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TESIS DOCTORAL
Director
Francisco Garca Garca
Madrid, 2012
Isidro Moreno Snchez, 1996
5309041872
TESIS DOCTORAL
LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE
MEDIOS:
HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA
Isidro Moreno Snchez
Director de la Tesis: Dr. D. Francisco Garca Garca
(Catedrtico de narrativa audiovisual)
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UNiVERsIDAD COMPLUTENSE
DI MADRID
PACULTAD DE CIENCIAS
DE LA INFORMACION
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TESIS DOCTORAL
LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE
MEDIOS:
HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA
Isidro Moreno Snchez
Director de la Tesis: Dr. D. Francisco Garca Garca
(Catedrtico de narrativa audiovisual)
de
en ~
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE
DE MADRID
PAOULTAD DE CIENCIAS
DE LA INFORMACION
REG81~p~ DE AUDIOVISUALES
9IBLIOTrGENEPS~
1N0 ~~t
iNDIcE
NDICE
AGRADECIMIENTOS IB
PRLOGO 7
PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN, OBJETIVOS E HIPTESIS 21
1.1
I.LL-Elobjetodeestudio23
1 1.
.
.-
25
1. .3.- Propuesta de definicin de muftimedia interactivos e hipermedia 28
1.2.- PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN 30
1.3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 33
1.4.- HIPTESIS 35
1.5.- PROCESO DE TRABA4O DE LA INVESTIGACIN 37
2<- EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATiVA HIPERMEDIA4I
2.1.- NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA 43
2. 1 1.- El concepto de Narniiva Audiovisual 43
.
<
.-
retrica
107
INDICE
2.1.4.1
<
2. 1 .4. 1
.
IMPLICACIONES
111
2.2.2. El ordenador y las narraciones interactVas ldicas, literarias y formativas 175
.-
2.2.2.1 .1
.-
.-
2.2.3.1 .2.- El primer sistema de vdeo interactivo en videodisco: Aspen Proyect 191
2.2.3.1 .3< Los primeros vdeos interactivos en Espaa 92
2.2.3.2.- Soportes, formatos y arquitecturas del vdeo interactivo 192
2.2.3.2.1.- Soportes y formatos 92
2.2.3.2.2.- Arquitecturas de escritura >94
2.2.3.2.3.- Arquitecturas de lectura 194
2.2.3.2.4< Las tarjetas overlay: integracin analgico-digital en pantalla nica 95
2.2.3.3. La nueva narratividad del video interactvo 195
2.2.3.4<-Limitaciones narrativas del vdeo iriteractivo 95
2.2.4.- La convergenda interactiva digital de medios: los multimedia interactivos o hipermedia >96
2.2.4. 1 <Soportes y arquitecturas digitales hipermedia 197
2.2.4.! .1
.-
INDICE
261
.-
265
275
iNDICE
276
.-
279
282
296
298
303
305
309
311
312
313
3.5.3.3< Forma3I4
3.5.3.3.1 <Organizacin potica
314
II
3.5.3.3.3< Focalizacin
320
3.5.3.3.4.- Planificacin
320
3.5.3.3.5.- Secuencialidad
321
3.5.3.3.6.- Espacialidad
321
3.5.3.3.7< Estilo
322
323
327
CONSTRUCTIVO TEGNOPOETCO
3.6. 1.- Seleccin del producto 333
33
394
401
403
334
405
406
408
409
410
411
414
413
INDICE
415
417
3.2<- HISTRICO-NARRATtVAS
420
5.3< HISTRICO-TECNOLGICAS
421
424
423
424
425
426
432
AGRADEcIMIENTOs
AGRADECIMIENTOS
A a profesora Dalia Ana Jimnez-Pajarero del Barrio, porque sin su inteligencia y su
comprensin jams hubiera realizado esta Tesis.
A la profesora y diseadora Dalia Delfina Morn, por interpretar creativamente mis sugerendas grficas ahondando en los aspectos conceptuales.
Al Doctor D. Orlando Carreo Rodrguez-Maribona, siempre en la vanguardia de la interactividad, por sus valiosismas informaciones y sugerencias.
A mis compaeros en la creacin de sistemas hipermedia, especialmente, a los que han
colaborado en el Museo Interactivo del Libro.
A todos aquellos que me escucharon en cursos y conferencias, porque con sus preguntas y
reflexiones me despertaron la necesidad de profundizar en el estudio de los hipermedia.
Al Doctor D. ngel Garca Crespo, por sus aportaciones tecno-cientficas y por su visin
I5
PROLOGO
PRLOGO
Ni la materia ni el espacio niel tiempo son, de veinte aos a esta parte, o
que siempre haban sido. Hay que esperar que innovaciones tan grandes
transformen toda a tcnica de las artes, actuando all sobre la invencin
misma, quiz llegando hasta modificar maravillosamente la nocin misma
del arte..
Como el agua, como el gas, como la corriente elctrica vienen desde
lejos hasta nuestras moradas para satisfacer nuestras necesidades,
mediante un esfuerzo casi nulo, as seremos alimentados por imgenes
visivas o auditivas, que nacern y se desvanecern al mnimo gesto, casi
con una sea. No s si un filsofo ha soado alguna vez con una sociedad para la distribucin de la Realidad sensible a domicilio.
(1. Valry, 1934, <285)
En la lectura de cualquier texto, segn Jess Garca Jimnez (a. I 993, 8), se dan tres niveles
de profundidad e intensidad. El primero, espontneo y epidrmico, el qu es el del contenido de la historia que percibe cualquier lector; el segundo, el nivel profesional. En l se
encuentran aqullos que conocen el cmo se hace, los profesionales. Enfatiza, finalmente,
en un tercer nivel de reflexin ordenada y de anlisis intelectual que responde a los porqu. Desde nio, este doctorando ha disfrutado con la lectura de todo tpo de textos
instalado en el primer nivel. Desde hace veinte aos, ese disfrute se ha enriquecido con el
segundo, debido a su condicin de autor de textos audiovisuales; los Ltimos 9 aos dedicados, mayoritariamente, a la creacin de sistemas hipermedia. Cuando se le invitaba a
impartir cursos o conferencias profesionales sobre los hipermedia o a escribir algn articulo,
los conocimientos demandados eran siempre del segundo nivel. La necesidad de profundi-
zar en los porqu de su actividad y el hasto de recetarios tcnicos, le encamin a reflexiones personales demasiado cargadas de subjetividad y arbitrariedad que le desvelaron la
conveniencia de un acercamiento sustentado en criterios cientficos. Vislumbrar, al menos,
las claves y estructuras de la nueva forma de narratividad que aportan los hipermedia, traba-
jar en modelos de creacin y anlisis aplicados a la narracin hipermedia, que que trabajen
con las mismas sustancias expresivas finales, y realizar una taxonoma rigurosa, entre otras
cosas, pueden alejar el miedo, atizado por la rutina y la falta de un anlisis cientfico, a que
sus textos hipermedia terminen siendo ms iterativos que interactivos. Ello le llev a un
feliz reencuentro con la Universidad. Reencuentro que est solidificando su condicin de
le
PRLOGO
Esta aseveracin de Francisco Garca Garca aplicada a la imagen en general, amplia y enrquece su sentido referida a los hipermedia. Las posibilidades multifocalizadoras de la narracin multimedia interactiva posibilitan mundos virtuales que expresan realidades, en ocasiones, intangibles en el mundo real, las redes hipermedia crean algo ms que ilusin de ubicuidad, la realidad virtual hace cualquier mundo posible; pero su materializacin narrativa responde a las expectativas generadas por la tecnologa?
El discurso en los hipermedia adquiere una poderosa especificidad narrativa, su estructura,
microestructura y manifestacin generan, como ya se ha dicho, una nueva narratividad; la
historia tampoco permanece inalterable. La forma del contenido hibrida, altera y descompone sucesos y existentes. Nuevos cdigos transforman y diferencian la sustancia del contenido, aquilatndolo para poder vehicularse en un nuevo discurso.
Los hipermedia intentan emular el dilogo interpersonal; por eso se insiste en la profundizacin de los aspectos narrativos para no caer en deificaciones tecnolgicas.
Los medios aduales, muy complejos y sofisticados, ejercen una seudofascinacin tecnolgica que pareciera obligar a estudiarlos en s y por si,
como algo dotado de leyes propias a las que slo cabra someterse,
cuando en realidad no son ms que aparatos amplicadoms de capacidades sensoriales, cuya aplicacin mecnica debera dejar en pie los principios milenarios del dilogo y de la paideia, del respeto al interlocutor y
del derecho de rplica inherentes al dialogo (A. Pasquai, 1978, 37-38).
Los hipermedia de ficcin estn muy orientados al restringido dominio de lo ldico. La escasez, por ejemplo, de hipermedia dramticos en los que basar ciertas hiptesis sobre los personajes, no ha frenado su formulacin por la obviedad y necesidad de su futuro auge.
Al carecer la Narrativa Hipermedia de un capus desarrollado, el objeto de estudio ha tenido que ser amplio, con los peligros que tal circunstancia acarrea. De la Tesis se desprendern, sin duda, ms preguntas que respuestas; pero si este doctorando es capaz de responder a las principales hiptesis que se van a formular, se sentir razonablemente satisfecho.
Se ha procurado, en todo momento, que la teora sirva a la praxis, para que sta ltima
pueda vislumbrar los horizontes que, a veces, desdibuja el apego al trabajo diario.
Hay que decir que los estudios sobre hipermedia tienen la debilidad dei neonato; pero tambin su extraordinaria fortaleza y capacidad de crecimiento.
Cuando la moda encumbra un vocablo, su multiutilizacin puede aadirle una polisemia ficticia capaz de enturbiar su verdadero significado e, incluso, terminar produciendo rechazo su
simple enunciacin. La interactividad, lo interactivo est de moda, moda ligada al fenmeno
hipermedia. Sorprende escuchar el trmino a diestro y siniestro. En una conferencia sobre
holografia celebrada en la Fundacin Arte y Tecnologa de Telefnica en mayo de 1995, el
pintor-holografista Philippe Boissonnet, al referk-se a una de sus holografas afirmaba que era
interactiva, puesto que buscaba la interactividad mental con el receptor. Otros artistas,
como Georges Dyens o Bruce Evans, si realizan instalaciones hologrficas interactivas, aunque la interactividad suele circunscribirse a sensores que activan partes de la instalacin
cuando los visitantes se acercan o la desconectan cuando no detectan movimiento alguno.
Cmo diferenciar estas posibilidades de interactividad de las que proporciona un sistema
hipermedia en CD-Rom o Internet a travs de la Worl Wide Web o de la que se produce
al zapear con el mando a distancia frente al televisor?
Algunos autores, como Nat Gerter (1994, 2 1 -22), hablan de niveles de interactividad para
subrayar la obviedad de su existencia; pero no proponen clasificacin alguna. En el campo
profesional se acude a la clasificacin propuesta a principios de los aos 80 por el Equipo de
Disney y Produccin de Mdeodiscos de la Universidad de Nebrasca referida al nivel de interactividad que permiten las distintas arquitecturas basadas en videodisco (A. R. Bartolom,
1990,91-93):
Nivel O. Videodiscos con velocidad lineal constante (CLV).
Nivel 1. Videodiscos domsticos que responden a un control manual.
23
Tener la arquitectura tecnolgica para alcanzar un nivel de interactividad, no significa haberlo alcanzado. De hecho, el nivel de interactividad de un programa basado en arquitecturas
del nivel 3, puede ser tan pobre como otro desarrollado en sistemas del nivel 2, si no se
han aprovechado convenientemente las posibilidades tecnolgicas en el diseo de los liujos
interactivos.
Hay que insistir que esa arquitectura tecnolgica permite alcanzar dicho nivel, no dar por
hecho, que con una configuracin de /i~tzMam idnea, se alcanza ya ese nivel de interactividad.
Los avances tecnolgicos obligan a actualizar esta clasificacin. Se vuelven a transcribir los
niveles con las matizaciones que se consideran oportunas y se propone aadir dos nuevos.
En lugar de contemplar, exclusivamente, las arquitecturas basadas en videodisco, se amplan
a todas las existentes.
Nivel O. El <mite cero de interactividad corresponde a equipos con
programas lineales que, para contemplarlos, el receptor debe acudir al
lugar donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados
para su exhibicin; como es el caso de las proyecciones cinematogrficas
en una sala tradicional.
Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulteriores: como es el caso de un reproductor de videodisco leyendo un videodisco preprogramado por captulos o las selecciones que permite un
disco compacto de audio.
Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que permite el acceso interactiyo
cin alguna.
24
Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquilecturas del nivel 3 e incorporen perifricos u otros sistemas o subsiste-
Esta taxonoma permite conocer el nivel de iriteractividad que posibilitan los distintos sistemas, sean o no multimedia. Volviendo sobre las instalaciones hologrficas interactivas de
Georges Dyens o Bruce Evans, es posible matizar que ofrecen un nivel de interactividad 1,
como ocurre con la mayora de las propuestas de los museos interactivos de la ciencia, cuya
interactividad suele reducirse al nivel 1 y, slo algunos, incorporan elementos multimedia
interactivos de nivel 3.
ma a travs del ordenador y visiona las imgenes del videodisco separadamente en un monitor de televisin o conjuntamente en una ventana
del ordenador. El vdeo interactivo se usa con frecuencia
para formacin (Gotton y Oliver, 1993,112).
del monitor
Hipermedia, especialmente en un formato interactivo donde las selecciones son controladas por el usuario, se estructura en torno a la idea de
que es, un medio que sigue el usuario para hacer asociaciones entre
Hpermedia <hipermeda).Medio de
Ted Nelson para describir los sistemas de hipertexto que incluyen mltipes medios (texto, imagen, sonido, animacin y vdeo). Otros autores lo
utilizan para denominar diversas aplicaciones comandadas por ordenador,
como los multimedia interactivos, los videojuegos y la realidad virtual;
pero no todos estos elementos son puramente hipermedia. En un sentido estricto, tres caractersticas definen a los hipermedia: uno, su interactividad; dos, la combinacin de mltiples medios, con la particular combi-
nacin de medios elegida por el usuario; y tres, son formalmente no lineales, sin principio ni fin. Muy pocos programas cumplen estos criterios,
por lo cual los autores han ampliado la definicin (Cotton y Oliver, 1993,
98).
26
En un apartado especial del diccionario, Bob Cotton y Richard Gliver tratan conjuntamente
los trminos multimedia e hipermedia:
Multimedia interactivas: la revolucin hiperniedia. Aunque una es
parte de la otra, los trminos multimedia interactivos e hipermedia se
usan, con frecuencia, ndistintamente. Multimedia interactivos es el resultado del desarrollo del vdeo interactivo en 1980, y se refiere, al principo, al videodisco y al CD-Rom basados en programas que combinan
Si se acude a la etimologa de los prefijos multi e hiper, multi viene del latn mu/tus, mucho,
e hiper, del griego y significa superioridad o exceso, tambin sobre o arriba. En la terminologa latina, hiper fue reemplazado por super. Media proviene del latn, medios. Ted
Nelson introdujo el trmino hipertexto, origen de hipermedia:
Hipertexto (Hypertext>. En informtica, metfora para presentar la
informacin en la que texto, imgenes, sonidos y acciones se conectan en
una red no lineal de asociaciones que permiten al usuario hojear los trminos relacionados, sin tener en cuenta el orden de los mismos. Estas
conexiones se establecen, frecuentemente, por el autor del hipertexto y
por el usuario, segn la intencionalidad del documento bipertextual. Por
ejemplo, viajando por las conexiones de la palabra acero, el usuario
puede llegar a la tabla peridica de elementos o a un mapa de las migracones metalrgicas en la Edad de Hierro europea. El trmino hipertexto
fue acuflado en 1965 por Ted Nelson para describir los documentos
presentados en un ordenador, que expresan la estructura no lineal de
ideas, como oposicin al formato lineal de los libros, del cine o de la conversacin. El trmino hipermedia, introducido recientemente, es casi
sinnimo, pero enfatiza los componentes no textuales del hipertexto,
como la animacin, el sonido y el vdeo (Encarta, 1995).
MIT, utiliza el vocablo multimedia habitualmente. Los encuentros universitarios ms relevantes sobre este tema que se celebran en Estados Unidos se denominan multimedia (AQM
Mu/throX~, 1993). El anuario ms completo se titula The Multimedia Yearbook (1995). En
las universidades y en las publicaciones europeas ms rigurosas se tiende a utilizar el trmino hipermedia (Cotton y Oliver, 1993). Pars VIII, la primera universidad de Europa con un
Departamento especializado en esta materia lo denomin Hipermedia; sin embargo, la
Tesis de Jean-Pierre Balpe (1988), Director de dicho Departamento en la actualidad, inclua
en el ttulo la palabra multimedia. En la Facultad de Ciencias de la Informacin de Madrid,
Pablo del Ro, por entonces profesor del Departamento de Comunicacin Audiovisual y
Publicidad II, imparti un seminario de Doctorado en el curso 93-94 con el nombre de
Prcxesxyfamatcs de mpresentacn h,petmech. Isidre Canals (1992), del Instituto de
Estadstica de Catalua, denomina hipermedia a los sistemas de hipertexto con integracin
multimedia. Por supuesto hay toda una plyade de manuales divulgativos, de nuevas colecciones y de publicaciones peridicas que utilizan, exclusivamente, la palabra multimedia.
En la fijacin de nuevos vocablos, el uso termina imponiendo su ley implacable -a veces irracional-; pero hasta que no gane la batalla, hay que ponerle freno, ya que puede inducir a
confusiones e inexactitudes impropias de una investigacin universitaria. De ah que se deba
huir del trmino multimedia en solitario, salvo que est referido a la combinacin de ms de
un medio sin interactividad.
Plaza y Jans ha lanzado la ltima novela de Laura Esquivel (1 995) como la primera novela
multimedia, porque incluye ilustraciones y un disco compacto de audio.
La experiencia demuestra a diario que, pese a la moda multimedia -se utiliza ahora el vocablo popular-, los programas no estn tan extendidos como para pensar que a cualquiera le
resultarn familiares.
El trmino multimedia es ambiguo, as pues, que el uso le limpie la ambigedad o lo elimine.
Mientras tanto, parece oportuno utilizarlo, coloquialmente, en un contexto que no admita
confusin; pero no en una investigacin. En cuanto a multimedia interactivos e hipermedia,
se puede afirmar su casi total sinonimia, con los matices que se expresarn en la siguiente
propuesta de nuevas definiciones.
28
de medios.
Hipermedla.
cacin, resultante de la convergencia interactiva de las sustancias expresivas de varios media: imgenes fotomimticas, fotoinfogrficas, infogrfcas, cinemimticas, cineinfogrficas, cinemimtico-infogrficas, auditivas,
tipogrficas y extraterritoriales (fuera del dominio del monitor) multisoporte. El trmino hipermedia comienza a utilizarse para diferenciar los
hipertextos que incluyen texto e imagen fija de los que aportan texto,
imagen fija, sonido e, incluso, imagen en movimiento. Basndose en el
matiz superlativo del prefijo hiper y que la denominacin multimedia interactivos es anterior a la eclosin de las redes y a la realidad virtual, se tiende a utilizar el vocablo hipermedia no slo como sinnimo de multimedia
interactivos; sino para englobar en l las recientes fusiones interactivas
que facilitan las telecomunicaciones y la realidad virtual.
De las definiciones aportadas por otros autores y por el propio doctorando, se desprende la
pertinencia de no utilizar la forma abreviada multimedia para designar a los multimedia interactivos o hipermedia. En cuanto a estos dos ltimos vocablos, se insiste en que pueden utilizarse como sinnimos, teniendo en cuenta que para englobar el fenmeno de los multimedia interactivos a travs de las telecomunicaciones y la realidad virtual, es preferible utilizar hipermedia, aunque no sea incorrecto denominarles multimedia interactivos. Los autores europeos que abordan el fenmeno con profundidad utilizan mayoritariamente la denominacin hipermedia, a pesar de que, divulgativa y coloquialmente, predomine multimedia.
29
Ohio, no tiene nada que ver con una correcta promocin del receptor al
papel de interlocutor, nos parece un dato absolutamente incontestable.
As como es imposible atribuir una calificacin de paridad conversacional
bIes y
que, por otra parte, los costes de ensayo y las dificultades cultura-
les del uso implican, al menos por el momento, una reducida afluencia
verlo.,. Gaston Bachelard escribi resolutivamente: Vale ms una ignorancia completa, que un conocimiento privado de su principio fundamental (Carreter, 1 988, 1 8- 19).
30
31
1. Presentacin
(JIj A-o le es LeJo
bu
Obiel r/o~
Hip re s 5
,r: CMi
2. Narrativa audiovisual y Narrativa Hiperinedia
Mo4o4ng, a
Analitbca
1 flxonomia
Scrn ii ere
Frag eturn
3. Historia y discurso
Acejones
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La pe rsonuus
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La fltortcuzuon
[-JIleerle rgia
LA cuzntlirariraru
La A oc] uit
[suesta usulse<oru
s. conclusiones
9. Bibliografla
Contenidos de la investigacin.
32
amplia lo perjeado
en esta Tesis.
5, Eliot
Indagar en los precedentes de obras que buscaban una cierta interactividad con el receptor.
como el arte combinatoria de Ramon Llul, de Quirinus Kuhlmann o el gmpo QULIPO; los
dilogos con el lector de Sterne, Diderot o Cortzar; el salto a travs del espejo de Lewis
Carroll o el juego como paradigma de interactividad; los robot inteligentes de Homero, la
mquina creadora de Swift o la realidad virtual imaginada por Bioy Casares; la interactividad
en los mltiples laberintos: el modelo de participacin del happenig..
Mostrar cmo la convergencia que propician los soportes digitales en conjuncin con la
informtica hace necesario revisar los conceptos tradicionales de la Narrativa Audiovisual
para poner los cimientos de una nueva narratividad interactiva; en definitiva, plantear hiptesis y demostraras.
Fundamentar el impacto sobre los modelos narrativos tradicionales, simplemente, al volcar
las distintas obras en los nuevos soportes digitales, con las posibilidades de invasin y transformacin que ello conleva.
Reflexionar sobre e~ sueo teleolgico de los autores al crear mundos f>ccionales. Los
hipermedia, llevados a su mxima verosimilitud gracias a la realidad virtual, pueden crear
mundos virtuales capaces de competir con los reales. El receptor se transforma en lectoautor para navegar, no por un espacio onrico; sino por un ciberespacio de mundos posibles,
tan reales como el natural, que abandona cuando se sumerge en el programa mutndose
en cibernauta.
