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SALUTE MENTALE

(Mod Sag)x5 - Punteggio Miti


CLASSI CORROTTE
Ogni punto Mana assorbe un danno alle caratteristiche dato dal lancio di incantesimi
Dal 10 livello ogni classe pu essere portata avanti come offensiva o difensiva.
Offensiva (CA)

Offensiva (danni)

Difensiva (CA)

Difensiva (danni)

+0

+4

+4

+0

+0

+4

+4

+0

+1

+4

+4

+1

+1

+4

+4

+1

+1

+5

+5

+1

+2

+5

+5

+2

+2

+5

+5

+2

+2

+5

+5

+2

+2

+6

+6

+2

+3

+6

+6

+3

Ogni classe pu usare Cuore del Morto come azione di round completo
Cuore del morto
Tempo di lancio: Round completo
Target: Il cuore di una creatura morta che pu essere diviso in parti uguali fino a un massimo di 4, ogni parte con una
frazione corrispondente di DV
Costo: 1d6 sanit
Per Cuore del morto si deve fisicamente consumare il cuore del defunto, che si pu spartire in parti uguali: Ognuno deve fare
un TS su tempra pari a 10 + DV della creatura consumata o vomitare e sprecare il cuore della creatura.
Si recupera un punto mana per ogni DV consumato.
Il cuore deve essere consumato tutto in una volta ed eventuali punti mana in eccesso vengono persi al ritmo di 1/r
TALENTI BONUS
Abilit sacrificale: i personaggi corrotti hanno un bonus di circostanza di +5 per effettuare sacrifici

Barbaro
Ira furiosa: una massiccia perdita di sanit (10 + livello) fa scattare automaticamente lira, anche se gli usi di Ira sono
terminati. In pi ogni round il Barbaro in ira attacca la creatura pi vicina, nemico o alleato che sia.
Ira coriacea: quando in ira il bonus di riduzione del danno diventa anche un bonus ai TS
Colpo corrotto: un barbaro in Ira pu, come azione di round completo, effettuare un attacco a cui aggiunge come
bouns al TXC e ai danni il proprio punteggio di Miti di Cthulhu un numero di volte pari al suo modificatore di
Saggezza (minimo 1 volta) al giorno
Ira dellApostata: per un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1 volta) al giorno, il Barbaro
pu entrare in per tutta la durata dellira pu ritirare i TS sulla volont e preparando lazione pu tentare di riflettere
lincantesimo al mittente( prova di livello + Int / Car per lincantatore e + For per il barbaro)
Eletto di Nodens: Acquisisce automaticamente il talento Scagliare larma
Livello

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

Mod Cos

Ira coriacea

L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Mod Cos

Mod Cos

Mod Cos

Mod Cos

Mod Cos

Mod Cos

Mod Cos

L1: 3 - L2: 1 - L3: 1 - L4: 0

Mod Cos

L1: 3 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

10

Mod Cos

11

Mod Cos

L1: 3 - L2: 2 - L3: 0 - L4: 0

12

Mod Cos

L1: 3 - L2: 3 - L3: 0 - L4: 0

13

Mod Cos

L1: 3 - L2: 3 - L3: 0 - L4: 0

14

Mod Cos

L1: 3 - L2: 3 - L3: 1 - L4: 0

15

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 1 - L4: 0

16

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 0

17

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 0

18

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 0

19

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 0

20

Mod Cos + For

L1: 3 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 1

L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Ira furiosa

L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0


L1: 2 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Colpo corrotto

L1: 2 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0


L1: 3 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Ira dellApostata

Eletto di Nodens

L1: 3 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

L1: 3 - L2: 2 - L3: 0 - L4: 0

Bardo
Musica ingannevole: pu usare Musica Bardica con intrattenere o raggirare(quello pi alto), prova contrapposta di TS
Volont o percepire inganni(quello pi alto)
Musica reattiva: pu usare la musica bardica come se avesse il talento controincantesimo reattivo e un dissolvere
sempre pronto
Leggende dei Miti: pu usare conoscenze bardiche sommando i suoi gradi di Miti di Cthulhu
Requiem: un bardo corrotto pu usare la musica bardica anche su creature non-morte e non umanoidi
Con una prova di intrattenere riuscita (CD 10 + livello dellincantesimo) dimezza il costo degli incantesimi
Livell
o

