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Desarrollo de Software

Orientado a Objeto usando UML


Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es
Departamento Sistemas Informticos y Computacin (DSIC)
Universidad Politcnica de Valencia (UPV) - Espaa

www.dsic.upv.es/~uml

Contenido
I.

II.
III.

IV.
V.

Introduccin
Modelado de Software
UML
Breve Tour por UML
El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
Fundamentos del Modelado OO
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Interacciones
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Conclusiones

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Introduccin
Modelado de SW

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I. Introduccin: Modelado de SW

Construccin de una casa para fido

Puede hacerlo una sola persona


Requiere:
Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples

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I. Introduccin: Modelado de SWI

Construccin de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo


razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas ms sofisticadas


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I. Introduccin: Modelado de SI

Construccin de un rascacielos

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I. Introduccin: Modelado de SWI

Claves en Desarrollo de SI
Notacin

Herramientas

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Proceso

I. Introduccin: Modelado de SW

Abstraccin - Modelado Visual (MV)


El modelado captura las
partes esenciales del sistema
Orden
Item

envo

Proceso de Negocios
Sistema Computacional


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II. Notacin (Visual) - Beneficios


Manejar la complejidad

Interface de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)

Lgica del Negocio


(C++, Java, ..)

Mltiples Sistemas

Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)

Modelar el sistema
independientemente
del lenguaje de
implementacin


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Componentes
Reutilizados

Promover la Reutilizacin
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Introduccin: UML

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I. Introduccin: UML

Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el
modelado orientado a objetos
Documento OMG Unified Modeling Language
Specification
UML combina notaciones provenientes desde:

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Modelado
Modelado
Modelado
Modelado

Orientado a Objetos
de Datos
de Componentes
de Flujos de Trabajo (Workflows)
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I. Introduccin: UML

Situacin de Partida

Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos


en comn pero utilizando distintas notaciones

Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin,


construccin y uso de herramientas, etc.

Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes


gurs)
Establecer una notacin estndar

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se present en el OOPSLA95
El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose

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I. Introduccin: UML

Historia de UML
UML 2.0

2001-2003

UML 1.4

2000
1999
1998
Nov 97

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UML 1.3
Revisiones menores
UML aprobado por el OMG

UML 1.2

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I. Introduccin: UML

Participantes en UML 1.0

Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y
Ivar Jacobson)

Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing
(Desmond DSouza)

Intellicorp and James


Martin & co. (James Odell)

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MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys

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I. Introduccin: UML

UML aglutina enfoques OO


Rumbaugh
Booch

Jacobson

Odell

Meyer
Pre- and Post-conditions

Shlaer-Mellor
Object life cycles

UML
Harel

State Charts

Gamma et. al.


Frameworks, patterns,
notes

Embly
Singleton classes

Wirfs-Brock
Fusion

Responsabilities

Operation descriptions,
message numbering


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I. Introduccin: UML

Aspectos Novedosos

Definicin semi-formal del Metamodelo de UML

Mecanismos de Extensin en UML:

Stereotypes
Constraints
Tagged Values

Permiten adaptar los elementos de modelado,


asignndoles una semntica particular

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I. Introduccin: UML

Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando
UML. UML no es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras tcnicas
tales como patrones de diseo, interfaces de
usuario, documentacin, etc.
Ejemplos aislados
Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos
en torno a UML


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I. Introduccin: UML

Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a
objetos estndar predominante los prximos aos
Razones:

Participacin de metodlogos influyentes


Participacin de importantes empresas
Aceptacin del OMG como notacin estndar

Evidencias:

Herramientas que proveen la notacin UML


Edicin de libros
Congresos, cursos, camisetas, etc.

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Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas

Un modelo captura una vista de un sistema del mundo


real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando
un cierto propsito. As, el modelo describe
completamente aquellos aspectos del sistema que son
relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel
de detalle.

