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rEVISIN

Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual:


presente y futuro
Unai Daz-Orueta, Gema Climent, Jaione Cardas-Ibez, Laura Alonso, Juan Olmo-Osa, Javier Tirapu-Ustrroz

Resumen. La memoria humana es un complejo sistema cognitivo cuya estrecha relacin con las funciones ejecutivas hace
que, en muchas ocasiones, un dficit mnmico lleve aparejadas dificultades para operar con contenidos correctamente
almacenados. Los tests de memoria tradicionales, que se centran ms en el almacenamiento de la informacin que en su
procesamiento, pueden ser poco sensibles tanto al funcionamiento cotidiano de los sujetos como a los cambios originados por los programas de rehabilitacin. En la evaluacin de la memoria hay abundante evidencia acerca de la necesidad
de mejorarla mediante tests que ofrezcan una mayor validez ecolgica, con informacin que pueda presentarse en varias
modalidades sensoriales y que se produzca de modo simultneo, tal como sucede en la vida real, con la presencia gradual
y controlada de distractores. La realidad virtual reproduce entornos tridimensionales con los que el paciente interacta de
forma dinmica, con una sensacin de inmersin en el entorno similar a la presencia y exposicin a un entorno real, y en
los que se puede controlar de forma sistemtica la presentacin de dichos estmulos, distractores y otras variables. La
presente revisin tiene como objetivo profundizar en la trayectoria de la evaluacin neuropsicolgica de la memoria basada en entornos de realidad virtual, y realiza un recorrido por los tests existentes para la evaluacin del aprendizaje, memoria prospectiva, episdica y espacial, as como por los intentos ms recientes de realizar una evaluacin integral de todos los componentes de la memoria.

Centro de Da Ehari; AyG Asistencial;


Vitoria-Gasteiz, lava (L. Alonso,
J. Olmo-Osa). Fundacin Argibide;
Pamplona, Navarra (J. TirapuUstrroz). Nesplora, Technology &
Behavior (U. Daz-Orueta, G. Climent).
Universidad del Pas Vasco; DonostiaSan Sebastin, Gipuzkoa, Espaa
(J. Cardas-Ibez).

Palabras clave. Evaluacin neuropsicolgica. Memoria episdica. Memoria espacial. Memoria prospectiva. Realidad virtual. Validez ecolgica.

Financiacin:
Ministerio de Economa y
Competitividad, mediante el
subprograma INNPACTO, n. de
expediente IPT-2012-0391-300000.

Introduccin
La memoria humana es un complejo sistema cogni
tivo que hace referencia a diferentes almacenes
(sensorial, a corto plazo y a largo plazo), fases (co
dificacin, almacenamiento y recuperacin) y siste
mas de control [1]. Dada la heterogeneidad de las
alteraciones de memoria y la consiguiente diversi
dad de tcnicas de evaluacin, la eleccin de las
pruebas depende del conocimiento del clnico acer
ca de las quejas del paciente, la naturaleza y la loca
lizacin de la lesin cerebral [2,3].
Al evaluar los dficits de memoria, disponemos
de cuatro enfoques no excluyentes:
Subpruebas que forman parte de bateras neuro
psicolgicas ms amplias (subtest de memoria
del test Barcelona revisado [4]).
Bateras clsicas especficas de memoria, bien ge
nerales (escala de memoria de Wechsler [5]), bien
centradas en aspectos concretos (test de la figura
compleja de Rey [6], test de retencin visual de
Benton [7]).
Pruebas que valoran la repercusin en la vida
diaria del afectado (test conductual de memoria
de Rivermead [8]).

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Cuestionarios de memoria administrados tanto


a los afectados como a sus familiares (Memory
Failures of Everyday Test [9]).
Sin embargo, la estrecha relacin entre la memoria
y las funciones ejecutivas hace que, en muchas oca
siones, en la base del dficit mnmico se encuen
tren dificultades para organizar, estructurar, moni
torizar y, en definitiva, operar con contenidos co
rrectamente almacenados [10]. En estas ocasiones,
observaremos problemas para utilizar estrategias
de codificacin, organizacin y recuperacin de los
datos, mantener y manipular la informacin, recor
dar las coordenadas espaciales o temporales en las
que se aprendi un recuerdo, estimar el orden tem
poral de los acontecimientos, calcular la frecuencia
de los eventos, tener conciencia del funcionamien
to del propio sistema de memoria, recordar aconte
cimientos futuros, reconocer si un estmulo ha sido
procesado o no anteriormente, o ser consciente de
la falsedad de una informacin [11,12].
Estos dficits de memoria frontales pueden no
ser captados por tests de memoria que se centran
en el almacenamiento de la informacin y dan me
nos importancia a su procesamiento [12]. Sin em

Correspondencia:
Dr. Unai Daz Orueta.
Departamento I+D. Nesplora SL.
Paseo de Mikeletegi, 56, planta 1,
oficina 108-109. E-20009 DonostiaSan Sebastin (Gipuzkoa).
E-mail:
undiaz@gmail.com

Aceptado tras revisin externa:


24.11.15.
Cmo citar este artculo:
Daz-Orueta U, Climent G, CardasIbez J, Alonso L, Olmo-Osa J,
Tirapu-Ustrroz J. Evaluacin de la
memoria mediante realidad virtual:
presente y futuro. Rev Neurol 2016;
62: 75-84.
2016 Revista de Neurologa

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U. Daz-Orueta, et al

bargo, no abundan los estudios que permitan acla


rar qu pruebas son ms adecuadas para captar
perfiles diferenciales de afectacin de la memoria
(dficits mediales frente a frontales).
Una limitacin ms difcil de solventar de las
pruebas es que la evaluacin normalmente conlleva
un perodo en el que no es posible observar algunos
de sus fenmenos ms relevantes, como la consoli
dacin a largo plazo (que puede durar das o me
ses), la vulnerabilidad de la huella mnmica cada
vez que se evoca el recuerdo o ciertos fenmenos
de interferencia.
Para la evaluacin de estos aspectos es impor
tante complementar la medida psicomtrica de la
memoria con medidas ecolgicas de autoinforme,
cuestionarios y observaciones conductuales [13]. Va
rios estudios apuntan a que, mientras que los tests
psicomtricos son sensibles a la deteccin de la na
turaleza de los fallos de memoria, correlacionan
poco con el funcionamiento cotidiano de los suje
tos [14,15] y son poco sensibles a los cambios origi
nados por los programas de rehabilitacin [16].
En este sentido, recientemente se han publicado
numerosos e interesantes trabajos sobre aplicacio
nes de realidad virtual en neurociencias [13-25]. Su
ventaja ms evidente es la posibilidad de recrear si
tuaciones similares a la realidad, con una expecta
cin plausible de aumento de la validez ecolgica, a
la vez que se mantiene el control.
La presente revisin tiene como objetivo pro
fundizar en la trayectoria de la evaluacin neuro
psicolgica de la memoria usando las nuevas tec
nologas, ms concretamente, la realidad virtual.

Ventajas de la evaluacin neuropsicolgica


de la memoria mediante realidad virtual
En el mbito de la evaluacin de la memoria, se han
criticado ampliamente las limitaciones en cuanto a
significacin, utilidad prctica y generalizabilidad a
las actividades de la vida cotidiana de las medidas
obtenidas de pruebas neuropsicolgicas estandari
zadas de lpiz y papel; sin embargo, en el enfoque
opuesto, las medidas de cariz ms ecolgico se han
criticado por su falta de rigor y control [13,26].
Attree et al [27] han sugerido que evaluar la me
moria dentro de un mundo virtual puede ser la so
lucin a esa falta de rigor y control. La ventaja de
usar realidad virtual est en permitir que la evalua
cin se realice en un contexto de interaccin con un
entorno cotidiano, sin sacrificar el control analtico.
Adems, permite realizar evaluaciones precisas del
modo en que operan la memoria y otros procesos

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cognitivos en una realidad multifactica. As, me


diante el diseo adecuado, la realidad virtual puede
ser un medio ideal en el que evaluar, por ejemplo, la
memoria espacial, prospectiva o episdica.
A continuacin se exponen los principales desa
rrollos en el mbito de la evaluacin de memoria
basados en realidad virtual.

Entornos de realidad virtual


para la evaluacin de la memoria
Evaluacin del aprendizaje y memoria
El test de evaluacin del rendimiento cognitivo con
realidad virtual (VRCPAT) integra un entorno vir
tual especficamente diseado para la medicin de
la memoria [20]. Se trata de una medida de apren
dizaje y memorizacin que usa el entorno virtual de
una ciudad para evaluar el recuerdo de determina
dos puntos repartidos por sta. Aparecen personas
de todas las edades y gneros, un mercado, coches
aparcados, animales, edificios, sealizacin en las
calles y otros objetos. En los 15 minutos que dura la
prueba hay una primera fase de memorizacin de
tems de forma verbal y fuera de contexto, para pos
teriormente sumergirse en el escenario virtual de la
ciudad. En este contexto, el usuario se desplaza de
una zona objetivo a la siguiente. En cada zona, debe
reconocer dos de los tems memorizados. El nme
ro de respuestas y el tiempo de estancia en cada
zona de la ciudad virtual son limitados y fijos, inde
pendientemente del rendimiento del sujeto. En la
fase final, se le pide que recuerde la lista de estmu
los original y en qu zonas fueron hallados. Las me
didas de rendimiento que proporciona este test son:
nmero de aciertos y fallos, tiempo requerido para
completar con xito cada zona objetivo y tiempo
total de realizacin.
En el estudio concreto realizado por Parsons y
Rizzo [20] con 30 participantes sanos (15 hombres
y 15 mujeres), el VRCPAT correlacion significa
tivamente con todas las medidas utilizadas para
evaluar el aprendizaje y la memoria, pero no con el
resto de pruebas. Esto eliminaba la posibilidad de
que los resultados reflejaran correlaciones con
otras funciones que eventualmente pueden influir
sobre la memoria (funcin ejecutiva, atencin, ve
locidad de procesamiento y fluidez verbal), pero
que no son parte del constructo. Como los partici
pantes eran personas sanas, se propuso como tra
bajo futuro demostrar que el VRCPAT poda dife
renciar pacientes con dficits cognitivos de pacien
tes normales.