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

Mod Carx2

Musica ingannevole

Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

Mod Carx2

Mod Carx2

Mod Carx2 +1

Mod Carx2 +1

Mod Carx2 +1

Mod Carx2 +2

Mod Carx2 +2

Mod Carx2 +2

10

Mod Carx2 +3

11

Mod Carx2 +3

12

Mod Carx2 +3

13

Mod Carx2 +4

14

Mod Carx2 +4

15

Mod Carx2 +4

16

Mod Carx2 +5

17

Mod Carx2 +5

18

Mod Carx2 +5

19

Mod Carx2 +6

20

Mod Carx2 +6

Leggende dei miti

Musica reattiva

Requiem

Chierico
Incantesimi sacrificali: gli incantesimi hanno 15% di fallimento. Gli dei sono disinteressati se non c un sacrificio di
qualche tipo. Se falliscono risucchiano punti caratteristica e non hanno effetto. Se riescono non risucchiano punti
caratteristica.
Mente degli Antichi: ogni volta che fa uso di incantesimi perde +1 punto sanit
Favore degli Antichi: gli incantesimi di dominio non falliscono e dimezzano per perdite di sanit o caratteristiche,
arrotondate per difetto
Ferita sacrificale: per ogni ferita sacrificale che si infligge aumenta di 1 la CD dellincantesimo o i danni e abbassa la
percentuale di fallimento degli incantesimi
Incantesimi corrotti: un chierico corrotto diminusice di 1 la percentuale di fallimento per ogni grado oltre il 10 di Miti di
Cthulhu
Livell
o

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

Sag + Int*

Incantesimi sacrificali, Mente degli Antichi

Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

Sag + Int*

Sag + Int +1*

Sag + Int +1*

Sag + Int +2*

Sag + Int +2*

Sag + Int +3*

Sag + Int +3*

Sag + Int +4*

10

Sag + Int +4*

11

Sag + Int +5*

12

Sag + Int +5*

13

Sag + Int +6*

14

Sag + Int +6*

15

Sag + Int +7*

16

Sag + Int +7*

17

Sag + Int +8*

18

Sag + Int +8*

19

Sag + Int +9*

20

Sag + Int +9*

Favore degli Antichi

Ferita sacrificale

Incantesimi corrotti

Druido

Ibrido: Una sola forma selvaggia di taglia media, ma pu trasformarsi in una forma ibrida simile al licantropo
Erborista: Bonus a erboristeria +5
Addestratore: Bonus ad ammaestrare animali +5
Druido Corrotto: Un druido con 10 o pi gradi in Miti di Cthulhu diventa corrotto, pu scegliere unaberrazione che
ha personalmente ucciso per trasformarsi e considera ogni aberrazione come se fosse un animale. Ogni livello
guadagna un incantesimo legato agli animali che pu usare anche sulle aberrazioni

Livello

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

Con.Natura Int

Erborista, Addestratore

Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

Con.Natura Int

10

Con.Natura Int

11

Con.Natura Int

12

Con.Natura Int

13

Con.Natura Int

14

Con.Natura Int

15

Con.Natura Int

16

Con.Natura Int

17

Con.Natura Int

Ibrido

Druido Corrotto

18

Con.Natura Int

19

Con.Natura Int

20

Con.Natura Int

Guerriero Alchemico
Pelle di pietra: per Mod Cos volte al giorno pu lanciarsi pelle di pietra come azione standard senza consumare
mana, la pelle dura per un combattimento soltanto
Assorbire energia cinetica: Su ogni colpo critico c il ( livello)% di probabilit che recuperi 1 punto mana
Pietra Filosofale: Azione standard, trasforma un materiale in un altro per 10 min /livello 1 volta al giorno. 1 volta al
giorno pu lanciare Riparare senza usare mana
Tocco corruttore: pu effettuare un attacco di contatto in michia che infligge agli oggetti un danno pari ai propri gradi
in Miti di Cthulhu (gli oggetti magici hanno un TS pari a 10 + livello del guerriero alchemico per dimezzare)
Fusione alchemica: Round completo, si fonde con un altro PG prendendo il TXC pi alto, i TS pi alti e i PF pi
alti e liniziativa deve essere ritirata. I personaggi cos fusi devono per forza muoversi in sincrono e possono fare 1
azione standard a testa. Ogni round dopo il primo devono effettuare un tiro su concentrazione CD 10 + il livello del
personaggio di livello pi alto o la fusione viene interrotta. Quando la fusione si interrompe i PG devono effettuare
un TS su volont CD 10 + numero di round della fusione o essere storditi per un round. Se la fusione viene interrotta
volontariamente non c bisogno del TS.
Robustezza alchemica: pu aggiungere il suo bonus di Int alla CA e guadagna RD Mod Cos/ + 1 /4 livelli per livello
turni
Forgiato: la razza cambia in Warforged (costrutto, +2 Cos, -2 Dex, -2 Car)
Livell
o

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

BAB

TS (Tem-RifVol)

