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BALONCESTO

Equipos.
Un equipo convencional de baloncesto, que est dirigido por un entrenador, se
compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido
los jugadores se colocan alrededor de un circulo central situado en el centro de
la pista, excepto un jugador por equipo, que se sita en el centro del mismo
para intentar conseguir la posesin del baln en el saque inicial. Los partidos
estn supervisados por rbitros, anotadores y cronometradores.
Juego.
El partido comienza cuando el rbitro lanza la pelota al aire en el circulo central
donde los pivot saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasrsela a
sus compaeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la
canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres
puntos, dependiendo de la distancia donde tire el jugador. Un jugador puede
hacer avanzar la pelota pasndosela a un compaero o correr con ella a lo largo
de la pista botndola y esquivando a los jugadores contrarios. Cuando se logra
una canasta; el equipo contrario pone la pelota en juego desde detrs de su
lnea de fondo y trata de mover la pelota hacia delante para anotar.
Falta y tiros libres.
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal,
tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una lnea situada a 4m de la
canasta, siempre que ste se encontrara en posicin de tiro o que el equipo
contrario hubiera llegado a un numero determinado de faltas; cada tiro
encestado vale un punto. Faltas tpicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador
al que se le hace falta en el momento en el que est tirando y que consigue
encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada
de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza,
ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres.
Cuando el baln se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es
desviado por un defensor se llama tapn ilegal y se da por vlida la canasta; si
lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es vlida.
Los partidos se componen normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de
juego real,excepto en la NBA, que consta de cuatro tiempos de 12
minutos cada uno.
Tcnicas de ataque.
Las principales tcnicas de ataque que necesita cualquier jugador, adems de
pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los
compaeros incluyen pases frontales, pases por detrs de la espalda, pases
saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se
denomina asistencia.

La habilidad ms importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con


precisin. Entre los tipos de tiro de baloncesto moderno se encuentra la dejada
o bandeja, en el que se aproxima lo ms posible la pelota a la canasta y se le
deja entrar; el tiro en suspensin, en el que se salta estando e posesin de la
pelota y en el momento en el que el jugador se queda suspendido en el aire,
lanza a canasta; el gancho, tiro en arco sobre la cabeza impulsado con un solo
brazo, habitualmente en trayectoria lateral; cuando el jugador se est saliendo
del rea de canasta; y finalmente el mate, en el que el tirador salta elevando la
pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente utilizando una o dos
manos.
Rebotear significa ganar la posesin de la pelota que viene rebotada del tablero
cuando se ha fallado un tiro. Tambin consiste en palmear dentro de la
canasta despus de un fallo previo.
Hablando comnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas
deliberadas de ataque o soltarse en un estilo mas improvisado de juego. En
todo caso, el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a
canasta desde la posicin ms cmoda o pasar a un compaero que tenga
mejor oportunidad de marcar.
Tcticas de defensa.
Las principales tcnicas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la
defensa individual. En la defensa en zona, cada jugador es el responsable de
defender un rea de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el
equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a
un contrario. La defensa en zona no est permitida en la NBA pero sigue
siendo parte importante del baloncesto.
Las tcnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros
sin hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesin
del baln al equipo contrario durante el juego se
denomina turnover (recuperacin). El llamado dos contra uno se produce
cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente peligroso.
caractersticas de los jugadores
Caractersticas del base:
Acostumbra a ser el hombre inteligente del equipo, capaz de imponer y
mantener el ritmo adecuado.
Juega bastantes minutos durante el partido por lo que su resistencia debe ser
muy completa.
Tiene que tener velocidad, resistencia especifica y tcnica.
debe ser un hombre capaz de realizar acciones ofensivas rpidas debe tener un
buen tiro a distancia y gran habilidad en el manejo del baln, pase driblin,

reversos, cambios de direccin y finalmente, tener gran sentido de la


responsabilidad.
Caractersticas del alero:
Es el hombre que enlaza las misiones, el que acostumbra a realizar los pases
peligrosos al interior de la zona.
Tiene que tener un sprint muy fuerte , una gran potencia de salto para ir al
rebote, fuerza, velocidad y resistencia.
El alero pivot efecta principalmente un trabajo de ayuda y rebote, mientras el
alero base secunda la funcin del base en la direccin del equipo.
Caractersticas del escolta:
Tiene la misin de ayudar a bajar el baln, a hacer un balance defensivo, etc.
Tiene buen porcentaje de tiro, buen dominio del baln y posee una constitucin
fsica ms fuerte que el base.
Caractersticas del pivot:
El pivot tiene una misin muy sacrificada, es el hombre mas marcado por la
defensa contraria.
Es imprescindible que el pivot posea una gran potencia de salto, coordinacin
de movimientos y una gran fuerza.
Es el jugador que realiza el primer pase para iniciar la accin ofensiva rpida.
Otras particularidades del pivot sern:
Inteligencia, sentido del baln y rapidez en su toma de posesin, gran visin
marginal, ser buen receptor del baln con ambas manos, pasador veloz , buen
tirador de distancias cortas y palmeador, excelente combinado de los pivotes y
giros, eficaz en sus movimientos sin baln y experto en el juego de uno contra
uno.
a) Los pasos: progresin ilegal de ms de dos pasos del jugador que retiene el
baln entre sus manos.
b) Los dobles: un jugador que ha botado el baln lo coge con ambas manos y
vuelve a driblar incurre en esta violacin
c) Los tres segundos: un jugador atacante no puede estar en el interior de su
rea de ataque ms de tres segundos seguidos sin el baln en las manos.
d) Los cinco segundos: el jugador que saca de banda o de fondo tiene 5
segundos para pasar el baln.

e) Los 10 segundos: El equipo atacante est obligado a llevar el baln al


campo de ataque en el tiempo mximo de 10 segundos.
f) Campo a tras: cuando el equipo que se halla en posesin del baln en su
campo de ataque realiza un pase a su campo defensivo
Historia
Races
Las races las encontramos en el siglo VII antes de Cristo, en el
pueblo de los incas. All exista un juego llamado pokapok, que
consista en dar botes a una pelota de caucho con cualquier parte del
cuerpo, menos las manos o los pies, y meterla en una cesta, lo que
ocurra muy pocas veces. La cesta estaba compuesta por un anillo de
piedra de dimetro variable (hasta 1 metro), enganchada
perpendicularmente a la pared a 3 o 4 metros de altura.
Resea Histrica
A fines del siglo XIX, el doctor James Naismith implant este deporte en
un colegio de
Springfield, Estados Unidos.
En un principio, este doctor trat de adaptar las reglas de otros
deportes a una cancha de menor tamao, pero vio que se producan
disputas durante el juego por el escaso espacio para moverse y
comprendi que deba inventar un juego completamente nuevo. ste tena
que jugarse en un lugar cerrado, para poder practicarlo durante el
invierno. Tambin decidi que se jugara con las manos. As, comenz a
crear las reglas y bases de este deporte, las que han ido evolucionando
y cambiando con el tiempo.
Deporte Olmpico
La primera aparicin del baloncesto en el programa olmpico fue en
Berln, Alemania en 1936. Esto proporcion un reconocimiento definitivo
para este deporte en el mbito mundial.
Doce aos ms tarde, en Londres, Inglaterra, el baloncesto se revel
como el deporte en equipo ms destacado en unos Juegos Olmpicos.
Las Olimpadas han estado dominadas casi siempre por los
norteamericanos, mientras que los rusos y yugoslavos tratan de quitarles
la supremaca.
Baloncesto Hoy
Es la Federacin Internacional de Baloncesto (FIBA) la que est
encargada de hacer regir las normas en el mbito mundial.
En Estados Unidos, donde este deporte es a la vez un deporte y un
espectculo de masas, el baloncesto profesional est encuadrado en la
NBA (National Basketball Association). La NBA tiene reglas propias,
distintas a las de la FIBA.
El baloncesto ruso es igual de efectivo que el norteamericano o
yugoslavo. All, se practica una tctica que consiste en repetir una
misma jugada una y otra vez.

Yugoslavia "produce" jugadores con una gran tcnica individual.


En Amrica Latina, el baloncesto es vivo y apasionante. Demuestra la
habilidad caracterstica de los sudamericanos para los juegos de baln
en general.
El hecho que se permita a cada equipo tener dos jugadores extranjeros
ha introducido un elemento de igualdad a los partidos, con lo que stos
han ganado un elemento de emocin.
El lenguaje del rbitro
Los rbitros hablan con las manos. Hoy en da existen 25 signos que se
usan para expresar rdenes o intenciones. stos se realizan con las
manos, los brazos y los dedos. Los descritos a continuacin son
algunos:
- El brazo derecho en alto con la mano empuada indica falta tcnica.
- Manos cruzadas sobre el pecho indican sustitucin del jugador.
- Mano derecha hacia abajo con indicacin de uno o dos dedos indica tiro
libre.
- Mano derecha hacia abajo y arriba indica tiempo vencido
Historia
El baloncesto podra ser una derivacin de uno de los juegos ms antiguos del
mundo: el juego de la pelota. Los mayas construan en la mayora de los centros
ceremoniales unas edificaciones de formas caractersticas para practicar este
ritual. El recinto estaba compuesto por un patio central y dos transversales (uno
en cada extremo del central), formando una I mayscula. El patio central estaba
flanqueado por gruesos muros inclinados y decorados, que tenan adosados los
'marcadores': anillos de piedra para hacer que una pelota de hule pasara por su
centro. La pelota era dursima y lastimaba al jugador, por lo que ste llevaba
protectores en los brazos y la cintura, zonas con las que deba golpear la pelota
para que el juego fuera vlido. Uno de los mejores recintos del juego de pelota
se encuentra en Chichn Itz (vase Culto al Sol).
El baloncesto o bsquetbol fue inventado en diciembre de 1891 por el clrigo,
educador y fsico canadiense James Naismith. Naismith introdujo el juego
cuando era instructor en la Young Men's Christian Association (YMCA) en
Springfield (Massachusetts), donde organiz un pasatiempo que consideraba
apropiado para jugar en pista cubierta durante el invierno. El juego inclua
elementos de ftbol americano, ftbol y hockey. La primera pelota usada fue de
ftbol. Los equipos tenan nueve jugadores y las canastas eran de madera
fijadas a los muros. Alrededor de 1897-1898 se reglamentaron los equipos de
cinco jugadores. El juego se extendi rpidamente por Estados Unidos, Canad
y otras partes del mundo, jugado tanto por hombres como por mujeres; tambin
lleg a ser un popular deporte informal al aire libre. Los soldados
estadounidenses participantes en la II Guerra Mundial popularizaron el deporte
en muchos otros pases.
Un gran nmero de colegios universitarios estadounidenses adoptaron el juego
entre 1893 y 1895. En 1934 se celebraron los primeros juegos intercolegiales en
el Madison Square Garden de la ciudad de Nueva York y el baloncesto
universitario comenz a despertar un gran inters. En la dcada de 1950 lleg a

ser un deporte de colegios mayores, consolidndose de este modo el camino


para el crecimiento del inters en el baloncesto profesional.
La primera liga profesional, la National Basketball League, se form en 1898
para proteger de la explotacin a los jugadores y promover un juego menos
duro. Aunque slo estuvo vigente durante cinco aos su desaparicin propici
un nmero de ligas inconexas en el noreste de Estados Unidos. Uno de los
primeros y ms grandes equipos profesionales fue el Original Celtics,
organizado en 1915 en la ciudad de Nueva York; jugaron 150 partidos por
temporada y dominaron hasta 1936. Los Harlem Globetrotters, grupo que se
fund en 1927, un notable equipo de exhibicin, se especializ en juegos
divertidos y malabarismos en el manejo de la pelota.
En 1949 dos ligas profesionales posteriores, la National Basketball
League (formada en 1937) y la Basketball Association of America (1946) se
unieron para crear la National Basketball Association (NBA). Los Boston Celtics,
liderados por su pvot Bill Russell, dominaron la NBA desde finales de la dcada
de los 1950 hasta finales de la dcada siguiente. En esa misma dcada equipos
profesionales jugaron anualmente de costa a costa ante millones de
espectadores. Wilt Chamberlain, un pvot de Los ngeles Lakers, fue otro
jugador estrella de la poca y sus batallas con Russell se esperaban
ansiosamente. Kareem Abdul-Jabbar, otro pvot, sobresali durante la dcada de
1970. Jabbar perfeccion su famoso tiro sky hook (gancho del cielo), mientras
jugaba para Los ngeles Lakers y dominaban la competicin.
La NBA sufri un bajn de popularidad a finales de la dcada de 1970, pero
resucit a travs del crecimiento de la fama de sus jugadores ms destacados:
a Larry Bird de los Boston Celtics y a Magic Johnson, de Los ngeles Lakers, se
les atribuye haber transmitido emocin en la liga gracias a su mayor habilidad y
a su rivalidad durante la dcada. A finales de la dcada de 1980 Michael Jordan
de los Chicago Bulls ascendi a la categora de estrella y ayud a su equipo a
dominar la NBA a comienzos de la dcada de los 1990. Una nueva generacin
de estrellas, como Shaquille O'Neal del Orlando Magic y Larry Johnson de los
Charlotte Hornets, han sostenido el aumento de la fama de la NBA

Historia del basketball


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Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos
orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones
arqueolgicas. Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball
moderno.
Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos
orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones
arqueolgicas.
Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball moderno.

Antecedentes prehistricos de la historia del basketball


El deporte que hoy en da conocemos es relativamente joven. Pero se cree que el deporte
proviene de uno de los juegos ms antiguos que existen en la Tierra, el Tlachtli, Taladzi o
pok-ta-pok.
Investigaciones arqueolgicas determinaron que 1500 aos antes de Cristo antiguas
civilizaciones precolombinas de Mxico practicaban un juego que mantena serias
coincidencias con el basketball, aunque otros estudios sealan que ya era practicado unos
3.500 aos antes de Cristo as comenz la Historia del basketball .
Los mayas le denominaban Tlachtli, los zapotecas Taladzi y los mayas pok-ta-pok, ha este
juego que bsicamente consista en una prctica religiosa. Se practicaba con una bola
maciza de caucho y se la poda conectar con muslos y caderas buscando introducirla en
un aro que se encontraba en el centro del terreno de juego.

Las contiendas eran a muerte, ya que el juego serva para


conocer el designio de los dioses, y todava se puede
visitar uno de sus estadios ms famosos en Chichen Itz.
El juego era ganado por el equipo que introduca la bola
en el aro.
El juego fue evolucionando con el tiempo y perdiendo
crueldad, hasta convertirse en un deporte ldico que
confrontaba equipos. Finalmente fue prohibido cuando
los conquistadores espaoles llegaron a estas tierras.

Historia del basketball moderno


El baloncesto tal como hoy lo conocemos (un deporte con
5 integrantes por equipo y sobre una pista que cuenta con
cestas a ambos lados de la cancha), fue inventado por un
clrigo, educador y fsico canadiense llamado James
Naismith.
En diciembre de 1891 el canadiense, quien trabajaba para la Asociacin Cristiana de
Jvenes, de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos; tena la tarea de organizar un
pasatiempo que se pudiera practicar bajo techo debido a los climas invernales que se
avecinaban.
Primeramente diseo un juego que consista de 9 integrantes por equipo y 2 canastas de
madera, junto a 13 reglas que haran regir el nuevo deporte. El nmero fue descendiendo,
en un principio a 7 jugadores, hasta llegar a los 5 actuales.
Las reglas de James Naismith
Originalmente el basketball, bsquetbol o baloncesto const de 13 reglas:
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con las dos manos.
2. El baln se puede golpear en cualquier direccin, con una o las dos manos, pero nunca
con el puo.
3. El jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzar el baln desde el lugar
en el que la coja. En el caso de que un jugador capture la pelota en plena carrera, en
cuanto la coja deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no se deben
usar para sostenerlo.
5. No est permitido cargar con el hombro, agarrar, empujar, poner la zancadilla o golpear
de manera alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier
jugador se considerar una falta; la segunda le descalificar hasta que se consiga la
siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le
descalificar durante todo el partido, sin sustituto.
6. Se considera falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo
descrito en la nmero 5.
7. Si cualquiera de los equipos hace tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta
para el equipo contrario (consecutivas significa que durante ese tiempo el oponente no
haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta la
cesta y se quede en ella, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la
canasta. Si el baln se queda en el borde de la cesta sin llegar a entrar y el oponente
mueve la canasta, se contabilizar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de
juego. En caso de discusin el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca

dispone de cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln ms tiempo, el baln pasar al
equipo contrario. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro
auxiliar le sealar falta.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando se cometan tres faltas seguidas. Podr descalificar a los jugadores segn
lo establecido en la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo que se refiere al baln y determinar cundo ste est en
juego o ha salido fuera, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo.
Decidir cundo se ha marcado un tanto y contabilizar las canastas y asimismo realizar
las obligaciones habituales de un rbitro.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5
minutos entre ellas.
El equipo que obtenga ms puntos dentro de ese tiempo ser considerado ganador. En
caso de empate, si los capitanes acuerdan hacerlo, el partido se podr continuar hasta que
se marque una canasta.
El 20 de enero de 1892 y continuando con la Historia del basketball se realiz el primer
partido de bsquet en el Gimnasio del Colegio y desde entonces su crecimiento fue
imparable, tal es as que hoy es uno de los deportes ms populares del mundo con ms de
125 federaciones nacionales y millones de jugadores y fanticos.
Con el correr de los aos el deporte adquira popularidad y fanticos, que muchas veces
entorpecan la entrada del baln en las cestas. Debido a esta situacin se implementaron
los tableros.
Para los Juegos Olmpicos de 1928 y 1932 el bsquetbol es implantado como deporte de
exhibicin, logrando un rpido suceso, y en Berln 1936 ya posea categora olmpica.
En los comienzos de la Historia del basketball no se diferenciaba tiros de 2 y de 3 puntos
como en la actualidad. La lnea de triple fue aprobada en los Estados Unidos en 1933,
pero recin sera implantada en 1968 en la Liga ABA de USA.
La FIBA demor un poco ms en aprobar la lnea de Saturno, recin en 1984 la agrega a
su reglamento.

