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NEVASCA UIVANTE

Uma Aventura Rpida para Savage Worlds por Dave Blewer e


traduzida por Fernando del Angeles Pires para ser usada com o
Necropolis ou como uma aventura de Fico Cientifica.
Esta aventura foi planejada inicialmente para ser jogada com o
cenrio Necropolis 2350.
Os heris fazem parte de uma
equipe de soldados enviada em
uma misso perigosa atravs de
um mundo apocalptico subjugado por criaturas das trevas para
recuperar uma relquia sagrada.
Use os personagens de Necropolis disponveis nas ltimas pginas da aventura ou faa o seu
prprio personagem.

INSTRUES
H pouco mais de seis horas o Relicrio de
New Burnham, 25 km da fronteira da Zona
Morta Gama, caiu para uma fora de ataque
de mortos vivos. Nossos observadores reportaram que os mortos vivos esto destruindo
metodicamente o relicrio.
New Burnham foi o local de descanso de
So Atarrib. Seus restos mortais esto escondidos em uma cmara secreta, ento possvel
que os mortos vivos no tenham a encontrado. Assim que recuperarem os ossos do santo
vocs podem chamar a evacuao.
Foras Inimigas: Os relatrios iniciais indicam uma fora com pelo menos o tamanho da
companhia, liderados por um Jovem Vampiro.
Suporte: Vocs sero acompanhados por
uma Lana1 de sargentos. Transporte areo ir
deix-los a trs quilmetros do alvo. O grande impulso Gama impede que outros recursos
sejam usados nesta misso.
Equipamento: Carreguem o quanto puderem de munio com vocs. Esta deve ser uma
misso curta, mas esperem bastante resistncia.

UMA CAMINHADA NA FLORESTA


As duas aeronaves Querubim de asas rotativas voaro to alto quanto elas possam at que
cheguem perto do ponto de insero, tentando evitar misseis superfcie-ar inimigos. Isso

dar aos cavaleiros uma viso perfeita da Zona


Morta Gama quilmetros ao Leste.
O ataque ZM continua. Os cavaleiros
podem ver grandes colunas de fumaa e exploses ocasionais, que devem ser enormes,
dada distncia. Eles podem ver inmeras
batalhas de sua posio privilegiada, mas no
conseguem escutar tornando o panorama
um pouco surreal.
O ponto de insero no contestado, mas
os Querubins param apenas para os cavaleiros
e os sargentos descerem, antes de partirem rapidamente. O ponto de insero uma pequena
clareira, que at agora tem sido poupada da batalha. Mesmo assim, as rvores so esquelticas
e enegrecidas. A relativa proximidade da Zona
Morta est roubando lentamente a vida delas.
Os cavaleiros devem viajar a p atravs da
floresta, at o Relicrio de New Burnham. No
entanto, os mortos vivos deixaram algumas
desagradveis surpresas para eles na floresta.
Para cada meio quilometro de viagem, puxe
uma carta do Baralho de Iniciativa. Se for
uma carta com figura (valete/dama/rei), um
dos membros da unidade aciona uma minacadver, role para escolher a vitima aleatoriamente, mas lembre-se do raio das exploses
que podem pegar outros membros da unidade. Apenas quatro minas-cadver podem ser
encontradas no total.

Lana: Unidade militar dacavalaria medieval, formando um grupo construdo volta de


umcavaleirochefe de fila e composto por quatro a dez guerreiros acavalo. (nota do tradutor)
1