Alchimia + Cos*

Pelle di pietra

L0: 2 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+0

+2 - +0 - +2

Alchimia + Cos*

Talento Bonus

L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+1

+3 - +0 - +3

Alchimia + Cos*

L0: 3 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+2

+3 - +1 - +3

Alchimia + Cos*

Assorbire energia cinetica

L0: 3 - L1: 1 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+3

+4 - +1 - +4

Alchimia + Cos*

Talento Bonus

L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+3

+4 - +1 - +4

Alchimia + Cos*

Pietra Filosofale

L0: 4 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+4

+5 - +2 - +5

Alchimia + Cos*

L0: 4 - L1: 2 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+5

+5 - +2 - +5

Alchimia + Cos*

Talento Bonus

L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+6*

+6 - +2 - +6

Alchimia + Cos*

Fusione alchemica

L0: 5 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0

+6*

+6 - +3 - +6

10

Alchimia + Cos*

Tocco corruttore

L0: 5 - L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0

+7*

+7 - +3 - +7

11

Alchimia + Cos*

Talento Bonus

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0

+8*

+7 - +3 - +7

12

Alchimia + Cos*

Robustezza alchemica

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0

+9*

+8 - +4 - +8

13

Alchimia + Cos*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0

+9*

+8 - +4 - +8

14

Alchimia + Cos*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0

+10*

+9 - +4 - +9

15

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0

+11**

+9 - +5 - +9

16

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 1

+12**

+10 - +5 - +10

17

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 1

+12**

+10 - +5 - +10

18

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 3 - L6: 2

+13**

+11 - +6 - +11

19

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 2

+14**

+11 - +6 - +11

20

Alchimia + Cos*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 4 - L6: 3

+15**

+12 - +6 - +12

Talento Bonus

Talento Bonus

Talento Bonus, Forgiato

Ladro
Mente sfuggente pu essere usato per ritirare una prova di sanit mentale, oltre che i normali TS
Un ladro con 10+ gradi di Miti di Cthulhu ha un bonus di +1 per ogni grado sopra al 10 a colpire le aberrazioni se pu
fare un attacco furtivo, con una finta riuscita (prova di raggirare 10 + HD del mostro)
Un ladro corrotto pu sacrificare i suoi attacchi furtivi per rubare mana ai nemici: met del danno dei furtivi si
trasforma in mana, che scompare alla fine del round seguente
Un ladro corrotto pu provare a copiare un incantesimo che ha visto usare nelle ultime 24h con una prova di
utilizzare oggetti magici CD pari a 15 + Livello dellincantesimo
Un ladro corrotto pu usare Tocco del vampiro per un numero pari al Mod Cos volte al giorno come uno stregone del
suo livello
Mana: Utilizzare oggetti magici
Paladino
Il senso di giustizia gli impedisce di usare incantesimi. Se li usa subisce il doppio dei danni alle caratteristiche
Riguadagna un punto sanit per ogni colpo decisivo che infligge ai nemici
Il primo attacco su aberrazioni, esterni, non-morti, umanoidi mostruosi sempre un Punire il male, anche se ha
esaurito i suoi usi giornalieri di punire il male.
Ha una resistenza ai danni magici pari al suo Mod Car e RI pari al suo livello
Mago
Mana: Punteggio sanit mentale + Mod Int + 1/livello
Lo studio dei miti diminuisce la perdita di sanit mentale (il suo grado in conoscenza dei Miti uguale alla riduzione
della sanit persa, che rimane per minimo 1)
Non impara incantesimi col cambio di livello, li deve studiare
Un mago con 10+ gradi in Miti di Cthulhu ha un bonus alla CD degli incantesimi pari al suo bonus di Sag
Demonologo: Un mago corrotto pu evocare una volta al giorno un imp che lo assista. Levocazione dura un numero
di round pari al punteggio in Miti di Cthulhu. Round completo
Monaco
Nessuna capacit sovrannaturale (niente colpo Ki, completezza e robustezza del corpo, corpo adamantino,
passo abbondante, palmo tremante ecc..)
Con prova di concentrazione (CD pari 10 + livello del monaco) pu dimezzare la perdita di sanit
Per ogni ora di meditazione (concentrazione CD pari a 10 + livello del monaco) recupera un ammontare di
sanit mentale pari al proprio modificatore di saggezza. Se medita mentre dorme recupera solo met della
sanit e met dei PF
Un monaco con 10+ gradi in Miti di Cthulhu pu usare colpo Ki e palmo tremante sulle aberrazioni

Figlio di Seth
Maestro dei rettili: Il compagno rettile ha un DV in pi /3 livelli
Vendicatore: Un ranger con nemico prescelto Aberrazioni pu usare Punire i nemici per Mod Sag volte al giorno: ha
un bonus agli attacchi pari ai suoi gradi in Miti di Cthulhu e aggiunge il suo livello ai danni
Corrotto: Un Ranger Corrotto pu scegliere unaberrazione come compagno animale
Ibrido: Un Ranger Corrotto acquisisce la possibilit di fondersi con il suo compagno rettile in un ibrido per Mod Sag
volte al giorno. La caratteristica fisica pi alta dellanimale si raddoppia e il ranger acquisisce un attacco o una qualit
speciale dellanimale. Dura per numero livelli round
Figlio di Seth: Guadagna automaticamente il talento Abilit focalizzata (artista della fuga)
Purosangue: Il sottotipo cambia in rettile, guadagna +2 Des +2 Cos -2 Int
Livell
o

