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UNIDAD EDUCATIVA PAULO VI

MONOGRAFA DE GRADO PREVIA A LA OBTENCIN DEL


TTULO DE BACHILLER GENERAL EN CIENCIAS
TEMA:

ESTUDIO DE LA INFLUENCIA DE LOS


VIDEOJUEGOS
EN
EL
DESARROLLO
PSICOLOGICO DE LOS ADOLESCENTES DE 13
A 18 AOS DE LA U.E. PAULO VI

AUTORES:
Mateo Sebastin Jaramillo Realpe,
Steven Alejandro Ramrez Caldern
DIRECTOR:
LIC. Carlos Caza

QUITO ECUADOR
2014-2015

APROBACIN DEL DIRECTOR DE LA MONOGRAFA

En mi calidad de Director de la Monografa titulada Estudio de la influencia de los


videojuegos en el desarrollo psicolgico de los adolescentes presentada por

Mateo

Sebastin Jaramillo Realpe y Steven Alejandro Ramrez Caldern, estudiante de Tercero de


Bachillerato D, para optar por el Ttulo de Bachiller en Ciencias, considero que dicho
trabajo rene los contenidos y mritos suficientes para ser aprobado como un requisito
previo a la obtencin del ttulo en mencin segn lo dispone el literal c del Art. 198 del
Reglamento General a la Ley Orgnica de Educacin Intercultural.

En la ciudad de Quito a los 23 das del mes de septiembre de 2014.

__________________________
Lic. Carlos Caza
C.C. 1711872174

AGRADECIMIENTO

El presente trabajo monogrfico se concret gracias al aporte de las siguientes personas e


instituciones a quienes agradezco sinceramente:
Al Lic. Carlos Caza que nos sirvi como gua para desarrollar bien nuestra monografa,
A nuestra querida institucin que nos dio todos los conocimientos necesarios, en este
trayecto.

DEDICATORIA

El presente trabajo monogrfico se lo quiero dedicar a


Mi familia, amigos y licenciados que fueron un apoyo incondicional en mi camino como
estudiante y en el desarrollo de la monografa.

UNIDAD EDUCATIVA PAULO VI


MONOGRAFA DE GRADO

TEMA:

ESTUDIO DE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN


EL
DESARROLLO
PSICOLOGICO
DE
LOS
ADOLESCENTES DE 13 A 18 AOS DE LA U.E. PAULO VI
AUTORES: Mateo Jaramillo Sebastin Realpe,
Steven Alejandro Ramrez Caldern
DIRECTOR: Lic. Carlos Roberto Caza Gualotua
FECHA: Marzo del 2015

RESUMEN
Este presente trabajo monogrfico, est dedicado al estudio de la influencia de videojuegos
en los adolescentes en su desarrollo psicolgico, ya que desde la aparicin de los
videojuegos, los adolescentes dominaron este campo de entretenimiento y esto ha hecho
que las personas crean que es una gran influencia en la adolescencia.
La etapa de la adolescencia es una poca en la que existen grandes cambios, ya sean fsicos
y psicolgicos, es por eso que las influencias externas son parte fundamental en el
desarrollo.
Los videojuegos presentaron desde sus comienzos ha presentado una variedad de gneros y
avances tecnolgicos, abarcando una gran cantidad de consumidores y as hacerse algo
caracterstico de las personas.
Nuestro principal problema es averiguar cmo los videojuegos influencian a los
adolescentes en el desarrollo psicolgico de los adolescentes y que efectos tienen y as
lograr analizar la influencia de los videojuegos en los adolescentes de 13 a 18 aos.

Palabras clave.
Videojuegos, adolescencia, psicologa, desarrollo, etapa

NDICE
APROBACIN DEL DIRECTOR DE LA MONOGRAFA_________________________ii
AGRADECIMIENTO____________________________________________________iii
DEDICATORIA_________________________________________________________iv
RESUMEN_____________________________________________________________v
NDICE________________________________________________________________vi
CAPTULO I______________________________________________________________2
Antecedentes de la investigacin_____________________________________________2
Plan de la monografa_____________________________________________________2
CAPTULO II_____________________________________________________________3
1. Desarrollo psicolgico de los adolescentes____________________________________3
1.1. Adolescencia.________________________________________________________3
1.2. Cambios fsicos en la adolescencia._______________________________________4
1.3. Cambios psicolgicos en la adolescencia.__________________________________5
1.4. Autoestima del adolescente._____________________________________________6
1.5. Desarrollo cognoscitivo del adolescente.___________________________________7
1.6. Conductas interfamiliares en el periodo de la adolescencia.____________________8
2. Videojuegos____________________________________________________________9
2.1. Historia.____________________________________________________________9
2.2. Generalidades.______________________________________________________10
2.2.1. Tecnologa.______________________________________________________11
2.2.2. Plataformas._____________________________________________________11
2.2.3. Gneros.________________________________________________________11
2.3. Mundo on-line.____________________________________________________12
2.4. Impacto en la sociedad._______________________________________________13
3. Influencia de los videojuegos_____________________________________________16
3.1. Videojuegos y la sociedad._____________________________________________16
3.2. Videojuegos y educacin.______________________________________________17
3.3. Videojuegos y desarrollo emocional._____________________________________17
3.4. Causas de la problemtica de los videojuegos.______________________________18
3.6.Liberacin del mundo conflictivo______________________________________19
CAPTULO III___________________________________________________________21
METODOLOGA_________________________________________________________21

3.1. Diseo Metodolgico________________________________________________21


3.2. Tcnicas_________________________________________________________21
3.2.1 Encuestas________________________________________________________24
CONCLUSIONES________________________________________________________27
RECOMENDACIONES____________________________________________________28
REFERNCIAS___________________________________________________________29
Referencias bibliogrficas_________________________________________________29
Webgrafa______________________________________________________________29
ANEXOS________________________________________________________________31

INTRODUCCIN
Los videojuegos y los adolescentes tienen una gran relacin, ya que en el siglo en el que
vivimos estos adolescentes encuentran una entretencin e incluso un refugio en ellos.

Los videojuegos influencian mucho a los adolescente, ms en su desarrollo y en la


adolescencia ya que es cuando los ellos se desarrollan y comienzan a firmar sus races para
llegar a ser adultos, en la adolescencia su desarrollo psicolgico comienza y aqu es cuando
ellos comienzan a tener ms problemas y aprender de ellos.
Los videojuegos son un gran modo de entretencin y salida de sus problemas y los
adolescentes pasan mucho tiempo jugando estos videojuegos, ms el sexo masculino, y ah
llega una problemtica con los padres de estos adolescentes porque ellos estn en contra de
los juegos y piensan que todo es violencia y cosas malas.
Muchos padres afirman que los videojuegos vuelven violentos a sus hijos, que los hacen
cambiar y que los hacen tener problemas sociales. Estos adolescentes en realidad eligen los
juegos que juegan y encuentran un refugio en los videojuegos para olvidar sus problemas
y entrar en un mundo donde ellos ponen sus reglas.
Con esto nosotros queremos ayudar a los padres como influencian los videojuegos y no
solo de una forma mala sino buena tambin.

