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Unidad didctica 1.

Aplicacin de las Tablets en la educacin

Aplicacin de las Tablets en la educacin

Presentacin

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus
respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

ndice de la unidad
Introduccin de la unidad .............................................................................................................. 4
Competencias especficas de la unidad ........................................................................................ 4
Mapa Conceptual de la unidad...................................................................................................... 4
Introduccin ................................................................................................................................... 5
Caractersticas generales de la Tablet .......................................................................................... 6
1. Evolucin de los ordenadores ................................................................................................... 6
2. Caractersticas tcnicas ............................................................................................................ 8
Aplicacin de las tabletas en la educacin ................................................................................. 11
1. La tableta como herramienta de innovacin en el aula ......................................................... 11
1.1. Caso de xito................................................................................................................ 12
1.2. Caso de xito................................................................................................................ 12
1.3. Metodologas ................................................................................................................ 16
1.4. Actividades didcticas .................................................................................................. 16
2. Ventajas y desventajas ........................................................................................................... 21
2.1. Modelo tecnolgico ...................................................................................................... 24
2.2. Las Tabletas ................................................................................................................. 25
3. Recursos educativos para tableta ........................................................................................... 28
3.1. Metodologa por proyectos ........................................................................................... 30
3.2. Aplicaciones y recursos de apoyo ................................................................................ 32
3.3. Formacin del profesorado .......................................................................................... 34
Desarrollos de especficos para educacin ................................................................................ 35
Resumen ..................................................................................................................................... 37
Bibliografa................................................................................................................................... 38
Enlaces ........................................................................................................................................ 39
Faqs ............................................................................................................................................ 42
Glosario ....................................................................................................................................... 43

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respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
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Introduccin de la unidad
A lo largo de esta unidad vamos a estudiar las funcionalidades del uso de la tablet en
educacin. La tableta es un ordenador del tamao de un mvil con el que interactuamos de
forma tctil. Podemos entenderlas como una evolucin del propio concepto de ordenador, son
un hbrido entre el ordenador y el telfono.

Competencias especficas de la unidad


Al final de esta unidad didctica seremos capaces de:
-Conocer las caractersticas de las tablets que las hacen adecuadas como herramienta para el
enriquecimiento del proceso formativo.
-Adquirir los conocimientos necesarios para utilizar la tablet como herramienta educativa de
forma innovadora.

Mapa Conceptual de la unidad

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y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
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Contenidos

Introduccin
Concepto clave: una tableta es un ordenador porttil con pantalla tctil, es decir, no usa
teclado ni ratn (algunos modelos tienen la opcin de un teclado virtual). La diferencia
mayor con un porttil es su tamao, algo superior a un telfono mvil.
Actualmente, las nuevas tecnologas estn ms que presentes en la educacin y en las
actividades cotidianas del aula.
Las mejoras tecnolgicas estn modificando los dispositivos en ms manejables cada vez, por
lo que estamos asistiendo a la incorporacin de nuevos dispositivos digitales individuales para
alumnos y docentes. En los ltimos aos, hemos vivido la aparicin de un nuevo dispositivo
tecnolgico, las tablets o tabletas digitales.
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Con la aparicin de estos dispositivos existen varias posibilidades de trabajo para los docentes
que cuenten con esta herramienta. Para aprovechar todas esas posibilidades es necesario que
el profesorado tenga la formacin oportuna para trabajar con este instrumento de manera
cotidiana y solucionar los problemas que puedan surgir.

Caractersticas generales de la Tablet


Las tabletas digitales o tablets son dispositivos digitales con capacidades de procesamiento
de informacin y navegacin en Internet similares o ligeramente inferiores a la de un
ordenador porttil tipo netbook.

(Esquema 1. Caractersticas de una tableta).

Ejemplo: sistemas operativos de telfonos como: Blackberry, Iphone o Android.


Las aplicaciones que le dan funcionalidad estn totalmente asociadas al perfil de usuario y,
en la mayora de los casos, permiten acceder a internet a travs de wifi.
Sabas qu
La comunidad econmica europea promovi una iniciativa conocida con el nombre de
'European Schoolnet' que consiste en una investigacin sobre el uso de la tableta en los
centros educativos. Esta investigacin consisti en implantar la tableta en varios centros
educativos europeos de ocho pases, como Gran Bretaa, Portugal, Alemania, Francia, etc.
El uso de la tableta no es algo novedoso en los centros educativos, como dato curioso cabe
sealar que la prestigiosa escuela Tennessee (EEUU) obliga a los alumnos al uso del iPad.

1. Evolucin de los ordenadores


Las tabletas son una evolucin de los ordenadores.
Los primeros ordenadores eran industriales. Posteriormente, llegaron los ordenadores a los
hogares que necesitaban una mesa propia para su caja, pantalla, teclado, perifricos, etc.

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La evolucin dio el paso a los porttiles, que eran tan potentes como los ordenadores de
sobremesa, pero con capacidad de movilidad, con una batera aceptable y el mismo
rendimiento. En ese punto tambin se mejor la conectividad con sistemas como wi-fi,
puertos, bluetooth o infrarrojos.
Estos porttiles no dejaban de ser ordenadores que requeran muchos recursos para trabajar,
as que se crearon los Notebooks.
Concepto clave: Notebooks es una copia del porttil, pero con mucha menos memoria
fsica y sistemas operativos ms dinmicos con mayor autonoma.
Las tabletas son evoluciones de estos notebooks, con la diferencia de tener sistemas
operativos an ms especficos, con ausencia de teclado y pantalla tctil para su
manejo.
A esta evolucin ha aportado mucho la investigacin en telfonos mviles inteligentes, de
cuyos sistemas operativos se nutren estas tabletas giles interactivas, ideales para la gestin
de pequeos documentos, conexin a Internet y trabajo desde memorias virtuales en Internet.
Si los comparamos con el resto de los dispositivos las tabletas tienen las siguientes ventajas e
inconvenientes:
Entre las ventajas destacamos:
-

Su facilidad de manejo con una sola mano, que permiten al usuario utilizar el ordenador
en cualquier posicin o circunstancia.

Su peso ligero, una media de medio kilo, cercano a la mitad de cualquier ordenador
porttil.

El entorno tctil que mejora en determinados contextos el manejo de herramientas como


el teclado o el ratn.

Su manejo es ms preciso e intuitivo, por ejemplo a la hora de pintar o dibujar, si lo


comparamos con el ratn.

Mayor capacidad para trabajar con recursos grficos.

Permite interactuar, bajo programas adecuados, con diferentes teclados sin importar su
ubicacin.

Mejor experiencia de manejo al utilizar como herramienta el dedo o un lpiz tctil, en


lugar de utilizar un ratn o un touchpad.

La duracin de la batera es prcticamente el doble que la que ofrece un ordenador


porttil.

En cuanto a las desventajas sealamos:

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(Esquema 2. Desventajas del uso de las tabletas).

Precio superior: debido a la complejidad de la pantalla, un mecanismo de rotacin y la


tecnologa tctil, una tableta es ms cara que un notebook con especificaciones de
hardware similar.

Velocidad de interaccin: escribir a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado


virtual, es mucho ms lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional.
Algunos dispositivos tambin soportan teclados externos.

Ergonoma: el movimiento de escritura o interaccin con la tableta exige mayor


movimiento de los brazos y puede alterar la velocidad de interaccin, incluso interrumpirla
al no poder apoyar la mueca para escribir o dibujar.

Reproduccin de vdeo: la mayora de las tabletas estn equipadas con procesadores


grficos incorporados en lugar de tarjetas de vdeo.

Fragilidad de la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan ms que las de los
porttiles y corren un mayor riesgo de daos debido a los golpes y al mal uso.

2. Caractersticas tcnicas
Presentamos un cuadro comparativo de los modelos ms conocidos del mercado.
Las caractersticas tcnicas, as como los precios, son aproximados, ya que a nivel tecnolgico
los cambios son constantes.

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(Tabla 1. Caractersticas tcnicas de diversas tabletas).

Actualmente se emplean tres sistemas operativos en las tabletas digitales ms populares:


-

iOS (Apple).

Es el sistema operativo de la marca de la manzana y lo utilizan las tabletas iPad. Han sido
hasta el momento los pioneros en calidad, hasta ahora son los que proporcionan mejores
prestaciones y las que tienen ms aplicaciones, la mayora en ingls. Como en la mayora de
los dispositivos de Mac, sus equipos son los ms caros.
Recuerda que: son una tecnologa cautiva, o se conectan muy bien con los ordenadores
Apple, pero dan muchos ms problemas a la hora de integrarse con otros sistemas
operativos distintos a los de su marca.
El sistema operativo desarrollado por la marca de la manzana para los dispositivos mviles de
la marca est basado en una variante del Mach kernel de Mac OS X.
Apenas ocupa ms de 500 MB, pero ninguna empresa externa puede desarrollar el
software sin el visto bueno de Apple.
Sus aplicaciones se distribuyen a travs del Apple Store.
-

Android (Google).

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Es el sistema ms utilizado por casi todas las tablets: Asus, Motorola, Sony, Toshiba
Son ms compatibles con la mayora de los ordenadores PC y ofrecen cada vez ms
aplicaciones, ya que cuentan con un mercado muy potente. Las diversas actualizaciones de
sistema operativo se suceden, ganando en calidad y prestaciones.
Importante: el sistema operativo opera sobre Java orientado para los dispositivos mviles.
Es la alternativa a Apple en el mercado de los dispositivos mviles y est presente en la
mayora de tablets.
Lo inici la empresa Android que luego fue comprada por Google, que actualmente se
preocupa de que sea el sistema operativo lder del mercado.
Una de las principales ventajas y estrategias de desarrollo es que Google liber la mayora del
cdigo de Android bajo la licencia Apache.
Importante: la licencia Apache, es una licencia libre y de cdigo abierto.
Sus aplicaciones estn disponibles en Google Play.
Sabas que:
El nombre Android alude a la novela de Philip K. Dick Suean los androides con ovejas
elctricas?, que alcanz posteriormente fama en el cine de la mano de Rydley Scott como
Blade Runner.
Cada poco tiempo Android ha lanzado al mercado diversas actualizaciones. Sus nombres
corresponden con los de nombres de postres en ingls con la peculiaridad de que el postre
elegido empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabtico:
A: Apple Pie (v1.0), Tarta de manzana
B: Banana Bread (v1.1), Pan de pltano
C: Cupcake (v1.5), Magdalena glaseada.
D: Donut (v1.6), Rosquilla.
E: clair (v2.0/v2.1), petis
F: Froyo (v2.2), (Abreviatura de Frozen Yogurt) Yogur Helado.
G: Gingerbread (v2.3), Pan de jengibre.
H: Honeycomb (v3.0/v3.1/v3.2), Panal de miel.
I: Ice Cream Sandwich (v4.0), Sndwich de helado.
J: Jelly Bean (v4.1/v4.1.2/v4.2/v4.2.1), Juda de gominola.
K: Key Lime Pie (v4.3??/5??..), Pastel de Lima
-

Windows 8 (Microsoft).