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

Sag + Cos*

Maestro dei rettili

L0: 1 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

L0: 1 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

L0: 1 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

Sag + Cos*

L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

Sag + Cos*

L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

Sag + Cos*

L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

10

Sag + Cos*

L0: 3 - L1: 3 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

11

Sag + Cos*

12

Sag + Cos*

L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

13

Sag + Cos*

L0: 4 - L1: 4 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

14

Sag + Cos*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

15

Sag + Cos*

16

Sag + Cos*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1

17

Sag + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1

18

Sag + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 2

19

Sag + Cos*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2

20

Sag + Cos*

Figlio di Seth

Corrotto

Vendicatore

Ibrido

Purosangue

L0: 1 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

L0: 2 - L1: 2 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

L0: 4 - L1: 3 - L2: 1 - L3: 1 - L4: 0

L0: 5 - L1: 4 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 1

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 3

Incarnum
Magia del sangue: ogni punto mana fa un danno debilitante,
Magia selvaggia: ogni incantesimo non da incarnum ha una probabilit di trasformarsi in magia selvaggia pari alla
differenza tra sanit massima e sanit attuale
Voodoo: ogni volta che il bersaglio viene ferito in melee dallincarnum ha un malus ai TS e alla RI pari al bouns di Car
della strega per il prossimo incantesimo
Controllo del sangue: se scende sotto lo 0 si stabilizza automaticamente. Muore comunque se le ferite scendono
sotto -10
Golem di sangue: sacrificando PF il incarnum pu creare un golem di sangue che segue i suoi comandi telepatici. Il
golem ha PF pari ai PF sacrificati, CA uguale a quella della strega +10, e Forza pari al Carisma della strega. Prende
solo met danni da armi taglienti e perforanti. Se il golem viene distrutto i PF sono persi, se la strega lo richiama
recupera i PF rimasti al golem. Se una strega diventa inscosciente il golem si dissolve automaticamente.
Sangue di Demone: guadagna automaticamente il talento Robustezza e usa il d6 invece del d4 per i PF
Incarnum: Il tipo passa a Esterno, guadagnando +2 Cos -2 For -2 Des e pu percepire vita a volont
Livell
o

Mana

Speciale

Incantesimi conosciuti

PF+Carx2*

Sangue di Demone, Magia del


sangue

L0: 2 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

Magia selvaggia

L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

Controllo del sangue

L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

L0: 3 - L1: 1 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

PF+Carx2*

L0: 4 - L1: 2 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

PF+Carx2*

L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

10

PF+Carx2*

L0: 4 - L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

11

PF+Carx2*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

12

PF+Carx2*

13

PF+Carx2*

L0: 5 - L1: 4 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 2 - L6: 2 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

14

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 3 - L7: 1 - L8: 0 - L9: 0

15

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 4 - L7: 2 - L8: 0 - L9: 0

16

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 5 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 1 - L9: 0

17

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0

18

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0

19

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 6 - L2: 6 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 4 - L6: 4 - L7: 4 - L8: 3 - L9: 1

Voodoo

Golem di sangue

L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 1 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

20

PF+Carx2*

L0: 6 - L1: 7 - L2: 6 - L3: 5 - L4: 5 - L5: 4 - L6: 4 - L7: 4 - L8: 3 - L9: 2

Incarnum

INCANTESIMI

Chierici e Maghi possono impararne quanti vogliono dai libri che trovano con una prova di Sapienza Magica CD 15
Tutte le altre classi possono studiare un incantesimo per una settimana per apprendere incantesimi che non siano
nella loro lista e superare una prova di Sapeinza magica 10 + Livello dellincantesimo
Ogni incantesimo un sacrificio: lanciare incantesimi provoca perdita di sanit e/o caratteristiche. Il mana sopperisce
a questi punti che devono essere sacrificati. Per le classi con una lista di incantesimi il mana sopperisce solo al costo
degli incantesimi dalla lista, a meno che non si utilizzi un cristallo del potere

Utilizzare oggetti magici, pozioni e pergamene non comporta perdita di sanit o di caratteristiche
PERDITA CARATTERISTICHE INCANTESIMI MANUALI BASE
Abiurazione: Carisma
Ammaliamento: Saggezza
Divinazione: 1d10+10 px per livello di incantesimo (minimo 1px a Livello 0)
Evocazione: Forza
Illusione: Intelligenza
Invocazione: Intelligenza
Necromanzia: Costituzione
Trasmutazione: Destrezza

Livello

Danno primario / Mana

Danno sanit aggiuntivo da applicare quando finisce il mana

1d3

1d4

1d6

1d8

10

1d10

12

2d6

14

2d8

16

1d20

18

2d10+2

MAGIA SELVAGGIA
01-02

Shoots a Web.