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
UNIVERSITARIO
UNIVERSIDAD DEPORTIVA DEL SUR
SAN CARLOS ESTADO COJEDES
PROF.
TANIA ROSA
BACHILLER:
MIGUELGUACARN
SECCIN: EM 401
NOVIEMBRE DE 2010
CARACTERSTICAS DEL FUTBOL

El futbol es un deporte en equipo, que consiste en dos equipos enfrentados de


once jugadores, cuyo objetivo es lograrintroducir una pelota, de forma redonda,
evitando el uso de las manos (excepto el guardameta de cada equipo que s
puede), en un rea vertical delimitada por tres parantes en un nmero mayor
de veces que elequipo contrario, la duracin del partido es de dos tiempos de
45 minutos cada uno, con un descanso de 15 minutos entre tiempos. En el
mbito de una copa, se puede prolongar un partido empatado condos perodos
de quince minutos.
La palabra viene del ingls football (foot = pie, ball = baln) y fue traducida a
varios idiomas: fussball en alemn, voetball en holands... y balompi en
espaol,trmino de escaso uso. Los italianos dicen calcio en memoria a un
antiguo juego de pelota de la pennsula, y los franceses emplean la palabra
inglesa.
En el futbol existen diferentes posiciones, entreellas encontraos el lateral o
tambin llamado carrilero.
LATERAL
Jugador de caractersticas fundamentalmente defensivas ubicado en la banda y
cuya misin principal es tapar las subidas del extremorival y desdoblar al
centrocampista de su banda en algunos ataques. En cada equipo hay dos
laterales: lateral izquierdo y lateral derecho
En el esquema tradicional 2-3-5, el 4 era el lateral derecho yel 6 el lateral
izquierdo, puesto tambin llamado "marcador de punta". Con la aparicin del
esquema 4-4-2 pasaron a cumplir una funcin mixta de defensa y proyeccin al
ataque privilegiando loprimero y han sido comnmente representados por
el 4 (lateral derecho), y el 3 (lateral izquierdo), dependiendo de las costumbres
locales. Son los encargados de taponar a los punteros,

Historia del Ftbol


Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el origen de este deporte sera
necesario remontarse hasta las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden
encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota con caractersticas similares.

As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya
que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la
fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se
haba inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los
cinco grandes gobernantes de la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando
varias races duras en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la
pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta
pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia.
Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispnicas tambin se conocen juegos de
pelota ms similares a lo que se conoce hoy como ftbol. As por ejemplo los aztecas
practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, ftbol y baloncesto en el que se prohiba el
uso de las manos y los pies y el capitn del equipo derrotado era sacrificado.

La historia del ftbol continuara en la Grecia clsica, donde incluso


Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego de pelota, al que
llamaban 'esfaira' o 'esferomagia' debido a la esfera hecha de vejiga de
buey que se utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio Romano,
que utilizaban en su juego 'harpastum' un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilotta' que
evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo
mucha fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras ancdotas se dice que
Ricardo Corazn de Len lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que dirimieran
sus diferencias sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de
pelota.

Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota. Durante la


Edad Media la historia del ftbol tuvo grandes altibajos y fue prohibido por su carcter
violento para ms tarde ser adaptado y utilizado como deporte nacional en las islas
britnicas. A comienzos del Siglo XIX comenz a practicarse el 'dribbling-game' en las
escuelas pblicas y de ah pas a las universidades ms importantes (Oxford, Cambridge)
donde se escribieron las primeras reglas (el Primer Reglamento de Cambridge apareci en
1848) y en 1863 se funda la Football Association, naciendo el denominado 'juego moderno'
o 'ftbol asociado' y separando este juego del actual rugby. La separacin entre el rugby y
el ftbol o soccer britnico surgi en la Universidad de Rugby, donde comenz a jugarse un
deporte que permita coger el baln con las manos y correr con l.

El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por
lo que tambin se le conoce como 'balompi' en diferentes regiones hispano parlantes, en
especial Centroamrica y Estados Unidos. En la zona britnica tambin se le conoce como
'soccer', que es una abreviacin del trmino 'Association' que se refiere a la mencionada
Football Association inglesa. El uso de un trmino u otro dependa del status de la clase
social en la que se practicaba; as las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas
privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las escuelas pblicas.

El ftbol se hizo muy popular en las islas y se extendi gracias a los trabajadores ingleses
que marchaban al extranjero con las grandes sociedades financieras y empresas mineras.
Tambin se export el nombre del deporte, llamndose 'fuball' en Alemania, 'voetbal' en
Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'ftbol' en Espaa, por ejemplo.
Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia
(1.872) o el Gnova en Italia (1.893).

En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva).
As naci el primer equipo espaol, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado
exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palams, el
guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disput la primera
competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le gan al Barcelona
en la final por 2-1.
Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federacin
Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen
reglas mundiales.

Competiciones
En cuanto a las competiciones a nivel mundial, el torneo ms importante es la Copa del
Mundo, en lo que a selecciones nacionales se refiere. En cuanto a clubes, se puede seguir
considerando como torneo ms importante la Copa Intercontinental, que enfrenta al
campen de Europa y al campen de Sudamrica. Sin embargo, la creacin del
Campeonato del Mundo de Clubes de la FIFA, el Mundialito, hara que se pudiera considerar
como el ms importante, puesto que participan los mejores equipos de cada federacin
continental. Sin embargo, slo se lleva una edicin disputada, y la segunda tuvo que ser
suspendida, por lo que su consolidacin est lejos de realizarse. La Copa Intercontinental
desapareco en 2004.

Desde los comienzos de la civilizacin, el hombre practic juegos para divertirse, o para
celebrar ceremonias. Y entre estas primeras prcticas, se utilizaron entre otros, los juegos
con un palo y una bola. Estos juegos que aparecen en pueblos antiguos como Persia, Grecia,
Egipto, se fueron practicando en mayor medida en la Europa Medieval, y fueron dando
versiones distintas de juegos.
Al comenzar el siglo XIX en Estados Unidos, mucha gente jugaba cricket en las ciudades, en
cambio en los poblados y comunidades rurales se jugaba ms el rounders que sera el
antecedente directo del Bisbol, pues guarda similitudes con este deporte moderno. Se
usaron varios nombres, y los reglamentos iban variando en uno u otro lugar: fue rounders,
town ball, one o' cat, y por ltimo el que se usa hasta la actualidad: bisbol (Base Ball).
En 1982, en la ciudad de Nueva York se funda el primer club de bisbol, organizado por el
joven Alexander Cartwright, y al que Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers
redactaron veinte reglas, publicadas en 1845, que que constituyeron el Reglamento del
bisbol moderno.
Cronologa
o

El primer partido oficial en que los


Knickerbockers enfrentaron a otro equipo,
New York Club (hoy Hoboken de Nueva
Jersey), se jug el 19 de junio de 1846.

En 1869 comenz a jugar el primer


equipo profesional de Bisbol,
el Cincinnati Red Stockings.

Por la popularidad que tom en la ciudad


de Nueva York en la segunda mitad del
Siglo XIX, y al ir practicndose en otros
lugares, se lo conoci en esa poca con el
nombre de New York Game. En 1901 en
Chicago (EEUU) se crea la Liga Americana
de Bisbol.

Ty Cobb, la sensacin de Georgia, gan su


primero de nueve ttulos consecutivos de bateo
de la Liga Americana para establecer un
rcord, los Tigres de 1907 derrotaron a los
Atlticos de Mack por 1.5.

En 1912 se construyeron los primeros


estadios: el Tiger Stadium y el Fenway
Park.

George "Babe" Ruth fue conocido como el


"Sultn del home run", y en 1920 el New
York Yankees paga para contratarlo, U$S
125.000. Su estilo fue imitado por
muchos bateadores y este deporte se
convirti en ms emocionante para los
aficionados.

En 1924, con la adicin del primera base y


futuro miembro del Saln de la Fama Bill Terry,
los Gigantes se agenciaron una difcil victoria
frente a los Dodgers por 1.5 juegos. Al jugar la
Serie Mundial los Gigantes perdieron frente a
los Senadores en 7 juegos. El pennant de 1924
fue el ltimo de McGraw piloteando a los
Gigantes y el ltimo del equipo de los Gigantes
en esta era.

Los New York Yankees han ganado las


World Series 23 veces. En este equipo
jug su primer partido de competicin,
uno de los ms grandes beisbolistas, Joe

Di Maggio, en abril de 1936.

El bisbol se ha popularizado en Japn. Y


anualmente, cada verano, unas 4000
escuelas intervienen en el All Japan
Baseball Tournament, que se realiza en
las cercanas de Osaka.

Jackie Robinson es el primer jugador


negro en las grandes ligas. Y debut el 15
de abril de 1947 con los Dodgers. fue
proclamado Rookie del ao y llev a su
equipo a la victoria en el Campeonato de
la National League.

En 1950 los Dodgers apoyados Boys of


Summer perdieron por 2 juegos frente a los
Phillies apodados Whiz Kids. El as de los
Phillies Robin Roberts evit un posible tranque
al ganar un duelo de picheo a Newcombe en el
juego final de la campaa. Con los jovencitos
Roberts y Curt Simmons combinndose para 37
victorias, y el as de relevo Jim konstanty
ganando 16 y salvando 22 para obtener el
premio al Jugador Ms Valioso, los Phillies
presentaron el mejor picheo de la liga

Brillando junto a estas estrellas, haba


prodigios blancos como Rogers Maris quien
flet 61 vuelacercas en 162 juegos en 1961,
para establecer una nueva marca de home runs
para una temporada; Carl Yastrzemski, quien
gan la Triple Corona de la LA y Pete Rose,
quien entr como novato en 1963 con los Rojos
de Cincinnati y ms tarde rompera la marca de
por vida de Ty Cobb de 4,191 hits.

En 1969, el as de los Cardenales, Bob Gibson


logr un promedio de efectividad de 1.12 y
abanic a 35 bateadores en 3 apariciones en la
Serie Mundial de ese Otoo. Ese mismo ao,
Denny McLain de los Tigres, se convirti en el
primer lanzador en ms de 30 aos que rompa
la barrera de las 30 victorias con registro de
31-6; por su parte, Don Drysdale de los Dodgers
implant el rcord de 58 entradas consecutivas

sin permitir carreras

Es propio decir que el jugador de mayor


celebridad de los 70 lo fue Reggie Jackson, un
toletero defensor del jardn de descendencia
mezclada negra e hispana. Ampliamente
aclamado por sus kilomtricos cuadrangulares,
los 7 honrones de Jackson en dos Series
Mundiales con los Yankees le ganaron el mote
de Mr. Octubre y un caramelo de no muy
larga vida recibi el nombre de Reggie con
dedicacin al l.

Y en esta dcada, Aaron, Al Kaline, Mays,


Brock, y Roberto Clemente se unieron al club
de los 3,000 hits, a la vez que Rod Carew se
adueaba de 7 ttulos de bateo en LA,
incluyendo 4 en lnea durante los aos 19721975. Y an hay ms, durante estos aos 12
jugadores negros o hispanos ganaron premios
de MVP, y los lanzadores Bob Gibson y Juan
Marichal trillaron el camino desde el montculo
hasta el Saln de la Fama del bisbol.

Al final de la temporada de 1987, Reggie


Jackson se retir de las contiendas de la LA con
una marca de por vida de 563 cuadrangulares.
La salida de Jackson del juego activo dej un
hueco en la casa de poder de la LA, que
jvenes Goliats como McGwire, Pete
Incaviglia, Jos Canseco, George Bell, y Jesse
Barfield, parecan dispuestos a llevar.

En 1990, Los numeritos de Bobby Bonilla (.30218-100) y Barry Bonds(.292-25-116), junto al


pitcheo de 20-8 del zurdo John Smiley, dieron a
los Piratas la oportunidad de vengar su derrota
frente a los rojos en la serie mundial.

A mediados de los 90, el bisbol revel grandes


estrellas como Mark Mgwire, Sammy Sosa,
Pedro Martinez, Moiss Alou y Barry Larkin

El bisbol (del ingls baseball), tambin llamado beisbol o pelota base,1 es un deporte de
conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno.

Es considerado uno de los deportes ms populares en Australia, Canad, Colombia, Corea del
Sur, Cuba,Estados Unidos, Holanda, Italia, Japn, Mxico, Nicaragua, Panam, Puerto
Rico, Repblica Dominicana,Sudfrica, Taiwn y Venezuela. Los pases considerados
potencias de este deporte se encuentran concentrados en Amrica (Norte, Central, Caribe) y
en Asia, siendo los continentes europeo y africano los ms rezagados. [cita requerida] Sin
embargo Europa cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en frica slo cabe
destacar a la seleccin de Sudfrica, que cuenta con algunos buenos talentos.

[cita requerida]

Se juega en un extenso campo cubierto completamente por csped natural o artificial, con
excepcin de la zona llamada lnea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren
para alcanzar las bases (ubicadas en los vrtices del rea cuadrangular llamada diamante)
y anotar, as como el rea del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazndola a travs del
campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de
bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bate (home) y lograr anotar el
tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para
eliminar al jugador que bate la pelota o a otros corredores, antes que stos lleguen primero a
alguna de las bases o consigan anotar la carrera (vase Reglas para ms detalles del juego).
El equipo que anote ms carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o
entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al trmino de los nueve innings
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea
necesario para que haya un ganador, segn las reglas bsicas del juego no existe el empate,
permitido slo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.

Escena tpica de bisbol.

A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el ftbol, al que tambin se
le conoce comobalompi, o el baloncesto conocido tambin como bsquetbol; a pesar de que
"bisbol" podra traducirse al espaol, la costumbre del uso de su forma de raz inglesa, podra
dar la sensacin de un nombre fonticamente extrao: la traduccin tendra que
ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos pases de habla hispana se le acostumbra
denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota. [cita requerida]
Por otro lado, una de las caractersticas que diferencian al bisbol de otros deportes de conj

Un deporte de coordinacin

Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad
que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el
agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que
desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua
con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de la
natacin competitiva como deporte.
La natacin, a menudo, se comienza a ensear cuando los nios estn pequeos. La
enseanza formal de la natacin es importante para aprender a coordinar los movimientos
de manos y piernas con la respiracin. La enseanza de la natacin se ha incorporado a
los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo.
Historia de la natacin
La natacin es en importancia el segundo deporte olmpico, y prcticamente no existe un
pas en el mundo donde no se practique.
Su origen es tan antiguo como el hombre mismo, que aprendi a nadar observando a los
animales, ms tarde en Grecia y Roma se nadaba como parte del entrenamiento militar.
En un plano competitivo se cree que fueron los japoneses quienes primero celebraron
pruebas de natacin.
En Inglaterra se form la primera sociedad deportiva que organiz pruebas de velocidad a
nado en 1837, la Asociacin Nacional de Natacin, pero fueron los australianos quienes
dieron a este deporte impulso internacional.
El primer campeonato moderno de natacin se efectu en Sydney, y 12 aos despus se
hizo el llamado Campeonato Mundial de Cien Yardas en Melbourne, Australia, en 1846.
Las Olimpiadas dieron a la natacin su definitiva popularidad. Fue ah que se hicieron
famosas grandes estrellas del deporte como: el hawaiano Duke Kahanamoku en la
modalidad de crawl; Johnny Weissmuller y Buster Crabbe; y Esther Williams.
La hazaa ms sobresaliente de la natacin olmpica, fue protagonizada por Mark Spitz,
que en los juegos de Munich obtuvo 7 medallas de oro.

La competicin
La natacin competitiva, es practicada individualmente o por equipos, los participantes
tratan de recorrer una determinada distancia en el menor tiempo. Las pruebas se
desarrollan en piscinas de 25 o 50 metros de largo. Las pruebas combinadas consisten en
nadar cada cuarto de la distancia en una brazada diferente, primero mariposa, despus
espalda, luego pecho y al ltimo libre.
Piscina: Las piscinas para competencias miden 50 mts, de longitud, estn divididas en
ocho sendas o calles, numeradas de derecha a izquierda y son las nicas en las que se
admiten marcas realizadas.
Oficiales: El cuerpo de oficiales en las competencias internacionales, se compone de un
rbitro, un starter o juez de salida, por lo menos dos jueces de posicin y dos o tres
cronometradores por cada calle.
Estilos de nado
Estilo Libre: Es una modalidad que permite al nadador escoger su propio tipo de
brazada, generalmente se utiliza el crawl de frente, que consiste en nadar cabeza abajo
con un movimiento sincronizado de piernas y brazos, sacando la cara de lado durante la
extensin del brazo, para tomar aire.
Pecho: Se efecta con el cuerpo boca abajo y las piernas y brazos siempre se mueven
bajo el agua. Se respira sacando la cara de frente.
Mariposa: En esta modalidad los brazos y piernas deben moverse en perfecta simetra y el
cuerpo debe mantenerse nivelado horizontalmente. La patada se realiza con un
movimiento vertical de arriba a abajo.
Espalda: Es como un crawl que se efecta boca arriba, la salida es diferente a las otras
modalidades, pues los nadadores se alinean en el agua dando la cara al punto de salida.
E ST U D I O S

LAS CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DE LA SELECCIN DEPORTIVA EN


NATACIN
Por JOHN CARLOS RIAO RAMIREZ Mayo 22, 2008 Publicar un comentario

INTRODUCCION
La concepcin que tienen muchos entrenadores de natacin acerca de la seleccin
deportiva como proceso se resume nicamente a la posibilidad de encontrar o en
algunos casos de que nos lleguen jvenes talentosos a nuestras piscinas que nos
brinden la posibilidad de desarrollar un trabajo pedaggico durante una cierta
cantidad de aos. Sin un seguimiento y un control cientfico de sus avances
deportivos y la evolucin de sus caractersticas psicolgicas, morfolgicas y
funcionales. Lo cual, hace necesario que en la planificacin a largo plazo se deban
incluir momentos para la seleccin, sobre la base de criterios y mtodos
cientficamente validos y adecuados para realizar esta constante retroalimentacin
y enriquecimiento al proceso de entrenamiento. El objetivo de este documento se
orienta a describir algunas de las caractersticas fundamentales para la seleccin
deportiva en natacin sobre bases terico prcticas tratando con esto de
contribuir al perfeccionamiento pedaggico de los entrenadores y as poseer
herramientas mas claras sobre las cuales podamos adecuar las cargas de
entrenamiento, establecer las categoras competitivas y las etapas para realizar le
seleccin de reservas deportivas futuras.