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Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

En otro estudio [28] se desarroll una ciudad vir


tual tomando 1.400 fotografas de dentro y fuera de
todos los establecimientos de un centro comercial
de Nueva Zelanda, y se aadieron a las fotos soni
dos de fondo, como ruidos de trfico o pasos. El
participante poda moverse por dicho entorno a lo
largo de la calle y entrar en los comercios apretan
do botones de una barra de navegacin. Para su es
tudio, dividieron la calle en dos, una zona de baja
distraccin y otra de alta distraccin (mayor ruido
visual y auditivo). Veinte personas con traumatismo
craneoenceflico (siete graves, siete muy graves y
seis extremadamente graves) y 20 controles parea
dos completaron una tarea permanente y otra de
memoria prospectiva mientras paseaban. En la tarea
permanente, tenan que hacer 10 recados con una
lista accesible todo el tiempo. El componente pros
pectivo requera responder a tres objetivos. Tal y
como se predijo, el grupo con traumatismo craneo
enceflico rindi peor que los controles en ambas
tareas y fue ms vulnerable a los distractores. Los
autores sugeran que los dficits en la vida diaria en
las habilidades de memoria de las personas con
traumatismo craneoenceflico pueden ser ms evi
dentes cuando recordar implica procesos ejecutivos,
y las simulaciones por ordenador pueden ayudar a
construir medidas sensibles a ese dficit.
Matheis et al [29] examinaron la utilidad de una
herramienta de realidad virtual para evaluar el
aprendizaje y la memoria en 20 individuos con trau
matismo craneoenceflico y 20 controles, a la hora
de recordar 16 objetos que aparecan en una oficina
virtual. Los resultados indicaron que el test distin
gua entre traumatismo craneoenceflico y contro
les con bastante precisin, y que las personas con
traumatismo craneoenceflico sin afectacin de la
memoria adquiran el aprendizaje de los objetos
con la misma facilidad que los controles. Asimismo,
hallaron una relacin significativa entre la oficina
de realidad virtual y el California Verbal Learning
Test [30] (CVLT; vase TAVEC para la versin espa
ola [31]), lo que sugiere una gran validez de cons
tructo de dicha prueba.
Por su parte, una investigacin ms reciente [32]
utiliz tambin una ciudad virtual en la que adultos
jvenes y mayores recorrieron el escenario median
te una exploracin activa (manejaban un volante, un
acelerador y un freno para moverse por la ciudad) y
otra pasiva (en la que iban de pasajeros). Se les peda
que recordaran todos los elementos, dnde y cun
do haban aparecido, as como detalles relativos a
ellos. Las preguntas sobre qu recordaban incluan
31 elementos, nueve centrales (p. ej., la estacin de
tren) y 22 secundarios (p. ej., la chica). Las pregun

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tas sobre dnde se dividan en recuerdo verbal


(verbalizar la posicin del objeto) y en recuerdo vi
suoespacial (dibujar un mapa de la ciudad y locali
zar los elementos en l). Las preguntas sobre cun
do podan responderse con al principio, hacia la
mitad o al final de la ciudad. Los sujetos tenan asi
mismo que recordar los detalles de los elementos
(p. ej., su color). Los resultados mostraron diferen
cias en funcin de la edad (los mayores recordaban
peor que los jvenes el contexto espaciotemporal y
los detalles de los eventos, independientemente de
la modalidad de participacin). No obstante, no se
hallaron diferencias respecto a la memoria episdi
ca. Estos autores concluyeron que la realidad virtual
proporciona la posibilidad de desarrollar herramien
tas neuropsicolgicas que aaden el componente
espaciotemporal, lo que permite evaluar el compo
nente espacial de la memoria episdica, muy cerca
no a la vida cotidiana de los pacientes.

Evaluacin de la memoria prospectiva


En el caso de la evaluacin especfica de la memoria
prospectiva, una evaluacin integral debera incluir
medidas de los diferentes tipos de recuperacin del
material recogidos en la bibliografa [33], que pue
den clasificarse como medidas basadas en el even
to, en el tiempo o en la actividad. En las tareas basa
das en el evento, se requiere que se realice una ac
cin en respuesta a una clave (p. ej., recordar un
mensaje al ver a un amigo); en las tareas basadas en
el tiempo, se requiere una accin en un tiempo fu
turo especificado previamente (p. ej., mantener una
cita a las 15:00 horas); y en las tareas basadas en la
actividad, una accin antes o despus de realizar
una actividad (p. ej. apagar el horno tras cocinar).
Como destacan Plancher et al [32], el uso de ta
reas de realidad virtual para evaluar la memoria
prospectiva es un desarrollo interesante y promete
dor, ya que estn consideradas ms familiares y ms
relacionadas con la vida cotidiana. En este estudio
usaron el entorno virtual de un bungal de cuatro
habitaciones para evaluar la habilidad de pacientes
con ictus y controles pareados por edad para reali
zar tareas de memoria prospectiva basadas en el
evento, el tiempo y la actividad, mientras realizaban
una tarea de retirada de muebles. La tarea basada
en el evento consista en recordar poner la pegatina
de frgil en cinco tems de cristal antes de mover
los; la tarea basada en el tiempo era permitir a los
operarios de la mudanza acceder en intervalos exac
tos de cinco minutos; la tarea basada en la actividad
consista en mantener la puerta de la cocina cerra
da para que no se escapara el gato. Como medida

