Вы находитесь на странице: 1из 375

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIN


Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II

TESIS DOCTORAL

La convergencia interactiva de medios: hacia la narracin hipermedia

MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR


PRESENTADA POR

Isidro Moreno Snchez

Director
Francisco Garca Garca
Madrid, 2012
Isidro Moreno Snchez, 1996

5309041872

Se recuerda al lector no hacer ms

oso de esta obra que el que


permiter las disposiciones Vigentes
sobre los Derechos de Propiedad
Inte4ectuat del autor. La Biblioteca
queda exenta de toda responsabilidad.

TESIS DOCTORAL

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE
MEDIOS:
HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA
Isidro Moreno Snchez
Director de la Tesis: Dr. D. Francisco Garca Garca
(Catedrtico de narrativa audiovisual)

&do

en

E blOteoa

UNiVERsIDAD COMPLUTENSE
DI MADRID
PACULTAD DE CIENCIAS
DE LA INFORMACION
~E8TpoDE AUDIOVISUALES

rneuoT&GENEFl,,~

t4k

12<0

~owsn2t

YDepartamento de Comunicacin AudioVisual y Publicidad II


Facultad de Ciencias de la Informacin
Universidad Complutense

53090418

Se recuerda al lector no hacer ms


USO de esta obra que el que
permiten las dispociciones Vigentes

sobre los Derechos de Propiedad


Intelectual del autor. La BibUoteca
queda exenta de toda responsabilidad.

TESIS DOCTORAL

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE
MEDIOS:
HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA
Isidro Moreno Snchez
Director de la Tesis: Dr. D. Francisco Garca Garca
(Catedrtico de narrativa audiovisual)

de
en ~

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE
DE MADRID
PAOULTAD DE CIENCIAS
DE LA INFORMACION
REG81~p~ DE AUDIOVISUALES
9IBLIOTrGENEPS~
1N0 ~~t

Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II


Facultad de Ciencias de la Informacin
Universidad Complutense

iNDIcE

NDICE
AGRADECIMIENTOS IB
PRLOGO 7
PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN, OBJETIVOS E HIPTESIS 21
1.1

DELIMITAON DEL OBJETO DE ESTUDIO Y TERMINOLOGA BASICA 23

I.LL-Elobjetodeestudio23
1 1.
.

.-

Nveles de nteractividad hipermedia 23

1.1 1 .2.- Vdeo interacvo, multimedia, multimedia interactivos, hipertexto e hipermedia


.

25
1. .3.- Propuesta de definicin de muftimedia interactivos e hipermedia 28
1.2.- PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN 30
1.3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 33
1.4.- HIPTESIS 35
1.5.- PROCESO DE TRABA4O DE LA INVESTIGACIN 37
2<- EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATiVA HIPERMEDIA4I
2.1.- NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA 43
2. 1 1.- El concepto de Narniiva Audiovisual 43
.

2. 1 .2.- El concepto de Narrativa Hipermedia 44


2. .2. Tecnologa y narrativa: fusiones y confusiones 44
.-

2. 1.2.2< Aproximacin al concepto de Narrativa Hipermedia 45


2. 1 .3< Las partes de la Narrativa Audiovisual y la Narrativa Hipermedia 45
2.1 .3.1 La morfologa narrativa hipermedia 46
2.1 .3. .1

<

La estructura narrativa hipermedia: historia y discurso 47

2.1 .3.1.2< Estructuras hipermedia 48


2. 1 .3.2< La analftica narrativa 57
2.1.3.2.1

.-

Los modelos de anlisis narrativo y los hipermedia 58

2.1.3.2.2< Tecno-modelos interactivos para a creacin y el anlisis de textos lineales 60

LA CONVERGENCA NTEMcT~/A DE MEOLOS kAGA LA NARRAcN HIPERMEOLA

2.1 .3.2.3< Modelos de creacin y anlisis de textos hipermedia 68


2.3 .3.2.4.- Propuesta de modelo constructvo y desconstructivo tecnopotico hipermedia
82
2.1.3.3<-La taxonoma narrativa 83
2. 1.3.3.1

Criterios taxonmicos: interlenguajes, intersoportes e intergneros 83

2.3.3.3.2.- La taxonomia narrativa hipermedia respecto ala produccin 85


2.1.3.3.3.- La taxonoma narrativa hipermedia respecto ala distribucin lOO
2.1 .3.3.4< La taxonoma narrativa hipermedia respecto al consumo 102
2.1.3.4< La semntica narrativa 05
2.1.3.4.1<- El sentido de la historia 106
2.3.3.4.2< El sentido por el discurso 106
2.l.3.5.-Lapoticanarrativa 106
2.1.3.5.1< Potica y

retrica

107

2.1.3.5.2< Potica y creatividad 109


2.1.3.5.3< Retrica y creatvidad 09
2.1.3.5.4<-Potica, autor y lectoautor lO
2.1 .3.5.5.- Potica e interactividad textual 0
2.1.3.6< La pragmtica narrativa hipermedia 112
2.1 .3.6.1.- Reconstruccin del proceso creativo 112
2.1.3.6.2<- Interaccin e iteracin en la narracin hipermedia 114
2.1 .3.6.3.- Inteligencia artificial y Narrativa Hipermedia 116
2.3 .3.6.4<- Sistemas expertos y sistemas inteligentes 111
2.1 .3.6.5< El software inteligente como controlador de medios y generador y transformador de textos liS
2.1 .3.6.6<- Interactividad hipermedia inteligente versus selecciones cerradas 19
2.1 .3.6.7< Hipermedia: hibridacin versus convergencia 119
2. 1 .3.6.8< Ontologa y teleologa de la narracin hipermedia 120
2. 1.4<- Historia y discurso hipernedia 120
6

INDICE

2.1.4.1

<

Historia hipermedia 121

2. 1 .4. 1
.

Sucesos: acciones y acontecimientos 1 21

2.1.4.1.2< Personajes (25


2.1 .4.1.3.- Espacio audiovisual de la historia y del discurso 128
2.1 .4.1 .4-El tiempo de la historia y del discurso 132
2.1 .4.2.- El discurso hiperrnedia 136
2.1 .4.2.1 <Sustancias expresivas en el dominio de la interactividad 1 36
2.1 .4.2.2.- Instancias enunciadoras en el dominio de la interaccin 42
2.1.4.2.3.- Matrices hipermedia 145
2.1 .4.2.4.- Constricciones creativas 46
2.2<- NARRATIVA HIPERMEDIA: PRECEDENTES,

IMPLICACIONES

TECNOLGICAS Y DESPJRROLLO PRAGMTICO 149


2.2.1 Precedentes de narradones interactVas 149
<

2.2.1.1< El dilogo como mxima expresk5n de in~radMcIad 50


2.2.1.2.- El arte combinatoria 150
2.2.1 .3< El sueo de las mquinas inteligentes 58
2.2.1.4< La ficcin como realidad: mquinas inteligentes y realidad virtual 160
2.2. 1 .5.- Dilogos con el lector e nteractMdad intratextual 1 62
2.2.1.6.- El juego como paradigma de interadividad 166
2.2.1.7< Estructuras arborescentes y diagramas de flujo 169
2.2. 1 .8.- Interacciones en el laberinto 170
2.2.2.- El ordenador y la accesibilidad del sdtwaret narrava hipertextual hombre-mquina

111
2.2.2. El ordenador y las narraciones interactVas ldicas, literarias y formativas 175
.-

2.2.2.1 .1

.-

Los avances del hardware y del software 75

2.2.2.1 .2< La narracin ldica interactiva: los juegos de ordenador 176


2.2.2.1.3.- La narracin literaria interactiva: interactive fiction (ficcin interactva) 177
2.2.2.3< Teletexto: la escritura en el territorio de 1=imagen 183

LA cONVERGENcIA INTERcTIVA DE MEDIOS: HActALA NARRAcIN HIPERMEDL&

2.2.2.4< Vdeotexto y narracin telemtica interactVa: la escritura interactVa en los dominios


de la informacin >84
2.2.2.4.1< Nacimiento y desarrollo 184
2.2.2.4.2< El videotexto y la narracin telemtica 1 85
2.2.2.4.3< El videotexto y la narracin telemtica interactiva en Espaa 186
2.2.2.5< La narrativatelemtcay la creacin colectiva 86
2.2.2.5.1

.-

Primeras narraciones telemticas 87

2.2.2.5.3.- Experiencias telemticas colectivas en Espaa 188


2.2.2.6< La narracin interactiva aplicada a la formacin: la enseanza asistida por ordenador
(EAO) 88

2.2.3.- La convergencia interactiva de medios anaJgico-dig~tal: el vdeo interactivo 89


2.2.3. 1.-El vdeo interactivo. Definicin 189
2.2.3.1 .1.- El primer sistema multimedia interactivo: Spatial Data Management System
(SDMS) 190

2.2.3.1 .2.- El primer sistema de vdeo interactivo en videodisco: Aspen Proyect 191
2.2.3.1 .3< Los primeros vdeos interactivos en Espaa 92
2.2.3.2.- Soportes, formatos y arquitecturas del vdeo interactivo 192
2.2.3.2.1.- Soportes y formatos 92
2.2.3.2.2.- Arquitecturas de escritura >94
2.2.3.2.3.- Arquitecturas de lectura 194
2.2.3.2.4< Las tarjetas overlay: integracin analgico-digital en pantalla nica 95
2.2.3.3. La nueva narratividad del video interactvo 195
2.2.3.4<-Limitaciones narrativas del vdeo iriteractivo 95
2.2.4.- La convergenda interactiva digital de medios: los multimedia interactivos o hipermedia >96
2.2.4. 1 <Soportes y arquitecturas digitales hipermedia 197
2.2.4.! .1

.-

El primer ordenador personal multimedia 197

2.2.4.1.2.- El CD-Rom (Compact Disc Only Memory) >98


2.2.4.1 .3.- CD- (Compact Disc Interactive) 200

INDICE

2.2.4.1.4.- CD-Photo 201


2.2.4.1 .5< Otros soportes y formatos digitales 202
2.2.4.! .6.- Nuevos formatos dgitales 203
2.2.4.1 .7.- Arquitecturas de reproduccin digital singulares: la cornucopia 203
2.2.4.2< La plurimanifestadn narratka hipermedia 204
2.2.4.2.2.- Realidad virtual: mundos posibles y experiencias vicarias 206
2.2.4.2.3< Teatro interactvo: personalizacin hipermedia y tecnificacin teatral 213
2.2.4.2.4< Cine interactivo: interaccin en la sala oscura 213
2.2.4.2.5< Instalaciones hipermedia 214
2.2.4.2.6< Televisin interactiva: el zapeo constructivo.2 14
2.2.4.2.7.- Redes hipermedia: el don de la ubicuidad 218
2.2.4.2.8< La multiconvergencia de medios y procesos: la hipervisin 218
2.2.5< De historia al discurso: prnducdn de narraciones hipemiedia 2>9
2.2.5. 1.- Funciones hpennea y equipo humano 220
2.2.5.2.- De la historia al prediscurso 222
2.2.5.2.1 < La idea se hace historia: objetivos y audiencia 222
2.2.5.2.2< La idea se hace historia: sinopsis 223
2.2.5.2.3< La forma interactiva de la historia: la estructura narrativa 223
2.2.5.2.4< El diseo interactivo y los diagramas de flujo 223
2.2.5.2.5.- La forma tecnolgica de la historia: plataforma de desarrollo, sistema, soporte,
formato y arquitectura lectora 226
2.2.5.2.6< La historia se ejemplifica discursivamente: anteproyecto y prototipo 227
2.2.5.2.7< La historia se cuantifica: el modelo presupuestario como paradigma de la convergencia hipermedia 228
2.2.5.2.8.- La historia interactiva: el guin literario 236
2.2.5.2.9<- El guin informtico: los anlisis funcionales 242
2.2.5.2.! 0.- La preproduccin 242
2.2.5.3< De la historia al discurso 245
9

LA coNVERGENcL~. INTERAcTIVA DE MEDIOS: HACLA LA NARRACIN HIPERMEDIA

2.2.5.3.>.- La produccin 245


2.2.5.3.2< Postproduccin y programacin 247
2.2.5.3.3.- Estudio de jueces y validacin del texto hipermedia 247
2.2.5.3.4< Estampacin 247
2.2.5.3.5< Distribucin 248
2.2.6.- Los hiperrnedia como inspiracin de productos de ciencia-ficcin 248

3.- MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA


251
3.1<- NECESIDAD DE MODELOS HIPERPIEDIA 253
3.2<- EL MODELO DESCONSTRUCTIVO 254
3.2. 1- Marco terico y metodologa 254
3.2.2. Aplicaciones terico-prcticas 255
-

3.3.- ESTRUCTURA DEL MODELO PROTOTPICO HIPERMEDIA DESCONSTRUCTIVO TECNQPOTICO


257
3.3. 1< Estructura del mdulo autorial, lectoautorial y de caractersticas generales del produdo 258
3.3.1.1.- Crditos 258
3.3,1.2< Caractersticas del producto 259
3.3.2.- Estructura del mdulo de la historia

261

3.3.2.1 < Elementos operavos 261


3.3.2.2< Elementos principales 262
3.3.3.- Estructura del mdulo del discurso
3.3.3. 1

.-

265

Elementos operativos 265

3.33.2.- Sustancias expresivas 266


3.3.3.3< Forma268
3.3.4.- Estructura del mdulo de las instancias enundadoras. 275
3.3.5.- Estructura del mdulo procesador de textos
lo

275

iNDICE

3.3.6.- Estructura del mdulo operativo especfico y de personaiizacin

276

3.4< DESARROLLO DE LA ESTRUCTURAY FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA 278


3.4.