Historia del Atletismo


La historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad. Desde los tiempos
primitivos, todo ser humano muestra una tendencia natural a poner a prueba sus recursos
fsicos, adems de que para sobrevivir haca falta correr detrs de la presa para posteriormente
cazarla con el lanzamiento de una herramienta. Pueden encontrarse huellas de las actividades
atlticas en bajorrelieves egipcios que se remontan al ao 3500 a.C., pero las primeras noticias
documentadas de competiciones atlticas en la antigedad se localizan en Grecia e Irlanda,
siendo por tanto el atletismo la forma organizada de deporte ms antigua.
En la literatura griega clsica se encuentran descripciones de carreras celebradas en la Hlade
al menos mil aos antes del nacimiento de la era cristiana, asociadas a fiestas religiosas.
Aunque unos autores datan el origen de los Juegos Olmpicos, que reciban ese nombre por
que se celebraban en la ciudad de Olimpia, al noroeste del Peloponeso, en el ao 1222 a.C. y
otros en el 884 a.C., el primer olimpioniks cuyo nombre conocemos es Coroebus, vencedor de
la carrera de velocidad (stadion) en el ao 776 a.C. Coroebus era un hijo de la tierra, pues

proceda de la cercana Elis, la ciudad que promova la celebracin. Al principio la prueba del
stadion era la nica del programa. Ms tarde se aadieron otras, como el diaulos (dos stadia),
el dlico (cuya longitud oscilaba entre siete y veinticuatro stadia) y el pentatln (que inclua la
carrera del stadion, salto de longitud, disco, jabalina y lucha). Los vencedores reciban
grandes honores, y algunas hazaas eran relatadas por famosos escritores y filsofos. De
hecho, se conoce la mayor parte de los nombres de los antiguos campeones olmpicos gracias
a las listas compiladas por celebridades como Hipias, Aristteles y Escisin el Africano.
A pesar de las especulaciones de diversos autores, resulta perfectamente comprensible que no
dispongamos de informacin fiable sobre las marcas realizadas en la antigedad. Otros
acontecimientos importantes de la antigua Grecia eran los juegos pticos, los juegos nemeos y
los juegos stmicos. Los juegos pticos se celebraban en Delfos y tenan una resonancia casi
equiparable a los juegos olmpicos. En ellos tambin se concedan grandes honores a los
vencedores. Con el paso del tiempo, los premios adquirieron tal magnitud que sus receptores
se hicieron inevitablemente profesionales. Los atletas recurran ocasionalmente a brebajes
misteriosos para mejorar su rendimiento. Con la misma finalidad, algunos se extirpaban el
bazo, ya que la medicina antigua no apreciaba el verdadero valor de este rgano.
Los premios que reciban los vencedores eran de un valor considerable en relacin con el nivel
econmico de la poca y los incentivos eran tan grandes que el riesgo de inducir a la
corrupcin lleg a punto extremo. Teniendo en cuenta estas circunstancias, no es descabellado
suponer que el final de los juegos, decretado por el emperador romano Teodosio en el ao 393,
lleg como efecto resultante de varios factores y no como una mera consecuencia de las
rivalidades religiosas y polticas. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones
organizadas de atletismo.
En cuanto a los Celtas, fundaron Los Lugnas Games, ms tarde llamados Tailteann Games
(se celebraban en Tailti, condado de Meta, hoy Teltown, al noroeste de Dubln) y que tuvieron
su origen en fiestas locales. Segn el Antiguo Libro de Leinster, escrito hacia el ao 1150 a.C.,
los juegos se celebraron por vez primera el ao 829 a.C. El programa de pruebas atlticas
inclua salto de altura, salto con prtiga, lanzamiento de piedra y lanzamiento de jabalina.
Estos juegos se celebraban anualmente, en el mes de agosto. Con el paso del tiempo
perdieron importancia y continuidad pero, de una forma u otra, sobrevivieron hasta el siglo XIV.
Noticias relativas a los Tailteann Games nos llegaron tambin a travs de las antiguas sagas
irlandesas, en las cuales la historia y la leyenda parecan entrelazarse estrechamente, lo cual
puede afirmarse tambin hasta cierto punto de los relatos de los antiguos juegos griegos. En la

transicin de la Edad Antigua a la Edad Media se desarrollaron nuevas corrientes culturales y


religiosas que contribuyeron a restar importancia a los ejercicios atlticos.
En el continente europeo el deporte sobrevivi gracias a los torneos caballerescos o militares y
a deportes atlticos de unas caractersticas no muy alejadas de las que dominan en nuestros
das comenzaron a desarrollarse en las islas Britnicas. En el siglo XII la ciudad de Londres
poda alardear de varios terrenos atlticos donde personas de diferentes clases ponan a
prueba su destreza fsica en pruebas de carrera, salto y lanzamiento. En Escocia estos
ejercicios atlticos desempearon un papel importante en las fiestas populares, que hasta
cierto punto han perdurado hasta nuestros das, especialmente las pruebas de pesos.
Alrededor de la mitad del siglo XIX, se restauraron las competiciones de atletismo. Las pruebas
se convirtieron en el deporte favorito de los ingleses y en 1834 un grupo de atletas de esta
nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin
en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las
universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el
primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta.
El seguimiento del atletismo aument en Europa y Amrica hasta que en 1896 se iniciaron en
Atenas los Juegos Olmpicos de la era moderna, una modificacin restaurada de los antiguos
juegos que los griegos celebraban en Olmpia. Durante el siglo XX y lo que llevamos del XXI,
los juegos se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto en tiempo de
guerra. En 1913 se fund la Federacin Internacional de atletismo Amateur (IAAF), con
sede central de Londres, con el fin de ser organismo rector de las competiciones de atletismo a
escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por
los atletas.
HISTORI

caracteristicas del atletismo

Caractersticas de las distintas pruebas del atletismo:


CARRERAS DE FONDO
Las carreras por encima de 3.000 m. se consideran pruebas de
fondo o de larga distancia. El estilo utilizado por los los atletas que
practican esta modalidad evita cualquier exceso de movimientos; la
accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se
reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que en los otros
tipos de carreras.

Vallas
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los
competidores deben superar una serie de diez barreras de madera
y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al
aire libre ms populares son los 110 m. vallas, que se corren con las
denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y
los 200 m. con vallas bajas.

Salto largo
En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta
desde una plataforma intentando cubrir la mxima distancia
posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del
cuerpo para conseguir ms distancia. Los competidores hacen tres
saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres
saltos.

Salto de altura
El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal,
sin derribarla, que se encuentra suspendida entre dos soportes
verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene
derecho a tres intentos para superar cada altura. Para ejecutar el
salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante,
superndola casi de espaldas y caen en la colchoneta con sus
hombros.

Triple salto
El objetivo del triple salto es cubrir la mxima distancia posible en
una serie de tres saltos entrelazados. En el primer salto se toma el
impulso y se cae con la misma pierna; en el segundo salto se toma
impulso con una pierna y se cae con la contraria, y en el tercer salto
se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con ambos pies en
la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo
hacen en el salto de longitud.

SALTO DE PRTIGA

En el salto de prtiga, el atleta intenta superar una barra


transversal situada a gran altura con la ayuda de una prtiga
flexible, normalmente de 4 a 5 m. de longitud y que suele se de
fibra de vidrio. El saltador agarra la prtiga unos centmetros
antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se
encuentra la barra, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o
agujero que est situado inmediatamente antes de donde se
encuentra la proyeccin de la barra y salta hacia arriba
impulsndose con la prtiga, cruza el listn con los pies por delante
y luego cae en la colchoneta.

LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola slida de
metal a travs del aire a la mxima distancia.

LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para hombres
debe tener un dimetro entre 21,

9 y 22,1 cm., de 4,4 a 4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las
mujeres el dimetro oscilar entre 18 y 18'2 cm., de 3,7 a 3,9 cm.
de ancho y su peso ser de 1 kg.

LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene
longitud una mnima de 260 cm. para los hombres y 220 cm. para las
mujeres, y un peso mnimo de 800 g. para los hombres y 600 g. para
las mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de largo que
se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad.

Historia del VW Golf MK2


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Mensaje n1
Historia del VW Golf MK2
Admin el Sb Ene 02, 2010 8:58 pm

Todo comenz aqu, fabrica de VW Wolfsburg

El Volkswagen Golf II, Golf Mk2 se refiere a la segunda generacin de este popular modelo
de Volkswagen que ha estado en produccin ininterrumpida desde 1983 hasta 1992. A
partir de agosto de 1991 aparecera su sucesor, el Golf III.

La segunda generacin del Volkswagen Golf (conocido internamente como tipo 19E desde
su desarrollo hasta el modelo 1989 model year, o como tipo 1G entre 1990 y 1992) tuvo su
presentacin mundial en el marco del Saln del Automvil de Frankfurt en septiembre de

1983. Fue un automvil desarrollado desde cero encargado de sustituir a la primera


generacin del Golf. Sus caractersticas ms importantes son sus mayores dimensiones en
comparacin a la generacin anterior, as como su amplia gama de motorizaciones y
opciones.
En comparacin con su predecesor, su distancia entre ejes creci en 75 mm, su longitud
total en 180 mm, su anchura total se increment en 55 mm, y su altura total en 5 mm.
Igualmente el peso se increment dependiendo de las versiones hasta en 120 kg . A
diferencia del Golf I, su diseo exterior fue desarrollado por el Departamento de Diseo de
Volkswagen, en lugar de un diseador externo (como sucedi con el primer Golf, que fue
obra de Giorgetto Giugiaro). Este conserv las lneas generales del modelo anterior, sin
embargo, este es ms redondeado y menos angular.
Es a partir de esta generacin en la que comienzan a verse equipos tales como la
direccin hidrulica, el cierre centralizado, los elevalunas electricos y espejos exteriores
con ajuste elctrico y diversos diseos de llantas de aleacin, ya sea como equipo de serie
u opciones, dependiendo de las versiones. Sus niveles de seguridad activa y pasiva
mejoraron notablemente. Igualmente, los problemas de corrosin que se presentaban,
particularmente hasta el modelo 1978, fueron totalmente resueltos en esta segunda
generacin, convirtindose en uno de los automviles con menor incidencia de este
problema. Incluso, en los puntos crticos tales como los bajos de la carrocera, los
interiores de puertas y pasos de rueda los avisos de corrosin son prcticamente
inexistentes. Esta generacin del Golf tambin marc la implementacin de un mayor
porcentaje de robotizacin en su procedimiento de produccin y ensamblado, ya que fue el
primer modelo en construirse en la nueva "Halle 54" (ala 54 en espaol) con un alto grado
de automatizacin.
Esta es la nueva planta Halle 54

Otra de las grandes mejoras del Golf II es la inclusin de cajas de cambios manuales de 5
velocidades como equipo de serie en prcticamente todas sus versiones. Cabe mencionar
que uno de los grandes retos a los que se enfrent el Golf II fue el de adaptarse a las cada
vez ms estrictas normas anti-polucin. El Golf II a partir de 1985 se ofreci con
catalizador como opcin, sin embargo y dependiendo del mercado, fue paulatinamente
adoptndolo como equipo de serie.
Otras mejoras tecnolgicas adicionales fueron la adopcin del Sistema Anti-bloqueo de
Frenos (ABS), y de un sistema de traccin a las cuatro ruedas (comercializndose este
ltimo bajo la denominacin Syncro).
En el mercado europeo, como parte de la oferta inicial, el Golf II se comercializ en una
muy amplia variedad de versiones regulares, conforme iba pasando su ciclo, igualmente
numerosas ediciones limitadas hicieron su aparicin. Las versiones regulares son las
siguientes: Golf C, Golf CL, Golf GL, Golf GT, Golf GTD y Golf GTI.

Motorizaciones
1.05 L 8V, 45 CV/33 kW Carburador

1,05 L 8V, 50 CV/37 kW Carburador


1.3 L 8V, 55 CV/40 kW Carburador
1.3 L 8V, 55 CV/40 kW Inyeccin Digijet
1.6 L 8V, 70 CV/51 kW Carburador
1.6 L 8V, 72 CV/53 kW Carburador
1.6 L 8V, 75 CV/55 kW Carburador
1.8 L 8V, 84 CV/62 kW Carburador
1.8 L 8V, 90 CV/66 kW Carburador
1.8 L 8V, 90 CV/66 kW Inyeccin
1.8 L 8V, 98 CV/72 kW Inyeccin
1.8 L 8V, 105 CV/77 kW Inyeccin
1.8 L 8V, 107 CV/79 kW Iny. y Catalizador
1.8 L 8V, 112 CV/82 kW Inyeccin
1.8 L 16V, 129 CV/95 kW Iny. y Catalizador
1.8 L 16V, 139 CV/102 kW Inyeccin
1.8 L 8V G60, 160 CV/118 kW Inyeccin
1.8 L 16V G60, 209 CV/154 kW Inyeccin
Diesel
1.6 L 8V, 54CV/40 kW Bomba de Inyeccin
1.6 L 8V, 60 CV/44 kW TurboDiesel con Catalizador
1.6 L 8V, 70 CV/51 kW TurboDiesel
1,6 L 8V, 80 CV/59 kW TurboDiesel

Evolucin
El Golf, en su segunda generacin, y para conservar vigencia en el mercado, fue objeto de
mltiples mejoras tanto en el apartado mecnico, como en su esttica. Durante su ciclo
comercial hubo dos re-diseos a considerar.
Re-diseo de 1987 En agosto de 1987, como modelo 1988, se presenta el primer rediseo aplicado al Golf II. Este consisti en revisiones a la gama de colores, telas para los
tapizados y asientos y exteriormente hubo varios cambios sutiles que son perceptibles a
primera vista. Estos cambios fueron entre otros: Una nueva parrilla con barras horizontales
ms gruesas. En las puertas delanteras desaparecen las aletas de los vidrios delanteros
(stas haban sido una caracterstica de diseo del Golf desde el origen de su primera
generacin. Igualmente, los espejos exteriores son colocados ms hacia el frente del
automvil y son re-diseados para una mejor visibilidad. En la parte posterior aparecen
nuevos emblemas Golf que conserva su posicin en la parte posterior derecha, mientras
que el anterior emblema con la leyenda Volkswagen que se colocaba en la parte posterior
izquierda desaparece, para dar lugar a un logotipo Volkswagen que a partir de entonces
ocupara la parte media posterior de los todos los vehculos de la marca. Coincidiendo con
este re-diseo una versin deportiva de bajo coste (el Golf GT) hace su aparicin.

Re-diseo de 1990 En agosto de 1990, y como modelo 1991, aparece el segundo rediseo del Golf II, inspirado en el Passat de tercera generacin que haba aparecido un
ao antes en el mercado. Este re-diseo consisti en dotar al Golf (principalmente en sus
versiones ms altas de la gama de un nuevo diseo en las defensas, que ahora seran del

color del coche y de tipo integral. Las versiones bsicas, continuaran utilizando las
defensas color antracita hasta entonces conocidas. Igualmente en este ao (igual como
sucedi con el Passat en su cambio de generacin), el Golf C desaparece, dejando al Golf
CL como escaln de acceso a la gama. En Agosto de 1991, el Golf II es reemplazado por
el nuevo Golf III.

El Golf GTI de segunda generacin aparece en el mercado en enero de 1984, inicialmente


con el mismo motor 1.8 L 112 CV con inyeccin electrnica que apareci en 1982 en la
generacin anterior de este vehculo. A partir de junio de 1985 aparece el nuevo Golf GTI
16V que como su nombre indica, su motor haba sido modificado con un doble rbol de
levas en cabeza, y cuatro vlvulas por cilindro al mismo motor 1.8 L ahora produciendo
139 CV. A partir de ese momento, ambas variantes del Golf GTI empezaron a montar
llantas de 14" como equipo de serie (de acero estampado, no obstante existan llantas de
aleacin como equipo extra), tambin unas nuevas molduras laterales, que sustituan a las
franjas laterales de la generacin anterior, y en el frente, su parrilla presuma de cuatro
faros delanteros como equipo de serie, contra los dos de las versiones anteriores.
En febrero de 1986, aparece el Golf GTI 16V con catalizador, ms amigable con el medio
ambiente, sin embargo, su potencia se vio reducida a 129 CV. En enero de 1987, una
evolucin similar sucede con el motor 1.8 L 8V, quedando la potencia de este ltimo en
107 CV. En 1989, aparece la edicin especial, Golf GTI Edition One que presentaba
cambios principalmente en las pticas. En 1990, el Golf GTI en todas sus variantes goza
de los cambios producidos por el re-diseo de 1990 del resto de la gama. En ese mismo
ao aparece una nueva variante: El Golf GTI G60, que si bien no tena las 16 vlvulas del
Golf GTI 16V, presentaba el supercargador tipo "G", en este caso, su dimetro es de 60
mm. Al ser aadido ste al motor 1.8 L inyectado del Golf GTI, la potencia se elevaba
hasta los 160 CV, mejorando notablemente las prestaciones de este modelo. Cabe
destacar que los Golf GTI G60 estaban equipados con catalizador.

