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Verso 2.0
Movimentos Bsicos
Movimentos Especiais
O Brbaro
O Bardo
O Clrigo
O Druida
O Guerreiro
O Imolador
O Ladro
O Mago
O Paladino
O Ranger
Fichas do MJ
Frentes
MOVIMENTOS BSICOS
DESAFIAR O PERIGO
fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo
rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;
DISPARAR (DES)
Quando mirar uma arma e
dispar-la contra um adversrio
distncia, role+DES. Com 10,
voc conseguiu um tiro preciso cause seu dano. Com 7-9, escolha
um (cause dano independente da
escolha):
Voc forado a se mover para
conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo conforme
escolha do MJ;
Voc forado a disparar de
qualquer jeito: -1d6 de dano;
Voc forado a disparar vrias
vezes, reduzindo sua munio em 1.
NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influncia
sobre personagens do MJ e quiser
manipul-los, role+CAR. Influncia
quer dizer algo de que eles precisem
ou queiram. Com 10+, eles faro o
que voc pedir, caso voc primeiro
garanta lhe conceder o que eles
pedirem. Com 7-9, eles faro o que
voc pede, mas exigiro alguma
garantia concreta e imediata de sua
promessa.
DEFENDER (CON)
AJUDAR OU INTERFERIR
LTIMO SUSPIRO
SOBRECARGA
Quando fizer um movimento enquanto
carrega algum peso voc pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que voc
esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no
sofrer quaisquer penalidades
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1
constante at que alivie sua carga
maior que sua Carga+2, voc tem
uma escolha: jogue no cho pelo
menos 1 de peso e role com -1, ou falhe
automaticamente
MONTAR GUARDA
Quando estiver de guarda e alguma
coisa se aproximar do acampamento,
role+SAB. Com 10+, voc consegue
acordar seus companheiros em tempo
de preparar uma reao, e todos no
acampamento recebem +1 adiante. Com
7-9 voc reage um pouco tarde demais
seus companheiros no acampamento
sero acordados, mas no tero tempo
suficiente para se preparar. Todos
estaro com suas armas e armaduras,
mas nada alm disso. Com um erro,
o que quer que esteja se esgueirando
alm do limite da luz da fogueira ter
uma vantagem sobre voc.
MANDADOS PENDENTES
ENCERRAR SESSO
ABASTECER
PREPARAR
Quando gastar seu tempo estudando,
meditando ou praticando intensamente,
voc recebe preparo. Caso se prepare
por uma semana ou duas, receba 1
de preparo. Caso se prepare por 1
ms ou mais, receba 3. Quando toda
essa preparao valer a pena, gaste
1 de preparo para receber +1 em um
rolamento qualquer. Voc somente pode
gastar 1 de preparo por rolagem.
FARREAR
Quando retornar triunfante e fizer uma
grande festa, gaste 100 moedas e role+1
para cada 100 moedas extras gastas. Com
10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um
6-, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair
totalmente de controle (o MJ dir como).
Torne-se amigo de um PNJ til;
Voc ouve rumores a respeito de uma boa
oportunidade;
Voc adquire informaes teis;
Voc no preso, enfeitiado ou enganado.
AVANAR DE NVEL
MOVIMENTOS ESPECIAIS
NOME:
NVEL
NOMES: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,
Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
TTULOS: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador de
Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante
O BRBARO
APARNCIA
ARMADURA
CATICO
Se afastar de uma conveno do mundo
civilizado.
PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)
Atual
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
NEUTRO
Ensinar a algum os modos de seu povo.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
ALINHAMENTO
EXP.
Constituio
Trmulo -1
Doente -1
CON
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ fraco e tolo, mas me
diverte.
Os modos de ________________ so estranhos
e confusos.
Inteligncia
INT
Sabedoria
Atordoado -1
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:
ARMADURA DE PLACAS E
PORTANDO AO
Voc ignora o rtulo desengonada das
armaduras que vestir.
DESIMPEDIDO E ILESO
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e
no estiver usando armadura nem escudo,
receba +1 de armadura.
MUSCULOSO
Quando portar uma arma, ela recebe os
rtulos poderoso e grotesco.
CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo
suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro,
com 7-9 voc pode fazer uma oferta para
a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio,
voc morre.
APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas
com o gosto do vinho, o domnio sobre
um servo ou ambos, mas voc quer mais.
Escolha dois apetites. Enquanto estiver
perseguindo um de seus apetites, se realizar
algum movimento, no lugar de rolar 2d6
voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o
maior resultado do par, o MJ tambm ir
introduzir uma complicao ou perigo que
surge a partir de sua busca implacvel.
Pura destruio
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
Conquista
Riquezas e propriedades
Fama e glria
RAA
FORASTEIRO
Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas redondezas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar
algo a respeito de sua terra natal, por que
voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (8+FOR)
Atual
CONTINUO FAMINTO
SANSO
Voc pode aceitar uma debilidade para
imediatamente se livrar de qualquer
restrio fsica ou mental.
ESMAGAR!
FOME INDESTRUTVEL
GRANDE VIAJANTE
Voc j empreendeu jornadas por todos
os lugares do mundo. Quando chegar em
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de
tradies importantes, rituais e similares,
e ele lhe dir o que precisa saber.
USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa
no poder, receba +1 adiante contra seus
seguidores, lacaios e puxa-sacos.
SEMPRE EM FRENTE
Quando desafiar o perigo causado por
algum movimento (como cair de uma
ponte estreita ou passar correndo por
um guarda armado), receba +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
MATE A TODOS
DESCONFIANA SAUDVEL
GRITO DE GUERRA
Quando entrar na batalha fazendo
uma demonstrao de fora (um urro,
um grito encorajador, uma dana de
batalha), role+CAR. Com 10+ ambos.
