Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
felisan88@yahoo.com
Pgina 1
Componentes
Necesitars descargar e imprimir los componentes del juego. En
espaol, son los siguientes:
Peones:
15 peones cualquiera. Cinco de cada en tres colores (el jugador, los milicianos y los soldados.
Fichas de recursos:
4 azules (Inteligencia), 4 verdes (Comida), 4 blancas (Medicinas), 4 amarillas (Dinero), 4 rojas (Armas) y 4 negras (Ex
plosivos).
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 2
Preparacin
Baraja las 10 Cartas de Patrulla y colcalas en una pila boca abajo para formar un Mazo de Patrulla.
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 3
Jugar un Turno
Un turno est formado por las siguientes fases, en este orden:
Fase de Colocacin
Fase de Accin
Fase de Mantenimiento
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 4
Colocacin de la Resistencia
Coloca uno de los peones de la Resistencia en un lugar cualquiera
del tablero que est libre. Un pen no podr ser colocado en un
espacio donde ya hay otro pen (bien sea del jugador o de una
patrulla), incluso aunque el lugar tenga ms de una accin
disponible. Puedes colocar a tu pen en cualquier lugar del tablero
que est libre, sin tener en cuenta si puedes encontrar o no un
camino hasta all desde la Casa Segura, porque est bloqueado por
una patrulla.
Colocacin de la Patrulla
Roba una carta del Mazo de Patrulla, y coloca un pen (miliciano
o soldado) de acuerdo con lo indicado en la carta. La carta de
patrulla enumera 3 ubicaciones en el tablero. Si el primer espacio
de la carta est libre en el tablero (no tiene ningn pen de
ningn bando), coloca all el pen de la patrulla. Si no est libre,
intntalo con el segundo espacio y si no, con el tercero.
Si los tres espacios ya estn ocupados, entonces el pen de la
patrulla intentar un arresto, en lugar de colocarse para vigilar
una posicin. Comprueba otra vez la lista de las 3 posiciones de
la carta empezando desde la primera, solo que esta vez, debers
detenerte en la primera posicin que est ocupada por un pen
del jugador, que es arrestado (se supone que el pen del jugador
es fusilado y por lo tanto se quita permanentemente del juego). El
pen de la patrulla sustituye al pen arrestado en ese espacio. Si
las tres posiciones indicadas en la carta estn ocupadas por
peones de milicianos y/o de soldados, entonces, el pen de la
patrulla no se coloca en el tablero. Despus de eso, coloca la
carta de patrulla boca arriba en una pila de descarte. Repite este
paso para la nueva carta de patrulla.
Si el Mazo de Patrulla se agota, baraja la pila de descarte y
vuelve a formar un nuevo Mazo de Patrulla que se coloca boca
abajo.
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 5
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 6
Matar a un Miliciano
Descartando una ficha de recurso de Armas en cualquier momento, pero solo una
una vez por turno,
turno puedes matar a un miliciano,
retirndolo del tablero. Solo los milicianos pueden ser eliminados
de esta forma (los soldados estn demasiado bien entrenados como
para dejarse sorprender). Adems, cada vez que lo hagas, el marcador del casillero del soldado aumenta en uno, lo que significa
que ms milicianos sern reemplazados por soldados en futuros
turnos y adicionalmente, se pierde un punto de moral. Esto puede
hacerse (pero no es obligatorio hacerlo) para eliminar a un miliciano que corta el paso a un pen que ha realizado una accin y
no puede llegar hasta una zona segura- El pen que haya recibido
una recompensa de arma, puede utilizar esa misma arma siempre
y cuando en ese mismo turno no se haya disparado ninguna otra
arma contra otro miliciano.
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 7
ha
del
por
las
Acciones Especiales
Hay un nmero de Acciones Especiales en el tablero que no son
obvias a simple vista.