.-

Distribudn de los mdulos y de sus opciones en el espacio interfaciaJ 2/8

3.4.2< Grado de respuesta

279

3.5<- SIMULACIN COMPLETA Y AYUDAS PARTICULARES TERICO-EXPLLICATIVAS


281
3.51< Mdulo autoal y de caractersticas generales del producto 282
3.5.l.l<Crditos

282

3.5.1.2.- Caractersticas del producto 286


3.5.1.3< Autor del anlisis

296

3.5.2<- Mdulo de la historia 296


3.5.2.1< Elementos operativos 296
3.5.2.2- Elementos de la historia

298

3.5.2.3.- Participacin ectoautoriai sobre la historia


3.5.3< Mdulo del discurso

303

305

3.5.3.1< Elementos operativos 305


3.5.3.1.1< Interfaz 305
3.5.3.2< Sustancias expresivas 308
3.5.3.2.1< Imagen tipogrfica 308
3.5.3.2.2< Imagen auditiva

309

3.5.3.2.3< Imagen fija 3>0


3.5.3.2.4< Imagen cintica

311

3.5.3.2.5< Imagen extraterritorial

312

3.5.3.2.6< Imagen multisoporte

313

3.5.3.3< Forma3I4
3.5.3.3.1 <Organizacin potica

314

3.5.3.3.2< Elementos 316

II

LA cONVERGENcIA INTERAcTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRAcIN HIPERMEDLA,

3.5.3.3.3< Focalizacin

320

3.5.3.3.4.- Planificacin

320

3.5.3.3.5.- Secuencialidad

321

3.5.3.3.6.- Espacialidad

321

3.5.3.3.7< Estilo

322

3.5.3.4< Participacin lectoautorial en el discurso

323

3.5.4.- Mdulo de las instancias enundadoras 325


3.5.5.- Mdulo procesadordetextos 326
3.5.6<- Mdulo operativo especfico y de personalizacin

327

3.6<- EJEMPLO DE APLICACIN PRACTICA DEL MODELO PROTOTPICO DES-

CONSTRUCTIVO TEGNOPOETCO
3.6. 1.- Seleccin del producto 333

33

3.6.2.-Aplicacin prctica a Lasax.enturasdeUh~


3.6.3< Anlisis de los resultados

394

4<-VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS


4.1<- LA NARRACIN HIPERMEDIA

401

403

4.2.- LA NARRACIN LINEAL INTERACTIVA


4.3<- EL AUTOR HIPERPIEDIA

334

405

406

4.4.-LA ESCRITURA HIPERMEDIA INTELIGENTE4O7


4.5<- EL LECTOAUTOR

408

4.6.- LA MULTINARRACIN CAflBIANTE

409

4.7<- RUPTURA DEL CONCEPTO TIEMPO Y ESPACIO TRADICIONAL Y


AUDIOVISUALAL USO

410

4.8.- HISTORIA Y DISCURSO

411

4.9.- I!44GENES EXTRATERRITORIALES 412

4.10.- IMAGENES MULTISOPORTE


4.11.-MODELOS DEANALISIS
2

414

413

INDICE

5.- CONCLUSIONES GENERALES


5.1< NARRATIVAS

415

417

3.2<- HISTRICO-NARRATtVAS

420

5.3< HISTRICO-TECNOLGICAS

421

5.4<- PRAGMATICAS 423


5.4. 1< Respecto a la teora ya la enseanza 423
54.2< Respecto a la tecnologa y a los programas
5.4.3< Respectoalos productos

424

5.4.3.1< En cuanto al gnero ya la temtica


5.4.3.2< En cuantoala produccin

423

424

425

5.4.3.3< En cuanto a la creacin autorial426


5.4.3.4< En cuanto ala participacin lectoautorial

426

5.4.3.5< En cuanto al soporte ya la distribucin 427

6<- APLICACIONES TERICO-PRCTICAS 429


6.1.- PARA LOS AUTORES 431
6.2< PARA LOS LECTOAUTORES 432
6.3< PARA LOS INVESTIGADORES

432

7<- FUENTES 433


Anuarios, guas, diccionarios y encicjopedias tradicionales e hiperrnedia 433
Narrativa e hipermedia 438
Productos hipertextuajes, hipermedia y software heurstico y de desarrollo 456
Fsccin lineal e interactividad 466
Publicaciones peridicas sobre narrativa e hipermedia 469
Encuentros sobre hiperniedia y nuevas tecnologas 477

8.- ACRNIMOS 481


3

AGRADEcIMIENTOs

AGRADECIMIENTOS
A a profesora Dalia Ana Jimnez-Pajarero del Barrio, porque sin su inteligencia y su
comprensin jams hubiera realizado esta Tesis.

A la profesora y diseadora Dalia Delfina Morn, por interpretar creativamente mis sugerendas grficas ahondando en los aspectos conceptuales.
Al Doctor D. Orlando Carreo Rodrguez-Maribona, siempre en la vanguardia de la interactividad, por sus valiosismas informaciones y sugerencias.
A mis compaeros en la creacin de sistemas hipermedia, especialmente, a los que han
colaborado en el Museo Interactivo del Libro.
A todos aquellos que me escucharon en cursos y conferencias, porque con sus preguntas y
reflexiones me despertaron la necesidad de profundizar en el estudio de los hipermedia.
Al Doctor D. ngel Garca Crespo, por sus aportaciones tecno-cientficas y por su visin

inteligente de la inteligencia artificial.


A los profesores del Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II de la
FacuLtad de Ciencias de la Informacin de los que tanto he aprendido en los cursos de doctorado y en el trato personal.
Al Doctor D. Arturo Colorado Castellar>,, compaero en la creacin de sistemas hipermedia, por muchas cosas y, sobre todo, por animarme a realizar la Tesis.
Al Catedrtico Doctor D. Jess Garca Jimnez, por su obra excepcional, por sus valiossimas enseanzas y por su sabia visin de las aportaciones narrativas de la imagen digital.
Y al Catedrtico Doctor D. Francisco Garca Garca, Director de esta Tesis, por su orientacin inteligente, por su creatividad, por sus impagables aportaciones y por su extraordinaria capacidad mayutica, con el orgullo de ser su discpulo.

I5

PROLOGO

PRLOGO
Ni la materia ni el espacio niel tiempo son, de veinte aos a esta parte, o
que siempre haban sido. Hay que esperar que innovaciones tan grandes
transformen toda a tcnica de las artes, actuando all sobre la invencin
misma, quiz llegando hasta modificar maravillosamente la nocin misma
del arte..
Como el agua, como el gas, como la corriente elctrica vienen desde
lejos hasta nuestras moradas para satisfacer nuestras necesidades,
mediante un esfuerzo casi nulo, as seremos alimentados por imgenes
visivas o auditivas, que nacern y se desvanecern al mnimo gesto, casi
con una sea. No s si un filsofo ha soado alguna vez con una sociedad para la distribucin de la Realidad sensible a domicilio.
(1. Valry, 1934, <285)

En la lectura de cualquier texto, segn Jess Garca Jimnez (a. I 993, 8), se dan tres niveles
de profundidad e intensidad. El primero, espontneo y epidrmico, el qu es el del contenido de la historia que percibe cualquier lector; el segundo, el nivel profesional. En l se

encuentran aqullos que conocen el cmo se hace, los profesionales. Enfatiza, finalmente,
en un tercer nivel de reflexin ordenada y de anlisis intelectual que responde a los porqu. Desde nio, este doctorando ha disfrutado con la lectura de todo tpo de textos
instalado en el primer nivel. Desde hace veinte aos, ese disfrute se ha enriquecido con el

segundo, debido a su condicin de autor de textos audiovisuales; los Ltimos 9 aos dedicados, mayoritariamente, a la creacin de sistemas hipermedia. Cuando se le invitaba a
impartir cursos o conferencias profesionales sobre los hipermedia o a escribir algn articulo,
los conocimientos demandados eran siempre del segundo nivel. La necesidad de profundi-

zar en los porqu de su actividad y el hasto de recetarios tcnicos, le encamin a reflexiones personales demasiado cargadas de subjetividad y arbitrariedad que le desvelaron la
conveniencia de un acercamiento sustentado en criterios cientficos. Vislumbrar, al menos,
las claves y estructuras de la nueva forma de narratividad que aportan los hipermedia, traba-

jar en modelos de creacin y anlisis aplicados a la narracin hipermedia, que que trabajen
con las mismas sustancias expresivas finales, y realizar una taxonoma rigurosa, entre otras
cosas, pueden alejar el miedo, atizado por la rutina y la falta de un anlisis cientfico, a que

sus textos hipermedia terminen siendo ms iterativos que interactivos. Ello le llev a un
feliz reencuentro con la Universidad. Reencuentro que est solidificando su condicin de

autor y descubrindole otra doble aventura creativa: la investigacin y la docencia. Como


dice Seymour Chatman (1 990, 58), siguiendo a Chomsky y a otros pensadores modernos,
es vital especificar lo que ya sabemos a un nivel intuitivo.
El cierto abuso de las obras de Jess Gara Jimnez y Seymour Ghatman, que se encontrar en la investigacin, se justifica, primeramente, por su altura cientfica y porque abordan directamente la narrativa audiovisual: Garca Jimnez en su globalidad y Chatman,
17

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA lA NARRACIN HIPERMEDIA

como Fran.ois Jost y Andr Gaudreault, en sus aspectos cinematogrfico y novelstico; al


contrario de la mayora de los investigadores sobre narrativa que enfocan sus estudios hacia
los textos literarios, a los que, naturalmente, no hay que perder de vista, manteniendo un
prudente distanciamiento. Hay otro abuso, todava ms directo, de la obra -y, sobre todo,
de la palabra orientadora y del esfuerzo mayutico- del catedrtico Francisco Garca Garca,
Director de esta Tesis. He tenido el privilegio de acceder a sus obras de prxima aparicin,
obras, que, no me cabe duda, se convertirn en referencia obligada para estudiosos y amantes de la Narrativa Audiovisual.
La comunicacin interactiva es inmanente al hombre. Los autores han buscado -casi desde
siempre- el dilogo con el lector para sacarlo de su indefensin, de su pasividad; pero hasta
que los ordenadores y los soportes digitales o los analgicos de lectura lser no se alan con
ellos, esa interactividad era muy limitada. Es fundamental resaltar la importancia de la revolucin digital: con solo dos nmeros (el O y el 1) se puede escribir cualquier informacin y,
con un programa informtico, manejada interactivamente. La convergencia de personas y
medios est alumbrando una nueva forma de narratividad, como se intentar demostrar a lo
largo de la investigacin.
Los autores de productos hipermedia pueden utilizar esa apasionante fusin para crear
una obra distinta. El reto es complejo y apasionante; mxime si se tiene en cuenta la juventud de los hipermedia, las dificultades de acceso que encuentran los creadores y la baja calidad de la formacin y la informacin orientada a la venta de programas y equipos: en lugar
de profundizar en los aspectos narrativos. Pero esta utilizacin mercantil no debe extraar a
nadie. Cuando los fenicios inventaron el alfabeto no les mova ningn tipo de inquietud cultural; sencillamente, al ser un pueblo de comerciantes, necesitaban entenderse con el
mayor nmero de clientes posible de una forma sencilla. Con solo 22 letras lograron transmitir lo mismo que las escrituras jeroglficas de chinos y egipcios con varios miles. A esta utilizacin comercial primera del alfabeto, los griegos supieron conferirle una dimensin cultural, de la que nosotros, todava hoy, somos deudores y beneficiarios. Lo mismo que los
griegos hicieron con el alfabeto, los autores deberan (deberamos) hacer con los programas y los equipos desvelando el potencial narrativo que encierran, Y para ello, se cuenta
con la ayuda inestimable de otros autores: los usuarios, a los que se denominar lectoautores en esta Tesis. Las narraciones interaclivas son mltiples y >0 sern todava ms cuando
los programas aumenten su inteligencia y se domine la narracin interactiva. Las muhinarraclones se despiertan cuando lo decide el otro autor que se tiene delante y discurren por
donde l decide. Este encuentro del autor con el usuario-autor rotura bosques que parecan
infranqueables y, tambin, desnuda hiptesis y preguntas que invitan a la investigacin.
Las imgenes, entendidas

ahora no como imgenes mentales, sino some-

tidas a un soporte, son originadoras de conocimientos a los que no


podramos acceder directamente mediante la percepcin del mundo circundante; ellas nos dan noticia de la Estatua de la Libertad de Nueva
York, de un templo de Buda, son, recordando a McLuhan, extensiones

le

PRLOGO

de nuestro sentido de la vista. Y lo que es ms importante, nos hacen


conocer el pensamiento de los hombres, cmo ven ellos las cosas... (F.
Garca, 984, XXIII).

