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Equipos.
Un equipo convencional de baloncesto, que est dirigido por un entrenador, se
compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido
los jugadores se colocan alrededor de un circulo central situado en el centro de
la pista, excepto un jugador por equipo, que se sita en el centro del mismo
para intentar conseguir la posesin del baln en el saque inicial. Los partidos
estn supervisados por rbitros, anotadores y cronometradores.
Juego.
El partido comienza cuando el rbitro lanza la pelota al aire en el circulo central
donde los pivot saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasrsela a
sus compaeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la
canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres
puntos, dependiendo de la distancia donde tire el jugador. Un jugador puede
hacer avanzar la pelota pasndosela a un compaero o correr con ella a lo largo
de la pista botndola y esquivando a los jugadores contrarios. Cuando se logra
una canasta; el equipo contrario pone la pelota en juego desde detrs de su
lnea de fondo y trata de mover la pelota hacia delante para anotar.
Falta y tiros libres.
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal,
tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una lnea situada a 4m de la
canasta, siempre que ste se encontrara en posicin de tiro o que el equipo
contrario hubiera llegado a un numero determinado de faltas; cada tiro
encestado vale un punto. Faltas tpicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador
al que se le hace falta en el momento en el que est tirando y que consigue
encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada
de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza,
ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres.
Cuando el baln se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es
desviado por un defensor se llama tapn ilegal y se da por vlida la canasta; si
lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es vlida.
Los partidos se componen normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de
juego real,excepto en la NBA, que consta de cuatro tiempos de 12
minutos cada uno.
Tcnicas de ataque.
Las principales tcnicas de ataque que necesita cualquier jugador, adems de
pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los
compaeros incluyen pases frontales, pases por detrs de la espalda, pases
saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se
denomina asistencia.
Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos
orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones
arqueolgicas. Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball
moderno.
Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos
orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones
arqueolgicas.
Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball moderno.
dispone de cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln ms tiempo, el baln pasar al
equipo contrario. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro
auxiliar le sealar falta.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando se cometan tres faltas seguidas. Podr descalificar a los jugadores segn
lo establecido en la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo que se refiere al baln y determinar cundo ste est en
juego o ha salido fuera, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo.
Decidir cundo se ha marcado un tanto y contabilizar las canastas y asimismo realizar
las obligaciones habituales de un rbitro.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5
minutos entre ellas.
El equipo que obtenga ms puntos dentro de ese tiempo ser considerado ganador. En
caso de empate, si los capitanes acuerdan hacerlo, el partido se podr continuar hasta que
se marque una canasta.
El 20 de enero de 1892 y continuando con la Historia del basketball se realiz el primer
partido de bsquet en el Gimnasio del Colegio y desde entonces su crecimiento fue
imparable, tal es as que hoy es uno de los deportes ms populares del mundo con ms de
125 federaciones nacionales y millones de jugadores y fanticos.
Con el correr de los aos el deporte adquira popularidad y fanticos, que muchas veces
entorpecan la entrada del baln en las cestas. Debido a esta situacin se implementaron
los tableros.
Para los Juegos Olmpicos de 1928 y 1932 el bsquetbol es implantado como deporte de
exhibicin, logrando un rpido suceso, y en Berln 1936 ya posea categora olmpica.
En los comienzos de la Historia del basketball no se diferenciaba tiros de 2 y de 3 puntos
como en la actualidad. La lnea de triple fue aprobada en los Estados Unidos en 1933,
pero recin sera implantada en 1968 en la Liga ABA de USA.
La FIBA demor un poco ms en aprobar la lnea de Saturno, recin en 1984 la agrega a
su reglamento.
As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya
que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la
fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se
haba inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los
cinco grandes gobernantes de la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando
varias races duras en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la
pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta
pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia.
Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispnicas tambin se conocen juegos de
pelota ms similares a lo que se conoce hoy como ftbol. As por ejemplo los aztecas
practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, ftbol y baloncesto en el que se prohiba el
uso de las manos y los pies y el capitn del equipo derrotado era sacrificado.
El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por
lo que tambin se le conoce como 'balompi' en diferentes regiones hispano parlantes, en
especial Centroamrica y Estados Unidos. En la zona britnica tambin se le conoce como
'soccer', que es una abreviacin del trmino 'Association' que se refiere a la mencionada
Football Association inglesa. El uso de un trmino u otro dependa del status de la clase
social en la que se practicaba; as las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas
privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las escuelas pblicas.
El ftbol se hizo muy popular en las islas y se extendi gracias a los trabajadores ingleses
que marchaban al extranjero con las grandes sociedades financieras y empresas mineras.
Tambin se export el nombre del deporte, llamndose 'fuball' en Alemania, 'voetbal' en
Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'ftbol' en Espaa, por ejemplo.
Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia
(1.872) o el Gnova en Italia (1.893).
En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva).
As naci el primer equipo espaol, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado
exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palams, el
guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disput la primera
competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le gan al Barcelona
en la final por 2-1.
Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federacin
Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen
reglas mundiales.
Competiciones
En cuanto a las competiciones a nivel mundial, el torneo ms importante es la Copa del
Mundo, en lo que a selecciones nacionales se refiere. En cuanto a clubes, se puede seguir
considerando como torneo ms importante la Copa Intercontinental, que enfrenta al
campen de Europa y al campen de Sudamrica. Sin embargo, la creacin del
Campeonato del Mundo de Clubes de la FIFA, el Mundialito, hara que se pudiera considerar
como el ms importante, puesto que participan los mejores equipos de cada federacin
continental. Sin embargo, slo se lleva una edicin disputada, y la segunda tuvo que ser
suspendida, por lo que su consolidacin est lejos de realizarse. La Copa Intercontinental
desapareco en 2004.
Desde los comienzos de la civilizacin, el hombre practic juegos para divertirse, o para
celebrar ceremonias. Y entre estas primeras prcticas, se utilizaron entre otros, los juegos
con un palo y una bola. Estos juegos que aparecen en pueblos antiguos como Persia, Grecia,
Egipto, se fueron practicando en mayor medida en la Europa Medieval, y fueron dando
versiones distintas de juegos.
Al comenzar el siglo XIX en Estados Unidos, mucha gente jugaba cricket en las ciudades, en
cambio en los poblados y comunidades rurales se jugaba ms el rounders que sera el
antecedente directo del Bisbol, pues guarda similitudes con este deporte moderno. Se
usaron varios nombres, y los reglamentos iban variando en uno u otro lugar: fue rounders,
town ball, one o' cat, y por ltimo el que se usa hasta la actualidad: bisbol (Base Ball).
En 1982, en la ciudad de Nueva York se funda el primer club de bisbol, organizado por el
joven Alexander Cartwright, y al que Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers
redactaron veinte reglas, publicadas en 1845, que que constituyeron el Reglamento del
bisbol moderno.
Cronologa
o
El bisbol (del ingls baseball), tambin llamado beisbol o pelota base,1 es un deporte de
conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno.
Es considerado uno de los deportes ms populares en Australia, Canad, Colombia, Corea del
Sur, Cuba,Estados Unidos, Holanda, Italia, Japn, Mxico, Nicaragua, Panam, Puerto
Rico, Repblica Dominicana,Sudfrica, Taiwn y Venezuela. Los pases considerados
potencias de este deporte se encuentran concentrados en Amrica (Norte, Central, Caribe) y
en Asia, siendo los continentes europeo y africano los ms rezagados. [cita requerida] Sin
embargo Europa cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en frica slo cabe
destacar a la seleccin de Sudfrica, que cuenta con algunos buenos talentos.
[cita requerida]
Se juega en un extenso campo cubierto completamente por csped natural o artificial, con
excepcin de la zona llamada lnea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren
para alcanzar las bases (ubicadas en los vrtices del rea cuadrangular llamada diamante)
y anotar, as como el rea del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazndola a travs del
campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de
bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bate (home) y lograr anotar el
tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para
eliminar al jugador que bate la pelota o a otros corredores, antes que stos lleguen primero a
alguna de las bases o consigan anotar la carrera (vase Reglas para ms detalles del juego).
El equipo que anote ms carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o
entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al trmino de los nueve innings
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea
necesario para que haya un ganador, segn las reglas bsicas del juego no existe el empate,
permitido slo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el ftbol, al que tambin se
le conoce comobalompi, o el baloncesto conocido tambin como bsquetbol; a pesar de que
"bisbol" podra traducirse al espaol, la costumbre del uso de su forma de raz inglesa, podra
dar la sensacin de un nombre fonticamente extrao: la traduccin tendra que
ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos pases de habla hispana se le acostumbra
denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota. [cita requerida]
Por otro lado, una de las caractersticas que diferencian al bisbol de otros deportes de conj
Un deporte de coordinacin
Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad
que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el
agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que
desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua
con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de la
natacin competitiva como deporte.