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U. Daz-Orueta, et al

comparativa, se us el test conductual de memoria


de Rivermead [8].
Un hallazgo importante de este estudio fue que
17 de 42 pacientes con ictus y 29 controles fueron
incapaces de recordar todas las instrucciones de las
tres tareas de memoria prospectiva, una vez que
haban realizado la tarea principal, aunque haban
sido capaces de hacerlo justo antes de empezar di
cha tarea. Como sealan los autores, si un paciente
con ictus no puede recordar qu se debe hacer, es
muy improbable que recuerde cundo debe hacer
lo. El principal resultado de este estudio fue que los
pacientes con ictus restantes fallaron en las tres ta
reas de memoria prospectiva, si bien fallaron me
nos en la tarea basada en el tiempo. Es posible que
la tarea basada en el tiempo no representase una ta
rea realista, dado que el intervalo entre cada oca
sin de recuperacin era demasiado corto y los pa
cientes con ictus podan mantener la tarea en su
consciencia. Asimismo, los pacientes con ictus no
mostraron diferencias con respecto a los controles
al ser evaluados con el test conductual de memoria
de Rivermead, lo que indica que la evaluacin basa
da en realidad virtual es ms sensible a los deterio
ros de memoria prospectiva que dicho test (que es
un test de un solo tem prospectivo, frente a esta
tarea de realidad virtual, que inclua de tres a seis
ocasiones de recuperacin).

Evaluacin de la memoria episdica


La mayor parte de las evaluaciones neuropsicolgi
cas de la memoria episdica, segn sealan Plan
cher et al [34], tienen poco que ver con los sucesos
que los pacientes experimentan realmente como
recuerdos en su vida diaria. En su estudio de 2012,
trataron de determinar si los factores ambientales
que pueden afectar a la codificacin (exploracin
activa frente a pasiva) influyen en el rendimiento
de memoria que tiene lugar en el envejecimiento
patolgico. Para ello, generaron un entorno virtual
que caracterizaba los perfiles de memoria episdi
ca de una forma ecolgica; esto inclua memoria
para los detalles centrales y perceptivos, elementos
contextuales espaciotemporales y fijaciones. Inclu
yeron adultos mayores sanos, pacientes con dete
rioro cognitivo leve amnsico y pacientes con en
fermedad de Alzheimer de leve a moderada. Ade
ms, compararon los resultados de su test de me
moria episdica mediante realidad virtual con un
test clsico de memoria y una escala subjetiva de
quejas de memoria. En el transcurso de la prueba,
los pacientes se sumergan sucesivamente en dos
entornos virtuales: el primero, como conductores

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de un coche (exploracin activa), y el segundo, co


mo pasajeros de dicho coche (pasiva). Despus de
cada inmersin, evaluaron el recuerdo y el recono
cimiento de los pacientes de la informacin central
(p. ej., los elementos del entorno), la informacin
contextual (por ejemplo, informacin temporal y
espacial egocntrica y alocntrica) y, finalmente, la
calidad de la fijacin.
Como parte del procedimiento, todos los parti
cipantes recibieron dos sesiones previas de entre
namiento y familiarizacin con el entorno virtual.
Posteriormente, en el test, los participantes se su
mergan en un entorno (ciudad o pueblo) como ex
ploradores activos o pasivos. Los participantes ac
tivos navegaban a travs de una ruta simple com
puesta de 10 giros. Eran instruidos para conducir
hasta entrar en el ncleo urbano, no parar y me
morizar todos los elementos de las escenas que en
contraran. Adems, se les peda que recordaran los
detalles, especficamente, el contexto temporal y
espacial asociado con los elementos, de modo que
seran capaces de recordarlos al final de la presen
tacin. Los participantes pasivos reciban las mis
mas instrucciones, excepto por el hecho de que se
ran conducidos como pasajeros a la ciudad. Para
emparejar las condiciones activa y pasiva, cada iti
nerario activo era registrado y presentado a otros
participantes del mismo grupo como itinerario pa
sivo. Esto significa que los tiempos de ejecucin
del test estaban globalmente apareados entre am
bas condiciones. El tiempo de inmersin dependa
de la velocidad de los participantes (en este caso, el
rango de lento y rpido estaba prediseado para
ser muy pequeo). Inmediatamente despus de la
inmersin, los participantes realizaron tests de re
cuerdo y reconocimiento que evaluaron su me
moria episdica del entorno. Fueron evaluados con
tests verbales de memoria previamente validados
[32] (Fig. 1).
En general, los resultados mostraron el potencial
del test para discriminar los distintos perfiles de
memoria de los sujetos adulto mayor sano, dete
rioro cognitivo leve amnsico y enfermedad de Al
zheimer, as como las diferencias en la adquisicin
generadas por las condiciones activa y pasiva. Ade
ms, las quejas de memoria cotidiana de los pacien
tes correlacionaban mejor con su rendimiento en el
test de realidad virtual que con su rendimiento en
un test de memoria clsico.

