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Amistad
Cooperacin
Autoestima
Respeto a las diferencias
POSITIVO Y NEGATIVO
Edad a la va que dirigida: A partir de 6 12 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:
- Participar.
- Burlarse.
- Recriminar.
- Cuidar el
material.
- Fingir.
- No pasar.
- No aceptar a
alguien en mi
equipo.
- Tratar de
resolver los
conflictos.
- Preocuparse
por los
lesionados.
- Saber perder.
- Perder el
tiempo.
FASE PRINCIPAL.
1. DEFENDER EL CONO.
Cada equipo tiene que defender su cono y derribar el del contrario.
Los conos se sitan dentro de un crculo en cada campo.
Reglas:
- No se puede andar con el baln.
- Si el baln toca el suelo pasa al equipo contrario.
- Todos los saques son indirectos.
- No se puede pasar dentro del crculo que rodea al cono.
Se forman tres equipos, de forma que uno de los equipos siempre
observe. Se jugarn partidos de diez minutos, con la siguiente
combinacin:
A - B, C OBSERVA.
B - C, A OBSERVA.
C - A, B OBSERVA.
Los jugadores del equipo que observa elegirn cada uno a un
jugador de los que estn jugando y tomarn nota de sus conductas,
basndose en las que el profesor propuso en el juego anterior
(POSITIVO Y NEGATIVO). Despus entregarn esta nota al profesor
con el nombre del jugador observado.
REFLEXIN:
1. Adivina quin...
El profesor leer algunas de las notas de los observadores y los
alumnos tratarn de adivinar el alumno observado.
BARRERA HUMANA
Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:
El estudiante disea estrategias durante el juego.
El alumno combina la fuerza y la velocidad en el juego
Ser capaz de desarrollar el valor de la Cooperacin
Materiales utilizados: vara o botella de plstico u otro objeto.
Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:
Reglas :
Con dos o ms compaeros de juego (entre ms sean es mejor) tracen
un crculo en el suelo de aproximadamente 6 metros dedimetro.
En el centro coloquen el objeto. Uno de ustedes queda fuera del crculo
y los dems se colocan muy juntos, lo ms que se pueda, sobre la lnea
que forma el crculo.
El jugador de afuera intenta entrar a tomar el objeto, mientras sus
compaeros se lo impiden desplazndose sobre la lnea.
Los que se encuentran en la lnea se pueden tomar de las manos para
abarcar ms espacio o buscar otra estrategia para evitar que su
compaero entre o salga.
REFLEXIN:
Cul fue la mejor estrategia para evitar que entrara el compaero que iba a
tomar el objeto?
Cmo controlaste la fuerza y la velocidad para entrar o salir del crculo?
En este reto empleaste la fuerza y la velocidad. En casa, qu actividad
realizas combinando estas dos capacidades fsico motrices?
El alumno disea estrategias durante el juego. El alumno combina la fuerza y
la velocidad en el juego.
QUIN FALTA?
Pertenencia al grupo
,Solidaridad
Todos somos importantes
Amistad
Cooperacin
Autoestima
Respeto a las diferencias
REFLEXIN:
Todos somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo? Qu
podemos hacer si uno de nosotros falta un da al colegio?
En este reto empleaste la fuerza y la velocidad. En casa, qu actividad
realizas combinando estas dos capacidades fsicomotrices?
REFLEXIN:
Este juego favorece el aprendizaje de lo nombres de los compaeros y
es muy adecuado realizarlo los primeros das de clases para conocerse.
CALABAZA!
Edad a la que va dirigida: A partir de 6 10 aos.
Tipo de juego: social
Objetivos:
El estudiante reconocer la importancia del compaerismo y del respeto a las
reglas para convivir mejor .
Materiales utilizados: Tiza para trazar una lnea.
Temporalizacin: 15 minutos
Desarrollo del juego:
Primero Trazar una lnea paralela a unos 30 pasos de la pared. Uno de los
participantes ser calabaza; puede ser elegido al azar.
Las reglas del juego son las siguientes:
El jugador al que le toc ser calabaza se coloca frente a la pared, de
espalda a los dems jugadores.
Los dems se colocan en la lnea de salida e intentan avanzar hasta donde
est la calabaza, siempre y cuando sta se encuentre viendo la pared.
La calabaza cuenta y aplaude al mismo tiempo que dice: un, dos,
tres,calabaza, al terminar, voltea rpidamente y ve a los dems.
Nadie debe moverse mientras es observado por calabaza. Quien lo haga
deber regresar a la lnea de salida. La calabaza debe repetir el conteo varias
veces para que los dems puedan acercarse.
El que llegue primero a la pared ser la calabaza en la siguiente ronda.
REFLEXIN:
En esta actividad el respeto y la honestidad son importantes. Si alguien se
mueve sin que la calabaza se d cuenta, es importante que lo reconozca y
regrese a la lnea de salida.
Algunas variantes son cambiar el ritmo y la velocidad cuando dicen la frase,
desplazarse de distintas formas o proponer una para permanecer inmviles,
por ejemplo, con las manos en los hombros o imitando a algn animal de la
regin.
REFLEXIN:
LANZA Y DERRIBA
REFLEXIN:
ORUGAS
Temporalizacin: 20 minutos
Desarrollo del juego:
En el suelo tracen un crculo de aproximadamente 6 m de dimetro y organicen
dos equipos equilibrados en nmero y habilidades.
Un equipo se colocar dentro del crculo y se formar en hilera agarrando
firmemente de la cintura al compaero de adelante.
El primero de la fila ser el encargado de defender al equipo con sus manos: es
el nico que puede tocar la pelota sin ser quemado, pues los dems se
movern siempre unidos tratando de esquivar la pelota. El integrante que sea
tocado saldr del crculo y pasar a ser del equipo contrario.
El otro equipo estar afuera del crculo y por turnos lanzar la pelota conel
objetivo de tocar a los oponentes (quemarlos). Al quemar a todos los que estn
dentro del crculo, los papeles se invertirn.
Despus de jugar un rato, piensen en maneras diferentes de tener xito en este
juego, tanto al defenderse como al atacar, y pnganlas en prctica. Adems,
propongan variantes para que el juego sea ms divertido y lleven a cabo la que
a la mayora le parezca mejor.
REFLEXIN:
PIENSA Y PASA