CAPTULO I

Antecedentes de la investigacin

Plan de la monografa

1.1. Tema
Estudio de la influencia de los videojuegos en el desarrollo psicolgico de los
adolescentes de 13 a 18 aos.
1.2. Formulacin del problema
Cmo los videojuegos influencian a los adolescentes en el desarrollo psicolgico de los
adolescentes y que efectos tienen?
1.3. Justificacin
Se ha escogido este tema por la aficin que tenemos a los videojuegos, dado que
conocemos este pasatiempo no solo por jugarlos sino tambin por saber sus orgenes y
como ha ido avanzando a lo largo del tiempo, tanto as que desde que tenemos uso de
razn los videojuegos han sido parte importante de nuestra vida.
Los videojuegos aparecieron en 1940, tras el fin de la segunda guerra mundial,
inicialmente comenzaron por implementar programas de ajedrez. Los primeros
videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces no ha
dejado de crecer y haciendo que en la actualidad no exista un lmite en la
personalizacin de juegos.
Esta investigacin nos ayudara a tener una mejor base en nuestra futuras carreras
universitarias, ya que est basado en la tecnologa, con esto lograremos tener una mejor
comprensin sobre los efectos que tiene la tecnologa en los adolescentes.
2

As tambin lograremos aportar informacin necesaria para los adolescentes que son los
que ms usan este medio, y a los padres para que logren comprender que existen
posibles beneficios o a su vez que desventajas tiene usar este medio como son los
videojuegos, con esto lograremos ayudar a entender mejor este medio.
Dado a la trascendencia de los juegos en lo largo del tiempo y a si ha tenido una gran
acogida a nivel mundial, buscaremos un modo de recopilar y expresar la influencia de
usar este medio, ya que nos enfocamos en una zona que son los adolescentes que son los
que ms expresan el gusto de este medio.
Finalmente lograremos dar a conocer lo que provoca los videojuegos en el desarrollo
psicolgico de los adolescentes y conocern como usar correctamente este medio.
1.4. Objetivos
1.4.1. General
Analizar la influencia de los videojuegos en los adolescentes de 13 a 18 aos.
1.4.2. Especficos

Recopilar informacin referente a los videojuegos, los adolescentes, el


desarrollo psicolgico de los adolescentes y tambin otros proyectos previos
realizados en base a nuestro tema referente.

Recurrir a un experto para poder recopilar mejor informacin sobre los


videojuegos.

Demostrar como los videojuegos afectan el desarrollo psicolgico y dar a


conocer un modo ms apto para su uso.

1.5. Metodologa
1.5.1. Mtodo
El mtodo deductivo se aplicar para el anlisis y comprensin de los documentos
de investigacin previamente realizados para este tema, como tambin se aplicara el
mtodo bibliogrfico para poder recopilar informacin.
1.5.2. Tcnica
Se usara la consulta a expertos, y una encuesta que se desarrollara en esta
investigacin. Estos procesos ayudaran a obtener una mejor base para desarrollar
este tema correctamente.

CAPTULO II

1. Desarrollo psicolgico de los adolescentes

1.1. Adolescencia.

La adolescencia es el desarrollo biolgico, psicolgico, sexual y social inmediatamente


posterior a la niez y que comienza con la pubertad. Es un periodo entre la pubertad y la
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adultez. Su duracin vara -segn las diferentes opiniones entre los 10 y 12 aos hasta los
19 o 20. Casas y Ceal (2005) afirman que la adolescencia debera ser el mejor periodo
de nuestra vida. La mayora de las funciones tanto fsicas como psicolgicas estn en
plenitud: fuerza, reflejos, rapidez, memoria, etc.. (p.20)
La Adolescencia, es un periodo de vida con cambios fsicos, psquicos y sociales. A los
diez aos de edad los nios y nias, comienzan un periodo de transicin llamado
adolescencia, en este periodo los nios y nias presentan cambios drsticos en su complejo
fsico, psicolgico y en su modo de actuar ante la sociedad.
Comienzan a cuestionarse a s mismos a los dems, a darse cuenta de las complejidades de
la vida. Empiezan a pensar y razonar sobre la justicia, la verdad. Los valores y
conocimientos que obtuvieron en sus aos pasados. Permiten que adopten y formen su
personalidad en base a su familia, amigos, el entorno que lo rodea es eje fundamental en
todos sus aspectos.
En un momento en que los nios y nias se estn transformando en hombres y mujeres,
posiblemente la mayor influencia de todas las presiones a las que estn sometidos son los
estereotipos de gnero.

1.2. Cambios fsicos en la adolescencia.

El inicio de la adolescencia ocurre con los cambios fsicos que se dan en el cuerpo,
relacionados con el crecimiento y con la preparacin de los rganos para la reproduccin.
La glndula hipfisis es la encargada del desarrollo fisiolgico del adolescente, ya que esta
libera sustancias denominadas hormonas, que llegan a diferentes partes del cuerpo, por
medio de los conductos sanguneos.
Esta hormona en el caso de los hombres estas hormonas acta sobre los testculos, y en el
caso de las mujeres acta en los ovarios. En el varn provoca cambios en el cuerpo y los
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genitales, as como la produccin de espermatozoides (las clulas sexuales). En el caso d4e


las mujeres la produccin de estrgenos ase que el cuerpo comience a cambiar, y tambin
hace que los vulos (las clulas sexuales femeninas), maduren y se liberen, esto provoca la
menstruacin.
Estos cambios se acentan en los primeros aos de adolescencia, en las mujeres de 10 a 12
aos, y en los hombres de 12 a 14 aos. En los prximos aos tambin se irn presentando
diferentes cambios, pero no con tanta evidencia.
Los principales cambios en los hombres son:

Aumento de estatura
Ensanchamiento de espalda y hombros
Salen espinillas (Por el desarrollo de glndulas sebceas)
La voz se hace ms gruesa
Crece vellosidad ( en axilas, pubis, pecho, piernas brazos, rostro)
Crece el rgano reproductor.
Los principales cambios en las mujeres son:

Aumento de estatura
Ensanchamiento de caderas
Salen espinillas (Por el desarrollo de glndulas sebceas)
La voz se hace ms fina
Crece el busto
Crece vellosidad
El rgano reproductor se desarrolla
Comienza la menstruacin

1.3. Cambios psicolgicos en la adolescencia.

Con el comienzo de la adolescencia, el adolescente comienza a tener cambios en su


personalidad y conducta.
Los cambios fsicos durante la adolescencia influyen mucho en la identidad del
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adolescente. El adolescente debe adaptarse a estos cambios fsicos, asumir su identidad y


continuar en el camino hacia la sexualidad genital en la etapa adulta.
Muchos adolescentes atraviesan esta etapa sin perturbaciones psicolgicas graves. Sin
embargo, todos ellos experimentan inquietudes, angustias y dudas. Durante esta etapa, los
adolescentes experimentan cambios que son percibidos por el entorno.
Al empezar la adolescencia el nio debe dejar su mundo de relaciones limitado
exclusivamente a sus padres y construir otro mundo en el que primen la autonoma y las
relaciones con otras personas de su misma edad. La conducta de los padres tambin debe
cambiar tanto en el aspecto afectivo como en su rol de agentes de socializacin. Muoz y
Romn (2011) afirman:
Los cambios son muy notables, entre ello tenemos: tu forma de pensar y sentir, las
nias y los nios se convierten en hombre y mujeres adultos, en ocasiones se puede
sentir vergenza, tristeza, coraje o temor ante situaciones que antes no afectaban o
que para otros parecen normales, todos los adultos cuando eran adolescentes
experimentaron algo parecido a lo que nos sucede ahora y que las muchachas y
muchachos sienten lo mismo y pasan por algo similar, etapa de la vida en que ya
dejaste la niez no quiere decir que seas adulto a estos se les llama cambios
psicolgicos..(p, 508)
La adolescencia es una etapa de conflictos. Durante etapa las relaciones familiares cambian
y el adolescente se abre a un mundo mucho ms extenso donde sus amigos ocupan un lugar
muy importante.
Durante esta etapa los grupos de personas de la misma edad son los principales medios de
socializacin. En estos grupos las funciones son complementarias y no opuestas (como en
el entorno familiar). La formacin de estos grupos permite facilitar las relaciones amicales
y fomentar la identificacin mutua lo cual contribuye a que el adolescente encuentre una
identidad personal y social.
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Estos grupos permiten que el adolescente asuma roles y enfrente situaciones sociales en las
que tendr que decidir entre lo que se debe y lo que no se debe hacer. Otro medio de
socializacin importante es la escuela. El medio escolar favorece la formacin y el
funcionamiento de los grupos de amigos y, adems, estimula la confrontacin con las
exigencias de adultos profesionales.

