Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
RAQUEL TEIXEIRA
FORTALEZA-CEAR
DEZEMBRO DE 2015
Introduo
A lgica de programao uma disciplina que est presente em grande parte da grade
de cursos tcnicos e de graduao voltados para a rea de informtica, bem como nas
engenharias eltrica, mecnica e mecatrnica, atravs disso v-se a necessidade de fazer com
que ela tenha o seu conceito terico aplicado de forma prtica em nveis que vo alm de
softwares criados para computador.
A robtica pode ter grande parceria no ensino da lgica de programao, pois atravs
dela o aluno ser introduzido no mundo da automao, criando, inovando e contribuindo para
o desenvolvimento da cincia desde o primeiro momento de um curso tcnico ou de
graduao, visto que a matria de lgica de programao normalmente ministrada nos
primeiros perodos do curso.
Para alunos que fazem cursos voltados para engenharia, quando cursarem essa
disciplina praticando atravs de conceitos da robtica em plataformas livres como o Arduino
ser mais fcil assimilar contedos de outras matrias como eletrnica, fsica, mecnica e
mecatrnica.
{
// Configura porta do led para escrita / sada
pinMode(ledPin, OUTPUT);
}
void loop()
{
digitalWrite(ledPin, HIGH); // liga o LED
delay(1000); // espera um segundo
digitalWrite(ledPin, LOW); // desliga o LED
delay(1000); // espera um segundo
}
Nota-se nesses cdigos uma diferena em relao ao seu tamanho, porm os dois
apresentam comandos de sada, no que feito em linguagem C para computadores ir
imprimir na tela o resultado ao contrrio da plataforma Arduino que ir fazer a sua sada
quando o LED acender.
Porm o cdigo da plataforma de robtica mais completo em virtude de ter que
preencher o nmero da porta em que o LED ir acender, definir se a sada ser feita em uma
porta digital ou analgica e delimitar tempo para a sada. Isso ajudaria o aluno a pensar nos
componentes eletrnicos e no somente em um programa de computador.
2. Robtica como aliada no aprendizado
De acordo com Castilho (2002) a teoria de equilibrao, de Piaget, trata de um ponto
de equilbrio entre a assimilao e a acomodao, e assim, considerado como um
mecanismo auto-regulador na interao com o meio-ambiente. Na robtica educacional
oferecido ao aluno um ambiente onde o mesmo pode manusear, criar, programar por si
mesmo e, atravs desta prtica ldica, desenvolve o raciocnio lgico to importante nas
diversas reas do conhecimento.
Facilitar o aprendizado um dos benefcios que o trabalho com robtica proporciona,
atravs disso desenvolver o raciocnio lgico primordial para a assimilao do contedo
ministrado na disciplina de algoritmos e lgica de programao.
O trabalho realizado em plataformas de robtica proporciona o entendimento que vai
alm de traduzir situaes do cotidiano para o computador. Ela induz o desenvolvedor a
pensar alm de resolues de problemas dos usurios atravs do computador e passa a
enxergar a soluo de problemas que poderiam ser facilitadas com a criao que vai desde
pequenos dispositivos para a automao residencial como grandes dispositivos de automao
industrial.
2.1. Robtica Aplicada Educao
A Robtica Pedaggica ou Robtica Educacional (RE) vem se constituindo numa
forma interdisciplinar de promoo do aprendizado de conceitos curriculares. Na aula com RE
o aluno pensa, manuseia, constri, executa, v o que d certo, depura o que est errado e
reexecuta, ou seja, o esmiuar da teoria atravs da prtica.
4. Arduino
4.1. Projeto Arduino
O projeto Arduino, nascido na Itlia em 2005, constitui uma plataforma de hardware e
de software com o objetivo de possibilitar que pessoas no especialistas em programao e/ou
em eletrnica possam desenvolver aplicaes de objetos e ambientes interativos. Para isso, a
proposta do projeto visa tanto a criao de um hardware fcil de manusear e com os recursos
necessrios para trabalhar com os "mundos" digital e analgico, quanto um software de
desenvolvimento acessvel para a programao dos projetos interativos.
Uma vez programado, o Arduino controla uma gama de componentes eletrnicos
como LEDs, motores, displays com base nas instrues recebidas atravs de sensores como os
de luminosidade e temperatura, acoplados a um dos modelos de hardware (Figura 1).
Hoje, com sete anos de vida, o Arduino virou uma verdadeira "onda" mundial com
aplicaes em diversos segmentos (msica, artes plsticas, educao, meio ambiente, etc.) e
com uma infinidade de comunidades espalhadas no planeta trocando experincias sobre seus
projetos.
4.2. Hardware Livre Arduino e Suas Variaes
Sob a filosofia "Open Hardware", a placa eletrnica Arduino possui toda
documentao no site do projeto para aqueles que desejarem montar sua prpria placa. Essa
documentao est disponvel sob a licena Attribution-ShareAlike 2.5 da empresa Creative
Commons. Isto proporcionou que, alm dos modelos oficiais lanados pela equipe do projeto,
diversos outros modelos de hardware surgissem em vrios lugares do globo.
vai ser bem sucedida, se voc comear a cobrar por tudo, tudo morre muito rapidamente." diz
Banzi.
II. Desenvolvimento de Arduino em um ambiente educacional: O projeto Arduino foi
desenvolvido em um ambiente educacional. Isso o torna ideal para os iniciantes apenderem
rapidamente.
III. O hardware acessvel: O hardware Arduino barato de comprar, ou montar. Os projetos
de hardware podem ser obtidos on-line gratuitamente. As peas danificadas na placa podem
ser substitudas por um preo muito barato. Assim, os usurios no tem que se preocupar em
queimar peas e podem se concentrar em "mexer". Deixando a placa Arduino em uma
instalao permanente seria suficientemente acessvel. Assim, um projeto concebido
utilizando uma placa Arduino no precisa ser desmontado apenas para recuper-lo.
