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Traducido por Iedas, por y para fans (sin nimo de lucro) del reglamento oficial 2 edicin (KoW-rules).

Cualquier comentario o sugerencia pasaros por La Armada


En este montaje de Metatron se han incluido (a parte de ndices y enlaces en lugar de referencias a pginas):
La traduccin no-oficial de otakupuntocom@yahoo.es para www.kowspain.mforos.com del documento oficial KoW FAQ
and Errata 290915. Se han marcado las erratas como (Erratas-29/09/2015), las preguntas y respuestas como P&R
29/09/2015, y algunos de sus comentarios con doble guin: -- y en azul.
Los Artefactos Mgicos publicados tambin por Iedas en el foro de La Armada.
Se han aadido las reglas de partidas cronometradas y algn prrafo que faltaba respecto a los Artefactos Mgicos.
Ambas cosas traducidas a partir de la versin preliminar publicada por Mantis http://manticblog.com/wpcontent/uploads/2015/03/KOW-2nd-Ed-WIP5.2.pdf , es posible por tanto que haya alguna ligera referencia en estos
prrafos respecto a la versin final y se han indicado con (KOW-2nd-Ed-WIP5.2)
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Bienvenido a Kings of War!


Kings of War es un juego de guerra de batallas
masivas de fantasa ambientado en el mundo de
Mantica.
Dentro de este documento encontrars todas las
reglas bsicas pero no las listas de ejrcito.
Si quieres tener una experiencia completa de Kings
of War, asegrate de obtener el reglamente de Kings
of War 2 Edicin, bien en ingls a travs de la web
de Mantic, o en espaol a travs de Goblintrader o en
tu amable tienda de juegos local. El libro fsico

contiene las once listas de ejrcito completas,


adems del trasfondo que necesitas para explorar el
mundo de Mantica y sus habitantes, as como
fastuoso arte e impresionantes fotografas de
grandes batallas.
En los foros de Mantic se pueden dejar opiniones,
ideas
y
comentarios
www.manticgames.com/Forum.html , esta segunda
edicin es fruto de los leales fans que han les han
acompaado en ediciones anteriores y han
participado como voluntarios en el Rules Committee.
La

devastacin

la

masacre

esperan...

ndice

ndice ............................................................................................................................................................................ 1
Unidades ....................................................................................................................................................................... 6
Infantera (Inf) ........................................................................................................................................................ 6
Caballera (Cab) ..................................................................................................................................................... 6
Gran Infantera (G.Inf) & Gran Caballera (G.Cab) ................................................................................................ 6
Mquinas de Guerra (MG) ..................................................................................................................................... 6
Monstruos (Mon) .................................................................................................................................................... 6
Hroes (Hroe/xxx) ................................................................................................................................................ 6
Tamao de las peanas de los modelos ................................................................................................................. 6
Frontal, retaguardia y flancos .................................................................................................................................... 8
Punto del lder de la unidad ....................................................................................................................................... 8
Pueden ver? ............................................................................................................................................................ 8
Arco de visin ........................................................................................................................................................ 8
Lnea de Visin (LdV) ............................................................................................................................................ 8
Midiendo las distancias ............................................................................................................................................. 8
Mantn las distancias! .......................................................................................................................................... 8
Atributos .................................................................................................................................................................... 9
El turno ........................................................................................................................................................................ 10
Repetir tiradas...................................................................................................................................................... 10
Dados .................................................................................................................................................................. 10
Movimiento .................................................................................................................................................................. 11
Interpenetracin de la unidad .................................................................................................................................. 11
Interpenetracin al mover .................................................................................................................................... 11
Interpenetracin al pivotar ................................................................................................................................... 12
Cargad! .................................................................................................................................................................. 12
Moviendo las unidades que cargan ..................................................................................................................... 12
Cargas al flanco y a la retaguardia ...................................................................................................................... 12
Proximidad a los enemigos .................................................................................................................................. 13
Cargas esquina con esquina................................................................................................................................ 13
Cargas mltiples contra el mismo objetivo ........................................................................................................... 13
Contra-carga ........................................................................................................................................................ 16
Terreno ....................................................................................................................................................................... 17
Terreno y movimiento .............................................................................................................................................. 17
Terrenos y lnea de Visin ....................................................................................................................................... 17
Altura de los elementos de terreno ...................................................................................................................... 17
Trazando la Lnea de Visin ................................................................................................................................ 17
Disparo ........................................................................................................................................................................ 18
1

Mover y disparar ...................................................................................................................................................... 18


Mel y disparo ......................................................................................................................................................... 18
Alcance .................................................................................................................................................................... 18
Cobertura ................................................................................................................................................................ 18
Disparando e impactando a la unidad ..................................................................................................................... 19
Modificadores....................................................................................................................................................... 19
Escogiendo al objetivo ......................................................................................................................................... 19
Daando al objetivo ................................................................................................................................................. 19
Apuntando el dao ............................................................................................................................................... 19
Prueba de Coraje .................................................................................................................................................... 19
Mel ............................................................................................................................................................................ 20
Atacando en combate .............................................................................................................................................. 20
Impactando en combate .......................................................................................................................................... 20
Modificadores....................................................................................................................................................... 20
Cargas obstaculizadas ......................................................................................................................................... 20
Daando al objetivo ................................................................................................................................................. 20
Apuntando el dao ............................................................................................................................................... 20
Prueba de coraje ..................................................................................................................................................... 20
Reagrupaos! ........................................................................................................................................................... 20
Objetivo destruido -reagrupacin ......................................................................................................................... 20
El objetivo aguanta - retroceded .......................................................................................................................... 21
Desorden ................................................................................................................................................................. 21
Sin ataques de disparo ........................................................................................................................................ 21
Coraje ......................................................................................................................................................................... 22
Cundo hacer la prueba .......................................................................................................................................... 22
Cmo realizar la prueba .......................................................................................................................................... 22
Firme .................................................................................................................................................................... 22
Aturdimiento ......................................................................................................................................................... 22
Derrotada! ........................................................................................................................................................... 22
Sin miedo! ........................................................................................................................................................... 23
............................................................................................................................................................................. 23
Resultados de Moral extraordinarios ................................................................................................................... 23
Mquinas de guerra .................................................................................................................................................... 24
Movimiento........................................................................................................................................................... 24
Mel ..................................................................................................................................................................... 24
Disparando........................................................................................................................................................... 24
Arco de visin ...................................................................................................................................................... 24
Miniaturas Individuales ................................................................................................................................................ 25
Lnea de visin ..................................................................................................................................................... 25
Movimiento........................................................................................................................................................... 25
Disparo ................................................................................................................................................................ 25
Mel ..................................................................................................................................................................... 25
Reglas especiales ....................................................................................................................................................... 26
2

Escudos grandes ................................................................................................................................................. 26


Explosin(n) ......................................................................................................................................................... 26
Ataque de Aliento(n) ............................................................................................................................................ 26
Brutal ................................................................................................................................................................... 26
Fuerza Aplastante(n) ........................................................................................................................................... 26
lite ...................................................................................................................................................................... 26
Bloqueo ................................................................................................................................................................ 26
Volar .................................................................................................................................................................... 26
Furia ..................................................................................................................................................................... 26
Testarudez ........................................................................................................................................................... 26
Fuego indirecto .................................................................................................................................................... 27
Individual .............................................................................................................................................................. 27
Inspirador ............................................................................................................................................................. 27
Determinacin Frrea .......................................................................................................................................... 27
Chupavidas (n) ..................................................................................................................................................... 27
Agilidad ................................................................................................................................................................ 27
Exploracin .......................................................................................................................................................... 27
Falange ................................................................................................................................................................ 27
Penetracin(n) ..................................................................................................................................................... 27
Regeneracin(n) .................................................................................................................................................. 27
Recarga! ............................................................................................................................................................. 27
Tembleque ........................................................................................................................................................... 27
Sigilo .................................................................................................................................................................... 27
Montaraz .............................................................................................................................................................. 27
Carga Atronadora (n) ........................................................................................................................................... 27
Vanguardia........................................................................................................................................................... 27
Gran Inspirador .................................................................................................................................................... 28
Crueldad .............................................................................................................................................................. 28
Cobarda .............................................................................................................................................................. 28
Escogiendo un ejrcito ................................................................................................................................................ 29
Seleccin del ejrcito ........................................................................................................................................... 29
Partidas pequeas ............................................................................................................................................... 30
Aliados & Alineamientos .......................................................................................................................................... 30
Magia .......................................................................................................................................................................... 31
Artefactos Mgicos .................................................................................................................................................. 31
Filo de los Conflictos ............................................................................................................................................ 31
Aceite de Fuego ................................................................................................................................................... 31
Martillo Volador de Kevinar .................................................................................................................................. 31
Maza de Trituracin ............................................................................................................................................. 31
Arco de Guerra de Kaba ...................................................................................................................................... 31
Cerveza Enana .................................................................................................................................................... 31
Amuleto de Corazn gneo de Myrddin ................................................................................................................ 31
Flecha Penetrante ................................................................................................................................................ 31
3

Estoque Brillante .................................................................................................................................................. 32


Brebaje de Coraje ................................................................................................................................................ 32
Brebaje de Rapidez ............................................................................................................................................. 32
Gaitas Terrorficas ............................................................................................................................................... 32
Hoja del Matador de Bestias ................................................................................................................................ 32
Anillo de nice del Seor Oscuro ........................................................................................................................ 32
Yelmo de la Confianza ......................................................................................................................................... 32
Talismn Inspirador ............................................................................................................................................. 32
Pocin de la Oruga de Maccwar .......................................................................................................................... 32
Bendicin de los Dioses ....................................................................................................................................... 32
Canto del Odio ..................................................................................................................................................... 32
Granadas Sagradas de Kaba............................................................................................................................... 32
Amuleto Fenuliano de Fauces Escarlatas ............................................................................................................ 32
Botas de Levitacin .............................................................................................................................................. 32
Brebaje de Fuerza ............................................................................................................................................... 32
Gema Adivinacin de Zellak ................................................................................................................................ 32
Diadema de los Draconianos ............................................................................................................................... 32
Talismn de Curacin .......................................................................................................................................... 33
Canto Busca Corazones ...................................................................................................................................... 33
Grimorio de Mreb de la Oscuridad Innombrable .................................................................................................. 33
Varita Atronadora ................................................................................................................................................. 33
Botas de las Siete Ligas ...................................................................................................................................... 33
Armadura Hechizada ........................................................................................................................................... 33
Tinaja de los Cuatro Vientos ................................................................................................................................ 33
Medalln de la Vida ............................................................................................................................................. 33
Amuleto de Espinas ............................................................................................................................................. 33
La Niebla .............................................................................................................................................................. 33
Vino lfico ............................................................................................................................................................ 33
Alas de ngel ....................................................................................................................................................... 33
Brebaje de Visin Agudizada ............................................................................................................................... 33
Brebaje de Intensidad .......................................................................................................................................... 33
Colgante de Cristal del Justo Castigo .................................................................................................................. 33
Hechizos ..................................................................................................................................................................... 34
Bola de fuego(n) .................................................................................................................................................. 35
Canto de destruccin(n) ....................................................................................................................................... 35
Rafaga de aire(n) ................................................................................................................................................. 35
Relmpago(n) ...................................................................................................................................................... 35
Cura(n) ................................................................................................................................................................. 35
Oleada(n) ............................................................................................................................................................. 35
Jugando una partida ................................................................................................................................................... 36
1) Prepara tu ejrcito ........................................................................................................................................... 36
2) Elegir un lugar de juego ................................................................................................................................... 36
3) Colocar el terreno ............................................................................................................................................ 36
4

4) Duracin .......................................................................................................................................................... 36
5) Victoria ............................................................................................................................................................. 36
6) Preparacin ..................................................................................................................................................... 37
7) Quin va primero? ......................................................................................................................................... 37
Partidas Cronometradas ............................................................................................................................................. 38
Relojes de Ajedrez ............................................................................................................................................... 38
Otros Temporizadores ......................................................................................................................................... 38
S Bueno! ........................................................................................................................................................... 38

Unidades
En KoW todas las unidades estn formadas por uno
o ms modelos. El nmero de modelos que integran
la unidad est especificado en los atributos de cada
unidad (apartado Atributos) y generalmente
corresponder con el nmero de modelos que vienen
en las cajas de Mantic. Estos modelos se deben
pegar en las peanas y agrupar en unidades tal y
como se describe abajo. Cada unidad pertenece a
una de las siguientes categoras.

Monstruos (Mon)
Un monstruo consiste en una nico modelo, una
grande y poderosa bestia mitolgica o un constructo
mgico.

Hroes (Hroe/xxx)
Un hroe es una unidad que consiste en un nico
modelo. Puede ser un oficial, un hechicero o incluso
un poderoso seor de su raza. Los hroes varan en
tamao segn a qu raza pertenecen, y pueden
escoger entre numerosas monturas o incluso
monstruosas bestias de guerra, por tanto, un hroe
siempre tendr un subtipo especificado entre los
parntesis, por eso el /xxx, donde se especificar a
qu tipo de unidad pertenece.