34
1.4.- HIPTESIS
Las estrategias mercadotcnicas basadas en el lanzamiento de nuevos productos y en la
renovacin continua de los existentes enmascaran los aspectos narrativos de los hipermedia,
propiciando falsos axiomas, que nunca se han planteado como hiptesis. As, podra parecer ocioso plantear la narracin interactiva como hiptesis por su aparente obviedad
axiomtica; sin embargo cuando se estudian los productos multimedia interactivos actuales,
la mayora responden a una mera hibridacin tecnolgica, no a una nueva narrratividad fruto
de la interaccin inteligente de distintos medios.
La abundancia de manuales aventando recetarios tcnicos o de ensayos apocalpticos oscurece la necesidad de reflexiones profundas sobre la propia ontologa y teleologa narrativa de
los hipermedia, independientemente de su difusin en cualquier tipo de soportes materiales
o telemticos.
Es funcin de las hiptesis diseccionar las posibilidades tecnolgicas y narrativas de los
hipermedia y vislumbar su plasmacin presente o futura. Precisamente, ser la Narrativa
Audiovisual el soporte cientfico de la Narrativa Hipermedia, necesaria para validar o invalidar las hiptesis que se exponen a continuacin.
La narracin interactiva
Se espera demostrar que el consorcio entre el almacenamiento digital (o analgico de lectura lser) y el tratamiento informtico facilitan una nueva forma de narratividad marcada por
la convergencia de medios y la interactividad.
El autor hipermedia
Se espera demostrar que la ruptura de la linealidad en los textos exige un nuevo tipo de
autor con mentalidad creativa distinta, que se sirva de los avances tecnolgicos y ahonde en
los narrativos para crear relatos hipermedia sin la mediatizacin de las narraciones tradicionales, como ocurre en la actualidad.
El lectoautor
Se espera demostrar que el lector de los textos hipermedia se convierte en lectoautor
tomando decisiones y eligiendo senderos, e, incluso, si el programa lo permite, modificando
los textos originales del autor y creando otros nuevos.
La multinarracin cambiante
Se espera demostrar que en cada texto hipermedia confluyen multitud de narraciones,
narraciones que cambian con cada lectoautor.
Ruptura del concepto tiempo y espacio tradicional audiovisual al uso
Se espera demostrar que el concepto tiempo y espacio en los hipermedia adquiere una
nueva dimensin virtual en continua transformacin. Se aleja de la auspiciada por los medios
audiovisuales, deudores de la visin renacentista.
Historia y discurso
La narracin hipermedia, se espera demostrar, aporta su especificidad tanto en la historia
como en el discurso.
Imgenes extraterritoriales
A las imgenes de las sustancias expresivas de los medios convergentes, se aaden otras
fuera del dominio del monitor, extraterritoriales, abriendo as nuevas posibilidades narrativas, como se intentar demostrar.
Imgenes multisoporte
Como se intentar demostrar, las combinaciones de sustancias expresivas provenientes de
varios soportes dejarn de ser un privilegio excluso de sistemas aplicados, pudiendo darse
tambin en sistemas de difusin masiva, aprovechando las conexiones telemticas.
Modelos de anlisis
Se espera demostrar que el modelo hipermedia tecnopotico aplicado al anlisis de textos
narrativos hipermedia, que se disear fusiona teora y prctica mediante simulaciones
informticas, que trabajan directamente con los textos analizados en su propio medio,
alejndose de la tirana de la galaxia Gutenberg.
El modelo tecnopotico constructivo que se esbozar, una vez desarrollado, permitir que
el guin deje de ser literario para ser hipermedia. Las decisiones creativas, para materializarse, necesitarn una justificacin conceptual. La creacin, el anlisis y, algo muy importante, la
formacin de la Narrativa Hipermedia puede convertirse con estos modelos, realmente, en
hipermedia.
36
dos; pero las posibilidades del relato hipermedia no pueden disociarse del sistema, del
soporte, del formato, de los programas y de las arquitecturas de creacin y lectura; por eso
los autores se ven obligados a nadar en las turbulentas y cambiantes aguas de la tecnologa.
Algunas tesis pioneras centradas en la literatura y las nuevas tecnologas, como la de Jean
Pierre Balpe, Director del Departamento Hypermedia de la Universidad de Pars VIII, realizada en 1988 o la de Orlando Carreo, de 1 99 1, han aportado otra mirada sobre la interactividad retejada en experiencias narrativas literarias en hipertexto.
Adems de la bibliografa en soporte papel, se ha trabajado con abundantes textos hipermedia en CD-Rom, DVI, CD-l, videodisco, Internet... Se ha acudido a hipermedias con algn
inters especial capaces de iluminar aspectos de la investigacin. Algunos son difciles de
encontrar, incluso en las revistas especializadas. Se han conseguido en viajes, en exposiciones, en encuentros y congresos profesionales y a travs de las redes en las bibliotecas de las
universidades o en los grupos electrnicos de discusin.
Para no distraer la atencin del lector con continuas citas a pie de pgina, se ha optado por
la nueva forma de citacin, dejando para el final los repertorios bibliogrficos.
Aplicaciones terico-prcticas
Es fundamental plantear aplicaciones terico-prcticas que puedan beneficiarse de la presente investigacin.
La Narrativa Hipermedia constituir una base para creadores, formadores, estudiantes y
estudiosos de los productos hipermedia; en especial el modelo de anlisis tecnopotico
derivado de la misma, capaz de desconstruir el proceso creativo, facilitando las claves heursticas y espistemolgicas para profundizar en los productos hipermedia.
Por otra parte, la investigacin apuntar diversas investigaciones que ser urgente realizar y
nuevas formas de creacin productiva, autntico reto para los creadores.
Conclusiones
Conclusiones generales que se desprendan de la investigacin, sntesis de las pormenonza~
ciones llevadas a cabo e investigaciones que, sin duda, quedarn esbozadas y que necesitarn futuros acercamientos epistemolgicos.
3,
41
en su filia-
De ah que Jess Garca Jimnez (a. 1993, 14) en su Narrativa Audiovisual se centre en los
textos audiovisuales abordando su objeto que responde, en buena medida, a una narratologia comparada, adoptando la terminologa bsica de la semitica narrativa, conjugndola
con la retrica y la potica clsicas y con el empirismo profesional. En esta obra, despus de
proponer varias definiciones de Narrativa Audiovisual en un sentido general, se centra en lo
que considera su vertiente especfica:
Sin renunciar a ninguno de estos significados, el sentido ms especfico,
propio y restringido que recibe la Narrativa Audiovisual es el de narratologia: ordenacin metdica y sistemtica de los conocimientos, que permiten descubrir, describir y explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la narratividad de la imagen visual y acstica fundamentalmente,
considerada sta (la narratividad), tanto en su forma como en su funcio-
43
namiento.
Chatman (1 990, 1 1) se queja de que los crticos literarios tienden a pensar en el medio verbal, aunque consumen historias continuamente a travs de pelculas, cuadros, esculturas...,
por eso aborda la narrativa de la novela y el cine, buscando el sustrato comn entre los
medios.
Para m, el planteamiento ms interesante de estas cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradicin aristotlica. Siguiendo a estructuralistas franceses tales como Rolarid Barthes, Tzvetan Todorov y Grad
Genette, planteo un qu y un modo. Al qu de la narrativa lo llamar su
historia, al modo lo llamar su discurso.
44
Parece oportuno poner los cimientos del capes de la Narrativa Nipermedia, definindola y
emparentndola con las partes del capes de la Narrativa Audiovisual.
El estudio de las distintas perspectivas de la Narrativa Audiovisual sentar los cimientos epistemolgicos donde apoyar las narraciones hipermedia, sealando su especificidad en cada
una de las partes. As pues, parece pertinente dividir la Narrativa Hipermedia, al igual que la
Audiovisual, en morfologa narrativa, analtica narrativa, taxonoma narrativa, semntica
narrativa, potica narrativa y pragmtica narrativa.
Siguiendo a autores como Courts y Greimas (1986) o Garca Garca (1994) se induye la
semntica narrativa como perspectiva necesaria para la creacin de un capus narrativo
hipermedia, aunque, dada su complejidad, no se trate con la profundidad debida en esta
45
46
47
Historia y discurso
Historia
Fonm dl Cnteoido
Universo
de relaciones
hipermedia
Discurso
Sus
de la
Capitulo 2
Capitulo 3
Capitulo 4
ros sistemas; aunque los modernos diseos interactivos intentan, por una parte, ahorrar
pasos y, por otra, ofrecer todo tipo de interconexiones.
La edad de cm delpcp es-pa/Ycs( 1 994) participa 4e este tipo de estructura en la que es obliESTRUCTURA DENDRITIcO-CIRCULAR
l.os nombres
Geneelogla
Cronok,gla
gatorio retornar al men principal para explorar otra opcin principal. Similar estructura
ofrecen, por ejemplo, los alabados he 7~ad .Sa .Strd/s Reveled (A. Witkin, 1 994) y Art
Ga//ay(l 993).
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ESTRUCTURA ABIERTA
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LEER EL UBRO
SECUENCIAS
AYUDA
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Ayuda
a la
Ms que trazar unas toscas pinceladas histricas, se pretende subrayar la importante evolucin que ha experimentado, en nuestro siglo, la analifica narrativa, resaftando, finalmente, la
importancia de un instrumento, el ordenador, que influir extraordinariamente en todos los
rdenes de la vida y de la ciencia y que posibilitar la aparicin del tipo de narrativa que analiza este estudio.
La analftica narrativa observa e identifica en un texto audiovisual dado las
unidades mnimas del sistema y del proceso narrativo y reflexiona sobre
su comportamiento funcionale interactivo (GarcaJimnez, a.1993, 29).
58
les, las interacciones con el lectoautor y, algo muy importante, que utilicen el mismo medio
que analizan o ayudan a crear; para obviar la traduccin a imgenes de los textos escritos en
que se basan la mayora de los modelos, incluidos los, tericamente, tecno-narrativos.
Dramatica
Base conceptual
Melanie Anne Philips y Chris Huntley han concebido un programa para la creacin y el anlisis de la estructura narrativa de relatos, independientemente del sistema semitico en que
se vayan a manifestar; aunque con una preponderancia hacia el cinematogrfico. Dramatica
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permiten realizar srcrs que limen la polisemia del informe y faciliten la transformacin discursiva de la historia.
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Pictogramas y fotografas para representar a los personajes en la historia
que se Crea con Dramatica (Dramatica, 1995).
Operativa
El programa exige al autor respuestas concretas para construir slidamente la historia,
encargndose de sistematizaras y ordenarlas, de forma que no quepan las vaguedades, y el
autor se sumerja en una metodologa sencilla y cmoda de seguir. Aquellas preguntas que
no se responden, pueden simularse por el programa, as como realizar t.aftistam,gcon la
participacin autorial que se desee; incluso, con su ausencia total.
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carcter, tema y argumento referidos al enunciado y a la pre-enunciacin. Opcin recomendada para autores o analistas que an no
estn familizarizados con el programa. Cada pregunta incorpora
una ayuda.
-New Sto.y
Abre nuevos documentos para crear otras historias en paralelo, si
se desea. Es redundante respecto a la opcin de Windows
nuevo documento.
-Open Story
Acceso a todas las historias que se hayan creado. Es redundante
respecto a la opcin de Windows abrir documento.
-QuickStory
Sistemas de preguntas para usuarios avanzados, que permite crear
nuevas historias de una forma ms rpida. Tambin incorpora ayudas.
-Characters
Creacin de nuevos personajes, profundizacin en los ya desarrolIados, y asignacin del aspecto fsico concreto de cada personaje.
6S
-Story Engine
Forma rpida para la creeadn de la historia por usuarios experimentados. Por otra parte, esta opcin sugiere (en letra cursiva),
basndose en las opciones que ya haya realizado el usuario, el
resto; pudiendo cambiar ste las mismas. Una vez que se ha optado por una respuesta, la letra cursiva desaparece, para indicar que
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-Story Poinu
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-Reports
Posibilidad de visualizar e imprimir mltiples informes de la historia.
Un completo desglose de los puntos principales del programa permite repasar todas las decisiones tomadas.
-Preferences
Personalizacin de opciones tpicas de todos los programas, como
la definicin de autograbacin automtica de datos, y especficas de
Dramatica, como la asignacin del gnero por defecto a los personajes o aspectos relativos a las imgenes del casting
-Story Examples
Compara la historia presente con otras ya creadas y la aade en el
subditectorio de ejemplos, para enriquecer las ayudas del Query
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-Theory HeIp
Diccionario explicativo de todos los conceptos que aparecen en
Dramatica y las relaciones principales entre ellos.
67
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Bsqueda de datos y
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InfogratTa ZD y 3D
Diseo grfico
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Verificacin de formatos
Programacin
Entrega al cliente
Mantenimiento y actualizacin
Modelo del proceso de produccin de Cotton y Oliver
68
(1 993).
En Understand,hg Hi~ern~edia,
Cotton y Oliver (1 993) presentan
un modelo generalista del proceso
de produccin y sus interacciones.
El desglose sistematizado del proceso y de las sustancias expresivas
convergentes es una ayuda interesante para creadores y estudiosos;
pero su carcter generalista impide un mayor acercamiento heurstico y epistemolgico.
b.- El pre-disefio de libro
electrnico de Isidre Cazials
Isidre Canals (1994, 395-401),
influido -como tantos- por un
indudable apego al libro, lanza una
Pirprsta de una pam//a de anlisis
para el pre-dkeo de brzs electnnkcs, consistente en una serie de
cuestiones, que corresponden a seis 1~ses principales o perspectivas, a las que hay que aadir una primera revisin (C), otra segunda (E) y una re-evaluacin (1) de la que se desprenden las correspondientes hiptesis de trabajo:
A) Perspectiva teleolgkt Pan qu?
Al.- Los libros electrnicos, como soluciones a problemas de
informacin
A2.- Anlisis critico de la competencia
A3) Condiciones mnimas: simple supervivencia en el mercado
A4.- Condiciones mximas: excelencia en el mercado
B.- Primera revisin: Hiptesis de trabajo 1
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15
72
b.- Estructura
La inslita, por torpe, estructura interactiva se resiste a una clasificacin lgica. La interfaz
icnico-tipogrfica comienza ofreciendo cinco opciones> pero recomendando que se elija la
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Annuler
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primera. Una de estas cinco opciones no est operativa. Si se elige> se pide paciencia> advirtiendo que an no est disponible. Despus de optar por la recomendada o alguna de las
tres restantes> ya no es posible vobver al men principal y la nica posibilidad de saltar a otra
opcin es utilizando la fecha de salto de capftulo. Bsicamente, el programa est diseado
para moverse por l linealmente mediante la utilizacin de flechas similares a las de un magnetoscopio.
78
~-
Otros modelos
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execut Ion
lnteq>reter
Tempca
Spabel
Userinteradlon
]enny Preece (1994, 123-154) estudia la doble vertiente estructural y funcional de los
modelos mentales para el diseo de interfaces y su percepcin por los lectoautores a travs
de lo que denomina modelo conceptual. Relaciona el modelo de diseo y el modelo mental
DoamcnWtiOfi
System
Syutem
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81
del usuario (Norman and Draper> 986, 46) en su encuentro con la imagen del sistema,
que es la llave del mismo.
nna,
Como este breve repaso tiene por objeto encontrar los asideros tericos en la Narrativa
Audiovisual para su adaptacin a la Narrativa Hipermedia, se pasan por alto los distintos
tipos de tipologas -anglosajona, francesa, alemana...-> para ahondar en los criterios taxonmicos centrados, exclusivamente, en el relato audiovisual.
to de estudio de la Tesis, ya que se defiende que los hipermedia proponen una nueva
narratividad, no un nuevo lenguaje> aunque s una mayor convergencia de lenguajes que en
la narrativa audiovisual.
Dentro de este criterio taxonmico se destaca el problema de las migraciones narrativas y
su afeccin al guin como subgnero literario cuyo fin es quedar fagocitado por los textos
audiovisuales; a las adaptaciones de los lenguajes al medio y al trasvase de motivos entre los
distintos medios.
Se ha hablado de adaptacin del lenguaje al medio, no de la aparicin de un nuevo lenguaje
con el nuevo medio. Una de las hiptesis de este doctorando> es que los hipermedia generan una nueva narratividad. Naturalmente, es ocioso plantear que generan un nuevo lenguaje (an entendiendo que el lenguaje audiovisual, en sentido estricto, no es un verdadero
lenguaje). Santos Zunzunegui (1 992, 197) se pregunta si la televisin y el cine son dos lenguajes distintos, para inmediatamente, hablar de la identidad de ambos recurriendo a Met
y a su taxonoma de los lenguajes audiovisuales.
La taxonoma intersoportes da cuenta de los cambios de soporte que suponen los cambios
de medio o la aparicin de nuevos medios, como ocurre en los hipermedia; as como el
anlisis del proceso de produccin, distribucin y consumo de los medios para relacionarlo
con los distintos soportes hasta llegar a las clasificaciones pertinentes.
La taxonoma intergneros aborda un terreno difcil por la subjetVidad sociocultural de las
distintas clasificaciones de los gneros y por la carencia, cada vez mayor, de lindes entre
ellos. A la teora clsica basada en la forma y el contenido (tragedia, comedia...), se aade la
moderna que atiende a los mundos posibles (ciencia-ficcin, terror..).
La taxonoma intergneros ha de hacer frente> en la medida de lo posible a la ambigedad
del tema. La utilizacin del trmino gnero de una manera extensiva en estas lneas de
Roman Gubern (1993, 452), lo demuestra cumplidamente:
es verdad que algunos de estos gneros, como el pornogrfico, por
ejemplo, ofreci pronto claros srntomas de desplazamietnto hacia el
mbito hogareo, gracias a la popularidad del cine en Super 8 y de las
Bien
videocasetes.
Y queda, por fin, la provincia internacional del acine de autor, que en
cierto modo es un nuevo gnero comercial, un gnero culturalista orientado especialmente hacia los espectadores jvenes y miembros de la
burguesa ilustrada, exhibido con frecuencia en las salas de Arte y Ensayo
y otros guettOs minoritarios.
Esta misma ambigedad se refleja en las definiciones que ensayan otros autores:
Si durante el reinado del cine los gneros ofrecan una cierta aproximacin al mbito de los temas y los estilos, ahora, en el dominio de la televi-
84
Garca Jimnez (a. 1993> 65-70) insiste en el sentido prctico de la taxonoma intergneros,
conectndolos con la potica y la pragmtica> desarrollando sus funciones, particularidades y
niveles de textualidad para facilitar su clasificacin. Sirvan estas notas como anticipo para,
despus, abordar una clasificacin aplicada a los hipermedia.
La taxonoma de las interfaces que se realizar est estrechamente relacionada con la construccin potica y con las interacciones autor y lectoautor.
al.- Sistema
La carencia de normas nicas desemboca en la convivencia de varios sistemas de reproduccin o arquitecturas:
Macintosh
Hasta la evolucin de Windows, el sistema multimedia por exceenca
PC NN9ndows (Multimedh PC o MPC).
La evolucin de los sistemas operativos para PC ha propiciado un
significativo avance en las posibilidades multimedia y en la sencillez
de uso. Cada vez son menos las diferencias que separan este sistema del Macintosh.
es
LA CONVERGENCIA
Consolas
Fabricantes como Sega mantienen sistemas multimedia propios
para la reproduccin de sus juegos hipermedia.
CD-ly3DO
Sistemas multimedia que se integran en el monitor de televisin.
Red telemtica
Independientemente del sistema que se est utilizando en el ordenador (Mac, Windows, Unix...) se pueden recibir los contenidos
de las redes telemticas, como Internet o niova.
Para la difusin de contenidos en redes se utilizan los protocolos
TCP/IP y lenguajes como HTML (hipertextual) o VRML (realidad
virtual telemtica).
Otros
Adems de los sistemas mencionados> existen sistemas orientados
al terreno profesional como Unix, Unix Sun, Windows NT...
En productos muy cuidados, es habitual producir en estos sistemas
las imagen infogrfica, las hibridaciones de imgenes infogrficonaturales y las ediciones digitales de todo tipo de imgenes> para
repicarlas, posteriormente, al sistema final que vayan a utilizar los
lectoautores.
El aumento de potencia de los procesadores para ordenadores
personales ha permitido que potentisimos programas de tratamiento infogrfico y de imagen en general, como Softimage, se
presenten en versin PC, aunque en windows NT. Hasta comienzos de 996, Softimage, por ejemplo, slo corra en potentes
ordenadores Silicon Graphics.
al- Soporte
Dentro de un mismo sistema existen distintos soportes con distintas capacidades de almacenamiento y distintas formas de acceso.
Se parte de dos grandes divisiones:
Soportes materiales.
Aquellos de los que el lectoautor puede disponer fsicamente.
Soportes de trnsito.
Aquellos a los que puede acceder el lectoautor transitoriamente en la pantalla del ordenador
(aunque, por supuesto tambin se sustentan en un soporte material) y que no puede disponer de ellos materialmente, salvo que realice una grabacin personal de los mismos. Es el
caso de los contenidos que se transmiten por las redes telemticas.
86
Soportes materisies:
-Disquetes, discos duros> streamers, discos magneto pticos
(MO)...
-Videodisco o CD-V
-CD-Rom
-Cartuchos para consolas
Soportes de trtnsko:
-Redes (redes locales, redes nacionales como Infova, redes transnacionales como Internet...)
al-Formato
Basndose en un mismo soporte, como el CD-Rom, pueden encoritrarse distintos formatos> habitualmente, incompatibles entre s.
-Disquetes, reamen, discos magneto pticos <MO)... para sistema Macintosh o PC.
-CDIV
-CDI
b.- Gnero
La complejidad polismica de los gneros hipermedia, amalgama temtica, meditica, estilstica, psicosocial y funcional, no se plasma en las aproximaciones taxonmicas, casi siempre
orientadas a la funcionalidad social de los contenidos. Bob Cotton y Richard Oliver (a. 1993,
37
86- 1 30) siguen esta tendencia planteando las siguientes divisiones: educacin> formacin,
puntos de informacin, Informacin corporativa, infoeducacin y entretenimiento.
Tony Feldman (1994, 71-112) hace un repaso general a las aplicaciones hipermedia
agrupndolas en cuatro confusos apartados: educacin y formacin, negocios y aplicaciones
profesionales, entretenimiento y ocio, y edicin, venta en libreras y bibliotecas.
Obviando las errneas equiparaciones jerrquicas entre temas y funciones sociales (educacin> informacin...), materializaciones concretas de estas funciones (puntos de informacin)
o aplicaciones mercadotcnicas (venta en libreras), se observa una tendencia a retomar los
supergneros televisivos (educativo-culturales, informativos y de entretenimiento), reflejo de
las funciones sociales atribuidas al medio televisivo: informar, divertir, formar y persuadir.