La natacin, a menudo, se comienza a ensear cuando los nios estn pequeos. La
enseanza formal de la natacin es importante para aprender a coordinar los movimientos
de manos y piernas con la respiracin. La enseanza de la natacin se ha incorporado a
los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo.
Historia de la natacin
La natacin es en importancia el segundo deporte olmpico, y prcticamente no existe un
pas en el mundo donde no se practique.
Su origen es tan antiguo como el hombre mismo, que aprendi a nadar observando a los
animales, ms tarde en Grecia y Roma se nadaba como parte del entrenamiento militar.
En un plano competitivo se cree que fueron los japoneses quienes primero celebraron
pruebas de natacin.
En Inglaterra se form la primera sociedad deportiva que organiz pruebas de velocidad a
nado en 1837, la Asociacin Nacional de Natacin, pero fueron los australianos quienes
dieron a este deporte impulso internacional.
El primer campeonato moderno de natacin se efectu en Sydney, y 12 aos despus se
hizo el llamado Campeonato Mundial de Cien Yardas en Melbourne, Australia, en 1846.
Las Olimpiadas dieron a la natacin su definitiva popularidad. Fue ah que se hicieron
famosas grandes estrellas del deporte como: el hawaiano Duke Kahanamoku en la
modalidad de crawl; Johnny Weissmuller y Buster Crabbe; y Esther Williams.
La hazaa ms sobresaliente de la natacin olmpica, fue protagonizada por Mark Spitz,
que en los juegos de Munich obtuvo 7 medallas de oro.
La competicin
La natacin competitiva, es practicada individualmente o por equipos, los participantes
tratan de recorrer una determinada distancia en el menor tiempo. Las pruebas se
desarrollan en piscinas de 25 o 50 metros de largo. Las pruebas combinadas consisten en
nadar cada cuarto de la distancia en una brazada diferente, primero mariposa, despus
espalda, luego pecho y al ltimo libre.
Piscina: Las piscinas para competencias miden 50 mts, de longitud, estn divididas en
ocho sendas o calles, numeradas de derecha a izquierda y son las nicas en las que se
admiten marcas realizadas.
Oficiales: El cuerpo de oficiales en las competencias internacionales, se compone de un
rbitro, un starter o juez de salida, por lo menos dos jueces de posicin y dos o tres
cronometradores por cada calle.
Estilos de nado
Estilo Libre: Es una modalidad que permite al nadador escoger su propio tipo de
brazada, generalmente se utiliza el crawl de frente, que consiste en nadar cabeza abajo
con un movimiento sincronizado de piernas y brazos, sacando la cara de lado durante la
extensin del brazo, para tomar aire.
Pecho: Se efecta con el cuerpo boca abajo y las piernas y brazos siempre se mueven
bajo el agua. Se respira sacando la cara de frente.
Mariposa: En esta modalidad los brazos y piernas deben moverse en perfecta simetra y el
cuerpo debe mantenerse nivelado horizontalmente. La patada se realiza con un
movimiento vertical de arriba a abajo.
Espalda: Es como un crawl que se efecta boca arriba, la salida es diferente a las otras
modalidades, pues los nadadores se alinean en el agua dando la cara al punto de salida.
E ST U D I O S
INTRODUCCION
La concepcin que tienen muchos entrenadores de natacin acerca de la seleccin
deportiva como proceso se resume nicamente a la posibilidad de encontrar o en
algunos casos de que nos lleguen jvenes talentosos a nuestras piscinas que nos
brinden la posibilidad de desarrollar un trabajo pedaggico durante una cierta
cantidad de aos. Sin un seguimiento y un control cientfico de sus avances
deportivos y la evolucin de sus caractersticas psicolgicas, morfolgicas y
funcionales. Lo cual, hace necesario que en la planificacin a largo plazo se deban
incluir momentos para la seleccin, sobre la base de criterios y mtodos
cientficamente validos y adecuados para realizar esta constante retroalimentacin
y enriquecimiento al proceso de entrenamiento. El objetivo de este documento se
orienta a describir algunas de las caractersticas fundamentales para la seleccin
deportiva en natacin sobre bases terico prcticas tratando con esto de
contribuir al perfeccionamiento pedaggico de los entrenadores y as poseer
herramientas mas claras sobre las cuales podamos adecuar las cargas de
entrenamiento, establecer las categoras competitivas y las etapas para realizar le
seleccin de reservas deportivas futuras.
proceda de la cercana Elis, la ciudad que promova la celebracin. Al principio la prueba del
stadion era la nica del programa. Ms tarde se aadieron otras, como el diaulos (dos stadia),
el dlico (cuya longitud oscilaba entre siete y veinticuatro stadia) y el pentatln (que inclua la
carrera del stadion, salto de longitud, disco, jabalina y lucha). Los vencedores reciban
grandes honores, y algunas hazaas eran relatadas por famosos escritores y filsofos. De
hecho, se conoce la mayor parte de los nombres de los antiguos campeones olmpicos gracias
a las listas compiladas por celebridades como Hipias, Aristteles y Escisin el Africano.
A pesar de las especulaciones de diversos autores, resulta perfectamente comprensible que no
dispongamos de informacin fiable sobre las marcas realizadas en la antigedad. Otros
acontecimientos importantes de la antigua Grecia eran los juegos pticos, los juegos nemeos y
los juegos stmicos. Los juegos pticos se celebraban en Delfos y tenan una resonancia casi
equiparable a los juegos olmpicos. En ellos tambin se concedan grandes honores a los
vencedores. Con el paso del tiempo, los premios adquirieron tal magnitud que sus receptores
se hicieron inevitablemente profesionales. Los atletas recurran ocasionalmente a brebajes
misteriosos para mejorar su rendimiento. Con la misma finalidad, algunos se extirpaban el
bazo, ya que la medicina antigua no apreciaba el verdadero valor de este rgano.
Los premios que reciban los vencedores eran de un valor considerable en relacin con el nivel
econmico de la poca y los incentivos eran tan grandes que el riesgo de inducir a la
corrupcin lleg a punto extremo. Teniendo en cuenta estas circunstancias, no es descabellado
suponer que el final de los juegos, decretado por el emperador romano Teodosio en el ao 393,
lleg como efecto resultante de varios factores y no como una mera consecuencia de las
rivalidades religiosas y polticas. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones
organizadas de atletismo.
En cuanto a los Celtas, fundaron Los Lugnas Games, ms tarde llamados Tailteann Games
(se celebraban en Tailti, condado de Meta, hoy Teltown, al noroeste de Dubln) y que tuvieron
su origen en fiestas locales. Segn el Antiguo Libro de Leinster, escrito hacia el ao 1150 a.C.,
los juegos se celebraron por vez primera el ao 829 a.C. El programa de pruebas atlticas
inclua salto de altura, salto con prtiga, lanzamiento de piedra y lanzamiento de jabalina.
Estos juegos se celebraban anualmente, en el mes de agosto. Con el paso del tiempo
perdieron importancia y continuidad pero, de una forma u otra, sobrevivieron hasta el siglo XIV.
Noticias relativas a los Tailteann Games nos llegaron tambin a travs de las antiguas sagas
irlandesas, en las cuales la historia y la leyenda parecan entrelazarse estrechamente, lo cual
puede afirmarse tambin hasta cierto punto de los relatos de los antiguos juegos griegos. En la
Vallas
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los
competidores deben superar una serie de diez barreras de madera
y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al
aire libre ms populares son los 110 m. vallas, que se corren con las
denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y
los 200 m. con vallas bajas.
Salto largo
En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta
desde una plataforma intentando cubrir la mxima distancia
posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del
cuerpo para conseguir ms distancia. Los competidores hacen tres
saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres
saltos.
Salto de altura
El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal,
sin derribarla, que se encuentra suspendida entre dos soportes
verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene
derecho a tres intentos para superar cada altura. Para ejecutar el
salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante,
superndola casi de espaldas y caen en la colchoneta con sus
hombros.
Triple salto
El objetivo del triple salto es cubrir la mxima distancia posible en
una serie de tres saltos entrelazados. En el primer salto se toma el
impulso y se cae con la misma pierna; en el segundo salto se toma
impulso con una pierna y se cae con la contraria, y en el tercer salto
se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con ambos pies en
la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo
hacen en el salto de longitud.
SALTO DE PRTIGA
LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola slida de
metal a travs del aire a la mxima distancia.
LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para hombres
debe tener un dimetro entre 21,
9 y 22,1 cm., de 4,4 a 4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las
mujeres el dimetro oscilar entre 18 y 18'2 cm., de 3,7 a 3,9 cm.
de ancho y su peso ser de 1 kg.
LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene
longitud una mnima de 260 cm. para los hombres y 220 cm. para las
mujeres, y un peso mnimo de 800 g. para los hombres y 600 g. para
las mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de largo que
se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad.
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Mensaje n1
Historia del VW Golf MK2
Admin el Sb Ene 02, 2010 8:58 pm
El Volkswagen Golf II, Golf Mk2 se refiere a la segunda generacin de este popular modelo
de Volkswagen que ha estado en produccin ininterrumpida desde 1983 hasta 1992. A
partir de agosto de 1991 aparecera su sucesor, el Golf III.
La segunda generacin del Volkswagen Golf (conocido internamente como tipo 19E desde
su desarrollo hasta el modelo 1989 model year, o como tipo 1G entre 1990 y 1992) tuvo su
presentacin mundial en el marco del Saln del Automvil de Frankfurt en septiembre de
Otra de las grandes mejoras del Golf II es la inclusin de cajas de cambios manuales de 5
velocidades como equipo de serie en prcticamente todas sus versiones. Cabe mencionar
que uno de los grandes retos a los que se enfrent el Golf II fue el de adaptarse a las cada
vez ms estrictas normas anti-polucin. El Golf II a partir de 1985 se ofreci con
catalizador como opcin, sin embargo y dependiendo del mercado, fue paulatinamente
adoptndolo como equipo de serie.
Otras mejoras tecnolgicas adicionales fueron la adopcin del Sistema Anti-bloqueo de
Frenos (ABS), y de un sistema de traccin a las cuatro ruedas (comercializndose este
ltimo bajo la denominacin Syncro).
En el mercado europeo, como parte de la oferta inicial, el Golf II se comercializ en una
muy amplia variedad de versiones regulares, conforme iba pasando su ciclo, igualmente
numerosas ediciones limitadas hicieron su aparicin. Las versiones regulares son las
siguientes: Golf C, Golf CL, Golf GL, Golf GT, Golf GTD y Golf GTI.
Motorizaciones
1.05 L 8V, 45 CV/33 kW Carburador
Evolucin
El Golf, en su segunda generacin, y para conservar vigencia en el mercado, fue objeto de
mltiples mejoras tanto en el apartado mecnico, como en su esttica. Durante su ciclo
comercial hubo dos re-diseos a considerar.
Re-diseo de 1987 En agosto de 1987, como modelo 1988, se presenta el primer rediseo aplicado al Golf II. Este consisti en revisiones a la gama de colores, telas para los
tapizados y asientos y exteriormente hubo varios cambios sutiles que son perceptibles a
primera vista. Estos cambios fueron entre otros: Una nueva parrilla con barras horizontales
ms gruesas. En las puertas delanteras desaparecen las aletas de los vidrios delanteros
(stas haban sido una caracterstica de diseo del Golf desde el origen de su primera
generacin. Igualmente, los espejos exteriores son colocados ms hacia el frente del
automvil y son re-diseados para una mejor visibilidad. En la parte posterior aparecen
nuevos emblemas Golf que conserva su posicin en la parte posterior derecha, mientras
que el anterior emblema con la leyenda Volkswagen que se colocaba en la parte posterior
izquierda desaparece, para dar lugar a un logotipo Volkswagen que a partir de entonces
ocupara la parte media posterior de los todos los vehculos de la marca. Coincidiendo con
este re-diseo una versin deportiva de bajo coste (el Golf GT) hace su aparicin.
Re-diseo de 1990 En agosto de 1990, y como modelo 1991, aparece el segundo rediseo del Golf II, inspirado en el Passat de tercera generacin que haba aparecido un
ao antes en el mercado. Este re-diseo consisti en dotar al Golf (principalmente en sus
versiones ms altas de la gama de un nuevo diseo en las defensas, que ahora seran del
color del coche y de tipo integral. Las versiones bsicas, continuaran utilizando las
defensas color antracita hasta entonces conocidas. Igualmente en este ao (igual como
sucedi con el Passat en su cambio de generacin), el Golf C desaparece, dejando al Golf
CL como escaln de acceso a la gama. En Agosto de 1991, el Golf II es reemplazado por
el nuevo Golf III.
Golf Rallye
En 1989 aparece el Volkswagen Golf Rallye como una versin homologada para su
participacin en rallyes. Se distingue de los otros Golf por sus pasos de rueda, similares a
los de automviles como el Audi Quattro, el BMW M3 E 30 o el Lancia Delta Integrale. En
el frente destacaba el diseo especial para este modelo, que por primera vez no traa los
faros redondos tradicionales, sustituyndolos por un par de faros rectangulares.
Igualmente fue el primer Golf en ofrecer defensas de tipo integral del color de la carrocera.
Fue igualmente el primer Golf en ofrecer el motor 1.8 L con inyeccin electrnica y el
compresor G-60, resultando de esto una potencia de 160 CV. Como sistema de
transmisin estaba dotado de una caja de cambios manual de 5 velocidades y de un
sistema de traccin a las cuatro ruedas Syncro (llamado tambin Sistema de traccin
integral cuando su finalidad no es comportarse precisamente como un automvil todoterreno, sino ms bien mejorar la traccin mejorando consecuentemente la estabilidad).
Esta edicin estuvo limitada a 5,000 unidades, que fueron producidas en la planta de
Volkswagen de Bruselas, Blgica, y vendidas a un precio de aproximadamente 50,000.00
DM (aproximadamente el doble de lo que costaba en la poca un Golf GTI con
equipamiento bsico).
Golf Syncro
En febrero de 1986, Volkswagen present el primer Golf con sistema de traccin a las
cuatro ruedas. Esta nueva variante del Golf recibi el nombre comercial de Golf Syncro. El
Golf Syncro inicialmente estuvo disponible con un motor 1.8 L 90 CV (66 kW), aunque en
versiones posteriores, ste fue sustituido por una variante ligeramente ms potente de 98
CV (72 kW). Este sistema de traccin a las cuatro ruedas fue desarrollado en colaboracin
con la empresa austriaca Steyr-Daimler-Puch, que adems de producir automviles todoterreno militares para varias naciones del mundo, produca entre otros tambin el
Mercedes-Benz Clase G. Dicho sistema consista en un engranaje viscoso entre los ejes
frontal y posterior. Debido a su alto precio de venta (en 1986, un Golf Syncro costaba
aproximadamente un 30% ms que un modelo equivalente de traccin delantera), este
modelo tuvo poca demanda, por lo que en la actualidad es raro encontrarlo. De hecho,
solamente fueron producidas 26,000 unidades del Golf Syncro entre 1986 y 1989
Golf Country
Entre principios de 1990 y diciembre de 1991 existi una versin llamada Golf Country
diseada especficamente para un manejo todo-terreno (off-road) ligero. En un inicio,
Volkswagen present este automvil como un concepto sin vislumbrar en absoluto su
produccin, sin embargo, poco despus de su presentacin inicial, empezaron a llegar
pedidos de este automvil, por lo que Volkswagen cambi su idea y procedi a iniciar su
produccin. A diferencia del Golf Syncro descrito anteriormente, el Golf Country presentaba
una suspensin sobre-elevada que permita un mayor recorrido de la suspensin (con una
ganancia de 180 mm), igualmente presenta barras de proteccin en el frente del vehculo,
generalmente, stas soportaban un par de faros delanteros auxiliares, igualmente una
placa de acero protega el rea del motor, mientras que el neumtico de repuesto estaba
colocado por fuera del portn trasero. A pesar de las adaptaciones para su conduccin
todo-terreno, la conduccin en estas circunstancias del Golf Country nunca fue muy buena,
debido a la ausencia de sistemas de bloqueo de diferencial y reductoras. Adicionalmente,
las dimensiones del maletero del Golf Country (al igual que en el Golf Syncro), eran muy
reducidas debido a la instalacin del diferencial trasero.
Su nivel de equipamiento era similar al de un Golf CL de la poca, y su acondicionamiento
se llev a cabo dentro de las instalaciones de Steyr-Daimler-Puch (hoy da llamada
Magna-Steyr) en Graz, Austria, hacia donde llegaban las unidades del Golf CL Syncro para
transformar..
Generalmente se ofreca con el motor a gasolina 1.8 L 114 CV (85 kW), y como opcin
estaba el motor 1.6 L Turbodiesel 75 CV (56 kW). Sobre el Golf Country se ofrecieron
varias opciones. El Golf Country Allround (160 unidades producidas), que se diferencia por
su interior en imitacin piel y por sus ruedas de aleacin del color del coche.
Principalmente se vendi en el color "Waldgrn" (Verde Bosque en espaol), el Golf
Country Chrompaket (558 unidades producidas), que presentaba barras de proteccin
cromadas y un interior tapizado en piel beige, y el Golf Country GTI (50 unidades)
reservado nicamente para ejecutivos de Volkswagen.
