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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA
FUERZA ARMADA
NCLEO CARABOBO-EXTENSIN GUACARA

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA EL


DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO-MATEMTICO
EN LOS ALUMNOS DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACIN
BSICA.

Integrantes: Brs.
Granados Maricarmen 19.426.593.
Hernndez Liliana 18.866.269.
Rangel Fabiana 18.957.381.
Venero Johana 18.957.340.
Sec.: G-017-D Educacin Integral.
Fac. Doc.: Douglas Salas
Guacara, julio del 2009.

NDICE

PORTADA
NDICE
INTRODUCCIN
CAPITULO I: EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN
Tpico, entorno social y el problema..5
Importancia.9
Propsito principal y propsitos secundarios..11
CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la investigacin12
Referentes Tericos.14
Marco Legal.48
Definicin de trminos bsicos52
CAPITULO III: PERSPECTIVA METODOLGICA
Tipo y diseo de la investigacin54
Procedimiento..55
BIBLIOGRAFA

INTRODUCCION
El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano.
Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve
sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los
nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo
intelectual, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje
significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y
dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el descanso. Las
actividades ldicas en el aula se han caracterizado por ser una herramienta de gran
importancia para el desarrollo del proceso enseanza-aprendizaje en las distintas
reas del conocimiento, una de ellas es la matemtica, ciencia que por aos se
etiquetado por ser una de las ms complejas y tediosas en el mbito educativo.

El objetivo fundamental de este estudio fue demostrar la importancia de los


juegos como estrategia de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico en los alumnos de la segunda etapa de educacin bsica, teniendo como
propsito la contribucin a la formacin integral del alumno en el desarrollo de
habilidades y destrezas bsicas para facilitar la interpretacin del medio que lo rodea
siendo condicin necesaria para la convivencia social tanto para el docente como para
el alumno. Donde el docente sea capaz de despertar la motivacin e inters de los
educando en la aplicacin de actividades ldicas en el rea de la matemtica.
El trabajo de investigacin que se va a presentar, esta estructurado en III
captulos. El

capitulo I, contempla el tpico, entorno social y el problema, la

importancia, el propsito principal y propsitos secundarios. En el capitulo II, se


presenta el Marco Referencial conteniendo los antecedentes que estn relacionados
con la investigacin, los Referente Tericos, el Marco Legal y la definicin de

trminos. El Captulo III, contiene el Marco Metodolgico donde se destaca el tipo, el


diseo de la investigacin y el procedimiento que se utiliz en el desarrollo del
estudio. Por ltimo, se presenta la bibliografa consultada.

CAPITULO I
EL TOPICO, ENTORNO SOCIAL Y EL PROBLEMA

El juego es un comportamiento universal que el hombre ha realizado a


travs de su existencia. Desde los tiempos primitivos el hombre manifest sus
creencias religiosas y forma de vida por medio de la actividad, es sus diferentes
formas.

Al respecto Keesing (1956) describi una serie de funciones del juego en las
culturas primitivas, tales como:
el juego es relajante y restaurador de energa
el juego crea oportunidades para innovar
el juego tiene valores simblico al expresar culturas y creencias
Ahora bien, en los actuales momentos el juego se ha convertido en una
necesidad ms que una actividad recreativa, debido que a travs de ellos se pueden
lograr objetivos especficos tales como la enseanza en las distintas reas del saber: el
juego no solo se convierte en un elemento de expresin natural sino inherente a la
personalidad del ser humano. De ah que muchos rangos sociales y psicolgicos se
vean reflejados en la accin del diario y continuo mundo del juego. Este se ha
caracterizado por ser una manera natural ideal para aprender. Desde nios jugamos
adquiriendo distintos conocimientos los cuales empleamos en nuestra vida cotidiana,
es la mejor forma de impartir una comprensin de manera factible y significativa.

Una concepcin didctica de ver el juego como un fin en si mismo para el


nio y no como una mera actividad de esparcimiento, es expresada por Bruner (1960)
seala que el juego es tan importante en el nio como para el adulto es el trabajo
(p.16)

Por lo tanto el juego en el nio es un asunto serio y muy pocas veces

entendido y comprendido como tal por el adulto. Es por ello que el nio participa en
los juegos con toda responsabilidad y dedicacin por su gran significacin.
Dada la gran significacin que genera en el nio el juego, este se ha
convertido en auxiliar en el proceso de enseanza- aprendizaje, ofreciendo un aporte
valioso, puesto que el nio aprende desde su propia experiencia, debido a que los
nios cuando juegan ponen en manifiesto un alto grado de concentracin hacia la
actividad, se respeta las reglas, se establecen y cumplen las normas entre los
participantes se disean, aplican y evalan estrategias de accin, se comparten ideas,
se toman decisiones se maneja situaciones y por ende se optimiza los resultados
propios de este proceso, es por esto que se deberan incorporar dentro de la rutina del
aula.
En este orden de idea, Requena (1992) afirma:
El juego le da al nio la oportunidad compartir, respetar reglas,
esperar su turno, escuchar a los dems, tomas decisiones, superar
dificultades, crear nuevas situaciones y vivir en democracia. Pero
sobre todo, le permite adquirir nuevos aprendizajes de manera
amena y gratificante.
La investigacin que aporta Requena evidencia la importancia que tiene el
juego en el fortalecimiento y la adquisicin de valores en el proceso de enseanza
aprendizaje; razones por las cuales debera ser aprovechado por los docentes y sin
embargo en los actuales momentos es ignorado por algunos profesores que teniendo
como auxiliar esta estrategia de enseanza siguen utilizando mtodos tradicionales de
enseanza (pizarra, tiza, etc.) lo que genera como consecuencia que los alumnos no se
motiven por alcanzar su aprendizaje, caso especifico la enseanza de la matemtica.

Ante tal circunstancia es necesario optar por la bsqueda de estrategias


ldicas que permitan fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje; desarrollando
no solo una actitud afectiva hacia las diferentes reas del saber; sino tambin, un
conjunto de acciones capaces de generar el logro de aprendizajes mediante planes
especficos organizados en el aula bajo un ambiente ldico.

La enseanza de la matemtica tiene por finalidad incorporar valores y


desarrollar actitudes en el nio, de manera que obtenga un concepto claro y amplio,
para ello se requiere el uso de estrategias que permitan desarrollar las capacidades
para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos
para enfrentar su entorno.

Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que


potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y
actuar en la realidad. Los juegos ensean a los nios a dar los primeros pasos en el
desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan
hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico; por lo cual, los juegos
y su actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de
la matemtica, y crean la base para una posterior formacin

del pensamiento

matemtico, hacindolo de forma recreativa y dejando atrs las estrategias tediosas.


El juego, debido a su carcter motivador, es uno de los recursos didcticos ms
interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica
como una asignatura aburrida.
Piaget dice: el aprendizaje es un proceso de adquisicin de operaciones
Esto significa que los alumnos debern convertirse en los protagonistas de un camino
que iremos marcando con nuestras propuestas. Cuando trabajamos ordinalidad y

ejemplificamos lo dicho anteriormente; se refiere al

resultado de establecer

relaciones entre elementos de un conjunto, con materias concretas, con grupos de


objetos didcticos y finalmente conjuntos representados grficamente.
En Las seis etapas del aprendizaje en matemticas Zoltan Dienes expresa:
Cualquiera que est familiarizado con una estructura matemtica puede idear un
juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura.
Tomando en cuenta lo sealado por diversos autores, se pudo observar que
el conocimiento matemtico es una herramienta bsica para la comprensin y manejo
de la realidad que vivimos da a da. Es de vital importancia que se despierten otros
enfoques imaginativos a fin de permitir el desarrollo de ideas que contribuyan a la
aplicacin de diversos juegos en las matemticas para afianzar la base lgico matemtica de los nios, respetando la gnesis estructural de dicha asignatura para
lograr dinamismo, y hacerlo agradable, interactivo, compresible y lo mas importante,
til.
Siguiendo este mismo orden de ideas, en el mundo de hoy se crean planes, se
reforman infinidades leyes y currculos, sistemas educativos en el que a muchos
pases, por colocar un ejemplo Japn, el cual posee un trampoln hacia la
modernizacin a partir del siglo XIX, en el que se ven mejorados en un altsimo
porcentaje principios educativos como lo son las 2C (control y competitividad) y las
2E (eficiencia y equidad), y en la actualidad siguen innovando para seguir llevando a
la perfeccin su gestin educativa como base fundamental para el desarrollo
econmico, cultural y social de su poblacin estudiantil y la ciudadana en pleno. He
aqu un factor fundamental e indispensable en el proceso de una mejora educativa
para una nacin cualquiera, innovacin bsqueda de creaciones inditas que
conlleven al constante progreso en la docencia y modos de imparticin de enseanza
en este caso la comprensin eficaz de las matemticas en sus primeros niveles.

Concretamente con la realizacin de la investigacin propuesta se pretende


dar una mayor significacin del juego como estrategia de aprendizaje en el desarrollo
del pensamiento lgico-matemtico en la segunda etapa de la educacin bsica que
permita desarrollar un aprendizaje de manera ldica y significativa para el nio y
logre romper con la educacin tradicionalista.
De lo expuesto anteriormente, se plantean la siguiente interrogante:
Estarn dispuestos los docentes a enfrentar el reto de utilizar el juego como
estrategia de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico?

Importancia.
El porqu de este proyecto de investigacin responde a la necesidad de
demostrar la importancia que tienen los juegos en el proceso de aprendizaje lgico
matemtico. Este debe considerarse como una actividad importante en el aula de
clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan
descanso y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del
participante hacia las reas que se involucren en la actividad ldica. El docente hbil
y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las
expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje.
El cuanto el para qu del estudio este se realizar con la finalidad de aportar
una estrategia de aprendizaje que responda a las necesidades e intereses del nio y as
sentar las bases que permitan desarrollar un pensamiento lgico, compatible con la
poca, tambin una actitud critica y reflexiva.
El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta
de manera diferente cada perodo de la vida: juego libre para el nio
y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a
considerar el gran valor que tiene el juego para la educacin, por eso
han sido inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los
cuales estn elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de

funciones mentales en general o de manera particular (Prieto


Figueroa, 1984: 85). (p. 130)
Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje
serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego
puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.
Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la
enseanza de la matemtica. Es fundamental la eleccin del juego adecuado en los
distintos momentos del proceso de aprendizaje.
Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseanza
Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
desarrollar habilidades y destrezas.
Invitar e inspirar al alumno en la bsqueda de nuevos caminos.
Romper con la rutina de los ejercicios mecnicos.
Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los
nuevos contenidos a ensear.
Reveer algunos procedimientos matemticos y disponer de ellos en otras
situaciones.
Incluir en el proceso de enseanza aprendizaje a alumnos con capacidades
diferentes.
Desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloracin,
confianza, el reconocimiento de los xitos de los compaeros dado que, en
algunos casos, la situacin de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.

