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LA PERSONA MISTERIOSA

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: social
Objetivos:

Amistad
Cooperacin
Autoestima
Respeto a las diferencias

Materiales utilizados: Nada


Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:
El instructor le dice a los nios que est pensando en alguien en el grupo y
quiere que ellos adivinen quien es, se les van a dar algunas claves que los van
a ayudar a adivinar quien es.
Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una
caracterstica comn e ir gradualmente siendo ms especfico. Los nios deben
levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la persona.
Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a
esta persona le gusta jugar con mascotas, esta persona es un instructor, esta
persona es alta, le encanta la msica y habla Hebreo".
Continuar con alguna persona del grupo.
Despus de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los nios a
seleccionar a otro nio y dar claves sobre el.:
REFLEXIN:
Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer ms sobre los dems es una
parte importante de la amistad, que cada uno es diferente, y conversar sobre
otros , es decir destacando lo positivo y lo tpico de cada persona. Destacar
que todos tenemos muchas cualidades que nos hacen "particulares" o "quienes
somos".

POSITIVO Y NEGATIVO
Edad a la va que dirigida: A partir de 6 12 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:

Ser capaz de diferenciar entre actitudes positivas y negativas asociadas


a la prctica deportiva.
Ser capaz de reconocer y asumir los errores de conducta propios.
Cooperacin
Autoestima
Respeto a las diferencias

Materiales utilizados: pelota blanda, dos conos, papel y lpiz.


Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:
FASE INICIAL.

1. POSITIVO O NEGATIVO. Por parejas nos colocamos de espaldas al


compaero en el centro del campo. Una fila sern las conductas
positivas, la otra las negativas. El profesor dir una accin y segn sea
positiva o negativa, el de la fila que corresponda tendr que correr a
pillar al otro antes que llegue al final del campo. Se modificarn las
posiciones de salida: sentado, tumbado...
Acciones:
- Pegar.
- Insultar.
- Pasar a todos
los
compaeros.
- Respetar las
normas.
- Enfadarse.
- Aburrirse.
- Divertirse.

- Participar.
- Burlarse.
- Recriminar.
- Cuidar el
material.
- Fingir.
- No pasar.
- No aceptar a
alguien en mi
equipo.

- Tratar de
resolver los
conflictos.
- Preocuparse
por los
lesionados.
- Saber perder.
- Perder el
tiempo.

FASE PRINCIPAL.

1. DEFENDER EL CONO.
Cada equipo tiene que defender su cono y derribar el del contrario.
Los conos se sitan dentro de un crculo en cada campo.
Reglas:
- No se puede andar con el baln.
- Si el baln toca el suelo pasa al equipo contrario.
- Todos los saques son indirectos.
- No se puede pasar dentro del crculo que rodea al cono.
Se forman tres equipos, de forma que uno de los equipos siempre
observe. Se jugarn partidos de diez minutos, con la siguiente
combinacin:
A - B, C OBSERVA.
B - C, A OBSERVA.
C - A, B OBSERVA.
Los jugadores del equipo que observa elegirn cada uno a un
jugador de los que estn jugando y tomarn nota de sus conductas,
basndose en las que el profesor propuso en el juego anterior
(POSITIVO Y NEGATIVO). Despus entregarn esta nota al profesor
con el nombre del jugador observado.
REFLEXIN:
1. Adivina quin...
El profesor leer algunas de las notas de los observadores y los
alumnos tratarn de adivinar el alumno observado.

BARRERA HUMANA
Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:
El estudiante disea estrategias durante el juego.
El alumno combina la fuerza y la velocidad en el juego
Ser capaz de desarrollar el valor de la Cooperacin
Materiales utilizados: vara o botella de plstico u otro objeto.
Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:
Reglas :
Con dos o ms compaeros de juego (entre ms sean es mejor) tracen
un crculo en el suelo de aproximadamente 6 metros dedimetro.
En el centro coloquen el objeto. Uno de ustedes queda fuera del crculo
y los dems se colocan muy juntos, lo ms que se pueda, sobre la lnea
que forma el crculo.
El jugador de afuera intenta entrar a tomar el objeto, mientras sus
compaeros se lo impiden desplazndose sobre la lnea.
Los que se encuentran en la lnea se pueden tomar de las manos para
abarcar ms espacio o buscar otra estrategia para evitar que su
compaero entre o salga.
REFLEXIN:
Cul fue la mejor estrategia para evitar que entrara el compaero que iba a
tomar el objeto?
Cmo controlaste la fuerza y la velocidad para entrar o salir del crculo?
En este reto empleaste la fuerza y la velocidad. En casa, qu actividad
realizas combinando estas dos capacidades fsico motrices?
El alumno disea estrategias durante el juego. El alumno combina la fuerza y
la velocidad en el juego.

