir:
faltan dos minutos... etc.

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8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos
una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc.,
etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali,
imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

180. SE MURI CHICHO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho",
pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se
muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando
la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deber asumir la misma actitud que el que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa
al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

181. ALTO Y SIGA


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
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6. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos


cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y
los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus
integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una
voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y
significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la
voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u
otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
7. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a
los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.

182. LA DOBLE RUEDA


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn
material que haga ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser
de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de
la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su
izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido)
debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. al
dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

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7. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la
presentacin por pareja y subjetiva.

183. LAS LANCHAS


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para
salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un
nmero) .... personas".
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden
entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando
a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del
naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil
y sorpresiva.

184. CHULIPANDEO
1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola
slo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------Coleccin de juegos
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6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el


objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo,
impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra
a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el
animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego
despus de un rato.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: -------------

185. BALONES PRESENTADORES


1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada
uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito,
el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este
jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una
tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha
enviado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

186. GENTE A GENTE


1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------Coleccin de juegos
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las
personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que
quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se
presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de
adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la
izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con
cabeza, rodilla con rodilla, ...
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.

187. PELOTA DE PLAYA


1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las
piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una
pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le
pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han
presentado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

188. OBJETO IMAGINARIO


1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
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4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao
del objeto.
6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se
enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el
juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As
cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan
participado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea
el grupo quien tenga que adivinarlo.

189. UNIN CON LA NATURALEZA


1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar
detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer as un rato largo, los
animales se os acercarn como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de
rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra unin con la naturaleza.
4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido, cuntos sonidos
diferentes han odo? cuntos colores han visto? ...etc.

190. MIMO NATURAL


1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un rbol o una planta
pequea que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que somos el viento
que......
Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que
cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que
camina simultneamente a veces lento, otras veces rpido,...
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4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido.

191. SORPRESA ARTIFICIAL


1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hbitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente.
2. MATERIALES: Objetos diversos.
3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muy
ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los nios avanzan por el sendero y al llegar al final
han de decir cuntos han visto. Si no aciertan el nmero han de recorrer el sendero de nuevo.

192. LA CMARA DE FOTOS


1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al
conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una
instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces.
4. NOTAS: Despus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.

193. EL TOPO
1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no
mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro.
Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que l
seleccion.

194. LINCE Y CONEJO


1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al
conejo que har el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene la
obligacin de decir: "Lince".
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4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto,
murcilago, perro y gato, .....

195. GOTAS DE AGUA


1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes
instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir
hacia las zonas ms bajas (menos cota) de la forma ms directa posible (mxima pendiente). Se les
distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales, dejndose llevar por la pendiente.
4. NOTAS: Llegar un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino:
"el cauce".

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA


1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces, hierbas y conejos.
Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto
es abono para la vegetacin). Se marca el rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con
una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el agarrar por la ropa al
contrario.
4. NOTAS: Aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por
lo que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma
observaremos disminucin en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volver a un
estado de equilibrio.

197. PREDADORES Y PRESAS


1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales
llevar una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un
participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja
totalmente libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece una madriguera.
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Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas
por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el juego y se observa que los
individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que
en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presin del medio.

198. PIRMIDE DE VIDA


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos
ponemos a construir una pirmide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que
pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que
comen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnvoros.
4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirmide necesitamos tener ms
plantas y menos carnvoros. Tras una negociacin lograremos hacer la pirmide y analizaremos la
similitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIN
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En medio del crculo el director del juego va preguntando:
- Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: Quin come
zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra
pregunta) ......?
4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactan.

200. LAS ADAPTACIONES


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su
par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un
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cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un nmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador
con ese nmero; stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos
minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El
director del juego , imparcial, juzgar las adaptaciones correctas, que significarn un punto cada uno
para ese equipo.
POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:
- Tus depredadores comienzan a correr ms rpido que t.
- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.
- Comienza la glaciacin.
- Tu comida solo est disponible en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a comerse las creas.
EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:
- Desarrollo un odo ms agudo. Hago cuevas subterrneas.
- Hago ms variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis cras sern ms mimticas.
4. NOTAS: Est permitido el debate y la discusin posterior, pero no se puede hablar al compaero que
le ha tocado responder, slo vale ayuda mmica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos estn tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales
durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se
despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo,
mugiendo, ladrando, piando, .... Omos todos el sonido de la jungla cuando amanece.
4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en
lugar de la jungla.

202. EXPLORADORES
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------

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3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza.
pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aqu van algunas idas de lo que puede figurar en la
lista:
Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugoso
por la otras. Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seo.....
4. NOTAS: Luego lo enseamos a los dems y lo comentamos.

203. LAS HUELLAS


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. mita a esa
criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.
4. NOTAS: --------------

204. LA CAZA DEL TESORO


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que
conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adems de indicar el camino hacia el tesoro indicarn unas
pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con
alimentos naturales a repartir entre los participantes.

205. ABRAZAR LA NATURALEZA


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en
mximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta
percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros,
.....
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4. NOTAS: --------------

206. BUSCA UNO IGUAL


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fciles de recoger por ser escasos
o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos
segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.
4. NOTAS: Est bien hacerlo por grupos.

207. QU ANIMAL SOY?


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/rboles..... que existen en el entorno.....
cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos han de adivinar su
propio dibujo preguntando cosas a los dems. Esto solo pueden contestar : "S" o "No", o "Quizs".

208. EL LAZARILLO
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones
sensoriales de l naturaleza que les rodea.
4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

209. COLLAGE NATURAL


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.
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4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

210. LOS CINCO SENTIDOS


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes
sentidos: tacto, odo, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se
destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de
jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los dems le den alcance guindose por el sonido.
El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin diferente. Cuando el zorro es atrapado ste da
silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est.
4. NOTAS: --------------

212. DESCUBRIR
1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.
2. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas,
debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....
7. EVALUACIN: Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
8. NOTAS: ------------Coleccin de juegos
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213. PECERA
1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecucin.
Intentar tomar una decisin por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas
y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el
caso de ser portavoces, su grupo se sita a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que
estn en le centro. El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se estn
dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de comunicacin que haya, etc.
Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre
grupos) de que el grupo de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una
propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar
uno o dos minutos para que todas la personas que estn de portavoces consulten con su grupo. Si no se
est intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la evaluacin.
7. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la decisin tomada? Se
sintieron bien representados? Qu dinmica se dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y
dificult el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------

214. TOMA DE DECISIONES RPIDA


1. DEFINICION: Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma rpida.
2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la
creatividad a la hora de buscar soluciones rpidamente, en situaciones difciles.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexin ser
muy corto (30 segundos).

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6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos
escriban sus soluciones. Se contina, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A
continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los
grupos y evalundolas , antes de pasar a la siguiente situacin.
7. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras
nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien est intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu
harais?
- Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito perturba continuamente. Qu haces?
- Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est llena. La polica anuncia un aviso de bomba
en el local y hay que desalojar. Qu harais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all
slo. A media noche oyes que se abre la puerta, qu haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA


1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.
2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista
en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a
observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara los
resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.
7. EVALUACIN: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha aportado la
discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado?
8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se
sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se
puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc..
HOJA DE INSTRUCCIONES

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Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la
luna. A causa de dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para
lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han
quedado intactos y sin daar despus del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden
de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms
importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y
explicacin, slo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algn tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est caliente)
2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsin las
botellas)
1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de seales (arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia)
1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser necesario, las
agujas son intiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5, comunicador con la nave)

216. CON LAS MANOS EN LA MASA


1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos.
Se forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre
la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
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7. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu hacer? Quin tomaba la iniciativa? Cmo se


produjo la comunicacin?
8. NOTAS: -------------

216. FANTASMAS
1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs
se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando
entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones,
etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.
7. EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de
comunicacin no verbal.
8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS


1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con
diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la
persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a
discutir. Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que para ella significa
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el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa
persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".
7. EVALUACIN: Cmo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas de alguien? o
la que te dan? Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maana, durante un desayuno, etc.

218. LIBRO MGICO


1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del lenguaje mmico.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresin corporal. Estimular la atencin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se encuentra
un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad
relacionada con el objeto que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est peinando.
Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para decrselo, sin que los dems
oigan. En caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intentndolo. Si acuerta, se queda en el centro
acompaando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que todos/as estn en el
centro. Se contina con otra persona.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: -------------

219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA


1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.
2. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia el juego en el
centro, que es donde est la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y
se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El
juego contina hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.
7. EVALUACIN: Cmo se sintieron individualmente? Cmo reaccionaron en grupo?
8. NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma de comunicarse?

220. TORBELLINO DE IDEAS


1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las de
los dems.
2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participacin de todo el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es
admitida, por ms fantstica que parezca.
6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar
tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar
los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud,
aspectos, ....
7. EVALUACIN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la produccin grupal con la
individual.
8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es
decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que
ms facilidad tienen. A continuacin se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI
una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aadir.

221. LOS MENSAJES


1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
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4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.


5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrs del subgrupo
opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal,
los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. Los mensajes pueden ser trozos
de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para ms confusin puede
darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
7. EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?
8. NOTAS: -------------

222. DILOGO
1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias.
2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicacin verbal afectiva y el consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos con posiciones
diferentes, se seguiran los siguientes pasos:
1- Presentacin de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del
"otro/a" con la mayor precisin posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos entre su postura y la
del "otro/a".
4- Presentacin por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden
explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden sealarse las
cuestiones que se consideren de principio.
7. EVALUACIN: Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el proceso? Se han escuchado
las posiciones? Ha habido acercamientos? .....
8. NOTAS: -------------

223. AFIRMACIONES EN GRUPO


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1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas
susceptibles de opinin.
2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as dems.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una
tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las
afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.
7. EVALUACIN: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay desacuerdos? Se
respeta la opinin de los/as compaeros?
8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede
dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendr que
poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar ms cuando se le acaben.

224. PASEO EN LA JUNGLA


1. DEFINICION: Consiste en decidir la posicin para atravesar una jungla imaginaria.
2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las
dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a
indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las
cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una
esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.
7. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin
en la variante?
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8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A
continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones.
Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.

225. COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.
Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul de es el mejor
trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarn con que no hay material
suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinmica competitiva, as
como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)
Slo se podr utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en
3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de
ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del ao.
Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo
hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,
antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir
del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la seal
de inicio.
7. EVALUACIN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN
DEBATE cuente cmo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Despus los/as observadores/as cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego,
explicando a todo el gran grupo cul era la consigna especfica del grupo que observaba.
A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competicin: qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta,
...? qu reacciones han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es
justo"?a quin sirve competir y a quin cooperar?.

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Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de
verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural nico), que pueden dar
mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de
roles que han jugado unas persona y no de esas personas. As mismo, es importante que nadie se quede
mal o como algo negativo. El/la animador/a habr de procurar que todas las cosas salgan durante la
evaluacin y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que
elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas,
...
1 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les est permitido cualquier cosa. No
cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor
que el suyo.
2 GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren
dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante rdenes o
agresiones, su postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarn
trabajando.
3 GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Debern
afrontar los conflictos de forma positiva.

226. SILENCIO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Favorecer
la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en
subgrupos de tres personas: una har de observadora, otra de maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un
ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aqu el juego continuar desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos
veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u
otras formas de enfrentar el conflicto.
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7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? sabes qu senta el otro7a' Cul es el/los
conflictos/s? Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.
Seleccin de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha
habido la ms mnima respuesta. Tendr que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una
situacin incmoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy
tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido ms remedio que asistir a clase. Has odo tu
nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs aguantar las lgrimas. Slo dars expiaciones si
alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el
deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender a
respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo clase en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de nia. Irn invirtiendo sus papes a una
seal del animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entrar en el equipo
de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol:
- Capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol de los chicos no es igual al de las
chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran los dems
chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir
habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces
con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No ests dispuesta a
permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar
al ftbol.
Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. s otra vez hasta
que todos/as hayan pasado por los tres roles.
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7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes que senta el otro/a? Cmo te sentiras si te
niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? Sabes de
situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....
Si llegis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen
con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, qu harais? qu posturas
tomarais como clase?

229. TELARAA
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin
tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.
Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se pueda
construir la telaraa.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles,
postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos,
los ms grandes por encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a
travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los
dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.
7. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
8. NOTAS: -------------

230. AGUANTAR EL MURO


1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulacin. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Un muro.