10

En cuanto a lo aportes que esta investigacin concreta a nivel terico estn


orientados a enriquecer el conocimiento de los docentes de la educacin bsica.
Por otro lado la informacin y los datos recopilados pueden servir de
antecedentes a otros estudios relacionados con el tema.

Propsito Principal.
Demostrar la importancia que tiene el juego como estrategia de aprendizaje
para facilitar el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en alumnos de la
segunda etapa de educacin bsica.
Propsitos Secundarios.

Analizar la influencia de los juegos como estrategias en la enseanza de la


matemtica.

Explicar el valor que posee el juego como estrategias de aprendizaje en el


rea de la matemtica para el mejoramiento de la calidad educativa.

Proporcionar al futuro docente, elementos de anlisis y reflexin sobre el uso


del juego en la enseanza de las matemticas

11

CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la Investigacin
Segn Arias F. (1997-2006) en su libro titulado Proyecto de investigacin,
introduccin a la metodologa cientfica (5ta edicin): Caracas Venezuela. Editorial
EPISTEME C.A. Define los antecedes de la investigacin como:
Los antecedentes reflejan los avances y el estado actual del conocimiento en un
rea determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones

Muchas han sido las investigaciones realizadas, en relacin al estudio del


pensamiento lgico matemtico, utilizando como herramienta de aprendizaje la
utilizacin del juego, donde se pueden evidenciar elementos que han contribuido con
una mejor y mayor comprensin de este conocimiento, entre las investigaciones
consultadas se pueden citar las siguientes:
Rondon, M (2000). Los juegos de grupos como estrategias metodolgicas
para el desarrollo del pensamiento lgico matemtico de los nios y nias en edad
preescolar del jardn de infancia Rafael Urdaneta ubicado en Maracay estado
Aragua. Trabajo final de de especializacin de preescolar no publicada. Universidad
Pedaggica Experimental Libertador, Maracay.

Esta investigacin arrojo como conclusiones que en el rea fsica de las aulas
se noto una clara carencia de materiales y recursos que incentiven la construccin del
proceso lgico-matemtico en los nios y nias, adems que las docentes no elaboran

12

una planificacin previa de las estrategias aplicar. Las actividades realizadas por los
nios y nias son poco asistida u orientadas por las docentes y las actividades
dirigidas a desarrollar el proceso lgico matemtico ocupan un tiempo muy reducido
dentro de la rutina observada.
En funcin del anlisis realizado del siguiente trabajo de investigacin se
relaciona con el siguiente proyecto debido a la incorporacin de juegos de grupos
como estrategias metodolgicas para el proceso del desarrollo lgico- matemtico.
Moreno, J (2001) El juego en las matemticas como estrategias de
enseanza- aprendizaje aplicados a los alumnos de la primera y segunda etapa de
educacin bsica de la U.E Carlos Delgado Chalbaud ubicada en el Municipio
Libertador Distrito Capital. Trabajo final de grado en educacin mencin
matemtica no publicado. Universidad Central de Venezuela, Caracas.

A partir del estudio realizado bajo este proyecto de investigacin, la


resolucin determino la necesidad de utilizar estrategias didcticas diferentes usadas
por el docente en la enseanza de las matemticas. Moreno diseo diferentes
estrategias relativas a los juegos para la enseanza de la matemtica. La investigacin
se enmarco en la modalidad de los proyectos factibles.
En este mismo orden de idea el enfoque situacional que podemos adquirir de
dicho estudio, guarda una relacin muy estrecha que nos permite visualizar la
importancia que poseen los juegos

como una herramienta que puede icono

fundamental para al desarrollo del pensamiento lgico- matemtico, a partir de una


matriz de enseanza optima que satisfaga de una poblacin estudiantil que requiere
un cambio a nivel cognitivo.

13

Perdomo Mara E. (2004), Uso de actividades ldica como estrategia metodolgica


orientada a docente en el rea de

matemticas para facilitar

un proceso de

aprendizaje didctico, en la U.E. colegio bella vista, ubicado en la Urb. Los


naranjos-las delicias, Maracay edo Aragua. Tesis grado no publicada. Universidad
Pedaggica Experimental Libertador, Maracay.
El autor lleg a la siguiente conclusin, las actividades ya mencionadas son
aplicadas en forma dinmica, las mismas contribuyen al logro de un aprendizaje
exitoso en los alumnos, de tal forma que los docentes pueden apoyarse en los juegos
como una herramienta eficaz de aprender la matemtica, dejando atrs mtodos
tediosos.

La presente investigacin se relaciona con el trabajo antes mencionado


debido a que los procedimientos ejecutados por algunos docentes son montonos y
tradicionalistas los cuales no permiten despertar el inters y la motivacin por parte
de los alumnos hacia estudio de la matemtica.

Referentes Tericos
Existen numerosas investigaciones de cmo aprende el ser humano y entre
las concepciones mas importantes se mencionan a continuacin:
El enfoque conductista, el cual se considera al hombre como un ser
predominante pasivo, como un organismo cuyo comportamiento es determinado por
el medio ambiente. Entre sus defensores ms importantes tenemos a Pavlov, Watson,
y Skinner.
La concepcin humanista, considera que cada hombre es nico y que su
estudio debe enmarcase dentro el campo de la ciencia humana y no de las ciencias

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naturales. Esta concepcin defiende que el hombre vive subjetivamente, la persona


posee un ncleo central que constituye el yo o si mismo, tendencia a la
autorrealizacin, capacidad de conciencia y simbolizacin, capacidad de libertad y
eleccin, el hombre es capaz de crear. Entre los principales representantes de este
enfoque se tiene a Maslow y Leibnitz.
La concepcin cognoscitiva o constructivista; en lo que representa a este
enfoque se sealara los planteamientos de algunos de sus defensores, puesto que es la
teora en la que se fundamenta el Currculo Bsico Nacional.
Segn Piaget (1976), el aprendizaje empieza con el reconocimiento de un
problema (desequilibrio) y para dar origen a un problema, la exigencia en torno a las
tareas propuesta debe coincidir con el sistema mental del nio.
Por otra parte, dicho psiclogo considera que los errores infantiles
constituyen pasos naturales para el conocimiento.
Brunner (citado en Woolfolk, 1990), plantea el aprendizaje a travs del
descubrimiento y seala que los maestros deben proporcionar situaciones que
estimulen al estudiante a descubrir por si mismo, la estructura del material de las
asignaturas. Estructura se refiere a las ideas fundamentales, relacionada a patrones de
las materias, es decir, a la informacin esencial. Igualmente seala que el aprendizaje
puede tener lugar inductivamente lo cual significa pasar de los detalles y los ejemplos
hacia la formulacin de un principio general.
En sntesis puede decirse que el nio elabora en forma activa su
conocimiento internamente mediante una constante interaccin con lo que le rodea,
en lugar de absorberlo pasivamente del ambiente.

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Del mismo modo, para que el nio tenga y aprenda su conocimiento logicomatemtico definido este en trminos de las relaciones establecidas entre los objetos,
tales como: calcificacin, seriacin y nmeros se construye a relacionar los datos
obtenidos por el conocimiento fsico. Estudios hechos sobre el desarrollo intelectual
del nio realizado por el centro de atencin y aprendizaje infantil CEDAIN (1996)
indica que se ha demostrado claramente que este elabora por si mismo las
operaciones lgicas- matemticas fundamentales como la clasificaron, seriacin y
numero, con frecuencia se observa que se presenta simultneamente.
Adems este instituto establece que:
El nio explora el mundo que lo rodea se familiariza con su cuerpo y juega
con sus dedos uno, dos,tres,cuatro, cinco. Va a pasando de un numero a
otro de uno en uno, de unidad a otra hasta sobre pasar los diez dedo de la mano,
contando y agrupando. (p.3).
En conclusin se puede decir que el conocimiento logico- matemtico es el
que se construye al relacionar los datos obtenidos mediante reconocimiento y
diferenciacin de los atributos de los objetos, estructurando a travs de las acciones
misma del nio mediante un proceso interno (abstraccin reflexiva).

ORIGEN DE LOS JUEGOS


Desde la antigedad se han buscado formas de entretenimiento y competencia
usando cosas que se tenan a la mano, como: piedritas, maderas, huesos y tableros
dibujados en la tierra. El primer registro de tableros de juego llega desde el actual
Irak: el juego real de Ur del 2650 A.c.
Entre los tesoros descubiertos en 1926 por sir Leonard Wooley en su
expedicin a la ciudad sumeria de Ur (Irak) se hallaban cuatro tableros. Uno de ellos,

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expuesto en el Museo Britnico, est hecho de ncar, lapislzuli y piedra calcrea


roja, con lo que los expertos dedujeron que se trataba de un juguete de reyes. El
juego de Ur es un juego de recorrido, cosa que lo convierte en un antepasado directo
de algunos juegos de la familia del backgammon. Llama la atencin los dados que
utiliza, por su forma de pirmide triangular.
Las reglas del juego como se jugaba por el 2500 A.c. no se conocen, pero los
mismos tableros an se usaban un siglo o dos antes del nacimiento de Cristo y los
arquelogos han descubierto esas reglas en alguna tablilla cuneiforme que data del
177/176 A.c. Los primeros juegos muestran una variedad de modelos en el tablero
pero el factor constante es que siempre aparecen cinco rosetones.
Muchos juegos antiguos se hallaron en tumbas. En Egipto, por ejemplo se
encontr un tablero del 1800 A.c. para 2 jugadores con pinchos con cabeza de perro y
chacal y una especie de dado, adems de un cajoncito para guardar las piezas. Se lo
llam Perros y Chacales. Al tablero se le haban practicado de 30 a 60 agujeros, y en
ellos se introducan las clavijas talladas con cabezas de perros o chacales, pero no se
conocen las reglas.
El JUEGO
Antes de introducirnos en el concepto de juego tradicional, deberamos
comenzar con una aproximacin al juego, con las complicaciones que este tema y sus
definiciones trae consigo.
Todos tenemos del juego alguna idea ms o menos acabada, podramos hasta
ensayar alguna aproximacin basada ya sea en nuestras vivencias infantiles, juveniles
y adultas, ya sea en alguna lectura que hayamos hecho sobre el tema. Este fenmeno
es tan inherente al hombre, que todos hemos tenido alguna experiencia aunque sea
mnima, si bien, en la mayora de los casos y por lo menos en cuanto a la infancia se
trata bastante ms que mnima.

