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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E

TECNOLOGIA DO CEAR IFCE


CAMPUS FORTALEZA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLGIA EM TELEMTICA
DISCIPLINA DE METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTFICO
PROFESSOR GEORGE COELHO

ARDUINO E ROBTICA COMO FERRAMENTAS PEDAGGICAS NO ENSINO


DE ALGORITMOS E LGICA DE PROGRAMAO

RAQUEL TEIXEIRA

FORTALEZA-CEAR
DEZEMBRO DE 2015

ARDUINO E ROBTICA COMO FERRAMENTAS PEDAGGICAS NO ENSINO


DE ALGORITMOS E LGICA DE PROGRAMAO
Raquel Teixeira
(raquelct97@gmail.com)
Curso Superior De Tecnolgia Em Telemtica
Resumo
Tendo como foco o hardware livre, este artigo descreve como a utilizao da
plataforma Arduino pode auxiliar no ensino de algoritmos e lgica de programao.
Priorizando prticas como a manipulao de hardware as quais criariam facilidades para o
aluno imergir na rea da robtica tanto trabalhando com o hardware como com o software.
Visto que um campo em grande expanso no Brasil.
Palavras Chaves: Arduino, Ensino e Aprendizagem, Lgica de Programao, Algoritmos,
Robtica.
Abstract
Focusing on the free hardware, this article describes how to use the Arduino platform
can assist in the teaching of algorithms and logic programming. Prioritizing practices such as
handling of hardware which would create facilities for the students to immerse in robotics
working with both the hardware and the software. Since it is a booming field in Brazil.
Keywords: Arduino, Teaching and Learning, Logic Programming, Algorithms, Robotics.

Introduo
A lgica de programao uma disciplina que est presente em grande parte da grade
de cursos tcnicos e de graduao voltados para a rea de informtica, bem como nas
engenharias eltrica, mecnica e mecatrnica, atravs disso v-se a necessidade de fazer com
que ela tenha o seu conceito terico aplicado de forma prtica em nveis que vo alm de
softwares criados para computador.
A robtica pode ter grande parceria no ensino da lgica de programao, pois atravs
dela o aluno ser introduzido no mundo da automao, criando, inovando e contribuindo para
o desenvolvimento da cincia desde o primeiro momento de um curso tcnico ou de
graduao, visto que a matria de lgica de programao normalmente ministrada nos
primeiros perodos do curso.
Para alunos que fazem cursos voltados para engenharia, quando cursarem essa
disciplina praticando atravs de conceitos da robtica em plataformas livres como o Arduino
ser mais fcil assimilar contedos de outras matrias como eletrnica, fsica, mecnica e
mecatrnica.

1. Algoritmos e Lgica de programao


De acordo com Cormen (2002) um algoritmo qualquer procedimento
computacional bem definido que toma algum valor ou conjunto de valores como entrada e
produz algum valor ou conjunto de valores como sada.
Colocando em foco pessoas que iniciaro seus cursos voltados para rea da
computao ou engenharia e no tiveram contato com a traduo de problemas reais para o
computador fica difcil interpretao do como fazer?.
A disciplina de algoritmos e lgica de programao normalmente introduzida com a
criao de situaes do cotidiano descritas atravs de uma linguagem conhecida como
portugus estruturado ou portugol, aps esse entendimento o aluno passa a conhecer
linguagens de programao e consequentemente desenvolver sistemas para computador.
Essa matria um gargalo para o andamento dos cursos tcnicos e de graduao
voltados para rea de informtica porque essa a base para outras matrias que esto
relacionados com desenvolvimento de sistemas.
Porm, essa disciplina poderia alm de oferecer o conhecimento de desenvolvimento
de sistemas, criar situaes em que o aluno possa utilizar conceitos da robtica e ter
possibilidades para trabalhar tanto no desenvolvimento de sistemas para computador, como
sistemas embarcados para robs e possivelmente no teria tanta dificuldade nas matrias que
estariam ligadas ao hardware do computador.
Os conceitos prticos de algoritmos e lgica de programao so introduzidos por
comandos de entrada e sada vistos atravs da tela do computador onde o aluno que est
aprendendo o desenvolvedor e ao mesmo tempo testador dos programas que ele mesmo fez,
em virtude disso a robtica poderia facilitar o entendimento desse tipo de situao e o aluno
passaria a ser somente o desenvolvedor e os testes seriam realizados pelas placas que so
programadas dentro dos robs, por exemplo: os comandos de entrada e sada dos
computadores seriam substitudos pelo acender e apagar dos LEDs das placas dos robs. Ao
invs do aluno desenvolvedor inserir dados para o programa que foi desenvolvido para fazer
os testes necessrios a placa faria esses testes sozinha e no sofreria interferncia humana.
Para efeitos de demonstrao, abaixo ser colocado dois cdigos que fazem
procedimentos de sada, porm um ser feito em linguagem de programao C para
computadores e o outro na linguagem de programao utilizada para a plataforma de
hardware livre Arduino.
/* Exemplo de cdigo Linguagem C para computador */
// Mostrando mensagem na tela
void main()
{
printf("Hello World!\n"); // mostra mensagem
system("PAUSE"); // para a execuo da tela
}
/* Exemplo de cdigo para Arduino */
// Piscando Led
int ledPin = 13; // Led da porta digital 13
void setup()

