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Escola Secundria de Caldas das Taipas

A Teoria da Interatividade
Aplicaes Informticas B
Professor Alberto Rego.

Caldas das Taipas, 9 de Dezembro 2015

Realizado por:
Cludia Fernandes n9
Ins Silva n16
12B

Escola Secundria De Caldas Das Taipas

Ano letivo 2015/2016

ndice
Introduo .......................................................................................................... 2
1 - Do GUI aos ambientes imersivos .................................................................. 3
2 - Evoluo histrica da interface Homem-Mquina ................................... 4,5,6
3 - Realidade Virtual ........................................................................................... 7
3.1) Conceito ................................................................................................... 7
3.2) Simulao da realidade ....................................................................... 7,8
3.3) Realidade no virtual .............................................................................. 8
3.4) Exemplos de dispositivos de realidade virtual/no virtual ............... 8,9,10
4 - Interatividade............................................................................................... 11
4.1) Conceito ................................................................................................. 11
4.2) Caratersticas da interatividade.............................................................. 11
4.3) Nveis de interatividade segundo a relao homem-mquina ............... 12
4.4) Nveis de interatividade segundo a ao sensorial ................................ 12
4.5) Tipos de interatividade ...................................................................... 13,14
5 - Avaliao de solues interactivas ........................................................ 15,16
6 - O desenho de solues interativas ............................................................. 17
6.1) Requisitos .............................................................................................. 17
6.2) Ferramentas............................................................................. 17,18,19,20
Concluso ........................................................................................................ 21
Bibliografia........................................................................................................ 22

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Aplicaes Informticas B

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Ano letivo 2015/2016

Introduo
No mbito da disciplina de Aplicaes Informticas B foi-nos propostas a
realizao de um trabalho sobre a Teoria da Interatividade. Com a realizao
deste trabalho pretendemos adquirir conhecimento acerca dos temas que
iremos tratar. Deste modo, para que a assimilao de toda a informao
recolhida fosse mais percetvel, o nosso trabalho ser apresentado com uma
estrutura dividida em vrias etapas.
O nosso trabalho inicia-se com uma explicao sobre os GUI e os ambientes
imersivos, visto que estes nos apresentam as concees ligadas s sensaes
de manipulao direta de objetos e a interao com o computador. Deste
modo, abordaremos de seguida a evoluo da interface Homem-Mquina.
Na fase seguinte, o conceito de realidade virtual ser desenvolvido tambm,
diferenciando-a da no virtual. Estes pontos so importantes uma vez que se
debruam sobre questes, no s como a interao entre o usurio e o sistema
computacional, mas tambm o conceito do mundo virtual, no real que simula
experincias que parecem verdadeiras.
De seguida, explicaremos o conceito de interatividade, que se baseia na
hiptese de um utilizador fornecer instrues ao sistema atravs das suas
aes neste e nos seus objetos.
Numa parte final do trabalho debateremos sobre a avaliao de solues
interativas, que se fundamentam num processo de avaliao da envolvncia do
ambiente fictcio e sobre os desenhos de solues interativas.

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1 - Do GUI aos ambientes imersivos


O GUI (Graphical User Interface) tambm conhecido como interface
grfica permite que o utilizador interaja com o computador. Este tipo de
interface do utilizador tem como principal caracterstica a interao com
dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros
indicadores visuais.
Atravs da utilizao de dispositivos de entrada uma interface grfica
pode transmitir ao utilizador a sensao de manipulao direta dos objetos,
estimulando assim outros sentidos para alm da viso e obtendo desta forma
um ambiente imersivo.
Embora, usualmente seja confundido o conceito de interface grfica e
interface do utilizador, estes tipos de interface admitem algumas diferenas. Na
interface grfica necessrio introduzir manualmente os comandos desejados
para trabalhar no computador, enquanto que na interface do utilizador, como j
foi referido anteriormente, possvel interagir com o computador usando
dispositivos digitais.