Com 7-9, escolha um ou outro.
Seus aliados so encorajados e
recebem +1 adiante
Seus inimigos sentiro medo e agiro
de acordo (evitando-o, escondendose, atacando com abandono
direcionado pelo medo)
MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar
algum tempo ininterrupto refletindo a
respeito de suas glrias passadas, voc
poder se marcar com um smbolo de
seu poder (uma longa trana amarrada
com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais,
etc.). Qualquer criatura mortal inteligente
que enxergue o smbolo saber
instintivamente que voc uma fora a
ser reconhecida, e o tratar de acordo.
O BRBARO
NOME:
NVEL
O BARDO
APARNCIA
ARMADURA
EXP.
ALINHAMENTO
BOM
Executar sua arte para ajudar algum.
NEUTRO
PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)
Atual
CATICO
Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que seja significativa e mal planejada.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com
________________.
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
ARTE ARCANA
CONHECIMENTO DE BARDO
CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente com
algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve
ser respondida com honestidade. Aquele
jogador ento poder tambm lhe fazer uma
pergunta da lista abaixo (que voc tambm
precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc
________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?
UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado
que j tenha visitado previamente, diga ao
MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele
lhe responder quais foram as mudanas
ocorridas desde aquela poca.
RAA
ELFO
Quando entrar em um local importante
(deciso do jogador), voc pode pedir ao MJ
que lhe conte um fato qualquer a respeito da
histria daquele lugar.
HUMANO
Quando entrar pela primeira vez em um local
civilizado, algum que respeita os costumes
de hospitalidade aos menestris ir receb-lo
como seu convidado.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
CANO DA CURA
EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)
Atual
CACOFONIA VIOLENTA
VOLUME MXIMO
APARO DO DUELISTA
GRITO METLICO
AMADOR EM MULTICLASSE
TONS SOBRENATURAIS
Sua arte arcana poderosa, permitindo
que escolha dois efeitos no lugar de
apenas um.
MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso
obtenha 7+, receba tambm +1 adiante
contra ele.
INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse nvel -1 no momento da escolha.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
REFRO DA CURA
DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a),
voc tambm pode perguntar Como
voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo
no pode lhe fazer esta pergunta.
ROSTO INESQUECVEL
Quando encontrar algum com quem
j tenha se encontrado anteriormente
(deciso do jogador) aps terem
passado algum tempo sem se ver,
receba +1 adiante contra essa pessoa.
BLOQUEIO DO DUELISTA
REPUTAO
PASSAR A PERNA
Substitui: Mistificar
ACORDE SOBRENATURAL
Substitui: Tons Sobrenaturais
Quando usar arte arcana, escolha dois
efeitos no lugar de apenas um. Escolha
tambm um desses dois efeitos para ser
aplicado em dobro.
MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse nvel -1 no momento da escolha.
O BARDO
NOME:
NVEL
ANO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine
O CLRIGO
APARNCIA
ARMADURA
ALINHAMENTO
BOM
Colocar-se em perigo para curar outra
pessoa.
PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)
Atual
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
ORDEIRO
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos
de sua igreja ou deus.
MAU
DANO
Fora
EXP.
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
DIVINDADE
Voc serve e adora uma divindade ou poder
que lhe concede feitios. D um nome ao
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica
ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
Cura e Restaurao;
Conquista Sangrenta;
Civilizao;
Conhecimento e Coisas Ocultas;
Os Oprimidos e Esquecidos;
O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
Sua religio prega a santidade
do sofrimento. Adicione Splica:
Sofrimento;
Sua religio cultista e insular.
Adicione Splica: Ganhando Segredos;
Sua religio possui importantes
rituais de sacrifcio. Adicione Splica:
Oferenda;
Sua religio acredita em julgamento
pelo combate. Adicione Splica:
Vitria Pessoal.
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e
chamar por sua divindade em busca de
proteo, role+SAB. Com 7-9, enquanto
continuar brandindo seu smbolo sagrado
em orao, nenhum morto-vivo poder se
aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem.
Qualquer agresso quebra este efeito e as
criaturas podem voltar a agir normalmente.
Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia.
Eles so espertos assim.
ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos
preceitos de sua religio, sua divindade
lhe conceder algum conhecimento
til ou benefcio relacionado aos seus
domnios. O MJ lhe dir qual.
COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto
em silenciosa comunho com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram
concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo
total de nveis no supere seu prprio
nvel+1. O nvel de nenhum deles pode
superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no
contam para o limite acima.
CONJURAR FEITIOS
Quando conjurar um feitio conferido a
voc por sua divindade, role+SAB. Com
10+ , o feitio conjurado com sucesso e sua
divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio
conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se
coloca em evidncia (o MJ descrever
como);
Sua conjurao lhe distancia de sua
divindade receba -1 constante em
conjurar feitios at a prxima vez que
comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado
por sua divindade. Voc no pode
conjur-lo novamente at comungar e
receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com
efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em sua jogada de conjurar feitios em
alguns casos.
RAA
ANO
Voc um com a pedra. Quando comungar,
receba como uma orao uma verso especial
de Palavras dos Silenciosos que s funciona
com pedras.
HUMANO
Sua f distinta. Escolha um feitio de mago:
voc pode receb-lo e conjur-lo como se
fosse um feitio de clrigo.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
O ESCOLHIDO
PENITENTE
REVIGORAR
POTENCIALIZAR
Mximo (10+FOR)
Atual
CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione
seu nvel quantidade de dano curado.
PROTEO DIVINA
Quando no estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 2.
SERENIDADE
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitios contnuos.
PRIMEIROS SOCORROS
Curar Ferimentos Leves considerado
uma orao para voc, logo, no conta
para o seu limite de feitios concedidos.
