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Offensiva (danni)
Difensiva (CA)
Difensiva (danni)
+0
+4
+4
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+4
+0
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+6
+6
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+3
+6
+6
+3
Ogni classe pu usare Cuore del Morto come azione di round completo
Cuore del morto
Tempo di lancio: Round completo
Target: Il cuore di una creatura morta che pu essere diviso in parti uguali fino a un massimo di 4, ogni parte con una
frazione corrispondente di DV
Costo: 1d6 sanit
Per Cuore del morto si deve fisicamente consumare il cuore del defunto, che si pu spartire in parti uguali: Ognuno deve fare
un TS su tempra pari a 10 + DV della creatura consumata o vomitare e sprecare il cuore della creatura.
Si recupera un punto mana per ogni DV consumato.
Il cuore deve essere consumato tutto in una volta ed eventuali punti mana in eccesso vengono persi al ritmo di 1/r
TALENTI BONUS
Abilit sacrificale: i personaggi corrotti hanno un bonus di circostanza di +5 per effettuare sacrifici
Barbaro
Ira furiosa: una massiccia perdita di sanit (10 + livello) fa scattare automaticamente lira, anche se gli usi di Ira sono
terminati. In pi ogni round il Barbaro in ira attacca la creatura pi vicina, nemico o alleato che sia.
Ira coriacea: quando in ira il bonus di riduzione del danno diventa anche un bonus ai TS
Colpo corrotto: un barbaro in Ira pu, come azione di round completo, effettuare un attacco a cui aggiunge come
bouns al TXC e ai danni il proprio punteggio di Miti di Cthulhu un numero di volte pari al suo modificatore di
Saggezza (minimo 1 volta) al giorno
Ira dellApostata: per un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1 volta) al giorno, il Barbaro
pu entrare in per tutta la durata dellira pu ritirare i TS sulla volont e preparando lazione pu tentare di riflettere
lincantesimo al mittente( prova di livello + Int / Car per lincantatore e + For per il barbaro)
Eletto di Nodens: Acquisisce automaticamente il talento Scagliare larma
Livello
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
Mod Cos
Ira coriacea
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
Mod Cos
10
Mod Cos
11
Mod Cos
12
Mod Cos
13
Mod Cos
14
Mod Cos
15
16
17
18
19
20
Ira furiosa
Colpo corrotto
Ira dellApostata
Eletto di Nodens
Bardo
Musica ingannevole: pu usare Musica Bardica con intrattenere o raggirare(quello pi alto), prova contrapposta di TS
Volont o percepire inganni(quello pi alto)
Musica reattiva: pu usare la musica bardica come se avesse il talento controincantesimo reattivo e un dissolvere
sempre pronto
Leggende dei Miti: pu usare conoscenze bardiche sommando i suoi gradi di Miti di Cthulhu
Requiem: un bardo corrotto pu usare la musica bardica anche su creature non-morte e non umanoidi
Con una prova di intrattenere riuscita (CD 10 + livello dellincantesimo) dimezza il costo degli incantesimi
Livell
o
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
Mod Carx2
Musica ingannevole
Mod Carx2
Mod Carx2
Mod Carx2 +1
Mod Carx2 +1
Mod Carx2 +1
Mod Carx2 +2
Mod Carx2 +2
Mod Carx2 +2
10
Mod Carx2 +3
11
Mod Carx2 +3
12
Mod Carx2 +3
13
Mod Carx2 +4
14
Mod Carx2 +4
15
Mod Carx2 +4
16
Mod Carx2 +5
17
Mod Carx2 +5
18
Mod Carx2 +5
19
Mod Carx2 +6
20
Mod Carx2 +6
Musica reattiva
Requiem
Chierico
Incantesimi sacrificali: gli incantesimi hanno 15% di fallimento. Gli dei sono disinteressati se non c un sacrificio di
qualche tipo. Se falliscono risucchiano punti caratteristica e non hanno effetto. Se riescono non risucchiano punti
caratteristica.