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Cuando le preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a


un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas y an
negativas. No hay hombre sin juego ni juego sin el hombre. Las caractersticas de los
juegos que hemos jugado podrn ser diferentes, de intensidades diversas, de
momentos evolutivos distintos, pero an as podremos encontrar elementos en
comn, ms all de nuestra cultura. El juego es aquella dimensin del hombre que lo
remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la esencia de cada
uno de nosotros, sin mscaras ni caretas, donde todo o casi todo se puede, es el
sueo hecho realidad, todo se transforma segn nuestro deseo y el hombre se remonta
a lo ms profundo de su ser.
Muchos tericos, representantes de las ms diversas disciplinas, han intentado
definir el juego, encontrndose con las consecuentes limitaciones al pretender
encerrar en pocas palabras una dimensin casi inabarcable del ser humano. As
podremos encontrar posturas psicolgicas, pedaggicas, filosficas, biolgicas,
histricas, antropolgicas, etc. En cada una de ellas hallaremos una ptica del juego,
pero que no deja de ser una ptica parcial. En relacin a esto Buland escribe:"El
concepto de juego, como objeto de la investigacin cientfica del juego no debe ser
definido, debera permanecer siendo un concepto precientfico." (Buland, 1996) Y
ms adelante contina: "La pregunta por la esencia del juego lleva a una cortada,
contrariamente sera mucho ms rico, agrupar los juegos y preguntar por
semejanzas." (Buland, 1996)
A pesar de ello igualmente podremos hallar puntos en comn que se pueden
hallar prcticamente en todas las expresiones ldicas. Se podra sintetizar de alguna
manera que es un fenmeno/una actividad que transcurre en un tiempo y espacio
diferente al de la vida cotidiana, tiene reglas propias y se desarrolla en un "como s".
Otro aspecto importante es la libertad, entendida la misma desde una actividad
"libremente" aceptada, libertad en tanto y en cuanto el jugador elige jugar o no, y
elige el tema y material de juego. Tanto el "como s", como la libertad, fueron
aspectos cuestionados por otros investigadores ms modernos. Diferentes

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investigadores postulan al respecto que, mientras el nio est jugando y en su juego


transform objetos de la realidad en objetos de fantasa estos ltimos "son" estos
otros objetos con su significacin real para el nio.
En relacin a la libertad en el juego, Buland en una de sus ltimas
investigaciones (Buland, 1997) desarrolla todo un anlisis respecto de este punto,
donde entre otros, cuestiona la libertad de decisin de participar en un juego, hecho
que por otros autores se da de alguna manera por supuesto. Luego de un exhaustivo
anlisis este autor propone una clasificacin de los juegos segn los momentos de
libertad que se abren dentro del juego, respondiendo la pregunta "Dnde
exactamente est la libertad del sujeto que juega?".
De cualquier manera, ms all de estos cuestionamientos de algunos autores,
las diferentes definiciones del juego coinciden en los aspectos arriba mencionados.
As podemos decir que el juego es parte de nuestra realidad y en su carcter ms
profundo es al mismo tiempo algo diferente. El juego no tiene el grado de fijacin y
no tiene las ataduras de nuestra vida seria. El juego es ms libre, ms pasajero, es
abierto en su tendencia. El juego es el lmite incierto de nuestra realidad. El juego une
realidad y posibilidad. Es un rea intermedia del hombre, en el que se forman nuevas
realidades y las realidades antiguas se pueden desvanecer. El juego es un motor para
la extensin del hombre en lo material como en lo espiritual. El juego no se limita a
una actividad ldica determinada. Aparece mucho ms en todas las actividades del
hombre: desde el juego de pensamiento a travs de un jugueteo previo a una accin
hasta la conducta ldica en las situaciones serias de la vida. (Fritz, 1992).
Lavega se expresa as: "En ese complejo universo de relaciones y de
manifestaciones socioculturales, el juego ha de entenderse como una realidad que a
pesar de su intrascendencia, gratuidad y espontaneidad, aparece como un espejo
revelador de sus protagonistas. La persona cuando juega verdaderamente, es decir,
cuando participa de una prctica ldica reglamentada olvidndose de todo el resto de
actividades 'racionales' y 'serias' que constituyen parte de su vida cotidiana ms
formal, acostumbra a mostrarse tal como es, sin usar mscaras ni vestimentas

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artificiales ms propias de otros escenarios ms 'serios'. El lenguaje del juego


universal y a la vez singular en cada geografa y poca histrica muestra en cada
momento la combinacin de la ontognesis con la filognesis ldica, ya que si cada
individuo es capaz de 'inventar' o improvisar una aventura ldica original, sta se
apoya en los cimientos de la evolucin de todo lo que ha venido generando el
colectivo humano al que pertenece." (Lavega Burgus, 1996)
Las diferencias se basan tambin desde el ngulo en que se est estudiando el
fenmeno ldico. As por ejemplo, desde el estudio antropolgico "el juego es una
actividad en la que no slo se proyectan cosmovisiones colectivas bien establecidas,
sino que adems, refiere a otros mundo posibles en lo simblico, expresivo e
imaginario", como lo expresa Ana Mara Dupey en su reciente publicacin (Dupey,
1998). As para la psicologa evolutiva el juego es visto como parte del desarrollo
evolutivo del nio que se manifiesta en las diferentes formas de expresin ldica.
Para el psicoanlisis el juego es una instancia intermedia entre el inconsciente y el
consiente, entre principio de realidad y principio de placer. La pedagoga ve en el
juego un instrumento para transmitir conceptos, valores, conocimientos diversos. Para
la fenomenologa el juego es un fenmeno original, poniendo el acento en el carcter
libre de objetivo del juego. Estos son algunos ejemplos de las diferentes pticas que
podemos encontrar en el anlisis del juego.
Las teoras ms antiguas con algunos de sus autores como Spencer, Lazarus,
Groos, etc., dan cuenta tambin de la importancia que ha tenido el juego en el pasado
siendo objeto de estudio de tantos investigadores.
Pero investigaciones histricas sobre el juego y los juguetes, muestran an
ms la significacin que este fenmeno aporta al hombre, a la sociedad y a la cultura.
Se han encontrado elementos referidos al juego y a los juguetes de tiempos muy
antiguos, incluso desde antes de Cristo. Elementos que refieren diferentes

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simbologas e importancia para el hombre en dichas pocas. As por ejemplo se han


encontrado tableros de juego en las sepulturas de reyes en Ur de la poca del 2500
A.c. (Glonnegger, 1996) El hecho de haber encontrado numerosos juegos en tumbas
de altas personalidades, por ejemplo, hace referencia a que se les daba a los muertos
como entretenimiento y esparcimiento en el viaje al ms all (Glonnegger, 1996). A
travs de los diferentes estudios y anlisis histricos se pueden ver las diferentes
dimensiones y grados de importancia sociocultural por a que atraviesa el juego (y los
juguetes), as como tambin las manifestaciones y expresiones ldicas diversas en
cada una de las pocas desde la antigedad hasta la actualidad.
La importancia del juego en diferentes sectores sociales y pocas, ha tomado
tal envergadura, que hasta hubo juegos que han sido prohibidos por las autoridades
que gobernaban. As por ejemplo, en Viena, Austria, en el ao 1764 se public una
prohibicin de todos los juegos de azar sin excepcin, los juegos detrs de puertas
cerradas y juegos luego de las 9.00 horas de la noche, y juegos con apuestas (Instituto
para la Investigacin y Pedagoga del Juego, 1995). Otro ejemplo es la Prohibicin de
juegos de suerte y envite en el Virreinato del Per en el siglo XVII, donde tambin se
prohiban juegos a todas las personas sin excepcin (Dupey, 1998). La Edad Media se
caracteriz justamente por el auge de los juegos de azar, por lo que las prohibiciones
han comenzado a surgir con mayor notoriedad en dicha poca, aunque no
exclusivamente.
De cualquier manera si de prohibiciones de juego se trata, no hay que
remontarse nicamente al pasado. Hoy da, y especialmente en instituciones
educativas tambin encontramos prohibiciones de juego, y no precisamente de juegos
de azar. Si bien por un lado se ponderan las bondades del juego y especialmente de
los juegos infantiles, por el otro, encontraremos una serie de juegos prohibidos. Al
respecto Pava, quien investiga en el sur de la Argentina el juego popular en los patios
escribe: "muchos maestros consultados por nosotros sostienen que en sus escuelas 'no
existen juegos prohibidos. Admiten s, restricciones en ciertas actividades,

21

generalmente fundadas en razones de seguridad e higiene. Sus alumnos, en cambio,


suelen recitar con total seguridad la lista de juegos no permitidos en la escuela. La
nica y esencial diferencia radica aqu en que para los chicos, esos que estn
prohibidos son sin lugar a dudas, juegos; mientras que para los maestros eso que est
prohibido lo est, precisamente, porque desde su ptica no son juegos. En mi escuela
textual no hay juegos prohibidos y lo que est prohibido no son juegos'" (Pava,
1994).
No obstante, hubo otros juegos que, si bien se jugaban tambin por dinero,
eran contrariamente a las prohibiciones arriba mencionadas, recomendados por
mdicos, por ejemplo, como es el caso del juego de billar. Bauer en su trabajo de
investigacin sobre W.A. Mozart cita al respecto: "El juego de billar era tambin, ya
en el siglo XVII, una combinacin ideal de un juego corporal, de un juego de
concentracin, "Como juego corporal se presta adecuadamente para ofrecer al
cuerpo algo de movimiento y una mltiple ocupacin, extensin, trabajo muscular,
tambin por el frecuente caminar, levantarse y sentarse" (Bauer, 1996).
La importancia del juego y los juguetes est ligada tambin a la naturaleza,
siendo que muchos juegos se jugaban en determinados momentos y no en otros, como
por ejemplo en poca invernal o primaveral con el fin de actuar o influenciar a travs
de los juegos determinados fenmenos naturales. Se puede mencionar, por ejemplo, el
juego del trompo para asegurar una buena cosecha, las muecas que simbolizan la
fertilidad femenina y se les regalaba a las jvenes con tal fin. Otros juegos estaban
estrechamente relacionados con la divinidad y tenan un alto contenido simblico
(juegos de pelota, por ejemplo), donde, a travs de poner en prctica determinadas
expresiones ldicas, determinadas jugadas o partidas, se buscaba influenciar o
agradar a los dioses, estando por lo tanto estos juegos estrechamente ligados a
rituales.

22

CARACTERISTICAS DEL JUEGO


Segn Daz (1997) las Caractersticas del juego son las siguientes:

Es una actividad espontnea y libre. El juego es un camino que elige el nio


para divertirse y para construirse de manera espontnea y libre, su espritu
creador y su imaginacin.

No tiene inters material. La intencin del juego es la recreacin del mundo


real o fantstico a travs del mundo imaginario, donde el nio participa y
asigna a sus personajes actos psicomotores y exposiciones verbales. Al
respecto Vygotski (1933, c.p. Daz, 1997) afirma que la condicin necesaria
para que un determinado comportamiento pueda ser interpretado como ldico,
estriba en su componente de ficcin. (p.148)

Se desarrolla en orden. En los momentos previos al juego se observa una


etapa de preparacin; por lo tanto en el desempeo se manifiesta una
estructura sencilla, coherente y con un fin especfico; por lo que se puede
decir que el juego siempre tiene un objetivo y por tanto una orientacin.