INTERVENO DIVINA
Quando comungar, receba domnio
1 e perca todo o domnio que possua.
Gaste esse domnio quando voc ou um
aliado receber dano para invocar sua
divindade. Ela ir intervir atravs de uma
manifestao adequada (uma ventania
sbita, um escorrego sortudo, uma
exploso de luz) e negar todo o dano.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
ABENOADO
INVENCIBILIDADE DIVINA
Requer: O Escolhido
APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo
em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha
uma caracterstica associada a ele (garras
dilaceradoras, asas de penas de safira,
um terceiro olho que tudo v, etc.).
Assim que emergir de suas preces, ganhe
permanentemente tal caracterstica fsica.
CEIFADOR
Quando parar um momento aps um
conflito para dedicar sua vitria sua
divindade e lidar adequadamente com
os mortos, receba +1 adiante.
PROVIDNCIA
MRTIR
Substitui: Penitente
Quando receber dano e abraar a dor,
voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante
para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.
ARMADURA DIVINA
Substitui: Proteo Divina
Quando no estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 3.
Substitui: Serenidade
POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
PRIMEIROS SOCORROS
SUPERIORES
Requer: Primeiros Socorros
Curar Ferimentos Moderados considerado
uma orao para voc, logo, no conta para
o seu limite de feitios concedidos.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse 1 menor no momento da escolha.
O CLRIGO
ORAES
FEITIOS DE CLRIGO
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolh-las ou consider-las em seu limite de feitios.
LUZ
SANTIFICAR
GUIA
BNO
ATERRORIZAR
SANTURIO
Contnuo
Contnuo
FEITIOS DE 1 NVEL
DETECTAR ALINHAMENTO
Contnuo
FEITIOS DE 3 NVEL
REANIMAR OS MORTOS
RESSURREIO
Contnuo
Contnuo
CURAR FERIMENTOS
MODERADOS
Voc estanca sangramentos e conserta
ossos quebrados atravs de magia. Cure
2d8 de dano em um aliado que voc tocar.
ESCURIDO
Contnuo
Escolha uma rea que voc possa
enxergar: ela se enche com sombras e
escurido sobrenatural. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.
PRENDER PESSOA
Escolha uma pessoa que voc possa
enxergar. At que voc conjure um
feitio ou abandone sua presena, ela no
poder realizar qualquer ao a no ser
falar. O efeito cancelado imediatamente
se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
REVELAO
CONTGIO
APRISIONAR ALMA
ADIVINHAO
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
a respeito do qual queira obter
informaes. Sua divindade lhe mostrar
o alvo, to claramente quanto seria se
voc estivesse em sua presena.
VISO VERDADEIRA
Sua viso se abre para a verdadeira
natureza de tudo o que estiver
enxergando, atravessando iluses e
encontrando coisas ocultas. O MJ lhe
descrever o local, ignorando todas
as iluses e falsificaes, sejam elas
mgicas ou no. Enquanto este feitio
estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.
FEITIOS DE 7 NVEL
PALAVRA DE RETORNO
DESTRUIO
SINAL DA MORTE
AMPUTAR
Contnuo
CONTROLAR O CLIMA
TEMPESTADE DA VINGANA
PRESENA DIVINA
PRAGA
Contnuo
Contnuo
RESTAURAO
Ao tocar um aliado, ele curado de uma
quantidade de dano igual ao seu prprio
valor mximo de PV.
FEITIOS DE 9 NVEL
REPAROS
Escolha um evento ocorrido no passado
de seu alvo. Todos os efeitos daquele
evento, incluindo danos, venenos, doenas
e efeitos mgicos so imediatamente
encerrados e reparados. PV e doenas so
curados, venenos neutralizados, efeitos
mgicos cancelados.
CONSUMIR MORTE-VIDA
Um morto-vivo sem mente que for tocado
por voc ser imediatamente destrudo, e
sua energia necromntica ser utilizada
para cur-lo ou ao prximo aliado que
voc tocar por uma quantidade de Pontos
de Vida igual aos PV que a criatura
possua antes de ser destruda.
FEITIOS DE CLRIGO
FEITIOS DE 5 NVEL
NOME:
NVEL
O DRUIDA
APARNCIA
EXP.
ARMADURA
ALINHAMENTO
CATICO
BOM
PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)
Atual
NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ tem cheiro de caa, e no
de caador.
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
NASCIDO DO SOLO
A Grande Floresta
As Plancies Sussurrantes
O Vasto Deserto
O Lamaal Fedorento
O Delta do Rio
As Profundezas da Terra
As Ilhas de Safira
O Mar Aberto
As Montanhas Elevadas
O Norte Gelado
A Terra Devastada
Escolha uma marca um atributo fsico que
o identifica como um nascido do solo. Pode
ser uma caracterstica animal como antenas,
ou as manchas de um leopardo, ou algo mais
genrico, como cabelos que se parecem com
folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua
marca permanece independente da forma
que assumir.
METAMORFOSE
Quando chamar os espritos para mudar
sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3.
Com 7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm
de qualquer outra coisa definida pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer
espcie cuja essncia tenha estudado ou que
viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita
da espcie desejada. Com isso, voc adquire
quaisquer habilidades e fraquezas inatas
do animal: garras, asas, guelras, respirar
na gua e no no ar. Continue usando suas
prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados
de serem iniciados um gato domstico
ter dificuldades em combater um ogro.
O MJ tambm lhe informar a respeito de
um ou mais movimentos associados sua
nova forma. Gaste 1 domnio para realizar
aquele movimento. Assim que seu domnio
se esgotar, voc retorna sua forma natural.
possvel fazer isso tambm gastando todo
o seu domnio.
ESSNCIA ESTUDADA
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode
adicion-lo s espcies cuja forma capaz
de assumir atravs de metamorfose.