Sin duda, el Golf Country fue un fracaso en la historia de Volkswagen (en lo que se refiere
a su comercializacin), en virtud de que se haban programado a producir y comercializar a
partir de mayo de 1990 hasta el cese de la produccin del Golf II alrededor de 15,000
unidades comercializadas, logrndose solamente colocar 7.735 unidades.
Prueba en lnea de un da. Las pruebas de este tipo de mayor xito se denominan clsicas y
dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo.
Prueba por etapas. Se disputan en un mnimo de dos das con una clasificacin por tiempos. Se
compone de etapas en lnea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a Espaa, Giro de Italia y la ms
prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es terminar todas las etapas en el menor tiempo posible.
HISTORIA
Primeras competiciones:
En el ciclismo en pista la primera carrera se considera los Seis Das de Londres creados en 1878, y
en 1895 se efectu el primer Campeonato Mundial de dicha disciplina contando con pruebas de
velocidad y medio fondo.
Entre 1890 y 1900 nacieron grandes pruebas de ciclismo en ruta, que con el paso de los aos se han
convertido en monumentos, algunas hoy todava existentes como la Lieja-Bastogne-Lieja.
Pruebas en Espaa y Amrica:
En Espaa las primeras pruebas estatales surgiran de un colectivo de fabricantes de bicicletas
de ibar durante la Repblica. Desde 1932 a 1935 se celebr la ibar-Madrid-ibar en 4 etapas, antesala
de la Vuelta a Espaa. Si bien anteriormente ya se haban disputado carreras en pequeos clubs, siendo
oficialmente los ms antiguos la Volta a Catalua (1911) y la Clsica de Ordizia(1922) debido a la
influencia francesa al estar prximo a dicha frontera.
En Amrica la primera carrera registrada fue la Vuelta Ciclista del Uruguay cuya primera edicin fue en
1939.
Deporte olmpico:
Forma parte del programa olmpico desde la primera edicin moderna de los Juegos Olmpicos de
Atenas en 1896, cuando se celebraron 5 pruebas de pista.
En los Juegos Olmpicos de Estocolmo 1912 solo se disputaron pruebas en la disciplina en ruta, nica vez
que ocurri tal circunstancia.
Hasta los Juegos de Los ngeles 1984 la participacin fue solamente masculina. Las mujeres empezaron
a participar en las pruebas en los Juegos de Sel 1988.
http://www.youtube.com/watch?v=7TjTpW7BelQ
esta es la direccion de un repotaje hecho por el programa, informe Robinson, es un programa que
muestra a la perfeccion la realidad y dureza de este deporte, mostrando tambien la magia de las
grandes competiciones
Voleibol
En este blog
se va hablar
sobre el
voleibol. Su
historia, las
caracterstica
s del juego,
las tcnicas
de ataque y
las tcnicas
de defensa.
Es fcil de
leer ya que
est
resumido y
no se hace
pesado,
tambin es
muy fcil de
entender ya
que contiene
fotos, videos
y
explicacione
s sobre la
posicin de
los brazos.
Contiene los
conocimiento
s necesarios
para saber
jugar al
voleibol.
Temas
El
voleibol.
Historia.
El
voleibol.
Caracterstic
as del juego.
El
voleibol.
Tcnicas de
ataque y
defensa.
Archivos
Junio 2009
Mayo 2009
Abril 2009
Enlaces
Volei
bol
Volei
bol
Surf
Surf
Autoridad
ISA
deportiva
Otros nombres
surfing, tabla
Caractersticas
Miembros por
(individual y equipo)
equipo
Gnero
masculino y femenino
Categora
Lugar del
ola
encuentro
Duracin del
encuentro
Formato del
puntaje
composicin.
Olmpico
No
El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie sobre
una tabla.
ndice
[ocultar]
1 Historia y evolucin
3 Las olas
4 Surfistas destacados
6 Surf en Latinoamrica
7 Surf en Europa
8 Tendencia actual
9 Vase tambin
10 Referencias
11 Bibliografa
12 Enlaces externos
Historia y evolucin[editar]
Artculo principal: Historia del surf
Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace ms de 500 aos en las islas
de Polinesia. El explorador ingls James Cook lleg a las islas Hawi en 1778.
Por otro lado en el norte del Per, las culturas locales dejaron trazas que muestran a
hombres remontando olas.1 2 3Los huacos son cermicas preincaicas y en uno de ellos se
muestra claramente a un hombre sobre un madero o algo similar en actitud de deslizarse
sobre una ola.4 Esto indicara que todo comenz en Amrica del Sur, pero fueron
losPolinesios en sus constantes travesas entre islas los que, algunos siglos ms tarde,
llevaron la costumbre de deslizar olas hasta lugares como Hawi.5
Con el contacto, las culturas autctonas fueron reprimidas y el surf pas a perder auge.
James Cook fue luego asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuper y con
la afluencia de turistas y militares estadounidenses en Hawi y la fama del hawaiano
olmpico Duke Kahanamoku, el surf empez a hacerse popular en las costas
deCalifornia y Australia, creando el germen de una subcultura en los ambientes en que se
practicaba extendindose luego a otros pases.
Huaco chim representando uncaballito de totora.
Esto ocurri en los aos 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera
maciza y el surf era una prctica sencilla. Ms tarde fue volvindose ms difcil gracias a la
audacia de pioneros como scar Rodrguez, patriarca del surf moderno de olas grandes.
Tambin hubo una evolucin en las acrobacias y movimientos al tiempo que una
investigacin en nuevos diseos y materiales de tablas que permitieran otras expresiones.
Actualmente el surf de competicin esta fundamentalmente basado en:
Surf de Olas Grandes cuando el surfista practica especial y/o repetidamente sobre
olas de ms de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tamao del tubo, no por lo que
mide la pared de la ola).
Existen dos variantes ms, el kneeboard, que es una tabla corta en la que se surfea de
rodillas, con aletas, y el corcho, que son tablas de gomaespuma ms blandas que las de
fibra de vidrio usuales, de slo un metro y en las que se surfea tumbado, con aletas
tambin como en el kneeboard. (ayudan mucho al coger las olas) Si bien
elkneeboard cada vez es ms raro, los corchos debido a su peligro menor por golpes y
quillazos, su facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha
popularizado muchsimo.
Hay una serie de movimientos bsicos en el surf, que son los siguientes:
Take Off: Es la primera maniobra que hacen los surfistas: es el momento en que se
deja de remar acostado sobre la tabla y se pasa a la posicin erguida, listos para
deslizarse sobre la ola. Se despega sobre la ola, ms por su potencia que por el
viento.
Bottom Turn: Como su nombre indica (en ingls, 'bottom' = abajo, 'turn' = girar),
esta maniobra consiste en el primer giro tras el "take off". Una vez tomamos impulso
en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la parte de la ola que va
rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la ola deja de impulsarnos, y es
preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver a subir. De no hacerlo,
nos dirigiramos directamente a la orilla, no podramos recorrer la pared de la ola y
la espuma de la ola rota nos alcanzara rpidamente. Es el opuesto del Cut Back.
Cut Back: Consiste en, una vez nos hemos deslizado por la pared de la ola
escapando de la rompiente, hacer un giro de casi 180 para volver a acercarnos a
sta.
Reentry: consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco de 180
grados, volviendo a bajarla.
Tubo: Consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper. Esta
es considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y espectacularidad. Es la
ola perfecta y soada por todo surfista. Un lugar donde se puede experimentar este
tipo de olas es en Cabo Blanco, Per
"Hang Five": Se trata de caminar por la tabla hasta que uno de los pies est en la
parte de delante de la tabla (denominada nose).
"Hang ten": Colocar los dos pies en el nose del tabln. Requiere mucha habilidad y
velocidad de la ola porque si no, el surfista hundira la tabla y caera al agua.
"Drop Knee": Se trata del giro clsico de Longboard. Es como un cut back pero con
la pierna trasera flexionada hasta que la rodilla roce el tabln.
Las olas[editar]
En la imagen pueden apreciarse partes de la ola como el hueco, lapared, el labio rompiendo sobre
eltubo, y al surfista prximo a entrar en ste.
La dificultad de las olas y las maniobras sobre ella son evaluables en el campeonato del mundo de
surf. En la imagen la surfista Bethany Hamilton.
Brazo: (en ingls shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es
decir la longitud de la parte surfeable de la ola.
Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la cada de un labio en
movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una
seccin cilindroide, donde la configuracin de vectores de fuerzas permite una
navegacin ms enrgica sobre la tabla.