Se propone aqu una primera aproximacin taxonmica de supergneros susceptible de
numerosas subdivisiones> porque, como afirma Francisco Garca (1994> 441) es la ms
admitida y consensuada, la utilizada profesionalmente y porque no existen alternativas cientficas que garanticen una mejor clasificacin.
-Informativos
-Culturales
-Ldicos
-Publicitarios
-Propagandsticos
Sin embargo, es fcil comprobar que algunas clases de la taxonoma pueden incluirse en dos
gneros. As hay programas informativo-culturales, ldico-culturales...
Atendiendo a un anlisis pragmtico de la realidad hipermedia, se propone la siguiente clasificacin, que mezcla> productivamente, supergneros y grandes temas:
-Educativo-frmativos
-Culturales
-Informativo-documennies
-Infoeno-etenimiento
-Ldicos-juegos
-Ficcional-narrativos
-Publicitarios
-Propagandisticos
88
EL DOBLE MARCO
sin individual del sistema para poder realizar consultas all donde operen los aviones; ya
que Construcciones Aeronuticas entrega un sistema hipermedia con cada nuevo avin.
interpretacin que del texto hace el lector (1<. Garcia, 1994, 444).
La semntica narrativa hipermedia da cuenta de los mltiples sentidos que adquiere un texto
hipermedia segn las recreaciones de cada lectoautor. Si la pluralidad de sentidos domina
los textos lineales, esta pluralidad se multiplica y cambia atendiendo a la direccin que confiere al relato cada lectoautor.
La plurimanifestacin discursiva multiplica no slo el sentido connotativo del relato, sino el
denotativo y referencial, enriqueciendo y> por otra parte, complicando los anlisis semnticos hipermedia.
La pragmtica apoyar a la semntica para llegar ms all de la interpretacin del texto en s
mismo> integrando el sentido que adquiere al relacionarlo con sus intrpretes, intrpretes
que en los hipermedia comparten la autora con el autor concreto.
Baylon y Fabre (1994> 40) apuntan que la publicacin del Curso de lingistica general de
Saussure clarificaba las relaciones entre el signo y la cosa significada, ofreciendo a los filsofos
y lingistas un campo propicio para oscuros y minuciosos debates. Procurando que los
debates no sean oscuros, pero s minuciosos, es cierto que lingistas, psiclogos, matemticos, narratlogos... aplican la semntica a sus respectivas disciplinas para descifrar el significado de los signos propios del sistema semitico particular en el que se desenvuelven.
Greimas y Courtez (1 990, 224-227,11) proponen una semntica discursiva centrada en la
enunciacin, una semntica fundamental articulada por la estructura elemental de la significacin y una semntica narrativa constitutiva de un (micro) universo semntico que, en cada
caso, es solo una de las actualizaciones posibles de una semntica fundamental, planteando
tres niveles: pragmtico-tmico, pragmtico-cognoscitivo y cognoscitivo-tmico.
En la narrativa hipermedia, la semntica deber responder a los distintas interacciones de la
historia y a su manifestacin interactiva discursiva multidireccional y muLtlica.
los
cada una,
106
mismo modo
(Aristteles, 1992>127).
Roland Barthes (1994, 21 5) apunta que la Potica ante un texto, de una manera sencilla
que encierra una gran complejidad, se pregunta:
Cmo est hecho esto? Esta pregunta se ha planteado ya tres veces en
nuestra historia; la Potica tiene tres patrones: Aristteles (que en su
Potica hizo el primer anlisis estructural de los niveles y las partes de la
obra trgica), Valry (que pidi que se estableciera la literatura como un
objeto del lenguaje), Jakobson (que llama potico a todo mensaje que
hace hincapi en su propio significante verbal).
La potica, como parte de la Narrativa Hipermedia, intenta responder no slo a la pregunta
de cmo est hecho esto?, sino, tambin, a cmo se hace esto?, e intenta responder estudiando la estructura general de los relatos hipermedia para inferir las reglas del bien contar.
La justificacin potica de las acciones heursticas es fundamental, sobre todo hoy que los
autores se encuentran con menos restricciones y, por ende, con mayor libertad creativa,
libertad que puede desembocar en una arbitrariedad potica. Algunos autores> como los
componentes del grupo QULIPO, se imponan auto-restricciones para espolear su imaginacin.
Aquella inspiracin que consiste en obedecer ciegamente cualquier
impulso es, en realidad> una esclavitud. El clsico, al escribir su tragedia
respetando cierto nmero de reglas que conoce es ms libre que un
107
precedentes de la retrica digital en los manifiestos de Marinetti en favor de la imagen cinematogrfica frente al libro. Las vanguardias producirn nuevas visiones retricas alejadas de la
aristotlica. Warhol> por ejemplo> apoyar su potica en la serializacin repetitiva. Muchos
hipermedios basan su retrica, precisamente, en la iteratividad. Abunda Lanhan en las relaciones retricas del arte moderno con los nuevos medios interactivos y encuentra en
Lichtestein otro paradigma de iteratividad y diseo.
As pues potica y retrica conectan teora y libertad, indispensables ambas para el proceso
creativo. Garca Berrio (1 994, 199) opina que la colaboracin entre la retrica y las modernas disciplinas del discurso propician una retrica general que permite valorar cientficamen509
te los recursos de la expresividad literaria, ya que l se centra en la literatura; pero no es dificil vislumbrar su traslacin a los dominios hipermedia.
Transtextualidad
Selecciones que conduciran a estudiar las relaciones transtextuales
del texto.
-Intertextualidad
La forma ms clara es la cita o el plagio. La intertextualidad en los
hipermedia puede ir ms all de la cita o el puro plagio. La gran
capacidad de los soportes digitales y la facilidad de navegacin permiten llegar al maximo de intertextualidad, ya que es posible incorporar, adems de la cita puntual, el texto completo para el lectoautor ms riguroso.
-Paratextuajidad:
est relacin de Genette es menos explcita y se refiere a las rea-
lo
laualldad
Las selecciones referidas a conocer mejor el texto. Cualquier texto
lineal permite relaciones intratextuales ms o menos complejas
para el lector. Los hipermedia son intratextuales per se, facilitan
esas relaciones a cualquier lector> no slo al avisado.
Queda patente que las clasificaciones genettianas descienden de la suposicin metafrica o
de la alusin indirecta a la materializacin palpable gracias a las interacciones.
III
tiempo, pragmtica, como trmino semitico estricto> requiere su propia formulacin. Por pragmtica~ se entiende la ciencia de la relacin de
2.1.3.6.1.-
Ya se coment al estudiar los modelos> la utilidad del pragmtico para reconstruir el proceso
creativo y la experiencia potica. Valindose de este eclecticismo pragmtico, es posible
acercarse a una metodologa que permita desentraar los complcados artificios que generan
un texto hipermedia.
Conviene aqu apuntar esa metodologa> para modelizarla con posterioridad, una vez que se
cuente con el sustento informativo de la evolucin de los hipermedia, basndose en el
breve repaso histrico-tecnolgico que se llevar a cabo.
Funciones hipermedia y equipo humano
Para cumplir las funciones hipermedia es fundamental involucrar en el proceso creativo a un
amplio equipo, que slo funcionar correctamente si obedece a una metodologa precisa, a
un reparto claro de funciones y a unas estrategias bien definidas. En el apartado 2.2.5 se
estudiar con profundidad los enunciados que se exponen a continuacin.
a.- De la historia al prediscurso
Se desarrollan los elementos operativos de la historia, se cuantifican y se planifican mediante
la preproduccin. Se convierten as en prediscurso listo para producir las sustancias expresivas que conformarn el discurso, como se comprobar en el apartado especifico.
2
113
-t
,.,
~.
.
4
-,
,
4.
-~-
116
Esta frase que pronunci en 1 987 el gur de las nuevas tecnologas Nicols Negroponte,
director del Media Lab del MIT, sigue teniendo validez hoy da y refleja lo que debe ser un
sistema interactivo experto.
No sera difcil crear un programa con las necesidades generales de informacin del Seor
Negroponte; pero qu ocurre cuando un suceso> tericamente desligado de esas necesdades, influye en las mismas? A la esposa del Sr. Negroponte le resultara fcil hacer inferencias pragmticas de noticias lacnicas o de tendencias semiocultas del mercado; pero un
programa experto> por ms completo que sea, no las tendr en cuenta. Ocurre> que los llamados sistemas expertos son ejemplos primarios de inteligencia artificial> que no se les
puede tildar an de inteligentes. El diccionario de la Real Academia (1 994) define experto
como prctico, hbil, experimentado y ya tiene en cuenta los sistemas expertos informticos: programa de computador que permite a ste dar respuestas semejantes a las que
dara un experto en la materia>.
Los sistemas expertos son prcticos> hbiles y experimentados, tanto, que se les confa la
toma de decisiones en muchos procedimientos mecnicos, con prioridad sobre los operarios presenciales> que suelen ser menos expertos.
117
LA
le
incorpora la realidad virtual est, generalmente, referida a los procesos mecnicos, como
son los mimetismos generales de la vida natural referidos al movimiento> al acceso a los
objetos... Un programa, por ejemplo, de realidad virtual del Museo del Prado debe permitimos absoluta libertad de movimientos y contemplacin del Museo y> adems> ha de estar
atento a nuestras preferencias y ahorrarnos engorrosos paseos o la contemplacin de aquela pintura que nada nos interesa. En definitiva, debe ser mimtico natural respecto al entorno y> tambin, respecto a las personas> que es lo ms complicado. Fujitsu utiliza un
hiperblico lema, que slo la inteligencia artificial podra materializar: aquello que el hombre
es capaz de soar, la tecnologa lo hace realidad.
LA
repetirse al analizar cada uno de los productos hipermedia: este producto es hipermedia o
es un hibrido de medios? La respuesta, aunque debera ser unvoca en el sentido de la convergencia hipermedia, no lo ser en muchos casos. Todos los medios comienzan mimetizando al anterior y ms los hipermedia, que utilizan idnticas sustancias expresivas. Tuvieron
que pasar muchos aos, por ejemplo, para que el cine adquiriese su propia narratividad de
la mano de grandes maestros como Griffith o Eisenstein; pero eso ocurra en circunstancias
que no son comparables a las actuales y hay que desterrarlo como excusa.
Izo
Dentro de la historia o contenido, se distinguen la sustancia y la forma. La forma del contenido se compone de personajes, espacio> tiempo, acontecimientos, acciones e interacciones de todos los elementos que generan diversas opciones multitlicas. La sustancia del contenido la constituyen los mismos elementos, tamizados por los cdigos especficos del autor,
y del lectoautor, habra que aadir; porque, aunque su participacin sea discursiva, influir
en la historia, podr transformar todos sus componentes, segn la participacin propuesta
autorialmente. De todas formas, en aquellos productos pobremente interactivos, al menos,
influir sobre el tiempo y el orden propuesto en la historia y materializado en las sustancias
expresivas del discurso.
121
LA
El dominio del autor sobre los sucesos de la historia hipermedia adquiere un carcter distinto. El dominio es compartido con el lectoautor, este ltimo puede recrear acciones y acontecimientos, aparentemente> menos importantes, o crear otros que podran parecer intrascendentes al autor. El lectoautor produce sus propios cambios de estado. La cronologa
lineal desaparece, aunque permanezca una lgica temporal adaptada a cada lectoautor.
En el proceso creativo hipermedia, el autor transforma la historia, al contrario que en la
narrativa tradicional, en varios argumentos, intercomunicados o no; salvo que se imponga
una restriccin de linealidad y genere una trama nica con pequeas elecciones que no
influyan en el desenlace. En este caso, el lectoautor, slo decide sobre pequeos detalles.
La partiticipacin lectoautorial est llamada a ser cada vez ms libre e influyente> a justificar la
propia denominacin. Algunos programas hipermedia en su forma y lineales en cuanto a los
resultados que producen, como Microsoft 3D Movie Maker (1 995), ni siquiera proponen la
122
LA
dad
La unidad de accin puede mantenerse en las diversas opciones
para producir una unidad repetitiva. La dualidad o paralelismo de
acciones tambin podra mantenerse en las ramificaciones hipermedia como constriccin; aunque el fenmeno ms habitual suele
ser el de la mltiple pluralidad, que recuerda al simultaneismo plural narrativo como el que produce Robert Altman (1 994) en .Shat
(bis.
En cuanto a la jerarqula
Excepto en la linealialidad interactiva, las acciones nucleares y satlites autoriales son transformadas en cada lectura por los lectoautores> generando mltiples cambios jerrquicos.
En la linealidad interadiva se puede variar, nicamente, la jerarqua
de las acciones subsatlites.
124
2.1.4.1.2.- Personajes
Los estructuralistas, al estilo de Aristteles, consideraban a los personajes productos de las
tramas> con un estatus funcional, evitando la esencia sicolgica> interesndose por lo que
hacen, no por lo que son. Esta visin reducida del personaje encaja en una buena parte de
liS
las pelculas tpicamente comerciales. Los personajes son planos y estn ah para obedecer
los caprichos del autor respecto a la trama.
Una teora del personaje viable debera conservarse abierta y tratar a los personajes como
seres autnomos y no como simples funciones de la trama. Deberla mantener que el personaje es reconstruido por el pblico gracias a la evidencia declarada o implcita en una
construccin original y comunicada por el discurso a travs del medio que sea (Chatman,
1990> 128).
Aboga Chatman por una concepcin del personaje como paradigma de rasgos, en el sentido de cualidad personal relativamente estable y duradera> diferenciado de fenmenos
sicolgicos ms efimeros.
Mieke Bal (1 990) habla del personaje como una unidad semntica completa, considerando
que es imitacin, fantasa> criatura prefabricada, y atribuye el hecho, segn su opinin, de
que nadie haya tenido todava xito en la elaboracin de una teora completa y coherente
del personaje a que no es un ser humano, aunque lo parezca y posea rasgos que posibiliten
una descripcin psicolgica e ideolgica.
No le dara Unamuno la razn a Mieke Bal cuando planteaba la famosa paradoja de que no
fue Cervantes el creador del Quijote, sino don Quijote el creador de Cervantes (F. Ayala,
1 984). Unamuno sugiere que la obra de arte absorve a su autor y lo incorpora a la obra,
vampirizndole la personalidad.
Tres elementos fundamentales considera necesarios Garca Jimnez (a. 1 993, 297-29 1)
para describir y analizar el universo de los personajes: predicados del ser y/o del hacer: sujetos, en cuanto tales y/o en cuanto objetos de la accin, y reglas para combinar personajes
entre si.
FisIologa
1.- Sexo
2.- Edad
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo> de los ojos, de la piel.
5.- Pose
6- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado> limpio, ordenado,
agradable> sucio> desordenado. Forma de la cabeza, cara, miembros.
26
Psicologa
Vida sexual, moral.
LA
128
te.
En la representacin espacial de la historia por el discurso se da un espacio explcito, el que
percibe el lector y otro implcito> fuera de los mrgenes de la pantalla. Parte del espacio
implcito puede explicitarse. Slo la realidad virtual permite una explicitacin completa.
Pero en los medios audiovisuales, el espacio es algo ms que el campo donde se desarrollan
las acciones y los acontecimientos. Mieke Bal (1990, 101) explica que hay tres sentidos con
especial implicacin en la percepcin espacial: vista, odo y tacto.
La vista percibe formas, colores> volmenes; pero el odo cumple, tambin, una funcin primordial en la configuracin espacial. La simple reverberacin de los pasos de un personaje
que se ve en primer plano indica que el espacio implcito es amplio> a pesar de que el explicitado en la pantalla sea mnimo.
Aunque las percepciones tctiles tengan menor significado espacial en los medios audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces perifricas. Mencin especial merece la realidad virtual de inmersin, donde las interfaces perifrica
son guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se intenta as,
recobrar la importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
Existen experiencias audiovisuales en las que se pretende involucrar al olor (odoramas) y al
gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente.
En ocasiones, el espacio audiovisual se convierte en protagonista de la obra, como ocurre
en buena parte de los programas de realidad virtual o en los de realidad virtual restringida.
La dificultad de aadir personajes virtuales, que mimeticen las caractersticas de los naturales
interaccionando con el lectoautor, hace que el espacio audiovisual, con sus amueblamientos
ms o menos estticos, sea la razn del programa, y su exploracin por el lectoautor, como
nico protagonista, la razn de ser de la obra. Myst (Rand y Robyn Miller> 1993) es un
ejemplo inteligente de esta concepcin> en la que el espacio audiovisual adquiere suma
importancia narrativa y> realmente> el personaje principal es el lectoautor, con la constriccin
de asumir siempre el rol de cmara subjetiva.
132
audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idntico para todos los espectadores, sea
cual sea su formacin, edad o extraccin social. El lectoautor elige, en el relato hipermedia,
el tiempo de lectura, el orden> la duracin, la frecuencia y demanda cada vez mayor participacin autorial para transformar los sucesos y, por tanto> su temporalidad.
a- El tiempo y la secuencia hipermedia
La secuencia hipermedia como unidad espacial y temporal es cambiante y se redefine en
cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, segn sean configuradas por el autor o el lectoautor. En ocasiones, el autor propone una serie de posibilidades
no secuenciales que se convierten en secuencias con la participacin del lectoautor.
El autor propone> por ejemplo, un espacio virtual por el que se puede mover libremente el
lectoautor. El espacio est ah, inerte, atemporal. El lectoautor se mueve por dicho espacio
realizando una serie de acciones y genera as una unidad espacio-temporal, es decir una
secuencia hipermedia.
En ocasiones, el autor propone una secuencia hipermedia perfectamente definida y el lectoautor lo nico que hace es elegir el orden. Cenete (a. 1 979) diferencia tres categoras de
relaciones temporales: orden, duracin y frecuencia, de gran utilidad para precisar la participacin temporal del lectoautor.
b.- Orden. Anacronias y metanacronfas
Si en el discurso lineal se pueden alterar la disposicin de los sucesos de la historia mediante
anacronas retrospectivas (analepsis) y prospectivas (prolepsis): en el discurso hipermedia se
produce una reduplicacin de las anacronas. El autor puede proponer una preorganizacin
temporal y dentro de esa preorganizacin sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede,
a su vez, crear sus propias anacronas dentro de las anacronas, generando unas metanacronas lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis.
La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del relato;
por eso, como se ha dicho> el autor puede introducir constricciones en el discurso para
encauzar la historia.
Algunos productos permiten el avance escalonado, despus de haber resuelto las propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia ldicos. En numerosos programas
de formacin, tambin se incluyen una serie de constricciones para que el lectoautor avance> exclusivamente, cuando est preparado para hacerlo, evitando as los perjuicios de la
dialctica de la fragmentacin.
133
LA CONVERGENCIA
-Imagen visual en movImiento (cinemimtica, cinemimticoInfogrfica, infogrfica, infogrfica con tratamiento de realidad
virwaO.
Si
136
137
Opina Roland Barthes (1994, 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado> el autor
entra en su propia muerte, comenzando la escritura. A pesar de todo, nadie puede negar
que hay un autor concreto creador del relato que espera sea recibido por un destinatario o
lector concreto. En el relato puede encontrarse un autor implcito que se dirige a un lector
implcito. El autor imagina, tambin, un lector ideal de sus obras, puede crear un narrador>
que no existe en el mundo real y que representa al autor implcito. El lector abstracto sera
la imagen del lector ideal. Tambin puede hablarse de lector virtual> aquel en funcin del
cual e) autor cuenta la historia. El narrador, segn Genette ( a. 1979, 241 -263)> es quien
habla, mientras el que mira, sera el focalizador, el que determina el centro de inters. El
narrador narra para un destinatario, para una narratario, que, advierte Garca jimnez
(a. 1993> 1 25), no debe confundirse con el lector real, ya que el narratario es un ser de ficcin, dentro de la ficcin.
142
SI
253
256
Mdulo de la historia
Personajes, espacio, tiempo, acciones, interacciones y participacin lectoautorial constituyen
los elementos principales para desentraar la historia hipermedia. Pero no hay que olvidar
los elementos operativos sobre los que se sustenta: idea, objetivos, sinopsis y estructura
interactiva. De la interaccin entre elementos principales y operativos surgirn los relatos
multitlicos que definen y diferencian la historia hipermedia.
En el desglose estructural se muestra y demuestra la complejidad y diversidad de la historia,
s, de verdad, surge con vocacin hipermedia y no como pretexto para empaquetar contenidos tradicionales en soporte digital.
Mdulo del discurso
Propone este mdulo un acercamiento a los elementos operativos del discurso, a sus sustancias expresivas y a su forma.
257
Las interfaces perifricas y de navegacin son los elementos operativos conformantes del
discurso hipermedia. Las interfaces de navegacin imprimen carcter a todo el discurso y
estn estrechamente ligadas a su estructura conceptual y formal. Las interfaces perifricas
pueden tambin alanzar un fuerte protagonismo discursivo cuando son mimtico naturales,
sobre todo en la realidad virtual de inmersin.
Imgenes tipogrficas, auditivas, fijas, cinticas, extraterritoriales y multisoporte integradas
con diversos grados de pertinencia constituyen las sustancias expresivas que autores y lectoautores organizan poticamente valindose de diversos elementos como el orden, la duracin, la frecuencia la voz y manejando adecuadamente la focalizacin, la planificacin, la
secuencialidad y la espacialidad. Autores y lectoautores imprimen sus estilemas sobre los
elementos enumerados creando plurimanifestaciones discursivas para expresar las historias
multitlicas.
258
DIRECCIN HIPERMEDIA
DIRECCIN EJECUTIVA
REALIZACIN
PRODUCCIN EJECUTIVA
DESARROLLO DE SOFTWARE
ASESORA DE CONTENIDOS Y DOCUMENTACIN
DISEO INTERACTIVO
DISEO INFOGRAFICO
GUIN
DIRECCIN ARTSTICA
MSICA
FOTOGRAFA (FIJA Y EN MOVIMIENTO)
SONIDO
INFOGRAFIA 2D
INFOGRAFIA 3D
ACTORES
DECORADO
MAQUILLAJE
DIC ITALIZACIN
PROGRAMACIN
POSTPRODUCCIN
ESTAMPACIN
ESTUDIO DE JUECES
OTROS
AUTOR DEL ANLISIS
259
LUGAR
PRODUCCIN
DISTRIBUCIN
FECHA
SISTEMA
SOPORTE
FORMATO
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE
HARD WARE
MEGABYTES DEL PRODUCTO
PROGRAMACIN
Programa de autor
Programa aplicado
Mdulos apilados
GNERO-TEMA
Educativo-formativo
Cultural
Informativo-documental
Infoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcinal-narrativo
Publicitario
Propagandstico
IDIOMA ORIGINAL
TRADUCCIN
Calidad de la traduccin
Interfaz
Doblaje
Subtitulado
ADAPTACIN
Interfaz
Sustancias expresivas
Contenidos especficos afladidos
260
LECTOAUTOR OBJETIVO
DISTRIBUCIN
Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
Grupal-pblico
Individual
Grupal en red
INSTRUCCIONES Y DOCUMENTACIN
PROBLEMAS TCNICOS
Bloqueos
Otros
FACILIDAD DE USO
Tcnica
De navegacin
PRECIO
Total
Relacin calidad-precio
3.3.2.- Estructura del mdulo de la historia
3.3.2.1.- Elementos operativos
IDEA
Temtica
Narrativa
OBJETIVOS
Generales
Narrativos
265
SINOPSIS
ESTRUCTURA INTERACTIVA
Tipo de estructura
Lineal
Lineal con metaestructura interactiva
Dendritico-circular
Polidendrtica
Abierta
Semi abierta
Hibrida
Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
3.3.2.2.- Elementos principales
PERSONAJES
Protagonista 1,2,3,4,5--.