El juego manifiesta regularidad y consistencia. El juego permite al nio


expresar en su actividad ldica condiciones, tanto biolgicas como sociales, lo
que le brinda oportunidades para un futuro.

Tiene lmites que la propia trama establece. Daz (1997) comenta En cuanto
al espacio psicolgico en que se desempeen, este es determinado por las
propias caractersticas del individuo en funcin. Por lo que su manejo no solo
es privado sino personal. (p. 149)

Se autopromueve. El juego segn Daz (1997) prepara para otro juego, ya que
las habilidades y destrezas que se adquieren en un momento dado sirven como
facilitadores para posteriores desempeos ldicos.

Es un espacio liberador. El juego es un espacio liberador en cuanto permite


disminuir tensiones y desarrolla la inteligencia del individuo.

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El juego no aburre. Al momento en que un juego se vuelve tedioso o


desinteresado ya deja de ser ldico; todo juego es interesante y divertido.

Es una fantasa hecha realidad. Por medio del juego se dejan ver muchas de
las fantasas que viven en la mente de los nios. Por ejemplo, cuando una nia
le da de comer a su mono de peluche en la casa del bosque; est dejando volar
su imaginacin y hacindola realidad durante su juego.

Es una reproduccin de la realidad en el plano de la ficcin. En este sentido


los nios suelen reproducir situaciones que observan en su da a da.

Se expresa en un tiempo y un espacio. Segn Daz (1997) el juego se


desarrolla en espacios de tiempo; pero dicha actividad se traslada
temporalmente a diferentes momentos y situaciones.

Es evolutivo

El juego no solo sirve a los nios para conocerse a s mismos, sino tambin al
mundo que los rodea; de esta manera se emprende un proceso evolutivo que
se inicia con el dominio del cuerpo para posteriormente manejar las relaciones
sociales y de su medio. (Daz, 1997, p.152)

Es una forma de comunicacin. Para los nios el juego, es la mejor manera de


comunicarse ya que a travs de este expresa su deseo de conocer, entender y
dominar su realidad. Por lo tanto gracias al juego, el nio puede conocerse a s
mismo y a los dems ya que no es una experiencia nicamente personal sino
tambin colectiva dado que se expresa en el relacin con semejantes o
mayores, entonces en efecto es una forma de comunicacin (Daz, 1997)
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
De acuerdo a su organizacin
a) juegos de baja organizacin: son aquellos juegos que poseen muy poca

explicacin y descripcin del mismo. Su aplicacin es prctica e inmediata. El

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mtodo que se utiliza para estos tipos de juegos es el de imitacin y la tcnica es la


demostracin.
Una de las caractersticas mas importantes, de este tipo del juego es que la
demostracin se puede hacer sobre la marcha es decir el docente

participa

activamente y al mismo tiempo produce cambios y variantes del juegos


As mismo por su carencia de normas especficas y complicadas, el juego
puede ser interpretado de diferentes maneras, proporcionando oportunidades para la
creatividad e invencin del nio. Por estas caractersticas mencionadas se lleva acabo
ms que todo en nios de preescolar en donde su aprendizaje es ms imitativo. A
parte de ser muy curioso, poco atento y exageradamente distrado. De ah que este
tipo de juego se aplique rpidamente y en un corto periodo de tiempo.
b) juegos de Alta Organizacin: son aquellos juegos que se caracterizan
por desarrollarse de una manera organizada y metdica. La existencia de normas y
reglas exige la necesidad de una adecuada atencin y disponibilidad. El proceso de
explicacin es paso a paso y estableciendo un rgimen de preguntas y respuestas.
Generalmente este tipo de juego amerita de recursos e infraestructuras.
Didcticamente es apropiado para nios a partir de los 10 aos puesto que es
esta una edad de atencin y curiosidad. Los juegos pre- deportivos pueden entrar en
esa clasificacin.
De acuerdo a la intensidad
a) Juegos de alta intensidad: son aquellos juegos que desde el punto de
vista fsico generar una intensidad superior poniendo en prctica las valencias fsicas.
A pesar de poder ser de baja o de alta organizacin, los juegos de alta intensidad, se
desarrollan grupalmente.

25

b) Juegos de Baja intensidad: son aquellos juegos por su naturaleza


desarrollan muy poca las capacidades fsicas e incrementan las capacidades
intelectuales y sociales. Por ser juegos calmados, se pueden aplicar a todo tipo de
poblacin. As mismo este tipo de juegos se llevan a cabo cuando es necesario
descansar pero mantenindose activo, despus de la comida, por ejemplo por las
noches. Por ser poca intensidad se caracterizan como importantes para las actividades
sociales y de interaccin social en donde se desea establecer un proceso de
comunicacin o de presentacin grupal.
Su particularidad es que se ajustan a todo tipo de situacin, son muy
econmicos en sus recursos y generalmente son dirigidos por personas que tienen y
ejercen un rol de liderazgo democrtico.
Las manifestaciones de la sociedad muchas veces se reflejan en este tipo de
juegos, bien sea como protesta o rechazo a ciertas costumbres. Se encuentran y
desarrollan en cualquier momento y no persiguen un fin en si mismo, por el contrario
su intencin es de servir agente o enlace para otra actividad.
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS SEGN QUEYRAT
Muchas clasificaciones de juegos existen productos de valioso de aportes del
juego en el desarrollo evolutivo del hombre. Psiclogos, socilogos, antroplogos,
educadores, etc., se han preocupado y estudiado la problemtica del juego y sus
implicaciones en la sociedad.
Ello obedece a que el hombre le ha dado importancia significativa a la figura
del juego, especialmente para el nio. Querat (1950) realizo una clasificacin de los
juegos basados en su naturaleza de la siguiente forma.

26

Segn su Origen
a) Juegos de Herencia: la herencia del pasado producto de pasado producto
de las costumbres, tradiciones familiares, se ven enfocadas y trasmitidas de una
generacin a otra a travs del juego nio y adulto. Los juegos (lotera, 5y6, barajas,
etc.), los juegos de lucha, de caza de persecucin, de escondite, de fuga; marcan un
mensaje social, paternal cultural, histrico y tradicional que se refleja en el mbito del
hogar, la escuela y la comunidad.
b) Juegos de Imitacin: la finalidad de imitar implica comparacin,
aprobacin e identificacin con lo imitado. La tendencia a recrear situacin de la vida
real, por medio de juegos de imitacin, permiten una adecuada proyeccin del
contexto social y ambiental con el individuo, logrando as una mejor captacin y
evasin de los problemas sociales.
Los juegos de soldados, bomberos, polica, mdicos, enfermeras, papa y
mama y otros dramatizados se convierten en la expresin innata del mundo que
percibe el nio.
C) Juegos de imaginacin: La fantasa, imaginacin y creatividad son las
manifestaciones ms naturales del nio. Por medio de ellas se observa, se analiza, y
se aplica formas de comunicacin verbal, gestual y corporal. La aventura, la
curiosidad y la invencin, complementan el mundo fantasioso del nio,
proporcionndole un descargue agradable de energas tanto fsicas como psquicas.
Juegos intergalcticos, de computadora, de monstruos que entran, salen y vuelan con
una calidad; son una realidad en su forma de mi vida.

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Segn su Funcin Educativa


El juego cumple un gran numero de funciones que se interrelacionan entre si,
para completar el proceso de crecimiento. Sin embargo no todos los juegos tienen
funcin educativa. Queyrat clasifica esa funcin:
a) Juegos de movimiento: son aquellos juegos dirigidos al desarrollo de la
salud y energa o fuerza orgnica, a la actividad fsica propiamente dichas. Dominio
del cuerpo movimiento- relacin con el mundo externo.
El juego en movimiento segn Queyrat es una profunda necesidad biolgica,
de ah la actividad fsica. De ah los juegos naturales de movimiento bsicos como
carreras, saltos, lanzamientos, rebotes, desplazamientos, brincos combinaciones, etc.;
que se proyectan al desarrollo de las cualidades bsicas: Fuerza, agilidad, resistencia,
equilibrio, velocidad y coordinacin.
B) Juegos sensoriales o de Educacin de los Sentidos: son aquellos juegos
dirigidos al dominio de los sentidos (vista, olfato, gusto, odo y tacto) y su relacin
con los objetos exteriores. Los juegos de imitacin de animales, y de cosas
contribuyen

al mejoramiento y reconocimiento de los sentidos. Los juegos de

sonidos ambientales contribuyen a la percepcin motora y auditiva. Los juegos


ruidosos, permiten la adecuacin del movimiento al ruido.
C) Juegos de Inteligencia: son aquellos juegos dirigidos al intelecto o
capacidad de pensar, a travs de la exploracin, observacin, anlisis, procesamiento
e interpretacin que conlleva al aumento de las aptitudes cognoscitivas. Juegos de
construccin de diseo, figurativas, imaginativos, etc., contribuyen al incremento de
la inteligencia.

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d) Juegos de Educacin de la Sensibilidad: son aquellos juegos dirigidos a


la parte efectiva del nio, que implica su comunicacin interpersonal y produzcan
sentimiento de amistad, compaerismo, receptividad tolerancia compresin y ayuda.
Juegos sociales y grupales contribuyen a la sensibilidad del nio. Los juegos de roles
sociales, permiten la adaptacin del nio a todo aquello que lo rodea y la
identificacin de roles y personajes.
e) Juegos de Voluntad: son aquellos juegos dirigidos al control la voluntad
y deseos impulsivos. Desarrollan la paciencia y tolerancia. Juegos de estatus,
paralizados, robots, etc., contribuyen al control corporal y mental, al conocimiento de
su cuerpo en el espacio.
f) Juegos artsticos: son aquellos dirigidos al desarrollo de expresin
corporal y sentido esttico, a la creatividad y habilidades motoras y preceptales,
entre ellas tenemos:
Arquitectnicos: que implican diseos, construcciones, ensamblaje y
montaje.
Pintorescos: que implica la observacin de imgenes naturales y no
naturales
ticos: que implica la lectura de cuentos epopeyas, lricos etc.
Imitacin Plstica: implica el dibujo, la escultura, el modelaje,
exhibiciones, presentaciones, etc.
Dramticos: implican el teatro, las representaciones y manifestaciones
culturales y folklricas, las dramatizaciones etc.