Reabastecimiento Areo
La segunda accin de las casas donde hay una
radio es el Reabastecimiento Areo. Si decides realizar esa accin, entonces puedes elegir
entre recibir una ficha de
dinero, una de armas o tres
fichas de comida.
comida El recurso
elegido se coloca en una de
las dos zonas de recogida
del Reabastecimiento Areo
que son las zonas de Campo situadas a izquierda y derecha de la parte inferior del tablero, Solo puedes colocar fichas de recursos en
una zona de lanzamiento areo que no tenga
colocada ninguna ficha de recursos de algn lanzamiento anterior.
No se pueden recoger los recursos en el mismo turno en el que
se colocan en el campo y un pen no puede entrar en los
espacios de campo si no hay fichas de recursos all.
En turnos posteriores, un pen de la Resistencia puede dirigirse a
un campo donde haya fichas de recursos y recoger estas fichas
como una accin gratuita (no tiene que pagar nada por recoger
los recursos que haya en el campo).
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 8
Apndice I: Aclaraciones
Este apndice contiene aclaraciones sobre algunos detalles de las
reglas.
Informacin Abierta
Toda la informacin del juego, excepto las cartas boca abajo del
Mazo de Patrulla est abierta y puede ser examinada en cualquier
momento. Si piensas que puede ayudarte a tomar una decisin, se
te permite examinar la Pila de Descarte del Mazo de Patrulla que
est boca arriba. Es razonable suponer que una Resistencia bien
organizada, pueda tener notas e informaciones sobre los hbitos de
patrulla de las autoridades de ocupacin.
Recursos Limitados
El nmero de fichas de recursos en el juego est limitado de forma deliberada; solo puede haber un mximo de 4 recursos cualquiera en el juego (ya sea en el tablero, en el lugar de lanzamiento o en tu mano), en un momento dado. Si llevas a cabo una
accin que premia con un recurso y no queda ya ningn recurso
de ese tipo en el Suministro, entonces se pierde el premio por esa
accin. Si pides un lanzamiento en paracadas pero no hay suficientes recursos de los que has elegido en el Suministro, para colocar el nmero suficiente de fichas en el lugar del Lanzamiento,
coloca todas las que haya; el resto que debera haber sido colocado all, se pierde. Por lo tanto, las entregas por paracadas no
reclamadas, puede limitar la disponibilidad de recursos.
Misiones y Sucesos
Varias misiones tienen acciones, a veces numeradas, que si se
realizan con xito, puntan. Cada vez que consigas un xito utilizando la accin de la misin, coloca un marcador en uno de los
recuadros de xito en la carta de la misin. La misin solo se
considera que est completada, cuando se han obtenido un nmero
de xitos igual a estos recuadros, y todos los recuadros han sido
marcados.
Si los recuadros de xito de la carta de misin estn numerados,
solo puedes marcarlos si realizas una accin que da como resultado un xito con el nmero correcto. Los xitos numerados deben
realizarse en orden, de modo que todos los xitos marcados con
un 1 se hayan realizado antes de que puedas marcar los xitos
marcados con un 2.
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 9
Por ejemplo, la carta de Sabotaje Industrial tiene tres recuadros de xito: dos 1
y un 2. Debes realizar la primera accin
(infiltrarte) dos veces, y marcar los dos
recuadros 1, antes de realizar la segunda
accin (volar la Fbrica), para poder marcar el recuadro de xito 2.
Requisitos/Recompensas
Requisitos/Recompensas de Mltiples
Acciones
Algunos lugares del mapa tienen varios
requisitos y/o recompensas para las acciones. Si hay una barra inclinada entre los
recursos (/), significa que puedes elegir uno
u otro lado de la barra inclinada. Sin embargo, si no hay una
barra inclinada, los requisitos o recompensas son simplemente los
indicados all.
Muy Fcil
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 10
Fcil
Normal
Difcil
Muy Difcil
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 11
Dinero
Comida
Inteligencia
Medicinas
Explosivos
Arma. Puede ser usada una vez por turno para eliminar a un miliciano.
Puedes coger gratuitamente los recursos del reabastecimiento areo pero no en el mismo turno en el
que se han lanzado..
Felipe Santamara
felisan88@yahoo.com
Pgina 12