Mente degli Antichi: ogni volta che fa uso di incantesimi perde +1 punto sanit
Favore degli Antichi: gli incantesimi di dominio non falliscono e dimezzano per perdite di sanit o caratteristiche,
arrotondate per difetto
Ferita sacrificale: per ogni ferita sacrificale che si infligge aumenta di 1 la CD dellincantesimo o i danni e abbassa la
percentuale di fallimento degli incantesimi
Incantesimi corrotti: un chierico corrotto diminusice di 1 la percentuale di fallimento per ogni grado oltre il 10 di Miti di
Cthulhu
Livell
o
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
Sag + Int*
Sag + Int*
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Ferita sacrificale
Incantesimi corrotti
Druido
Ibrido: Una sola forma selvaggia di taglia media, ma pu trasformarsi in una forma ibrida simile al licantropo
Erborista: Bonus a erboristeria +5
Addestratore: Bonus ad ammaestrare animali +5
Druido Corrotto: Un druido con 10 o pi gradi in Miti di Cthulhu diventa corrotto, pu scegliere unaberrazione che
ha personalmente ucciso per trasformarsi e considera ogni aberrazione come se fosse un animale. Ogni livello
guadagna un incantesimo legato agli animali che pu usare anche sulle aberrazioni
Livello
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
Con.Natura Int
Erborista, Addestratore
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
Con.Natura Int
10
Con.Natura Int
11
Con.Natura Int
12
Con.Natura Int
13
Con.Natura Int
14
Con.Natura Int
15
Con.Natura Int
16
Con.Natura Int
17
Con.Natura Int
Ibrido
Druido Corrotto
18
Con.Natura Int
19
Con.Natura Int
20
Con.Natura Int
Guerriero Alchemico
Pelle di pietra: per Mod Cos volte al giorno pu lanciarsi pelle di pietra come azione standard senza consumare
mana, la pelle dura per un combattimento soltanto
Assorbire energia cinetica: Su ogni colpo critico c il ( livello)% di probabilit che recuperi 1 punto mana
Pietra Filosofale: Azione standard, trasforma un materiale in un altro per 10 min /livello 1 volta al giorno. 1 volta al
giorno pu lanciare Riparare senza usare mana
Tocco corruttore: pu effettuare un attacco di contatto in michia che infligge agli oggetti un danno pari ai propri gradi
in Miti di Cthulhu (gli oggetti magici hanno un TS pari a 10 + livello del guerriero alchemico per dimezzare)
Fusione alchemica: Round completo, si fonde con un altro PG prendendo il TXC pi alto, i TS pi alti e i PF pi
alti e liniziativa deve essere ritirata. I personaggi cos fusi devono per forza muoversi in sincrono e possono fare 1
azione standard a testa. Ogni round dopo il primo devono effettuare un tiro su concentrazione CD 10 + il livello del
personaggio di livello pi alto o la fusione viene interrotta. Quando la fusione si interrompe i PG devono effettuare
un TS su volont CD 10 + numero di round della fusione o essere storditi per un round. Se la fusione viene interrotta
volontariamente non c bisogno del TS.