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Clasificaciones de los Juegos segn Claparede


Claparede, (1967) distingue los juegos segn sus funciones
Funciones generales: son aquellos juegos que no implican un alto grado de
percepcin.
a)

sensoriales:
De orientacin (lecturas de mapas, montaas, vientos, estrellas, brjulas,
etc.)
De estimacin (distancia, alturas, peso, cantidad, aproximacin, etc)
De comunicacin (seales, mensajes, descripciones etc.)
De observacin (ambientacin, exploracin, identificacin de la flora y la
fauna)
De memorizacin (mmicas, recuentos, poemas, recordatorios, etc.)
De los sentidos (vista, odos, tacto, gusto y olfato)
Estos caractersticamente son importantes en las primeras fases del

crecimiento del nio, cuando sus primeras manifestaciones de comunicacin son la


puerta de entrada entre el mundo a su alrededor y su persona. Son una forma de
integrar al nio a sus necesidades de comunicacin y conocimiento de si mismo.
b) motores:
Dirigidos al movimiento y esquemas corporal, coordinacin fina y gruesa.
Juegos de pelotas y tradicionales (trompo, yoyo, perinola, metra, gurrufio,
etc.)
Juegos pre-deportivos
Juegos de glsicos o del lenguaje (mmica, trabalenguas, sancochos de letras,
de expresin verbal)

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c)

Psquicos:
Intelectuales de comparacin, tales como: domin lotera, naipes.
Asociacin por asonancias o rimas.
De razonamiento tales como las damas, el ludo el ajedrez etc.
De reflexin o invencin tales como: adivinanzas enigmas, misterios,
chistes, cuentos etc.
De imaginacin creativa tales como. Dibujos, historias de atencin,
rompecabezas, etc.

d)

afectivos:
De gozo o dolor tales como: la lucha, la caza, la penalizacin, etc.
De miedo tales como: escondidos, fantasmas, terror, muertos, etc.
Se pueden concluir una vez observadas las clasificaciones de los juegos
de acuerdo a Queyrat y Claparede, que el juego se identifica tanto con
valores intrnsicos de las personas como valores extrnsecos del medio
ambiente.
Parece ser el juego una vlvula de escape de ciertas necesidades del hombre,

transmitidas de una generacin a otras, y travs del tiempo. Sin duda el juego
representa una estructura organizativa, seria, responsable, didctica y metodolgica
del hombre.
Juegos Pedaggicos
Los juegos pedaggicos, son aquellos juegos que involucran la participacin
de un grupo de individuos con una finalidad estrictamente educativa y formativa. Se

31

caracterizan por ser organizados y dirigidos por personal especializado, en este caso
el Educador.
Los juegos pedaggicos son de carcter obligatorio para quienes participan
en el, por lo tanto implican una distribucin del tiempo, una utilizacin de recursos,
una implementacin didctica, con el establecimiento de normas y reglas a las cuales
el participante tiene que ajustarse.
Los juegos pedaggicos pueden ser fsicos cuando estn dirigidos al
desarrollo de cualidades fsicas y al crecimiento del nio, utilizando como marco de
referencia los programas de Educacin fsica del nivel escolar y los Derechos
Internacionales de la Educacin Fsica y el Deporte de la UNESCO.
Los juegos pedaggicos de carcter fsico por otra parte obedecen a las
necesidades reales del participante y sus intereses fsicos. De esta manera se pueden
programar estos juegos, sin perder el esquema metodolgico y didctico que lo
caracteriza, y estn enmarcados en un fichero de juegos.
Los juegos pedaggicos sociales son aquellos, que involucran la
participacin del grupo como todo, sin discriminacin, no diferencia.
Su funcin pedaggica se define por el alcance de objetivos preestablecidos
de camaderia, compaerismo, liderazgo, integracin, consistencia, integridad, lealtad
y seguridad.
As mismo este tipo de juegos sociales se orienta grupalmente para la
convivencia de las comunidades y las asociaciones de vecinos. El fin ptimo es la
comunicacin interpersonal.

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En conclusin los juegos pedaggicos sociales no son de libre albedro, por


el contrario se ajustan a condiciones del colectivo por su implementacin. El
educador debe concienciar al participante del valor didctico y pedaggico que
representa este tipo de juego.
Juegos Pedaggicos Afectivo y emocionales
Son aquellos que involucran individual o colectivamente al participante en
situaciones de relacin teraputica es decir en la necesidad de resolver conflictos
emocionales, inadaptacin social, desenvolvimiento inadecuado, personalidad
desviada, y confusin de roles sociales.
Estos juegos se aplican teraputicamente lo que significa que su instruccin
debe ser cientficamente estudiada y premeditada segn el caso individual o
colectivo. Se ah su gran importancia pedaggica y didctica.
Por medio de estos juegos pedaggicos afectivos y emocionales se logra en
el nio identificar su rol, su imagen sexual, su ubicacin social y familiar, y su
integracin con la comunidad. Los juegos afectivos transmiten la necesidad de amar a
los dems, de comprender al prjimo y de aceptar a las personas tal cual como son.
Juegos Pedaggicos tradicionales y culturales
Son aquellos que involucran al individuo de una manera participativa y
consecuente con los principios ticos, morales, culturales y tradicionales de la
identidad nacional del venezolano.
Se caracterizan por reflejar y expresar el sentimiento patritico de una regin
o zona. Sin permitir la introduccin de esquemas o patrones transculturizados

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socialmente. Se basa el juego Pedaggico tradicional en el rescate de nuestros valores


folklrico dentro de la msica, el tambor, el baile, las rondas, y canciones
tradicionales.
As mismo el juego pedaggico cultural se basa en la preservacin de
nuestra cultura en marcadas en las costumbres, los hbitos, las creencias y actitud del
pueblo.
En conclusin, el juego pedaggico tradicional y cultural es la herencia de
nuestros antepasados, en el presente como smbolo de fortaleza espiritual y fuerza
universal para la consecucin de la raz del venezolano.
El futuro del sentimiento patritico de la niez y la juventud de nuestro pas,
depende de una raz con suficiente poder para crecer un rbol frondoso. La cultura y
la tradicin de un pueblo de mantiene cuando el nio juega con juguetes tradicionales
y actividades autctonas. Esto se logra solamente si se aplica el juego
pedaggicamente.
Recreativos
A pesar de que todos los juegos son esencia recreativos, muchos de ellos
representan un fin en si mismo y por ende una finalidad especifica. Ciertamente que
el propsito de los juegos en lnea generales es el de generar placer, regocijo d,
distraccin y recreacin.
Por su carcter no persiguen una finalidad especfica como tal sino por el
contrario lo que buscan es la recreacin de libre participacin, contra posicin a los
juegos pedaggicos.

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Un juego es recreativo cuando su participacin no involucra un estricto


control de normas, de reglas, de participantes y de recursos. En la mayora de los
casos este tipo de juegos se desarrollo de una manera espontnea sin una organizacin
premeditada con anterioridad
Por otra parte los juegos recreativos estn en continuo cambio sujeto a
modificaciones que giran de acuerdo a los intereses del participante y las condiciones
ambientales.
Los juegos recreativos son en su mayora identificados con juegos de
interaccin social y calmada. Envuelven una magia social comunitaria por intermedio
de cuenta cuentos, chistes, poemas, comentarios, historia, fabulas, etc. Por otra parte
estos juegos en muchos casos proporcionan alternativas que conducen a juegos
organizados y especficos.
Naturales al aire Libre
Los juegos naturales al aire libre son esencia, aquellos juegos que se realizan
en ambientes naturales y que implican la convivencia e interaccin con el ambiente
circundante.
Se caracterizan por utilizar los recursos e infraestructuras del medio
ambiente, partiendo del principio de conservacin y mantenimiento de los recursos
naturales.
As mismo los juegos al aire libre, se desarrollan dentro de un clima de
camaradera y compaerismo despertando las actitudes de socializacin y
convivencia grupal.

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VENTAJAS DE LOS JUEGOS.


Existen varios autores quienes han enmarcado las ventajas de los juegos
entre ellos se tiene a Lestn (1981); citado por Martnez (1995), quien destaca las
siguientes ventajas:

Estimula la participacin, motivacin e interaccin ente los estudiantes.

Proporciona oportunidades para aprender de sus compaeros, igualmente dan


retroalimentacin inmediata al considerar la correccin del error de una
respuesta.

Permite terminar una actividad cuando el inters se retrasa.

Provee salidas constructivistas debido a la competividad natural y permiten


guiar hacia la adquisicin de conocimientos.
IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS.
El juego puede ser considerado un elemento de valor para el desarrollo del

nio, la nia y el adolescente, ya que le permite actuar de manera espontnea e


inmediatamente sin tomar en cuanta los objetos que lo rodean, alcanzando una
independencia en a que acta sin importar lo que ve, no es nada extrao encontrarse a
un nio jugando con un palo haciendo de caballo o una nia utilizando un objeto de
mueca como su hijo; el juego es lo importante; la accin que produce diversin,
goce o entretenimiento es lo que verdaderamente prevalece.
Al hablar del juego se puede caer en la creencia que solo es perdida de
tiempo, pero en realidad esto no es as, debido a que el juego represente y constituye
parte importante de la vida, se juega desde nios y, muchas actividades y actitudes se
van aprendiendo o adquiriendo a travs de los juegos.

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El juego supone actividad donde el nio se identifica con lo realizado, es por


ello que viene a significar un aspecto que se debe dar importancia, seriedad y el valor
que tiene. Es decir, hay que ver el juego como un elemento que le permite al nio
crecer tanto fsica como emocional, intelectual y psicolgicamente.
Sobre el tema, Gadamer (1997) expone entre sus ideas que:
Al jugar los sujetos asumen la responsabilidad y la seriedad que
cada jugador le da a este hecho, desde inclusive en la infancia al
observar a las nias jugando muecas o a los varones jugando
con carros el hecho de que al jugar se de una especie de
seriedad propia, de una seriedad incluso sagrada y sin embargo,
en el comportamiento ldico no se produce una simple
desaparicin de todas las referencias finales que determinen la
existencia activa y preocupada, sino que ellas de algn modo
muy particular en suspenso, debido a que el juego est asociado
de una forma muy intrnseca al hecho del disfrute, goce y
alegra, al realizar la practica del mismo lo que hae que el
juego sea enteramente juego en si el jugador sale muy bien lo
que es el juego, y lo que hace no es ms que el juego.
Lo que no sabe es lo que sabe. Es importante destacar ese punto cuando el juego se
vuelve significativo, debido a que el juego al parecer tambin est presente un vaivn,
es parte del juego este movimiento que debe tener lugar sin objetivo, sin intencin y
sin esfuerzo.
Es importante destacar un rasgo general de la manera como la esencia del juego
se refleja en el comportamiento ldico como lo afirma Gadamer (1997):
Todo jugar es un ser jugado, la atraccin del juego, la
fascinacin que ejerce, consiste precisamente en que el juego se
hace dueo de los de los jugadores. Incluso cuando se trata de
juegos en los que un debe cumplir las tareas que el mismo se ha

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planteado lo que constituye la atraccin del juego, es el riesgo de


si se podr, si saldr o volver a salir el que tienta as es
realidad tentado, precisamente la experiencia en las que no hay
mas que un solo jugador hace evidente hasta que punto el
verdadero sujeto del juego no es el jugado, sino el juego mismo.
Es este el que mantiene hechizado al jugador, el que enreda el
juego y lo mantiene en l.
Considerando entonces al juego como un hecho importante por su poder de atraccin
y de abstraccin del sujeto de la realidad o el encanto hechizador, que permite llevar a cabo
sin preocupaciones lo que est haciendo, es como el aprender sin saber que est
aprendiendo.
Por otro lado, hay momentos en que los nios cuando juegan intervienen seres
imaginarios, puede incluso darse conversaciones a solas y aun esto no es frecuente,
tampoco es del todo anormal en ciertos nios, siempre que la tendencia a aislarse no sea
excesiva.
Al respecto Piaget (1982) opina que:
Los personajes ficticios que el nio toma, adquieren existencia
solo para que sirvan de autores benvolos y espejos para el yo.
Si invencin es equivalente de lo que ser en el adulto, el
pensamiento interior, en la forma que ha permanecido
egocntrico (fantaseo diurno), del mismo modo que el
monologo a esta edad (4 a 5 aos) equivalente mas tarde al
lenguaje interior. (Pg. 117)

Queda se esta forma explicito, la importancia de los juegos en la vida del ser,
donde este no es ajeno al haber vivido y aprendido mucho de sus juegos y diversiones. El
ser, como ente integral, aprende de todo lo que le rodea y el juego, es un elemento tan
importante como la vida misma.