Golf Rallye
En 1989 aparece el Volkswagen Golf Rallye como una versin homologada para su
participacin en rallyes. Se distingue de los otros Golf por sus pasos de rueda, similares a
los de automviles como el Audi Quattro, el BMW M3 E 30 o el Lancia Delta Integrale. En
el frente destacaba el diseo especial para este modelo, que por primera vez no traa los
faros redondos tradicionales, sustituyndolos por un par de faros rectangulares.
Igualmente fue el primer Golf en ofrecer defensas de tipo integral del color de la carrocera.
Fue igualmente el primer Golf en ofrecer el motor 1.8 L con inyeccin electrnica y el
compresor G-60, resultando de esto una potencia de 160 CV. Como sistema de
transmisin estaba dotado de una caja de cambios manual de 5 velocidades y de un
sistema de traccin a las cuatro ruedas Syncro (llamado tambin Sistema de traccin
integral cuando su finalidad no es comportarse precisamente como un automvil todoterreno, sino ms bien mejorar la traccin mejorando consecuentemente la estabilidad).
Esta edicin estuvo limitada a 5,000 unidades, que fueron producidas en la planta de
Volkswagen de Bruselas, Blgica, y vendidas a un precio de aproximadamente 50,000.00
DM (aproximadamente el doble de lo que costaba en la poca un Golf GTI con
equipamiento bsico).

Golf Syncro
En febrero de 1986, Volkswagen present el primer Golf con sistema de traccin a las
cuatro ruedas. Esta nueva variante del Golf recibi el nombre comercial de Golf Syncro. El
Golf Syncro inicialmente estuvo disponible con un motor 1.8 L 90 CV (66 kW), aunque en
versiones posteriores, ste fue sustituido por una variante ligeramente ms potente de 98
CV (72 kW). Este sistema de traccin a las cuatro ruedas fue desarrollado en colaboracin
con la empresa austriaca Steyr-Daimler-Puch, que adems de producir automviles todoterreno militares para varias naciones del mundo, produca entre otros tambin el
Mercedes-Benz Clase G. Dicho sistema consista en un engranaje viscoso entre los ejes
frontal y posterior. Debido a su alto precio de venta (en 1986, un Golf Syncro costaba
aproximadamente un 30% ms que un modelo equivalente de traccin delantera), este
modelo tuvo poca demanda, por lo que en la actualidad es raro encontrarlo. De hecho,
solamente fueron producidas 26,000 unidades del Golf Syncro entre 1986 y 1989
Golf Country
Entre principios de 1990 y diciembre de 1991 existi una versin llamada Golf Country
diseada especficamente para un manejo todo-terreno (off-road) ligero. En un inicio,
Volkswagen present este automvil como un concepto sin vislumbrar en absoluto su
produccin, sin embargo, poco despus de su presentacin inicial, empezaron a llegar
pedidos de este automvil, por lo que Volkswagen cambi su idea y procedi a iniciar su
produccin. A diferencia del Golf Syncro descrito anteriormente, el Golf Country presentaba
una suspensin sobre-elevada que permita un mayor recorrido de la suspensin (con una
ganancia de 180 mm), igualmente presenta barras de proteccin en el frente del vehculo,
generalmente, stas soportaban un par de faros delanteros auxiliares, igualmente una
placa de acero protega el rea del motor, mientras que el neumtico de repuesto estaba
colocado por fuera del portn trasero. A pesar de las adaptaciones para su conduccin
todo-terreno, la conduccin en estas circunstancias del Golf Country nunca fue muy buena,
debido a la ausencia de sistemas de bloqueo de diferencial y reductoras. Adicionalmente,
las dimensiones del maletero del Golf Country (al igual que en el Golf Syncro), eran muy
reducidas debido a la instalacin del diferencial trasero.
Su nivel de equipamiento era similar al de un Golf CL de la poca, y su acondicionamiento
se llev a cabo dentro de las instalaciones de Steyr-Daimler-Puch (hoy da llamada
Magna-Steyr) en Graz, Austria, hacia donde llegaban las unidades del Golf CL Syncro para
transformar..
Generalmente se ofreca con el motor a gasolina 1.8 L 114 CV (85 kW), y como opcin
estaba el motor 1.6 L Turbodiesel 75 CV (56 kW). Sobre el Golf Country se ofrecieron
varias opciones. El Golf Country Allround (160 unidades producidas), que se diferencia por
su interior en imitacin piel y por sus ruedas de aleacin del color del coche.
Principalmente se vendi en el color "Waldgrn" (Verde Bosque en espaol), el Golf
Country Chrompaket (558 unidades producidas), que presentaba barras de proteccin
cromadas y un interior tapizado en piel beige, y el Golf Country GTI (50 unidades)
reservado nicamente para ejecutivos de Volkswagen.
Sin duda, el Golf Country fue un fracaso en la historia de Volkswagen (en lo que se refiere
a su comercializacin), en virtud de que se haban programado a producir y comercializar a
partir de mayo de 1990 hasta el cese de la produccin del Golf II alrededor de 15,000
unidades comercializadas, logrndose solamente colocar 7.735 unidades.

Golf G60 Limited


Basado en el Golf Rallye, se concibi una edicin muy limitada a 71 unidades. En esta
nueva edicin, se incluyeron cuantas opciones de lujo, como extra fuese posible, como
equipo de serie. Estas 71 unidades del Golf G60 Limited fueron ensambladas a mano por
la divisin Volkswagen Motorsport. La principal diferencia de esta versin con la de los
otros Golf es el hecho de combinar el motor del Golf GTI 16V con el supercargador G60,
adems de contar con un sistema de traccin a las cuatro ruedas Syncro. Su discreta
apariencia, lejos de la espectacularidad de las diferencias estticas ya vistas en versiones
como el Rallye, tiene algunos elementos que lo diferencian de las dems versiones del
Golf II. Estos modelos fueron pintados en el color exclusivo Gunmetal grey, se trataba de
unidades de 5 puertas (con excepcin de dos unidades de 3 puertas producidas). Entre los
equipos que tenan estn las ruedas de aleacin BBS RM 6.5JX15", parrilla sencilla con
dos faros con marco en azul (contrastando con el rojo del Golf GTI), emblema VW negro,
luces traseras ahumadas, emblemas MotorSport y una placa numerada. Se rumorea que
dos de las unidades salieron con aire acondicionado. Su precio en 1989 era de 68,500.00
DM, y fueron principalmente vendidos entre ejecutivos y directivos de Grupo Volkswagen.
La potencia era de 210 CV y su par de 252 Nm. Su aceleracin es de 0-100 km/h en 7.2 s,
prestaciones que hicieron del Golf G60 Limited, el Golf ms potente producido en la
historia por muchos aos, no siendo vencido hasta el ao 2003 por el Golf IV R32.
EL CICLISMO
CONCEPTO
El ciclismo es una actividad fsica en que se usa una bicicleta para recorrer circuitos al aire libre o en
pista cubierta. Es un deporte de equipo, apasionante, en el que se demuestran las habilidades de los
corredores de cada equipo, as como la perfeccin de las estrategias y ayudas de los integrantes del
equipo y el cuerpo tcnico hacia su corredor estrella.
Ciclismo en ruta. Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Existen las siguientes pruebas:

Prueba en lnea de un da. Las pruebas de este tipo de mayor xito se denominan clsicas y
dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo.

Prueba por etapas. Se disputan en un mnimo de dos das con una clasificacin por tiempos. Se
compone de etapas en lnea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a Espaa, Giro de Italia y la ms
prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es terminar todas las etapas en el menor tiempo posible.

Critrium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulacin.

Prueba contrarreloj individual.

Prueba contrarreloj por equipos.

HISTORIA
Primeras competiciones:
En el ciclismo en pista la primera carrera se considera los Seis Das de Londres creados en 1878, y
en 1895 se efectu el primer Campeonato Mundial de dicha disciplina contando con pruebas de
velocidad y medio fondo.
Entre 1890 y 1900 nacieron grandes pruebas de ciclismo en ruta, que con el paso de los aos se han
convertido en monumentos, algunas hoy todava existentes como la Lieja-Bastogne-Lieja.
Pruebas en Espaa y Amrica:
En Espaa las primeras pruebas estatales surgiran de un colectivo de fabricantes de bicicletas
de ibar durante la Repblica. Desde 1932 a 1935 se celebr la ibar-Madrid-ibar en 4 etapas, antesala
de la Vuelta a Espaa. Si bien anteriormente ya se haban disputado carreras en pequeos clubs, siendo
oficialmente los ms antiguos la Volta a Catalua (1911) y la Clsica de Ordizia(1922) debido a la
influencia francesa al estar prximo a dicha frontera.
En Amrica la primera carrera registrada fue la Vuelta Ciclista del Uruguay cuya primera edicin fue en
1939.
Deporte olmpico:
Forma parte del programa olmpico desde la primera edicin moderna de los Juegos Olmpicos de
Atenas en 1896, cuando se celebraron 5 pruebas de pista.
En los Juegos Olmpicos de Estocolmo 1912 solo se disputaron pruebas en la disciplina en ruta, nica vez
que ocurri tal circunstancia.
Hasta los Juegos de Los ngeles 1984 la participacin fue solamente masculina. Las mujeres empezaron
a participar en las pruebas en los Juegos de Sel 1988.

http://www.youtube.com/watch?v=7TjTpW7BelQ
esta es la direccion de un repotaje hecho por el programa, informe Robinson, es un programa que
muestra a la perfeccion la realidad y dureza de este deporte, mostrando tambien la magia de las
grandes competiciones

EL DOPAJE: LA GRAN POLEMICA DEL CICLISMO

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Historia del Voley
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de
Educacin Fsica en el YMCA (Asociacin Cristiana de Jvenes) de Estados
Unidos, y haba establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de
ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se di cuenta de que
precisaba de algn juego de entretenimiento y competicin a la vez para variar
su programa, y no disponiendo ms que del baloncesto, creado cuatro aos
antes (1891), ech mano de sus propios mtodos y experiencias prcticas para
crear un nuevo juego.
"El tenis se present en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas,
una red y dems equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea
de una red pareca buena. La elevamos alrededor de un metro noventa
centmetros. Debamos tener un baln y entre aquellos que habamos probado,
tenamos la cmara del baln de baloncesto. Pero era demasiado liviana y lenta;
entonces probamos con el baln de baloncesto, pero era demasiado grande y
demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un
baln de cuero con la cmara de caucho que pesaba 300 gramos
aproximadamente".
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la
MINTONETTE, primer nombre con el que se le haba bautizado, haba nacido. El

profesor HALSTEAD le llama la atencin el vuelo o la fase activa de golpear o


volear la pelota lanzamiento, y propone el nombre de "Voleibol". Gracias al
YMCA el juego del voleibol fue introducido en Canad y en muchos pases:
Elwood S. BROWN en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H. BROWN
en Japn; el doctor J.H.GRAY en Birmania, en China y en la India, as como por
otros precursores en Mxico, en Amrica de Sur, en Europa, en frica y en Asia.
Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados
Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States
Volleyball Association. En 1938 se establecieron uno contactos internacionales
entre Polonia y Francia. Desgraciadamente, la segunda Guerra Mundial
interrumpi las entrevistas. Solamente a finales de 1945 fu posible establecer
nuevas relaciones. Por su parte, el doctor Harold T. Friermood, entonces
miembro del YMCA y muy pronto secretario de la USVBA, intent establecer otra
vez las relaciones internacionales e hizo difundir algunas obras sobre el
voleibol.
En 1946, con ocasin de un partido internacional entre Checoslovaquia y
Francia en Praga, bajo el impulso de la Federacin Francesa de Voleibol, se
organiz una reunin en una cervecera. Fueron invitados el presidente de la
federacin Polaca, de Francia y de Checoslovaquia. Se decidi organizar un
Congreso Constitutivo en Pars para 1947. El Sr. Libaud y la Federacin Francesa
fueron encargados de poner en pie esta organizacin y de ayudar a la
formacin de las Federaciones Nacionales de Blgica, Pases Bajos, Luxemburgo
y Suiza. Las 13 Federaciones presentes en este Congreso establecieron los
estatutos y reglamentos de las Federaciones Internacionales de Voleibol, y
pusieron en concordancia las reglas de juego americanas y europeas.
Mientras tanto en Japn y en la mayor parte de los pases asiticos, el juego
era practicado por nueve jugadores sobre un tablero de 11x21 metros. Sin
embargo, en el Congreso de Florencia en 1955, la Federacin Japonesa decidi
introducir poco a poco las reglas internacionales en su pas y en toda Asia.
El primer campeonato de Europa tuvo lugar en Roma en 1948, y el primer
Campeonato del Mundo en Praga en 1949.
Paralelamente a la puesta en funcionamiento de esta organizacin, se
realizaron numerosas demandas para la inscripcin del Voleibol en los Juegos
Olmpicos. Gracias a la Federacin Blgara, la direccin de la Federacin
Internacional de Voleibol tuvo ocasin de presentar un torneo en Sofa (1957),
durante la sesin del Comit Olmpico Internacional. Un gran nmero de
miembros de las ms altas instancias deportivas asisti a la final, que fue una
magnfica demostracin. El Voleibol fue reconocido deporte olmpico siete aos
ms tarde, cuando fue inscrito en el programa de los Juegos Olmpicos de Tokio,
en un principio con la participacin de 16 equipos masculinos y, finalmente, con
la ayuda de los miembros japoneses de la Federacin Internacional de Voleibol,
con 10 equipos masculinos y 6 femeninos. El nmero de seis equipos femeninos
pas a ocho para los Juegos Olmpicos de Mxico.
Ms tarde, gracias a la gran comprensin del Presidente, y de los miembros
del Comit Olmpico Internacional, as como del Comit de Organizacin de los
Juegos olmpicos de Munich, el voleibol pudo estar representado por 12 equipos
masculinos y 8 femeninos, cifras que debieron ser mantenidas en razn de la

gran notoriedad de este deporte: 115 Federaciones Nacionales afiliadas, ms de


45 millones de practicantes en el mundo, y la facilidad dada por estos nmeros
para la organizacin de dos torneos olmpicos de 1972.
Breve Historia del Voleibol Argentino
El Voleibol en Argentina fue introducido en 1912 por la Asociacin Cristiana
de Jvenes. En 1932 fue fundada la Federacin Argentina de Voleibol, que
juntamente con la de Pelota al Cesto compartan la direccin de ambos
deportes bajo una misma entidad.
El nmero de adeptos fue creciendo paulatinamente a medida que el
voleibol se fue difundiendo ao tras ao. En la actualidad se pueden contar en
la Argentina alrededor de 30.000 jugadores oficiales de voleibol, pero si se
tienen en cuenta los niveles escolares este nmero se incrementa en grado
sumo. Es el voleibol el deporte escolar nmero uno en Argentina.
La Seleccin Argentina Masculina de Mayores particip por primera vez en
una competencia oficial internacional en el ao 1951, jugando en el
Campeonato Sudamericano en Ro de Janeiro, Brasil, alcanzando el cuarto lugar.
La primera participacin en un Campeonato Mundial se produce en el ao 1960,
tambin en Ro de Janeiro, finalizando en el 15 lugar.
Desde ese momento y hasta la fecha, ha participado en un total de 6
Campeonatos Mundiales siendo su mejor ubicacin el tercer puesto logrado en
Buenos Aires en 1982.
Las participaciones Olmpicas del equipo Argentino se iniciaron en 1984 en
Los ngeles, finalizando en 6to lugar, luego particip en Sel en 1988 logrando
su mximo galardn internacional, la medalla de bronce olmpica, y finalmente
en Atlanta en 1996 donde concluy en el octavo puesto.
En el orden Panamericano fue protagonista en 7 ediciones de los Juegos
Panamericanos, logrando 3 veces la medalla de bronce y siendo campen
panamericano en 1995 en Mar del Plata.
A nivel continental ha participado hasta la fecha en 19 Campeonatos
Sudamericanos siendo campen en 1964 en Buenos Aires.
En la ltima dcada jugadores argentinos fueron seleccionados para
participar en la Gala Mundial del Voleibol, integrando el equipo All Star! de la
FIVB.
Argentina viene siendo un permanente animador de las mayores
competencias del voleibol mundial en los ltimos aos, aportando jugadores de
reconocida calidad que ayudan a jerarquizar las competencias internas de otros
pases tales como Italia, Espaa, Brasil, Blgica, etc.
En la liga mundial, Argentina empez a escribir su historia en la edicin 1996
con un equipo muy joven que busca convertirse en protagonista principal en un
futuro cercano.

Argentina, Escuela de Educacin Media N 2 de Berisso.


(2002). Documentos tericos de Educacin Fsica para la Educacin Polimodal.
9m
18 m
12
63
54

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Voleibol
En este blog
se va hablar
sobre el
voleibol. Su
historia, las
caracterstica
s del juego,
las tcnicas
de ataque y
las tcnicas
de defensa.
Es fcil de
leer ya que
est
resumido y
no se hace
pesado,
tambin es
muy fcil de
entender ya
que contiene
fotos, videos
y
explicacione
s sobre la
posicin de
los brazos.
Contiene los
conocimiento
s necesarios
para saber
jugar al
voleibol.
Temas

El
voleibol.
Historia.
El
voleibol.
Caracterstic
as del juego.
El
voleibol.
Tcnicas de
ataque y
defensa.

Se muestran los artculos pertenecientes al tema El


voleibol. Caractersticas del juego..

2.CARACTERSTICAS DEL JUEGO


Objetivo: Hacer que la pelota toque el suelo del campo
contrario o que el otro equipo no la pueda devolver.
Terreno de juego: El campo de voleibol es un rectngulo
de 18 x 9 metros, con una red de 9.5 metros de largo
colocada en el centro de la pista. Cada medio campo se
divide en seis zonas imaginarias donde se sitan los
jugadores. Cada ve que cambia la posesi del saque, los
jugadores realizan la rotacin y cambian de zona.
Duracin: Los partidos de voleibol no tienen un tiempo
determinado, gana el equipo que demuestra ser el mejor
en 5 sets, es decir, el equipo que gana 3 sets.
Jugadores: El equipo est compuesto por 12 jugadores,
6 que inician el partido y 6 que se sientan en el banquillo.
El entrenador puede realizar hasta 6 cambios en cada set.
Los jugadores en funcin de la posicin que ocupan en el
campo, realizan una misin especfica:
-Defensas: se encargan de recibir el saque o los
remates y de pasar la pelota al colocador. Se colocan en
la parte de detras de la pista (zonas 5, 6 y 1).
-Colocadores: su misin consiste en dar un buen pase
para que un compaero pueda rematar. Se colocan en la
zona central de la parte de delante (zona 3)
-Rematadores: han de tener una gran capacidad de
salto y fuerza para reatar. Se colocan en los extremos de
la parte de delante de la pista (zonas 2 y 4).