Diagrama: una representacin grfica de una coleccin


de elementos de modelado, a menudo dibujada como un
grafo con vrtices conectados por arcos

OMG UML 1.4 Specification




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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto


de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
de las perspectivas de inters

El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del


sistema (y adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren
otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,


sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
diferentes modelos

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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue


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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML


Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

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State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

Modelo

Diagramas de
Actividad

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Distribucin

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II. Breve Tour por UML

Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)

Vista Lgica
Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos

Vista de
Realizacin

Vista de
Distribucin

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose




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II. Breve Tour por UML

... Organizacin de Modelos


Propuesta de Rational Unified Process (RUP)

M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)


M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin
lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de una
relacin de dependencia entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML

Todas las clases no son


necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa

El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

...Paquetes en Rational Rose


Customers

Otra Cl ase

Customers

CheckingAccount

<<access>>

Banking

(f rom Banking)

Banking

CheckingAccount

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML

Prctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso


Casos de Uso es una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio
trabaja, o de cmo se desea que trabaje
No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una tcnica para captura
de requisitos

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Supervisor

Administrativo

Verificar Situacin del Cliente

Preparar Catlogo

Sistema
Inventario

Tipos de Venta

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos
En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Vendedor

Venta en Rebajas

Venta en Ofertas

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada]
<<extend> >

Solic itar N ueva Tarjeta

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos

Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Verificar Operacin

Cliente

<<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito


Prctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia

: Encargado

: WInP rstamos

:Socio

:Video

: Prstamo

prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video

registrar prstamo
entregar recibo

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboracin
:Socio

:Video
2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio)

3: verificar situacin video


:WInPrstamos

5: entregar recibo
: Encargado

4: registrar prstamo

:Prstamo

Prctica 3

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

A lum no
DNI : c har[10]
nm ero_ex p : int
nom bre : c har[50]
alta()
poner_nota(as ignatura : c har *, ao : int, nota : float)
m atric ular(c urs os : as ignatura, ao : int)
lis tar_ex pediente()

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Asociacin)

Departam ento

dirige
0..1

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director

Profes or
1

41

II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase Asociacin)


empleador

trabajadores

Empresa

Empleado
*

1..*

Cargo
nombre
sueldo

superior
0..1

subordinado 1..*

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Generalizacin)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

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Administrativo

Obrero

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos
Motor
1..4

1
Avin

Vendedor de billetes

Piloto

1..2

Vuelo

Reserva

{ disjunta, completa }

1
Avin militar

Avin comercial

Lnea area

{ disjunta, completa }

Avin de carga

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Avin de pasajeros

Prcticas 4-8

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados
alta

baja

sin prstam os

nm ero_prs tam os = 0

Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0

prestar

devol ver[ nm ero_p rst amo s = 1 ]

alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

nm ero_prs tam os > 0


c on prs tam os
pres tar

devolver[ nm ero_prs tam os > 1 ]

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
B u s c a r B e b id a

[ n o h a y c a f ]

[ no zumo ]

[ h a y c a f ]
[ hay z um o ]
P o n e r c a f
e n filtro

A ad i r a g u a
a l d e p s i to

C o g e r ta z a
C oger
zumo

P o n e r filtro
e n m q u in a

E ncender
m q u in a
/ c a fe t e ra .O n
C af e n
p re p a ra c i n
i n d i c a d o r d e fi n
S e rv ir c a f

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B eber

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II. Breve Tour por UML

Otro Ejemplo (con swim lines)


P a s a j e ro

S o lic ita r
p a s a je

V endedo r

A i r l i ne

V e r if ic a r
e x is te n c ia v u e lo
D a r d e t a lle s
v u e lo
I n fo r m a r a lt e r n a t i v a s y
p r e c io s

S e le c c io n a r
v u e lo

S o lic it a r
pago

R e s e rv a r
pla z as
C o n fir m a r p la z a
re s e rv a d a

Pagar
p a s a je

E m itir
b i ll e t e
Prctica 9

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II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Interfaz de Terminal

Gestin de Cuentas

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Rutinas de conexin

Control y Anlisis

Acceso a BD

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central

Control y Anlisis
C

Acceso a BD
C

Rutinas de Coneccion
C

Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
C

Punto de Venta

Interfaz de Terminal
C

Rutinas de Coneccion
C

Gestin de Cuentas
C

Interfaz de Terminal
C

Prctica 10

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue en Rational


C ontrol y An lisis
Ac ceso a BD

Servidor Central
Component Diagram:
Components / Servidor
Central

R utinas de conexin

Servidor Central

Rutinas de conexin

Punto de Venta

Punto de Venta

Terminal de
Consulta

Gestin de Cuentas

Interfaz de Terminal

Terminal de Consulta

Component Diagram:
Components / Punto de
Venta

Component Diagram:
Components / Terminal
de Consulta

Rutinas de con exi n

Interfaz de Terminal

Prctica 10

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II. Breve Tour por UML

Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch

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El Paradigma
Orientado a Objeto
usando UML

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


Proximidad de los conceptos de modelado
respecto de las entidades del mundo real

Mejora captura y validacin de requisitos


Acerca el espacio del problema y el espacio de la
solucin

Modelado integrado de propiedades estticas y


dinmicas del mbito del problema

Facilita construccin, mantenimiento y reutilizacin

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Por qu la Orientacin a Objetos?


