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Per (Percepo) usada para perceber todo tipo de detalhes, objetos perdidos
ou locais distantes em variadas situaes e tambm baseada em IQ. Este
valor pode ser maior ou menor com a compra da Vantagem Percepo. O
custo de 5 para mais ou para menos comparado ao valor inicial.
O ltimo indicador pe o FP (Fatigue Points) que significam os Pontos de
Fadiga e seu valor inicial igual HT. Fadiga serve para ativar magias, super
poderes e se manter ativo em atividades fsicas extenuantes. O custo igual a
3 Pontos para cada Ponto de Fadiga acima do inicial.
PARTE 4 - Preenchendo os detalhes: Movimento, Defesa, Reao e outros
aspectos relacionados aos Atributos
Embaixo dos Atributos Primrios e Secundrios temos outros complementos
que servem para ajudar no entendimento do que seu personagem capaz de
fazer. Ali temos o Peso Bsico (Basic Lift) que seu personagem pode erguer
que igual a sua ST x ST dividindo o valor por 5. Depois a Velocidade
Bsica que igual a sua DX + HT dividindo o valor por 4. O Deslocamento
Bsico (Basic Move) igual a sua Velocidade Bsica sem os dcimos. Por
fim, o Dano (Damage) que vem em dois tipos: Golpe de Ponta (Thrust) e
Balano (Swing). Explicando como funcionam:
A Velocidade Bsica usada para definir a Iniciativa em um combate e o quo
rpido em metros o seu personagem capaz de correr em um turno. O mapa
usado no GURPS formado de hexgonos.
A tabela mais embaixo com tantos modificadores como o peso que o seu
personagem carrega, ir influenciar no seu Deslocamento. As medidas so:
Nenhum (0): carregando peso igual ao Peso Bsico.
Leve (1): carregando peso igual ao Peso Bsico x2.
Mdio (2): carregando peso igual ao Peso Bsico x3.
Pesado (3): carregando peso igual ao Peso Bsico x6.
Muito Pesado (4): carregando peso igual ao Peso Bsico x10.
Os valores entre parnteses so os redutores dados ao Deslocamento Bsico.
O peso mximo que uma pessoa capaz de suportar o Peso Bsico x15.
Exemplo: Velocidade Bsica 7 carregando peso Mdio (2), indica um
Deslocamento Bsico de 5.
PARTE 5: - Concluindo
O que significam esses modificadores em Movimento (Move)?
um jeito prtico de mostrar sua Velocidade nos variados pesos. Com peso
Nenhum, sua Velocidade Bsica x1 e com um peso Mdio igual x 0.6. Vale
lembrar que Deslocamento igual a sua Velocidade sem decimais. Exemplo:
Velocidade Bsica igual a 6,25 significa Deslocamento 6 (sem contar peso).
E o que faz o Deslocamento Bsico?
Ele define a Esquiva (Dodge) que ser sempre igual ao seu Deslocamento.
Portanto, Velocidade Bsica 7 carregando peso Mdio (2), indica um
Deslocamento Bsico de 5 e uma Esquiva igual a 5.
As Defesas Ativas: Esquiva (Dodge), Aparar (Parry)e Bloqueio (Block) e
Dano sero explicados com mais detalhes no Tpico de Combates.
Finalizando essa parte da ficha temos ainda a Resistncia a Dano (DR) que
definido pela armadura comprada pelo personagem e que reduz o total de
dano que o personagem recebe por golpes.
Em seguida, detalhes menos importantes:
Lnguas, faladas e escritas.
Nvel Tecnolgico (TL) e Familiaridade Cultural
Modificadores de Reao: (como os NPCs reagem a um primeiro encontro
com seu personagem).
Aparncia
Status
Reputao
PARTE 6: - Vantagens e Desvantagens
Vantagens so habilidades especiais que podem ser adicionadas para deixar o
personagem mais poderoso em relao aos demais, enquanto que as
Desvantagens o deixam com alguns problemas a serem enfrentados, mas que
alm de caracterizarem o personagem, concedem pontos para gastar em outros
aspectos.
