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Tabla de Contenidos
El Juego
Descripcin
Definiciones
Puntuacin
Reglas
Inspeccin del Robot
El Evento
Desafo en equipo
Desafo de Habilidades del Robot
Desafo de Habilidades en Programacin

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El Juego
Los partidos se juegan en un campo establecido como se ilustra en la siguiente figura. Los
desafos de Robot Skills, Programming Skills y Trabajo en Equipo usan exactamente el
mismo campo de juego.
En el desafo de Trabajo en Equipo, una alianza de dos robots trabajan juntos en cada
partido.
En el desafo de Robot Skills, un robot toma el campo para anotar tantos puntos como sea
posible bajo el control del conductor.
En el desafo Programming Skills, un robot anota tantos puntos como sea posible de forma
autnoma.
El objetivo del juego es lograr el mayor puntaje anotando los Cubos en la Zona de Anotacin
haciendo Highrises de Cubos del mismo color en las Bases Highrise.

Figura 1 Vista isomtrica del campo

Existen en total treinta y seis (36) Cubos, doce (12) de cada color, disponibles como Objetos
de Anotacin en el juego. Existe una Zona de Anotacin y tres Bases Highrise en el campo.

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Alliance (Alianza) - Un grupo pre-asignado de dos equipos que trabajan en conjunto en un


Partido por Equipo.
Alliance Score (Puntaje de Alianza) Puntos anotados en un Partido por Equipo otorgados
a ambos Equipos.
Cube (Cubo) Cubo de plstico color rojo, verde o azul denominado Objeto de Anotacin
con dimensiones aproximadas de 3 (7.62cm).
Disqualification (Descalificacin) - Penalizacin aplicada al equipo por violacin de reglas.
Un equipo que es Descalificado en un Partido por Equipo recibe cero (0) puntos. A criterio
del rbitro principal, repetidas violaciones y Descalificaciones para el mismo equipo puede
dar lugar a su Descalificacin de todo el torneo.
Driver (Conductor) Un miembro Estudiante del equipo responsable de operar y controlar
al Robot.
Driver Station (Estacin del Conductor) La regin que rodea la no-Zona de Anotacin del
campo, donde los Drivers deben de permanecer durante su Partido por Equipo.
Field Element (Elemento del Campo) Permetro del campo, Objetos de Anotacin, y
cualquier estructura de soporte.
Floor (Piso) Parte del campo de juego que est dentro de las paredes exteriores.
Highrise Estructura vertical de Cubos construidos sobre cualquiera de los tres Cubos Base
Highrise. Un Cubo es parte de un Highrise si:
1. No est siendo tocado por un Robot
2. Est plenamente apoyado por un Highrise o un Cubo Base Highrise
Highrise Base (Base Highrise) Las tres secciones del campo donde los Highrises pueden ser
construidos. Las Bases Highrise estn delimitadas por los bordes interiores de las cuatro (4)
vigas VEX IQ que forman un cuadrado, y tienen un Cubo Base Highrise en el centro.
Highrise Base Cube (Cubo Base Highrise) Los Cubos que comienzan el Partido en las Bases
Highrise.
Highrise Height (Altura del Highrise) El nmero de Cubos continuamente situados de
forma vertical del mismo color en un Highrise, empezando por el Cubo Base Highrise. En
caso de que dos o ms cubos del mismo color estn lado a lado encima del Cubo Base en
un Highrise, solamente uno de ellos se contar como Altura de Highrise.
Robot - Todo lo que ha pasado la inspeccin que cada quipo ha colocado en el campo antes
del comienzo de un Partido.
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Scoring Zone (Zona de Anotacin) La seccin del campo que est delimitada por el borde
exterior de la quinta lnea negra paralela a las paredes cortas, contando desde la Driver
Station, y los bordes interiores de las paredes exteriores.

