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AUTORES:
Mateo Sebastin Jaramillo Realpe,
Steven Alejandro Ramrez Caldern
DIRECTOR:
LIC. Carlos Caza
QUITO ECUADOR
2014-2015
Mateo
__________________________
Lic. Carlos Caza
C.C. 1711872174
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
TEMA:
RESUMEN
Este presente trabajo monogrfico, est dedicado al estudio de la influencia de videojuegos
en los adolescentes en su desarrollo psicolgico, ya que desde la aparicin de los
videojuegos, los adolescentes dominaron este campo de entretenimiento y esto ha hecho
que las personas crean que es una gran influencia en la adolescencia.
La etapa de la adolescencia es una poca en la que existen grandes cambios, ya sean fsicos
y psicolgicos, es por eso que las influencias externas son parte fundamental en el
desarrollo.
Los videojuegos presentaron desde sus comienzos ha presentado una variedad de gneros y
avances tecnolgicos, abarcando una gran cantidad de consumidores y as hacerse algo
caracterstico de las personas.
Nuestro principal problema es averiguar cmo los videojuegos influencian a los
adolescentes en el desarrollo psicolgico de los adolescentes y que efectos tienen y as
lograr analizar la influencia de los videojuegos en los adolescentes de 13 a 18 aos.
Palabras clave.
Videojuegos, adolescencia, psicologa, desarrollo, etapa
NDICE
APROBACIN DEL DIRECTOR DE LA MONOGRAFA_________________________ii
AGRADECIMIENTO____________________________________________________iii
DEDICATORIA_________________________________________________________iv
RESUMEN_____________________________________________________________v
NDICE________________________________________________________________vi
CAPTULO I______________________________________________________________2
Antecedentes de la investigacin_____________________________________________2
Plan de la monografa_____________________________________________________2
CAPTULO II_____________________________________________________________3
1. Desarrollo psicolgico de los adolescentes____________________________________3
1.1. Adolescencia.________________________________________________________3
1.2. Cambios fsicos en la adolescencia._______________________________________4
1.3. Cambios psicolgicos en la adolescencia.__________________________________5
1.4. Autoestima del adolescente._____________________________________________6
1.5. Desarrollo cognoscitivo del adolescente.___________________________________7
1.6. Conductas interfamiliares en el periodo de la adolescencia.____________________8
2. Videojuegos____________________________________________________________9
2.1. Historia.____________________________________________________________9
2.2. Generalidades.______________________________________________________10
2.2.1. Tecnologa.______________________________________________________11
2.2.2. Plataformas._____________________________________________________11
2.2.3. Gneros.________________________________________________________11
2.3. Mundo on-line.____________________________________________________12
2.4. Impacto en la sociedad._______________________________________________13
3. Influencia de los videojuegos_____________________________________________16
3.1. Videojuegos y la sociedad._____________________________________________16
3.2. Videojuegos y educacin.______________________________________________17
3.3. Videojuegos y desarrollo emocional._____________________________________17
3.4. Causas de la problemtica de los videojuegos.______________________________18
3.6.Liberacin del mundo conflictivo______________________________________19
CAPTULO III___________________________________________________________21
METODOLOGA_________________________________________________________21
INTRODUCCIN
Los videojuegos y los adolescentes tienen una gran relacin, ya que en el siglo en el que
vivimos estos adolescentes encuentran una entretencin e incluso un refugio en ellos.
CAPTULO I
Antecedentes de la investigacin
Plan de la monografa
1.1. Tema
Estudio de la influencia de los videojuegos en el desarrollo psicolgico de los
adolescentes de 13 a 18 aos.
1.2. Formulacin del problema
Cmo los videojuegos influencian a los adolescentes en el desarrollo psicolgico de los
adolescentes y que efectos tienen?
1.3. Justificacin
Se ha escogido este tema por la aficin que tenemos a los videojuegos, dado que
conocemos este pasatiempo no solo por jugarlos sino tambin por saber sus orgenes y
como ha ido avanzando a lo largo del tiempo, tanto as que desde que tenemos uso de
razn los videojuegos han sido parte importante de nuestra vida.