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2 - Evoluo histrica da interface Homem-Mquina


Atualmente, a relao entre o homem e a mquina est cada vez mais
prxima uma vez que, as novas tecnologias possibilitaram um contacto mais
circunjacente entre ambas. Devido ao avano da tecnologia e evoluo da
mentalidade do ser humano, atravs da aceitao do uso das mquinas, estas
esto cada vez mais presente na vida quotidiana, sendo por isso, quase que
criada uma dependncia relativamente as mesmas.
O computador com que trabalhamos diariamente, sofreu intensas
modificaes ao longo das ltimas dcadas, passando de uma simples
mquina a uma supermquina.
De modo a tornar mais simples a compreenso deste processo evolutivo
iremos organizar a evoluo histrica da interface Homem-Mquina segundo
um freio cronolgico.
Na dcada 50 a 60 As primeiras interfaces foram: o uso de painis
como retorno visual, profissionais de computao e de programao em batch,
entre outras.
Apoiado pela evoluo da tecnologia, o ano mais marcante nesta poca
foi:
 Em 1958, no qual foi concebido o primeiro prottipo de um
capacete com um sistema de circuito fechado de televiso
integrado no prprio capacete sendo este desenvolvido por
Comeau e Bryan. O sistema possua sensores que permitiam
deslocar as cmaras de acordo com os movimentos da cabea do
utilizador, criando uma sensao de presena no ambiente virtual.
Este prottipo foi produzido posteriormente pela Philco, e acabou
ficando conhecido como HMD.

Imagem 1: Prottipo de um capacete com um sistema de circuito fechado

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Na dcada 60 a 80 A nica interface existente era uma linha de


comando de um sistema operacional.
Apoiados pela evoluo da tecnologia, os anos mais marcantes nesta
poca foram:
 Em 1962, no qual foi criado um simulador denominado Sensorama
que conferia ao utilizador a possibilidade de experimentar as
sensaes de uma viagem num veculo de duas rodas utilizando:
imagens 3D, som stereo, vibraes e aromas. O criador deste
simulador foi o cineasta Morton Heiling.

 Em 1968, desenvolveu-se o primeiro capacete de


denominado Head-Mounted Three Dimensional
capacete 3D que possua imagens geradas em
contando com um sistema de sensores. Este
desenvolvido por Ivan Sutherland.

visualizao
Display ou
computador
projecto foi

Imagem 2: Capacete de visualizao

 Em 1969, foi criado o Videoplace, um dispositivo que capturava


imagens de pessoas que participavam nesta experincia e
projetava-as em 2D numa tela fazendo com que essas mesmas
pessoas pudessem interagir umas com as outras e com os objetos
projetados. O responsvel por esta inveno foi Myron Krueger.

Imagem 3: Exemplificao grfica do


funcionamento do Videoplace

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Na dcada 80 A interface era projetvel, compreensvel e controlada


e, por mesmo esse motivo, os seus utilizadores sentiam-se satisfeitos e
responsveis pelas aes praticadas. Podemos dar como exemplos o
surgimento dos monitores a cores, o facto de comear a ser cada vez mais
frequente cada utilizador possuir o seu computador pessoal e o aparecimento
das primeiras interfaces grficas.
Apoiados pela evoluo da tecnologia, os anos mais marcantes nesta
poca foram:
 Em 1986, no qual a NASA desenvolveu um ambiente virtual que
permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular objetos
virtuais a partir do movimento das mos e ouvir uma voz
sintetizada por um computador (este som tenta reproduzir no
sistema auditivo humano sensaes idnticas s escutadas no
mundo real). Atualmente, temos como bom exemplo da evoluo
do ambiente virtual a Nintendo Wii.

 Em 1987, ano no qual a VPL Research foi pioneira na


comercializao de produtos de realidade virtual como a luva de
dados (Dataglove) e o capacete de visualizao (Eyephones).

Na dcada 90 Na atualidade, existem diversos tipos de tecnologias


tais como: computadores portteis, redes de computadores e telas sensveis ao
toque, entre outras. Esta dcada fica tambm marcada pelo desenvolvimento
por parte das interfaces grficas em vrias plataformas (Windows, Unix,
dispositivos portteis, telefones, ).

Em suma, a evoluo histrica da interface Homem-mquina ento o


resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domnios ao
longo
dos
anos.
Atualmente, os ambientes grficos apresentam boa qualidade, necessitando,
por isso, para a sua formao, de computadores e dispositivos perifricos com
cada vez mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais
facilmente ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise mais
cuidada e correta da informao. Para tornar os ambientes grficos mais
realistas so utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que so duas
tcnicas que contribuem para a formao de imagens de boa qualidade.
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3 - Realidade Virtual
O termo Realidade Virtual (RV) foi inventado no final da dcada de 1980 por
Jaron Lanier, cientista da computao. Segundo Pimentel, a Realidade Virtual
o uso de alta tecnologia para convencer o usurio de que ele se encontra em
outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo.