Figura 2 Zona de Anotacin resaltada en Gris, Cubos de colores indicados por su inicial en ingls (Rojo = R,
Azul = B, Verde=G)

Starting Positions (Posiciones Iniciales) Los dos lugares iniciales diseados de 13 x 19


(33.01 x 48.26 cm) en el campo, donde los Robots deben de iniciar el Partido.

Figura 3 Posiciones Iniciales resaltadas en Gris

Student (Estudiante) Cualquier persona inscrita en una escuela o se educ en casa en un


nivel de primaria/secundaria. Los Estudiantes tambin pueden ser miembros de una
organizacin comunitaria de jvenes o simplemente un grupo de vecinos Estudiantes. Los
Estudiantes deben de ser individuos que disean, construyen y programan al robot, con una
ayuda mnima de un adulto.
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Cualquier Estudiante que tenga 13 aos o menos antes del 23 de abril 2015, es elegible para
estar en un equipo VEX IQ. Cualquier Estudiante que tenga 14 aos antes del 23 de Abril es
solamente elegible si est inscrito en el octavo grado o inferior en su escuela. Cualquier
estudiante de 15 aos de edad o mayor antes del 23 de Abril del 2015 es inelegible.
Team (Equipo) Uno o ms de la escuela secundaria, escuela primaria o Estudiantes
equivalentes hacen un equipo. La escuela media o designacin de escuela primaria se
determina por el nivel de grado ms alto o equivalente en el equipo. Los equipos pueden
estar asociados con las escuelas, las organizaciones de la comunidad, o incluso un grupo de
estudiantes del vecindario.
Teamwork Match (Partido por Equipo) Un Partido que consiste de un Periodo Controlado
Driver por un tiempo total de 1:00 (sesenta segundos).

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotacin vale un punto equivalente a la Altura


Highrise del mismo color que del Cubo. (Ejemplo, Si hay un Highrise rojo que tiene
un alto de tres (3) Cubos, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotacin valen tres
(3) puntos cada uno.)

<S1> Si en cualquier momento, las operaciones del Robot o las acciones del equipo son
consideradas inseguras o han daado Elementos del Campo u Objetos de Anotacin, por la
determinacin de los rbitros, el equipo infractor puede ser Descalificado. El Robot
necesitar una nueva inspeccin antes de que pueda volver a salir al campo.

<G1> Cuando lea y aplique las distintas reglas en este documento, recuerde que el sentido
comn aplica siempre en las Competencias VEX Robotics.
<G2> Al inicio de cada Partido por Equipo, cada Robot debe de:
a. Solamente tener contacto con el Piso dentro de un rea total de 13 x 13 (33.02 x
33.02 cm)
b. Ajustar dentro de un rea de 13 x 19 (33.02 x 48.26 cm), limitada por la Posicin
Inicial.
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c. No rebasar la altura de 15 (38.1 cm)


d. No tocar los Objetos de Puntuacin.
Un Robot ofensivo ser removido del partido a discrecin del rbitro Principal.

Figura 4 Ejemplo de Posicin Inicial legal.

<G3> Cada equipo estar formado por dos Drivers. Ningn Driver operar a un Robot por
ms de treinta y cinco (35) segundos. Los equipos con solo un Estudiante se otorgan un
subsidio para utilizar un Driver de su socio de la Alianza. Durante un Partido, los Robots solo
pueden ser operados por Drivers. Si un equipo se compone por ms de un estudiante, har
dos Drivers que cambiarn en intervalos entre 00:25 y 00:35 del Partido. El segundo Driver
no puede tocar el control de su equipo hasta que se lo hayan entregado. Una vez que se
haya entregado el control, el primer Driver ya no podr volver a tocar el control. Incidencias
mayores (que afecten al partido) darn lugar a una Descalificacin. Los equipos que reciban
mltiples advertencias tambin pueden recibir la Descalificacin, a criterio del referee
Principal.
<G4> Durante un Partido por Equipo, los Drivers deben permanecer en la Estacin Driver.
<G5> Los Drivers tienen prohibido tener contacto directo con cualquier Cubo, Elemento del
Campo, o Robot durante un Partido. Cualquier contacto intencional dar como resultado a
una Descalificacin. El contacto accidental no ser penalizado, a menos que afecte
directamente el desenlace final del partido. Este tipo de contacto accidental puede resultar
en una Descalificacin.
<G6> Los Cubos que dejen el campo de juego sern prontamente regresados al campo en
la locacin cercana al punto del que salieron.
a. Los Cubos Base Highrise que salgan de la Base Highrise sern prontamente
regresados a sus Bases Highrise designadas.
<G7> Los puntajes de los Partidos sern calculados inmediatamente despus de cada
Partido, una vez que todos los objetos en el campo estn inmviles.