Esta aseveracin de Francisco Garca Garca aplicada a la imagen en general, amplia y enrquece su sentido referida a los hipermedia. Las posibilidades multifocalizadoras de la narracin multimedia interactiva posibilitan mundos virtuales que expresan realidades, en ocasiones, intangibles en el mundo real, las redes hipermedia crean algo ms que ilusin de ubicuidad, la realidad virtual hace cualquier mundo posible; pero su materializacin narrativa responde a las expectativas generadas por la tecnologa?
El discurso en los hipermedia adquiere una poderosa especificidad narrativa, su estructura,
microestructura y manifestacin generan, como ya se ha dicho, una nueva narratividad; la
historia tampoco permanece inalterable. La forma del contenido hibrida, altera y descompone sucesos y existentes. Nuevos cdigos transforman y diferencian la sustancia del contenido, aquilatndolo para poder vehicularse en un nuevo discurso.
Los hipermedia intentan emular el dilogo interpersonal; por eso se insiste en la profundizacin de los aspectos narrativos para no caer en deificaciones tecnolgicas.
Los medios aduales, muy complejos y sofisticados, ejercen una seudofascinacin tecnolgica que pareciera obligar a estudiarlos en s y por si,
como algo dotado de leyes propias a las que slo cabra someterse,
cuando en realidad no son ms que aparatos amplicadoms de capacidades sensoriales, cuya aplicacin mecnica debera dejar en pie los principios milenarios del dilogo y de la paideia, del respeto al interlocutor y
del derecho de rplica inherentes al dialogo (A. Pasquai, 1978, 37-38).

Los hipermedia de ficcin estn muy orientados al restringido dominio de lo ldico. La escasez, por ejemplo, de hipermedia dramticos en los que basar ciertas hiptesis sobre los personajes, no ha frenado su formulacin por la obviedad y necesidad de su futuro auge.
Al carecer la Narrativa Hipermedia de un capus desarrollado, el objeto de estudio ha tenido que ser amplio, con los peligros que tal circunstancia acarrea. De la Tesis se desprendern, sin duda, ms preguntas que respuestas; pero si este doctorando es capaz de responder a las principales hiptesis que se van a formular, se sentir razonablemente satisfecho.
Se ha procurado, en todo momento, que la teora sirva a la praxis, para que sta ltima
pueda vislumbrar los horizontes que, a veces, desdibuja el apego al trabajo diario.
Hay que decir que los estudios sobre hipermedia tienen la debilidad dei neonato; pero tambin su extraordinaria fortaleza y capacidad de crecimiento.

FRESENTACION DELA INVESTIGACON OBJETIVOS E HIPOTESIS

1.- PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN, OBJETIVOS


E HIPTESIS

PRESENTACIN DE (A INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

1.1.- DEUMWACION DEL OBJETO DE ESTUDIO Y TERMINOLOGA BASCA


1.1.1.- El objeto de estudio
Antes de presentar la investigacin, parece oportuno hacer algunas puntualizaciones necesarias para una mejor comprensin de su alcance y terminologa, importantes siempre, y ms
en la narratva hipermedia que se encuentra en perodo de gestacin en todo el mundo y
apenas existen publicaciones en esta direccin narratolgica. Esta falta de estudios aconseja
no particularizar, en exceso, el tpico a algn aspecto demasiado concreto de la narracin
hipermedia; sino a intentar emparentar las partes del corpus narrativo audiovisual con los
hipermedia, estudiar los precedentes y desarrollo de stos, para demostrar, primero, su
existencia propia y apuntar su especificidad frente a la Narrativa Audiovisual, segn las hiptesis propuestas. Por tanto, queda definida la investigacin como: La convergencia interactiva de medios: hacia la narracin hipermedia.

1.1.1.1.- Niveles de interactividad hipermedia


Interactiva, va. adj. Que procede por oteraccin. 2. Inlorm. Dcese de
los programas que permiten una interaccin a modo de dilogo, entre el
computador y el usuario (Diccionario de la RAE).

Cuando la moda encumbra un vocablo, su multiutilizacin puede aadirle una polisemia ficticia capaz de enturbiar su verdadero significado e, incluso, terminar produciendo rechazo su
simple enunciacin. La interactividad, lo interactivo est de moda, moda ligada al fenmeno
hipermedia. Sorprende escuchar el trmino a diestro y siniestro. En una conferencia sobre
holografia celebrada en la Fundacin Arte y Tecnologa de Telefnica en mayo de 1995, el
pintor-holografista Philippe Boissonnet, al referk-se a una de sus holografas afirmaba que era
interactiva, puesto que buscaba la interactividad mental con el receptor. Otros artistas,
como Georges Dyens o Bruce Evans, si realizan instalaciones hologrficas interactivas, aunque la interactividad suele circunscribirse a sensores que activan partes de la instalacin
cuando los visitantes se acercan o la desconectan cuando no detectan movimiento alguno.
Cmo diferenciar estas posibilidades de interactividad de las que proporciona un sistema
hipermedia en CD-Rom o Internet a travs de la Worl Wide Web o de la que se produce
al zapear con el mando a distancia frente al televisor?
Algunos autores, como Nat Gerter (1994, 2 1 -22), hablan de niveles de interactividad para
subrayar la obviedad de su existencia; pero no proponen clasificacin alguna. En el campo
profesional se acude a la clasificacin propuesta a principios de los aos 80 por el Equipo de
Disney y Produccin de Mdeodiscos de la Universidad de Nebrasca referida al nivel de interactividad que permiten las distintas arquitecturas basadas en videodisco (A. R. Bartolom,
1990,91-93):
Nivel O. Videodiscos con velocidad lineal constante (CLV).
Nivel 1. Videodiscos domsticos que responden a un control manual.

23

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDlOS~ HACLA LA NARRACIN HIPERMEDIA

NIvel 2. Videodiscos industriales que incorporan una memoria que per-

mite un control por capftulos.


Nivel 3. Videodiscos controlados por un ordenador externo.
Nivel 4. Es el resultado de la interconexin entre distintos sistemas de
nivel 3, junto a la integracin de diversos perifricos y subsistemas en red.

Tener la arquitectura tecnolgica para alcanzar un nivel de interactividad, no significa haberlo alcanzado. De hecho, el nivel de interactividad de un programa basado en arquitecturas
del nivel 3, puede ser tan pobre como otro desarrollado en sistemas del nivel 2, si no se
han aprovechado convenientemente las posibilidades tecnolgicas en el diseo de los liujos
interactivos.
Hay que insistir que esa arquitectura tecnolgica permite alcanzar dicho nivel, no dar por
hecho, que con una configuracin de /i~tzMam idnea, se alcanza ya ese nivel de interactividad.
Los avances tecnolgicos obligan a actualizar esta clasificacin. Se vuelven a transcribir los
niveles con las matizaciones que se consideran oportunas y se propone aadir dos nuevos.
En lugar de contemplar, exclusivamente, las arquitecturas basadas en videodisco, se amplan
a todas las existentes.
Nivel O. El <mite cero de interactividad corresponde a equipos con
programas lineales que, para contemplarlos, el receptor debe acudir al
lugar donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados
para su exhibicin; como es el caso de las proyecciones cinematogrficas
en una sala tradicional.

Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario


ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Por
ejemplo, las funciones de un reproductor de vdeo o del mando a distancia del televisor.

Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulteriores: como es el caso de un reproductor de videodisco leyendo un videodisco preprogramado por captulos o las selecciones que permite un
disco compacto de audio.

Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que permite el acceso interactiyo

a los contenidos; contenidos que se estructuran y ramifican sin limita-

cin alguna.

24

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquilecturas del nivel 3 e incorporen perifricos u otros sistemas o subsiste-

mas en red local o telemtica.


Nivel 5. Este nivel de interactividad es posible lograrlo con arquitecturas
de

/ianj~iem y satviamde realidad virtual.

Nivel 6. Nivel de interactividad que puede alcanzarse con arquitecturas


de realidad virtual incorporadas a las redes.

Esta taxonoma permite conocer el nivel de iriteractividad que posibilitan los distintos sistemas, sean o no multimedia. Volviendo sobre las instalaciones hologrficas interactivas de
Georges Dyens o Bruce Evans, es posible matizar que ofrecen un nivel de interactividad 1,
como ocurre con la mayora de las propuestas de los museos interactivos de la ciencia, cuya
interactividad suele reducirse al nivel 1 y, slo algunos, incorporan elementos multimedia
interactivos de nivel 3.

.1.1.2.- Vdeo interactivo, multimedia, multimedia interactivos, hipertexto e


hipermedia
En el discurrir del estudio irn surgiendo trminos que, por su novedad, ser necesario
ajustar su definicin y delimitar su alcance. Primeramente, es fundamental definir el trmino
que da ttulo a la Tesis, los posibles sinnimos y los significados afines.
Multimedia, multimedia interactivos e hipermedia son tres trminos que, por lo general,
suelen aplicarse al medio que fusiona interactivamente, como mnimo, imagen, sonido y
textos escritos. Son sinnimas las tres denominaciones? Cules son, si es que existen, sus
diferencias? Quin o quines utilizan cada una de ellas?
El diccionario de la Real Academia de la lengua y las enciclopedias tradicionales no contemplan estos trminos, por eso se acude, en primera instancia, a la enciclopedia electrnica
Encarta y al diccionario del ciberespacio de los prestigiosos autores Bob Cotton y Richard
Oliver:
Video interactiva. (Interactive video) Un lector de videodisco (comnmente conocido como sistema de laserdisc) o, excepcionalmente, un
magnetoscopio conectado a un ordenador. El usuario controla el progra-

ma a travs del ordenador y visiona las imgenes del videodisco separadamente en un monitor de televisin o conjuntamente en una ventana
del ordenador. El vdeo interactivo se usa con frecuencia
para formacin (Gotton y Oliver, 1993,112).

del monitor

La denominacin video interactivo no suscita polmica ni induce a confusin, aunque habr


que precisarla en su momento; son multimedia, multimedia interactivos e hipermedia los
que hay que tratar con profundidad, para no caer en imprecisiones e incoherencias como
las de cualquier publicacin divulgativa.
25

LA CONVERGENCLA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Muldmedia. Combinacin de sonido, grficos, animacin y vdeo. En el


mundo de los ordenadores, multimedia es una parte de hipermedia, que
combina los elementos de los multimedia con el hipertexto, conectando
toda la informacin (Encarta, 1995).

Multimedia. Se aplica a los trabajos artsticos que mezclan distintos


medios, pero se utiliza generalmente como forma abreviada de multimedia interactivos (Gotton y Oliver, 1993,136).

Multimedia Interactivos <Interactive Multimedia).Trmino genrico


para programas y aplicaciones que incluyen varios medios (texto, imgenes, vdeo, audio y animacin) que son controlados interactivamente por
el usuario (Gotton y Oliver, 1993,112).

Hipermedia (Hlpermedia>.Hipermedia, en informtica, es la integracin


de grficos, sonido, vdeo o cualquier combinacin en un sistema prima-

rio de asociacin, de almacenamiento y recuperacin de la informacin.

Hipermedia, especialmente en un formato interactivo donde las selecciones son controladas por el usuario, se estructura en torno a la idea de

ofrecer un trabajo y un aprendizaje paralelos al pensamiento humano

que es, un medio que sigue el usuario para hacer asociaciones entre

selecciones en lugar de moverse secuencial y linealmente, como en un


listado alfabtico. Las selecciones hipermedia son una manera de conectar las selecciones del usuario con los temas relacionados al buscar la

informacin. Por ejemplo, una presentacin hipermedia navegable puede


incluir conexiones con temas de astronoma, emigracin de los pjaros,
geografa, satlites y radares, Si la informacin esta bsicamente presentada textualmente, el producto se llama hipertexto; si incluye vdeo, msi-

ca, animacin u otros elementos, el producto es hipermedia (Encarta,


1995).