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la


desobediencia. No dar ms explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo
quien tiene que decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o
que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro,
ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los dems para que dejen de
mirar el muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego terminar cuando todos/as dejen
de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusin sobre el concepto de obediencia desobediencia. Cmo os habis sentido? Qu significaba el muro para quienes han quedado hasta el
final? A quin hay que desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu dificultades entraa mantener
esta postura en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo
que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las
manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado
propio. A partir de este momento cobra su mximo inters. Pero si llegara a una tensin excesiva, sin
vas de solucin (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajacin - distanciamiento y
pasar a la evaluacin despus de un rato.

231. CONFLICTO DE NMEROS


1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros.
2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones
creativas a los conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a
va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as participantes intentarn formar estos nmeros entre
ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre
todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes
aislados.
7. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones?
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8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro, ...) de la otra
zona, tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un
competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (segn el espacio de que se disponga) a partir de 8
aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de
meta dnde llevar el "gemo (bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual nmero de
participantes. El "gemo" slo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del
equipo que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una
palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo,
tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nmero
posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr que estudiar una estrategia,
de forma que el dejrtelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasrselo a alguien de tu
equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de
relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ... Puede ser
interesante como introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que se dan, a dnde llevan, ver
la paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja para
construir en lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un
equipo, difcilmente lo conseguir por si solo, si no es capaz de hacer de la participacin del otro
equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

233. SHERLOCK HOLMES


1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de
algunas preguntas.

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2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy
tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4
preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la
respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante",
segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha
llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------

234. AUTOBIOGRAFA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere
ms significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s
mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las
fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en
las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

235. RECONOZCO A TU ANIMAL


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1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
2. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal,
distensin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita
el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no
contina el paseo, sentndose sobre otra.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla
con los ojos abiertos.

236. FRASES INCOMPLETAS


1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la
evaluacin.
7. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es
fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
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Cuando critico a alguien me siento ......


Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

237. INTERCAMBIO DE SILUETAS


1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Papel y tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta
silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin.
No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos
compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce
posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros.
7. EVALUACIN: -------------

238. RDEN EN EL BANCO


1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy
estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento
y contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

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6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura.
7. EVALUACION: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha
sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

239. PASEO DE NARICES


1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que quepa la
nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin
utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la
derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.
7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos
externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus. Una
variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

240. CONSTRUIR UNA MQUINA


1. DEFINICION: Se trata de construir una mquina entre todos/as.
2. OBJETIVOS: Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos
algo que aportar al trabajo comn. Desarrollar la imaginacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Mejor en grupos de no ms de 15 personas.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte
de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de
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escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un
lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que
lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.
7. EVALUACION: Cmo se tom la decisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tu
aportacin a la mquina?.

241. EL ARO
1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular la coordinacin de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se
colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro
quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y
meter todos/as la cabeza dentro de l.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,
puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma
direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano
izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene
delante. Un jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten
las manos.

242. LA ERE
1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboracin y la observacin de lo que aporta la incorporacin de
ms gente a un trabajo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: - - - - - Coleccin de juegos
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se
desarrollar el juego.
6. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se
incorpora a la ere y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso
sigue hasta incorporar a todos/as.
7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual
y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc.

243. MUELLE HUMANO


1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente
a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo
se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo
mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
7. EVALUACION: Cmo se sintieron? .....

244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algo para
tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de
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jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir
en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto
debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo
el grupo.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?--8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

245. CONTROL REMOTO


1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
dems personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad
ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn
que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo sintieron
el espacio, las otras voces, ...?

246. NARIZ CON NARIZ


1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero/a con tu propia nariz y con los ojos
cerrados.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto
fsico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada
pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de
su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede
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guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o
hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
7. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu
tipo de reflexiones surgieron?

247. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA


1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos
de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a
nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres
Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando.
Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un
gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo
Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?,
pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos.

248. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a
alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la
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persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice
algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa.
7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos
reconocemos en ellas?.

249. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo
annimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos.
4. MATERIALES: tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace
llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada
da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da.
250. EL CORRO DE LA TARDE
1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y
del grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene
que decir. A modo de ejemplo:
-

Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu.

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Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la
de tu derecha.
Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

7. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?.

251. SMYE
1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que
recibimos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy
Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique
negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un
comentario positivo.
7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de
valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas?

252. SOY LIBRE


1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego
de rol.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las
misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y
viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o
se cansa, se cambian los papeles.
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7. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza
fsica? Y al estar aprisionados?.

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EL LIBRO DE LOS JUEGOS

En este libro proponemos una serie de juegos, unos veinticinco de cada


clasificacin de los juegos. As la clasificacin de los juegos que utilizamos es la
siguiente:

Juegos de velocidad.

Juegos de resistencia.

Juegos de lanzamientos y recepciones.

Juegos de fuerza.

Juegos de saltos.

Juegos de flexibilidad.

Despus de esta pequea introduccin en la clasificacin de los juegos, pasaremos a


explicar cada tipo de juegos de esta clasificacin. Antes de empezar explicaremos la
ficha que se va a usar explicar el juego. Esta ficha con la que nos encontraremos, pues
tendr varios apartados:
1. Tipos de juego. Cuando veamos esto nos servir para saber que juegos estamos
utilizando o iremos a utilizar, los juegos pues irn desde velocidad, resistencia,
etc.
2. Objetivos del juego. Este sera el siguiente apartado que nos encontraremos, y
aqu se nos presentarn los objetivos que queremos conseguir con este juego,
como ya mencion anteriormente pues en este caso los objetivos que se
desarrollen pues sern los de velocidad, resistencia, fuerza, etc.
3. Nivel requerido. Este caracterstica nos definir para quin podemos utilizar el
juego. Representa la dificultad fsica que puede representar el juego. Y as nos
encontramos con varios niveles:
*Nivel 1: nos muestra con este nivel que la condicin fsica que se
necesita es leve.
*Nivel 2: Este nivel representa que se necesita una cierta experiencia
en el mbito fsico-deportivo.
*Nivel 3: Para este nivel se necesitan tanto unas buenas cualidades
fsicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

4. El nmero de participantes. En este apartado quedar reflejado el nmero de


participantes que se necesitan para el juego.
5. Material para el juego. Se expondr en este punto los materiales utilizados su es que
se utilizan alguno, y se har una breve descripcin del material, y si es de fcil
obtencin o con otros elementos alternativos.
6. Desarrollo del juego. En este punto se har una breve explicacin del juego, para
entenderlo y coger su mecnica.
7. Grfico. Aqu se har una representacin grfica del juego para obtener una idea
ms concreta de la representacin del juego.

- Juegos de velocidad:
1.

El ajedrez.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Entre unos quince y veinte.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes estn situados uno
a continuacin de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros.
Todos los participantes estn con la mano extendida. Cada miembro de cada equipo
se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2),
los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otro
equipo y all tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca,
el tocado sale a por l. Hay que tener en cuenta que si es un pen slo sale el pen,
si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfil
esto se aplica tambin para los caballos. El equipo que elimine al rey gana.
Grfico:

2. La araa y las moscas.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aerbica y de la
velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Material necesario: Sin material.
N de participantes: Desde seis hasta varias decenas.
Desarrollo del juego: Para la realizacin de este juego se inhabilita el rectngulo
central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araa
(preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para
capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de
araa. La araa siempre correr hacia delante, estando prohibido retroceder o
cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarn inmviles con brazos y
piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarn
momentneamente obstaculizadas y sern presa fcil. La telaraa se puede abrir para
el paso de la araa. La ltima mosca cazada se convierte en araa.
Grfico:

3.

4.

Atrapa el rabo.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cuerdas o petos.
Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrs, enganchado al pantaln
pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los
participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo
separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir
jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden ms rabos.
Grfico:

Banda de ladrones.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un bandern, cono o similar por equipo.
Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en lnea mirando hacia un punto
central y colocan el bandern delante del primero. A la seal, empieza una carrera de
relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y
da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasar el relevo al segundo, y as hasta
que todos corran.
Grfico:

5.

6.

La cadena.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el
resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen
de la mano y van a por otra persona. As al coger a muchas personas se van uniendo
de la mano, el juego acaba cuando estn todos en la cadena.
Grfico:

Carrera loca.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Veinte participantes.
Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas.
Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual nmero
cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan
cuatro esquinas. Cuando se d la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar
una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran
todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar
por donde estn los otros equipos, no vale atajar por dentro del bandern.
Grfico:

7. Carrera de pias.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la
coordinacin grupal.
Nivel requerido: 2.
Material necesario: Sin material.
N de participantes: Grupos de tres a ocho participantes.
Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en crculo, cogidos de las manos. A la
seal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de
salida.
Grfico:

8. Carrera de tres pies.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reaccin
y de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Disposicin por parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo
intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.
Grfico:

9.

Cazar terneros.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Una cuerda por pareja.
Desarrollo del juego: UN miembro de la pareja coge los dos extremos de la cuerda y
persigue a su compaero intentando atraparlo con el lazo. Si lo consigue, hay
cambio de funciones. Se puede sugerirla variante de en lazar a cualquier ternero
que corra suelto.
Grfico:

10. Los comecocos y los fantasmas.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Un grupo numeroso.
Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de ms o menos dimensiones
si no se delimitan las lneas.
Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas
que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas
tendrn que ir por las lneas del campo. Los comecocos irn con la mano levantada
para poderlos reconocer.
Grfico:

11. La conquista de Alaska.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera y de velocidad de reaccin.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento, ala velocidad de
reaccin y de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Dos equipos de cinco a ocho participantes.
Material necesario: Un bandern, pica (que seran palos largos) o cono.
Desarrollo del juego: Los dos equipos forman dos cadenas alrededor del bandern y
a unos cinco o diez metros de ste y mirando hacia fuera. Uno de cada grupo se
coloca enfrente de los adversarios. A la seal, los que van solos intentan apoderarse
del objeto y los contrincantes lo impiden. Todos los jugadores pasan por la posicin
de atacante.
Grfico:

12. La conquista de los balones contrarios.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y mantenimiento de
la velocidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Veinte balones o pelotas.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos, y cada equipo tiene dentro de la
portera diez balones. El equipo contrario lo mismo. Entonces los equipos deben
llegar a la portera del equipo contrario y coger los balones y llevrselos a la suya,
slo puede coger cada persona un baln. Si un jugador es tocado por el contrario
debe permanecer quieto hasta que un compaero le salve.
Grfico:

13. Escapada.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera y de velocidad de reaccin.
Efectos del juego: Velocidad prolongada, de reaccin y de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Tros.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada grupo de tres corre lentamente en lnea. El del medio
intentar una escapada cuando considere oportuno para llegar antes de que los
compaeros puedan tocarle.
Grfico:

14. La estatua salva.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia y la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Persecucin por parejas. Cuando el perseguido se vea acosado,
puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuera una estatua.
Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa quietud. La
estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus reanudar la
marcha dando pie a la cacera. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar
las funciones.
Grfica:

15. El hombre de negro.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo de hasta quince jugadores.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o
del gimnasio y grita: Quin teme al hombre de negro?, los dems responden:
Nadie y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro
consigue dar tres palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, ste se
convierte en su compaero. El juego contina hasta que todos los jugadores se
transformen en negro. El ltimo en ser pillado comienza la siguiente ronda.
Grfica:

16. El juego del si y del no.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efecto del juego: Mejora de la velocidad de reaccin y de la de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Dos filas de igual nmero.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en que las dos filas estn en paralelo pero a una
distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es si y la otra
no. En un extremo se sita una persona que va a ir realizando una serie de
preguntas, y cada vez que la respuesta sea verdadera pues la fila de si persigue a
los de no, y viceversa.
Grfico:

10

17. Laberinto inestable.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de reaccin.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan en filas y en columnas a una misma
distancia de los compaeros de delante, de atrs y de los lados. Todos miran hacia la
misma lnea se dan la mano formndose unos callejones por los que corrern tres
cazadores. Cada uno perseguir a uno de los dos restantes. Durante la carrera no
podrn pasar entre las cadenas formadas por los jugadores cogidos. A la seal, en
una accin rpida, se cambian los caminos, girando los jugadores de las lneas un
cuarto de vuelta hacia la direccin mencionada y se cogen de nuevo de las manos.
Gana el primer cazador en atrapar a su presa. Entonces se relevan por otros tres.
Grfico:

18. Norte, sur, este, oeste.


Tipo de juego: Motor de locomocin en el sitio.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de reaccin y del desplazamiento en el
sitio.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores estn de pie y con las piernas ligeramente
abiertas. Cuando el profesor diga cualquier punto cardinal debemos orientarnos de
cara a ese punto. Los puntos los definiremos antes de empezar el juego. Cada vez
que alguien se equivoque se sentar y esperar a que quede el ltimo de pie, para
volver a empezar el juego.
Grfico:

11

19. El pauelito.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de reaccin.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una prenda.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos iguales y equilibrados, en cada
equipo se reparten unos nmeros en funcin de cuantos sean por cada equipo. Una
persona est situado equidistante de los dos equipos, sobre unos 15 metros debe
haber entre esta persona y los equipos. Esta persona dice un nmero y las dos
personas que correspondan con ese nmero deben salir rpidamente a por la prenda.
Si los dos estn el medio nadie puede pasar al campo del otro si el pauelo est en
mano de la persona central, cuando lo coja alguien ste escapar hasta llegar a su
equipo, si es cogido antes de que llegue est eliminado si no ocurre esto es el otro el
que se elimina.
Grfico:

20. Persecucin por equipos en dos campos.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento y calentamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Dos equipo de diez participantes cada uno.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de
tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la lnea de fondo, capturando a la
vez a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo
no puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un
nuevo intento.
Grfica:

12

21. Petrificar.
Tipo de juego: Motor de locomocin.
Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento. Calentamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Dos participantes la ligan y persiguen a los dems hasta
tocarlos. Al que toquen se queda petrificado, esperando a que todos los jugadores
estn dados o se acaba un tiempo prefijado.
Grfica:

22. Relevos en aumento.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad
resistida. Es un juego interesante por su capacidad de adaptacin a varios niveles de
rendimiento fsico.
Nivel requerido: Depende del puesto del jugador (1 a 3).
N de participantes: Grupos de dos a cuatro participantes.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores de cada equipo se disponen en fila para dar
comienzo el juego. Se trata de una peculiar carrera de relevos en la que el jugador
que debera dar el testigo al siguiente, en vez de terminar sus carreras, coge de la
mano al siguiente y corre con l. Por tanto, sale uno y hace el recorrido. Cogen al
tercero van y vuelven, etc., y por ltimo, corren todos juntos cogidos de la mano.
Vence el equipo que llegue ntegro y en cadena a la meta.
Grfica:

13

23. Salidas desde distintas posiciones.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de
reaccin.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Un grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en realizar salidas de unos veinte metros. Todos estn
a la misma altura y cuando se d una seal pues se sale rpidamente a recorrer esa
distancia. Esta mecnica se va realizando desde distintas posiciones, como de
rodillas, sentados, con esto lo que se aumenta es la dificultad de la salida.
Grfico:

24. Transporte chino.


Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Dos picas y dos balones por pareja.
Desarrollo del juego: cada pareja debe transportar objetos (pelotas, balones, ropa,
etc.) mediante las dos picas. Se pueden hacer tambin por equipos, yendo a
descargar a un lugar determinado y volviendo a entregar las picas a los siguientes
para que se traigan la carga. Si alguna pareja se la cae la mercanca deber de volver
a empezar.
Grfico:

14

25. Vestirse.
Tipo de juego: motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Individual o por equipos.
Material del juego: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en correr hasta un punto donde los participantes han
dejado una prenda de vestir, ponrsela y regresar al punto de salida lo ms rpido
posible. Tambin se puede hacer por relevos.
Grfico:

15

- Juegos de saltos:
1.Bancos suecos.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Ejercitar la mejora del salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Bancos suecos o si no obstculos pequeos.
Desarrollo del juego: Cada grupo se dispone en fila detrs de dos bancos suecos
unidos por sus extremos. A una seal estipulada el primero de cada fila ir saltando
de un lado a otro sujetndose con las manos. Cuando termine saldr el siguiente,
hasta realizar el recorrido todos los nios. Para que salga el siguiente el participante
de ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine.
Grfico:

2. La batalla del cojo.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del equilibrio en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En este juego los participantes se mueven a la pata coja y
tienen que un perseguidor, escogido previamente, ir a por los otros participantes
para cogerle y que sea el cogido que valla a por otro participante.
Grfico:

16

3.Busca pies.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinacin y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: En pequeos grupos de seis, siete personas.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Un participante en el centro de cada crculo con una cuerda, va
girando con ella a ras de suelo. Los dems deben saltar para que no les toque la
cuerda. Cuando alguien sea tocado por la cuerda se coloca en el centro. Se puede
cambiar el sentido de giro y cambiar la altura de la cuerda.
Grfico:

4. Canguros y ranas.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Individual.
Material necesario: Pandero y silbato, sino se tiene pandero pues con las palmas.
Desarrollo del juego: Los participantes se desplazan libremente por la pista. Al
escuchar el sonido del pandero (o palmada) se desplazarn imitando a los canguros
(grandes saltos). Al or el silbato imitarn a las ranas (saltos pequeos y en
cuclillas).
Grfico:

17

5. Canguro saltarn.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupos pequeos.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas
abiertas y a una distancia de un metro el que est primero lanza el baln a travs del
tnel, el ltimo lo recoger, se lo pondr entre las piernas y avanzar hasta colocarse
el primero. Ganar el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el baln
se escapa de las piernas se podr recoger y continuar avanzando.
Grfico:

6. Carrera de liebres.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 o 5. Sale el
primero de cada columna a una seal, saltando de cuclillas y cuando llega a la lnea
de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar
da al siguiente para que repita lo mismo. Tambin se puede hacer variando el salto.
Gana el equipo que termine antes.
Grfico:

18

7. Carrera de sacos.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Varios sacos.
Desarrollo del juego: Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se
mete dentro del saco. A la seal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido
de antemano, donde girarn para volver y darle el saco al siguiente compaero. Para
hacerlo ms difcil se pueden poner obstculos por el camino. Gana el equipo que
termine el recorrido antes.
Grfico:

8. Caza balones.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinacin y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: A poder ser impares para organizarse en grupos de tres.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Se coloca uno frente a otro a una distancia de 3 o 4 metros. El
tercer componente se coloca en medio de sus compaeros. Estos se pasan el baln
con las dos manos por encima del que est en medio que saltando tratar de coger el
baln. Si coge el baln pasar a ocupar el puesto del que lo haba lanzado. Tambin
se puede hacer lanzando con una mano, en vez de cogerlo pues simplemente tocarlo.
Grfico:

19

9. La comba.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: En pequeos grupos.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: En este juego, dos participantes cogen la cuerda y empiezan a
girar, as mientras estn girando, van entrando los participantes, para luego despus
de estar un rato para ir saliendo. Tanto las entradas como las salidas se hacen de uno
en uno.
Grfico:

10. El cuadrado.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrolla la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Entre unos diecisis.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada
extremo se dispone cada equipo en fila, a la a voz de ya, cada grupo pasar por su
trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltar de lado con los pies
juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando
la cuerda entre los pies, al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma
todos los grupos.
Grfico:

20

11. La culebrilla.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Se hacen varios grupos de seis personas cada uno.
Material necesario: Cuerdas largas.
Desarrollo del juego: Cada grupo se coloca en crculo excepto uno que se coloca en
el medio, sujetando un extremo de la cuerda y en cuclillas. A la seal, el del medio
comienza a mover la cuerda simulando los movimientos de una culebrilla. Los
dems saltarn por encima de la cuerda para evitar ser tocados por ella.
Grfico:

12. El enano saltarn.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores ocupando todo el espacio de juego y
en cuclillas. Uno de los jugadores anteriormente elegido, debe tratar de alcanzar a
los otros por medio de saltos o pasos en cuclillas. Los otros se mueven de la misma
forma, el que es tocado se agrega al perseguidor, hasta conseguir que sean todos
perseguidores.
Grfico:

21

13. El muro.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad y coordinacin en el salto de obstculos.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Colchonetas.
Desarrollo del juego: Se distribuye al grupo en pequeos grupos que a la seal
realizarn el juego ale vez. Se irn apilando colchonetas y de uno en uno de cada
grupo debern ir saltndolas, dando un salto sobre el obstculo despus de una
carrera corta. Gana el equipo que salte el mayor nmero de colchonetas. Se puede
realizar variando la forma del salto.
Grfico:

14. El pauelo saltarn.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinacin en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un pauelo o una prenda de vestir.
Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pauelo. A ambos
lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual nmero de jugadores.
Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dir un nmero en voz
alta. Los miembros de cada grupo que tienen ese nmero van saltando en cuclillas
hasta llegar al pauelo y una vez all tratarn de llevrselo sin ser tocado por el
contrario. Cuando se est en el medio no se podr invadir el campo antes de ser
cogido el pauelo.
Grfico:

22

15. A pasar.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora de la condicin fsica y de los reflejos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una cuerda larga.
Desarrollo del juego: Los participantes van entrando por turno en la comba, saltan
una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltan
dos veces, en la tercera tres, y as sucesivamente hasta que quede un solo
participante saltando, que ser el ganador.
Grfico:

16. La pdola.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del salto en movimiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se dividen en dos grupos del mismo nmero. As se agachan
todos, con las rodillas un poco flexionadas y la cabeza rodeada por loas brazos. Se
ponen los dos grupos a lo largo de una distancia, as los primeros tienen que pasar a
todos y ponerse en la misma posicin que ellos de esta forma tendrn que hacer una
distancia establecida, habr que hacerlo ida y vuelta.
Grfico:

23

17. Platillo volador.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la velocidad y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Varios grupos pequeos.
Material necesario: Aros.
Desarrollo del juego: Los alumnos se colocan en crculo por grupos, uno de ellos
pasa al centro. Cada alumno pone un aro delante de l. A la voz de platillo
volante, van saltando a pies juntos de aro en aro; el alumno que est en el centro
tratar de ocupar uno de los aros. Los del crculo tendrn que ir siempre a saltos, el
del centro puede correr a ocupar el lugar. l que queda sin lugar pasa para el centro.
Grfico:

18. De puente a puente.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora de la habilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Aros.
Desarrollo del juego: Se dividen el grupo en varios, igualados, tanto en nmero
como en condiciones fsicas. Se ponen en fila y el primero de cada grupo que va con
dos aros, a la seal tiene que tirar un aro y saltar sobre l para seguir avanzando tira
el otro aro y salta, para seguir recoge el primer aro tirado y lo vuelve a tirar y as
sucesivamente.
Grfico:

24

19. Las ranitas.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinacin y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pelotas y aros.
Desarrollo del juego: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los
participantes en filas de cinco detrs de una lnea de salida, a la voz de ya el
primero saldr dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltar los
cinco aros y volver a la lnea donde le espera el segundo jugador. As lo harn los
cincos jugadores. Ganar el equipo que acabe antes.
Grfico:

20. La rayuela.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la coordinacin y equilibrio en el salto.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Tizas y una piedra aplanada.
Desarrollo del juego: Se traza el dibujo tpico de una rayuela enumerndose todas
las casillas que resultan. Un participante lanza la piedra a la casilla nmero 1 y
tendr que pasar por todas las casillas saltando excepto por la que tiene la piedra,
que recoger ste y volver al punto de partida. Tambin se puede hacer a pata coja
y desplazar la piedra con el pie.
Grfico:

25

21. Relevos de comba.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Realizar un recorrido intentando saltar a la comba dando el
relevo. Gana el equipo que antes, todos sus miembros realicen el recorrido.
Grfico:

22. Salto la bola.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efecto del juego: Mejorar la coordinacin del salto de obstculos.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: En grupos de ocho.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Los participantes se sientan formando un crculo, uno de ellos
con un baln. Un participante queda de pie en el centro del crculo, ste tendr que
saltar para evitar ser tocado por el baln que los participantes lanzan entre s.
Cuando el del centro es tocado se reemplaza por el que lo ha tocado. Tambin se
puede hacer con balones medicinales e introducir ms de un baln por grupo.
Grfico:

26

23. Salto a las botellas tumbadas.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la coordinacin y
agilidad en el salto.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Tumbados boca arriba formando una fila y dejando un espacio
entre ellos de un metro. El ltimo de la fila salta a todos los compaeros y se coloca
el primero, saliendo en este momento el siguiente. Gana el grupo que antes llegue a
la meta determinada. Hasta que el ejecutante no se tumbe no sale el siguiente.
Tambin se puede hacer con un solo pie, haciendo eses.
Grfico:

24. Salto de la pulga.


Tipo de juego: habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El grupo se divide en dos. Caminar o correr por el espacio de
juego. A un seal convenida, los participantes del grupo pulgas se detienen y se
ponen a cuatro patas (tratando de cubrir toda la superficie del juego). Los nios
del grupo saltadores tienen que organizarse para saltar por encima de todas las
pulgas.
Grfico:

27

25. El Sol.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinacin en el salto.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se colocan los participantes en crculo sentados con lasa
piernas abiertas y unidas a los compaeros de sus lados formando los rayos del sol.
Dos participantes de extremos opuestos se levantarn y a la vez empezarn a saltar
los rayos, cuando terminen, sus compaeros de la derecha lo harn igual y as hasta
que lo hagan todos. No se puede chocar con el compaero, hay que esquivarlo; se
podra hacer variando el tipo de salto.
Grfico:

28

- Juegos de lanzamientos y recepciones.


