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Captulo 2
Tres Momentos de Veracidad y Tres Monedas
"Si no compraremos no podemos vender."
-William McKinley, Presidente de EEUU
Hace algunos aos, Guinness trabaj con ID Magasin una de las
compaas lderes de diseo e investigacin en venta al por menor de Gran
Bretaa para mejorar sus ventas. Ellos crearon escaparates en la tienda
diseados para detener a los clientes y persuadirlos a comprar. Para analizar el
comportamiento, los investigadores filmaron a miles de clientes que visitaban los
pasillos de la cerveza, vino y de licores, para entrevistar posteriormente a una gran
muestra. Los participantes seleccionados llevaban grabadoras de punto-deenfoque / seal-de-ojos que graban el punto de enfoque preciso de los ojos. Esto
proporcion datos cuantitativos sobre penetracin y tasas de conversin y la
naturaleza y duracin de interaccin del consumidor con la categora. Permiti
asimismo entender el proceso de seleccin y bsqueda y estableci el nivel de
atraccin de los diversos elementos de los escaparates.
los compradores ubicados al final del pasillo. Las aletas asimismo rompieron la
naturaleza lineal del pasillo, contribuyendo a detener a los compradores por
delante el escaparate. La distribucin de los productos era clara y fundamentada.
Todos estos elementos estaban dentro del cono de visin. Fuertes bloques de
marca y el uso de productos de sealizacin redujeron el "ruido visual",
fortalecieron el impacto y actuaron como guas alrededor del rclame.
Figura 2.1 Este escaparate de Guinness, que utiliza aletas para interrumpir el pasillo, ayud a
detener a los clientes e increment drsticamente las ventas.
Guinness supervis los datos del escner de las cajas en las tiendas de
prueba. Modific entonces el diseo en respuesta a estas conclusiones e instal el
escaparate en diversos emplazamientos de venta al por menor. A continuacin
Momentos de Veracidad
Cada segundo del comprador es un momento de veracidad -una ocasin
para vender algo. Lamentablemente, se pierden muchos de estos segundos.
Primer Momento
Segundo Momento
Tercer Momento
Visualizar
Visitas (V)
Oportunidades
Oferta
Apariencia
Presencia
Lugar
Indagar
Ubicacin
Vas y Cuentas
Considerar/Controlar
Compras (C)
Impresiones
Compromiso
Atencin
Interaccin
Tiempo
Encontrar
Revisin
Observacin y
Entrevista
Decidir
Adquisiciones(A)
Ventas
Persuacin
Accin
Consumacin
Dinero
Decidir
Puesta en Prctica
Datos revisados y
Observacin
VISUALIZACIN
DECISIN
Impresiones
Ventas
Oportunidades
Adquisiciones
Visitas
Presencia del Comprador
Compras
La
investigacin
de
visin
ofrece
revelaciones
en
este
proceso.
ser
humano
trabaja
horizontalmente
dentro
de
un
cono
visual
de
por franjas verticales cuando la persona est viajando (que es la razn por la que
funcionan aletas como las utilizadas por Guinness), dado que ello atrae la atencin
perifrica. La mayora de pruebas de investigaciones demuestran que el bloque
horizontal es ms fuerte que el vertical a menos que los bloques verticales sean
de una considerable anchura (es decir, 3 pies o aproximadamente 1 metro).
provienen de los ojos, en realidad los ojos no slo gobiernan el proceso de compra
sino tambin rigen la vida.
