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Felipe Santamara

felisan88@yahoo.com

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Nota sobre la terminologa


La Resistencia se usa en las reglas para referirse al bando del
jugador. Dado que solo hay un jugador en un juego en solitario,
estas reglas, por lo general, se dirigen al jugador en segunda persona, pero para algunos detalles de las reglas, resulta ms conveniente utilizar una voz en tercera persona. El trmino La Resistencia se utiliza en estos lugares.
Maquis es un juego de colocacin de peones, que se ponen en el
tablero para representar a los agentes de cada bando.

Componentes
Necesitars descargar e imprimir los componentes del juego. En
espaol, son los siguientes:

MAQUIS_TABLERO (Tamao A4).


MAQUIS_CARTAS, (De Misin y de Patrulla) y las dos cartas
que sirven de tableros pequeos (el de los Casilleros de
Moral y del Soldado y el de Referencia) y las 6 Losetas de
los Pisos Francos.
MAQUIS_FICHAS (Las fichas de recursos, los 15 peones y
los marcadores)

Si no quieres hacerte las fichas del juego, entonces necesitas conconseg


seguir:

Peones:
15 peones cualquiera. Cinco de cada en tres colores (el jugador, los milicianos y los soldados.

9 fichas marcadoras (que se usan para marcar la moral, los


casilleros de soldado y del turno y el de misiones completadas).

Fichas de recursos:
4 azules (Inteligencia), 4 verdes (Comida), 4 blancas (Medicinas), 4 amarillas (Dinero), 4 rojas (Armas) y 4 negras (Ex
plosivos).

Los cubos de madera de 8mm son ideales para las fichas de


recursos (de colores) y para las fichas marcadoras (blancas).

Objetivo del Juego


El objetivo de Maquis es completar dos misiones antes de que, o
bien pasen 15 das, o de que la voluntad de los habitantes del
pueblo se desmorone y cedan ante la Gestapo. Si la moral del
pueblo llega a 0 o pasan los 15 das sin que hayas completado
ninguna misin, entonces pierdes. Por el contrario, si completas
tus dos misiones antes de que se agote el tiempo, entonces ganas
y si completas una sola misin, eso te concede un empate.

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Preparacin

Baraja las 10 Cartas de Patrulla y colcalas en una pila boca abajo para formar un Mazo de Patrulla.

Coloca las fichas marcadoras en los espacios de inicio del


Casillero de la Moral, el Casillero de los Soldados y en el
da 1 en el Casillero de Turnos.

Coloca todas las fichas de recursos a un lado para formar el


Suministro.

Coloca a los seis especialistas (losetas) boca arriba cerca del


tablero de juego de modo que puedas examinarlas siempre
que quieras.

Coloca tres de los peones en el espacio de la Casa Segura


(en la parte inferior del tablero), este es tu actual grupo de
la Resistencia. Coloca los 2 peones restantes a la izquierda
en el espacio del Caf -estos no trabajarn para ti al principio del juego, pero estarn disponibles para ser reclutados
ms tarde.

Elige al azar dos cartas de misin y colcalas tambin al


azar encima de las dos salidas al norte del pueblo (lneas
gruesas que abandonan el tablero). Si la carta de misin
tiene un camino que sale de la carta en la parte inferior de
la misma, se considera que es un lugar conectado al pueblo
por medio de esa salida.

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Jugar un Turno
Un turno est formado por las siguientes fases, en este orden:

Fase de Colocacin
Fase de Accin
Fase de Mantenimiento

Jugar un Turno - Fase de Colocacin

Determinar el nmero de Patrullas


La Resistencia tiene un nmero limitado de peones activos (3) al principio del juego, pero puede reclutar
2 ms del Caf, hasta un mximo
de 5 peones en el juego. Busca el
nmero mnimo de patrullas que es
el nmero en color rojo en el espacio actual del casillero de la moral.
Ejemplo
Ejemplo, el casillero 6 inicio del
juego-, tiene un nmero rojo de 3.
El nmero de patrullas
patrullas en este turno ser el nmero ms alto enentre el nmero de miembros de la Resistencia activos y el nmero
mnimo de patrullas que corresponda con el casillero actual de la
moral. Solo se cuentan los peones de la Resistencia reclutados en
la Casa Segura.