1.4. Autoestima del adolescente.

La adolescencia es un perodo de cambios. Puedes sentirte feliz por ellos o puedes tambin
sentirte muy extraada y disconforme. Es difcil encontrar adolescentes sin complejos,
inseguridades y vergenzas. Lo ms normal es que te tome un cierto tiempo adaptarte a las
modificaciones de tu cuerpo y ms an que estas nuevas caractersticas de tu cuerpo te
gusten y te hagan sentirte satisfecha contigo misma. Puede que lleguen a ser una gran
fuente de estrs, depresin y ansiedades.
La autoestima es la idea que tienes de tu valor personal y el respeto que sientes por ti
misma. Si tienes una buena autoestima, te tratas con respeto, atiendes tus necesidades y
defiendes tus derechos. Si tienes baja autoestima, te humillas, pones las necesidades de los
dems antes de las tuyas, o piensas que no tienes nada que ofrecer. Se afirma:
La adolescencia es un perodo de cambios. Puedes sentirte feliz por ellos o puedes
tambin sentirte muy extraada y disconforme. Es difcil encontrar adolescentes sin
complejos, inseguridades y vergenzas. Lo ms normal es que te tome un cierto
tiempo adaptarte a las modificaciones de tu cuerpo y ms an que estas nuevas
caractersticas de tu cuerpo te gusten y te hagan sentirte satisfecha contigo misma.
Puede que lleguen a ser una gran fuente de estrs, depresin y ansiedades.
Larraburu (2010)

La baja autoestima puede venir de la excesiva crtica de los padres. Algunos padres, con
muy buena intencin, utilizan la comparacin con otros nios, o la costumbre de dar
etiquetas a los hijos o se olvidan de premiar las buenas acciones y solo se acuerdan de
desaprobar las malas. Esto es una manera de educar que a final logra efectos contrarios a
los deseados y provoca inseguridad en los hijos.

1.5. Desarrollo cognoscitivo del adolescente.

El pensamiento del adolescente avanza de tres maneras: las habilidades cognitivas bsicas
continan desarrollndose, emerge la lgica y el pensamiento intuitivo se agiliza y se hace
ms preciso. Veamos cada uno de estos tres cambios. El pensamiento hipottico es el
pensamiento que implica razonar sobre las proposiciones que pueden reflejar o no la
realidad. Para los nios pequeos las posibilidades imaginadas. En los adolescentes, la
posibilidad adquiere una vida propia.
El rasgo ms destacado del cambio en la cognicin que ocurre en la adolescencia es la
capacidad para pensar en trmino de posibilidad y no solo en trminos de realidad. Esto
permite al adolescente puedan pensar en independencia de las vas y creencias
tradicionales.
Serrano afirma:
Junto con la capacidad para razonar de forma abstracta y lgica, los adolescentes
son capaces de procesar mejor la informacin, a partir de capacidades crecientes
relacionadas con la atencin, la memoria y las estrategias para adquirir y manipular
la informacin (estructuracin significativa de los materiales para el recuerdo, por
ejemplo). La acumulacin de conocimientos que va aparejada al crecimiento en
estas edades (a travs de las experiencias educativas formales e informales) facilita
asimismo la mejora de estas habilidades en el procesamiento de la informacin y de
razonamiento; es el caso de las diferencias entre expertos y novatos en una tarea a
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la hora de afrontar la resolucin de un problema. (p. 7)


Esta clase de pensamiento que parte de lo posible de denomina pensamiento hipotticodeductivo, porque una hiptesis es algo que es posible pero que todava no se ha probado y
porque las deducciones son lgicas pero no son necesariamente reales.

1.6. Conductas interfamiliares en el periodo de la adolescencia.


El sistema relacional de una familia en la etapa adolescente se enfrenta a intensos cambios
de uno a ms de sus miembros y por lo tanto necesariamente tambin cambia su propio
funcionamiento. En este sentido, es una etapa en la cual la homeostasis se reajusta en un
nuevo nivel de funcionamiento, ms apropiado para el desarrollo de sus miembros. Hay
interacciones que muestran que la retroalimentacin positiva predomina sobre la negativa,
es decir, se producen cambios que a su vez activan nuevos cambios, Menendez afirma:
La adolescencia est considerada como una de las etapas de mayor estrs para los
padres. Los hijos atraviesan un momento difcil, en el que la rebelda, el
inconformismo, la crisis de identidad multiplican los conflictos. La preocupacin de
los padres por el futuro de sus hijos, su educacin, la influencia de sus amigos, que
no tomen alcohol, ni drogas ni hagan mal uso del sexo, se aade al propio conflicto
generacional. (p. 3)
Por estas razones, la etapa con hijos adolescentes suele ser considerada por diversos
autores como una de las ms difciles dentro del ciclo vital de la familia. Es el perodo ms
"centrfugo" dentro del ciclo familiar. Es decir, es una etapa donde los distintos miembros
de la familia cambian su orientacin hacia relaciones extra familiares y las fronteras
pueden volverse menos permeables que en etapas anteriores. Esta caracterstica se nota con
claridad en los tpicos conflictos padres-hijos referidos a la defensa de la privacidad y de la
autodeterminacin por parte de los adolescentes, en contraposicin al intento de los padres
por mantener las pautas de relacin de la niez. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que
el hijo adolescente tambin est viviendo tendencias "homeostticas", en el sentido que
mantienen conductas que reflejan sus necesidades infantiles de proteccin y control por
11

parte de sus padres. Estas caractersticas del sistema de relaciones se pueden acompaar de
mayores incertidumbres para las personas y de ms conflictos entre los distintos miembros
de la familia.
En esta etapa las tareas parentales son difciles. Los padres deben aceptar el crecimiento y
desarrollo de su hijo y darle progresivamente las condiciones para que se desarrolle y
pueda llegar a decidir personalmente su futuro laboral, sexual y familiar. Las opciones que
el adolescente toma en algunos momentos pueden coincidir o no con las expectativas de
los padres, lo que produce conflictos que para muchas familias son difciles de manejar y
aceptar. A veces los padres se cierran y asumen una actitud controladora que retarda la
independencia del joven. Idealmente deben reaccionar apoyando a sus hijos, manteniendo
una comunicacin abierta y dando las posibilidades emocionales y materiales para que el
joven comience una vida independiente exitosa. Tambin es posible que tengan una postura
desinteresada o impotente, manifestada en una excesiva permisividad, y que tambin tiene
consecuencias negativas para el desarrollo adolescente.
2. Videojuegos

2.1. Historia.

El primer videojuego que se puede demostrar como tal fue el Nought and Crosses, versin
computarizada del tres en raya ejecutado en la EDSAC, en 1958 William Higginbotham
cre Tennis for two, un simulador del tenis de mesa (primer videojuego que permiti la
opcin jugador vs jugador).
Cuatro aos ms tarde Steve Russell, desarrollo Spacewar en el que los jugadores
controlaban la direccin y velocidad de naves espaciales que luchaban entre s. En 1966
Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney, desarrollaron el primer sistema domestico de
videojuegos el cual fue lanzado en 1972.

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Los aos 80 comenz un fuerte crecimiento en el sector del videojuego la popularidad de


los salones de mquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la
dcada de los 70.
Durante este tiempo se desarroll sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Las
mquinas recreativas triunfaron con juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari),
Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a
la competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones tcnicas de un
arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanz el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marc un antes y un despus
en los juegos 3D en consola.
Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,
principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japn); y la generacin de 64 bits en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las
aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con Nintendo (PlayStation), que
consista en un perifrico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechaz la
propuesta de Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y
Sony lanz independientemente PlayStation.
13

Los videojuegos porttiles, comenzaron su verdadero auge, como la Game Boy mquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna
pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes
(Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las
dominadoras del mercado.
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como Final
Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las
mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que vena con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanz el
sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva
desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance.