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
Antagonista 1,2,3,4,5...
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones <nter personajes):
Secundarios
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
ESPACIO
Interfacial
Fotornimtic o
Mimticoinfogrfico
Infogrfico-abstracto
De representacin
Fotomimtico
Mimticoinfogrfico
lnfogrfica-abstracto
Convergente
Fotomim tico
262
Mimticoinfogrfico
lnfogrfico-abstracto
TIEMPO
Localizacin
Pasado
Presente
Futuro
Cambiante
Naturaleza
Referencial
Cosmolgico
Social
Histrico
Personal
Ficcional
Cosmolgico
Social
Histrico
Personal
Duracin
Pura
Impura
Cambiante
ACCIONES
Nucleares
Predominio comisivo
Predominio omisivo
Cambiante
Satlites
Predominio comisiva
Predominio omisivo
Cambiante
INTERACCIONES
Predeterminadas
Nucleares
Satlites
Semi predeterminadas
Nucleares
Satlites
Cambiantes
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
263
Entre satlites
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL
Selectiva
Sobre la idea
Sabre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Transformativa
Sabre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1,2,3...
Antagonista 1, 2. 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfcial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
264
Entre nucleares
Entre satlites
Constructiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localincin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Perifrica
Intermediacin
Ratn, track bali, track point, joy stick, space
mause...
Mimtico natural
Pantalla tctil
Tecnologa del habla
Data gloves, head mounted display, dausuit..:
De navegacin
Intermediacin
Tipogrficas
Icnicas
Icnico-tipogrficas.
Mimtico natural
Abiertas o de realidad virtual
265
Tipo
Productivo especifico
Infogrfico
Tipogrtfico
Mixto
Productivo conceptual
Original
Adaptacin
Archivo
Mixto
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMAGEN AUDITIVA
Tipo
Productivo especfico
Palabra on/off
Msica on/off
Sonidos on/off
Efectos on/off
Silencio
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
266
IMAGEN FIJA
Tipo
Productivo especfico
Fotomimtica
Fotoinfogrfica
20
3D
Infogrfica
20
3D
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMAGEN CINTICA
Tipo
Productivo especfico
Cinemimtica
Cinemimtico-infogrfica
20
3D
cineinfogrfica
2D
3D
Infogrfica de realidad virtual
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
267
Integracin
Complementariedad
IMGENES EXTRATERRITORIALES
Tipo
Productivo especfico
Corpreas
Virtuales
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMGENES MULTISOPORTE
Tipo
Productivo especifico
Material
Telemtico
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
3.3.3.3.- Forma
ORGANIZACIN POTICA
Macroestructuul
Heurstica
268
originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
ASOCFaWa
originalidad
fluidez
flexibilidad
Adecuacin
Combinawria
originalidad
Fluidez
flexibilidid
Adecuacin
Esta ca
originalidad
Fluidez
flexibilidad
Adecuacin
Retrica
orginandad
Fluidez
flexibilidad
Adecuaciil
MicroCStriiaun
Heuristica
originalidad
fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
AsoCiafl
originalidad
fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Coffibiflawra
originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
EstratvQ
origina~dad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
269
Retrica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
ELEMENTOS
ORDEN
Macroestructural
Temporal
Lineal
Discontinuo
Microestructural
Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico
Espacial
Continuo
Continuo con con metaestructura discontinua
Discontinuo
DURACIN
Macroestructural
Predeterminada
Cambiante
Microestructural
Predeterminada
Cambiante
FRECUENCIA
Macroestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
Microestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad
270
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
VOZ
Macroestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heterodiegtica
Microestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heteradiegtica
FOCALIZACIN
Macroestructural
Interna
Externa
Microestructural
Interna
Externa
PLANIFICACIN
Macroestructural
Predeterminada
Plano
Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
Microestructural
Predeterminada
Plano
Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
SECUENC IALIDAD
Macroestructural
Corte
Mezcla
Abierta
Microestructural
Corte
Mezcla
271
Abierta
ESPACIALI DAD
lntertacial
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrflco-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
De representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrfico-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
Convergente: interfacial y de representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfica
lnfogrfico-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
FtTIi O
Macroestructural
Estilemas
272
Estilemas
De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad
De focalizacin
De planificacin
De secuencialidad
De uso del tipo de imagen
Microestructural
Esti lema s
De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad
De
De
De
De
focalizacin
planificacin
secuencialidad
uso del tipo de imagen
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL
Selectiva
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacin potica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la facalizacin
Macroestructu ral
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
173
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Trarisformativa
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Constructiva
Sobre la interfz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
274
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacinpatica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sabre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructurai
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
3.3.4- Estructura del mdulo de las instancias enunciadoras
INSTANCIAS ENUNCIADORAS
Slo texto
Todo
De pgina apgina...
Texto e imgenes fijas
Todo
...
275
CORTAR
COPIAR
PEGAR
DESHACER
REHACER
TIPO DE LETRA
TAMAO
NEGRILLA
CURSIVA
COLOR
SUBRAYAR
ALINEACIN
INTERLINEADO
FORMATO DE PGINA
ZOOM
ENCABEZADO
PIE
NOTA AL PIE DE PGINA
MRGENES
3.3.6.-
276
Es c rito
Multimedia
ph>, pausa, hacia adelante, hacia atits ystop.
PERSONALIZACIN
Surprimilaadirefectos sonoms
5 uplmidaadirinterfaces tipogtficas
Aadir opciones
Activarldesactivar
5 uprimiropcones
Activarldesactivar
Modelo original
Modelo personalizado 1
Modelo personalizado 2
Modelo personalizado 3
277
U
su
..o.
ji.
te.
II,
.11.
~8
n
~t~-
XI
ce
a-
-a,
Mdulo de instancias
lasa
a>1
anunciadoras
Ib-.
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3.41.-Grado de mspuesta
Aunque la situacin espacial invita a un cierto orden de respuesta, se respeta la libertad del
lectoautor para transgredirlo. La luminosidad de las opciones denota el grado de respuesta,
para que, visualmente, siempre est claro a lo que se ha respondido. Aunque se haya contestado completamente a una opcin, siempre estar activa, por si el lectoautor desea realizar cualquier cambio,
Opciones muy luminosas
An no han sido respondidas las preguntas de esa opcin.
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Opciones de la interfaz muy luminosas.
279
Luminosidad nomial
Se ha respondido a parte de las preguntas de esa opcin.
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8.I
Luminosidad baja
aItieJTdxl si
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Opciones de a interfaz con luminosidad alta, normal y baja
Las opciones operativas del programa se diferencian por su pequeo tamao y luminosidad
inmutable.
280
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Aviso
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281
MS ICA
FOTOGRAFA (FIjAY ENMOVIMIENTO)
SONIDO
INFOGRAFIA 2D
INFOGRAFIA 3D
ACTORES
DE CORADO
MAQUILLAJ E
DIGITALIZACIN
PROGRAMACIN
POS TPRODUCCIN
ES TAMPACIN
ESTUDIO DE JUECES
OTROS
AUTOR DEL ANLISIS
282
El desglose de los crditos pretende sistematizar en los hipermedia una prctica que es obligatoria en cualquier obra y que en estos productos se desatiende, con frecuencia, en aras a
la potenciacin de productores y distribuidores.
IDEA
Autor de la idea.
DIRECCIN HIPERMEDIA
Direccin creativa que integra y amalgama las distintas especializaciones que confluyen en
los hipermedia.
DIRECCIN EJECUTIVA
El director ejecutivo o director de produccin es el motor del proyecto desde el punto de
vista organizativo en conexin directisima con el director hipermedia que haya nombrado.
Decide, aconsejado por el director hipermedia, la lnea de contratacin de personal y de
medios, y es el mximo responsable de las relaciones con el cliente, patrocinador, distribuidor...
REALIZACIN
La direccin y la realizacin suelen recaer en una misma persona, aunque a veces, adems
del director hipermedia, hay un realizador encargado de dirigir la imagen en general o la
283
DISEO INTERACTIVO
El director, conjuntamente con el realizador, silo hubiere, el guionista y el analista de scttviare, suele ser el responsable de la interactividad. En ocasiones, hay una persona encargada de
dicho diseo.
DISEO INFOGRFICO
Persona o personas que, basndose en el diseo interactivo, crean los contenidos y les confieren la forma adecuada para que puedan convertirse en discurso hipermedia.
DIRECCIN ARTSTICA
La msica que acompaa a los productos hipermedia puede ser original, de archivo
(comnmente denominada de librera, por una incorrecta traduccin de mw,t hbia9) o la
realizada para otros cometidos; pero que se incorpora al producto. Por tanto, hay que
sealar el autor de la msica original o de la msica que tena otros fines y se ha aplicado al
producto, una vez adquiridos los derechos. Si fuera de archivo, no se indica la autora, pero
si la procedencia y la persona responsable de la bsqueda y seleccin.
FOTOGRAFA (FIJA Y EN MOVIMIENTO)
En sonido pueden darse varios responsables que conviene diferenciar. Lo habitual es contar
con un responsable del sonido directo, un microfonista y un tcnico mezclador.
INFOGRAFIA 2D
Responsable o responsables de la ejecucin de la infografa bidimensional.
INFOGRAFIA 3D
284
DECORADO
Editor o editores del producto o, en su caso, realizador de la postproduccin, si no coincdiese con el realizador del programa.
ESTAMPACIN
Empresa y personas responsables del estudio de jueces. Se pueden utilizar otras denominaciones, como grupos de testeo...
Los productos de consumo suelen someterse antes de su lanzamiento a estrictos estudios
de jueces. Estos jueces representan los distntos grupos de lectoautores objetivo a los que
se orienta el producto y son escrupulosamente elegidos siguiendo mtodos cientficos de
control estadstico. En reuniones dirigidas por un experto se les piden opiniones diversas y
se les invita a utilizar el producto. De la grabacin de estas sesiones se sacan interesantes
conclusiones respecto al producto en si, su presentacin... En muchas ocasiones, los creativos publicitarios basan su -aparentemente- imaginativa o atrevida retrica en las sugerencias
de estos singulares jueces.
Esta prctica es habitual en los hipermedia ldicos importantes y, cada vez, lo va siendo ms
en el resto de los productos.
Los jueces, convenientemente elegidos mediante mtodos estadsticos, suministran importantes datos y rompen el esquema arbitrario habitual de opinin, en el que el nico punto
de vista viene dado por el cliente, el patrocinador, el distribuidor o el responsable de la productora.
235
FECHA
SISTEMA
SOPORTE
FORMATO
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE
HARO WARE
MEGABYTES DEL PRODUCTO
PROGRAMACIN
Programa de autor
Programa aplicado
Mdulos aplicados
GNERO-TEMA
Educatvo-formatlvo
Cultural
Informativo-documental
lnfoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcin
Publicitario
Propagandstico
IflinMA flRIflIMA.I
TRADUCCIN
Calidad de la traduccin
lnterfaz
D oblaj e
Subtitulado
ADAPTACIN
Interfaz
Sustancias expresivas
186
DISTRIBUCIN
Masiva en red
Aplicada en red
Masiva multisoporte
Aplicada multisoporte
CONSUMO
Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
Grupal-pblico
Individual
Grupal en red
INSTRUCCIONES Y DOCUMENTACIN
PROBLEMAS TCNICOS
Bloqueos
Otros
FACILIDAD DE USO
Tcnica
De navegacin
PRECIO
Total
Relacin calidad-precio
TITULO
Distribuidora-editora.
287
FECHA
Fecha de lanzamiento del producto al mercado.
SISTEMA
288
SOPORTE
Dentro de un mismo sistema existen distintos soportes con distintas capacidades de almacenamiento y distintas formas de acceso.
Se parte de dos grandes divisiones:
-Soportes materiales.
Aquellos de los que el lectoautor puede disponer fsicamente.
-Disquetes, discos duros, streamers, discos magneto pticos
(MO)...
-Videodisco o CD-V
-CD-rom
-Cartuchos para consolas
-Soportes de trnsito.
Aquellos a los que puede acceder el ledoautor transitoriamente
en la pantalla del ordenador (aunque, por supuesto tambin se
sustentan en un soporte material) y que no puede disponer de
ellos materialmente, salvo que realice una grabacin personal
de los mismos. Es el caso de los contenidos que se transmiten
por las redes telemticas (redes locales, redes nacionales como
Infova, redes transnacionaies como Internet...).
FORMATO
Basndose en un mismo soporte, como el CD-Rom, pueden encontrarse distintos formatos, habitualmente, incompatibles entre s.
-Disquetes, stmames, discos magneto pticos (MO)... para sistema Macintosh o PC.
-Videodisco o CD-V (con sus variedades en NTSC, PAL y
SECAM: no grabable. grabable, regrabable y las Versiones en
afta definicin).
-cmv
-CD-I
-CD-Rom (Macintosh o MPC, con las Variantes DVI, compresin AVI, compresin Quick Time, compresin MPEG).
-CD-Foto
-Cartuchos para consolas
-3D0
Las migraciones entre formatos de dislintos sistemas se realizan
gracias a formatos estandarizados de ficheros como GIF, BMP,
JPEG, MPEG... que pueden ser ledos por cualquier sistema.
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE HARDWARE
Los distribuidores proponen unas arquitecturas mnimas de lectura que pueden no ser sufi289
cientes si no se da una optimizacin mxima; de ah la conveniencia de sealar la recomendada y la recomendable para que el producto se disfrute con la calidad y rapidez que han
imaginado los autores.
MEGABYTES DEL PRODUCTO
Atendiendo a un anlisis pragmtico de la realidad hipermedia, se propone la siguiente clasificacin, que mezcla, productivamente, supergneros y grandes temas.
Educativo-formativo
Cultural
Informativo-documental
Infoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcinal-narrativo
Publicitario
Propagandistico
Educativo-formativos
Es posible recibir un programa lineai formativo sin prestarle
atencin alguna. Sin embargo, si el programa es interactivo, el
receptor se ve obligado a hacerlo; de lo cortarlo no avanzar.
De ah que fueran las grandes empresas las primeras en interesarse por el .deo interactivo para formar a su personal.
290
UKIU INAL
Calidad de la traduccin
Interfaz
Doblaje
Subtitulado
Para el consumidor lectoautor es importante conocer la calidad de la traduccin del producto que compra. Siempre que sea posible, es interesante disponder del ttulo original para
realizar la prueba comparatVa. Importa desglosar los distintos apartados que se proponen
para ahondar en un mejor conocimiento de la calidad global y particular de la traduccin.
ADAPTACIN
Interfaz
Sustancias expresivas
Contenidos especficos afladidos
Es habitual recurrir al subtitulado o a la traduccin directa de los productos y, raras veces, se
0pta por su adaptacin. Si se produce, es fundamental conocer la calidad de sta, los contenidos aadidos y su pertinencia.
292
LECTOAUTOR OBJETIVO
Aplicada en red
Masiva multisoporte
Aplicada multisoporte
El tipo de distribucin influye extraordinariamente en la creacin del producto respecto a la
arquitectura de /iardklam del sistema, al soporte y al formato, a los medios de produccin y
a los lectoautores objetivo.
Al ser medios con soportes de recepcin indirecta a travs de un equipo lector, los autores
hipermedia han de sumar al reto de los contenidos, el reto tecnolgico del sistema, soporte
y de las arquitecturas de scttviare y hairMare. La vehiculacin pertinente de los contenidos,
aprovechando las complejas y fructferas posibilidades que brinda la informtica y asumiendo
las limitaciones de los distintos soportes y arquitecturas, obliga a conocer bien el tipo de distribucin.
Masiva
La distribucin masiva de un producto hipermedia conleva una
serie de constricciones que se han de tener en cuenta en el
proceso de produccin.
La distribucin masiva puede servirse de soportes materiales
(CD-Rom, 00-1, 3D0...), de trnsito (Internet, Infova...) o
hibridar ambos (CD-Rom y conexin telemtica...).
Aplicada
Los sistemas aplicados son de distribucin limitada y, por tanto,
pueden crearse para arquitecturas de hairMare especficas a la
medida de los contenidos. La movilidad de los sistemas supone
una considerable constriccin creativa, aunque aporta importantes ventajas pragmticas. Esta movilidad puede ser del equipo
completo o del soporte. Si es del soporte, aunque se trate de
sistemas aplicados hay que acudir a la compatibilidad de los
hipermedia de distribucin masiva, salvo que la organizacin
que encarga el proyecto tenga en dislintos lugres arquitecturas
aplicadas.
Las aplicaciones inslitucionales de las redes telemticas abren
nuevas perspectivas a la distribucin aplicada mediante lneas
especiales a las que no tienen acceso todos los pblicos, como
293
Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
G rupal-pblico
Individual en red
Grupal en red
Individual-privado
Se refiere este apartado a los sistemas de distribucin masiva
que el lectoautor utiliza de una forma absolutamente privada en
su hogar. PJ ser sistemas que se pueden explorar con tiempo y
tranquilidad, demandan diseos interaclivos ricos, complejos y
abiertos, capaces de mantener el inters en mltiples lecturas.
Grupal-privado
Aunque no es habitual, salvo en los hipermedia ldicos, que los
sistemas de distribucin masiva puedan contemplar el consumo
grupai, no es descartable esta opcin, casi siempre acompaada
de la posibilidad de un nico lectoautor.
Individual-pblico (entornos pblicos y entornos institucionales)
Los hipermedia pueden estar situados en entornos pblicos:
museos, estaciones de ferrocarril, calles... o en entornos institucionales: empresas, instituciones, colegios...
Hay que prever que la utilizacin en los entomos pblicos no
suele ser muy profunda, ni muy prolongada y el inters de los
lectoautores, sumamente variado; por eso estos sistemas proponen interactividades muy efectivas e, incluso, efectistas; pero
de fcil comprensin y sin demasiadas complicaciones, que llevaran a abandonar el sistema o a una larga inmersin, imposibilitando la participacin de otras personas.
Los hipermedia en entornos institucionales pueden compartir
idnticas caractersticas que los de uso pblico o responder, por
ejemplo, a necesidades de formacin individual, con la consiguiente necesidad de una mayor profundizacin.
Grupal-pblico
La ventaja fundamental de los hipermedia radica en la participa294
Algunos productos se presentan lujosamente empaquetados y acompaan una ampla documentacin, as como unas instrucciones detalladas. Otros, sin embargo, se editan sin documentacin escrrta.
Confiar las instrucciones y la documentacin al soporte escrito no quiere decir nada sobre la
bondad del producto. Sera ms lgico que la documentacin se incorporase en el propio
soporte multimedia. Las instrucciones mejores son aqullas que no son necesarias porque
el producto no las necesita.
PROBLEMAS TCNICOS
La sencillez de utilizacin tcnica de los productos hipermedia debera ser norma, pero cualquier lectoautor habitual sabe que no es as. Apuntar virtudes y carencias en este sentido y la
posible forma de solventaras, es el mvil de este apartado.
PRECIO
Total
Relacin calidad-precio
Tanto o ms importante que conocer el precio total del producto es estudiar su relacin
295
Generales
Narrativos
El para qu de la historia desde un punto de vista general y narrativo. Aunque ambos
dependan de los lectoautores objetivo, los narrativos denotan las inquietudes narrativas del
autor.
SINOPSIS
Tipo
Lineal
Lineal con metaestructura Interactiva
Dendrftico-circular
Polidendritica
Abierta
Semi abierta
Hbrida
Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
La flexibilidad informtica permite a cada autor personalizar sus estructuras interactivas sin
atenerse a ningn tipo de restriccin matricial. Interrelacionando dichas estructuras interactivas con los potenciales niveles de interactividad que proporcionan las distintas arquitectu296
Estructuras hibridas
El autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras
de cualquiera de los tipos mencionados. La arquitectura de
estas aplicaciones pueden ir del nivel de interactividd 3 al 6, sin
participar plenamente del ltimo, aunque se reciban por va
telemtica..
Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
Para una mejor compresin visual, la estructura interactiva se
presenta en diagramas de flujo que muestran el tipo de navegacin. Cada casilla de tos diagramas especifica el contenido
tipogrficamente y simboliza, segn su forma, la sustancia
expresiva en que se presentar. No existe un convencin universal para designar los distintos media y sus hibridaciones, por
es-o el prcpicautoreVgaw =Eritde ftnas entre las proporcionadas por el programa y les asigna un valor como sustancia
expresiva, procurando que haya una cierta relacin icnica
entre lo representado y la representacin.
Para representar estructuras abiertas o semi abiertas resulta ms
claro esbozar los espacios y sealar los caminos y consiricciones
de navegacin dentro de ellos.
Descripcin fTsica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones <inter personajes):
Antagonista 1,2,3,4,5...
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
Secundarios
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
298
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes)
Son mltiples las aproximaciones que podran hacerse respecto a los personajes. Por su
carcter eminentemente productivo se apuntan las de Egri, referencia obligada en numerosas facultades y escuela de cine estadounidenses. Cada una de las tres dimensiones que
apunta Egri se subdividen, segn l, en unos puntos concretos, cuya respuesta facilita un
perfil tridimensional del personaje.
Fisiologa
Sexo
2.- Edad
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo, de los ojos, de la piel.
5.- Pose
299
lectoautor quien define la duracin del relato. Esta libertad respecto a la temporalidad que
otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no slo en los productos dramticos y
de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos. En las retransmisiones telemticas en directo, se da la digesis pura, aunque pueda ser interrumpida para recibir otras informaciones.
d.- Acciones
ACCIONES
Tipo de acciones
Nucleares
Predominio comisivo
Predominio omisivo
Cambiante
Satlites
Predominio comisivo
Predominio omisivo
Cambiante
Desde una visin macroscpica, las acciones y los acontecimientos son sucesos y, por tanto,
cambios de un estado inicial a otro final, en los que se producen una serie de relaciones
enmarcadas en un segmento temporal. La funcin estructurante, constitutiva y predicativa
de la accin en la narrativa lineal se mantiene en la hipermedia con peculiaridades propias.