Robustezza alchemica: pu aggiungere il suo bonus di Int alla CA e guadagna RD Mod Cos/ + 1 /4 livelli per livello
turni
Forgiato: la razza cambia in Warforged (costrutto, +2 Cos, -2 Dex, -2 Car)
Livell
o
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
BAB
TS (Tem-RifVol)
Alchimia + Cos*
Pelle di pietra
+0
+2 - +0 - +2
Alchimia + Cos*
Talento Bonus
+1
+3 - +0 - +3
Alchimia + Cos*
+2
+3 - +1 - +3
Alchimia + Cos*
+3
+4 - +1 - +4
Alchimia + Cos*
Talento Bonus
+3
+4 - +1 - +4
Alchimia + Cos*
Pietra Filosofale
+4
+5 - +2 - +5
Alchimia + Cos*
+5
+5 - +2 - +5
Alchimia + Cos*
Talento Bonus
+6*
+6 - +2 - +6
Alchimia + Cos*
Fusione alchemica
+6*
+6 - +3 - +6
10
Alchimia + Cos*
Tocco corruttore
+7*
+7 - +3 - +7
11
Alchimia + Cos*
Talento Bonus
+8*
+7 - +3 - +7
12
Alchimia + Cos*
Robustezza alchemica
+9*
+8 - +4 - +8
13
Alchimia + Cos*
+9*
+8 - +4 - +8
14
Alchimia + Cos*
+10*
+9 - +4 - +9
15
Alchimia + Cos*
+11**
+9 - +5 - +9
16
Alchimia + Cos*
+12**
+10 - +5 - +10
17
Alchimia + Cos*
+12**
+10 - +5 - +10
18
Alchimia + Cos*
+13**
+11 - +6 - +11
19
Alchimia + Cos*
+14**
+11 - +6 - +11
20
Alchimia + Cos*
+15**
+12 - +6 - +12
Talento Bonus
Talento Bonus
Ladro
Mente sfuggente pu essere usato per ritirare una prova di sanit mentale, oltre che i normali TS
Un ladro con 10+ gradi di Miti di Cthulhu ha un bonus di +1 per ogni grado sopra al 10 a colpire le aberrazioni se pu
fare un attacco furtivo, con una finta riuscita (prova di raggirare 10 + HD del mostro)
Un ladro corrotto pu sacrificare i suoi attacchi furtivi per rubare mana ai nemici: met del danno dei furtivi si
trasforma in mana, che scompare alla fine del round seguente
Un ladro corrotto pu provare a copiare un incantesimo che ha visto usare nelle ultime 24h con una prova di
utilizzare oggetti magici CD pari a 15 + Livello dellincantesimo
Un ladro corrotto pu usare Tocco del vampiro per un numero pari al Mod Cos volte al giorno come uno stregone del
suo livello
Mana: Utilizzare oggetti magici
Paladino
Il senso di giustizia gli impedisce di usare incantesimi. Se li usa subisce il doppio dei danni alle caratteristiche
Riguadagna un punto sanit per ogni colpo decisivo che infligge ai nemici
Il primo attacco su aberrazioni, esterni, non-morti, umanoidi mostruosi sempre un Punire il male, anche se ha
esaurito i suoi usi giornalieri di punire il male.
Ha una resistenza ai danni magici pari al suo Mod Car e RI pari al suo livello
Mago
Mana: Punteggio sanit mentale + Mod Int + 1/livello
Lo studio dei miti diminuisce la perdita di sanit mentale (il suo grado in conoscenza dei Miti uguale alla riduzione
della sanit persa, che rimane per minimo 1)
Non impara incantesimi col cambio di livello, li deve studiare
Un mago con 10+ gradi in Miti di Cthulhu ha un bonus alla CD degli incantesimi pari al suo bonus di Sag
Demonologo: Un mago corrotto pu evocare una volta al giorno un imp che lo assista. Levocazione dura un numero
di round pari al punteggio in Miti di Cthulhu. Round completo
Monaco
Nessuna capacit sovrannaturale (niente colpo Ki, completezza e robustezza del corpo, corpo adamantino,
passo abbondante, palmo tremante ecc..)