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Mayo 2009
Abril 2009

Enlaces

Volei
bol
Volei
bol

Puntuacin: Tanto si el equipo est en posesin del


saque como si no, si la pelota toca el suelo contrario o el
rival no la puede devolver, consigue punto. El equipo que
consigue 25 putos con entaja de 2 puntos o ms gana el
set. Si no se tienen esos puntos de ventaja se sigue
jugando hasta conseguirlos. Si se ha de jugar el quinto
set, slo se juegan 15 puntos.
Sanciones:
-Cuatro toques por equipo: el equipo debe realizar como
mximo 3 toques.
-Dos toques por jugador: ningn jugador puede tocar la
pelota 2 veces seguidas.
-Tocar la red.
-Invasin al campo contrario: no se puede invadir el
campo contrario, salo con las manos cuando se realiza el
bloqueo.
-Falta de rotacin: cada vez que se recupera el saque, el
equipo debe de rotar en el sentido de las agujas del reloj.
Si no se hace la rotacin la pelota pasa al equipo
contrario.
04/05/2009 12:57 4esob5 #. El voleibol. Caractersticas
del juego. Hay 1 comentario.

Surf
Surf

Surfista en Cayucos, California (Estados Unidos).

Autoridad

ISA

deportiva

Otros nombres

surfing, tabla

Caractersticas

Miembros por

(individual y equipo)

equipo

Gnero

masculino y femenino

Categora

Deportes de agua (acutico)

Lugar del

ola

encuentro

Duracin del

Segn el tipo de ejercicio, categora

encuentro

y modalidad entre 20 y 30 minutos.

Formato del

Jurado evala tcnica y/o

puntaje

composicin.

Olmpico

No

El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie sobre
una tabla.
ndice
[ocultar]

1 Historia y evolucin

2 Variantes y tcnicas del surf con tabla

3 Las olas

4 Surfistas destacados

5 Campeones del ASP Tour (desde 1983)

6 Surf en Latinoamrica

7 Surf en Europa

8 Tendencia actual

9 Vase tambin

10 Referencias

11 Bibliografa

12 Enlaces externos

Historia y evolucin[editar]
Artculo principal: Historia del surf

Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace ms de 500 aos en las islas
de Polinesia. El explorador ingls James Cook lleg a las islas Hawi en 1778.
Por otro lado en el norte del Per, las culturas locales dejaron trazas que muestran a
hombres remontando olas.1 2 3Los huacos son cermicas preincaicas y en uno de ellos se
muestra claramente a un hombre sobre un madero o algo similar en actitud de deslizarse
sobre una ola.4 Esto indicara que todo comenz en Amrica del Sur, pero fueron
losPolinesios en sus constantes travesas entre islas los que, algunos siglos ms tarde,
llevaron la costumbre de deslizar olas hasta lugares como Hawi.5
Con el contacto, las culturas autctonas fueron reprimidas y el surf pas a perder auge.
James Cook fue luego asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuper y con
la afluencia de turistas y militares estadounidenses en Hawi y la fama del hawaiano
olmpico Duke Kahanamoku, el surf empez a hacerse popular en las costas
deCalifornia y Australia, creando el germen de una subcultura en los ambientes en que se
practicaba extendindose luego a otros pases.
Huaco chim representando uncaballito de totora.

Esto ocurri en los aos 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera
maciza y el surf era una prctica sencilla. Ms tarde fue volvindose ms difcil gracias a la
audacia de pioneros como scar Rodrguez, patriarca del surf moderno de olas grandes.
Tambin hubo una evolucin en las acrobacias y movimientos al tiempo que una
investigacin en nuevos diseos y materiales de tablas que permitieran otras expresiones.
Actualmente el surf de competicin esta fundamentalmente basado en:

las investigaciones de diseo y materiales de surfistas ingenieros


de aeronutica buscando una optimizacin hidrodinmicade las tablas.

la corriente de evolucin australiana del estilo (movimientos amplios y enrgicos).

en los ltimos aos ha incluido influencias de los movimientos del skateboarding y


el snowboarding -deportes a su vez basados en el surf.

El surf se conoci en los aos 60 en muchos pases de distintos continentes . Actualmente


se practica el surf el en casi todo el mundo aunque las industrias ms boyantes de tablas y
complementos tienen sus sedes en Australia, sur de Europa y Estados Unidos. Entre los
destinos ms solicitados por los viajeros practicantes estn Australia y el Sudeste Asitico.
El surf es un deporte pujante tambin en Latinoamrica en algunas zonas de Per, Chile o
en Brasil, con una gran cantidad de playas aptas e ideales para este deporte.

Variantes y tcnicas del surf con tabla[editar]


Dentro del surf "de tabla", o surf propiamente dicho, hay dos categoras bsicas
dependiendo al tamao y tipo de tabla:

Shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10 metros)

Longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. ste es el estilo


clsico de surf (practicado en las dcadas 50 y 60 es el que dio origen a los
Longboards de la actualidad).

Tambin se definen categoras en cuanto al tipo de olas

Surf para referirse genricamente al ms amplio abanico de estilos y


competiciones.

Surf de Olas Grandes cuando el surfista practica especial y/o repetidamente sobre
olas de ms de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tamao del tubo, no por lo que
mide la pared de la ola).

Existen dos variantes ms, el kneeboard, que es una tabla corta en la que se surfea de
rodillas, con aletas, y el corcho, que son tablas de gomaespuma ms blandas que las de
fibra de vidrio usuales, de slo un metro y en las que se surfea tumbado, con aletas
tambin como en el kneeboard. (ayudan mucho al coger las olas) Si bien
elkneeboard cada vez es ms raro, los corchos debido a su peligro menor por golpes y
quillazos, su facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha
popularizado muchsimo.

Variante de kitesurfing en la costa atlntica, en Mar de Aj.

Hay una serie de movimientos bsicos en el surf, que son los siguientes:

Take Off: Es la primera maniobra que hacen los surfistas: es el momento en que se
deja de remar acostado sobre la tabla y se pasa a la posicin erguida, listos para
deslizarse sobre la ola. Se despega sobre la ola, ms por su potencia que por el
viento.

Bottom Turn: Como su nombre indica (en ingls, 'bottom' = abajo, 'turn' = girar),
esta maniobra consiste en el primer giro tras el "take off". Una vez tomamos impulso
en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la parte de la ola que va
rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la ola deja de impulsarnos, y es
preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver a subir. De no hacerlo,
nos dirigiramos directamente a la orilla, no podramos recorrer la pared de la ola y
la espuma de la ola rota nos alcanzara rpidamente. Es el opuesto del Cut Back.

Cut Back: Consiste en, una vez nos hemos deslizado por la pared de la ola
escapando de la rompiente, hacer un giro de casi 180 para volver a acercarnos a
sta.

Reentry: consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco de 180
grados, volviendo a bajarla.

Floater: Consiste en navegar sobre la espuma de una rompiente.

Tubo: Consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper. Esta
es considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y espectacularidad. Es la
ola perfecta y soada por todo surfista. Un lugar donde se puede experimentar este
tipo de olas es en Cabo Blanco, Per

Areo (o Air): Se denomina as a toda maniobra que conlleve un despegue del


agua y se hace, por tanto, en el aire. Existen diferentes areos que se distinguen por
los "grabs" (formas de sujetar la tabla con las manos en el aire por delante, por
detrs, con las dos manos a la vez...) o el movimiento que hace el surfista en el aire
(uno de los ms espectaculares es el "Areo-360" en el que el surfista realiza una
rotacin de 360 grados en el aire).

"360": Se inicia como un Reentry, pero se contina girando en la misma direccin


360 grados.

"Snap": Es una especie de Cut-back realizado de manera ms brusca y con un


radio menor en el giro.

Maniobras de LongBoard o Tabln:

"Hang Five": Se trata de caminar por la tabla hasta que uno de los pies est en la
parte de delante de la tabla (denominada nose).

"Hang ten": Colocar los dos pies en el nose del tabln. Requiere mucha habilidad y
velocidad de la ola porque si no, el surfista hundira la tabla y caera al agua.

"Drop Knee": Se trata del giro clsico de Longboard. Es como un cut back pero con
la pierna trasera flexionada hasta que la rodilla roce el tabln.

Las olas[editar]

En la imagen pueden apreciarse partes de la ola como el hueco, lapared, el labio rompiendo sobre
eltubo, y al surfista prximo a entrar en ste.

Vista del interior del tubo de una ola.

La dificultad de las olas y las maniobras sobre ella son evaluables en el campeonato del mundo de
surf. En la imagen la surfista Bethany Hamilton.

Surfista en la playa Punta Carnero Ecuador.

La dificultad de este deporte radica tanto en la velocidad como en el tamao y la forma de


las olas. Las olas adecuadas para ser navegadas al estilo del surf son aquellas que
evolucionan y rompen desarrollando la pared y la espuma progresivamente hacia la
derecha o hacia la izquierda. Si las olas rompen sobre una superficie de roca y con poca
profundidad sern ms adecuadas para la prctica del Bodyboard. Para identificar las
condiciones adecuadas para la prctica del surf se utiliza la descripcin de diversos
elementos o partes de la ola:

Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua


sobre la lnea horizontal, en diversas angulaciones o incluso en vertical. Es la parte de
la ola sobre la cual el surfista navega.

Labio(Lip): es la parte de pared y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo


de comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba.

Brazo: (en ingls shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es
decir la longitud de la parte surfeable de la ola.

Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia cncava, en la


que se puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la
tabla sobre ellas.

Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la cada de un labio en
movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.

Cresta: parte superior de la ola.

Se nombran varios tipos de ola en atencin a su forma:

Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.

Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una
seccin cilindroide, donde la configuracin de vectores de fuerzas permite una
navegacin ms enrgica sobre la tabla.

Tubera: ola hueca que rompe rizndose sobre s misma de tal manera que define
un espacio cilndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la
navegacin sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la
pared de la ola.

Fofa: en Espaa, se llama as a las olas que no rompen huecas, o las que son casi
todo espuma.

Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo
tiempo, cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.

Se clasifican segn su tamao (en el surf mayoritario):

Menos de 1'50m/2m de altura de pared se consideran olas pequeas, "cmodas",


es decir de altura comn.

Hasta 2 metros se consideran olas medianas o "normales".

A partir de 2 metros de pared se considera surf de olas grandes. Entonces los


adjetivos de proporcin definen una escala diferente, cuyas cotas ms altas se han
superado en varias decenas de pies. Desde hace pocos aos se habla de Surf de olas
gigantes(Ver El Billabong XXL).

Para la medicin del oleaje se usa internacionalmente en nutica la Escala Douglas.


El tamao de las olas en surf se mide dependiendo de la cultura donde nos encontremos:

Por detrs, al estilo clsico hawaiano como se hace en Canarias;

Por la parte de delante: de ras de mar al punto ms alto de la cresta, como suele
hacerse en el resto de Espaa;

Comparndola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura,
ola de hombre y medio). En la costa norte de la pennsula ibrica, se suele usar la
palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es decir la
altura media de un surfista en accin sobre la ola.

El comportamiento de las olas vara mucho segn el fondo sobre el que rompan:

sobre la arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los
bancos de arena o taros suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la
accin de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos
resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son
completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas todos
los aos.

arrecifes de roca (olas de roca). Son las ms estables, cuando las condiciones del
mar traen buenas olas, junto a las de coral.

arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la accin constante
de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas rompientes
moldea un obstculo que se adecua de una forma casi mgica al movimiento de la ola.
Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.

La idoneidad de uno u otro fondo depende de cada lugar:

Por el tipo de mareas, corrientes y golpes de mar que recibe.

Por la profundidad: los arrecifes de coral y de roca son los ms peligrosos.

En los bancos de arena, por el tipo de orografa costera, la proximidad de rocas


que favorezcan o no la formacin de bancos, la presencia en baha, las corrientes, etc.

Por la cercana del arrecife a la orilla o los acantilados de la costa.

Y la ola de Lloret nica en las Islas Canarias, en la Playa de las Canteras.

Es un tubo de 2 a 3 metros de gran velocidad que se ve pocas veces.

Surfistas destacados[editar]
Duke Kahanamoku, Kelly Slater, Mick Fanning, Mark Richards, Tom Carroll, Andy
Irons, Felipe Pomar, Laird Hamilton, Tom Curren, CJ Hobgood, Rell Sunn, Jeremy
Flores, Rob Machado, Arturo Llobell, Sofa Mulnovich, Stephanie Gilmore, Owen
Wrightceledonio, Aritz Aranburu, Bethany Hamilton y Alana Blanchard.

Campeones del ASP Tour (desde 1983)[editar]

Kelly Slater, 11 veces campen del mundo de surf.

Tom Carroll (Aus) (1983 y 1984)

Tom Curren (USA) (1985, 1986 y 1990)

Damien Hardman (Aus) (1987 y 1991)

Barton Lynch (Aus) (1988)

Martin Potter (SA) (1989)

Derek Ho (Haw) (1993)

Mark Occhilupo (Aus) (1999)

Sunny Garca (Haw) (2000)

Miki Dora (USA)

Gerry Lpez (Haw)

Wayne Lynch (Aus)

David Nuuhiwa (USA)

Eddie Aikau (Haw)

Bill Bragg (USA)

Laird Hamilton (Haw)

Rob Machado (USA)

Alan Stokes (GB)

Cj Hobgood (USA)

Andy Irons (USA) (2002, 2003 Y 2004)

Kelly Slater (USA) (1992, 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 2005, 2006, 2008, 2010 y
2011)

Mick Fanning (Aus) (2007, 2009, 2013)

Bethany Hamilton (Haw) (2004)

Alana Blanchard (Haw)(2009)

Joel Parkinson (2012)

Embarcacin de vela

Velero en Carlos Paz, Crdoba, Argentina.

Un velero es una embarcacin en la cual la accin del viento sobre su aparejo constituye
su forma principal de propulsin.
ndice
[ocultar]

1 Antecedentes histricos

2 Forma de propulsin de un velero

3 Estabilidad

4 Quilla

5 Orza

6 Vase tambin

7 Enlaces externos

Antecedentes histricos[editar]
Los egipcios fueron los primeros constructores de barcos de vela de los que se tiene
noticia. Hace al menos cinco mil aos que los fabricaban para navegar por el Nilo y ms
tarde por el Mediterrneo.
Las embarcaciones de vela fueron los primeros medios de transporte a travs de largas
distancias de agua (ros, lagos, mares). Actualmente tienen un uso de carcter recreativo,
deportivo o educativo. Sin embargo, en algunas zonas del Ocano ndico siguen
utilizndose con un sentido comercial.
Las embarcaciones de vela tambin tuvieron un uso militar, especialmente en naciones
con un fuerte desarrollo colonial transocenico (Inglaterra, Espaa, Holanda,Francia),
hasta el siglo XIX.
Hay muchos tipos pero todas tienen ciertas cosas bsicas en comn. Todas las
embarcaciones de vela tienen un casco protegido por la quilla, aparejo, al menos
unmstil para soportar las velas y una orza para no derivar y compensar la fuerza lateral
del viento.
Las embarcaciones de vela fueron siendo progresivamente reemplazadas a lo largo del
siglo XIX por embarcacin a vapor.

Forma de propulsin de un velero[editar]

Posicin del velero respecto del viento.

Contrariamente a lo que suele suponerse, la propulsin de la embarcacin no se produce


por el mero empuje del viento sobre las velas. Si as fuera los veleros seran muy poco
maniobrables y slo podran navegar en la direccin del viento.
Esta circunstancia fue cierta durante la utilizacin exclusiva de velas cuadradas -y
efectivamente, con una limitacin seria de la maniobrabilidad, lo que llev a combinar
durante siglos la vela con los remos, para poder avanzar cuando el viento era
desfavorable-, pero la aparicin de nuevos aparejos con velas triangulares o trapezoidales
unidas al palo por un solo borde (llamado gratil) permiti ampliar la capacidad de maniobra
de los barcos al aprovechar otras fuerzas, que seran descritas por el fsico Daniel
Bernoulli en 1738.
Cuando un velero recibe viento de travs o en ceida, el aire recorre la curvatura de la
vela. El flujo de aire que atraviesa por la parte convexa de la vela (lado de sotavento)
encuentra un canal ms estrecho, y, para poder atravesarlo, sufre una aceleracin
respecto del aire circundante, que produce al mismo tiempo una disminucin de la presin.
Por el contrario, el flujo de aire que pasa por la parte cncava de la vela (lado
de barlovento) encuentra un canal ms amplio y sufre una desaceleracin respecto del aire
circundante, al mismo tiempo que un aumento de la presin.

Accin del viento sobre la vela en ceida.

Cuanto ms viento llega hasta la vela, ms potente es este efecto: al disminuir la presin
del lado de sotavento, mayor caudal de aire recibe cuando se divide el flujo que llega hasta
la vela, debido a que el aire es atrado por las zonas de baja presin.
El efecto exactamente contrario sucede en el lado de barlovento: a mayor presin, menor
aire que es atrado y que debe recorrer el espacio ampliado por la concavidad de la vela;
ms disminuye la velocidad y ms aumenta la presin; hasta que se llega a un punto de
equilibrio que es cuando se alcanza la mxima velocidad para esas condiciones de viento.
La fuerza total producida por la accin del viento sobre la vela, como puede apreciarse en
el esquema, es oblicua respecto de la direccin de la embarcacin, y la descomposicin de
esa fuerza determina que la fuerza mayor es perpendicular a la direccin del barco. Esa
fuerza es compensada por la accin de la quilla, del quillote o de la orza, y del timn, que
reducen (aunque no eliminan) la tendencia a navegar de costado hacia sotavento y limitan
la inclinacin del velero (denominada escora).