1. Achique de balones.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaos y formas en
distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones, aros, cuerdas.
Desarrollo del juego: Se reparte el material por el espacio. A la seal cada alumno
coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No se puede recoger varios
objetos a la vez, tampoco coger objetos antes de la seal. Podramos realizarlo y que
lo recoja un compaero.
Grfico:

2. El aro canasta.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisin.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Aros y pelotas.
Desarrollo del juego: Un participante situado en el centro del grupo sostiene un aro
situado alrededor de su cintura y mantenido horizontalmente. Los dems lanzarn
ordenadamente su pelota al interior del aro, si no la encesta se cambiar con el del
centro. No se puede lanzar bruscamente, y el que sostiene el aro no puede
desplazarse.
Grfico:

29

3. El aro que rueda.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos a diferentes distancias.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Por parejas.
Material necesario: Aros de distintos tamaos.
Desarrollo del juego: Pasarse rodando siempre por el suelo. Se deber recepcionar
antes de que se pare y caiga al suelo. Se puede hacer variando el tamao del aro,
lanzar sentado, de pie, de rodillas.
Grfico:

4. Baln al castillo.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a travs de diferentes
juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Balones y cajas grandes.
Desarrollo del juego: Se coloca una caja en el centro del crculo. Dos equipos, de los
cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deber de meter el baln en la caja,
pero sin entrar en el crculo, y el otro intentar que no lo consigan. Cuando roban el
baln se cambian los papeles.
Grfico:

30

5. El baln que no para.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaos y
formas.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones de diferentes tamaos.
Desarrollo del juego: El grupo numeroso est en un terreno determinado. Se dejan
todos los balones en el suelo. Los participantes se mueven libremente. A la seal,
ningn baln puede quedar parado. Todo baln que todo participante se encuentre
en su desplazamiento debe ser lanzado para que no se pare, siempre respetando los
lmites del lugar. Se puede hacer que un equipo los tenga todos en movimiento y
otro que los deje en su sitio.
Grfico:

6. Baln volante.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de
lanzamiento y recepcin de objetos.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: baln blando y cuerda o red.
Desarrollo del juego: Dos grupos separados por una cuerda de dos metros de altura.
Lanzar el baln al campo contrario desde el lugar que se recepcion. El otro grupo
intentar recuperar el baln antes de que caiga al suelo. El que recupera el baln
pasa a un compaero que ser el que lance al campo contrario.
Grfico:

31

7. Cada vez ms abajo.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de
lanzamientos de objetos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Por parejas.
Material necesario: Balones blandos.
Desarrollo del juego: Los miembros de la pareja se colocan uno frente al otro. Se
irn lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente irn
bajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con stos. Se
debe evitar que la pelota caiga al suelo, excepto cuando se golpea con el pie.
Grfico:

8. De campo a campo.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar lanzamientos y recepciones con rapidez.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Pelota.
Desarrollo del juego: El terreno de juego es un rectngulo dividido en tres zonas de
juego iguales. Los alumnos se dividen en cuatro grupos, dos en el centro y los otros
en los extremos. Estos ltimos debern pasarse la pelota evitando que los del centro
la atrapen o intercepten. Si esto ocurre punto para el equipo central.
Grfico:

32

9. Los cazadores.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a travs diferente juegos
motrices.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones blandos.
Desarrollo del juego: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con
el baln) a los animales (dems compaeros), El tocado se tumbar en el suelo
hasta que no quede ninguno. Se podra hacer que cuando lo coge un participante que
est en el suelo pues se salva y puede pasarlo a otros participantes que estn en el
suelo y salvarse.
Grfico:

10. Cesta mvil.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisin con movimiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Por parejas.
Material necesario: Aros y pelotas.
Desarrollo del juego: Se distribuyen todos los participantes por parejas por el
terreno de juego, uno llevar un aro y otro una pelota. Se han de mover por todo el
terreno lejos de su pareja. A una seal debern quedarse quietos y el participante
que lleva la pelota le lanzar al aro desde el lugar de donde se encuentre. No se
puede mover del sitio el del aro.
Grfico:

33

11. El derribo de los bolos


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo pequeo.
Material necesario: Pelotas, bolos y bancos.
Desarrollo del juego: Un equipo, dentro del crculo, defiende ante el equipo atacante
que con una pelota, desde fuera del crculo, realiza lanzamientos que derriben los
bolos colocados sobre dos bancos. El equipo atacante no puede entrar dentro del
crculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie.
Grfico:

12. Los diez pases.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaos y
formas.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo pequeo.
Material necesario: Discos voladores o balones.
Desarrollo del juego: Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de
cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasrselo hasta llegar a diez pases
consecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco sern
ellos los que intentarn conseguir los diez pases y el otro equipo intentar evitarlo.
Una vez conseguido, el equipo sumar un punto y comenzar de nuevo.
Grfico:

34

13. Discos voladores.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de
lanzamientos de objetos diversos.
Nivel requerido: 1,2.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Discos voladores o sino platos de plstico.
Desarrollo del juego: Se hacen equipos de cuatro componentes, stos forman un
cuadrado y lanzan el disco. Los lanzamientos deben ser de diferentes maneras: Baja,
a media altura, por encima de la cabeza... Se debe lanzar el disco de manera
horizontal. Y para aumentar el nivel de dificultad se puede hacer en movimiento.
Grfico:

14. Lluvia de balones.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de
lanzamiento de objetos diversos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Cada participante con un baln. A la seal se lanzan
elevndolos lo ms alto posible y se recoge otro que no sea el suyo antes de que
toque el suelo. Se puede hacer con balones de diferentes tamaos.
Grfico:

35

15. El malabarista.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaos y formas en
distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Individual.
Material necesario: Balones pequeos o pelotas de tenis.
Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota intenta mantenerla en el aire,
tratando de que tarde de caer al suelo, pasndosela de mano a mano y aumentando
progresivamente la altura. Se puede hacer con varias pelotas a la vez.
Grfico:

16. El mareo.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efecto del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a travs de diversos
juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Baln blando.
Desarrollo del juego: Dos grupo, uno de ellos con baln. El grupo que tiene el baln
se lo pasa entre ellos y los otros tratan de interceptarlo.
Grfico:

36

17. Los nmeros.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaos y formas en
distintas situaciones.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Balones y una pared lisa.
Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendr
asignado un nmero. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el baln contra
la pared, a la vez que dice un nmero. El jugador al que le corresponde ese nmero
debe coger el baln antes de que bote.
Grfico:

18. Las patatas calientes.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de
lanzamientos de objetos diversos.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A
la seal se pasan los balones (patatas calientes) de unos a otros. Cuando suena el
silbato, los que tienen la patata caliente son penalizados con un punto. No podemos
soltar el baln cuando suene el silbato.
Grfico:

37

19. Los policas y el ladrn.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de objetos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Pequeos grupos.
Material necesario: Aros o balones blandos.
Desarrollo del juego: El ladrn est en el medio del espacio de juego. Alrededor, a
una distancia bien delimitada, los policas tienen cada uno un aro. El ladrn tiene
que pasar por el medio de ese espacio y los policas deben atraparlo tocndolo con
los aros que le lanzan.
Grfico:

20. Provocar la palmada.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento y la velocidad de
reaccin.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo pequeo.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En grupos colocados en crculo y uno de los participantes en el
centro y con un baln. ste deber ir lanzando el baln a los compaeros, y stos
antes de recibirlo debern dar una palmada. Se puede hacer con aros, aumentando
las palmadas, etc.
Grfico:

38

21. Quin te dio el pelotazo?.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar el lanzamiento de precisin.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pelota de goma-espuma.
Desarrollo del juego: Los jugadores se disponen en crculo pasndose la pelota por
detrs de forma que despisten a un jugador que se sita en el centro. En un
momento dado, algn jugador lanza la pelota al central y si le da, ste tiene que
averiguar quin ha sido. Si lo logra, toma el puesto del jugador del centro.
Grfico:

22. El sobre.
Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos en diferentes juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Baln blando.
Desarrollo del juego: El baln hace de carta que se dirige a un compaero; para ello
un jugador lanza el baln verticalmente hacia arriba desde el centro de un crculo, y
dice el nombre de otro compaero, el cual tendr que correr para recibir el baln
antes de que ste caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombre
de otro compaero, si no, se anotar un punto negativo.
Grfico:

39

23. Tira y recoge.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaos y formas en
distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones, aros y cuerdas.
Desarrollo del juego: Se reparte todo el material por el espacio. A la seal cada
alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No coger objetos
antes de la seal, ni varios a la vez.
Grfico:

24. Tiro al bote.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar respuestas ante distintas situaciones de lanzamiento de
objetos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupos pequeos.
Material necesario: Balones y botes de plastico.
Desarrollo del juego: Se divide la clase en diferentes equipos. Cada participante con
un baln y situados alrededor de un crculo en cuyo interior hay una botella de
plstico. Se lanzan los balones hacia la botella intentando sacarla del crculo. Gana
el equipo que saque antes la botella del crculo. Se puede hacer con el pie.
Grfico:

40

25. Tiro de feria.


Tipo de juego: Habilidades bsicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de precisin.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupos pequeos.
Material necesario: Latas y pelotas pequeas.
Desarrollo del juego: Consiste en tumbar el mayor nmero de latas posibles con dos,
tres, cuatro lanzamientos. Las latas se colocarn formando un castillo. Se puede
llevar a cabo este juego pues aumentando las distancias, cambiar las posiciones de
lanzamientos.
Grfico:

41

- Juegos de fuerza:
1.El bordn.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Picas y conos.
Desarrollo del juego: Nos agarramos todos de las manos formando un crculo y
dejando un rbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servir
para mantener la pica vertical. A la seal todos traccionan hacia atrs evitando
acercarse al pivote. Quien toque el pivote, pierde.
Grfico:

2. La botella borracha.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Una serie de jugadores forman un crculo dentro del cual se
coloca el elegido como la botella borracha. A la seal los distintos jugadores del
crculo deben de ir moviendo la botella evitando que sta caiga al suelo. La botella
debe adoptar una posicin totalmente rgida con pies juntos y brazos pegados a los
costados y estar a merced del manejo de sus compaeros.
Grfico:

42

3. A burro.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el transporte.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: sin material.
Desarrollo del juego: Cuatro burros formando un crculo y cuatro jinetes
formando otro exterior; cada jinete juega con su burro. En el centro se pone el que
liga o vigilante, teniendo en cuenta que le dimetro del crculo interior debe ser un
poco mayor que la envergadura del que la liga. Los jinetes intentarn subir a cuestas
de su burro, y el vigilante se lo impide intentando tocarlos antes de que hayan
subido. El jinete que consiga subir permanecer a salvo mientras est arriba y sin
que ninguna zona del cuerpo toque el suelo; A su vez el burro no puede despegar los
pies del suelo, pero si puede moverse para intentar descabalgar a su jinete. El burro
si se rila, o el jinete si se cae al tiempo que el vigilante los toque pues estos pierden.
Los jinetes suben y bajan las veces que quieran.
Grfico:

4. La campana.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora del transporte, el equilibrio y la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso, organizado por parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, espalda contra espalda y con los brazos
entrelazados. El jugador A, flexionando el tronco, arrastra al B que queda
tumbado en decbito supino encima de l; y viceversa. Hay que procurar encajar la
zona gltea del de arriba en la zona lumbar del de abajo.
Grfico:

43

5. El cantillo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza, el salto y el equilibrio.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, y organizados por parejas.
Material necesario: Una piedra plana o similar.
Desarrollo del juego: Por parejas. Se pinta un infernculo o damero de dos columnas
dividido en casillas (entre seis y diez) y numerado. Se trata de, empezando por la
primera casilla, ir conduciendo la piedra con el pie, de casilla en casilla, hasta el
final. Quien lo logre se aduea de esa casilla, en donde podr descansar; no as el
contrincante que tendr que pasarla evitando no caer ni l ni su piedra.
Grfico:

6. Carrera de caballos.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad, del transporte y de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo- hilera: grupo mediano, mltiplo de dos; la accin es
por parejas. Uno se sube a caballo. La carrera- transporte se realiza subido a
caballito. Lo mismo que en el anterior, dependiendo de la distancia y la edad, se
cambiarn los papeles a la ida o a la vuelta.
Grfico:

44

7.Carrera de coches.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Varios carros.
Desarrollo del juego: Se hacen equipos, mientras unos van tumbados en el carro
otros lo van empujando recorriendo una distancia establecida, haciendo ida y vuelta,
esto se har en una competicin por equipos.
Grfico:

8. El chorizo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Unas espalderas para agarrarse.
Desarrollo del juego: En grupos numerosos se colocan en filas agarrando por la
cintura al que tiene por delante, el primero se agarra a las espalderas. Mientras otra
persona est sin agarrar y deber de ir quitando a los de su grupo. Podr mover la
fila de un lado a otro.
Grfico.