El gigante de la informtica no se ha querido quedar fuera del mercado y acaba de sacar su


sistema operativo para competir con Google y Mac en tabletas y telfonos mviles.
Que su sistema operativo sea compatible, facilita la interconexin entre ordenadores,
smartphones y tabletas. Sus tabletas se conocen como Surface.
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Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
https://www.youtube.com/watch?v=MkojDlgYfgw del vdeo sobre una gua de tablets.

Aplicacin de las tabletas en la educacin


1. La tableta como herramienta de innovacin en el aula
La incorporacin de nueva tecnologa en la sociedad y, de forma similar en la educacin, es un
hecho irrefutable.
Las crecientes mejoras tecnolgicas estn convirtiendo los dispositivos en ms manejables y
cmodos de usar y transportar, de forma que un ordenador, que hasta hace unos aos era un
elemento potencialmente muy til para la educacin, solo se poda emplear en aulas
especficas por su trabajoso proceso de instalacin y encendido.
La incorporacin de nuevos dispositivos digitales individuales para alumnos y docentes de los
distintos niveles educativos, es en una tendencia mayoritaria en las actuales polticas
gubernamentales de inclusin digital, inclusin social y de mejora de las oportunidades
educativas de los sistemas educativos de todo el mundo.
En los ltimos aos hemos vivido la aparicin y veloz adopcin de un nuevo dispositivo
tecnolgico, las tablets o tabletas digitales.
Recuerda que: este nuevo dispositivo, es una mezcla de los antiguos notebooks y de la
tecnologa de pantallas tctiles y aportan portabilidad, la posibilidad de interaccin tctil y
una batera de duracin prolongada.
Su irrupcin entre las herramientas de tecnologa domstica y educativa ha generado no pocas
expectativas entre los responsables de polticas pblicas en educacin, en particular, en pases
actualmente involucrados en programas de dotacin masiva de equipamiento a alumnos y
docentes, comnmente denominados modelos 1 a 1.
Concepto clave: el trmino Uno a Uno (1:1) se refiere a que el estado ideal parte de un
nio un dispositivo digital.
Esta iniciativa tiene el objeto de mejorar y facilitar el aprendizaje en su proceso escolar. El
proyecto original lo promovi Nicholas Negroponte, investigador norteamericano. Promotor de
la fundacin One Laptop Per Child, fundador del Media Laboratory (MIT) y fundador de la
revista Wired.
Negroponte propuso dotar a los nios de un ordenador. Pero lo rompedor de su proyecto es
que esta dotacin se realizara sin formacin previa al alumnado. Obviamente el sistema
educativo no acept esta propuesta en su totalidad, ya que resultaba poco comprensible la
teora del aprendizaje por caos que pretenda aprovechar las capacidades de los estudiantes
que sin conocimientos previos crearan su propio conocimiento a todos los niveles.
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar, dentro del apartado Documentos Descargables, el documento Modelo1a1.pdf

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1.1. Caso de xito


Negroponte en distintas conferencias impartidas en todo el mundo cuenta una experiencia
desarrollada por su fundacin One Laptop Per Child en una aldea de Etiopa. La fundacin
desplaz varias cajas con tabletas hasta la aldea y, como experimento, las dejaron cerradas
en una sala donde haba nios. En un principio, los nios se dedicaron a jugar con las cajas
hasta que las abrieron y empezaron a explorar las tablets.
Lo curioso del experimento es que ninguno de aquellos nios haba visto ningn dispositivo
tecnolgico en su vida y en cinco das ya eran capaces de usas una media de 47 aplicaciones.
Los nios en muy poco tiempo comenzaron a escribir y a aprender el ingls.
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://www.youtube.com/watch?v=HK90TnOQE0E del vdeo de la entrevista a Negroponte.
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/21/tecnologia/1179734828.html
Su alto grado de aceptacin de la tableta por parte, tanto de los especialistas como de los
usuarios, ha llevado a algunos a pronosticar la desaparicin de los ordenadores de escritorio.
Casi inmediatamente han ido floreciendo una serie de proyectos de incorporacin en el aula,
los que a su vez han sido presentados por medios de comunicacin como el prximo paso o
la evolucin natural. Estos proyectos piloto son recientes y, por tanto, se trata de procesos
que an se encuentran en fases de diseo e implementacin, en los que sus impactos sociales
y educativos son an inciertos y que debern ser evaluados con cierto tiempo y distancia.
Ejemplo: la introduccin de estas tecnologas en el aula es Corea del Sur donde el
gobierno ha invertido 2.000 millones de dlares para ofrecer a sus estudiantes tabletas
gratis. El gobierno surcoreano ha declarando el fin del libro de texto en las aulas en el ao
2014 para primaria y en 2015 para los cursos de secundaria, en favor de tabletas, con
contenidos educativos proporcionados por el propio gobierno, que se ubican en sistemas
de almacenamiento similares a la nube de datos.

1.2. Caso de xito


En Espaa esto sera una utopa en 2013, aunque ya hay proyectos piloto como el que han
realizado con la implantacin de las tabletas en el Colegio Sek El Castillo. All las han
integrado en el currculo y se trabaja con ellas habitualmente para aprender grafomotricidad,
lectoescritura tanto en ingls como en espaol, matemticas, plstica y msica.
Este mtodo consigue captar la atencin de los alumnos, que confunden el juego con el
aprendizaje, y permite atender el aprendizaje individualizado segn las necesidades de cada
alumno, adems realizan actividades colaborativas, como la organizacin de una orquesta. En
las actividades colaborativas, segn las habilidades de cada nio con la tableta se les agrupa y
los nios que saben ms explican a los que menos saben, resultando muy efectivo desde el
punto de vista de la pedagoga.
Otro experimento realizado en Espaa fue en el CEIP Europa Valle de Jinmar, Las
Palmas de Gran Canaria. La escuela est en un entorno socioeconmico y cultural medioTodas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus
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bajo. El profesorado ya tiene experiencia empleando tecnologa en el aula y trabaja


habitualmente con recursos TIC. La iniciativa corresponda al Proyecto Medusa, de
integracin de las TIC en entornos escolares, realizado por la Consejera de Educacin, Cultura
y Deportes del Gobierno de Canarias.
Se desarroll con alumnos de 5 de Primaria y gener muchas expectativas y un alto nivel de
motivacin entre estudiantes y profesores. Utilizaron las tabletas como un recurso para las
asignaturas de matemtica, ingls y conocimiento del medio. Su valoracin final fue
positiva, ya que observaron mayor motivacin y esfuerzo en los estudiantes con dificultades de
aprendizaje Los profesores destacaron la mejor relacin mantenida con los alumnos, el acceso
a los recursos, la posibilidad de desarrollar tareas auto-corregibles y el cambio de metodologa,
ms enfocada al trabajo compartido.
Por otra parte, el desarrollo tecnolgico tiene su propio ritmo y ofrece, da a da, nuevos
servicios, herramientas y dispositivos que agregan nuevas oportunidades y que establecen
nuevos estndares en el mercado tecnolgico. Se abren as una serie de interrogantes que
requieren ser analizados con un nivel mayor de rigor.
Recuerda que: las tabletas representan un nuevo formato de consumo y produccin de
contenidos, as como de interactividad y entretenimiento. Pero existen claroscuros en su
implementacin que no pueden ni deben ser dejados de lado al momento de su eleccin.
Con la llegada de estos dispositivos a las aulas se abren un amplio abanico de
posibilidades de trabajo para los docentes que cuenten con esta herramienta, sin
embargo, los anlisis ms efectivos tendrn que ser a partir de experiencias ms amplias, ya
que los anlisis que se han realizado hasta ahora solo pueden ser fruto de las primeras
impresiones con estas herramientas y sus aplicaciones.
A priori, cualquier dispositivo mvil que libera de ataduras al estudiante y al que tiene acceso
en cualquier momento tiene un beneficio potencial sobre una tecnologa fija, a la que no
podr acceder en segn qu momentos o lugares. Esto cambia la relacin tanto temporal
como espacial con la educacin por parte del estudiante.
A nivel de actitudes y comportamientos del estudiante ante la tecnologa podemos afirmar
que, de forma natural, la han incorporado a sus hbitos cotidianos. La mayora de los
estudiantes manejan un telfono mvil, por lo que es previsible que integrar las tecnologas al
aprendizaje facilite la resolucin de problemas, la bsqueda de informacin, la comunicacin

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(Esquema 3. Porcentaje del uso del telfono mvil entre los estudiantes).

Se podra hablar de que esta no es una solucin definitiva para introducir la tecnologa en
la educacin, ya que muestra fallos a los que no se le han dado solucin o contrasentidos,
como que las tabletas no se usan en la produccin de contenidos lo que contradice el
modelo de educacin participativa que persigue que alumnos y profesores creen sus propias
experiencias de enseanza y materiales de estudio. Tambin se aprecian limitaciones para
su aplicacin generalizada por:
-

Falta de conectividad adecuada.


Disponibilidad de contenidos.
Escasas polticas de reciclado.
Sistemas antirrobo.
Otras.

Sin embargo, todo proceso de adaptacin a una nueva tecnologa supone un esfuerzo por
adaptarse a ella y dominarla, para adaptarnos a su estilo y formas propias.
Las principales ventajas de las tabletas digitales frente a la tecnologa anteriormente usada, los
Netbooks, que se caracterizaban por ser ms potentes y funcionales para crear textos,
grficos y multimedia son:
-

Movilidad.
Autonoma.
Interactividad tctil.