{
// Configura porta do led para escrita / sada
pinMode(ledPin, OUTPUT);
}
void loop()
{
digitalWrite(ledPin, HIGH); // liga o LED
delay(1000); // espera um segundo
digitalWrite(ledPin, LOW); // desliga o LED
delay(1000); // espera um segundo
}
Nota-se nesses cdigos uma diferena em relao ao seu tamanho, porm os dois
apresentam comandos de sada, no que feito em linguagem C para computadores ir
imprimir na tela o resultado ao contrrio da plataforma Arduino que ir fazer a sua sada
quando o LED acender.
Porm o cdigo da plataforma de robtica mais completo em virtude de ter que
preencher o nmero da porta em que o LED ir acender, definir se a sada ser feita em uma
porta digital ou analgica e delimitar tempo para a sada. Isso ajudaria o aluno a pensar nos
componentes eletrnicos e no somente em um programa de computador.
2. Robtica como aliada no aprendizado
De acordo com Castilho (2002) a teoria de equilibrao, de Piaget, trata de um ponto
de equilbrio entre a assimilao e a acomodao, e assim, considerado como um
mecanismo auto-regulador na interao com o meio-ambiente. Na robtica educacional
oferecido ao aluno um ambiente onde o mesmo pode manusear, criar, programar por si
mesmo e, atravs desta prtica ldica, desenvolve o raciocnio lgico to importante nas
diversas reas do conhecimento.
Facilitar o aprendizado um dos benefcios que o trabalho com robtica proporciona,
atravs disso desenvolver o raciocnio lgico primordial para a assimilao do contedo
ministrado na disciplina de algoritmos e lgica de programao.
O trabalho realizado em plataformas de robtica proporciona o entendimento que vai
alm de traduzir situaes do cotidiano para o computador. Ela induz o desenvolvedor a
pensar alm de resolues de problemas dos usurios atravs do computador e passa a
enxergar a soluo de problemas que poderiam ser facilitadas com a criao que vai desde
pequenos dispositivos para a automao residencial como grandes dispositivos de automao
industrial.
2.1. Robtica Aplicada Educao
A Robtica Pedaggica ou Robtica Educacional (RE) vem se constituindo numa
forma interdisciplinar de promoo do aprendizado de conceitos curriculares. Na aula com RE
o aluno pensa, manuseia, constri, executa, v o que d certo, depura o que est errado e
reexecuta, ou seja, o esmiuar da teoria atravs da prtica.

A atividade com robtica educacional desafiadora e ldica, onde o esforo do


educando utilizado na criao de solues, sejam essas compostas por hardware e/ou
software, visando resoluo de um problema proposto podendo o mesmo ser real. Para
Schons et al. (2004), a robtica pedaggica constitui nova ferramenta que se encontra
disposio do professor, por meio da qual possvel demonstrar na prtica muitos dos
conceitos tericos, s vezes de difcil compreenso, motivando tanto o professor como
principalmente o aluno.
Segundo Zilli (2004), a robtica educacional pode desenvolver as seguintes
competncias: raciocnio lgico; formulao e teste de hipteses; habilidades manuais e
estticas; relaes interpessoais e intrapessoais; integrao de conceitos aprendidos em
diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos; investigao e
compreenso; representao e comunicao; trabalho com pesquisa; resoluo de problemas
por meio de erros e acertos; aplicao das teorias formuladas a atividades concretas; utilizao
da criatividade em diferentes situaes; e capacidade crtica.
A proposta , portanto, apresentar e explorar a robtica educacional como elemento
motivador da aprendizagem e como tema problematizador na resoluo de problemas, tirando
vantagem dos dispositivos de baixo custo que hoje permitem o interfaceamento homemmquina (Human Interface Device-HID).
2.2. O Papel do Professor na Robtica Educacional
O papel do professor muito importante no contexto da robtica educacional, atuando
tanto no planejamento de atividades didticas com os recursos da robtica, quanto na
execuo da atividade com a robtica agindo como elemento mediador e incentivador para
que seus alunos obtenham xito em suas tarefas. Para tal, torna-se necessrio que o professor
sinta-se capacitado a trabalhar com tecnologias que envolvam a robtica educacional. Assim,
no ser possvel consolidar a prtica da robtica educacional nas escolas brasileiras, sem
pensar em uma formao docente adequada para o uso de tecnologias educativas. Segundo
Kenski,
(...) preciso que este profissional tenha tempo e oportunidades de
familiarizao com as novas tecnologias educativas, suas possibilidades e
limites para que, na prtica, faa escolhas conscientes sobre o uso das
formas mais adequadas ao ensino de um determinado tipo de conhecimento,
em um determinado nvel de complexidade, para um grupo especfico de
alunos e no tempo disponvel. (Kenski, 1999).