RAA
ELFO
A seiva das rvores antigas corre em seu
corpo. Alm de quaisquer outras ligaes,
a Grande Floresta sempre considerada
sua terra.
HUMANO
Assim como seu povo aprendeu a vincular
os animais ao campo e fazenda, voc
tambm se encontra vinculado a eles. Voc
sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de
suas opes normais.
HALFLING
Voc canta as canes restauradoras
da primavera e do riacho. Sempre que
montar acampamento, voc e seus aliados
curam +1d6.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (8+FOR)
Atual
IRMO DO CAADOR
EQUILBRIO
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d8.
PELE DE MADEIRA
Enquanto seus ps estiverem tocando o solo,
receba +1 de armadura.
OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama,
poeira ou sangue) voc poder enxergar atravs dos olhos dele como se fossem os seus,
independente da distncia que os separar.
Apenas um animal pode ser marcado dessa
forma por vez.
TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver
metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar
todo o dano.
CRIADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha uma
habilidade: voc recebe +1 constante
em rolamentos que a utilizem enquanto
mantiver a outra forma. O MJ tambm vai
escolher uma habilidade, e voc receber
-1 constante nela enquanto permanecer
metamorfoseado.
MAESTRIA ELEMENTAL
Quando invocar os espritos primordiais
do fogo, gua, terra, ou ar para realizar
uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
10+ , escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-,
seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela
natureza
Voc permanece no controle da situao
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
DANA DO DOPPLEGNGER
Voc se torna capaz de estudar a essncia
de indivduos especficos e assumir suas
formas exatas, incluindo homens, elfos e
similares. possvel suprimir sua marca,
mas se o fizer, receba -1 constante at retornar sua prpria forma.
SANGUE E TROVO
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d10.
O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na
prxima oportunidade em que estiver
salvo e puder passar algum tempo em um
local apropriado, voc pode se ligar a uma
nova terra. Este efeito acontece apenas uma
vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar e
qual o preo que voc dever pagar. Daquele
momento em diante, voc ser considerado
nascido do solo de ambas as terras.
IRM DO ESPREITADOR
Escolha um movimento da lista de classe
do ranger.
MOLDADOR DE FORMAS
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou
causar +1d4 de dano quando estiver em uma
forma animal. Escolha um dos dois quando
se metamorfosear.
QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar
uma forma mista que rene at trs formas
diferentes. possvel tornar-se um urso com
asas de guia e a cabea de um bode, por
exemplo. Cada caracterstica lhe conceder
um movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras
de metamorfose.
TECER O CLIMA
Quando se encontrar sob o cu aberto
enquanto o sol estiver nascendo, o MJ
lhe perguntar como ser o clima ao longo
daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir
acontecer.
O DRUIDA
NOME:
NVEL
ANO: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
ELFO: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
HALFLING: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
HUMANO: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax
O GUERREIRO
APARNCIA
EXP.
ARMADURA
ALINHAMENTO
BOM
NEUTRO
PTS. DE VIDA
Mximo (10+Constituio)
Atual
MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ me deve sua vida, quer
admita isso ou no.
Eu jurei proteger ________________.
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais
a ela, mas esta sua. Ela sua melhor
amiga. Ela sua vida. Voc a domina
como domina a si prprio. Sua arma, sem
voc, intil. Sem sua arma, voc intil.
Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado
Martelo
Lana
Mangual
Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe
em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo
Alcance
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
Fio serrilhado. +1 de dano.
Brilha na presena de um tipo de
criatura sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em
qualquer armadura que voc vestir.
RAA
ANO
Quando compartilhar uma bebida com
algum, voc pode negociar com aquela
pessoa usando CON no lugar de CAR.
ELFO
Escolha uma arma voc trata armas
daquele tipo como se sempre possussem o
rtulo precisa.
HALFLING
Quando voc desafiar o perigo e usar seu
tamanho diminuto em sua vantagem,
receba +1.
HUMANO
Uma vez por batalha, voc pode rolar
novamente um rolamento de dano (seu ou
de outra pessoa).
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (12+FOR)
Atual
Arma Favorita
Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).
Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e
equipamento de aventureiro (mmmmm usos,
peso 1);
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
Escolha dois:
2 poes de cura (peso 0);
Escudo (armadura +1, peso 2);
Antitoxina (peso 0), raes de masmorra
(mmmmm usos, peso 1), cataplasmas e ervas
(peso 1);
22 moedas.
IMPLACVEL
INQUISIDOR
RELQUIA DE FAMLIA
Quando consultar os espritos que residem
dentro de sua arma favorita, role+CAR.
Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito
de sua situao atual, e podem lhe perguntar
alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vai
lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe
dar apenas uma vaga impresso.
ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma
favorita.
VISO RUBRA
Quando discernir a realidade durante um
combate, receba +1.
CHEIRO DE SANGUE
Aps utilizar matar e pilhar contra um
inimigo, seu prximo ataque contra ele
recebe +1d4 de dano.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Para escolha do movimento,
considere como se tivesse 1 nvel a menos.
PELE DE FERRO
Voc recebe +1 de armadura.
FERREIRO
Quando tiver acesso a uma forja, voc
pode transferir os poderes mgicos de
uma arma para sua arma favorita. Este
processo destri a arma mgica. Sua
arma favorita adquire os poderes mgicos
da arma destruda.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
SEDE DE SANGUE
Substitui: Implacvel
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe
+1d8 de dano.
MAU OLHADO
INICIADO EM MULTICLASSE
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se fosse
1 menor no momento da escolha.
PELE DE AO
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura.
FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que
elas causam.
GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause
seu dano, evite o contra-ataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.