Hpermedia <hipermeda).Medio de

comunicacin originado por la con-

vergencia de ordenadores y tecnologas de vdeo. El trmino lo concibi

Ted Nelson para describir los sistemas de hipertexto que incluyen mltipes medios (texto, imagen, sonido, animacin y vdeo). Otros autores lo
utilizan para denominar diversas aplicaciones comandadas por ordenador,
como los multimedia interactivos, los videojuegos y la realidad virtual;
pero no todos estos elementos son puramente hipermedia. En un sentido estricto, tres caractersticas definen a los hipermedia: uno, su interactividad; dos, la combinacin de mltiples medios, con la particular combi-

nacin de medios elegida por el usuario; y tres, son formalmente no lineales, sin principio ni fin. Muy pocos programas cumplen estos criterios,
por lo cual los autores han ampliado la definicin (Cotton y Oliver, 1993,
98).

26

PRESENTACIN DE LA INVESTIGAcIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

En un apartado especial del diccionario, Bob Cotton y Richard Gliver tratan conjuntamente
los trminos multimedia e hipermedia:
Multimedia interactivas: la revolucin hiperniedia. Aunque una es
parte de la otra, los trminos multimedia interactivos e hipermedia se
usan, con frecuencia, ndistintamente. Multimedia interactivos es el resultado del desarrollo del vdeo interactivo en 1980, y se refiere, al principo, al videodisco y al CD-Rom basados en programas que combinan

elementos grficos, animacin, vdeo, fotografa, msica y audio gracias al


sc~erv. Hipermedia designa todo el espectro de nuevos medios interactivos a travs de las telecomunicaciones, la televisin de alta definicin
interactiva por cable, los videojuegos y los multimedia (Cotton y Oliver,
1993, 121).

Si se acude a la etimologa de los prefijos multi e hiper, multi viene del latn mu/tus, mucho,
e hiper, del griego y significa superioridad o exceso, tambin sobre o arriba. En la terminologa latina, hiper fue reemplazado por super. Media proviene del latn, medios. Ted
Nelson introdujo el trmino hipertexto, origen de hipermedia:
Hipertexto (Hypertext>. En informtica, metfora para presentar la
informacin en la que texto, imgenes, sonidos y acciones se conectan en
una red no lineal de asociaciones que permiten al usuario hojear los trminos relacionados, sin tener en cuenta el orden de los mismos. Estas
conexiones se establecen, frecuentemente, por el autor del hipertexto y
por el usuario, segn la intencionalidad del documento bipertextual. Por
ejemplo, viajando por las conexiones de la palabra acero, el usuario

puede llegar a la tabla peridica de elementos o a un mapa de las migracones metalrgicas en la Edad de Hierro europea. El trmino hipertexto

fue acuflado en 1965 por Ted Nelson para describir los documentos
presentados en un ordenador, que expresan la estructura no lineal de
ideas, como oposicin al formato lineal de los libros, del cine o de la conversacin. El trmino hipermedia, introducido recientemente, es casi
sinnimo, pero enfatiza los componentes no textuales del hipertexto,
como la animacin, el sonido y el vdeo (Encarta, 1995).

Obsrvese cmo la enciclopedia Encarta, irreflexivamente, considera que la conversacin es


lineal y atribuye al hipertexto, al comienzo de la definicin, propiedades hipermedia. Bob
Cotton y Richard Oliver proponen una distincin muy clara entre hipermedia (hypermedia)
y multimedia interactivos (interactive multimedia) -con mayor precisin que la enciclopedia
Encarta-, aunque ambos trminos se utilicen habitualmente como sinnimos, predominando el segundo en su forma abreviada de multimedia. Los ms destacados miembros del
Media Lab del Massachusetts Institute of Technology, como Mathew E. Hodges y Russell M.
Sasnett (1 993), en sus publicaciones utilizan la forma abreviada. Lea,ardq tal vez la ms
importante revista del mundo sobre arte, ciencia y tecnologa, tambin publicada por el
27

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HAG. LA NARRACIN HIPERMEDIA

MIT, utiliza el vocablo multimedia habitualmente. Los encuentros universitarios ms relevantes sobre este tema que se celebran en Estados Unidos se denominan multimedia (AQM
Mu/throX~, 1993). El anuario ms completo se titula The Multimedia Yearbook (1995). En
las universidades y en las publicaciones europeas ms rigurosas se tiende a utilizar el trmino hipermedia (Cotton y Oliver, 1993). Pars VIII, la primera universidad de Europa con un
Departamento especializado en esta materia lo denomin Hipermedia; sin embargo, la
Tesis de Jean-Pierre Balpe (1988), Director de dicho Departamento en la actualidad, inclua
en el ttulo la palabra multimedia. En la Facultad de Ciencias de la Informacin de Madrid,
Pablo del Ro, por entonces profesor del Departamento de Comunicacin Audiovisual y
Publicidad II, imparti un seminario de Doctorado en el curso 93-94 con el nombre de
Prcxesxyfamatcs de mpresentacn h,petmech. Isidre Canals (1992), del Instituto de
Estadstica de Catalua, denomina hipermedia a los sistemas de hipertexto con integracin
multimedia. Por supuesto hay toda una plyade de manuales divulgativos, de nuevas colecciones y de publicaciones peridicas que utilizan, exclusivamente, la palabra multimedia.
En la fijacin de nuevos vocablos, el uso termina imponiendo su ley implacable -a veces irracional-; pero hasta que no gane la batalla, hay que ponerle freno, ya que puede inducir a
confusiones e inexactitudes impropias de una investigacin universitaria. De ah que se deba
huir del trmino multimedia en solitario, salvo que est referido a la combinacin de ms de
un medio sin interactividad.
Plaza y Jans ha lanzado la ltima novela de Laura Esquivel (1 995) como la primera novela
multimedia, porque incluye ilustraciones y un disco compacto de audio.
La experiencia demuestra a diario que, pese a la moda multimedia -se utiliza ahora el vocablo popular-, los programas no estn tan extendidos como para pensar que a cualquiera le
resultarn familiares.
El trmino multimedia es ambiguo, as pues, que el uso le limpie la ambigedad o lo elimine.
Mientras tanto, parece oportuno utilizarlo, coloquialmente, en un contexto que no admita
confusin; pero no en una investigacin. En cuanto a multimedia interactivos e hipermedia,
se puede afirmar su casi total sinonimia, con los matices que se expresarn en la siguiente
propuesta de nuevas definiciones.

1.1.1.3.- Propuesta de definicin de multimedia interactivos e hipermedia


Multimedia intencdvas. Sistema semitico que origina un nuevo medio
de comunicacin, resultante de la convergencia interactiva de las sustancias expresivas de varios media: imgenes fotomimticas, fotoinfogrfcas, infogrficas, cinemimticas, cineinfogrficas, cinemimtico-infogrficas,
auditivas y tipogrficas. El trmino multimedia interactivos o la forma
abreviada multimedia, que puede inducir a confusin, comienzan a utili-

zarse cuando al vdeo interactivo, basado en videodisco o, raramente, en


videocasete, se aaden nuevos soportes digitales, como el CD-Rom,

28

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN, OBJETIVOS E HIPTESIS

que, como el vdeo interactivo, permiten, tambin, la fusin interactiva

de medios.
Hipermedla.

Sistema semitico que origina un nuevo medio de comuni-

cacin, resultante de la convergencia interactiva de las sustancias expresivas de varios media: imgenes fotomimticas, fotoinfogrficas, infogrfcas, cinemimticas, cineinfogrficas, cinemimtico-infogrficas, auditivas,
tipogrficas y extraterritoriales (fuera del dominio del monitor) multisoporte. El trmino hipermedia comienza a utilizarse para diferenciar los
hipertextos que incluyen texto e imagen fija de los que aportan texto,
imagen fija, sonido e, incluso, imagen en movimiento. Basndose en el
matiz superlativo del prefijo hiper y que la denominacin multimedia interactivos es anterior a la eclosin de las redes y a la realidad virtual, se tiende a utilizar el vocablo hipermedia no slo como sinnimo de multimedia
interactivos; sino para englobar en l las recientes fusiones interactivas
que facilitan las telecomunicaciones y la realidad virtual.

De las definiciones aportadas por otros autores y por el propio doctorando, se desprende la
pertinencia de no utilizar la forma abreviada multimedia para designar a los multimedia interactivos o hipermedia. En cuanto a estos dos ltimos vocablos, se insiste en que pueden utilizarse como sinnimos, teniendo en cuenta que para englobar el fenmeno de los multimedia interactivos a travs de las telecomunicaciones y la realidad virtual, es preferible utilizar hipermedia, aunque no sea incorrecto denominarles multimedia interactivos. Los autores europeos que abordan el fenmeno con profundidad utilizan mayoritariamente la denominacin hipermedia, a pesar de que, divulgativa y coloquialmente, predomine multimedia.

29

LA CONVERGENCIA INTERACTNA DE MEDlOS~ HACIA LA NARRACIN HIPERMEOLA

.2.- PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN


el mismo sistema interactivo QUBE puesto en prctica en Columbus,

Ohio, no tiene nada que ver con una correcta promocin del receptor al
papel de interlocutor, nos parece un dato absolutamente incontestable.
As como es imposible atribuir una calificacin de paridad conversacional

a los procedimientos de comunicacin creados por la telemtica: se sabe


que existe un sujeto emprico que selecciona y organiza los datos accesi-

bIes y

que, por otra parte, los costes de ensayo y las dificultades cultura-

les del uso implican, al menos por el momento, una reducida afluencia

cJe usuarios a estos sistemas, usuarios calificables generalmente en virtud


de un censo elevado y, sobre todo, de una relevante riqueza informativa.
s probable, de hecho, que el primer efecto de la difusin telemtica
implique una ampliacin del hiato del saber entre capas culturales distintas, terminando por aumentar la informacin de los ya informados

(Bettetini, 984, 107).


Esta actitud crftico-despectiva ha predominado durante muchos aos respecto al fenmeno
interactivo e hipermedia. No se trata de rebatir este argumento de Bettetini, cargado, por
otra parte, de razn; sino de intentar, a lo largo de la investigacin, mediante el anlisis de
los sistemas hipermedia actuales, profundizar en la nueva narrativa que propone este medio
y en sus posibilidades futuras, independientemente del soporte utilizado. No se quiere caer
en la antigua y siempre nueva trampa de tomar el continente por el contenido y el contenido particular por el medio; trampa en la que caen muchos ilustres intelectuales desde que
los hipermedia estn de moda y se arrogan la autoridad para hablar de ellos, bien hiperbolizando su alcance o tratando de ignorarlo mediante ataques furibundos, ataques, a veces,
lanzados a todo el fenmeno audiovisual.
En sustancia, se atribuye a las emisiones divulgativas la creacin de un

efecto de saber, que sustituye al verdadero saber... No transmiten saber,


sino -que- lo- transforman--e,% espectAculo~ -permiten -verlo,- -pero -nq-abso-r-

verlo.,. Gaston Bachelard escribi resolutivamente: Vale ms una ignorancia completa, que un conocimiento privado de su principio fundamental (Carreter, 1 988, 1 8- 19).

Sin embargo, el propio Lzaro Carreter mostraba su entusiasmo en la presentacin privada


del Diccionario interactivo de la Real Academia en CD-Rom creado por Jos Antonio Milln
(1995).
Luis Goytisolo (1995, 12) se ampara en la duda inteligente tratando de responder a las
mutaciones que se estn produciendo en el panorama sociocultural:
Las innovaciones tcnicas tienen repercusiones directas, y tambin indirectas, sobre los hbitos sociales y culturales. La imprenta supuso la aparicin de un tipo de libro que al lector habituado a la obra manuscrita por

30

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPOTESIS

fuerza debi de parecerle insufriblemente pequeo y antiptico. Pero las


modificaciones que ese libro introdujo en la sociedad europea de la
poca fueron ms trascendentales que tas consecuencias de la Guerra de

os Cien Aos. Las modificaciones que ha de traer al mundo la conjuncin


de informtica y audiovisuales, sern equivalentes, diferentes y. hoy por
hoy, impensables para nosotros.

En esta investigacin se procurar desterrar fobias y filias, enemigas ambas de cualquier


proceso cientfico y de un conocimiento riguroso, y se analizarn los hipermedia sin circunscribirse, exclusivamente, a las realidades palpables en las aplicaciones y arquitecturas tecnolgicas actuales.
El apoyo terico de la investigacin se cimienta en la Narrativa Audiovisual y en el conocmiento del fenmeno hipermedia.
Morfologa, modelos de anlisis, clasificacin, estructuras, interpretacin de los signos en
relacin con sus intrpretes...
Las partes de la Narrativa Audiovisual suministrarn poderosas herramientas para abordar el
objeto de estudio:

-La morfok~gIa narrativa.