Con prova di concentrazione (CD pari 10 + livello del monaco) pu dimezzare la perdita di sanit
Per ogni ora di meditazione (concentrazione CD pari a 10 + livello del monaco) recupera un ammontare di
sanit mentale pari al proprio modificatore di saggezza. Se medita mentre dorme recupera solo met della
sanit e met dei PF
Un monaco con 10+ gradi in Miti di Cthulhu pu usare colpo Ki e palmo tremante sulle aberrazioni
Figlio di Seth
Maestro dei rettili: Il compagno rettile ha un DV in pi /3 livelli
Vendicatore: Un ranger con nemico prescelto Aberrazioni pu usare Punire i nemici per Mod Sag volte al giorno: ha
un bonus agli attacchi pari ai suoi gradi in Miti di Cthulhu e aggiunge il suo livello ai danni
Corrotto: Un Ranger Corrotto pu scegliere unaberrazione come compagno animale
Ibrido: Un Ranger Corrotto acquisisce la possibilit di fondersi con il suo compagno rettile in un ibrido per Mod Sag
volte al giorno. La caratteristica fisica pi alta dellanimale si raddoppia e il ranger acquisisce un attacco o una qualit
speciale dellanimale. Dura per numero livelli round
Figlio di Seth: Guadagna automaticamente il talento Abilit focalizzata (artista della fuga)
Purosangue: Il sottotipo cambia in rettile, guadagna +2 Des +2 Cos -2 Int
Livell
o
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
Sag + Cos*
10
Sag + Cos*
11
Sag + Cos*
12
Sag + Cos*
13
Sag + Cos*
14
Sag + Cos*
15
Sag + Cos*
16
Sag + Cos*
17
Sag + Cos*
18
Sag + Cos*
19
Sag + Cos*
20
Sag + Cos*
Figlio di Seth
Corrotto
Vendicatore
Ibrido
Purosangue
Incarnum
Magia del sangue: ogni punto mana fa un danno debilitante,
Magia selvaggia: ogni incantesimo non da incarnum ha una probabilit di trasformarsi in magia selvaggia pari alla
differenza tra sanit massima e sanit attuale
Voodoo: ogni volta che il bersaglio viene ferito in melee dallincarnum ha un malus ai TS e alla RI pari al bouns di Car
della strega per il prossimo incantesimo
Controllo del sangue: se scende sotto lo 0 si stabilizza automaticamente. Muore comunque se le ferite scendono
sotto -10
Golem di sangue: sacrificando PF il incarnum pu creare un golem di sangue che segue i suoi comandi telepatici. Il
golem ha PF pari ai PF sacrificati, CA uguale a quella della strega +10, e Forza pari al Carisma della strega. Prende
solo met danni da armi taglienti e perforanti. Se il golem viene distrutto i PF sono persi, se la strega lo richiama
recupera i PF rimasti al golem. Se una strega diventa inscosciente il golem si dissolve automaticamente.
Sangue di Demone: guadagna automaticamente il talento Robustezza e usa il d6 invece del d4 per i PF
Incarnum: Il tipo passa a Esterno, guadagnando +2 Cos -2 For -2 Des e pu percepire vita a volont
Livell
o
Mana
Speciale
Incantesimi conosciuti
PF+Carx2*
L0: 2 - L1: 0 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
Magia selvaggia
L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
L0: 3 - L1: 1 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
PF+Carx2*
L0: 4 - L1: 2 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
PF+Carx2*
L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
10
PF+Carx2*
L0: 4 - L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
11
PF+Carx2*
L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
12
PF+Carx2*
13
PF+Carx2*
L0: 5 - L1: 4 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 2 - L6: 2 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
14
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 3 - L7: 1 - L8: 0 - L9: 0
15
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 4 - L7: 2 - L8: 0 - L9: 0
16
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 5 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 1 - L9: 0
17
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0
18
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0
19
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 6 - L2: 6 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 4 - L6: 4 - L7: 4 - L8: 3 - L9: 1
Voodoo
Golem di sangue
L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 1 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0
20
PF+Carx2*
L0: 6 - L1: 7 - L2: 6 - L3: 5 - L4: 5 - L5: 4 - L6: 4 - L7: 4 - L8: 3 - L9: 2
Incarnum
INCANTESIMI
Chierici e Maghi possono impararne quanti vogliono dai libri che trovano con una prova di Sapienza Magica CD 15
Tutte le altre classi possono studiare un incantesimo per una settimana per apprendere incantesimi che non siano
nella loro lista e superare una prova di Sapeinza magica 10 + Livello dellincantesimo
Ogni incantesimo un sacrificio: lanciare incantesimi provoca perdita di sanit e/o caratteristiche. Il mana sopperisce
a questi punti che devono essere sacrificati. Per le classi con una lista di incantesimi il mana sopperisce solo al costo
degli incantesimi dalla lista, a meno che non si utilizzi un cristallo del potere
Utilizzare oggetti magici, pozioni e pergamene non comporta perdita di sanit o di caratteristiche
PERDITA CARATTERISTICHE INCANTESIMI MANUALI BASE
Abiurazione: Carisma
Ammaliamento: Saggezza
Divinazione: 1d10+10 px per livello di incantesimo (minimo 1px a Livello 0)
Evocazione: Forza
Illusione: Intelligenza
Invocazione: Intelligenza
Necromanzia: Costituzione
Trasmutazione: Destrezza
Livello
1d3
1d4
1d6
1d8
10
1d10
12
2d6
14
2d8
16
1d20
18
2d10+2
MAGIA SELVAGGIA
01-02
Shoots a Web.
