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REGRAS DE INTERVALO DO GRUPO

(DOWNTIME)

Escrito por: Fernando FFenrirX Afonso


Revisado por: Pedro Costa
Vrios dados retirados do Player's Handbook e Dungeon Master's Guide do Dungeons and Dragons 5th
Edition Todos os direitos reservados das marcas citadas. Material feito como houserule do grupo dos Cavaleiros
das Noites Insones, e disponibilizado gratuitamente na internet.
Natal/RN/2016 Verso 1.3

DOWNTIME
Significado do downtime
Downtime1 o perodo entre aventuras, estipulados pelo DM, que pode ser poucos
dias, at anos inteiros. O chamado para a aventura pode aparecer durante esse tempo,
mas no precisa necessariamente entrar na narrativa do DM, que pode elaborar uma
campanha maior, ou simplesmente resumir certos fatos que no se adequariam ou no
sero importantes para o restante do grupo.
No downtime, os PCs2 decidiro as aes dos seus personagens, em conjunto ou
no, bem como podero fazer mudanas, autorizadas pelos DM 3, para que o grupo
mantenha a fluidez. Um novo grupo de personagens ser unido e atender ao Chamado
da Aventura em breve. Os jogadores tero tempo e histria, para contar sobre seus
personagens in game4.

Possibilidades no downtime
Os jogadores podero demandar aes para seus personagens. Todas as aes
abaixo estaro presentes no downtime, e eles podero escolher pelo menos uma para
seus personagens. Dentre elas:

Administrar um Negcio;
Construir uma estrutura;
Construir Item Mgico;
Construir Itens mundanos;
Farrear;
Fazer uma pesquisa profunda;
Ganhar Renome;
Manter um Status Social;
Ministrar Ritos Sagrados;
Praticar uma profisso;
Recuperar-se de uma enfermidade;
Semear rumores;
Treinar Lnguas ou Ferramentas;
Treinar para ganhar nveis.
Vender Itens Mgicos;

Todos as atividades envolvidas podem ter um gasto inicial de dinheiro, e algumas podero
trazer uma renda extra. Vejam o tpico de cada uma para melhores detalhes.

1 - Intervalo do grupo (trad.). in.: Dungeon Master Guide: p. 127; Player's Handbook: p.157-158, 187).
2 - Player Character (ing.) ou Personagem do Jogador (trad.)
3 - Dungeon Master (ing.) ou Mestre do Jogo (trad. aprox.)
4 - Dentro do jogo.

Administrar um negcio
Em vez de se aventurar em incertezas, o personagem pode abrir e/ou manter seu
prprio negcio, desde uma taverna, fazenda, ferragem, etc.
Leva-se em considerao a ao Praticar uma Profisso, mas nesse caso o
personagem assume os riscos e lucros advindos desta. necessrio fazer um teste para
cada 30 dias trabalhados em seu negcio. Maiores detalhes o DM poder decidir. Um
valor inicial necessrio, que negociado com o DM ou in game.

Construir uma Estrutura


O personagem ou grupo poder construir uma fortaleza, posto de comrcio ou
manso, bem como outras estruturas, em seu tempo de downtime. Normalmente demora
entre 60 a 1200 dias, e custa entre 5.000 a 500.000 gp 5, fora o custo de compra de
local/feudo. Consulte o DM para mais informaes.
Construo

Preo

Tempo Mdio

Abadia

50.000 gp

400 dias

Fortim ou Pequeno Castelo

50.000 gp

400 dias

Palcio ou Grande Castelo

500.000 gp

1.200 dias

Posto Avanado ou Forte

15.000 gp

100 dias

Posto de Comrcio

5.000 gp

60 dias

Propriedade Nobre com Manso

25.000 gp

150 dias

Salo de Guilda, Conselho de Vila ou Prefeitura

5.000 gp

60 dias

Templo

50.000 gp

400 dias

Torre, fortificada

15.000 gp

100 dias

5 - Gold Pieces (ing.) ou Peas de Ouro (trad.)