Tubera: ola hueca que rompe rizndose sobre s misma de tal manera que define
un espacio cilndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la
navegacin sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la
pared de la ola.
Fofa: en Espaa, se llama as a las olas que no rompen huecas, o las que son casi
todo espuma.
Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo
tiempo, cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.
Por la parte de delante: de ras de mar al punto ms alto de la cresta, como suele
hacerse en el resto de Espaa;
Comparndola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura,
ola de hombre y medio). En la costa norte de la pennsula ibrica, se suele usar la
palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es decir la
altura media de un surfista en accin sobre la ola.
El comportamiento de las olas vara mucho segn el fondo sobre el que rompan:
sobre la arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los
bancos de arena o taros suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la
accin de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos
resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son
completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas todos
los aos.
arrecifes de roca (olas de roca). Son las ms estables, cuando las condiciones del
mar traen buenas olas, junto a las de coral.
arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la accin constante
de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas rompientes
moldea un obstculo que se adecua de una forma casi mgica al movimiento de la ola.
Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.
Surfistas destacados[editar]
Duke Kahanamoku, Kelly Slater, Mick Fanning, Mark Richards, Tom Carroll, Andy
Irons, Felipe Pomar, Laird Hamilton, Tom Curren, CJ Hobgood, Rell Sunn, Jeremy
Flores, Rob Machado, Arturo Llobell, Sofa Mulnovich, Stephanie Gilmore, Owen
Wrightceledonio, Aritz Aranburu, Bethany Hamilton y Alana Blanchard.
Cj Hobgood (USA)
Kelly Slater (USA) (1992, 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 2005, 2006, 2008, 2010 y
2011)
Embarcacin de vela
Un velero es una embarcacin en la cual la accin del viento sobre su aparejo constituye
su forma principal de propulsin.
ndice
[ocultar]
1 Antecedentes histricos
3 Estabilidad
4 Quilla
5 Orza
6 Vase tambin
7 Enlaces externos
Antecedentes histricos[editar]
Los egipcios fueron los primeros constructores de barcos de vela de los que se tiene
noticia. Hace al menos cinco mil aos que los fabricaban para navegar por el Nilo y ms
tarde por el Mediterrneo.
Las embarcaciones de vela fueron los primeros medios de transporte a travs de largas
distancias de agua (ros, lagos, mares). Actualmente tienen un uso de carcter recreativo,
deportivo o educativo. Sin embargo, en algunas zonas del Ocano ndico siguen
utilizndose con un sentido comercial.
Las embarcaciones de vela tambin tuvieron un uso militar, especialmente en naciones
con un fuerte desarrollo colonial transocenico (Inglaterra, Espaa, Holanda,Francia),
hasta el siglo XIX.
Hay muchos tipos pero todas tienen ciertas cosas bsicas en comn. Todas las
embarcaciones de vela tienen un casco protegido por la quilla, aparejo, al menos
unmstil para soportar las velas y una orza para no derivar y compensar la fuerza lateral
del viento.
Las embarcaciones de vela fueron siendo progresivamente reemplazadas a lo largo del
siglo XIX por embarcacin a vapor.
Cuanto ms viento llega hasta la vela, ms potente es este efecto: al disminuir la presin
del lado de sotavento, mayor caudal de aire recibe cuando se divide el flujo que llega hasta
la vela, debido a que el aire es atrado por las zonas de baja presin.
El efecto exactamente contrario sucede en el lado de barlovento: a mayor presin, menor
aire que es atrado y que debe recorrer el espacio ampliado por la concavidad de la vela;
ms disminuye la velocidad y ms aumenta la presin; hasta que se llega a un punto de
equilibrio que es cuando se alcanza la mxima velocidad para esas condiciones de viento.
La fuerza total producida por la accin del viento sobre la vela, como puede apreciarse en
el esquema, es oblicua respecto de la direccin de la embarcacin, y la descomposicin de
esa fuerza determina que la fuerza mayor es perpendicular a la direccin del barco. Esa
fuerza es compensada por la accin de la quilla, del quillote o de la orza, y del timn, que
reducen (aunque no eliminan) la tendencia a navegar de costado hacia sotavento y limitan
la inclinacin del velero (denominada escora).
Estabilidad[editar]
Esquema de fuerzas.
Es la tendencia que debe tener el barco a recobrar su posicin inicial, cuando es apartado
de ella por la accin de fuerzas exteriores como pueden ser la mar y el viento. La
estabilidad transversal, o resistencia a la escora, es la ms importante en los veleros. Al
producirse la escora se genera un par de fuerzas: por una parte el peso del barco que est
aplicado en el centro de gravedad del barco y por otra la fuerza de empuje o flotacin que
est aplicada en el centro de carena. Un barco ser ms estable cuando la resultante de
este par de fuerzas lo lleve a su posicin original. Podemos conseguir que un barco sea
ms estable por una parte mientras ms bajo est el centro de gravedad, y por otra
cuando el centro de carena se desplace ms lateralmente al producirse la escora. Por esto
los barcos de vela llevan peso en la quilla o lastre y cuanto ms anchos sean, es decir, con
mayor manga tambin sern ms estables. Pero un exceso de estabilidad no es bueno,
debido a que somete a esfuerzos innecesarios a todas las estructuras de cubierta,
dicindose entonces que el barco es duro. Un defecto de estabilidad conlleva a que el
barco sea "flojo" o "dormiln"; es decir, que tarda mucho en adrizarse tras un golpe del mar
o tras cualquier otra causa que saque al barco de su condicin inicial. Esta caracterstica
es tpica de los buques de pasaje, para que los pasajeros viajen cmodos sin ser
sometidos a grandes balanceos.
Quilla[editar]
Todos los buques tienen quilla, que es la espina dorsal del casco. En la construccin
tradicional es la estructura sobre la cual depende todo lo dems. Los diseos modernos
monocasco incluyen una quilla virtual. Incluso los multicasco tienen quillas. En un velero la
palabra quilla tambin se utiliza para referirse a la zona que se agrega al casco para
mejorar su plano lateral. El plano lateral es lo que impide margen de maniobra y permite
navegar hacia el viento. Esto puede ser una pieza externa o de una parte del casco.
La mayora de los veleros son ms grande que un bote y requieren de un lastre, segn el
lastre de diseo ser de 20 a 50 por ciento de los desplazamientos. El lastre se integra a
menudo en sus quillas como grandes masas de plomo o hierro fundido. Esto asegura el
lastre y se sita lo ms bajo posible para mejorar su efectividad. Las quillas externas estn
ensambladas segn la quilla principal. En un velero monocasco de quilla se hace efectivo
mediante una combinacin de peso, la profundidad y longitud.
Las quillas de los veleros ms modernos tienen una aleta. Los yates tradicionales llevaba
una quilla corrida que es generalmente la mitad o ms de la longitud de la embarcacin.
Una caracterstica de los ltimos es un quilla alada, que es corta y poco profunda, pero
lleva mucho peso en dos "alas" que van hacia los lados de la parte principal de la quilla.
An ms reciente es el concepto de quilla pivotante, diseado para mover el peso en la
parte inferior de un velero al lado del viento, permitiendo que el barco para transportar ms
velas.
Multicascos, por el contrario, tienen una necesidad mnima de lastre, ya que dependen de
la geometra de su diseo, la amplia base de sus cascos mltiples, por su estabilidad. Los
diseadores de multicascos de rendimiento, tales como el mar abierto rendimiento
sesenta, hacen todo lo posible para reducir el peso del barco en general tanto como sea
posible. Esto lleva a algunos a comentar que el diseo de un multicasco es ms similar al
diseo de una aeronave.
Orza[editar]
Artculo principal: Orza
La orza es, en esencia, una quilla muy ligera, que no est permanentemente montada y
puede ser levantada para dar cabida a aguas poco profundas. Algunas embarcaciones
deportivas estn diseadas para funcionar como un avin en la superficie del agua, ya que
cuentan con orzas o quillas.
Vase tambin[editar]
Aparejo (nutica)
Navegacin a vela
Enlaces externos[editar]
Nutica
Propulsin naval
Embarcacin de vela
Un velero es una embarcacin en la cual la accin del viento sobre su aparejo constituye
su forma principal de propulsin.
ndice
[ocultar]
1 Antecedentes histricos
3 Estabilidad
4 Quilla
5 Orza
6 Vase tambin
7 Enlaces externos
Antecedentes histricos[editar]
Los egipcios fueron los primeros constructores de barcos de vela de los que se tiene
noticia. Hace al menos cinco mil aos que los fabricaban para navegar por el Nilo y ms
tarde por el Mediterrneo.
Las embarcaciones de vela fueron los primeros medios de transporte a travs de largas
distancias de agua (ros, lagos, mares). Actualmente tienen un uso de carcter recreativo,
deportivo o educativo. Sin embargo, en algunas zonas del Ocano ndico siguen
utilizndose con un sentido comercial.