2.2. Generalidades.

Los videojuegos ofrecen entornos y situaciones virtuales, el jugador puede controlar


diferentes circunstancias, dado a esto el juego en lnea y las nuevas categoras de
videojuegos remontaron como los de accin, rol, estrategia, simulador, deportes, aventura,
entre otros. Gil, A. Vida (2007) afirma: Jugar con videojuegos implica poner en marcha
muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentracin, atencin,
control, y mucha, pero mucha emocin.(pp. 33-34).
2.2.1. Tecnologa.

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Un videojuego se realiza en base a un software, que es el videojuego y un hardware


que es un dispositivo de entrada y salida. El software contiene toda la informacin
soporte, instrucciones, imgenes y audio que forman el videojuego, el hardware de
un videojuego se compone de un dispositivo de salida que en la mayora de casos es
externo como: los teclados, el mouse, el joystick, o en los nuevos casos la
tecnologa tctil, en unos dispositivos es particular el sensor de movimiento
haciendo que el juego ejecute movimientos del jugador. Los dispositivos de salida
son las pantallas o donde se proyectan las imgenes. El dispositivo principal del
hardware es la unidad central de procesamiento donde se ejecutan las instrucciones
contenidas.
2.2.2. Plataformas.

En el caso de los videojuegos existen cuatro plataformas ejecutables: videoconsola,


computadora, rcade, videoconsola porttil. La videoconsola, es un dispositivo
externo que se conecta a un televisor o dispositivo de salida, estos demostraron gran
desarrollo desde los aos 70, los cuales generaron un inmenso negocio de gran
trascendencia. La computadora personal o pc, ha demostrado ser un dispositivo
flexible y adaptable para cualquier software de un videojuego, haciendo que supere
a cualquier otro dispositivo y es a la vez modificable, esta plataforma ha logrado
hacer que tambin existan versiones de software de las ms famosas consolas. El
rcade ha mantenido su aprecio a travs de la historia hasta la actualidad, ocupando
varios sectores comerciales y siendo reconocido a pesar de las mejoras en la
competencia.
Y finalmente, la videoconsola porttil que es un aparato de bolsillo o manual en la
que el usuario no necesita de otro dispositivo externo para ejecutar su software, este
medio fue un gran auge en el mundo interactivo de los videojuegos.
2.2.3. Gneros.

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Los videojuegos presentaron a lo largo de la historia una gran variedad de


videojuegos, haciendo que dominen el gusto por varias personas de todo tipo de
edades, como:
Los gneros de aventura, que hacen que el jugador se interne en diferentes mundos
haciendo que viva varias situaciones atreves de la vida del personaje, como a su vez
el jugador puede elegir el destino del personaje.
El gnero de accin, que muestra un mundo de peleas, batalla, variedad de
personajes y habilidades, el jugador demuestra sus habilidades al ejecutar combos,
ejecuciones; este tipo de juego ha provocado tambin problemas en la sociedad,
provocando que los jugadores muestren conductas agresivas.
El gnero de carreras, es tambin muy conocido en el que se imitan las mismas
situaciones de una carrera de automviles, motocicletas, etc.; en la que existen
competencias, velocidad, rondas de tiempo.
El gnero de estrategia, es un tipo de juego en el que el jugador pone en prctica las
habilidades de planteamiento y pensamiento para gestionar varios tipos de recursos,
por conseguir la victoria, el jugador controla de manera indirecta a los personajes.
2.3. Mundo on-line.

Los videojuegos de modo multi-jugador masivos en lnea o MMORPG, son videojuegos


de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma
simultnea a travs de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento,
en la creacin de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesin, armas, etc.
Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando
niveles y experiencia en peleas PvP (Personaje contra personaje) o PvE (Personaje contra
Entorno) o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente llamadas quests o
bsqueda.
16

Este gnero de videojuegos difiere de un juego de rol en lnea multijugador no masivo en


que estos ltimos tienen un nmero limitado de jugadores, es decir, los MMORPG estn
preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier nmero de jugadores
simultneos.
Los juegos de computadora fueron los primeros en incursionar en el mundo de los
videojuegos en lnea, gracias a sus posibilidades on-line, sin embargo este privilegio
perteneca a los pocos que podan costear los diversos elementos extras tales como los
perifricos, tarjetas de sonido y de video, un buen adaptador, entre otros. Las consolas de
videojuegos entonces decidieron ensayar los videojuegos on-line, abaratando costos
gracias a significar un procesador nico sin necesidad de mejoras constantes como en la
computadora. Ampli la oferta y multiplic la demanda. Los tiempos en que los jugadores
se limitaban a jugar con amigos y amigas en casa, o en que solos se encerraban un fin de
semana entero a finalizar una serie de retos virtuales, han caducado: hoy en da las
posibilidades se proyectan infinitamente.
2.4. Impacto en la sociedad.

Los videojuegos han tenido un gran impacto, positivo y negativo, en la sociedad actual.
Podramos comenzar diciendo que existen tres tipos de jugadores. Es algo nunca antes
visto y que por la gran popularidad que dichos juegos han obtenido es que ocurren estas
cosas. Existe el jugador casual, que es aquel que invierte de 1 a 3 horas cada dos o tres
das, solo compran los videojuegos que estn de moda y lo hacen solo por entretenimiento.
Luego le sigue la categora Gamers que son aquellos jugadores que tienen experiencia en
los juegos, juegan casi todos los das, tienen un gusto ms diverso a la hora de comprar los
juegos, les gusta mantenerse informados sobre lo nuevo y las tendencias que tengan.
Finalmente se encuentran los jugadores as Reader (2011) dice: Pro que son aquellos que
juegan todos los das por largas horas, en los juegos tienen altos rangos, la mayora de las
veces que juegan lo hacen excelentemente y consideran los videojuegos algo ms que un
hobbies. (p.42)
17

Segn documentos ledos, los videojuegos son considerados por muchos como el arte del
Siglo XXI (Ruiz), ya sea por su complejidad y por su gran nivel artstico que contienen.
Los videojuegos hoy en da tienen una sensacin de realismo increble. Por estas y muchas
ms razones es que resulta adictivo y cada vez se venden ms. Actualmente la venta de
ellos tienen una gran ventaja econmica para la industria, durante el ao 2011 sus ventas
alcanzaron los 223 millones de dlares.
Los videojuegos tambin han tenido un impacto negativo en nios y jvenes de este siglo.
Algunos efectos negativos los son: reduccin en el inters en otras actividades sociales
como por ejemplo, actividades familiares, educativas, religiosas y sociales, muchas horas
de juego resulta en obesidad, agresividad debido a las frustraciones causadas por juegos,
poca distincin entre lo bueno y lo malo y han creado mucha adiccin en jvenes y nios.
El juego ha sido siempre algo intrnseco a la configuracin de la sociedad humana y de
algunos animales, pues es uno de los mtodos de transmisin de aprendizaje ms eficaces.
Slo hay que observar a los animales; podemos observar a los leones que ensean a cazar a
sus cachorros con juegos, al que progresivamente van dndoles otra dimensin, pero la raz
de todo ese aprendizaje son los juegos en s. Con el ser humano pasa lo mismo, el juego
empez por ser un aprendizaje para la vida adulta, para sobrevivir, despus tuvo su lugar
como rito inicitico o entrenamiento guerrero, en nuestros das ese juego es tan slo una
manerade pasar el tiempo. Hoy en da la forma de jugar ha cambiado, se ha vuelto ms
abstracta y multifuncional y dependiente de gadgets electrnicos como las videoconsolas,
los ordenadores, las tablets, etc.
Los videojuegos son un instrumento tecnolgico que estn plenamente integrados en la
sociedad, son un vehculo de cultura de la sociedad actual por lo que debemos aprovechar
ese impulso como algo positivo en lo que empezar a construir nuevos sistemas de
aprendizaje. Son el asunto pendiente en la inclusin de las TICs en el aula, siendo este un
difcil reto por su carcter aparentemente ldico y denostado por los medios de
comunicacin de masas, aunque es una herramienta presente en casi todos los hogares,
Revuelta y Prez (2009) afirman: El docente ha de ser innovador por necesidad, ha de
18