Construir um Item Mgico


O personagem que for conjurador 6 pode, com a permisso do DM, construir um
item mgico se atender aos seguintes requerimentos:
Utilizar seus dias inteiros na fabricao do item, sem interrupo;
Pagar o custo necessrio para fazer o item;
Possuir a frmula necessria para fazer o item, possivelmente fonte de uma
pesquisa (ver a ao Fazer uma pesquisa profunda) ou possuir acesso ao item que
ser duplicado;
Ter o nvel necessrio para fazer o item.
A frmula, de tempo e preo, atende a tabela abaixo:
Raridade do Item

Preo

Tempo

Nvel mnimo

Comum

100 gp

4 dias

Incomum

500 gp

20 dias

Raro

5.000 gp

200 dias

Muito Raro

50.000 gp

5+ anos

11

Lendrio

500.000 gp

5+ sculos

17

O tempo pode ser reduzido em 1 dia e o custo em 25 gp/dia, para cada participante
extra que atenda a TODOS os requisitos. Exemplo: Dois personagens de 3 nvel podero
gastar, cada um, 25 gp por dia em ingredientes necessrios, slot 7 de magia e fazer o
mesmo item mgico em 2 dias.

Construir itens mundanos


Construir itens mundanos, como ferramentas, armas e armaduras, at obras de
arte, requer que voc seja proficiente nas ferramentas necessrias para esta criao.
Se os itens forem simples, no custando mais de 5 gp no total, o personagem
poder faz-los em um dia apenas, sem gastar nada (consulte as tabelas do PHB), e
verifique a soma, que no ultrapasse o valor de 5 gp.
Se o produto custar mais do que 5 gp, ento o personagem gastar metade do
valor final do item, e gastar um dia para cada valor de 5gp final (uma Armadura de Placas
que custa no final 1.500 gp, levaria 300 dias para ser feita, e custaria 750 gp em
materiais). Mltiplos personagens podero ajudar a reduzir o tempo de fabricao dos
itens, conforme exemplo dado anteriormente em Construir um item mgico.
Enquanto constri os itens, o personagem pode manter um estilo de vida Modesto,
j que poder ser convertido como um Emprego (veja Praticar uma Profisso).

Farrear
O personagem pode usar seu downtime engajado em uma variedade de atividades
hedonsticas, desde: participar de festas, farras de bebidas, jogos (legais e ilegais), e
qualquer outro tipo de atividade que no oferece os riscos encontrados ao entrar em
aventuras.
6 - Qualquer classe de personagem que tem acesso e lana magias.
7 - Espao de Magia (trad.)

Basicamente, voc gastaria valores iguais ao seu estilo de vida, e conforme for
fazendo suas atividades, poder ganhar o valor investido no tempo que passou
farreando. O DM tem todas as jogadas necessrias para saber se voc utilizou tempo ou
dinheiro, ou se ganhou.

Fazer uma pesquisa profunda


Enquanto a aventura no comea, o personagem pode pesquisar em bibliotecas,
pergaminhos antigos, ou com fontes confiveis de conhecimento. O tempo necessrio e a
quantidade de moedas de ouro (no mnimo 1gp por dia) definido pelo DM, bem como as
informaes conquistadas. Algumas vezes, se preciso, ser solicitado testes de percias
relacionadas com a informao (Arcanismo, Religio, Investigao, etc). Esse um custo
adicional ao seu estilo de vida.

Ganhar Renome
O personagem pode gastar seu downtime fazendo pequenas misses e/ou
socializando com membros de sua faco. Cada ponto de renome que o personagem j
possui, deve ser multiplicado por 10 para encontrar o tempo mnimo, em dias, para essa
ao. Depois de cumprido esse tempo, o personagem pode subir em 1 o renome
possudo. Consulte o DM para quantidade mxima de renome ganho dessa maneira entre
aventuras.

Manter um Status Social


Esquea de procurar um emprego, manter um negcio, ou se arriscar em ganhar
dinheiro. Se seu personagem pode manter um estilo de vida, s pagar o valor dirio
requerido para manter, e ganhar (ou perder) os benefcios relacionados. Para poder
ganhar o estilo escolhido, necessrio passar 30 dias ininterruptos pagando os valores
dados. O personagem pode flutuar entre estilos, o que pode ser benfico ou um completo
desastre, dependendo do que ele almeja.
Consulte a Tabela de Estilo de Vida, e verifique qual o mais adequado ao seu
personagem.