Habr que prestar una atencin especial a los predicados del hacer, ya que la interactividad
modificar su dimensin a instancias de los lectoautores, rompiendo el encadenamiento
nico de los sucesos.
Apunta Chatman que los sucesos narrativos tienen una lgica de conexin y de jerarqua.
Los sucesos de gran importancia son los ncleos y los secundarios, los satlites. Este concepto consustancial a la narrava clsica vara en la narrativa hipermedia en donde la jerarquizacin cambia con cada lectura. Se podra hablar de antijerarquizacin? No, siempre se
produce en mayor o menor medida. Lo distintivo es su continua transformacin por los lectoautores. De ah que sea necesario dliferenciar la jerarquizacin autorial y lectoautorial, y
sealar si predominan las acciones comisivas u omisivas.
e.- Interacciones
INTERACCIONES
Predeterminadas
Nucleares
Satlites
Sim predeterminadas
Nucleares
302
Satlites
Cambiantes
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Muchos son los tipos de interacciones que pueden producirse entre las acciones nucleares,
entre las satlites y en una conjuncin de ambas. Hay que determinar si las interacciones ya
estn predeterminadas, condenando al lectoautor a una participacin selectiva; si estn semi
predeterminadas, dejando una cierta libertad al lectoautor; o si no estn predeterminadas,
con lo cual las decisiones lectoautoriales hacen que se produzcan interacciones cambiantes.
3.5.2.3.- Participacin lectoautorial sobre la historia
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL
Selectiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2. 3...
Antagonista 3, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Entre satlites
Transformatlva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1. 2. 3...
303
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Constructiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2,3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Lo mismo que el poeta decide aceptar libremente las constricciones mtricas que le impone
un soneto, el autor hipermedia decide qu constricciones incorporar al programa para que
cumpla su finalidad. Sin embargo, muchas constricciones no son buscadas y se deben a la
304
3.5.3.-
Perifrica
Intermediacin
ratn, tnck bali, track paiL ay stick, space mazne...
Mimtico natural
Pantalla tctil
Tecnoogfa del habla
dau oves, head mounted display, datasuit..
De navegacin
Intermediacin
Tipogrficas
Icnicas
Icnico-tipogrficas.
Mimtico natural
305
La mezcla de harrivarey sctviare mediante los cuales el lectoautor se comunica con el programa hipermedia se denomina interfaz hombre-mquina. Habitualmente se utiliza la forma
abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de /~nMam~ el simple perifrico, de la de
sdt v~are, la forma especfica de interaccin de cada aplicacin.
Las interfaces permiten navegar por el sistema. Esta metfora expresa la libertad potencial
que pueden llegar a tener los sistemas hipermedia.
Narrativamente, las interfaces marcan la participacin lectoautorial y la interaccin de las aplicaciones. En ellas se funde diseo infogrfico e interactivo. Las mimtico naturales abandonan su funcin de intermediacin, para amalgamarse con las sustancias expresivas.
Interfaces peulfrricas (Interfaces de hardware)
Desde el teclado a los guantes (data giaes) y trajes de datos (datasuij media un amplio espectro de dispositivos de intermediacin para interactuar con el scitware que facilita la navegacin
por el programa, son las llamadas interfaces de haroi,iare, que parece ms pertinente denominar
perifricas.
Mimtico naturales
Interfaces basadas en perifricos de utilizacin intuitiva que
mimetizan los comportamientos de la vida natural.
-Pantallas tctiles que responden a la ms mnima caricia de un
dedo.
-Lpices pticos
-Interfaces basadas en la tecnologa del habla. Se elimina el
hatrMam perifrico y es un programa de satvam el responsable
de responder a las rdenes recibidas a travs de la palabra
hablada. Sin embargo, se incluyen en el apartado de hardvarc~
porque actan como perifricos, no como saivam de navegacin.
-Dispositivos extra informticos que se transforman en perifri-
sentado en el programa, como en los hipermedia ldicos, cuando se utiliza una especie de coche con volante real para correr
por la pista virtual o un fusil para disparar a los person~es del
juego.
-nter-faces para la realidad virtual de inmersin (head-mwnted
rl/sp/ay, data glaes, datasuit...). Estos incmodos perifricos
permiten, sin embargo, interactuar con el programa intuitiva-
De Intermediacin
nter-faces que utilizan signos y smbolos
Mimtico-naturales
Interfaces que mimetizan los comportamientos intuitivos de la
vida natural. Estas interfaces se Rinden con las sustancias expresivas del discurso. El espacio es a la vez discursivo e interfaciaJ;
igualmente pueden serlo los textos escritos sensibles o la palabra cuando interviene una interfaz basada en el reconocimiento
del habla.
Abiertas o de realidad virtual
nter-faces que permiten al lectoautor moverse por la aplicacin
307
Tipo
Productivo especfico
nf grfico
Tipogrfico
Mixta
Pmductivo conceptual
308
Original
Adaptacin
Archivo
Mixto
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
La palabra escrita amalgamada con la imagen visual y/o auditiva cumple una funcin dentro
del discurso, en ocasiones, excesiva; ya que se nota demasiado la pertenencia de muchos
hipermedia a la galaxia Gutenberg. Por otra parte, el texto escrito goza de un predicamento
seudointelectual, independientemente de su valor y pertinencia. El concepto libro electrnico tiene que ver con este predicamento y con el esfuerzo editorial por no perder mercado;
porque se ensalza el texto escrito, pero se consumen productos audiovisuales y, cada vez
ms, hipermedia.
Tipo
Productivo especifico
Palabra on/off
Msica on/off
Sonidos on/off
Efectos an/off
Silencio
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
309
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Se seala el tipo productivo de elementos constitutivos de la imagen sonora, sin olvidar la
imagen silente; as como el tipo de produccin de dicha imagen. Para analizar la pertinencia,
integracin y complementariedad con las dems sustancias expresivas del discurso, se
recuerda cmo puede aparecer la imagen sonora en el discurso hipermedia.
Imagen visual fija con imagen auditiva.
La imagen visual fija predomina discursivamente sobre la sonora, que acta como complemento.
Imagen visual en movimiento con imagen auditiva.
La imagen visual predomina discursivamente sobre la sonora.
Imagen auditiva sin knagen visuai (musical, hablada, recreada con efectos, sonidos y silente).
Contrariamente a lo que pueda parecer, este tipo de imagen sonora sin imagen visual (pantalla en negro) se utiliza con cierta frecuencia en la narrativa audiovisual e hipermedia. Las
ricas sugerencias sonoras son capaces de recrear mundos audiovisuales. La imagen silente
no es la negacin de la imagen auditiva; sino una parte importante de ella. Olvidar, al menos
momentneamente, el mundanal ruido, puede adquirir una imponente fuerza dramtica.
Imagen auditiva con imagen visual fija.
La imagen visual fija acta como complemento del sonido.
Imagen auditiva con imagen visuai en movimiento.
La imagen visual en movimiento acta como complemento de la sonora.
Imagen auditiva con imgenes extraterritoriaies y viceversa.
Imgenes extraterritoriales se funden con la imagen sonora segn distintas jerarquas.
3.5.3.2.3.- Imagen fija
IMAGEN FIJA
Tipo
Productivo especfico
Potomimtica
Fotoinft~grflca
2D
3D
Infogrfica
2D
3D
310
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Imagen visual fija (fotomimtica, fotohifogrfica, infogrfia).
Si reproduce fotogrficamente el mundo natural, es fotomimtica; si, adems de reproducirlo, lo transforma parcialmente, es fotoinfogrfica; y si reconstruye totalmente cualquier
mundo posible, es infogrfica.
Para sopesar su pertinencia, integracin y complementariedad con las dems sustancias
expresivas es fundamental conocer su forma de presentacin convergente con la imagen
auditiva.
Imagen visual fija con imagen silente.
No le acompaa ningn tipo de imagen sonora.
Imagen visual fija con imagen auditlw.
La imagen visual fija predomina discursvamente sobre la sonora, que acta como complemento.
Imagen auditiva con imagen visuai fija.
La imagen visual fija acta como complemento del sonido.
Tipo
Productivo especifico
Cinemimtica
Cinemimtico-infogrfica
2D
3D
Cineinfogrfica
Infogrfica de realidad virtual
Productivo conceptual
311
Original
Archivo
Mixto
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Imagen visual cintica o en movimiento (cinemimtica, cinemimtico-infogrfica, cineinfogrfica,
Tipo
Productivo especifico
Corpreas
Virtuales
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
312
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
El criterio taxonmico de la distribucin tiene una enorme relevancia en las caractersticas de
los productos hipermedia; ya que los de distribucin masiva han de ajustarse a unas restricciones tecnolgicas estrictas para poder ser ledos por la mayora de los equipos instalados
en los hogares. Esta circunstancia obliga a presentar todos los contenidos en el dominio del
monitor del ordenador o del televisor y de los monitores acsticos. Los hipermedia aplicados con arquitecturas de scttv~are y hatrMare abiertas permiten a los autores insospechadas
vas de creacin, ensanchando los estrechos lmites del monitor, pudiendo generar imgenes audiovisuales extraterritoriales fuera del dominio del monitor, bien de tipo corpreo,
como maquetas, o virtual, proyecciones de diapositivas, proyecciones lumnicas...
Como en el resto de sustancias expreskas se especifica el tipo, la funcin y la pertinencia,
integracin y complementariedad.
3.5.3.2.6.- Imagen multisoporte
IMGENES MULTISOPORTE
Tipo
Productivo especifico
Material
Telemtico
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Siempre que se producen imgenes extraterritoriales, el lectoautor recibe imgenes de ms
de un soporte; pero este fenmeno de rnultisoporte queda restringido a los sistemas aplicados. Comienza a aparecer otra convergencia hipermedia multisoporte en sistemas de distribucin masiva: se dispone de un soporte material que se completa, actualiza y complementa con conexiones telemticas ai lina. El lectoautor dispone as de imgenes multisoporte,
anticipo del auge hipermedia a travs de las redes.
313
Hay que analizar el tipo especfico y productivo de las imgenes multisoporte, diferenciando
cules proceden del soporte material y cules del de trnsito (telemticas), sopesando su
pertinencia, integracin y complementariedad respecto a las sustancias expresivas del soporte principal y del discurso general.
3.5.3.3.-
Forma
Macroestructual
Heurstica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Asociativa
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Combinatoria
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Estratgica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Retrica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Microestructural
Heurstica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Asociativa
3<4
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Combinatoria
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Estratgica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Retrica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
La potica, como parte de la Narrativa Hipermedia, intenta responder no slo a la pregunta
cmo est hecho esto?, sino, tambin, a cmo se hace esto?, e intenta hacerlo estudiando la estructura general de los relatos hipermedia para inferir las reglas del bien contar. La
justificacin potica de las acciones heursticas es fundamental, sobre todo hoy que los autores se encuentran con menos restricciones y, por ende, con mayor libertad creativa, libertad
que puede desembocar en una arbitrariedad potica.
La potica como teora del bien contar facihta la labor heurstica de los autores, por una
parte ofrecindoles una teora en que apoyarse y, por otra, invitndoles a trasgredira cuando sea necesario en favor de la propia potica de los textos. Garca Jimnez seala que la
potica narrativa proporciona al autor instrumentos para evaluar el contenido y la expresin
del mensaje narrativo en cinco aspectos: capacidad heurstica, capacidad asociativa, libertad
asociativa, originalidad combinatoria y capacidad estratgica. Estos aspectos se funden y
complementan con los principales factores del pensamiento creativo que apunta Guilford:
fluidez, flexibilidad, originalidad y con algo muy importante, la adecuacin, para obtener una
visin de la organizacin potica del discurso.
A las capacidades sealadas por Garca Jimnez, se aade la capacidad retrica y se engloba
en la capacidad asociativa la libertad asociativa.
el viejo arte de elaborar discursos correctos, elegantes y persuasivos
adquiere de nuevo la importancia que el desconocimiento le regate durante mucho tiempo. Su prctica, naturalmente, jams desapareci, porque significara la muerte de toda
construccin potica. Pozuelo Yvancos seala que se vuelve a recuperar la sntesis clsica
entre retrica y potica, lo que supone un nuevo intento por construir una potica del texto
Hay que sealar que
3,5
y no de las condiciones en que nace. Con estos mismos rasgos originarios se aplica al discurso audiovisual. En este sentido abundan los componentes del Grupo ji poniendo las
bases de una retrica visual.
Los figuras retricas pueblan los mundos virtuales hipermedia; apelativos como realidad virtual, son en s mismos ejemplos retricos de oximorones y paradojas, para convertir-se, una
vez en el programa, en metforas del mundo natural; las interfaces, igualmente, son metforas que representan los mundos posibles creados por el autor y recreados por los lectoautores; muchos productos utilizan retricamente la iteratividad, sin caer en la repeticin
tediosa.
Las labernticas construcciones hipermedia, mezcla fecunda de creatividad potico-tecnolgica, con su precisin electrnica y sus aplicaciones expertas, son terreno abonado para la
unin potico-retrica. Para elaborar discursos hipermedia correctos, elegantes y persuasivos, los autores recurren una vez ms, a la siempre joven e imprescindible retrica.
En el punto referido a la retrica, tanto macroestructural como microestructural, se sealar
la capacidad del autor para crear figuras originales, su fluidez y flexibilidad de concepcin, as
como su adecuacin potica.
3.5.3.3.2.- Elementos
a.- Orden
ORDEN
Macroestructural
Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico
Espacial
Conti nu o
Continuo con metaestructura discontinua
Discontinuo
Microestructural
Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico
Espacial
Continuo
Continuo con metaestructura discondnua
Discontinuo
Si en el discurso lineal se pueden alterar la disposicin de los sucesos de la historia mediante
316
Los productos hipermedia, desde un punto de vista del orden temporal, son anacrnicos
por definicin.
No hay que olvidar que tambin hay orden en el espacio, que puede ser continuo, como
en muchos productos de realidad virtual, continuo con metaestructuras discontinuas que
permiten abandonar el recorrido principal o discontinuo, que es el predominante.
b.- Duracin
DURACIN
Macroestructural
Predeterminada
Cambiante
Microestructural
Predeterminada
Cambiante
Como los conceptos referidos a la digesis se plantean en el apartado de la historia, aqu se
trata el aspecto concreto de la duracin macroestructural y microestructur-al que propone el
autor.
Las secuencias predeterminadas
interrumpidas por el lectoautor,
posible detener la secuencia y el
curso lineal tradicional. Tambin
Macroestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
Microestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
La convergencia de medios que conleva el discurso hipermedia permite a ste participar- de
todas las categoras temporales respecto a la frecuencia entre la historia y el discurso, que
diversos autores han recogido de GeneRe y que aqu se adaptan a la narrativa hipermedia.
La hipersingularidad
La singularidad que recoge, exclusivamente, un momento de la
historia en una imagen fija se ampla y enriquece en los hipermedia. La imagen singular se hace sensible al tacto, al cursor o a
la voz para alcanzar otra imagen singular o de cualquier tipo,
construyendo un discurso secuencial singulativo, que no debe
conRindirse con la frecuencia mltiple singulativa o mltiple singularidad, que es una repeticin de un momento de la historia.
Se podra argumentar que un montaje de imgenes fijas constituye una hipersingularidad lineal; pero se partira de una premisa
errnea, ya que el discurso del diaporama participa de los atributos de la imagen en movimiento; mientras que la imagen
hipersingular en los hipermedia genera un discurso imagen a
318
Mediante la repeticin, se obtienen varias representaciones discursivas idnticas o no del mismo momento de la historia. Los
lectoautores buscan este tipo de iteraciones para leer con
mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o,
simplemente buscando la comicidad.
Si es infrecuente este recurso temporal en la narracin lineal, no
lo es en la hipermedia. El caso paradigmtico en los hipermedia
aplicados es el anillo de presentacin, o de inactividad, tambin
llamado retricamente palndromo en Estados Unidos, ya que
se repite, indefinidamente hacia adelante y hacia atrs, hasta que
el lectoautor lo interrumpe para comenzar la lectura.
El discurso hipermedia tiene una fuerte carga iterativa. Las, tan
habituales, referencias cruzadas hipermedia desembocan, frecuentemente, en una misma secuencia desde varios puntos.
d.- Voz
VOZ
Macroestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heterodiegtica
Microestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heterodiegtica
La voz se refiere a los personajes y a los narradores que cuentan la historia. Si relata sus
propias experiencias, la voz es autodiegtica; si asume la funcin de contar la historia y de
informar sobre ella gracias a su participacin en la digesis, la voz es homodiegtica; y si la
voz que cuenta la historia no se implica como personaje, se denomina heterodiegtica.
En los relatos hipermedia, el lectoautor puede llegar a asumir la voz, aunque no sea lo ms
habitual.
La voz que acta macroestructuralmente en el discurso no tiene por qu coincidir con la
voz narrativa de las distintas microestructuras.
319
3.5.3.3.3.- Focalincin
FOCALIZACIN
Macroestructural
Interna
Externa
Microestructural
Interna
Externa
Tanto macroestructur-almente como microestructuralmente, la focalizacin, visual y auditiva,
indica el centro de inters, el ngulo de visin, el enfoque narrativo. Puede ser interno (subjetivo), punto de vista de un personaje que forma parte de la historia, o externo (objetivo),
percepcin no del sujeto, sino del objeto desde fuera.
La focalizacin puede variar macroestructural y microestructuralmente. Puede tambin delegarse en el lectoautor.
3.5.3.3.4.- Planificacin
PLANIFICACIN
Macroestructural
PredetermInada
Plano
Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
Microestructural
Predeterminada
Plano
A ngu lacin
Abierta
Plano
Angulacin
El tipo de plano y la angulacin del mismo, salvo en las aplicaciones de realidad virtual, los
decide el autor. Estos planos son los mismos que contempla cualquier relato audiovisual
(gran plano general, plano general, plano americano, plano medio largo y corto, primer
plano, primersimo primer plano y plano detalle, tanto desde el punto de vista visual como
auditivo). Igualmente ocurre con las angulaciones (picado, contrapicado, a nivel de los
ojos...) y los movimientos de cmara (panormica, zoom, travelling, gra...).
Los relatos hipermedia basados en la realidad virtual permiten descubrir el espacio desde
todos los puntos de vista y desde todos los ngulos, segn las preferencias del lectoautor. En
320
estos programas, el autor podra proponer una planificacin previa, que despus podra
modificar el lectoautor y que, siempre, estara a tiempo de recuperar, as como las distintas
opciones propuestas por l mismo.
3.5.3.3.5.- Secuenciaiidad
SECUENCIALIDAD
Macroestructural
Corte
Mezcla
Abierta
Microestructural
Corte
Mezcla
Abierta
Secuencialidad marcada por el tipo de edicin realizada por el autor o abierta para que sea
el lectoautor quien construya macroestructural y microestructuralmente el programa.
Algunos productos ofrecen al lectoautor una editora para la imagen y una mesa de mezclas
para el sonido de forma que pueda editar- sus propias secuencias.
3.5.3.3.6.- Espacialidad
ESPACIALI DAD
Interfcial
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
Infogrfico-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
De representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrflco-abstracto
Explicitacin
32!
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
Convergente: interfaclal y de representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrflco-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil
Otras
Tanto el espacio interfacial (interfaz), de representacin (espacio al que conducen las selecciones interfaciales) y el convergente (interfacial y de representacin fundidos en un nico
espacio) pueden ser fotomimticos (mundo natural), mimeticoinfogrficos (mundo natural
tratado infogrficamente) o infogrfico-abstractos (mundos posibles recreados infogrficamente sin mimetizar el natural).
La explicitacin espacial puede ser parcial o completa (realidad virtual).
Lo habitual es que la percepcin espacial sea visual y sonora; pero, gracias a la realidad virtual, pueden aadir-se otros sentidos como el tacto mediante la utilizacin de interfaces
perifricas mimtico naturales.
3.53.3.7.- Estilo
ESTILO
Macroestructural
Estilemas
De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad
De focalizacin
De planificacin
De secuencialidad
De uso del tipo de imagen
322
Microestructural
Estilemas
De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad
De focalizacin
De planificacin
De secuencialidad
De uso del tipo de imagen
En este apartado se trata de identificar las unidades estilsticas de identificacin autorial (estilemas) referidas a los distintos modos de expresin discursiva. Habr que resaltar aquellos
aspectos que distinguen a un autor y personalizan sus realizaciones, diferencindolas del
resto. El estilema puede provenir por la forma exclusiva de utilizar un elemento o, tambin,
por- la reiteracin del uso de ese elemento, aunque no sea de una manera diferenciadora.
No hay que suponer- un valor positivo a los estilemas; pues, por ejemplo, el estilema de un
autor hipermedia puede ser el abuso de la imagen tipogrfica inadecuadamente.
Selectiva
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacin potica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
323
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Transformativa
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Constructiva
Sobre la interfz
324
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fila
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organlzacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructura
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Para huir de la fragmentacin que puede inducir- a la confusin y a la repeticin, se dedica un
nico apartado a la participacin ectoautorial en el discurso.
Los grados de participacin lectoautorial pueden ir desde los puramente selectivos, a los
transformativos o culminar con los constructivos, que es donde la denominacin lectoautor
adquiere su significado pleno. De todas formas, un grado de participacin constructiva no
significa que la calidad del producto tenga que ser, obligatoriamente, superior a la de un producto que permite al lectoautor una participacin selectiva. Resulta difTcil encontrar productos que permitan participaciones transforrnativas y, menos an, constructivas. Los productos
que facilitan este tipo de participacin suelen producir- un discurso lineal multimedia, aunque
el programa para crear-lo sea hipermedia.
NSTANC~AS ENUNCIADORAS
ARCHIVAR
IMPRIMIR
Slo texto
Todo
De pglnt.. a pgina...
Texto e imgenes fijas
Todo
326
De pgina.., a pgina...
CORTAR
Slo texto:
Todo:
COPIAR
PEGAR
DESHACER
REHACER
TIPO DE LETRA
TAMAO
NEGRILLA
CURSIVA
COLOR
SUBRAYAR
ALINEACIN
INTERLINEADO
FORMATO DE PGINA
ZOOM
ENCABEZADO
PIE
327
Activar/desactivar
Suprimir opciones
Activar/desactivar
Modelo original
Modelo nersnn2lindn
Modelo personalizado 2
Modelo personalizado 3
Este mdulo permite al lectoautor autor del anlisis operar directamente con el producto
que se est analizando, con el resultado del anlisis y personalizar el modelo.