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<G8> Los robots no pueden separar partes de su mecanismo intencionadamente durante


cualquier partido o dejar mecanismos en el campo. Si un componente o un mecanismo
independiente intencionalmente afectan el juego, el equipo ser descalificado a discrecin
del rbitro. Infracciones intencionales mltiples pueden resultar en la descalificacin de
todo el evento.
<G9> Los Robots deben ser diseados para permitir una fcil extraccin de los Objetos del
Juego de cualquier mecanismo de agarre sin que sea necesario que el Robot est encendido
despus del partido.
<G10> Tolerancias de campo pueden variar hasta en un 1 ", por lo que los equipos deben
disear sus Robots acorde a esto.
<G11> Las repeticiones son a discrecin del organizador del evento y jefe rbitro, y slo se
emitirn en circunstancias extremas.
<G12> Se espera que todos los equipos que se comporten de una manera respetuosa y
profesional al competir en los eventos VEX IQ Challenge. Si un equipo o cualquiera de sus
miembros son irrespetuosos o incivilizados con el personal del evento, voluntarios o
compaeros competidores, pueden ser Descalificados de su actual o prximo Partido. Es
importante recordar que todos somos juzgados en base a cmo hacer frente a la
adversidad. Es importante mostrar madurez y clase cuando se trata de situaciones difciles
que pueden presentarse tanto en VEX IQ Challenge como en nuestra vida en general.
Contamos con los adultos para mostrar y ser modelo de respeto, cortesa, y actitud positiva,
tanto como en el evento como en el proceso de diseo/construccin que conduce al evento.
En todos los aspectos del programa VEX IQ, los estudiantes toman las decisiones y hacen el
trabajo, con la tutora de un adulto. La comunidad VEX se enorgullece por tener un
ambiente de aprendizaje positivo, en el que nadie, especialmente un adulto, hostigue,
reprenda o ponga tensin innecesaria en los estudiantes y/o los voluntarios del evento.
Consideramos que las situaciones estresantes y difciles como momentos de enseanza
para modelar conductas positivas y el buen espritu deportivo.
<G13> Si un Robot sale completamente fuera de los lmites (fuera del campo de juego), se
atasca, se vuelca, o de otra manera est en la necesidad de la asistencia, los Drivers pueden
recuperar y restablecer el robot. En el proceso ellos deben mover el Robot de forma que
est en contacto con el permetro de campo. Antes de recuperar su Robot, el equipo tiene
que avisar al rbitro mediante la colocacin de su control abajo de manera que no est en
manos de ningn Driver. Cualquier Cubo en posesin del Robot, mientras que est siendo
manejado debe ser retirado del Robot y llevado fuera de juego durante el resto del partido.
Esta norma tiene por objetivo ayudar a los equipos a mantener su robot funcional durante
el partido. Se pretende as que los equipos puedan arreglar robots daados o ayudar a salir
del problema a sus robots. No se pretende que los equipos utilicen como parte de una
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estrategia para obtener ventaja en un partido. Si los rbitros ven equipos intencionalmente
o repetidamente hacer esto, pueden ser descalificados de dicho partido.
<G14> Todas las normas contenidas en este manual estn sujetas a cambios, y no se
consideran oficiales hasta el 2 de junio de 2014. No esperamos que grandes cambios tengan
lugar, sin embargo nos reservamos el derecho de hacer cambios hasta el 2 de junio de 2014.
Tambin habr actualizaciones de manuales programadas para el 1 de agosto de 2014 y el
06 de abril 2015, a los equipos se les recomienda revisar el foro VEX IQ para actualizaciones
de reglas y aclaraciones: www.vexiqforum.com.