Evaluacin de la memoria espacial


En el caso de la evaluacin de la memoria espacial,
uno de los desarrollos ms recientes es el test de la

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Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

isla de memoria [35], un test modelado a partir del


laberinto de la piscina de Morris (usado previamen
te en adultos y personas mayores). Emula el entor
no de una isla con cuatro cuadrantes, cada uno con
un tem diana diferente. A los nios participantes
en el estudio se les pidi en primer lugar que nave
garan a la localizacin objetivo, visiblemente mar
cada con una bandera en cada cuadrante (sesiones
visibles). Los objetivos en los cuatro cuadrantes se
usaron para el entrenamiento de objetivos visibles
en cuatro ensayos. Despus de haber sido entrena
dos para localizar los objetivos visibles, los nios
eran entrenados para navegar a un objetivo oculto
(sin una bandera adyacente) en unos 5-8 ensayos.
En esta parte de la prueba tenan que recordar dn
de estaba el objetivo oculto (una escultura) y cmo
llegar a l. Esta localizacin era constante para to
dos. En cada ensayo (visible u oculto), si el nio era
incapaz de localizar el objetivo en dos minutos,
apareca una flecha direccional al objetivo. Aproxi
madamente 15 minutos despus del ltimo ensayo
con un tem objetivo oculto, el participante reciba
un ensayo de prueba de 30 segundos con el objetivo
quitado. Los objetivos del estudio eran examinar la
funcin espacial con el test de la isla de memoria en
nios y determinar la asociacin entre el test de la
isla de memoria y otros tests. Para ello, 50 nios de
7 a 10 aos completaron el test virtual y una batera
de test de atencin, memoria visuoespacial y fun
cin ejecutiva. Los resultados mostraron que la me
moria espacial, indicada por el porcentaje de tiem
po en el cuadrante diana del test de la isla de me
moria, era mejor en nios de 10 aos que en nios
de 7-8 aos. Se vio una alta correlacin con el Continuous Performance Test de Conners y el test de
amplitud espacial inversa. Estos hallazgos sirvieron
para constatar un aumento rpido en la memoria
espacial a los 9-10 aos, y que el test de la isla de me
moria es un paradigma til en la evaluacin de la
memoria espacial.
En un estudio posterior [36], se examin la in
fluencia de la edad, el sexo y la lateralidad en la rea
lizacin de tareas de navegacin espacial usando el
test de la isla de memoria en una muestra de sujetos
de 6-67 aos, a los que se administraron cuatro en
sayos con objetivo visible y cuatro con objetivo
oculto; se hallaron diferencias por sexo que favore
can a los varones en todas las medidas para los en
sayos con objetivo oculto. Asimismo, se daba un
rendimiento ms rpido y eficiente en varones tam
bin en los ensayos visibles, especialmente entre los
nios. Los adolescentes y los adultos jvenes supe
raron de forma muy significativa a los nios y los ma
yores. Finalmente, los zurdos mostraban una menor

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Figura 1. Imagen del coche virtual del estudio de Plancher et al [34].

distancia acumulada con respecto al objetivo. Estos


resultados volvieron a dejar patente la potencia del
paradigma y del escenario para evaluar el desarro
llo de la memoria espacial.
Tambin se han utilizado otros escenarios para
investigar otros componentes de la memoria espa
cial. Por ejemplo, en la navegacin espacial, el reco
nocimiento de objetos relevantes es crucial, ms
concretamente, es muy relevante la memoria para
los objetos situados en puntos de decisin de una
ruta. Dado que hay evidencia de que el aprendizaje
implcito est intacto en pacientes amnsicos, un
estudio de Kessels et al [37] examin la memoria
para los objetos (relevantes para la navegacin) en
pacientes con demencia tipo Alzheimer. La mues
tra estaba compuesta por 21 pacientes con enfer
medad de Alzheimer con atrofia del lbulo tempo
ral medial (media del test minimental: 21,2 4,0) y
20 controles pareados por edad y aos de educa
cin; todos los participantes vieron un vdeo de cin
co minutos que mostraba una ruta a travs de un
museo virtual con 20 objetos situados en las inter
secciones (puntos de decisin) y 20 en giros senci
llos (puntos de no decisin). Consista, por tanto,
en un laberinto con 40 objetos tridimensionales pre
sentados sobre una mesa a lo largo de la ruta. La
mitad de los objetos eran juguetes, y el resto eran
objetos de otras categoras semnticas. Los partici
pantes fueron explcitamente instruidos para pres
tar especial atencin a los juguetes. Los objetos (ju
guete en punto de decisin, no juguete en punto de
decisin, juguete en punto de no decisin, no ju
guete en punto de no decisin) fueron pareados
respecto a su frecuencia de uso en el lenguaje. Para