Estabilidad[editar]

Esquema de fuerzas.

Es la tendencia que debe tener el barco a recobrar su posicin inicial, cuando es apartado
de ella por la accin de fuerzas exteriores como pueden ser la mar y el viento. La
estabilidad transversal, o resistencia a la escora, es la ms importante en los veleros. Al
producirse la escora se genera un par de fuerzas: por una parte el peso del barco que est
aplicado en el centro de gravedad del barco y por otra la fuerza de empuje o flotacin que
est aplicada en el centro de carena. Un barco ser ms estable cuando la resultante de
este par de fuerzas lo lleve a su posicin original. Podemos conseguir que un barco sea
ms estable por una parte mientras ms bajo est el centro de gravedad, y por otra
cuando el centro de carena se desplace ms lateralmente al producirse la escora. Por esto
los barcos de vela llevan peso en la quilla o lastre y cuanto ms anchos sean, es decir, con
mayor manga tambin sern ms estables. Pero un exceso de estabilidad no es bueno,
debido a que somete a esfuerzos innecesarios a todas las estructuras de cubierta,
dicindose entonces que el barco es duro. Un defecto de estabilidad conlleva a que el
barco sea "flojo" o "dormiln"; es decir, que tarda mucho en adrizarse tras un golpe del mar
o tras cualquier otra causa que saque al barco de su condicin inicial. Esta caracterstica
es tpica de los buques de pasaje, para que los pasajeros viajen cmodos sin ser
sometidos a grandes balanceos.

Quilla[editar]
Todos los buques tienen quilla, que es la espina dorsal del casco. En la construccin
tradicional es la estructura sobre la cual depende todo lo dems. Los diseos modernos
monocasco incluyen una quilla virtual. Incluso los multicasco tienen quillas. En un velero la
palabra quilla tambin se utiliza para referirse a la zona que se agrega al casco para
mejorar su plano lateral. El plano lateral es lo que impide margen de maniobra y permite
navegar hacia el viento. Esto puede ser una pieza externa o de una parte del casco.
La mayora de los veleros son ms grande que un bote y requieren de un lastre, segn el
lastre de diseo ser de 20 a 50 por ciento de los desplazamientos. El lastre se integra a
menudo en sus quillas como grandes masas de plomo o hierro fundido. Esto asegura el
lastre y se sita lo ms bajo posible para mejorar su efectividad. Las quillas externas estn
ensambladas segn la quilla principal. En un velero monocasco de quilla se hace efectivo
mediante una combinacin de peso, la profundidad y longitud.

Las quillas de los veleros ms modernos tienen una aleta. Los yates tradicionales llevaba
una quilla corrida que es generalmente la mitad o ms de la longitud de la embarcacin.
Una caracterstica de los ltimos es un quilla alada, que es corta y poco profunda, pero
lleva mucho peso en dos "alas" que van hacia los lados de la parte principal de la quilla.
An ms reciente es el concepto de quilla pivotante, diseado para mover el peso en la
parte inferior de un velero al lado del viento, permitiendo que el barco para transportar ms
velas.
Multicascos, por el contrario, tienen una necesidad mnima de lastre, ya que dependen de
la geometra de su diseo, la amplia base de sus cascos mltiples, por su estabilidad. Los
diseadores de multicascos de rendimiento, tales como el mar abierto rendimiento
sesenta, hacen todo lo posible para reducir el peso del barco en general tanto como sea
posible. Esto lleva a algunos a comentar que el diseo de un multicasco es ms similar al
diseo de una aeronave.

Orza[editar]
Artculo principal: Orza

La orza es, en esencia, una quilla muy ligera, que no est permanentemente montada y
puede ser levantada para dar cabida a aguas poco profundas. Algunas embarcaciones
deportivas estn diseadas para funcionar como un avin en la superficie del agua, ya que
cuentan con orzas o quillas.

Vase tambin[editar]

Aparejo (nutica)

Navegacin a vela

Enlaces externos[editar]

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre navegacin a vela.

Regata de grandes veleros de poca

ISAF - International sailing federation

ORC - Offshore racing congress


Categoras:
Embarcaciones de vela

Nutica

Propulsin naval

Embarcacin de vela

Velero en Carlos Paz, Crdoba, Argentina.

Un velero es una embarcacin en la cual la accin del viento sobre su aparejo constituye
su forma principal de propulsin.
ndice
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1 Antecedentes histricos

2 Forma de propulsin de un velero

3 Estabilidad

4 Quilla

5 Orza

6 Vase tambin

7 Enlaces externos

Antecedentes histricos[editar]
Los egipcios fueron los primeros constructores de barcos de vela de los que se tiene
noticia. Hace al menos cinco mil aos que los fabricaban para navegar por el Nilo y ms
tarde por el Mediterrneo.
Las embarcaciones de vela fueron los primeros medios de transporte a travs de largas
distancias de agua (ros, lagos, mares). Actualmente tienen un uso de carcter recreativo,

deportivo o educativo. Sin embargo, en algunas zonas del Ocano ndico siguen
utilizndose con un sentido comercial.
Las embarcaciones de vela tambin tuvieron un uso militar, especialmente en naciones
con un fuerte desarrollo colonial transocenico (Inglaterra, Espaa, Holanda,Francia),
hasta el siglo XIX.
Hay muchos tipos pero todas tienen ciertas cosas bsicas en comn. Todas las
embarcaciones de vela tienen un casco protegido por la quilla, aparejo, al menos
unmstil para soportar las velas y una orza para no derivar y compensar la fuerza lateral
del viento.
Las embarcaciones de vela fueron siendo progresivamente reemplazadas a lo largo del
siglo XIX por embarcacin a vapor.

Forma de propulsin de un velero[editar]

Posicin del velero respecto del viento.

Contrariamente a lo que suele suponerse, la propulsin de la embarcacin no se produce


por el mero empuje del viento sobre las velas. Si as fuera los veleros seran muy poco
maniobrables y slo podran navegar en la direccin del viento.
Esta circunstancia fue cierta durante la utilizacin exclusiva de velas cuadradas -y
efectivamente, con una limitacin seria de la maniobrabilidad, lo que llev a combinar
durante siglos la vela con los remos, para poder avanzar cuando el viento era
desfavorable-, pero la aparicin de nuevos aparejos con velas triangulares o trapezoidales
unidas al palo por un solo borde (llamado gratil) permiti ampliar la capacidad de maniobra
de los barcos al aprovechar otras fuerzas, que seran descritas por el fsico Daniel
Bernoulli en 1738.
Cuando un velero recibe viento de travs o en ceida, el aire recorre la curvatura de la
vela. El flujo de aire que atraviesa por la parte convexa de la vela (lado de sotavento)
encuentra un canal ms estrecho, y, para poder atravesarlo, sufre una aceleracin
respecto del aire circundante, que produce al mismo tiempo una disminucin de la presin.
Por el contrario, el flujo de aire que pasa por la parte cncava de la vela (lado
de barlovento) encuentra un canal ms amplio y sufre una desaceleracin respecto del aire
circundante, al mismo tiempo que un aumento de la presin.

Accin del viento sobre la vela en ceida.

Cuanto ms viento llega hasta la vela, ms potente es este efecto: al disminuir la presin
del lado de sotavento, mayor caudal de aire recibe cuando se divide el flujo que llega hasta
la vela, debido a que el aire es atrado por las zonas de baja presin.
El efecto exactamente contrario sucede en el lado de barlovento: a mayor presin, menor
aire que es atrado y que debe recorrer el espacio ampliado por la concavidad de la vela;
ms disminuye la velocidad y ms aumenta la presin; hasta que se llega a un punto de
equilibrio que es cuando se alcanza la mxima velocidad para esas condiciones de viento.
La fuerza total producida por la accin del viento sobre la vela, como puede apreciarse en
el esquema, es oblicua respecto de la direccin de la embarcacin, y la descomposicin de
esa fuerza determina que la fuerza mayor es perpendicular a la direccin del barco. Esa
fuerza es compensada por la accin de la quilla, del quillote o de la orza, y del timn, que
reducen (aunque no eliminan) la tendencia a navegar de costado hacia sotavento y limitan
la inclinacin del velero (denominada escora).

Estabilidad[editar]

Esquema de fuerzas.

Es la tendencia que debe tener el barco a recobrar su posicin inicial, cuando es apartado
de ella por la accin de fuerzas exteriores como pueden ser la mar y el viento. La
estabilidad transversal, o resistencia a la escora, es la ms importante en los veleros. Al
producirse la escora se genera un par de fuerzas: por una parte el peso del barco que est
aplicado en el centro de gravedad del barco y por otra la fuerza de empuje o flotacin que
est aplicada en el centro de carena. Un barco ser ms estable cuando la resultante de

este par de fuerzas lo lleve a su posicin original. Podemos conseguir que un barco sea
ms estable por una parte mientras ms bajo est el centro de gravedad, y por otra
cuando el centro de carena se desplace ms lateralmente al producirse la escora. Por esto
los barcos de vela llevan peso en la quilla o lastre y cuanto ms anchos sean, es decir, con
mayor manga tambin sern ms estables. Pero un exceso de estabilidad no es bueno,
debido a que somete a esfuerzos innecesarios a todas las estructuras de cubierta,
dicindose entonces que el barco es duro. Un defecto de estabilidad conlleva a que el
barco sea "flojo" o "dormiln"; es decir, que tarda mucho en adrizarse tras un golpe del mar
o tras cualquier otra causa que saque al barco de su condicin inicial. Esta caracterstica
es tpica de los buques de pasaje, para que los pasajeros viajen cmodos sin ser
sometidos a grandes balanceos.

Quilla[editar]
Todos los buques tienen quilla, que es la espina dorsal del casco. En la construccin
tradicional es la estructura sobre la cual depende todo lo dems. Los diseos modernos
monocasco incluyen una quilla virtual. Incluso los multicasco tienen quillas. En un velero la
palabra quilla tambin se utiliza para referirse a la zona que se agrega al casco para
mejorar su plano lateral. El plano lateral es lo que impide margen de maniobra y permite
navegar hacia el viento. Esto puede ser una pieza externa o de una parte del casco.
La mayora de los veleros son ms grande que un bote y requieren de un lastre, segn el
lastre de diseo ser de 20 a 50 por ciento de los desplazamientos. El lastre se integra a
menudo en sus quillas como grandes masas de plomo o hierro fundido. Esto asegura el
lastre y se sita lo ms bajo posible para mejorar su efectividad. Las quillas externas estn
ensambladas segn la quilla principal. En un velero monocasco de quilla se hace efectivo
mediante una combinacin de peso, la profundidad y longitud.
Las quillas de los veleros ms modernos tienen una aleta. Los yates tradicionales llevaba
una quilla corrida que es generalmente la mitad o ms de la longitud de la embarcacin.
Una caracterstica de los ltimos es un quilla alada, que es corta y poco profunda, pero
lleva mucho peso en dos "alas" que van hacia los lados de la parte principal de la quilla.
An ms reciente es el concepto de quilla pivotante, diseado para mover el peso en la
parte inferior de un velero al lado del viento, permitiendo que el barco para transportar ms
velas.
Multicascos, por el contrario, tienen una necesidad mnima de lastre, ya que dependen de
la geometra de su diseo, la amplia base de sus cascos mltiples, por su estabilidad. Los
diseadores de multicascos de rendimiento, tales como el mar abierto rendimiento
sesenta, hacen todo lo posible para reducir el peso del barco en general tanto como sea
posible. Esto lleva a algunos a comentar que el diseo de un multicasco es ms similar al
diseo de una aeronave.

Orza[editar]
Artculo principal: Orza

La orza es, en esencia, una quilla muy ligera, que no est permanentemente montada y
puede ser levantada para dar cabida a aguas poco profundas. Algunas embarcaciones

deportivas estn diseadas para funcionar como un avin en la superficie del agua, ya que
cuentan con orzas o quillas.

Vase tambin[editar]

Aparejo (nutica)

Navegacin a vela

Enlaces externos[editar]

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Embarcaciones de vela

Nutica

Propulsin naval

Historia[editar]

Lanzador de disco. Discobolo, copia romana de original griego de s. V a.C.

Los romanos de la Repblica se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitacin y otros


ejercicios gimnsticos. No pocas veces, despus de un ejercicio violento se arrojaban
al Tber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que Csarconsigui curarse una

neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus msculos. Con todo, los romanos no
practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Slo tomaron de Grecia los ejercicios
en los circos, adaptando a su carcter cruel los ejercicios griegos y transformando as en
combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoci la Gimnasia. nicamente recurren a ella personajes como los
bufones o arlequines. Tambin algunos aristcratas continuaron ejercitndose. El cristianismo,
tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realizar o establecer los ejercicios corporales.
La verdadera Gimnasia fue defendida por los filsofos
reformadores Lutero, Zwinglio,Mlanchton y Roussene.

Disciplinas[editar]
La gimnasia moderna, regulada por la Federacin Internacional de Gimnasia (FIG), se
compone de seis disciplinas: general, artstica, rtmica, aerbica, acrobtica y trampoln. Las
disciplinas de rtmica y artstica son las ms conocidas por formar parte de los Juegos
Olmpicos de verano. La disciplina de gimnasia en trampoln forma parte de los Juegos
Olmpicos desde Sdney 2000.

Gimnasia general[editar]
La gimnasia es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6
hasta 150 gimnastas que ejecutan o hacen coreografas de manera sincronizada. Los grupos
pueden ser de un solo sexo o mixtos. La gimnasia general se divide en tres categoras que son,
grupos blancos, azules y rojos. El grupo blanco es la categora ms elemental, el grupo azul es
el intermedio y el grupo rojo es el ms avanzado, cada uno de estos tiene ciertas reglas que
cumplir en base a elementos gimnsticos que debe realizar. Es caracterstico de la gimnasia
general el uso de uniformes y accesorios para caracterizar un tema y as realizar una
coreografa ligada con elementos gimnsticos que son aptos para cualquier edad y nivel
gimnstico. La gran ventaja que maneja esta disciplina es que pueden incluir actividades
dinmicas y ejercicios de la gimnasia artstica, rtmica, aerbica, acrobtica, de trampoln y
baile en una sola.

Gimnasia artstica[editar]
La gimnasia artstica consiste en la realizacin de una composicin coreogrfica, combinando
de forma simultnea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Se compone de diferentes
modalidades segn las categoras masculina y femenina.

Gimnasia rtmica[editar]

Irina Risenson durante la Final de la Copa del Mundo de Gimnasia Rtmica de 2008 en
Benidorm,Espaa.

La gimnasia rtmica es una disciplina en la que se combinan elementos de ballet,


gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la
cinta. En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones, en las que la
gimnasta se acompaa de msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden
distinguir dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se hace sobre
un mximo de treinta puntos.
La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950. En el ao 1963, fue
organizado en Budapest el primer Torneo Internacional de Gimnasia Rtmica. Un ao ms tarde
este Torneo Internacional de Budapest fue oficialmente declarado como el primer Campeonato
Mundial de Gimnasia Rtmica. En los Juegos Olmpicos de Los ngeles, celebrados en 1984,
pasa a ser una disciplina olmpica, aunque slo se acepta entonces la modalidad individual. En
los Juegos Olmpicos de Atlanta 1996, es admitida tambin la modalidad de los conjuntos.

Gimnasia aerbica[editar]
La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia
en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta
intensidad derivados del aerbic tradicional adems de una serie de elementos de dificultad.
Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecucin
en los elementos de dificultad.

Gimnasia acrobtica[editar]
La gimnasia acrobtica tambin conocida como acro-sport o acrosport, es una disciplina de
grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta,
tro femenino y cuarteto masculino. Se realizan manifestaciones gimnsticas colectivas donde
el cuerpo acta como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos realizando saltos,
figuras y pirmides humanas.

Gimnasia en trampoln[editar]
La gimnasia en trampoln es una disciplina que consiste en realizar una serie de ejercicios
ejecutados en varios aparatos elsticos, donde la acrobacia es la principal protagonista. Existen
principalmente tres especialidades: tumbling, doble mini-tramp y cama elstica, la ltima de
ellas olmpica desde Sdney 2000.

Vase tambin[editar]

Federacin Internacional de Gimnasia

Unin Europea de Gimnasia

Gimnasia en los Juegos Olmpicos

Campeonato Mundial de Gimnasia

Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica

Copa del Mundo de Gimnasia Rtmica

Campeonato Europeo de Gimnasia

Campeonato Europeo de Gimnasia Rtmica

Historia

De acuerdo con "El gran libro de las preguntas y respuestas" de Jane Parker
Resnick, Rebecca L. Grambo y Tony Tallarico, el primer registro histrico de un
patn fue en 1759, cuando un hombre de Blgica, Joseph Merlin, se estrell con un
espejo bastante costoso en un baile de mascarada con unas botas de metal sobre
unas ruedas tocando el violn.
Caractersticas

En 1819, Monsieur Petibledin tuvo la primera patente para un patn, que tambin
fue el primer patn en lnea documentado. Pero tena un problema, que faltaba en el
diseo algo que permitiera dar vuelta en las esquinas. Fue de hecho James
Plimpton, de Massachusetts, quien dise el primer patn que permita girar en las
esquinas y tomar las curvas, llamndolo patn "rocking" en 1863. Esta nueva
caracterstica evolucion con los aos al popular estilo de patines de cuatro ruedas.
Historia

De acuerdo con "El gran libro de las preguntas y respuestas" de Jane Parker
Resnick, Rebecca L. Grambo y Tony Tallarico, el primer registro histrico de un

patn fue en 1759, cuando un hombre de Blgica, Joseph Merlin, se estrell con un
espejo bastante costoso en un baile de mascarada con unas botas de metal sobre
unas ruedas tocando el violn.
Caractersticas

En 1819, Monsieur Petibledin tuvo la primera patente para un patn, que tambin
fue el primer patn en lnea documentado. Pero tena un problema, que faltaba en el
diseo algo que permitiera dar vuelta en las esquinas. Fue de hecho James
Plimpton, de Massachusetts, quien dise el primer patn que permita girar en las
esquinas y tomar las curvas, llamndolo patn "rocking" en 1863. Esta nueva
caracterstica evolucion con los aos al popular estilo de patines de cuatro ruedas.
Elementos del patinaje artstico[editar]

Sonia Lafuente realizando una variacin de ngel sujetando la pierna y patn con las manos

Los elementos puntuables del patinaje artstico son las secuencias de pasos, las secuencias de
ngeles, los saltos y las piruetas. En el patinaje de parejas, danza sobre hielo y patinaje
sincronizado tambin se puntan las elevaciones.25

Secuencia de pasos[editar]
Tenis: su historia y caracteristicas.