03-05
06-07
08-09
10-11
600 small rubber balls (1 inch diameter) rain down for 1d4 rounds within 10 foot radius of caster. All must make
Ref save at DC 10 or be knocked prone.
12-13
14-15
16-17
18-20
21-23
Caster and target covered in liquid chocolate. Considered as soaked and immediately extinguishes nonmagical fires and torches on the person.
24
25
Bubbles flow from ground around caster in 9 foot radius for 1d4 rounds with 3 cubic feet per round.
26
Caster Antimagic - You emanate an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted caster level.
27
Target Antimagic - The target emanates an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted caster
level.
28-29
Drain Magic - The area around you, to a distance of 30 feet, is drained of magic for one round per adjusted
caster level. Treat it as if the area was under the effect of Remove Magic.
30
Caster Mirror - You gain a single mirror image that lasts for one round per adjusted caster level.
31
32-33
Total Failure - The spell fails. Any material components are used up. The spell or spell slot is used up.
34-35
Benign Failure - The spell fails. Any material components are not used up. The spell or spell slot is not used up.
36
Swap and Lose - A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana per
entrambi.
37
Swap and Keep - A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana solo
per uno.
38-39
Go Again - The spell works as normal, but the spell or spell slot is not used up.
40
Delay - The spell's effects are delayed for one round per adjusted caster level, divided by two.
41-45
Visual Display
46-50
Audio Display
51-52
Audio-Visual Display
53-54
55-56
Caster Blur - You become blurred for one round per adjusted caster level.
57-58
59-60
No DC - The DC for the spell becomes 0. It cannot overcome any spell resistance.
61-62
63-66
67-70
Disintegrate on target.
71
Level -2
72
Level -1
73
Level +1
74
Level +2
75-76
Numeric Minimized
77-78
Target inflates like a balloon for 1d4 rounds stays inflated for 1d4 rounds, then deflates in the same amount of
rounds as it took to inflate. Target does not float in the air while in balloon form but may float on water and is
treated as 1/10th of their original weight.
79-80
A casters object stretches out and attempts to bite the target for 2d6 points of damage at +5 to attack.
81-82
Numeric Maximized
83-86
Energy Change
87-88
Air - A howling blast of air that deals a d4 of sonic damage for every two adjusted caster levels, minimum one,
to you and everyone within 10 feet of you.
89-90
Earth - A large, irregular chunk of stone materializes near you and fragments, damaging everyone within five
feet. Roll a d6 per every two adjusted caster levels, miminum one.
91-92
Water - You and everyone else within five feet is hit by a sudden torrent of pure water from above. There is no
other effect beyond being drenched
93-94
Fire - You open a momentary portal to the Plane of Fire and are accosted by a gout of flame that deals a d6 of
fire damage for every two adjusted caster levels, minimum one.
95-96
Negative - A wave of negative energy that deals 1d6 damage per two adjusted caster levels.
97-98
Positive - A wave of positive energy that heals 1d6 damage per two adjusted caster levels.
99
Double Surge - Roll twice, ignoring duplicate results and any result that tells you to reroll again.