Por ejemplo, si la moral es 4 (4 patrullas) y hay 3 peones de


la Resistencia, entonces el nmero de patrullas es de 4, porque
el mnimo de 4 del casillero de la moral es ms alto que el
nmero de peones de la Resistencia. Si la moral hubiera estado
en 7 en cambio (mnimo de 2), el nmero de patrullas hubiera
sido de 3, que sera igual al nmero de peones de la Resistencia.
La Resistencia y las Patrullas (comenzando con la Resistencia), se
turnan para colocar un pen a la vez. En el caso de que el nmero de patrullas sea superior al nmero de miembros de la Resistencia activos, vete colocando turno a turno la Resistencia y las
patrullas y cuando se hayan colocado todos los miembros de la
Resistencia, entonces coloca las patrullas restantes normalmente.
Por defecto, las patrullas estn formadas por milicianos (azules).
En caso de la presencia de soldados
nazis (rojos) indicados en el casillero
de soldados-, stos reemplazan a los
milicianos sobre la base de 1 por 1.
Los soldados son siempre las ltimas
patrullas colocadas.

Por ejemplo, si hay 4 patrullas y


la presencia de 1 soldado, en las
tres primeras patrullas se coloca-

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rn peones de milicianos y en la cuarta, se colocar un pen


de soldado.

Colocacin de la Resistencia
Coloca uno de los peones de la Resistencia en un lugar cualquiera
del tablero que est libre. Un pen no podr ser colocado en un
espacio donde ya hay otro pen (bien sea del jugador o de una
patrulla), incluso aunque el lugar tenga ms de una accin
disponible. Puedes colocar a tu pen en cualquier lugar del tablero
que est libre, sin tener en cuenta si puedes encontrar o no un
camino hasta all desde la Casa Segura, porque est bloqueado por
una patrulla.

Colocacin de la Patrulla
Roba una carta del Mazo de Patrulla, y coloca un pen (miliciano
o soldado) de acuerdo con lo indicado en la carta. La carta de
patrulla enumera 3 ubicaciones en el tablero. Si el primer espacio
de la carta est libre en el tablero (no tiene ningn pen de
ningn bando), coloca all el pen de la patrulla. Si no est libre,
intntalo con el segundo espacio y si no, con el tercero.
Si los tres espacios ya estn ocupados, entonces el pen de la
patrulla intentar un arresto, en lugar de colocarse para vigilar
una posicin. Comprueba otra vez la lista de las 3 posiciones de
la carta empezando desde la primera, solo que esta vez, debers
detenerte en la primera posicin que est ocupada por un pen
del jugador, que es arrestado (se supone que el pen del jugador
es fusilado y por lo tanto se quita permanentemente del juego). El
pen de la patrulla sustituye al pen arrestado en ese espacio. Si
las tres posiciones indicadas en la carta estn ocupadas por
peones de milicianos y/o de soldados, entonces, el pen de la
patrulla no se coloca en el tablero. Despus de eso, coloca la
carta de patrulla boca arriba en una pila de descarte. Repite este
paso para la nueva carta de patrulla.
Si el Mazo de Patrulla se agota, baraja la pila de descarte y
vuelve a formar un nuevo Mazo de Patrulla que se coloca boca
abajo.

Jugar un Turno - Fase de Accin


En el orden que prefieras, activa a cada uno de tus peones. Cuando se activa un pen, si el pen est en un espacio de accin,
puede realizar esta accin, gastando los recursos indicados como
coste (lado izquierdo de la flecha) para recibir todo lo que se
muestra como recompensa (lado derecho de la flecha). Si tienes
que elegir, como por ejemplo con el contrabandista o las posiciones donde hay una Radio, debes tomar la decisin en este momento y no cuando colocas el pen. Una barra inclinada separando
dos recursos significa lo uno o lo otro.