03-05

Caster is shocked as per Shocking Grasp.

06-07

Reverse Gravity centered at target and with a 3 foot radius.

08-09

Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter effects the target.

10-11

600 small rubber balls (1 inch diameter) rain down for 1d4 rounds within 10 foot radius of caster. All must make
Ref save at DC 10 or be knocked prone.

12-13

Summons a dove, rabbit or iguana.

14-15

Quickened - You are slightly hasted, as if the spell was quickened.

16-17

Teleport - You teleport randomly to a point within the spell's range.

18-20

Chain Lightning on a random visible target (including allies).

21-23

Caster and target covered in liquid chocolate. Considered as soaked and immediately extinguishes nonmagical fires and torches on the person.

24

Hold Person on target.

25

Bubbles flow from ground around caster in 9 foot radius for 1d4 rounds with 3 cubic feet per round.

26

Caster Antimagic - You emanate an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted caster level.

27

Target Antimagic - The target emanates an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted caster
level.

28-29

Drain Magic - The area around you, to a distance of 30 feet, is drained of magic for one round per adjusted
caster level. Treat it as if the area was under the effect of Remove Magic.

30

Caster Mirror - You gain a single mirror image that lasts for one round per adjusted caster level.

31

Caster spins clockwise (1-50) or counterclockwise (51-00).

32-33

Total Failure - The spell fails. Any material components are used up. The spell or spell slot is used up.

34-35

Benign Failure - The spell fails. Any material components are not used up. The spell or spell slot is not used up.

36

Swap and Lose - A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana per
entrambi.

37

Swap and Keep - A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana solo
per uno.

38-39

Go Again - The spell works as normal, but the spell or spell slot is not used up.

40

Delay - The spell's effects are delayed for one round per adjusted caster level, divided by two.

41-45

Visual Display

46-50

Audio Display

51-52

Audio-Visual Display

53-54

Magic Missile target a random visible target (including allies).

55-56

Caster Blur - You become blurred for one round per adjusted caster level.

57-58

Caster Heals for exactly 8 points of damage.

59-60

No DC - The DC for the spell becomes 0. It cannot overcome any spell resistance.

61-62

Increased DC - The DC for the spell increases by +2

63-66

Target is effected as per Potion of Fire Breathing.

67-70

Disintegrate on target.

71

Level -2

72

Level -1

73

Level +1

74

Level +2

75-76

Numeric Minimized

77-78

Target inflates like a balloon for 1d4 rounds stays inflated for 1d4 rounds, then deflates in the same amount of
rounds as it took to inflate. Target does not float in the air while in balloon form but may float on water and is
treated as 1/10th of their original weight.

79-80

A casters object stretches out and attempts to bite the target for 2d6 points of damage at +5 to attack.

81-82

Numeric Maximized

83-86

Energy Change

87-88

Air - A howling blast of air that deals a d4 of sonic damage for every two adjusted caster levels, minimum one,
to you and everyone within 10 feet of you.

89-90

Earth - A large, irregular chunk of stone materializes near you and fragments, damaging everyone within five
feet. Roll a d6 per every two adjusted caster levels, miminum one.

91-92

Water - You and everyone else within five feet is hit by a sudden torrent of pure water from above. There is no
other effect beyond being drenched

93-94

Fire - You open a momentary portal to the Plane of Fire and are accosted by a gout of flame that deals a d6 of
fire damage for every two adjusted caster levels, minimum one.

95-96

Negative - A wave of negative energy that deals 1d6 damage per two adjusted caster levels.

97-98

Positive - A wave of positive energy that heals 1d6 damage per two adjusted caster levels.

99

Double Surge - Roll twice, ignoring duplicate results and any result that tells you to reroll again.

00

No effect

Barbaro
Livello 1 (2+)
1. Incuti Paura
2. Colpo accurato
3. Salto

Livello 2 (8+)
1. Forza del toro
2. Resistenza dellorso
3. Frantumare

Livello 3 (14+)
1. Ira
2. Sadismo (FT)
3. Esplosione sonica

Livello 4 (20+)
1. Ingrandire
2. Masochismo (FT)
3. Velocit

Figlio di Seth
Livello 0 (1+)
1. Animale messaggero
2. Estremit affilata
3. Individuazione della vita (COC)
4. individuazione del veleno
5. Condivisione animale (MF)
6. Viscere di ferro (MF)

Livello 1 (4+)
1. Freccia del dannato
2. Ritardare veleno
3. Parlare con gli animali
4. Zanna magica
5. Individuazione delle trappole
6. Lingua di serpente (FT)
7. Da ramo a ramo (MF)
8. Piet del cacciatore (MF)