00
No effect
Barbaro
Livello 1 (2+)
1. Incuti Paura
2. Colpo accurato
3. Salto
Livello 2 (8+)
1. Forza del toro
2. Resistenza dellorso
3. Frantumare
Livello 3 (14+)
1. Ira
2. Sadismo (FT)
3. Esplosione sonica
Livello 4 (20+)
1. Ingrandire
2. Masochismo (FT)
3. Velocit
Figlio di Seth
Livello 0 (1+)
1. Animale messaggero
2. Estremit affilata
3. Individuazione della vita (COC)
4. individuazione del veleno
5. Condivisione animale (MF)
6. Viscere di ferro (MF)
Livello 1 (4+)
1. Freccia del dannato
2. Ritardare veleno
3. Parlare con gli animali
4. Zanna magica
5. Individuazione delle trappole
6. Lingua di serpente (FT)
7. Da ramo a ramo (MF)
8. Piet del cacciatore (MF)
Livello 2 (8+)
1. Respiro dellabisso (COC)
2. Grazia del gatto
3. Blocca animali
4. Crescita di spine
5. Muro di vento
6. Sadismo (FT)
7. Freccia del dannato (DM)
8. Mani di Colubro (COC)
9. Olfatto acuto (MF)
Livello 3 (11+)
1. Scurovisione
2. Zanna magica superiore
3. Neutralizza veleno
4. Rimuovi malattia
5. Veleno
6. Reincarnazione
4. Masochismo (FT)
5. Pugno di Yog Sototh (COC)
6. Forma animale (COC)
7. Freccia della furia (DM)
Livello 4 (14+)
1. Ingrandire
2. Libert di movimento
3. Comunione con la natura
4. Transizione animale
5. Turbine di denti (FT)
6. Budello di serpente (MF)
7. Fiotto di vipere (MF)
Guerriero Alchemico
Livello 0 (1+)
1. Lampo
2. Luce
3. Riparare
4. Creare acqua
5. Purificare bevande e cibo
6. Virt
7. Individuazione del magico
8. Lettura del magico
9. Deformare il legno
10. Ammorbidire terra e pietra
Livello 1 (2+)
1. Contrastare elementi
2. Foschia occultante
3. Forza del toro
4. Frantumare
5. Rendere integro
6. Creare cibo e acqua
7. Scudo su altri
8. Scolpire legno
9. Pelle coriacea
10. Unto
11. Solida pietra (MF)
Livello 2 (4+)
1. Camminare sullacqua
2. Fondersi nella pietra
3. Localizza oggetto
4. Muro di vento
5. Scolpire pietra
6. Riscaldare il metallo
7. Gelare il metallo
8. Creare fiamma
9. Polvere luccicante
10. Ridurre / Ingrandire
11. Fulmine oscuro (FT)
Livello 3 (7+)
1. Controllare acqua
2. Capanna di Leomund
3. Forma gassosa
4. Estremit affilata
5. Respingere parassiti
6. Infondere capacit magiche
7. Guscio anti-vita
8. Invocare il fulmine
9. Estinguere fuoco
10. Stretta corrosiva
11. Pelle di pietra
12. Muro di catene (FT)
13. Scudo di Al (DM)
14. Scudo su altri di Al (DM)
15. Colata metallica di Al (MF)
Livello 4 (10+)
1. Camminare nelle ombre
2. Visione del vero
3. Animare oggetti
4. Banchetto degli eroi
5. Barriera di lame
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Muro di pietra
Muro di ferro
Fabbricare
Passapareti
Creazione maggiore
Antipatia (DM)
Nebbia solida
Sadismo (FT)
Creare Portale (DM)
Folgore nera (COC)
Livello 5 (13+)
1. Repulsione
2. Muro di fuoco
3. Legno di ferro
4. Respingere legno
5. Trasmutare roccia in fango
6. Carne in pietra
7. Disintegrazione
8. Trasformazione di Tenser
9. Muro di forza
10. Masochismo (FT)
11. Muro di catene mortali (FT)
12. Creare barriera di Naach-Tith (COC)
13. Creare finestra temporale (COC)
14. Resurrezione oscura (COC)
15. Tocco guaritore (COC)
16. Morsa di pietra (MF)
17. Sbriciolare (MF)
18. Indurire (MF)
Livello 6 (16+)
1. Controllare tempo atmosferico
2. Terremoto
3. Trasmutare metallo in legno
4. Respingere metallo o pietra
5. Corpo di ferro
6. Statua
7. Resistenza risonante (FT)
8. Pugno pneumatico di Al (FT)
Incarnum
Livello 0 (1+)
1. Tocco di fatica
2. Frastonare
3. Individuazione del magico
4. Lettura del magico