A pouca formao docente existente aliada ao elevado custo de kits comerciais


voltados para a robtica educacional ainda contribuem para a pouca atividade desta no Brasil,
principalmente no contexto da educao pblica.
3. Uma breve histria de microcontroladores
No incio dos anos 70, ambos Intel e Texas instruments comearam a desenvolver
microprocessadores. Intel continuou no desenvolvimento de microprocessadores enquanto
Texas Instruments tomou um percurso ligeiramente diferente. Em vez de apenas um nico
chip de microprocessador, eles decidiram adicionar uma memria integrada a ele e o
microcontrolador nasceu, conforme (D. P. Siewiorek,1982).

Apesar de microprocessadores poderiam ser uma base para um computador muito


mais potente, seria necessrio outros chips para funcionar. O microcontrolador com a sua
abordagem tudo-em-um precisa de um pouco de ajuda de outros chips, embora tivesse uma
gama limitada de funes que ele poderia realizar, segundo os tericos. De ser usado em
calculadoras simples e em medidores de bombas de gs, seu desenvolvimento e ampla
utilizao em diversas reas. Hoje microcontroladores podem ser encontrados em
praticamente todos os dispositivos eletrnicos que usamos.

4. Arduino
4.1. Projeto Arduino
O projeto Arduino, nascido na Itlia em 2005, constitui uma plataforma de hardware e
de software com o objetivo de possibilitar que pessoas no especialistas em programao e/ou
em eletrnica possam desenvolver aplicaes de objetos e ambientes interativos. Para isso, a
proposta do projeto visa tanto a criao de um hardware fcil de manusear e com os recursos
necessrios para trabalhar com os "mundos" digital e analgico, quanto um software de
desenvolvimento acessvel para a programao dos projetos interativos.
Uma vez programado, o Arduino controla uma gama de componentes eletrnicos
como LEDs, motores, displays com base nas instrues recebidas atravs de sensores como os
de luminosidade e temperatura, acoplados a um dos modelos de hardware (Figura 1).

Figura 1: Placa Arduino Uno

Hoje, com sete anos de vida, o Arduino virou uma verdadeira "onda" mundial com
aplicaes em diversos segmentos (msica, artes plsticas, educao, meio ambiente, etc.) e
com uma infinidade de comunidades espalhadas no planeta trocando experincias sobre seus
projetos.
4.2. Hardware Livre Arduino e Suas Variaes
Sob a filosofia "Open Hardware", a placa eletrnica Arduino possui toda
documentao no site do projeto para aqueles que desejarem montar sua prpria placa. Essa
documentao est disponvel sob a licena Attribution-ShareAlike 2.5 da empresa Creative
Commons. Isto proporcionou que, alm dos modelos oficiais lanados pela equipe do projeto,
diversos outros modelos de hardware surgissem em vrios lugares do globo.

A placa eletrnica possui como elemento principal um microcontrolador da famlia


AVR, fabricado pela empresa ATMEL. So provenientes do microcontrolador os recursos do
Arduino (Figura 2) como: conversores analgicos/digitais (entradas analgicas); as entradas e
sadas digitais; as sadas PWM (sadas analgicas). Alm disso, a placa eletrnica ainda
possui interface serial/USB para comunicao com o computador de desenvolvimento e um
regulador de voltagem para adequao da energia necessria (tenso eltrica) ao
funcionamento do sistema (5V DC).