La ayuda aclara cualquier duda sobre la opcin elegida en cada momento. Si se demanda sin
tener otra opcin abierta, se recuerda que es necesario hacerlo, ya que es puntual.
Tambin se le brinda la simulacin completa.
La simulacin completa ejemplifica una a una todas las opciones del modelo con una audio
explicativo en cff
Las conexiones con otros programas permiten realizar diagramas de flujos o cualquier tipo
de funciones de esos programas para aplicarlas al anlisis que se est realizando.
Editar anlisis hablado permrte editar los comentarios hablados quei~hariintcoducido en
el aniisis. Incorpora las opcones rec, play. in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y
stop.
328
Editar secuencia hipermedia permite editar las partes que se desee del hipermedia que se
est analizando para incorporarlas a la versin multimedia del anlisis. Incorpora las opciones
rec, pa>, in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
Ver hipermedia/cerrar hipermedia permite incorporar el hipermedia elegido en la parte
central de la interfaz del modelo. Incorpora las opciones pa>, pausa, hacia adelante, hacia
atrs, stop.
Ver anlisis permite observar la versin escrita y la versin multimedia, que tendrn su
materializacin en papel y en soporte digital. Incorpora las opciones pa>, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
Personalizacin. Esta opcin permite suprimir o aadir efectos sonoros, aadir o suprimir
interfaces tipogrficas, aadir/suprimir opciones, personalizar distintos modelos con las
opciones que se desee o recuperar el modelo original con las opciones que propone.
329
Coordinacin artstica
Teresa Mart
Ilustracin
Alberto Urdiales
Animacin
Teresa Mart
Mnica Purtolas
Diseo grfico
Estudio barreras & Creixeil
Colaboraciones de Daniel Urdiales y Carlos Areces
Composicin y arreglos musicales
Marc Dalmases
Direccin de doblaje
Jord Casanovas
Voces
Caries Dav (Ulises).
EsperanQa Grcia (Penlope).
Pilar Morales (Circe).
Joaqun Muoz (Homero).
Josep Emest Posada (Telmaco).
iosep Ribas (Tiresias).
Jordi Vila (Polifemo, el cclope).
Efectos de sonido
Jordi Casanovas
Estudio de sonido
Global.
Diseo tecnolgico y desarrollo
Julio Portabella
Andreu Usn
336
Crditos
Ttulo
Las aventuras de Ulises. la Odisea y su mundo.
Idea
Tony Matas Dalmau y Elena OCallaghan i Duch, inspirados en la Odisea de Homero
Direccin multimedia y estructura conceptual
Toni Matas
Direccin editorial
Elena OCallaghan i Duch
Guin y textos de los episodios multimedia
Toni Matas
Elena OCallaghan i Duch
Guiones y textos del rea de conocimiento
Teresa Durn
Adaptacin de los textos del rea del libro
Pau Joan Hernndez
Asesoramiento histrico
Manuel Balach
Coordinacin lingtistica
Marta Bes Oliva
Correccin de textos
Silvia Senz
Aurelia Vigil
Con colaboraciones de:
Merc Nern
Ferran Juste
Josep Francesc Delgado
335
ware
Procesador: 386 superior.
Memoria ram: 4 Megabytes o ms.
Monitor VGA 256 colores.
Altavoces o auriculares.
Lector de CD-Rom de doble velocidad.
Wiidows 3.1 superior
El producto se ha analizado en un 486 DX4-l0O con 16
megabytes de Ram y CD-Rom 2X y. an as, la respuesta
es lenta. En las secuencias continuas, como la de introduccin, tarda mucho en cambiar de un Noque a otro, detenindose, mientras tanto, el sonido.
Se ha probado, tambin, en un 486 DX-33 con 8 rnegabytes de ram y CD-Rom 2X y los problemas de respuesta se
acrecentaban considerablemente, pudiendo considerar una
arquitectura de este tipo como la mnima recomendable.
Megabytes del producto
259 Megabytes.
Segn las instrucciones, el producto incorpora ms de 500
ilustraciones, ms de 350 animaciones, 30 fragmentos
musicales distintos, 2 horas de locucin, dilogos y efectos sonoros, ms de 150 fotografias, ms de 300 pantallas...
Programacin: programa de autor
Macromedia de Authorware.
Gnero-tema
Ficcional narrativo de Infoentretenimiento.
Idioma original
Castellano.
Lectoautor objetivo
Todos los pblicos, con especial atencin al juveniL
338
Tipo de distribucin
Masiva en CD-Rom.
Consumo
Individual privado.
Permite grabar los recorridos de hasta nueve lectoautores
o hasta nueve fases del recorrido de un mismo lectoantor
Instrucciones y documentacin
El CD-Rom se presente lujosa y atractivamente en una
caja especial en forma de libro cerrada con una cinta.
Cuenta con sencillas instrucciones generales en la solapa
del estuche del CD-Rom referidas a la carga del programa
y a la navegacin por el mismo. Adems, incorpora un
libro con una adaptacin de la Odisea de Homero de Pau
Joan Hernndez, profusamente ilustrada por Alberto
Urdiales. La citada adaptacin, de vocacin juvenil, explica el descubrimiento de Troya, resume las aventuras de
Ulises y, finalmente, dedica un corto captulo a la Odt~ea
y su autor
Problemas tcnicos
El nico problema tcnico observado se produce por la
impericia selectiva del lectoautor cuando no activa con
decisin el icono para entrar en el programa y se ve obligado a repetir la operacin del doble e/teL En alguno de
estos casos se activa slo el audio, permaneciendo la pantalla en negro. Despus de varias pruebas, se ha podido
comprobar que activando las teclas alt y tabulador se
recupera la imagen y el correcto devenir del programa.
Facilidad de USO
Tcnicamente, el programa es sencillo de utilizar.
Tambin resulta fcil la navegacin basta que se ha de
cruzar el paso de Escila y Caribdis, que requiere imaginacin y destreza. Imaginacin para descubrir lo que hay
que hacer y destreza para ejecutarlo, ya que es no es fcil
librarse de Escila. Hasta alcanzar este punto del programa
339
Una poltica agresiva de lanzamiento y distribucin ha llevado a productoras como Dinamic Multimedia a bajar los
precios espectacularmente. Los justicieros (E. UrbizL,
1966), por ejemplo, incorpora un equipo numerossimo y
su precio es cuatro veces menor, aunque las caractersticas
sean muy distintas y sus lectoautores objetivo ms numerosos.
Produccin
Barcelona Multinedia
Avda. Pau Casals, 6, a
08021 Barcelona
Tel.: 93 200 21 76. Fax: 93 200 94 82. Correo electrnico:
<1 00424.3034@compuserve.com>
Distribucin
El arca multimedia, Grijalbo Mondadori
Arag, 385
08013 Barcelona
Tel.: 93 458 70 00. Fax: 93 458 04 95. Correo electrnico:
<grijalbo servicom es>
Lugar
Barcelona
Ao
1995
Autor del anlisis
Isidro Moreno Snchez
Historia
Elementos operativos
Idea
Temtica
La idea temtica que mueve el hipermedia descansa en el
argumento dc la Odisea de Homero y en la Grecia anti341
gua.
Narrativa
342
Diagrama de flujos
Representacin
345
346
349
TIEMPO:
Localizacin: pasado
Los hechos que relata Homero en la Odisea debieron acaecer hacia el siglo XIII antes de Cristo, all por la segunda
mitad de la edad de bronce, aunque l no los registrase por
escrito hasta el VIII, tambin antes de Cristo.
Naturaleza: referencial histrica y ficcional
Partiendo de un hecho histrico como la guerra de Troya,
Homero realiza una reconstruccin y la ficcionaliza, partiendo de los mencionados acontecimientos y de obras
anteriores de la tradicin oral.
Duracin
La digesis propuesta por Homero ya es imptra y, por
supuesto, impura es la del programa, que resume las
largas aventuras de la Odisea, aadiendo nuevas
posibilidades y desenlaces.
354
ACCIONES
Nucleares y satlites: comisivas
Tanto en las acciones nucleares, como en las satlites,
Ulises, como buen guerrero, 0pta por las acciones comisivas.
Nucleares y satlites: omisivas y cambiantes
A instancias del lectoautor se dan algunas acciones omisivas, como cuando se quedan descansando los guerreros
despus de asaltar la ciudad de los ccones, en lugar de
regresar a tas naves. En estos casos, los desenlaces son
fatales,
INTERACCIONES
Discurso
Elementos operativos
INTERFAZ
Perifrica: de Intermediacin
Lo habitual es utilizar ratn ojoy stick.
De navegacin: hbrida
355
Integracin
Tcnica y estticamente, las imgenes fijas estn integradas de una manera inteligente. Las pequeas animaciones,
verbigracia en los mens, aaden dinamismo e inters.
Abundan los detalles, como Ulises animando gestualmente al lectoautor a continuar, cuando ste tarda mucho en
seleccionar, para huir de la monotona de la imagen esttica interfacial.
Complementariedad
En sentido estricto, no se puede hablar de complementa364
Integracin
Ms que de una buena integracin de la imagen cintica
en el programa, habra que hablar de una buena integracin de las animaciones sobre la imagen fija, aunque tambin se pueda destacar la integracin de las animaciones
en el relato final.
Complementariedad
A propsito de la complementariedad, conviene insistir en
la buena unidad esttica y narrativa que logra el programa
con las sencillas sustancias expresivas que maneja.
Forma
ORGANIZACIN POTICA
Macroestructual
Heurstica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Aunque no se pueda calificar de muy original realizar una
adaptacin hipermedia de la Odisea -recurdese que hay
otra adaptacin paralela francesa (Ulisse, 1995)-, ya que
existe una cierta moda de realizar versiones de las grandes obras clsicas; s puede calificarse de muy adecuada,
pues las mltiples aventuras vividas por Ulises y sus
variaciones constituyen un buen material de partida.
La concepcin macroestructural del programa, con un eje
narrativo centrado en el viaje narrado por Homero que el
lectoantor ha de reconstruir, participando en las aventuras,
como si fuera el propio Ulises, ms el complemento de
conocer otras alternativas y aprender lo que era la Grecia
de entonces, aunque entra dentro de la lgica evolucin de
este tipo de productos, no deja de tener una cierta originalidad.
El programa refleja una considerable fluidez autorial al
enriquecer el texto hipermedia con alternativas que no
existen en la obra original, con contenidos culturales, con
367
ldico emanado de los videojuegos, las ficcionales narrativas y las culturales, producindose una armnica e inteligente convergencia de infoentretenimiento cultural ficcional, no una mera hibridacin.
Esta fluidez y flexibilidad combinatoria se adapta bien a
la macroestrura del producto.
Estratgica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
El programa responde a una estrategia narrativa combinatoria de distintos gneros, con el fin de lograr un producto
hipermedia culturalmente atractivo y ldicamente divertido.
Se trasluce una fluidez y una flexibilidad en esta estrategia para componer un dificil puzzle interactivo que no
rompa la unidad de la Odisea. Un puzzle estratgicamenente concebido apto para respetar la linealidad de la obra
de Homero dentro de un programa con un buen grado de
interactividad.
Destaca la original estrategia estructural. Por un lado, el
lectoautor debe reconstruir el viaje de puerto en puerto y
por otro, vencer los peligros que acechan a los griegos en
cada uno de estos puertos.
Los errores en la eleccin de puerto se solventan respondiendo adecuadamente a la Nereida o al Tritn. As el lectoautor se ve obligado a consultar el men
conocimientos. Se es muy venbolo con el lectoautor en
estos casos, para que pueda responder a varias preguntas,
aumentando as sus conocimientos.
El resto de las pruebas es ms ldico y los fallos se pagan
con la expulsin de la historia. Aqu es la habilidad, la
imaginacin y la intuicin las que hay que ejercitar, frente
al conocimiento sobre los griegos que propicia la eleccin
369
de la ruta ulisiana.
Retrica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Macroestructuralmente habra que decir que prima una
retrica eficaz frente a una retrica original. La metfora
del viaje, aunque obvia y recurrente, resulta adecuada, y
parte directamente de la obra.
Se produce tambin una metfora en cuanto al protagonismo de la historia, el lectoautor se convierte en Ulises, es
l quien toma las decisiones. En esa identificacin, se producen simblicas dilogas, ya que, el lectoautor es el
hroe cuando salva los peligros y el perdedor cuando cae
derrotado: Ulises y falso Ulises.
Estas denotas responden a una macroestructura anafrica,
a una estructura de finales iterativos, finales del falso
Ulises.
Pegaso tambin cumple una funcin anafrica cuando trae
noticias de Itaca. Las circunstancias cambian, pero la perseverancia de Penlope mantiene su fidelidad inclume.
La hiprbole preside toda la obra y su versin multimedia
interactiva. Las luchas de los dioses, los descomunales
monstruos...
No se puede hablas por tanto, de una retrica original, flexible y fluida; pero s de una retrica adecuada al discurso.
Microestructural
Heurstica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Igual que sucede macroestructuralmente, no destaca el
producto por proponer nuevas ideas, alternativas nicas o
soluciones absolutamente novedosas. S queda patente la
370
capacidad autorial para proponer soluciones con una cierta originalidad y un alto grado de adecuacin.
Asociativa
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Las asociaciones de los personajes, las acciones, los espacios y el tiempo del hipermedia respecto a la Odisea tienen un buen grado de originalidad, aunque no resulten
exclusivas, y reflejan una excelente capacidad de sntesis,
y una buena adaptacin al nuevo medio.
Combinatoria
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Tambin microestructuralmente, sobresale la capacidad
combinatoria de los autores. Los elementos narrativos y
ldicos no son absolutamente originales, pero s la forma
de integrarlos.
No se combina por combinar, cada nueva combinacin se
adapta bien al momento de la historia y a su evolucin.
Cuando se propone, por ejemplo la resolucin de un puzzle, algo bastante comn en los hipermedia, se hace en el
momento ms adecuado: Ulises cuenta a los feacios sus
aventuras, pero ha pasado tanto tiempo y est tan cansado
que le resulta difcil hilar un discurso coherente. Ante
algunas contradicciones en el relato, el Rey duda de la
veracidad de lo contado por el itacense.
Para avanzar, el lectoautor deber superar esas aparentes
contradicciones componiendo un puzzle en un tiempo
determinado. Si lo logra, el Rey ayudar a Ulises a regresar; si falla, el lartida ser encerrado en una oscura mazmorra por impostor
Estratgica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
La hbil y original estrategia hace que no se caiga en la
37
ELEMENTOS
ORDEN
Macroestructural
Temporal
Lineal con metaestructura anacrnica
La principal constriccin temporal es que el lectoautor no
puede romper el orden temporal del viaje de regreso a
373
Microestructural
Hipersingularidad
La opcin conocimientos basa su discurso en la hipersingularidad, en la imagen fija que recoge, exclusivamente,
un momento de la historia. Como es posible avanzar y
retroceder, y, adems, hay una msica que acompaa, se
genera un discurso secuencial singulativo.
Libro se basa, igualmente, en la hipersingularidad, aunque obvie el fondo musical.
Iteraciones narrativas
Microestructuralmente, el discurso de Ulises, rico y variado, huye de las iteraciones narrativas que suelen abundar
en muchos productos hipermedia. Procuran los autores
que cada aventura incorpore nuevos elementos para que se
distinga de la anterior, manteniendo as intacto el inters
del lectoautor.
VOZ
Macroestructural
Heterodiegtica
La voz heterodiegtica del narrador evoca al aedo transmitiendo oralmente el relato, y este aedo no es otro que el
propio Homero hilvanando unos hechos que l mismo
escribi en el siglo VIII antes de Cristo para contar unos
acontecimientos, que debieron suceder all por el siglo
XIII antes de Cristo.
Microestructural
Heterodiegtica y autodiegtica
Al final del relato, la voz se toma autodiegtica. Una vez
381
Explicitacin
Parcial
Siempre es parcial la explicitacin del espacio convergente. Los fondos fijos impiden cualquier panormica.
Percepcin sensorial
Visual y sonora
La percepcin espacial es, ante todo, visual. El sonido, en
general, juega un papel secundario de acompaamiento.
Es significativo que se pueda suprimir para un visionado
silencioso. Seria impensable, sin embargo, una recepcin
del programa exclusivamente sonora. Sorprende la poca
importancia que se le da al sonido y, de hecho, su calidad
es muy inferior a la de la imagen. Habra que destacar que
los mejores hipermedia confieren al sonido un papel fundamental, tan importante como el de la imagen. Un claro
ejemplo es Myst, sin sonido pierde ms del cincuenta por
ciento, como perdera ms del cincuenta por ciento si se
suprimiese la imagen; ya que ambos son indisolubles.
ESTILO
Macroestructural y microestructura 1
Estilemas
De organizacin potica
Sin ninguna duda, el gusto por la convergencia y el eclecticismo inteligente es el rasgo estilstico autorial que destaca, tanto macroestructuralmente, como si se desciende a
la organizacin potica microestmctural. Ah reside, principalmente, la originalidad heurstica autorial, en la flexibilidad para combinar elementos de distintos gneros, en
la fluidez de las nuevas propuestas y en la adecuacin productiva de esa combinatoria.
De temporalidad y espacialidad
Tanto temporal como espacialmente, los autores abundan
en unas constricciones de linealidad, que se convierten en
estileinas. Su utilizacin inteligente disfraza las contundentes restricciones impuestas, que obligan a seguir cami386
No se puede, por ejemplo, repetir una secuencia del discurso princiapal, excepto si se graba justo en el punto
donde se desea recuperar despus.
Voz
Ningn tipo de seleccin puede llevarse a cabo al respecto.
Sobre la focalizacin
Noexiste ningn tipo de posibilidad 1 prt a sobre h
voz, ni desde un punto de vista niacroestructural ni microestructural.
Sobre la secuencialidad
Todas las transiciones estn predeterminadas.
Sobre la espacialidad
lntertacial
En el espacio interfacial principal, si el lectoautor elige un
puerto que no es el que corresponde, se le niega el acceso
al mismo y se le lanzan distintas preguntas hasta que se le
encarrila hacia el orden autorial.
Convergente
A veces, puede elegirse entre dos espacios, teniendo en
cuanta que slo uno es el que conduce hacia el puerto itacense.
Sobre el estilo
Estilemas
Al presentar tantas constricciones autoriales, se cierran las
posibilidades selectivas para variar los estilemas.
Transformativa
Como la inmensa mayora de los programas, la participacin lectoautorial en Las aventuras de (lises es selectiva,
aunque se producen pequeos guios transformativos.
390
ma termina.
Focalizador y lectofocalizador
En este caso, el focalizador aporta un punto de vista muy
general y bastante convencional, nunca elige osadas miradas, ni se acerca a la accin para involucrar al lectoautor
La distancia focalizadora merma emocin a este buen producto.
Nada puede hacer el lectofocalizador por cambiar el punto
de vista. Su papel se reduce a seguir la focalizacin predeterminada.
ware
Las caracteristicas generales del producto clarifican la arquitectura recomendable de lectura.
Para que este producto funcione fluidamente se necesita, al menos, un 486 a 33 Mz con 8
MB de Ram.
Megabytes del producto
Los megabytes del producto (en este caso 259) desvelan a ocupacin. Aunque una afta
ocupacin no garantice una mayor Calidad del producto; una baja, como en este caso,
muestra que se podan haber aadido ms planos cortos y animaciones tridimensionales.
para mejorar el dramatismo y la espectacularidad de las aventuras ms peligrosas.
394
Programacin
Conocer el sct~iam de programacin explica la velocidad de respuesta, la profesionalidad
de los programadores, si se han utilizados mdulos aceleradores, mdulos inteligentes... El
producto analizado se ha servido del sctwam de autor. Su lentitud lo demuestra, as como
el anacronismo de introducir pantallas de transicin que nada tienen que ver con el relato.
Gnero-tema
El gnero revela el talante eclptico del producto, que el posterior conocimiento mostrar
efectivo e inteligente.
Idioma, Iectoautor objetivo, tipo de distribucin y consumo
Estos puntos ayudan a enmarcar el producto.
Instrucciones y documentacin
Destaca el exquisito cuidado puesto en la presentacin de Las aventuras de Ulises.
Problemas tcnicos
Es muy importante detectar los posibles problemas tcnicos. Aqu, uno leve ocasionado
por la impericia selectiva del lectoautor. Solventarlo es tan sencillo como pulsar dos teclas:
alt y tabulador.
Facilidad de uso
Conocer la facilidad de uso, tanto desde el punto de vista tcnico como de navegacin, es
fundamental para los lectoautores; ya que algunos persiguen los retos difciles y otros huyen
de ellos. Tcnicamente, este producto no ofrece dificuLtad alguna. La navegacin se complica ligeramente al llegar al paso de Escila y Caribdis. Para adaptarse a todas las expectativas
lectoautoriales es imprescindible desarrollar un mdulo inteligente que complique o facilite
la superacin de los obstculos, segn la pericia que demuestre el lectoautor. Conscientes
de este problema, los autores comentaron a este doctorando su intencin de trabajar en
esta direccin.
Precio, relacin caildad-precio, produccin, distribucin, lugar y alio
El primer apartado revela un precio elevado del producto, suavizado por su presentacin y
su calidad. Es importante saber los datos de la produccin y la distribucin para formular
cualquier reclamacin o consulta. Este doctorando utiliz el correo electrnico para realizar
una pregunta sobre la superacin de un escollo, y, enseguida, le respondi el autor por el
mismo medio, y, poco despus, por correo normal recibi un disquete de ayuda, por si
todava no haba superado la prueba.
395
HISTORIA
Elementos operativos
Idea, objetivos y sinopsis
Estos tres elementos proporcionan un primer acercamiento para comprender la orientacin
narrativa. Por ellos se sabe que el lectoautor podr vivir una cierta aventura interactiva con
Ulises y conocer mejor algunos aspectos de la Grecia antigua.
Estructura interactiva y su representacin
La base dendrftica de la estructura no revela grandes novedades, su representacin mediante diagramas de flujos permite hacerse una idea de las posibilidades interactivas, demostrando su cuidada elaboracin que no se est ante una estructura dendrtica ms. La sistematizacin estructural que muestran los flujos podra propiciar una aplicacin repetitiva, si no se
ofrecen distintas soluciones conceptuales y formales en cada momento.
ELEMENTOS PRINCIPALES
Personajes protagonistas, antagonistas y secundarios
Explicaciones e ilustraciones retratan las caractersticas fsicas, sicolgicas y sociolgicas de los
personajes. La imagen de Penlope, verbigracia, tejiendo y destejiendo, y su explicacin
habla de su carcter y de su entorno sociolgico. El ejemplo deja patente el marcado carcter simblico que adquieren los personajes.