Infantera (Inf)
Las unidades de infantera tienen cuatro tamaos:
Tropas, son de 10 modelos, organizados en
dos filas de cinco modelos de ancho.
Regimientos,
son
de
20
modelos,
organizados en cuatro filas de cinco
modelos de ancho.
Hordas, son de 40 modelos, organizados en
cuatro filas de diez modelos de ancho.
Legiones, son de 60 modelos, organizados
en seis filas de diez modelos de ancho.

Entonces, un hroe puede ser (Hroe/Inf), o


(Hroe/Cab), o (Hroe/Mon), o (Hroe/G.Inf), o
(Hroe/G.Cab), y aunque an no hemos concebido
an el (Hroe/MG), nunca se sabe

Caballera (Cab)

En ocasiones, un hroe puede tener la opcin de


escoger montar entre distintas monturas, si es el
caso su tipo de unidad cambiar a la que
corresponda segn el tipo de la montura escogida, tal
y como estar especificada en la entrada del Hroe.

Las unidades de caballera tienen tres tamaos:


Tropas, son de 5 modelos, organizados en
una fila de cinco modelos de ancho.
Regimientos,
son
de
10
modelos,
organizados en dos filas de cinco modelos
de ancho.
Hordas, son de 20 modelos, organizados en
dos filas de diez modelos de ancho.

Tamao de las peanas de los


modelos
Los modelos de infantera van en peanas cuadradas
de 20mm, salvo algunas excepciones (como los
Orcos, que van en peanas cuadradas de 25mm).

Gran Infantera (G.Inf) & Gran


Caballera (G.Cab)
Las unidades de Gran Infantera y Gran Caballera
tienen cuatro tamaos:
Regimientos,
son
de
3
modelos,
organizados en una nica fila de tres de
ancho.
Hordas, son de 6 modelos, organizados en
dos filas de tres de ancho.
Legions, son de 12 modelos, organizados en
dos filas de seis de ancho.

La Gran Infantera utiliza peanas cuadradas de


40mm, salvo algunas excepciones (como las
Grgolas de Obsidiana menores, que usan peanas
cuadradas de 50mm).
Los modelos de caballera utilizan peanas de
25x50mm.
La Gran Caballera usa peanas cuadradas de 50mm,
salvo algunas excepciones(como las Picadoras, que
van en peanas de 50x100mm).

Mquinas de Guerra (MG)

Los Monstruos y Mquinas de Guerra utilizan peanas


cuadradas de 50mm, pero se pueden usar de
50x100mm si el modelo no cabe. Se puede incluso
necesitar una ms grande para modelos
excepcionalmente grandes, en esos casos, se utiliza
la peana ms pequea que se pueda.

Una mquina de guerra es una unidad que consiste


en una mquina individual, como una catapulta o un
lanzavirotes. Tambin tendr un nmero determinado
de miembros como dotacin, que son puramente
decorativos y debern colocarse alrededor de la
mquina para hacer bonito. Como los miembros son
meramente decorativos, se ignoran a nivel de juego.
6

P&R 29/09/2015: Cuando haces multibase para una unidad, cul es la cantidad mnima de miniaturas que se
deberan usar para representar el tamao de unidad que se est modelando?
Para favorecer el juego organizado y para garantizar el espectculo de batallas masivas, para los eventos oficiales
debe haber un nmero mnimo de miniaturas.
Las miniaturas deben llevar el tamao de base apropiado para su tipo de unidad. Colocar las miniaturas en
multibase est permitido mientras el tamao de base de la unidad sea el correcto a su tamao de unidad. El nmero
de unidades en la base debe ser al menos de una ms que el nmero indicado para la unidad de tamao inferior (o
ms del 50% del nmero de miniaturas esperado para la unidad a la que representa si no hay tamao menor de
unidad). Por ejemplo, un regimiento de infantera en multibase (20 miniaturas) debe llevar al menos 11 miniaturas,
una ms de las que lleva una tropa (10 miniaturas). El valor preferido de cantidad de miniaturas es del 66% o ms
para mantener el espectculo visual de batallas masivas.
De esta forma la tabla de tamao de base se puede expandir para mostrar el nmero Mnimo de Miniaturas (#MM)y
el nmero Preferido de Miniaturas (#PM)

Tipo de
unidad

Tamao
peana

Infantera
Infantera
Caballera
Gran
Infantera
Gran
Caballera
Gran
Caballera

Tropa

Regimiento

Horda

Legin

Base

#MM

#PM

Base

#MM

#PM

Base

#MM

#PM

Base

#MM

#PM

20x20mm
25x25mm
25x50mm
40x40mm

100x40mm
125x50mm
125x50mm
n/a

6
6
3
-

7+
7+
4+
-

100x80mm
125x100mm
125x100mm
120x40mm

11
11
6
2

14+
14+
7+
2+

200x80mm
250x100mm
250x100mm
120x80mm

21
21
11
4

27+
27+
14+
4+

200x120mm
250x150mm
n/a
240x80mm

41
41
7

41+
41+
9+

50x50mm

n/a

150x50mm

2+

150x100mm

4+

300x100mm

9+

50x100mm

n/a

150x100mm

2+

150x200mm

4+

300x200mm

9+

P&R 29/09/2015: Cmo funciona el mnimo de miniaturas cuando usas cuenta-como o sustitutos en lugar
de las miniaturas correctas? Qu es aceptable como miniatura alternativa?
Las miniaturas alternativas o cuenta-como deben ser alternativas apropiadas a las miniaturas que representan
(no puedes poner Hombres-rbol para representar Orcos, por ejemplo). Deben seguir las mismas directrices para el
Mnimo de Miniaturas que se han indicado anteriormente y deben ocupar el volumen equivalente (tanto como sea
posible) como las miniaturas que representan. Por ejemplo, 2 carros pesados que ocupan aproximadamente el
mismo espacio que los 10 caballeros que representan es aceptable. EN TODO MOMENTO debe quedar claro para
tu oponente lo que tu unidad representa. Informa adecuadamente antes de empezar la partida de cada unidad en tu
ejrcito si utilizas miniaturas alternativas y recurdaselo durante la partida si fuera necesario. Debes evitar usar
miniaturas confusas (por ejemplo, miniaturas aladas que no tienen la regla especial Volar).

Frontal, retaguardia y
flancos

estn dentro del arco de visin de tu unidad. Para


determinar si una unidad puede ver a su objetivo se
utilizan las siguientes reglas.

Normalmente en Kings of War, las unidades poseen


cuatro costados: frontal, retaguardia, flanco izquierdo
y flanco derecho. Cada una de ellas posee un arco,
un rea que se determina dibujando una lnea
imaginaria de 45 grados desde cada una de las
esquinas de la unidad, tal y como se muestra.

Altura de la unidad
Cada unidad tiene una altura asignada acorde
tipo:
Infantera
1
Gran Infantera
Caballera
2
Gran Caballera
Monstruos
4
Mquinas de Guerra

a su
2
3
1

La altura de un hroe se basa en su tipo. Por


ejemplo, un hroe a pie tiene altura 1, mientras que
un hroe montado a caballo tiene 2, etc.
Algunas unidades pueden ser una excepcin y
poseer diferente altura, se especificar en cada caso
(por ejemplo, los Orclingos tienen altura 0).

Trazando la LdV
Para determinar la lnea de visin, traza una lnea
imaginaria desde el lder de la unidad hasta cualquier
punto de la base del objetivo. Si esta lnea imaginaria
llega a su destino sin pasar por ninguna unidad otra
unidad o elemento de escenografa, entonces la lnea
de visin no est bloqueada.

Diagrama A - Frontal, retaguardia y flancos

Si tu unidad o si la unidad objetivo es ms alta que


cualquier otro elemento en el camino, entonces la
lnea de visin no est bloqueada. Si cualquier
elemento en el camino tienen la misma altura o ms
que tu unidad y la unidad objetivo, entonces la lnea
de visin se considera bloqueada.

Punto del lder de la


unidad
El punto del lder de la unidad es el centro exacto de
la fila frontal. La razn por la que lo llamamos el
punto del lder es porque algunos jugadores les
gusta colocar un modelo imponente en el centro para
que lidere la unidad.

Ten en cuenta que la lnea de visin no tiene porque


ser la lnea ms corta entre el punto del lder de
unidad y la base del objetivo; servir cualquier lnea
entre el lder de la unidad y cualquier parte de la base
de la unidad objetivo.

Siempre que las reglas digan que algo debe ser


desde el punto del lder (o desde el lder de la
unidad), tales como mediciones o lnea de visin, se
utiliza el centro exacto de la fila frontal de la unidad.

Si no se est completamente seguro si una unidad ve


a otra o no, lanzar un dado. Con un resultado de 4+
la unidad puede verla, con 3 o menos no puede.

Pueden ver?

Terreno y LdV

Durante el juego, en ocasiones tendrs que


determinar si una de tus unidades puede ver a otra,
normalmente una unidad enemiga a la que tu unidad
pretende cargar o disparar.

Se discute en ms detalle en el apartado Terrenos y


lnea de Visin.

Midiendo las
distancias

Arco de visin
Primero, debemos asumir que una unidad solo puede
ver cosas que se encuentren al menos parcialmente,
dentro de su arco frontal, o arco de visin. Los
flancos y retaguardia son ciegos.

Se puede medir en cualquier momento que se quiere.


Salvo que se indique lo contrario, la distancia entre
dos unidades es la distancia entre los puntos ms
cercanos de las bases de estas.

Lnea de Visin (LdV)

Mantn las distancias!

Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden


interponerse en el camino y ocultar objetivos que

Para evitar confusiones, las unidades deben


mantenerse separadas unas de otras por lo menos
8

en 1, excepto cuando se produzcan cargas o


reagrupamientos, tal y como se explica ms adelante.
Para eliminar cualquier tipo de confusin, asegrate
que tus unidades no estn nunca en contacto peana
con peana con otras unidades amigas.

Diagrama B2

Trazando la Lnea de Visin Ejemplo B


En este ejemplo (ver Diagrama B2), la Unidad B se
considera que es tan alta como las Unidades A y C y
por tanto bloquea lnea de visin. La Unidad A puede
aun as ver a la Unidad C mirando por el borde de la
Unidad B.

Atributos
Cada unidad de Kings of War tiene un nombre y una
serie de atributos, que definen cun poderosas son
en el juego. Estos son:

Diagrama B1

Trazando la Lnea de Visin Ejemplo A

La Unidad A est intentando trazar lnea de visin a


la Unidad C (ver Diagrama B1). La lnea punteada
representa la lnea de visin intentando ser trazada.
Si cualquier de las dos Unidades, A o C, fuera ms
alta que la Unidad B entonces la lnea de visin NO
estara bloqueada. Si la Unidad B es de mayor o igual
altura que ambas Unidades, A y C, entonces la lnea
de visin est bloqueada.

Tipo. Qu tipo de unidad es, si es infantera,


caballera, etc.
Tamao de unidad. Cuantos modelos la componen.
Velocidad (Vel). Lo rpido que mueve la unidad, en
pulgadas.
Mel (Me). El resultado que necesita para golpear en
combate cuerpo a cuerpo (o mel).
Disparo (Dis). El resultado que necesita la unidad
para impactar con ataques a distancia. Si no posee
ataques a distancia se mostrar un .
Defensa (Def). El resultado que necesitan las
unidades enemigas para daar a la unidad.
Ataques (At). El nmero de dados que la unidad
utiliza para atacar tanto en mel como a distancia.
Coraje (Cor). Una combinacin del tamao de la
unidad, su disciplina y entrenamiento. Este atributo
indica cmo es de resistente la unidad al dao
sufrido.
Puntos. Determina como de valiosa es una unidad.
Se utiliza para escoger ejrcito y normalmente para
calcular los puntos de victoria en funcin del
escenario utilizado.
Especial. Cualquier equipo especial (como las armas
a distancia) y reglas que la unidad pueda tener.

Ejemplo - Arqueros Elfos (Tipo: Infantera)


Tamao unidad
Tropa (10)
Regimiento (20)
Horda (40)

Vel
6
6
6

Me
5+
5+
5+

Dis
4+
4+
4+

Def
4+
4+
4+

At
8
10
20

Cor
10/12
14/16
21/23

Pts
115
150
250

El turno
Al igual que el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Tan solo lanza un dado para decidir qu jugador va a tener
el primer turno - el jugador que gane la tirada del dado decide quin va primero. El jugador mueve, dispara y golpea
en combate cuerpo a cuerpo con sus unidades, con eso concluye el turno 1 del juego. Despus de eso, su oponente
juega su turno, el turno 2 de la partida. Los jugadores deben seguir alternando turnos de este modo hasta que
concluya el tiempo o turno lmite acordado previamente.
El turno de un jugador se divide en las siguientes fases:
1)
2)
3)

Fase de movimiento
Fase disparo
Fase combate

Examinaremos cada una de las fases en las siguientes pginas.