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Por ejemplo, el Barrio Bajo permite recuperar 1 punto de moral


a cambio de un recurso de comida Y otro de medicamentos,
mientras que el Mercado Negro te permite elegir entre gastar
un recurso de comida O uno de medicamentos para conseguir
dinero pero a base de perder tambin un punto de moral.
Solo puedes realizar una accin si eres capaz de pagar el coste
necesario para ello. La recompensa ganada puede ser utilizada
ms tarde en el turno para pagar otra accin si es necesario, y
no ests obligado a realizar una accin solo porque tengas un
pen en una determinada posicin. Puedes recuperar el pen sin
haber realizado ninguna accin en absoluto.
Despus de su activacin el pen de la Resistencia debe ser capaz
de trazar un camino despejado desde su posicin actual -siguiendo
las lneas gruesas que unen cada posicin-, hasta la Casa Segura.
Para trazar ese camino, un pen de la Resistencia solo puede
pasar a travs de posiciones vacas o que tengan otro pen de la
Resistencia posiciones amigas-. No puede pasar a travs de posiciones ocupadas por soldados o milicianos posiciones enemigas.
Si el camino hasta la Casa Segura est bloqueado por peones enemigos, el pen de la Resistencia es arrestado y fusilado (se retira
permanentemente del juego).
Si el pen es arrestado, solamente puedes recibir la recompensa de la accin si la posicin
tiene un escudo de color naranja con una estrella. Si no es as, se supone que el pen
nunca llega a la Casa Segura y no puede traer
la recompensa, por lo que se pierde.
Por ejemplo, un pen que venga de la casa del
Doctor, no podr proporcionarnos medicamentos si no llega a la Casa Segura.
Si la posicin tiene el smbolo del escudo
con la estrella, es una posicin de accin
instantnea y no es necesario que el
pen llegue hasta una zona segura para recibir
la recompensa. Por ejemplo, si el pen est en
el Barrio Bajo y es arrestado por el camino, no
necesitar llegar hasta una zona segura para
poder recibir 1 punto de moral.

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Matar a un Miliciano
Descartando una ficha de recurso de Armas en cualquier momento, pero solo una
una vez por turno,
turno puedes matar a un miliciano,
retirndolo del tablero. Solo los milicianos pueden ser eliminados
de esta forma (los soldados estn demasiado bien entrenados como
para dejarse sorprender). Adems, cada vez que lo hagas, el marcador del casillero del soldado aumenta en uno, lo que significa
que ms milicianos sern reemplazados por soldados en futuros
turnos y adicionalmente, se pierde un punto de moral. Esto puede
hacerse (pero no es obligatorio hacerlo) para eliminar a un miliciano que corta el paso a un pen que ha realizado una accin y
no puede llegar hasta una zona segura- El pen que haya recibido
una recompensa de arma, puede utilizar esa misma arma siempre
y cuando en ese mismo turno no se haya disparado ninguna otra
arma contra otro miliciano.

Jugar un Turno Fase de Mantenimiento


Despus de haber recuperado todos los peones de la Resistencia,
los peones de las patrullas se retiran del tablero. Avanza un
espacio en el casillero de turnos. Si el marcador de turnos llega a
un espacio de color naranja, reduce en uno la moral en el casillero de la moral, puesto que la larga ocupacin va haciendo mella
en los ciudadanos del pueblo.

Final del Juego


El juego termina cuando se produce una de las siguientes condiciones:

Tu ltimo pen es arrestado.


El marcador de la Moral llega a la casilla 0 (espacio de
moral NULA).
Has completado tu segunda misin.
El marcador de turnos llega al espacio FIN.

Cuando el juego termina, completa todos los requisitos adicionales


para acabar el turno y, a continuacin, comprueba qu tal lo has
hecho:

Independientemente de cualquier otra cosa, si la moral


cado a 0 o por debajo de 0, entonces pierdes La gente
pueblo est harta de los problemas que estn teniendo
culpa de la Resistencia y denuncian la ubicacin de
Casas Seguras a las autoridades de ocupacin.

Si has completado tus dos misiones, entonces ganas.

Si has completado solo una de las misiones, entonces el


juego es un empate.

Si no has completado ninguna misin, entonces pierdes el


juego.

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ha
del
por
las

Acciones Especiales
Hay un nmero de Acciones Especiales en el tablero que no son
obvias a simple vista.