Ministrar Ritos Sagrados


Associado a um templo ou a uma comunidade,
o personagem religioso (classes como Clrigo,
Paladino, Druida, ou com antecedente Aclito) pode
fazer ritos sagrados para sua religio, desde
casamentos, sepultamentos, batismos, sacrifcios, e
qualquer outro rito relacionado. Enquanto faz os ritos,
ele passa seu tempo livre em meditao,
aconselhamento, ou outras obras da sua igreja.
Essa ao quase a mesma que a ao Praticar uma Profisso, mas requer mais
dedicao. O estilo de vida ganho vai variar conforme a instituio pregue, e a cada 10
dias gastos na ao, o personagem recebe 1 ponto de inspirao por dia (no
cumulativos) por at 2d6 dias.

Praticar uma Profisso


Seu personagem pode trabalhar entre aventuras, garantindo um estilo de vida
Modesto (veja mais embaixo na Tabela de Estilos de Vida). Esse benefcio permanece
enquanto ele estiver trabalhando.
Se seu personagem pertencer a uma organizao, como um Templo ou uma
Guilda de Ladres, por exemplo, ao invs disso seu estilo fica como Confortvel.
Se seu personagem possuir proficincia em Performance, e fizer uso desta percia
no downtime, seu estilo de vida muda para Rico.

Recuperar-se de uma Enfermidade


Essa ao requer o gasto de peas de ouro, dependendo da f do personagem ou
organizao/faco no qual o mesmo pertence, onde o mesmo ser recuperado de algum
problema permanente, desde petrificao, maldio ou morte.
Se seu personagem quiser tomar outras aes durante seu downtime, ter que
pagar o custo em ouro na tabela abaixo, caso no queira gastar (ou o grupo no tenha
ouro o suficiente), no final do downtime o personagem curado da enfermidade, e poder
entrar no grupo nas prximas aventuras. Essa cura representa o trabalho em grupo para
juntar moedas, curiosidade das faces em cur-lo, ou at alguma interveno divina.
Tipo de Enfermidade

Preo aproximado

Maldio permanente

A partir de 100 gp

Morte

A partir de 300 gp

Petrificao Permanente

A partir de 250 gp

Status Diversos (Cegueira, Surdez, etc)

A partir de 50 gp

Esses valores podem variar, conforme interpretao e escolha do DM.

Semear rumores
Um simples rumor pode causar guerras, devastar publicamente um vilo, ou atrair
espectadores desejados (ou indesejados). Plantar um rumor em uma cidade uma tarefa
rdua, que requer muito preparo, gastos com contatos, festas, subornos, e todo o tipo de
manipulao.
Plantar um rumor em um local ou organizao requer dias e gastos programados.
Para cada dia, o gasto de 1 gp alm do seu estilo de vida o mnimo. Plantar rumores
necessita de uma compatibilidade com o alvo em relao ao de estilo de vida, onde ter
que ser pago adequadamente. Observe a tabela abaixo para o tempo preciso:
Tamanho do local

Tempo necessrio

Vila (Ex. Phandalim)

2d6 dias

Cidade (Ex. Neverwinter)

4d6 dias

Cidade Grande (Ex. Waterdeep)

6d6 dias

O DM poder alterar o tempo e valor, dado a gravidade do rumor.

Treinar Lnguas ou Ferramentas


O treinamento requer um instrutor e normalmente consome 250 dias. necessrio
o pagamento mnimo de 1 gp por dia. O personagem pode fazer 2 treinamentos por vez
que no podem entrar em conflito com outras aes de downtime. Depois dos dias
treinados, o jogador poder adicionar uma nova proficincia em lngua ou ferramenta em
sua ficha. Esse treinamento pode ser interrompido e continuado posteriormente, contato
que seja com o mesmo instrutor.