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IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS COMO INSTRUMENTO DE


APRENDIZAJE
El juego es un instrumento que da respuesta en gran medida a ciertos
principios educativos propuestos por el Ministerio de Educacin Cultura y Deportes. El
proyecto pedaggico de plantel, es donde se plantea que todos los nios son educables.
Lo que si es cierto es que no todos aprenden de la misma manera y es aqu donde el
docente se tiene que plantear el hecho de disponer de diferentes herramientas y
mtodos pedaggicos que le permitan favorecer en la enseanza a todos los educados a
la gran mayora de ellos en la manera mas eficaz y as se encontrar que en un aula de
clase nios, nias y jvenes que demuestran habilidades e inters en ciertos temas, que
son pocos, si se puede decir, atractivos a sus necesidades, tambin seala los P.P.A en
un documento promovido por la UNESCO que sugiere para mejorar la calidad de la
educacin, se utilice un 50% del tiempo en cada actividad de enseanza, en una
pedagoga no frontal esto significa que se dedique mas tiempo a clases
exclusivamente magistrales y a las actividades de dictado y copia de pizarra o de los
libros de textos, entonces se observa el gran valor educativo que posee el juego que
rompe con todo ese esquema planteado por la UNESCO en una pedagoga frontal y
conduce a una no frontal y as poder minimizar las actividades de dictado y copiar y
dar aparicin a una gran variedad de mtodos e instrumentos de enseanza.
Cabe destacar, que el juego es una actividad que genera en el ser un placer,
disfrute ya que la persona que lo practica se involucra y lo que mas importa cognitiva es
uno de los grandes avances que han tenido, en las investigaciones realizadas por los
psiclogos sobre el juego, sealado as en Ocano (1999) donde se indica que en los
nios proporciona sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley, equidad y
falsedad, estos y otros aspectos importantes del aprendizaje y del desarrollo social, los
investigadores han podido demostrar que el papel que desempea el juego es crucial, en

39

el caso educativo el avance en el nivel juegos conlleva a una actuacin superior, al


desarrollo social y la creatividad, entre otros aspectos.

JUEGO Y EDUCACIN
Han sido muchos los autores que han relacionado el juego con la educacin y
con el aprendizaje. Ya Platn en Las Leyes afirma que el juego es un factor
determinante en la formacin del ciudadano perfecto, haciendo hincapi tambin en
la importancia del respeto de las reglas de juego como aprendizaje para una vida
comunitaria armnica. Diferentes autores han postulado posteriormente la
importancia del juego en la educacin, alrededor de cuyas posturas an se han
desarrollado diferentes "escuelas" y corrientes para la educacin institucionalizada.
Froebel, creador de jardines de infantes, ha sido uno de los pioneros en este tema,
integrando el juego dentro del mbito escolar, y permitiendo as que los nios jugaran
dentro de la escuela, jueguen con objetos para aprender conceptos y desarrollen
habilidades. Otros autores como Dewey, Montessori, Decroly, desarrollan otras
posturas integrando tambin el juego dentro del campo educativo.
La importancia aqu radica en que los diferentes autores comienzan a dar un
nuevo valor al juego espontneo, a la caracterstica de "no serio" tratando de
reivindicar la seriedad y la asociacin a la utilidad educativa, otorgando nuevos
fundamentos tericos al papel del juego en la educacin escolar, como lo describe
ampliamente Kishimoto en uno de sus estudios (Kishimoto, 1996). Walter, al referirse
a la importancia y tarea de incluir el juego dentro de la educacin primaria, escribe: "
Para el desarrollo y cuidado de la disposicin al juego, la capacidad de juego y el ser
listo en el juego, no hay en la primaria una materia propia, y con ello tampoco una
'hora de juego'. Se impone, por lo tanto, una 'educacin ldica' como tarea que
atraviese todas las materias. Pero esto implica un reconocimiento del juego en todas

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las reas de aprendizaje de la primaria como un medio para la educacin y la


formacin. La educacin ldica y el cuidado del juego representan, luego de estas
reflexiones, una parte de la funcin de la educacin y de la formacin de la primaria,
dado que el juego es una funcin importante del desarrollo, del aprendizaje y del
bienestar del nio en todas las reas vitales y es justamente imprescindible". (Walter,
1993)
Si consideramos el juego como un fenmeno inherente al hombre, y, mucho
ms, del nio, si tenemos en cuenta que el juego es uno de los primeros lenguajes del
nio y una de sus primeras actividades, a travs del cual conoce el mundo que lo
rodea incluyendo las personas, los objetos, el funcionamiento de los mismos y la
forma de manejarse de las personas cercanas, no podemos excluir el juego del mbito
de la educacin formal. Claro que aqu tendremos que tener en cuenta algunos
aspectos siendo que la escuela no es el mismo espacio que el hogar o un lugar de
juego abierto como puede ser el barrio donde los nios se encuentran a jugar en sus
horas libres. Esto ocasiona en muchas oportunidades "dudas" y "temores" por parte
de las personas responsables en cuanto a la inclusin del juego en la escuela,
cuestionando diferentes puntos como pueden ser la eficacia en el aprendizaje, el
posible desorden/desborde del grupo y la supuesta "prdida de tiempo", como
ejemplo. Pero contrario a esto, el aprendizaje a travs de situaciones ldicas es mucho
ms enriquecedor. Por otro lado, son mltiples las posibilidades educativas y de
aprendizaje que brinda el juego libre y espontneo, elegido y organizado por los
mismos nios sin necesidad de intervencin de un adulto.
Observando un grupo de nios jugando podemos llegar a una serie de
conclusiones respecto de las situaciones y conceptos que han aprendido durante el
juego. Si slo pensamos en las reglas de juego, que todos deben respetar, a travs de
las cuales aprenden a convivir y respetar as a los dems, ya tenemos un elemento
importantsimo para la educacin infantil.

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En el juego el nio en primer lugar aprende a jugar. Aprende la agilidad, los


modos de comportamiento, tcnicas, improvisaciones, sistemas sociales que se
requieran para las diferentes formas de juego. Se adapta a una forma de vida que es
imprescindible para la humanidad y para la afirmacin del hombre dentro de lmites
de un sistema y que le ayudan a mantener espacios de libertad y felicidad en un
mundo de rendimiento y constante bsqueda de objetivos no siempre accesibles.
(Flitner, 1986)
El juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde "todo se puede" dentro
de lo que las reglas de juego permiten-. Por ello, las posibilidades de aprendizaje en
ese mbito son incontables. Se aprenden modos de funcionamiento, formas de
manejarse de las personas, se pueden ensayar roles, se explora y se experimenta con
objetos desconocidos hasta el momento, se establecen nuevas relaciones y vnculos
entre objetos, personas y el medio en general, se descubren los lmites y posibilidades
de cada uno y de los dems, etc. En el proceso ldico de los nios (y de otras edades
tambin), podremos descubrir mltiples procesos relativos al aprendizaje y la
educacin, podremos ver entonces momentos de asombro, descubrimiento, anlisis,
establecimiento de relaciones, similitudes y diferencias. A esto se le suman la fantasa
y la creatividad que los nios desarrollan en los diferentes juegos tanto individuales y
ms an cuando son grupales, donde todo esto se potencia an ms por la red de
interrelacin e intercambio que se forma. Claro est, que cuantas menos reglas tenga
el juego, mayor ser el grado de libertad y las posibilidades que los jugadores tienen
para experimentar y modificar el rumbo del juego segn sus necesidades.
El juego libre y espontneo no tiene otro objetivo que jugar y cuando desde
afuera, ya sea como coordinadores, docentes o desde otro rol, estamos dando un
objetivo al juego, lo estamos limitando de alguna manera. Pero esto no significa que
no se pueda jugar. La funcin de aquella persona que coordina es, entre otras, la de
tener suficiente amplitud y libertad como para permitir ciertos cambios de rumbo

42

cuando el grupo lo propone o los va "imponiendo" de alguna manera en el juego


mismo. Probablemente no se hayan cumplido estrictamente los objetivos propuestos,
pero seguramente se estn poniendo otros objetivos en juego, que quien sabe- an
pueden ser ms importantes para el grupo en ese momento.

UTILIZACION DE LOS JUEGOS EN LA ENSEANZA.