-La analtica narrativa.
-La taxonoma narrativa.
-La semntica riarratkn
-La potica narrativa.
-La pragmtica narrativa.
La narracin hpermeda se aborda desde una triple perspectiva: histrica, tecnolgica y
narrativa.
Antes de afrontar su materializacin facilitada por la informtica y la lectura lser de imgenes
visuales y auditivas, se indagar en el viejo sueo conversacional autor-lector, intentando
revivir la antigua experiencia del gora pasando por el arte combinatoria hasta llegar al delta
de las ficciones interactivas, tan cercano al ocano de las narraciones hipermedia.
Despus de buscar las races en un recorrido plagado de saltos temporales, comienza la
triple perspectiva histrica, tecnolgica y narrativa de los hipermedia a partir de 1979, ao
en que el Massachusetts Institute of Technology present el primer vdeo interactivo en
videodisco. 1 996 es una barrera histrica, pero no tecnolgica ni narrativa. La atenta mirada puede realizar prospecciones basndose en las tendencias actuales y en el conocimiento
de los productos que ya hay desarrollados y que renovarn el parque tecnolgico, atenindose a las conveniencias de los fabricantes.
Una vez construido el marco terico, se profundiza en las caractersticas narrativas de los
productos hipermedia referidas a su historia y discurso.

31

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Produccin, distribucin y consumo, la pragmtica facilita la taxonoma de las narraciones


hipermedia, profundizando en los aspectos intersoportes e intergneros relacionados con
la produccin.
Despus del recorrido histrico, tecnolgico y narrativo que permitir conocer los productos hipermedia, se disea un modelo de anlisis tecnopotico para desconstruir el proceso
creativo de estos productos, intentando alcanzar el mximo conocimiento de cada uno de
ellos.
Se apuntar, tambin, la necesidad de crear un modelo constructivo tecnopotico, y se
esbozarn sus lneas maestras. La complejidad del modelo de creacin es tal, que la prudencia cientfica aconseja abordarlo en equipo.
Se comentarn los escasos modelos existentes aplicados a la creacin lineal, como
Dramatica o Tree by Five; as como algunas experiencias innovadoras que se estn llevando
a cabo, por ejemplo en el MIT; aunque tambin apunten hacia los medios tradicionales.

1. Presentacin
(JIj A-o le es LeJo
bu

Obiel r/o~
Hip re s 5
,r: CMi
2. Narrativa audiovisual y Narrativa Hiperinedia
Mo4o4ng, a
Analitbca
1 flxonomia
Scrn ii ere
Frag eturn
3. Historia y discurso
Acejones

y acOritec,rnentoS

Fe rs,~>nai<-t, espaco. iierlvo


Ssst;mcas expreseas
1o5or$ccjcyn~.sh ~t.ori-e- Jis cuj-SC,
4. Evolucin histrica
Origenes 1 ye co~ ttieIrs
Origenes Isla flancos
Covegenucia ;e,eiog.-oduutM
Coivcignra ural
(Le overgenria Jgr=ltelero u ir e
Mi <tt Onivergorut.*<l< IVAI
5. De la histor,a al discurso

El anlisis de narracIones hipermedia y el


estudio de los resultados obtenidos, se
espera que permita
verificar las hiptesis
en que se basa la
investigacin.
Las
conclusiones
generales, siendo
importantes, no cierran la Tesis; el cierre
se lleva a cabo con las
aplicaciones terico
prcticas de la investigacin.

5 fUOCiOfiliS

La pe rsonuus
A <fru

La fltortcuzuon
[-JIleerle rgia
LA cuzntlirariraru
La A oc] uit
[suesta usulse<oru

6. Modelo de anlisis hipennedia tecnopotico


7. Aplicaciones terico-prcticas

s. conclusiones
9. Bibliografla

Contenidos de la investigacin.

32

Una amplia bibliografa en distintos


soportes y en distintos media abre y

amplia lo perjeado
en esta Tesis.

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

1.3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


No preguntemos qu es aquello, vayamos a verlo.
T.

5, Eliot

Indagar en los precedentes de obras que buscaban una cierta interactividad con el receptor.
como el arte combinatoria de Ramon Llul, de Quirinus Kuhlmann o el gmpo QULIPO; los
dilogos con el lector de Sterne, Diderot o Cortzar; el salto a travs del espejo de Lewis
Carroll o el juego como paradigma de interactividad; los robot inteligentes de Homero, la
mquina creadora de Swift o la realidad virtual imaginada por Bioy Casares; la interactividad
en los mltiples laberintos: el modelo de participacin del happenig..
Mostrar cmo la convergencia que propician los soportes digitales en conjuncin con la
informtica hace necesario revisar los conceptos tradicionales de la Narrativa Audiovisual
para poner los cimientos de una nueva narratividad interactiva; en definitiva, plantear hiptesis y demostraras.
Fundamentar el impacto sobre los modelos narrativos tradicionales, simplemente, al volcar
las distintas obras en los nuevos soportes digitales, con las posibilidades de invasin y transformacin que ello conleva.

Reflexionar sobre e~ sueo teleolgico de los autores al crear mundos f>ccionales. Los
hipermedia, llevados a su mxima verosimilitud gracias a la realidad virtual, pueden crear
mundos virtuales capaces de competir con los reales. El receptor se transforma en lectoautor para navegar, no por un espacio onrico; sino por un ciberespacio de mundos posibles,
tan reales como el natural, que abandona cuando se sumerge en el programa mutndose
en cibernauta.

Teorizar, definiendo, taxonomizando y sistematizando la narracin multimedia interactiva,


indagando en los distintos aspectos de intergneros e intersoportes que conleva, relacionndola con la narrativa audiovisual y aplicndole sus partes: morfologa, analtica, taxonoma, semntica, potica y pragmtica.
Estudiar los programas informticos de ayuda a la creacin lineal, fundamentando la importancia que la tecnologa y la teora adquieren en los procesos de creacin y anlisis en general, y la necesidad de crear otros especificas para las aplicaciones hipermedia.
Disear un nuevo modelo de anlisis tecnopotico aplicado a la narracin hipermedia que
33

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDLA

ahonde en los aspectos anailticos, materializable en un programa informtico, y esbozar un


modelo, tambin tecnopotico, para la construccin, capaz de ayudar a los autores a crear
sus mundos posibles interactivos.
Ejemplificar pragmticamente el proceso de creacin hipermedia, proponiendo nuevos
modelos inspirados en los tradicionales, ms sencillos y menos evolucionados, pero, igualmente, necesarios y prcticos, para la realizacin de presupuestos y para la creacin formal
de guiones hipermedia.
Poner a prueba el modelo analftico aplicndolo a un producto hipermedia.
Sacar conclusiones capaces de enriquecer la Narrativa Hipermedia y su proceso potico

34

PRESENTAcIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

1.4.- HIPTESIS
Las estrategias mercadotcnicas basadas en el lanzamiento de nuevos productos y en la
renovacin continua de los existentes enmascaran los aspectos narrativos de los hipermedia,
propiciando falsos axiomas, que nunca se han planteado como hiptesis. As, podra parecer ocioso plantear la narracin interactiva como hiptesis por su aparente obviedad
axiomtica; sin embargo cuando se estudian los productos multimedia interactivos actuales,
la mayora responden a una mera hibridacin tecnolgica, no a una nueva narrratividad fruto
de la interaccin inteligente de distintos medios.
La abundancia de manuales aventando recetarios tcnicos o de ensayos apocalpticos oscurece la necesidad de reflexiones profundas sobre la propia ontologa y teleologa narrativa de
los hipermedia, independientemente de su difusin en cualquier tipo de soportes materiales
o telemticos.
Es funcin de las hiptesis diseccionar las posibilidades tecnolgicas y narrativas de los
hipermedia y vislumbar su plasmacin presente o futura. Precisamente, ser la Narrativa
Audiovisual el soporte cientfico de la Narrativa Hipermedia, necesaria para validar o invalidar las hiptesis que se exponen a continuacin.
La narracin interactiva
Se espera demostrar que el consorcio entre el almacenamiento digital (o analgico de lectura lser) y el tratamiento informtico facilitan una nueva forma de narratividad marcada por
la convergencia de medios y la interactividad.

La narracin lineal interactiva


Se espera demostrar la influencia que las narraciones hipermedia van a ejercer en los relatos tradicionales, una vez que stos se traspasen a soporte digital, aadiendo a su linealidad
metaestrructuras interactivas para enriquecer y complementar el discurso principal.
Asimismo, nuevos productos lineales aprovecharn, desde su creacin, estas metaestructuras interactivas, propiciando otra modalidad de convergencia apta para algunas historias.

El autor hipermedia
Se espera demostrar que la ruptura de la linealidad en los textos exige un nuevo tipo de
autor con mentalidad creativa distinta, que se sirva de los avances tecnolgicos y ahonde en
los narrativos para crear relatos hipermedia sin la mediatizacin de las narraciones tradicionales, como ocurre en la actualidad.

La escritura hipermedia inteligente


Se espera demostrar que los relatos hipermedia necesitan nuevos programas basados en la
inteligencia artificial que permitan a los autores desarrollar una escritura hipermedia inteligente.
35

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

El lectoautor
Se espera demostrar que el lector de los textos hipermedia se convierte en lectoautor
tomando decisiones y eligiendo senderos, e, incluso, si el programa lo permite, modificando
los textos originales del autor y creando otros nuevos.
La multinarracin cambiante
Se espera demostrar que en cada texto hipermedia confluyen multitud de narraciones,
narraciones que cambian con cada lectoautor.
Ruptura del concepto tiempo y espacio tradicional audiovisual al uso
Se espera demostrar que el concepto tiempo y espacio en los hipermedia adquiere una
nueva dimensin virtual en continua transformacin. Se aleja de la auspiciada por los medios
audiovisuales, deudores de la visin renacentista.
Historia y discurso
La narracin hipermedia, se espera demostrar, aporta su especificidad tanto en la historia
como en el discurso.
Imgenes extraterritoriales
A las imgenes de las sustancias expresivas de los medios convergentes, se aaden otras
fuera del dominio del monitor, extraterritoriales, abriendo as nuevas posibilidades narrativas, como se intentar demostrar.
Imgenes multisoporte
Como se intentar demostrar, las combinaciones de sustancias expresivas provenientes de
varios soportes dejarn de ser un privilegio excluso de sistemas aplicados, pudiendo darse
tambin en sistemas de difusin masiva, aprovechando las conexiones telemticas.
Modelos de anlisis
Se espera demostrar que el modelo hipermedia tecnopotico aplicado al anlisis de textos
narrativos hipermedia, que se disear fusiona teora y prctica mediante simulaciones
informticas, que trabajan directamente con los textos analizados en su propio medio,
alejndose de la tirana de la galaxia Gutenberg.
El modelo tecnopotico constructivo que se esbozar, una vez desarrollado, permitir que
el guin deje de ser literario para ser hipermedia. Las decisiones creativas, para materializarse, necesitarn una justificacin conceptual. La creacin, el anlisis y, algo muy importante, la
formacin de la Narrativa Hipermedia puede convertirse con estos modelos, realmente, en
hipermedia.

36

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

.5.- PROCESO DE TRABAJO DE LA INVESTIGACIN


Seleccin y fbrmulacin del tema
En toda investigacin, como ocurre en el amor, no se sabe muy bien quin elige a quin. El
tema se senta ofendido cuando este doctorando lo trataba con ligereza desde un punto de
vista terico-reflexivo, -esperemos que halagado, cuando lo haca como autor-, y el doctorando, preocupado por no saber articular convenientemente aquello que senta. El encuentro cara a cara, felizmente, era inevitable, y la formulacin del tpico rio admita dudas: el
viejo, nuevo y futuro amor: la narracin fusionadora de medios gracias a la interactividad
que facilita la informtica. La pasin por romper ese espejo que devuelve los flujos interactivos sin agotar todas las posibilidades narrativas es el motor de esta investigacin. Motor alimentado por la conviccin de encontrar el diamante que quiebre el vidrio, para que esta
nueva forma de narratividad no sea un mero reflejo de los medios tradicionales. As, la formulacin del tema queda definida como: La ccntctgenc ihteraaA~a de nrc7cs: haci la
natmcktn hiperme&t
Determinacin de los contenidos de la investigacin
Los contenidos de la investigacin se han reflejado ya anteriormente en el apartado:
Prr>sentac,Cn de la ,hvest/~ac,7.