Historia
Sobre la base de algunas reglas del juego de Badminton, y un juego similar que se haba
practicado en la China ms de 2000 aos atrs, el Comandante britnico Walter Clopton

Wingfield invent el tenis en 1873, al que llam sphairistik (del griego, `jugando con bola').
El tenis es un deporte que se juega al aire libre (hay lugares que han implementado pistas
cubiertas). Se practica con raqueta y bolas entre dos (singles o individuales) o cuatro personas
(doble); sobre distintas superficies: csped, cemento, polvo de ladrillo, etc. El match de tenis
se compone de juegos (games) y mangas (sets). El primer jugador o pareja que gane seis
juegos, siempre que mantenga dos de diferencia respecto al equipo rival, gana el set.
Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield con el nombre de tenis. En
1877 se celebraron los primeros campeonatos de aficionados, masculinos, en Wimbledon, y
siete aos despus se realizaron competencias femeninas. La institucin pionera en estos
torneos es el All-England lawn Tennis and Croquet Club, de Wimbledon.
Las colonias britnicas, a fines del S. XIX, rpidamente fueron incorporando el tenis a sus
actividades deportivas. Hoy es un deporte popular en todo el mundo y practicado por
personas de variadas edades, desde los chicos hasta adultos de avanzada edad.
Los torneos ms importantes son el de Wimbledon, el de Roland garros y los abiertos de
Estados Unidos. Entre los torneos femeninos ms importantes se encuentra la Copa
Federacin. Los primeros campeonatos internacionales fueron los de la Copa Davis, que se
celebran desde 1900, y que anualmente se realiza y determina el equipo nacional Campen
del Mundo. En aquel entonces se denomin "Trofeo Internacional de Tenis sobre Csped", y
tuvo como primer ganador a los Estados Unidos, que venci al Reino Unido por 3 a 0 en una
competencia pactada al mejor de cinco partidos.

Caractersticas
Falta de Pie (Foot-Fault)
El Servidor debe de situar ambos pies apoyados detras de la linea de fondo y dentro de las
prolongaciones imaginarias de la marca central y la linea lateral. Es Falta de Pie (Foot-Fault)si
el Servidor (a) cambiara su posicion caminando o corriendo y (b) toca con alguno de los pies
alguna area de la linea de fondo dentro de la extension imaginaria de la marca central y
lineas laterales.(Regla 8)

Invasion de Cancha
Un jugador pierde el punto si VOLEA la pelota ANTES de que la misma haya sobrepasado la
red. (Regla 20 - (f) )

La Pelota Cae Sobre o Cerca de la Linea


Una pelota que CAE SOBRE una linea es considerada como que cae dentro del campo de juego

limitado por esa linea. Una pelota que CAE y deja su marca SOBRE LA MITAD de una linea es
considerada dentro del campo de juego limitado por esa linea. Una pelota que CAE "FUERA"
de una linea es considerada dentro del campo de juego limitado por esa linea si es que no
existe espacio alguno entre la pelota y la linea. Una pelota que CAE "FUERA" de una linea es
considerada fuera (OUT) del campo de juego limitado por esa linea si es que existe espacio
alguno entre la pelota y la linea..... El jugador del lado de donde cayo la pelota es la persona
que debe (Antes de llamarla "out" o "buena bola") indicar donde cayo la pelota marcando un
circulo alrededor de la marca que dejo la pelota, luego indicando con su dedo debe de
asegurarse si existe algun espacio entre la marca y la linea. Luego de haber observado la
marca, es entonces que se la llama "Out" o "Buena" bola. Este metodo hara que no exista mal
entendidos entre jugadores. Un metodo muy importante para llamar pelotas que son muy
dudosas y que estan cerca a la linea.

Tie-Break
Los jugadores cambiaran de lado despues de la suma de seis puntos y en la conclusion del tiebreak. El jugador( o pareja en el caso de dobles) que sirvio primero en el juego del tie-break,
recibira el servicio en el primer juego del set siguiente.
Cuando Hay que Servir.-El Servidor no efectuara el servicio hasta tanto el Restador no este
preparado. Se considerara que este ultimo esta preparado, si intenta devolver el servicio.

Algunos Codigos de Conducta en un campo de juego


(A)Obscenidad Audible.- Los jugadores no deben de usar palabras durante el juego que
comunmente se entiende como obsceno o profano y que sea bastantemente alto para que
escuche otra gente incluyendo su contrincante. (B) Obscenidad Visible.- Los jugadores no
deben de hacer gestos o seales con sus manos, raqueta, pelotas de tenis o cualquier otro
equipo que comunmente tenga un significado obsceno. (C) Abuso de Pelotas.- Los jugadores
no deben violentamente o con rabia golpear o tirar una pelota de tenis: 1.- fuera de la
cancha; 2.- descuidadamente o peligrosamente dentro de la cancha; 3.- sin pensar sobre las
consecuencias. (D) Abuso Verbal.- Los jugadores no deben abusar verbalmente a su oponente,
un oficial, un espectador, etc. El Abuso Verbal es cualquier manifestacion que denota falta de
honradez, es un insulto, es derogatorio u otras manifestaciones abusivas. (E) Conducta
Antideportiva.- Se la define como cualquier falta de conducta cometida por un jugador que es
claramente abusiva o detrimental al deporte pero que no cae dentro de cualquier otra
categoria del Codigo de Conducta.
P U B L I C A D O Y D I R I G I D O P O R R O B E R TO J AVI E R AL M E D A

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*(_VIDEOS_)*

con la tecnologa
de

Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia, en los Juegos Olmpicos, estaba el
boxeo. Desde sus orgenes fue un deporte popular. En Roma, los contendientes usaban los
cestus, protectores metlicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta
a matar a sus contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes ms antiguos, y hay registros que se remontan al
cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo
en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organiz un
combate entre su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa
poca sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campen de los pesos pesados fue el ingls James Figg, en 1719.El primer
reglamento fue formulado en 1743 por el campen John Broughton. Luego fueron modificados
y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentacin redactada por el marqus de
Queensberry y han permanecido hasta la actualidad. El ltimo campen de los pesos
pesados con los puos desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien pele y gan el
ltimo combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de
Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdi el campeonato de los pesos

pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre
de 1892.
Cronologa
o

El pgil ingls Billy Edwards, primer Campen


Mundial de peso liviano reconocido, puso en
juego su ttulo frente al estadounidense Tom
Collins, en un match que comenz el 24 de
mayo de 1871. A poco de iniciarse el combate,
apareci la polica, debiendo huir pgiles y
pblico. Prosiguieron el encuentro al da
siguiente, y al cabo de 25 rounds debi
suspenderse la pelea que era a "finish" por
falta de luz. El combate se reanud el 26 de
mayo, y la polica reapareci, y fueron
arrestados presentes y boxeadores. Los pgiles
debieron pagar una multa de U$S1000 y un ao
de prisin. Apelaron y recuperaron su libertad
el 6 de diciembre de ese ao.

Nuevamente, Billy Edwars puso en juego su


ttulo el 2 de septiembre de 1872, frente a su
compatriota, el ingls Arthur Chambers, en
canad, cerca de la frontera con los Estados
Unidos. Perdi Edwards... por haberle
propinado un mordisco en la espalda a su rival
en el 25 rounds, cuando ste lanz un grito.
(Aunque algunos opinaron que el mordisco se
lo propin su mnager al ir a su rincn despus
de gritar).

En el match que Jeffries y Corbett disputaron


en 1900 en Coney Island, el primero lanz 156
ganchos de izquierda sin conseguir dar en el
blanco perseguido: el mentn de Corbet, pero
-lamentablemente para ste ltimo- el 157
lleg a destino y noque a Corbett en el 23
round.

En 1908 Jack Johnson le gana a Tommy Burns


en Sidney (Australia) en el 14 round. Es el
primer boxeador negro que gana un ttulo
entre los pesados. Hizo 254 combates en su
carrera.

En 1923, la pelea Firpo- Dempsey, en Nueva


York es considerada como la pelea del siglo.
Firpo saca del ring a Dempsey, pero en una

cuenta muy controvertida y discutida, el


campen se recupera y gana a Firpo por Knock
out, el 14 de septiembre de 1923.

Joe Louis se consagr Campen Mundial


de los Pesos Pesados en 1937, tras
vencer a James Braddock, corona que
mantuvo durante once aos. Se retir del
boxeo en 1949.

En 1946 el boxeador estadounidense Ray


"Sugar" Robinson gan el Campeonato
Mundial de los Welter. Hasta este
momento, lo apodaban "El Campen sin
Corona" puesto que a pesar de haber
ganado infinidad de combates, no
ostentaba ningn ttulo mundial.

Rocky Marciano fue el rey de los aos 50 entre


los pesos pesados. Es el nico que se retir
invicto con 49 combates ganados, 46 de ellos
por Knock Out.

De Mendoza, Argentina, provena el


Campen Mundial de peso Mosca, Pascual
Prez que en 1954, obtuvo en Tokio su
corona, venciendo a Yoshio Shirai. Fue el
primer Ttulo Mundial del boxeo
Argentino. Haba obtenido la Medalla de Oro
en los Juegos Olmpicos de Londres en 1948.

En 1958 defendi el ttulo y retuvo su


corona, ganando por puntos en ardua
lucha ante el venezolano Arias.Perdi la
corona por puntos en 1960, luego de 15
rounds, en Bangkok, ante Pone
Kingpetch.

Cassius Clay fue apresado por negarse a


ir a la Guerra de Vietnam. Su
preocupacin actual es promover el
Islam. Lucha contra la enfermedad: el Mal
de Parkinson. La fe le hace olvidar los
dolores de la enfermedad. Clay es su

nombre de esclavo. Al es el ms
altamente digno.

Un campen inigualable fue Cassius Clay


(Mohammed Al). En 1964 alcanza el ttulo de
Campen de los pesados. vence a Sonny
Liston. En 1974 noquea a Foreman en el
Zaire. El argentino Oscar "Ringo" Bonavena,
antes de su triste y trgico final, fue vencido
por Mohamed Al en el Madison Square Garden.

"El boxeador se siente el ms slo del mundo,


pues cuando sales a pelear te sacan hasta el
banquillo" deca el argentino Oscar "Ringo"
Bonavena.

An hoy, los argentinos lamentan la derrota


confusa y controvertida del "Toro de las
Pampas", Luis ngel Firpo, nacido en una
localidad del oeste de la llanura bonaerense y
considerado un dolo del deporte nacional. La
literatura argentina ha reflejado esta pelea,
en relatos, cuentos y citas sobre el tema (Ej.
"Circe" de Cortzar).

Carlos Monsn, un campen de controvertida


vida personal, actor de cine, marido de Susana
Jimnez, culpado de matar a su segunda
esposa, preso, con una licencia especial, sale
de la crcel y se mata en un accidente. En
1970 gana el Ttulo Mundial de los Mediano,
cuando vence por Knock Out a Nino
Benvenutti.

En "La noche de Mantequilla" de Julio Cortzar,


el eximio escritor toma como tema la pelea
entre Carlos Monzn y "Mantequilla" Npoles.El
triste final y la azarosa vida de Carlos Monzn
no empaa la figura del admirado Campen
Mundial de Boxeo

En 1988, Ray Charles "Sugar" Leonard fue el


primer boxeador en lograr dos ttulos del
mundo en un mismo combate: la de los Sper
Medianos que estaba vacante, y la de los Medio

Pesados que le arrebat por KO Tcnico al


canadiense Donny Lalonde.

Mike Tyson, un campen de controvertida vida


personal, vuelve al ring en 1995, luego de
haber estado preso por violacin; en 1997
pierde la licencia profesional en el Estado de
Nevada, despus de la mordida en la oreja de
Evander Holyfield.

George Deward Foreman tiene el privilegio de


ser el Campen Mundial ms viejo de la
historia, al ganar la corona de pesos pesados a
los 45 aos.Tambin con una vida
controvertida y de errores, volvi a pelear
simplemente porque su Iglesia necesitaba
dinero. En la actualidad es Pastor Evanglico.

HISTORIA DEL SUMO


Historia - El Torneo - La vida de un luchador - El Banzuke

Historia
El Sumo es sin duda ninguna el deporte tradicional de Japn. Ms de 2000 aos han
transcurrido desde que se conoce su existencia y en todo este tiempo ha pasado por diferentes
etapas de mayor o menor importancia en la sociedad japonesa hasta llegar a los tiempos
actuales en los que ha llegado a gozar de una gran popularidad gracias a su adaptacin a los
nuevos tiempos combinado con el mantenimiento de los antiguos rituales. Sin embargo y a
pesar de los cambios efectuados principalmente en este pasado siglo la lucha nipona proviene
directamente de aquellos primeros combates a muerte de los que nos hablan las antiguas
crnicas, y es que todo lo que acompaa al Sumo se pierde en las ms ancestrales tradiciones
niponas.
La regulacin que este deporte tiene en pleno siglo XXI no tiene nada que ver con lo que se
haca antiguamente. Los torneos no estaban establecidos tal y como hoy los conocemos y los
luchadores han pasado por diferentes etapas a lo largo de la historia hasta llegar al
profesionalismo actual en el que se desenvuelven. El Sumo es un importante testimonio de la
identidad cultural de un pueblo y resulta difcil discernir en l lo que pertenece al deporte, al
ritual o al espectculo.

Las menciones ms antiguas


del Sumo se encontraron en el
Kojiki, un libro del ao 712, el
ms viejo ejemplar existente del
japons escrito. Relata una
leyenda acerca de como la
posesin de las islas japonesas
se consiguieron a travs de un
combate de sumo. Segn el
libro, hace miles de aos el dios
Takemikazuki fue enviado por la
diosa Amaterasu para pacificar
Japn. El dios de la tierra
Okuninushi-no mikoto acept
que el pas se cediese a los
dioses del cielo con la
condicin de que sus hijos estuvieran de acuerdo con su decisin. Takeminakata fue el unico
hijo de Okuninushi-no mikoto que no quiso ceder el pas a los dioses del cielo, por lo que tuvo
que enfrentarse a Takemikazuki. Vencido en la lucha, Takeminakata no tuvo otro remedio que
aceptar que la tierra fuera gobernada por los dioses del cielo. Para ello descendi el dios
Ninigino Mikoto que tras casarse con Ko-no-hana, hija del dios de la montaa, engendr a tres
hijos. Uno de ellos, Hiko-hoko-demi, tuvo un hijo llamado Amasuhiko que fue el padre del que
posteriormente sera conocido como Jinmu Tenno y que es considerado como el fundador de la
familia imperial japonesa que an hoy sigue en el trono del pas nipn.
Como quiera que los japoneses no tuvieron ningn documento escrito hasta el siglo VIII es
imposible saber, exceptuando por leyendas, exactamente cuando se origin el sumo en Japn.
Sin embargo, las pinturas de las viejas murallas indican que sus orgenes son muy antiguos. En
la poca prehistrica, el Sumo parece haber sido realizado en rituales agrcolas para implorar
buenas cosechas.
El Sumo en aquellos primeros tiempos tenda a ser violento, sin presas prohibidas, una
verdadera lucha hasta el final. El Nihon Shoki (crnicas de Japn), de 720, tiene grabado que el
primer combate entre humildes mortales tuvo lugar en el ao 23 A.C. Se dice que el Emperador
Suinin (29 A.C.-70 D.C.) hizo una especial peticin a Nomi no Sukune, un alfarero de Izumo,
para que luchara contra Taima no Kehaya, un matn de la actual Nara. Los dos lucharon
durante unos instantes hasta que Sukune finalmente lanz varios devastadores golpes sobre el
estmago y el plexo solar de Kehaya, que qued mortalmente herido. Desde entonces Sukune
ha sido inmortalizado como El padre del sumo.
El primer combate histricamente autentificado tuvo lugar en 642, cuando la Emperatriz
Kogyoku (r. 642-645) hizo que sus guardias de palacio practicaran sumo para entretener a los
enviados de la Corte de Paekche de Corea. Notas posteriores mencionan como el sumo era
practicado en las funciones de la Corte imperial, incluyendo las ceremonias de coronacin. La
costumbre del tenran-zumo (Sumo en presencia imperial) se mantiene an en el presente,
aunque de forma diferente.
Durante el reinado del Emperador Shomu (r. 724-749), muchos luchadores (sumotori) fueron
reclutados de todas partes del pas para practicarlo en el jardn del Palacio Imperial en una
festividad llamada sechie y que se celebra cada ao en el 7 dia del 7 mes lunar (cada
Agosto por el calendario actual). A la vez la gente culta se poda reunir tambin en el Palacio
para mostrar sus habilidades escribiendo poesa. Con el establecimiento del sechie-zumo, el