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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Noticia: 23 Jornada Dim:


http://blogs.uab.cat/grupodim/2012/08/03/22-jornada-dim-de-otono/
Expertos en el uso de las tecnologas mantuvieron un debate en septiembre de
2012 organizado por el grupo de investigacin DIM-UAB (Didctica y Multimedia)
nacido como grupo de investigacin (reconocido por la UAB) en el Departamento
de Pedagoga Aplicada, en el marco institucional de la Facultad de Ciencias de la
Educacin de la Universidad Autnoma de Barcelona, acerca de la disyuntiva de
utilizacin o no de las tabletas en el aula. Aportaron puntos de vista que daban a la
tableta cierta ventaja.
1. La versatilidad de la tableta permite usar herramientas para trabajar con
posicionamiento, geolocalizacin, sonido, compartir
2. Otra ventaja de las tabletas es su ergonoma y que es menos aparatosa.
No hay tanto cable de alimentacin, pantalla y se pueden desplazar ms
fcilmente que el carro de los Netbooks.
3. La experiencia de uso es la clave que aportaron otros. La facilidad para
aprender a usarlo, lo intuitivo de sus controles lo indican contextos de
educacin ms difcil como gente mayor, nios o estudiantes con
minusvalas. Incluso la preparacin de los equipos y la instalacin de las
aplicaciones es ms sencilla que la de los programas. Sin embargo, los
alumnos de secundaria prefieren los netbooks. Las tabletas se imponen en
las preferencias de alumnos ms jvenes y mayores. Destaca su uso en
las etapas de infantil (aprendizaje de lectoescritura, donde el audio y la
imagen son protagonistas)
4. Otra ventaja que se destac fue la participacin de los alumnos, ya que
cualquiera de las tabletas puede proyectarse casi directamente en una
pizarra digital con el permiso del profesor. Eso da mayor dinamismo a la
clase y permite a todos los alumnos participar ms fcilmente en las clases.

En contra de las tabletas se han apuntado varios factores. El primero sera la necesidad de
una adecuada conexin a Internet (tanto en cobertura como en ancho de banda), ya que
muchos de los programas empleados se basan en la conectividad con la nube.
Otro factor en contra es la potencia y rapidez de los netbooks, salvo en su arranque. Estos
equipos son adems ms ergonmicos para escribir, tienen ms memoria interna y sus
programas permiten ms funciones que las aplicaciones de las tabletas.
Recuerda que: estas ventajas del netbook van sin embargo decayendo. Las tabletas van
igualndose en ergonoma, aplicaciones concretas y diseadas para la educacin y la
conectividad tiende a crecer, ofreciendo a los usuarios de las tabletas ms capacidad de
almacenamiento en la red y mayor acceso a aplicaciones diversas.

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus
respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Importante: resaltar que las tabletas y los netbooks son compatibles. Las competencias
en el manejo de dispositivos tecnolgicos sern muy importantes en el futuro, por lo tanto,
los alumnos puede que a lo largo de su etapa educativa utilicen ambas tecnologas y
deben conocerlas.

1.3. Metodologas
El uso de nuevos aparatos tecnolgicos debe ir apoyado por nuevas metodologas que mejoren
el rendimiento de los alumnos. Estudios sobre las aulas 2.0 como el DIM-AULATICE, que
cuenta con el apoyo de las empresas SMART, SM y Epson; o la investigacin DIM-AULAS 2.0
apoyada por Microsoft, han mostrado las ventajas de las nuevas tecnologas y las mejoras en
los aprendizajes de los estudiantes que, con las metodologas adecuadas, podan lograrse.
Diversos estudios internacionales detallan los principales usos de las tabletas digitales por
parte de los alumnos en clase:
-

Anotaciones.

Bsquedas on-line.

Trabajo en grupo.

Mapas mentales.

Podemos profundizar en detalle en The iPad as a Tool For Education - a case study (de Jan
Webb) o en What do Students Think of Using iPads in Class? Pilot Survey Results (Sam
Gliksman).
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://www.naace.co.uk/publications/longfieldipadresearch

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://ipadeducators.ning.com/profiles/blogs/what-do-students-think-of

1.4. Actividades didcticas


Importante: el aprendizaje de los alumnos no depende tanto de las herramientas, sino de
sus actividades y del empeo que por su parte apliquen al aprendizaje.
Por muy avanzados que sean los instrumentos didctico-tecnolgicos con los que se
cuente, no se podr ensear si no se adecan los mtodos a sus destinatarios y se gestione
bien su proceso de aprendizaje.
Las tabletas digitales, como hemos visto, ofrecen muchas posibilidades a los profesores, por su
portabilidad y constante conexin a Internet facilitan el aprendizaje en cualquier lugar. Por su
conexin constante es como llevar una biblioteca en la mochila, dispone de infinitas formas
de editar y tratar la informacin y adems permite comunicarse con cualquier parte del mundo
a golpe de clic para crear, comunicar o colaborar.

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1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Existen mltiples modelos en los que los estudiantes podrn sacar partida a su tableta digital,
que ha demostrado ser muy til en asignaturas y cursos. Los profesores podrn probarlos y
elegir cules son ms eficaces con su grupo segn sus caractersticas:
-

Estudiar y realizar ejercicios con aplicaciones creadas con fines educativos: al tener
en sus manos una tableta digital, los alumnos podrn acceder a tres grandes fuentes de
contenidos educativos digitales:
Las aplicaciones de contenidos educativos elaboradas especficamente para las
tabletas digitales. Estas se pueden encontrar en los diferentes mercados de
aplicaciones, tanto de Google como de Apple. Las habr gratuitas y de pago. El
desarrollo constante de aplicaciones hace que ya haya aplicaciones sobre muchos de
los temas de las asignaturas, esto permitirn apoyar y reforzar determinados
aprendizajes de los estudiantes. Les permitir realizar ejercicios de grafomotricidad,
dibujo, prelectura, ortografa y sintaxis, traduccin y listening, clculo, msica,
geografa
Concepto clave: los libros digitales son otra forma de pago para acceder a estos
contenidos, estn creados por las propias editoriales y permiten que los contenidos,
ejercicios y recursos se encuentren ordenados para trabajar de manera coherente y
sistemtica los contenidos de toda una asignatura.

Los contenidos a los que se puede acceder con la tableta a travs de


navegadores. Desde un principio de cooperacin muchos docentes han cedido
recursos y herramientas de su trabajo en el aula para el uso de la comunidad
educativa. Tambin existen contenidos elaborados por editoriales que son de pago.
Los contenidos educativos que cada profesor prepare para su clase se pueden
hacer llegar a los alumnos tanto a travs de la web de centro educativo como a
travs de blogs o webs personales. Tambin a travs de aplicaciones especficas.

El profesor ser el encargado de decidir los contenidos y los ejercicios que debern
llevar a cabo sus alumnos. Su trabajo ser el de seleccionar de entre los miles de recursos
disponibles los que sirvan mejor a su funcin educativa. Para ello, es importante conocer bien a
los alumnos y sus necesidades, adems de trabajar las clases con antelacin y mucha
investigacin.
La automatizacin de los contenidos tienen la ventaja de que muchos de sus ejercicios suelen
ser autocorrectivos. Esto permite mucho ms tiempo para otras tareas para el profesor y libera
al alumno de algunas ataduras temporales. En caso de no ser as, siempre podrn corregirse
entre todos, por parejas, o por alumnos adelantados en ciertos temas.
Existen formas participativas que permiten a los alumnos cambiar sus roles y adquirir cierto
protagonismo en la preparacin de las clases y los materiales:

Alumnos buscadores de recursos: de manera voluntaria o por mandato del


profesor, algunos alumnos pueden preparar un tema buscando recursos en la red y
presentarlo ante sus compaeros en la pizarra digital del aula. Esto fomentar la
comunicacin en pblico y la valoracin crtica por parte de los compaeros. La
preparacin de la clase les permitir conocer a fondo un tema y poder responder a las
dudas de sus compaeros.

Recuerda que: es interesante la combinacin de diferentes dispositivos tecnolgicos.

Alumnos profesores: se puede ceder una clase entera para que determinados
alumnos expliquen una parte entera de la materia. El profesor podr guiar, si los

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alumnos lo requieren, el tema y darles datos de dnde poder buscar los recursos para
mostrar la informacin. Esto aporta frescura a las clases y ejemplos muy cercanos a
los propios alumnos.
Alumnos investigadores: se presentar como un reto para un grupo de alumnos, se
les presentar el problema y se les pedir que realicen un grupo para resolverlo. Este
trabajo colaborativo requiere:
o Identificar el problema.
o Estudiarlo.
o Investigar las posibles soluciones.
o Buscar las ms adecuadas.
o Desarrollar un proyecto para salvar el problema.
En caso de aplicar la solucin los propios alumnos podrn autoevaluarse y
presentarlo ante sus compaeros para una valoracin colectiva. Pueden ser:
proyectos variados a propuesta del profesor o de los alumnos, problemas complejos
con mltiples alternativas o webquest (investigaciones guiadas) y cazas del tesoro
especficas.
Recopilacin: las cualidades de las tabletas digitales: portabilidad, fuente de informacin,
herramienta multiusos, canal de comunicacin. Son las ideales para proponer a los
alumnos este tipo de trabajos.
-

Trabajos colaborativos: los estudiantes, siguiendo las directrices del profesor y


empleando para ello de tableta digital, se organizan para desarrollar proyectos del tipo:

(Esquema 4. Trabajos colaborativos).

Wiki o glosario de una asignatura: se determinan las palabras claves o particulares,


se buscan diferentes definiciones y se elabora una propia, se seleccionan elementos
multimedia que puedan ilustrarla y se suben a la red
Wikis temticas/alumnos especialistas: el profesor puede dividir los diferentes
temas de una asignatura en partes y distribuirlos en grupos de trabajo de la clase.
Cada grupo crear un glosario de trminos y hechos relevantes. Adems, debern
incorporar cuantos elementos multimedia consideren tiles para conocer esa rea.
Sern los encargados de responder preguntas sobre ese tema a sus compaeros y

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pondrn a disposicin del resto de los alumnos preguntas autoevaluativas para que
sepan si conocen la materia.
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:
http://wikimusic.wetpaint.com/
http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Main/AprenderTWiki
http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Faulablog21.wikispaces.com%2F?tab=p
eople&uname=conzeta
http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Fisidrovidal.wikispaces.com%2FEjemplo
s%2Bde%2BWikis?tab=people&uname=conzeta

Peridico digital: se crear una estructura del peridico, cada uno de los miembros
cubrir una seccin, que pueden ser contenidos, sucesos en la clase, actividades
extraescolares o creatividad. El peridico se puede subir en forma de web o blog o
imprimirlo para el aula.