O GUERREIRO
NOME:
NVEL
HUMAN: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa,
Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
SALAMANDER: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow,
Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang
O IMOLADOR
APARNCIA
ARMADURA
EXP.
ALINHAMENTO
MAU
PTS. DE VIDA
Mximo (4+Constituio)
Atual
CATICO
Propagar uma nova ideia perigosa
NEUTRO
Trocar um sacrifcio consente por um servio.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
_______________ j sentiu o calor infernal do
fogo, agora ele entende minha fora.
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
MARCA ARDENTE
ESTILO ZUKO
Quando dobrar o fogo ao seu desejo,
role+SAB. Com 10+, ele obedece seu
comando, obtendo a forma e o movimento que voc quiser enquanto durar
o combustvel para queimar. Com 7-9, o
efeito tem vida curta, durando somente
alguns momentos.
RAA
HUMANO
Quando montar acampamento prximo
uma grande fogueira, recupere todos os
seus PVs
SALAMANDRA
Calor e Fogo no-mgicos, no podem te ferir.
FEITO A MO
Voc pode usar as prprias mos no lugar
de ferramentas e fogo para forjar objetos
de metal. Armas, armaduras e jias
mundanas podem ser formadas a partir
de sua matria bruta. Voc tambm pode
desfazer esses objetos, mas se no tiver
tempo e segurana para faz-lo, pode ser
que precise Desafiar o Perigo.
BETA
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)
Atual
OGDRU JAHAD
TIO
Quando introduzir uma nova ideia um
PNJ, role+CAR. Com 10+, ele acredita que
a ideia prpria e a defender com fervor.
Com 7-9, sua paixo desaparece um ou dois
dias. Com 6-, responder negativamente,
indo contra a ideia.
FOME INSACIVEL
Quando for tomar seu ltimo suspiro, desfaa um de seus vnculos. Isso permanente
e reduz o nmero mximo de vnculos que
poder ter. Voc estar vivo com 1d6 PVs. Se
no possur mais nenhum vnculo, tome seu
ltimo suspiro.
O ASCENDIDO
Quando reforar a coragem de outros,
role+CAR. Com 10+, eles perdem o medo e a
incerteza, e se tornam bravos em um instante.
Com 7-9, o efeito passageiro, eles percebem
que superficial e retornam covardia depois
de um tempo. Com 6-, ele ficam intimidados
ou aterrorizados com sua presena.
QUEIMA DOENTIA
Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com
10+, voc no d espao para reao, ele
carregar o insulto e ser desprezado por
todos aqueles que ouviram. Com 7-9, voc
passa dos limites e ser vingado algum dia.
com 6-, voc foi longe demais, ele explode
aqui e agora.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
DO CORAO DO INFERNO
ATIAR O FOGO
Requer: Tio
Voc pode aplicar os efeitos do seu movimento Tio em um grupo de pessoas - uma
dzia ou mais - de uma vez s.
O IMOLADOR
NOME:
NVEL
HALFLING: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
HUMANO: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley
O LADRO
APARNCIA
EXP.
ARMADURA
ALINHAMENTO
CATICO
NEUTRO
PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)
Atual
MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de ________________.
________________ estar comigo se algo der
errado.
Inteligncia
INT
Atordoado -1
Sabedoria
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
MORAL FLEXVEL
Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com
10+ domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste
seu domnio enquanto anda pela rea
para fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se
existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando
ativada?
O que mais est escondido por aqui?
TRUQUES DO OFCIO
Quando arrombar fechaduras, bater
carteiras ou desarmar armadilhas,
role+DES. Com 10+, voc consegue, sem
problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes
entre suspeita, perigo ou preo.
ENVENENADOR
Voc se torna um mestre na manipulao
e uso de determinado veneno. Escolha
uma substncia da lista abaixo: ela no
ser mais considerada perigosa quando
voc a utilizar. Comece o jogo com 3
doses dela de graa. Sempre que tiver
tempo para reunir os materiais e um local
adequado para fazer a mistura voc pode
fazer mais 3 doses do veneno escolhido
de graa. Repare que alguns venenos so
aplicados, o que significa que eles devem
ser cuidadosamente administrados ao
alvo ou a alguma coisa que ele coma
ou beba. Venenos de toque s precisam
encostar no alvo, e podem ser at mesmo
aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em
um estado de sono leve
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa
-1d4 de dano constante at ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata
a prxima criatura que enxergar como
um aliado de confiana, at que se prove
o contrrio
Lgrimas de Serpente (toque):
qualquer pessoa que causar dano ao
alvo rola duas vezes e utiliza o melhor
resultado
RAA
HALFLING
Quando atacar com uma arma de longo
alcance, cause dano +2.
HUMANO
Voc um profissional. Quando falar difcil
ou discernir realidades com relao a atividades criminosas, receba +1.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)
Atual
GOLPE DESONESTO
CONEXES
CAUTELOSO
Quando usar especialista em armadilhas,
sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.
Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha algum
presente. Essa pessoa far qualquer coisa
para obter o seu item ou um similar.
ATIRAR PRIMEIRO
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Poo de Cura (peso 0);
ENVENENAR
Voc capaz de aplicar at mesmo os
venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando aplicar em sua arma um veneno
que no perigoso para voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.
PRODUTOR
Voc nunca surpreendido. Quando um
inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.
OPRIMIDO
Quando estiver em menor nmero, receba
armadura +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
LUTADOR DESONESTO
EVASO
EXTREMAMENTE CAUTELOSO
Substitui: Cauteloso
ALQUIMISTA
Substitui: Produtor
Quando estiver com tempo suficiente
para juntar os componentes necessrios
e um local seguro para preparar, voc
consegue criar 3 doses de qualquer veneno
que j tenha usado anteriormente. Voc
tambm pode descrever os efeitos de um
veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe
dir que possvel cri-lo, porm, com um
ou mais das ressalvas abaixo:
Ele s funcionar sob determinadas
condies
O melhor que voc conseguir fazer
uma verso mais fraca
Seus efeitos demoraro a ocorrer
Ele ter efeitos colaterais bvios
MUITO OPRIMIDO
Substitui: Oprimido
Receba armadura +1. Quando estiver em
menor nmero, receba armadura +2 no lugar.
ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc
precisar fugir, diga qual sua rota de fuga
e role+DES. Com , voc vai embora. Com ,
voc pode ficar ou partir, mas caso opte por
partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar
algo para trs ou levar algo consigo, de
acordo com o que o MJ lhe disser.
DISFARCE
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz
de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura
do mesmo tamanho e forma. Suas aes
podem lhe entregar, mas sua aparncia no.
ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de
alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando
agir de acordo com as respostas, voc e seus
aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item
roubado?
Qual a sua defesa mais poderosa?
Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?
O LADRO
NOME:
NVEL
O MAGO
APARNCIA
EXP.
ARMADURA
ALINHAMENTO
BOM
PTS. DE VIDA
Mximo (4+Constituio)
Atual
NEUTRO
Descobrir informaes a respeito de um
enigma ou mistrio mgico.
MAU
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
Inteligncia
INT
Atordoado -1
DES
Constituio
Trmulo -1
Sabedoria
SAB
CON
Doente -1
Carisma
Confuso -1
CAR
VNCULOS
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
GRIMRIO
CONJURAR FEITIOS
PREPARAR FEITIOS
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio
(uma hora, aproximadamente) sem
interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia
preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam
anotados em seu grimrio sua escolha,
cujo total de nveis no supere seu
prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que
nunca contam para o limite acima.
DEFESA MGICA
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia
envolvida em sua dissipao para defletir
um ataque. O feitio encerrado e voc
subtrai o nvel dele do dano recebido.
RITUAL
Quando drenar energia de um local
de poder para criar um efeito mgico,
diga ao MJ o que est tentando realizar.
Efeitos advindos de rituais so sempre
possveis, mas o MJ lhe dar de uma a
quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que _______________
Voc precisar da ajuda de ____________
O ritual vai requerer uma enorme quantia
em dinheiro
O melhor que consegue fazer uma
verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de
________________
Voc precisar desencantar
________________ para faz-lo
RAA
ELFO
A magia lhe to natural quanto o ato de
respirar. Detectar Magia considerada um
truque para voc.
HUMANO
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode
conjur-lo como se fosse um feitio de mago.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (7+FOR)
Atual
PRODGIO
GRIMRIO EXPANDIDO
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando conjurar feitios, com 10+ voc
tem a opo de escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados
os alvos do feitio so dobrados
FONTE DE CONHECIMENTO
LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo
para analisar os arredores, voc pode discernir realidades com INT no lugar de SAB.
PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um
feitio de nvel 1 ou superior preparado,
voc recebe armadura +2.
CONTRAMGICA
SABE-TUDO
3 antitoxinas (peso 0)
ENCANTADOR
ESTUDAR RAPIDAMENTE
Escolha um:
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
MESTRE
CONTRAMGICA PROTETORA
Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como
se fosse 1 nvel menor.
Requer: Contramgica
MAGIA POTENCIALIZADA
SUPERIOR
Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitios, com 10+ voc
pode escolher um item da lista de 7-9.
Caso o faa, pode escolher tambm um
dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc
pode escolher um dos itens da lista
abaixo sem custo:
Os efeitos do feitio so dobrados
Os alvos do feitio so dobrados
ALMA DE ENCANTADOR
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local
seguro, voc pode aumentar o poder do
objeto para que, da prxima vez que o
utilizar, seus efeitos sejam amplificados.
O MJ lhe dir como.
LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder
de deduo para analisar os arredores,
voc pode discernir realidades com INT
no lugar de SAB. Com 12+, voc pode
fazer ao MJ quaisquer trs perguntas,
sem ser limitado pela lista.
ARMADURA ARCANA
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um
feitio de nvel 1 ou superior preparado,
voc recebe armadura +4.
CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo
disposto ou incapacitado, voc pode
forjar uma corrente etrea entre vocs.
Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir realidades a respeito
dele ou de seus arredores independentemente da distncia que os separar. Uma
pessoa que tenha se disposto a forjar esta
corrente consegue se comunicar com voc
como se ambos estivessem na mesma sala.
AMPLIAO MGICA
Quando causar dano em uma criatura,
voc pode aplicar a energia de um feitio
diretamente contra ela. Encerre um de
seus feitios contnuos e adicione seu nvel
ao dano causado.
AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e
um lugar seguro, voc pode criar seu prprio
local de poder. Descreva para o MJ que tipo
de poder esse e como ir vincul-lo ao local.
O MJ lhe informar um tipo de criatura que
ter interesse em seus trabalhos.
O MAGO
TRUQUES
FEITIOS DE MAGO
Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar selecion-los ou cont-los contra seu limite.
LUZ
SERVO INVISVEL
PRESTIDIGITAO
CONTATAR ESPRITOS
ENCANTAR PESSOA
MSSEIS MGICOS
Invocao
Encantamento, Contnuo
Evocao
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc
o atrai atravs dos planos, at que esteja
prximo o suficiente para conversarem. Ele
obrigado a responder a uma questo que
voc perguntar da melhor forma possvel.
DETECTAR MAGIA
INVISIBILIDADE
FEITIOS DE 1 NVEL
Adivinhao
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O MJ
lhe dir o que mgico ao seu redor.
TELEPATIA
Iluso, Contnuo
Toque um aliado: ningum ser mais
capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este
feitio permanece ativo at que seu alvo
ataque ou que voc o desfaa. Enquanto
este feitio continuar ativo, voc no
poder conjurar um novo feitio.