Las embarcaciones de vela tambin tuvieron un uso militar, especialmente en naciones
con un fuerte desarrollo colonial transocenico (Inglaterra, Espaa, Holanda,Francia),
hasta el siglo XIX.
Hay muchos tipos pero todas tienen ciertas cosas bsicas en comn. Todas las
embarcaciones de vela tienen un casco protegido por la quilla, aparejo, al menos
unmstil para soportar las velas y una orza para no derivar y compensar la fuerza lateral
del viento.
Las embarcaciones de vela fueron siendo progresivamente reemplazadas a lo largo del
siglo XIX por embarcacin a vapor.
Cuanto ms viento llega hasta la vela, ms potente es este efecto: al disminuir la presin
del lado de sotavento, mayor caudal de aire recibe cuando se divide el flujo que llega hasta
la vela, debido a que el aire es atrado por las zonas de baja presin.
El efecto exactamente contrario sucede en el lado de barlovento: a mayor presin, menor
aire que es atrado y que debe recorrer el espacio ampliado por la concavidad de la vela;
ms disminuye la velocidad y ms aumenta la presin; hasta que se llega a un punto de
equilibrio que es cuando se alcanza la mxima velocidad para esas condiciones de viento.
La fuerza total producida por la accin del viento sobre la vela, como puede apreciarse en
el esquema, es oblicua respecto de la direccin de la embarcacin, y la descomposicin de
esa fuerza determina que la fuerza mayor es perpendicular a la direccin del barco. Esa
fuerza es compensada por la accin de la quilla, del quillote o de la orza, y del timn, que
reducen (aunque no eliminan) la tendencia a navegar de costado hacia sotavento y limitan
la inclinacin del velero (denominada escora).
Estabilidad[editar]
Esquema de fuerzas.
Es la tendencia que debe tener el barco a recobrar su posicin inicial, cuando es apartado
de ella por la accin de fuerzas exteriores como pueden ser la mar y el viento. La
estabilidad transversal, o resistencia a la escora, es la ms importante en los veleros. Al
producirse la escora se genera un par de fuerzas: por una parte el peso del barco que est
aplicado en el centro de gravedad del barco y por otra la fuerza de empuje o flotacin que
est aplicada en el centro de carena. Un barco ser ms estable cuando la resultante de
este par de fuerzas lo lleve a su posicin original. Podemos conseguir que un barco sea
ms estable por una parte mientras ms bajo est el centro de gravedad, y por otra
cuando el centro de carena se desplace ms lateralmente al producirse la escora. Por esto
los barcos de vela llevan peso en la quilla o lastre y cuanto ms anchos sean, es decir, con
mayor manga tambin sern ms estables. Pero un exceso de estabilidad no es bueno,
debido a que somete a esfuerzos innecesarios a todas las estructuras de cubierta,
dicindose entonces que el barco es duro. Un defecto de estabilidad conlleva a que el
barco sea "flojo" o "dormiln"; es decir, que tarda mucho en adrizarse tras un golpe del mar
o tras cualquier otra causa que saque al barco de su condicin inicial. Esta caracterstica
es tpica de los buques de pasaje, para que los pasajeros viajen cmodos sin ser
sometidos a grandes balanceos.
Quilla[editar]
Todos los buques tienen quilla, que es la espina dorsal del casco. En la construccin
tradicional es la estructura sobre la cual depende todo lo dems. Los diseos modernos
monocasco incluyen una quilla virtual. Incluso los multicasco tienen quillas. En un velero la
palabra quilla tambin se utiliza para referirse a la zona que se agrega al casco para
mejorar su plano lateral. El plano lateral es lo que impide margen de maniobra y permite
navegar hacia el viento. Esto puede ser una pieza externa o de una parte del casco.
La mayora de los veleros son ms grande que un bote y requieren de un lastre, segn el
lastre de diseo ser de 20 a 50 por ciento de los desplazamientos. El lastre se integra a
menudo en sus quillas como grandes masas de plomo o hierro fundido. Esto asegura el
lastre y se sita lo ms bajo posible para mejorar su efectividad. Las quillas externas estn
ensambladas segn la quilla principal. En un velero monocasco de quilla se hace efectivo
mediante una combinacin de peso, la profundidad y longitud.
Las quillas de los veleros ms modernos tienen una aleta. Los yates tradicionales llevaba
una quilla corrida que es generalmente la mitad o ms de la longitud de la embarcacin.
Una caracterstica de los ltimos es un quilla alada, que es corta y poco profunda, pero
lleva mucho peso en dos "alas" que van hacia los lados de la parte principal de la quilla.
An ms reciente es el concepto de quilla pivotante, diseado para mover el peso en la
parte inferior de un velero al lado del viento, permitiendo que el barco para transportar ms
velas.
Multicascos, por el contrario, tienen una necesidad mnima de lastre, ya que dependen de
la geometra de su diseo, la amplia base de sus cascos mltiples, por su estabilidad. Los
diseadores de multicascos de rendimiento, tales como el mar abierto rendimiento
sesenta, hacen todo lo posible para reducir el peso del barco en general tanto como sea
posible. Esto lleva a algunos a comentar que el diseo de un multicasco es ms similar al
diseo de una aeronave.
Orza[editar]
Artculo principal: Orza
La orza es, en esencia, una quilla muy ligera, que no est permanentemente montada y
puede ser levantada para dar cabida a aguas poco profundas. Algunas embarcaciones
deportivas estn diseadas para funcionar como un avin en la superficie del agua, ya que
cuentan con orzas o quillas.
Vase tambin[editar]
Aparejo (nutica)
Navegacin a vela
Enlaces externos[editar]
Nutica
Propulsin naval
Historia[editar]
neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus msculos. Con todo, los romanos no
practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Slo tomaron de Grecia los ejercicios
en los circos, adaptando a su carcter cruel los ejercicios griegos y transformando as en
combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoci la Gimnasia. nicamente recurren a ella personajes como los
bufones o arlequines. Tambin algunos aristcratas continuaron ejercitndose. El cristianismo,
tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realizar o establecer los ejercicios corporales.
La verdadera Gimnasia fue defendida por los filsofos
reformadores Lutero, Zwinglio,Mlanchton y Roussene.
Disciplinas[editar]
La gimnasia moderna, regulada por la Federacin Internacional de Gimnasia (FIG), se
compone de seis disciplinas: general, artstica, rtmica, aerbica, acrobtica y trampoln. Las
disciplinas de rtmica y artstica son las ms conocidas por formar parte de los Juegos
Olmpicos de verano. La disciplina de gimnasia en trampoln forma parte de los Juegos
Olmpicos desde Sdney 2000.
Gimnasia general[editar]
La gimnasia es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6
hasta 150 gimnastas que ejecutan o hacen coreografas de manera sincronizada. Los grupos
pueden ser de un solo sexo o mixtos. La gimnasia general se divide en tres categoras que son,
grupos blancos, azules y rojos. El grupo blanco es la categora ms elemental, el grupo azul es
el intermedio y el grupo rojo es el ms avanzado, cada uno de estos tiene ciertas reglas que
cumplir en base a elementos gimnsticos que debe realizar. Es caracterstico de la gimnasia
general el uso de uniformes y accesorios para caracterizar un tema y as realizar una
coreografa ligada con elementos gimnsticos que son aptos para cualquier edad y nivel
gimnstico. La gran ventaja que maneja esta disciplina es que pueden incluir actividades
dinmicas y ejercicios de la gimnasia artstica, rtmica, aerbica, acrobtica, de trampoln y
baile en una sola.
Gimnasia artstica[editar]
La gimnasia artstica consiste en la realizacin de una composicin coreogrfica, combinando
de forma simultnea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Se compone de diferentes
modalidades segn las categoras masculina y femenina.
Gimnasia rtmica[editar]
Irina Risenson durante la Final de la Copa del Mundo de Gimnasia Rtmica de 2008 en
Benidorm,Espaa.
Gimnasia aerbica[editar]
La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia
en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta
intensidad derivados del aerbic tradicional adems de una serie de elementos de dificultad.
Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecucin
en los elementos de dificultad.
Gimnasia acrobtica[editar]
La gimnasia acrobtica tambin conocida como acro-sport o acrosport, es una disciplina de
grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta,
tro femenino y cuarteto masculino. Se realizan manifestaciones gimnsticas colectivas donde
el cuerpo acta como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos realizando saltos,
figuras y pirmides humanas.
Gimnasia en trampoln[editar]
La gimnasia en trampoln es una disciplina que consiste en realizar una serie de ejercicios
ejecutados en varios aparatos elsticos, donde la acrobacia es la principal protagonista. Existen
principalmente tres especialidades: tumbling, doble mini-tramp y cama elstica, la ltima de
ellas olmpica desde Sdney 2000.