Dados

Repetir tiradas

En este reglamento, cuando nos referimos


a un dado o dados, nos referimos a un
dado normal de seis caras, al que nos
referimos como D6. Algunas veces
usaremos trminos como D3, que es el
resultado de un D6 dividido entre 2
(redondeando hacia arriba), o D6+1, que
significa sumar 1 al resultado de la tirada, o
2D6, que es lanzar dos dados y sumar las
tiradas.

Cuando
puedes
repetir
tiradas,
simplemente coge el nmero de dados que
tienes permitido repetir y lanza los dados
de nuevo. El segundo resultado es el que
prevalece, aunque sea peor que el primero.
Independientemente del nmero de reglas
especiales
que
apliquen
en
una
determinada situacin, nunca se puede
repetir una repeticin de tirada.

10

Movimiento
Durante la fase de movimiento, selecciona a tus
unidades y ve asignndoles, a cada una, una de las
siguientes rdenes:

Atrs!
La unidad puede mover hacia atrs hasta la mitad de
su atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.

Alto!
La unidad no mueve.

Cambiar orientacin!
La unidad permanece inmvil y puede pivotar sobre
su centro para encararse hacia cualquier direccin.
Ver Diagrama C.

Diagrama E

Hacia un lado!
La unidad puede mover hacia su izquierda o su
derecha hasta la mitad de su atributo de Velocidad.
Ver Diagrama E.

Diagrama C

Avanzar!
La unidad puede mover hacia adelante un nmero de
pulgadas igual a su atributo de Velocidad. En
cualquier punto durante este movimiento (p.e. antes o
despus de avanzar, o durante el avance), la unidad
tambin podr realizar un nico movimiento de
pivotaje de hasta 90 respecto de su orientacin
inicial. Ver Diagrama D.

Corred!
(At The Double!)
La unidad puede mover hacia adelante el doble de su
atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.

Cargad!
Es de lejos la orden ms excitante. Tambin es la
ms compleja as que est descrita ms adelante.

Interpenetracin de la
unidad
Interpenetracin al mover
Las siguientes reglas regulan la interpenetracin
cuando una unidad mueve hacia adelante, hacia
atrs o hacia los lados.

Diagrama D
Este regimiento de Esqueletos tiene Velocidad 5 y
se le ordena Avanzar!, primero se mueve 4 hacia
delante, luego pivota sobre su centro, y finalmente
completa su avance moviendo 1 ms hacia delante.

Aliados
Se puede mover a travs
(excepto al cargar, ver ms
puede terminar el movimiento
as que debes asegurarte
suficiente movimiento para
espacio desocupado.
11

de unidades aliadas
adelante), pero no se
encima de otra unidad,
que la unidad tiene
terminar este en un

normalmente les ralentizara, estos elementos no


reducen el movimiento de la carga. Sin embargo,
sufrirn una leve penalizacin durante el combate
cuerpo a cuerpo.

Ten en cuenta, como se ha dicho anteriormente, que


tus unidades aliadas no puede estar en contacto con
otras unidades aliadas.

En cuanto la unidad que carga est en contacto con


la objetivo, alinala por el lado al que ests cargando
de modo que queden al ras.

Enemigos
Las unidades enemigas, por otro lado, bloquean el
movimiento. Tus unidades nunca pueden acercarse a
ms de 1 de ellas, excepto al cargar o durante un
movimiento de pivotaje.

Finalmente, desplaza la unidad lateralmente hasta


que el su punto del lder est encarando directamente
el centro de la unidad objetivo, o lo ms cercano
posible a este.

Interpenetracin al pivotar
En realidad, las unidades en regimiento son ms
flexibles a la hora de reorganizar sus filas que
nuestras miniaturas, as que permitimos que las
unidades pivoten sobre su eje central como parte de
su movimiento y que pivoten a travs de otras
unidades (amigas o enemigas), todo tipo de terreno e
incluso por el borde del tablero o mesa.

Bsicamente, lo que ms importa en un movimiento


de carga es que la unidad tiene espacio fsico
suficiente para ponerse en contacto con la unidad
enemiga objetivo. Teniendo en cuenta que deben
tener al menos parte de su frontal en contacto con la
unidad cargada, mantener el contacto esquina con
esquina no est permitido.

Aunque por supuesto deben terminar su movimiento


de forma legal, es decir, dentro de la mesa, sin estar
en contacto con unidades aliadas y a 1 o ms de
cualquier unidad enemiga.

P&R 29/09/2015: Cmo funciona alinear la


unidad cuando una o ms unidades cargan a
una unidad con la regla Individual?
Mueve la primera unidad que carga para entrar en
contacto con el Individual. El Individual se alinea
con la primera unidad que le ha cargado. El resto de
unidades hacen contacto y se alinean con el
Individual.

Cargad!
Realizar una carga es el nico modo de mover tus
unidades y ponerlas en contacto con el enemigo. Una
unidad puede cargar sobre una nica unidad
enemiga (el objetivo) mientras se cumplan las
siguientes condiciones:

Cargas al flanco y a la retaguardia


Si el punto del lder de la unidad que carga est en el
arco frontal de la unidad objetivo cuando se da la
orden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo por
el frontal de la unidad.

El objetivo est al menos parcialmente,


dentro del arco frontal de tu unidad.
La unidad puede ver al objetivo.
La distancia entre el punto exacto del centro
frontal de la unidad y la parte visible ms
cercana de la base de la unidad objetivo
est a la misma distancia o menos que el
atributo de Velocidad de tu unidad
duplicado.
Hay suficiente espacio para mover la unidad
fsicamente hasta estar en contacto con la
unidad objetivo tal y como se describe
debajo.

Si el punto del lder de la unidad que carga est en el


arco izquierdo o derecho de la unidad objetivo
cuando se da la orden de cargar, la unidad debe
cargar al objetivo por el flanco correspondiente.
Si el punto del lder de la unidad que carga est en el
arco trasero de la unidad objetivo cuando se da la
orden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo por
la retaguardia de la unidad. Ver Diagrama F.

Moviendo las unidades que cargan


Mientras cargan, las unidades pueden mover hacia
adelante y girar una sola vez sobre su centro hasta
90, durante cualquier punto del movimiento.
Sin embargo, deben usar siempre el camino ms
corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno
infranqueable y cualquier unidad en su camino, ya
sea aliada o enemiga. Ten en cuenta que si deben
atravesar cualquier terreno difcil u obstculo que
12

Diagrama F - Cargas al flanco y a la retaguardia

Proximidad a los enemigos


Recuerda que cuando se efecta una carga, las
unidades no tienen que respetar la pulgada de
espacio que hay que mantener con las unidades
enemigas, y esto significa que se puede dar el caso
de que una unidad est en contacto con la unidad
objetivo y cualquier otra unidad a la que no ha
cargado. En ese caso se deben desplazar
ligeramente esas unidades enemigas al menos 1 o
lo ms que se pueda, para evitar que estn en
contacto.

Diagrama G Cargando
La Unidad A puede ver el regimiento enemigo pero
no puede cargar sobre su frontal, as que no puede
cargar sobre ese regimiento.
Creemos que esto no es suficiente para garantizar
los conceptos correctos de carga y combate, as que
rechazamos este tipo de cargas.

Esto representa a la unidad que carga concentrando


sus esfuerzos en luchar contra la unidad objetivo
mientras mantienen a raya otras unidades enemigas
cercanas. Esto puede parecer un poco extrao al
principio, pero recuerda que las unidades enemigas
podrn cargar durante su turno para ayudar a sus
compaeros en la batalla.

Cargas mltiples contra el mismo


objetivo
Si dos o ms unidades son capaces de cargar sobre
la misma unidad enemiga, pueden hacerlo, siempre
que quepan contra el lateral de la unidad objetivo una
vez que las cargas se hayan completado (Erratas29/09/2015). Tan solo emite una nica orden
simultnea a todas las unidades que van a realizar la
carga.

Cargas esquina con esquina


En algunas circunstancias, la nica manera posible
de hacer contacto fsica de una unidad que carga con
su objetivo, va a ser poniendo en contacto una de las
esquinas del frontal de la unidad con una esquina de
la unidad objetivo.

--Es decir, que si dos o ms unidades


cargan contra el mismo lateral (frontal,
flanco, retaguardia), deben caber en ese
mismo lateral.

Estos casos tan extremos se denominan contacto


esquina con esquina. Se muestra un ejemplo de esto
en el Diagrama G.

Las unidades que hayan cargado por el mismo lado


de la unidad objetivo deben compartir el espacio lo
ms equitativamente posible, siempre y cuando
quepan tras haber movido todas las unidades
involucradas.

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Si no hay espacio suficiente para todos, alguna de las


unidades no realizar la carga y se le podr imponer
otra orden de movimiento diferente.

Observa el ltimo ejemplo del Diagrama H (el de ms


a la derecha). Las unidades A y B no pueden
intercambiar su lugar para intentar obtener un
resultado similar al dibujo del centro del diagrama H,
posicin final (con las tres unidades cargando) y solo
pueden conseguir que dos unidades llevan a cabo
una carga legal, por lo que escoge hacerlo con B y A
(y podra haber escogido hacerlo con A y C
compartiendo el espacio).

Te dars cuenta como resulta imposible para tres


unidades con exactamente el mismo frontal (por
ejemplo de 100mm) cargar sobre otra unidad con el
mismo ancho de 100mm. Como las cargas esquina
con esquina no estn permitidas, tan solo de las
unidades podrn realizar la carga, a la tercera se le
deber dar otra orden.

---Cuando dice que deben quedar en la


misma posicin relativa se refiere a que si
una unidad tiene a un aliado a su derecha al
empezar la carga, no puede terminarla con
el aliado a la izquierda, en ese caso se
habran cruzado por el camino, y es una
carga incorrecta.

(Erratas-29/09/2015) Ten en cuenta que en cargas


mltiples, las unidades que cargan contra el mismo
lateral de la unidad objetivo no pueden cruzarse en el
camino del otro. Por ejemplo, no pueden intercambiar
el lugar y deben permanecer en la misma posicin
relativa del lateral de la unidad objetivo referido a
cuando empezaron la carga.

Diagrama H - Cargas mltiples


P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carga mltiple contra un objetivo, deben cargar todas las unidades
de forma simultnea o se mueve una cada vez?
Las cargas (la carga mltiple) se declaran de forma simultnea pero las unidades se mueven una cada vez. Esto
significa que las unidades deben tener Lnea de Visin hasta el objetivo y estar dentro del alcance medido desde el
Punto Lder para declarar la carga. Otras unidades que carguen contra el mismo objetivo se pueden mover en
primer lugar para que unidades que estn detrs puedan realizar un movimiento de carga legal. Lo que es
importante es que tengan espacio suficiente para estar ah de forma legal y que quepan contra el flanco al finalizar
todos los movimientos de carga.
Ten en cuenta sin embargo que las unidades siguen sin poder intercambiar su lugar (cruzar la trayectoria de
movimiento de otra unidad) y deben mantener sus posiciones relativas con respecto al otro y al encaramiento de la
unidad objetivo.
P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carga mltiple, pueden las unidades deslizarse lateralmente para
acomodar a otra unidades que cargan contra el mismo lado / encaramiento en una carga mltiple antes del
movimiento de otras unidades? Pueden las unidades, potencialmente, bloquear a otras que declararon una
carga mltiple con anterioridad?
Si, a ambas preguntas. Suponemos que todas las unidades pueden, legalmente, realizar un movimiento de carga.
Mueve cada unidad y deslzala hasta su posicin final (preparada para acomodar al resto de unidades de forma que
entre todas compartan el espacio disponible) antes de mover la siguiente unidad. Organiza y coloca las unidades

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contra el lateral de la unidad objetivo despus de que todas las unidades que cargan se hayan movido, de forma
que compartan el espacio correctamente si habas estimado un poco mal (3).
Podra ser sin embargo que si una unidad est demasiado cerca detrs de otra, un nico pivotaje al cargar no sea
suficiente para hacer contacto aunque pueda ver al objetivo, est dentro del alcance, y la unidad ms adelantada
avance primero y le deje espacio. Esto sera una carga fallida y la unidad debe recibir una orden distinta. Las
unidades con la regla especial gilidad (Nimble) podran evitar esta situacin si llegaran gracias a su pivotaje
extra.
--(3) Se refiere a que si has deslizado una unidad para acomodar a otra en una carga mltiple, y ha
quedado de forma que la otra no cabe, las puedes recolocar para que vayan cabiendo todas las que
declararon la carga, si es posible.

Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga mltiple exitosa

Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga mltiple con carga fallida


P&R 29/09/2015: En ocasiones una unidad puede quedar "encajonada" por mltiples unidades enemigas o
terreno impasable, de forma que le impiden hacer cualquier cosa que no sea retroceder y a veces ni
siquiera eso. La posicin de una unidad enemiga podra significar que ninguno de los objetivos viables que
la unidad podra ser capaz de cargar est disponible, porque la unidad que carga no pueda ser capaz de
alinearse de forma correcta con ninguno de ellos. Cmo se debe resolver esto?