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:
http://www.cafedelenguas.es/
http://pddclajota.blogspot.com.es/
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~14600954/index_colegio.htm
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceip_juandemena/hemeroteca09.htm
http://issuu.com/sh1690/docs/boletin_45?mode=window&viewMode=doublePage

Blog de la asignatura: se elige un turno rotatorio con dos encargados de resumir las
actividades en la clase durante el da. Al final del mismo, subirn los contenidos
explicados y elementos multimedia para poder consultarlo va internet.

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:
http://centros.educacion.navarra.es/cpabarzuza/blog/nuestros-blogs-aula-proyectos/
http://www.barrutialhi-arratzu.hezkuntza.net/web/guest/ikasleak-1

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
https://www.youtube.com/watch?v=TNfP2AKaXJA del vdeo sobre creacin de un blog con
wordpress

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Alumnos creadores de contenidos: se propondr a algunos alumnos concretos o en


pequeos grupos la creacin de elementos para crear una clase multimedia. Al final,
mostrarn su trabajo al resto de la clase en la pizarra digital, frente al profesor y los
compaeros. Entre los recursos que pueden aportar pueden:
Elaborar montajes multimedia de eventos relativos a la asignatura a partir de
imgenes capturadas con sus tabletas.
Hacer entrevistas de audio o vdeo a personas relacionadas con la materia o que
puedan hablar ms en profundidad sobre la misma.
Realizar reportajes con un formato ms amplio acerca de un tema relativo a la clase,
con diversos formatos, con entrevistas, imgenes explicaciones...
Elaborar elementos artsticos relacionados con la asignatura, como cuentos,
poemas y narraciones multimedia en los que apliquen conocimientos vistos en clase.
Producir vdeos tutoriales que sern vdeos en los que se explique al resto de sus
compaeros cmo desarrollar una actividad concreta.
Crear materiales didcticos multimedia que puedan servir para explicar a sus
compaeros parte de una asignatura o que puedan servir para cursos menores al
suyo para explicar algo que ellos ya saben.
Realizar exmenes con apuntes y acceso a internet: los exmenes con apuntes no son
siempre una mala idea. Los alumnos deben aprender a hacer determinadas cosas en el
aula, apoyados o no de recursos en la web. Esto nos lleva al famoso currculum bimodal.
Concepto clave: el curriculum bimodal es donde los alumnos, aparte de tener que
aprender algunos trminos y fechas imprescindibles de memoria, debern aprender a
realizar diversas actividades en las cuales desarrollen esos conocimientos.

Actividades individuales cada uno en su tableta: si tenemos la suerte de disponer de


una tableta por alumno habr determinadas acciones individuales que pueden hacerse
desde la misma:

(Esquema 5. Ejemplos de actividades individuales).

Blog personal: cada alumno podr realizar un blog personal con los contenidos de la
clase, adems aadirle cuantos ejemplos multimedia conozca de la materia, sus
anotaciones sobre la materia y consultar tanto los de los profesores como los de los
compaeros.
Toma de notas y elaboracin de apuntes: los alumnos pueden elaborar trabajos
para recordar la materia y estudiarla, como anotaciones, esquemas o mapas
conceptuales, psters o imgenes dibujadas.

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Libro de la asignatura: cada alumno podr elaborar su libro de la asignatura, con los
conceptos que ellos entienden que son clave de la misma, con lo que van creando
entre todos en clase y sus experiencias personales.
Red social de la clase: cada clase puede tener una red social cerrada en la que
compartan los recursos de la clase (imgenes, vdeos, documentacin, juegos) y un
foro en el que intercambiar impresiones, preguntas o dudas, que sern resueltas
entre todos y para todos.

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://www.vidadigital.net/blog/2007/07/29/polticas-y-guas-en-torno-a-los-blogs-deestudiantes/
-

La tableta en Educacin Especial puede ayudar a alumnos con determinadas


minusvalas, por ejemplo:
Alumnos con minusvalas visuales: con lectores de documentos y OCR se pueden
adaptar los tipos de letra en la tableta para que los alumnos puedan leer la
documentacin o instalar un programa de lectura que lea por el alumno la
documentacin.
Alumnos con minusvalas auditivas: empleo de programas de reconocimiento de
voz que permitan al alumno leer en la tableta las explicaciones de profesores o
alumnos en el aula.

2. Ventajas y desventajas
Comenzaremos sealando las ventajas:
-

Las tabletas son herramientas muy prcticas para visionar y compartir contenidos
multimedia como pueden ser vdeos, libros, juegos

Las tabletas pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales (e-readers),
facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil
disponibles gratuitamente a travs de Internet o de nuevos modelos de suscripcin o
descarga de colecciones de ttulos especficos.

Interactividad tctil, que facilita el acceso a los recursos.

Son productos intuitivos, fciles de usar.

Las tabletas permiten tambin, explorar instancias de aprendizaje contextual, en la visita


a un museo, o durante el trabajo en laboratorio, el espacio fsico del aula puede
transportarse a todas partes.

Existen en la actualidad aplicaciones diseadas con fines educativos en diversos


mbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices y
espaciales, desarrollo del pensamiento lgico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje,
aprendizaje de idiomas, y muchos otros. Tambin existen aplicaciones que son sistemas
de autoevaluacin y diagnstico de habilidades o conocimientos especficos.
Recuerda que: la mayor parte de estas aplicaciones estn diseadas para contextos sin la
mediacin de un educador, por lo que su incorporacin en el aula requiere de un rediseo y
planificacin didctica adicional.

Algunas primeras experiencias en niveles iniciales de enseanza y en experiencias de


atencin a necesidades especiales han dado excelentes resultados, aunque deben ser

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Aplicacin de las Tablets en la educacin

explorados con mayor profundidad, para especificar sus potencialidades, posibles


limitaciones y requerimientos para asegurar su impacto en trminos educativos.
-

Las caractersticas de movilidad y conectividad de las tabletas favorecen las


oportunidades de experiencias de colaboracin entre estudiantes al interior del aula. Por lo
que las acciones de aprendizaje colaborativo pueden potenciarse fcilmente con ellas.

Desde el punto de vista de la administracin escolar, las tabletas como herramienta


totalmente conectada a Internet, junto con las aplicaciones de gestin de contactos,
agendas, correo electrnico y sistemas de mensajera instantnea, permitira mejorar los
procedimientos de comunicacin y coordinacin interior de los centros y el acceso a
plataformas centralizadas de informacin educativa.

Cuando vemos a los alumnos acudir al centro escolar con sus mochilas cargadas
podemos pensar que es una imagen del pasado. Esas mochilas atiborradas de libretas,
material escolar y libros de texto daran paso a pequeas mochilas que llevaran apenas
las tabletas y algn alimento.

Permite desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar, incluido el puesto de trabajo, el


aula o durante un viaje.

Resulta de gran utilidad en zonas rurales, en las que los alumnos pueden tener mayores
dificultades para acudir a clase de forma regular.

Es til para los que estn trabajando a tiempo completo y que solo pueden aprovechar
para estudiar en la comida o durante el trayecto al colegio.

Por el contrario, las desventajas son:


-

La tableta tiene una memoria limitada, eso no tiene por qu ser un problema si utilizamos
otros medios de almacenamiento de la informacin.
Ejemplo: dropbox, que es un sistema de almacenamiento de archivos en la nube.

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar,
dentro
del
apartado
Enlaces,
el
enlace
http://www.youtube.com/watch?v=yu9mozuxavY del vdeo veremos una explicacin de lo
que es dropbox
En este vdeo veremos una explicacin de lo que es dropbox.
-

El nivel de conectividad a Internet inalmbrica en una escuela, para un ancho de


banda suficiente para abastecer todas las tabletas de todos los alumnos, es difcil y
costoso para cualquier pas por moderno que sea.

En cuanto a la escritura empleando las tabletas, no resultan especialmente adecuadas


para elaborar textos de considerable extensin o escribir a mano con precisin en el
trazo. Aunque se pueden crear y editar textos, como se hace en un ordenador porttil,
usando un teclado virtual, es menos ergonmico y acaba siendo incmodo. Sucede lo
mismo cuando se intenta editar presentaciones o editar imgenes o vdeos, a pesar de la
existencia de aplicaciones especficas para estos fines.

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fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Recuerda que: las tabletas en su origen se pensaron para el consumo de contenidos


multimedia. Posteriormente, se sum el uso y el disfrute en redes sociales, con algn
material creado, aunque sea breve, pero actualmente pueden emplearse igual que un
porttil, creando problemas a partir de cierta cantidad de textos creados. Hay gente que
conecta teclados a la tableta o emplea un lpiz para escritura grfica.
-

El diseo fsico de las tabletas da que pensar en su robustez especialmente en el mbito


educativo. Su fragilidad y riesgo de dao y desgaste al ser utilizadas intensivamente en
ambientes escolares afectara su duracin. La pantalla tctil queda expuesta en todo
momento, con la amenaza de roturas o daos. Los alumnos podran aprovechar esta
herramienta fuera del periodo lectivo. Es una opcin muy valiosa en su formacin, pero
hay que dirimir la responsabilidad y el precio de la misma.

Otro hndicap de esta tecnologa es su obsolescencia, ya que su configuracin ni prev


ni admite mejoras del hardware que incrementen su vida til podra ser mayor en
comparacin a dispositivos que pueden ser actualizados significativamente en sus
componentes crticos.

Las arquitecturas de las tabletas en algunos casos, especialmente en Mac, no son


demasiado flexibles a la hora de instalar aplicaciones abiertas. Adems, para
configurar las aplicaciones es necesario mantener un usuario autentificado y registrado en
plataformas externas al sistema escolar, para poder contar con privilegios de instalacin y
actualizacin de aplicaciones y contenidos.

La propiedad de las tabletas. Este es un problema que no se puede dejar pasar. Los
alumnos no pueden costearse todos una tableta para trabajar en el aula, por lo que la
iniciativa debe partir del centro. Igualmente tampoco podrn asignarle una tableta a cada
alumno, por lo que estas debern compartirse entre varios alumnos. Las tabletas vienen
configuradas para un solo usuario/propietario, por lo que los alumnos debern guardar al
final de cada clase sus trabajos en la nube o mandarlos al profesor.

