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LA GUA

1 - El Pueblo de los Pescadores


Nada ms comenzar podrs observar que la zona est poblada de cerdos voladores y de gaviotas que te
atacarn.
Dirgete hacia la casa en llamas, ve por la derecha para llegar a ella y recoge el cubo que cuelga de la caa de
pescar. Sube por las escaleras y salta encima del cofre rojo. contina hacia la izquierda y habla con el abuelo.
Ve hacia la izquierda y recoge la rueda estrellada que hay enganchada en la red. A continuacin salta sobre esa
especie de columpios para que salga agua de los tubos de alrededor. Llena el cubo de agua y entrgaselo al
abuelo. Repite esta operacin de nuevo y el abuelo conseguir apagar el Incendio.
Despus te contar que para llegar a la casa de Tabby en el Pueblo de la Mina de Carbn, tendrs que pasar por
el Molino de Win, en la Gran Cascada de los Cielos y te entregar el cangrejo dorado para que se lo lleves a
Win.
Cuando hayas acabado vuelve a llenar el cubo de nuevo y salta a la parte central de los columpios. Mueve los
huevos que hay en los columpios y haz que caiga uno en la plataforma roja y el otro en la azul. Golpea las
plataformas donde cayeron los huevos y aparecern dos pollitos.
Recoge el extrao pez que se encuentra a la izquierda de los columpios y contina recto hasta que encuentres
un nido de pjaros sobre una palmera.
Vuelve al lugar donde comenzaste y riega la planta que se est secando para conseguir dos plumas mgicas
que te permitirn ir a cualquier lugar en el que hayas estado con anterioridad.
Ve regando todas les plantas que vayas encontrando.
Llena otra vez el cubo de agua, golpea las plataformas de color rojo y azul para que queden todas en la misma
posicin, deja atrs la casa, ve haci a la derecha y avanza hasta llegar a una pared con una puerta pequea. Al
examinarla observars quo se trata de una ratonera. Salta sobre ella, ve a la casa de la derecha ( la casa de Ark)
y entrgale la rueda estrellada para que levante el puente que te llevar a la Gran Cascada de los Cielos.
2 - La Gran Cascada de los Cielos
Atraviesa el puente, recoge el bumern y los dos peces. Al otro lado hay un cerdo que al atacarlo soltar una
canasta que aterrizar en una plataforma. Sube por las escaleras que hay al lado del puente para llegar hasta
una puerta que todava no puedes abrir y a un cofre. Examnalo, para abrirlo necesitars 30.000 puntos.
Vuelve al puente, gira a la Izquierda y recoge la canasta de cangrejos que se encuentra en una de las
plataformas, teniendo cuidado de no caer al agua.
Cuando la tengas en tu poder, deber golpear las plataformas de color rojo y azul que tienes debajo hasta que
coincidan con el color de las del Pueblo de Pescadores. Tras conseguirlo vers una secuencia en la que baja el
nivel de agua de unos canales un poco ms adelante, mostrando una serie de objetos
Salta por las plataformas hacia la izquierda y recoge la cuchara que hay entre dos plantas acuticas. Sigue hacia
la izquierda y mtete en el canal para recoger dos nuevos peces y un anzuelo de oro.
Vuelve hacia atrs, salta al pivote que tienes delante de ti y balancate para saltar al siguiente pivote. Contina
avanzando por la izquierda hasta llegar a una torre en cuyo tejado debers recoger un cangrejo dorado. A
continuacin salta en el seuelo de la caa de pescar que hay enganchado a las tejas. Llegars junto a un
pescador que te pedir el seuelo enganchado y como recompensa te entregar "la camisa de los pjaros" con
la cual podrs planear en tus saltos, aumentando la longitud de vuelo.
Despus entrgale el anzuelo de oro y el pescador te dar "la concha de la sirena" que te servir para cuando
caigas al agua volver al principio del nivel sin perder la vida.
Ahora recoge el cangrejo dorado que hay justo encima de la plataforma sobre la que te encuentras y dirgete
hasta el tejado del molino que hay a tu izquierda. Cuando ests en lo ms ao observa que detrs de la cascada
hay una entrada escondida. Salta a la izquierda para recoger la pluma que flota en el aire, mtete en el molino y
entrgale los cangrejos al inventor que vive all.
Habla con Kainen (el anciano del principio) quin te entregar una llave roja con la que podrs abrir los cofres de
este mismo color.
Prubala abriendo el cofre rojo de esta habitacin y recoge una especie de calzoncillos que te permitirn
moverte un poco ms rpido, siendo tus saltos ahora ms largos.
Vuelve a la casa de la colina (en el Pueblo de los Pescadores), abriendo el cofre rojo que encontrars en el
camino (sobre la plataforma donde estaba la canasta de cangrejos) para conseguir un frasco de vida.
Una vez hayas llegado a la casa, Ark te explicar como hacer los peces secos. Debers bajar la red que hay a la
izquierda de la case en llamas, utilizar cuatro peces, subir la red y dejar que el aire los seque. No te olvides de
abrir el cofre rojo que hay en lo alto de la casa contigua a la de Kainen para encontrar otro frasco de vida.
Vuelve al molino, sube por las escaleras y dirgete hacia la Gran Mina.
3 - La Gran Mina
Este mundo est habitada por llamas vivientes y cerdos voladores armados con lanzallamas. Te irs encontrando
con unas cadenas de las que, si te cuelgas, ascender uno de sus extremos y podrs acceder a objetos
interesantes.

2 Anne NB 12 / 13 . EPREUVES II . COMPRHENSION ORALE III


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Al lado hay un minero con un pico que te dar informacin sobre el bumern de hielo, un arma con la que podrs
congelar a tus objetivos. Atraviesa la puerta que hay a la derecha del minero y usa el cubo de agua en el viajero
sediento, que te hablar de la Torre del Coraje, una torre secreta llena de tesoros.
Sal, ve a la derecha por debajo del pasillo evitando a la anmona de fuego y cuando llegues al final del camino
observa una pequea tubera con una ratonera y, a la derecha, una cadena con un cofre rojo.
Abre el cofre para conseguir el sper-carbn y salta rpidamente de la cadena. Vuelve a la puerta del viajero, ve
a la derecha, y avanza por el pasillo. Deja atrs una puerta que todava no puedes abrir, salta a la primera
cadena que veas y encontrars en el otro extremo de la cadena el bumern de cristal.
Contina avanzando por la tubera de la derecha, baja por las escaleras y gira a la izquierda hasta que puedas
coger el arma de hielo.
Haz bajar la cadena y salta desde lo ms alto de ella para caer sobre una plataforma con una bola de barro.
Sube a lo alto de esta otra cadena y vuelve a saltar a la derecha para caer junto a un cofre rojo que contiene un
frasco de vida.
Ahora debers atacar a las llamas y cuando te vayas a encargar de las que estn junto a las dos anmonas,
despus de congelarlas, pega un salto hasta las anmonas para lanzrselas cuando te escupan su veneno.
Cragte a la anmona de debajo del pasillo y observa que en el extremo de la derecha, sobre una tubera, hay
otra ratonera.
Cuando congeles y muerdas a las llamas que taponan las tuberas, saldr un chorro de vapor que te llevar
hacia arriba, pudiendo buscar objetos por los aires. Tambin tendrs que hacer emerger al menos dos extremos
de cadena que contengan bolas de barro.
Contina congelando llamas hasta destaponar todas las tuberas.
Sigue por la derecha en la tubera que pasa bajo la escalera, con la ayuda d el bumern de hielo apaga la
cadena en llamas, baja por ella, ve a la izquierda y cuando acabe la tubera salta a la cadena que hay a la
izquierda y trepa por ella.
A la izquierda hay otra cadena que debes de enfriar y cuando te cuelgues de ella, vers como su extremo
romper un objeto, permitiendo que se abra una puerta.
Salta nuevamente a la izquierda para llegar a una cornisa en la que encontrars otro cofre del aventurero. Trate
por la derecha para caer ante una puerta sonriente que an no puedes abrir. Debajo hay un tnel que te
conducir a la "entrada de la vagoneta".
4 - La Entrada de la Vagoneta
Habla con el minero del martillo, despus con el taquillero que te dir que necesitars una licencia que tiene un
minero en el Pueblo de la Mina, para poder usar la vagoneta cuando est reparada.
Ve hacia la bifurcacin de la escalera, sube por ella, ve a la derecha y encrgate de las llamas. Salta a la cadena
que hay a la derecha del final de la tubera y bjala para recoger unas bananas, salta hacia la derecha y deja
que la cadena baje para que puedas pasar por el puente levadizo.
Recoge la bola de barro que hay sobre la plataforma que cuelga del otro lado de la cadena, sube al puente y
recuerda este lugar.
Dirgete a la plataforma que hay sobre las escaleras, ve hacia la derecha, habla con el jefe de la mina y culgate
de la cadena que hay a la izquierda para entrar en el Pueblo de la Mina.
Antes de entrar en el pueblo, asegrate de que has destaponado todas las tuberas.
5 - El Pueblo de la Mina
En el centro de la zona ms alta hay un agujero en el suelo que debers rellenar con la arena que cae de una de
las cintas transportadoras con la ayuda de la carretilla que hay en los alrededores. Repite el proceso un par de
veces.
Cuando hayas acabado, dirgete a la casa del noreste del mapa, examina la caja de herramientas y los rales
daados, entra en la casa de Gran, sube al piso de arriba y sal por la puerta que hay all para llegar al inicio del
recorrido de las cintas transportadoras. Entrgale el supercarbn al minero que hay a la derecha.
A continuacin ve a la casa situada al norte de la casa de las cuatro puertas, examina varias veces el jarrn
hasta que se caiga y se rompa, recoge la esptula que haba dentro y dirgete a la casa de las cuatro puertas
para encontrarte con el minero herido, a otro minero que te habla del poder de las bombas guardadas en los
edificios del principio de la zona de tuberas, y a un artesano que ha perdido su esptula.
Entrgale la esptula al artesano y te pedir que le consigas arcilla. Ve a la casa que hay frente a la entrada al
pueblo para encontrarte con una seora que espera a su hijo.
A continuacin ve a la casa de Tabby (frente a la casa por la cual accediste al inicio del recorrido de la cinta) para
encontrarte en el piso de arriba con una enorme bola de barro. Llegar Gran y te pedir que la lleves a la Sala de
Mquinas a lavarla. Dirgete por tanto a la Sala de Mquinas que se encuentra detrs del agujero que tapaste.
Lava la bola y aparecer Charles, el compaero de Tombi en la primera parte. A continuacin un minero te dir
que ha perdido su martillo. Lava las dos bolas da barro sorpresa que llevas para conseguir la Ligertonita y el
Duronium. Lava asimismo dos bolas de barro para fabricar arcilla.
Llvasela al artesano para que te fabrique un jarrn. Despus habla con el minero herido, que te entregar la
licencia que te permitir montar en la vagoneta.
2 Anne NB 12 / 13 . EPREUVES II . COMPRHENSION ORALE III
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Antas de regresar a la zona de les tuberas, entrgale el jarrn al dueos del que rompiste anteriormente para
que te ensee medio " hechizo de Coraje".
6 - Salvar a Gran
Dirgete a la entrada de la vagoneta y despus de recoger el martillo un minero te dir que Gran est atrapado
en la zona del agua hirviendo y para liberarle necesitars hacerte con unas bombas. Ve a la puerta que no
podas abrir en el pasillo de la entrada a la zona da tuberas, dale con el martillo al botn que hay al lado y
podrs acceder al almacn de bombas.
Recoge la bomba, ve al lago y sala para destruir la roca que tiene atrapado a Gran. Despus de hablar, recoge
los rales que se le caern de la espalda.
7 - La Vagoneta
Dirgete nuevamente a la entrada de la vagoneta, mustrale la licencia al taquillero y te permitir usarla.
Asimismo te dar un cubo de cemento para que lo entregues al otro lado del recorrido. El nico problema es que
el cemento fragua en un minuto diecisis segundos, lo cual quiere decir que tendrs que llegar al final en ese
tiempo. Cuando entregues el cemento te regalarn un cubo en el que podrs transportar agua caliente o fra.
Asimismo te pedirn que transportes ms cemento, pero ste fragua en un minuto y diez segundos, algo
imposible con esta vagoneta.
8 - Vuelta al Pueblo de la Mina
Dirgete a la sala de mquinas y golpea las estacas que hay junto a las mquinas de quemar y de combinar.
Mete el Duronium y la Ligertomita en la mquina de quemar para purificarlos y nelos en la maquina de
combinar. Uno de los mineros recoger la aleacin y construir una nueva vagoneta.
Ve junto a Gran que te espera delante de su casa y entrgale los rales para que los arregle. Tras la secuencia,
Gran te dar la bolsa del cerdiablo de fuego.
A continuacin, ve a la casa solitaria del extremo oeste para encontrarte con Charles que te pedir una banana
asada para lo cual debers introducir la banana en la mquina de quemar. Como recompensa recibirs un frasco
de vida.
9 - La Torre del Coraje
Regresa a la zona de las tuberas y colcate bajo la tubera que se rompi por la presin del vapor. Dirgete al
extremo derecho de la tubera y salta hacia la pared para caer sobre una cornisa en la que tendrs que utilizar el
hechizo del Coraje para revelar la entrada a la torre del misma nombre.
Vuelve a la Entrada de la Vagoneta, habla con el taquillero y tendrs que entregar el nuevo cubo de cemento en
menos de un minuto y diez segundos. Cuando lo consigas recibirs el sol de oro. Vuelve al Pueblo de la Mina de
Carbn y sube a la vagoneta que te llevar al Rancho Kujara.
10 - El Rancho
En esta zona irn apareciendo del suelo unas lucirnagas, necesitars recoger como mnimo veinte.
La chica de la entrada te hablar de las propiedades del fro de las pieles de las ardillas voladoras y de la
existencia de un martillo de fuego.
Ve hacia la derecha, sube por la primera escalera, tuerce a la izquierda, sube las escaleras que hay junto a una
anmona, y sigue a la izquierda hasta llegar a una gran bola de nieve que debes romper.
Sigue a la izquierda, baja por el camino, rompe la bola de nieve y recoge el saco que haba dentro de ella.
Vuelve a la primera escalera por la que subiste, rompe la bola de nieve que bloquea la chimenea y lnzate
dentro de ella para encontrarte con Santa Claus.
Entrgale su saco y recibirs como recompensa el martillo de fuego. Asimismo, Santa Claus te pedir que
descongeles un bloque de hielo que hay algo ms arriba.
Empuja la caja que hay a la izquierda de la habitacin y abre el cofre rojo que vers encima de una plataforma
para encontrar el diario del viajero.
Retrocede hasta el lugar en donde encontraste el saco, sigue a la izquierda, habla con el viajero y entrgale su
diario. Recibirs a cambio la llave verde con la que podrs abrir cualquier cofre de ese color.
Rompe la nieve que hay a la izquierda para descubrir varios cofres de cuatro colores. Abre el cofre rojo y recoge
las tres patatas. Despus abre el verde para encontrar la ropa de piel de ardilla voladora. Ahora al apretar
repetidamente el botn "X" durante los saltos, podrs llegar a lugares antes inaccesibles.
Fase 11 - Vuelta Atrs
Ya se deben de haber secado los peces que dejaste en el Pueblo de los Pescadores, as que usa una pluma
mgica para volver al primer nivel.
Encima de los columpios, en uno de los cofres rojos encontrars un frasco de vida y en el verde que se
encuentra al otro lado de los columpios conseguirs un objeto que aumentar tus puntos de magia.
Dirgete a la palmera y alimenta al par de pajaritos con la comida para polluelos. A continuacin sube la red y
recoge los cuatros peces secos.
Cuando hayas abierto todo los cofres dirgete a la Cascada de los Cielos, sube al tejado de la primera torre y
vuela a la derecha para caer en una plataforma encima de la gran estalactita donde hay un cofre verde con otro
frasco de vida.
Abre todos los cofres y observa que en la zona de las manivelas giratorias queda un cofre verde al que an no
puedes llegar.
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Vuelve a la zopa de las tuberas y abre el cofre verde que hay en la entrada al Pueblo de la Mina. Hierve dos
patatas en el lago de agua caliente, djalas bajo el grifo y golpea dos veces el botn con el martillo. Llena un
cubo de agua caliente y vuelve al pueblo minero para abrir el cofre verde de la habitacin donde encontraste al
mono Charles.
Ve a la cafetera, recoge los dos pedazos de carne, baja a la sala de mquinas y pasa los dos trozos de carne
por la mquina de quemar para conseguir dos filetes. Vuelve a la cafetera y dselos a Mr. Cheff junto a dos
peces secos y dos patatas hervidas. Te los convertir en emparedados de carne, de pescado seco y de patata
picada.
Fase 12 - Regreso al Rancho
Mntate en la vagoneta azul que va hacia el Rancho. Cuando llegues observa que poco despus de entrar, a la
derecha, hay un poste. Escala hasta lo ms alto y abre el cofre rojo de la izquierda. Vuelve al poste y salta a la
derecha recogiendo todas las gemas que puedas.
Cuando hayas aterrizado, golpea al armadillo para que caiga y tralo contra la anmona de la misma manera que
hiciste con las llamas congeladas en la zona de las tuberas. A continuacin rompe la anmona congelada con el
martillo de fuego y recoge los restos helados de la anmona.
Contina hacia la derecha, vuela hacia la plataforma medio escondida que hay encima y examina el rbol
petrificado. Sigue a la derecha, crgate a otro armadillo y un poco ms a la derecha vers una cuerda que
cuelga de un agujero que debes coger.
A continuacin irs rodando hacia abajo y tendrs que intentar pillar velocidad pulsando las botones y las flechas
de direccin para salir disparado al muelle que hay a la derecha del poste, consiguiendo una altura que te
permitir recoger joyas y un bote de +1 a vitalidad.
Ahora dirgete a la derecha hasta llegar a un precipicio con varios carmbanos de hielo. Lnzate al vaco y
agrrate a los carmbanos. Debajo del segundo hay una bola de nieve, lnzala al carmbano de la derecha.
Lnzate al siguiente carmbano y esclalo para llegar a una plataforma que tiene un cofre de aventurero que se
abrir con 50.000 puntos.
Desciende por el carmbano y salta a la derecha. Desde este ltimo carmbano salta sobre el nido de
lucirnagas de nieve que se encuentra a la derecha flotando gracias a dos finos hilos de seda.
Vuelve al ltimo carmbano y trepa por l. Lnzate contra el pjaro Kokka que hay a la derecha, sal de esta zona
y pisa tierra. Ve a la chimenea desatascada, tuerce a la izquierda, crgate a la anmona lanzndole bolas de
nieve y recoge los restos helados.
A continuacin, sube las escaleras, dirgete a la derecha, culgate de los pivotes y salta al columpio que hay
arriba a la izquierda. Recoge la flor que hay a la izquierda del segundo columpio, salta a la izquierda para abrir el
cofre verde que flota debajo de una plataforma (memoriza este lugar) y conseguir un nuevo frasco de vida.
Djate caer sin miedo para volver a la zona de los pivotes, pero esta vez avanza hacia la derecha, golpea al
bloque de hielo con el martillo de fuego, sube las escaleras, crgate al cerdo, lnzate por la cueva de la
Izquierda, recoge todo lo que hay en el tobogn, retrocede a la zona del ltimo cerdo, sube las escaleras y
observa que aqu tambin hay una ratonera.
Toca la lpida que hay a la izquierda, recoge la patata y atraviesa la puerta de la derecha. Entrgale el hombre
de la izquierda la flor que recogiste en las alturas, ve a la derecha y sube en el ascensor.
13 - La Cima del Rancho y la Granja Kujara
Vers a Kalnen en baador junto a unas termas sin agua en la que debers utilizar el cubo que llenaste en la
piscina. Pgate un bao para recuperar toda la energa perdida.
Riega la flor seca que hay a la derecha de las termas para obtener unas plumas mgicas. Dirgete hacia la
derecha y destruye los bloques de hielo que taponan la puerta para entrar en el cuartel general. Tras hablar con
las 3 nias te sugerirn jugar al escondite en el rea del Rancho.
Sitate al fondo de la habitacin y dale un sndwich al viajero cubierto de aceite para obtener informacin de la
Torre de la Fuerza. Sal, ve hacia la derecha y sube las escaleras. A la derecha hay una puerta cerrada y a la
izquierda unos bloques de hielo.
Arriba hay un cofre verde con un frasco de vida. Por esta misma zona hay tambin un bloque de hielo con una
rueda hexagonal que debes recoger. Sube y ve hacia la derecha para romper el bloque de hielo que hay tras la
antorcha. Dentro hay una planta acutica con un calamar alado en su interior recuerda este lugar.
Vuelve a la izquierda y entra por la puerta para encontrar a Charles removindose de picor, murdelo, destroza
la caja de la izquierda de la habitacin y recoge el fusible de la mquina de lavar.
Vuelve a la zona de los cofres verdes congelados, empuja el nico bloque de un color diferente para encontrar
debajo a un kujara congelado al que debes liberar y morder.
Dirgete hacia la izquierda, habla con la mujer que hay al lado del agujero, baja por l agujero por dnde cay el
bloque que empujaste y llegars a la casa del escultor. Empuja el bloque de hielo delante del escultor y tras
hablar con l, entrgale el bloque para que realice una escultura.
Dirgete nuevamente a la plataforma de la puerta cerrada y baja las escaleras. A la derecha, hay un toradaka y
tras l un bloque de hielo que tapona un agujero. Rmpelo y baja para llegar a la casa del coleccionista de
animales raros y entregarle el pez raro que conseguiste en el Pueblo de los Pescadores.
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Vuelve a la superficie, dirgete a la derecha hasta llegar a otra serie de bloques de hielo y tras ellos otro kujara
congelado al que, una vez roto el bloque, debers morder.
Contina por la derecha hasta llegar a una puerta, sube por las escaleras y contina recto sin atravesar esta otra
puerta. Habla con el hombre de la gra, entrgale la rueda hexagonal, sube por la escalera que acaba de
aparecer y djate caer por la izquierda. Vuela para no caer en un precipicio.
En esta zona hay un bloque de hielo que contiene la locin antipicor (para Charles) y otro kujara al que tambin
debes morder.
Contina por la izquierda hasta llegar a una puerta "llorando", ve hacia la Izquierda y djate caer para caer junto
al almacn y as poder ayudar a Charles entregndole la locin antipicor. A cambio recibirs un nuevo frasco de
vida.
Vuelve a la segunda puerta de la derecha, la que est junto a la gra para encontrarte con Pham, el jefe del
Rancho y recibir la bolsa cerdiablo de hielo.
14 - Lava a los Kujaras
Atraviesa la puerta de abajo y habla con la lavadora de kujaras.
Debers meter a seis kujaras en seis lavadoras en un tiempo mximo de un minuto y medio. cuando hayas
concluido el tercer nivel te entregarn el eliminador de aceite de toradako y tendrs que cambiar el fusible de la
lavadora por el que recogiste en el almacn.
Vuelve a hablar con la lavadora y cuando superes el nivel diez te entregar una luna de oro.
Vuelve a ponerte la ropa de ardilla antes de continuar.
15 - Encontrar a las tres Nias.
Vuelve a la zona del Rancho, baja las dos primeras escaleras y a la derecha, en el agujero superior de la pared,
encontrars a la primera de ellas. Para sacarla debers morder la bola de nieve que hay a la izquierda y lanzarla
a la bola de nieve que esta Incrustada en el agujero inferior.
Djate caer por el tobogn que lleva al poste que hay junto a la entrada. Durante la bajada encontrars a la
segunda nia. La tercera est escondida en la zona del nido de lucirnagas, bajo la plataforma de la planta
marina congelada.
Cada una de ellas te entregar una lucirnaga y la ltima te pedir que vayas a verlas al cuartel general.
Ve por tanto a buscarlas a la Cima del Rancho y habla con ellas. Ahora debers acertar tres veces seguidas cual
de ellas es la que miente. Para esto te prestarn una mscara que tendrs que entregar a la nia que crees
miente. Cuando superes el la prueba te entregarn medio hechizo de Fuerza.
16 - La Entrada del Bosque.
Este mundo est poblado de cerdiablos fantasmales y si las manos de cualquiera de ellos llegan tocarte te
volvers etreo, lo cual tiene sus ventajas (te convertirs en invisible para tus enemigos y podrs meterte dentro
de las tumbas) y sus inconvenientes (no podrs recoger objetos, ni comunicarte con nadie, ni vestir ninguna
ropa). Para salir del estado etreo o bien cmete un sndwich de pescado seco (pero reservando al menos uno)
o bien muerde a un cerdo fantasma.
Dirgete hacia la izquierda y habla con el hombre de los bosques el cual te explicar que para morder a los
espectros naranjas previamente les tendrs que congelar con el bumern de hielo.
Dirgete hacia la izquierda saltando por las plataformas hasta llegar a tres plataformas unidas, salta al pivote
giratorio que hay encima y sube por l. A la derecha, colgada de la cuerda, hay una fruta azul con la que
conseguirs ms azul para el cuadro. Salta a la manivela de la derecha, avanza hasta la plataforma con unas
escaleras que suben a una choza en un rbol (la casa del pintor de los bosques) que hay ms a la derecha. Ve
hacia ella, entra, entrgale la pintura azul y recibirs la llave azul con lo podrs abrir todos los cofres menos los
blancos.
Salta a lo ms alto de la zona de los pivotes giratorios, busca un cofre que contiene un frasco de vida y, si dando
un buen salto a la izquierda, vers en un lugar inaccesible una pequea plataforma con un hombre de los
bosques y una puerta fantasmal.
A continuacin salta desde el pivote ms alto hacia la derecha, hasta que llegues a una plataforma que lleva a
una puerta sonriente (La cabaa de la Bruja Mizuno) que todava no puedes abrir. Bajo la plataforma hay un
cofre azul que contiene otro frasco de vida.
Vuelve al suelo, dirgete a la izquierda y enfrntate con el guardia fantasmal (solo podrs hacerle dao
golpendole la punta de la lengua con el martillo).
Tras tres golpes le habrs vencido y antes de evaporarse dejar caer la Campana de Donglin (una pluma mgica
de usos infinitos en el Bosque de Donglin). Tambin tienes acceso al Bosque de los Llantos y Carcajadas.
17 - El Bosque de los Llantos y Carcajadas.
En este bosque podrs encontrar frutas que ren, frutas que lloran (cuando recojas alguna de ellas perders tu
ataque y entrars en estado de carcajadas o de llanto cuando pulses el botn de ataque, sin embargo estos
estados te permitirn abrir las puertas que estn riendo o llorando) y frutas que estn en estado normal (las que
al recogerlas harn que vuelvas a tu estado normal).
Examina la estatua del perro de piedra. Efectivamente se trata de Barn, tu compaero de la primera aventura.
Contina hacia la izquierda sin subirte a ninguna plataforma hasta llegar a un lugar donde hay una especie de
2 Anne NB 12 / 13 . EPREUVES II . COMPRHENSION ORALE III
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seta al lado de una fruta que debes golpear con un martillo para que aparezcan una serie de objetos del lago que
hay a la izquierda.
Uno de ellos es una extraa gamba que le servir al coleccionista. Recoge una de las frutas que lloran, sube a la
plataforma que tienes encima y abre la puerta llorosa para hablar con los dos hombres del bosque que hay
dentro del rbol. Sal, sigue hacia la izquierda, sube en la estaca de madera que hay en el extremo izquierdo de
la ltima plataforma y salta hacia la izquierda para aterrizar en un cofre verde dentro del cual hay un jugo
mgico.
Recoge una fruta normal y vuelve a la estaca de madera para clavarla en el suelo con un martillo y hacer que
caiga una gran piedra. Muerde una fruta sonriente del lado derecho, sube las escaleras, desplaza el objeto de la
izquierda hasta el agujero que hay junto al viajero, habla con l y entrgale un sndwich de patata para obtener a
cambio informacin sobre la Torre de la Sabidura.
Vuelve a la primera puerta triste, sigue hacia la izquierda (eso s, en estado normal), salta a la plataforma de la
izquierda, martillea la estaca (para que caiga otra roca), muerde una de las frutas que lloran, sube las escaleras,
abre el cofre que hay arriba a la derecha (si no lo consigues ahora intntalo ms tarde cuando tengas el gancho)
para recoger los "pantalones-turbo" que como su nombre indica, sirven para correr ms y abre la puerta que
llora.
Entra en la cabaa y tras recibir la informacin sobre el gancho de la vida, sal por la puerta de la izquierda,
muerde la fruta normal que hay y martillea la estaca para hacer que desaparezca la ltima roca gigante dejando
al descubierto un cofre azul y una puerta cerrada.
Ve hasta la plataforma del cofre azul, brelo y recoge el gancho de dentro.
18 - Vuelta Atrs.
Utiliza una pluma mgica para volver al Pueblo de los Pescadores. Una vez all rompe las plantas acuticas con
el gancho. Cuando hayas acabado con todas ve a la Cascada de los Cielos, rompe las dos plantas acuticas
que hay bajo la estalactita y engnchate al techo de donde nace sta pera llegar a otra zona.
Recoge los objetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar (uno en el cofre azul
que hay sobre el tejado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias justo
delante de la cascada. Para abrirlo engnchate a l desde abajo lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas
morder).
A continuacin dirgete a la zona de las tuberas para abrir el cofre azul que est en las alturas, a la derecha de
la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un objeto que aumenta tus
puntos de magia.
Ahora dirgete hacia al Pueblo de la Mina de Carbn y abre los cofres de la cafetera y el que est rodeado por
estacas (debes hundir las estacas con el martillo) para encontrar dentro la Campana de la Mina de Carbn, que
funciona como la Campana de Donglin.
Ve ahora al rea del Rancho y, despus de abrir el cofre de la zona del viajero verde, avanza hasta la zona del
nido de lucirnagas. Escala el ltimo carmbano y engnchate a una plataforma escondida que hay arriba a la
derecha sobre la cual encontrars una especie de bola que debes empujar a la derecha para romper el nido de
lucirnagas y hacer que salgan cinco insectos.
Descongela y destruye la planta acutica de esta zona, recgelos y utiliza el gancho para no caerte. A
continuacin dirgete a la zona ms alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los kujaras. Salta desde
el ltimo columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para
hacer que aparezca la entrada de la Torre Mtica de la Fuerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas
hacia la derecha e intenta aterrizar junto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida.
Vuelve a la Cima del Rancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de kujaras y vuela a la
izquierda. Utiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida.
Recoge todas las joyas, descongela la planta acutica y rmpela para poder coger el extrao calamar. Hazle una
visita al coleccionista de objetos raros y entrgale todos las "rarezas" que has recogido.
Vuelve a la Entrada del Bosque, abre el cofre azul para ganarte 20.000 puntos, sube a la plataforma con forma
de castaa ms alta y engnchate a la castaa puntiaguda que tienes encima. Balancate todo lo que puedas,
salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaa semioculta por encima de la
trayectoria de vuelo. Sbete a ella y salta a la izquierda.
Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de lucirnagas. Si le das al menos 20
insectos, vers que la luz te deja cegado. Necesitars un "contenedor antilumnico" para transportarlas y
sacarlas de ah.
Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas y sube por la escalera que hay detrs de la casa del bibliotecario.
19 - El Bosque Profundo.
Ve hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castaas hasta llegar a unas larga escalera por la
que debes bajar. Observa la lpida que hay en el suelo, deja que un cerdo fantasma te haga etreo y mtete en
la tumba para encontrar la fruta anti-invisibilidad que sirve para volver al estado normal.
A continuacin baja y mtete en la gruta de la derecha para encontrar a Charles atrapado en una especie de
lechuga gigante. Ve hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer
columpio que veas. En este momento aparecer la imagen de una puerta con una ratonera encima y se
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escuchar el sonido de un extrao mecanismo en movimiento. Contina hacia la izquierda hasta llegar a unos
bloques con dibujos extraos encima de las espinas.
Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. Atrapa el cangrejo de roca que se mueve delante de ti. Aqu se encuentra
el cuarto cofre del aventurero. ste se abre con un milln de puntos y dentro contiene otro panel de morro de
cerdo.
Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. Cuando llegues al ltimo columpio, vuela
a la izquierda para entrar en la cueva que apareci en la imagen. Aparta los extraos paneles que te impiden
pasar. Vuelve al ltimo columpio y libera al gusano que est atrapado en una cuerda, guale para que descienda
por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas.
Cuando est comiendo la hoja que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirs al
gusano de la patata a la cueva donde Charles est atrapado y una vez all se zampar la lechuga. Habla con
Charles, que te entregar un objeto que aumentar tu capacidad de puntos de vida hasta 16.
Vuelve a los trampolines, inclnalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la
mquina de la cueva de la imagen.
Ve hasta all, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el
cangrejo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitacin. Recoge la bolsa del cerdiablo fantasma.
Tambin obtendrs el acceso a Villa Circo, pero no entres an.
Sal por la derecha, baja los columpios, deja que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. Ve hasta la
Entrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de lucirnagas, atraviesa la puerta fantasmal para
conseguir la caja opaca, hazte visible con la fruta anti-invisibilidad y entrgale la caja al coleccionista para que
meta dentro todas las lucirnagas y te la vuelva a dar.
El resto de tumbas slo te conducen a la puerta fantasmal de la Entrada del bosque.
20 - Sonrisas y Lgrimas.
Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas, cmete una de las frutas que lloran, usa una pluma mgica para ir a la
Cima del Rancho, dirgete a la puerta que llora que se encuentra en el extremo superior izquierdo del nivel,
brela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitir entrar en los
estados de carcajada y llanto, pero no salir de ellos.
A continuacin dirgete a la Entrada del bosque, sube hasta la Cabaa Oculta de la bruja Mizuno, habla con ella
y entrgale todos los restos de las anmonas que hayas recogido (cuatro trozos) para recibir a cambio dos tipos
de polvo mgico, los "calientes" que te servirn para no sufrir dao por el fuego (excepto por el que sale del mar
de lava, en la zona de tuberas) y "los fros" que te protegern de las bajas temperaturas y del hielo.
21 - El primer Cerdiablo.
Tienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Bosque de los llantos y las Carcajadas. Usa la
Campana de la Mina de Carbn para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberas y con la ayuda d
el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bajo de las tuberas y las joyas.
Cuando te encuentres por la izquierda de la tubera que conduce a la Entrada de la Vagoneta, aparecer una
puerta mgica, usa el gancho para llegar hasta ella y atravisala. Crgate a los espritus con la ayuda del
bumern de hielo y al cerdiablo mediante "mordiscos". Cuando lo hayas conseguido recibirs como recompensa
la ropa cerdiablo fantasma que te servir para poder usar los puntos de magia.
22 - Villa Circo.
Usa una pluma mgica para ir hasta el Bosque Profundo. Ve a la habitacin de la balanza y los cangrejos y
mtete por el agujero que hizo Kainen para acceder a Villa Circo.
Habla con el nio que hay a la entrada del pueblo, a continuacin conversa con la chica del cesto en la cabeza.
Cuando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay
delante la puerta. Un pjaro saldr de la puerta con una pieza de gra en el pico que tendrs que quitarle.
Para ello, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. Empjala al columpio
que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y
coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debajo del ladrn alado, golpea con el martillo el extremo
levantado del columpio para cargarte al pjaro y poder as coger la pieza.
Dirgete a la casa de donde sali el pjaro, entrgale la rueda al cerdo para que baje el puente y poder as llegar
a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el traje de cerdo.
Recgela, baja por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a
una gran cueva, abre el armario y ponte el traje para poderte comunicar con los cerdos.
La puerta fantasmal del pasillo por el que saldrs te conducir a la Entrada del Bosque, y la puerta sonriente del
lado contiene una joya de 10.000 puntos. Tambin encontrars otra de esas puertas cerradas y una ratonera.
Habla con el cerdo que hay junto a la fuente seca el cual te dir que tienes que regar todas las plantas mgicas
veas. Baja las escaleras de este nivel, atraviesa la nica puerta que hay, habla con el cerdo y te regalar la
planta de curacin.
Entrgale la planta al nio, que te pe dir que vuelvas al Pueblo de la Mina de Carbn a ver a su madre, habla
con el cerdo que hay junto al pozo hexagonal.
A continuacin dirgete a la primera casa del pueblo, habla con el viajero invisible que hay en su interior y
entrgale un sndwich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal.
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Ve ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la
puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el
cerdo anciano de la izquierda baja a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por
los alrededores, recoge la colchoneta que te entregar y muvela debajo de la cuerda floja por donde el payaso
intenta hacer su nmero.
Cuando termine su actuacin, sguelo a la zona del cerdo-anciano, el cual te invitar al Saln de la Ciudad. En la
sala de reuniones, el anciano te explicar que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a Tabby, tendrs que
derrotarlos a todos hasta que la encuentres.
An debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el Templo del Agua.
Para encontrar la primera, tendrs que abrir la ruta hacia el Templo del Agua destruyendo una gran estatua de
madera que bloquea el paso. Para lograrlo tendrs que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el
Libro del Carpintero. Para levantar la tapa del pozo, tendrs que utilizar la fuerza del elefante alado que est
descansando en el almacn. El Anciano te dar comida de elefante para llamar su atencin y tendrs que ir
acercndote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida,
tendrs que subir a buscar ms en el Saln del pueblo cerdo.
Por tanto baja al almacn y conduce al elefante hasta el pozo. Al llegar all, un payaso atar una cuerda que
unir la tapa a la cola del elefante. Una vez levantada, Zippo se meter en el pozo y te traer el Libro del
Carpintero. Lleva el libro al cerdo anciano y la estatua se romper.
Salta por el agujero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el tnel.
23 - El Templo del Agua.
Dirgete hacia la derecha, recoge la la rueda de gra que hay un poco ms adelante, sigue a la derecha y dale la
rueda al hombre que hay junto a una puerta para que retire una plataforma y deje al descubierto un portal
rodeado de agua.
Crgate al cangrejo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que dejar al desaparecer, atraviesa la
puerta que hay al lado de la gra para llegar a una habitacin donde hay una sirena encerrada en un gran
tanque de agua. Para liberarla debers ir a la habitacin del artesano de cristal, que se encuentra en una
plataforma justo encima de la entrada, hablar con l y entregarle la pinza de cristal del cangrejo para que la
transforme en un panel.
Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una
sala con una planta acutica en cuyo interior hay otra sirena encerrada. Habla con ella. A la izquierda hay un
nuevo viajero al que tambin debes dar un sndwich de cualquier tipo. Te dar ms informacin sobre las Torres
Mticas y te pedir que si la encuentras, le devuelvas su mochila.
Vuelve a la habitacin del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el agujero de la prisin, sbete al botn
y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. Habla con ella y gracias a su magia tu
traje se convertir en un traje de cerdo nadador, con el que te podrs lanzar sin temor alguno al agua.
Vuelve a hablar con la sirena. Te explicar que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrs que
despertar al pez guardin gigante que hay en lo alto del Templo. Para ello necesitars que la sirena le despierte
tocando una meloda con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuticos
rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el Templo.
El primero de los trozos se encuentra en esta misma habitacin, en el agua, as que trate y bscalo. Una vez lo
hayas conseguido, sal y mtete por el portal que hay tras el cangrejo gigante para llegar a una habitacin con
una ostra gigante cerrada. Habla con ella y mustrale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio
del juego para que se abra y deje al descubierto a otra sirena que te ensear la otra mitad del hechizo de
Fuerza.
Vuelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caja de lucirnagas para
iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabidura. Cuando se abra se oirn unas notas
del hechizo de la sabidura, del que aprenders la mitad.
Sal, dirgete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga "agua sagrada" de un grifo
situado algo ms arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay junto al grifo, salta a la
plataforma de la izquierda, contina subiendo y dirgete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de
la gra que en esta ocasin tiene una mquina que sirve para acceder al Tnel Minitta, un pasadizo que tiene la
propiedad de encoger a las criaturas que pasan por l.
A continuacin, sigue subiendo y ve a la Izquierda. Vers una puerta pequea por la que no puedes pasar y un
cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la
cascada, sigue a la izquierda y vers que se abre una puerta cerdiablo.
Dentro te espera el Cerdiablo Helado. Cuando hayas acabado con l, obtendrs las ropas cerdiablo del hielo,
que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. Adems, el hechizo cerdiablo del Rancho
Kujara se desvanecer.
A continuacin sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y vers unos monolitos con cinco agujeros y un
gran morro de cerdo en una pared. Coloca el primer panel de morro de cerdo.
Destruye la planta acutica que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al
canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas
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hacia arriba por unos chorros de agua (observa que detrs de la ltima de ellas hay una balsa), sube por las
escaleras, habla con el hombre que est subido encima de un cofre de color rojo. Para ayudarle en lo que te pide
contina subiendo (memoriza la localizacin de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma), golpea la
palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de
la balsa. El hombre te regalar el cofre en cuyo interior encontrars la llave blanca.
En el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrars otra de las piezas del arpa. Contina hacia arriba y a
la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Observa que
a la derecha hay una entrada pequea y delante de ti encontrars al pez gigante guardin del templo.
Baja por las escaleras, trate por las cascadas de la derecha para recoger la ltima pieza del arpa, ve a la
habitacin de la planta acutica gigante, en la habitacin de encima de la del artesano del cristal. La sirena ya se
habr liberado y te entregar el cubo de la sirena ( un cubo que permanentemente estar lleno tanto de agua fra
como caliente).
Dirgete a la puerta del fondo de la habitacin para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te
hablar de un pequeo templo escondido en algn lugar del Templo del Agua.
24 - Vuelta Atrs.
Usa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. Usa una pluma mgica para volver al Pueblo de
los Pescadores y ve hasta la primera gra para recoger la rueda estrellada.
A continuacin dirgete a la Cascada de los Cielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre
blanco de encima de los columpios (antes de la estalactita). Despus ve a la zona de las tuberas en la Gran
Mina Subterrnea, abre la puerta sonriente de encima de la Entrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa
y abre el cofre blanco que hay en la habitacin para encontrar la fruta normal que te permitir recuperar tu
estado normal sin tener que volver al Bosque de los Llantos y las Carcajadas.
Ahora ve al Pueblo de la Mina de Carbn y visita a la mujer herida, que te regalar la otra mitad del hechizo del
coraje. Dirgete ahora al rea del Rancho, sube hasta los columpios de los pjaros Kokka rojos, salta a la
plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la Torre Mtica
de la Fuerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, vers unos bloques de piedra de un color diferente. Tu
objetivo consiste en situarte detrs de ellos. Para eso tendrs que llegar al nivel ms bajo de la torre y subir por
una de las entradas de este nivel.
Cerca de los bloques vers un cofre en cuyo interior encontrars el Martillo de la Antorcha con el que podrs
destrozar los bloques de piedra de la Cima del Rancho.
Vuelve a saltar por los columpios de los pjaros Kokka rojos y observa como aparece una puerta cerdiablo.
Dentro te espera el cerdiablo de la Tierra, que al igual que los anteriores, debers cargarte, rompiendo con ello el
hechizo que transform a los habitantes de Villa Circo en cerdos. Asimismo obtendrs sus ropas mgicas que te
permitirn hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia.
Vuelve a la Cima del Rancho, ve a la casa del escultor, habla con l para que te entregue la estatua, ve a la
plataforma de la nave de lavado de kujaras, equpate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda.
Agrrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y brelo para que aumenten tus puntos de
magia.
Recoge la rueda hexagonal de la gra que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales
raros, habla con l y entrgale los animales extraos que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo
perdido de Taboo.
Pasa por encima de l para entrar en estado Taboo el cual te permite moverte a velocidades de vrtigo.
Asimismo te informar que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. Mjate en la
fuente mgica para entrar en Taboo y corre a la habitacin de la explosin esttica.
Pham te explicar que los tres kujaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedir que vayas a
buscarlos. Cuando los hayas encontrado entrgaselos a Pham y te ensear la otra mitad del hechizo de la
sabidura.
Dirgete ahora a la Entrada del Bosque de Dinglon, colcate el traje de y mtete por el desage que hay bajo la
plataforma donde derrotaste al guardin fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo
de Fuego.