QUIN FALTA?

Edad a la que va dirigida: A partir de 5 - 8 aos


Tipo de juego: social
Objetivos:

Pertenencia al grupo
,Solidaridad
Todos somos importantes
Amistad
Cooperacin
Autoestima
Respeto a las diferencias

Materiales utilizados: Una sabana


Temporalizacin: 15
Desarrollo del juego:
Reunir a los nios en un crculo: Discutir con los nios la idea de que an
cuando las personas en un grupo muchas veces no estn de acuerdo, todas
las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien est
ausente lo extraamos.
Se le dice a los nios que se va a realizar una actividad en la cual alguien del
grupo va a estar escondido bajo una sabana y es resto del grupo debe tratar de
adivinar quien falta.
Ir alrededor del crculo y cada nio debe ir diciendo su nombre. Si alguien del
grupo falt se pregunta a ver si todos pueden recordar el nombre del nio que
falta.
Se les dice a los nios que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el
instructor va a ir al centro del grupo y va a tocar a un nio en el hombro, ese
nio debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el centro y taparse
con la sbana. Despus de que el nio est escondido se les va a pedir a los
otros nios que abran sus ojos y adivinen quien es la persona que est
escondida.
La actividad debe comenzar escondindose primero el mismo instructor y
permitirle a los nios que lo identifiquen como la persona que falta. Luego se le
pide a uno de los nios que se esconda (hay que estar seguro que el nio se
sienta cmodo debajo de la sbana).
Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al nio escondido que diga
algo como clave para ayudar a los otros nios a que adivinen.

REFLEXIN:
Todos somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo? Qu
podemos hacer si uno de nosotros falta un da al colegio?
En este reto empleaste la fuerza y la velocidad. En casa, qu actividad
realizas combinando estas dos capacidades fsicomotrices?

QUIEN JUEGA CONMIGO?

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: social
Objetivos:
Trabajar la coordinacin corporal, la distincin de color, de tamao ,de forma y
la socializacin.
Materiales utilizados: un baln, una cancin que todos conozcan
Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:

Los nios marchan libremente por la sala cantando un cancin que


todos conocen, mientras uno de ellos lleva un baln .
Cuando termina la cancin ,los nios se colocan formando un crculo.
El que tiene el baln se sita en el centro del crculo y lo lanza hacia
arriba, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de sus compaeros.
El nio que ha sido nombrado debe ir a recoger el baln despus de
dejarlo botar en el suelo .Si lo consigue, se queda en el centro y el nio
que se lo ha tirado ocupa sus sitio en el crculo.
El juego empieza de nuevo cuando los nios vuelven a marchar,
cantando la cancin.

REFLEXIN:
Este juego favorece el aprendizaje de lo nombres de los compaeros y
es muy adecuado realizarlo los primeros das de clases para conocerse.

UNO, DOS, TRES,

CALABAZA!
Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:
El estudiante reconocer la importancia del compaerismo y del respeto a las
reglas para convivir mejor .
Materiales utilizados: Tiza para trazar una lnea.
Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:
Primero Trazar una lnea paralela a unos 30 pasos de la pared. Uno de los
participantes ser calabaza; puede ser elegido al azar.
Las reglas del juego son las siguientes:
El jugador al que le toc ser calabaza se coloca frente a la pared, de
espalda a los dems jugadores.
Los dems se colocan en la lnea de salida e intentan avanzar hasta donde
est la calabaza, siempre y cuando sta se encuentre viendo la pared.
La calabaza cuenta y aplaude al mismo tiempo que dice: un, dos,
tres,calabaza, al terminar, voltea rpidamente y ve a los dems.
Nadie debe moverse mientras es observado por calabaza. Quien lo haga
deber regresar a la lnea de salida. La calabaza debe repetir el conteo varias
veces para que los dems puedan acercarse.
El que llegue primero a la pared ser la calabaza en la siguiente ronda.
REFLEXIN:
En esta actividad el respeto y la honestidad son importantes. Si alguien se
mueve sin que la calabaza se d cuenta, es importante que lo reconozca y
regrese a la lnea de salida.
Algunas variantes son cambiar el ritmo y la velocidad cuando dicen la frase,
desplazarse de distintas formas o proponer una para permanecer inmviles,
por ejemplo, con las manos en los hombros o imitando a algn animal de la
regin.

EL RESCATE DEL TESORO

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: social
Objetivos:
En este reto el estudiante creara una estrategia para que un compaero logre
alcanzar una meta de manera rpida y eficaz.
Materiales utilizados: Dos vendas para los ojos.
Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:

Para este reto se requieren mnimo ocho jugadores.