Bsqueda y seleccin de la bibliograifa


El doble marco terico de la investigacin hasta fusionar narrativa e hipermedia, y la especilidad del tpico obligan a complementar las vas ms comunes de bsqueda bibliogrfica. Las
mltiples sustancias expresivas que conforman los textos analizados, a pesar de acotar convenientemente el campo de estudio, obligan a recurrir a una bibliografa multidisciplinar en
soportes diversos emparentada con la narrativa y los hipermedia.
Acceder desde el mismo ordenador en el que se trabaja esta Tesis a las redes ha resultado
fundamental para la bsqueda bibliogrfica. La telecompra de textos y el intercambio de
ideas e informacin con universidades, grupos de discusin y centros significativos en el
campo hipermedia han ayudado al doctorando a seleccionar y ordenar el gran magma de
informaciones que circula por las redes, en especial por Internet. Del Media Lab del
Massachusetts Institute of Technology al National Center for Supercomputing Aplications de
la Universidad de Illinois hay una mnima navegacin a travs de la Worl Wide Web, o de la
Library of Congress a la Biblioteca Nacional un cortsimo paseo por Telnet,
En un campo en el que las innovaciones tecnolgicas, en la mayorfa de los casos, son indi~
sociables de las narrativas y en el que la evolucin se desarrolla a la velocidad de la luz, las
revistas especializadas, las comunicaciones de seminarios y ponencias han sido una fuente
significativa de informacin. La Tesis, sin embargo, aspira a una cierta intemporalidad, pues
se ha huido, en lo posible, de la mordaza del /~n*1amy el sachAste especfico, para abordar
la singularidad narrativa de los hipermedia. Nadie se imagina a un escritor preocupado,
exclusivamente, por los procesadores de texto, por la pluma, la tinta y los papeles verjura37

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMtDLA

dos; pero las posibilidades del relato hipermedia no pueden disociarse del sistema, del
soporte, del formato, de los programas y de las arquitecturas de creacin y lectura; por eso
los autores se ven obligados a nadar en las turbulentas y cambiantes aguas de la tecnologa.
Algunas tesis pioneras centradas en la literatura y las nuevas tecnologas, como la de Jean
Pierre Balpe, Director del Departamento Hypermedia de la Universidad de Pars VIII, realizada en 1988 o la de Orlando Carreo, de 1 99 1, han aportado otra mirada sobre la interactividad retejada en experiencias narrativas literarias en hipertexto.
Adems de la bibliografa en soporte papel, se ha trabajado con abundantes textos hipermedia en CD-Rom, DVI, CD-l, videodisco, Internet... Se ha acudido a hipermedias con algn
inters especial capaces de iluminar aspectos de la investigacin. Algunos son difciles de
encontrar, incluso en las revistas especializadas. Se han conseguido en viajes, en exposiciones, en encuentros y congresos profesionales y a travs de las redes en las bibliotecas de las
universidades o en los grupos electrnicos de discusin.
Para no distraer la atencin del lector con continuas citas a pie de pgina, se ha optado por
la nueva forma de citacin, dejando para el final los repertorios bibliogrficos.

Estudio del doble marco terico


El estudio de las partes de la Narrativa Audiovisual y su mutacin hipermedia y los precedentes, materializacin y caractersticas de los hipermedia han construido los mojones en
que sustentar la investigacin.
Aplicacin de la narrativa audiovisual a la narracin hipermedia, diferenciacin y definicin de las estructuras narrativas de estos nuevos sistemas multimedia interactivos
Del acercamiento al doble marco terico pueden inferirse las partes de la narrativa susceptibIes de aplicacin directa a los hipermedia, y aquellas otras que necesitan una adaptacin o
un nuevo enfoque. Este conocimiento facilita el anlisis de estructuras y microestructura del
objeto de estudio.

Creacin de un modelo de anlisis tecnopotico aplicado a la narracin hipermedia


Sustentndose en la analftica narrativa, en la morfologa, en la taxonoma, en la potica, en la
pragmtica y en la tecnologa hipermedia, se elaborar un modelo de anlisis tecnopotico
para el conocimiento analtico de los productos hipermedia.
Esbozo de un modelo tecnopotico de creacin hipermedia
Sustentado en las partes de la Narrativa Hipermedia, especialmente en la potica y en la
tecnologa y centrado en la singularidad hipermedia, se esboza un modelo de creacin
hipermedia que maneje las mismas sustancias expresivas finales. La complejidad del modelo
aconseja acometer su desarrollo y plasmacin definitiva en equipo.
Seleccin de un sistema hipermedia y aplicacin del modelo de anlisis sobre
el mismo
38

PRESENTACIN DE LA INVESTIGACIN: OBJETIVOS E HIPTESIS

Se elegir un sistema hipermedia para aplicarie el modelo analtico

Anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos


Una vez aplicado el modelo analtico se analizarn e interpretarn los resultados a la luz de la
Narrativa Hipermedia desarrollada a lo largo de la investigacin.
La desconstruccin de los productos por el mesoanlisis hipermedia que se disear ayudar a profundizar en la teora que plantea a Tesis y en sus aplicaciones prcticas en el
diseo, produccin y distribucin de productos.

Verificacin de las hiptesis


En este apartado se verificar la pertinencia o no de las hiptesis planteadas sirvindose de
los resultados obtenidos en el anlisis de los productos y en las distintas partes de la
Narrativa Hipermedia.
Cada hiptesis se verificar individualmente, resaltando la luz que puede aportar en el desarrollo terico de la Narrativa Hipermedia o en la produccin de distintos productos multimedia interactivos.

Aplicaciones terico-prcticas
Es fundamental plantear aplicaciones terico-prcticas que puedan beneficiarse de la presente investigacin.
La Narrativa Hipermedia constituir una base para creadores, formadores, estudiantes y
estudiosos de los productos hipermedia; en especial el modelo de anlisis tecnopotico
derivado de la misma, capaz de desconstruir el proceso creativo, facilitando las claves heursticas y espistemolgicas para profundizar en los productos hipermedia.
Por otra parte, la investigacin apuntar diversas investigaciones que ser urgente realizar y
nuevas formas de creacin productiva, autntico reto para los creadores.
Conclusiones
Conclusiones generales que se desprendan de la investigacin, sntesis de las pormenonza~
ciones llevadas a cabo e investigaciones que, sin duda, quedarn esbozadas y que necesitarn futuros acercamientos epistemolgicos.

3,

2.- EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

41

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

2.1.- NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA


2.1.1.- El concepto de Narrativa Audiovisual
El panorama bibliogrfico de los cien aos de estudios del relato audiovisual, se queja Jess
Garca Jimnez (a. 1993, 7), constuye un campo de Agramante, que contrasta con el creciente rigor que han logrado los anlisis de los textos Ifterarios. Quiz esto explique el imperialismo lingistico que el Grupo ji (1 993, lO) seala como una malformacin en su investigacin sobre la aplicacin de los modelos retricos a la comunicacin visual. Por no citar la
abundante bibliografa con vocacin divulgativa y, en ocasiones, seudocientfica sin otro frgil
sustento que la experiencia rutinaria, la cinefilia de sesin continua, el manejo de los equipos y de la jerga profesional o la crtica pasional de caf. El estructuralismo, enraizado en el
formalismo ruso, y la semiologa materializada en las semiticas particulares, a partir de los
aos sesenta, han brindado a los investigadores una metodologa, con sus indudables limitaciones, necesaria para un anlisis cientfico aplicable a los textos en general y a los textos
audiovisuales, en particular. Estas aportaciones han alumbrado una disciplina: la narratologa.
Algunos autores, como Mieke Bal (1 977), centran la narratologa en los textos lingsticos,
confiriendo al texto un carcter restringido:
La Narratologa

es la teora de los textos narrativos.., un texto es un todo

finito y estructurado que se compone de signos lingsticos. Un texto


narrativo ser aquel en que un agente relate una narracin
Pero la narratologa -segn Jess Garca Jimnez (a. 1993,7)

en su filia-

cin semitica no ha dado razn suficiente de la dimensin potica del


acto narrativo, aspecto fundamental en una disciplina que aspira, no slo
a la investigacn pura y al anlisis metdico de los fenmenos narrativos,
sino tambin a su asentamiento didctico como saber prctico, ordenado
a la toma de decisiones inteligentes en el mbito del diseo audiovisual y
de las estrategias creativas del discurso narrativo, que utiliza a la imagen y
al sonido como sustancias expresivas.

De ah que Jess Garca Jimnez (a. 1993, 14) en su Narrativa Audiovisual se centre en los
textos audiovisuales abordando su objeto que responde, en buena medida, a una narratologia comparada, adoptando la terminologa bsica de la semitica narrativa, conjugndola
con la retrica y la potica clsicas y con el empirismo profesional. En esta obra, despus de
proponer varias definiciones de Narrativa Audiovisual en un sentido general, se centra en lo
que considera su vertiente especfica:
Sin renunciar a ninguno de estos significados, el sentido ms especfico,
propio y restringido que recibe la Narrativa Audiovisual es el de narratologia: ordenacin metdica y sistemtica de los conocimientos, que permiten descubrir, describir y explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la narratividad de la imagen visual y acstica fundamentalmente,
considerada sta (la narratividad), tanto en su forma como en su funcio-

43

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

namiento.
Chatman (1 990, 1 1) se queja de que los crticos literarios tienden a pensar en el medio verbal, aunque consumen historias continuamente a travs de pelculas, cuadros, esculturas...,
por eso aborda la narrativa de la novela y el cine, buscando el sustrato comn entre los
medios.
Para m, el planteamiento ms interesante de estas cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradicin aristotlica. Siguiendo a estructuralistas franceses tales como Rolarid Barthes, Tzvetan Todorov y Grad
Genette, planteo un qu y un modo. Al qu de la narrativa lo llamar su
historia, al modo lo llamar su discurso.

Si el campo de la Narrativa Audiovisual constituye una especie de campo de Agramante en


el que la escasez y la dispersin de estudios son la nota destacada; el de la Narrativa
Hipermedia es un campo baldo que espera aportaciones epistemolgicas para comenzar a
producir.

2.1.2.- El concepto de Narrativa Hipermedia


2.1.2.1.- Tecnologfa y narrativt fusiones y confusiones
La tecnologa informtica ha puesto en manos de autores y lectores sofisticados instrumentos capaces de fusionar varios medios interadivamente propiciando un nuevo medio, tericamente, portador de una nueva narratividad. El deslumbramiento tecnolgico y su frentica
carrera, mezcla de avances espectaculares y de espectaculares operaciones de marketing,
han tiranizado -y todava sigue hacindolo- a creadores, lectoautores y analistas, generando
ciegas filias y fobias; propiciando que el empirismo profesional y los apuntes sociotecnolgicos predominan en la mayora de los acercamientos tericos.
En la creacin de sistemas hipermedia, el mismo deslumbramiento ha inducido a los autores -este doctorando asume su parte- a rellenar los nuevos soportes analgicos de lectura
lser y los digitales con fragmentos creados a imagen y semejanza del medio del que provienen, quedando la interactidad, en general, reducida a una suma de opciones que muy bien
podran corresponder a los captulos de un texto lineal. La fusin de estos elementos en
lugar de formar un nuevo medio, en buena parte de los casos, forman una nueva confusin.
Las preocupaciones narrativas quedan sepu[tadas en la profunda fosa del olvido. Se impone
comenzar a interpretar sus ecos y sacarlas a la superficie para que procuren el sustento terico-prctico a los textos hipermedia. Es fundamental que deje de pagarse el alto precio de
la novedad, para comenzar a vislumbrar el nuevo medio. Algunos autores, como Garca
Jimnez (b. 1993, 27-35), Hodges y Sasnett (1993) o Jean Pierre Balpe (1988), actual
Director del Departamento Hipermedia de Pars VIII han comprendido pronto la trascendencia de los nuevos medios.

44

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

Parece oportuno poner los cimientos del capes de la Narrativa Nipermedia, definindola y
emparentndola con las partes del capes de la Narrativa Audiovisual.

2.1.2.2.- Aproximacin al concepto de Narrativa Hipermedia


La Narrativa Hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos, taxonmicos,
analticos y de lectura de la narratividad producto de la convergencia de sustancias expresivas procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y tipogrfica, y, eventualmente,
extraterritorial) amalgamadas interactivamente por programas informticos, que manifiesta
su especificidad como historia multitlica interrelacionada y como plurimanifestacin discursva integrada slo cuando un lectoautor recrea la obra.
La Narrativa Hipermedia, tal como se propone en esta Tesis, pretende aunar teora y prctica mediante la creacin de modelos hipermedia constructivos y desconstructivos basados
en las partes compartidas con la Narrativa Audiovisual y sustentados en programas de creacin vidual para simular los procesos heursticos y analticos.
La Narrativa Hipermedia, valindose de los modelos hipermedia, pretende acercar la mecnica y los resultados del proceso creativo de guionizacin y preproduccin, apegados hasta
ahora a la galaxia Gutenberg, al producto hipermedia final, valindose de simulaciones vIrtuales.
Desde el punto de vista formativo, la Narrativa Hipermedia aspira a convertirse en una disciplina unVersitaria que transmita un conjunto de conocimientos terico-prcticos que capaciten a los alumnos para construir y desconstruir textos hipermedia, siendo capaces de justificar sus decisiones poticas y analticas.

2.1.3.- Las panes de la Narrativa Audiovisual y la Narrativa Hiperniedia


La Narrativa Audiovisual como disciplina terico-prctica, que tiene por
objeto descubrir, describir, explicar y aplicar la capacidad de a imagen
visual y acstica para contar historias se organiza en cinco grandes partes,
o, si se prefiere, perspectivas: la morfologa narrativa, la analtica narrativa,
la taxonoma narrativa, la potica narrativa y la pragmtica narrativa
(Garca Jimnez, a. 1993, 16>.