Los videojuegos aparecieron en 1940, tras el fin de la segunda guerra mundial,
inicialmente comenzaron por implementar programas de ajedrez. Los primeros
videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces no ha
dejado de crecer y haciendo que en la actualidad no exista un lmite en la
personalizacin de juegos.
Esta investigacin nos ayudara a tener una mejor base en nuestra futuras carreras
universitarias, ya que est basado en la tecnologa, con esto lograremos tener una mejor
comprensin sobre los efectos que tiene la tecnologa en los adolescentes.
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As tambin lograremos aportar informacin necesaria para los adolescentes que son los
que ms usan este medio, y a los padres para que logren comprender que existen
posibles beneficios o a su vez que desventajas tiene usar este medio como son los
videojuegos, con esto lograremos ayudar a entender mejor este medio.
Dado a la trascendencia de los juegos en lo largo del tiempo y a si ha tenido una gran
acogida a nivel mundial, buscaremos un modo de recopilar y expresar la influencia de
usar este medio, ya que nos enfocamos en una zona que son los adolescentes que son los
que ms expresan el gusto de este medio.
Finalmente lograremos dar a conocer lo que provoca los videojuegos en el desarrollo
psicolgico de los adolescentes y conocern como usar correctamente este medio.
1.4. Objetivos
1.4.1. General
Analizar la influencia de los videojuegos en los adolescentes de 13 a 18 aos.
1.4.2. Especficos
1.5. Metodologa
1.5.1. Mtodo
El mtodo deductivo se aplicar para el anlisis y comprensin de los documentos
de investigacin previamente realizados para este tema, como tambin se aplicara el
mtodo bibliogrfico para poder recopilar informacin.
1.5.2. Tcnica
Se usara la consulta a expertos, y una encuesta que se desarrollara en esta
investigacin. Estos procesos ayudaran a obtener una mejor base para desarrollar
este tema correctamente.
CAPTULO II
1.1. Adolescencia.
adultez. Su duracin vara -segn las diferentes opiniones entre los 10 y 12 aos hasta los
19 o 20. Casas y Ceal (2005) afirman que la adolescencia debera ser el mejor periodo
de nuestra vida. La mayora de las funciones tanto fsicas como psicolgicas estn en
plenitud: fuerza, reflejos, rapidez, memoria, etc.. (p.20)
La Adolescencia, es un periodo de vida con cambios fsicos, psquicos y sociales. A los
diez aos de edad los nios y nias, comienzan un periodo de transicin llamado
adolescencia, en este periodo los nios y nias presentan cambios drsticos en su complejo
fsico, psicolgico y en su modo de actuar ante la sociedad.
Comienzan a cuestionarse a s mismos a los dems, a darse cuenta de las complejidades de
la vida. Empiezan a pensar y razonar sobre la justicia, la verdad. Los valores y
conocimientos que obtuvieron en sus aos pasados. Permiten que adopten y formen su
personalidad en base a su familia, amigos, el entorno que lo rodea es eje fundamental en
todos sus aspectos.
En un momento en que los nios y nias se estn transformando en hombres y mujeres,
posiblemente la mayor influencia de todas las presiones a las que estn sometidos son los
estereotipos de gnero.
El inicio de la adolescencia ocurre con los cambios fsicos que se dan en el cuerpo,
relacionados con el crecimiento y con la preparacin de los rganos para la reproduccin.
La glndula hipfisis es la encargada del desarrollo fisiolgico del adolescente, ya que esta
libera sustancias denominadas hormonas, que llegan a diferentes partes del cuerpo, por
medio de los conductos sanguneos.
Esta hormona en el caso de los hombres estas hormonas acta sobre los testculos, y en el
caso de las mujeres acta en los ovarios. En el varn provoca cambios en el cuerpo y los
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Aumento de estatura
Ensanchamiento de espalda y hombros
Salen espinillas (Por el desarrollo de glndulas sebceas)
La voz se hace ms gruesa
Crece vellosidad ( en axilas, pubis, pecho, piernas brazos, rostro)
Crece el rgano reproductor.