Conceptos comunes de modelado durante el
anlisis, diseo e implementacin

Facilita la transicin entre distintas fases


Favorece el desarrollo iterativo del sistema
Disipa la barrera entre el qu y el cmo

Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace
dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan
extendida como los beneficios que esta tecnologa puede
sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los
conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel


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III. El Paradigma Orientado a Objeto

Problemas en OO

Un objeto contiene datos y operaciones que operan


sobre los datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:

Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca


de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera
con las estructuras de datos tradicionales)

Un sistema construido con objetos degenerados no es


un sistema verdaderamente orientado a objetos

Las aplicaciones de gestin estn constituidas


mayoritariamente por objetos degenerados


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Fundamentos de Modelado OO

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57

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado
y comportamiento
La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)

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58

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a travs de sus
interacciones
En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Otro ob jeto

Un objeto

Otro ob jeto ms

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan
Banco de Valencia

Felipe
Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Clases y Objetos

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62

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad
del objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada
objeto dentro del sistema
Es determinado en el momento de la creacin del objeto
Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es
decir, provee completa independencia de localizacin

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual
implica independencia de valor y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un
oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su
manipulacin resulta transparente

Sin embargo, es preciso contar con algn medio para


hacer referencia a un objeto utilizando referencias del
dominio (valores de atributos)


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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Estado
El estado evoluciona con el tiempo
Algunos atributos pueden ser constantes
El comportamiento agrupa las competencias de
un objeto y describe las acciones y reacciones
de ese objeto
Las operaciones de un objeto son consecuencia
de un estmulo externo representado como
mensaje enviado desde otro objeto

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65

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Un Objeto

1: Un mensaje

Operacin 1

Operacin 2

Otro Objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
Estado y comportamiento estn relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Persistencia
La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
Podremos despus reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecucin (materializacin del objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera
ser transparente, un objeto existe desde su
creacin hasta que se destruya


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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico
El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la
componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Categoras de objetos:

Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread)


propio y puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero
puede enviar estmulos una vez que se le solicita un
servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor
es el objeto que provee el servicio solicitado


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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegacin
Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin
Ejemplo con objeto agente:
Servidor 1
2:
Un agente
1:
Un cliente

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3:
Servidor 2

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se
llama mensaje
El mensaje es el soporte de una comunicacin
que vincula dinmicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposicin
Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
Objeto 1

1: Mensaje A

Objeto 2

2: Mensaje C
4: Mensaje E
Objeto 4

Objeto 3
3: Mensaje D

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Mensaje y Estmulo

Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la


creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de
una seal

Un mensaje es la especificacin de un estmulo

Tipos de flujo de control:

Llamada a procedimiento o flujo de control anidado


Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Casos de Uso

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario
Permiten definir los lmites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado


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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a
la determinacin de requisitos
Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de
usuarios que participan en el mismo
Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es
accesible por los usuarios

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
Ejemplo:

Actor A

Caso de Uso A

Caso de Uso B

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Actor B

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III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso
Actores:

Principales: personas que usan el sistema


Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser
utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta

La misma persona fsica puede interpretar varios


papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeado

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80

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso

Los Casos de Uso se determinan observando y


precisando, actor por actor, las secuencias de
interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del
usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de


vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los
casos de uso

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81

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


UML define cuatro tipos de relacin en los
Diagramas de Casos de Uso:

Comunicacin

Actor

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C aso de U so

82

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen
incluye tambin el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

<<include>> reemplaz al denominado <<uses>>

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83

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones

Extensin : el Caso de Uso origen extiende el


comportamiento del Caso de Uso destino

<<extend>>

Caso de Uso Origen

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C aso de U so Desti no

84

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones

Herencia : el Caso de Uso origen hereda la


especificacin del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o ampla

Caso de Uso Hij o

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Caso de Uso Padre

85

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


Ejemplo:
<<include>>

Cliente

Ide nt if i caci n

Transferencia

<< exten d>>

Transferencia en Internet

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86

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Relaciones


Ejemplo:

Orde r Product

Supply Custome r Data

Arrange Payment

<<include >>

<<include >>

<<include >>

the sa le spe rson a sks


for the c a ta l og

1
Salesperson

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<<e x te nd>>

Re que st Catalog

Place Orde r

87

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Construccin

Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y


conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?