El estudio de las distintas perspectivas de la Narrativa Audiovisual sentar los cimientos epistemolgicos donde apoyar las narraciones hipermedia, sealando su especificidad en cada
una de las partes. As pues, parece pertinente dividir la Narrativa Hipermedia, al igual que la
Audiovisual, en morfologa narrativa, analtica narrativa, taxonoma narrativa, semntica
narrativa, potica narrativa y pragmtica narrativa.
Siguiendo a autores como Courts y Greimas (1986) o Garca Garca (1994) se induye la
semntica narrativa como perspectiva necesaria para la creacin de un capus narrativo
hipermedia, aunque, dada su complejidad, no se trate con la profundidad debida en esta
45

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Tesis, que no discurre por los caminos de la significacin.


2.1.3.1.- La mortioga narrativa hipermedia
La gnesis de la morfologa narrativa se debe a Vadimir Propp (1928) y a su estudio
McJdcgIa de/cuento Despus de estudiar ms de cien cuentos maravillosos, Propp descubri que en todos los casos se daban unos valores constantes y otros variables. Lo que
cambiaba eran los nombres y los atributos de los personajes, mientras permanecan constantes sus acciones, definidas desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la
intriga y denominadas por Propp funciones: de donde se deduce que los cuentos maravillosos atribuyen las mismas acciones o funciones a distintos personajes. De ah que estudiara
los cuentos a partir de las funciones de los personajes, llegando a la conclusin de que en los
cuentos maravillosos se dan 3 1 funciones ordenadas linealmente. Propp reduce la morfologa narrativa a un modelo de descripcin basado en funciones constantes en un tipo concreto de gnero narrativo: los cuentos maravillosos.
Pero no se est ya en un campo de estudio perfectamente acotado como los cuentos maravillosos; sino en un universo de relatos, bajo formas casi infinitas, como apunta Roland
Barthes (1985. 163)..
Innumerables son los relatos del mundo, Ante todo, hay una variedad
prodigiosa de gneros, distribuidos entre sustancias diferentes, como s
toda fuera buena para el hombre para confiarle sus relatos: el relato
puede estar sustentado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la
imagen, flj o mvil, por el gesto y por la mezcla ordenada de todas estas
sustancias: est presente en el mito, la leyenda, la fbula, el cuento, la
novela corta, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia, la
pantomima, el cuadro pintado, la vidriera, e? cine, los cmics, ras noticias
periodsticas, la conversacin.
La morfologa narrativa hipermedia estudia la estructura y microestructura de los relatos

hipermedia diferenciando los planos del contenido y de la expresin: la historia y el discurso.


Se sigue el sistema de raz estructuralista difundido por Hjelmslev (1966) y Benveniste
(1966), desarrollado y adaptado a los medios audiovisuales por Seymour Chatman (1978),
Santos Zunzunegu (1 992) o Garca Jimnez (a. 1 993), entre otros.
Tanto en el plano del contenido como en el de la expresin, la morfologa narrativa hipermedia aporta su especificidad y complejidad, teniendo en cuenta su fragmentacin en unidades o secuencias hipermedia cambiantes apuntadas en la estructura interactiva. Estas undades estn constituidas por una o varias de las sustancias expresivas interrelacionadas
informticamente que utiliza la Narrrativa Hipermedia para contar historias.

46

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

2.1.3.1.1.- La estructura narrativa hipermedit historia y discurso


Este breve esbozo morfolgico de la historia y el discurso ha de tomarse como el prembulo para su posterior desarrollo (2. 1 .4), ya que se tomarn ambos conceptos como eje central de la Narrativa Hipermedia.
La historia hipermedia se aleja de la linealidad proponiendo argumentos hiperdireccionales
interrelacionados para producir resuftados mltiples y cambiantes. Los personajes pueden
desenvolverse en situaciones que originan experiencias vitales distintas e, incluso, contradictorias. La historia prev un tiempo que se descompone y recompone sin tener nada que
ver con las distintas formas de manifestacin de la narrativa lineal. Acciones y acontecimientos pueden cambiar su orden, duracin y frecuencia en las futuras lecturas.
El discurso hipermedia dispone de sustancias expresivas provenientes de distintos media
(imagen visual, auditiva, tipogrfica y extraterritorial) que convergen interactivamente
mediante programas informticos. Los escenarios se transforman en hiperespacios, funcionando como metforas de comunicacin con los lectoautores y como espacios donde los
personajes desarrollan acciones y acontecimientos mltiples y cambiantes, La fragmentacin
diegtica se ala con el ht et hunc del lectoautor. Las elipsis autoriales se confunden con las
lectoriales. Las instancias enunciadoras adquieren distintos matices y el lector consigue roles
autoriales dirigiendo la historia, planmcando, dominando el tiempo y movindose por el
espacio elegido. La multifocalizacin confiere a los hipermedia un cierto don de la ubicuidad
y una materializacin del Aleph borgiano. La secuencia hipermedia rompe con el orden y la
duracin preestablecidas y ofrece mltiples posibilidades de interaccin, e iteraciones con
distintos matices expresivos.
Tanto en el contenido (historia) como en la expresin (discurso) se pueden distinguir la
forma y la sustancia. La forma del contenido la constituyen las acciones, los acontecimientos, los personajes, el espacio y el tiempo. Son los cdigos culturales del autor los que transforman la forma en sustanca.
Los hipermedia como sistema semitico son la forma de la expresin, mientras que la sustancia la forman los distintos significantes expresivos o sustancias expresivas. Estas sustancias
expresivas son abiertas y se transforman con cada lectura, segn los cdigos del lectoautor;
aunque la base codicolgica parta del autor.
Si en las narraciones lineales, la historia necesita del discurso para convertirse en relato; en
las narraciones hipermedia, el discurso necesfta el consorcio del lectoautor para convertirse
en relato nico e irrepetible; pues, aunque un mismo lectoautor repitiese idnticos pasos, la
reconstruccin temporal es, casi imposible, que coincida en las distintas lecturas.

47

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

Historia y discurso
Historia
Fonm dl Cnteoido

Sust~#ida del conwnido

:Tran sfarmac iones:


y propuestas
lectoautoriales

Universo
de relaciones
hipermedia

Discurso

Sus

de la

Diagrama de la estructura narrativa hipermedia.

2.1.3.1.2.- Estructuras hipermedia


La flexibilidad informtica permite a cada autor personalizar sus estructras interactivas sin atenerse a ningn tipo de restriccin matricial. Interrelacionando las estructuras interactivas con
los potenciales niveles de interactividad que proporcionan las distintas arquitecturas, se
puede llegar a la siguiente taxonoma estructural:
a.- Estructuras lineales
El discurso se ordena linealmente por captulos, como si de un libro se tratase, sin ningn
tipo de ramificacin. Esta estructura es la tpica que incorporan los equipos que permiten un
nivel de interactividad 2. La nica interactividad posible es el salto intercapftular.
ESTRUCTURA LINEAL
CapItulo

Capitulo 2

Capitulo 3

Capitulo 4

Representacin de una estructura lineal.

b.- Estructuras lineales con metaestructura interactiva


El discurso principal se ordena y recibe linealmente, pero, en cualquier momento, es posible
48

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATNA HIPERMEDIA

ros sistemas; aunque los modernos diseos interactivos intentan, por una parte, ahorrar
pasos y, por otra, ofrecer todo tipo de interconexiones.
La edad de cm delpcp es-pa/Ycs( 1 994) participa 4e este tipo de estructura en la que es obliESTRUCTURA DENDRITIcO-CIRCULAR
l.os nombres

Geneelogla

Cronok,gla

Estructura dendritico-circular de La edad de o-o del pcp espad( 1994).

gatorio retornar al men principal para explorar otra opcin principal. Similar estructura
ofrecen, por ejemplo, los alabados he 7~ad .Sa .Strd/s Reveled (A. Witkin, 1 994) y Art
Ga//ay(l 993).

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

e.- Estructuras abiertas


El discurso puede discurrir por cualquier va que elija el lectuautor. Estas estructuras slo
pueden darse en sistemas basados en realidad virtual tanto de nivel 5 como de nivel 6.
Grficamente, en lugar de representar las opciones, se representan los espacios y, dentro
de ellos, los posibilidades interactivas especiales; adems de las tpicas de moverse libremente por l.

n~-JitUm.

El lectoautor puede moverse libremente por los alrededores de la casa o


por su interior (Ch. Carr, 1992).

ESTRUCTURA ABIERTA

tau uUasuE urna

a
u

al
u u

ae
a

u3

a.
*.

t~~

e
Li__

______________________

u
a

e
ee

LEn las estructuras abiertas, el lectoautor puede moverse libremente res-

petando, habitualmente, las constricciones del mundo natural.

53

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA


ESTRUCTURA HBRIDA
Aventura por Calabra por
medio de una interfaz mimticonatural con tina estructura
semiaberta
Ayuda

Recorrido por Calabria por


medio de una interfaz mimticonatural con una estructura
semiabierta

AVENTURA
.EXPLORAR CALABRA
LEER EL UBRO
SECUENCIAS
AYUDA

Ayuda

Lectura lineal del libro


Avanzar
Retroceder
Ayuda

Eleccin de distintas secuencias:


Secuencia 1

.Secuer,cia 2
.Secuencia 3
Ayuda

Estructura hbrida de BitAnthcnr 1 Miixed-up Magc (1993).

2.1.3.2.- La analtica narrativa hipermedia


La hermenutica, arte de interpretar textos para fijar su sentido, especialmente los sagrados,
es una prctica que viene de antiguo; una prctica encargada de interpretar mensajes de
doble sentido, textos oscuros o, en buena parte de los casos, orientada a impedir que el
lector sacase sus propias conclusiones de los textos simblicos y polismicos. Es fcil deducir
que la hermenutica se base ms en la interpretacin que en el anlisis> con los sesgos que
ello conleva. Tambin la retrica y la lgica sirvieron para hacer interpretaciones textuales
antes de entrar en nuestro siglo, que es cuando se empieza a hablar del anlisis de contenidos. Por otra parte, la lgica, la retrica.., tienen su protagonismo en los modelos de anlisis. La Escuela de Periodismo de Columbia en Estados Unidos da los primeros pasos en
estudios cuantitativos referidos a la prensa (Bardin, 1 986, 1 1).
Desde el punto de vista metodolgico, el final de los aos 40 marca una inflexin fundamental debido a las reglas de anlisis expuestas por Berelson (1 948), ayudado por Lazarsfeld
(1948), proponindose un anlisis de contenido basado en una tcnica de investigacin para
la descripcin objetiva, sistemtica y cuantitativa del contenido manifiesto de la comunicacin.
En los aos 50 se desarrollan nuevas metodologas cientficas, contraponindose dos mode57

LA CONVERGENCIA INTERACT[VA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

los: el instrumental defendido por A. George y G. Mah y el representacional de CE.


Qsgood.
Desde 1960 hasta nuestros das, tres fenmenos principales afectan
investigacin y a la

a la

prctica del anlisis de contenido. El primero es el

recurso al ordenador; el segundo, el inters por los estudios relativos a la


comunicacin no verbal y el desvanecimiento de la semiologa; y el tercero, la envidiable precisin de los trabajos lingsticos ( Bardin, 1986, 16).

Ms que trazar unas toscas pinceladas histricas, se pretende subrayar la importante evolucin que ha experimentado, en nuestro siglo, la analifica narrativa, resaftando, finalmente, la
importancia de un instrumento, el ordenador, que influir extraordinariamente en todos los
rdenes de la vida y de la ciencia y que posibilitar la aparicin del tipo de narrativa que analiza este estudio.
La analftica narrativa observa e identifica en un texto audiovisual dado las
unidades mnimas del sistema y del proceso narrativo y reflexiona sobre
su comportamiento funcionale interactivo (GarcaJimnez, a.1993, 29).

En la definicin de analftica narrativa, Jess Garca Jimnez introduce el trmino interactivo aJ


referirse al anlisis del comportamiento del texto audiovisual. Si en cuaiquier lectura se produce una retroalimentacin, una interaccin del lector con el texto narrativo, en las narraciones hipermedias, esta interaccin confiere al lector un grado de autora que se espera
demostrar cualificndolo y calificndolo pertinentemente.
La analtica narrativa hipermedia estudia el texto hasta llegar a sus unidades mnimas, teniendo presentes sus interacciones internas y las posibilidades interactivas con el lectoautor. Esta
desconstruccin permite conocer el proceso potico del autor y del lectoautor, para evaluar
as la funcionalidad del relato.
La analtica se manifiesta como la perspectiva indispensable para realizar los necesarios
modelos constructivos y descontructivos.