Los principales cambios en las mujeres son:
Aumento de estatura
Ensanchamiento de caderas
Salen espinillas (Por el desarrollo de glndulas sebceas)
La voz se hace ms fina
Crece el busto
Crece vellosidad
El rgano reproductor se desarrolla
Comienza la menstruacin
Estos grupos permiten que el adolescente asuma roles y enfrente situaciones sociales en las
que tendr que decidir entre lo que se debe y lo que no se debe hacer. Otro medio de
socializacin importante es la escuela. El medio escolar favorece la formacin y el
funcionamiento de los grupos de amigos y, adems, estimula la confrontacin con las
exigencias de adultos profesionales.
La adolescencia es un perodo de cambios. Puedes sentirte feliz por ellos o puedes tambin
sentirte muy extraada y disconforme. Es difcil encontrar adolescentes sin complejos,
inseguridades y vergenzas. Lo ms normal es que te tome un cierto tiempo adaptarte a las
modificaciones de tu cuerpo y ms an que estas nuevas caractersticas de tu cuerpo te
gusten y te hagan sentirte satisfecha contigo misma. Puede que lleguen a ser una gran
fuente de estrs, depresin y ansiedades.
La autoestima es la idea que tienes de tu valor personal y el respeto que sientes por ti
misma. Si tienes una buena autoestima, te tratas con respeto, atiendes tus necesidades y
defiendes tus derechos. Si tienes baja autoestima, te humillas, pones las necesidades de los
dems antes de las tuyas, o piensas que no tienes nada que ofrecer. Se afirma:
La adolescencia es un perodo de cambios. Puedes sentirte feliz por ellos o puedes
tambin sentirte muy extraada y disconforme. Es difcil encontrar adolescentes sin
complejos, inseguridades y vergenzas. Lo ms normal es que te tome un cierto
tiempo adaptarte a las modificaciones de tu cuerpo y ms an que estas nuevas
caractersticas de tu cuerpo te gusten y te hagan sentirte satisfecha contigo misma.
Puede que lleguen a ser una gran fuente de estrs, depresin y ansiedades.
Larraburu (2010)
La baja autoestima puede venir de la excesiva crtica de los padres. Algunos padres, con
muy buena intencin, utilizan la comparacin con otros nios, o la costumbre de dar
etiquetas a los hijos o se olvidan de premiar las buenas acciones y solo se acuerdan de
desaprobar las malas. Esto es una manera de educar que a final logra efectos contrarios a
los deseados y provoca inseguridad en los hijos.
El pensamiento del adolescente avanza de tres maneras: las habilidades cognitivas bsicas
continan desarrollndose, emerge la lgica y el pensamiento intuitivo se agiliza y se hace
ms preciso. Veamos cada uno de estos tres cambios. El pensamiento hipottico es el
pensamiento que implica razonar sobre las proposiciones que pueden reflejar o no la
realidad. Para los nios pequeos las posibilidades imaginadas. En los adolescentes, la
posibilidad adquiere una vida propia.
El rasgo ms destacado del cambio en la cognicin que ocurre en la adolescencia es la
capacidad para pensar en trmino de posibilidad y no solo en trminos de realidad. Esto
permite al adolescente puedan pensar en independencia de las vas y creencias
tradicionales.
Serrano afirma:
Junto con la capacidad para razonar de forma abstracta y lgica, los adolescentes
son capaces de procesar mejor la informacin, a partir de capacidades crecientes
relacionadas con la atencin, la memoria y las estrategias para adquirir y manipular
la informacin (estructuracin significativa de los materiales para el recuerdo, por
ejemplo). La acumulacin de conocimientos que va aparejada al crecimiento en
estas edades (a travs de las experiencias educativas formales e informales) facilita
asimismo la mejora de estas habilidades en el procesamiento de la informacin y de
razonamiento; es el caso de las diferencias entre expertos y novatos en una tarea a
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parte de sus padres. Estas caractersticas del sistema de relaciones se pueden acompaar de
mayores incertidumbres para las personas y de ms conflictos entre los distintos miembros
de la familia.
