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(DOWNTIME)
DOWNTIME
Significado do downtime
Downtime1 o perodo entre aventuras, estipulados pelo DM, que pode ser poucos
dias, at anos inteiros. O chamado para a aventura pode aparecer durante esse tempo,
mas no precisa necessariamente entrar na narrativa do DM, que pode elaborar uma
campanha maior, ou simplesmente resumir certos fatos que no se adequariam ou no
sero importantes para o restante do grupo.
No downtime, os PCs2 decidiro as aes dos seus personagens, em conjunto ou
no, bem como podero fazer mudanas, autorizadas pelos DM 3, para que o grupo
mantenha a fluidez. Um novo grupo de personagens ser unido e atender ao Chamado
da Aventura em breve. Os jogadores tero tempo e histria, para contar sobre seus
personagens in game4.
Possibilidades no downtime
Os jogadores podero demandar aes para seus personagens. Todas as aes
abaixo estaro presentes no downtime, e eles podero escolher pelo menos uma para
seus personagens. Dentre elas:
Administrar um Negcio;
Construir uma estrutura;
Construir Item Mgico;
Construir Itens mundanos;
Farrear;
Fazer uma pesquisa profunda;
Ganhar Renome;
Manter um Status Social;
Ministrar Ritos Sagrados;
Praticar uma profisso;
Recuperar-se de uma enfermidade;
Semear rumores;
Treinar Lnguas ou Ferramentas;
Treinar para ganhar nveis.
Vender Itens Mgicos;
Todos as atividades envolvidas podem ter um gasto inicial de dinheiro, e algumas podero
trazer uma renda extra. Vejam o tpico de cada uma para melhores detalhes.
1 - Intervalo do grupo (trad.). in.: Dungeon Master Guide: p. 127; Player's Handbook: p.157-158, 187).
2 - Player Character (ing.) ou Personagem do Jogador (trad.)
3 - Dungeon Master (ing.) ou Mestre do Jogo (trad. aprox.)
4 - Dentro do jogo.
Administrar um negcio
Em vez de se aventurar em incertezas, o personagem pode abrir e/ou manter seu
prprio negcio, desde uma taverna, fazenda, ferragem, etc.
Leva-se em considerao a ao Praticar uma Profisso, mas nesse caso o
personagem assume os riscos e lucros advindos desta. necessrio fazer um teste para
cada 30 dias trabalhados em seu negcio. Maiores detalhes o DM poder decidir. Um
valor inicial necessrio, que negociado com o DM ou in game.
Preo
Tempo Mdio
Abadia
50.000 gp
400 dias
50.000 gp
400 dias
500.000 gp
1.200 dias
15.000 gp
100 dias
Posto de Comrcio
5.000 gp
60 dias
25.000 gp
150 dias
5.000 gp
60 dias
Templo
50.000 gp
400 dias
Torre, fortificada
15.000 gp
100 dias
Preo
Tempo
Nvel mnimo
Comum
100 gp
4 dias
Incomum
500 gp
20 dias
Raro
5.000 gp
200 dias
Muito Raro
50.000 gp
5+ anos
11
Lendrio
500.000 gp
5+ sculos
17
O tempo pode ser reduzido em 1 dia e o custo em 25 gp/dia, para cada participante
extra que atenda a TODOS os requisitos. Exemplo: Dois personagens de 3 nvel podero
gastar, cada um, 25 gp por dia em ingredientes necessrios, slot 7 de magia e fazer o
mesmo item mgico em 2 dias.
Farrear
O personagem pode usar seu downtime engajado em uma variedade de atividades
hedonsticas, desde: participar de festas, farras de bebidas, jogos (legais e ilegais), e
qualquer outro tipo de atividade que no oferece os riscos encontrados ao entrar em
aventuras.
6 - Qualquer classe de personagem que tem acesso e lana magias.
7 - Espao de Magia (trad.)
Basicamente, voc gastaria valores iguais ao seu estilo de vida, e conforme for
fazendo suas atividades, poder ganhar o valor investido no tempo que passou
farreando. O DM tem todas as jogadas necessrias para saber se voc utilizou tempo ou
dinheiro, ou se ganhou.
Ganhar Renome
O personagem pode gastar seu downtime fazendo pequenas misses e/ou
socializando com membros de sua faco. Cada ponto de renome que o personagem j
possui, deve ser multiplicado por 10 para encontrar o tempo mnimo, em dias, para essa
ao. Depois de cumprido esse tempo, o personagem pode subir em 1 o renome
possudo. Consulte o DM para quantidade mxima de renome ganho dessa maneira entre
aventuras.
Preo aproximado
Maldio permanente
A partir de 100 gp
Morte
A partir de 300 gp
Petrificao Permanente
A partir de 250 gp
A partir de 50 gp
Semear rumores
Um simples rumor pode causar guerras, devastar publicamente um vilo, ou atrair
espectadores desejados (ou indesejados). Plantar um rumor em uma cidade uma tarefa
rdua, que requer muito preparo, gastos com contatos, festas, subornos, e todo o tipo de
manipulao.
Plantar um rumor em um local ou organizao requer dias e gastos programados.
Para cada dia, o gasto de 1 gp alm do seu estilo de vida o mnimo. Plantar rumores
necessita de uma compatibilidade com o alvo em relao ao de estilo de vida, onde ter
que ser pago adequadamente. Observe a tabela abaixo para o tempo preciso:
Tamanho do local
Tempo necessrio
2d6 dias
4d6 dias
6d6 dias
Tempo de treinamento
Custo de treinamento
2 4
10 dias / nvel
40gp / nvel
5 10
20 dias / nvel
80gp / nvel
11 16
30 dias / nvel
120gp / nvel
17 20
40 dias / nvel
160gp / nvel
Preo dirio
Descrio
Miservel
Esqulido
1 sp
Pobre
2sp
Modesto
1 gp
Confortvel
2 gp
Rico
4 gp
10 gp no
mnimo
Aristocrtico
FACES
Overview e Crenas
Todas as faces possuem uma rica histria de influncia em Faerm, e seus
acordos e disputas moldaram o cenrio por centenas de anos. Existem notveis
membros, no qual os PCs podero se espelhar. Abaixo temos um resumo de cada uma
das faces, e suas crenas.
Seus objetivos so: obter informao sobre tudo em Faerm, discernir a dinmica poltica
de cada regio e reino, e promover a bondade e equidade (justia e igualdade). Agir
abertamente o ltimo recurso de um membro. Combater qualquer tirano e qualquer
lder, governo, ou grupo que crescer muito e poderosamente, e socorrer o fraco, o pobre,
e o oprimido.
Seus objetivos so: Esteja armado, vigilante, e preparado para purgar o mal, compor a
justia, e decretar vingana. Isso significa identificar ameaas malignas como grupos
secretos de poder e criaturas inerentemente malignas, observ-los, e estar preparado
para atacar no devido momento. Procurar sempre um ataque retributivo, nunca um
preventivo.
Seus objetivos so: restaurar e preservar a ordem natural, manter as foras elementais do
mundo estveis, impedir que a civilizao e a vida selvagem destruam uma a outra, e
ajudar os outros a sobreviverem aos perigos da vida selvagem.
Se civilizao significa sobreviver, ento todos devem se unir contra as foras das
trevas que nos ameaam.
A glria trata em proteger sua causa e honrar seus lderes.
A melhor defensa uma forte ataque.
Nome do Personagem:
Classe:
Antecedente:
Jogador:
Registro de Downtime
Ao
Custo
Tesouros Possudos/Conquistados:
Resumo:
Tempo
Teste
Resultado