IV. Hardware e Software so ambos open-source: Dada a sua licena livre para os projetos de
hardware e software Arduino, os diagramas de circuitos podem ser obtidos e construdos por
indivduos sem pagar nada para a marca Arduino. O software tambm gratuito para
download para que o usurio possa estudar e modificar o software, se necessrio. J que o
software no comprado e s se gasta na compra da placa ou de peas para a mesma, muito
barato.
V. baseado no IDE de programao Processing: O ambiente de desenvolvimento de
Processing foi criado para ser muito fcil de aprender e usar. Entusiastas, designers e artistas
que querem aprender programao podem faz-lo facilmente, como o ambiente de
desenvolvimento Arduino baseado Processing e outros softwares open-source.
VI. Arduino programado atravs de um cabo USB: Como a maioria dos computadores agora
no tm portas seriais, usar cabos USB uma opo mais vivel para placas de programao.
Nenhum componente especial necessrio para operar a placa Arduino, tornando-a acessvel
fora de um ambiente de laboratrio.
VII. um ambiente multiplataforma: O IDE pode ser executado em vrias plataformas,
incluindo Mircrosoft Windows, Linux e Mac OS X, dando-lhe uma comunidade de usurios
ainda maior.
6. Linguagem de Programao Visual
A insero do computador na educao adiciona uma nova dimenso que a resoluo
de problemas atravs de uma linguagem de programao. O objetivo com a programao na
robtica educacional no ensin-la por si mesma, us-la a proveito de algum outro fim
educacional. Porm, a linguagem de programao do software Arduino textual, o que pode
ser um obstculo para os iniciantes. Logo, se a linguagem no adequadamente adaptada s
habilidades de seus usurios, todos os objetivos falharo (Mendelson et al., 1990).
Usar uma Linguagem de Programao Visual (ou VPL, sigla em ingls para Visual
Programming Language) uma soluo para transpor a barreira da programao textual. As
VPL fornecem uma metfora que ajuda o usurio a criar uma ao com o mnimo de
treinamento, assim, reduzem a carga cognitiva sobre os estudantes que aprendem sua primeira
linguagem de programao (Pasternak, 2009). A Figura 4 mostra do lado esquerdo um
exemplo de programao visual e do lado direito o mesmo algoritmo na linguagem textual
Wiring do software Arduino.
10
11
12
O Arduino pode ser comandado tambm pelo Scratch para ler sensores, conforme a
figura 8:
Consideraes Finais
Na medida em que os projetos de robtica so aplicados em sala de aula e difundidos
pelos grupos de discusso sobre o assunto na web (ex.: fruns, blogs e wikis), novas
demandas vo surgindo. Assim, novas tecnologias so criadas para suprir estas necessidades.
Dois exemplos de solues que facilitariam o uso da robtica na educao:
13
Referncias
Banzi, M. et al. (2006). Arduino. Disponvel em: http://www.Arduino.cc. Acesso em:
dezembro de 2015.
Castilho, Maria Ins. (2002). Robtica na educao: com que objetivos?. Ps-Graduao em
Informtica na Educao Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre RS.
Cormen, Thomas H. et al. (2002). Algoritmos: Teoria e Prtica. Elsevier, Rio de Janeiro RJ.
D. P. Siewiorek, G. Bell, and A. C. Newell, Computer Structures: principles and examples.
McGraw-HiU, Inc., 1982.
Freire, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1970.
Human Interface Device-HID. Disponvel em http://www.usb.org/developers/hidpage/ e
http://en.wikipedia.org/wiki/Human_interface_device. Acesso em: Dezembro de 2015.
Kenski, V. M. Novas tecnologias: o redimensionamento do espao e do tempo e os impactos
no trabalho docente. Informtica Educativa, Bogot, v. 12, n. 1, p.35 - 52, 1999.
M. Banzi, "Massimo banzi." Disponvel em: http://www.massimobanzi.com. Acesso em:
dezembro de 2015.
Mendelson, P.; Green, T. R. G.; Brna, P. (1990) Programming languages in education: the
search for an easy start. In Hoc, J., Green, T., Gilmore, D. & Samway, R. (eds) Psychology of
Programming, 175-200, London, Academic Press.
Modulao por largura de pulso (MLP) - mais conhecida pela sigla em ingls PWM (PulseWidth Modulation). Em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Modulao_por_largura_de_pulso.
Acesso em: Dezembro de 2015.
Pasternak, E. Visual Programming Pedagogies and Integrating Current Visual Programming
Language Features. Carnegie Mellon University Robotics Institute. Thesis Master's Degree.
2009. Disponvel em: http://www.ri.cmu.edu/pub_files/2009/8/Thesis-1.pdf. Acesso em:
dezembro de 2015.
Piaget, J. e Inhelder, B. A. (1970) Construo do Real na Criana. Trad. lvaro Cabral. Rio
de Janeiro: Zahar. 360 p.
Piaget, J.; Beth, W. E. e Mays,W. (1974) A Epistemologia Gentica e a Pesquisa
Psicolgica. Rio de Janeiro: Freitas Bastos.
Processing. Disponvel em: http://processing.org/. Acesso em: Dezembro de 2015.
RESNICK, Mitchel. Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading
with Technology, 18-22, 2007.
RESNICK, Mitchel. e MALONEY, John. Scratch: Programming for All. Communications
of the ACM, 2009.
Schons, C.; Primaz, E. e Wirth, G. A. P. (2004) Introduo a Robtica Educativa na
Instituio Escolar para alunos do Ensino Fundamental da disciplina de Lngua Espanhola
14