saber utilizar los medios de forma novedosa, orientados a los nuevos campos de
conocimiento, cmo sostenemos en otros foros.. (p.4).
Para facilitar este acceso queremos tener en cuenta los juegos comerciales, y queremos
respuestas de usuarios/as reales. Si a un juego se le pone la etiqueta de educativo ya
empieza a carecer de atractivo y los nios no se decantaran con un juego de ese sello,
adems, casi todos los productos con la etiqueta de educativo acaban siendo meramente
acadmicos; por lo tanto, no son juegos en stricto sensu, son software acadmico
disfrazado de juego. Sin embargo, sostenemos que el verdadero potencial de los juegos est
en cada uno de ellos sin importar el gnero o la temtica.
El videojuego se podra definir como un hperlenguaje dinmico-proyectivo, es decir, un
instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el sonoro,
el literario, gestual todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dctil a eleccin
del creador del mismo y de los usuarios, de ah la parte proyectiva, pues el usuario/a es
quien verdaderamente encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su propia
personalidad o una personalidad totalmente distinta con matices vinculados con su yo real
o totalmente inversos, creando un alter ego irreconocible en el mundo real pero posible en
el mundo virtual.
Esa libertad es la que hace que los juegos sean tan atractivos, permite crear y moldear al
avatar, personaje o personajes como lo que nos ofrece un incuestionable instrumento
candidato a utilizarse como herramienta complementaria para la educacin formal en el
aula. Aunque el elemento educativo siempre estuvo presente en mayor o menor medida en
los videojuegos, ha sido en los ltimos aos donde se han empezado a interesar por este
factor Valverde, Revuelta y Fernndez (2010) afirman: De esa consigna han nacido los
llamados social games y el arquetipo de jugador casual, generados sin duda por empresas
que buscan a los jugadores no constantes Sande (2009) afirma que, a su vez, necesitan un
plus dentro del ocio, es decir, buscan un valor aadido en el propio juego adems de la
propia diversin. (Revuelta, Esnaola y Valverde, 2011) De ah, que haya videojuegos que
sirvan para hacer ejercicio, para aprender idiomas, aprender profesiones, etc. No obstante
19

todo juego tiene un aprendizaje intrnseco, podemos poner un ejemplo muy claro como son
los aspectos matemticos de los juegos de cartas, o la evaluacin de estrategia en juegos
como el escondite o la cooperacin entre iguales en multitud de juegos populares. Esto es
aplicable de la misma manera a los videojuegos, en los que simplemente se ha
diversificado el formato de juego y la vez se ha masificado extendiendo estos componentes
de aprendizaje a ms nios y nias.
Hoy en da, sera muy raro hablar de analfabetismo per se, pero s de analfabetismo
tecnolgico, es lo que ocurre con los videojuegos, en los que los aspectos educativos estn
detrs de la imagen y la narrativa ldica (Esnaola, 2006) y sin utilidad de los videojuegos.
Como sostiene Gee (2004) los videojuegos tienen el potencial para conducir al
aprendizaje activo y crtico. De hecho, estoy convencido de que a menudo tienen mucho
ms potencial que buena parte del aprendizaje que se imparte en la escuela. (p.54) Esta
afirmacin es un claro ejemplo del cambio de mentalidad que se est produciendo respecto
a estos productos. Se empieza a tener en cuenta cmo los elementos de aprendizaje
inmersos en el videojuego son necesarios para complementar el aprendizaje formal del
aula, y por consiguiente contemplarlo en el currculo pertinente. Conociendo este factor, se
puede lograr una clasificacin de los contenidos tiles para las materias y aquellos que
entran dentro del marco establecido por el currculo oficial. A pesar de que los videojuegos
muestran una clasificacin basada en la edad y los contenidos para nuestro propsito, sta
es insuficiente para padres y educadores (Esnaola y Revuelta, 2010), pues no aclara los
contenidos que son viables para su puesta en marcha en un aula. Por ello, atender a las
mentalidades de los video jugadores nos acerca a la comprensin de posibles
clasificaciones ms acertadas.
La preocupacin por el uso de los videojuegos como herramienta didctica ha quedado
patente en el reciente I Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE 12)
celebrado en LAlfs del Pi (Alicante) donde docentes y creadores de videojuegos exponen
su visin de los mismos como elemento con posibilidades ldico-educativas para la
adquisicin de habilidades y destrezas en el campo educativo, sirviendo de apoyo para las
distintas materias y desarrollando las capacidades necesarias para abordar con mayor
conocimiento las materias escolares y adaptaciones individuales (Guerra, Revuelta y
20

Pedrera, 2012).
Otro ejemplo, es un reciente estudio de Del Moral (Mndez, 2012). En este estudio se
utiliza el juego Naraba World como instrumento didctico para los alumnos. Despus de un
tiempo de uso puede observarse que los alumnos y alumnas asombrosamente mejoraban
sus capacidades lgicas, un notable incremento de la concentracin y el aumento del
aprendizaje colaborativo.
Estudios como el de Corlis (2010) evalan el videojuego como herramienta social
incidiendo es que cada vez ms es un punto de encuentro de diferentes reas como es la
literatura, el arte, la simulacin Adems destacan el compromiso de los usuarios/as que
han llegado a ser pros consumidores, puesto que elaboran su propio contenido y lo
comparten con la comunidad mediante los llamados mods.
Lange (2010) analiza las relaciones e interrelaciones entre usuarios y usuarias de
videojuegos online adems de la evolucin de los mismos y la incorporacin de elementos
hasta llegar al sistema de juego actual. En este artculo podemos conocer el avance de la
casustica social en el contexto del video jugador online y la influencia en la sociedad a lo
largo de los aos.
Tambin, hay espacio para estudios etnogrficos como Giddings (2008) en el que aborda
los videojuegos desde una perspectiva de observante y participante para observar
proyecciones de la vida real en los videojuegos y viceversa, fijndose en el mundo real y
estudiando cmo sus hijos establecan conexiones con los videojuegos.
3. Influencia de los videojuegos

3.1. Videojuegos y la sociedad.

Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la


sociedad de diferentes maneras, desde el econmico, hasta en la forma de percibir las cosas
21

de la gente o inclusive de relacionarse.


La mayora de sus ganancias, se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a
la venta. su podero se encuentra en la elaboracin de las historias y los grficos con las
que se crean los juegos.
Con el paso de los aos y de las generaciones, la tecnologa va formando parte de las
comunidades. Ahora, est establecida como uno de los medios de comunicacin masiva;
debido a que es un mundo que est ampliamente relacionado con la tecnologa, la
capacidad de expansin de informacin es cada vez ms efectiva e importante en la
interaccin de los usuarios. El constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir
las herramientas bsicas del conocimiento tecnolgico.
La prctica de videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que los
jugadores sean con frecuencia nios y adolescentes, que no disponen de suficientes
recursos econmicos propios, supone una circunstancia que puede resultar propiciatoria
para la aparicin de conductas delictivas o antisociales con el objetivo de financiar las
partidas o la adquisicin de juegos.
Los estudios sobre este tema coinciden en demostrar que existe una relacin entre la
prctica de videojuegos y diversas conductas problemticas en este sentido, aunque dichos
resultados se basan fundamentalmente en investigaciones centradas en usuarios de
mquinas operadas con monedas.

