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Narrativas Hipermedia

Lenguaje de la fragmentacin, el hipertexto


Autor: Maribel Rodrguez V.

Si hablamos de la forma en que abordamos el contenido


en la era digital, podemos comenzar a hablar de una forma
propia de construir el mensaje, recopilar la informacin y de
comunicarnos. Esta forma se basa en la fragmentacin del
contenido, el cual se encuentra esparcido por el ciberespacio, o en diferentes medios digitales, donde el usuario genera
una desfragmentacin mental ayudado por la interfaz. Este
tipo de construccin se genera a partir de la exploracin y la
itinerancia en la red, la cual permite la construccin de una
trayectoria personal a partir de mltiples opciones en un procedimiento descentralizado, esto hace que la experiencia de
navegacin sea diferente para cada usuario.
No lineal
El contenido que encontramos y la forma como lo aordamos
se realiza de una manera no lineal, esta no linealidad se
entiende como la ruptura de las convenciones relacionadas
con los conceptos de tiempo, espacio, principio y fin. Conceptos que se resignifican al acceder a la informacin en los
medios digitales. Esta manera de enlazar y encontrar la informacin no es solo propia de la postmodernidad, aunque
ha sido promovida por los medios electrnicos, la multimedia y la web; realmente la no linealidad ha estado presente
en todo el proceso de la civilizacin como una caracterstica
fundamental del pensamiento humano, pero debo aclarar
que en occidente la produccin y el hecho informativo en su
mayora fue lineal hasta poco antes de la tercera parte del
segundo milenio.
La narracin no lineal se ha abordado desde las cuevas de
Lascaux y Altamira, los jeroglficos egipcios, el talmud1 judo
, el palimpsesto2 , el tarot; en la literatura en obras como La
fuga de talante de Michael Maier en 1625, Vida y Opiniones
de Tristan Shandy de Laurence Sterne realizada entre 1960
69, (otros autores que exploraron esta narrativa fueron
Proust, Joyce, Eliot y Woolf). Acercndonos ms en a la postmodernidad hablamos de Borges, William Burroughs, Jostein
Gaarder con sus novelas El Misterio del Solitario 1990, El
mundo de Sofa 1991, Irvin Welsh con Escoria 1998; tambin por la fsica cuntica, los fractales, el concepto del rizoma3 , y en todos los medios electrnicos que se encuentran
en la actualidad, hasta el punto de pensar en la no linealidad
como el lenguaje predilecto de la postmodernidad.
Este lenguaje se ha desarrollado y explotado con bastante
1
El Talmud es el conjunto de libros que contienen las leyes judas
y comentarios sobre ellas. Fue recopilado en Babilonia cerca del ao 500
de la era cristiana y est concebido para que se vaya transformando y
convirtiendo en una estructura infinita.
2
El Palimpsesto se cre de la necesidad que tenan los monjes de
la edad media para realizar sus manuscritos y por los altos costos del
papiro recurrieron al sistema de borrar el contenido de textos antiguos y
escribir encima de ellos. Con el uso y el tiempo se borraron y aparecieron
fragmentos de otros textos, dando lugar a unos textos que se transformaron con el transcurrir del tiempo.
3
Concepto de la filosofa Post-estructuralista anunciado por
Deleuze y Guattar, donde hacen la analoga de la mente humana como
un cultivo de rabanos, ya que estos como la mente humana estn interconectndose en una red infinita en la que cada componente aunque se
relacione con otros.