Atravisala y crgatelo para recibir su traje con el que podrs lanzar bolas de fuego. Asimismo conseguirs
deshacer el hechizo que haba hecho aparecer la lava en la Gran Mina subterrnea.
Ahora usa la Campana de la Mina de Carbn para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que
camina por encima de las rendijas. Tras hablar con l, ve a la zona de las tuberas, culgate entre las dos
cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debajo de la tubera que hay.
Contina recto hasta llegar al punto en que la tubera empieza a subir, suelta el gancho y trate para caer en una
habitacin en donde podrs recoger una pequea bola de barro. A continuacin sbete en la plataforma de la
izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, culgate de las cadenas que bajan y explora la zona
de la mina subterrnea. Memoriza la puerta que hay junto a un cartel un donde se lee "...???".
Por ltimo dirgete a Villa Circo, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeo sacerdote que
hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el
lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitacin de la gra, recoge la rueda triangular, visita
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al vendedor de helados y entrgale los treinta helados que tenas que recoger para que te entregue la "bola
cerdo". Con esta nueva arma podrs miniaturizar a los cerdos.
25 - Vuelta al Templo del Agua.
Vuelve al Templo del Agua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, sbete en la plataforma del
grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y
la mquina de las cuatro ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el Tnel
Minitta en estado "mini".
Despus de conseguir el estado "mini", entrars en una ratonera en la que un ratn te entregar la Campana de
Minitta. A continuacin dirgete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la
entrada y sigue recto para encontrar el pequeo templo.
Te encontrars al ratn guardin, que adems de explicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregar una
pluma para regresar a este lugar si los encuentras.
Usa una pluma mgica para volver al Pueblo de los Pescadores, ve en la casa del ratn que hay bajo la gra de
Ark. Aqu encontrars el ltimo cofre del aventurero (que se abre con dos millones de puntos). Habla con los
ratones de la habitacin. El ratn que se encuentra en la parte superior izquierda te pedir que le ayudes a
recoger cien bayas. Cuando lo hayas conseguido recibirs el hongo Minitta (con el que cuando quieras podrs
hacerte mini o normal).
Asimismo te pedir ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. Cuando lo
hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el ratn te pedir que consigas 200 bayas ms. a cambio recibirs la
estrella de oro.
Dirgete a continuacin a la palmera donde dejaste a los dos pjaros Nishiki para utilizar la pluma Nishiki y
aparecer en el templo. Vuelve a hablar con el ratn guardin para que te explique que existen ratones con colas
de diferente color.
La cola del sirviente para esta combinacin de colores de Nishikis (rojo y azul, si has seguido esta gua) ser de
color blanco. Debers buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel.
Sal y entrgale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del Gran Templo. Habla
con el sacerdote que hay dentro que te explicar que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la
ltima bolsa cerdiablo. Por tanto, entrgale el reflector que encontraste en el huevo del pjaro Kokka. Tras la
puerta que se abre encontrars la bolsa cerdiablo de agua.
Al recogerla hars que una puerta en la estancia anterior se abra. Atravisala para llegar a la Cascada de los
Cielos. Tras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua.
Crgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el Templo del Agua y conseguir sus ropas con la
que podrs lanzar chorros de agua que ahogarn a tus enemigos.
Por ltimo, aparecer otro cerdiablo. Su puerta est ms all de la puerta "...???". Dirgete a la zona de las
tuberas a investigar que habr tras ella. Al llegar all, te encontrars con Kainen que te recomendar acabar el
resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a
hablar con l. Te entregar la bolsa del ltimo cerdiablo la cual te dar infinitos puntos de magia.
26 - Acercndonos al Final.
Dirgete a la Torre Mtica del Coraje. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo.
Sigue el siguiente orden de arriba a abajo:
puerta que llora
primera puerta sonriente
puerta que llora
puerta pequea
puerta sonriente
Llegars a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrars el Bumern Glacial.
A continuacin ve la Cima del Rancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre
el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. Recoge los frascos de vida, ve a la habitacin del coleccionista
en estado taboo y vuelve al rea del Rancho sin volver al estado normal.
Sitate en la plataforma donde conseguiste el evento del rbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante
de la roca. Vers como se transforma en un rbol que no para de crecer. Sbelo y trate hacia la derecha.
Recoge mientras vuelas todos los cofres y las joyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. Coge la
mochila que hay al lado de un agujero y trate por l. A continuacin, entra en la casa brillante de la derecha para
conseguir la fruta taboo que te permitir entrar en ese estado siempre que la comas.
Djate caer por el agujero de la izquierda para aterrizar junto al viajero que perdi su mochila. Devulvesela para
obtener ms informacin sobre las torres. Usa la Campana de Donglin y salva a Barn con el otro cubo de agua
sagrada. Barn te servir como una pluma mgica infinita.
salo para llegar al Bosque Profundo, introdcete en la Torre Mtica de la Sabidura, explrala hasta encontrar un
bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el Gancho Doka.
Ve a la entrada del mecanismo extrao, entra en la casa del ratn. Aqu vive el ratn de cola blanca que, al
enterarse de que los dioses estn en el minitemplo, correr para servirlos. Sguelo con Barn y mtete en el
minitemplo. Al hablar con el guardin vers que cae una extraa caja del cielo.
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Ve a la zona de los paneles y coloca el ltimo en su lugar. Al hacerlo se abrirn las puertas de la Torre Dorada.
Entra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que despus de comprobar si tienes tres objetos de oro,
tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregar los polvos dorados que te protegern de cualquier
ataque fsico.
Dirgete a Villa Circo y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregar una
joya de cien mil puntos.
27 - El Final.
Dirgete con Barn a la zona de la puerta "...???", habla con Kainen para que abra la puerta tras la cual te
aguarda el ltimo cerdiablo que bloquear el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que
ya has derrotado.
Para poder atravesar esa puerta debers romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco
cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda.
Colcate ante la placa roja de esta habitacin y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia
magia. La placa de hielo est en la Cima del Rancho, a la derecha del almacn. La placa fantasma est en el
Bosque de los Llantos y Carcajadas, debajo de la biblioteca. La placa de tierra est al lado de la entrada de Villa
Circo. La placa de agua est en la plataforma del Templo del Agua donde conseguiste la llave blanca (para
acceder a esta zona tendrs que utilizar las puertas de la mina subterrnea).
Cuando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitacin de la puerta cerdiablo y salta por ella para
cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del juego.

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