ALARME
Ande ao redor de uma rea circular. At
que voc prepare feitios novamente, este
feitio ir alert-lo caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu sono.
Adivinhao, Contnuo
Voc forma um elo teleptico com uma
nica pessoa que tocar, permitindo que
conversem atravs de seus pensamentos. S
possvel formar um elo teleptico por vez.
FEITIOS DE 3 NVEL
DESFAZER MAGIA
BOLA DE FOGO
IMAGEM ESPELHADA
Evocao
Iluso
IMITAO
Contnuo
Voc assume a forma de algum que
tocar durante a conjurao deste feitio.
Suas caractersticas fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu comportamento
no. A mudana persiste at que voc
sofra dano ou opte por retornar sua
forma original. Enquanto este feitio
permanecer ativo, perca acesso a todos os
seus movimentos de mago.
SONO
Encantamento
1d4 inimigos em seu campo de viso,
escolha do MJ, caem no sono. Apenas
criaturas capazes de dormir so afetadas.
Elas podem acordar normalmente: com
barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
METAMORFOSE
JAULA
INVOCAR MONSTRO
Encantamento
Evocao, Contnuo
Invocao, Contnuo
Um monstro surge e passa a auxili-lo da
melhor forma possvel. Trate-o como se
fosse seu prprio personagem, mas com
acesso apenas aos movimentos bsicos. A
criatura possui um modificador de +1 em
todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu
dado de dano. O monstro tambm receber
1d6 caractersticas da lista abaixo.
FEITIOS DE 7 NVEL
DOMINAO
ENXERGAR A VERDADE
Encantamento, Contnuo
Adivinhao, Contnuo
Voc consegue enxergar todas as coisas
como elas realmente so. O efeito persiste
at que voc diga uma mentira ou desfaa
o feitio. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
Iluso
As sombras afetadas por este feitio so
transformadas em portais que podem ser
utilizados por voc e por seus aliados. Cite
um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras igual ou menor que seu
nvel. Atravessar o portal ir levar a pessoa
quele local. O portal s pode ser utilizado
uma vez por cada aliado.
CONTINGNCIA
Evocao
Escolha um feitio de nvel 5 ou menor
que voc conhea. Descreva uma condio
de disparo utilizando uma quantidade de
palavras igual ou menor que seu nvel. O
feitio escolhido ficar suspenso at que
voc resolva faz-lo funcionar, ou quando
a condio imposta for cumprida, o que
ocorrer primeiro. No necessrio rolar os
efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por
vez se conjurar Contingncia novamente,
ela substitui a conjurao anterior.
NUVEM MORTAL
Invocao, Contnuo
Uma nuvem se arrasta at este mundo,
vinda de alm dos Portes Negros da
Morte, preenchendo a rea onde o mago se
encontra. Sempre que uma criatura na rea
for ferida, ela sofre, separadamente, 1d6
de dano extra que ignora armadura. Este
feitio persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.
FEITIOS DE 9 NVEL
ANTIPATIA
ABRIGO
JOIA DA ALMA
Encantamento, Contnuo
Evocao, Contnuo
ALERTA
Adivinhao
Descreva um evento. O MJ lhe dir quando
ele ocorrer, independentemente de onde
voc se encontrar ou qual a sua distncia
at ele. Se quiser, poder observar o local
do evento como se estivesse l. Voc s
pode manter um Alerta ativo de cada vez.
INVOCAO PERFEITA
Invocao
Voc teleporta uma criatura para sua
presena. Diga o nome de uma criatura
especfica ou uma curta descrio de um
tipo de criatura. A criatura nomeada,
ou uma criatura do tipo descrito, surge
diante de voc.
FEITIOS DE MAGO
FEITIOS DE 5 NVEL
NOME:
NVEL
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus,
Titanius
O PALADINO
APARNCIA
ARMADURA
EXP.
ALINHAMENTO
ORDEIRO
PTS. DE VIDA
BOM
Mximo (10+Constituio)
Atual
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
O comportamento inadequado de
________________ coloca em risco sua prpria
alma!
Inteligncia
INT
Sabedoria
Atordoado -1
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
BUSCA
IMPOR AS MOS
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desajeitada em qualquer
armadura que voc usar.
EU SOU A LEI
Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com 7-9, ele escolhe uma das opes
abaixo:
Faz o que foi mandado
Recua cuidadosamente, depois foge
Ataca voc
RAA
HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua
divindade que o guie, mesmo que por um
momento, e perguntar O que maligno
aqui?, o MJ lhe responder honestamente.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (12+FOR)
Atual
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos
peso 1);
Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1) e
poo de cura (peso 0);
FAVOR DIVINO
EXTERMINATUS
PROTEO SANGRENTA
PUNIO
Enquanto estiver em uma busca, voc
causar +1d4 de dano.
DEFENSOR CONVICTO
PREPARAR ATAQUE
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O
prximo ataque que ele realizar contra o seu
alvo causar +1d4 de dano.
PROTEO SAGRADA
Voc recebe armadura +1 enquanto estiver
em uma busca.
VOZ DE AUTORIDADE
INVESTIR!
HOSPITALRIO
Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
PROVA DE F
ATAQUE EM SEQUNCIA
PROTEO DIVINA
PUNIO DIVINA
Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc
causa +1d8 de dano.
SEMPRE EM FRENTE
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao
combate, aqueles que o seguirem recebem
+1 adiante e armadura +2 adiante.
DEFENSOR INTRANSPONVEL
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, voc sempre recebe
+1 domnio, mesmo com 6-. Se rolar 12+,
no lugar de obter domnio, coloque-se no
caminho da criatura atacante mais prxima. Voc receber uma vantagem clara
contra ela, que ser descrita pelo MJ.