Subjetivo
Lbulo
Parietal
Pasillo
Visin Central
(90)
Lbulo
Frontal
Perifrica
(180)
Lbulo
Occipital
Objetivo
(Cono
elptico)
Lbulo
Temporal
Cerebelo
Tronco
Cerebral
Esfera
Visual
-20 pies
Esfera de alcance
-6 pies
Figura 2.3 Cono de visin: Los ojos estn expuestos a slo aproximadamente un cuarto de los
objetos en la esfera de visin total.
para
su
material publicitario.
de
La
Oportunidad
Alta
Productos
Oportunidad
Baja
Figura 2.4 Oportunidades expuestas en los esquineros: Los esquineros al final de los
productos reciben
grandes).
slo
tienen 2
millones
de
telespectadores
interesados
(cursiva
Porcentaje de Compradores
Compra
Visitas
Tiendas
Figura 2.5 Oportunidades y ventas de cereales para el desayuno en nueve tiendas: A pesar
de que se expusieron 73 por ciento de compradores en la Tienda B, slo 8 por
ciento los compraron.
opciones debe haber existido una mejor opcin. Esta no es una cuestin terica:
Se les ha demostrado a los compradores, bajo condiciones de prueba paralelas,
que compran diez veces ms de una seleccin limitada que de una gran variedad.
Dr. Schwartz describe un experimento que implica demostraciones de productos
en tiendas del mismo rubro: "En una condicin del estudio, seis variedades de
mermelada estaban disponibles para degustacin. En otro, veinticuatro variedades
estaban asimismo a disposicin. En ambos casos, el conjunto total de veinticuatro
variedades estaba disponible para adquisicin. La serie grande de mermeladas
atrajo a ms personas a la mesa que la serie pequea, aunque en ambos casos la
gente degust en promedio aproximadamente la misma cantidad de mermeladas.
Cuando lleg la hora de comprar, sin embargo, se evidenci una gran diferencia.
Treinta por ciento de las personas expuestas a la serie pequea de mermeladas s
compraron un frasco, mientras que slo lo hicieron tres por ciento de aquellas
expuestas a la serie grande de mermeladas.2
Barry Schwartz, The Paradox of Choice: Why More Is Less, pgs. 19, 20, Nueva York: Harper
Perennial, 2005.
Durante muchos aos, una gran cantidad de minoristas utiliz los datos del
escner para algo ms que totalizar el pago de los compradores
en los
individuales
para
este
propsito
son los que producen el valor. (Es mejor tener todos los datos detallados de pocos
compradores, que todos los datos conglomerados de todos los compradores.)
Tiempo
Anlisis: Si se es un proveedor que quiere mover mercancas a travs de
un establecimiento de venta al por menor, lo que trae ventas no es el tener a los
compradores en la tienda, sino ms bien el tener a los compradores en el pasillo o
ubicacin donde se encuentran las mercancas. Es ms, no son los compradores
que pasan apresurados por delante de su ubicacin camino a algn otro lugar,
sino compradores que por lo menos estn empleando un tiempo mnimo en
considerar sus ofrecimientos (y las de los competidores). El trfico en s mismo
nunca compra nada; es el trfico que invierte tiempo el que se vuelve compra.
entender activamente sus necesidades y hacerles las ofertas pertinentes para que
se apresuren en comprar.
Pero hay que aadir un punto muy importante: La mayor parte del
comportamiento del comprador no es impulsada por la ubicacin o disposicin de
la mercanca! En efecto, la mercanca no impulsa una
recuento final de recibos de registro adems del seguimiento del inventario. Pero
comprender otras monedas y cmo los tres momentos de veracidad conducen a
las ventas es un asunto ms complicado Se necesita observar y estudiar a los
compradores para entender sus comportamientos reales en la tienda, donde
experimentan angustia por eleccin o por circulacin, donde invierten su tiempo, y
no importa que ese tiempo conduzca a ventas. El mtodo asimismo puede ayudar
a mejorar los pronsticos de ventas. Para entender cmo emplean su tiempo, es
necesario entender la diferencia entre tiempo empleado en los tres momentos de
veracidad: visualizacin, consideracin y decisin de compra. Se puede entonces
buscar oportunidades para animar a los compradores a emplear ms tiempo
comprando y menos tiempo dejndose afectar por la venta. Esto requiere datos
impresos sobre el comportamiento del comprador cada uno de los momentos de
veracidad y las tres monedas, pero nos da una valoracin mucho ms exacta de
lo que sucede en las tiendas y de las estrategias que conducen a las ganancias.