Incompatibilidad de las tabletas con el software del centro. Hay que tener mucho cuidado
de que las tabletas se puedan sincronizar con el software empleado dentro del centro
educativo. Puede que las pizarras digitales de las clases trabajen con un sistema no
compatible o el software de administracin. Es aconsejable estudiar las incompatibilidades
en caso de estar pensando comprar equipos nuevos.

Compra y transferencia de propiedad intelectual digital. Los dispositivos de Android y


Amazon permiten instalar los libros digitales comprados en cualquier dispositivo. Apple,
sin embargo, solo permite la lectura de sus libros en dispositivos con su sistema operativo
y solo permite compartirlo en un mximo de 5 dispositivos de Apple. Esa limitacin impide
que un centro compre material didctico y lo comparta en sus tabletas con los alumnos o
que ellos acudan a una biblioteca digital.

Ausencia de libros de textos acadmicos. La revolucin tecnolgica ha pillado


desprevenidas a las editoriales. Pocas de ellas tienen libros de texto o materiales
multimedia para los estudiantes. Crear ese nuevo contenido tardar tiempo, porque no es
solo copiar las actividades de los viejos libros, sino que tambin habr que realizarlas de
nuevo aportando las soluciones multimedia que esta herramienta permite.
Recuerda que: Google lleva la delantera a las editoriales con su biblioteca de libros
gratuitos.

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fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Aplicaciones para la edad de nuestros alumnos. Igual que hasta ahora buscar recursos
educativos para los alumnos era relativamente sencillo en bibliotecas o Internet, debido a
la homogeneidad de los recursos (la mayora eran libros de texto), ahora aparece el
problema de las aplicaciones. No existe un buscador de aplicaciones que nos indique
cmo buscar las adecuadas para nuestros alumnos.

Uno de los mayores problemas de esta herramienta, su coste, actualmente es muy


superior a un Netbook, aunque cada vez se acerca ms en el precio. Adems la vida til
de los tabletas es de unas 8 horas, el tiempo aproximado de su estancia en el colegio, por
lo que se exige un hbito de recarga de los equipos que debera realizar el alumno en su
domicilio, con el incremento de coste que eso supone y la posibilidad de olvidos que
impidan al alumno trabajar como el resto al da siguiente.
Recuerda que: una configuracin ideal para este recurso sera un aula donde los
docentes y alumnos tuvieran a su disposicin una tableta conectada a la pizarra digital.
El profesor desde su tableta manejara la pizarra digital iniciando las clases con una
presentacin de contenidos diversos (diapositivas, texto, imgenes, vdeo) y propondra
una tarea al grupo. Una vez finalizada, cada alumno la mandara de nuevo al profesor. El
docente podra mostrar en la pizarra digital mediante su dispositivo la respuesta correcta
para que cada alumno realizara la pertinente correccin o podra utilizar las respuestas
de los alumnos como comparacin.
El uso combinado de pizarra digital interactiva y la tableta ayudara a reproducir mediante
tecnologa la tpica comunicacin de clase.

Recapitulacin: las tabletas en el aula tienen enormes posibilidades como recurso


educativo por su versatilidad, portabilidad y funcionalidad.
-

Por una parte, seran la causa de un considerable ahorro ecolgico y econmico en


comparacin del gasto anual en libros de texto. El estudiante podra acceder a los
contenidos de forma rpida, sencilla. Adems podra aprovecharse cuantas
novedades multimedia nos ofrecen los nuevos formatos digitales y actualizar desde
el portal editorial cuando as fuera necesario.

Por otra parte, habra que resaltar el papel de las tabletas como recurso que permite
la creacin de una verdadera red dentro de clase.

2.1. Modelo tecnolgico


La forma de integrar las tabletas digitales en un centro educativo vara en funcin de la
inversin y de la planificacin que el propio centro tenga pensado realizar. De todos modos,
hay que ser reflexivo antes de llevar a cabo esta importante decisin para no cometer errores
que luego supongan gastos imprevistos. Estos son algunos modelos, aplicables tambin a
otras tecnologas en el aula:
-

Aula de las tabletas digitales: el clsico modelo del aula especfica para tecnologa
donde adems de las tabletas los alumnos podrn disponer de una pizarra digital y otros
recursos tecnolgicos y audiovisuales. El profesor acudir all con sus alumnos cuando
quiera llevarlos, previa reserva de horario ante el resto del profesorado. Este modelo, ms
empleado hace unos aos cuando era necesario disponer de un gran aparataje
tecnolgico, con ordenadores, pantallas, etc. parece que choca con la caracterstica de las
tabletas de su movilidad y portabilidad.

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus
respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Algunas tabletas para apoyo a la clase: este modelo cuenta con varias tabletas a
disposicin de alumnos y profesores cuando es necesario. Se utilizarn para trabajos tanto
grupales como individuales. Frente al modelo del aula fija con esta tecnologa tiene la
ventaja de no necesitar mover a los alumnos. El inconveniente de no tener tabletas para
todos es que algunos de estos alumnos tendrn que realizar otras tareas sin la tableta,
pero que pueden organizarse en grupos alternando el uso de las mismas.
Recuerda que: se puede disponer fcilmente de las tabletas mediante un carro o maleta
que las desplace y es ideal para una primera toma de contacto con la tecnologa,
especialmente en etapas ms tempranas.

Carros o maletas de tabletas digitales: este modelo propone unos carros o maletas con
las tabletas necesarias para la realizacin de tareas por parte de todos los alumnos de una
clase. Debe haber un responsable de estas tabletas que se encargue de su cuidado y
mantenimiento, adems de disponer del calendario de las mismas para la reserva por
parte de los profesores interesados en contar con ellas.
Recuerda que: el inconveniente ms importante de este modelo es que las actividades
deben estar programadas y planificadas con tiempo para disponer del recurso, a cambio se
evita tener que cambiar a los alumnos de clase y las actividades se pueden hacer en
conjunto.

Una tableta por alumno: actualmente, en la sociedad en la que los alumnos viven, el
acceso a Internet y a los dispositivos de comunicacin es individual y se extiende de forma
muy rpida. Las herramientas de comunicacin y bsqueda de informacin deben
sumarse a las herramientas propias del estudiante y la tableta es una ms. Para ello, el
centro educativo debera contar con una infraestructura adecuada para este modelo
tecnolgico. Adems de las tabletas se debera contar con pizarras digitales,
infraestructura de conexin a Internet, con conexin a contenidos digitales y una
red de comunicacin constante con el centro educativo. Los alumnos dispondran de
ellas en clase en cada momento y podran llevarlas a casa, desde donde tambin podran
trabajar con ellas.

2.2. Las Tabletas


Si el centro se ha decidido a integrar las tabletas digitales en las aulas, debern tener claro qu
tipo de tabletas son las adecuadas para desarrollar esta experiencia. Adems el centro no
podr invertir solo en las tabletas sino que habr que invertir tambin en una serie de aadidos
como aplicaciones, software, dispositivos tecnolgicos e infraestructuras.
Actualmente, existen bsicamente dos tipos de tabletas atendiendo a su tamao. Las de 7
pulgadas aproximadamente y las que rondan las 10 pulgadas. Las de siete pulgadas pueden
ser demasiado pequeas tanto para su lectura como para su manipulacin, por lo que se
recomienda apostar por las de 10, que ofrecern ventajas en cuanto a espacio, pantalla,
visibilidad , etc.
Un segundo tema a decidir sera el de los sistemas operativos, que como hemos visto antes,
marcarn tambin la calidad y precio de las tabletas a las que optemos. Bsicamente
podemos apostar por Apple, Android y Microsoft.
-

Tabletas iPad (de Apple, con sistema operativo iOS): son las pioneras, con una gran
capacidad, un gran precio y gran nmero de aplicaciones, especialmente en ingls. Son
compatibles bsicamente con otros productos Apple. Sus aplicaciones son ms por un

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explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

tema de tiempo, pero se desarrollan de forma ms lenta, ya que Apple centraliza y cobra
todos los desarrollos.
-

Tabletas Android (con el sistema operativo de Google): son perfectamente compatibles


con otros ordenadores y sistemas operativos. Su crecimiento en estos momentos es
exponencial. Las aplicaciones para su desarrollo son algunas menos que las de Apple,
pero crecen rpidamente por su cdigo abierto y muchas son gratuitas.
Importante: su entorno natural es la nube, por lo que no dependen tanto de los sistemas
de almacenamiento, pero s de la conectividad. En cuanto a precios sus modelos son
mucho ms baratos que los de Apple.

Tabletas Windows 8: un autntico desconocido que se suma al baile entre Apple y


Android. La ventaja es que vienen de la mano de Microsoft, que desarrolla el sistema
operativo de la mayora de los PC. Es una incgnita lo que pueda ofrecer para hacerse
con un mercado tan marcado entre los dos lderes.

El precio de estos equipos tambin va a variar en funcin de la calidad de los equipos


comprados. Como en todo mercado hay distintos segmentos que afectarn a la decisin.
Evidentemente, en funcin del uso, comprar equipos muy completos puede ser un derroche, o
comprar equipos demasiado simples tambin, ya que no cumplir con sus objetivos y ser un
dinero malgastado.
Importante: las tabletas actualmente podran dividirse en segmentos en funcin de su
memoria ROM, Memoria interna, resolucin de la pantalla, cmara/s disponible/s, admisin
de memorias externas SD, disponibilidad de conexin HDMI, duracin de la batera,
conexin a Internet por medio de 3G y/o wifi.
Adems de las tabletas habr que contar con otros servicios e infraestructuras que
permitan el trabajo con las tabletas de forma ptima:

(Esquema 6. Servicios que permiten el trabajo con tablets).


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explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Carros o armarios de almacenamiento y recarga de las tabletas: estos armarios o


carros debern estar asignados a un responsable. Podrn ser mviles o no, en funcin del
nmero de unidades que tengan asignadas.

Medidas de seguridad: ninguno de estos equipos tiene un coste desmedido, pero


tambin es cierto que es mucha tecnologa junta y cara en la suma de sus precios. Las
medidas de acceso a las aulas y los lugares donde se guarden estos equipos deberan ser
reforzadas.