Vase tambin[editar]
Historia
De acuerdo con "El gran libro de las preguntas y respuestas" de Jane Parker
Resnick, Rebecca L. Grambo y Tony Tallarico, el primer registro histrico de un
patn fue en 1759, cuando un hombre de Blgica, Joseph Merlin, se estrell con un
espejo bastante costoso en un baile de mascarada con unas botas de metal sobre
unas ruedas tocando el violn.
Caractersticas
En 1819, Monsieur Petibledin tuvo la primera patente para un patn, que tambin
fue el primer patn en lnea documentado. Pero tena un problema, que faltaba en el
diseo algo que permitiera dar vuelta en las esquinas. Fue de hecho James
Plimpton, de Massachusetts, quien dise el primer patn que permita girar en las
esquinas y tomar las curvas, llamndolo patn "rocking" en 1863. Esta nueva
caracterstica evolucion con los aos al popular estilo de patines de cuatro ruedas.
Historia
De acuerdo con "El gran libro de las preguntas y respuestas" de Jane Parker
Resnick, Rebecca L. Grambo y Tony Tallarico, el primer registro histrico de un
patn fue en 1759, cuando un hombre de Blgica, Joseph Merlin, se estrell con un
espejo bastante costoso en un baile de mascarada con unas botas de metal sobre
unas ruedas tocando el violn.
Caractersticas
En 1819, Monsieur Petibledin tuvo la primera patente para un patn, que tambin
fue el primer patn en lnea documentado. Pero tena un problema, que faltaba en el
diseo algo que permitiera dar vuelta en las esquinas. Fue de hecho James
Plimpton, de Massachusetts, quien dise el primer patn que permita girar en las
esquinas y tomar las curvas, llamndolo patn "rocking" en 1863. Esta nueva
caracterstica evolucion con los aos al popular estilo de patines de cuatro ruedas.
Elementos del patinaje artstico[editar]
Sonia Lafuente realizando una variacin de ngel sujetando la pierna y patn con las manos
Los elementos puntuables del patinaje artstico son las secuencias de pasos, las secuencias de
ngeles, los saltos y las piruetas. En el patinaje de parejas, danza sobre hielo y patinaje
sincronizado tambin se puntan las elevaciones.25
Secuencia de pasos[editar]
Tenis: su historia y caracteristicas.
Historia
Sobre la base de algunas reglas del juego de Badminton, y un juego similar que se haba
practicado en la China ms de 2000 aos atrs, el Comandante britnico Walter Clopton
Wingfield invent el tenis en 1873, al que llam sphairistik (del griego, `jugando con bola').
El tenis es un deporte que se juega al aire libre (hay lugares que han implementado pistas
cubiertas). Se practica con raqueta y bolas entre dos (singles o individuales) o cuatro personas
(doble); sobre distintas superficies: csped, cemento, polvo de ladrillo, etc. El match de tenis
se compone de juegos (games) y mangas (sets). El primer jugador o pareja que gane seis
juegos, siempre que mantenga dos de diferencia respecto al equipo rival, gana el set.
Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield con el nombre de tenis. En
1877 se celebraron los primeros campeonatos de aficionados, masculinos, en Wimbledon, y
siete aos despus se realizaron competencias femeninas. La institucin pionera en estos
torneos es el All-England lawn Tennis and Croquet Club, de Wimbledon.
Las colonias britnicas, a fines del S. XIX, rpidamente fueron incorporando el tenis a sus
actividades deportivas. Hoy es un deporte popular en todo el mundo y practicado por
personas de variadas edades, desde los chicos hasta adultos de avanzada edad.
Los torneos ms importantes son el de Wimbledon, el de Roland garros y los abiertos de
Estados Unidos. Entre los torneos femeninos ms importantes se encuentra la Copa
Federacin. Los primeros campeonatos internacionales fueron los de la Copa Davis, que se
celebran desde 1900, y que anualmente se realiza y determina el equipo nacional Campen
del Mundo. En aquel entonces se denomin "Trofeo Internacional de Tenis sobre Csped", y
tuvo como primer ganador a los Estados Unidos, que venci al Reino Unido por 3 a 0 en una
competencia pactada al mejor de cinco partidos.
Caractersticas
Falta de Pie (Foot-Fault)
El Servidor debe de situar ambos pies apoyados detras de la linea de fondo y dentro de las
prolongaciones imaginarias de la marca central y la linea lateral. Es Falta de Pie (Foot-Fault)si
el Servidor (a) cambiara su posicion caminando o corriendo y (b) toca con alguno de los pies
alguna area de la linea de fondo dentro de la extension imaginaria de la marca central y
lineas laterales.(Regla 8)
Invasion de Cancha
Un jugador pierde el punto si VOLEA la pelota ANTES de que la misma haya sobrepasado la
red. (Regla 20 - (f) )
limitado por esa linea. Una pelota que CAE y deja su marca SOBRE LA MITAD de una linea es
considerada dentro del campo de juego limitado por esa linea. Una pelota que CAE "FUERA"
de una linea es considerada dentro del campo de juego limitado por esa linea si es que no
existe espacio alguno entre la pelota y la linea. Una pelota que CAE "FUERA" de una linea es
considerada fuera (OUT) del campo de juego limitado por esa linea si es que existe espacio
alguno entre la pelota y la linea..... El jugador del lado de donde cayo la pelota es la persona
que debe (Antes de llamarla "out" o "buena bola") indicar donde cayo la pelota marcando un
circulo alrededor de la marca que dejo la pelota, luego indicando con su dedo debe de
asegurarse si existe algun espacio entre la marca y la linea. Luego de haber observado la
marca, es entonces que se la llama "Out" o "Buena" bola. Este metodo hara que no exista mal
entendidos entre jugadores. Un metodo muy importante para llamar pelotas que son muy
dudosas y que estan cerca a la linea.
Tie-Break
Los jugadores cambiaran de lado despues de la suma de seis puntos y en la conclusion del tiebreak. El jugador( o pareja en el caso de dobles) que sirvio primero en el juego del tie-break,
recibira el servicio en el primer juego del set siguiente.
Cuando Hay que Servir.-El Servidor no efectuara el servicio hasta tanto el Restador no este
preparado. Se considerara que este ultimo esta preparado, si intenta devolver el servicio.
con la tecnologa
de
Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia, en los Juegos Olmpicos, estaba el
boxeo. Desde sus orgenes fue un deporte popular. En Roma, los contendientes usaban los
cestus, protectores metlicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta
a matar a sus contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes ms antiguos, y hay registros que se remontan al
cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo
en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organiz un
combate entre su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa
poca sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campen de los pesos pesados fue el ingls James Figg, en 1719.El primer
reglamento fue formulado en 1743 por el campen John Broughton. Luego fueron modificados
y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentacin redactada por el marqus de
Queensberry y han permanecido hasta la actualidad. El ltimo campen de los pesos
pesados con los puos desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien pele y gan el
ltimo combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de
Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdi el campeonato de los pesos
pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre
de 1892.
Cronologa
o
nombre de esclavo. Al es el ms
altamente digno.
Historia
El Sumo es sin duda ninguna el deporte tradicional de Japn. Ms de 2000 aos han
transcurrido desde que se conoce su existencia y en todo este tiempo ha pasado por diferentes
etapas de mayor o menor importancia en la sociedad japonesa hasta llegar a los tiempos
actuales en los que ha llegado a gozar de una gran popularidad gracias a su adaptacin a los
nuevos tiempos combinado con el mantenimiento de los antiguos rituales. Sin embargo y a
pesar de los cambios efectuados principalmente en este pasado siglo la lucha nipona proviene
directamente de aquellos primeros combates a muerte de los que nos hablan las antiguas
crnicas, y es que todo lo que acompaa al Sumo se pierde en las ms ancestrales tradiciones
niponas.
La regulacin que este deporte tiene en pleno siglo XXI no tiene nada que ver con lo que se
haca antiguamente. Los torneos no estaban establecidos tal y como hoy los conocemos y los
luchadores han pasado por diferentes etapas a lo largo de la historia hasta llegar al
profesionalismo actual en el que se desenvuelven. El Sumo es un importante testimonio de la
identidad cultural de un pueblo y resulta difcil discernir en l lo que pertenece al deporte, al
ritual o al espectculo.
sumo se expandi desde un ritual agrario hasta una larga escala de ritos para rezar por la paz
nacional y la prosperidad de la sociedad japonesa.Al final del siglo VIII, el Emperador Kanmu (r.
781-806) hizo del sechie-zumo un acontecimiento anual en su corte, y la costumbre continu
hasta el periodo Heian (794-1185).