45

9. Churro.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y del salto.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se trata de los que van a churro, por orden, salten encima del
burro. Una vez todos hayan subido a burro y sin moverse (sin recolocar la posicin),
el primero de ellos formular la pregunta: Churro agarrndose la mueca-,
mediamanga agarrndose el codo-, manga entera agarrndose el hombro-? Uno de
los burros, previamente designado, le contestar. Quin gane, va churro. Si el burro
se rilase se repetira la posicin.
Grfico:

10. La cinta transportadora.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: mejora de la fuerza y el transporte.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan tumbados boca arriba formando una
fila Hombro con hombro y con los brazos extendidos adelante (arriba). Uno, libre,
que ser el primer transportado. El juego consiste en ir pasando, uno por uno, a
todos los jugadores que van tumbados encima de las palmas de las manos- de un
extremo a otro de la fila.
Grfico:

46

11. Comba individual.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el salto.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Individual.
Material necesario: Una cuerda por persona.
Desarrollo del juego: Cada persona con una comba y se trata de realizar el mayor
nmero de saltos y carreras que cada cual sea capaz.
Grfico:

12. Cudrigas.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y transporte.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo-hilera: seis. Puestos o posiciones especficos: tres de
caballos, dos de carro y uno de auriga en pie encima del carro. Los tres caballos en
fila entrelazados por los hombros. Los dos de carro introducen la cabeza entre los
caballos a la altura de su cintura y se agarran fuertemente a ellos en inclinacin de
tronco, dejando la espalda recta. El auriga se agarra de las manos libres de los
caballos exteriores. O va por libre, como en el dibujo. De esta guisa se trata de llegar
a la meta marcada- corriendo- sin caerse. Los cambios se harn segn convenio
establecido.
Grfico:

47

13. Gateando por el tnel.


Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Una invitacin a la reptacin-gateo. Equipo-hilera: Grupo
mediano y con las piernas abiertas. El ltimo gatea por debajo de las piernas hasta
salir por la primera posicin. As hasta que termine todo el equipo.
Grfico:

14.El ltigo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupos pequeos.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En fila y agarrados de las manos. Se designa quin es el
primero; ste dirigir el ltigo. A la seal, el primero echa a correr intentando que el
ltigo se rompa. Cambio de puestos.
Grfico:

48

15. El molinillo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: mejora de la fuerza y del equilibrio.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, con los cuatro pies en la misma lnea e
intercalados y agarrados de las muecas: mano derecha con mano derecha y mano
izquierda con mano izquierda. A la seal empiezan a girar a la mayor velocidad
posible sin descomponer la figura. Cambio de sentido para no marearse demasiado.
Grfico:

16. El nudo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la flexibilidad y de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las
manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para lo
cual el ltimo de la fila pasar entre al pared y el primero, arrastrando al resto de la
misma; despus se pasar por el siguiente hueco que quede libre desde el principio,
y as lo ir haciendo hasta que ya no se puedan hacer ms nudos, y vuelva hasta el
principio.
Grfico:

49

17. La pescadilla se muerde la cola.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Colocados en hilera y bien agarrados por la cintura. A la seal
el primero habr de intentar tocar al ltimo sin que la hilera se rompa; cuando lo
consigue el primero pasa a ocupar el ltimo lugar y el que estaba segundo ser quin
tenga la obligacin de tocar.
Grfico:

18. El pulso.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza, del equilibrio y de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, dndose la mano (o la izquierda o la derecha), un
pie adelantado y otro retrasado y en semiflexin de piernas, intentando tener el
mximo equilibrio. A la seal cada uno intentar hacer perder el equilibrio al otro
obligndole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse a
discrecin.
Grfico:

50

19. El rey de la pista.


Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: mejora de la fuerza y de la traccin-empuje.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupos pequeos.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se determina un espacio, pista, dentro del cual se colocan
los jugadores. A la seal hay que intentar echar a los contrincantes de la pista
(espacio de juego), algo que se consigue cuando alguna de las partes del cuerpo
atraviesa los lmites del terreno del terreno de juego; el objetivo es quedarse solo
como el rey de la pista.
Grfico:

20. Robar la mano.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza y de la velocidad.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, En posicin de plano inclinado (flexin de
brazos). A la seal cada cual intentar desequilibrar al contrario quitndole el punto
de apoyo que supone la mano. No vale golpear de manera violenta.
Grfico:

51

21. El salto de caballo.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: Mejora del equilibrio, del salto y de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Tros.
Material necesario: una tiza para pintar el damero.
Desarrollo del juego: Cada jugador habr de completar el recorrido teniendo que
saltar de un recuadro a otro siguiendo el orden numrico; empezar y terminar por
detrs de la lnea de entrada/salida. Existe una secuencia de tipo de saltos que los
jugadores han de seguir:
+ A pies juntos.
+A pies juntos y sin poderse mover dentro del recuadro.
+A pata coja con la pierna dominante.
+ A pata coja con la pierna buena y sin poderse mover dentro del recuadro.
+A pata coja con la pierna mala.
+A pata coja con la pierna mala y sin poderse mover dentro del recuadro.
+Todo jugador jugar hasta que falle, o bien por no realizar la secuencia o por pisar las
lneas; sin un jugador es capaz de terminar todas las secuencias, podr aduearse de una
casilla, en la cual podr hacer lo que quiera y har hacer lo que l quiera a los dems.
Grfico:

22. Sillita de la reina.


Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: Mejora del transporte y de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo: tro. Dos se entrelazan las manos agarrndose por las
muecas y formando un asiento. En dicha silla se sienta el tercero que es
transportado durante un recorrido que se marque. Dependiendo de la edad de los
participantes el cambio se har en la ida o en la vuelta.
Grfico:

52

23. Sogatira.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: Mejora de la fuerza y de la traccin-empuje.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una soga gorda o maroma.
Desarrollo del juego: Dos equipos, con el mismo nmero de componentes se agarran
a una cuerda gorda, dejando unos metros libres en el centro de la misma, zona
marcada por un trapo y que coincide con su mitad. En el suelo se marcan tres lneas:
una debajo del centro de la cuerda y otras dos, una a cada lado de la otra y a una
distancia de unos dos metros.
Grfico:

24. Las torres segn apoyos.


Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En grupos de nueve, una persona dice tres: tres apoyos y una
mano; pues entonces los grupos de poner esa posicin da igual como pero tienen
que ponerse as, luego se cambiara a otras posiciones.
Grfico:

53

25. El transporte de quitamiedos.


Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: Mejora de la fuerza y del desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Quitamiedos.
Desarrollo del juego: El grupo se reparte homogneamente en dos equipos, cada
equipo coge un quitamiedos y lo levante y lo transporta una distancia, todo esto se
realizar con una persona encima del quitamiedos; al hacer esa distancia los
quitamiedos se juntan y se cambian las personas, esto se realizar subiendo a ms
personas.
Grfico:

54

- Juegos de resistencia.
1.

2.

A por l.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y todos los
dems debern de perseguirlo mientras el otro escapa.
Grfico:

El baile del cojo.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con saltos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un radiocasette.
Desarrollo del juego: Cuando empiece a sonar la msica los alumnos debern saltar
sobre una sola pierna. El que ms tiempo dure ser el vencedor.
Grfico:

55

3.

4.

Belisca-belisca.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y este deber
perseguir al resto para beliscarlos. Cuando el profesor estime oportuno cambia de
beliscador.
Grfico:

El brilet.
Tipo de juego: capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, a poder ser ms de cuatro.
Material necesario: Una pelota.
Desarrollo del juego: El campo de juego se divide en cuatro zonas; en las del medio
se colocan los dos grupos, y en los extremos se colocan dos participantes de cada
grupo. El juego consiste en dar con la pelota a los del equipo contrario y viceversa,
mediante continuos movimientos de engao, que debern los del centro esquivar
esos lanzamientos.
Grfico:

56

5.

6.

Las brujas.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se coger un brujo por cada grupo de seis o siete participantes.
Los brujos deben tocar a los jugadores que estn repartidos por el espacio. Cuando
los brujos toquen a alguien pues ste se quedar quieto, podr ser salvado cuando
otro compaero que est libre lo toque.
Grfico:

Cada uno con su color.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Petos de distintos colores.
Desarrollo del juego: Se forman dos grupos (uno de un color y otro del otro). Hay
uno por equipo que panda y stos slo podrn pasarle la pilla a los que tengan un
peto distinto al suyo.
Grfico:

57

7.

8.

La cadena.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El que la liga ir tocando a los diferentes perseguidos, de
forma que cuando toque a uno ste se une a l y ambos continan el juego agarrados
de la mano. As se ir aumentando la cadena hasta que slo quede uno, que ser el
vencedor. La cadena rota no puede tocar. La incorporacin de los nuevos tocados se
harn por los extremos. Slo los extremos pueden tocar.
Grfico:

La cola del burro.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora de la agilidad, resistencia en los desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de ropa.
Desarrollo del juego: A la seal, el que la liga ha de intentar robar la cola del
burro al resto de los jugadores; cuando a un jugador le roban la cola, se convierte
en perseguidor y as hasta que todos pierdan la cola.
Grfico:

58

9.

El corta hilos.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora la velocidad, resistencia en carrera.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: A la voz de YA, el gato persigue al ratn (a una distancia de 5
metros como mnimo). El juego consiste en que antes de que gato cace a ratn
cualquier otro se cruce entre ellos, con lo que automticamente se ha convertido en
ratn. El gato tiene que perseguir al nuevo ratn. Cuando el gato cace al ratn, se
vuelve a empezar.
Grfico:

10. Cortahilos.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: mejora de la resistencia con desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los participantes ocupan todo el espacio, y uno tendr que
perseguir a los dems hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otro
compaero se cruce en su camino; entonces tendr que perseguirlo a l. As
sucesivamente.
Grfico:

59

11. Da el nmero.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Todos los participantes se distribuyen a lo largo del espacio, y
en el momento en que el maestro diga un nmero, todos tendrn que formar grupos
que correspondan con ese nmero. Posteriormente se separan y se repite el mismo
proceso.
Grfico:

12. Enfila la aguja.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se forman grupos de cinco, cogidos de las manos, se
distribuyen por el espacio de juego. El primero de cada grupo intentar pasar por el
espacio de los otros. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembro
de otro, este tiene que levantar los brazos para permitirle el paso.
Grfico:

60

13. Pelota a caballo.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza, los lanzamientos y recepciones y de la
resistencia.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pelotas.
Desarrollo del juego: A la seal los jinetes, subidos a caballos, ponen el baln en
juego, su funcin es la de completar x pases para conseguir tanto. Los caballos,
por su parte, deben intentar que los jinetes fallen el pase para efectuar el cambio de
roles de los equipos; para ello se movern, corrern, ...pero nunca podrn soltar al
jinete ni salirse del terreno de juego.
Grfico:

14. La pita farola.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: UN participante panda mientras el resto escapa. Cuando uno
de los perseguidos es tocado por el que tiene la queda, deber permanecer inmvil
adaptando la postura que tena en el momento de ser tocado. Este jugador ya no
podr ser salvado. El juego acaba cuando el que tiene la queda consigui convertir a
todos en farolas.
Grfico:

61

15. Pita house.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos de juego: mejora de la resistencia con desplazamientos en distintos niveles
de altura.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Bancos, espalderas, sillas....
Desarrollo del juego: Uno de los participantes deber perseguir al resto. stos
ltimos podrn refugiarse en cualquier lugar que est ms alto que la superficie del
juego.
Grfico:

16. Pita punto.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Dentro de un grupo determinado de participantes se escoge a
uno. ste deber pillar al resto. Cuando toque a uno, ste tendr que poner una mano
donde fue tocado, y no podr quitarla hasta alcanzar otro compaero.
Grfico:

62

17. El rescate.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la agilidad y resistencia en los desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en que los policas tienen que capturar, en el terreno
libre, a los ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los
policas. Los ladrones en prisin se colocan en cadena para ser mejor liberados por
su equipo. Se juega a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.
Grfico:

18. Nos robamos la cola.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la agilidad, desplazamientos y resistencia en carrera.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de vestir.
Desarrollo del juego: A la seal y en un tiempo determinado, hay que robar el
mximo nmero de colas (pauelos) evitando que te roben la tuya. Todos los
participantes tienen la suya.
Grfico:

63

19. Slvese el de tres.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Un participante tiene la queda y el resto debe de escapar. Para
que no le pase la queda esta persona para salvarse tiene que formar un grupo de tres
participantes. Cuando pase el peligro se separan y s continua jugando.
Grfico:

20. A sobar.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia en desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Todos contra todos debern de tocarse en el trasero. Al acabar
un tiempo determinado se cuentan las veces que nos dieron y el que menos tenga
gana.
Grfico:

64

21. La tortuga.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El que tiene la pilla intenta coger a las tortugas tocndolas en
las manos. stas escapan a cuatro patas y defienden su cuerpo colocndose boca
arriba. Pero en un corto espacio de tiempo deben colocarse otra vez en la posicin
inicial, sino quedar eliminado. El que panda no puede esperar a que una tortuga s
de la vuelta, sino que deber de ir a por otra.
Grfico:

22. El tulipn.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora del equilibrio, agilidad y resistencia en desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El que liga persigue a dar. Ahora bien, los perseguidos
evitarn ser dados diciendo tulipn y adoptando la posicin de brazos en cruz y
piernas abiertas, que mantendrn hasta que un compaero les salve pasando por
debajo de sus piernas; cuando esto ocurre, ninguno de los dos pueden ser tocados.
Grfico:

65

23. Uno contra tres.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza, agilidad, y resistencia.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: En grupos de cuatro.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En grupos de cuatro numerados, tres se agarran de las manos y
el otro queda libre. Normalmente el agarre es mirando al interior. Se cantar un
nmero que es a quin el libre tiene que intentar tocar, contra la oposicin de los
tres.
Grfico:

24. La zorra en el corral.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: De los participantes se coge una persona que va a ser una
zorra, mientras que le resto se reparten entre pollos, gallinas y patos. Cuando la
zorra diga: voy a comer a los patos, stos deben escapar y llegar a otros gallineros
sin ser cogidos por la zorra. Los gallineros se delimitarn antes de empezar a jugar.
Grfico:

66

25. El zorro, gallina y polluelos.


Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la agilidad, resistencia.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Designar al zorro, la gallina, y al ltimo polluelo. Los
polluelos con la gallina se colocan en hilera agarrados por la cintura, mientras que el
zorro se sita de frente de la gallina a unos metros. El zorro intentar tocar al ltimo
polluelo, algo que debe impedir la gallina abriendo los brazos y sin que los polluelos
se suelten. Si el zorro lo consigue, la gallina pasar a ocupar su lugar, el primer
polluelo se har gallina y el zorro se convertir en ltimo polluelo al final de la
hilera.
Grfico:

67

- Juegos flexibilidad.
1.

2.

La caza del pauelo.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pauelos.
Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pauelo colgado detrs del pantaln.
Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pauelos y que no
se lo quiten.
Grfico:

El enredo:
Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y el equilibrio.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En grupos de tres o cuatro personas y a una distancia que
permita a cada miembro tocar las diferentes partes del cuerpo de cualquiera de los
otros. Partiendo de la posicin de pie, lo nico que hay que hacer es seguir las
instrucciones que se den sin abandonar las diferentes posiciones que se vayan
consiguiendo.
Grfico:

68

3.

4.

Movimiento de brazos.
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Formando un crculo de espaldas a su centro, unidos por las
manos con los brazos extendidos. Efectuar todos simultneamente, un paso al frente
para aumentar la separacin, manteniendo los brazos extendidos paralelos al suelo.
Aguantar la posicin y aumentar el crculo.
Grfico:

Movimiento de caderas.
Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Por parejas, uno lanza el baln hacia el compaero a la altura
de la cintura. Devolver el baln mediante el golpeo realizado con el interior del pie,
elevando toda la pierna flexionada por la rodilla.
Grfico:

69

5.

6.

Movimientos de piernas (I).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cinco vallas de atletismo y un baln por grupo.
Desarrollo del juego: Pasar andando por encima de las vallas situadas juntas, una a
continuacin de otra, apoyando ambos pies entre valla y valla. Simultneamente
recibir y enviar pases con ambas manos a un compaero situado de frente.
Grfico:

Movimiento de piernas (II).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Formando un crculo de frente a su centro, con los brazos
extendidos y cogidos por las manos. Las piernas separadas y extendidas. Flexionar
el tronco hacia delante manteniendo los brazos y piernas extendidas durante diez
segundos. Los crculos sern cuatro, cinco personas.
Grfico:

70

7.

8.

Movimiento de piernas (III).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Por parejas uno frente al otro, separados entre unos cuatro
metros de distancia. Interceptar los envos del baln realizados con velocidad
controlada por el suelo hacia los lados del compaero, mediante la extensin de la
pierna correspondiente al lado de llegada del baln.
Grfico:

Movimiento de tronco (I).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, y por parejas.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: De espaldas y por parejas, con los pies separados. Sin doblar
las rodillas, pasarse el baln entre las piernas y por la cabeza alternativamente.
Grfico:

71

9.

Movimiento de tronco (II).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto del juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, por parejas.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En parejas, sentados y de espaldas, con las piernas extendidas
y separadas pasarse el baln con los brazos extendidos y separados. Para entregarlo
hay que torsionar el tronco hacia un lado y lo mismo para recibirlo.
Grfico:

10. Movimiento de tronco (III).


Tipo de juego: capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, por parejas.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En parejas, ambos tendidos en el suelo uno frente al otro con
las piernas abiertas, separados 3-5 metros. Pasarse el baln con ambas manos,
elevando el tronco del suelo para realizar el pase.
Grfico:

72

11. Movimiento de tronco (IV).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En parejas, un o frente al otro separados 10 metros, con una
pierna adelantada y la otra atrasada. Pasarse el baln lanzndolo con las manos por
encima de la cabeza. Al recibirlo, efectuar una amplia circunducin del tronco, con
el baln en las manos. Por delante hacia abajo y luego hacia atrs-arriba, finalizando
con el lanzamiento tipo saque de banda.
Grfico:

12. Movimiento de tronco y brazos.


Tipo de brazos: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En parejas, situados lateralmente con los pies juntos y las
manos entrelazadas, las exteriores por encima de la cabeza, las interiores entre
ambos componentes de la pareja. Manteniendo dicha posicin dar un paso con la
pierna exterior, alejndose del compaero y arquear el tronco hacia el mismo para
alcanzar una posicin ptima de estiramiento.
Grfico:

73

13. Movimiento de tronco y piernas (I).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En parejas, sentados en el suelo, uno frente al otro con las
piernas separadas y extendidas. Pasarse el baln con las manos el baln rodando por
el suelo, manteniendo el tronco flexionado hacia delante para recibir y enviar el
baln lo ms alejado posible de las caderas.
Grfico:

14. Movimiento de tronco y piernas (II).


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Sentados en el suelo con las piernas extendidas uno detrs de
otro, el primero con el baln entre los pies. Apoyando la espalda sobre el suelo,
elevar las piernas y llevar el baln detrs de la cabeza al suelo, donde es recogido
por los pies del siguiente compaero que realiza la misma tarea.
Grfico:

74

15. El nudo.
Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En fila agarrados de las manos. El primero de la fila se agarra
a algo, y ser el lugar de referencia de la soga anudada. Hay que conseguir hacer y
deshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de la
pared. Primero se debe anudar, para lo cual el ltimo de la fila pasar entre la pared
y el primero, arrastrando al resto de la misma; Despus pasar por el siguiente hueco
que quede libre desde el principio, y as lo ir haciendo hasta que ya no se puedan
hacer ms nudos, y vuelta al principio.
Grfico:

16. Leones y canguros.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El profesor explica a los alumnos que un grupo sern los
leones debindose desplazar en cuadrupedia; otros sern canguros que se
desplazarn dando saltos con los pies juntos. A la seal los leones tendrn que pillar
a los canguros, llevndolos a un lugar indicado previamente. Posteriormente cambio
de rol.

75

17. Paseo en avestruz.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso, pero por tros.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Un participante se coloca de pie y otro agachado cogiendo a
su compaero por la cintura (formando un avestruz). El otro salta al lomo del
compaero y se agarra a los hombros del primero. Han de desplazarse libremente
por la pista sin caerse. Cambio de rol.
Grfico:

18. Los patitos.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En fila india, cogidos de la mano por debajo de las piernas,
desplazamientos a la voz del profesor: hacia delante, atrs, derecha, izquierda...
Grfico:

76

19. Pelea de gallos.


Tipo de juegos: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efecto del juego: Mejora de la fuerza, el equilibrio y la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, en cuclillas, uno enfrente del otro. A la seal cada
cual intentar desequilibrar al contrario.
Grfico:

20. Pelota tnel.


Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Se trata de que la pelota pase por debajo de las piernas de
todos hasta el ltimo de la hilera que la recoge, se coloca al principio y vuelve a
pasar la pelota. As hasta que todos terminen.
Grfico:

77

21. Que t pilla el gato.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Colchonetas, mesas.
Desarrollo del juego: Un participante es un gato. Los dems son ratones. El gato
trata de coger a los ratones. Estos quedan a salvo s consiguen entrar en su ratonera
(debajo de elementos preparados al efecto). Aquel ratn que es atrapado se convierte
en gato.
Grfico:

22. La pita elasticidad.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad y velocidad.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del suelo: Estamos todos repartidos por el espacio, y escapamos,
mientras el que tiene la queda persigue a los que escapan. Cuando el de la queda
vaya a tocar a uno que escapa, ste puede salvarse adoptando una posicin en la que
tenga que elevar la pierna por encima de la cintura. Para poder seguir jugando tendr
que ponerse otro compaero en la misma posicin.
Grfico:

78

23. El pulso.
Tipo de juego. Capacidad motora sobre la flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora del equilibrio, la fuerza y la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, dndose la mano (o la izquierda o la derecha9, un
pie adelantado y otro retrasado y en semiflexin de piernas, intentando tener el
mximo equilibrio. A la seal cada uno intentar hacer perder el equilibrio al otro
obligndole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse
discretamente.
Grfico:

24. Safari de canguros.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota entre los pies. Tres se la
quedan y en cuadrupedia tratarn de quitar la pelota a los canguros que saltando
huirn. Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de rol.
Grfico:

79

25. Volteo del baln.


Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad motora.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: sujetar firmemente el baln y realizar circunduciones hacia
delante y hacia atrs, evitar doblar los codos. Realizarlo con brazos simultneos y
alternativos.
Grfico:

80

Lista de juegos por orden alfabtico.

A por l (pg. 55)


Achique de balones (pg. 29)
El ajedrez (pg. 3)
Araa y las moscas (pg. 3)
Aro canasta (pg. 29)
El aro que rueda (pg. 30)
Atrapa el rabo (pg. 4)
El baile del cojo (pg. 55)
Baln al castillo (pg. 30)
El baln que no para (pg. 31)
Baln volante (pg. 31)
Bancos suecos (pg. 16)
Banda de ladrones (pg. 4)
La batalla del cojo (pg. 16)
Belisca- belisca (pg. 56)
El bordn (pg. 42)
La botella borracha (pg. 42)
El brilet (pg. 56)
Las brujas (pg.57)
A burro (pg. 43)
Busca pies (pg. 17)
Cada uno con su color (pg. 57)
Cada vez ms abajo (pg. 32)
La cadena (pg. 5, 55)
La cadena individual (pg. 47)
La campana (pg. 43)
De campo a campo (pg. 32)
Canguros y ranas (pg. 17)
Canguro saltarn (pg. 18)
El castillo (pg. 44)
Carrera de caballos (pg. 44)
Carrera de coches (pg. 45)
Carrera de liebres (pg. 18)
Carrera loca (pg. 5)
Carrera de pias (pg. 6)
Carrera de sacos (pg. 19)
Carrera de tres pies (pg. 6)
Caza balones (pg. 19)
Los cazadores (pg. 33)
La caza del pauelo (pg. 68)
Cazar terneros (pg. 7)
Cesta mvil (pg. 33)
El chorizo (pg. 45)
Churro (pg. 46)
La cinta transportadora (pg. 46)
La comba (pg. 20)

81

La cola del burro (pg. 55)