Instalacin elctrica: la instalacin elctrica deber disponer de enchufes en buena parte


de las paredes, con una especial atencin a la zona donde se site el profesor, que podra
requerir una pizarra digital y un porttil para manejar la clase.
Recuerda que: hay que prever la carga simultnea de todos estos aparatos, que no
consumen mucha corriente, pero si coinciden todos a un tiempo s que pueden sobrecargar
la red.

Conexin wifi a Internet: con un mnimo de 3 Megabites por aula y un ancho de banda
global del centro docente tambin suficiente para todos los dispositivos conectados.

Pizarra digital interactiva (PDI): para que el profesor maneje la clase y los alumnos
puedan consultar el trabajo de sus compaeros, se compone de un videoproyector, una
pizarra blanca interactiva y un ordenador fijo de apoyo que contiene el software de control
de la PDI.

El ordenador del profesor debe centralizar los equipos del aula: principalmente puede
conectarse con las tabletas y manejar la pizarra digital. Se debera guardar en el aula,
junto a la mesa del profesor, en algn lugar donde guardar tambin los perifricos y el
equipo informtico de apoyo. En caso de necesitar impresiones se recomienda una gran
impresora central a la que el propio profesor pueda mandar los trabajos a imprimir desde
el aula.

Plataforma educativa de centro: esta plataforma sera una intranet educativa, accesible
para todos los miembros de la comunidad educativa, donde poder ofrecer diversas
funcionalidades como:

E-mail y mensajera instantnea.

Espacio en un disco virtual para cada profesor y alumno con un espacio en el que
almacenar sus trabajos de clase y los apuntes para los alumnos

Servidor de blogs y foros.

Entornos virtuales de formacin donde disponer de material para las asignaturas.

Ejemplo: plataformas como Moodle, o Claroline.

Web del centro

Otros servicios que el centro debera comprar o contratar:

Seguros para el caso de robos.

Servicio de mantenimiento de los equipos y garantas adicionales.

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Recuerda que: vamos a trabajar en muchas ocasiones con nios que no tienen el
suficiente cuidado y que su uso va ser mayor que si fuera una herramienta para casa.

Antivirus para la red y para los dispositivos digitales del centro.

Aplicaciones imprescindibles para las tabletas.

Paquetes bsicos de office.

Lector de documentos.

Aplicaciones para realizar votaciones o contestar preguntas en clase.

Impresora/fotocopiadora sencilla de aula o una de calidad que centralice las


impresiones del colegio.

Personal tcnico TIC: igual que muchos centros tienen electricistas en nmina o personal
de limpieza, debera haber un personal encargado del cuidado de los equipos de
informtica. Al principio pueden encargarse algunos profesores, pero su labor es otra y a
mayor aportacin informtica, ms problemas para manejar la red.

3. Recursos educativos para tableta


La introduccin como nuevo dispositivo tecnolgico de las tabletas en educacin ha introducido
la movilidad como nueva caracterstica a la educacin y, como consecuencia, la ubicuidad
del aprendizaje. Tambin supondr las lgicas adaptaciones en el diseo de los contenidos, de
funcionalidades, herramientas y usabilidad adecuadas para esta nueva tecnologa. Todo esto
puede suponer un cambio en cmo se usa esta tecnologa y en las dinmicas de
enseanza/aprendizaje, tanto del profesor como de su pupilo. Tambin cambiarn los mtodos
de enseanza.
Los desarrolladores de contenidos para tecnologa educativa se enfrentan ahora a nuevas
limitaciones como velocidad de conexin, requisitos del sistema, tamaos de pantalla,
capacidades del sistema operativo, a las versiones de los navegadores o a los usos que
los alumnos hagan de la tecnologa.
La nueva tecnologa de la tableta ha llegado para quedarse y requiere de sus propias
necesidades. Una pantalla pequea, pero adems nuevos hbitos de relacin con la misma,
pues el usuario interacta directamente con ella. Visualmente las pantallas permiten trabajar
sobre ellas, pero sin perder el contexto de la navegacin.

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(Esquema 7. La tableta unifica el concepto de usabilidad y diseo).

Los nuevos contenidos digitales deben agregar a la interactividad, hipermedia y


usabilidad el concepto de movilidad.
Concepto clave: hipermedia significa la utilizacin de ms de un recurso, la combinacin
de texto, vdeo, imgenes en distintos soportes y que permiten al alumnado interactuar
con el medio (tecnologa) y con los dems (compaeros).
La sociedad se est acostumbrando a que el acceso a la informacin y el conocimiento, y la
posibilidad de comunicacin entre personas, se pueden producir en cualquier lugar y en
cualquier momento gracias a las nuevas facilidades que aportan las TIC. Esta circunstancia
implica que la posibilidad de que las personas se comuniquen ya no depende tanto del lugar
donde estn o los dispositivos que posean, sino de la actitud, o el comportamiento y, en
definitiva, a la conducta individual y social.
A diferencia de los notebooks o los porttiles, con las tabletas el aprendizaje sale fuera de
las aulas y puede producirse en cualquier parte y en cualquier momento, lo que viene en
llamarse ubicuidad. El alumno crea, publica y comparte su conocimiento a la vez que se
beneficia del conocimiento creado por otros. Este ciclo constante permite mantener los
contenidos actualizados en un ciclo constante.
Esta facilidad de conexin, nica a un soporte con suficiente superficie para mostrar los
contenidos permite mantener estrategias metodolgicas ya desarrolladas para otros soportes y
desarrollar otras nuevas. De esta forma, los profesores vern mucho ms fcil introducir en las
programaciones de aula y en los proyectos curriculares metodologas hasta ahora ms
complejas o que requeran implementar muchos recursos como el aprendizaje por proyectos o
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el currculum bimodal. Estas metodologas se convierten con esta tecnologa en perfectas


muestras de las capacidades para la educacin.
3.1. Metodologa por proyectos

(Esquema 8. Metodologa por proyectos).

Esta forma de encarar un problema o tarea se convierte en un reto para el alumno, que
utiliza los conocimientos, habilidades, y las ayudas que otras personas han desarrollado, as
como su propio conocimiento, sus habilidades y experiencias adquiridas en trabajos anteriores.
Importante: el aprendizaje por proyectos permite a los alumnos aprender contenido
curricular y destrezas prcticas que podrn aplicar en su propio entorno, como la
colaboracin, la comunicacin y el pensamiento crtico.
El currculum bimodal propone abandonar el aprendizaje memorstico, aunque
manteniendo actividades de memorizacin de vocabulario y datos bsicos para conocer
una materia y actividades prcticas para elaborar proyectos con apoyo documental, bien de
forma individual o en grupo, estimulando el aprendizaje y entrenamiento de destrezas
orientadas a idear, planificar, buscar y gestionar informacin y datos en las nuevas redes de
informacin digital o en otras fuentes documentales.
Abandonar la tradicional enseanza mecnica y de memorizacin para centrarse en un trabajo
ms interesante y complicado utilizando un enfoque interdisciplinar en lugar de realizar
parcelas por rea o asignatura, que adems implique trabajar en equipo, estimular la
participacin de los alumnos, su implicacin y motivacin. Estas metodologas son estrategias
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

educativas integrales fundamentales para el aprendizaje, al ser especialmente adecuadas para


la realidad actual de las aulas, conformadas por grupos de nios con diferentes estilos de
aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y distintos niveles de habilidad y motivacin.
Esto permite construir en base a las fortalezas individuales y explorar sus reas de inters
dentro del currculo.
En este contexto, las caractersticas de la ubicuidad y la integracin del trabajo personal del
estudiante nos indican que los contenidos podrn utilizarse en todo momento dependiendo del
tipo de proyecto educativo en el que estn trabajando.
De esta forma, se aprecia que para colmar las necesidades de docentes y alumnos sin coartar
sus habilidades y objetivos en asignaturas estanco, como hacen los libros de texto en los
mtodos tradicionales, lo ideal ser estudiar a partir de objetos de aprendizaje compuestos por
una unidad multimedia.
Recuerda que: estas unidades pueden incluir vdeo, audio, simulaciones, texto, imgenes,
animaciones ejercicios y actividades interactivas que permitan la evaluacin, para
posibilitar el desarrollo de tareas y microtareas.
Se trataran de tareas sencillas, con objetivos secuenciales, realizables en un perodo de
tiempo tasado, y microtareas, con objetivos an ms segmentados, pensadas para llevarse a
cabo en trnsito, en poco tiempo, quizs durante el desayuno, mientras esperan su transporte,
etc.) y con la posibilidad de incluirse en contextos ms amplios y complejos si as lo prefiere su
profesor.
Importante: cualquier momento y lugar ser bueno para aprender.
Esto ofrece infinitas posibilidades para elaborar materiales didcticos para los alumnos como
podran ser: el desarrollo colaborativo de ebooks o la creacin de noticias con la captura
de imgenes.
Actualmente, existen innumerables recursos desarrollados para tabletas con objetivos
educativos. Tambin existen guas de uso y propuestas para profesores basadas en distintas
plataformas, fundamentalmente las del iPad de Macintosh. An as, la oferta es mucho menor
que la que existe a su disponibilidad en Internet y mucho ms en formatos digitales offline
como el DVD.
Es cierto que estas numerosas propuestas son recursos aislados, fruto del trabajo de
particulares o empresas, pero que no han pasado por ninguna catalogacin o validacin oficial,
cosa que s cuentan gran cantidad de recursos educativos digitales, como en el que caso de
los que pertenecen a la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE).
Habitualmente la localizacin, seleccin y adaptacin de los recursos recae en el propio
profesor, que aplica para su trabajo su disposicin y destreza.
La caracterstica de la ubicuidad va a marcar los contenidos que se creen para estos
dispositivos digitales que son las tabletas. Estos contenidos debern seguir las normas del MLearning, Segn O'Malley et al. (2003) el m-learning es: "cualquier tipo de aprendizaje que
se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicacin fija y predeterminada; o de
aprendizaje que se produce cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades de
aprendizaje que ofrecen las tecnologas mviles.
Las caractersticas que define el experto en formacin Jorge Diguez en su blog Upside
Learning, sobre varios aspectos a tener en cuenta antes de disear un recurso para mlearning:
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Keep It Short and Simple (KISS): este es un principio muy utilizado en ingeniera que
aboga por hacer diseos simples y sencillos. Tanto en una aplicacin o recurso para mlearning como en cualquier otra tenemos que hacer las cosas sencillas, prcticas y fciles.