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En el ejemplo de la imagen inferior, la horda tiene dos regimientos enemigos directamente en su frontal,
contra los que podra declarar una carga, pero est bloqueada porque al hacerlo queda superpuesta sobre
unidades enemigas o terreno impasable. Est encajada y no puede hacer nada salvo retirarse.

Diagrama P&R 29/09/2015


Esto sera inusual que se produjera en realidad de forma accidental aunque en ocasiones puede ocurrir. Por
supuesto, es perfectamente correcto para obligar a una unidad enemiga a cargar de forma legal a una unidad de tu
eleccin (por ejemplo, apantallando una unidad con una ms barata o prescindible), pero forzar una situacin en la
que no hay ninguna carga legal disponible (bloqueo de carga total) no est permitido. La forma recomendada para
resolver esto es permitir que la unidad que carga pueda seleccionar su objetivo de eleccin (en este caso del
ejemplo una de las dos unidades en su frontal), mover hasta hacer contacto, y luego alinear el objetivo de la carga
con la unidad que carga, y no al revs (como se hace habitualmente). Las unidades que no participan en el combate
son apartadas de forma normal si se precisa, como se hace de forma habitual.
Cmo resolver estas situaciones depende en gran medida de otras unidades y el terreno. Los jugadores deben usar
el enfoque recomendado anteriormente, tirar un dado para decidir o encontrar una tercera parte neutral si son
incapaces de ponerse de acuerdo sobre cul es la mejor solucin para su caso especfico.
---La imagen de la anterior Pregunta da lugar a error y duda. Te habla de una unidad encajonada, cuando
se ve, a ojo, que no es cierto. En este caso, hay que hacer caso del texto de la explicacin, y no de la
imagen. Pues segn la imagen la unidad no est encajonada, ya que puede, si quiere, hacer una carga
legal contra la unidad en su frontal-izquierdo.
travs de unidades amigas o enemigas mientras
realiza este movimiento, aunque puede pivotar a
travs de otras unidades (o terreno impasable)
mientras acabe el pivotaje libre (y no en contacto
con ninguna unidad o sobre terreno impasable). Una
vez que hace contacto, se alinea con la unidad
objetivo de forma normal.

Contra-carga
Si una unidad ha sido cargada por una o ms
unidades enemigas en el turno anterior, puede elegir
realizar una contra-carga en lugar de una carga
normal.
Si una unidad decide hacerlo, solo puede orientar
esta carga contra una de las unidades de las que
recibi una carga en el turno anterior. No necesita
tener lnea de visin con el objetivo y no tiene porqu
estar necesariamente en el arco frontal de la unidad,
por tanto, se puede realizar una contra-carga contra
unidades enemigas que estn ubicadas en los
flancos o retaguardia.

Ten en cuenta que una contra-carga por el flanco o la


retaguardia puede ser un poco engorroso por el
movimiento. Est bien deslizar la unidad para que
encaje contra el frontal de la unidad enemiga,
siempre y cuando la posicin final no deje la unidad
superpuesta sobre cualquier otra unidad. Si la unidad
no encaja bien contra la objetivo, entonces la contracarga no puede realizarse.

(Erratas-29/09/2015) En lugar de realizar un


movimiento de Carga normal, la unidad simplemente
pivota para encarar la unidad objetivo, luego mueve
hacia adelante hasta que hace contacto con el frontal
de la unidad objetivo. La unidad no puede mover a

Todas las reglas que aplican a una carga tambin


aplican a una contra-carga, salvo que se especifique
lo contrario.

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Terreno
Los elementos de terreno hacen parecer tu mesa
mucho ms impresionante, pero tambin hacen el
juego ms complejo, as que no uses demasiados
elementos en tus primeras partidas de Kings of War.
En los wargames, los terrenos suelen representarse
de dos formas: piezas singulares de terreno o reas
de este.

decorativos y no tienen ningn impacto en el juego.


Las unidades pueden moverse por encima y travs
de ellos con total libertad e incluso terminar su
movimiento encima. Suele ser mejor retirar el
elemento decorativo en esos casos, pero si no se
suele dejar un marcador de donde est colocada la
unidad en caso de que sea fsicamente posible dejar
la unidad equilibrada encima del elemento decorativo.

Antes de jugar, es buena idea ponerse de acuerdo


con el oponente sobre cmo tratar estos elementos.

Terreno y movimiento

Terrenos y lnea de
Visin

Tipos de terreno

Altura de los elementos de terreno

Existen cuatro tipos de terreno en Kings of War:


Los tamaos de todos los elementos del terreno
deberan acordarse antes de la partida. A modo de
gua aproximada, un elemento poseer un nivel de
altura por cada pulgada real que posea de alto, por
ejemplo un muro de 2 pulgadas de alto le
corresponde Altura 2. Ms adelante hay varios
ejemplos.
Los obstculos tienen Altura 1 a efectos de cobertura,
pero no bloquean la lnea de visin.

Terreno infranqueable.
Las unidades no pueden mover a travs de este
terreno y deben rodearlo. Recomendamos tratar los
edificios, muros altos y otras piezas grandes como
terreno infranqueable. El borde del tablero tambin se
considera de este tipo. Las unidades pueden pivotar
a travs de terreno infranqueable (consultar apartado
Movimiento).
Terreno difcil.
Consiste en elementos como bosques, campos de
cultivo, reas rocosas, un pedregal o similares.
Normalmente se representan pegando piezas a una
base larga. As, se muestra convenientemente el
rea completa de este terreno difcil ya que toda la
base de este elemento cuenta como terreno difcil. Si
unidad est realizando un movimiento de Corred!
tratar el terreno difcil como terreno infranqueable.

Trazando la Lnea de Visin


Cuando trazamos la lnea de visin, los elementos de
terreno bloquean la lnea de visin exactamente igual
que lo hara una unidad del tamao adecuado.
Algunos elementos, tales como ros o estanques, son
completamente planos y no bloquean la lnea de
visin. Como siempre acuerda todo esto antes de
jugar.

Obstculos
Los obstculos son largas pero estrechas piezas de
terreno, como un muro bajo, una valla, un seto, etc.
en resumen, cualquier cosa que una criatura del
tamao aproximado a un hombre podra mirar por
encima y pasar por encima sin mayor esfuerzo. Las
unidades pueden mover a travs de obstculos, e
incluso terminar su movimiento encima de uno, pero
no pueden atravesarlos con Corred!. Los obstculos
no deberan ser ms altos que 1, si son ms grandes
deberan tratarse como terreno infranqueable.

Terreno difcil
Si cualquier parte de una unidad est dentro de un
elemento de terreno difcil este no bloquear la lnea
de visin de esa unidad. En otras palabras, el terreno
difcil bloquea la visin a unidades tras ellos (por
supuesto, dependiendo de la altura), pero no a las
unidades que estn en el.

Colinas
Mientras estn en una colina, las unidades aaden el
tamao de esta al suyo propio. Una unidad debe
tener la mayor parte de su base en la colina para
poder mantenerse en ella.

Terreno decorativo.
Pequeas piezas decorativas del terreno, tales como
rboles o arbustos, se tratan como elementos

17

Disparo
Cuando se termina de mover a todas las unidades,
es hora de disparar con todas las que puedan. Toma
una unidad cada vez, elige un objetivo, y dale caa!

Si comienza la fase de disparo y no les has dado


rdenes a todas tus unidades, se asume que reciben
la orden de Alto!.

Rifles largos, ballestas pesadas: 36"


Arcos, ballestas, rifles: 24"
Lanzaarpones, carabinas, proyectiles de
fuego (como ataques flamgeros de criaturas
mticas): 18
Pistolas, javalinas, armas arrojadizas: 12"

Si una unidad tiene un ataque de disparo con un


alcance diferente al proporcionado arriba, vendr
especificado en las reglas especiales de dicha
unidad.

Si una unidad tiene dos o ms tipos de ataques a


distancia (como hechizos), solo pueden usar uno por
turno.

Objetivos grandes

Mover y disparar

Las unidades o elementos de terreno que sean 3 de


Altura o menos que el objetivo no ofrecen cobertura.
Por ejemplo, elementos/unidades con altura 1 no
ofrecen cobertura a una unidad con altura 4.

Las unidades que hayan recibido la orden de Corred!


no pueden usar armas a distancia ese turno.

Mel y disparo

No ests seguro?

Las unidades que estn en contacto con enemigos


no pueden disparar ni ser disparados por ataques de
disparo, salvo que est permitido especficamente.

En los casos que no quede muy claro si la unidad


est tras cobertura o no, simplemente lanzar un
dado. Con 4+ no tiene cobertura y con 3- si.

Alcance
El alcance de las armas ms comunes en Kings of
War son:

Cobertura
En los casos en los que la unidad objetivo est parcialmente visible porque est detrs de
otra unidad o un elemento de terreno, la unidad que dispara deber aplicar un bonificador
negativo de cobertura a las tiradas. Para decidir si la unidad objetivo est tras cobertura
traza una lnea de visin desde el lder de unidad de la unidad que dispara hasta uno de
los laterales de la unidad objetivo (frontal, flanco o retaguardia).
La unidad que dispara ignora cualquier elemento de terreno en el que se encuentre, o que
est en contacto con su base, para determinar si la unidad enemiga est tras cobertura,
salvo que la unidad objetivo se encuentre en contacto o dentro del mismo elemento.
Una unidad que se encuentre en una colina ignora cualquier unidad o elemento si estos
tienen una altura igual o menor que la propia colina, excepto elementos de terreno difcil
en los que se encuentre el objetivo.
El objetivo se encuentra tras cobertura si:

Al menos la mitad de su base se encuentra en terreno difcil, o...


(Erratas-29/09/2015) La lnea de visin hasta al menos la mitad del lateral de la
unidad objetivo pasa por encima de unidades interpuestas o terreno (incluido
terreno difcil con el cual la unidad objetivo est en contacto).

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Escogiendo al objetivo
Una unidad puede escoger una sola unidad enemiga
como blanco de sus disparos siempre y cuando se
cumplan las siguientes condiciones:
El objetivo est parcialmente en el arco
frontal de la unidad.
La unidad tiene lnea de visin con el
objetivo.
La distancia entre el punto de lder y el
objetivo es igual o menor al alcance del
arma de disparo.

Disparando e
impactando a la
unidad
Una vez se ha escogido qu unidad dispara a qu
unidad, lanza tantos dados como indica el atributo de
Ataques de la unidad que dispara. Aplica cualquier
bonificador o penalizador a la tirada, se considerarn
impactos todos los dados que obtengan un resultado
igual o superior al atributo de Disparo de la unidad.
Descarta todos los dados que hayan obtenido menos
que eso.

Daando al objetivo
Tras descartar los dados que fallaron, toma los dados
que impactaron y lanzalos de nuevo para intentar
herir a la unidad enemiga. El resultado necesario
para herir es igual al atributo de Defensa del objetivo.
Esta tirada a veces se modifica por alguna regla
especial, etc.

Modificadores
Una serie de factores pueden alterar la posibilidad de
impactar a un objetivo:

Cualquier resultado de 1 siempre falla para herir, sin


importar los modificadores que puedan aplicar. Y si el
resultado requerido para herir es mayor que 6,
simplemente al objetivo no se le puede herir con esos
ataques.

- 1 por Movimiento. La unidad que dispara


ha recibido una orden distinta a Alto! ese
turno. Este modificador no se aplica a
disparos de pistolas, jabalinas o armas
arrojadizas.
- 1 por Cobertura. El objetivo est tras una
cobertura (consulta la pgina anterior),

Apuntando el dao
Por cada impacto que consiga herir, coloca un
marcador al lado de la unidad. Esto representa el
dao fsico y las bajas, as como un descenso en la
moral del enemigo, cohesin y voluntad continuar
luchando.

Por cada uno de estos factores, reduce en uno el


resultado de los dados. Por ejemplo, una unidad que
normalmente necesita 4+ para impactar, pero que
haya movido, necesitar 5+ para impactar en su
lugar, y si adems el objetivo se encuentra tras
cobertura, necesitar resultados de 6.

A medida que la unidad acumule marcadores de


dao, sera ms conveniente escribirlos o colocando
un dado sobre el marcador (uno de distinto tamao o
color, para evitar lanzarlo por error) al lado o sobre el
marcador de dao de la unidad, o usando cualquier
otras fichas que puedan servir.

Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre un


fallo, sin importar los modificadores que pueda tener.
En cambio, si los modificadores indican que es
necesario un resultado superior a 6 para impactar,
igualmente podrn realizar los disparos y requerirn
de resultados de 6 para impactar, sin embargo,
realizarn la mitad de ataques que indica su perfil
(redondeando hacia abajo).

Prueba de Coraje
Al final de la fase de disparo, realiza una prueba de
coraje por cada unidad a la que haya infligido dao
en esa fase. Esta prueba est descrita en el apartado
Coraje y determinar si la unidad se mantiene,
flaquea o huye.