En esta etapa las tareas parentales son difciles. Los padres deben aceptar el crecimiento y
desarrollo de su hijo y darle progresivamente las condiciones para que se desarrolle y
pueda llegar a decidir personalmente su futuro laboral, sexual y familiar. Las opciones que
el adolescente toma en algunos momentos pueden coincidir o no con las expectativas de
los padres, lo que produce conflictos que para muchas familias son difciles de manejar y
aceptar. A veces los padres se cierran y asumen una actitud controladora que retarda la
independencia del joven. Idealmente deben reaccionar apoyando a sus hijos, manteniendo
una comunicacin abierta y dando las posibilidades emocionales y materiales para que el
joven comience una vida independiente exitosa. Tambin es posible que tengan una postura
desinteresada o impotente, manifestada en una excesiva permisividad, y que tambin tiene
consecuencias negativas para el desarrollo adolescente.
2. Videojuegos
2.1. Historia.
El primer videojuego que se puede demostrar como tal fue el Nought and Crosses, versin
computarizada del tres en raya ejecutado en la EDSAC, en 1958 William Higginbotham
cre Tennis for two, un simulador del tenis de mesa (primer videojuego que permiti la
opcin jugador vs jugador).
Cuatro aos ms tarde Steve Russell, desarrollo Spacewar en el que los jugadores
controlaban la direccin y velocidad de naves espaciales que luchaban entre s. En 1966
Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney, desarrollaron el primer sistema domestico de
videojuegos el cual fue lanzado en 1972.
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Los videojuegos porttiles, comenzaron su verdadero auge, como la Game Boy mquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna
pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes
(Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las
dominadoras del mercado.
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como Final
Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las
mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que vena con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanz el
sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva
desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance.
2.2. Generalidades.
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Los videojuegos han tenido un gran impacto, positivo y negativo, en la sociedad actual.
Podramos comenzar diciendo que existen tres tipos de jugadores. Es algo nunca antes
visto y que por la gran popularidad que dichos juegos han obtenido es que ocurren estas
cosas. Existe el jugador casual, que es aquel que invierte de 1 a 3 horas cada dos o tres
das, solo compran los videojuegos que estn de moda y lo hacen solo por entretenimiento.
Luego le sigue la categora Gamers que son aquellos jugadores que tienen experiencia en
los juegos, juegan casi todos los das, tienen un gusto ms diverso a la hora de comprar los
juegos, les gusta mantenerse informados sobre lo nuevo y las tendencias que tengan.
Finalmente se encuentran los jugadores as Reader (2011) dice: Pro que son aquellos que
juegan todos los das por largas horas, en los juegos tienen altos rangos, la mayora de las
veces que juegan lo hacen excelentemente y consideran los videojuegos algo ms que un
hobbies. (p.42)
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Segn documentos ledos, los videojuegos son considerados por muchos como el arte del
Siglo XXI (Ruiz), ya sea por su complejidad y por su gran nivel artstico que contienen.
Los videojuegos hoy en da tienen una sensacin de realismo increble. Por estas y muchas
ms razones es que resulta adictivo y cada vez se venden ms. Actualmente la venta de
ellos tienen una gran ventaja econmica para la industria, durante el ao 2011 sus ventas
alcanzaron los 223 millones de dlares.
Los videojuegos tambin han tenido un impacto negativo en nios y jvenes de este siglo.
Algunos efectos negativos los son: reduccin en el inters en otras actividades sociales
como por ejemplo, actividades familiares, educativas, religiosas y sociales, muchas horas
de juego resulta en obesidad, agresividad debido a las frustraciones causadas por juegos,
poca distincin entre lo bueno y lo malo y han creado mucha adiccin en jvenes y nios.
El juego ha sido siempre algo intrnseco a la configuracin de la sociedad humana y de
algunos animales, pues es uno de los mtodos de transmisin de aprendizaje ms eficaces.