Livello 2 (8+)
1. Respiro dellabisso (COC)
2. Grazia del gatto
3. Blocca animali
4. Crescita di spine
5. Muro di vento
6. Sadismo (FT)
7. Freccia del dannato (DM)
8. Mani di Colubro (COC)
9. Olfatto acuto (MF)

Livello 3 (11+)
1. Scurovisione
2. Zanna magica superiore
3. Neutralizza veleno
4. Rimuovi malattia
5. Veleno
6. Reincarnazione
4. Masochismo (FT)
5. Pugno di Yog Sototh (COC)
6. Forma animale (COC)
7. Freccia della furia (DM)

Livello 4 (14+)
1. Ingrandire
2. Libert di movimento
3. Comunione con la natura
4. Transizione animale
5. Turbine di denti (FT)
6. Budello di serpente (MF)
7. Fiotto di vipere (MF)

Guerriero Alchemico
Livello 0 (1+)
1. Lampo
2. Luce
3. Riparare
4. Creare acqua
5. Purificare bevande e cibo
6. Virt
7. Individuazione del magico
8. Lettura del magico
9. Deformare il legno
10. Ammorbidire terra e pietra

Livello 1 (2+)
1. Contrastare elementi
2. Foschia occultante
3. Forza del toro
4. Frantumare
5. Rendere integro
6. Creare cibo e acqua
7. Scudo su altri
8. Scolpire legno
9. Pelle coriacea
10. Unto
11. Solida pietra (MF)

Livello 2 (4+)
1. Camminare sullacqua
2. Fondersi nella pietra
3. Localizza oggetto
4. Muro di vento
5. Scolpire pietra
6. Riscaldare il metallo
7. Gelare il metallo
8. Creare fiamma
9. Polvere luccicante
10. Ridurre / Ingrandire
11. Fulmine oscuro (FT)

Livello 3 (7+)
1. Controllare acqua
2. Capanna di Leomund
3. Forma gassosa
4. Estremit affilata
5. Respingere parassiti
6. Infondere capacit magiche
7. Guscio anti-vita
8. Invocare il fulmine
9. Estinguere fuoco
10. Stretta corrosiva
11. Pelle di pietra
12. Muro di catene (FT)
13. Scudo di Al (DM)
14. Scudo su altri di Al (DM)
15. Colata metallica di Al (MF)

Livello 4 (10+)
1. Camminare nelle ombre
2. Visione del vero
3. Animare oggetti
4. Banchetto degli eroi
5. Barriera di lame

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Muro di pietra
Muro di ferro
Fabbricare
Passapareti
Creazione maggiore
Antipatia (DM)
Nebbia solida
Sadismo (FT)
Creare Portale (DM)
Folgore nera (COC)

Livello 5 (13+)
1. Repulsione
2. Muro di fuoco
3. Legno di ferro
4. Respingere legno
5. Trasmutare roccia in fango
6. Carne in pietra
7. Disintegrazione
8. Trasformazione di Tenser
9. Muro di forza
10. Masochismo (FT)
11. Muro di catene mortali (FT)
12. Creare barriera di Naach-Tith (COC)
13. Creare finestra temporale (COC)
14. Resurrezione oscura (COC)
15. Tocco guaritore (COC)
16. Morsa di pietra (MF)
17. Sbriciolare (MF)
18. Indurire (MF)

Livello 6 (16+)
1. Controllare tempo atmosferico
2. Terremoto
3. Trasmutare metallo in legno
4. Respingere metallo o pietra
5. Corpo di ferro
6. Statua
7. Resistenza risonante (FT)
8. Pugno pneumatico di Al (FT)

Incarnum
Livello 0 (1+)
1. Tocco di fatica
2. Frastonare
3. Individuazione del magico
4. Lettura del magico
5. Infliggi ferite minori
6. Individuare maledizioni e trappole magiche (DM)

Livello 1 (1+)
1. Ipnosi
2. Sonno
3. Azione casuale
4. Devastazione
5. Incuti paura
6. Raggio di indebolimento
7. Lenta consunzione (FT)
8. Mal di cuore (FT)
9. Torpore (FT)
10. Scagliare ferita (FT)
11. Protezione dal malocchio (COC)

Livello 2 (4+)
1. Mano spettrale
2. Spaventare
3. Tocco del ghoul
4. Risata incontenibile di Tasha
5. Sfocatura
6. Trappola di Leomund
7. Zanne del re dei vampiri (FT)
8. Arto avvizzito (FT)
9. Ondata di afflizione (FT)
10. Sollecitare dono (FT)
11. Rinsecchimento (FT)
12. Malocchio (COC)
13. Maledizione Putrida (COC)
14. Fiamme divoranti (COC)
15. Frenesia del sangue (MF)