19

Mel
Una vez hayas terminado de disparar con tus
unidades, es el momento de que los guerreros
ataquen a los enemigos que hayan cargado en ese
turno. Por supuesto, en realidad los guerreros
enemigos tambin atacaran a los tuyos, pero por el
bien de la jugabilidad hemos optado por imaginar que
en tu turno, por el mpetu de la carga tan solo tus
hombres realizan sus ataques mientras el enemigo
se defiende como puede. Si el enemigo no es
aniquilado o derrotado, tus hombres debern
retroceder y prepararse pues ten por seguro que el
enemigo cargar contra ellos para vengar a sus
compaeros cados.

En cambio, si los modificadores indican que es


necesario un resultado superior a 6 para impactar,
igualmente podrn realizar los disparos y requerirn
de resultados de 6 para impactar, sin embargo,
realizarn la mitad de ataques que indica su perfil
(redondeando hacia abajo).

Cargas obstaculizadas
Si la unidad que carga ha movido o ha terminado su
movimiento sobre cualquier porcin de terreno difcil
u obstculo, entonces se considera Obstaculizada en
la siguiente fase de combate. Mientras est
obstaculizada sufrir un -1 en sus intentos de
impactar. Una unidad slo puede ser obstaculizada
una vez, as que sufrir un bonificador mximo de -1
sin importar el nmero de veces que se haya
aplicado la regla.

En este punto, habr tantos combates en el tablero


igual al nmero de unidades enemigas que hayan
sufrido una carga en la fase de movimiento. Ve
escogiendo uno a uno esos combates y resulvelos
completamente antes de pasar al siguiente, y as
hasta que todos los combates se hayan resuelto.

Una unidad que contra-carga nunca se ve afectada


por esta regla.

Atacando en combate

Daando al objetivo

Para atacar en combate lanza tantos dados como


indique el atributo de Ataques de la unidad que
carga.
Si tu unidad ha cargado por el flanco, dobla sus
ataques
Si en cambio ha cargado por la retaguardia, triplica
sus ataques.

Este proceso es exactamente el mismo al descrito en


la parte de Disparo.

Apuntando el dao
Este proceso es exactamente el mismo al descrito en
la parte de Disparo.

Impactando en
combate

Prueba de coraje

El proceso es exactamente igual que el que se


describe para el disparo, excepto que se utiliza el
atributo de Mel en lugar del de Disparo, y que se
aplican los siguiente modificadores en lugar de los
del disparo.

Al final de la fase de mel, realiza una prueba de


coraje por cada unidad a la que haya infligido dao
en esa fase. Esta prueba est descrita en el apartado
Coraje y determinar si la unidad se mantiene,
flaquea o huye.

Modificadores

Reagrupaos!

Hay una serie de factores que pueden hacer menos


probable que se produzca un impacto, tales como un
-1 por cargas obstaculizadas (ver debajo) o
provenientes de alguna regla especial.
Por cada uno de estos factores, smalo o restalo del
resultado de la tirada del dado. Por ejemplo, si una
unidad necesita de 4+ para impactar, pero ha sufrido
una carga obstaculizada (modificador de -1),
necesitar en su lugar obtener 5+. Si aplicase otro -1
adicional, requerir de 6.

Objetivo destruido -reagrupacin


Al final de cada combate, si tu unidad/es consigue
derrotar a su objetivo, puede realizar una de las
siguientes:

Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre un


fallo, sin importar los modificadores que pueda tener.

20

Mantenerse donde est, pero girar sobre su


centro para encarar hacia cualquier
direccin.
Mover directamente 1D6 pulgadas hacia
adelante. Se debe mover la distancia

completa hacia adelante sin importar la


dificultad del terreno y los obstculos.
Mover directamente 1D3 pulgadas hacia
atrs (igual que lo de arriba).

entre ellas por una distancia visible (un milmetro o


as).
Si es imposible mantener la pulgada de distancia con
los enemigos, mira si se puede conseguir alejando
esas unidades hasta alcanzar la 1. En estos casos,
cundo an as es imposible mantener la distancia de
1, se permite estar a menos de una pulgada.

Una unidad no puede mover a travs de otra unidad


al reagruparse, pero puede pivotar normalmente.
Una vez se haya realizado el movimiento de
reagrupacin, ten en cuenta que la unidad no puede
estar a menos de una pulgada de distancia de otras
unidades enemigas ni en contacto con aliadas. Aplica
las reglas descritas con anterioridad para evitar esta
situacin.

Desorden
Las unidades que hayan sufrido al menos un punto
de dao en la fase de mel se consideran
desordenadas, mrcalas con un contador apropiado.

El objetivo aguanta - retroceded

Se considerarn desordenadas hasta el final de su


prximo turno, cuando se retiren los contadores.

Por otro lado, si la unidad no consigue vencer a su


enemigo y sigue en contacto con el, debe retroceder
1, tus guerreros han sido repelidos, deben retroceder
y prepararse para el inminente contraataque.

Sin ataques de disparo


Las unidades desordenadas no pueden realizar
ataques de disparo (incluyendo magia). Esto se debe
a que se han desorganizado debido al combate
cuerpo a cuerpo.

En este punto, recuerda separar cualquier unidad que


termine demasiado cerca de un enemigo y que
vuelven a estar a 1 de distancia de nuevo. Tambin,
asegrate de que tus unidades se separen un poquito

21

Coraje

A medida que una unidad acumula dao, ser cada


vez ms y ms probable que pierda la cohesin,
hasta que finalmente huyan y abandonen el campo
de batalla para no volver jams.

Cundo hacer la
prueba

Por ejemplo, asumamos que ests realizando una


prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene
de Coraje 11/13 y que haya recibido 3 puntos de
dao esa fase. Si obtienes 7 con los dados, el total
sera de 10, por tanto la unidad se mantiene Firme. Si
obtienes en los dados 8 o 9, el total sera 11 o 12 y el
enemigo sufrira de Aturdimiento. Si sacas 10 o ms,
el enemigo es Derrotado.

Al final de las fases de Movimiento y Disparo de cada


turno, realizar una prueba de coraje por cada unidad
a la que hayas conseguido infligir dao durante esa
fase. En la fase de mel, sin embargo, se realiza la
prueba justo tras finalizar los combates en los que se
hayan producido dao. En los combates en los que
participan ms de una unidad, realizar primero todos
los ataques y pasa la prueba de coraje despus.

Firme
La unidad contina luchando normalmente y no sufre
ningn penalizador negativo. Sin embargo, recuerda
que si han sufrido de Desorden no podrn utilizar sus
armas de disparo en su prximo turno.

Cmo realizar la
prueba
Cada unidad tiene dos valores en su atributo de
Coraje. El primero es el lmite de Aturdimiento de la
unidad, mientras que el segundo es el lmite de
Derrotado.

Aturdimiento
La unidad no ha sido derrotada, pero estar
severamente desordenada durante su turno. En su
prxima fase de movimiento nicamente podrn
recibir las siguientes rdenes: Alto!, Cambiar
orientacin! y Atrs!.

Para realizar la prueba de coraje de una unidad


enemiga, lanza 2D6 y smale el nmero de daos
que tenga la unidad adems de otros modificadores
que puedan aplicarse (como reglas especiales). El
nmero resultado es lo que usas para atacar al
Coraje enemigo. Este total se compara con el valor
de coraje de la unidad.

Si el total es menor que el lmite de


Aturdimiento de la unidad, se dice que la
unidad se ha mantenido Firme, lo que quiere
decir que no se ve afectada por ningn
efecto y contina luchando de forma normal.

Adems la unidad se considera Desordenada y no


podr disparar el prximo turno.
Generalmente es una buena idea marcar las
unidades aturdidas con un contador de algn tipo.

Si el total es igual o superior al lmite de


Derrotado de la unidad, entonces sufre una
derrota (ver ms abajo).
Si el valor es menor que el lmite de
Derrotado, pero igual o superior que el de
Aturdimiento, entonces la unidad sufre un
Aturdimiento (ver ms abajo).

Derrotada!
La unidad huye del campo de batalla, o es
masacrada, o se rinde ante el enemigo y es tomada
como prisionera...en cualquier caso, en lo que
concierne a nivel de juego, ha sido destruida, retirala
del juego.

22

Resultados de Moral
extraordinarios

Sin miedo!
Algunas unidades del juego tienen un valor de -
en su lmite de Aturdimiento. Por ejemplo, pueden
poseer un coraje de -/14. Estas unidades
normalmente estn compuestas por fanticos,
guerreros frenticos o criaturas sobrenaturales
carentes de voluntad, en cualquier caso, no se les
puede aturdir, y permanecern firmes hasta que
finalmente sean derrotadas.

Doble seis. Estamos condenados!


Si obtienes un doble 6 al realizar una prueba de
coraje, y la unidad no ha sido derrotada, aplica un
resultado de Aturdimiento.

Doble uno. Mantened la posicin!

Por supuesto, un resultado de Derrota sobre estas


unidades se representara siendo completamente
aniquiladas, o colapsando mientras la energa
mgica que las controlaba las abandona.

Si obtienes unos ojos de serpiente (doble uno) al


realizar una prueba de coraje, una resolucin
implacable se aduea del enemigo y siempre se
mantendr Firme y continuar luchando, ignorando
cualquier modificador.

23

Mquinas de guerra
A continuacin se tratan todas las excepciones que
aplican a las unidades de mquinas de guerra, salvo
que alguna indique lo contrario especficamente en
su entrada.

Mel
Atacando a mquinas de guerra
Las unidades que ataquen a mquinas de guerra
siempre triplican sus ataques sin importar su
posicin.

Movimiento
A las mquinas de guerra no se les pueden dar las
rdenes de Corred! ni Cargad!. Mientras mueven,
las mquinas de guerra consideran los obstculos
como terreno infranqueable.

Recuerda que si sobreviven a semejante embestida


sufrir igualmente de Desorden de forma normal.

Disparando
Salvo que se especifique lo contrario, las mquinas
de guerra tienen un alcance de 48.

Arco de visin
Si la base de una mquina de guerra es ms ancha que 50mm, entonces su arco de
visin no se calcula desde sus esquinas. En su lugar, el arco de 50mm podra indicarse
sobre la propia peana, ya sea pintando dos lneas verticales en esta, o colocando un
marcador apropiado a modo de escenografa en esta. Aun as tiene su propio arco
frontal, pero cuando elija disparar se utilizar un arco de 50mm como se ha descrito.
Por ejemplo la base de la imagen de la derecha, es de 80mm, pero el arco de visin
para el disparo se calcula desde el frontal como si tuviera 50mm de ancho.

Diagrama I - Mquinas de Guerra

24

Miniaturas Individuales
Las unidades con esta regla generalmente son un
nico modelo representando un individuo de tamao
humanoide a pie, o a caballo. Obviamente se
comportan de manera distinta a los regimientos de
unidades o de enormes criaturas. Las siguientes
reglas as lo representan:

normal, sin embargo, el individuo se girar para


colocarse al ras y encarando la otra unidad.
Los enemigos nunca doblan o triplican sus ataques
cuando luchan contra un individuo (incluido contra
mquinas de guerra individuales).
Similarmente, el individuo no dobla ni triplica sus
ataques al atacar a un enemigo por el flanco o la
retaguardia. Aunque si los triplica al luchar contra
mquinas de guerra.

Lnea de visin
Antes de darles ninguna orden, un individuo puede
pivotar gratis para encararse hacia cualquier
direccin.
Los individuos nunca bloquean la lnea de visin ni
ofrecen cobertura frente a ataques a distancia.

Si el individuo es derrota y el atacante (incluyendo


otro individuo) decide avanzar 1D6 directamente
hacia adelante, puede hacer contacto con otra unidad
enemiga. Eso se trata como una carga con xito y el
atacante se alinea contra la nueva unidad enemiga
de forma normal para y puede atacar de nuevo
inmediatamente!

Movimiento
Los individuos gozan de la regla especial Agilidad.

Si durante la carga inicial o durante el movimiento de


avanzar ha hecho que la unidad que cargaba pasar
a travs de un obstculo o terreno difcil, entonces se
considerar obstaculizada durante este combate
adicional.

Disparo
Los individuos pueden pivotar gratis para encararse
en cualquier direccin antes de escoger un blanco en
la fase de Disparo.
Los enemigos que disparan a estos individuos sufren
un modificador de -1 a impactarlos.

Ten en cuenta que si la nueva unidad enemiga es


otro individuo, y que tambin es derrotado, la unidad
atacante puede avanzar de nuevo otro D6 en
pulgadas hacia adelante, de modo que puedes
atropellar a varios entremetidos individuos en una
sola carga!

Mel
Cuando se carga a un individuo, la unidad debe
ponerse en contacto con el lado que vea de forma

25

Reglas especiales
Algunas unidades o incluso ejrcitos enteros, poseen
lo que llamamos reglas especiales. Cada una de
estas reglas especiales es una excepcin a las reglas
normales. Algunas estn descritas en las propias
unidades, sin embargo listamos abajo las ms
comunes.

Fuerza Aplastante(n)
(Crushing Strength) Todos los ataques de mel que
realice la unidad obtienen +(n) en la tirada para hacer
dao.

lite

Escudos grandes

(Elite) La unidad podr repetir las tiradas para


impactar en las que obtenga un resultado natural de
1 sin modificar.