Figura 2: Recursos do hardware livre Arduino

Para conexo do Arduino com o computador que possui o ambiente de


desenvolvimento, utilizada uma interface serial com conexo USB. Na plataforma Windows
a conexo do Arduino identificada como uma porta serial tipo COM (ex.: COM3) e na
plataforma Linux como um dispositivo serial ttyUSB (ex.: ttyUSB1). O cabo utilizado para
interconexo do tipo UBS A/B (o mesmo usado para impressora e scanners).
A alimentao eltrica padro da placa Arduino 5V (necessria ao funcionamento do
microcontrolador) e pode ser obtida de duas formas: do prprio cabo USB ou atravs de uma
fonte externa, tais como baterias ou eliminadores de pilha, que so ligadas ao conector de
energia externa. Nos casos de alimentao eltrica com fonte externa, podemos aplicar
tenses entre 7 e 20V, pois a placa possui um dispositivo regulador de voltagem que faz a
adequao necessria para entregar ao microcontrolador a tenso de trabalho de 5V.
4.3. Ambiente de programao Arduino
O projeto Arduino tambm envolve um ambiente de desenvolvimento integrado ao
hardware (IDE Integrated Developement Environment) para gerao dos programas
(denominados de sketches) que sero enviados para a placa eletrnica. O IDE do Arduino foi
desenvolvido em linguagem JAVA baseado no projeto Processing, na biblioteca AVR-gcc
(para microcontroladores da famlia AVR) e em outros softwares livres. A linguagem de
programao do Arduino baseada no projeto Wiring e pode rodar nas plataformas Windows
e Linux (Figura 3).

Figura 3: Ambiente de programao Arduino

5. Arduino como ferramenta de aprendizagem


Arduino foi formado quando os estudantes de Massimo Banzi no conseguiram
encontrar microcontroladores acessveis e eficientes para um projeto em que estavam
trabalhando. Banzi juntamente com David Cuartielles criou a sua prpria placa com um dos
alunos de Banzi, David Mellis, escrevendo a linguagem de programao para ele. Por causa
de como era fcil de usar, ele se tornou um sucesso entre os estudantes, mesmo se eles no
sabiam muito sobre programao de computadores e eletrnica. Logo Projetos interessantes
usando o microcontrolador Arduino comearam a surgir. Se ele estava fazendo coisas se
moverem ou controlar coisas, Arduino cresceu em popularidade. muito interessante ver os
resultados de um projeto trabalhado. Seja uma luz piscando, uma parte se movendo e assim
por diante. Este interesse o que motiva as pessoas a criar algo prprio. O nmero de projetos
que podem ser trabalhados infinito e limitado apenas pela imaginao.
5.1 Por que arduino?
Com a quantidade numerosa de microcontroladores por ai, pode-se perguntar: "Por
que usar o Arduino?" ou "O que o torna diferente dos outros?". Vamos dar algumas razes,
como mencionado pelo co-fundador do Arduino, (M. Banzi, 2014):
I. H uma comunidade ativa de usurios: Comunidades de usurios so grupos de pessoas que
usam um determinado produto, neste caso o Arduino. Devido natureza muito ativa da
comunidade, fcil de obter ajuda em questes preocupantes de outras pessoas que possam
ter enfrentado problemas semelhantes. Ela tambm melhora o design e ajuda a conduzir a
direo futura da placa Arduino. "O que voc encontra que, se voc pode criar uma
comunidade em torno de um projeto de cdigo aberto, em seguida, torna-se realmente vivo
porque todo mundo comea a contribuir. Se voc no tem um ecossistema, a plataforma no