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88

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso: Construccin


La descripcin del Caso de Uso comprende:

el inicio: cundo y qu actor lo produce?


el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o
intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu
operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?

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89

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso


R F - < id d el req u is ito >
V ersi n
A u to res
F u en tes
O b jetivo s aso ciad o s
D escrip ci n

P reco n d ici n
S ecu en cia
N o rm al

P o stco n d ici n
E xcep cio n es

R en d im ien to

F recu en cia esp erad a


Im p o rtan cia
U rg en cia
C o m en tario s


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< n o m b re d el req u isito fu n cio n al>


< num ero de versin y fech a>
< autor>
< fuente d e la versin actual>
< nom bre del objetivo>
E l sistem a deber com portarse tal com o se describ e en
el sig uien te ca so de uso { concreto cuando < evento de
activacin > , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso < lista de casos de uso> }
< precondicin del caso de uso>
P aso
A cci n
1
{E l < a ctor> , E l sistem a } < acci n realizada por el
actor o sistem a > , se realiza el caso de uso
< caso de uso R F -x>
2
S i < co ndicin> , {el < actor> , el sistem a} < accin
re aliza da p or el actor o sistem a> > , se realiza el
ca so de uso < caso de uso R F -x>
3
4
5
6
n
< postcondicin del caso de uso>
P aso A cci n
1
S i < co ndicin d e excep cin> ,{el < actor> , el
sistem a} }< accin realizada por el actor o
sistem a> > , se realiza e l caso de uso
< caso de uso R F -x> , a co ntinuaci n este caso
de uso {continua, aborta}
2
3
P aso
C o ta d e tiem p o
1
n segu ndos
2
n segu ndos
< n de ve ces> veces / < unidad de tiem po>
{sin im portancia, im po rtante, vital}
{pued e esperar, h ay presi n, inm ediata m en te}
< com entarios adicionales>

90

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Modelo de Casos de Uso y


Modelo Conceptual (Anlisis)

La especificacin de cada caso de uso y los


correspondientes D. de Interaccin establecen
el vnculo con el modelo conceptual
En mtodos OO que carecen de una tcnica de
captura de requisitos se comienza
inmediatamente con la construccin del
modelo conceptual (anlisis)

Prctica 11

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91

Diagramas de Interaccin

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92

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Interaccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin
Existen dos tipos de diagramas de
interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el
Diagrama de Secuencia

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93

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Sintaxis para mensajes:
predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

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94

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones
El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor
visin espacial mostrando los enlaces de
comunicacin entre objetos
El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)


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95

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra
vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envo y la
atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua

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96

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia

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97

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
Caller

Exchange

Receiver

a: lift receiver
{b.receiveTime
- a.sendTime < 1 sec.}

b: dial tone

{c.receiveTime
-b.sendTime < 10 sec.}

c: dial digit

...
The call is routed
through the network

d: route

{d.receiveTime
-d.sendTime < 5 sec.}

ringing tone

phone rings
answer phone

At this point the


parties can talk

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----< 1 sec

stop tone

stop ringing

-----

98

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos

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99

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

ob 3 : C3
op( )

ob4 : C 4

ob 1 : C1
[x>0] fool(x)

ob2 : C2

[x<0] bar(x)
doit(z)
doit(w)

more( )

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100

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
Diagram 2

Dia gram 1
ob1 : C 1

ob3 : C3

ob4 : C4

[x<0] bar(x)

bar(x)
doit(w)

Sequence D iagram:
D iagrams / D iagram 2

Sequence Diagram:
Diagrams / Diagram 1

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101

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para
identificar objetos
La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los
dems
La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces


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102

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario
Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):