(Big Shields) La unidad obtiene defensa 6+ contra


todos los ataques que reciba a travs de su arco
frontal, ya sean de disparo o en combate.

Bloqueo

Explosin(n)

(Ensnare) Cuando se ataca a esta unidad desde el


frontal, los ataques enemigos tienen un -1 a impactar
en mel.

(Blast) Si el ataque de la unidad impacta al enemigo,


este recibe tantos impactos como indica (n).
Por ejemplo, si una unidad es impactada por un
ataque de Explosin(D6+3), sufrir entre cuatro y
nueve impactos en lugar de solo uno. Despus de
eso tira para daar con todos los impactos obtenidos.

Volar
(Fly) La unidad puede moverse a travs de cualquier
cosa (terreno infranqueable, unidades enemigas,
unidades amigas cuando cargan, etc.), pero aun as
no pueden aterrizar encima de ellas. La unidad no
sufre de cargas obstaculizadas por mover a travs de
terreno difcil u obstculos, a no ser que terminen el
movimiento sobre ellos o en contacto. Esta unidad
tambin adquiere la regla especial Agilidad.

Ataque de Aliento(n)
(Breath Attack) La unidad tiene un ataque de
disparo para el cual lanzar (n) dados en lugar de su
atributo de Ataques. Este ataque tiene un alcance de
12 y siempre impacta a 4+ sin importar cualquier tipo
de bonificador.

P&R 29/09/2015: Puede una unidad usar su regla


especial Volar (Fly) cuando se mueve hacia
adelante por el efecto del hechizo Oleada
(Surge)?
No. Las unidades que son empujadas con Oleada lo
hacen por el suelo.

Algunas veces esta regla est listada como Ataque


de Aliento(At). En este caso emplean lo que el
atributo de Ataques indique para realizar este ataque.
P&R 29/09/2015: Si una unidad tiene dos ataques
con la regla especial Aliento (Breath), por
ejemplo, si empieza ya con uno, y adquiere otro
por un objeto mgico (como la Diadema de
Estirpe Dragn / Diadem of Dragon-Kind), estos
dos ataques se apilan?
No, son dos ataques a distancia diferentes.

Furia
(Fury) Mientras est Aturdida, la unidad puede
declarar una contra-carga.

Testarudez
Brutal

(Headstrong) Cuando la unidad comience el turno


Aturdida, lanza un dado, Con un resultado de 4+
supera los efectos del aturdimiento, pero sigue
considerndose desorganizada.

(Brutal) Cuando una o ms unidades con esta regla


estn en combate y realicen una prueba de coraje a
una unidad enemiga, aade +1 al resultado de la
tirada.

26

Fuego indirecto
Falange

(Indirect Fire) La unidad dispara trazando grandes


trayectorias parablicas, por tanto no sufren el
penalizador de -1 a impactar por cobertura.

(Phalanx) Las unidades que carguen a esta unidad


por el frontal no pueden beneficiarse de los efectos
de la regla especial Carga Atronadora.

Por otro lado, la unidad no disparar a objetivos a 12


o menos.

Penetracin(n)

Ten en cuenta que aun as esta unidad necesitar


poder ver a su objetivo para poder disparar.

(Penetration) Los ataques de disparo de esta unidad


obtienen un +(n) en las tiradas para daar.

Individual

Regeneracin(n)

(Individual) Esta regla se explica en el apartado


Miniaturas Individuales.

(Regeneration) Cada vez que esta unidad reciba una


orden de movimiento (incluyendo Alto!), antes de
hacer nada, lanza un dado por cada punto de dao
que tenga la unidad. Por cada resultado de (n) o ms,
la unidad recupera un punto de dao perdido
anteriormente.

Inspirador
(Inspiring) Si esta unidad, o cualquier unidad amiga
que no sea liada a 6 o menos es derrotada, el
oponente debe repetir la prueba de coraje. El
segundo resultado prevalece.

Recarga!
(Reload!) La unidad solo puede disparar si recibi la
orden de Alto! durante el movimiento.

Ten en cuenta que una unidad puede tener la regla


Inspirador (unidad especfica). En ese caso, solo
inspirar a s mismo y a esa unidad.

Tembleque

Determinacin Frrea

(Shambling) La unidad no puede recibir la orden de


Corred! excepto cuando realizan un movimiento de
vanguardia.

(Iron Resolve) Si esta unidad se mantiene Firme tras


una prueba de coraje, recupera un punto de dao
que haya sufrido con anterioridad.

Sigilo

Chupavidas (n)

(Stealthy) Las unidades que disparen contra la


unidad sufren un modificador de -1 a impactar.

(Lifeleech) En mel, la unidad recupera un punto de


dao que haya perdido previamente por cada punto
de dao que cause, hasta un mximo de (n).

Montaraz
(Strider) La unidad no sufre nunca los penalizadores
por carga obstaculizada.

Agilidad
(Nimble) La unidad puede realizar un movimiento de
pivotar adicional de hasta 90 grados sobre su propio
eje cuando realiza cualquier orden de movimiento,
incluyendo una orden de Cargad! Pero no puede
realizar este movimiento de pivotaje adicional si
recibe la orden de Alto!.

Carga Atronadora (n)


(Thunderous Charge) Todos los ataques realizados
por la unidad en combate obtienen un +(n) en las
tiradas para herir. Este bonus es adicional a la
Fuerza Aplastante que la unidad pudiera tener, sin
embargo, la unidad pierde este bonificador cuando
est
Desordenada
o
durante
una
carga
obstaculizada.

Adems la unidad no sufre el penalizador de -1 a


disparar por mover y disparar.

Exploracin

Vanguardia

(Pathfinder) La unidad no sufre penalizadores al


movimiento por atravesar terreno difcil, simplemente
trtalo como terreno abierto normal.

(Vanguard) Esta unidad puede realizar un nico


movimiento de Corred! u orden Avanzada despus
de la fase de preparacin. Si ambos ejrcitos tienen
unidades con esta regla especial, lanzar un dado. El
que obtenga el mayor resultado decida qu jugador

Las unidades con exploracin no se obstaculizan por


atravesar terreno difcil durante una carga.
27

mueve primero una unidad con vanguardia, y se va


alternando hasta que ambos hayan movido todas las
unidades de vanguardia.

Cobarda
(Yellow Bellied) Cuando esta unidad quiera cargar
de frente a otra unidad, lanza un dado. Con un
resultado de 1 malinterpretan la orden, aplica la
orden Alto! en su lugar.

Gran Inspirador
(Very Inspiring) Esta regla es la misma que
Inspirador, excepto que tiene un alcance de 9.
Cualquier regla que afecte a Inspirador tambin
afecta a esta regla.

Esto no aplica si la unidad va a cargar a su objetivo


por un flanco o por la retaguardia a una unidad,
individual o mquina de guerra, o si est realizando
una contra-carga.

Crueldad
(Vicious) La unidad podr repetir las tiradas para
daar en las que obtenga un resultado natural de 1
sin modificar.

28

Escogiendo un ejrcito
Puedes jugar a Kings of War con solo un puado de
unidades por bando, sin preocuparte de que ambos
bandos estn igualados. Esto es lo mejor para
aprender a jugar, pero despus de que te hayas
familiarizado con las reglas y hayas reunido una gran
coleccin de miniaturas, deberas jugar partidas
donde las fuerzas que se enfrenten en el campo de
batalla estn equilibradas, para que ambos jugadores
tengan las mismas oportunidades de ganar.

Tambin puede incluir hasta 4 tropas por horda.

Para lograr esto, t y tu oponente debis escoger


primero un ejrcito. Primero acordar el total de
puntos, digamos por ejemplo 2.000 puntos. Entonces
empezad a escoger unidad de la lista de ejrcito
escogida y provista en este libro, cada unidad tiene
cierto coste en puntos, como se indica en su perfil en
su correspondiente lista de ejrcito (incluyendo cul
opcin como artefactos mgicos). Por ejemplo un
regimiento cuesta alrededor de 100 puntos.

Por ejemplo, incluyendo 3 regimientos obtenemos la


posibilidad de incluir 3 unidades adicionales a
escoger entre los tipos Mquina de guerra, Hroes o
Monstruos.

Regimientos
Un ejrcito puede incluir tantos regimientos como se
desee. Por cada regimiento en el ejrcito, se puede
incluir una de las siguientes opciones:
1 Mquina de guerra O 1 Monstruo O 1 Hroe.

A medida escojas unidades y las aadas a tu ejrcito,


ve apuntando el coste en puntos que suponen hasta
que alcances el mximo acordado. Por supuesto
puedes emplear menos puntos de los acordados,
pero lo que no puedes es emplear ni un punto ms.
Sin embargo, una lista de ejrcito se considera del
tamao del total acordado por los jugadores (por
ejemplo, un ejrcito de 1995 puntos se considera de
2.000 puntos).

Hordas
Un ejrcito puede incluir tantas hordas como se
desee. Por cada horda en el ejrcito, se puede incluir
una de cada de las siguientes opciones:

Seleccin del ejrcito

1 Mquina de guerra Y/O 1 Monstruo Y/O 1 Hroe.


Por ejemplo, incluyendo 3 hordas obtenemos la
posibilidad de incluir 3 unidades adicionales de cada
a escoger entre los tipos Mquina de guerra, Hroes
o Monstruos.

Para evitar las posibles (repugnantes) combinaciones


que se pueden dar y para cerciorarnos de que los
ejrcitos tienen una pequea dosis de realismo,
introducimos las siguientes limitaciones:

Legiones

Tropas

A efectos de confeccin de listas las legiones se


tratan como hordas.

Un ejrcito puede incluir hasta 2 tropas por


regimiento.

29

presente que necesitars un Regimiento/Horda de


ese ejrcito especfico para poder incluir tropas,
mquinas de guerra, hroes o monstruos de esa
raza, como es normal.

Unidades Irregulares
Fjate que algunas unidades tienen un asterisco junto
a su nombre (por ejemplo: Grgolas*). Denominamos
a esas unidades como unidades irregulares, porque
no son representativas del ncleo o pilar del ejrcito.
Esto quiere decir que son tratadas como tropas
desde el punto de vista de creacin del ejrcito,
incluso si se trata de un regimiento o una horda, por
tanto, escogerlas no desbloquean la opcin de
escoger ms opciones de tropas, hroes, monstruos
o mquinas de guerra, de hecho, deben ser
desbloqueadas escogiendo primero un regimiento,
horda o legin de tropas regulares.

Si utilizas aliados entonces solo podrs escoger un


mximo del 25% del lmite puntos de la lista de
aliados. No debers escoger Leyendas Vivientes
como aliados. Adems, las alianzas entre razas que
son odiados enemigos no estn bien vistas en el
trasfondo de Kings of War y no son muy realistas,
por eso les hemos asignado un alineamiento
especfico a cada ejrcito - que con Bueno, Malvado
o Neutral.
Las razas buenas nunca debern aliarse con las
malvadas, pero cualquier puede aliarse con las
neutrales. As que por favor no mezcles unidades
Malvadas y Buenas en el mismo ejrcito, salvo que
por supuesto, tu oponente est de acuerdo. Tambin
puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con
diversos ejrcitos aliados o uno o ambos bandos,
mientras que los valores en puntos estn
equilibrados.

Hroes (Monstruos)
Los hroes que pertenezcan al tipo Monstruo
(Hroe(Mon)) simplemente cuentan como hroe
desde el punto de vista de seleccin de ejrcito. As
que si tienes una horda, puedes poner colocar un
Hroe montado en monstruo as como a otro
monstruo.

Leyendas vivientes
Adicionalmente, si una unidad tiene un [1] despus
de su nombre en la lista, se considera una Leyenda
Viviente y esto quiere decir que solo una de esas
unidades existe y por consiguiente slo puede
escogerse una nica vez. Por supuesto puede darse
el caso que ambos jugadores utilicen la misma
unidad en ese caso una de ellas debe ser
claramente una impostora y la batalla decidir cul.

Partidas pequeas
Si eres un nuevo jugador con una pequea
coleccin de miniaturas querrs lanzar un
puado de miniaturas a la mesa para
aprender a jugar. O podras querer poner
en marcha una demostracin del juego a
amigos o incluso enseando a nios los
encantos de los juegos de guerra. Cuales
sean las circunstancias, puedes considerar
permitir cualquier nmero de tropas en un
ejrcito para partidas de menos de 750
puntos. Esto les permite a ambos bandos
tener una variedad de unidades y tipos
decente.

Aliados &
Alineamientos
Al usar aliados, sintete libre de mezclar unidades de
diferentes listas de ejrcito, pero mantn siempre

30

Magia
Aceite de Fuego

Artefactos Mgicos

(Fire-Oil) 5 puntos
Contra unidades con la regla especial Regeneracin,
esta unidad obtiene Penetracin(1) con ataques a
distancia normales y Fuerza Aplastante(1) en
combate.