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Inspeccin del Robot


Se requiere que cada Robot pase por una inspeccin completa antes de poder participar en
el Desafo. Esta inspeccin se asegurar de que se cumplan todas las reglas y regulaciones
del Robot. Inspecciones iniciales normalmente se llevarn a cabo durante el tiempo de
inscripcin/prctica de los equipos. Cada equipo debe usar las reglas de abajo como gua
para pre-inspeccionar su Robot y asegurarse de que se cumplan todos los requisitos.

Robot- Un vehculo controlado por un operador diseado y construido por un equipo de


VEX IQ para realizar tareas especficas en el campo. El robot debe construirse usando slo
las partes de la plataforma VEX IQ. Ninguna otra parte ser permitida en el Robot. Antes de
participar en los partidos, se requerir cada Robot pase una inspeccin. Inspecciones
adicionales pueden ser necesarias a criterio del personal del evento.

<R1> El Robot del equipo debe pasar la inspeccin antes de ser autorizado a participar en
algn Partido. El incumplimiento de cualquier diseo de Robot o regla de construccin
puede resultar en la descalificacin del Robot en un evento.

Si se realizan cambios significativos en un robot, debe de volver a inspeccionarse


antes de que se le permitir participar en un Partido.
Los equipos pueden ser solicitados a someterse a inspecciones al azar por el
personal del evento. La negativa a someterse resultar en la descalificacin.
Los rbitros o inspectores pueden decidir si un robot tiene una violacin de las
reglas. En este caso, el equipo de violacin ser descalificado y al robot se le
prohibir pasar al campo de juego hasta que pase la reinspeccin.

<R2> Solo un (1) robot por equipo est permitido para competir en la Competencia VEX IQ.
Aunque se espera que los equipos hagan cambios a su robot en la competencia, un equipo
es limitado a un (1) slo robot. El Sistema VEX IQ est destinado a ser una plataforma de
diseo de robtica mvil. Como tal, un robot VEX IQ, para propsitos de la VIQC, tiene los
siguientes subsistemas:
Subsistema 1: Base robtica mvil que incluye ruedas, orugas, piernas o cualquier otro
mecanismo que le permita al robot navegar en la mayora de la superficie plana del campo
de juego.

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Subsistema 2: Los sistemas de poder y control que incluye una batera legal VEX IQ, un
sistema de control VEX IQ, y motores asociados para el movimiento de la base mvil del
robot.
Subsistema 3: Mecanismos adicionales (y motores asociados) que permitan la
manipulacin de los objetos del juego o navegacin en los obstculos del campo.
Dadas las definiciones anteriores, un robot para su uso mnimo en cualquier evento VEX IQ
(incluidos los retos de habilidades) debe de consistir de los subsistemas 1 y 2. Por lo tanto
si usted cambiara un subsistema de cualquiera de los tem 1 o 2, tiene que crear ahora un
segundo robot y ya no ser legal.
a. Los equipos no pueden competir con un robot, mientras que un segundo robot est
siendo modificado o ensamblado.
b. Los equipos no pueden alternar entre mltiples robots durante una competencia.
<R3> Para participar en un evento VEX IQ oficial un equipo debe registrarse primero en
www.robotevents.com. Al inscribirse recibirn su nmero de equipo VEX IQ y un kit de
bienvenida con Placas VEX IQ. Cada robot debe tener sus placas VEX IQ montadas en 2 lados
opuestos, con su nmero de equipo VEX IQ claramente escrito.
a. Las placas del VEX IQ Challenge se consideran una decoracin no funcional, y no se
pueden utilizar como una parte funcional del robot.
b. Estas placas de matrcula deben cumplir todas las reglas de robot.

Figura 5 Placas de VEX IQ Challenge con nmero de equipo VEX IQ escrito.

<R4> Al inicio de cada Partido, el Robot debe de cumplir con las siguientes restricciones.
a. Solamente tener contacto con el Piso en un rea de 13 x 13 (33.02cm x 33.02cm)
b. Ajustarse dentro de un rea de 13 "x 19" (33.02cm x 48.26cm), limitada por la
Posicin Inicial.
c. No ser ms alto que 15". (38.1cm)
Un robot puede expandirse ms all de sus lmites de tamao de inicio despus del
comienzo de un partido.
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<R5> La configuracin inicial del Robot al comienzo de un partido debe ser la misma que su
configuracin inspeccionada para el cumplimiento, y el tamao mximo permitido.
a. Equipos usando ms de una configuracin del Robot al inicio del partido debern de
mencionarlo al inspector(es) y su Robot deber ser inspeccionado en su
configuracin(es) ms grande(s).
b. Un equipo NO puede tener a su Robot inspeccionado en una configuracin y luego
colocarlo en el inicio de un partido en una configuracin sin inspeccionar.
<R6> Los robots pueden ser construidos SOLAMENTE a partir de componentes Oficiales de
la lnea de productos VEX IQ, salvo que se indique especficamente en estas reglas.
a. Durante las inspecciones, si existe alguna duda sobre si algo es un componente
oficial VEX IQ, se requerir al equipo proporcionar documentacin sobre ello a los
inspectores, que acredite la fuente del componente. Tales tipos de documentacin
incluyen recibos, nmeros de pieza u otra documentacin impresa.
b. Slo los componentes de VEX IQ diseados especficamente para su el uso en la
construccin del Robot estn permitidos. El uso de componentes adicionales fuera
de su propsito tpico estn en contra de la intencin de la regla (es decir, por favor,
no trate de usar prendas VEX IQ, equipo o materiales de apoyo de eventos,
embalajes u otros productos que no sean partes de robot en un VEX IQ Challenge).
c. Los productos de la lnea VEX EDR o VEXpro no pueden ser utilizados para la
construccin del robot. Los productos de la lnea VEX que tambin estn
interrelacionados, como parte de la lnea de productos VEX IQ son legales.
d. Los componentes mecnicos/estructurales de la lnea VEX Robotics por lnea de
producto Hexbug son legales para la construccin del robot. Sin embargo, los
componentes elctricos de la lnea VEX Robotics por lnea de producto Hexbug son
ilegales para la construccin del robot.
e. Componentes Oficiales de lnea de productos VEX IQ que se han descontinuado son
todava legales para el uso del robot. Sin embargo los equipos deben ser conscientes
de <R6a>.
<R7> Productos oficiales VEX IQ slo estn disponibles con Distribuidores VEX & VEX
Oficiales. Para determinar si un producto es "oficial" o no, consulte www.vexiq.com.
<R8> Los robots se les permite usar los siguientes componentes "no VEX IQ" adicionales:
a. Los equipos pueden aadir decoraciones no funcionales siempre que stas no
afectan el desempeo del robot de forma significativa o afectan el resultado del
partido. Estas decoraciones deben ser en el espritu de la competencia. Los
inspectores tendrn la ltima palabra en lo que se considere como "No
funcionales".
i. Cualquier decoracin debe estar respaldada por documentos legales que
proporcionen su funcionalidad, es decir, si el robot tiene una calcomana
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gigante que impida que los Objetos del Juego caigan del robot, la calcomana
deber estar respaldada por el material VEX IQ, que tambin impida que los
Objetos del Juego caigan.
ii. El uso de pintura no-txica est permitida como una decoracin no
funcional. Sin embargo, los equipos deben de tener cuidado, ya que el uso
de pintura puede afectar en como las partes IQ VEX se junten. Tambin,
cualquier pintura usada como adhesivo se clasificar como funcional.
b. Ligas que san idnticas en longitud y grosor a las incluidas en la lnea de productos
VEX IQ.
<R9> Componentes adicionales a los productos VEX IQ que sean lanzados durante la
temporada son consideradas legales para su uso.
a. Algunos componentes nuevos pueden tener ciertas restricciones puestas
despus de su lanzamiento. Estas restricciones sern documentadas en una
Actualizacin de Equipo. Las Actualizaciones de Equipo sern publicadas en la
pgina de VEX IQ Challenge Highrise en la seccin Competition de
www.VEXrobotics.com.
<R10> Los Robots deben usar slo un (1) VEX IQ Robot Brain.
a. Robot brains, microcontroladores, o algn otro componente electrnico que sea
parte de la lnea VEX EDR o VEX pro, no estn permitidos.
<R11> Los Robots pueden usar hasta seis (6) Motores Smart VEX IQ.
<R12> Las nica fuente de energa elctrica permitida para un robot de VEX IQ Challenge es
un (1) VEX IQ Battery Pack.
a. Bateras adicionales no pueden ser usadas en el robot (incluso aquellas que no estn
conectadas)
<R13> Las partes NO pueden ser modificadas.
a. Ejemplos de modificaciones incluyen, pero no se limitan a, flexin y corte. En
general, los componentes de VEX IQ deben ser considerados sagrados y no pueden
ser modificados de ninguna manera.
b. <R8ii> es una excepcin a esta regla.
<R14> Los siguientes tipos de mecanismos y componentes NO estn permitidos:
a. Aquellos que generen dao potencial a los componentes del campo de juego.
b. Aquellos que generen dao potencial a otros robots
c. Aquellos que generen un riesgo innecesario de enredo.