3.2. Videojuegos y educacin.

En la educacin podemos ver que los videojuegos son muy influyentes, ya que por ellos se
puede aprender nuevas cosas, pero tambin en el rendimiento acadmico llega un punto en
donde las calificaciones bajan y eso llega a ser preocupante ya que los adolescentes dan
22

muchas horas de juego a los videojuegos y no dan la suficiente importancia al colegio.


Pero en videojuegos podemos ver que se aprende algo nuevo, nuevas culturas, nuevos
idiomas, incluso se socializa con personas que tienes tus mismos gustos y ah lo llamativo
de los videojuegos on-line. Pero al hablar de videojuegos normales se puede ver que estos
te ayudan a desarrollar el idioma ingles y puede ayudar a los adolescentes en el aprendizaje
de este idioma.
Pero lo importante es no excederse al jugar en estos videojuegos ya que como dijimos se
ve reflejado en el rendimiento acadmico del adolecente. Y al tener eso llega la
problemtica que producen los videojuegos en la familia y en los colegios.
3.3. Videojuegos y desarrollo emocional.

La adolescencia temprana es una etapa de desorganizacin de la personalidad y de


inestabilidad de las conductas. En el pber la dinmica central es encontrarse a si mismo y
autodefinir la identidad. Los programas actuales dedicados a adolescentes, en general,
carecen de contenido valrico y no responden a las necesidades e interrogantes propias de
esta edad. Investigaciones han demostrado que adolescentes expuestos a mayor contenido
sexual en los medios tienen ms probabilidades de iniciar actividad sexual a ms temprana
edad.
Por esa razn es que los videojuegos tienen su debida restriccin ya que algunos contienen
sangre y violencia, otros contenido sexual y ah se influye directamente a los adolecente ya
que nsita a probar nuevas cosas he incluso a comportamientos violentos.
Por esa razn se aplica esta restriccin que en algunos pases bajos no se la toma en cuenta
y es por eso es que los adolescentes tienes problemas de ira, problemas para comunicarse,
entre otros.
El sistema trata de crear un dilogo entre el educador y el alumno donde el profesor marca
el punto de partida y, a travs de la reflexin y la crtica, el alumno va creando el camino
23

apropiado para llegar al objetivo. El educador hace una narracin oral y grfica a partir de
la cual el sujeto enlaza los conceptos mostrados y saca sus propias conclusiones de la
historia mostrada hasta que le llega el momento de interactuar con la historia en la cual
tomar decisiones consecuentes con su punto de vista.
La estrategia de cualquier videojuego se basa en el aprendizaje de ensayo y error,
premiando los aciertos y penalizando los posibles errores. Para llegar al xito en el juego,
primeramente habr sido penalizado por los errores cometidos y, a travs de estos errores,
el jugador ha aprendido en el transcurso del juego y ha modificado sus estrategias hasta
llegar al objetivo final.
Dicha estrategia es tan til en el campo ldico como en el educativo ya que, al fin y al
cabo, el jugador lo que hace es aprender de sus errores e intentar corregirlos de manera que
no se vuelvan a producir y salir exitoso de la misin. Lo nico que hay que restringir es las
formas de llegar al objetivo deseado y en el caso que nos percata, estas formas sern
mediante el conocimiento y la formacin tica y cultural.
3.4. Causas de la problemtica de los videojuegos.

El principal problema de los videojuegos son con los padres de los muchachos que lo
juegan ya que los padres piensan que se roban la vida de sus hijos, puede lleguen a tener
razn por que su hijo puede generar una adiccin a estos.
El problema tambin se genera cuando los hijos dan ms importancia a los videojuegos que
a sus amigos y familiares, pasan horas jugando y pierden sus lazos de amistad o lazos
familiares. Y llegan a sentirse tristes y aislados pero piensan que es culpa de sus amigos y
familiares y no aceptan que la culpa es de ellos y dedicarle tanto tiempo a esta forma de
entretenimiento.
Es importante destacar que los videojuegos en s mismos no suponen una amenaza, puesto
que todo depender del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se
24

centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se


puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos videojuegos tambin es
importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido violento, que les influye
mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas interferencias en las
relaciones familiares.
Algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un psiclogo o coach.
En nuestro centro de psicologa en Bilbao, los jvenes reciben la ayuda necesaria para
desengancharse de la consola, telfono mvil y ordenador. Las terapias tambin incluyen
cierto trabajo con los padres que entrenan aspectos comunicativos con sus hijos para
poderles ayudar en el da a da. Es importante saber que estos problemas cuentan con
tratamiento y que conviene pedir ayuda cuando no se ve la manera de atajarlo en casa.

Agresividad

Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado potencial
como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuario.
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los personajes de la
mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente agresivos. En
otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad
implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia
que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas
pros sociales, y un buen nmero de ellos son diseados para ser usados de manera
cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
3.6. Liberacin del mundo conflictivo
Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el
tradicional objetivo ldico de este medio con una funcin pedaggica. El contexto ldico y
el contacto con el hardware informtico fomentan y mantienen el inters y la motivacin
del nio, lo que a su vez puede facilitar la puesta en prctica de estrategias de aprendizaje
25

ms activas dirigidas a la consecucin de la meta. Esto puede ser especialmente importante


en jvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos nios que slo se abren al
aprendizaje mediante la diversin. Con estos grupos, los videojuegos pueden ser utilizados
como mtodo de aprendizaje encubierto, venciendo la resistencia que encuentran
habitualmente los mtodos formales. Los nios pueden desarrollar expectativas favorables
hacia el aprendizaje en formato de videojuego, asumiendo que el aprendizaje puede ser
"divertido".

26

CAPTULO III

METODOLOGA

3.1. Diseo Metodolgico

El mtodo deductivo se aplicar para el anlisis y comprensin de los documentos de


investigacin y para determinar la influencia de los videojuegos en la poblacin que
encuestemos.

3.2. Tcnicas
Se usar la consulta a expertos para recopilar informacin que sustente al trabajo.
3.2.1 Entrevista
Psiclogo/a clnica, del desarrollo infantil

CRITERIOS DE SELECCIN
4. Psiclogo Clnico.
1. Estudio en el campo de videojuegos y adolescentes.
2. Coach.
3. Apoyo en talleres a la PUCE

27

Cuadro N1

2.7. Ficha tcnica de la entrevista


Informacin del entrevistado
NOMBRE: Mauricio Batallas.
ACTIVIDADES ACADMICAS Y PROFESIONALES:

Psiclogo Clnico,

ingeniero en marketing, tecnlogo en comunicaciones, couch antolgico, trabajo como


docente en la U, Catlica, locutor principal en temas de desarrollo en la PUCE,
consultor en comunicacin para diferentes empresas como : Mercedes Benz, Edesa,
Dipack
EXPERIENCIA EN EL TEMA: Investigacin de campo sobre videojuegos bajo el
tema: Videojuegos y su relacin con el sndrome AH (Agresividad, Hostilidad e Ira)
de Spielberger.

2.8. Informacin operativa sobre la entrevista


FECHA: Jueves, 29 de Enero del 2015
LUGAR: Ankara
HORA: 16:00
INSTRUMENTAL: Cmara de video, guion de consulta a expertos.
DURACIN (Aprox.): 15 MIN.
EXPERTO: Dr. Mauricio Batallas
INVESTIGADOR: Mateo Jaramillo, estudiante de Tercero de Bachillerato D de la
Unidad Educativa Paulo VI.