(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Los artefactos mgicos


otorgan bonificaciones a las unidades que los
equipan. Cada unidad puede tener un solo artefacto
elegido de la lista a continuacin, que normalmente
es portado por el Lder de la unidad. El coste del
artefacto es aadido al de la unidad.

Martillo Volador de Kevinar


(Kevinars Flying Hammer) 5 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un
nico dado sin importar el nmero de ataques de la
unidad. Este ataque tiene un rango de 12 y siempre
impacta a 4+ sin importar modificadores, si impacta,
se resuelve con Penetracin(2).

Si el artefacto no especifica lo contrario, se aplican


tambin los siguientes lmites:

Cada artefacto es nico, por tanto slo


puede escogerse una vez por ejrcito.
Las Mquinas de Guerra no pueden escoger
artefactos.
Los monstruos no pueden escoger
artefactos. Pero un Hroe montado en uno
s.
Las leyendas vivientes (las unidades con [1])
no pueden escoger artefactos.

Maza de Trituracin
(Mace of Crushing) 5 puntos
Cuando la unidad lanza dados para daar en
combate, puede volver a lanzar uno de los dados que
haya fallado.

(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Estos artefactos son de


naturaleza mgica (algunos de ellos podra incluso
ser conscientes!), y todos ellos tienen el poder
mgico de cambiar su forma. Esto les permite
transformarse en un arma, una pieza de armadura,
una joya u otro aparejo ms acorde a la raza del
guerrero que lo porta. Por ejemplo, el Filo de los
Conflictos puede ser una elegante espada en manos
de un Elfo, o convertirse en un cuchillo de carnicero
en las manos de un Orco. Esta propiedad mgica es,
por supuesto, muy conveniente desde el punto de
vista del jugador medio!

Arco de Guerra de Kaba


(War-bow of Kaba) 5 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un
nico dado sin importar el nmero de ataques de la
unidad. Este ataque tiene un rango de 24, a efectos
de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+.
Esta tirada se ve afectada por modificadores de
forma normal. Si impacta, resuelve este ataque con
Penetracin(1).

Cerveza Enana

Puesto que la presencia de estos objetos no es


obvia, los jugadores deben decir a su oponente que
artefactos llevan sus unidades en el momento de su
despliegue sobre el campo de batalla. Si ambos
jugadores se ponen de acuerdo antes del despliegue,
pueden preferir jugar con artefactos ocultos. Esto es
algo menos justo, pero puede ser mucho ms
divertido...

(Dwarven Ale) 10 puntos


La unidad obtiene la regla especial Testarudez.

Amuleto de Corazn gneo de


Myrddin
(Myrddins Amulet of the Fire-heart) 10 puntos
Una vez por partida, despus de utilizar un ataque a
distancia o hechizo, esta unidad puede usar
inmediatamente otro ataque a distancia o hechizo
diferente que posea, ya sea contra la misma unidad
objetivo u otra distinta.

Cuando un objeto se refiere a ataques a distancia


normales, significa disparos de arcos, ballestas,
rifles, pistolas, javalinas, armas arrojadizas y cosas
as, y no afecta a hechizos ni ataques de aliento.

Filo de los Conflictos


Flecha Penetrante

(Blade of Slashing) 5 puntos


Cuando la unidad lanza los dados para impactar en
combate, puede repetir uno de los dados que haya
fallado la tirada.

(Piercing Arrow) 10 puntos

31

Cuando la unidad lanza dados para daar con un


ataque a distancia normal, puede volver a lanzar
uno de los dados que haya fallado.

La unidad obtiene la regla Exploracin.

Estoque Brillante

(Blessing of the Gods) 25 puntos


La unidad obtiene la regla especial lite.

(Quicksilver Rapier) 10 puntos


La unidad obtiene +1 para impactar en combate
contra unidades individuales.

Canto del Odio

Bendicin de los Dioses

(Chant of Hate) 25 puntos


La unidad obtiene la regla especial Crueldad.

Brebaje de Coraje
(Brew of Courage) 15 puntos
Cuando testean coraje contar esta unidad, resta un -1
a la tirada.

Granadas Sagradas de Kaba


(Kabas Holy Hand Grenades) 25 puntos
La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un
nico dado sin importar el nmero de ataques de la
unidad. Este ataque tiene un rango de 24, a efectos
de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+.
Esta tirada se ve afectada por modificadores de
forma normal. Si impacta, resuelve este ataque con
Explosin(D6) y Penetracin(2).

Brebaje de Rapidez
(Brew of Haste) 15 puntos
La unidad obtiene +1 de Velocidad.

Gaitas Terrorficas
(Pipes of Terror) 15 puntos
La unidad obtiene la regla Brutal.

Amuleto Fenuliano de Fauces


Escarlatas

Hoja del Matador de Bestias

(Scarletmaws Fenulian Amulet) 25 puntos


Solo unidades con hechizo Relmpago. Este objeto
incrementa el (n) en dos puntos.

(Blade of the Beast Slayer) 20 puntos


Solo puede usarse por hroes. El hroe obtiene
Fuerza Aplastante (2) al enfrentarse a Gran
Infantera, Gran Caballera, Monstruos o Hroes sin
la regla Individual. Si el hroe ya tuviese Fuerza
Aplastante, se lo mejora en 2 puntos contra dichos
objetivos.

Botas de Levitacin
(Boots of Levitation) 30 puntos
Solo puede usarse por hroes. El hroe puede
avanzar y disparar igual que si hubiese tenido un
Alto! ese turno. Tambin puede recibir Corred! y
disparar como si solo hubiese recibido la orden
Avanzar!.

Anillo de nice del Seor Oscuro


(Darklords Onyx Ring) 20 puntos
Solo puede usarse por hroes con la regla especial
regeneracin. El valor de regeneracin de la unidad
se mejora en un punto.

Brebaje de Fuerza
(Brew of Strength) 30 puntos
La unidad obtiene Fuerza Aplastante (1), o si ya la
tuviera, se mejora en un punto.

Yelmo de la Confianza
(Helm of Confidence) 20 puntos
Siempre se debe repetir una tirada con resultado de
Derrotado para esta unidad, aunque no haya una
unidad con Inspiracin en rango.

Gema Adivinacin de Zellak


(Crepognons Scrying Gem of Zellak) 30 puntos
Al empezar a desplegar unidades, tu oponente debe
desplegar D3+1 unidades en lugar de una sola.

Talismn Inspirador
Diadema de los Draconianos

(Inspiring Talisman) 20 puntos


Solo puede usarse por hroes. El hroe obtiene la
regla especial Inspiracin.

(Diadem of Dragon-kind) 30 puntos


La unidad obtiene Ataque de Aliento(10).

Pocin de la Oruga de Maccwar


(Maccwars Potion of the Caterpillar) 20 puntos
32

Talismn de Curacin

Solo puede usarse por hroes. Otorga la regla


Regeneracin (5+).

(Healing Charm) 30 puntos


Solo puede usarse por hroes. El hroe obtiene el
hechizo Cura(3).

Amuleto de Espinas
(Orcsbains Amulet of Thorns) 35 puntos
Otorga la regla especial Falange.

Canto Busca Corazones


(Heart-seeking Chant) 30 puntos
Los ataques y hechizos a distancia de la unidad
obtienen la regla Penetracin(1), en caso de ya tener
penetracin la mejora en un punto.

La Niebla

Grimorio de Mreb de la Oscuridad


Innombrable

Vino lfico

(The Fog) 35 puntos


La unidad obtiene la regla Camuflaje.

(Wine of Elvenkind) 40 puntos


La unidad obtiene la regla Agilidad.

(Mrebs Grimoire of Unspeakable Darkness) 30


puntos
Solo unidades con Oleada. Este objeto mejora el
valor de (n) en 4 puntos.

Alas de ngel

Varita Atronadora

(Wings of Honeymaze) 40 puntos


Solo puede usarse por hroes con Individual. Otorga
Volar y aumenta la Velocidad a 10.

(The Boomstick) 30 puntos


Solo puede usarse por hroes. El hroe obtiene el
hechizo Relmpago(3).

Brebaje de Visin Agudizada

Botas de las Siete Ligas

(Brew of Keen-eyeness) 45 puntos


La unidad obtiene +1 para impactar con sus ataques
a distancia normales.

(Boots of the Seven Leagues) 35 puntos


Solo puede usarse por hroes con la regla Invidual.
Otorga la regla Vanguardia.

Brebaje de Intensidad
(Brew of Sharpness) 45 puntos
La unidad obtiene un +1 para impactar en combate.

Armadura Hechizada
(Ensorcelled Armour)
35 puntos
Solo puede usarse por hroes. La Defensa del hroe
mejora en un punto, hasta un mximo de 6+.

Colgante de Cristal del Justo


Castigo
(Crystal Pendant of Retribution) 50 puntos
Cuando la unidad es Derrotada, todas las unidades
en contacto sufren 2D6 impactos con Penetracin(3).
Estos impactos los resuelve el jugador que haba
Derrotado a la unidad (contra sus propias unidades).
Despus de resolver el dao no hay que realizar
ningn Chequeo de Coraje. La unidad procede a
reagruparse, no pueden realizar el movimiento de D6
pulgadas por su accin de reagrupacin.

Tinaja de los Cuatro Vientos


(Jar of the Four Winds) 35 puntos
Los ataques a distancia normales de la unidad
suman 12 a su rango.

Medalln de la Vida
(Medallion of Life) 35 puntos

33

Hechizos
Los hechizos listados a continuacin, son un breve
resumen de las sutiles diferencias entre los poderes
mgicos de los lanzadores de hechizos del mundo de
Mantica, a los que nos referimos con el trmino de
Magos. Un mago es una unidad con acceso a
hechizos, y no una unidad que posea un artefacto
mgico que le d acceso a los efectos de uno de los
hechizos (como la Varita Atronadora, por ejemplo).

las repeticiones de tirada (como el que


otorga la regla lite), no son modificadores,
por tanto s que aplican.

Los hechizos son ataques a distancia y por ello se


rigen por las mismas reglas que los disparos (por
ejemplo una unidad ordenada con Corred! no podr
usar sus poderes ese turno), con las siguientes
excepciones.

Para los hechizos, siempre se lanzan el


mismo nmero de dados que indica el valor
de (n) en las reglas del propio mago, en
lugar de su atributo de Ataques. El atributo
de ataques lo utilizar si quiere usar un
arma de disparo convencional, como un
arco, en lugar de sus hechizos.

Algunos hechizos solo pueden tomar como


objetivo a unidades amigas - esto se indica
con un solo unidades amigas. Ten presente
que estos hechizos no podrn hacer blanco
al propio hechicero, ni tampoco a unidades
amigas aliadas - as que un mago de tu
fuerza principal por ejemplo no podr lanzar
el Canto de destruccin a una unidad aliada,
y que un mago de tu alianza no podr usar
un hechizo de Cura a una unidad de tu
ejrcito.

La entrada individual de cada mago indica que


hechizos se les pueden comprar, del mismo modo
que el equipamiento, y cunto van a costar cada uno
de esos hechizos adicionales. Esto te permite
personalizar a tus magos para que cumplan tu papel
favorito en el campo de batalla. Ten en mente, que
sin embargo, una unidad solo puede realizar un tipo
de disparo por turno, as que adquirir varios hechizos
con el mismo mago tan solo te otorga flexibilidad,
pero que no permite al mago lanzar ms de un
hechizo por turno.

Los hechizos siempre impactan a 4+ e


ignoran cualquier modificador para impactar
que apliquen a los disparos, incluyendo los
de las reglas especiales. Ten en cuenta que

34

Hechizo

Bola de fuego(n)

Alcance
12

Reglas especiales
Ninguna - tirar para daar de forma normal.

(Fireball)

Canto de destruccin(n)

12

(Bane-chant)

Rafaga de aire(n)

18

(Wind Blast)

Relmpago(n)

24

Solo unidades amigas - incluyendo unidades trabadas


en combate. Los impactos no causan dao, en lugar
de eso, si uno o ms impactos son exitosos, para el
resto del turno todos los ataques en mel y de disparo
de la unidad incrementa su Penetracin y Fuerza
Aplastante en (1), u obtienen las reglas Penetracin(1)
y Fuerza Aplastante(1) en caso de que no las tuvieran.
Ten en cuenta que los efectos de varios Cantos de
destruccin no son acumulativos entre s.
Los impactos no hacen dao. En su lugar cada
impacto empuja a la unidad enemiga 1 directamente
hacia atrs si el mago est en el arco frontal de la
unidad, hacia el lado contrario al que se encuentre el
mago si est en el arco de uno de los flancos, o
directamente hacia adelante si se encontraba en la
retaguardia de la unidad objetivo. La unidad cesa este
movimiento para mantenerse a 1 alejada de unidades
enemigas o para mantenerse fuera de contacto de
terreno infranqueable u otras unidades amigas. Este
hechizo no causa efecto alguno sobre unidades con
Velocidad 0.
Penetracin(1) - tirar para daar de forma normal.

