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INDICE
1) Problema
2) Definicin de Algoritmo
3) Caractersticas del Algoritmo
4) Tipos de Datos
5) Elementos del Algoritmo
6) Diagrama de Flujos
7) Pseudocdigos
8) Diagrama Nassi - Schneiderman
DESARROLLO
Enteros:
Es un conjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros
completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser
negativos y positivos.
Algunos ejemplos son:
37
-10 9
15.25
50
Reales:
Enunciado cualquiera
Nota: Los smbolos disponibles para la formulacin de caracteres y de
cadenas son aqullos que se encuentran en el codigo ASCII.
ASCII (American
Standard
Code for
Information
Interchange).
Lgicos:
Tambin se les denomina Booleano, es aqul dato que solo puede tomar uno de
dos valores: falso y verdadero.
Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.
Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero sea primo, la respuesta ser
verdadera o falsa, segn sea.
Las categoras y tipos que se mencionaron anteriormente se conocen como
Tipos Simples, puesto que no poseen una estructura compleja.
En forma adicional, cada lenguaje puede proporcionar la utilizacin de Tipos
Compuestos, siendo estos, datos que tienen una estructura predeterminada.
Tipos Compuestos:
Entre los principales tipos compuestos se encuentran los siguientes:
Subrango:
Son aqullos en los que se especifica con precisin el intervalo de valores
vlidos para un dato.
Ejemplos:
0..100
'A'..'Z'
(son
(son
enumerativos
enumerativos
de
de
tipo
tipo
entero)
cadena)
Los Reales no son vlidos para crear enumerativos, ya que su intervalo no est
definido.
Enumerativos:
Son aqullos en los que se definen individualmente los valores para un dato.
Ejemplos:
(0,25,40,52)
Siempre
deben
ponerse
entre
parntesis.
Variables
Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La
declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
1. Mediante una sentencia de asignacin.
2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').
Ejemplos:
...
i:=1;
read(n);
Interruptor:
Es una variable que puede tomar diversos valores durante la ejecucin de un
programa y que permite comunicar informacin desde una parte a otra del mismo.
Bucle:
Es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un
nmero determinado de veces mientras se cumple una determinada condicin
(existe o es verdadera la condicin). Se debe establecer un mecanismo para
determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condicin que puede ser
verdadera o falsa y que comprueba cada vez a cada paso o iteracin del bucle.
Consta de tres partes:
Decisin,
Cuerpo del bucle
Salida del bucle.
Estructura:
Estructura secuencial:
Es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a la otra en el orden en el
que estn escritas.
Estructuras de control:
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un
programa slo podran ejecutarse en el orden en que estn escritas (orden
secuencial). Las estructuras de control permiten modificar este orden. Hay dos
categoras de estructuras de control:
Condicionales o bifurcaciones:
Permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones, en funcin de
que se verifique o no determinada condicin.
Bucles o repeticiones:
Permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones, bien un
nmero pre-determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada
condicin.
Estructura condicional simple: IF
Este es el tipo ms sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar
acciones condicionales.
Tipos de instrucciones:
Inicio y fin.
Asignacin: Dar un valor a una variable.
Lectura / escritura: Introducir o sacar informacin por dispositivos E/S.
Instrucciones de bifurcacin: Alternan el orden de ejecucin del programa.
Salto a otra instruccin que no es la siguiente.
Bifurcacin incondicional: El salto se produce siempre que el programa vaya a
esa instruccin: Go to Ir a.
Diagrama de Flujo N 2
Diagrama de Flujo N 3
7) Pseudocdigo:
Es comnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de
Cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo programador
para hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable
sino facilita la programacin.
El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un
algoritmo de la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al
lenguaje que posteriormente se utilizar para la codificacin del mismo.
Ejemplo N 1:
Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un
rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo.
Programa; rea
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros
Algoritmo:
escribir Introduzca la base y la altura
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir El rea del rectngulo es AREA
Finprograma
Ejemplo N 2:
Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos
notas, calculando la suma y el producto de las notas.
Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son nmeros enteros
Algoritmo:
escribir Introduzca las notas
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir La suma de las dos notas es: SUMA
escribir El producto de las dos notas es :PRODUCTO
Finprograma
Ejemplo N 3:
Realizar el pseudocdigo de un programa que permita saber si un nmero es
mayor, menor o igual a cero.
Programa: ComparaNmeros
Entorno: NUMERO es un nmero entero
Algoritmo:
Escribir Introduzca un nmero
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es positivo
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es negativo
SI NO
escribir El nmero es cero
FINSI
FINSI
Finprograma
8) Diagrama Nassi-Schneiderman:
Es una tcnica para la especificacin de algoritmos que combina la descripcin
textual del pseudocdigo con la representacin grfica del diagrama de flujo.
Ejemplos:
1)
2)
3)
Conclusin
Luego de realizar este trabajo he visto como los algoritmos son una de las
herramientas ms complejas y aplicables en el rea de la informtica y el mundo
de los computadores.
Las tcnicas de desarrollo de algoritmos nos permiten encontrar la mejor
solucin a los problemas que se nos presentan y deben ser solucionados por el
computador, estas tcnicas estn orientadas para utilizarse en cada uno de los
niveles de complejidad y variedad o alternativas para las cuales se aplican los
algoritmos.
BIBLIOGRAFIA
http://www.slideshare.net/BorisSalleg/algoritmo-variables-constantes-tipos-dedatos-y-asignacion
http://genaro11.blogspot.com/2013/03/algoritmos-tipos-de-datos.html
http://pastranamoreno.files.wordpress.com/2012/05/introduccion-algoritmos.pdf
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/pseudoco.pdf
http://johnnjc.blogspot.com/2013/06/elementos-de-un-algoritmo-constantes.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo#Variables
http://informaticaiutav.wikispaces.com/Algoritmo+y+Diagramas+de+flujo
http://www.slideshare.net/Silvanac/algoritmos-y-programas-unidad1
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf
http://html.rincondelvago.com/algoritmos-y-programas.html
https://sites.google.com/site/stigestionydesarrollo/recuperacion/recuperaciongestion/tema-2-el-control-de-gestion/afadfasdf
http://arantxa.ii.uam.es/~jmmartinez/Pseudocodigo.htm
http://apuntesg01a12.blogspot.com/2009/01/diagrama-nassi-schneiderman.html