Slo hay que observar a los animales; podemos observar a los leones que ensean a cazar a
sus cachorros con juegos, al que progresivamente van dndoles otra dimensin, pero la raz
de todo ese aprendizaje son los juegos en s. Con el ser humano pasa lo mismo, el juego
empez por ser un aprendizaje para la vida adulta, para sobrevivir, despus tuvo su lugar
como rito inicitico o entrenamiento guerrero, en nuestros das ese juego es tan slo una
manerade pasar el tiempo. Hoy en da la forma de jugar ha cambiado, se ha vuelto ms
abstracta y multifuncional y dependiente de gadgets electrnicos como las videoconsolas,
los ordenadores, las tablets, etc.
Los videojuegos son un instrumento tecnolgico que estn plenamente integrados en la
sociedad, son un vehculo de cultura de la sociedad actual por lo que debemos aprovechar
ese impulso como algo positivo en lo que empezar a construir nuevos sistemas de
aprendizaje. Son el asunto pendiente en la inclusin de las TICs en el aula, siendo este un
difcil reto por su carcter aparentemente ldico y denostado por los medios de
comunicacin de masas, aunque es una herramienta presente en casi todos los hogares,
Revuelta y Prez (2009) afirman: El docente ha de ser innovador por necesidad, ha de
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saber utilizar los medios de forma novedosa, orientados a los nuevos campos de
conocimiento, cmo sostenemos en otros foros.. (p.4).
Para facilitar este acceso queremos tener en cuenta los juegos comerciales, y queremos
respuestas de usuarios/as reales. Si a un juego se le pone la etiqueta de educativo ya
empieza a carecer de atractivo y los nios no se decantaran con un juego de ese sello,
adems, casi todos los productos con la etiqueta de educativo acaban siendo meramente
acadmicos; por lo tanto, no son juegos en stricto sensu, son software acadmico
disfrazado de juego. Sin embargo, sostenemos que el verdadero potencial de los juegos est
en cada uno de ellos sin importar el gnero o la temtica.
El videojuego se podra definir como un hperlenguaje dinmico-proyectivo, es decir, un
instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el sonoro,
el literario, gestual todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dctil a eleccin
del creador del mismo y de los usuarios, de ah la parte proyectiva, pues el usuario/a es
quien verdaderamente encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su propia
personalidad o una personalidad totalmente distinta con matices vinculados con su yo real
o totalmente inversos, creando un alter ego irreconocible en el mundo real pero posible en
el mundo virtual.
Esa libertad es la que hace que los juegos sean tan atractivos, permite crear y moldear al
avatar, personaje o personajes como lo que nos ofrece un incuestionable instrumento
candidato a utilizarse como herramienta complementaria para la educacin formal en el
aula. Aunque el elemento educativo siempre estuvo presente en mayor o menor medida en
los videojuegos, ha sido en los ltimos aos donde se han empezado a interesar por este
factor Valverde, Revuelta y Fernndez (2010) afirman: De esa consigna han nacido los
llamados social games y el arquetipo de jugador casual, generados sin duda por empresas
que buscan a los jugadores no constantes Sande (2009) afirma que, a su vez, necesitan un
plus dentro del ocio, es decir, buscan un valor aadido en el propio juego adems de la
propia diversin. (Revuelta, Esnaola y Valverde, 2011) De ah, que haya videojuegos que
sirvan para hacer ejercicio, para aprender idiomas, aprender profesiones, etc. No obstante
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todo juego tiene un aprendizaje intrnseco, podemos poner un ejemplo muy claro como son
los aspectos matemticos de los juegos de cartas, o la evaluacin de estrategia en juegos
como el escondite o la cooperacin entre iguales en multitud de juegos populares. Esto es
aplicable de la misma manera a los videojuegos, en los que simplemente se ha
diversificado el formato de juego y la vez se ha masificado extendiendo estos componentes
de aprendizaje a ms nios y nias.
Hoy en da, sera muy raro hablar de analfabetismo per se, pero s de analfabetismo
tecnolgico, es lo que ocurre con los videojuegos, en los que los aspectos educativos estn
detrs de la imagen y la narrativa ldica (Esnaola, 2006) y sin utilidad de los videojuegos.