Livello 3 (6+)
1. Maledizione del senza sonno (DM)
2. Cecit / Sordit
3. Contagio
4. Scagliare maledizione
5. Rimuovi maledizione
6. Lentezza
7. Tocco del vampiro
8. Fermare non morti
9. Suggestione
10. Blocca persone
11. Dissolvi magie
12. Pena damore (FT)
13. Maledizione marcescente (FT)
14. Cerchio di nausea (FT)
15. Strappacarne (FT)
16. Delusione crudele (FT)
17. Maledizione della carcassa putrida (FT)
18. Maledizione della pietra (COC)
19. Morsa di Nyoghta (COC)

20. Tocco di guarigione (MF)

Livello 4 (8+)
1. Veleno
2. Debilitazione
3. Paura
4. Metamorfosi
5. Allucinazione mortale
6. Emozione
7. Confusione
8. Ancora dimensionale
9. Cura ferite Critiche
10. Fermare il cuore (FT)
11. Cupa vendetta (FT)
12. Legame oscuro (COC)
13. Morsa di Cthulhu (COC)
14. Prigione mentale (COC)
15. Trasfigurazione di Gorgoroth (COC)
16. Ritorsione (MF)

Livello 5 (10+)
1. Aumenta maledizione (DM)
2. Cerchio di devastazione
3. Giara magica
4. Incubo
5. Regressione mentale
6. Nebbia mentale
7. Dominare persone
8. Sanguisuga di potere (FT)
9. Moralit annientata (FT)
10. Morsa al cuore (FT)
11. Fermare il cuore (FT)
12. Maledizione di Chaugnar Faughn (COC)
13. Avvizzire (COC)
14. Maledizione dei topi deformi (COC)
15. Voodoo (DM)

Livello 6 (12+)
1. Maledizione del grembo (DM)
2. Corpo dellaltrove (DM)
3. Costrizione
4. Dissolvere superiore
5. Ferire
6. Mille aghi (FT)
7. Possessore impotente (FT)
8. Terribile maledizione di Azatoth (COC)
9. Campo di traformazione energetica (MF)
10. Trasfusione (DM)

Livello 7(14+)
1. Aura anti-magia (MF)
2. Dweomer sinodico (MF)
3. Fato propizio (MF)
4. Tanathos (DM)
5. Blasfemia
6. Rigenerazione
7. Riflettere incantesimo
8. Demenza
9. Dito della morte
10. Onde di esaurimento
11. Simulacro
12. Orgia di lesioni (FT)
13. Anima errante (COC)

Livello 8 (16+)
1. Scagliare maledizione superiore (FT)
2. Campo anti-magia
3. Orrido avvizzimento
4. Labirinto
5. Protezione dagli incantesimi
6. Ruba vita (FT)
7. Strappaviscere (FT)
8. Tesoro perduto dellanima (FT)
9. Scuoiamento (MF)

Livello 9 (18+)
1. Legare lanima
2. Risucchio di energia
3. Imprigionare
4. Dominare mostri
5. Fatale
6. Lamento della banshee
7. Stasi temporale
8. Desolazione (FT)
9. Stupro mentale (FT)
10. Epurazione fulgente (MF)

Freccia del dannato


Livello: FDS 2
Tempo di lancio: azione gratuita
Raggio dazione: 0
Effetto: Bonus agli attacchi a distanza
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no
Lincantatore aggiunge il proprio bonus di Saggezza ai danni delle proprie armi a distanza e ne aumenta la portata di una
categoria. Pu essere lanciato insieme a Frecce della furia.
Frecce della furia
Livello: FDS 3
Tempo di lancio:
Raggio dazione: 0
Effetto: Bonus agli attacchi a distanza
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no
Le frecce lanciate nel round si raddoppiano, duplicando gli attacchi. Pu essere lanciato insieme a Freccia del dannato.

Creare portale
Livello: GAl 4
Tempo di lancio: 5 round
Raggio dazione: 0
Effetto: un portale semi-trasparente largo 1.5m e alto 3m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No
Lincantatore crea un portale che pu essere attraversato da una persona per livello dellincantatore e che teletrasporta
senza errore chi lo attraversa alla destinazione designata al momento del lancio. La locazione deve essere nota
allincantatore, anche se basta che questi labbia vista tramite gli occhi o i ricordi di unaltra creatura.
Quando il portale viene creato si tiri un d20: su un risultato di 20 il portale dura 24h, su un risultato di 1 una creatura viene
risucchiata nel portale e si materializza al posto del portale.
Scudo di Al
Livello: GAl 3
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: incantatore
Effetto: aura intorno allincantatore
Durata: 1 round
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: s
Per un round lincantatore diventa immune ai critici, dimezza automaticamente i danni degli incantesimi e acquisisce una
riduzione del danno pari al suo livello sommato al suo bonus di Intelligenza.
Scudo su altri di Al
Livello: GAl 3
Tempo di lancio: azione gratuita
Raggio dazione: 12m
Effetto: Area di 3m x 3m
Durata: 1 round
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: s
Blocca un singolo attacco su una creatura o permette di considerare automaticamente riuscito un TS contro incantesimi.
Antipatia
Livello: GAl 4
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: Incantatore
Effetto: 6m di raggio
Durata: 1 round ogni 2 livelli
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: no
Lincantatore emette un odore che attira lodio delle creature vicine. Creature che non vogliano attaccare lincantatore devono
effettuare un TS su Tempra ogni round che rimangono nellarea o attaccheranno al meglio delle loro possibilit lincantatore.
Creature che non respirano e creature immuni al controllo mentale sono immuni.