vehemencia desde finales del siglo XX y comienzo del siglo


XXI, creando una cultura capaz de desenvolverse en la
narrativa no lineal, tanto en el medio audiovisual como en la
bsqueda de informacin por la red.
Pero esta no linealidad debe ser entendida como un proceso,
que puede ser interrumpido por una un mal diseo de navegacin, de interfaz o por una incorrecta plataforma interactiva, y esta mala simulacin puede generar confusin y por
consiguiente rechazo. Por ejemplo en el libro Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin para la Educacin, Salinas
se refiere a que la utilizacin inadecuada de las estructuras
no lineales puede hacer que los usuarios se sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos,
de averiguar cmo hacer las conexiones necesarias y de
cmo establecer la localizacin en una estructura no-lineal.
Tambin Duarte en Instruccin informatizada y simulada:
los hipertextos e hipermedia refirindose a la educacin,
habla de las consecuencias en que puede derivarse cuando
el cuerpo de la informacin es muy amplio y/o complejo y
se da una gran libertad al usuario para la navegacin libre:
...que el alumno no solamente se pierda, sino que adems
viaje por la base de conocimiento, sin llegar a ser capaz de
establecer ningn tipo de relacin significativa entre la informacin que se le presenta, entre otras causas por su propia
desmotivacin, o bien, por una instruccin ineficaz; y dos,
que el tipo de relaciones que se establezca sean negativas,
es decir contrarias al conocimiento cientfico.
Este tipo de obstculos que enfrenta la narrativa no lineal, es
evidenciada por la mala utilizacin de la herramienta por parte del creador, al realizar piezas interactivas con una errada
construccin de la interfaz. Esta interfaz es la parte visible
que hace posible la interaccin, para algunos la transparencia de la obra interactiva es olvidar la interfaz y que sta solo
sea la mediadora entre el usuario y el contenido, el cual debe
ser claro y coherente aunque est fragmentado.
Lev Manovich en su artculo la Base de Datos como Forma
Simblica en 1988, asegura que s como el mundo moderno se estructur sobre las bases de narrativas lineales concordantes con la idea de un mundo en progresin constante,
guiado por el principio de la casualidad, la era computacional
se fundamenta en la acumulacin y manipulacin no jerrquica de datos y de esta forma el mundo se nos aparece como
una coleccin sin fin y sin estructura de imgenes, textos y
otros registros de datos. Esta afirmacin sirve para afirmar
que el reino de la no linealidad es el hipertexto, ya que ste
reconfigura la literatura y la forma de leer.
Hipertexto
El hipertexto es una nueva forma de tratamiento de la narrativa que favorece el intercambio y el procesado de informacin. Theodor Holme Nelson, en 1965, propone el nombre de
hipertexto a un texto que va mucho ms all, es una concentracin de textos, un texto que remite a otros.
Tambien George P. Landow define hipertexto como un tipo de
texto electrnico no secuencial, constituido por una serie de
bloques conectados entre s por nexos. Estos nexos pueden
conectar no slo bloques internos, sino textos externos.
En el Laberinto electrnico, Christopher Keep, Tim McLaughlin y Robin Parmar; diferencian entre hiperlibro e hipertexto. El primero alude a cualquier obra literaria que presente alteraciones en su estructura fsica o conceptual, que cambien