O RELICRIO

CONSEQUNCIAS

A rea ao redor do relicrio cercada por


um terreno estril devido ao massacre. No
faz muito tempo, era um jardim paisagstico,
mas um rpido combate destruiu essa tranquilidade. As roseiras e rvores ornamentais
foram destrudas pelo poder de fogo e pisoteadas pelos ps dos mortos vivos.
A entrada do relicrio s pode ser alcanada
ao atravessar 10 quadrados (20 metros) de terreno de mortes amaldioadas. Oito soldados
zumbis esto distribudos em torno da entrada, tendo como cobertura muros na altura da
cintura que dividem o jardim em quadrantes
lhes dando uma Cobertura Leve. Mais dois
zumbis esto sob a cobertura de um Caminho de Reparos Ezequiel virado, que fornece
uma cobertura Mdia. A menos que os cavaleiros consigam evitar a exploso das minascadveres ou impeam que elas explodam
estes zumbis estaro esperando um ataque.
Com o relicrio esto mais seis zumbis.
Trs deles esto atrs das portas fechadas esperando os cavaleiros. Eles empilharam moveis pesados, lhes fornecendo uma Cobertura
Pesada.
Os trs zumbis restantes esperam escadas
abaixo, nas catacumbas. Cada um em um lance de escadas, na tentativa de emboscar qualquer intruso no escuro (-4 de penalidade de
iluminao).

Os sobreviventes devem esperar por mais


de uma hora pela evacuao. Quando os
Querubins chegam, uma equipe de sombrios
Inquisidores iro questionar os cavaleiros
durante o caminho de volta. fato que eles
acreditam que os ossos dos santos foram corrompidos devido a indolncia e a falta de f
dos cavaleiros.

O DESTINO DE SO ATARRIB
Explorando as catacumbas, os cavaleiros
descobrem uma brecha na parede. Eles esto
atrasados os mortos vivos descobriram a
tumba do santo.
Dentro, o vampiro comandante est esperando juntamente com os quatro zumbis soldados restantes. O vampiro realizou um ritual
negro para corromper os ossos do santo. Ele
agora usa os ossos como uma camisa, protegendo-o com uma armadura de gelo Atarrib
foi um dos quatro anjos do inverno. O vampiro tambm est armado com uma adaga rnica a runa inscrita na lmina a da escurido
sangrenta.
O morto vivo ir lutar at sua morte final,
eles no iro oferecer piedade.

Sargento (2 por cavaleiro)


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Espirito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Coragem d4,
Dirigir d6, Lutar d6, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 9 (4)
Complicaes: Leal, Voto (Maior,
votos sagrados)
Equipamento: Armadura leve (+4),
flechette SMG (12/24/48, 2d6+1,
CdT 3, Tiros 60, Penetrante de
Armadura (PA) 2, Auto) com dois
compartimentos, faca molecular
(For+d4+2, PA 2), medpac (um uso,
+1 nos testes de cura)

Vampiro Jovem
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Espirito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Conhecimento (batalha)
d8, Coragem d8, Furtividade d6,
Intimidao d8, Lutar d8, Persuadir d6
Movimentao: 6, Aparar: 6,
Resistncia: 13(4)
Equipamento: Adaga Rnica (For+d6,
PA 2)
Habilidades Especiais:
Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
fornecem armadura +4.
Fria: Pode realizar dois ataques por
turno com -2 de penalidade.
Liderana: Possu Comando, Fervor e
Manter a Linha.
Mordida: For+d4
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras

armas perfurantes provocam metade


do dano.
Viso Trmica: Mortos vivos
diminuem metade a penalidade de
iluminao ao atacar alvos vivos.

Mina-cadver (4)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Espirito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Furtividade d10, Lutar d4,
Perceber d6
Movimentao: 3, Aparar: 4,
Resistncia: 7
Habilidades Especiais
Cavando (1 quadro): Minas-cadver
normalmente ficam escondidos
debaixo da terra. Faa uma disputa
da Furtividade contra o Perceber da
possvel vitima. Se a mina-cadver
ganhar, ele recebe +2 no seu teste para
agarrar em sua primeira ao.
Explosivo: Minas-cadver detonam
ao agarrar uma vtima. A vtima presa
sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro
do Modelo Mdio de Exploso sofrem
3d10 de dano.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar da
condio de Abalado. Flechas, balas
e outras armas perfurantes provocam
metade do dano.
Sentir Fora Vital: Uma mina-cadver
pode sentir a fora vital em um raio de
3 quadros. Ele pode cavar um buraco e
se esconder no cho (gasta uma ao)
para tentar agarrar a forma de vida
mais prxima.