sumo se expandi desde un ritual agrario hasta una larga escala de ritos para rezar por la paz
nacional y la prosperidad de la sociedad japonesa.Al final del siglo VIII, el Emperador Kanmu (r.
781-806) hizo del sechie-zumo un acontecimiento anual en su corte, y la costumbre continu
hasta el periodo Heian (794-1185).
Durante el reinado del Emperador Saga (r. 809-823) la prctica del sumo fue fomentada como
un arte marcial; Se establecieron reglas y se refinaron las tcnicas. Despus del
establecimiento del primer shogunato en Kamakura desde 1185 hasta 1392, el sumo vino a ser
practicado todo lo mas como un arte marcial por las clases guerreras. Minamoto no Yoritomo
(1148-99), el
ms famoso
shogun de
la epoca,
fue un
entusiasta
del sumo.
Oda
Nobunaga
(1534-82),
gran seor
feudal, era

particularmente aficionado al sumo. En Febrero de 1578, reuni a cerca de 1.500 sumotori de


todo el pais para un torneo en su castillo. Hasta entonces no haba lmites definitivos en la
arena en donde el Sumo se practicaba; El espacio era delimitado simplemente por la gente que
les rodeaba formando un crculo mirando el combate o esperando su propio turno para luchar.
Aparentemente a causa de la gran cantidad de luchas que haban de celebrarse en el mismo
da en el castillo de Nobunaga Azuchi, se pintaron unos lmites circulares en el suelo para
acelerar los procedimientos.
Desde el periodo de los estados guerreros hasta el periodo Edo (1603-1867), muchos daimyo
empezaron a ofrecer su patrocinio a los ms fuertes sumotori. Estos no slo reciban un
generoso estipendio sino que reciban el status de samurai. Tambin llevaban puestos
ceremoniosos delantales labrados con el nombre de su seor feudal. Como el patronaje
garantizaba una buena vida, muchos prometedores rikishi rivalizaban con otros en el ring para
conseguir que un daimyo les echara el ojo. Las clasificaciones ponan el nombre del feudo al
cual servan en vez de su lugar de nacimiento, como se hace hoy en da algunas veces
tomando nota de la prefectura del registro familiar en vez del lugar de nacimiento. Durante el
periodo Edo se inici el sistema de clasificaciones.
Con el fin de este sistema y de la era Tokugawa, los luchadores comenzaron a construir sus
propias viviendas con el apoyo de la gente de las ciudades. Se le empez a llamar "kanjinzumo", implicando que estaba siendo realizado para recolectar donaciones para la construccin
o reparacin de altares, templos, puentes y otras obras pblicas. Pero parte del dinero, desde
luego, tambin se usaba para pagar a los rikishi, muchos de los cuales a la vez eran ronin
(samurais indmitos). A la hora de la verdad, el dinero recogido se usaba principalmente como

salario para los sumotori. El desarrollo de este estilo ha dado lugar a la actual Asociacin
japonesa de Sumo (constituida en 1.925), que ha preservado sus tradiciones hasta los tiempos
modernos. Como ejemplos tenemos el tejado suspendido sobre el dohyo (con forma de un
antiguo templo divino) y la vestimenta del rbitro, que simboliza al traje de caza de un guerrero
japons del pasado. En 1.927, la Asociacin de Sumo de Tokyo se uni a la de Osaka para
formar la moderna Nihon Sumo Kyokai.
En los ltimos tiempos se ha incrementado la internacionalizacin del Sumo con luchadores de
Hawai, Taiwan, Brasil, Argentina, Mongolia y otros paises, lo cual le ha dotado de un mayor
inters. De hecho, en 1.993 Akebono, un luchador hawaiano (aunque ahora nacionalizado
japons), cuyo verdadero nombre es Chad Rowan, se convirti en el primer Yokozuna (el grado
ms alto del Sumo) no japons de la historia.

El Torneo
Hay seis grandes torneos de sumo (basho) durante el ao, en cada mes impar del ao. Tres se
celebran en la capital, Tokyo, y el resto en las ciudades de Osaka, Nagoya y Fukuoka.
Solamente existen sesenta y seis luchadores profesionales en las dos mximas divisiones de
sumo. El resto son considerados poco menos que aprendices y estn totalmente subordinados
a los de mayor grado. Cada luchador pertenece a un gimnasio (heya) y vive de forma comunal
en un estilo de vida que
est por completo
dedicado al deporte y a
sus tradiciones.
Las reglas del sumo son
extremadamente
sencillas. Para empezar,
hay que resaltar que no
existen varias categoras
segn el peso de los
luchadores, sino que
todos estaencuadrados
dentro de la misma
clasificacin o banzuke. El
objetivo de cada luchador
es enviar a su oponente
fuera del ring (dohyo) o
conseguir que cualquier
parte de su cuerpo
(excepto las plantas de los pies) toque el suelo. Los luchadores no pueden tirar del pelo, atacar
a los ojos o golpear con el puo cerrado. Si al finalizar un torneo el luchador consigue ms
victorias que derrotas, ascender en la clasificacin (banzuke), y si no, descender puestos.
Hay dos maneras de abandonar el Sumo: intai y haigyo. Cuando un rikishi ya ha adquirido el
derecho para un Toshiyori-kabu (el derecho a usar uno de los nombres de oyakata), l puede
intai. Pero cuando no ha adquirido ninguno de esos nombres, est forzado a haigyo. Esto
significa que abandona para siempre el mundo del sumo profesional, aunque puede an
permanecer vinculado a este deporte como ojeador para una heya, usar sus habilidades
culinarias para abrir un restaurante de chanko (estofado de estilo sumo) o entrenar a
luchadores de sumo amateurs.

Sin el Toshiyori-kabu, a un Yokozuna slo se le est permitido permanecer en la Nihon Sumo


Kyokai hasta 5 aos, a un Ozeki 3 aos y 2 a los Sekiwake y Komusubi. Si pasado este tiempo
no han conseguido adquirir un Toshiyori-kabu, deben abandonar el mundo del sumo. Sin
embargo un luchador que solo haya llegado hasta Juryo pero que posea dinero suficiente para
adquirirlo, permanecer en l como un oyakata. El nico requisito para comprar un Toshiyorikabu es haber llegado al rango de Juryo o superior.
Antes de los combates de la mxima categora, todos los Yokozuna realizan el Yokozuna
dohyo-iri, una bella sinfona de movimientos para espantar a los malos espritus.
Posteriormente los luchadores aparecen ataviados con sus kesho-amawashi y realizan el
Makuuchi dohyo-iri, durante el cual suben al dohyo y son presentados uno a uno ante los
espectadores.
Los combates estn llenos de rituales. De hecho, el propio combate es lo que menos tiempo
tarda en realizarse. En sumo, como en todas las artes marciales japonesas, la cortesa y el
ritual se respetan y los combates comienzan con una inclinacin de cabeza de ambos
luchadores, como saludo. Tras retirarse brevemente a su rincn y realizar algn shiko (levantar
la pierna y dejarla caer violentamente contra el suelo), los contendientes se colocan frente a
frente en cuclillas para frotarse las manos y aplaudir una vez, estirar ambos brazos con las
palmas de las manos hacia arriba, volver estas hacia abajo y completar este ritual poniendolas
sobre las rodillas, mostrando de esta forma a su oponente que acude al combate sin portar
ningn tipo de arma oculta. A continuacin se retiran de nuevo a su rincn, en donde bebern el
chikara-mizu, agua purificadora con la que se enjuagarn la boca, escupindola
posteriormente. Comenzar entonces una especie de guerra psicolgica en la que los
luchadores se estudiarn varias veces antes de decidirse a comenzar el combate. Durante
todos estos rituales, cada luchador coger de su rincn un puado de sal que arrojar al dohyo
para purificarlo antes del combate.
El combate comienza cuando las manos de ambos
luchadores tocan el dohyo. Se supone que ambos rikishi
deben tocar con ambas manos antes de empezar. Una
salida falsa (matta) ocurre cuando un rikishi empieza antes
que el otro, y actualmente est castigado con una sancin
econmica.
A veces los dos rikishi caen a la vez. Aunque no est muy
claro el vencedor, el gyoji tiene que indicar uno. Los jueces
pueden, entonces, subir al dohyo para deliberar, a lo que se
llama "mono-ii". El resultado final puede ser la ratificacin
de la decisin del rbitro, cambiar su decisin o llamar a los
dos rikishi para que repitan el combate.

La vida de un luchador
Comparado con la alta calidad de vida que la nacin de Japn disfruta ahora, la vida en una
Heya es feudal. El da comienza muy temprano, cuando los luchadores de rango inferior se
levantan y realizan algunas prcticas antes de comenzar con sus tareas asignadas, las cuales
incluyen limpiar el edificio y preparar los alimentos para la comida principal del da. Todo el que
vive en una heya debe aprende a hacer las tareas, y algunos consiguen tanta habilidad o gusto
por la cocina que despus de que sus vidas en el sumo han terminado, abren un ryokan
(posada de estilo japons) o restaurantes donde sirven chanko-nabe, el estofado que sirve de
combustible a los rikishi.

Los sekitori de
rango ms
elevado
aparecen a
una hora ms
razonable, y
comienzan una
sesin de
prctica que
puede durar
varias horas.
No es extrao
que un
luchador de
otra heya
venga de visita
y tome parte
en el
entrenamiento,
y no solo en su propio beneficio, ya que una de las obligaciones de los luchadores es la de
ayudar a los de grado inferior.
A la hora de sentarse a comer, nuevamente el rango se impone. El oyakata se sentar primero,
despus los rikishi de ms alto rango irn tomando asiento, siendo servidos por los juniors. An
cuando hay comida para todos, el privilegio de sentarse ms pronto y comer pedazos
escogidos es un poderoso incentivo para los rikishi para escalar posiciones en el ranking.
Despus de la gran comida de la tarde, los rikishi se tumban a dormir la siesta, parte de la
razn del por qu engordan tanto; las caloras se transforman en peso porque no pueden ser
totalmente consumidas como combustible por los msculos. Cuando se levantan hay otro
ensayo menos arduo, quizs importantes tcnicas en vez de fuerza bruta, y trabajo bsico de
pies. Se sirve despus una cena, menos elaborada que la comida principal. Slo entonces los
rikishi tienen algo de libertad, as que se van a dar un paseo alrededor de su vecindario, al cine
a ver una pelcula o a beber algo a un bar cercano. Cuando llega la hora de acostarse, los
rikishi casados se van a casa con sus familias, normalmente un apartamento cerca de la heya;
Los solteros viven en habitaciones en la heya, y los de rango ms bajo duermen en
habitaciones comunales.
Para los que vienen del extranjero hay clases de japons y de cultura japonesa; El Oyakata y
su mujer deben tener cuidado de que los prometedores rikishi extranjeros no se conduzcan
fuera del spero mundo del Sumo por nostalgia o por depresin.

El Banzuke
En cada divisin de sumo los rikishi se clasifican numricamente. Asimismo cada nmero se
divide en este y oeste, siendo el de la parte este ligeramente superior en grado al del oeste.
Las diferentes categoras del sumo son:

Makuuchi

Sanyaku

Yokozuna

Ozeki
Sekiwake
Komusubi
Maegashira
Juryo
Makushita
Sandanme
Jonidan
Jonokuchi
Mae-zumo
1.- Yokozuna y Ozeki
Yokozuna es el grado ms alto y de mayor categora del mundo del sumo. Para llegar hasta l,
un luchador ha de pasar por varias etapas. Cuando un Sekiwake comienza conseguir dobles
dgitos, est peleando por el yusho casi hasta el ltimo da y ocasionalmente vence a un
Yokozuna, el Sumo Kyokai considerar el ascenso de Sekiwake a Ozeki. Uno de los beneficios
del rango de Ozeki es la no automtica degradacin por la consecucin de un make-koshi;
Para ser degradado de nuevo a Sekiwake se requieren dos records negativos consecutivos, e
incluso entonces si el antiguo Ozeki consigue 10 victorias en el siguiente basho, recuperar su
anterior rango. Si no lo consigue, deber de recuperar el grado de Ozeki como si fuera la
primera vez.
Cuando un Ozeki domina a sus oponentes y comienza a ganar repetidamente algn yusho o
jun-yusho (subcampeonato) se le juzga por un Yokozuna Shingikai (Consejo de Promocin). Si
le recomiendan al Riji-kai (Grupo de Directores) del Sumo Kyokai, estos examinaran esta
propuesta.

2.- El resto de la divisin Makuuchi


A diferencia de la promocin al grado de campen, ascender hasta el ranking de Sekiwake
puede conseguirse simplemente ganando ms combates que perdindolos. El Sumo mantiene
una estricta clasificacin por mritos, cualquier record positivo equivale a promocin, cualquier
record negativo equivale a degradacin. Cuanto mayor sea el record, mayor ser el ascenso o
la caida.

3.- Juryo
Para la mayora de los rikishi, llegar a Juryo es su mejor recuerdo; Para algunos es mejor que
llegar a ser Ozeki. La diferencia es como el cielo y el infierno. Cuando se llega a Juryo uno ya
es un "sekitori". No necesita hacer ninguna tarea para otro rikishi ni para la heya, y puede usar

al menos unos
pocos luchadores
de rango inferior
(tsukebito) para
que cuiden de
sus objetos
personales. Los
rikishi que no son
sekitori, incluso
aunque estn en
la cabeza de
Makushita, no
tienen ningn
"tsukebito". Ser
un sekitori
significa que se
tiene tsukebito,
oicho mage
(estilo de peinado
con una
caprichosa figura
en el moo),
fantasiosos
bordados Kesho-mawashi, mawashi coloreados para los combates, rigido y almidonado sagari
(los flecos almidonados que cuelgan delante del mawashi), un blanquecino mawashi para las
prcticas, kimono y yukata para la temporada. Se sienta a comer primero y es servido por los
deshi de ms baja clasificacin, tiene su propia habitacin, y toma parte en el dohyo-iri, el cual
es como un desfile para exhibir su rango.

4.- Los rangos inferiores


Muchos jvenes que quieren empezar en sumo comienzan de adolescentes en Mae-zumo, y
estn aos para conseguir llegar a Makushita. Los campeones colegiales son la excepcin, ya
que comienzan en el nivel 15 de esta categora. Todos los rikishi estudan educacin fsica y los
nuevos tambin deben de aprender anatoma, leyes, historia y cultura del sumo, caligrafa y
shigin, una antigua forma de canto. Asimismo los luchadores extranjeros reciben clases de
japons para que su adaptacin y compenetracin con sus compaeros sea lo ms rpida
posible. Los requerimientos mnimos de altura y peso para entrar en el mundo del sumo son de
170 cm y 75 kg, respectivamente.

1. Rafa Nadal (Espaa)

Ha recibido 4477 puntos

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2. Roger Federer (Suiza)

Ha recibido 3822 puntos

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3. Novak Djokovic (Servia)

Ha recibido 2757 puntos

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4. Juan Martn del Potro (Argentina)

Ha recibido 2373 puntos

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5. David Ferrer (Espaa)

Ha recibido 1891 puntos

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6. Fernando Gonzlez (Chile)

Retirado en 2012
Ha recibido 1766 puntos

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7. Andy Murray (Gran Bretaa)

Ha recibido 1621 puntos

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8. Juan Carlos Ferrero (Espaa)

Ha recibido 1521 puntos

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9. Feliciano Lpez (Espaa)

Ha recibido 1413 puntos

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10. David Nalbandian (Argentina)

Ha recibido 1388 puntos

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11. Fernando Verdasco (Espaa)

Ha recibido 1277 puntos

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12. Carlos Moy (Espaa)

Retirado en 2010
Ha recibido 1164 puntos

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13. Tommy Robledo (Espaa)

Ha recibido 1146 puntos

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14. Nicolas Almagro (Espaa)

Ha recibido 1067 puntos

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15. Andy Roddick (USA)

Ha recibido 1062 puntos

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16. Gael Monfils (Francia)

Ha recibido 985 puntos

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17. Stanislas Wawrinka (Suiza)

Ha recibido 974 puntos

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18. Jo-Wilfried Tsonga (Francia)

Ha recibido 921 puntos

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19. Thomas Berdych (Republica Checa)

Ha recibido 860 puntos

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20. Jose Acasuso (Argentina)

Ha recibido 820 puntos

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21. James Blake (USA)

Ha recibido 799 puntos

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22. Richard Gasquet (Francia)

Ha recibido 781 puntos

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23. Gilles Simon (Francia)

Ha recibido 770 puntos

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24. Nikolay Davydenko (Rusia)

Ha recibido 766 puntos

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25. Lleyton Hewitt (Australia)

Ha recibido 755 puntos

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26. Marat Safin (Rusia)

Ha recibido 725 puntos

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27. Mario Ancic (Croacia)

Ha recibido 725 puntos

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28. Mardy Fish (USA)

Ha recibido 665 puntos

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29. Marcos Baghdatis (Chipre)

Ha recibido 663 puntos

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30. Radek Stepanek (Republica Checa)

Ha recibido 633 puntos

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31. Guillermo Garcia-Lopez (Espaa)

Ha recibido 410 puntos

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32. John Isner (USA)

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33. Albert Montanes (Espaa)

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34. Robin Soderling (Suecia)

Ha recibido 340 puntos

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35. Sam Querrey (USA)

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36. Ivan Ljubicic (Croacia)

Ha recibido 303 puntos

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37. Ernests Gulbis (Letonia)

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38. Jurgen Melzer (Austria)

Ha recibido 302 puntos

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39. Mikhail Youzhny (Rusia)

Ha recibido 299 puntos

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40. Marin Cilic (Croacia)

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7. Paul Casey con 6.18 puntos y es de Inglaterra
8. Luke Donald con 5.77 puntos y es de Inglaterra.
9. Rory MCilroy con 5.50 puntos y es de Irlanda.
10. Ernie Els con 5.36 puntos y es de la Repblica Sudafricana.
1- ngel Prez Acomodador
2- Fernando Morales Acomodador
3- Jos Rivera Esquina
4- Juan Puchito Figueroa - Esquina
5- Roberto Muiz Esquina

6- Hctor Picky Soto Opuesto - Capitn


7- Luis Feito Rodrguez Medio
8- Daniel Erazo Medio
9- Harry Rosario Lbero
10- Enrique Escalante Medio
11- Vctor Vitito Rivera Esquina

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