Como sostiene Gee (2004) los videojuegos tienen el potencial para conducir al
aprendizaje activo y crtico. De hecho, estoy convencido de que a menudo tienen mucho
ms potencial que buena parte del aprendizaje que se imparte en la escuela. (p.54) Esta
afirmacin es un claro ejemplo del cambio de mentalidad que se est produciendo respecto
a estos productos. Se empieza a tener en cuenta cmo los elementos de aprendizaje
inmersos en el videojuego son necesarios para complementar el aprendizaje formal del
aula, y por consiguiente contemplarlo en el currculo pertinente. Conociendo este factor, se
puede lograr una clasificacin de los contenidos tiles para las materias y aquellos que
entran dentro del marco establecido por el currculo oficial. A pesar de que los videojuegos
muestran una clasificacin basada en la edad y los contenidos para nuestro propsito, sta
es insuficiente para padres y educadores (Esnaola y Revuelta, 2010), pues no aclara los
contenidos que son viables para su puesta en marcha en un aula. Por ello, atender a las
mentalidades de los video jugadores nos acerca a la comprensin de posibles
clasificaciones ms acertadas.
La preocupacin por el uso de los videojuegos como herramienta didctica ha quedado
patente en el reciente I Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE 12)
celebrado en LAlfs del Pi (Alicante) donde docentes y creadores de videojuegos exponen
su visin de los mismos como elemento con posibilidades ldico-educativas para la
adquisicin de habilidades y destrezas en el campo educativo, sirviendo de apoyo para las
distintas materias y desarrollando las capacidades necesarias para abordar con mayor
conocimiento las materias escolares y adaptaciones individuales (Guerra, Revuelta y
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Pedrera, 2012).
Otro ejemplo, es un reciente estudio de Del Moral (Mndez, 2012). En este estudio se
utiliza el juego Naraba World como instrumento didctico para los alumnos. Despus de un
tiempo de uso puede observarse que los alumnos y alumnas asombrosamente mejoraban
sus capacidades lgicas, un notable incremento de la concentracin y el aumento del
aprendizaje colaborativo.
Estudios como el de Corlis (2010) evalan el videojuego como herramienta social
incidiendo es que cada vez ms es un punto de encuentro de diferentes reas como es la
literatura, el arte, la simulacin Adems destacan el compromiso de los usuarios/as que
han llegado a ser pros consumidores, puesto que elaboran su propio contenido y lo
comparten con la comunidad mediante los llamados mods.
Lange (2010) analiza las relaciones e interrelaciones entre usuarios y usuarias de
videojuegos online adems de la evolucin de los mismos y la incorporacin de elementos
hasta llegar al sistema de juego actual. En este artculo podemos conocer el avance de la
casustica social en el contexto del video jugador online y la influencia en la sociedad a lo
largo de los aos.
Tambin, hay espacio para estudios etnogrficos como Giddings (2008) en el que aborda
los videojuegos desde una perspectiva de observante y participante para observar
proyecciones de la vida real en los videojuegos y viceversa, fijndose en el mundo real y
estudiando cmo sus hijos establecan conexiones con los videojuegos.
3. Influencia de los videojuegos
En la educacin podemos ver que los videojuegos son muy influyentes, ya que por ellos se
puede aprender nuevas cosas, pero tambin en el rendimiento acadmico llega un punto en
donde las calificaciones bajan y eso llega a ser preocupante ya que los adolescentes dan
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apropiado para llegar al objetivo. El educador hace una narracin oral y grfica a partir de
la cual el sujeto enlaza los conceptos mostrados y saca sus propias conclusiones de la
historia mostrada hasta que le llega el momento de interactuar con la historia en la cual
tomar decisiones consecuentes con su punto de vista.
La estrategia de cualquier videojuego se basa en el aprendizaje de ensayo y error,
premiando los aciertos y penalizando los posibles errores. Para llegar al xito en el juego,
primeramente habr sido penalizado por los errores cometidos y, a travs de estos errores,
el jugador ha aprendido en el transcurso del juego y ha modificado sus estrategias hasta
llegar al objetivo final.