3.1)

Conceito

A realidade virtual uma tecnologia de interface entre um usurio e um sistema


computacional que se encontra em constante evoluo o que torna possvel
afirmar que esta esteja para l do imaginvel.
Esta tecnologia tem como principal objetivo a autentica recriao de um mundo
idntico ao original tendo apenas como diferena o facto de ser virtual,
transmitindo a sensao de realidade e proporcionando uma interao com
vrias realidades temporais. Obviamente que, para que esta interao seja
credvel realizada em tempo real em conjunto com o uso de vrias tcnicas e
de equipamentos computacionais que ajudem na ampliao do sentimento de
presena do usurio.
Esta realidade fictcia revela-se muito mais complexa, uma vez que se estende
a uma apreenso de um universo no real, um universo de cones e smbolos,
contudo, auxiliando-se de relaes intelectuais tornando mais fcil a sua
compreenso como sendo mais prxima do universo real que nos familiar.
Conclumos assim que existe uma grande quantidade de definies sobre a
realidade virtual, de forma geral, elas fazem referncia a uma imersiva e
interativa experincia que se baseia em imagens grficas 3D geradas por um
computador em tempo real, mais especificamente uma simulao de um
mundo real, ou apenas imaginrio gerado por computador.

3.2)

Simulao da realidade

Podemos definir simulao da realidade como sendo um sistema do mundo


real que tem como objetivo representar certos aspectos do comportamento de
um sistema fsico ou abstracto atravs da conduta de outro sistema.
Esta tecnologia permite-nos rentabilizar tempo e dinheiro pois pode simular
virtualmente experincias do mundo real e, deste modo, atingir objectivos que
muitas vezes, no seriam to facilmente alcanados, e ainda corrigir teorias
antes de estas serem postas em prtica. Temos como exemplo base desta
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teoria o caso dos bilogos que so capazes de simular alteraes em


ecossistemas e testar hipteses sobre o seu equilbrio de modo a viabilizar a
sua hiptese para que esta possa ser posta em prtica no mundo real.

Imagem 5: Simulador de alteraes num ecossistema

3.3)

Imagem 4: Simulador de Voo

Realidade no virtual

Contrariamente ao que aprofundamos a cima sobre a realidade virtual,


realidade no virtual (ou realidade no imersiva) consiste na no
experimentao do ambiente virtual, ou seja, o utilizador apenas visualiza
imagens tridimensionais como temos o caso da visualizao de imagens 3D
conseguida atravs de monitores e dispositivos como o rato, teclado e joystick.
A realidade no imersiva, ao contrrio da realidade imersiva, no consiste na
sensao de incluso experimentada pelo utilizador, mas sim pela sensao de
no-incluso pois o utilizador no se sente dentro do ambiente virtual apenas o
consegue visionar.

3.4)

Exemplos de dispositivos de realidade virtual/no virtual

 Realidade Virtual:

Imagem 6: Capacete de visualizao

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Imagem 7: Luvas de dados

Imagem 8: Auscultadores

Imagem 9: culos

 Realidade no virtual:

Imagem 10: Teclado

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Imagem 11: Rato Fig.

Imagem 12: Joystick

Fig.

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4 - Interatividade
4.1)

Conceito

A interatividade num ambiente virtual pode traduzir-se na possibilidade


de o utilizador dar instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e
nos seus objetos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas
situaes ao utilizador. Temos como exemplo o ambiente virtual 3D em que a
simples movimentao do utilizador vai implicar que o sistema tenha de gerar e
atualizar as imagens do ambiente virtual correspondente nova perspetiva.

4.2)

Caratersticas da interatividade

Tendo em conta a informao acima descrita, enumeramos algumas das


caractersticas que a interatividade possu:
1.

Feedback

O Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambiente


virtual atravs de estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador,
2.

O tempo de resposta

O tempo de resposta corresponde ao tempo que decorre entre a ao do


utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente
alterao e/ou modificao pretendida pelo sistema.
3.

A comunicao

Umas das muitas caractersticas da interatividade a comunicao, ou


seja, estabelece-se uma transmisso recproca entre o utilizador e o sistema,
atravs de dispositivos perifricos, ligados a este;
4.