Los comecocos y los fantasmas (pg. 7)
La conquista de Alaska (pg. 8)
La conquista de los balones contrarios (pg. 8)
El corta hilos (pg. 56)
Cortahilos (pg. 59)
El cuadrado (pg. 20)
Cudrigas (pg. 47)
La culebrilla (pg. 21)
Da el nmero (pg. 60)
El derribo de los bolos (pg. 34)
Los diez pases (pg. 34)
Discos voladores (pg. 35)
El enano saltarn (pg. 21)
Enfila la aguja (pg. 60)
El enredo (pg. 68)
Escapada (pg. 9)
Estatua salva (pg. 9)
Gateando por el tnel (pg. 48)
El hombre de negro (pg. 10)
Laberinto inestable (pg. 1)
El ltigo (pg. 48)
Leones y canguros (pg. 75)
Lluvia de balones (pg. 35)
El malabarista (pg. 36)
El mareo (pg. 36)
El molinillo (pg. 49)
Movimiento de brazos (pg. 69)
Movimiento de caderas (pg. 69)
Movimiento de piernas (pg.70)
Movimiento de piernas (pg. 70)
Movimiento de piernas (pg. 71)
Movimiento de tronco (pg. 71)
Movimiento de tronco (pg. 72)
Movimiento de tronco (pg. 72)
Movimiento de tronco (pg. 73)
Movimiento de tronco y brazos (pg. 73)
Movimiento de tronco y pierna (pg. 74)
Movimiento de tronco y pierna (pg. 74)
El muro (pg. 22)
Norte, sur, este, oeste (pg.11)
El nudo (pg. 49, 75)
Los nmeros (pg. 37)
El pauelito (pg. 12)
El pauelo saltarn (pg. 22)
A pasar (pg. 23)
Paseo en avestruz (pg. 76)

82

Las patatas calientes (pg. 37)


Los patitos (pg. 76)
Pelea de gallos (pg. 77)
Pelota caballo (pg. 57)
Pelota tnel (pg. 77)
Persecucin por equipos en dos campos (pg. 12)
La pescadilla se muerde la cola (pg. 50)
Petrificar (pg. 13)
La pdola (pg. 23)
Que t pilla el gato (pg. 78)
La pita elasticidad (pg. 78)
La pita farola (pg. 61)
Pita punto (pg. 62)
Pita house (pg. 62)
Platillo volador (pg. 24)
Los policas y el ladrn (pg. 38)
Provocar la palmada (pg. 38)
De puente a puente (pg. 24)
El pulso (pg. 50, 79)
Quin te dio el pelotazo? (pg. 39)
Las ranitas (pg. 25)
La rayuela (pg. 25)
Relevos en aumento (pg. 13)
Relevos de comba (pg. 26)
El rescate (pg. 57)
El rey de la pista (pg. 51)
Nos robamos la cola (pg. 56)
Robar la mano (pg. 51)
Safari de canguros (pg. 79)
Salidas desde distintas posiciones (pg. 14)
Salto la bola (pg. 26)
Salto a las botellas tumbadas (pg. 27)
El salto de caballo (pg. 52)
Salto de la pulga (pg. 27)
Slvese el de tres (pg. 64)
Sillita de la reina (pg. 52)
A sobar (pg. 64)
El sobre (pg. 39)
Sogatira (pg. 53)
El Sol (pg. 28)
Tira y recoge (pg. 40)
Tira al bote (pg. 40)
Tiro de feria (pg. 41)
Las torres segn los apoyos (pg. 53)
Transporte chino (pg. 14)
El transporte del quitamiedos (pg. 54)
La tortuga (pg. 65)

83

El tulipn (pg. 58)


Uno contra tres (pg. 58)
Volteo del baln (pg. 80)
Vestirse (pg. 15)
La zorra en el corral (pg. 66)
El zorro, gallina y polluelos (pg. 59)

84

ndice:

Explicacin de la ficha de juegos...................................................................... Pg. 1.

Juegos de velocidad............................................................................................Pg. 3.

Juegos de saltos................................................................................................Pg. 16.

Juegos de lanzamientos y recepciones.............................................................Pg. 29.

Juegos de fuerza................................................................................................Pg. 42.

Juegos de resistencia.......................................................................................Pg. 55.

Juegos de flexibilidad.......................................................................................Pg. 68.

Lista de los juegos por orden alfabtico...........................................................Pg. 81.

Bibliografa.....................................................................................................Pg. 86.

85

Bibliografa:
Enciclopedia Planeta. Todos los juegos del Mundo. Barcelona: Editorial Planeta;
1994.
Garca Lpez, Antonio; Gutirrez Hidalgo, Francisco. Los juegos en la educacin
fsica de los 6 a los 12 aos. Barcelona: Editorial Inde; 1998.

Garrote Escribano, Nicols. Juegos populares. Valladolid. Diputacin de


Valladolid; 1999.

Notas sacadas de un trabajo del curso anterior de la Licenciatura de Actividad Fsica


y del Deporte.

Tic Cam, Jordi; 1013 ejercicios y juegos polideportivos. Barcelona: Editorial


Paidotribo; 2000.

86

Juegos cooperativos
Paseo por el lago encantado
Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio
en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado.
Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l
se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros,
que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien
cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no
puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador
debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso
o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya
jugadores encantados.
Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus
manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que
sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre
un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser
flores venenosas que nadie puede tocar.

Sillas musiales cooperativas


Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un
magnetfono y cinta de msica.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo
hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de
dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo
dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo
sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la
que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo

consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias


personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es
capaz de meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado
vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo
decide qu silla se quita.

Globo arriba
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un
jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de
conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se
puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el
suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el
suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el
globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un
baln de gomaespuma, etc.

La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un
espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo
dimetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.

Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en


el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la
mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A una seal,
los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador.
Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado
dentro del crculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del
suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que
lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de
crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los
crculos.

Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el
suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la
capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo
recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se
encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos
lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones
marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se
coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo
tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea
de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el
suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los
balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de
alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven
los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del
rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de
un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como
marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una
partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del
grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3.

Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos


en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del
rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian
sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde
haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo
despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para
que el disco traspase la lnea de recepcin?

Orden en las sillas


Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila.
Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor
dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A
partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el
criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego
finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego
empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la
derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una
silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del
espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura,
figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del
grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.
Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no
congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo
consigue su objetivo.

Juegos de Agua 2-3 aos


1.

Nombre: El brujo

Tipo: De agua. Persecucin


Material: Una pelota
Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mgica que cuando la frota quedan
todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen al brujo: los convierto
en sapitos, en rboles, en pececitos, etc. Pero al brujo a veces se le cae la bola
mgica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los
convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mgica quedan hipnotizados y
cuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el ltimo en ser
atrapado.

Juegos de Agua 4-5 aos


Nombre: El oso comiln
Tipo: De agua. Persecucin
Material: Con o sin aro
Desarrollo: Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y come
todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos.
Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la
cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes
que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los
convierte en ayudantes o bien en el oso comiln. Es ms divertido si los chicos hacen
sonidos de animalitos acuticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).

Juegos de Agua 6-7 aos


 Pasar por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros
del borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de
pie, cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotacin pasa a travs de la
ventana. Se combinan posiciones.
Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?

Caminos cruzados: Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una


indicacin el que est de espaldas al borde se sumerge y por envin de piernas se
cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por la superficie.

 Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados.
La primera enfrenta al grupo y adopta la posicin de deslizamiento en el centro de
la doble fila. All empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va
cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corrindose hacia la
izquierda para mantener siempre la formacin en doble fila.
Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posicin
decbito dorsal.

POR NIVELES
Juegos grupales
Adaptacin al medio


El profesor ser el tiburn y los chicos pececitos con hambre, corrern en forma
libre tratando de atrapar al tiburn.

 Arrojar material en la pileta sumergible y no, a la orden debern buscar la mayor


cantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarn a
la abuelita de regalo.
 Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha
(variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol)


Juegos de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo segn el


grupo)

Todos los juegos de patio que sean correr, saltar, caminar se puede adaptar a la
pileta.

 Mancha isla: el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la
isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse
sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros.
 Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen,
sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo.
Acercamiento a la tcnica
 El hombre de la Atlntida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo de
la pileta la mayor cantidad de objetos.

Las estatuas patiabiertas: hay un cazador que deber atrapar al resto, el que es
atrapado deber abrir las piernas y los compaeros podrn salvarlos pasando por
debajo de sus piernas.

 Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos debern
tratar de embocarlos en sus compaeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendo
la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.
 La goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y
piernas, deber atrapar a sus compaeros sin bajarse de ella. El atrapado pasara a ser
la goma quemadora.
 El Capitn y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitn todos los
piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitn debe identificar al pirata,
sumergindose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo del agua y debe cerrarlos
al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es el pirata, este se convierte en
capitn.
 Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el
cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color,
debern ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevrselo a su grupo,
contando un punto para su equipo. Gana el equipo que ms materiales junto
Perfeccionamiento de la tcnica


El pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los dems


debern pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos con
diferentes estilos, buceando objetos del fondo.

Isla de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una


colchoneta y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto.
Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no estn luchando, son tiburones
y dificultan moviendo las colchonetas.

 Llaves mgicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y


buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a
sumergirse, debern salir con las llaves que consiguieron para que un compaero
realice lo mismo.

Golpear el globo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un globo para cada uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos
deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El bao
Edad : De 3 a 8 aos
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado
con una pelota de tenis que representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su
compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya
diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el
limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran,
simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita
representando la imagen reflejada.

El mago
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos
cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su
compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de
decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada).

Frente a frente
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un aro por pareja.
Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se
colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en
en centro.
Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las
parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se
nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar
de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena
pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el qeu nombre
las partes del cuerpo.

El enredo
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno
junto a su aro.

Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la


introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra
parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar
un enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad : De 2 a 4 aos
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota
pequea.
Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el
mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito
vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del
cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz.
El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos
dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el
juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...


Edad : De 4 a 6 aos
Materiales: Un aro para cada uno.
Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las
manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a
continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y
colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por
otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

Los aros
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro
sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del
suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al
compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al
corro.

Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa.
Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho... que os toquis un
pie"; "Pepa ha dicho que levantis los brazos". Los nios y nias van
obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una
orden sin decir "Pepa haya dicho...", los alumnos deben de permanecer
quietos. Cada vez las rdenes se van dando ms rpido.

Pelota en el cuello

Edad : A partir de 8 aos


Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Organizacin inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Unos alumnos sujetan la pelota con el cuello, entre la barbilla
y el pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que la sujetar de la
misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las
manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al
corro.

Juegos de interior
El loco juego de la Navidad
Este juego es un juego idneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est
cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de
control y el resto de habitaciones donde se escondern las pruebas. Estas pruebas
vendrn en un sobre cerrado con un nmero. Solo el grupo que le toque esa prueba
podr abrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que
no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba
tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda
encontrar igual. En las tarjetas habr pruebas que tendrn que desarrollarlas en el
centro de control.
Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta
del centro de control est abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta
cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algn otro equipo dentro. Los
monitores evalan las pruebas y puntan tambin el orden de terminacin de todas.
Algunos ejemplos de pruebas son:
* Representar el Beln.
* Decir algo con un polvorn en la boca.
* Llevar a uno disfrazado de rbol de Navidad
* Inventarse un villancico.
* Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a
una mesa a coger una uva y drsela en la boca a otras. Cuando se terminen las
campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.

Encontrar la campana
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un crculo
con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del
crculo tendrn que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del
centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

El pueblo se duerme
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al mximo numero de personas
del pueblo sin que le descubra.
Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con
los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que
uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es polica dos veces y si es gente del
pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo
sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata".
Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discrecin
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al
director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el
director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el polica se despierta y acusa". Entonces el polica, de igual modo que el

asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el


movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el
director dice "el polica se duerme" y (una vez dormido el polica) "el pueblo se
despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la
gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha
pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se
duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para
indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha
indicado anteriormente. El polica no debe decir en ningn momento lo que es. Una
variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales,
si son matados, morirn tambin los compaeros ms cercanos.

Velocidad en carretera
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno,
tambin se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un
coche de carreras que va circulando por el crculo formado por la gente. La direccin
del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y
haciendo la onomatopeya del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El
siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas:
seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya
de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin
cambiando la direccin del coche o tambin puede hacer el sonido de un intermitente,
con lo que el coche saltar una persona.
Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo
las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se
equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay otra versin del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las
manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la
izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquierda. Las reglas
son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccin y tres salta una mano. Las manos se funcionan individualmente y
se eliminan de igual modo.

Te gusta mi vecino?
Se hace sentar a todos los scout en un crculo y uno se pone de pie (castigado). El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO? Si contesta
que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado
entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE
USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o
lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se
sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se
cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

Juego de la brjula
Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de rbitro
cierra los ojos.

El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los
ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica
a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados.
El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante
cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu
sentido de la orientacin, que va mejorando segn juegas.

Sardinas (esconder & buscar)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y
mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va
ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a
buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser
encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en
la oscuridad y asustar a su monitor.