vai ser bem sucedida, se voc comear a cobrar por tudo, tudo morre muito rapidamente." diz
Banzi.
II. Desenvolvimento de Arduino em um ambiente educacional: O projeto Arduino foi
desenvolvido em um ambiente educacional. Isso o torna ideal para os iniciantes apenderem
rapidamente.
III. O hardware acessvel: O hardware Arduino barato de comprar, ou montar. Os projetos
de hardware podem ser obtidos on-line gratuitamente. As peas danificadas na placa podem
ser substitudas por um preo muito barato. Assim, os usurios no tem que se preocupar em
queimar peas e podem se concentrar em "mexer". Deixando a placa Arduino em uma
instalao permanente seria suficientemente acessvel. Assim, um projeto concebido
utilizando uma placa Arduino no precisa ser desmontado apenas para recuper-lo.
IV. Hardware e Software so ambos open-source: Dada a sua licena livre para os projetos de
hardware e software Arduino, os diagramas de circuitos podem ser obtidos e construdos por
indivduos sem pagar nada para a marca Arduino. O software tambm gratuito para
download para que o usurio possa estudar e modificar o software, se necessrio. J que o
software no comprado e s se gasta na compra da placa ou de peas para a mesma, muito
barato.
V. baseado no IDE de programao Processing: O ambiente de desenvolvimento de
Processing foi criado para ser muito fcil de aprender e usar. Entusiastas, designers e artistas
que querem aprender programao podem faz-lo facilmente, como o ambiente de
desenvolvimento Arduino baseado Processing e outros softwares open-source.
VI. Arduino programado atravs de um cabo USB: Como a maioria dos computadores agora
no tm portas seriais, usar cabos USB uma opo mais vivel para placas de programao.
Nenhum componente especial necessrio para operar a placa Arduino, tornando-a acessvel
fora de um ambiente de laboratrio.
VII. um ambiente multiplataforma: O IDE pode ser executado em vrias plataformas,
incluindo Mircrosoft Windows, Linux e Mac OS X, dando-lhe uma comunidade de usurios
ainda maior.
6. Linguagem de Programao Visual
A insero do computador na educao adiciona uma nova dimenso que a resoluo
de problemas atravs de uma linguagem de programao. O objetivo com a programao na
robtica educacional no ensin-la por si mesma, us-la a proveito de algum outro fim
educacional. Porm, a linguagem de programao do software Arduino textual, o que pode
ser um obstculo para os iniciantes. Logo, se a linguagem no adequadamente adaptada s
habilidades de seus usurios, todos os objetivos falharo (Mendelson et al., 1990).
Usar uma Linguagem de Programao Visual (ou VPL, sigla em ingls para Visual
Programming Language) uma soluo para transpor a barreira da programao textual. As
VPL fornecem uma metfora que ajuda o usurio a criar uma ao com o mnimo de
treinamento, assim, reduzem a carga cognitiva sobre os estudantes que aprendem sua primeira
linguagem de programao (Pasternak, 2009). A Figura 4 mostra do lado esquerdo um
exemplo de programao visual e do lado direito o mesmo algoritmo na linguagem textual
Wiring do software Arduino.

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Figura 4: Exemplo de programao visual Ardublock

A programao visual realizada atravs do mecanismo de arrastar e soltar (drag and


drop) simplesmente encaixando-se uns nos outros os elementos grficos, geralmente blocos,
formando empilhamentos ordenados. Os blocos sero concebidos para se poderem encaixar
apenas de forma que faa sentido sintaticamente, eliminando assim os erros de sintaxe que
tanto ocorrem em uma linguagem textual.
6.1. Scratch
Scratch (SCRATCH, 2010) uma linguagem de programao visual que foi
desenvolvida em 2007 pelo Lifelong Kidendarten Group, grupo de pesquisa liderado por
Mitchel Resnick, e que faz parte do Media Labs do MIT.
A ideia do Scratch proporcionar ao aluno, atravs de um ambiente de programao
visual, multimdia e interativo, a construo do seu prprio aprendizado, que ocorre atravs
do ciclo: imaginar, criar, praticar, compartilhar, refletir e ento se inicia o ciclo novamente
(RESNICK, 2007), conforme a figura 5:

Figura 5: Ciclo do Scratch.

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O Scratch apresenta trs reas: 1. a paleta de funes, 2. a rea de cdigo e 3. o


cenrio de execuo do programa, conforme a figura 6:

Figura 6: Ambiente do Scratch

Um dos grandes atrativos do Scratch a sua comunidade ativa (RESNICK e


MALONEY, 2009), onde os alunos podem compartilhar os seus projetos e aprender uns com
os outros. A figura 7 ilustra o site do Scratch:

Figura 7: Site do Scratch.

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O Arduino pode ser comandado tambm pelo Scratch para ler sensores, conforme a
figura 8:

Figura 8: Lendo sensores com Scratch.

Consideraes Finais
Na medida em que os projetos de robtica so aplicados em sala de aula e difundidos
pelos grupos de discusso sobre o assunto na web (ex.: fruns, blogs e wikis), novas
demandas vo surgindo. Assim, novas tecnologias so criadas para suprir estas necessidades.
Dois exemplos de solues que facilitariam o uso da robtica na educao:

Ambiente de programao visual que facilita o processo de programao do hardware


Arduino por no especialistas.
Desenvolvimento de um laboratrio remoto de robtica educacional com acesso via web
possibilitando a realizao de experimentos a distncia e sem custos iniciais.

Com um pouco de criatividade podemos idealizar aplicaes que renem um experimento


robtico com um contedo pedaggico e a partir disso criar projetos educacionais para serem
desenvolvidos em sala de aula com os alunos. Nesses ambientes importante tambm
pensarmos em utilizar elementos do ambiente social em que o aluno est inserido como fonte
de ideias de problemas a serem resolvidos (Freire, 1970). Logo ressalta-se a importncia de
termos professores bem preparados para atuar nestes novos ambientes de ensinoaprendizagem.

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Referncias
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