Adaptabilidade

A adaptabilidade a capacidade que o sistema tem de alterar o


ambiente virtual em funo das aes do utilizador sobre os seus objectos.
5.

O controlo e a resposta

O controlo e a resposta, consistem na capacidade que o sistema possui


de se regular e atuar diretamente nos comportamentos dos objetos
pertencentes ao ambiente virtual;

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4.3)

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Nveis de interatividade segundo a relao Homem-mquina

Tendo em conta a relao Homem-mquina, podem distinguir-se e serem


identificados trs nveis de interatividade: proactiva, reativa e coativa.
Relativamente interatividade proactiva o utilizador tem o controlo
dinmico da estrutura e do contedo das aes desenvolvidas no ambiente
virtual, ou seja, o utilizador possui o inteiro autodomnio das aes. Um
exemplo bom exemplo deste tipo de interatividade a Microsoft Paint.
Outro dos nveis da interatividade a interatividade reativa na qual o
utilizador tem um controlo limitado sobre os contedos do ambiente virtual. A
interao e o feedback, j referidas como sendo caractersticas da
interatividade, seguem um caminho pr-programado visto que so controlados
pelo sistema, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ao dos utilizadores.
Temos como exemplo o desfragmentador do disco do Windows XP.
Quando o utilizador tem o controlo do ritmo, da sequncia e do estilo das
aes desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual, estamos perante o
nvel da interatividade coativa. Um exemplo deste tipo de interatividade o
Microsoft Word 2003.

4.4)

Nveis de interatividade segundo a ao sensorial

Como j foi abordado anteriormente, a interatividade relaciona-se com o


despertar das sensaes, por conseguinte os nveis de interao distinguem-se
pelo grau de sensaes despertadas no utilizador. Podendo deste modo ser
classificadas, segundo a ao sensorial, em elevada, mdia e baixa.
 No nvel de interatividade elevada o utilizador est completamente
imerso num ambiente virtual, onde todos, ou a maioria dos seus
sentidos, so estimulados. Na globalidade dos casos estes nveis de
interatividade so baseados em simuladores, como o caso do cinema
em 4D.
 No nvel de interatividade mdia apenas alguns sentidos do utilizador
esto a ser utilizados e por esse motivo este exerce um controlo limitado
sobre o desenrolar da ao num ambiente virtual.
 No nvel de interatividade baixa o utilizador interage quase unicamente
atravs da viso e da audio, sendo apenas estimulados alguns dos
seus sentidos, consequentemente, este no se sente inserido no
ambiente virtual. Este nvel de interao baixa sucede-se por exemplo
quando vemos um filme em 2D.

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4.5)

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Tipos de interatividade

A interatividade no se pode centralizar apenas num s ngulo, uma vez


que se divide em vrios tipos e, como tal, aprofundaremos cada um deles.
- Interatividade construtiva:
A interatividade construtiva tem como objetivo especfico a construo de um
modelo por parte do utilizador atravs do manuseamento de objetos. Para tal, o
usurio, dever seguir uma sequncia correta de aes a realizar at conseguir
obter os resultados pretendidos e assim sendo concluir a sua tarefa. Este tipo
de interatividade uma expanso da interatividade de atualizao e
desenvolve-se de forma proactiva.
- Interatividade sobre objetos:
A interatividade sobre objetos apenas opera se o utilizador tiver ativos os
objetos utilizando o rato, instrumento mais usual, ou um outro dispositivo
apontador para obter respostas por parte do sistema. Estes objetos segundo
fatores especficos alteram o seu funcionamento;

- Interatividade de atualizao:
A interatividade de atualizao desenvolve-se de forma proactiva e pode
variar de um formato complexo, que pode incorporar na sua construo
componentes de inteligncia artificial, at aos mais simplificados formatos de
perguntas e respostas. Alm disso a interatividade entre o sistema e o
utilizador permite gerar contedos atualizados e individualizados em resposta
aos estmulos gerados pelo utilizador;