Vale notar que no obrigatrio possuir Desvantagens. Elas ajudam na
caracterizao do personagem inclusive em termos de interpretao, mas caso
o jogador assim preferir, ele pode evitar qualquer uma e diminuir os pontos
gastos em outros locais! O mximo valor que se pode pegar em Desvantagens
50% do seu valor total de pontos. Um Personagem construdo com 100
Pontos pode pegar at 50 Pontos em Desvantagens.
Outra coisa digna de nota que a maioria das Desvantagens Mentais permite
um teste de IQ ou de Vontade para resistir a determinada situao. Nesses
casos, mesmo que o personagem possua uma IQ ou Vontade maior que 14, o
valor mximo do teste ser este, evitando apelaes.
PARTE 7: - Percias
O que parece ser a parte mais complicada de GURPS na verdade nem to
difcil depois que se pega o jeito. No h aqui muitos modificadores. O
esquema est em ver o valor base referente ao Atributo em questo e
dependendo dos pontos gastos, o Nvel de Habilidade (NH) final poder ser
um nmero igual ou aproximado ao do Atributo. Exemplificando:
O personagem tem uma DX13 e quer comprar uma percia de dificuldade
Mdia (Average). De acordo com a tabela acima, por 2 pontos o valor teste
seria igual a 13 como sua DX indica (DX+0). Se ele paga s 1 ponto, ele
executar a percias como se tivesse uma DX12 (DX-1). Pagando mais
pontos, o NH iria aumentar de acordo com o mostrado na tabela.
Mas e o que fazer quando o personagem no tem a percia e precisa realiza-la?
Faz-se um teste Pr-Definido. A maioria das percias permite tal teste impondo
algum redutor. Por exemplo, Diplomacia que uma Percia Difcil (Hard)
baseada em IQ. Seu valor pr-definido IQ-6. Algum com IQ14 faria o teste
como se tivesse uma IQ8!
Os testes de GURPS so rolados com 3D6. Para ter sucesso, basta que o
resultado seja igual ou menor o valor do NH. Um valor 3 ou 4 um Sucesso
Decisivo (acerto automtico, falha automtica do alvo pra resistir, etc.),
enquanto que um 17 ou 18 uma Falha Crtica. Um 17 deixa de ser uma Falha
Crtica quando o NH do Personagem 16 ou maior. Regras mais detalhadas
para isso no tpico de Combates.
MAX PAYNE
ATRIBUTOS:
Max Payne gasta 50 dos seus Pontos em:
ST11 (+10); DX11 (+20); IQ10 (0); HT12 (+20);
HP 11 (Igual a ST); Vontade 10 (Igual a IQ); Percepo 13 (Igual a IQ e
Prontido +3); FP 12 (Igual a HT);
Ele precisa de Atributos balanceados para sobreviver no seu trabalho e a IQ
no a mais importante, mas tambm no intil. Um valor bsico
suficiente.
VANTAGENS:
Max Payne gasta outros 50 pontos e decide por ter (Prontido+3) que lhe dar
bnus nos sentidos para perceber alguma ameaa; (Reflexos em Combate)
para ter vantagens em um confronto, j que ela confere bnus de +1 em todas
as Defesas Ativas; (Hipoalgia), para garantir que ele ignora as dores recebidas
na luta e no tem sua habilidade reduzida e (Poderes Legais) para afirmar que
ele est agindo em nome da lei. Com isto nosso amigo Max Payne fica assim:
Hipoalgia (10), Poderes Legais (10), Prontido+3 (15), Reflexos em Combate
(15). Total: (50).
DESVANTAGENS:
Max Payne policial, mas no consegue conter sua raiva quando diante de
bandidos que ele sabe no terem escrpulos como ele. Ento, sua
(Sanguinolncia), o faz no ter piedade de inimigos, sempre atirando mais
uma vez pra ter certeza, e nunca deixando prisioneiros. Max possui (Mau
Humor) e no costuma rir de gracinhas feitas pra ele. Ele tambm no
consegue evitar a cervejinha de cada dia, sofrendo assim de (Alcoolismo).
Max tem (Excesso de Confiana) e no se deixa intimidar pelos seus inimigos.
Embora tenha tantos problemas, ele tem (Honestidade) e no vai trapacear
para conseguir o que anseia.
Alcoolismo (-15), Excesso de Confiana (-5), Honestidade (-10), Mau Humor
(-10), Sanguinolncia (-10). Total: (-50).