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<R15> Un Robot se considera inspeccionado con xito cuando se ha registrado como "apto"
por un Inspector y el formulario de inspeccin ha sido firmado por el inspector y un
miembro del equipo de los estudiantes.
<R16> Los equipos deben llevar sus robots al campo preparados para jugar. Los equipos
deben tener sus bateras cargadas antes de colocar el robot en el campo.

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El Evento
La competencia VEX IQ consistir de:

Desafo Trabajo en Equipo


o Cada partido de desafo Trabajo en Equipo consistir de dos equipos,
operando como una alianza, para anotar puntos. El desafo Trabajo en
Equipo puede incluir Prctica, Calificacin, y Partidos Finales. Despus de los
Partidos Clasificatorios, los equipos sern rankeados de acuerdo a su
desempeo. Normalmente los mejores equipos participarn despus en los
Partidos Finales para determinar los campeones del reto Trabajo en Equipo.
El nmero de equipos participantes en los Partidos Finales sern
determinados por los Socios del Evento.
Desafo Robot Skills (Habilidades del Robot)
o Cada desafo Robot Skills es totalmente controlado por el Driver y se
compone de un nico robot tratando de anotar tantos puntos como sea
posible.
Desafo Programming Skills (Habilidades de Programacin)
o Cada desafo Programming Skills es totalmente autnomo y consiste de un
nico robot tratando de anotar tantos puntos como sea posible.

Los premios sern dados a los mejores equipos en cada formato. Los premios tambin se
darn por desempeo con criterio de los jueces.

Disqualification (Descalificacin)- Penalizacin aplicada al equipo por violacin de reglas.


Cuando un equipo es Descalificado en un Partido recibe cero (0) puntos.
Final Match (Partido Final)- Partido que funciona para determinar el campeonato del
desafo Trabajo en Equipo.
Practice Match (Partido de Prctica)- Un partido sin puntaje utilizado para dar tiempo a los
equipos que se familiaricen con el campo de juego oficial.
Programming Skills Match (Partido de Habilidades de Programacin)- Consiste de sesenta
(60) segundos de un Driver Controlled Period (Periodo Controlado por Driver) y un solo
robot.
Qualifying Match (Partido Clasificatorio)- Partido de Trabajo en Equipo usado para
determinar la clasificacin

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En el evento, Partidos de Prctica se pueden jugar desde el momento de la inscripcin del


equipo hasta que comience la reunin de Drivers. Se har todo lo posible para igualar el
tiempo de prctica para todos los equipos, pero se puede llevar a cabo en base a primero
en llegar, primero en practicar. Estos partidos no se califican, y no afectar a la clasificacin
del equipo.