Treinar para Ganhar Nveis


Essa uma ao em especial de downtime, onde est habilitada para perodos
entre aventuras no qual os personagens esto desequilibrados em relao nveis dos
outros personagens de um mesmo grupo.
Se tiver algum personagem atrasado e ser necessrio ao grupo que os
personagens estejam com nveis equivalentes, o mesmo poder gastar dias de downtime
para poder igualar seus nveis com a mdia do grupo. Os nveis comprados no podero
ultrapassar a mdia do grupo (arrendondado para baixo), nem esse recurso poder ser
usado levianamente.
Nvel requerido

Tempo de treinamento

Custo de treinamento

2 4

10 dias / nvel

40gp / nvel

5 10

20 dias / nvel

80gp / nvel

11 16

30 dias / nvel

120gp / nvel

17 20

40 dias / nvel

160gp / nvel

Exemplo de treino: O grupo, formado de um guerreiro de 5 nvel, um mago de 6


nvel, um ladro de 4 nvel, e um clrigo de 5 nvel. A mdia do grupo 5, ento
somente o ladro est habilitado a subir um nvel em um treinamento. Custar 80 gp e
demorar 20 dias no seu downtime.

Vender itens mgicos


Ao contrrio do que se pensa a respeito de vender itens mgicos, a procura de um
comprador no uma tarefa fcil, dado ao valor do item, o risco de faces rivais estarem
interessadas no produto, ou at a procedncia dele.
O uso dessa ao s pode ser realizado em cidades (como Neverwinter ou
Waterdeep). Testes relacionados devero ser feitos para achar um comprador potencial,
bem como o comprador dever ter o valor estipulado para a venda, ou pelo menos,
solicitar um tempo para arrecadar o valor solicitado. Todos os testes, valores e riscos
ficam a cargo do DM.

TABELA DE ESTILO DE VIDA


Estilo de vida

Preo dirio

Descrio

Miservel

Voc vive em condies subumanas. Sem


lugar para chamar de lar, voc se abriga
onde quer que possa, esgueirando-se em
celeiros, aconchegando-se em caixas velhas
e contando com as boas graas de pessoas
melhores do que voc. Um estilo de vida
miservel apresenta perigos abundantes. A
violncia, as doenas e a fome o seguem
aonde quer que voc v. Outras pessoas
miserveis cobiam sua armadura, armas e
equipamentos
de
aventureiro,
que
representam uma fortuna para seus
padres. Voc est abaixo da maioria das
pessoas.

Esqulido

1 sp

Voc vive num estbulo com goteiras, numa


cabana com piso enlameado fora da cidade
ou numa penso infestada de vermes na
pior parte da cidade. Voc tem abrigo dos
elementos, mas vive em um ambiente de
desespero e muitas vezes violento, em
lugares repletos de doenas, fome e
desgraa. Voc est abaixo da maioria das
pessoas e tem poucas protees legais. A
maioria das pessoas nesse nvel de vida
sofreu um terrvel contratempo. Eles podem
ser perturbados, marcados como exilados
ou sofrem de alguma doena.

Pobre

2sp

Um estilo de vida pobre significa sobreviver


sem os confortos disponveis em uma
comunidade estvel. Comida e alojamentos
simples, roupas surradas e condies
imprevisveis so suficientes, embora
provavelmente seja uma experincia
desagradvel. Suas acomodaes podem
ser um quarto em um cortio ou na sala
comum acima de uma taverna. Voc se
beneficia de algumas protees legais, mas
ainda tem de lidar com a violncia, o crime e
a doena. As pessoas nesse nvel de vida
tendem
a
ser
trabalhadores
no
qualificados, tais como: vendedores de rua,
traficantes, ladres, mercenrios e outros
tipos de m reputao.

Modesto

1 gp

Um estilo de vida modesto o mantm fora


das favelas e garante a manuteno de seu
equipamento. Voc vive em uma parte mais
antiga da cidade, aluga um quarto em uma
penso, estalagem ou templo. Voc no
passa fome ou sede, e suas condies de
vida so limpas, embora simples. As
pessoas comuns que vivem estilos de vida
modestos incluem soldados com suas
famlias,
trabalhadores,
estudantes,
sacerdotes, alguns magos e afins.