PECULIARIDADES:
Peculiaridades so pequena Desvantagens que no valem mais do que -1
ponto e que servem mais para caracterizar o personagem, dando-lhe maior
chance de interpretao. O jogador pode escolher at cinco delas, recebendo
assim mais cinco pontos para distribuir entre outras caractersticas.
PERCIAS:
Arma Flamejante
Mgicas de gua:
Localizar gua
Purificao de gua
Criar gua
Moldar gua
Sapatos de Neve
Giser
Granizo
Aquaviso
Nevoeiro
Congelar
RALPH JONES
ATRIBUTOS
Ralph Jones gasta 150 dos seus pontos em:
ST18 (80); DX11 (20); IQ10 (0); HT15 (50);
HP 18 (Igual a ST); Vontade 10 (Igual a IQ); Percepo 10 (15 no escuro pela
Viso Noturna); FP 15 (Igual a HT);
Como lutador, Ralph fica muito melhor com valores altos em Fora (ST) e
Vitalidade (HT), com uma pequena melhoria na Destreza e a Inteligncia
ficando um pouco de lado.
ATRIBUTOS:
Ralph Jones usa seus 150 pontos restantes em (Reflexos em Combate) e
(Hipoalgia) j explicados acima. (Patrono), sua antiga equipe militar ainda
pode lhe prover com armas e informaes. (Aliados) que iro ajuda-lo quando
ele precisar. (Hierarquia Militar), conferindo sua patente atual. (Viso
Perifrica) para visualizar inimigos alm do alcance normal e (Viso Noturna)
para enxergar melhor no escuro. Sem outras opes interessantes, Ralph
decide guardar 50 pontos para ampliar seus poderes especiais de luta e fica
assim:
Aliado: Clark Steel (10), Aliada: Leona Heidern (10), Hierarquia Militar (15),
Hipoalgia (10), Patrono (20), Reflexos em Combate (15), Viso Perifrica
(15), Viso Noturna+5 (5). Total: (100).
DESVANTAGENS:
Ralph fumante tendo ento um (Vcio) em cigarros. Sendo um exguerrilheiro, Ralph tambm sofre das Desvantagens de alguns personagens
acima como (Fanfarronice), (Sanguinolncia) e (Mau Humor). Ele tem um
(Cdigo de Honra) para com seus companheiros, jamais deixando eles na mo
e defendendo-os quando precisam. Ele aprecia muita comida e bebida, jamais
perdendo a chance de satisfazer sua (Gula). Sua (Impulsividade) faz com que
ele prefira agir primeiro e deixar pra pensar depois e sua (Cobia) sempre
falar mais alto, na hora de lutar por alguma coisa de valor, o que no
significa que ele aceitar obrigatoriamente qualquer acordo ilcito, ainda mais
por ter orgulho de sua (Honestidade). Ralph adora garotas e no perde a
chance de ir atrs de um rabo-de-saia (Luxria). Ele sofre de (Excesso de
Confiana), jamais se deixando abalar por ameaas. Ralph tem um (Senso do
Dever) para com civis indefesos e possui (Inimigos) poderosos dos seus
tempos de guerra.
Cobia (-15), Cdigo de Honra (-5), Excesso de Confiana (-5), Fanfarronice
(-10), Gula (-5), Honestidade (-10), Impulsividade (-10), Inimigos (-30),
Luxria (-15), Mau Humor (-10), Sanguinolncia (-10), Senso do Dever (-10),
Vcio (cigarros) (-5). Total: (-150).
PERCIAS:
Ralph juntou 150 pontos em Desvantagens, mais 50 pontos que ele reservou
de suas Vantagens s para ampliar sua gama de poderes a nveis extremos.
Comprando 55 em Percias (incluindo a Percia para uso do seu Poder) e
deixando os 150 para Super Poderes, Ralph obteve o seguinte:
Regras de Combate
Um combate em GURPS pode ser feito com dois sistemas: o Bsico (para os
que esto iniciando no GURPS) e o Avanado (para os mais experientes). Sem
bem que para a maioria dos jogadores atuais de GURPS uma mescla dos dois
sistemas o melhor modelo de combate. Porm, antes que comecemos a
explanar a diferena de cada um, vamos ver o que significam seus detalhes na
ficha.