Los juegos tienen un carcter fundamental de pasatiempo y diversin. Para
eso se han hecho y ese es el cometido bsico que desempean. Por eso es natural que
haya mucho receloso de su empleo en la enseanza. "El alumno, -piensa-, se queda
con el pasatiempo que, eso s, le puede comer el coco totalmente y se olvida de todo
lo dems. Para lo que se pretende, es una miserable prdida de tiempo".
A mi parecer, en cambio, ese mismo elemento de pasatiempo y diversin que
el juego tiene esencialmente, debera ser un motivo ms para utilizarlo
generosamente. Por qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases
con una sonrisa? Si cada da ofrecisemos a nuestros alumnos, junto con el rollo
cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el
contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas
relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente.
Pero es que adems sucede que, por algunas de las razones apuntadas antes, relativas
a la semejanza de estructura del juego mismo y de la matemtica, avaladas por la
historia misma de la matemtica y de los juegos, y por otras razones que sealar a
continuacin, el juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar
de gran eficacia para lograr algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms
eficazmente.
El objetivo primordial de la enseanza bsica y media no consiste en embutir
en la mente del nio un amasijo de informacin que, pensamos, le va a ser muy
necesaria como ciudadano en nuestra sociedad. El objetivo fundamental consiste en

43

ayudarle a desarrollar su mente y sus potencialidades intelectuales, sensitivas,


afectivas, fsicas, de modo armonioso. Y para ello nuestro instrumento principal debe
consistir en el estmulo de su propia accin, colocndole en situaciones que fomenten
el ejercicio de aquellas actividades que mejor pueden conducir a la adquisicin de las
actitudes bsicas ms caractersticas que se pretende transmitir con el cultivo de cada
materia.
Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemtica, es claro que
existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes fundamentales comunes que
pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o mejor que escogiendo
contenidos matemticos de apariencia ms seria, en muchos casos con claras ventajas
de tipo psicolgico y motivacional para el juego sobre los contenidos propiamente
matemticos.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de
toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya
estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en ellas claros bloqueos
psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de que una cuestin que se
les propone, mucho ms sencilla tal vez que el juego que practican, tiene que ver con
el teorema de Pitgoras. Estos bloqueos son causados muy frecuentemente en la
niez, donde a absurdas preguntas iniciales totalmente inmotivadas seguan
respuestas aparentemente inconexas que hacan de la matemtica una madeja
inextricable

cada

vez

ms

absurda

complicada.

Bien se puede pensar que muchas de estas personas, adecuadamente


motivadas desde un principio, tal vez a travs de esos mismos elementos ldicos que
estn descargados del peso psicolgico y de la seriedad temible de la matemtica
oficial, se mostraran, ante la ciencia en general y ante la matemtica misma en

44

particular, tan inteligentes como corresponde al xito de su actividad en otros campos


diferentes.
Es claro que no todos los juegos que se encuentran en los libros de
recreaciones matemticas se prestan igualmente al aprovechamiento didctico.
Muchos son meras charadas y acertijos ingeniosos. Muchos otros se basan en la
confusin intencionada del enunciado al modo de los orculos sibilinos y dejan al
final una impresin de mera tomadura de pelo. En otros casos la solucin de la
impresin de haber llegado por revelacin divina que no cabe fcilmente en un
esquema de pensamiento que pueda conducir a un mtodo. Pero, como veremos, hay
juegos que, de forma natural, resultan asequibles a una manipulacin muy semejante
a la que se lleva a cabo en la resolucin sistemtica de problemas matemticos y que
encierran

lecciones

profundamente

valiosas.

Es mi intencin presentar a continuacin dos esquemas de posible utilizacin


de los juegos en la enseanza. El primero consiste en un ensayo de desarrollo
heurstico a travs de los juegos. Tratar de poner de manifiesto cmo lo que, a mi
parecer, constituye la savia de las matemticas y la manera ms efectiva de
acercamiento a ellas desde el punto de vista didctico, la resolucin de problemas,
puede aprovecharse de la actividad con juegos bien escogidos. El segundo esquema
presenta, a travs de un listado de temas, actitudes y actividades matemticas, cmo
los juegos pueden utilizarse para motivar, enriquecer e iluminar la ocupacin con
ellas.
Lo que sobre todo deberamos proporcionar a nuestros alumnos a travs de
las matemticas es la posibilidad de hacerse con hbitos de pensamiento adecuados
para la resolucin de problemas, matemticos y no matemticos. De qu les puede
servir hacer un hueco en su mente en el que quepan unos cuantos teoremas y
propiedades relativas a entes con poco significado si luego van a dejarlos all
hermticamente emparedados? A la resolucin de problemas se le ha llamado, con
razn el corazn de las matemticas, pues ah es donde se puede adquirir el verdadero

45

sabor que ha atrado y atrae a los matemticos de todas las pocas. Del
enfrentamiento con problemas adecuados es de donde pueden resultar motivaciones,
actitudes, hbitos, ideas para el desarrollo de herramientas apropiadas, en una palabra,
la vida propia de las matemticas. Muchos de estos elementos pueden adquirirse
igualmente en el enfrentamiento con los problemas que constituyen los juegos
matemticos.
ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE LGICOMATEMTICO.
Piaget (1973), realiz un estudio sobre la evolucin del conocimiento del
individuo y sobre todo como se alcanza el pensamiento lgico matemtico
caracterstico del conocimiento cientfico. En relacin al infante el autor plantea que
descubre y construya en conocimiento de su realidad por medio de la actividad.
Por otra parte Piaget (1973) afirma que la edad solo constituye un indicador
de haber alcanzado el equilibrio entre la maduracin y las funciones biolgicas. Por
lo tanto, el tipo de aprendizaje que el nio adquiere depende de la edad, el tipo de
operacin mental que se pueda ejecutar, y por consecuencia, el tipo de conocimiento
que se pueda adquirir.
Piaget (1973); en su teora de aprendizaje expresa que el aprendizaje se da mediante
tres procesos cognitivos:

Organizacin: se refiere a que los esquemas antes mencionados se organizan


en grupos o estructuras y estas, a su vez, tienden a presentar un orden a lo
largo del desarrollo.

Asimilacin: tiene la funcin de darle sentido a los datos percibidos, a partir


de los conocimientos ya adquiridos.

46

Acomodacin: en esta fase son los esquemas mentales los que estructuran y
sufren un cambio debido a la influencia de la informacin nueva recibida.

Equilibrio: es el balance que se genera cuando los datos y las estructuras


mentales se corresponden. Esto implica que los procesos mentales pueden
darle significado a los datos, y a la vez stos se ajustan a la nueva estructura
que pueda explicar la nueva informacin, es entonces que se llegan a un
estado de equilibrio.

Y que adems, estos procesos operan mediante una interaccin bidireccional, no


perceptible al ojo humano, ya que ocurre a nivel cerebral.
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO.
Para el Centro de Atencin y Aprendizaje Infantil, CEDAIN, (1996), la
matemtica es un lenguaje del pensamiento ordenado, se incluye la matemtica por el
placer que pueda proporcionar si se pone en practica durante las actividades de juegotrabajo y porque el nio vive en una comunidad que utiliza el lenguaje de los
nmeros, medidas y formas en cada situacin que vive.
Por otra parte, el nio necesita partir de la manipulacin concreta de los
objetos sobre los cuales opera y produce cambios y transformaciones. De este
manipular concreto y de realizar operaciones se va produciendo en el pensamiento del
nio una organizacin, una estructura lgica es decir, va comprendiendo. Cuando
el nio por fin alcanza la comprensin del Por qu?, ese por que es la lgica del
proceso.
En la gua del nio en Edad Preescolar (M.E., 1986), se plantea que el rea
del proceso lgico-matemtico se presentan contenidos que le permiten al nio en un

47

futuro apreciar la posibilidad de integrar la matemtica con la realidad y con otras


reas.
Esta gua en el rea del proceso lgico-matemtico, plantea situaciones a ser
desarrolladas dentro o fuera del aula para que el nio tenga la oportunidad de
identificar elementos, nmeros, establecer correspondencia, ordenar y seriar.
En tal sentido, mediante el rea del desarrollo del pensamiento lgico
matemtico el nio es iniciado en el proceso de la comunicacin del lenguaje
matemtico, que lo ayudara en sus conocimientos de manera fundamental para su
realidad cotidiana.
En consecuencia el nio est constantemente creando relaciones entre los
objetos: a partir de las caractersticas fsicas de los mismos, puede establecer
semejanzas y diferencias o crear ordenamiento entre ellos. Son precisamente esas
relaciones las que sirven de base a la construccin del proceso lgico matemtico.
Marco Legal
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), gaceta oficial de
la Republica Bolivariana de Venezuela, 36860. 30-12-1999
De los derechos educativos
Artculo 102. La educacin es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la
asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus
niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento
cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La
educacin es un servicio pblico y est fundamentado en el respeto a
todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su
personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin
tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en

48

los procesos de transformacin social consustanciados con los valores


de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal.
El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad,
promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los
principios contenidos de esta Constitucin y en la ley.
La educacin es un derecho y un deber humano, social, y fundamental, la cual
es democrtica gratuita y obligatoria. l estado la asumir como una funcin de
mximo inters, y como un instrumento de conocimiento cientfico, humanstico, y
tecnolgico, que este al servicio de la sociedad, con el fin de desarrollar el potencial
creativo de cada ser humano, y una transformacin social en donde se valore la
identidad nacional.
Articulo 103 Toda persona tiene derecho a una educacin integral,
de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades,
sin ms limitaciones que la derivas de sus aptitudes, vocacin y
aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde
el maternal hasta el nivel medio de diversificado. La impartida en las
instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A
tal fin, el estado realizara una inversin prioritaria, de conformidad
con las recomendaciones de la Organizacin de las Naciones Unidas.
El estado creara y sostendr instituciones y servicios suficientemente
dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el
sistema educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas
con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se
encuentran privados de su libertad o carezcan de condiciones bsicas
para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo. Las
contribuciones de los particulares a proyectos y programas
educativos pblicos a nivel medio y universitario sern reconocidas
como desgravmenes al impuesto sobre la renta segn la ley
respectiva

El disfrutar de una educacin integral es un derecho para todo ser humano,


sin importar su statu social, esta educacin debe ser permanente, de calidad, sin
restringir las aptitudes y aspiraciones del individuo. Es decisivamente obligatoria la

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educacin en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel de diversificado, la


educacin es gratuita .es el estado responsable de crear y sostener las instituciones y
servicios suficientemente dotados para la permanencia y culminacin de los sistemas
educativo. Las personas que tienen una necesidad especial, o estn indispuestos por
alguna discapacidad, que nos le permita la asociacin y permanencia en el sistema
educativo, la ley le tomara la misma atencin.
Los proyectos y programas educativos pblicos a nivel medio y universitario sern
reconocidos cargas a impuesto sobre la renta segn la ley.

Ley orgnica de Educacin. (Decreto N 5246) (2007, Marzo, 21) Gaceta Oficial
de la Republica Bolivariana de Venezuela, 38654, julio 2006
Capitulo I disposiciones generales
Titulo II de los principios y estructuras del sistema establece en sus artculos:
Articulo 16. El sistema educativo venezolano comprende
niveles y modalidades. Son niveles: la educacin pre- escolar; la
educacin bsica, la educacin media diversificada y profesional y la
educacin superior.
Son modalidades del sistema educativo: la educacin especial
la educacin para las artes, la educacin militar, la educacin para la
formacin de ministros del culto la educacin de adultos y la
educacin extra- escolar
El ejecutivo nacional queda facultado para adecuar estos
niveles y modalidades de las caractersticas del desarrollo nacional y
regional.

Este artculo hace referencia al sistema educativo venezolano y en que forma


esta comprendido. El sistema educativo venezolano comprende de 4 niveles estos
son: la educacin Preescolar, la educacin Bsica, la educacin Media Diversificada
y profesional y por ultimo la educacin superior. Se consideran oficialmente
Modalidades la Educacin Especial, la educacin para las Artes, la educacin Militar,

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la educacin para la Formacin de ministros culto, la educacin de Adultos y la


educacin extraescolar.