Por estas ilustraciones se sabe que las descripciones fisicas y sicolgicas no sern nunca muy
profundas, pues se rehuyen los primeros planos, que revelan mejor el aspecto fsico y el
alma.
Acciones
Nucleares y satlites
El tipo de accin marca la historia. Tanto nucleares como satlites, si se orientan acertada396
mente son siempre comisivas, como corresponde a un relato de accin. Las omisivas conducen a finales no esperados.
Interacciones
Predeterminadas
Queda claro que todas las interacciones estn previamente predetermindas por los autores,
y, por tanto, se est ante un producto en el que predomina la seleccin frente a la transformacin o la construccin.
DISCURSO
Elementos operativos
Interfaz
Ilustraciones y explicaciones muestran unas interfaces bien concebidas y variadas, imprescindibles para que la estructura que se represent no resulte montona. Ahora, lo que habr
que ir descubriendo si obedecen a una convergencia inteligente o a una simple hibridacin.
Sustancias expresivas
Un desglose del tipo productivo especfico, del productivo conceptual, de la funcin, de la
pertinencia, de la integracin y de la complementariedad de las distintas sustancias expresivas desvelar aspectos fundamentales del discurso.
Las aventuras de Ulises se basa en una imagen infogrfica bidimensional muy cuidada en
cuanto al diseo, con unas animaciones sencillas, pero adecuadas. La incrustacin del narrador en a~, junto a los textos escritos de lo que est diciendo aade un cierto ruido a la imagen. Este abuso de la imagen tipogrfica reduplicadora de la sonora, a juicio de este doctorando, es uno de los defectos ms graves del producto. Dicha presencia se justfca, porque
pueden suprimirse msica y sonido, y el Iectoautor seguir la historia muda, lo que supone
una aberracin audiovisual, Esta actitud demuestra la poca importancia que se confiere a la
banda sonora, de inferior calidad que la visual.
Estos detalles restan la excelencia a un producto, que es de los mejores que se han producido en Espaa.
El detallado anlisis de todas las sustancias expresivas, tanto escrito como visual, va completando el conocimiento del programa.
Forma
Organizacin potica
Tanto macroestructuralmente como microestructuralmente se diseccionan las capacidades
397
Voz y focalizacin
Un acertadsimo resumen de a Qt&a2 hace que la voz heterodiegtica no canse al lectoautor con un discurso denso. El defecto est en la forma: la imagen del narrador y los textos
escritos de lo que va relatando aparecen siempre en ay..
La focalizacin externa resulta demasiado distante.
Estilo
Se presentan en esta opcin los principales rasgos estilsticos autoriales, sobresaliendo el
gusto por la convergencia, y la inteligencia para lograrla, tanto macroesfructuralmente como
microestructuralmente.
Adems de los estilemas fundamentales, se tienen en cuenta los de temporalidad, de espacialidad, de voz, de localizacin, de secuencialidad, del uso del tipo de imagen.
Destacndose de este ltimo esa reduplicacin de sustancias expresivas audiovisuales y
tipogrficas que aade mido al programa, como se coment anteriormente.
398
Participacin lectoautorial
Un completo desglose centrado en la participacin selectiva, transformativa y constructiva
desnuda las posibilidades interactivas del producto; en este caso selectivas con algn guio
supuestamente transformativo y constructivo.
Se analizan las posibilidades de participacin lectoautorial en todos los elementos discursvos.
INSTANCIAS ENUNCL~IDORAS
Termina el anlisis descubriendo las nuevas instancias enunciadoras hipermedia.
Despus de sealar autor y lectoautor concretos y explcitos, se incide en el cambio que
supone en el autor y lectoautor ideales las posibilidades de comunicacin telemtica. En
esta ocasin, aunque el producto est en soporte material, la inclusin del correo electrnico facilita una cierta aprodmacin entre autor y lectoautor, que este doctorando ha probado, y que le ha descubierto unos autores preocupados por una buena comunicacin y por
mejorar el producto.
Lectonarratario y lectofocalizador ven mermada su participacin por las constricciones buscadas por los autores, constricciones que intentan redundar en la calidad del producto.
Apunte final
Este resumen reflexivo del anlisis remarca la eficacia del modelo para ir de un macroanlisis
a un microanlisis, y su flexibilidad para cambiar las opciones, adaptndose a cada producto.
Conviene resaltar cmo desenmascara la poca participacin lectoautorial y el bajo grado de
desarrollo alcanzado por los hipermedia, a pesar de estar analizando un buen producto. Se
corre el peligro de conformarse con productos selectivos. La participacin autorial transformativa y constructiva es el gran reto que se plantea a los autores, a los desarrolladores y a
todos aquellos que participan en este campo.
El modelo amplifica logros y carencias, y las hace visibles para todos. En el conocimiento de
lo que son los productos y de lo que pueden llegar a ser descansa el germen de los avances
narrativos y tecnolgicos.
En la imparticipacin de formacin por personas poco conocedoras de los hipermedia y en
la autoformacin, ms que en el estado de la tecnologa y en los presupuestos, radica el
cierto conformismo con productos de participacin selectiva muy dirigidos y apegados a la
tradicin gutenbergiana. No se pretende restar validez a productos como el analizado, que
se cuenta entre los favoritos de este doctorando; sino en ampliar el campo con otros
especficos hipermedia que amplen y enriquezcan este apasionante medio.
399
401
Se recuerdan aqu las hiptesis planteadas, apuntando los rasgos prncipales que permiten
validaras; rasgos suficientes para el lector que ha seguido la investigacin y, en especial, el
modelo de anlisis, que es donde de verdad se validan.
Para no caer en la iteratividad que, lgicamente, ha dominado el desarrollo del modelo, este
apartado es un resumen recordatorio de lo que el atento lector ya ha podido comprobar
por s mismo.
Verificacin
El almacenamiento digital o analgico de lectura lser y el tratamiento informtico de los
mismos permite la convergencia de sustancias expresivas de distintos media (imagen visual,
auditiva, tipogrfica y, en sistemas aplicados, distintos tipos de imgenes extraterritoriales) y
su acceso interactivo gracias a los denominados programas de autor o a otros aplicados a
sistemas concretos. El acceso aleatorio, casi instantneo, a cualquier punto de la informacin
contenida en este tipo de soportes, localizable a travs de una pista con cdigo de tiempos y
su facilidad para ser comandados por un programa informtico han permitido esta convergencia. Se unieron as las posibilidades audiovisuales de la narrativa tradicional con las hipertextuales de los programas de ordenador.
Los primeros productos, muy cercanos a la narrativa lineal, han ido abriendo paso a nuevas
narraciones hipermedia que manifiestan su especificidad como historias multitlicas interrelacionadas en plurimanifestaciones discursivas integradas, exclusivamente, cuando el lectoautor recrea la obra.
La calidad de la imagen cintica de los videodiscos analgicos (uno de los pocos argumentos
a su favor) comienza a alcanzarse con los CD-Roms digitales con compresin MPEG 2.
Slo el almacenamiento digital permite a los autores plantear contenidos que puedan ser
transformados o construidos totalmente por los lectoautores, lo que augura una inflexin
importante en el desarrollo de la narratividad hipermedia.
La narrativa Hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos, taxonmicos,
analticos y de lectura de la narratividad de estas nuevas narraciones hipermedia que
encuentran precedentes lejanos, como se ha podido comprobar, en el arte combinatoria de
Ramn Llul, en los poemas proticos de Georg-Philipp Hardsdrffer, en los juegos musicales de Mozart, en las irnicas mquinas de escribir todo tipo de libros de Swift, en los manIfiestos dadastas, en los juegos de ingenio de Cortzar, en las invenciones de Bioy Casares,
403
en los poemas combinatorios del grupo GULIPO...; pero hasta que la informtica no se
pone al servicio de los autores, estas interactividades reales o imaginadas no pueden convertirse en hipermedia.
404
Verificacin
Hay un campo intermedio entre los relatos tradicionales y los hipermedia que ya se est
viendo enriquecido mediante el aprovechamiento de los soportes digitales y la adicin de
metaestructuras interactivas en la estructura lineal principal. Es lo que se ha denominado
narracin lineal interadiva o linealidad interactiva, acudiendo a un oximorn. Sobre la figura
retrica emerge una nueva forma de presentar y complementar las narraciones lineales tradicionales y de crear otras nuevas en las que el autor opte por una historia lineal, sin renunciar a complementos interactivos capaces de enriquecer el discurso principal. La jerarquizacin de los ncleos y los satlites se mantiene inamovible. Aunque la metaestructura interactiva no cambie el sentido de la historia, desde un punto de vista pragmtico s pueden producirse interpretaciones distintas, variando la actitud del receptor al convertirse en lectoautor.
No se han creado todava productos lineales especficos con metaestructura interactiva, s se
ha comenzado a aplicar a pelculas al ser transferidas a soporte digital, como es el caso de
Bienvenido Mr Man-halide Luis Garca Berlanga (1995).
Algunos productos disfrazados de interactividad mejoraran narrativamente sin la fragmentacin artificial a que se ven sometidos. La metraestructura interactiva, eso si, completara y
diversificara los contenidos de la estructura lineal principal cuando lo decidiese el lectoautor.
405
Verificacin
Metafricamente, Roland Barthes (1 994, 65-7 1) afirma que cuando un hecho pasa a ser
relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura. Si en cualquier lectura se produce una recreacin, en los hipermedia, esa recreacin se hace realidad. El lector
decide el orden de lectura, el ritmo, las combinaciones, las partes que va a leer y, si el programa lo permite, puede incidir directamente en los contenidos modificando, ampliando,
reduciendo, transformando o construyendo.
Del desarrollo de la Tesis se colige que el autor tradicional como demiurgo omnipotente no
tiene sentido en esta nueva narratividad en la que el lector reinvidica un participacin activa.
El hecho de que la mayora de los hipermedia sean puramente selectivos se debe, adems
de a los condicionamientos tecnolgicos actuales, a una mentalidad autorial lineal de los
autores que siguen dominando las distintas narraciones, sin ser capaces de transferir el protagonismo que corresponde al ectoautor.
El autor hipermedia debe proponer historias y discursos en los que prime la parte transtormativa y constructiva de los lectoautores frente a la puramente selectiva, ahora que la tecnologa comienza a permitirlo. Naturalmente, silos contenidos no aconsejan este tipo de participacin, el autor incorporar todas las constricciones positivas que desee; pero, siempre,
conscientemente.
Los programas hipermedia con una estructura interactiva inmutable difcilmente pueden propiciar una participacin activa y efectiva sobre los personajes, el espacio, el tiempo, las acciones, las interacciones, las interfaces y las sustancias expresivas. Las convenciones de los
medios lineales amordazan la narrativa hipermedia.
La aplicacin del prototipo de modelo anlitico desarrollado a cualquier producto desnuda
las mltiples posibilidades narrativas que estn sin explorar. Salvo el gnero ldico que ha
alcanzado una cierta madurez, el resto estn demasiado apegados a la narrativa tradicional y
es dificil encontrar excepciones que no hacen ms que confirmar la regla. Es fundamental
abordar autorialmente esta nueva narratividad con una formacin y una mentalidad distintas.
406
Verificacin
Para que los textos hipermedia dejen de ser sumas de opciones dendriticas prefijadas, se ha
incidido en la necesidad de un cambio de mentalidad en los autores y en la adicin de programas o mdulos inteligentes que faciliten la labor heurstica abierta de los autores y la
escritura inteligente.
Se han dado importantes pasos en los procesos mecanizados ; pero el gran reto consiste en
manejar el razonamiento simblico y los procesos cognoscitivos para solucionar problemas
y tomar decisiones en procesos en los que no intervienen datos objetivos.
Varios programas se han citado a lo largo de la investigacin, como el clsico LIPS, que
apuntan el camino a seguir y que son los cimientos de un nuevo tipo de escritura inteligente
necesaria para autores y lectoautores. Estos programas, por ejemplo, pueden facilitar la creacin de personajes virtuales inteligentes. Mediante programas de mcr/Zng, el lectoautor
podr cambiar todos sus atributos fsicos o crearlos totalmente. La tecnologa del habla les
infundir voz propia, pudiendo expresar sentimientos y pensamientos transferidos por el
lectoautor y por la aplicacin. Estos programas inteligentes podran amalgamar la creatividad
del autor con la del lectoautor, generando nuevas propuestas heursticas, giros en la historia
y en el discurso no previstos por el autor.
407
4.5.- EL LECTOAUTOR
Hiptesis
Se espera demostrar que el lector de los textos hipermedia se convierte en tectoautor
tomando decisiones y eligiendo senderos, e, incluso, si el programa lo permite, modificando
los textos originales del autor y creando otros nuevos.
Verificacin
El lector pasivo e indefenso de la narrativa tradicional ha dado paso a un lector que, en la
narrativa hipermedia, decide, al menos, el orden de lectura, el ritmo, la duracin y la parte
del programa que desea recibir; un lector que participa autorialmente, un lectoautor.
Lectoautor llamado no slo a participar selectivamente, como se ha ido viendo; sino a transformar el relato o a construirlo total o parcialmente. Un lectoautor que emerge como la instancia enunciadora principal. Su participacion comienza a incidir en la macro y microestructura interactiva, en los personajes, en el espacio, en el tiempo, en la accin; en fin en la
transformacin y construccin de la historia, y, tambin en su manifestacin discursiva,
desde la representacin interfacial a las distintas sustancias expresivas.
Aunque en la actualidad suele primar una participacin selectiva, especialmente en los
soportes materiales individuales; las redes telemticas invitan a sumergirse en el proceso
cambiante de la creacin productiva grupal, con ejemplos como tur*en que se han estudiado y representado grficamente para que el lector compruebe por s mismo la validez de las
hiptesis planteadas.
La participacin lectoautorial transiormativa y constructiva, hasta ahora, suele ir ligada a programas hipermedia que producen aplicaciones lineales, como Microsoft 3 D Movie Maker
(1 995) o Magic Iheatre (1 994); programas que ofrecen herramientas y elementos para que
el lectoautor cree sus propias historias y les confiera la forma discursiva deseada.
408
Verificacin
Cuando se explicita una narracin literaria audiovisualmente mediante una adaptacin audiovisual surgen miles de voces clamando contra su infidelidad al texto madre. Y es que cada
lector haba explicitado imaginativamente la historia apuntada mediante palabras. En los
hipermedia no slo debe ser posible materializar la historia que plantea el autor, sino, tambin, ramificara en distintos mundos posibles apuntados autorialmente o imaginados totalmente por el lectoautor, fruto de la inspiracin directa o indirecta de la historia propuesta.
An no existen productos abiertos en los que todos los elementos de la historia y del discurso interaccionen inteligentemente para producir multinarraciones cambiantes que, incluso,
no hayan sido imaginadas por el autor; pero el estado actual de la tecnologa lo hace posible.
Sin embargo la mayora de los productos permiten interacciones con distintos elementos
que conformarn narraciones cambiantes segn el lectoautor.
En la aplicacin de realidad virtual telemtica multiusuario Pandora (5. Birrel, 1996), el lectoautor puede elegir el personaje que le representar. El mismo es el lectofocalizador y lectonarrador, domina el tiempo y se mueve libremente por el espacio, es dueo del orden, de
la duracin y la frecuencia e interacta con otros lectoautores a distancia. La narracin cambia radicalmente en cada partcipacin, aunque sea del mismo lectoautor. Programas, tambin de realidad virtual, aunque no telemtica, como VRT (1995) facilitan la total interaccin
con los objetos del decorado, como si de una realidad natural se tratase.
409
Verificacin
Numerosas han sido las disecciones temporales y espaciales realizadas a lo largo de la
investigacin. La obviedad de los cambios que se producen en el orden, la duracin y la frecuencia temporales y en relacin con la espacialidad en los hipermedia respecto a los
medios lineales, y las mtiples consideraciones parlicipativas constructivas y transformativas
temporales y espaciales han demostrado la presente hiptesis.
La organizacin diegtica tradicional se desmorona en mil pedazos con las estructuras
anacrnicas de los hipermedia. La creacion de metanacronas lectoautoriales, bien en forma
de prolepsis o analepsis, enriquece la participacin temporal lectoautorial. El lectoautor
transforma y construye una nueva temporalidad con las consiguientes implicaciones poticas, retricas y pragmticas.
Espacio interfacial y de representacin se bifurcan o amalgaman creando una espacialidad
nueva y cambiante que el lectoautor selecciona, transforma o construye y explcita parcial o
totalmente. La explicitacin completa del espacio en la realidad virtual deja en manos del
ledoutor la focalizacin, la planificacin, la angulacin, incluso, en ocasiones, la creacin o
recreacin del propio escenario y su amueblamiento. Las reglas de la perspectiva renacentista abandonan la inmutabilidad. Si todas las miradas son subjetivas, la subjetividad de los
mundos virtuales adquiere tintes de mxima libertad.
410
Verificacin
La historia hipermedia es multitlica e interrelacionada gracias a la participacin lectoutorial.
Un repaso al prototipo del modelo planteado verifica ampliamente la hiptesis enunciada.
Partiendo de una amplia variedad de arquitecturas y soportes, principalmente digitales, es
posible generar una historia y un discurso hipermedia especficos generadores de una nueva
narratividad. La macroestructura y microestructura de la historia toman variadas formas
dendrWcas y, lo que es ms novedoso, aparecen nuevas estructuras abiertas en las que
desaparece la prefiguracin estructural del autor. Es aqu donde el concepto navegacin
adquiere un sentido directo, no retrico. Las superficies acuosas facilitan cualquier recorrido,
slo la libertad de crear constricciones puede limitado, como cuando el poeta odopta una
mtrica determinada.
Se recuerda una vez ms la posibilidad hipermedia de elegir, transformar o construir los personajes, el espaco, el tiempo, la accin, creando ricas interacciones fruto de la inteligencia
de autores y lectoautores, siempre que los programas lo permitan.
El discurso hipermedia vehicula interactivamente imgenes visuales, auditivas, tipogrficas y
extraterritoriales para conformar textos narrativos hipermedia a partir de las historias. Para
no ser demasiado redundantes respecto a lo dicho sobre la naturaleza propia del discurso
hipermedia, simplemente recordar algunos aspectos fundamentales que validan la hiptesis.
La especificidad interfacial con sus mhiples variantes perifricas y de navegacin singulariza
el discurso hipermedia diferencindolo del tradicional, incluso radicalmente como en la realidad virtual de inmersin, donde cobran fuerza nuevas percepciones sensoriales. El tacto,
por ejemplo, se aade a la participacin discursiva acompaando a la vista y al odo, sentidos
casi exclusivos, en la narrativa lineal. No se dice exclusivos, porque en algunas manifestaciones tridimensionales se tienen ciertas ilusiones tctiles.
La convergencia de medios propicia la unin de mltiples sustancias expresivas y, sobre
todo, la interaccin con ellas.
La historia y discurso hipermedia configuran una narratividad propia, esta investigacin no
hace ms que apuntarlas. Son muchas las investigaciones que demandan y muchas las nuevas formas heursticas que han de producirse para materializar su rico potencial.
411
Verificacin
Los sistemas aplicados, como se ha podido comprobar, facilitan la inclusin de imgenes
extraterritoriales corpreas y virtuales de diferentes tipos para enriquecer, completar o liderar el discurso principal. Este tipo de imgenes pueden darse tambin en manifestaciones
multimedia lineales.
Varios ejemplos han demostrado la pertinencia de dichas imgenes en sistemas como los
del Museo Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional, creados por este doctorando,
empeado en atrapar al lectoautor que tropieza con sistemas aplicados, especialmente en
lugares pblicos, y que no es fcil atraer su atencin de una manera prolongada, que le permita recibir, con cierta profundidad, los contenidos de los sistemas. Es habitual que su participacin se limite a un vistazo distrado por la pantalla y a un par de toques selectivos. Las
imgenes extraterritoriales, al ser especficas de estos sistemas, pueden coadyuvar a que la
aproximacin superficial se convierta en inmersin. La omnipresencia de las pantallas en
todos los mbitos genera desinters. Pero las consideraciones pragmticas no deben diluir la
riqueza potencial de las imgenes extraterritoriales que, en su doble vertiente natural y virtual y en su hibridacin, permiten mezclas novedosas, por ejemplo, entre imgenes naturales corpreas y personajes y objetos virtuales.
Productivamente, es bueno que los autores no descuiden estas posibilidades fronterizas,
que el desconocimiento aleja del discurso.
412
Verificacin
Las imgenes multisoporte abundan en las posibilidades abiertas de las convergencias hipermedia. Las imgenes extraterritoriales son multisoporte; pero la telemtica permite que
estas imgenes no queden restringidas al estrecho territorio de los sistemas aplicados. Se
han mencionado varios ejemplos, como el de la enciclopedia Canptai s (1996), que complementa el soporte material individual con conexiones telemticas con su centro servidor
en Internet para ofrecer contenidos actualizados.
Con el desarrollo de las redes ser posible prescindir del soporte material y optar por una
recepcin completa a travs del soporte telemtico; pero esto no invalidar el concepto
multisoporte; porque, aunque el lectoautor reciba todo telemticamente, las informaciones
originales podrn partir de mltiples soportes e, incluso, de distintos centros servidores
interconectados.
413
Verificacin
Como se ha comprobado, los modelos de anlisis hipermedia siguen aferrados a la palabra
escrrta y no trabajan directamente con los textos hipermedia.
El modelo prototpico tecnopotico que se propone trabaja directamente con los productos
hipermedia y contempla una versin escrita del anlisis con ejemplos visuales o una versin
digital que refleje las sustancias expresivas originales en el mismo medio. Este modelo desconstructivo construye los cimientos del modelo constructivo, que deber traspasar las
fronteras del mesoanlisis, para ahondar en la creacin de las microestructuras narrativas
hipermedia.
La labor heurstica con las mismas sustancias expresivas finales, obviando el puente de la
palabra y sus polisemias a la hora de convertirse en hipermedia, enriquecer la creacin al
desligarse de la tradicin escrita.
No se ha cado en la tentacin de crear un modelo definitivo, porque la experiencia aconseja al doctorando la conveniencia de contar con un equipo multidisciplinar.
A pesar de haber optado por un mesoanlisis productivo, un repaso del mismo muestra la
complejidad y riqueza de los relatos hipermedia y la amplitud que demanda un acercamiento, que ni por asomo pretende ser exhaustivo. Al compartir contenidos, modelo desconstructivo y constructivo se fundirn en uno solo.
414
CONCLUSIONES GENERALES
4,5
416
CONCLUSIONES GENERALES
5.1.- Narrativas
Las partes de la Narrativa Audiovisual han mostrado su eficiencia, una vez realizada su adaptacin a la Narrativa Hipermedia.