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U. Daz-Orueta, et al

Figura 2. Imgenes de la ruta del museo virtual que muestran un juguete en un punto de no decisin (a) y
un no juguete en un punto de decisin (b), y una vista esquemtica de los ensayos de reconocimiento (c).
a

recoger las respuestas, se us una caja de respues


tas con un botn que deca s y otro que deca no.
Los participantes recibieron la instruccin de que
iban a ver una pelcula de un laberinto virtual con
objetos situados en mesas, que representaba un
museo. Tenan que leer los nombres de todos los
objetos en voz alta y tratar de recordarlos. Se les
peda que prestaran atencin a la direccin de la
ruta. Tambin se les deca que se les presentara dos
veces. Despus de la segunda presentacin, se les
pasaba un test de reconocimiento en el que los ob
jetos se presentaban aleatoriamente de uno en uno
(80 objetos, 40 estmulos diana y otros 40 nuevos
con la misma apariencia), y deban indicar si haban
sido presentados en el laberinto o no (Fig. 2).
Los resultados mostraron un mejor rendimiento
para los objetos que no eran juguetes situados en
los puntos de decisin (frente a los situados en los
puntos de no decisin), tanto para los pacientes con
enfermedad de Alzheimer como para los controles.
As, el test result til a la hora de demostrar que
los pacientes con enfermedad de Alzheimer con
dao en el lbulo temporal medial tienen memoria
implcita para la informacin de objetos relevantes
para la navegacin. No se hall un efecto del punto
(decisin o no decisin) para los tems atendidos.
Posiblemente, centrar la atencin en los tems ocu
rra a costa de la informacin contextual en los pa
cientes con enfermedad de Alzheimer, mientras que
los controles rendan a un nivel ptimo dado que su
memoria estaba intacta.

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El uso de la realidad virtual para la evaluacin de


la memoria espacial en individuos con deterioro
cognitivo leve amnsico y enfermedad de Alzhei
mer recoge tambin un estudio [38] en el que 29
pacientes con deterioro cognitivo leve amnsico fue
ron comparados con 29 controles sanos en dos ta
reas de realidad virtual dirigidas a aprender a nave
gar por un parque virtual (memoria alocntrica) y
un laberinto virtual (memoria egocntrica). Los par
ticipantes fueron evaluados, adems, con una bate
ra neuropsicolgica y una volumetra de resonan
cia magntica en el momento de la evaluacin. El
parque virtual inclua nueve puntos de interseccio
nes en dos direcciones y 11 callejones sin salida.
Cada callejn contena un bote, pero slo un bote
contena dinero. Los sujetos reciban la instruccin
de encontrar el camino ms corto al bote que tena
dinero. Los puntos de inters (casa, jardn, coche,
rbol, lago, ro, puente, jardn de juegos, montaa,
etc.) estaban repartidos por el entorno, lo que per
mita a los sujetos aprender rutas basndose sola
mente en esos lugares (estrategias de navegacin
alocntrica).
Por otro lado, el laberinto virtual contena seis
puntos de intersecciones de dos direcciones y siete
callejones sin salida con botes, de los cuales uno te
na dinero. Todas las intersecciones parecan idn
ticas al acercarse a ellas desde diferentes direccio
nes. Dado que el laberinto no inclua ningn punto
de inters, hacan falta estrategias de navegacin
egocntrica para resolver la tarea.
En cada ensayo con ambos entornos, los sujetos
empezaban en la misma localizacin y tenan que
encontrar el objetivo que permaneca en el mismo
lugar a lo largo de los ensayos. Los sujetos no po
dan ver un objetivo o una perspectiva general (es
decir, no vean la panormica) del sitio desde el
punto de partida o desde otros puntos del entorno.
Los ensayos acababan si el sujeto encontraba su ob
jetivo, o despus de cinco minutos sin haberlo ha
llado. Los resultados indicaron que los pacientes
con deterioro cognitivo leve amnsico estaban muy
deteriorados a la hora de aprender en ambos entor
nos. En general, volmenes inferiores de la precua
derecha estaban relacionados con un peor rendi
miento en el laberinto virtual. Adems, los partici
pantes con lesiones lacunares en el estriado come
tan ms errores que los participantes sin dichas le
siones en el laberinto virtual, pero no en el parque
virtual. Finalmente, los pacientes con deterioro cog
nitivo leve amnsico con conversin posterior a de
mencia (n = 15) tenan un tamao del hipocampo
significativamente inferior en comparacin con los
que no se convertan a demencia (n = 14); no obs