Gomitas que bajan


Es un juego del tipo de relevos, se hacen dos varios equipos y se sientan en fila frente
al sector de accin.
Comenzarn adelante, cada uno frente a su grupo, el primero de cada fila, y a cada
una se le colocar una gomita (bandita elstica) en la cabeza (a la altura de la punta
de la nariz, sobre la misma y sobre las orejas) El juego consiste en conseguir que la
gomita se deslice hacia abajo hasta llegar a la perilla sin utilizar las manos (ni
cualquier otra parte del cuerpo), es decir; slo moviendo los msculos de la cara. Una
vez que lo consigue le entregar la gomita al siguiente compaero del grupo y se
sentar. Es un juego muy gracioso por las muecas que realiza cada participante
mientras el resto mira y espera su turno.
Ganar el equipo que antes logre hacer pasar a todos sus integrantes.

Poner cara de...


Se forman, por ejemplo, tres equipos, y un jurado de no ms de tres personas.
Estarn todos sentados mirando hacia el frente. Cada equipo designar un
representante por rueda. Los tres representantes se ubicarn de pie, frente al resto
del grupo. El jurado elegir al azar una tarjeta entre varias que indicar el nombre de
un objeto, animal, personaje conocido, etc. Los tres representantes leern la tarjeta.
Al sonar el silbato los tres debern poner cara de.... (Ej. de aspiradora), y
permanecer con el gesto hasta que lo determine el jurado. Ya que estos designarn
dos puntos a la mejor cara, dos a la segunda mejor y ninguno a la peor. Luego de
varias ruedas se contarn los puntos y ganar el equipo que haya obtenido la mayor
cantidad.

Escarbadiente y anillo

Slo con grupos de ms de 14 aos y mixto. Se ubican todos en ronda, intercalados


mujeres y varones, con un escarbadiente de madera en la boca. El primero tendr un
anillo en el escarbadientes y deber pasrselo a la compaera de la derecha, quien lo
recibir con su escarbadientes. Hay que evitar que se caiga y no se pueden utilizar las
manos. Cuando se cae el anillo el/los responsables debern cortar una pequea
porcin de su escarbadientes dejndolo mas corto y sumarn un punto. El primero
que llegue a X cantidad de puntos deber cumplir una prenda pensada por el grupo.

Hacer letras
Se divide a los participantes en dos o tres grupos, estarn todos parados y juntos. El
director del juego dir en voz alta una letra del abecedario y lo mas rpido posible
cada grupo intentar formar la letra en el piso con los cuerpos de todos los integrales.
Sumar un punto el equipo que consiga formar correctamente la letra en el menor
tiempo.

Hacer electrodomsticos
Cada grupo buscar un lugar propio fuera de la vista de los dems. El director del
juego designar a cada grupo el nombre de un electrodomstico u otro artefacto. Al
cabo de un rato debern presentar todos los grupos ante los dems su
electrodomstico, en funcionamiento, formndolo slo con los cuerpos de los
integrantes.
Ejemplos: Lavarropas, televisor, licuadora, aplanadora, aspiradora, heladera, etc.

Tutti-frutti grupal
Sentados en fila en dos a tres grupos, frente a una pizarra o similar. Se designa una
letra y un rubro (Ej. animales) cada integrante, uno por vez, en forma de relevo,
pasar y escribir una letra de la palabra del grupo, el que le sigue la letra siguiente,
etc. El equipo que antes termine la palabra siendo esta correcta ganar un punto.

Lindo gatito, lindo gatito...


Todos se sientan en una ronda, uno comenzar siendo el gatito, ste deber acercarse
gateando a cualquiera de los de la ronda, maullarle al lado y actuar como un gato
intentando hacerlo rer. El compaero elegido por el gato no podr rerse ni sonrer, de
lo contrario recibir un punto y se convertir en gato. La nica forma de hacer que el
gato se aleje es acaricindolo tres veces y diciendo a la vez: Lindo gatito, lindo gatito,
lindo gatito. Entonces el gatito se alejar e intentar convencer a otro.

Juegos de lateralidad
Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la
mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda.
Cambios rpidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano
derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice
"pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice
"pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el
centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira
hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la
izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy
juntos.
Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su
compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el
profesor: derecha, izquierda, derecha...

Qu lado?
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno
se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los
de delante se sientan en el suelo.
Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro.
Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a
la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1
y el otro el nmero 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice
1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se
sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo
complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-

izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que


sentarse a su derecha o a su izquieda segn corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos,
colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias
diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter
una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada
equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano
derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis
veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque
nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la
posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de
mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la
ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va
nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma
que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde
corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el
compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la
orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 aos

Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la
mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda.
Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de
la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir
el juego.

Juegos de persecucin
Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno.
Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.
-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el
jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compaero
puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro
u otros compaeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en
aquella parte del cuerpo donde fue tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener
ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro
objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y
levantando los pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el
suelo con cualquier parte del cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a
caballo de otro. En este caso estn a salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas
como un perro. Un compaero lo salva saltando por encima.
-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.
-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a
los dems. Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn
alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire,
evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba
vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que


los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas
del campo (las de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres,


aunque al menos siempre deber haber dos en esta condicin; as
cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y
tomar la mano de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a
C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que
est libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas


casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo
puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras
C y Culebras slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben
acompaarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas
pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano.
Las capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z

Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin
mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar
y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde
podrn ser salvados con la mano por sus compaeros cacos.

La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la


mano y persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el
grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores
para que se formen dos cadenas.

Juegos de senso-percepcin 2-3 aos


1. Nombre: El Zoolgico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: adulto y pequeo grupo de nios
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios
dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

2. Nombre: Poner Caras


Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la
expresin
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios
Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste,
enojado, protestn, cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos
ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que que fue lo que quiso
expresar.
3. Nombre: Qu es?
Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas
corporales y desarrollar la representacin simblica.
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: adulto y pequeo grupo de nios.
Materiales: ninguno
Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto,
etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una
variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.)
Juegos de senso-percepcin 4-5 aos

1. Nombre: Baile bajo puentes


Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque

Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes


tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado
posible uno de otro. Al comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por
todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe
atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su
arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando
todos se convierten en puentes.

2. Nombre: Conejos en su madriguera


Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano
formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene
madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a
brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas
sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su
madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar
sin su madriguera.

3. Nombre: Los tres colores


Tipo: Juego perceptivo
Edades: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul
Lugar: Patio o parque.
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir
caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los
chicos deben realizar los movimientos.

4.

Nombre: Correr los Colores

Tipo: Percepcin
Edad: 4-5 aos
Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios
Lugar: la sala

Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color.
Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo.
Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc.
5. Nombre: Ritmos con toc-toc
Tipo: Percepcin
Edad: 4-5 aos
Materiales: toc-toc
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los nios al escucharlo
realizarn distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los nios debern permanecer en el lugar, si
los golpea lentamente debern caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los nios
debern sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA VERDULERA

Edad: 3 A 4 AOS
Material :GISES
Lugar: PATIO O CANCHA
Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS
NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS,
SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE
ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO
QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL
GRUPO DE NIOS CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN
SU LUGAR CORRESPONDIENTE.
LINDA JANET LOPEZ MORENO
LIC. EN EDUCACIN FISICA Y DEPORTES
lmoreno21@hotmail.com

Juegos de senso-percepcin 6-7 aos


1. Nombre: Verdadero o Falso?
Tipo: Percepcin
Participantes: Todos los del grado
Edad: 6 aos

Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula


Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los
que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza
abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una
corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden
ayudarlo diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que
acierte, todos aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepcin 8-9 aos


1 . Nombre: El indio quieto
Tipo: Perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto.
Edad: 8 a 12 aos
Participantes: 8 a 30
Materiales: Un pauelo grande
Lugar: Patio
Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano.
El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a
girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha.
El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si
acierta pasa a ser indio el que fue identificado.

2. Nombre: El reloj da la hora


Tipo: Juego de percepcin
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio
Materiales: Un pauelo
Organizacin Dinmica: 25 participantes.
Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12
chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se
enumeran del uno al doce). El chico que sali entra con los ojos vendados y dice: El
reloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido o
pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos vendados adivina quien es su
compaero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posicin las horas.

3. Nombre: Huevo, Taa, Pico o Araa

Tipo: Juego de Percepcin. Desarrollo de los sentidos.


Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o aula
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de
espaldas al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos,
presionarn la espalda del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa?. Si el burro
acierta, el que pregunt ser el nuevo burro.
Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizcn. Araa: simular el andar de
una araa con la mano.

4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas


Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Aula
Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos.
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede
tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una
cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador
dice lo que cree que toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el
contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias
bolsitas con objetos idnticos.

5. Nombre: Los objetos


Tipo: Perceptivo, observacin y memoria
Edad: 8 aos en adelante
Participantes: 6 a 30
Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lpiz
Lugar: Saln
Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la
vista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto,
permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarn hacer una lista de lo
que vieron. Gana el que tiene la lista ms completa.
Juegos de senso-percepcin 10-12 aos

1. Nombre: Chiflidos indios


Tipo: Perceptivo, odo y orientacin
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por jugador
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un
silbador que emitir un chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con
los ojos vendados, se ubicarn en el centro del patio mezclados entre s. El gua los har
girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicacin. Los chifladores se
ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos.
Dada la seal, cada chiflador deber reunir a su tribu orientndola con el sonido que le
es propio. La tribu que se rene antes es la ganadora.
Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de
los extremos del patio. El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que
llega es el ganador. El animador se podr agachar para evitar que lo toquen, pero no
podr cambiar de lugar.

2. Nombre: El espejo
Tipo: Percepcin sensorio-motriz
Edades: 10 a 12 aos
Cantidad de participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por pareja
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B
respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado,
piernas cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del
tacto, la posicin en la que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera,
manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin
hablar. Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir
y as vern si forman realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles.
Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.

3. Nombre: Las rdenes


Tipo: Perceptivo
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 6 a 30

Materiales: ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados
por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie,
2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los
jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se
equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.

Juegos motores 2-3 aos


Nombre: El gaviln y las gallinas
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta
de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas
comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no
llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte
en gallina al atrapar a otros compaeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta,
que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete
Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que
el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver


Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire
ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del
compaero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones


Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin
Edad: 2 a 3 aos

Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio.


Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente.
Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o
desfilar como soldados con el fusil al hombro.
5.

Nombre: Pegando patitas


Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno
patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el
pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver
corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 aos


1. Nombre: Carrera de tortugas
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben
tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en
cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de
una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente.
Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que
primero llega es la ganadora.
2. Nombre: Jirafa y sapitos

Tipo: Juego motor


Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se
marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los
pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de
llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin
combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la
repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las
rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la
lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla
en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le
quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja
caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego.
Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no
se caiga.

4. Nombre: Sacarle la cola al burro


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.

5. Nombre: El lobo y las ovejas


Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo
de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se
acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa
el lugar del lobo.
6. Nombre: Explotando globos
Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 aos
Cantidad de participantes: Ms de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado
estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando,
tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que
primero termine.
7. Nombre: Jugamos con el cuerpo
Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 4 aos
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 6 por equipo
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las
tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y
debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo
y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio.
8. Nombre: El anillo travieso
Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 aos

Espacio: Al aire libre o espacio cerrado


Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un
nio.
Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno
se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio
del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que
nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7aos


1. Nombre: El chivo perdido
Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia.
Edad: 6 aos en adelante
Espacio: Amplio
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos
Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie
se sita la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas,
entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas,
cada uno de los jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin
compaero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que
estaban sentados.

2.-

bote

quemado

Tipo
:
reaccin
Edad
:
6
a
12
Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil
Lugar
:
amplio
y
sin
obstculos
Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o
nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los
jugadores.
Cada
nio
es
dueo
de
su
bote
y
su
numero
Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea
predispuesta
cualquier
tipo
de
pelota
de
vinil.
El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr
y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que

corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio


esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de
esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada
nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de
acumulaciones
de
piedritas
se
le
pondra
un
castigo.
observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15
ProF.
Gabo
gallardo
gabokin@yahoo.com.mx

Juegos motores 8-9 aos


1. Nombre: Pluma al Viento
Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio
Materiales: 5 6 plumas
Organizacin Dinmica: 5 grupos de 5 6 chicos. 25-30 participantes.
Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrs de la lnea de salida. El primero de cada
grupo debe lograr que su pluma pase la lnea de llegada. Unicamente soplndola, no se
puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la
da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

2. Nombre: Yasketball
Tipo: Juego motor. Iniciar a los nios en los deportes reglados.
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio. Patio, cancha.
Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma.
Organizacin: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro
que se mueve, ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario, ubicados
detrs de l.
Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases
se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro mvil para poder convertir un tanto. El
arquero tratar de interceptar la pelota. El aro se desplazar para facilitar el juego de sus
compaeros. Si el defensor invade el rea del arquero, comete penal y el atacante

ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el rea, saca el arquero
desde el lugar de la infraccin. Gana el equipo que convierte ms goles.

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