Reducir la densidad del contenido/informacin: el consumo de contenidos en


dispositivos mviles sern en periodos cortos y sin teclado. Por ello, tiene que ser muy
sinttico.

Ms fcil con Multimedia: una imagen vale ms que mil palabras.

Incluir elementos de colaboracin y trabajo en equipo: es importante que combinemos


herramientas de colaboracin y comunicacin con contenidos e informacin.

No solo contenidos tambin aplicaciones: los dispositivos mviles han demostrado ser
una plataforma muy eficaz para las pequeas aplicaciones (App) que pueden resolver
muchas situaciones del da a da (productividad, comunicacin, consulta, etc.).

Por tanto, centrndose en las ventajas que ofrecen los dispositivos mviles y si las empleamos
como fortalezas de la unidad educativa. Es necesario analizar cmo se usarn estos
dispositivos y cmo aprovecharlos para el aprendizaje. De esta forma, llegamos a la
conclusin de que las caractersticas ms productivas de este aprendizaje son:
-

Mdulos cortos y directos (menos de 5 minutos).

Multimedia, animaciones y audiovisuales basados en presentaciones que nos recuerden


elementos clave.

Orientadas a la accin, como apoyo. El punto fuerte del mvil es su inmediatez: lo uso
porque me quieren o necesitan algo ahora. No es un medio reflexivo.

Constantemente renovado y actualizado. Con la "ltima" informacin, no con informacin


esttica.

El tamao de la pantalla ha pasado de ser una barrera a convertirse en fortaleza.

3.2. Aplicaciones y recursos de apoyo


Las tabletas digitales deben contar con una serie de aplicaciones ajustadas para cuando el
alumno tenga que trabajar con ellas. Su descarga, instalacin y puesta a punto debera correr a
cargo del responsable tcnico del centro para que los profesores y los alumnos no pierdan el
tiempo realizando esas labores en el aula. Estas aplicaciones pueden ser:
-

Ajustes de la tableta y gestin de archivos: las tabletas pueden manejar memoria


interna, memoria externa fsica, mediante una tarjeta SD, que le ofrezca su espacio al
equipo de forma constante o memoria en la nube mediante conexin a Internet

Acceso a discos virtuales: estos espacios gratuitos en la red ofrecen espacio de


almacenamiento a travs de la red. Los principales proveedores son DropBox, Google
Drive, SkyDrive

Antivirus.

Navegadores: las tabletas pueden emplear diferentes navegadores. Las de Apple usan el
Safari, las de Android suelen usar el Chrome, mientras que tambin se pueden emplear
los clsicos

Lector de suscripciones RSS: son programas que reciben archivos enviados desde
webs o espacios a los que se han suscrito previamente, ya sean entradas de un blog o
material enviado por el propio profesor desde una pgina del aula.

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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Gestor de correo, contactos y calendario: muy til en las comunicaciones y la


planificacin de tareas de los estudiantes. En Android se puede utilizar el paquete de
Gmail, mientras que en Windows cargarn el paquete de Outlook.

Reloj, crono y despertador.

GPS, localizador, mapas y rutas.

Grabacin de sonido.

Cmara de fotos y vdeo.

Reproductor multimedia,

Editor de vdeo y retoque fotogrfico.

Suite ofimtica, esencial a la hora de realizar y presentar trabajos.

Gestin de notas (Evernote).

Traductores.

Enciclopedias.

Lector OCR, programas que reconocen los trazos de escritura y convierten imgenes en
texto.

Las aplicaciones realizadas sobre contenidos educativos aprovechan las posibilidades de


interactividad y reproduccin multimedia de los dispositivos digitales para presentar contenidos
relativos a temas y asignaturas y proponer la realizacin de ejercicios.
Estas aplicaciones diseadas para los dispositivos multimedia incluyen, adems de texto
conciso y bien estructurado, vdeos, imgenes, audio, animaciones, simulaciones,
juegos educativos, ejercicios interactivos
Dentro de este grupo tambin existen libros de texto digitales, la mayora publicados por las
mismas editoriales que publicaban los libros en papel, en el que agrupan todos los contenidos
multimedia que permiten trabajar de manera coherente y sistemtica los contenidos de toda
una asignatura. Se pueden localizar aqu:
-

Aplicaciones educativas para Android.

Apps educativas para Android.

Eduapps: tiene como objetivo reunir las principales apps para el aula. El profesor es el
encargado de elegir estas aplicaciones e integrarlas en el aula para llevar a cabo
actividades motivadoras.

Google Play, mercado de apps de Google.

iPad Educacin.

Otras aplicaciones especficas para la educacin: son aplicaciones con las que se
pueden reforzar las actividades educativas como, sistemas de votacin, que permiten que
en sesiones de gran grupo cada alumno pueda contestar de manera individualizada las
preguntas del profesor, aplicaciones-clientes para acceder a campus virtuales,
aplicaciones para facilitar el trabajo a estudiantes del mbito de educacin especial,
aplicaciones para facilitar al profesorado controles de asistencia y tutoras:

42 class la primera plataforma espaola de libros de texto digitales para iPad.


Barcelona Tech Active Class: a travs de una plataforma, alumnos y profesores
pueden interactuar gracias a un mecanismo de respuesta inmediata.

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Aplicacin de las Tablets en la educacin

CampusM for Students Video: ofrece todo lo que las universidades y colegios
pueden necesitar para ofrecer una experiencia de clase mundial mvil personalizada
a travs de los smartphones de los estudiantes.
Educlick v.Pad: uso de smartphones o tabletas como herramienta para la evaluacin
en el aula.
Nearpod: permite crear y compartir lecciones va iPad, de manera que los alumnos
pueden seguir la leccin e interactuar con ella en su iPad realizando ejercicios en la
misma tableta.
Para crear contenidos: Ubik, para crear pginas web para mviles con plantillas.
Appinventor: para crear aplicaciones para Android con un navegador web.
Hot Lava Mobile: para desarrollar contenidos de una sola fuente para varios
dispositivos (Windows Mobile, iPhones).
Poll Everywere: sistema de votacin electrnica por tableta o mvil (gratuita) que
permite obtener respuestas en vivo en cualquier lugar: aulas, conferencias
Smart Notebook app for iPad.

Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde


podrs encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:
http://www.mejoresaplicacionesandroid.es
http://www.scoop.it/t/apps-educativas-android
http://www.eduapps.es
https://play.google.com/store?hl=en
http://www.apple.com/es/ipad/from-the-app-store/education.html
http://www.otbinnova.com/42class/
http://www.cunoticias.com/noticiasde/barcelona-tech-active-class.php
http://www.youtube.com/watch?v=HZumKoIAKYI&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=ZUP4JIhChqM&feature=youtu.be
http://wwwhatsnew.com/2012/05/12/nearpod-crea-y-comparte-lecciones-via-ipad/
http://www.ubik.com
http://www.appinventor.es
http://www.outstart.com
http://www.polleverywhere.com
http://itunes.apple.com/es/app/smart-notebook-app-for-ipad/id554245373

Videojuegos: con ellos se pueden trabajar aspectos como la psicomotricidad, el trabajo


en grupo, la estrategiaTienen carcter ldico y utilizan una metodolgica de trabajo
basada en superar niveles o obtener puntos.

3.3. Formacin del profesorado


Las nuevas tecnologas implican nuevas metodologas. Por ello, los profesores deben
formarse tambin en las TIC para saber cmo funcionan y poder afrontar las clases sin
Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus
respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

problemas de tecnologa y sobre cmo aplicar estas nuevas herramientas con eficacia y
eficiencia en las actividades de enseanza y aprendizaje.
Los profesores deberan formarse en aspectos tcnicos para el manejo de los equipos y
para poder ser el que responda a las primeras dudas o cuestiones tcnicas que
seguramente les propongan los alumnos.
Debern formarse en las caractersticas bsicas y en la configuracin de los equipos, ajustes y
puesta en marcha.
Debern ser expertos en las diversas herramientas que los alumnos tengan que emplear
o que estn a su disposicin. A pesar de lo cual se sorprendern con lo rpido que ellos
acaban superando su conocimiento.
Otro tema importante en el que se tendrn que formar es en las diversas formas que tendrn
los equipos para conectarse a la red: las conexiones de las tabletas u ordenadores (3G, wifi,
bluetooth). Tendrn que formarse en cmo configurar las conexiones y salvar los diversos
problemas de acceso a Internet.
Tambin debern ser expertos en la sincronizacin de cuentas: correo, contactos,
calendario, redes socialesTeniendo presente que los equipos puede que no estn
configurados de forma personal, sino que puede que roten en diferentes manos y hay que
mantenerlos ajustados.
Una parte muy importante de los nuevos equipos debe ser el tema de la informacin que con
ellos se manejen. Los alumnos deben tener claro: dnde guardar la informacin, la creacin de
carpetas y el guardado de los trabajos; si se hace en una memoria local, en la nube, en el
propio equipo o en un ordenador del profesor. Todas esas opciones de guardado deben estar
presentes en su formacin, las aplicaciones y los datos, gestin de archivos y carpetas (en
local, memoria SD y en la nube), conexin al PC (cable USB, bluetooth), etc.
Los ordenadores deben estar en condiciones, para lo cual el profesor debe conocer cul
es el mantenimiento adecuado, tanto fsicamente (carga, limpieza, etc.) como en sus
programas (actualizaciones, instalaciones de aplicaciones y programas).
El profesor deber manejar, al menos, los programas con los que los alumnos tengan que
trabajar de forma ms habitual, porque adems de ensearles y mejorar sus competencias en
conocimientos informticos, debern poder subsanar los errores que estos cometan.

