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INSTRUES
H pouco mais de seis horas o Relicrio de
New Burnham, 25 km da fronteira da Zona
Morta Gama, caiu para uma fora de ataque
de mortos vivos. Nossos observadores reportaram que os mortos vivos esto destruindo
metodicamente o relicrio.
New Burnham foi o local de descanso de
So Atarrib. Seus restos mortais esto escondidos em uma cmara secreta, ento possvel
que os mortos vivos no tenham a encontrado. Assim que recuperarem os ossos do santo
vocs podem chamar a evacuao.
Foras Inimigas: Os relatrios iniciais indicam uma fora com pelo menos o tamanho da
companhia, liderados por um Jovem Vampiro.
Suporte: Vocs sero acompanhados por
uma Lana1 de sargentos. Transporte areo ir
deix-los a trs quilmetros do alvo. O grande impulso Gama impede que outros recursos
sejam usados nesta misso.
Equipamento: Carreguem o quanto puderem de munio com vocs. Esta deve ser uma
misso curta, mas esperem bastante resistncia.
O RELICRIO
CONSEQUNCIAS
O DESTINO DE SO ATARRIB
Explorando as catacumbas, os cavaleiros
descobrem uma brecha na parede. Eles esto
atrasados os mortos vivos descobriram a
tumba do santo.
Dentro, o vampiro comandante est esperando juntamente com os quatro zumbis soldados restantes. O vampiro realizou um ritual
negro para corromper os ossos do santo. Ele
agora usa os ossos como uma camisa, protegendo-o com uma armadura de gelo Atarrib
foi um dos quatro anjos do inverno. O vampiro tambm est armado com uma adaga rnica a runa inscrita na lmina a da escurido
sangrenta.
O morto vivo ir lutar at sua morte final,
eles no iro oferecer piedade.
Vampiro Jovem
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Espirito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Conhecimento (batalha)
d8, Coragem d8, Furtividade d6,
Intimidao d8, Lutar d8, Persuadir d6
Movimentao: 6, Aparar: 6,
Resistncia: 13(4)
Equipamento: Adaga Rnica (For+d6,
PA 2)
Habilidades Especiais:
Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
fornecem armadura +4.
Fria: Pode realizar dois ataques por
turno com -2 de penalidade.
Liderana: Possu Comando, Fervor e
Manter a Linha.
Mordida: For+d4
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
Mina-cadver (4)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Espirito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Furtividade d10, Lutar d4,
Perceber d6
Movimentao: 3, Aparar: 4,
Resistncia: 7
Habilidades Especiais
Cavando (1 quadro): Minas-cadver
normalmente ficam escondidos
debaixo da terra. Faa uma disputa
da Furtividade contra o Perceber da
possvel vitima. Se a mina-cadver
ganhar, ele recebe +2 no seu teste para
agarrar em sua primeira ao.
Explosivo: Minas-cadver detonam
ao agarrar uma vtima. A vtima presa
sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro
do Modelo Mdio de Exploso sofrem
3d10 de dano.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar da
condio de Abalado. Flechas, balas
e outras armas perfurantes provocam
metade do dano.
Sentir Fora Vital: Uma mina-cadver
pode sentir a fora vital em um raio de
3 quadros. Ele pode cavar um buraco e
se esconder no cho (gasta uma ao)
para tentar agarrar a forma de vida
mais prxima.
Zumbi (20)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Espirito d4, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Movimentao: 4, Aparar: 5,
Resistncia: 7
Equipamento: flechette SMG
(12/24/48, 2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA
2, Auto) com dois compartimentos
Habilidades Especiais:
Destemido: imune a Medo e
Intimidao.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
armas perfurantes provocam metade do
dano.
Viso Trmica: Mortos vivos
diminuem metade a penalidade de
iluminao ao atacar alvos vivos.