Falando sobre o Ataque
As jogadas de ataque so feitas com 3D6 e o se o resultado for igual ou menor
ao NH naquela arma, significa que o ataque foi um sucesso. Mas ainda no
quer dizer que o oponente foi atingido. Nessa hora o oponente ir testar uma
de suas Defesas Ativas (ver abaixo). Caso ele falhe, o jogador que fez o ataque
ir rolar o Dano que ser equivalente sua Fora (ST) segundo a tabela de
dano vista l embaixo.
Tipos de Ataque:
Golpe de Ponta (GDP) so todos os ataques com direo retilnea ao
oponente. Pela forma da sua projeo, ele causa menos dano. Um soco ou
chute considerado como Golpe de Ponta. Golpes em Balano (BAL) so os
realizados com o movimento em arco do brao. Pela sua projeo, ele causa
mais dano. Golpes de espadas, clavas e machados so considerados Golpes de
Balano.
Tipos de Dano:
Golpes Contundentes podem vir de socos, chutes, clavas e outros golpes
macios. Por sua dureza, cada resultado seis no dado de dano, significa pelo
menos 1 ponto de dano que ultrapassa a RD. Golpes Perfurantes podem vir de
facas, espadas, flechas, balas e como o prprio nome afirma, so todos Golpes
de Ponta. A diferena que golpes perfurantes causam o dobro do dano que
ultrapassa a RD, por ferir profundamente o corpo do alvo.
Golpes Cortantes podem vir de facas, espadas e garras. O dano que ultrapassa
a RD acrescido de 50% por rasgar a pele.
Exemplos:
Ken ataca com um soco de 2D. Os resultados so 3 e 6 e o alvo tem uma RD1.
O dano igual a 2 e 5 e +1 por ter sido contundente.
Sodom ataca com seu tridente com dano de 2D. Os resultados so 2 e 4 e o
alvo tem RD1. O dano igual a 1(2) e 3(6) por ter sido perfurante.
Vega ataca com sua garra com um dano de 2D. Os resultados so 5 e 5 e o
alvo tem RD1. O dano igual a 4(6) e 4(6) por ter sido cortante.
Excees:
Vale lembrar que nem toda arma contundente BAL (clavas e martelos);
socos e chutes so contundentes e causam dano por GDP.
Assim como a picareta que uma arma perfurante e causa dano por BAL.
Exemplo:
Ryu atacado com socos de cinco pessoas. Ele poderia Aparar dois socos,
Bloquear mais dois e Esquivar do ltimo, fazendo uma Defesa Total.
Se a defesa falha, o personagem recebe dano. Qualquer quantidade de dano
que ultrapassar a RD da armadura ser descontada do total de Pontos de Vida
do Personagem (HP).
Combate Rpido:
O modelo oficial de combate do GURPS sugere a mesma forma como
explicada acima, mas existe um modelo mais fcil e rpido usando o sistema
de Disputa Rpida de Habilidades. Nesse caso, o atacante faz um teste de
ataque e se tiver Sucesso, confere a margem de sucesso ao resultado do seu
NH. O defensor faz um teste de defesa e se tiver Sucesso confere a margem de
sucesso ao seu NH.
Uma nova jogada de 3D6 feita, somando-se as margens de sucesso e aquele
que obtiver o maior resultado, vence.
Exemplos:
Guile faz um ataque e tem Sucesso com NH15, tirando um resultado 11.
Margem de Sucesso: 4
Blanka tenta uma Esquiva e tem Sucesso com Esquiva 13 e tirando um
resultado 10. Margem de Sucesso: 3.
O resultado de 3D6 de Guile 9. Somando os 4 de sua margem o total final
13.
O resultado de 3D6 de Blanka 11. Somando os 3 de sua margem o total final
14.
Blanka esquiva.
O motivo da adio dos 3D6 devido ao fato de que muito mais fcil obter
um NH de ataque alto ao contrrio da defesa, deixando os resultados menos
previsveis.
*Esta uma regra NO OFICIAL livre para contestaes no tpico de
GURPS do board de RPG.*
Nota Importante:
Por razes bvias, o Sistema Avanado no ser explicado aqui. Pode-se
discuti-lo vontade no tpico de GURPS, no board de RPG.
A tabela abaixo mostra os danos que o seu personagem capaz de causar
com base em sua ST: