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Alonso Iturbe

A01021621

19 de agosto, 2014
Tarea 1

Describeelalgoritmodetalladopasoapasoparacadaunode
lossiguientesprocedimientos.
Cmoenviarunmaildesdegmail?
0. Asumiendo que ya se tiene una cuenta hecha en Gmail, y se cuenta con una
computadora conectada a internet, con al menos un explorador instalado,

1. Encender la computadora

2. De ser necesario, ingresar los datos de login necesarios para accesar los
programas de la computadora y pulsar enter

3. Abrir un explorador de internet (Firefox, Chrome, Safari, etc.)

4. Hacer clic en la barra de direccin del explorador, borrar lo que haya escrito ah, y
escribir www.gmail.com

5. Pulsar enter

6. Ingresar datos de correo electrnico y contrasea en los espacios otorgados

7. Pulsar enter

8. Hacer clic en Compose (Redactar, Redactar nuevo, Escribir nuevo, etc.)

9. Escribir, en el espacio marcado To, el correo del destinatario. (Ejemplo:


destinatario@gmail.com)

10. Opcional: Para agregar Cc o Bcc al correo, hacer clic en cada uno de los dos e
ingresar los correos electrnicos de los sujetos deseados.

11. Escribir, en el espacio marcado Subject, el ttulo del correo (Ejemplo: Vamos a
ver una pelcula!)

12. Escribir, en el espacio en blanco debajo de el espacio marcado Subject, el


cuerpo del mensaje.

13. Una vez que el mensaje se haya redactado, pulsar el botn marcado Send

14. Opcional: Para cerrar sesin en gmail, hacer clic en el cono de hasta arriba a la
derecha con la imagen de usuario, y luego hacer clic en la opcin marcada Log
out

Jugareljuegodelgato(tictactoe).
0. Asumiendo que se est jugando un juego estndar de 3x3
cuadros, que se cuenta con dos jugadores humanos, y que ambos
jugadores tienen presente que el objetivo es alternar turnos hasta
que un jugador logre alinear tres de sus figuras horizontal, vertical o
diagonalmente,

1. Obtener papel y lpiz

2. Dibujar dos lneas verticales paralelas y dos lneas horizontales


paralelas que sean perpendiculares a las verticales, de tal
manera que se crucen y se dibuje un cuadro con nueve casillas
como se muestra en la Figura 1

3. Decidir de alguna manera al azar (un volado, chin cham p, etc.)


cual de los dos jugadores jugar primero

Figura 1

Alonso Iturbe
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19 de agosto, 2014

4. Una vez decidido, el jugador que tomar el primer turno (De ahora en adelante
llamado Jugador 1) deber dibujar una X o un O solamente en una de las nueve
casillas dibujadas en el paso 2

5. Ahora el otro jugador (De ahora en adelante llamado Jugador 2) deber de dibujar
la figura que NO escogi el Jugador 1 (Ejemplo: si el Jugador 1 dibuj una X, el
Jugador 2 deber de dibujar un O) en cualquier de las ocho casillas no ocupadas
por la figura del Jugador 1

6. El Jugador 1 deber de dibujar la misma figura que dibuj en el paso 4 en cualquier


casilla que no tenga una X o un O

7. El Jugador 2 deber de dibujar la misma figura que dibuj en el paso 5 en cualquier


casilla que no tenga una X o un O

8. Se debern de repetir los pasos 6 y 7 hasta que suceda una de las siguientes
opciones:

A. Se alinean tres figuras del Jugador 1 de manera horizontal, vertical o diagonal


en el cuadro, de tal manera que el Jugador 1 gana,

B. Se alinean tres figuras del Jugador 2 de manera horizontal, vertical o diagonal


en el cuadro, de tal manera que el Jugador 2 gana, o

C. No se alinean tres figuras del Jugador 1 o 2 de manera horizontal, vertical o


diagonal en el cuadro, de tal manera que ninguno de los dos jugadores gana y
se declara un empate

Aprenderamanejarunabicicleta.
0. Asumiendo que se cuenta con una bicicleta estndar de dos ruedas paralelas del
mismo tamao, con un espacio abierto, que la bicicleta cuenta con frenos en el
manubrio, y que la persona que aprender a manejar la bicicleta cuenta con dos
brazos y dos piernas,

1. Subirse a la bicicleta, de tal manera que las dos piernas hacen un V invertida y se
queda sentado en el asiento, mientras que el peso descansa en una de las dos
piernas, que se apoya con el piso

2. Darse un ligero impulso hacia delante (si se cuenta con otra persona, la otra
persona puede ayudar al empujar la persona de la bicicleta)

3. Con el impulso, subir los pies, ponerlos en los pedales, y comenzar a empujarlos
del siguiente modo: hacia delante, abajo, atrs, arriba, delante, abajo etc.,
tomando en cuenta que el pie izquierdo se alterna con el derecho.

4. Si se cae de la bicicleta, repetir los pasos 1-3. Si no se cae, seguir al paso 5

5. Seguir girando los pedales de la manera indicada en el paso #3 en linea recta hasta
que se logre mantener el equilibrio en linea recta

6. Doblar el manubrio a la izquierda y derecha para dar vueltas

7. En caso de querer frenar, apretar los frenos con ambas manos para detener el
avance de la bicicleta

Calculartodoslospuntosduranteunjuegodeboliche.
0. Asumiendo que se est jugando un juego de boliche estndar de 10 turnos por
juego, mximo dos tiros por turno y 10 pinos en cada turno, en una lnea de boliche sin
rieles, que los pinos se restablecen automticamente despus de cada turno, que

Alonso Iturbe
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19 de agosto, 2014

cada turno consiste de mximo dos tiros, que se est usando una bola de boliche
normal, y que las siguientes definiciones estn establecidas:

Puntos simples: el nmero de pinos tirados, ya sea en uno o dos tiros. Este nmero
puede ser 0-10

Strike: Se tiran los 10 pinos en el primer tiro del turno. En este caso no hay
segundo tiro en el turno.

Spare: Se tiran los 10 pinos usando los dos tiros del turno

1. Para el turno x, tirar la pelota y

A. En caso de ocurrir un strike, el puntaje total del turno x ser igual a 10 + los
puntos simples de los turnos x+1 y x+2.

B. Si se caen 0-9 pinos en el primer tiro del turno, volver a tirar y no reemplazar los
pinos tirados en el primer tiro del turno. Sumar el nmero de pinos totales
tirados por los dos tiros.



i. En caso de ocurrir un spare, el puntaje del turno x ser igual a 10 +


los puntos simples del turno x+1

2. Alternar el paso 1 para cada uno de los jugadores hasta que cada jugador haya
completado el turno x.

3. Sumar los puntos totales de todos los turnos posibles para obtener el gran total de
cada jugador. En caso de que haya strikes y spares, el puntaje real slo se podr
saber hasta que se complete(n) el (los) turno(s) consecutivo(s) al tiro del strike o
spare.

4. Repetir los pasos 1-3 hasta que cada jugador haya completado nueve turnos.

5. En el dcimo turno de cada jugador,

A. Si ocurre un strike, sumar diez puntos al turno #10 y otorgar dos tiros extras al
jugador



i. Si se tiran todos los pinos en el primer tiro, sumar diez puntos al turno


#10 y reemplazar los pinos. Volver a tirar.




I. Sumar los puntos simples del segundo tiro al turno #10


ii. Si se tiran 0-9 pinos en el primer tiro, no reemplazar y volver a tirar. Sumar los

puntos simples de los dos tiros extras al turno #10

B. Si ocurre un spare, reemplazar los diez pinos y otorgar un tiro extra el jugador.
Sumar el total de pinos tirados en ese tiro al puntaje total de turno #10

C. Si despus de los dos tiros del turno #10, el nmero total de pinos tirados en
ese turno es 0-9, otorgar el nmero total de pinos tirados en el turno #10 como
puntos totales del turno #10

6. Sumar los puntos totales de los turnos 1-10 para cada jugador. ste el es puntaje
total de cada jugador por juego y podr ser mnimo 0, mximo 300.

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