Ocupar Pisos Francos


Durante la Fase de Accin, uno de tus peones
puede ocupar un Piso Franco (casa donde los
lugareos ceden una habitacin para que sea
usada por la Resistencia), pagando el coste de
dos fichas de dinero. A continuacin, puedes
seleccionar una de las Losetas
de Accin de Piso Franco para
instalar all una zona especializada para el resto de la partida. No puedes cambiar de Agente Especialista en
esa habitacin. Desde ese momento en adelante,
puedes llevar a tus agentes a este Piso Franco y
realizar las acciones pertinentes all.

Reabastecimiento Areo
La segunda accin de las casas donde hay una
radio es el Reabastecimiento Areo. Si decides realizar esa accin, entonces puedes elegir
entre recibir una ficha de
dinero, una de armas o tres
fichas de comida.
comida El recurso
elegido se coloca en una de
las dos zonas de recogida
del Reabastecimiento Areo
que son las zonas de Campo situadas a izquierda y derecha de la parte inferior del tablero, Solo puedes colocar fichas de recursos en
una zona de lanzamiento areo que no tenga
colocada ninguna ficha de recursos de algn lanzamiento anterior.
No se pueden recoger los recursos en el mismo turno en el que
se colocan en el campo y un pen no puede entrar en los
espacios de campo si no hay fichas de recursos all.
En turnos posteriores, un pen de la Resistencia puede dirigirse a
un campo donde haya fichas de recursos y recoger estas fichas
como una accin gratuita (no tiene que pagar nada por recoger
los recursos que haya en el campo).

El Agente Protector (Casa Segura)


El Agente Protector es un caso especial porque
no tiene ninguna accin asociada con l. El Agente
Protector permite tener una segunda Casa Segura
para el regreso en seguridad de tus agentes activos. Si un pen de la Resistencia no puede trazar

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una ruta hasta la Casa Segura


an puede permanecer fuera de
hasta el Piso Franco donde est
Funciona exactamente igual que
tablero.

de la parte inferior del tablero,


peligro si puede trazar una ruta
instalada la nueva Casa Segura.
la Casa Segura que est en el

Apndice I: Aclaraciones
Este apndice contiene aclaraciones sobre algunos detalles de las
reglas.

Informacin Abierta
Toda la informacin del juego, excepto las cartas boca abajo del
Mazo de Patrulla est abierta y puede ser examinada en cualquier
momento. Si piensas que puede ayudarte a tomar una decisin, se
te permite examinar la Pila de Descarte del Mazo de Patrulla que
est boca arriba. Es razonable suponer que una Resistencia bien
organizada, pueda tener notas e informaciones sobre los hbitos de
patrulla de las autoridades de ocupacin.

Recursos Limitados
El nmero de fichas de recursos en el juego est limitado de forma deliberada; solo puede haber un mximo de 4 recursos cualquiera en el juego (ya sea en el tablero, en el lugar de lanzamiento o en tu mano), en un momento dado. Si llevas a cabo una
accin que premia con un recurso y no queda ya ningn recurso
de ese tipo en el Suministro, entonces se pierde el premio por esa
accin. Si pides un lanzamiento en paracadas pero no hay suficientes recursos de los que has elegido en el Suministro, para colocar el nmero suficiente de fichas en el lugar del Lanzamiento,
coloca todas las que haya; el resto que debera haber sido colocado all, se pierde. Por lo tanto, las entregas por paracadas no
reclamadas, puede limitar la disponibilidad de recursos.

Misiones y Sucesos
Varias misiones tienen acciones, a veces numeradas, que si se
realizan con xito, puntan. Cada vez que consigas un xito utilizando la accin de la misin, coloca un marcador en uno de los
recuadros de xito en la carta de la misin. La misin solo se
considera que est completada, cuando se han obtenido un nmero
de xitos igual a estos recuadros, y todos los recuadros han sido
marcados.
Si los recuadros de xito de la carta de misin estn numerados,
solo puedes marcarlos si realizas una accin que da como resultado un xito con el nmero correcto. Los xitos numerados deben
realizarse en orden, de modo que todos los xitos marcados con
un 1 se hayan realizado antes de que puedas marcar los xitos
marcados con un 2.

