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T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES

LECTURAS OBLIGATORIAS
Tissern, S. (2006). Internet, videojocs, televisi... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Gra.
Rodriguez, E. (2002). Jvenes y videojuegos : espacio, significacin y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educacin
AdeSe (2006) Estudio de Hbitos y usos de los videojuegos. Disponible en http://www.adese.es/web/
informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los
mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologas. Revista Comunicacin y
Pedagoga, n 216
Monogrfico completo. Revista Comunicacin y Pedagoga. No 208, 2005.
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RECURSOS WEB Y DOCUMENTALES
Documental: Sangre, Sudor y Videojuegos (2007), Odisea
Documental: Discovery Channel - La noche ms Play (emisin el prximo 23 de Diciembre de
2007)
Documental: Discovery Channel - La Era del VideoGame (5 episodios)
Documental: Discovery Channel - La historia de los videojuegos
Web: Grupo de Investigacin F9. http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm
Web: Bibliografa y enlaces variados sobre videojuegos http://www.alu.us.es/a/alfbousab/iv/
enlaces.htm
http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html
http://www.eyetoy.com/shared/locale.asp?returnURL=/index.asp
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VIDEOS
http://www.youtube.com/watch?v=Au4d5anfjnA
http://www.youtube.com/watch?v=MAkycr9d2i4
http://www.youtube.com/watch?v=KW1jH7GQxto
http://www.youtube.com/watch?v=uzNJwk9Z4ds
http://www.youtube.com/watch?v=rgzvWb3yeA8
http://www.youtube.com/watch?v=5-wxoGwwae
http://www.youtube.com/watch?v=YayRWdnHouY
http://www.youtube.com/watch?v=OFyMX9FXKLI
http://www.youtube.com/watch?v=PmoLE1lvF54
http://www.youtube.com/watch?v=OpnvR_j5nBc

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8.1 BREVE CRONOLOGA DE LOS VIDEOJUEGOS

Primeros pasos aos 40: tcnicos americanos desarrollan primer


simulador de vuelo para entrenamiento
1962: tercera generacin ordenadores, reduciendo su tamao.
1969: nace el microprocesador, corazn de las videoconsolas actuales
1972: primer juego llamado PONG
1977: ATARI, primer sistema de viodeojuegos (primeras
preocupaciones sobre efecto videojuegos en la conducta de los nios)
1986: Nintendo laza la primera consola con calidad color, sonido y
movimiento.
Dcada de los 8 bits (megadrive, mastersystem, gameboy, NES,
SuperNintendo)
1990-99: revolucin de las 3D.

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8.2 DEFINICIN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

Se define a los videojuegos como un sistema hbrido,


multimediainteractivo y videojuegos, (Levis), consistente en actividades
ldicas cuya caracterstica comn es le medio utilizado y no el
contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante
cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos
ldicos que requieren de un soporte electrnico, es decir de una
plataforma de juego electrnica (consola domstica, PC, maquinas
recreativas, etc.) (Maldonado, 1999).
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico
u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo,
videocnsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo). Pere Marqus,
2001.
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9.2 DEFINICIN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

JUEGO VIRTUAL
Es el tipo de actividad ldica que introduce los aspectos virtuales de
sensacin, tratamiento y ejecucin en entornos no comunes de
aprendizaje. (Mengual, 2006)

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8.3 IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

El de los videojuegos es un fenmeno sobre el que se ha construido toda una


representacin colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora
y mistificadora, que ha servido de espacio para la confrontacin de posturas y
para la discusin de conflictos (algunos, propios del fenmeno, y otros,
derivados de cuestiones ajenas).
Con el desarrollo de la tecnologa informtica surge un nuevo tipo de juego: los
videojuegos.. Los tipos de juegos tambin han ido cambiando con el tiempo
adoptando una mayor diversificacin. De los arcades a juegos donde lo ms
importante es la velocidad de respuesta. Actualmente existen juegos de mesa,
simulacin, aventuras grficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. A pesar
de la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos de
contenido violento extremo como es el caso de Grand Theft auto 2 o juegos
estilo CounterStrike

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8.3 REPERCUSIN MEDITICA O SENSACIONALISMO

La revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992) un artculo acerca del tema de
los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en l destacaban aseveraciones del
tipo
"...Los Psiclogos afirman que estas mquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual
y social de los jvenes...actan como psicofrmacos a pequeas dosis...Nios y padres
parecen estar al margen de los gravsimos problemas que esta nueva adiccin infantil
conlleva...nos encontramos, entonces, con un nio solitario, introvertido, que no sabe -y
que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el nio se atontolina
con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rpidas, pero en ellas no
interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la
dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los cros no es ninguna metfora,
ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adiccin" (El Peridico 17/01/93).
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este
sndrome afectara a personas que estn mas de 8 horas diarias." "Un nio italiano, primer caso
de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
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8.4 LOS VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA DE MERCADO EN AUGE

Caractersticas comunes con otros sectores.


Planteamientos (diseo, creacin, distribucin, etc) destinados a garantizar e
incrementar las ventas
Diferencias con otros mercados:
Juventud del sector: escasa estructuracin
Globalizacin como principio: adopcin de productos de otros entornos
geogrficos
Piratera muy alta
Perfiles de usuarios muy definidos (jvenes y varones)
Vocacin de comunidad
Tendencias:
Crecimiento acusado
Diversificacin de productos y usuarios
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8.5 LOS VIDEOJUEGOS, AMBIGEDAD DE UN ESTERIOTIPO

MITIFICACIN POSITIVA: la modernidad, propician el


aprendizaje tecnolgico y favorecen el desarrollo de
capacidades)
ESTIGMATIZACIN: aislamiento, generacin de violencia
ACUERDO AMBIVALENTE: Son tan atractivos, enganchan

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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

POR QU UTILIZARLOS?
Los adelantos tecnolgicos.
La realidad palpable del entorno virtual
La necesidad de nuevas posibilidades de movimiento

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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

JUSTIFICACIN EMPRICA
El tratamiento de la informacin.
Igual (Ser humano y ordenador).
Procesos de tratamiento de la informacin:
-Recepcin de la informacin
-Decisin de la informacin
-Emisin de una respuesta.