Desarrollos especficos para educacin


Como hemos comentado antes, Nicholas Negroponte puso en marcha una Fundacin llamada
OLPC (One laptop per child), un proyecto creado para llevar ordenadores a bajo precio a los
nios menos favorecidos en todo el planeta. En enero de 2012 lo present en Las Vegas,
durante la CES 2012 (Consumer Electronic Show, la feria de tecnologa ms importante del
mundo) su modelo de tableta: XO-313.
Se trata an de un prototipo, que se est desarrollando en conjunto con la empresa Marvell
Semiconductor Group y promete ofrecer un bajo coste, bajo consumo de energa y un diseo
robusto pensado para resistir el trato de los alumnos en las aulas, con un cuerpo de goma
texturado que lo proteja en parte de los golpes. Por sus caractersticas, sigue la lnea de las
porttiles XO, de las que la organizacin ya ha distribuido ms de 2 millones en 42 pases.
El modelo propone funciones tan innovadoras como el uso de paneles solares para la recarga,
que permitir el uso de distintos sistemas operativos y un bajo coste.

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respectivos dueos. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de proteccin de la propiedad intelectual, todo
fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a ttulo de cita o referencia, indicando la fuente
y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIN
S.L. y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto
1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
explotacin, reproduccin, distribucin, modificacin, comunicacin pblica, cesin o transformacin.
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Aplicacin de las Tablets en la educacin

Recuerda que: Google ha sacado al mercado el ordenador Chromebook de Samsung para


esta fundacin.
La empresa Intel, en su momento, respondi a la aparicin de OLPC con su producto
Classmate (2007), una netbook especialmente desarrollada para educacin, resistente y
precargada con software educativo. Esta compaa ha distribuido cerca de 7 millones en el
mundo. Recientemente, ha hecho su entrada en el segmento de las tabletas con su modelo
Studybook, un diseo orientado especficamente para educacin. Este modelo es robusto y
con un tamao de pantalla similar al Amazon Kindle Fire.
La tableta cuenta con una pantalla de 7 pulgadas multitctil, est construida en una sola pieza
de plstico y la pantalla est sellada con una base de goma, lo que acta como amortiguador y
lo vuelve resistente al polvo y al agua. El coste estimado por unidad estar entre 200 y 300
dlares y podr elegirse la versin precargada con Windows 7 o Android. La mayor desventaja
de esta propuesta es la escasa duracin de la batera, que apenas aguanta 5 horas de trabajo.
Un elemento caracterstico de la propuesta de Intel son las aplicaciones educativas que
promete incluir, como simuladores de laboratorio, microscopio y lector de libros electrnicos.
Consulta: para ampliar esta informacin consulta la seccin de Recursos, donde podrs
encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.etwinning.es/

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Resumen
Una tableta es un ordenador porttil con pantalla tctil, es decir, no usa teclado ni ratn
(algunos modelos tienen la opcin de un teclado virtual). La diferencia mayor con un porttil es
su tamao, algo superior a un telfono mvil. Recuerda que las aplicaciones que le dan
funcionalidad estn totalmente asociadas al perfil de usuario y, en la mayora de los casos,
permiten acceder a internet a travs de wifi.
Como pudimos ver a lo largo de esta unidad, en los ltimos aos, hemos vivido la aparicin de
este nuevo dispositivo tecnolgico, que es una evolucin del ordenador.
Las tabletas aportan grandes beneficios a la educacin, pero tambin tienen limitaciones como
problemas de conectividad, disponibilidad de contenidos o sistemas antirrobo seguros.
Si el centro se ha decidido a integrar las tabletas digitales en las aulas, debern tener claro qu
tipo de tabletas son las adecuadas para desarrollar esta experiencia. Adems el centro no
podr invertir solo en las tabletas sino que habr que invertir tambin en una serie de aadidos
como aplicaciones, software, dispositivos tecnolgicos e infraestructuras.
Los contenidos digitales para las tablets deben incorporar algunos aspectos fundamentales
como la interactividad, hipermedia, usabilidad y movilidad.
El profesor debe tener formacin y conocimientos para manejar al menos los programas con
los que los alumnos tengan que trabajar de forma ms habitual, porque adems de ensearles
y mejorar sus competencias en conocimientos informticos, debern poder subsanar los
errores que estos cometan.
Las tabletas, cada vez ms, son una herramienta utilizada en educacin aunque todava no
existen evaluaciones de los resultados de su uso, al ser su incorporacin algo muy reciente.
Pero existe una apuesta clara por la utilizacin, actualmente, se estn desarrollando nuevos
proyectos de tabletas para educacin.

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Bibliografa
-

HUDDLESTON R. Android para todos. -Ao 2011. Espaa: Anaya multimedia.


HUISMAN D. -Ipad 2 a fondo. -Ao 2011. Espaa: Anaya multimedia.
MANERO BERNAO D. -Iniciate en tablets e internet. -Ao 2012. Espaa: Altaria
Editorial.

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Enlaces
-

http://www.etwinning.es/
Pgina oficial de Twinning

http://www.youtube.com/watch?v=HK90TnOQE0E
Entrevista a Negroponte

http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/21/tecnologia/1179734828.html
Noticias sobre la creacin del porttil de bajo coste de la fundacin One Laptop Per Child.

http://www.naace.co.uk/publications/longfieldipadresearch
Enlace al iPad as a Tool For Education - a case study de Jan Webb.

http://ipadeducators.ning.com/profiles/blogs/what-do-students-think-of
Enlace al Posted de Sam Gliksman.

http://www.cafedelenguas.es/
Pgina Caf de lenguas.

http://pddclajota.blogspot.com.es/
Blog CEIP La Jota.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~14600954/index_colegio.htm
Web CEIP Los Santos.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceip_juandemena/hemeroteca09.htm
Hemeroteca de Levante.

http://issuu.com/sh1690/docs/boletin_45?mode=window&viewMode=doublePage
Pgina Colegio San Hermenegildo.

http://centros.educacion.navarra.es/cpabarzuza/blog/nuestros-blogs-aula-proyectos/
Blog del CPEIP de Abrzuza.

http://www.barrutialhi-arratzu.hezkuntza.net/web/guest/ikasleak-1
Blog de CEP Barrutia.

http://wikimusic.wetpaint.com/
Wiki musical.

http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Main/AprenderTWiki
Primeros pasos con TWiki.

http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Faulablog21.wikispaces.com%2F?tab=pe
ople&uname=conzeta
Pgina de Aulawiki21.

http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Fisidrovidal.wikispaces.com%2FEjemplos
%2Bde%2BWikis?tab=people&uname=conzeta
Ejemplos de wikis.

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Aplicacin de las Tablets en la educacin

https://www.youtube.com/watch?v=TNfP2AKaXJA
Tutorial de creacin de un blog con wordpress.

http://www.vidadigital.net/blog/2007/07/29/polticas-y-guas-en-torno-a-los-blogs-deestudiantes/
Enlace a polticas y guas entorno a los blogs de estudiantes.

http://dropbox.uptodown.com/
Zona de descarga de dropbox.

https://www.youtube.com/watch?v=jYIOFoRw3zY
Vdeo sobre una gua de tablets.

http://www.mejoresaplicacionesandroid.es
Aplicaciones educativas para Android.

http://www.scoop.it/t/apps-educativas-android
Apps educativas para Android.

http://www.eduapps.es
Pgina de Eduapps.

https://play.google.com/store?hl=en
Pgina de Google Play.

http://www.apple.com/es/ipad/from-the-app-store/education.html
Pgina de iPad Educacin.

http://www.otbinnova.com/42class/
42 class la primera plataforma espaola de libros de texto digitales para iPad.

http://www.cunoticias.com/noticiasde/barcelona-tech-active-class.php
Barcelona Tech Active Class.

http://www.youtube.com/watch?v=HZumKoIAKYI&feature=player_embedded
CampusM for Students Video.

http://www.youtube.com/watch?v=ZUP4JIhChqM&feature=youtu.be
Pgina de Educlick v.Pad.

http://wwwhatsnew.com/2012/05/12/nearpod-crea-y-comparte-lecciones-via-ipad/
Pgina de Nearpod.

http://www.ubik.com
Pgina de Ubik, para crear pginas web para mviles con plantillas.

http://www.appinventor.es
Pgina de Appinventor: para crear aplicaciones para Android con un navegador web.

http://www.outstart.com
Pgina de Hot Lava Mobile para desarrollar contenidos de una sola fuente para varios
dispositivos.

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http://www.polleverywhere.com
Pgina de Poll Everywere.

http://itunes.apple.com/es/app/smart-notebook-app-for-ipad/id554245373
Smart Notebook app for iPad

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Faqs
-

Qu entendemos por una tableta?

Es un ordenador porttil con pantalla tctil, es decir, no usa teclado ni ratn (algunos modelos
tienen la opcin de un teclado virtual). La diferencia mayor con un porttil es su tamao, algo
superior a un telfono mvil.
-

Qu diferencias hay entre un notebook y una tablet?

Las tabletas son evoluciones de los notebooks, con la diferencia de tener sistemas
operativos an ms especficos, con ausencia de teclado y pantalla tctil para su
manejo.
-

Qu entendemos por modelo Uno a Uno (1:1)?

Es un modelo ideado por el investigador Negroponte que hace referencia a un estado ideal en
educacin donde se establece la regla, un nio un dispositivo digital.
- Qu caractersticas fundamentales deben tener en cuenta los contenidos digitales
para tablets?
Deben incorporar aspectos como: interactividad, hipermedia, usabilidad y movilidad.

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Glosario
-

Curriculum bimodal: es donde los alumnos, aparte de tener que aprender algunos
trminos y fechas imprescindibles de memoria, debern aprender a realizar diversas
actividades en las cuales desarrollen esos conocimientos.

Hipermedia: significa la utilizacin de ms de un recurso, la combinacin de texto, vdeo,


imgenes en distintos soportes y que permiten al alumnado interactuar con el medio
(tecnologa) y con los dems (compaeros).

Licencia Apache: es una licencia libre y de cdigo abierto.

Libros digitales: son otra forma de pago para acceder a contenidos, estn creados por
las propias editoriales y permiten que los contenidos, ejercicios y recursos se encuentren
ordenados para trabajar de manera coherente y sistemtica los contenidos de toda una
asignatura.

Modelo Uno a Uno (1:1): se refiere a que el estado ideal parte de: un nio un dispositivo
digital.

Notebooks: es una copia del porttil, pero con mucha menos memoria fsica y sistemas
operativos ms dinmicos con mayor autonoma.

Tableta: es un ordenador porttil con pantalla tctil, es decir, no usa teclado ni ratn
(algunos modelos tienen la opcin de un teclado virtual). La diferencia mayor con un
porttil es su tamao, algo superior a un telfono mvil.

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1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicacin. No podrn ser objeto de
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