la nocin bsica de libro como estructura lineal; el segundo


se refiere ms exactamente a las nuevas tecnologas y sus
posibilidades4.
J. Hillis Miller mostr las diferencias entre el texto y el hipertexto trasladndolas a cambios globales en la recepcin.
Ilustr su tesis comparando la lectura de la misma obra en
formato tradicional y en formato electrnico. La tica del
hipertexto abre el camino a la creacin del significado frente a la recepcin pasiva del texto tradicional, que impone su
interpretacin y autoridad, y anula la libertad de eleccin: The
text makes a demand on me to read it. (MILLER, 1995: 38).
La primera obra literaria electrnica fue Afternoon, a story
escrita en 1987 por el escritor estadounidense Michael Joyce. Fue publicada por la compaa Eastgate Systems en
1990 y est considerada como la primera obra de narrativa
hipertextual.
La historia trata de un hombre llamado Pete que ha visto
un accidente de coche y que piensa que su hijo puede estar
herido o muerto a causa del accidente. Esta historia est
dividida en fragmentos de textos y el lector navega mediante
hiperenlaces que son cada una de las palabras, llevando al
lector a diferentes pginas, donde algunas de ellas ya las ha
visitado. De esta forma, la lectura del texto no es lineal, sino
que, a partir de un comienzo nico, el lector debe navegar
a travs del texto, sin saber nunca si ha llegado al final, es
decir, si ha ledo todas las pginas.
El hiperenlace no solo se ha utilizado como el puente de
enlace a ese universo de datos sino tambin como una
plataforma para el microcinema5 y la expansin del audiovisual interactivo. Con el hiperenlace se genera un relato a partir
de una exploracin personal, alterando la percepcin del espacio y tiempo de la obra y haciendo que el usuario participe en
un proceso que puede ser experimentado como nico.
Es importante afirmar que la interactividad no solo est en
apretar un botn. Para Lev Manovich, la interactividad se
encuentra en situaciones que requieren que el usuario las
complete, una interactividad sicolgica, para los tecnoutpicos, segn Lucas Bambozzi, la interactividad promete al
espectador-usuario libertad y eleccin.
En las propuestas de narracin audiovisual donde el video o
el cine es el soporte predominante, el hipervnculo tambin
potencia la construccin de una narrativa no lineal, como en
el caso de las obras publicadas: The Outbreak y Off line la
propuesta narrativa Mexicana Pachito Rex6, me voy pero no
del todo , estas dos propuestas anexan a su trama hiperenlaces que convierten al espectador en un usuario, prticipe y
responsable de su propia narrativa.
Hay que tener en cuenta que la fragmentacin de la narrativa
y la utilizacin del hipervnculo, no es el nico elemento que
4
Hypertext is the presentation of information as a linked network of
nodes which readers are free to navigate in a non-linear fashion. It allows
for multiple authors, a blurring of the author and reader functions, extended works with diffuse boundaries, and multiple reading paths.
5
La palabra microcine fue acuada en 1991, durante el festival
Underground Total Mobile Home Microcinema en San Francisco. Refera
a todo producto audiovisual producido con bajo presupuesto y realizado
con equipos Video Hi-8, DV, cine 16mm, animaciones y experimental.
6
Pachito Rex: pelcula interactiva de 2001, dirigida por Fabin
Hofman , en la cual se cuenta la historia del atentado de un poltico desde
varios puntos de vista que el espectador escoge

hace que una propuesta audiovisual7 sea no lineal e interactiva. sta debe poseer adems caractersticas que la refuercen como una edicin itinerante, un sonido que puede ser
tesis o anttesis de la imagen y la generacin de una esttica
de la incertidumbre construida a partir de las paradojas. La
narrativa no lineal niega la ilusin de objetividad, busca la
dramatizacin del espectculo y que el espectador complete
la informacin, alterando as la tradicin y la vanguardia.
Se comienza a hablar de una nueva narrativa o narrativa
postmoderna a partir de 1982, donde el espectador comienza
a participar de lo deductivo a la inductivo y posteriormente
con la creacin de dispositivos y nuevas plataformas de participacin; en ella el usuario adems de interactuar con la obra
audiovisual se convierte en algunos casos en autor de la
obra o en un personaje que hace que la narrativa evolucione,
desenlazando acciones en el tiempo y en el espacio.
La Hipermedia
Alejandro Rodrguez, docente de la Universidad Javeriana de
Bogot, Colombia. En su texto Teora, prctica y enseanza
del hipertexto de ficcin: El relato digital afirma que muchos
autores prefieren llamar hipermedias y no simplemente
hipertextos a los sistemas hipertextuales que contengan informacin en multimedia. Y adems deja claro dos cosas: la
primera, que los sistemas multimedia no necesariamente son
hipertextos; y la segunda, que los hipermedia si son necesariamente hipertextos. Las multimedias se vales de diferentes
medios como la imagen, el sonido, el video y el texto, pero no
hace uso de los vnculos para ligar otro tipo de lexas como
lo hace un hipertexto, en cambio las Hipermedia adems de
utilizar mltiples medio, se convierte una extensin de hipertexto, ya que designa narrativa altamente interconectada, o
informacin vinculada. (1995. N. Negro Ponte, Mundo digital).
Alejandro Rodrguez propone definir los modelos hipermedia
con base en tres componentes:
Funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso).
Integran multimedia (utilizan diferentes morfologas de la
comunicacin).
Requieren una interactividad (capacidad del usuario para
ejecutar el sistema a travs de sus acciones).