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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

PROPUESTA DE JUEGOS VIRTUALES PARA LA


ENSEANZA DE LA AFD
Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (escasos)
Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (moderados)
Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (completa)

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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Juegos virtuales de tratamiento escaso


Play station (I), (II), (III). Xbox.
Juegos virtuales de tratamiento moderado
Snowboard virtual, VR3D
Juegos virtuales de tratamiento completo
Dancig mat, penalti-ftbol, Wii, Eye to Play, PSPGPS, Wii-Fit

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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Elementos que perciben los jugadores:


VIDEOJUEGO = ENTRETENIMIENTO
INTERCACCIN: Dinamismo, sorpresa, el juego infinito.
EVOCACIN DE LA REALIDAD: Jugar a la realidad, no
ser excesivamente fantstico para que permita meterse en el
juego
JUGABILIDAD: Jugar a la realidad, no ser
excesivamente fantstico para que permita meterse en el
juego
COMPETICIN Y RETO: Respecto a uno mismo
(superacin) o al grupo (picarse con los amigos)
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8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Posible problemtica global que genera el


videojuego
POSIBLES RIEGOS, AMBIVALENCIA DE
REPRESENTACIN SOCIAL
1. ATRIBUCIN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIAS
Generacin de violencia (mundo violento, tarados)
Adiccin (joven, varn y extrao)
2. ATRIBUCIN ASOCIADA AL USO EXCESIVO
Meterse demasiado en el juego y perder el sentido de la
realidad: raro Desconectarse del resto de personas:
aislado
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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Grand Theaf Auto
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, PES2008
Juegos de aventura y rol
EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon,
Ultima Online.
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme
Park, Sims
Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White,
Centurion.
Puzzles y juegos de lgica
EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining
Juegos de preguntas
EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego, BrainTraining
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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)


EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial
de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms
pequeos.
Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles
sntomas de estar sometidos a una tensin excesiva.

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed,

Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin


psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes.
En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de
estrs.
Facilitan la asimilacin de las reglas del juego.
Comprensin de la importancia del juego en equipo.
Adquisicin conceptual de la tcnica motriz y gestos especficos
del deporte observado.

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de aventura y rol


EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb
Raider, Pokmon, Ultima Online.

Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de


motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de
manera ms sistemtica en clase.
Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover la
reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el
juego.
Inducen estrategis de seleccin y procesamiento de informacin.
A menudo presentan problemas y enigmas de complicada resolucin.
Si se juega en grupo propicia el trabajo colaboraritivo.

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)


EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible
Machine, Theme Park

Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunos


alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad
imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una
aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico.
La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de
los mejores simuladores
La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de
los mejores simuladores.
Algunos juegos deportivos se llegan a considerar simuladores por su
fidelidad realstica, utilizndose incluso para entrenar a alto nivel deportivo

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings,
Black & White, Centurion., Starcraft

Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,


vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuacin para lograr unos objetivos.
Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter
moral, por los contravalores que muchas veces asumen y
promueven. Resulta conveniente organizar actividades
participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con
los jugadores
Procesamiento de alto nivel, exigen concentracin y astucia

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Puzzles y juegos de lgica


EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining

No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos,


aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una
excesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y falta
de ejercicio fsico
Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y
la creatividad

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8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de preguntas
EJEMPLO: Buzz, Trivial, Carmen Sandiego

Los juegos de preguntas pueden servir para repasar


determinados conocimientos de todo tipo
Pueden emplearse para aprender determinados
contenidos de forma amena

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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, adems
de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener informacin, realizar
razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas
de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices
(lateralidad, coordinacin psicomotor...) para afrontar las situaciones
problemticas que se van sucediendo ante la pantalla.
Aqu el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y
ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los nios
y jvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el
juego supone un desahogo de tensiones.
El jugador se mueve por un objetivo especfico

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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

1.-La observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y


las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos
vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.
2.-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los
fenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de
manera previsora.
3.-Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando,
organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la
persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.

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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE LTIMA GENERACIN

Xbox
EyeToy para PS2-PS3
http://www.eyetoy.com/index.asp
EyeToy-Kinetic Combat
http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html
Nintendo WII + Accesorios
Dancing Mat Multiplataforma
Plataformas hardware
http://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html

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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE LTIMA GENERACIN

GPS
3VR

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

TENDENCIAS ACTUALES
REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD AUMENTADA
TECNOLOGAS LDICO-SOCIALES
TENDENCIAS DE FUTURO
MOVILIDAD
INSTRUMENTACIN COMBINADA
SENSACION DE REALIDAD

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

WII FIT: HTTP://nintendo.com/wiifit

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

PORTABILIDAD
MOVILIDAD
GPS
COMBINACIN
GPS
ACELERMETRO?
RED SOCIAL
REDUCEN TENDENCIAS
SEDENTARIAS
PSP GPS

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

??

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

REALIDAD VIRTUAL
VS
REALIDAD AUMENTADA

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

REALIDAD O FICCIN? - POSIBILIDADES?

Minority Report
PS3-Eye Toy

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