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APUNTES: ESTRUCTURA DRAMTICAS Y SUS

COMPONENTES.
PROFESORA: ALI GARCA
Unidad 4. La accin y el Suceso Dramtico
4. La accin
4.1 El Suceso Dramtico.
4.2 Cuntos sucesos debe haber en un guin
Unidad 5. La estructura Dramtica
5. La estructura dramtica del guin
5.1 El primer acto: planteamiento
5.2 El segundo acto: confrontacin
5.3 El tercer acto: resolucin
Unidad 6. La progresin Dramtica

4. LA ACCIN
El cine es accin, movimiento. Slo existe en el momento en que se proyecta
la pelcula, por eso siempre es presente. Es algo que est sucediendo en ese
preciso instante ante nuestros ojos. Nuestro gran recurso es, por tanto, la
accin que nos servir tambin para revelar al personaje. Los
pensamientos, las ideas, los sentimientos, las emociones deben transcribirse
con acciones y no con palabras, porque el cine no es literatura sino lenguaje
audiovisual. Tienen que ocurrir cosas frente a la cmara. Es ms, el conflicto
tanto emocional como fsico; es decir, la lucha para resolver el problema
central, debe verse, no contarse ni explicarse. As pues accin y conflicto se
desarrollan de forma paralela.
En un guin la accin constituye un elemento dramtico indispensable puesto
que es a travs de ella que se manifiestan los personajes, y la que hace
avanzar la trama, es por ello que debemos distinguir las Acciones de los
personajes de la Accin dramtica.
La accin Dramtica es el conjunto de acontecimientos relacionados entre si
por un conflicto que va siendo solucionado a travs de las acciones y
reacciones de los personajes, completando as su desarrollo. Por lo tanto las
acciones de los Personajes estn subordinadas a la accin dramtica.
As mismo la accin dramtica en un guin es el resultado de todas las
acciones que realizan los personajes, que transmiten tanto un contenido
temtico ( El Pathos= situacin principal, caracteres y conflicto) como un
contenido tico (El Ethos= significado, valores y pensamientos)
4.1 El Suceso Dramtico.
EL suceso dramtico es un incidente o un acontecimiento que se
engancha a la accin en un punto determinado y la obliga a cambiar de
direccin.
El suceso cambia la direccin de la accin cuando provoca un cambio en la
situacin, en el objetivo del personaje y en su accin.
Los sucesos que participan en la estructura dramtica se conocen como puntos
de giro o puntos de quiebre. Otras denominaciones que podemos encontrar
para referirnos a los sucesos principales de la trama son: punto argumental, o
plot point y sirven para guiarnos a lo largo de la pelcula y conducirnos
por el mejor camino hacia el final, sin perder de vista el objetivo del
protagonista. Adems, son los que hacen avanzar la historia puesto que
cada suceso la mueve hacia delante, hacia su resolucin.

4.2 Cuntos sucesos debe haber en un guin


Cada historia contar con ciertos sucesos que resultan indispensables cuando
nos referimos a una estructura de guin dividida en tres actos.
Por lo tanto todo guin dramtico, debe contener cuatro sucesos que
conforman su estructura dramtica, y stos son los que estn situados al inicio
de la trama, al final del primer y del segundo acto y entre medio del tercer
acto. Para que la estructura se mantenga en su lugar hay que contar con ellos
antes de comenzar a escribir el guin porque son los puntos de anclaje de la
accin dramtica.

5. LA ESTRUCTURA DRAMTICA DEL GUIN


La personalidad de cada guionista se refleja en la estructura, pues es la forma
que elegimos cada uno para contar una historia. Es decir, una misma
historia, se puede contar de diferentes maneras. De nuestra eleccin
depender que logremos captar la atencin del espectador y que ste se
identifique con lo que ve. Es por ello la parte ms difcil e importante del
trabajo del guionista.
No podemos ser originales en las historias pero s en cmo las vamos a contar.
La estructura es el eje del trabajo del guionista. El orden y la seleccin de las
escenas determinarn la trama que crearn la estructura del guin.
Las estructuras deben seguir un orden creciente y progresivo de inters
de tal manera que jams aburran al espectador.
No podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo y una motivacin
que es la de llegar a ese objetivo. Estos dos elementos nos permitirn trazar
una lnea que unir a ambas partes. Por lo tanto, cada historia tendr su
propia estructura. Es decir, sern las historias quienes determinen las
estructuras y no al contrario. Eso significa que lo ltimo que haremos ser la
estructura.
La estructura de tres actos
Cuando una persona empieza a escribir guiones siempre le resulta ms fcil si
sigue una estructura determinada y perfectamente trazada. Lo ms comn es
utilizar la estructura de tres actos. Los cuentos populares siguen esta
estructura, igual que el 90% de las pelculas norteamericanas. Esta divisin ya
era tpica de la tragedia griega. Aristteles lo llamaba exposicin, peripecia y
catstrofe. En Japn, en el teatro medieval, ya se hablaba de tres actos. Se
referan a ellos como JO HAI KIU (preparacin, desarrollo y estallido).

I ACTO
Principio
Planteamiento
Presentacin
Set-up

II ACTO
Medio
Confrontacin
Desarrollo
Development

III ACTO
Final
Resolucin
Desenlace
Resolution

Duracin de cada acto


Una pgina del guin equivale, aproximadamente, a un minuto de pelcula,
escrito con letra Courier New, de cuerpo 12. Teniendo esto en cuenta, se
puede decir que el guin de una pelcula que dura 120 minutos (dos horas),
debera de tener una extensin de 120 pginas.
Pues bien, el primer acto debe ocupar una cuarta parte del total, es decir unos
30 minutos; el segundo acto seran las dos cuartas partes de la obra 60
minutos-; y el tercer acto siempre suele ser el menor, no llega a la cuarta
parte, es decir durara entre 20 y 25 minutos.
Vemoslo grficamente:
I ACTO
30 min
pg. 1-30

II ACTO
60 min
pg. 30-90

III ACTO
20-25 min
pg. 90-120

5. I ACTO: PLANTEAMIENTO
El primer acto, conocido como planteamiento, presentacin o set-up,
corresponde al comienzo del guin y abarca hasta el primer punto de
giro. En l se presenta la historia, los personajes y la situacin; es decir,
est lleno de informacin. Esto hace que corramos el peligro de convertirlo en
un mero informe didctico cuando lo ms importante es que resulte muy
atractivo.
Aqu hay que plantear el problema que se va a resolver en el tercer
acto. Pero tambin debemos dejar claro a quin le ocurre, qu es lo que le
ocurre y dnde y cundo le ocurre. El primer acto construye la motivacin y
si el espectador no se la cree la pelcula ser un fracaso.
Equilibrio
Durante los 10 primeros minutos de la pelcula, aproximadamente, debe
aparecer la cotidianidad no alterada. Hay que presentar al protagonista en
su vida diaria, con las circunstancias que existen a su alrededor; es decir,
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ensear la situacin dramtica del personaje. Si ste, por ejemplo,


pertenece a un cuerpo de polica de brigada especial y su cotidianidad es verse
envuelto en tiros, as ser como habr que mostrarlo.
En las tres primeras pginas del guin hay que saber dar de forma
dramatizada cul es el status, compuesto por el entorno social y fsico, de tal
forma que el espectador ya sepa reconocer de qu estilo es la pelcula e,
incluso, si le va a gustar o no. Tiene que entender de qu trata, cul es la
premisa dramtica. Estos tres minutos, adems, son claves para el
guionista porque si no enganchamos ah al productor dejar de leer nuestro
guin y habremos perdido nuestra oportunidad.
Detonante
Tambin conocido como catalizador, es el momento en el que sucede algo
que dispara un conflicto. Se rompe la cotidianidad del protagonista porque
asume que debe resolver ese conflicto. Ahora tiene que emprender una serie
de acciones para lograr un objetivo concreto. Dicho objetivo debe estar
presente a lo largo de la pelcula, ser lo que nos marque una direccin.
El detonante forzar al espectador a hacerse una pregunta la pregunta
principal- que debe contestarse casi al final de la pelcula, en el clmax y
no antes. La pregunta no puede cambiar porque est relacionada con el
objetivo del protagonista.
El detonante puede estar formado por una o varias escenas. Hay que procurar
que aparezca antes del minuto 13, aproximadamente, si no la pelcula
resultara muy pesada. En los films hechos para televisin aparece antes, nada
ms comenzar, para atraer al pblico y evitar que cambie de canal.
Ejemplo de detonante
Tomemos como ejemplo la pelcula nico testigo. En ella el polica John
Book (Harrison Ford) deba desenmascarar una corrupcin policial y salir con
vida de ello. La historia comenzaba cuando Samuel Lapp, un nio amish, se
converta en el nico testigo de un asesinato cometido en los servicios de una
estacin de tren. El detonante es el asesinato que ve el nio porque a partir de
este momento se altera la normalidad de la historia y pone la pelcula en
marcha.
La pregunta, hasta entonces, sera: lograr John Book (Harrison Ford) atrapar
al asesino?
Primer punto de giro
El punto de giro ya lo vimos en el tema que trataba sobre el nudo de la trama.
Es un incidente que se engancha a la historia y cambia la direccin de
lo que hasta ese momento vena sucediendo; es decir, es un
acontecimiento que marca un cambio.

El primer punto de giro es uno de los pilares sobre los que descansa la
estructura y suele suceder entre el minuto 25 al 30 de la pelcula. Al igual
que el detonante, puede tratarse de una o varias escenas.

Compromete definitivamente al protagonista, lo involucra de tal manera


que ya no puede echarse atrs y debe seguir tras el objetivo. Tambin
aumenta el riesgo y replantea la pregunta central que nos habamos
hecho antes en el detonante. Es el nico momento en que podemos cambiar la
pregunta, a partir de entonces todo cuanto ocurra en la pelcula deber estar
relacionado con ella.
Ejemplo de primer punto de giro
Volvamos a nico testigo. Recordemos que el nio amish identifica a un
polica como el asesino. Ford cuenta a su jefe lo sucedido y poco despus es
tiroteado en el garaje de su casa. Lleva al nio y a la madre a la granja amish
y, cuando va a seguir solo su camino, estando malherido, estrella su coche
contra un poste y debe permanecer en la granja.
El primer punto de giro estara formado por las escenas del tiroteo y el golpe
con el coche en la granja amish. La historia da un giro inesperado. Si han
tiroteado a Ford es porque su jefe tambin est metido en el ajo; la corrupcin
policial es ms grave de lo que parece. Despus Ford no puede seguir
adelante. Al permanecer en la granja pone en peligro a toda la familia amish.
La historia ha vuelto a cambiar.
La pregunta principal tambin toma un nuevo matiz, no se trata slo de
encontrar al asesino. La pregunta definitiva sera: lograr John Book
desenmascarar la trama de corrupcin policial?
5.2 II ACTO: CONFRONTACIN
El segundo acto, conocido como confrontacin, desarrollo o development es
una unidad de accin dramtica que abarca desde el primer punto de giro
hasta el segundo. Su duracin es mayor que la de los otros dos actos; en
una pelcula de dos horas ocupara unos 60 minutos, es decir, las dos cuartas
partes de la cinta. En l se desarrolla el conflicto que enfrenta al
protagonista con el antagonista, o con aquellas peculiaridades que
dificultan el logro del objetivo que se ha propuesto.
Este acto intermedio es el ms difcil de todos porque hay que construir y
mantener una tensin dramtica con mucha fuerza, mediante una sucesin de
obstculos que se van enlazando unos con otros; es decir, a cada accin le
corresponde una reaccin y as sucesivamente.
Los obstculos son hechos que provocan cambios en las acciones de los
personajes, pero que mantienen sus objetivos.
Segundo punto de giro
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Marca el final del segundo acto. Justo antes de llegar al segundo punto de giro
el protagonista se encuentra en el momento de mayor crisis. Est en el punto
ms crtico, cuando ya no encuentra ninguna salida. De pronto aparece una
informacin que le permite saber algo nuevo y fundamental. Est vinculado
a la luz, a la toma de conciencia porque esa informacin le posibilitar
resolver la cuestin central. Se le permite desanudar el lo y encaminarse hacia
la resolucin final. Adems, el protagonista se vincula definitivamente en la
trama; ya es imposible salir de ella.
El segundo punto de giro es el que tiene mayor intensidad dramtica
hasta ese momento. Puede ser muy breve o estar formado por una
secuencia ms elaborada
Ejemplo de segundo punto de giro
Volvamos a Seven. Despus del primer punto de giro los detectives se dan
cuenta de que estn a merced del asesino, las investigaciones han llegado a un
punto muerto y ya no pueden hacer nada por seguir adelante. Incluso el
veterano Sommerset toca fondo. Le vemos en un bar, en crisis. De pronto, el
mismo asesino se entrega voluntariamente en la comisara.
Ese es el segundo punto de giro: la luz que les permite seguir adelante. A
partir de ese momento la pelcula entra en el tercer acto, encaminado a
contestar la pregunta central que llevar al desenlace final.
Las dificultades
Durante el segundo acto el protagonista lleva a cabo una gesta para lograr su
objetivo. Si fuese fcil de conseguir se pasara directamente del primer acto al
tercero, pero entonces no habra pelcula. Sin conflicto, sin crisis, no tendra
sentido la historia, no podra enganchar a un pblico que est deseando ver
cmo se desenvuelve el protagonista en la lucha que debe mantener para
recuperar el estado no alterado inicial.
El guionista se vale de una serie de acciones para hacer progresar la
historia, impulsndola. Como ya hemos visto cada punto de accin provoca
una reaccin fundamental, sobre todo, para el avance del segundo acto. Estas
acciones son dificultades que crea el guionista y las utiliza como
herramienta para obstaculizar el camino del protagonista. Como
veremos a continuacin pueden ser de diversa ndole.
5.3 III ACTO: RESOLUCIN
El tercer acto, conocido como resolucin es una unidad de accin dramtica
que abarca desde el segundo punto de giro hasta el final de la pelcula.
En l se resuelve el guin siguiendo una lgica que proviene de los
actos anteriores. Es el ms breve, pero tambin el ms intenso.
En esta ltima parte casi no hay tiempo para describir. Debemos ir directos a
la accin. Adems, tenemos que recordar todas las historias secundarias
porque hay que dejarlas cerradas aqu. Tambin es necesario que nos
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planteemos cmo va el arco de transformacin de los personajes antes de


entrar en el tercer acto.

El clmax
Es el suceso de mayor intensidad dramtica porque es cuando se
enfrentan, cara a cara, protagonista y antagonista. Debe estar situado lo
ms cercano posible al final de la pelcula, cuando apenas quedan tres o cuatro
minutos para acabar. En l se da respuesta a la pregunta planteada
durante el primer acto. De no ser as, la pelcula est mal construida, no
ser slida.
A veces se construye un anticlmax. Se trata de un falso clmax con el que se
engaa al espectador. Este cree que ya se ha resuelto el guin y, de pronto, se
encuentra con la sorpresa de que no es as. Es una estratagema para lograr un
crecimiento dramtico ascendente hasta llegar al clmax.
Desenlace: Nuevo equilibrio
Los ltimos dos minutos de la cinta son para volver al estado no alterado
inicial. Eso no quiere decir que el protagonista regrese a la misma situacin
del comienzo. Por el contrario, el estado no alterado debe ser diferente puesto
que algo muy importante ha cambiado despus del clmax.
De estos ltimos minutos, entre el clmax y la resolucin final, depender el
estado del espectador a la salida del cine. La mayora de las veces se ofrece un
final feliz, en otras aparece un final abierto, donde cada uno puede decidir qu
le va a suceder al protagonista en el futuro.
En este nuevo status no se puede plantear un nuevo problema porque ya no
habra tiempo para resolverlo, a no ser que hagamos una saga.
Hay pelculas que finalizan en el clmax. Esto depende de lo que el guionista
quiera hacer sentir al espectador. Por ejemplo, en Full Monty se termina con
el desnudo integral de los obreros, que es el clmax. Quizs si la pelcula
continuara un par de minutos ms, nos presentara un nuevo equilibrio ms
infeliz. As el pblico se va con la sonrisa en los labios.

6. LA PROGRESIN DRAMTICA
El principio de toda estructura dramtica lo constituye la Unidad de accin.
Cada guin debe contener una unidad propia, el desarrollo de un hecho nico,
ordenado con un principio, un medio y un fin. Por lo tanto la Unidad de
accin en un guin est dada por la sucesin de acontecimientos
relacionados entre s por un conflicto que unifica y encadena toda la accin.
Para lograr la unidad dramtica, se requiere formar un todo lgico y continuo,
articulando la accin principal en una trayectoria creciente (o curva
dramtica) que divide dicha accin en dos partes: accin ascendente y accin
descendente (desenlace). Esta Trayectoria dramtica de la accin principal es
lo que se conoce como La progresin dramtica.
La progresin dramtica, sera la precipitacin continua de acciones
provocadas por un conflicto, en directa relacin con el modo en que se
organizan los acontecimientos de principio a fin, creando un ritmo cada vez
mas elevado e intenso.
Por otra parte la
Progresin dramtica, requiere de un proceso de
movimiento continuo dado por una situacin que ser modificada por un
suceso, que produce un cambio en los objetivos de los personajes, y que
involucra cada accin del personaje en relacin con los obstculos que se le
presentan.
Elementos que conforman la progresin dramtica:
La Situacin: es el contexto o el conjunto de circunstancias de enmarcan la
historia. por lo tanto est dada por las condiciones espacio temporales
(momentos) y por las relaciones psicolgicas y sociales que rodean a los
personajes (ambiente)
El Suceso: acontecimiento o hecho que modifica una situacin y la vez
provoca un cambio en la accin = cambio de objetivo y acciones en los
personajes.
El Obstculo: interrupcin que agudiza el conflicto, provocando un cambio en
la accin de los personajes, pero que no altera la situacin ni los objetivos de
los mismos.

Principios en la relacin situacin y suceso:


1. Principio de equidad: se refiere al necesario equilibrio entre la fuerza de
una situacin y la potencia del suceso que es llamado a modificarla.
ejemplo, si la situacin es fuerte, debe ser modificada por un suceso de
igual potencia.
2. Principio de contradiccin: se refiere al contraste que puede generar una
consecuencia mayor, por ejemplo un suceso de desgracia tendr mayor
efecto si irrumpe una situacin feliz.
3. Principio de progresin: est relacionado con la necesaria progresin
(aumento) del conflicto. cada nueva situacin debe colocarse en un nivel
de intensidad dramtica superior a la anterior.
Finalmente el logro de una adecuada progresin dramtica en un guin
permitir que todo personaje comienza en un status inicial y despus de pasar
por mltiples vicisitudes en busca de su objetivo, termina en un status
diferente al que comenz. Para que la pelcula no pierda inters en ningn
momento, es fundamental que exista una marcha progresiva a lo largo de la
historia.
As pues la accin se regir por un continuo incremento en la suma de
informacin sobre los personajes y las situaciones. Cada nueva situacin
conducir a la pelcula hacia el final de una forma dinmica, activa y
sorprendente. Esto, a su vez, provocar en el espectador un continuo cambio
de sensaciones y sentimientos ante las nuevas vivencias de los personajes,
hasta tal punto de incrementar el deseo de saber si el protagonista lograr su
objetivo final.

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