Individuare maledizioni e trappole magiche


Livello: Inc 0
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: incantatore
Effetto: raggio di 18 metri
Durata: concentrazione + 1 round per livello
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no
Funziona come individuazione del magico, ma individua solo trappole magiche e maledizioni.
Maledizione del senza sonno
Livello: Inc 3
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: vicino
Effetto: sfera con raggio di 9 metri
Durata: 5 minuti per livello
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no
Larea sottoposta a un effetto di Luce e in pi tutte le creature addormentate anche magicamente si svegliano
immediatamente e diventano immuni agli effetti di sonno per la durata dellincatesimo. le creature cos svegliate non
recuperano PF o PM per la notte.
Aumenta maledizione
Livello: Inc 5
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: incantatore
Effetto: potenziamento
Durata: 1 round
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no
La prima maledizione lanciata dallincarnum entro il round successivo compreso pu essere scagliata a 1 creatura ogni 3
livelli in pi, oltre ai bersagli di base della maledizione.
Voodoo
Livello: Inc 5
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: medio
Effetto: 1 creatura che deve essere visibile
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: s
Voodoo pu essere lanciato in tre modalit:
1. Danno: lincarnum colpisce il cuore della statuetta voodoo infliggendo 1d8+1 di danno per livello. Un TS riuscito
dimezza il danno
2. Paralisi: lincarnum colpisce la testa della statuetta voodoo infliggendo al bersaglio dolori lancinanti che gli
impediscono di muoversi o lanciare incantesimi, pu attaccare come se fosse cieco ede privo del bonus di
destrezza. Subisce 1d4 di danno per livello. Un TS riuscito nega questi danni
3. Marionetta: lincarnum agita la bambola voodoo, scaraventando in una direzione scelta dallincarnum il bersaglio. Il
bersaglio viene scaraventato per 9 metri, subendo 3d6 di danno che possono essere dimezzati con un TS riuscito
Maledizione del grembo
Livello: Inc 6
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: 0
Effetto: 1 creatura toccata
Durata: concentrazione
Tiro salvezza: volont nega
Resistenza agli incantesimi: s

Lincantatore lega un bersaglio che si muover esattamente come lincantatore. Lincantatore e il bersaglio subiscono gli
stessi effetti in egual misura, qualunque essi siano, sia positivi che negativi.
Corpo dellaltrove
Livello: Inc 6
Tempo di lancio: round completo
Raggio dazione: vicino
Effetto: 1 creatura incorporea
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: volont nega
Resistenza agli incantesimi: no
Superando una prova di Trance CD 10 + DV del bersaglio + Bonus Carisma del bersaglio, lIncarnum lega una creatura priva
di corpo fisico a un oggetto materiale. Loggetto deve avere tanti PF quanti sono i dadi vita della creatura da legare.
Trasfusione
Livello: Inc 6
Tempo di lancio: round completo
Raggio dazione: vicino
Effetto: area di 30 centimetri di raggio per livello
Durata: concentrazione + 1 round ogni 4 livelli
Tiro salvezza: tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: s
Lincarnum strappa il sangue a tutte le creature viventi presenti nellarea, infliggendo 2d6 ogni round a ogni creatura e
curandosi dello stesso ammontare. Pu, invece che assorbire il sangue direttamente, dirigere il sangue verso unaltra
creatura, curandola della met dei punti ferita sottratti ai bersagli. La concentrazione che serve per incanalare questo
incantesimo cos tanta che lIncarnum non pu compiere nessunaltra azione, nemmeno il lancio di incantesimi rapidi,
senza interrompere lincantesimo.
Tanathos
Livello: Inc 7
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: medio
Effetto: una creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro salvezza: volont nega
Resistenza agli incantesimi: s
Lincarnum impianta nellinconscio del soggetto un istinto suicida. Il bersaglio effettuer nel suo round un attacco di round
completo contro s stesso che colpisce automaticamente ed automaticamente critico. Se sprovvisto di armi si butter
contro il pi vicino nemico, cercando di colpire larma pi vicina o cercher il metodo pi veloce per suicidarsi (buttarsi in un
fuoco, in un burrone e cos via). Leffetto svanir dopo un round.

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