Todos forman un crculo tomndose de las manos, salvo dos que se
colocan en el centro con los ojos vendados: uno es el perseguido y el
otro es el perseguidor.
Los nios que forman el crculo dan instrucciones sobre la posicin del
perseguido para que el perseguidor lo atrape, diciendo: a la derecha, a
la izquierda, atrs, adelante, abajo o arriba
Tambin pueden utilizar palmadas o algn otro sonido que puedan
realizar con su cuerpo. Si son rpidos, significa que estn ms cerca, y
si son lentos, que estn lejos.
Al realizar este reto tienes la posibilidad de observar las diferencias
fsicas y motrices de tus compaeros. Aceptarlas significa que respetas
la diversidad.

REFLEXIN:

El alumno propone diferentes estrategias para conseguir el objetivo del


juego.
El alumno toma en cuenta la opinin de sus compaeros al desarrollar
estrategias

LANZA Y DERRIBA

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: Social
Objetivos:
Este juego permite favorecer la participacin y colaboracin. Adems, el
estudiante utilizara con mayor facilidad movimientos bsicos como lanzar y
atrapar.
Materiales utilizados: Pelotas, botellas u otros objetos que se pueda derribar
Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:

Formen dos equipos de al menos cuatro jugadores.


Dibujen el rea de juego, que puede ser de forma rectangular, con
espacio suficiente para que corran ocho jugadores.
En cada uno de los lados cortos del rectngulo coloquen tres botellas u
objetos para derribar.
Ambos equipos participarn en un partido en el que tienen que botar la
pelota y hacer pases slo con las manos.
La finalidad es lanzar la pelota hacia las botellas del equipo contrario,
por cada una que tiren obtienen un punto.

REFLEXIN:

El estudiante promueve la participacin de sus compaeros de juego.


El estudiante lanza la pelota con mayor grado de precisin

ORUGAS

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: Social
Objetivos:
En este reto el nio experimentar, movimientos giles y fluidos, adems de
lanzar eficazmente para intentar atinar a tus oponentes. Junto con tus
compaeros aplicars diferentes maneras de resolver cada situacin que se
presente.
Materiales utilizados: Pelotas.

Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:
En el suelo tracen un crculo de aproximadamente 6 m de dimetro y organicen
dos equipos equilibrados en nmero y habilidades.
Un equipo se colocar dentro del crculo y se formar en hilera agarrando
firmemente de la cintura al compaero de adelante.
El primero de la fila ser el encargado de defender al equipo con sus manos: es
el nico que puede tocar la pelota sin ser quemado, pues los dems se
movern siempre unidos tratando de esquivar la pelota. El integrante que sea
tocado saldr del crculo y pasar a ser del equipo contrario.
El otro equipo estar afuera del crculo y por turnos lanzar la pelota conel
objetivo de tocar a los oponentes (quemarlos). Al quemar a todos los que estn
dentro del crculo, los papeles se invertirn.
Despus de jugar un rato, piensen en maneras diferentes de tener xito en este
juego, tanto al defenderse como al atacar, y pnganlas en prctica. Adems,
propongan variantes para que el juego sea ms divertido y lleven a cabo la que
a la mayora le parezca mejor.
REFLEXIN:

El alumno muestra agilidad en sus movimientos.


El alumno se adapta con facilidad en juegos colectivos.

PIENSA Y PASA

Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.


Tipo de juego: social
Objetivos:
En este reto el estudiante reconocer las nociones de ataque, defensa y
colaboracin mediante un juego de reglas.
Materiales utilizados:
Pelota pequea de papel cubierta con cinta adhesiva, tiza o algo para marcar
en el suelo, cubeta.
Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:
Formar dos equipos de entre tres y cinco integrantes cada uno. Tracen en el
suelo dos crculos a partir del mismo centro, uno de aproximadamente 8 metros
de dimetro y el otro de un metro. Dentro del crculo pequeo coloquen la
cubeta.
El reto consiste en pasar la pelota entre los integrantes de su equipo hasta que
uno de ellos llegue al crculo central e intente meter la bola en la cubeta para
obtener un punto.
Las reglas a seguir son las siguientes:
No se puede salir de la zona de juego.
La pelota se tiene que pasar golpendola con las manos; quien la tenga
en su poder no puede desplazarse.
Los integrantes del equipo que no tengan la pelota pueden interceptarla
entre los lanzamientos, pero no pueden quitrsela de las manos al
oponente.
Cuando un jugador reciba la pelota junto al crculo pequeo podr entrar
en l y tendr la posibilidad de obtener un punto, para esto se colocar
de tal manera que la cubeta quede entre sus piernas, pues en esa
posicin golpear la pelota hacia arriba y se mover para que sta entre
en la cubeta. Si no lo logra, la pelota pasa al equipo contrario.
REFLEXIN:

El alumno identifica las estrategias que utiliza en el reto.


El alumno reconoce la importancia de la colaboracin dentro de un juego

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