5. Infliggi ferite minori
6. Individuare maledizioni e trappole magiche (DM)
Livello 1 (1+)
1. Ipnosi
2. Sonno
3. Azione casuale
4. Devastazione
5. Incuti paura
6. Raggio di indebolimento
7. Lenta consunzione (FT)
8. Mal di cuore (FT)
9. Torpore (FT)
10. Scagliare ferita (FT)
11. Protezione dal malocchio (COC)
Livello 2 (4+)
1. Mano spettrale
2. Spaventare
3. Tocco del ghoul
4. Risata incontenibile di Tasha
5. Sfocatura
6. Trappola di Leomund
7. Zanne del re dei vampiri (FT)
8. Arto avvizzito (FT)
9. Ondata di afflizione (FT)
10. Sollecitare dono (FT)
11. Rinsecchimento (FT)
12. Malocchio (COC)
13. Maledizione Putrida (COC)
14. Fiamme divoranti (COC)
15. Frenesia del sangue (MF)
Livello 3 (6+)
1. Maledizione del senza sonno (DM)
2. Cecit / Sordit
3. Contagio
4. Scagliare maledizione
5. Rimuovi maledizione
6. Lentezza
7. Tocco del vampiro
8. Fermare non morti
9. Suggestione
10. Blocca persone
11. Dissolvi magie
12. Pena damore (FT)
13. Maledizione marcescente (FT)
14. Cerchio di nausea (FT)
15. Strappacarne (FT)
16. Delusione crudele (FT)
17. Maledizione della carcassa putrida (FT)
18. Maledizione della pietra (COC)
19. Morsa di Nyoghta (COC)
Livello 4 (8+)
1. Veleno
2. Debilitazione
3. Paura
4. Metamorfosi
5. Allucinazione mortale
6. Emozione
7. Confusione
8. Ancora dimensionale
9. Cura ferite Critiche
10. Fermare il cuore (FT)
11. Cupa vendetta (FT)
12. Legame oscuro (COC)
13. Morsa di Cthulhu (COC)
14. Prigione mentale (COC)
15. Trasfigurazione di Gorgoroth (COC)
16. Ritorsione (MF)
Livello 5 (10+)
1. Aumenta maledizione (DM)
2. Cerchio di devastazione
3. Giara magica
4. Incubo
5. Regressione mentale
6. Nebbia mentale
7. Dominare persone
8. Sanguisuga di potere (FT)
9. Moralit annientata (FT)
10. Morsa al cuore (FT)
11. Fermare il cuore (FT)
12. Maledizione di Chaugnar Faughn (COC)
13. Avvizzire (COC)
14. Maledizione dei topi deformi (COC)
15. Voodoo (DM)
Livello 6 (12+)
1. Maledizione del grembo (DM)
2. Corpo dellaltrove (DM)
3. Costrizione
4. Dissolvere superiore
5. Ferire
6. Mille aghi (FT)
7. Possessore impotente (FT)
8. Terribile maledizione di Azatoth (COC)
9. Campo di traformazione energetica (MF)
10. Trasfusione (DM)
Livello 7(14+)
1. Aura anti-magia (MF)
2. Dweomer sinodico (MF)
3. Fato propizio (MF)
4. Tanathos (DM)
5. Blasfemia
6. Rigenerazione
7. Riflettere incantesimo
8. Demenza
9. Dito della morte
10. Onde di esaurimento
11. Simulacro
12. Orgia di lesioni (FT)
13. Anima errante (COC)
Livello 8 (16+)
1. Scagliare maledizione superiore (FT)
2. Campo anti-magia
3. Orrido avvizzimento
4. Labirinto
5. Protezione dagli incantesimi
6. Ruba vita (FT)
7. Strappaviscere (FT)
8. Tesoro perduto dellanima (FT)
9. Scuoiamento (MF)
Livello 9 (18+)
1. Legare lanima
2. Risucchio di energia
3. Imprigionare
4. Dominare mostri
5. Fatale
6. Lamento della banshee
7. Stasi temporale
8. Desolazione (FT)
9. Stupro mentale (FT)
10. Epurazione fulgente (MF)
Creare portale
Livello: GAl 4
Tempo di lancio: 5 round
Raggio dazione: 0
Effetto: un portale semi-trasparente largo 1.5m e alto 3m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No
Lincantatore crea un portale che pu essere attraversato da una persona per livello dellincantatore e che teletrasporta
senza errore chi lo attraversa alla destinazione designata al momento del lancio. La locazione deve essere nota
allincantatore, anche se basta che questi labbia vista tramite gli occhi o i ricordi di unaltra creatura.