- Interatividade refletiva:
A interatividade refletiva, tal como a interatividade construtiva, desenvolve-se
uma vez mais de forma proactiva. Este sistema formula perguntas s quais o
utilizador pode responder e de seguida comparar as suas respostas com as de
outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo-lhe, desta forma,
retirar concluses sobre as mesmas.
- Interatividade de suporte:
A interatividade de suporte desenvolve-se de forma reativa e atravs de
simples mensagens de ajuda a complexos manuais, atravs do qual o utilizador
recebe, do sistema, apoio sobre o seu desempenho;
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- Interatividade hierrquica:
A interatividade hierrquica desenvolvida de forma tambm reativa,
permitido ao utilizador navegar no sistema a partir de um conjunto predefinido
de opes, podendo assim selecionar um trajeto;

- Interatividade de hiperligao:
A interatividade de hiperligao um tipo de interao em que o sistema
define as ligaes necessrias a fim de garantir que o acesso aos seus
elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos
possveis ou relevantes, criando, assim, um ambiente flexvel. Este tipo de
interatividade desenvolve-se de forma proactiva.

- Interatividade linear:
A interatividade linear desenvolve-se de forma reativa. Neste tipo de
interatividade o usurio pode definir o sentido da sequncia das aes
desenvolvidas no ambiente virtual. Por ser uma interao linear as aes sero
mais facilmente geradas pelo utilizador.

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5 - Avaliao de solues interativas


As solues interativas da realidade virtual tm como principal objetivo envolver
o utilizador num ambiente fictcio, desta forma, estas solues precisam ser estudadas
minuciosamente, sujeitando-se a um processo de avaliao, uma vez que podem
trazer alteraes a vrios nveis. necessrio sujeitarem estas solues a um
processo de avaliao nomeadamente em aspetos tecnolgicos, psicolgicos e
sociais. Desta forma, apresentamos as seguintes caractersticas, que auxiliam de uma
forma mais completa e objetiva o processo de avaliao destas solues interativas:
Nvel tecnolgico:
Relativamente ao nvel tecnolgico, temos de ter em ateno o funcionamento
dos perifricos que interviro na experincia interativa do utilizador. Outro aspeto a
considerar a qualidade grfica do ambiente virtual e o realismo, componentes muito
importantes da interatividade j que contribuem significativamente para a imerso do
utilizador na realidade virtual. O som que envolve o ambiente tambm um aspeto a
ter em conta j que tambm confere o um importante contributo para a experincia do
utilizador.
Exemplos de alguns aspetos a ter em considerao:
- Qualidade grfica do ambiente virtual e percentagem de realismo perante o
utilizador;
- Funcionamento dos dispositivos perifricos;
- Funcionamento e objetivos da simulao.
- Contributo para a imerso do utilizador;
Nvel psicolgico:
Em termos de psicologia, importante salientar o papel que a intensidade das
vrias sensaes que o utilizador pode pressentir exerce durante o perodo de tempo
em que o utilizador est imerso na realidade virtual em que se encontra.
Exemplos de alguns aspetos a ter em considerao:
- Qualidade da estimulao ttil e perceo de fora;
- Utilizao exata das cores;
- Aspetos visuais;
- Qualidade do som e imagem;

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Nvel social:
Em relao questo social, sobre a questo tica do problema que nos
devemos debruar, este problema estende-se desde o objetivo da criao do ambiente
at sua necessidade e importncia.

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6 - O desenho de solues interativas


O desenho de solues interativas deve ser precedido do levantamento de
todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo de acordo
com o tamanho e a complexidade destas.
Para o desenho de solues interativas no mbito da realidade virtual
necessrio envolver conhecimentos de diversas reas, que permitam a modelao de
objetos, a ligao de computadores em redes, a implementao de sistemas de
processamento em tempo real e o desenvolvimento de programao orientada a
objetos.
Para tornar esta tarefa mais acessvel, so utilizadas ferramentas conhecidas
por VR ToolKits, que permitem a criao de programas de realidade virtual.

6.1)

Requisitos

No mbito da realidade virtual, antes de se executar o desenho das solues


interativas, deve ser realizado o levantamento dos requisitos necessrios que por
vezes se revelam complexos. Assim, necessrio considerar exigncias como:











6.2)

Caracterizao do tipo de imerso pretendido;


Definio da soluo interativa a desenvolver;
Criao e edio de formas geomtricas e texturas;
Caracterizao do hardware, do software e do suporte de rede;
Definio da capacidade de perceo dos movimentos do utilizador
Descrio da viso estereoscpica;
Modelao da ao fsica do sistema;
Seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
Avaliao de recursos e capacidades;
Avaliao, caracterizao e suporte dos vrios dispositivos a utilizar;

Ferramentas

A seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento um dos


requisitos que deve ser executado antes de se realizar o desenho de solues
interativas. Para que este processo se torne mais acessvel, utilizam-se
ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que tm como objetivo final a criao
de ambientes de realidade virtual. Dito isto passaremos caracterizao de
algumas ferramentas existentes.