La morfologa narrativa orientada aJ estudio de la estructura y microestructura de los relatos
hipermedia ha corroborado su productividad diseccionando y definiendo la especificidad del
contenido y de la expresin fruto de la convergencia interactiva de medios.
Alejndose de la linealidad, la historia hipermedia propone argumentos multidireccionales
interrelacionados para alcanzar resultados mltiples y cambiantes. Se ha comprobado como
los personajes pueden desenvolverse en situaciones que originan experiencias vitales distintas y hasta contradictorias, pudiendo conocer el resultado de todas ellas, algo imposible en
el entorno natural y en el ficcional lineal.
Tiempo y espacio se descomponen y recomponen por la mediacin del lectoautor, alejndose del concepto tradicional. Las metanacronas generadas por el lectoautor definen espacio y tiempo.
Acciones y acontecimientos se transforman y reconstruyen para aliarse con la fragmentacin
diegtica lectoautorial. Las interacciones pueden generar acciones y acontecimientos mltipes y cambiantes de nuevas historias plasmadas discursivamente por el lectoautor.
Sustancias expresivas convergentes de distintos media interaccionan enriqueciendo las plurimanifestaciones discursivas que se generan con cada lectura. La flexibilidad informtica facilita
a los autores personalizar el tipo de estructuras interactivas sin atenerse a matrices constrictivas, ofreciendo al lectoautor, desde historias lineales con metaestructura interactiva a sistemas abiertos de realidad virtual.
Partiendo de la analtica narrativa, se han estudiado os modelos constructivos y desconstruc417
tivos hipermedia para cimentar la propuesta de un nuevo modelo tecnopotico, que permita analizar directamente los textos hipermedia utilizando sus mismas sustancias expresivas.
Este prototipo de modelo analtico es una base slida para su ampliacin constructiva, capaz
de permitir a los autores la creacin de productos sin la intermediacin de la palabra escrita.
Interesantes modelos tecnolgicos para la creacin de la estrudura narrativa, como
Dramatica o los propuestos por el Interactive Cinema Group del MIT, han mostrado su
efectividad inspiradora.
El laberinto hipermedia se ha beneficiado de Ja taxonoma interlenguajes, intersoportes e
intergneros; definiendo y sistematizando sistema, soporte y formato y todas sus variantes,
tan caras a los puramente practiclogos como jerga diferenciadora.
Las interfaces, autntica piedra de toque hipermedia, se han definido y clarificado, diferenciando las perifricas de las de navegacin; diseccionando su manifestacin visual y estructural, llegando a unas clasificaciones cientficas y productivas, que contemplan desde las
tipogrficas a las mimtico naturales asociadas a la realidad virtual, que, como se ha podido
comprobar, no es un medio distinto, sino una manifestacin hipermedia muy desarrollada
tecnolgica y participativamente.
Temas clave para la creacin autorial, como la distribucin masiva o aplicada, han sido clarificados por la taxonoma, con atencin especial a los lectoautores objetivo y al tipo de consumo.
Se han vislumbrado, gracias al conscurso de la semntica, los variados significados que portan los relatos hipermedia y cmo se multiplican al hacerse discurso lectoautorial. El autor
madeJa unos significantes y los encauza en mltiples alternativas que portan significados particulares y finales, segn las interacciones que se produzcan. El lectoautor materializa los
mundos posibles imaginados o no por el autor, generando una urdimbre de significados
imposible de sistematizar. Ya se adverta en el apartado correspondiente que la semntica,
como el resto de las partes de la narrativa hipermedia, podran constituir no una Tesis; sino
mltiples.
Con la potica se ha tratado de responder a una doble pregunta: cmo est hecho esto? y
cmo se hace esto?, parafraseando a Barthes. Parte de la respuesta se halla, naturalmente,
en el modelo tecnopotico. Se ha corroborado la importancia de la retrica en la produccin potica de textos hipermedia, volviendo a estudiar las convenciones retricas, las estrategias heursticas y estilsticas y las distintas tcnicas que facilitan la construccin de relatos
multimedia interactivos. Ha quedado patente la necesidad de recurrir a los factores de la
creatividad sistematizados por Guilford. Y el punto neurlgico de la construccin potica
hipermedia lo constituye a interaccin potica del lectoautor con el autor a travs de los
textos.
En la reconstruccin del proceso potico, la pragmtica es la parte fundamental de la narrati418
CONCLUSIONES GENERALES
4,9
5.2.- Histrico-narrativas
En el estudio de los precedentes de las narraciones hipermedia, ha quedado demostrado
que el afn de los autores por concebir narraciones interactivas tiene antigua raigambre; ms
antigua es la interactividad, consustancial a las relaciones humanas, manifestada de distintas
formas, especialmente en el dilogo. Se ha resaltado que ste sigue siendo la mxima expresin de interactividad, plagado de matices, dobles sentidos, ricas metforas... La mimesis de
esa rica interactividad polismica y cambiante es, hoy por hoy, una utopa inalcanzable para
los programas: sin embargo, aunque el lenguaje alcance las ms altas cotas de interactividad,
no lo hace en el sentido multimedia, que es ampliamente superado por los sistemas hipermedia.
Las inquietudes autoriales buscando la interactividad con el lector se dan en textos tan antiguos como la Cbala juda, con sus reglas hermenuticas para interpretar los significados
ocuLtos. Herededo de las prcticas cabalsticas es el espaol Ramn Uull, que inventa un
nuevo arte de razonamiento y demostracin capaz de dar respuestas sobre Dios y la creacin. En la Tesis se han reproducido los crculos diagramticos de su quimrico sistema de
argumentacin interactiva.
Sabios, como Kircher, continuaron interesantes reflexiones sobre la combinatoria en el siglo
xvM.
Y as hasta llegar a la actualidad, con visionarios de la realidad virtual tan dispares como Bioy
Casares o William Gibson.
Pero no se va a abundar en lo ya, largamente, tratado, sencillamente se trata de refrendar
las primeras palabras del captulo: los autores han imaginado, casi desde siempre, relacionarse con sus lectores y las nuevas tecnologas lo han hecho posible. Sin embargo, hoy que es
posible la participacin lectoautorial, muchos autores se rasgan las vestiduras solo de pensar
que ese idealizado lector pudiera transformar su obra.
420
CONCLUSIONES GENERALES
5.3.- Histrico-tecnolgicas
El miedo a construir una Tesis demasiado generalista ha acompaado a este doctorando
durante toda su redaccin; pero la ausencia de una sistematizacin narrativa, histrica y tecnolgica hipermedia le ha obligado a apuntar mltiples sendas que piden a gritos caminantes
cientficos que desbrocen sus recovecos.
El breve repaso histrico-tecnolgico y sus aportaciones narrativas ha sido fundamental para
comprender mejor cmo se ha configurado el fenmeno hipermedia. Si los precedentes
pretecnolgicos mostraban unos autores imaginando interacciones imposibles con sus lectores; en cuanto la tecnologa comienza a permitir la interactividad hombre-mquina, tcnicos
y creativos imaginan nuevas formas de relato. Hoy el artculo hiptesis de Bannebar Bush
AS we may think de 1945 se haya ampliamente verificado en un sistema semitico particular, como el hipertexto, que produce interesantes relaciones intra y transtextuales, y ha derivado hacia los hipermedia. El creador del trmino, Theodore Nelson, concibi un proyecto
de biblioteca universal llamado Xanad accesible desde cualquier parte del mundo.
Los avances del scftwate, los soportes digitales y las redes telemticas, como Internet, se
han encargado de hacer posible estas hiptesis, lo que demuestra la importancia de visiones
y previsiones tecnolgicas y narrativas.
Ahora, cuando los ordenadores porttiles multimedia son una realidad, se comprende el
alcance del prototipo que dise Alan Kay en 1 968 denominado Dynabook. Ya Alan Kay
imagin su porttil conectado telemticamente.
Desde un punto de vista histrico narrativo, los juegos de aventura desarrollados en los
aos 60 para grandes ordenadores y las primeras ficciones interactivas, como Eliza de 1 966,
revelan su importancia.
Tanto narrativa como tecnolgicamente, es imposible desligar los avances hipermedia de los
sistemas de vdeo interactivo concebidos en el MIT en 1979. Poco a poco y a travs de sistemas aplicados fueron abriendo un camino que se volvi brillante con el auge hipermedia.
Tampoco las redes telemticas, como Internet o Infova, han nacido por generacin
espontnea. Detrs estn las pioneras transmisiones de videotexto inventadas por el ingeniero de la BBC Peter Rainer y presentadas, por primera vez, en 1973 por esta cadena, y el
otro descubrimiento emparejado al teletexto: el videotexto, tambin desarrollado en
Inglaterra.
La apuesta estatal francesa instalando terminales de videotexto gratuitamente en los hogares
ilumin la imaginacin de los autores, que concibieron narraciones telemticas encandilados
por la idea de llegar a millones de hogares. Grandes escritores, como Calvino o Queneau,
impulsaron un nuevo tipo de creacin interactiva en nuevos soportes, aunque las limitaciones tcnicas, en principio, obligaban a la masiva utilizacin de la palabra escrita.
421
Poco se sabe de los precedentes narrativos y tecnolgicos hipermedia, y poco, por ende,
de os propios hipermedia. Lo apuntado en la investigacin invita a construir un perfil ms
ntido que el realizado por este doctorando.
422
CONCLUSIONES GENERALES
5.4.- Pragmticas
Han quedado esbozadas algunas conclusiones sobre la narrativa hipermedia en general y
sobre sus precedentes histricos, narrativos y tecnolgicos. Es oportuno revelar las conclusiones principales que arroja la pragmtica despus del encuentro con los productos actuales, para apuntar logros, carencias y tendencias, que la llamada moda multimedia pone al
descubierto.
necesidades. Todos los programas demandan urgentemente mdulos inteligentes que permitan salirse de los dominios dendrticos narrativos en los que estn sumidos los hipermedia, imitando los ndices librescos.
Los avances en cuanto a la calidad y tamao de la imagen digital en movimiento han sido
espectaculares; pero para propiciar un dominio de la planificacin por el lectoautor, por
ejemplo, se necesitaran ordenadores con memorias y velocidades de proceso varios cientos de veces ms potentes que las actuales. El lectoautor, como se ha propuesto en la investigacin debera tener la posibilidad de interrumpir el discurso cintico en cualquier momento y moverse por el plano hasta llegar a los mnimos detalles, cambiar el encuadre, el orden
y continuar instantneamente con la imagen en movimiento.
Los ordenadores, para no ser tachados de lentos, debern ser capaces de ejecutar cualquier
instruccin instantneamente, tanto si estn tratando soportes materiales directos, como si
se trata de manipular la informacin por va telemtica.
Estas ancdotas ilustrativas demuestran las carencias de los equipos y programas actuales. La
carrera ha de seguir en detrimento de la economa de los sufridos consumidores. Las posibilidades cliente-servidor que brinda la telemtica pueden propiciar una nueva forma de
concebir las arquitecturas de /an*larr y sctviam. En el futuro, el consumidor-lectoautor
podra disponer de un terminal en su hogar y delegar en su centro servidor las actualizaciones de todo tipo, y, en lugar de poseer directamente las herramientas, alquilar su uso. Ya
existen proyectos en este sentido (ordenadores, Network Computers) que favorecern al
consumidor y al medio ambiente, evitando gastos superfluos y toneladas de chatarra
informtica.
CONCLUSIONES GENERALES
con una gran cantidad y variedad de productos que, suelen seguir, unas matrices similares e
incorporar un juego ms o menos sofisticado y unos recorridos virtuales por el museo de
donde proceden las obras.
Los programas de infoentretenimiento, con un marcado carcter ldico orientados a un
pblico infantil y juvenil, siguen una curva ascendente; el propio Spielberg, a travs de la
compaa Knowledge Aventure, ha apostado fuertemente en esta direccin.
Las enciclopedias muLtimedia han sabido aprovechar las ventajas hipermedia logrando productos de alta calidad y actualizacin instantnea mediante una conexin telemtica directa al
centro servidor de la editorial.
La interactividad es fundamental para una formacin efectiva y de calidad, por eso proliferan
los programas educativo-formativos pregonando una eficacia imposible de alcanzar con los
programas lineales.
Valindose de publicaciones tradicionales o de las nuevas multimedia, las compaas aprovechan para lanzar sus productos interactivamente, patrocinar productos hipermedia, presentar resmenes o proponer juegos con su imagen de marca como teln de fondo. Muchas
publicaciones utilizan el gancho multimedia para vender su producto tradicional.
En soporte telemtico
Internet, como paradigma de las redes telemticas, ha dejado de ser patrimonio, casi exclusivo, de intercambio y escaparate universitario y tecnolgico, para convertirse en un varopinto y rico foro multidimensional, as como en un gigantesco mercado global. El predominio hipertextual tiende a una progresiva mutacin hipermedia.
Los temas culturales siguen ocupando un lugar privilegiado, as como las bases de datos,
especialmente bibliogrficas; pero el mayor avance se est dando en el campo publicitario y
propagandstico, como se ha reflejado en la investigacin.
Los condicionamientos tecnolgicos suponen un freno para la difusin de contenidos multimedia; pero la transicin de los tendidos telefnicos hacia las lneas digitales de fibra ptica y
los nuevos programas como Java o VRML auguran avances espectaculares. Espectaculares
son ya los resultados actuales de programas realizados en realidad virtual multiusuario por
va telemtica, como el ampliamente mencionado Pandora (5. Birrel, 1996), creado en
Espaa. Las compaas se han interesado por estos programas capaces de simular todo tipo
de entornos naturales para que el lectoautor acceda a ellos desde su hogar. Estn en marcha
oficinas bancarias virtuales, tiendas... para mejorar los servicios de compra telemtica que se
ofrecen en la actualidad.
Las compaas, por otra parte, aprovechan servicios particulares para comunicarse entre
delegaciones y entre empleados por medio de lntranet.
curso.
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APLICACIONES TERICO-F~CTICA5
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Danbury Road. Wilton CT 06897. USA. Tel.: 1 203 834 0033. Fax: 1 203 834 1771.
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CD-Rom Magazine (divulgativa). Dennis Publishing. 19 Bolsover Street. Londres W IP 7HG.
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Cinevdeo (profesional sobre los medios audiovisuales con numerosos artculos sobre hipermedia). Apartado 20 6, 28080 Madrid. Tel.: 91 519 5119
Computer World Espaa (profesional sobre informtica). Calle Rafael Calvo, 18, 40 8. 28010
Madrid. Tel.: 3082582. Fax: 41473 27. Correo electrnico: <idgesp~ibm.net>
Comunicaciones World (profesional sobre redes y sistemas de informacin). DG
Communications, Apartado 352 FD. 28080 Madrid. Tel.: 3082582. Fax: 4147327
Dealer World (profesional para distribuidores de informtica y multimedia). Calle Rafael
Calvo, 18.28OlOMadrid.Te.:3940 14.Fax:3196 04.
Diario Informtico (profesional sobre informtica y tecnologas de a informacin>. Calle
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365. San Mateo CA 94404. USA. Tel.:+l 415 5735170. Fax:+l 415 5135731.
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especial atencin a las nuevas tecnologas). Qn Production nc. 7337 Ventura Blvd. Suite
308. Encino. CA 91316 USA. Tel.: 818 907 6682.
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Universidad Complutense, Calle Donoso Corts, 65, 28040 Madrid. Tel.: 93394 63 72. Fax:
93 394 63 82.
Shoot (profesional sobre produccin y postproduccin con artculos sobre hipermedia). BPI
Communications. PO Box 5023. Brentwood TN 37024-9777. USA. Tel.: 615 377 3322.
SunWorld (profesional sobre sistemas avanzados). SunWorl Espaa, Goya, lIs, lt 28009
Madrid. Tel.: 9130903 52. Fax: 91 309 II 88.
Te/os (cuadernos de comunicacin, tecnologa y sociedad>. Fundesco. Calle Alcal, 61.
20014 Madrid. Tel.: 91 435 2 14. ACTUALIZAR LA DIRECCIN.
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tecnologas). 1515 Broadway, 12 th floon Nueva York NY 10036 USA.. Tel.: 212 536 5344.
Fax: 212 536 5345.
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The Videodisc Monitor (boletn profesional>. PO Box 26, FalIs Church VA 22040-0026.
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The Perfect Vision <profesional sobre imagen y nuevas tecnologas>. 58 School St, Cen
Cove, Nueva York 11542. USA. Tel.: 1 800 222 320.
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cultura). Bowker-Saur, Maypole House, Maypole Road, EastGrinstead, Wesc Sussex RH 19
1 HH, UK. Tel. 44-0-1342-330100. E-mail: <custserv@bowker-saurco.uk>
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Multimedia in Museums & libraries. Junio. Multimedia Ventures. Londres, Reino Unido.Tel.:
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Fax: 44 171 2260590.
NAB MultiMedia World. Abril. NAB MultiMedia World Exhibitits. Las Vegas, USA. Te.: 1 202
429 5336. Fax: 1 202 429 5343
New York Virtual Reality Expo. Diciembre. Mecklermedia. Nueva York USA. Tel.: 1 203 226
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171 242 2324. Fax:44 71 2422320.
Showbiz Production Expo (orientada al mundo del cine y las nuevas tecnologas. Abundante
software de ayuda a la creacin). Enero. New York Hilton & Towers. 1335 Avenue of
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Simo TCI. Feria internacional de la informtica, multimedia y comunicaciones. Noviembre.
Parque Ferial Juan Carlos Tel.: 91 722 50 00. Fax: 91 122 58 07.
Spring Internet World. Abril. Mecklermedia. San Jose, USA. Tel.: 1 203 226 6967. Fax: 1 203
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Fax: 2024574901.
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8.- ACRNIMOS
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3D0
Three Dimensional Optical. Sistema y formato hipermedia de 32 bits basado en CD-Rom
que permite una gran calidad de imagen y sonido.
BIT
Unidad bsica en los sistemas de numeracin binaria (ceros y unos).
BYTE
Conjunto de E bits para designar un carcter o un nmero.
CAV
Constant Angular Velocity. Velocidad angular constante. Tipo de lectura que utilizan los videodiscos para programas interactivos que reduce la capacidad del videodisco a 37 minutos.
CLV
Constant Lineal Velocity. Velocidad lineal constante. Tipo de lectura que utilizan los videodiscos para almacenamiento de programas sin interactividad, sencillamente con algunas
opciones predeterminadas.
CD-A
Compact Disc Audio. Disco compacto de audio.
CD Plus
Disco compacto de audio que incorpora otro tipo de datos, como letras de las canciones,
videoclips...
CD-l
Compact Disc Interactive. Formato hipermedia desarrollado por Philips.
CD-Rom
Compact Disc Read Qnly Memory. Soporte hipermedia de solo lectura.
CDTV
Commodore Direct Total Vision. Formato hipermedia en disco compacto desarrollado por
Commodore.
CPU
Control Processor Unit. Unidad procesadora del ordenador, el ordenador propiamente
482
BIBLIOGRAFA
dicho.
DAT
Digital Audio Tape. Sistema de grabacin y reproduccin digital de sonido de alta calidad.
DVI
Dgital Vdeo Interactive. Sistema que permite, mediante una tarjeta, disponer de vdeo digital a toda pantalla.
E-MAIL
Electronic Mal. Correo electrnico. Servicio que permite intercambiar mensajes y cualquier
tpo de informacin entre usuarIos de las redes telemtcas.
FAQ
Frecuently Asked Questions. Apartado que incorporan muchos centros servidores de las
redes telemticas para referenciar las preguntas ms frecuentes y su respuesta.
FMV
Ful Motion Video. Vdeo digital a toda pantalla.
FMFFV
Fuil Motion Ful Frame Video. Vdeodigital a toda pantalla a 2.5 fotogramas por segundo en
PAL 6 30 en NTSC.
FTP
Protocolo utilizado para la transferencia de archivos en las redes.
GB
Ggabytes.
loco MB.
HD
Hard disk. Disco duro del ordenador.
GUI
Graphical User nter-face. Interfaz grfica.
HMD
Head Mounted Display. Casco utilizado para recibir la realidad virtual de inmmersin.
HMI
Human computer interbce. nter-faces hombre-mquina.
HTML
Hipertext Markup Language. Lenguaje utilizado para la crealn de pginas para la Worl Wide
Web.
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HiTP
Protocolo de transferencia hipertextual que facilita la navegacin por las redes telemticas.
so
International Standards Organisation. Organizacin para la fijacin de normas internacionales.
JPEG
Joint Picture Encoding Group. Norma del grupo y de la norma de digitalizacin de imgenes
fijas.
KB
Kilobytes. 1 024 bytes.
LAN
Local Area Network. Red de rea local, red local.
MAC
Acrnimo de Macintosh, ordenador de Apple.
MB
Megabytes. 1 .000.000 bytes.
MHZ
Megahertz. Megahercio.
MPC
Multimedia PC. Estndar multimedia para ordenadores personales IBM y compatibles.
MPEG
Moton Pcture Experts Group. Nombre del grupo y de la norma de digitalizacin de imgenes cinticas digitales.
Nr
Acrnimo de Internet.
NTSC
National Television Standards Committee. Norma de televisin utilizada en casi todos los
pases de Amrica y Japn.
OLE
Objet linking and embedding. Estndar desarrollado por Microsoft para crear enlaces entre
documentos de distintos programas.
PAL
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BIBLIOGRAFIA
Phase Alternate Line. Norma de Televisin utilizada en la mayora de los pases europeos,
excepto en Francia y Rusia, que utilizan la norma SECAM.
PC
Personal Computen Slo se aplica esta denominacin a los ordenadores personales de IBM
o a los compatibles con esta marca.
PLV
Compresin para DVI de alta calidad.
RAM
Random access memory. Memoria del ordenador que contine datos e instrucciones a los
que puede acceder directamente la unidad central de proceso (CPU).
RDSI
Red digital de servicios integrados para transmitir informaciones multimedia.
RTV
Real Time Video. Compresin para DVI en baja calidad.
SD-ROM
Super Density Read Only Memory. Nuevo formato digital que, utilizando idntico soporte
que el CD-Rom, puede contener 4,7 69 Gigabytes por cara.
SECAM
Sequiential Couleur a Memoire. Norma de televisin utilizada, principalmente, en Francia y
Rusia.
SVGA
Super Craphics Arr-ay. Tarjeta grfica para ros ordenadores.
TBC
Time Base Correction. Corrector para estabilizar la imagen cintica.
TCPIIP
Protocolos utilizados para la transmisin de informaciones en las redes telemticas.
TELNET
Telecommunications Network. Protocolo de Internet que facilita el acceso a ordenadores
en distintos lugares del mundo.
TVAD
Televisin de aLta definicin.
TVHD
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