Los horarios de los Partidos Clasificatorios estarn disponibles antes de la ceremonia


de apertura en el da del evento. Esta agenda indicar socios de la alianza y los
emparejamientos de los partidos. Para eventos con varios campos, la agenda
indicar tambin en qu campo se llevar a cabo el partido.
Los Partidos Clasificatorios iniciarn inmediatamente despus de la ceremonia de
inauguracin de acuerdo con el itinerario.
Se asignar a los equipos aleatoriamente una alianza para competir en cada Partido
de Clasificacin.
Todos los equipos sern registrados con el mismo nmero de Partidos
Clasificatorios.
En algunos casos, se le pedir a un equipo jugar en un partido adicional, pero no
recibir crditos por jugar ese partido extra.

Al trmino de los Partidos de Clasificacin, los mejores equipos avanzarn a los


Partidos Finales.
Habr diez (10) equipos en los Partidos Finales.
El primer y segundo equipo Clasificado formarn una alianza, tercero y cuarto
equipos clasificados formarn otra alianza (y as sucesivamente) para las Finales
Partidos.
A partir de la alianza de ms baja en la clasificacin, cada alianza participa en UN
Partido Final. Despus de que se ejecuten todos los Partidos Finales, el puntaje ms
alto de esos partidos es la alianza ganadora. Segundo puntaje ms alto termina en
segundo lugar, y as sucesivamente. (Si hay un empate, la alianza de mayor
puntuacin, antes de la Final de los Partidos, se declarar con puntaje ms alto)

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<T1> Los rbitros tienen autoridad mxima durante el evento. Sus reglas son inapelables.
a. Los rbitros no revisarn las repeticiones grabadas.
b. rbitros examinarn el campo al final de cada partido y precisarn el registro de la
puntuacin del juego. Si hay un desacuerdo con el marcador, slo los drivers del
equipo, no un adulto, pueden compartir sus preguntas o inquietudes con el rbitro.
Una vez que se haya limpiado el campo para el siguiente equipo, los drivers ya no
pueden impugnar por el resultado del partido.
<T2> Las nicas personas de un equipo que se les permite estar en el campo de juego son
los dos miembros del equipo, quienes son identificados por sus distintivos del equipo. Estas
insignias son intercambiables, pero no durante un partido
<T3> Durante los partidos, dos equipos forman una alianza y jugarn en el campo.
<T4> No existen tiempos fuera en los Partidos Clasificatorios o Partidos Finales.
<T5> En muchos eventos, el campo de juego se coloca en el suelo. Algunos organizadores
de eventos pueden optar por elevar los campos de juego. En el VEX Robotics World
Championship 2015 las plataformas sern de 18 " (45.72cm) de alto.

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Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la seccin El Juego del manual son
aplicables a Robot Skills, a menos que se especifique lo contrario.
Al comienzo de cada Partido de Robot Skills, el robot puede ser colocado en cualquiera de
las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Toda puntuacin es la misma que se describe en la seccin El Juego de este manual.

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotacin tiene un valor de puntos igual a la Altura


Highrise del mismo color que el Cubo. (por ejemplo, si hay un Highrise rojo que tiene
tres (3) Cubos de altura, todos los cubos de color rojo en la Zona de Anotacin valen
tres (3) puntos cada uno.)