A.1, B.3 / 1:Mensaje

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103

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:

[x>y] 1: Mensaje

B
A

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104

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin

Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:

1: distancia:= mover(x,y)
B
A

Prctica 12

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105

Diagrama de Clases

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106

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin

El mundo real puede ser visto desde abstracciones


diferentes (subjetividad)

Mecanismos de abstraccin:

Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin

La clasificacin es uno de los mecanismos de


abstraccin ms utilizados

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107

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases
La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos
Cada objeto pertenece a una clase
Los objetos se crean por instanciacin de las
clases

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108

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


Cada clase se representa en un rectngulo
con tres compartimientos:

nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase
Motocicleta
color
cilindrada
velocidad mxima
arrancar()
acelerar()
frenar()

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109

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Notacin Grfica


Otros ejemplos:

lista
primero()
ultimo()
aadir()
quitar()
cardinalidad()

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pila
apilar()
desapilar()
cardinalidad()

110

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin

La

encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:


Se protegen los datos de accesos indebidos
El acoplamiento entre las clases se disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser


manipulables directamente por el resto de objetos

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111

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin

Los niveles de encapsulacin estn heredados de los


niveles de C++:

(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente


invisible (excepto para clases friends en terminologa
C++)

(#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles


para las clases friends y para las clases derivadas de la
original

(+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a


otras clases (cuando se trata de atributos se est
transgrediendo el principio de encapsulacin)

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112

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
Atributo pblico : Integer
Atributo protegido : Integer
Atributo privado : Integer
"Operacin pblica"()
"Operacin protegida"()
"Operacin privada"()

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113

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Relaciones entre Clases


Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases
Formas de relacin entre clases:
Asociacin y Agregacin (vista como un
caso particular de asociacin)
Generalizacin/Especializacin
Las relaciones de Agregacin y Generalizacin
forman jerarquas de clases

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114

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la relacin
existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia : Universidad

Un enlace

Antonio : Estudiante

Estudiante

Universidad
Una asociacin

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115

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
Ejemplo:
marido
casado-con
mujer

jefe

0..1
0..1

Persona
nombre
s.s.

emplea-a

Compaa
trabaja-para nombre
direccin
*

0.. 1

*
Administra
empleado

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116

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin
Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
1
0..1
M..N
*
0..*
1..*

Uno y slo uno


Cero o uno
Desde M hasta N (enteros naturales)
Cero o muchos
Cero o muchos
Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece una


restriccin de existencia

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117

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Asociacin Cualificada
Aerolnea
nro_billete

Tablero
Ajedrez

fila
columna

0..1

Viajero

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor


del cualificador

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118

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de
entre objetos
En UML se proporciona una escasa caracterizacin
de la agregacin
Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes

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119

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Agregacin: Caracterizacin
Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Multiplicidad Mnima
Objeto Agregado
0
flexible
> 0 estricta Multiplicidad
(mn , mx )

Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto

Multiplicidad Mnima
0
nulos permitidos
(mnc,
> 0 nulos no permitidos

Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado

mxc)

Objeto Componente


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120

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Agregacin: Caracterizacin

En UML slo se distingue entre agregacin y composicin


(aggregate composition), siendo esta ltima disjunta y estricta
Adems se una agregacin se podra caracterizar segn:

Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos


externos al objeto agregado?
No => inclusiva
Si => no inclusiva
Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica

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121

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos
Window
scrollbar[2] : Slider
title : Header
body : Panel

Window
1

scrollbar
Slider

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1
1

title 1
Header

body

Panel

122

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Ejemplos
Person

Member-of

* Committee

{ subset }
Chair-of

*
Represents an
incorporated entity.

worker

Person

employee

employer

Company

0..1

*
0..1

boss
{Person.employer =
Person.boss.employer}

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123

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Ejemplos
Agregacin

Polgono

{ordenado}

*
Cuenta

Punto

contiene

3..*

Persona

Asociacin excluyente

or
Empresa

*
1

est-autorizado-en

Usuario
*

Clase de asociacin


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Estacin

*
Autorizacin
prioridad
privilegios
camb_privil()

124

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas


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125

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general

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126

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada
Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre estn disponibles en sus clases hijas

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127

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas
Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas

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128

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Vehculo

Veihculo Terrestre

Coche

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Camin

Vehculo Areo

Avin

Helicptero

129

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin

La especializacin es una tcnica muy eficaz para la


extensin y reutilizacin
Coche

Funcionando

Restricciones predefinidas en UML:

Est ropeado

disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

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130

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de
conjunto
Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase
Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos

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131

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
Particionamiento del espacio de estados de
los objetos => Clasificacin Dinmica
En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas

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132

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Ve hcu lo Areo
{ esttica }

Avin

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Helicptero

133

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }

Funcionando

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Est ropeado

134

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase
Intensin: Propiedades definidas en una
clase
A

int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B

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135

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0

ext(C0) = ext(Ci) completa


{ static }

C1

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ext(Ci) ext(Cj) = disjunta

Cn

136

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0

ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }

C1

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Cn

completa

extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t


extt1(Ci) extt2(Cj) posiblemente
no disjunta en
diferentes
instantes

137

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

... Generalizacin
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial

Militar

uso
Vehculo Areo

estructura

Avin


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Helicptero
138

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Clasificacin Mltiple (herencia mltiple)


Se presenta cuando una subclase tiene ms de
una superclase
La herencia mltiple debe manejarse con
precaucin. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia
Se recomienda un uso restringido y disciplinado
de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no
ofrecen herencia mltiple

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139

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Herencia Mltiple

Uso disciplinado de la herencia mltiple:


clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquas alternativas
Bpedo

Cuadrpedo

nro patas

nro patas
Herbvoro

Con Pelos
comida

cubertura
Con Plumas

cobertura

Animal
comida
Carnvoro

cobertura
Con Escamas

Conejo

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140

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow (1987)
afirma que:

Debe ser posible utilizar cualquier objeto


instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semntica del programa escrito en
los trminos de la superclase se vea
afectado.

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141

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de
sustitucin
El polimorfismo que veremos a continuacin no
debera implementarse sin este principio

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142

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar
varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones

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143

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()

?
dormir

?
Len

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Oso

Tigre

144

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
Animal
dormir()

Dormir()
{
}

Len
dormir()
Dormir()
{
sobre el vientre
}

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Oso
dormir()

Dormir()
{
sobrela espalda
}

Tigre
dormir()

Dormir()
{
en un rbol
}
145

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico
El cumplimiento del Principio de Sustitucin
permite obtener un comportamiento y diseo
coherente

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146

Diagrama de Estados

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147

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan
autmatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones
Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo
El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)

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148

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase

Los D. De Estados y escenarios son complementarios

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149

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados del
resto
La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento

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150

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin

B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos

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151

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
c ontratar
en el paro

en ac tivo
perder em pleo
jubilars e
jubil ars e

jub ilado

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152

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A

Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

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153

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin

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154

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de
estados
Distinguimos as entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas

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155

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1

B
e2
e2
C

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156

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Quedara como:

Aa

e1

b
B

e2

C


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157

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
e1
Aa

Bb
e2

e0

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158

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa

b
B
C

e2
e0

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159

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes
La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes

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160

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
Ejemplo:

e1
e1

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161

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Generalizacin de Estados
lif t r e c e iv e r
/ g e t d ia l
to n e

A c t iv e
T im e o u t
d o / p la y m e s s a g e

a f t e r ( 1 5 s e c .)

D ia lT o n e

d ia l d ig it ( n ) [ in c o m p le t e ]
a f t e r ( 1 5 s e c .)
d ia l d ig it ( n )

D ia lin g

d o / p l a y d i a l to n e

Id le
d i a l d ig it ( n )[ in v a l id ]
P in n e d

c a lle r h a n g s u p
/ d isc o n n ec t

d ia l d ig it ( n ) [ v a lid ]
/ connect

In v a li d
d o / p la y m e s s a g e

c a l le e
hang
s up

C o n n e c t in g

c a lle e
h an g s
up
Busy

busy

c o n n e c te d

d o / p la y b u s y t o n e

T a lk in g

R in g in g
c a lle e a n s w e r s
/ e n a b le
speech

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d o / p l a y r i n g i n g to n e

162

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Por defecto, los autmatas no tienen
memoria
Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una transicin
entrante en el superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)

