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UFPA - Campus Bsico, 15 de janeiro de 2016.

Marcos Mendes

EGUA-GMEZ et all. Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino


Fundamental: Viso dos Professores. In: Anais do SBC-Games, Braslia/DF, 2012.
Apesar de existem diversas pesquisas em torno do processo de ensino e
aprendizagem com jogos digitais em sala de aula que se traduzem em uma diversificada
gama de jogos digitais disponveis na internet, ainda no h, objetivamente, uma
utilizao de tais produes para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem.
Egenfeldt-Nielsen (2009) considera que a maior dificuldade est em identificar quais
so os jogos e os computadores que favorecem a prtica educativa e o processo de
ensino aprendizagem, partindo-se dessa realidade, pretende-se observar os problemas
relativos aos jogos digitais educacionais das redes que so aplicados em sala de aula. H
a apresentao dos resultados do estudo acerca de um jogo educacional que foi testado
em duas escolas de ensino fundamental na Espanha. O jogo baseado no modelo
cognitivista, com atividades distribudas em 10 nveis, recebe o nome de Miquel
Crusafont [1910-1983] que foi um paleontlogo catalo especializado em mamferos. A
estrutura dramtica do jogo divide-se em mundo real e mundo imaginrio; a
protagonista Sandra Li cuja misso percorrer os principais eventos da paleontologia
e da histria do sc. XX no mundo real recolhendo fsseis que serviro para recriar,
no mundo imaginrio, os modos de vida de diferentes animais e de outras espcies que
viveram no passado, dessa forma a criana aprende os conceitos evolutivos dos animais,
clima e geografia. Em relao ao contedo educacional, o professor pode inserir novas
informaes que se somam ao jogo; um dos objetivos do jogo desenvolver a
capacidade de aprender, tendo como meios bsicos o pleno domnio da leitura, escrita e
do clculo. Ao final o jogo apresenta a possibilidade de ser impresso em papel,
desencadeando uma extenso do jogo virtual. Acerca da avaliao, que contou com
observao, grupos focais e entrevistas aprofundadas com o intuito de compreender a
experincia ocorrida na sala, possveis discrepncias e explicaes alternativas, houve
contato com professores de duas escolas de Barcelona que se posicionavam contra e
professores que se posicionavam a favor do uso de jogos e com alunos de 8 a 11 anos.
Foi verificado que, embora a maioria dos professores entrevistados use ferramentas
digitais, ainda h uma viso negativa em relao temtica jogos pois segundo os
professores, os jogos educacionais disponveis no respondem s expectativas de

professores e alunos, no entanto, a experimentao proporcionou, positivamente, entre


os alunos, o trabalho em grupo; ainda na opinio dos professores, o jogo, como
estratgia para conquistar os alunos, deve possibilitar desafios que permitam tambm as
derrotas para que os alunos aprendam com seus erros e as questes a serem trabalhadas
no jogo devem estar relacionadas e houve a sugesto para que fossem utilizados outros
jogos, prximos ao contedo trabalhado em sala, para ajudar na insero de atividades.
Diante do exposto pelo estudo em questo acerca do jogo Miquel Crusafont, visvel a
dificuldade em desenvolver atividades com jogos digitais em sala de aula pois esbarram
nas caractersticas instrucionais adotadas pelas instituies e na resistncia que alguns
professores tm de no querer utiliz-los em funo da sua caracterstica ldica, mesmo
sendo notria a sua eficcia no processo de ensino e aprendizagem.

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