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Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

tante, no haba diferencias entre ambos grupos en


la realizacin de la tarea de realidad virtual. Este es
tudio apoya con claridad el uso de la tecnologa de
realidad virtual para el estudio de los dficits de
memoria espacial en personas con deterioro cogni
tivo leve amnsico; adems, reafirma la viabilidad
del desarrollo de tareas de realidad virtual lo sufi
cientemente especficas para poder predecir la con
versin de deterioro cognitivo leve a demencia y la
conversin de sano a deterioro cognitivo leve.
Un estudio reciente [39] trat de investigar las
estrategias de navegacin en una muestra de 599
participantes sanos de 8 a 80 aos en laberintos vir
tuales de cuatro a ocho pasillos (4/8 Virtual Maze).
El 4/8 Virtual Maze se haba usado para estudiar
las estrategias de navegacin espontneas, es decir,
las estrategias espaciales dependientes del hipo
campo (consistentes en navegar memorizando las
relaciones entre puntos de inters) frente a las es
trategias de respuesta dependientes del ncleo cau
dado (consistentes en memorizar una serie de giros
a izquierda y derecha a partir de una posicin ini
cial dada).
En este caso, los resultados mostraron que el
84,4% de los nios, el 46,3% de los adultos jvenes y
el 39,3% de los mayores usaban espontneamente
estrategias espaciales (p < 0,0001). Los autores suge
ran que, mientras que los nios emplean predomi
nantemente estrategias espaciales, la proporcin de
participantes que las usan decrece a lo largo del ci
clo vital a favor de estrategias de respuesta. Asimis
mo, pudieron relacionar el estilo de navegacin en
la prueba con la actividad reducida de la resonancia
magntica funcional y de la sustancia gris del hipo
campo en sujetos que mostraban dficits cognitivos
en el envejecimiento normal. Estos resultados les
permitieron sugerir la existencia de un patrn bio
lgico adaptativo para la utilizacin de las dos es
trategias de navegacin, dependiente de la edad.

Desarrollos en la evaluacin
integral de la memoria: Memo Test
Actualmente, dentro de los entornos y las pruebas
que se encuentran en fase de desarrollo en nuestro
pas, podemos citar el Memo Test. A partir de dife
rentes modelos tericos sobre estructura y funcio
namiento de la memoria [3], los autores han optado
por la integracin de los modelos multialmacn de
Atkinson y Shiffrin (1968), y los modelos de memo
ria de trabajo de Baddeley (2000) y Petrides (1994).
Provisionalmente denominada Memo Test, esta nue
va herramienta contempla toda una serie de medi
ciones de la memoria, que se recogen en la tabla.

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Tabla. Medidas nucleares y procesos en el Memo Test.


Memoria a corto plazo, aprendizaje
Memoria a largo plazo (libre, con claves, reconocimiento) a los 25-35 minutos
Memoria operativa/de trabajo
Categorizacin, estrategias semnticas, fonticas
Memoria
semntica/implcita

Medidas
nucleares

Procedimental

Espacial
Relacional
Habilidades motoras, hbitos, secuencias de conducta,
aprender una tarea, una secuencia de conducta, y luego
recuperar ese procedimiento si se ha aprendido o no.
Usar el retest para valorar la memoria procedimental

Efectos de primaca y recencia


Reconocimiento
Prospectiva
Memoria episdica
Simulacin (malingering)
Metamemoria
Fijacin
Almacenamiento-consolidacin
Recuperacin
Procesos
Reconocimiento
Recuerdo libre
Recuerdo con claves

Los datos que se espera recoger son: aciertos,


comisiones y omisiones (asociadas al canal senso
rial al que responden, a la presencia de distractores
en el contexto o al tipo de memoria o tarea concre
tos), tiempo de reaccin (que permite conocer la
velocidad de procesamiento del individuo), rendi
miento con y sin distractores (interferencia), nme
ro de intrusiones (fabulacin), repeticiones, perse
veraciones y metamemoria.
En el entorno virtual en que se basa el test, el pa
ciente toma el papel de encargado en un almacn
de muebles. A lo largo de la prueba, los clientes en
tran por la puerta (con lo que sonar una campani
lla) y se acercan a nuestro mostrador. La primera
fase de cada tarea es recoger el cdigo del cliente,

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U. Daz-Orueta, et al

Figura 3. Entorno del prototipo del Memo Test.

que consiste en un nmero o clave que el sujeto in


troduce mediante el teclado numrico. Una vez in
troducido, se pasa a la siguiente fase de la tanda. No
hay feedback de si lo ha hecho bien o mal, y no se le
da la oportunidad de rectificar. En la siguiente fase,
el cliente realiza el pedido de lo que quiere, y el
usuario debe memorizarlo, y as con cada tanda de
dos clientes. En una tercera fase, el sujeto prepara el
pedido y debe asociar el nmero del cliente con ste
y su pedido. El sujeto se da la vuelta e indica al ayu
dante los objetos del pedido, con una visin del al
macn, tal y como se muestra en la figura 3.
Al principio se realiza una tarea de usabilidad,
es decir, una tarea de inmersin con algunos ele
mentos del escenario. Se sigue con una tarea de en
trenamiento, que invita a realizar una primera ta
rea con un cliente (que sirve de primer ensayo) y
nos permite asegurar que el paciente ha entendido
la tarea. Se le explica tambin lo que significan los
nmeros, los cdigos y los lineales, etc. (es decir,
en esta tarea de entrenamiento se explica toda la
dinmica de la tarea principal), y se recogen los da
tos bsicos de esta tarea: tiempo, errores, aciertos,
etc. Finalmente, la tarea principal se compone de
20 clientes, en 10 tandas de dos, y cada tanda hace
el mismo pedido. En cada tanda hace falta hacer
una simulacin mental para elegir los objetos que
se han pedido, y luego se ejecuta el pedido con la
ayuda del avatar. Una vez hecha la simulacin men
tal, el paciente hace clic en los lineales (cuando se
trate de la tarea visual) y se le acerca la imagen de
ellos; entonces, hace clic en los objetos. El progra
ma no da aviso alguno, aunque la planificacin est
mal hecha.
Se espera que la presente herramienta, elabora
da por el equipo autor de esta revisin, est dispo
nible en el segundo semestre de 2016.