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163

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Ejemplo:
A

d2
B
in
D

out
d1
C

H*


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164

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Historia
Ejemplo:
Enjuague

Lavado

Secado

abir puerta

cerrar puerta

Espera

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165

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin del Objeto


La destruccin de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autmata
alcanza un estado final no anidado
La llegada a un estado final anidado implica
la subida al superestado asociado, no el fin
del objeto

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166

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Destruccin de Objeto
Ejemplo:
E n vuelo

des pegar
Crear(m atric ula)

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c ras h

aterriz ar

E n t ierra

167

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duracin
La actividad de espera se interrumpe cuando
el evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado

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168

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Transiciones temporizadas
Ejemplo:

/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura

despus de
30 segundos

anular
transaccin

Depsito efectuado

B


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169

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones
automticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad


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170

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

Ejemplos
Customer

Sales

Stockroom

Request
service

Take order
Play

Fill order

Deliver order

Collect
order

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171

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos
C u st o m er

Re q ue st se rv i c e

S ales

S t o ckro o m

O rd e r
[p la c e d ]

T a k e o rd e r

O rd e r
[e n te r e d ]

P la y
F i l l o rd e r

O rd e r
[d e live r ed ]

D e l i v e r o rd e r

O rd e r
[fille d ]

C o l l e c t o rd e r

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172

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

... Ejemplos

Calculate
total cost

[cost < $50]

[cost >= $50]

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Change customer's
account

Get
authorization

173

Diagrama de Componentes

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174

III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus relaciones
Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable

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175

III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente,
etc.
Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente


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176

III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

...Diagrama de Componentes

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177

Diagrama de Despliegue

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178

III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos

N o do

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179

III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:

Dispositivos
Procesadores
Memoria

Los nodos se interconectan mediante


soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse

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180

III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta

<<Servidor>>
<<TCP/IP>>

Base de
Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir tipos


de nodos y connexiones
por estereotipado

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Control

<<RDSI>>

181

III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagramas de Componentes
Ejemplo:

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182

III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

Diagramas de Componentes
Ejemplo:

Component Diagram: videoStoreServer

Client

Component Diagram:
videoStoreApplication /
VideoStoreApplication
Diagram

<<Container>>

Component Diagram:
Client / Client

VideoStor eApplication

Component Diagram:
videoStoreServer /
videoStoreServer

<<brow ser>>

OpenSourceBrowser

Client

<<AppServer>>

videoStoreServer
<<Session>>

<<Entity>>

ShoppingS ession

Catalog

DBServer
<<Entity>>

ShoppingCart

videoStoreApplication
Component Diagram:
DBServer / DBServer

DBServer
VideoStoreDB


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183

Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML

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184

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Qu es un Proceso de Desarrollo de SW?

Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe


hacerlo

Requisitos nuevos
o modificados

Proceso de Desarrollo
de Software

Sistema nuevo
o modificado

No existe un proceso de software universal. Las


caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

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185

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Rational Unified Process (RUP)


Rational Unified Process
1998

Rational Objectory Process


1996-1997

Objectory Process

Pruebas funcionales
Pruebas de desempeo
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces

UML

1987-1995

Enfoque Ericsson


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186

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Dos Dimensiones

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187

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases e Hitos (Milestones)

Inception

Elaboration

Objetivos
(Vision)

Construction

Arquitectura

Transition

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto

tiempo

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188

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Elementos en RUP

Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios

Business Modeling (Modado del Negocio)


Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)

Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y
Cambios)

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189

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo
Workflow: Requirements

Workflow Detail:Analyse the Problem

Workers
Actividades


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Artefactos
190

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers
Analyst workers

Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer

Developer workers

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Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator

Testing professional workers


Test Designer
Tester

Manager workers

Change Control Manager


Configuration Manager
Deployment Manager
Process Engineer
Project Manager
Project Reviewer

Other workers

Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist

191

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

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192

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos

Resultado parcial o final que es producido y usado


durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades

Un artefacto puede ser un documento, un modelo o


un elemento de modelo

Conjuntos de Artefactos
Business Modeling Set

Deployment Set

Requirements Set

Project Management Set

Analysis & Design Set

Configuration & Change Management Set

Implementation Set

Environment Set

Test Set


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193

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP


Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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194

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Caractersticas Esenciales de RUP

Proceso Dirigido por los Casos de Uso

Proceso Iterativo e Incremental

Proceso Centrado en la Arquitectura

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195

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso dirigido por los Casos de Uso