Quando il portale viene creato si tiri un d20: su un risultato di 20 il portale dura 24h, su un risultato di 1 una creatura viene
risucchiata nel portale e si materializza al posto del portale.
Scudo di Al
Livello: GAl 3
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: incantatore
Effetto: aura intorno allincantatore
Durata: 1 round
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: s
Per un round lincantatore diventa immune ai critici, dimezza automaticamente i danni degli incantesimi e acquisisce una
riduzione del danno pari al suo livello sommato al suo bonus di Intelligenza.
Scudo su altri di Al
Livello: GAl 3
Tempo di lancio: azione gratuita
Raggio dazione: 12m
Effetto: Area di 3m x 3m
Durata: 1 round
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: s
Blocca un singolo attacco su una creatura o permette di considerare automaticamente riuscito un TS contro incantesimi.
Antipatia
Livello: GAl 4
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: Incantatore
Effetto: 6m di raggio
Durata: 1 round ogni 2 livelli
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: no
Lincantatore emette un odore che attira lodio delle creature vicine. Creature che non vogliano attaccare lincantatore devono
effettuare un TS su Tempra ogni round che rimangono nellarea o attaccheranno al meglio delle loro possibilit lincantatore.
Creature che non respirano e creature immuni al controllo mentale sono immuni.
Lincantatore lega un bersaglio che si muover esattamente come lincantatore. Lincantatore e il bersaglio subiscono gli
stessi effetti in egual misura, qualunque essi siano, sia positivi che negativi.
Corpo dellaltrove
Livello: Inc 6
Tempo di lancio: round completo
Raggio dazione: vicino
Effetto: 1 creatura incorporea
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: volont nega
Resistenza agli incantesimi: no
Superando una prova di Trance CD 10 + DV del bersaglio + Bonus Carisma del bersaglio, lIncarnum lega una creatura priva
di corpo fisico a un oggetto materiale. Loggetto deve avere tanti PF quanti sono i dadi vita della creatura da legare.
Trasfusione
Livello: Inc 6
Tempo di lancio: round completo
Raggio dazione: vicino
Effetto: area di 30 centimetri di raggio per livello
Durata: concentrazione + 1 round ogni 4 livelli
Tiro salvezza: tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: s
Lincarnum strappa il sangue a tutte le creature viventi presenti nellarea, infliggendo 2d6 ogni round a ogni creatura e
curandosi dello stesso ammontare. Pu, invece che assorbire il sangue direttamente, dirigere il sangue verso unaltra
creatura, curandola della met dei punti ferita sottratti ai bersagli. La concentrazione che serve per incanalare questo
incantesimo cos tanta che lIncarnum non pu compiere nessunaltra azione, nemmeno il lancio di incantesimi rapidi,
senza interrompere lincantesimo.
Tanathos
Livello: Inc 7
Tempo di lancio: azione standard
Raggio dazione: medio
Effetto: una creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro salvezza: volont nega
Resistenza agli incantesimi: s
Lincarnum impianta nellinconscio del soggetto un istinto suicida. Il bersaglio effettuer nel suo round un attacco di round
completo contro s stesso che colpisce automaticamente ed automaticamente critico. Se sprovvisto di armi si butter
contro il pi vicino nemico, cercando di colpire larma pi vicina o cercher il metodo pi veloce per suicidarsi (buttarsi in un
fuoco, in un burrone e cos via). Leffetto svanir dopo un round.