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Conclusiones: aspectos importantes


para la mejora de la evaluacin de
la memoria mediante realidad virtual
Tal como sucede en el caso de otras funciones cog
nitivas, la evaluacin de la memoria plantea la ne
cesidad de procedimientos de evaluacin estanda
rizados en todos sus parmetros. Adems, de cara a
hacer una caracterizacin completa de los proble
mas de memoria que aparecen en situaciones rea
les, es deseable que la informacin obtenida en los
tests sea contrastada con la impresin subjetiva de
la persona y de sus familiares, extrada con cuestio
narios sobre quejas de memoria.
En la evaluacin de la memoria, hay abundante
evidencia acerca de la necesidad de mejorarla me
diante tests que ofrezcan una mayor validez ecol
gica, con informacin que pueda presentarse en
varias modalidades sensoriales y que se produzcan
de modo simultneo, tal como sucede en la vida
real, con la presencia gradual y controlada de dis
tractores. Del mismo modo, sera necesario valorar
tambin la memoria en algn entorno multitarea,
haciendo especial hincapi en la valoracin del as
pecto intencional, tan destacado en los estudios so
bre memoria prospectiva [28,40-42].
Finalmente, la medicin del desempeo de las
personas claramente podra mejorar si se reprodu
cen en cierta medida diversos aspectos que se dan
en la vida real: la informacin a retener suele ser re
levante para la persona, y adems se disponen de
pistas contextuales para recordarla mejor. De he
cho, buscar esas pistas de manera activa es una es
trategia de afrontamiento eficaz que mejora el ren
dimiento mnmico de los sujetos en la vida real.
De los estudios que han ligado el estudio de la
memoria cotidiana o de la memoria prospectiva
con la realidad virtual, cabe aadir tres aspectos
positivos que aporta dicho procedimiento:
Permite verse a s mismo interactuando en el en
torno, de manera similar a la vida real.
Garantiza un entorno seguro en el que se pueden
evitar situaciones imprevistas, ajenas a la evalua
cin, que puedan interferir negativamente.
Permite a la persona realizar la tarea sin esfuerzo
fsico y escasa influencia del posible dficit mo
tor, al mismo tiempo que puede controlarse la
presencia y nivel de distractores.
Knight y Titov [40] destacan que la realidad virtual
puede aportar el puente necesario entre los tests
neuropsicolgicos convencionales y la observacin
comportamental en contexto real, metodologa que
aporta mltiples beneficios, pero que requiere mu

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Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

cho esfuerzo y es difcilmente factible. Sealan que


el uso para construir herramientas ecolgicamente
vlidas es cada vez mayor, y que adems su aplica
cin para la evaluacin de la memoria prospectiva
es viable. Asimismo, consideran que la investiga
cin futura debera centrarse en la construccin de
procedimientos de evaluacin estndares con ca
ractersticas psicomtricas adecuadas, sobre todo
en lo que respecta a la validez de criterio. Para po
der usarse de manera amplia, estas tecnologas ne
cesitan adaptarse a las necesidades clnicas espec
ficas, resolver problemas tcnicos y superar las ba
rreras que los profesionales sanitarios mantengan ha
cia ellas.
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Memory assessment by means of virtual reality: its present and future


Summary. The human memory is a complex cognitive system whose close relationship with executive functions implies
that, in many occasions, a mnemonic deficit comprises difficulties to operate with correctly stored contents. Traditional
memory tests, more focused in the information storage than in its processing, may be poorly sensitive both to subjects
daily life functioning and to changes originated by rehabilitation programs. In memory assessment, there is plenty
evidence with regards to the need of improving it by means of tests which offer a higher ecological validity, with
information that may be presented in various sensorial modalities and produced in a simultaneous way. Virtual reality
reproduces three-dimensional environments with which the patient interacts in a dynamic way, with a sense of immersion
in the environment similar to the presence and exposure to a real environment, and in which presentation of such stimuli,
distractors and other variables may be systematically controlled. The current review aims to go deeply into the trajectory
of neuropsychological assessment of memory based in virtual reality environments, making a tour through existing tests
designed for assessing learning, prospective, episodic and spatial memory, as well as the most recent attempts to perform
a comprehensive evaluation of all memory components.
Key words. Ecological validity. Episodic memory. Neuropsychological assessment. Prospective memory. Spatial memory.
Virtual reality.

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