Dicha estrategia es tan til en el campo ldico como en el educativo ya que, al fin y al
cabo, el jugador lo que hace es aprender de sus errores e intentar corregirlos de manera que
no se vuelvan a producir y salir exitoso de la misin. Lo nico que hay que restringir es las
formas de llegar al objetivo deseado y en el caso que nos percata, estas formas sern
mediante el conocimiento y la formacin tica y cultural.
3.4. Causas de la problemtica de los videojuegos.
El principal problema de los videojuegos son con los padres de los muchachos que lo
juegan ya que los padres piensan que se roban la vida de sus hijos, puede lleguen a tener
razn por que su hijo puede generar una adiccin a estos.
El problema tambin se genera cuando los hijos dan ms importancia a los videojuegos que
a sus amigos y familiares, pasan horas jugando y pierden sus lazos de amistad o lazos
familiares. Y llegan a sentirse tristes y aislados pero piensan que es culpa de sus amigos y
familiares y no aceptan que la culpa es de ellos y dedicarle tanto tiempo a esta forma de
entretenimiento.
Es importante destacar que los videojuegos en s mismos no suponen una amenaza, puesto
que todo depender del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se
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Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado potencial
como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuario.
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los personajes de la
mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente agresivos. En
otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad
implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia
que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas
pros sociales, y un buen nmero de ellos son diseados para ser usados de manera
cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
3.6. Liberacin del mundo conflictivo
Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el
tradicional objetivo ldico de este medio con una funcin pedaggica. El contexto ldico y
el contacto con el hardware informtico fomentan y mantienen el inters y la motivacin
del nio, lo que a su vez puede facilitar la puesta en prctica de estrategias de aprendizaje
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CAPTULO III
METODOLOGA
3.2. Tcnicas
Se usar la consulta a expertos para recopilar informacin que sustente al trabajo.
3.2.1 Entrevista
Psiclogo/a clnica, del desarrollo infantil
CRITERIOS DE SELECCIN
4. Psiclogo Clnico.
1. Estudio en el campo de videojuegos y adolescentes.
2. Coach.
3. Apoyo en talleres a la PUCE
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Cuadro N1
Psiclogo Clnico,
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M.B. De hecho existe una relacin con el proceso de desarrollo psicolgico. Existe una
afectacin del tiempo, especficamente, porque a mayor tiempo que se invierta en
videojuegos existe un menor tiempo invertido en otras actividades. Harvard promueve el
concepto y ha realizado estudios en donde existe una concordancia significativa del tiempo
invertido en videojuegos y la baja escolar.
M.J. Qu tipo de contenido de videojuegos cree que sea apto para adolescentes?
M.J. Cmo cree que los videojuegos influencian en el aprendizaje del adolescente?
Positiva o negativamente?
M.B. Se han hecho varios estudios en este sentido. Hay muchos autores que aseguran que
hay una correlacin significativa en el aprendizaje psicomotriz con lo videojuegos. Por
ejemplo en la relacin ojo-mano, cuando juegas con el Wii puedes mover todo tu cuerpo, o
con el Kinect que puedes utilizarlo con el movimiento del cuerpo completo. Entonces,
algunas personas han hecho estudios que han definido que efectivamente quienes juegan
videojuegos tienen un mejor desarrollo en su concentracin, en su bsqueda de objetivos y
en el alcance de esos objetivos; pero tambin por l otro lado estn quienes dicen que estas
afirmaciones no son ciertas. Pero mirmoslo de este modo: si bien es cierto que los
videojuegos pueden mejorar tu relacin ojo-mano y tu procedimiento psicomotriz, esto no
es aplicable a la vida real, porque al terminar de jugar vas a un sitio donde ya tienes una
vida real y no es aplicable lo que has visto en los videojuegos en la realidad.
Esta ltima afirmacin queda en entredicho pues mientras por el un lado es cierto que
cuando t buscas una alternativa para superar una fase del videojuego; tu cerebro est
trabajando habilidades mentales; habilidades superiores que son necesarias para que el
cerebro est en pleno funcionamiento; haces una misma actividad cada vez y reiteras las
correcciones que tambin generan un nivel alto de desarrollo cognitivo. En algunos pases
se ha recomendado que los ancianos jueguen videojuegos porque esto les genera procesos
psicomotrices que les permiten mantener su cerebro hbil y vigente en cuanto a memoria, a
reaccin, a la coordinacin de sus procesos ojo-mano y su desarrollo motriz.