Confortvel

2 gp

A escolha de um estilo de vida confortvel


significa que voc pode pagar a roupa mais
agradvel e pode facilmente manter o seu
equipamento. Voc mora em uma pequena
casa de campo em um bairro de classe
mdia ou em uma sala privada em uma bela
hospedaria. O estilo de vida confortvel est
associado a mercadores, comerciantes
qualificados e oficiais militares.

Rico

4 gp

A escolha de um estilo de vida rico significa


ter uma vida de luxo, mas voc pode no ter
alcanado esse status social atravs de
heranas da nobreza ou realeza. Voc vive
um estilo de vida comparvel ao de um
comerciante bem-sucedido, um servo
favorecido da realeza ou o proprietrio de
algumas pequenas empresas. Voc tem
alojamentos respeitveis, geralmente uma
casa espaosa em uma boa parte da cidade
ou uma sute confortvel em uma bela
hospedaria. Voc provavelmente tem uma
pequena equipe de funcionrios.

10 gp no
mnimo

Voc vive uma vida de abundncia e


conforto. Voc circula entre os grupos de
pessoas mais poderosas da comunidade.
Possui uma excelente hospedagem, talvez
uma casa na melhor parte da cidade ou
quartos na melhor hospedaria. Voc janta
nos melhores restaurantes, contrata o
alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
servos que atendem todas as suas
necessidades. Voc recebe convites para as
reunies sociais dos ricos e poderosos, e
passa as noites na companhia de polticos,
lderes da guilda, sumos sacerdotes e
nobreza. Voc tambm deve lidar com os
mais altos nveis de engano e traio.
Quanto mais rico voc for, maior a chance
de voc ser atrado pela intriga poltica como
um peo ou participante.

Aristocrtico

FACES
Overview e Crenas
Todas as faces possuem uma rica histria de influncia em Faerm, e seus
acordos e disputas moldaram o cenrio por centenas de anos. Existem notveis
membros, no qual os PCs podero se espelhar. Abaixo temos um resumo de cada uma
das faces, e suas crenas.

OS HARPISTAS (THE HARPERS)


Os Harpistas so uma rede dispersa de usurios de magia e
espies que defendem a igualdade e secretamente se opem ao abuso
de poder. Tem poder descentralizado, e ensina aos seus membros a
buscarem autonomia e agirem sozinhos. A ideologia nobre dos
Harpistas j foi posta em xeque por diversas vezes, nas quais a
organizao j foi outrora perseguida por reinos rivais. Sua rede de
informao bastante vasta, e mesmo espalhados, os Harpistas so
bastante unidos.
A organizao benevolente, experiente e secreta.

Um nunca pode ter demasiada informao.


Poder demais leva a corrupo.
Ningum deve ser impotente.

Seus objetivos so: obter informao sobre tudo em Faerm, discernir a dinmica poltica
de cada regio e reino, e promover a bondade e equidade (justia e igualdade). Agir
abertamente o ltimo recurso de um membro. Combater qualquer tirano e qualquer
lder, governo, ou grupo que crescer muito e poderosamente, e socorrer o fraco, o pobre,
e o oprimido.

ORDEM DA MANOPLA (ORDER OF GAUNTLET)


A Ordem composta por fiis e vigilantes que procuram justia e
protegem os outros das depredaes dos malfeitores. Muitos paladinos de
Tyr, Helm, Torm, e Hoar se juntam a organizao, onde enxergam
(finalmente!) uma causa em comum para ir contra o mal que cerca o
mundo. Quando o mal quebra acordos, leis ou cdigos de conduta
normalmente aceitos, a Ordem ataca dura e rapidamente, sem esperar por
bnos de ordens distantes ou permisso de governantes. A Ordem
composta de soldados da justia, um corpo marcial pronto para a guerra contra o mal,
normalmente andam em conjunto com outros membros, mas podem existir lobos
solitrios.
A organizao honrosa, vigilante, e zelosa.

A f a maior arma contra o mal f em um deus, f em seus amigos, f em voc


mesmo.
Batalhar contra o mal um desafio extraordinrio, que requer extraordinria fora e
bravura.
Punir uma ao maligna justo. Punir um pensamento maligno no .