AUTORIDADE DIVINA
Substitui: Voz de Autoridade
Voc recebe +1 para comandar servos.
Com 12+, o subordinado transcende seu
momento de medo e dvida e faz o que
voc mandar com elevada efetividade e
eficincia.
HOSPITALRIO PERFEITO
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.
CAVALEIRO PERFEITO
Quando iniciar uma busca, escolha trs
ddivas no lugar de duas.
O PALADINO
NOME:
NVEL
O RANGER
APARNCIA
EXP.
ARMADURA
ALINHAMENTO
CATICO
PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)
Atual
BOM
Colocar-se em perigo para combater uma
ameaa sobrenatural.
NEUTRO
DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Fora
FOR
Destreza
Fraco -1
DES
Constituio
Trmulo -1
CON
Doente -1
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu j havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.
Inteligncia
INT
Sabedoria
Atordoado -1
SAB
Carisma
Confuso -1
CAR
Marcado -1
________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci a minha.
________________ no respeita a natureza,
logo, tambm no tem meu respeito.
________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
COMPANHEIRO ANIMAL
Voc possui uma conexo sobrenatural
com um animal leal. Vocs no conseguem exatamente conversar, mas a
criatura sempre age de acordo com sua
vontade. D um nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco,
gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
Ferocidade +2, Astcia +1, Instinto +1,
Armadura 1
Ferocidade +2, Astcia +2, Instinto +1,
Armadura 0
Ferocidade +1, Astcia +2, Instinto +1,
Armadura 1
RAA
ELFO
Quando empreender uma jornada perigosa
atravs de terras ermas, independente de
qual seja seu papel, voc sempre conseguir
um acerto como se tivesse rolado nos dados.
HUMANO
Quando preparar acampamento dentro de
uma masmorra ou cidade, voc no precisa
consumir uma rao.
COMANDAR
TIRO AO ALVO
CAAR E RASTREAR
Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhido. Com 10+, tambm aplique seu dano.
Cabea: O alvo no consegue fazer
nada a no ser ficar parado babando por
alguns momentos.
Braos: O alvo deixa cair qualquer coisa
que esteja segurando.
Pernas: O alvo fica mancando e passa a
se mover mais lentamente.
MOEDAS
MOVIMENTOS AVANADOS
EQUIPAMENTOS
Mximo (11+FOR)
Atual
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos,
peso 1) e raes de masmorra (mmmmm usos
,peso 1);
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de
flechas (mmm munio, peso 1);
MEIO-ELFO
EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de
compreend-los.
PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro,
use SAB no lugar de INT.
GOLPE DA VBORA
Quando atacar um inimigo com duas
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao
dano causado devido sua arma extra.
CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imvel em lugares
naturais, seus inimigos sero incapazes
de localiz-lo at que voc se movimente
de alguma forma.
BEM TREINADO
Escolha mais um treinamento para seu
companheiro animal.
APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para
cada ponto de munio gasto dessa forma,
escolha um alvo adicional. Role apenas
uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa,
voc pode realizar dois papis. Faa uma
rolagem separada para cada um deles.
LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
DISCURSO SELVAGEM
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda. Todas as
pessoas que passam a noite em um acampamento no qual voc prepare os turnos
de guarda recebem +1 adiante.
PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um
monstro, use SAB no lugar de INT. Com 12+,
alm dos efeitos normais, voc pode fazer ao
MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.
MORDIDA DA VBORA
Substitui: Golpe da Vbora
Quando atacar um inimigo com duas
armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao
dano causado devido sua arma extra.
BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu
alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
ANDARILHO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa
duas rolagens e utilize o melhor resultado
para ambos os papis.
OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha
um acerto, voc tambm poder fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na
lista de discernir realidades a respeito da
criatura perseguida.
TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe.
Enquanto estiver trabalhando com seu
companheiro animal, voc ter acesso
quele movimento.
ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro,
e no um animal. Descreva-o. D a ele
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um
treinamento adicional.
O RANGER
Retrate um mundo
fantstico.
Encha a vida dos
personagens com
aventuras.
O MESTRE DO JOGO
MOVIMENTOS DO MJ
Usar um movimento de monstro, perigo
ou local
Revelar uma verdade indesejada;
Mostrar sinais de que uma nova ameaa
est surgindo;
Causar danos;
Gastar os recursos dos personagens;
Voltar seus movimentos contra eles prprios;
Separ-los;
Oferecer uma oportunidade adequada para
uso das habilidades de uma classe;
Mostrar uma desvantagem de sua classe,
raa ou equipamento;
Oferecer uma oportunidade, com ou sem
custos
Colocar algum em apuros;
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e
depois perguntar.
MOVIMENTOS DE MASMORRA
Mudar o ambiente;
Apontar para uma ameaa iminente;
Introduzir uma nova faco ou tipo de
criatura;
Utilizar alguma ameaa representada por
uma criatura ou faco j existente;
Fazer com que retornem por onde j
passaram;
Apresentar riquezas que venham com um
preo;
Apresentar um desafio para um dos
personagens.
CRIANDO MONSTROS
O QUE SABIDO QUE ELE FAZ?
Escreva um movimento descrevendo o que o
monstro faz.
NOME
CAMPANHA
AVENTURA
FRENTES
Descrio:
ELENCO
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE
NOME
CAMPANHA
AVENTURA
ELENCO
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE
FRENTES
Descrio:
NOME
CAMPANHA
AVENTURA
FRENTES
Descrio:
ELENCO
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE
PERIGO
PERIGO
TIPO
TIPO
PRESSGIOS TERRVEIS
PRESSGIOS TERRVEIS
DESASTRE IMINENTE
DESASTRE IMINENTE