Obras hipermedias narrativas realizadas por Alejandro Rodrguez Gabriela Infinita (http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm) y Golpe de gracia exploran las
posibilidades de las hipermedias como experiencias interactivas, narrativas y con alto contenido visual.
En la tercera generacin de Internet, la web 3.0, o Web
semntica, el usuario avanzar un paso ms en la interactividad con la red, ya que habr una participacin ms directa con la narrativa mediante su representacin virtual (su

7
Al referirme a audiovisual, no me refiero a este como una propuesta cinematogrfica, si no a propuestas que se confluyen en narrativas digitales y que son por naturaleza multimediales.

avatar8), la creacin colectiva, work in progress9, mucho de


la informacin estarn filtrada por agentes inteligentes que
permitirn crean conexiones entre el contenido y los usuario
de forma cada vez ms personalizado e infinitas alternativas que poco a poco se exploran para dejar a un lado la
obra como producto final y convertir al espectador/usuario
en un creador de su propio mundo virtual.
En los ltimos 10 aos los medios de comunicacin se han
desarrollado a gran velocidad. La programacin, el desarrollo del hardware y los software en los computadores, los
dispositivos mviles, la complejidad de los chips y la biotecnologa han hecho parte de esta rpida evolucin, que
explora el conocimiento humano y potencia las cualidades
intrnsecas para el descubrimiento y la exploracin de nuevos medios en la interaccin con los humanos y la mquina.
Bibliografa:
Alonso, R. (2008). Nuevas tendencias en el audiovisual
Interactivo. Curso en Video y Tecnologas Digitales Online/
Offline. Espaa. (Paper).
Bambosi, L. (2008). Microcinema y otras perspectivas del
vdeo digita. Curso en Video y Tecnologas Digitales Online/
Offline. Espaa. (Paper).
DUARTE, A. y OTROS (1995). Instruccin informatizada y
simulada: los hipertextos e hipermedia, en VILLAR, L. M. y
CABERO, J. (Coord.): Aspectos crticos de una reforma educativa. Sevilla Servicio de Publicaciones de la Universidad de
Sevilla; 41-59.
Rodrguez A. Monografa http://www.monografias.com/trabajos901/blogs-blogosfera-ciberespacio-comunicacion-canal/
blogs-blogosfera-ciberespacio-comunicacion-canal.shtml
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Gil Vrolijk, C. (2002). Estructuras no lineales en la narrativa
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Rodrguez A. Teora, prctica y enseanza del hipertexto de
ficcin: El relato digital. Consultado el 4 septiembre 2008 de
World Wide Web http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_
digital/teoria/teoria_index.htm.
SALINAS, J. M. (1995): Multimedia en los procesos de enseanza aprendizaje: elementos de discusin. Edutec95. II
Congreso de NuevasTecnologas de la Informacin y Comunicacin para la Educacin. Palma de Mallorca, Universitat
de les Illesalears.
8
el marco del hinduismo, un avatar es la encarnacin terrestre de
un dios, en el metaverso es la figura que representa visualmente al usuario en una interfaz.
9
Una obra que es publicada para que otros sigan trabajando en
ella, convirtindose en una propuesta infinita, abierta y siempre a la intervencin, el retoque, la reutilizacin y a las metamorfosis ms radicales.

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