Seus objetivos so: Esteja armado, vigilante, e preparado para purgar o mal, compor a
justia, e decretar vingana. Isso significa identificar ameaas malignas como grupos
secretos de poder e criaturas inerentemente malignas, observ-los, e estar preparado
para atacar no devido momento. Procurar sempre um ataque retributivo, nunca um
preventivo.

O ENCLAVE ESMERALDA (THE EMERALD ENCLAVE)


O Enclave Esmeralda um grande grupo de sobreviventes selvagens
que preservam a ordem natural enquanto extirpam ameaas no-naturais.
Normalmente composto por Rangers, Druidas e Brbaros, os membros do
Enclave procuram proteger a vida selvagem de Faerm, ao mesmo tempo
que so especialistas em sobreviver e so muito procurados por causa de
sua especialidade. Discrio e isolao quase uma regra, mas sempre
existe alguns membros que procuram converter outros membros para o
Enclave, bem como se oferecem como guias, protetores ou guardies de locais sagrados.
A organizao descentralizada, ousada, e reclusa.

A ordem natural deve ser respeitada e preservada.


Foras que pretendem desbalancear a ordem natural tm que ser destrudas.
A vida selvagem pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver nela sem
assistncia.

Seus objetivos so: restaurar e preservar a ordem natural, manter as foras elementais do
mundo estveis, impedir que a civilizao e a vida selvagem destruam uma a outra, e
ajudar os outros a sobreviverem aos perigos da vida selvagem.

A ALIANA DOS LORDES (THE LORD'S ALLIANCE)


A Aliana dos Lordes uma livre coalizo de poderes polticos (em
sua maioria do Norte), preocupados com a segurana mtua e
prosperidade. Governantes de Waterdeep, Silvermoon, Neverwinter e
outras cidades livres da regio dominam a Aliana e cada lder trabalha
agressivamente sua sina de conquistar poder e influncia acima dos
demais. Em seu quadro, eles escolhem bardos sofisticados, paladinos
zelotes, magos talentosos, guerreiros sanguinrios e todos tem em comum
sua honra e lealdade, bem como seu treinamento em combate, ou sutileza
em conseguir informao para seus lderes. Preocupados em deter a destruio dos seus
lares, e unidos em um legado de camaradagem, a Aliana procura cada vez mais
expandir seus domnios.
A organizao agressiva, militar, e poltica.

Se civilizao significa sobreviver, ento todos devem se unir contra as foras das
trevas que nos ameaam.
A glria trata em proteger sua causa e honrar seus lderes.
A melhor defensa uma forte ataque.

Seus objetivos so: garantir a segurana e a prosperidade das cidades e outros


assentamentos de Faern, formando uma forte coalizo contra as foras que ameaam
tudo. Eliminar as ameaas por qualquer meio necessrio quando e onde eles surgem e
ser campees do povo.

OS ZENTHARIM (THE ZENTHARIM)


Os Zhentarim so uma rede sombria sem escrpulos que busca
ampliar sua influncia e poder em toda Faerm. Sua procura por ser uma
faco onipresente e inevitvel transforma-os em um poder a ser temido
nas regies em que mantm operaes. A face pblica da organizao
erroneamente considerada benigna, onde oferece sempre mercadorias e
mercenrios prontos para o servio, o melhor que o dinheiro pode pagar.
Mas o custo de negociar com a Rede Negra muito mais alto do que se
imagina. Procurando estabelecer seu monoplio secular, onde favores e
dinheiro so suas principais moedas de troca, os Zentharim esto presentes em vrias
cidades, at em pequenas vilas, recrutando todo o tipo de aventureiro que coloca o
dinheiro acima de qualquer outra busca.
A organizao ambiciosa, oportunista, e meritocrtica.

Os Zentharim so sua famlia. Se voc cuida deles, eles cuidaro de voc.


Voc o mestre de seu prprio destino. Nunca seja menos do que voc merece
ser.
Tudo e todos tm um preo.

Seus objetivos so: acumular riqueza, poder e influncia.

Nome do Personagem:
Classe:

Antecedente:

Jogador:

Registro de Downtime
Ao

Custo

Tesouros Possudos/Conquistados:

Resumo:

Tempo

Teste

Resultado

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