28

2.9. Transcripcin de la entrevista


Buenos das: me encuentro con el Dr. Mauricio Batallas. l es psiclogo clnico, ha
trabajado como coach para organizaciones: EDESA, MERCEDES BENZ; adems ha
trabajado en una investigacin llamada: Videojuegos y su relacin con el sndrome AH
(Agresividad, Hostilidad e Ira) de Spielberger. Agradecindole de antemano por su tiempo
y predisposicin y quisira iniciar esta entrevista con la siguiente interrogante:
M.J. Basado en su experiencia, cree que el tiempo promedio que un adolescente
dedica a los videojuegos afectar el desarrollo psicolgico de este grupo?

M.B. De hecho existe una relacin con el proceso de desarrollo psicolgico. Existe una
afectacin del tiempo, especficamente, porque a mayor tiempo que se invierta en
videojuegos existe un menor tiempo invertido en otras actividades. Harvard promueve el
concepto y ha realizado estudios en donde existe una concordancia significativa del tiempo
invertido en videojuegos y la baja escolar.

M.J. Qu tipo de contenido de videojuegos cree que sea apto para adolescentes?

M.B. El contenido de los videojuegos depende de qu es lo que el adolescente est


buscando dentro de su vida, es decir, un adolescente que juega videojuegos del tipo
disparos y ataques, que tenga violencia; en realidad es un adolescente que ya viene con una
carga de violencia interna que se deja ver en el tipo de juego que ha decidido. En otras
palabras, si no practica videojuegos de violencia tal vez solamente estara expresando o
descargando su violencia interna en otra actividad: el futbol, con sus compaeros o con
cualquier otra persona. Sin embargo hay personas que jugando juegos que aparentemente
no son agresivos, no demuestran violencia, aparentemente; sin embargo, tienen rasgos
internos de violencia comprobados. Entonces creo que el tipo de juego depende muchsimo
29

de quin es esta persona, qu lleva adentro y a partir de eso toma la decisin de qu


videojuego jugar.

M.J. Cmo cree que los videojuegos influencian en el aprendizaje del adolescente?
Positiva o negativamente?

M.B. Se han hecho varios estudios en este sentido. Hay muchos autores que aseguran que
hay una correlacin significativa en el aprendizaje psicomotriz con lo videojuegos. Por
ejemplo en la relacin ojo-mano, cuando juegas con el Wii puedes mover todo tu cuerpo, o
con el Kinect que puedes utilizarlo con el movimiento del cuerpo completo. Entonces,
algunas personas han hecho estudios que han definido que efectivamente quienes juegan
videojuegos tienen un mejor desarrollo en su concentracin, en su bsqueda de objetivos y
en el alcance de esos objetivos; pero tambin por l otro lado estn quienes dicen que estas
afirmaciones no son ciertas. Pero mirmoslo de este modo: si bien es cierto que los
videojuegos pueden mejorar tu relacin ojo-mano y tu procedimiento psicomotriz, esto no
es aplicable a la vida real, porque al terminar de jugar vas a un sitio donde ya tienes una
vida real y no es aplicable lo que has visto en los videojuegos en la realidad.

Esta ltima afirmacin queda en entredicho pues mientras por el un lado es cierto que
cuando t buscas una alternativa para superar una fase del videojuego; tu cerebro est
trabajando habilidades mentales; habilidades superiores que son necesarias para que el
cerebro est en pleno funcionamiento; haces una misma actividad cada vez y reiteras las
correcciones que tambin generan un nivel alto de desarrollo cognitivo. En algunos pases
se ha recomendado que los ancianos jueguen videojuegos porque esto les genera procesos
psicomotrices que les permiten mantener su cerebro hbil y vigente en cuanto a memoria, a
reaccin, a la coordinacin de sus procesos ojo-mano y su desarrollo motriz.

30

M.J. Cree usted que el contenido de un videojuego influye en el comportamiento del


adolescente?

M.B. Como vimos anteriormente el adolescente toma la decisin de qu tipo de


videojuegos jugar en funcin de lo que quiere sentir o percibir, o, en muchas ocasiones, lo
que tiene en su casa y quiere desahogar es determinante. Hay un estudio que es muy
interesante: a un grupo de jvenes que estaban recluidos en la crcel se les permiti jugar
videojuegos; una vez que terminaron de jugar lo primero que se not es una expresin de
tranquilidad, de calma. Esto nos deja ver que este tipo de videojuegos, que parecen
agresivos, favorecen una reaccin en el joven que promueve un proceso de catarsis; qu
quiere decir esto: un proceso de desahogo; despus de jugar videojuegos se sienten ms
tranquilos. Esto nos permite inferir que s existe una relacin entre el videojuego y el
adolescente; pero es ms importante sealar que el adolescente busca el tipo de videojuego
en funcin de lo que tiene dentro y quiere desahogar.

M.J. Cmo explicara usted el comportamiento de un adolescente que tiene un


hbito exagerado del uso de los videojuegos?

M.B. Depende, segn la OMS la adolescencia comienza a los 13 aos y termina a los 19;
pero aqu tenemos varias etapas. Se ha estudiado que los videojuegos empiezan a los 8
aos -ms o menos-, edad en la que no entran en la adolescencia an, hasta los 15 o 16
aos. En esta edad se da el mayor nivel del juego al que se dedica entre 3 y 4 horas diarias,
que sera un nivel muy alto, tomando en cuenta que esta rutina incluye los sbados,
domingos y feriados. Pero a los 16 aos los gustos comienzan a cambiar y se da una baja
31

muy pronunciada en el uso de los videojuegos. Los adolescentes comienzan a dedicarse a


frecuentar a su chica o a sus amigos y eso hace que bajen los niveles de tiempo que
dedican a los videojuegos hasta en un 40 % y esta disminucin sigue hasta los 24 aos,
edad en la que el adolescente deja de jugar excesivamente. El uso de los videojuegos
depende de la edad y tambin del gnero pues los hombres tienen un consumo ms alto que
las mujeres. Esto no quiere decir sin embargo que no haya adultos que practiquen con
mucha frecuencia los videojuegos.

M.J. Cree que los videojuegos hacen que el adolescente cambie su forma de pensar y
ver las cosas?

M.B. En algunos casos podra decirse que es un acto de desahogo. Al momento de


desfogar se observa que el videojuego es un excelente medio catrtico. Los padres deben
tomar en cuenta esta pregunta, que est provocando este videojuego en el adolescente?
Hay varias actividades que hacen que el adolescente est inmerso en los videojuegos:
porque tiene problemas sociales o no puede interrelacionarse; los videojuegos entonces le
proporcionan un lugar seguro en donde el adolescente no tiene a nadie quien le critique. En
este espacio se puede divertir por varias horas dejando a un lado la vida social; cuando se
enfrenta al videojuego se encuentra solo frente a l -al videojuego-; esto hace que el
adolescente tenga una relacin directa con el videojuego en la que no tiene
responsabilidades ni existen razones para seguir delante.

M.J. Cree que en esta etapa de desarrollo los videojuegos o su uso habitualinfluyen en las relaciones sociales del adolescente?

M.B. S, cambia su forma de pensar porque no se relaciona con las dems personas. Esta
forma de pensar es la que hace que yo me relacione con el videojuego y hace que mi
32

cerebro piense que yo no me puedo relacionarme con otras personas, y esto puede resultar
peligroso. Puede provocar que se construya una realidad virtual fuera del mundo real. Esto
reducira la red de relaciones sociales del adolescente y lo dejara inmerso en un
pensamiento estrictamente virtual.

M.J. Cree que al moderar el uso habitual- de videojuegos el adolescente mejorara


su rendimiento acadmico?