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Por ejemplo, la carta de Sabotaje Industrial tiene tres recuadros de xito: dos 1
y un 2. Debes realizar la primera accin
(infiltrarte) dos veces, y marcar los dos
recuadros 1, antes de realizar la segunda
accin (volar la Fbrica), para poder marcar el recuadro de xito 2.

Requisitos/Recompensas
Requisitos/Recompensas de Mltiples
Acciones
Algunos lugares del mapa tienen varios
requisitos y/o recompensas para las acciones. Si hay una barra inclinada entre los
recursos (/), significa que puedes elegir uno
u otro lado de la barra inclinada. Sin embargo, si no hay una
barra inclinada, los requisitos o recompensas son simplemente los
indicados all.

Por ejemplo, el Mercado Negro tiene un requisito de 1 ficha de comida o 1 de medicinas,


por lo que puedes elegir cul de las dos gastar. Sin embargo, cuando completas la accin,
debes recibir tanto el dinero como el bajar la
moral en uno, en este caso, no puedes elegir
uno u otro.

Apndice II: Niveles


Niveles de Dificultad
En este apndice se presenta una variedad de niveles de dificultad, de modo que una vez que hayas dominado el juego que se
presenta en estas reglas, puedas jugar con modificaciones para
aumentar el desafo. Por otra parte, si encuentras el juego demasiado difcil, puede que desees reducir el reto para jugar en un
nivel ms fcil. Todas las reglas que se presentan aqu son adiciones o anulaciones de las reglas principales del juego, y si contradicen las reglas principales, el nivel de dificultad tiene preferencia.

Muy Fcil

Cuando el marcador de turnos alcanza la casilla Fin, no


termina el juego, sino que en lugar de eso, vuelve a colocar
el marcador de turnos en la casilla del da 1 y contina
normalmente. (El objetivo de Destruir el Tren puede completarse en cualquier momento en el que el marcador de
turnos est en la casilla 6, 7, 8 o 9 y no solamente la primera vez que el marcador pase por esas casillas).

En los recursos lanzados en paracadas, puedes elegir entre


2 de dinero, 2 de armas o 4 de alimentos.

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Fcil

En los recursos lanzados en paracadas, puedes elegir entre


2 de dinero, 1 de armas o 4 de alimentos.

Normal

Juega de acuerdo con las reglas normales sin modificaciones.

Difcil

En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos


llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.

Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones


que pueden ser reclutados en el Caf. El quinto pen, no
existe.

El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la


casilla del da 12.

Muy Difcil

En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos


llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.

Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones


que pueden ser reclutados en el Caf. El quinto pen, no
existe.

Cuando un pen de la Resistencia es arrestado (bien sea por


estar fuera de la Casa Segura o porque un pen de patrulla
llega all por estar tomadas todas las posiciones de patrulla),
reduce la moral en uno.

El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la


casilla del da 12.

Distribucin de Misin Opcional


Opcionalmente, en lugar de seleccionar dos misiones de la serie de
seis, selecciona una misin entre Peridico Clandestino, Destruir
el tren y Sabotaje Industrial, y la otra misin de entre Ayudar
al Espa Asesinato y Liberar el Pueblo. Luego, coloca esas dos
misiones al azar normalmente. Esta opcin hace que la seleccin
de la dificultad de la misin, sea un poco ms consistente, eliminando las combinaciones de las misiones ms fciles y ms difciles.

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Apndice III: Referencia

Dinero

Comida

Inteligencia

Medicinas

Explosivos

Arma. Puede ser usada una vez por turno para eliminar a un miliciano.

Aumenta/Disminuye la Moral en uno.

Recluta a un hombre desde el Caf.

Aade un Piso Franco en esta posicin (si est vaca).

Reabastecimiento Areo. Coloca 1 ficha de dinero, 1


de armas o 3 de comida en un campo vaco.

Puedes coger gratuitamente los recursos del reabastecimiento areo pero no en el mismo turno en el
que se han lanzado..

Puedes completar una accin sin volver a la Casa Segura.

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