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 Gizmo3D
Esta aplicao permite desenvolver formas geomtricas de uma forma
rpida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animaes.
um recurso muito utilizado na indstria, em aplicaes militares e jogos,
sendo tambm utilizado na indstria espacial.

Imagem 13: Trs maneiras de usar o Gizmo

 DI-Guy
Este ambiente virtual possibilita a adio de caractersticas do
comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Com o
auxlio de comandos simples possvel alterar cada caracterstica de forma
realista e movimentar-se no ambiente de acordo com as indicaes
pretendidas.

Imagem 14: Exemplo de um ambiente


virtual criado pelo DI-Guy

 WorldToolKit para Windows


Esta aplicao possibilita o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e
aplicaes de realidade virtual atravs de objetos com um alto nvel de funes
para configurao, interao e controlo da simulao em tempo real.

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Imagem 15: Exemplo da utilizao do


WorldToolKit

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 Virtus WalkThrough Pro


Este ambiente virtual permite uma visualizao 3D intuitiva, uma vez que
possui ferramentas de modelao e de edio, criando perspetivas corretas
com a organizao das texturas, tendo capacidade de exportar VRML (Virtual
ModelingLanguage) e combinar a capacidade de rendering 3D em tempo real
com as movimentaes detetadas.

Imagem 16: Ferramentas de modelao e


edio do Virtus Walk Through Pro

 VRML
Nesta aplicao, existe uma linguagem de programao de ambientes
virtuais de rede para a internet, podendo as suas aplicaes ser executadas na
maioria dos browsers.

Imagem 17: Ambiente virtual criado


pelo VRML

 CAVELib
Esta a API (Aplication Programmer's Interface) mais utilizada para o
desenvolvimento de aplicaes visualmente imersivas. uma plataforma que
permite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado em
diferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX,e
independente dos sistemas de visualizao utilizados.

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Imagem 18: Produto em fase de criao


pela CAVELib

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Concluso
Neste trabalho falamos de temas como os GUI e os ambientes imersivos, a
evoluo da interface Homem-Mquina, a realidade virtual, a interatividade e a
avaliao das solues interativas.
Concretizamos todos os objetivos propostos uma vez que achamos importante a
referncia a todas as fases estudadas para uma melhor perceo por parte do leitor.
Este trabalho contribuiu para uma maior compreenso dos vrios pontos que esta
disciplina pode abranger. Permitiu que desenvolvesse-mos e aperfeioasse-mos
competncias de investigao uma vez que fizemos uma busca profunda na seleo
informao mais correta e a organizamos segundo a ordem de ideias determinadas.
O grupo reconhece que o mundo virtual apelativo pois proporciona-nos
experiencias que jamais poderemos viver no mundo real, pois neste espao virtual
podemos viajar ou at mesmo vivenciar outras vidas, obtendo uma maior recolha de
informao que nos pode vir a ser til em situaes do quotidiano, mas por outro lado
todas estas sensaes proporcionadas podem tambm se revelar um tanto
paradoxais. No mundo atual, o homem vive constantemente insatisfeito e numa
procura contnua de algo que o complete, que o satisfaa. Tudo o que o Homem
conquista mostra-se pouco e ativa um desejo de criar sempre mais e melhor, mesmo
sabendo que isso pode ir alm dos valores da humanidade, ou do senso comum de
tica.

Auto-avaliao
Cludia Fernandes, N9, 12B 19 valores
Ins Silva, N16, 12B 19 valores

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Bibliografia
file:///C:/Users/12F/Downloads/realidadevirtualeinteratividade.pdf
http://pt.slideshare.net/CVLS/introduo-teoria-da-interatividade
http://interativ12e.blogspot.pt/
https://prezi.com/t1ocnzyx9b0a/realidade-virtual-e-teoria-dainteratividade/
 http://www.resumos.net/aplicacoesinformaticasb.html
 https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/downloadFile/3779573659887/AT_21.pdf





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