M.B. Por supuesto, y esto tiene que ver en la relacin correlativa del tiempo que se dedica
a los videojuegos y la baja acadmica. Se cumple esta relacin: a mayor cantidad de uso de
videojuegos menor tiempo y actividad de esfuerzo acadmico. Al poner un limitante en el
tiempo que dedica a los videojuegos, el adolescente logra mejorar su rendimiento
acadmico.

Agradezco al Dr. Batallas, por su colaboracin. Sabiendo que su orientacin dar un aval a
nuestro trabajo. Le reitero nuestro agradecimiento.

CONCLUSIONES

El tiempo invertido en los videojuegos s afecta el desarrollo psicolgico de los


adolescentes. Especialmente porque la cantidad de tiempo que invierten en estos
juegos merma el espacio que le pueden dedicar a otras actividades. Por otro lado el
videojuego no vuelve violento al adolescente, sino que al contrario, un adolescente
violento elige un videojuego de este tipo.

Los videojuegos influyen en nuestro aprendizaje, ya que mejoran nuestro desarrollo


cognitivo y psicomotriz al colocarnos en situaciones que ponen a prueba estas
habilidades; pero, no se puede aplicar lo que observamos en un videojuego en la
33

vida real. El adolescente como medio de catarsis busca un videojuego que est
relacionado con lo que desea desahogar de su mundo emocional.

En la etapa de adolescencia hay un periodo en el cual el adolescente tiene un hbito


exagerado en tiempo que dedica a los videojuegos, especialmente en el sexo
masculino y entre los 15 y 16 aos. El adolescente que tiene problemas para inter
relacionarse busca en los videojuegos un medio de liberacin, ya que en este
mundo virtual no hay las reglas que le contradigan. El exceso de tiempo en esta
actividad puede crear conflictos entre la realidad y la virtualidad.

Los problemas de interrelacin social que el adolescente afronta en esta etapa y se


desarrollan por miedo a ser rechazados provocan que el adolescente cree un mundo
virtual; esto afecta indudablemente sus relaciones sociales. Los videojuegos tienen
una relacin directa al rendimiento acadmico, a mayor tiempo de videojuego,
menor tiempo dedicado a actividades acadmicas.

RECOMENDACIONES

El tiempo que se dedique a un videojuego debe tener mrgenes precisos de tiempo.


En esto los padres y los mismos adolescentes deben fijar horarios estrictos en donde
no se supere una hora diaria de juego.

El tipo de videojuego que elige el


34

adolescente puede ayudar a diagnosticar su estado emocional: un adolescente


violento escoge un juego de este tipo. En consecuencia los padres deben estar alerta
para crear otros espacios a travs de los cuales el adolescente sea capaz de expresar
sus pulsiones emocionales violentas.

Por el desarrollo de la coordinacin ojo-mano y las habilidades mentales es


recomendable usarlo. El videojuego nos sirve como medio de desahogo emocional,
esto nos ayuda para determinar posibles causas de situaciones emocionales
conflictivas.

Se recomendara que los padres de estos adolescentes en esta etapa controlen el uso
de los videojuegos. Coincide el uso de los videojuegos con la etapa en donde se
proliferan mltiples de problemas sociales; al tener estos problemas y no
relacionarse con otros adolescentes; es necesario que en el hogar le den apoyo al
adolescente para que pueda aprender a resolver sus conflictos emocionales en un
entorno familiar.

Los padres ayudaran a los adolescentes perimindole compartir ms tiempo con


amigos y familiares de la misma edad. De este modo el adolescente no sentir en un
rechazo constante y al contrario comenzar a sentir un sano proceso de inclusin.
Al controlar el uso y tiempo de los videojuegos el rendimiento acadmico del
adolescente mejorar.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

35

Muoz, P & Pozo, J. (2011). Pubertad normal y sus variantes .Madrid.


Casas, J & Gonzles, Ceal. (2005). Desarrollo del adolescente. Aspectos fsicos,
psicolgicos y sociales. Madrid.
Armao, J; Carrillo, G & Jimnez, A. (2011).Los juegos en lnea en adolescentes y jvenes.
Lima.
UNICEF. (2002).Adolescentes una etapa fundamental. New York.
Castro, L (s.f.).Wacka Wacka Wacka Orgenes del videojuego y breve recorrido histrico.
Delgado, A; Hidalgo, V; Moreno, C; Jimnez, L; Jimnez A & Ramos, P. (2012). Uso y
riesgo de adicciones a las nuevas tecnologas entre adolescentes y jvenes. Sevilla- Espaa.
INJUVE. (2002). Jvenes y videojuegos: Espacio, significacin y conflictos. Espaa.
Web grafa
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/002003.htm
http://www.cdc.gov/ncbddd/spanish/childdevelopment/positiveparenting/adolescence.html
http://www.pediatriaintegral.es/numeros-anteriores/publicacion-2013-03/desarrollo-deladolescente-aspectos-fisicos-psicologicos-y-sociales/
http://www.drugs.com/cg_esp/crecimiento-y-desarrollo-normal-de-los-adolescentes.html
http://www.cepvi.com/articulos/adolescencia.shtml#.VN6aPeaG-mw
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://www.desarrolloinfantil.net/desarrollo-psicologico/como-afectan-los-videojuegos-alos-ninos-y-adolescentes

ANEXOS
ANEXO 1: Guion de consulta a expertos.
36

UNIDAD EDUCATIVA PAULO VI


MONOGRAFA DE GRADO
INSTRUMENTO DE INVESTIGACIN DEL TRABAJO MONOGRFICO:
GUION DE CONSULTA A EXPERTOS
Problema de Investigacin:

Cul es la influencia de los videojuegos en


el desarrollo psicolgico de los adolescentes
de trece a dieciocho aos de la UE Paulo

Objetivo General:

VI?
Analizar la influencia de los videojuegos en
el desarrollo psicolgico de los adolescentes
de trece a dieciocho aos de la UE Paulo

Variable Nominal:
Criterios de seleccin

VI.
Influencia de los videojuegos
Desarrollo psicolgico de los adolescentes
1. Psiclogo/a clnica, del desarrollo infantil.
CUESTIONARIO BASE

INTRODUCCIN A LA ENTREVISTA: Buenos das nos encontramos con el Dr.


Mauricio Batallas, Queremos agradecerle por su colaboracin al responder a esta
entrevista. Queremos iniciar con la siguiente pregunta:
N PREGUNTAS
1. Basado en su experiencia, cree que el tiempo promedio que un adolescente dedica
2.
3.

a los videojuegos afectar el desarrollo psicolgico de este grupo?


Qu tipo de contenido de videojuegos cree que sea apto para adolescentes?
Cmo cree que los videojuegos influencian en el aprendizaje del adolescente?

4.

Positiva o negativamente?
Cree usted que el contenido de un videojuego influye en el comportamiento del

5.

adolescente?
Cmo explicara usted el comportamiento de un adolescente que tiene un hbito

6.

exagerado del uso de los videojuegos?


Cree que los videojuegos hacen que el adolescente cambie su forma de pensar y

7.

ver las cosas?


Cree que en esta etapa de desarrollo los videojuegos o su uso habitual- influyen
en las relaciones sociales del adolescente?
37

8.

Cree que al moderar el uso habitual- de videojuegos el adolescente mejorara su

rendimiento acadmico?
CIERRE DE LA ENTREVISTA: Agradecemos a por su colaboracin. Sabemos que
su orientacin dar un aval a nuestro trabajo. Le reiteramos nuestro agradecimiento.
FECHA: 29 de Enero del 2015 Lugar: La Y Hora: 4:00pm
Instrumental: Grabadora de audio, guion instrumental a expertos Duracin (Aprox.):
15m
EXPERTO: Mauricio Batallas
INVESTIGADOR: Mateo Jaramillo

ANEXO 2: Imgenes
Representacin histrica de los videojuegos

38

Adolescencia.

39

40

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