Durante el reinado del Emperador Saga (r. 809-823) la prctica del sumo fue fomentada como
un arte marcial; Se establecieron reglas y se refinaron las tcnicas. Despus del
establecimiento del primer shogunato en Kamakura desde 1185 hasta 1392, el sumo vino a ser
practicado todo lo mas como un arte marcial por las clases guerreras. Minamoto no Yoritomo
(1148-99), el
ms famoso
shogun de
la epoca,
fue un
entusiasta
del sumo.
Oda
Nobunaga
(1534-82),
gran seor
feudal, era
salario para los sumotori. El desarrollo de este estilo ha dado lugar a la actual Asociacin
japonesa de Sumo (constituida en 1.925), que ha preservado sus tradiciones hasta los tiempos
modernos. Como ejemplos tenemos el tejado suspendido sobre el dohyo (con forma de un
antiguo templo divino) y la vestimenta del rbitro, que simboliza al traje de caza de un guerrero
japons del pasado. En 1.927, la Asociacin de Sumo de Tokyo se uni a la de Osaka para
formar la moderna Nihon Sumo Kyokai.
En los ltimos tiempos se ha incrementado la internacionalizacin del Sumo con luchadores de
Hawai, Taiwan, Brasil, Argentina, Mongolia y otros paises, lo cual le ha dotado de un mayor
inters. De hecho, en 1.993 Akebono, un luchador hawaiano (aunque ahora nacionalizado
japons), cuyo verdadero nombre es Chad Rowan, se convirti en el primer Yokozuna (el grado
ms alto del Sumo) no japons de la historia.
El Torneo
Hay seis grandes torneos de sumo (basho) durante el ao, en cada mes impar del ao. Tres se
celebran en la capital, Tokyo, y el resto en las ciudades de Osaka, Nagoya y Fukuoka.
Solamente existen sesenta y seis luchadores profesionales en las dos mximas divisiones de
sumo. El resto son considerados poco menos que aprendices y estn totalmente subordinados
a los de mayor grado. Cada luchador pertenece a un gimnasio (heya) y vive de forma comunal
en un estilo de vida que
est por completo
dedicado al deporte y a
sus tradiciones.
Las reglas del sumo son
extremadamente
sencillas. Para empezar,
hay que resaltar que no
existen varias categoras
segn el peso de los
luchadores, sino que
todos estaencuadrados
dentro de la misma
clasificacin o banzuke. El
objetivo de cada luchador
es enviar a su oponente
fuera del ring (dohyo) o
conseguir que cualquier
parte de su cuerpo
(excepto las plantas de los pies) toque el suelo. Los luchadores no pueden tirar del pelo, atacar
a los ojos o golpear con el puo cerrado. Si al finalizar un torneo el luchador consigue ms
victorias que derrotas, ascender en la clasificacin (banzuke), y si no, descender puestos.
Hay dos maneras de abandonar el Sumo: intai y haigyo. Cuando un rikishi ya ha adquirido el
derecho para un Toshiyori-kabu (el derecho a usar uno de los nombres de oyakata), l puede
intai. Pero cuando no ha adquirido ninguno de esos nombres, est forzado a haigyo. Esto
significa que abandona para siempre el mundo del sumo profesional, aunque puede an
permanecer vinculado a este deporte como ojeador para una heya, usar sus habilidades
culinarias para abrir un restaurante de chanko (estofado de estilo sumo) o entrenar a
luchadores de sumo amateurs.
La vida de un luchador
Comparado con la alta calidad de vida que la nacin de Japn disfruta ahora, la vida en una
Heya es feudal. El da comienza muy temprano, cuando los luchadores de rango inferior se
levantan y realizan algunas prcticas antes de comenzar con sus tareas asignadas, las cuales
incluyen limpiar el edificio y preparar los alimentos para la comida principal del da. Todo el que
vive en una heya debe aprende a hacer las tareas, y algunos consiguen tanta habilidad o gusto
por la cocina que despus de que sus vidas en el sumo han terminado, abren un ryokan
(posada de estilo japons) o restaurantes donde sirven chanko-nabe, el estofado que sirve de
combustible a los rikishi.
Los sekitori de
rango ms
elevado
aparecen a
una hora ms
razonable, y
comienzan una
sesin de
prctica que
puede durar
varias horas.
No es extrao
que un
luchador de
otra heya
venga de visita
y tome parte
en el
entrenamiento,
y no solo en su propio beneficio, ya que una de las obligaciones de los luchadores es la de
ayudar a los de grado inferior.
A la hora de sentarse a comer, nuevamente el rango se impone. El oyakata se sentar primero,
despus los rikishi de ms alto rango irn tomando asiento, siendo servidos por los juniors. An
cuando hay comida para todos, el privilegio de sentarse ms pronto y comer pedazos
escogidos es un poderoso incentivo para los rikishi para escalar posiciones en el ranking.
Despus de la gran comida de la tarde, los rikishi se tumban a dormir la siesta, parte de la
razn del por qu engordan tanto; las caloras se transforman en peso porque no pueden ser
totalmente consumidas como combustible por los msculos. Cuando se levantan hay otro
ensayo menos arduo, quizs importantes tcnicas en vez de fuerza bruta, y trabajo bsico de
pies. Se sirve despus una cena, menos elaborada que la comida principal. Slo entonces los
rikishi tienen algo de libertad, as que se van a dar un paseo alrededor de su vecindario, al cine
a ver una pelcula o a beber algo a un bar cercano. Cuando llega la hora de acostarse, los
rikishi casados se van a casa con sus familias, normalmente un apartamento cerca de la heya;
Los solteros viven en habitaciones en la heya, y los de rango ms bajo duermen en
habitaciones comunales.
Para los que vienen del extranjero hay clases de japons y de cultura japonesa; El Oyakata y
su mujer deben tener cuidado de que los prometedores rikishi extranjeros no se conduzcan
fuera del spero mundo del Sumo por nostalgia o por depresin.
El Banzuke
En cada divisin de sumo los rikishi se clasifican numricamente. Asimismo cada nmero se
divide en este y oeste, siendo el de la parte este ligeramente superior en grado al del oeste.
Las diferentes categoras del sumo son:
Makuuchi
Sanyaku
Yokozuna
Ozeki
Sekiwake
Komusubi
Maegashira
Juryo
Makushita
Sandanme
Jonidan
Jonokuchi
Mae-zumo
1.- Yokozuna y Ozeki
Yokozuna es el grado ms alto y de mayor categora del mundo del sumo. Para llegar hasta l,
un luchador ha de pasar por varias etapas. Cuando un Sekiwake comienza conseguir dobles
dgitos, est peleando por el yusho casi hasta el ltimo da y ocasionalmente vence a un
Yokozuna, el Sumo Kyokai considerar el ascenso de Sekiwake a Ozeki. Uno de los beneficios
del rango de Ozeki es la no automtica degradacin por la consecucin de un make-koshi;
Para ser degradado de nuevo a Sekiwake se requieren dos records negativos consecutivos, e
incluso entonces si el antiguo Ozeki consigue 10 victorias en el siguiente basho, recuperar su
anterior rango. Si no lo consigue, deber de recuperar el grado de Ozeki como si fuera la
primera vez.
Cuando un Ozeki domina a sus oponentes y comienza a ganar repetidamente algn yusho o
jun-yusho (subcampeonato) se le juzga por un Yokozuna Shingikai (Consejo de Promocin). Si
le recomiendan al Riji-kai (Grupo de Directores) del Sumo Kyokai, estos examinaran esta
propuesta.
3.- Juryo
Para la mayora de los rikishi, llegar a Juryo es su mejor recuerdo; Para algunos es mejor que
llegar a ser Ozeki. La diferencia es como el cielo y el infierno. Cuando se llega a Juryo uno ya
es un "sekitori". No necesita hacer ninguna tarea para otro rikishi ni para la heya, y puede usar
al menos unos
pocos luchadores
de rango inferior
(tsukebito) para
que cuiden de
sus objetos
personales. Los
rikishi que no son
sekitori, incluso
aunque estn en
la cabeza de
Makushita, no
tienen ningn
"tsukebito". Ser
un sekitori
significa que se
tiene tsukebito,
oicho mage
(estilo de peinado
con una
caprichosa figura
en el moo),
fantasiosos
bordados Kesho-mawashi, mawashi coloreados para los combates, rigido y almidonado sagari
(los flecos almidonados que cuelgan delante del mawashi), un blanquecino mawashi para las
prcticas, kimono y yukata para la temporada. Se sienta a comer primero y es servido por los
deshi de ms baja clasificacin, tiene su propia habitacin, y toma parte en el dohyo-iri, el cual
es como un desfile para exhibir su rango.
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