Zumbi (20)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Espirito d4, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Movimentao: 4, Aparar: 5,
Resistncia: 7
Equipamento: flechette SMG
(12/24/48, 2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA
2, Auto) com dois compartimentos
Habilidades Especiais:
Destemido: imune a Medo e
Intimidao.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistncia +2. Ataques
Localizados no causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
armas perfurantes provocam metade do
dano.
Viso Trmica: Mortos vivos
diminuem metade a penalidade de
iluminao ao atacar alvos vivos.

TIBERIUS, INFANTARIA DA ORDO


HASTA SACTUS
Agilidade d8; Astcia d4; Esprito d6;
Fora d8; Vigor d6
Movimentao: 6; Aparar: 7;
Resistncia: 11 (6); Carisma: -2
Percias: Atirar d8; Arremessar d6;
Coragem d6; Furtividade d6; Lutar d6;
Perceber d6; Sobrevivncia d4
Complicaes: Boca Grande,
Desagradvel, Excesso de Confiana,
Voto (Ordens Sagradas)
Vantagens: Acrobata, Prontido
Equipamentos: Armadura mdia
(+6, protege o tronco), chapa de
identificao, saco de dormir, cantil,
farda, kit de acampamento, kit mdico,
uma semana de rao, 3x Lanas (for
+d6, Aparar +2, Alcance 1), rifle
flechette (24/48/96, CdT 3, 2d8+1, PA
2), 5x granadas (5/10/20, 4d8, PA 4,
Modelo Mdio de Exploso)

FROST, SOLDADO DA ORDO HASTA


SACTUS
Agilidade d6; Astcia d6; Esprito d6;
Fora d8; Vigor d8
Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 15 (8); Carisma: 0
Percias: Atirar d8; Coragem d8;
Furtividade d6; Intimidar d6;
Lutar d6; Perceber d6
Complicaes: Arrogante, Hbito
(menor), Leal, Voto (Ordens Sagradas)
Vantagens: Brigo
Equipamentos: Traje de Combate
(+8, protege o corpo todo), chapa de
identificao, saco de dormir, cantil,
farda, kit de acampamento, kit mdico,
uma semana de rao, rifle flechette
(24/48/96, CdT 3, 2d8+1, PA 2), 5x
granadas (5/10/20, 4d10, incendiria,
ignora armadura, Modelo Mdio
de Exploso), lanador de granadas
(24/48/96, 3d8, PA 60, Modelo Mdio
de Exploso), Espada molecular
(For+d8+2, PA 2).

PADRE THOMAS, CAPELO


Agilidade d6; Astcia d8; Esprito d8;
Fora d4; Vigor d6
Movimentao: 6; Aparar: 4;
Resistncia: 9 (4); Carisma: 0
Percias: Atirar d4; Coragem d8;
Curar d8, F d8; Investigar d6;
Lutar d4; Persuadir d6
Complicaes: Cdigo de Honra,
Leal, Pacifista, Voto (Ordens Sagradas)
Vantagens: Antecedente Arcano
(Milagres), Mdico
Equipamentos: Armadura leve
(+4, protege o torso), chapa de
identificao, saco de dormir, cantil,
farda, kit de acampamento, kit mdico,
uma semana de rao, pistola flechette
(12/24/48, CdT 1, 2d6, PA 2),

KURSY, CAVALEIRO SENIOR DA


ORDO ST. LAZARUS
Agilidade d6; Astcia d6; Esprito d8;
Fora d6; Vigor d6
Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 11 (6); Carisma: 0
Percias: Atirar d6; Conhecimento
(Combate) d6; Coragem d8;
Furtividade d6; Lutar d6; Perceber d6;
Persuadir d6
Complicaes: Heroico, Leal,
Peculiaridade (citaes da bblia), Voto
(Ordens Sagradas)
Vantagens: Comando, Hierarquia
(Cavaleiro Senior)
Equipamentos: Armadura mdia (+6,
protege o torso), binculos, chapa de
identificao, saco de dormir, cantil,
farda, kit de acampamento, kit mdico,
uma semana de rao, flechette SMG
(12/24/48, CdT 3, 2d6+1, PA 2),
Espada molecular (For+d8+2, PA 2)

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