Capturar, definir y
validar los casos de uso

Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas

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Casos de Uso
integran el
trabajo

Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso

196

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso


trace
Caso de Uso

trace

Realizacin de Anlisis

Realizacin de Diseo

trace

trace

Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales

X
Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]


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197

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso

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198

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental


El ciclo de vida iterativo se basa en la
evolucin de prototipos ejecutables que se
muestran a los usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada iteracin
se reproduce el ciclo de vida en cascada a
menor escala
Los objetivos de una iteracin se establecen
en funcin de la evaluacin de las iteraciones
precedentes

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199

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


Las actividades se encadenan en una minicascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo
Codific.
n veces

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Pruebas e
Integracin
200

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


Cada iteracin comprende:

Planificar la iteracin (estudio de riesgos)


Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo
cdigo con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin
del prototipo en funcin de las pruebas y de los
criterios definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e
instalacin del prototipo)

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201

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental


Enfoque
Cascada

Enfoque
Iterativo e
Incremental

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202

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental


Grado de Finalizacin de Artefactos

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203

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Centrado en la Arquitectura

Arquitectura de un sistema es la organizacin o


estructura de sus partes ms relevantes
Un arquitectura ejecutable es una implementacin
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades
RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo

Inception

Elaboration

Construction

Transition

Architecture


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204

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases del Ciclo de Vida


El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos,
cada uno de los cuales produce una nueva
versin del producto
Cada ciclo est compuesto por fases y cada una
de estas fases est compuesta por un nmero
de iteraciones
Las fases son:

Inicio o Estudio de oportunidad


Elaboracin
Construccin
Transicin

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205

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


Inicio o Estudio de oportunidad (inception)

Define el mbito y objetivos del proyecto


Se define la funcionalidad y capacidades del
producto

Elaboracin

Tanto la funcionalidad como el dominio del


problema se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

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206

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


Construccin

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El producto se desarrolla a travs de iteraciones


donde cada iteracin involucra tareas de anlisis,
diseo e implementacin
Las fases de estudio y anlisis slo dieron una
arquitectura bsica que es aqu refinada de manera
incremental conforme se construye (se permiten
cambios en la estructura)
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas
Se documenta tanto el sistema construido como el
manejo del mismo
Esta fase proporciona un producto construido junto
con la documentacin
207

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Fases del Ciclo de Vida


Transicin

Se libera el producto y se entrega al usuario


para un uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalacin, configuracin,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
Los manuales de usuario se completan y refinan
con la informacin anterior
Estas tareas se realizan tambin en iteraciones

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208

Esfuerzo respecto de las Workflows


Inception

Elaboration

Construction

Transition

15%
Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

10%

Diseo

15%
30%

Implementacin

15%

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

ite r.
#1

ite r.
#2

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

ite r.
#n+2

ite r.
#m

5% mantenimiento 10% gestin cambios




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ite r.
#m +1

209

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

...Esfuerzo respecto de las Fases


Inception

Elaboration

Construction

Transition

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

Diseo

Implementacin

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

Esfuerzo:
Duracin:


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5%
10%

ite r.
#1

ite r.
#2

20%
30%

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

65%
50%

ite r.
#n+2

ite r.
#m

ite r.
#m +1

10%
10%

210

Conclusiones

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211

V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notacin
UML

Herramientas
p.e. Rational Rose


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Proceso
p.e. Rational Unified Process
212

Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad

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V. Conclusiones

213

V. Conclusiones

Modelado de SI: Algunas Reflexiones

Pragmatismo, los modelos deben ser tiles

Sencillez y Elegancia

Distintos nivel de abstraccin, diferentes modelos

Modelar para la concebir el sistema y/o para la


documentarlo

Seguimiento de transformaciones durante el proceso


(Traceability)
Sincronizacin de modelos
Dificultades para la introduccin de tcnicas y
herramientas de modelado

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214

V. Conclusiones

... Finalmente
Apostar por enfoque Orientado a Objetos
usando notacin UML
Problemas actuales en implementacin, al usar
entornos de programacin visual y/o bases de
datos relacionales
Posibles mejoras a mediano plazo

Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO


Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a
partir de Modelos OO (Compilacin de Modelos)

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215

V. Conclusiones

Bibliografa Recomendada
UML

www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio

Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html

Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm


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216