El campo del Desafo Robot Skills se monta como se describe en la seccin de El


Juego de este manual.
Los equipos jugarn Partidos Robot Skills un primer llegado, primer servido.
Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Robot Skills,
que ser determinado por los organizadores del evento.
Habr dos conductores para el Partido Robot Skills. Los Drivers deben cambiarse
entre 00:35 y 00:25 restante en el Partido Robot Skills. Si un equipo tiene un solo
conductor, este Estudiante slo podr operar el robot por un mximo de treinta y
cinco (35) segundos.

Por cada Partido Robot Skills, a los equipos se les otorga una puntuacin basada en
las reglas de puntuacin anteriores.
Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones ms altas en los Partidos Robot
Skills, con el equipo con el puntaje ms alto declarado el Campen de Robot Skills.
En el caso en el que dos equipos estn empatados en la puntuacin ms alta, el
empate ser eliminado al mirar el marcador del Partido Robot Skills siguiente de
estos dos equipos ms alto, y as sucesivamente, si es necesario.
Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los
equipos tengan un partido decisivo ms o ambos equipos sean declarados
campeones.

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Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la seccin El Juego del manual son
aplicables a Programming Skills, a menos que se especifique lo contrario.
Al comienzo de cada Partido de Programming Skills, el robot puede ser colocado en
cualquiera de las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Programming Skills Highrise (Highrise Habilidades de Programacin)- Al igual que Highrise,


sin embargo Programming Skills Highrise no consiste en Cubos del mismo color.
Programming Skills Highrise Color (Color de Highrise Habilidades de Programacin)- El color
del Cubo Base Highrise en un Programming Highrise.

La puntuacin NO es la misma que se describe en la seccin El Juego de este manual.

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotacin tiene un valor de puntos igual a la Altura


Highrise de Programming Skills del mismo color que el Cubo. Nota: Programming
Skills Highrise Color est definido por el color del Cubo Base Highrise. (por ejemplo,
si el Cubo Rojo Base Highrise est en un Highrise Programming Skills que tiene tres
(3) Cubos de altura, sin importar el color de los otros Cubos en el Highrise
Programming Skills, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotacin valdrn tres (3)
puntos cada uno.)
Si un Highrise Programming Skills consiste nicamente de Cubos de un color,
entonces los Cubos Anotados de este color, valen el doble de la Altura de
Programming Skills. (por ejemplo, si la Base roja Highrise se encuentra en un
Highrise Programming Skills que es de tres (3) Cubos de altura, con todos los cubos
Highrise Programming Skills siendo rojos, entonces todos los Cubos de color rojo en
la Zona de Anotacin valen seis (6 = 2x3) ) puntos cada uno.)

El campo del Desafo Programming Skills se monta como se describe en la seccin


de El Juego de este manual.
Los equipos jugarn Partidos Programming Skills un primer llegado, primer
servido.
Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Programming
Skills, que ser determinado por los organizadores del evento.

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Por cada Partido Programming Skills, a los equipos se les otorga una puntuacin
basada en las reglas de puntuacin anteriores.
Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones ms altas en los Partidos
Programming Skills, con el equipo con el puntaje ms alto declarado el Campen de
Programming Skills.
En el caso en el que dos equipos estn empatados en la puntuacin ms alta, el
empate ser eliminado al mirar el marcador del Partido Programming Skills siguiente
de estos dos equipos ms alto, y as sucesivamente, si es necesario.
Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los
equipos tengan un partido decisivo ms o ambos equipos sean declarados
campeones.

<PSC1> Un equipo puede manejar su Robot tantas veces como quiera durante un Partido
Programming Skills.
a. Al manejar el Robot, debe ser llevado inmediatamente de nuevo a una Posicin de
Inicio legal.
b. Si el Robot tiene en posesin de cualquier Objeto de Anotacin cuando est siendo
manejando, estos Objetos de Anotacin sern removidos del campo de juego y ya
no se podrn utilizar.
<PSC2> Los equipos deben traer con ellos controladores de Robots al campo, aunque los
drivers inicien el robot presionando un botn en el brain y no podrn dedicarse al robot con
el controlador durante el partido.

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