(Lightning Bolt)

Cura(n)

12

(Heal)

Oleada(n)
(Surge)

12

Solo unidades amigas - incluyendo unidades trabadas


en combate. Los impactos no causan dao, en lugar
de eso, por cada impacto recibido la unidad recupera
un punto de dao que hubiese sufrido en la partida.
Solo unidades amigas con la regla especial
Tembleque. Los impactos no causan dao, por cada
impacto la unidad amiga Tambaleante mueve
directamente hacia adelante una pulgada completa
(detenindose nicamente para mantenerse fuera de
contacto de otras unidades amigas o terreno
infranqueable). Si se da el caso que este movimiento
hace que la unidad se ponga en contacto con una
enemiga, trata este movimiento como una carga. Sin
embargo, esa unidad no deber realizar una prueba
de Coraje por cualquier dao que haya sufrido durante
esa fase de disparo.
Si el movimiento de Oleada hace moverse a una
unidad a travs de un obstculo o de terreno difcil
sern obstaculizados en combate de forma habitual.
Este hechizo no causa efecto sobre unidades con
Velocidad 0.

P&R 29/09/2015: Cuando una unidad es empujada con Oleada pero hace contacto contra una esquina de
una unidad enemiga y no contra un lateral, qu lateral del enemigo se tiene en cuenta para decidir desde
dnde se produce la carga?
Si puedes prever que esto va a pasar, determina en qu arco de encaramiento de la unidad objetivo est el punto
lder de la unidad empujada con Oleada antes de moverse. De esta forma se decide el lado al que la unidad
empujada se alinea y ataca. Esto se aplica slo cuando la unidad empujada con Oleada entra en contacto con una
esquina, en otro caso se aplican las reglas de Oleada de forma normal.

35

Jugando una partida


1) Prepara tu ejrcito

De manera que, cmo se gana la partida? Para


determinar esto, lanza un dado:

Lo primero es que t y tu oponente escojis un


ejrcito y acordis el total en puntos, siguiendo el
proceso descrito en el apartado Escogiendo un
ejrcito.

D6
1
2
3
4
5
6

2) Elegir un lugar de juego


Asumimos que las partidas de Kings of War se
juegan en mesas de 6x4 pies (120 x 180 cm) o
alguna otra superficie plana, como el suelo.

Tipo de Partida
Matar!
Invadir!
Dominar!
Pillaje!
Saquear!
Matar y Pillaje!

Para partidas ms grandes, recomendamos un extra


de 3 pies de ancho(90 cm) por cada 1000 puntos por
encima de 2000. Para pequeas partidas de 1500
puntos o menos, recomendamos utilizar una zona
ms discreta, como de 4x4 (120x120).

-- En las reglas gratuitas publicadas por Mantic no


hay diferentes tipos de escenarios, slo hay una
condicin de victoria que es equivalente a la primera
(Matar!) de las publicadas en KOW-2nd-Ed-WIP5.2.
Se recomienda por tanto para partidas de iniciacin
jugar a dicha variante.

3) Colocar el terreno

Matar!

Antes de la partida, es una buena idea que tu y tu


oponente coloquis algo de terreno en el campo de
batalla. Organizarlo de una manera sensata,
intentando recrear un paisaje convincente del mundo
fantstico en que vuestros ejrcitos estn luchando.
Otra alternativa, sera encontrar una tercera persona
neutral que organice o disee el terreno por vosotros.

Al final de la partida, anota el coste de las unidades


enemigas que hayas derrotado. Esa es tu
puntuacin. Tu oponente deber hacer lo mismo y
comparar las puntuaciones.
Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%
o superior del lmite acordado para las listas, ese
jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha
sido un empate. Por ejemplo, en una partida de
ejrcitos a 2.000 puntos, necesitars al menos una
diferencia en puntos de 200 para poder ser el
vencedor.

Durante esta fase, es fundamental que estis de


acuerdo en cmo contar cada elemento de terreno
durante la partida si ser terreno infranqueable, un
obstculo, una pieza decorativa o una zona de
terreno difcil.

Invadir!

4) Duracin

Al final de la partida, suma el coste de todas tus


unidades que estn completamente dentro de la
mitad de la mesa de tu oponente. Esa es tu
puntuacin. Tu oponente hace lo mismo y se
comparan puntuaciones.

El juego dura hasta que ambos jugadores hayan


tenido 6 turnos cada uno. Al final del sexto turno un
jugador lanza un dado. Con un resultado de 1-3 el
juego termina. Con un 4-6 ambos jugadores obtienen
un turno extra, despus el juego termina - calcular
quin ha sido el ganador tal y como se describe en
las condiciones del escenario.

Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%


o superior del lmite acordado para las listas, ese
jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha
sido un empate. Por ejemplo, en una partida de
ejrcitos a 2.000 puntos, necesitars al menos una
diferencia en puntos de 200 para poder ser el
vencedor.

Por supuesto, podis alterar el nmero de turnos que


se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo con un
lmite de tiempo (por ejemplo dos horas), tras lo cual
la partida continuar hasta que cada jugador haya
tenido el mismo nmero de turnos. (KOW-2nd-EdWIP5.2) Como alternativa, puedes tambin jugar con
las reglas para Partidas Cronometradas, como se
explica ms adelante).

Dominar!
Al final de la partida, suma el coste de todas tus
unidades que estn completamente a menos de 12
del centro del rea de juego. Esa es tu puntuacin.
Tu oponente hace lo mismo y se comparan
puntuaciones.

5) Victoria
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2)

36

Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%


o superior del lmite acordado para las listas, ese
jugador es el ganador, de lo contrario la partida ha
sido un empate. Por ejemplo, en una partida de
ejrcitos a 2.000 puntos, necesitars al menos una
diferencia en puntos de 200 para poder ser el
vencedor.

permanecer sobre un contador de botn para


defenderlo,
puesto que mientras una miniatura
Individual est sobre un contador de botn, este no
podr ser recogido por el enemigo.
Al final de la partida sumas un punto por cada
contador de botn en posesin de alguna de tus
unidades, incluyendo aquellas que abandonaran la
batalla. Si sumas ms puntos que tu oponente ganas,
si nadie suma ms puntos la partida acaba en
empate.

Pillaje!
Coloca D3+4 marcadores de objetivos sobre el
campo de batalla. Como marcadores de objetivos
debes usar bases redondas de 25 mm, pero
monedas de dos peniques u otros elementos de
tamao similar pueden valen.

Matar y Pillaje!
Procede como con Pillaje ms arriba, pero al final de
la partida cuenta los puntos como si fuera la variante
de Matar. Pero, adems de los puntos por Derrotar
unidades, cualquier objetivo que controles al final de
la partida (como se describe en Pillaje) vale una
cantidad de puntos igual al 10% del coste total de los
ejrcitos. Por ejemplo, en una partida dnde los
ejrcitos son de 2000 puntos, cada objetivo vale 200
puntos.

Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga el


resultado ms alto coloca un marcador en cualquier
lugar del campo de batalla. Luego los jugadores van
turnndose para colocar el resto de marcadores, que
deben estar a ms de 12 de separacin entre ellos.
Si al final de la partida tienes al menos una unidad a
menos de 3 de un objetivo y no hay unidades
enemigas a menos de 3, controlas dicho objetivo.
Las miniaturas Individuales se ignoran desde el punto
de vista del control de objetivos (si ello ayuda,
retralas del tablero antes de determinar el control de
objetivos). Una nica unidad puede controlar
cualquier nmero de objetivos.
Si controlas ms objetivos que tu oponente ganas, en
caso de que nadie controle ms la partida acaba en
empate.

Saquear!
Coloca D3+4 marcadores de botn (del mismo
tamao que los marcadores de objetivos) sobre el
campo de batalla, usando el mismo procedimiento
descrito anteriormente para los objetivos.

Diagrama F - Preparacin

6) Preparacin

Durante el juego, cuando una de tus unidades


(excepto miniaturas Individuales) muevan sobre un
contador de botn, automticamente lo recogern al
tiempo que mueven. Esa unidad retendr el contador
de botn. Las unidades con uno o ms contadores de
botn pueden abandonar la batalla desplazndose
hasta estar en contacto con su propio borde de la
mesa. Si tu unidad deja la batalla ya no puede
regresar, pero el contador de botn que llevaba est a
salvo. Si una de tus unidades es Derrotada mientras
transportaba un botn, coloca los contadores en
cualquier lugar contenido por su base antes de retirar
la unidad. Si la unidad es destruida en mel, el
oponente distribuir automticamente los contadores
de botn como desee entre sus unidades en contacto
con la tuya antes de que tu unidad sea retirada. Las
miniaturas Individuales no pueden recoger o
transportar el botn, lo mejor que pueden hacer es

Despus de lanzar el dado para determinar el tipo y


los objetivos/botn, si los hubiera, ambos jugadores
lanzan un dado. La que obtenga el resultado ms alto
escoge para s uno de los lados largos de la mesa y
coloca en l una de sus unidades, a ms de 12 del
centro de la mesa (ver Diagrama F). Despus su
oponente hace lo mismo.
Seguid alternando con esta mecnica hasta que
ambas hayis colocado todas vuestras unidades en
la mesa.

7) Quin va primero?
Lanzar un dado cada uno. El que obtenga el mayor
resultado escoge qu jugador obtiene el primer turno.
A jugar!

37

Partidas Cronometradas
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2)
De veras disfrutamos jugando a Kings of War en una
atmsfera relajada, acompaada por msica pica,
cerveza, pizza y las inevitables burlas hostiles. Sin
embargo, el juego ha sido diseado de tal forma que
tu puedes decidir si introduces otra dimensin a la
lucha: el tiempo. De esta forma sers capaz de
experimentar parte de la presin de una batalla real,
dnde las decisiones rpidas son la diferencia entre
la victoria o la derrota, la vida o la muerte!

pulsera, o incluso un reloj de arena o de cocina lo


harn bien. Si usas uno de estos, entonces cada
jugador debe acordar la cantidad de tiempo por turno
(acordar primero cuntos turnos de juego va a durar
la partida). Sugerimos que cada turno debera llevar
alrededor de dos o tres minutos por cada 500 puntos
en juego (es decir, diez minutos para partidas a 2000
puntos). Si un jugador se queda sin tiempo durante
su turno, sus movimientos terminan y cualquier mel
no resuelta se cancela: mueve las cargas 1 hacia
atrs.

Relojes de Ajedrez
La
mejor
herramienta
para
las
partidas
cronometradas es un reloj de ajedrez, un dispositivo
que se asegura de que el tiempo est dividido a
partes iguales entre los jugadores, crendose as el
juego de guerra definitivo en cuanto a justo y
equilibrado.

Asegrate de poner un tiempo lmite para el


despliegue (30 segundo por unidad funciona bien).

S Bueno!
Por supuesto que es justo detener el reloj de ajedrez
si uno de los jugadores es distrado del juego (por
una llamada telefnica o similar), o si el jugador
necesita comprobar una regla, una lnea de visin
poco clara, etc. Tambin es mejor si las unidades que
destruyes durante tu turno son retiradas por tu
oponente, junto con todos sus marcadores de dao,
al comienzo de su turno.

Simplemente acuerda el nmero de turnos para la


partida y la cantidad de tiempo por jugador, y
configura el reloj de ajedrez consecuentemente. Para
una partida de 2000 puntos, sugerimos seis turnos y
una hora por jugador, pero depende de ti encontrar el
ritmo que prefieres para tus partidas. Tras decidir que
jugador comienza su despliegue, inicia el reloj de ese
jugador. Una vez que haya terminado de colocar su
primera unidad, detiene su reloj y activa el de su
oponente, y as sucesivamente.

De todas maneras, t y tu oponente podis variar la


cantidad de tiempo que tenis para vuestra partida o
vuestros turnos segn vuestros gustos, pero si sois
como nosotros, vais a adorar la presin de las
partidas cronometradas, despus de todo, en la
autntica guerra rara vez se dispone del lujo del
tiempo...

Una vez que el despliegue haya terminado, detn


ambos relojes y lanza un dado para ver quin tiene el
primer turno. Una vez que el ganado de la tirada elija,
vuelve a iniciar el reloj de dicho jugador. Ese jugador
juega su turno, luego detiene su reloj y activa el reloj
del oponente, y as sucesivamente. El juego termina
en el nmero acordado de turnos y las condiciones
de victoria se aplican normalmente. No obstante, si
un jugador se queda sin tiempo durante uno de sus
turnos, el juego termina instantneamente y su
ejrcito
al
completo
se
desbanda:
retira
inmediatamente todas las unidades que le quedasen,
como si hubieran sufrido un resultado de Derrotada, y
aplica las condiciones de victoria de la manera
habitual. Sin embargo, en una partida por objetivos
(como Pillaje o Matar y Expoliar, de la seccin de
Escenarios), se permite al oponente continuar
moviendo sus unidades durante tantos turnos como
queden en juego para poder conseguir objetivos
antes de que se resuelvan las condiciones de
victoria.

Otros Temporizadores
Si no tienes un reloj de ajedrez a mano no te
preocupes, el cronmetro de tu telfono o reloj de
38

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