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M.B. Depende, segn la OMS la adolescencia comienza a los 13 aos y termina a los 19;
pero aqu tenemos varias etapas. Se ha estudiado que los videojuegos empiezan a los 8
aos -ms o menos-, edad en la que no entran en la adolescencia an, hasta los 15 o 16
aos. En esta edad se da el mayor nivel del juego al que se dedica entre 3 y 4 horas diarias,
que sera un nivel muy alto, tomando en cuenta que esta rutina incluye los sbados,
domingos y feriados. Pero a los 16 aos los gustos comienzan a cambiar y se da una baja
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M.J. Cree que los videojuegos hacen que el adolescente cambie su forma de pensar y
ver las cosas?
M.J. Cree que en esta etapa de desarrollo los videojuegos o su uso habitualinfluyen en las relaciones sociales del adolescente?
M.B. S, cambia su forma de pensar porque no se relaciona con las dems personas. Esta
forma de pensar es la que hace que yo me relacione con el videojuego y hace que mi
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cerebro piense que yo no me puedo relacionarme con otras personas, y esto puede resultar
peligroso. Puede provocar que se construya una realidad virtual fuera del mundo real. Esto
reducira la red de relaciones sociales del adolescente y lo dejara inmerso en un
pensamiento estrictamente virtual.
M.B. Por supuesto, y esto tiene que ver en la relacin correlativa del tiempo que se dedica
a los videojuegos y la baja acadmica. Se cumple esta relacin: a mayor cantidad de uso de
videojuegos menor tiempo y actividad de esfuerzo acadmico. Al poner un limitante en el
tiempo que dedica a los videojuegos, el adolescente logra mejorar su rendimiento
acadmico.
Agradezco al Dr. Batallas, por su colaboracin. Sabiendo que su orientacin dar un aval a
nuestro trabajo. Le reitero nuestro agradecimiento.
CONCLUSIONES
vida real. El adolescente como medio de catarsis busca un videojuego que est
relacionado con lo que desea desahogar de su mundo emocional.
RECOMENDACIONES
Se recomendara que los padres de estos adolescentes en esta etapa controlen el uso
de los videojuegos. Coincide el uso de los videojuegos con la etapa en donde se
proliferan mltiples de problemas sociales; al tener estos problemas y no
relacionarse con otros adolescentes; es necesario que en el hogar le den apoyo al
adolescente para que pueda aprender a resolver sus conflictos emocionales en un
entorno familiar.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXOS
ANEXO 1: Guion de consulta a expertos.
36
Objetivo General:
VI?
Analizar la influencia de los videojuegos en
el desarrollo psicolgico de los adolescentes
de trece a dieciocho aos de la UE Paulo
Variable Nominal:
Criterios de seleccin
VI.
Influencia de los videojuegos
Desarrollo psicolgico de los adolescentes
1. Psiclogo/a clnica, del desarrollo infantil.
CUESTIONARIO BASE
4.
Positiva o negativamente?
Cree usted que el contenido de un videojuego influye en el comportamiento del
5.
adolescente?
Cmo explicara usted el comportamiento de un adolescente que tiene un hbito
6.
7.
8.
rendimiento acadmico?
CIERRE DE LA ENTREVISTA: Agradecemos a por su colaboracin. Sabemos que
su orientacin dar un aval a nuestro trabajo. Le reiteramos nuestro agradecimiento.
FECHA: 29 de Enero del 2015 Lugar: La Y Hora: 4:00pm
Instrumental: Grabadora de audio, guion instrumental a expertos Duracin (Aprox.):
15m
EXPERTO: Mauricio Batallas
INVESTIGADOR: Mateo Jaramillo
ANEXO 2: Imgenes
Representacin histrica de los videojuegos
38
Adolescencia.
39
40