Artculo 21. La educacin bsica tiene como finalidad contribuir a la


formacin integral del educando mediante el desarrollo de sus
destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanista y artstica;
cumplir funciones de exploracin y de orientacin educativa y
vocacional e iniciarlos en el aprendizaje de disciplinas y tcnicas que
le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til; estimular el
deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada individuo, de
acuerdo con sus aptitudes. La educacin bsica tendr una duracin no
menor de nueve (9) aos.
El ministerio de Educacin organizara en este nivel, cursos
artesanales o de oficios que permitan la adecuada capacitacin de los
alumnos.

La finalidad de la educacin bsica es formar integralmente al estudiante, tomando


en cuenta las destrezas del alumno, humanstica y artstica, es una de las etapas ms
importante ya que se cumplen la mayor parte de las funciones de orientacin y
disciplinas con el educando y tendr una duracin menor de nueve (9) aos.

Artculo 22. La aprobacin de la educacin bsica da derecho al


certificado correspondiente.

Todo alumno que all aprobado la educacin bsica tiene derecho a su


certificado correspondiente.

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Definicin de trminos bsicos.


Estrategia: Una estrategia es y se formula como un conjunto de previsiones sobre
fines y procedimientos que forman una secuencia lgica de pasos o fases a ser
ejecutadas, que permite alcanzar los objetivos planteados con eficiencia y eficacia.
Matemtica: Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes abstractos,
como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones.
Pensamiento: El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo
aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto.
La lgica matemtica estudia los sistemas formales en relacin con el modo en el
que codifican conceptos intuitivos de objetos matemticos como conjuntos, nmeros,
demostraciones y computacin
El aprendizaje es proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin y la observacin.
El trmino razonamiento es un pensamiento que consta de juicios ordenados se
define de diferente manera segn el contexto, normalmente se refiere a un conjunto
de actividades mentales consistentes en conectar unas ideas con otras de acuerdo a
ciertas reglas o tambin puede referirse al estudio de ese proceso. En sentido amplio,
se entiende por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas
Docente: es aquel que ensea o que es relativo a la enseanza.

52

El pensamiento lgico: es el aquel que se desprende de las relaciones entre los


objetos y procede de la propia elaboracin del individuo.
Intrnseca: es algo propio o caracterstico de una cosa por s misma y no por causas
exteriores.
Ldico: es la forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en
que se producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la distensin que
producen actividades simblicas e imaginarias como el juego, el sentido del humor, la
escritura y el arte.
Abstraccin: es la representacin de ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos
en donde la funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con
mayor o menor grado de realidad reproductiva
Egocntrico: es la manera de considerar el centro de la atencin y de las actividades
generales.
Pedagoga Frontal: es la que promueve un aprendizaje memorstico, donde el
alumno con una gran capacidad de memorizar es el que tiene xito.
Pedagoga no Frontal: son todas aquellas estrategias donde el docente no se coloca
delante del alumno para dictar la clase, sino que se ubica en otros lugares dentro del
aula, dependiendo de la estrategia no frontal seleccionada.

53

CAPITULO III
PERPESCTIVA METODOLOGICA
Tipo y Diseo de la Investigacin.
El presente trabajo corresponde a una investigacin cualitativa donde el
diseo de la misma es de tipo documental basado en un estudio descriptivo y
bibliogrfico, el conocimiento que se obtuvo durante el desarrollo del estudio, estuvo
centrado en determinar la importancia que poseen los juegos como estrategias de
aprendizaje para el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en la segunda etapa
de educacin bsica, fue a nivel terico y la informacin se encuentra en materiales
impresos, tales como textos, documentos, leyes, revistas, decretos, medios
electrnicos.
En cuanto a la investigacin documental la Universidad Santa Mara (USM,
2000) expresa "la investigacin documental se ocupa del estudio de problemas
planteados a nivel terico, la informacin requerida para abordarlos se encuentra
bsicamente en materiales impresos, audiovisuales y /o electrnicos." (p. 41). A tal fin
la investigacin documental estudia de manera terica los problemas, basndose en
estudios realizados con anterioridad y que permanecen escritos en diferentes tipos de
textos.
Por otra parte la USM (2000) seala que el nivel descriptivo consiste en
"caracterizar un fenmeno o situacin concreta indicando sus rasgos ms peculiares o
diferenciadores" (p. 42). Es decir es aquella que en forma minuciosa nos va a mostrar
las caractersticas o diferencias que existen en aquello que es nuestro objeto en
estudio.
Para efectos del presente investigacin el proceso de enseanza aprendizaje
ha confrontado serios problemas debido a que su instruccin se viene realizando en
forma abstracta, sistematizada y memorstica, la metodologa no es la adecuada, el

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aprendizaje se ha constituido en la repeticin de conocimientos, aplicacin de formas


mecnicas que no permiten llegar al resultado correcto, as mismo la forma
inadecuada de la planificacin de estrategias para la enseanza de la matemtica en la
segunda etapa, por lo que se hace necesario enriquecer esta investigacin con una
buena revisin bibliogrfica.
Al respecto la USM (2000) expresa Diseo Bibliogrfico, bsico de las
investigaciones documentales, ya que a travs de la revisin del material documental
de manera sistemtica, rigurosa y profunda se llega al anlisis de diferentes
fenmenos o a la determinacin de la relacin entre variables." (p. 44). Con respecto
al diseo bibliogrfico consiste en fuentes escritas tales como: libros, documentos,
prensa, revistas, Internet, entre otras como de audio, audiovisuales, y representaciones
teatrales.
Tomando como punto de partida el problema de la presente investigacin
sera importante explicar el porqu se sugiere una buena planificacin con estrategias
adecuadas y bajo que condiciones debe darse la misma.
En este tipo de investigacin el diseo utilizado fue bibliogrfico porque las
fuentes documentales que se utilizaron fueron libros, documentos escritos,
investigaciones monogrficas, entre otras.

Procedimiento
Con la finalidad de realizar la presente investigacin los procedimientos a
utilizar para el logro de los objetivos se cumplieron por etapas de la siguiente manera.
Para la escogencia del ttulo de la presente investigacin se revis diferentes
temas para seleccionar el ttulo definitivo de la investigacin. Se recaudo informacin
terica respecto a los antecedentes sobre la importancia de la planificacin de

55

estrategias para la enseanza de la matemtica en la segunda etapa de educacin


bsica.
Se procedi a buscar informacin en los centros de investigacin de las
diferentes bibliotecas y en libreras con material educativo.
Se revis la informacin detallada referente al ttulo de la investigacin. Se
organiz las referencias bibliogrficas con los datos ms relevantes y de mayor
utilidad para el contexto de la investigacin. Esta revisin de fuentes se realiz
mediante el mtodo bibliogrfico, las tcnicas de fichas bibliogrficas, fichas mixtas,
subrayado y resumen, siendo las fichas un instrumento esencial en la recoleccin de
informacin.
Hernndez (2000) seala la revisin de la literatura consiste en detectar,
obtener y consultar la bibliografa y otros materiales que pueden ser tiles para los
propsitos del estudio" (p. 23). Para obtener informacin sobre un tema se revisan
textos donde es importante destacar el nombre del libro, del autor para posteriormente
tener disponible la informacin necesaria.
La USM (2002) define "mtodo es el camino a seguir mediante una serie de
operaciones fijadas de manera voluntaria, reflexiva y planificada, para alcanzar un
determinado fin, que puede ser material o conceptual" (p. 46). De lo expuesto
anteriormente se puede decir que el mtodo es un conjunto de reglas y ejercicios
prcticos de forma sistemtico y ordenado para producir efecto sobre el objeto de
estudio.
Segn el manual de la USM (2002) expresa que las tcnicas "se refieren a
los medios que hacen manejables a los mtodos; indican como hacer para alcanzar un
resultado propuesto, se sitan a nivel de los hechos o de las etapas operativas y
permiten la aplicacin del mtodo por medio de elementos prcticos, concretos y
adaptados a un objeto bien definido." (p. 46). Con respecto a lo expresado

56

anteriormente las tcnicas vienen hacer un procedimiento basado en instrucciones


bien definidas para asegurar su confiabilidad en futuros resultados.
Para Sabino (1992) "las fichas bibliogrficas son una simple gua para
recordar cules libros o trabajos han sido consultados o existen sobre un tema" (p.
167). Las fichas bibliogrficas nos ayudan a ubicar con mayor facilidad una
informacin en cualquier lapso de tiempo.
Segn Sabino (1992) expresa que "las fichas mixtas se elaboran integrando a
la vez informacin textual y de libre creacin del investigador" (p. 168). Las fichas
mixtas comprenden un prrafo o varios de forma textual tal como lo indico su autor,
donde acepta agregar un comentario por parte del investigador.
Para Morles (1980) el subrayado es "la tcnica de trabajo para centrar la
atencin en ideas importantes." (p. 15). La tcnica del subrayado es aquella que
utiliza el investigador para resaltar todo lo que este considere de mayor relevancia
para su investigacin.
Morles (1980) define el resumen "como tcnica de trabajo para centrar la
atencin en ideas importantes." (p. 15). Se puede decir que el resumen afianza las
ideas convenientes para lo que se quiere dar a conocer en una investigacin.

57

BIBLIOGRAFIA

Arias, F (2006). Proyecto de investigacin, introduccin a la metodologa


cientfica (5ta edicin) Caracas Venezuela: EPISTEME.

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), gaceta oficial de


la Republica Bolivariana de Venezuela, 36860. 30-12-1999

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de Venezuela, 2635 (extraordinario), 14-01-2009.

Martnez Hurfano, N. (2003). Planificacin de estrategias para la enseanza de


la matemtica en la segunda etapa de educacin bsica [tesis en lnea].
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Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Maracay. (2000) .Los juegos


de grupos como estrategias metodolgicas para el desarrollo del
pensamiento lgico matemtico de los nios y nias en edad preescolar del
jardn de infancia Rafael Urdaneta ubicado en Maracay estado Aragua.
Maracay: Autor.

Universidad Central de Venezuela, Caracas. (2001) el juego en las matemticas


como estrategias de enseanza- aprendizaje aplicados a los alumnos de la
primera y segunda etapa de educacin bsica de la U.E Carlos Delgado
Chalbaud ubicada en el Municipio Libertador Distrito Capital. Caracas:
Autor.

58

Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Maracay. (2004) Uso de


actividades ldica como estrategia metodolgica orientada a docente en el
rea de matemticas para facilitar un proceso de aprendizaje didctico, en
la U.E. colegio bella vista, ubicado en la Urb. Los naranjos-las delicias,
Maracay Edo Aragua.Maracay: Autor.

59