2.1.3.2.1.- Los modelos de anlisis narrativo y los hipermedia


En el sentido heredado de la tradicin clsica, segn Greimas y Courts (1990, 264-265),
modelo es aquello que sirve de objeto de imitacin, considerndolo como una forma ideal
preexistente o como un simulacro para representar un conjunto de fenmenos. En semitica, modelo es una construccin abstracta e hipottica capaz de explicar un conjunto de
hechos semiticos. En definitiva, un modelo es una representacin esquemtica de una realidad mucho ms compleja. Esta representacin simplificada ha de sustentarse epistemolgicamente, para no caer en la simplicidad y en modelos deformantes de los textos analizados.
Roland Barthes (1 990, 1 65) explica la importancia de crear modelos de anlisis:
Para descbir y clasificar la infinidad de los relatos hace falta, pues, una

58

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA


teora (en el sentido pragmtico que acabamos de decir), y es en esa bsqueda y en ese esbozo donde hay que trabajar primero. La elaboracin
de esta teorfa puede ser facilitada enormemente si nos sometemos desde
el comienzo a un modelo que nos proporcione sus primeros trminos y
sus primeros principios.

Existen mhiples modelos de anlisis. El propio Barthes (1984) profundiza en el anlisis


estructural del relato remontndose a los formalistas rusos, para proponer dos tendencias
analticas materializadas en un modelo narrativo, que vendra a ser una gramtica del relato,
y un modelo textual en el que el relato queda subsumido bajo la nocin de texto. Pero en
lugar de oponerlos, propone que el anlisis estructural se aplique al relato oral, al mito;
mientras que el textual sera idneo para el relato escrito, para una lectura polifnica del
texto.
Como ejemplo de perfecta estructuracin y de metodologa propia habra que mencionar al
modelo semiolgico y subrayar las aportaciones de la obra lgico-semitica de Pierce
(1 977) y de teora semitica de Morris (1 938) como desarrolladores de la semiologa concebida por Saussure (1 945). De la nocin de sistema del propio Saussure naci la de estructura del Crculo Lingistico de Praga, que alumbrara el estructuralismo.
Si los afinados criterios y la metodologa de los modelos estructurales y semiolgicos sern
unos buenos cimientos a la hora de sustentar nuevos modelos heursticos y analticos aplicados a los hipermedia; la libertad reflexiva del modelo fenomenolgico y el eclecticismo del
pragmtico rehaciendo el proceso de creacin, aportarn las primeras luces, imprescindibles
para comprender la complejidad tecnolgica y narrativa de este nuevo medio; la potica y la
tecnologa, habrn de completar el resto.
Conviene no olvidar otros modelos, como el comunicacional, que contempla la historia y el
discurso como proceso comunicatVo, aunque los derroteros de la Tesis sean narrativos; el
actancial de Greimas (Greimas, 1 976) centrado en los actuantes; el propugnado por Eco
(1 979) que confiere una importancia decisiva al Lector Modelo para actualizar el contenido
del texto a travs de una compleja serie de movimientos cooperativos, potenciados en los
hipermedia al verse obligado el autor a compartir la autora real con el lector (lectoautor); o
el de Francisco Garca (1995, 296) que amalgama anlisis estructural, anlisis relacional y
anlisis creativo, para resaltar el carcter nico de cada texto.
Subraya Francisco Garca (1995, 280) que unos de los problemas que presentan los modelos de anlisis de contenido referidos al mbito audiovisual es que no contemplan las particularidades de este tipo de textos, no diferencian las distintas sustancias expresivas, ni sus
relaciones.
Este doctorando suscribe este enunciado y lo traslada y amplia al campo hipermedia, propugnando la necesidad de crear modelos exclusivos que contemplen las particularidades de
este tipo de textos, sus sustancias expresivas, sus interacciones intratextuales e hipertextua59

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

les, las interacciones con el lectoautor y, algo muy importante, que utilicen el mismo medio
que analizan o ayudan a crear; para obviar la traduccin a imgenes de los textos escritos en
que se basan la mayora de los modelos, incluidos los, tericamente, tecno-narrativos.

2.1.3.2.2.- Tecno-modelos interactivos para la creaci6n y el anlisis de textos


lineales
Las potentsimas industrias cinematogrfica e informtica estadounidenses han propiciado la
aparicin de programas para la creacin de la estructura narrativa y para la escritura de textos lineales; sin embargo, todava no ha aparecido ningn tipo de programa aplicado a la creacin hipermedia, aunque s a su anlisis superficial.
Los programas para la escritura de guiones suelen ser meros modelos formales con
pequeas ayudas para orientar al autor. Algunos se apoyan en los procesadores de texto,
como Scriptor o Script Wizard, y otros incorporan ya un procesador de textos para comportarse autnomamente: Fk?a/tbft, Scriptware o Story Craft.
Por su singularidad, es obligado mencionar Yhtee byFIe~ programa para crear tarjetas (de 3
por 5 pulgadas) con las distintas escenas para poder reorganizarlas como se desee, sin necesidad de realizar una escritura completamente lineal.
Ms fructifero es detenerse en los programas para la creacin de la estructura narrativa, que
sirven, a su vez, para analizar las estructuras ya creadas; si en lugar de responder con invenciones personales, se hace con respuestas correspondientes a una obra finalizada. Los programas ms pretigiosos son Plots Unlimited y Dramatica.
Marsha Kinder, profesora de la Universidad de Berkeley, en sus clases sobre Interactive
Narrative Theory aconseja la utilizacin de Dramatica para programas hipermedia. El lO
de febrero de 1 996, Screenplay Systems> empresa desarrolladora de Dramatica, organiz
un encuentro entre los usuarios, titulado Using Dramatica for Interactive Multimedia.
No cabe duda que unos programas que facilitan la construccin de la estructura narrativa,
profundizando en la trama y en los personajes, pueden ayudar en la creacin hipermedia;
pero, naturalmente, no tienen en cuenta las ramificaciones de la historia y sus interacciones,
las mltiples opciones vitales de los personajes, los diferentes desenlaces... Por tanto, este
tipo de programas pueden clarificar la lnea de salida, pero enturbiar la meta, contaminando
el nuevo medio con deudas innecesarias. En el breve anlisis que se realizar de Dramatica,
el lector podr juzgar por s mismo.

Dramatica
Base conceptual
Melanie Anne Philips y Chris Huntley han concebido un programa para la creacin y el anlisis de la estructura narrativa de relatos, independientemente del sistema semitico en que
se vayan a manifestar; aunque con una preponderancia hacia el cinematogrfico. Dramatica
60

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

gira en torno al sta/am y el stayte//ig, que vendran a ser equivalentes a la historia y al


prediscurso, o forma de contar la historia. lnpirndose en la tabla peniica de la e/ementcs,
construyen una la tabla de la elenrntcs de la h&cr. Cuatro apartados cobijan el universo

~34a

_____

1Progress

1> res<.~n

W.rk
Ceilft

AI.Irnsl.

II

LI

,-

thMte

T*,.fcr

FeEh

F~

tkF

1 hysic~
II ..derstanding
IC5tWII

Snu~~

sin preis

(tbtainng

IInnu
lIi.~4a.nz

I.~rrwfi *

.NI,,III

IA%mru,uI!
IrrnM*iNiI e~

Eh~E
L.iaI, i

Ni >fl&fl~

irt

61

LA CONvERGENCIA INTERACTiVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMSDIA

en el que se desenvuelven los personajes, el mundo ffsico, el psicolgico y el mental.


Aunque el programa se basa en los textos escritos, la opcin casting ofrece cientos de picto-

1
1

iSIrntI
________
mal

VMtfr.r.

Vahe

Cealid.ss*

En

4%.~fl

FE

V~,4rth

En

<:OIINEut,m,N
*1~.r.

E~i
o

62

. . -.

i,ah~Iguiie.

1.
.
r
mfra. !

.lppiMsuI
Iiiii-Iz-1

EH

EL DO&e AlAn

TEnco

.5

~~tRHEDt

Y
EN9i.ca.

de la estrLM

de EJr~,.)SL.

>~~Prad er~ la tabla

Ji

de los element

(tDrap>at

63

LA CONVERGENCIA INTERACTfVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

gramas para representar a los personajes. Estas imgenes y otras que pueden importarse
permiten realizar srcrs que limen la polisemia del informe y faciliten la transformacin discursiva de la historia.
RU EJ

UI.smcllUDs.flca Pro
iam
Pictogramas y fotografas para representar a los personajes en la historia
que se Crea con Dramatica (Dramatica, 1995).

Operativa
El programa exige al autor respuestas concretas para construir slidamente la historia,
encargndose de sistematizaras y ordenarlas, de forma que no quepan las vaguedades, y el
autor se sumerja en una metodologa sencilla y cmoda de seguir. Aquellas preguntas que
no se responden, pueden simularse por el programa, as como realizar t.aftistam,gcon la
participacin autorial que se desee; incluso, con su ausencia total.

t~

5Icjbi,o Q.rfotu. S4a4A*,~ lacia

a
Qun

*tI.oho. M4a

fl fVP~hCt
l. aQwc&.
twtaa,DSIunnom,
sd>doa

flCat wi? ~TST

44~>

Stap Pu..>.
ocffi#S.bt .4,0..
nafta
-nana,
a,
4.

oside.
e-ata,
StSr,Ofl ~>M~
>r
df4

,t?,y4~jj
59~>~,,

<~

a
fl.~J
ici

114
1-ri
~

rra.. H*
REilES
-

Op.flSt.y
C,i,
ben Sfl~

Omacta,h.
S.S.,ja,c~htMdh,

Cz,.I
fJtI

O@ga.dajOc.,~
obna.

flqnt.
4.cas a,fluIo.m*s
>wnaanra,>..,

sJ a,paSMeuca.
sq~a,1
eJ

O man.g
n.a,?
MSM&
-a

-i

.-u

SIo,y Enea.
mo>*,oa,Scft a
a,a&< a#fl,a,
....d un.

Iteo

ea.

>

Sina flD.ae.ca o
Interfaz de Dramatica con el men pnncipal (Dramatica,

64

NS~

175?

995).

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

La interfaz ofrece 12 opciones:


-Query System
Sistema de preguntas agrupadas en cuatro apartados: Gnero,
fis

4o*o

Qmfos. Sb.,*e

IIac

Uss Wd..c

10*

ES

md li*

Sa.. Ye.. PS.

.n.SIh.taAWta*IS
Sq. Sen
d~,.. di,.
O..ulq..S St.g..
se
,..~.
..un

X 4i.4
6W/st
CSflinn.

Sto.p M,pa>*et

a.,q.a,a,
1a,r

Hq.

D.%mrast 5tq..
S~1

owl~

Th

Fa,

StaenZ

________

al?

Opcin Query System (Dramatica, 1995).

carcter, tema y argumento referidos al enunciado y a la pre-enunciacin. Opcin recomendada para autores o analistas que an no
estn familizarizados con el programa. Cada pregunta incorpora
una ayuda.
-New Sto.y
Abre nuevos documentos para crear otras historias en paralelo, si
se desea. Es redundante respecto a la opcin de Windows
nuevo documento.

-Open Story
Acceso a todas las historias que se hayan creado. Es redundante
respecto a la opcin de Windows abrir documento.

-QuickStory
Sistemas de preguntas para usuarios avanzados, que permite crear
nuevas historias de una forma ms rpida. Tambin incorpora ayudas.

-Characters
Creacin de nuevos personajes, profundizacin en los ya desarrolIados, y asignacin del aspecto fsico concreto de cada personaje.

6S

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

-Story Engine
Forma rpida para la creeadn de la historia por usuarios experimentados. Por otra parte, esta opcin sugiere (en letra cursiva),
basndose en las opciones que ya haya realizado el usuario, el
resto; pudiendo cambiar ste las mismas. Una vez que se ha optado por una respuesta, la letra cursiva desaparece, para indicar que
t?
v~E!. di ~ke~omv Onads

S4**o

Rha,tc

lo

-2,
rrd-

11*

Wodcl~~J
Ltt~Coa,jn

u
Mn~MSec 5,
~.#s~t~w

Mao Owc.e

w~{~JBd-~a,flp

Fa,

SIo

~-n

e
O.a.ca

DNiat~?

Aw.oo..

MC Ooctf~Z)t

________

~iC

~~~e
4,?
Doman

MCR4FC~~C

uriafaAbatc~r
O~MFte~~t

t ~snnMea td,d*ns

he M~,

se

O~

SanJo

WIvsi~. anscftdy

~-

aii,jtel IUDam.ewa Pto

1&13

Opcin Story Engine (Dramatica, 1 995).

no es responsabilidad

del programa esa seleccin.

-Story Poinu
Completo listado de los elementos dramticos para desarrollar la
1<

LI. jdi Iti.1=k.

~$taflrs

StMfra

10* ~Ad- lI

F$ct Por~s

e4

A.wSIsn

It..

DS~

OIi~v.
Sk.p T

__

a,,.,
o Fe>

4
UlncioIlUDrn..boa

Pr.

Opcin Story Points (Dramatica, 1 995).

historia: subjetivos, objetivos, puntos clave argumentales y rasgos


del protagonista y del antagonista.
66

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AuDIOVIsuAL Y NARRATIVA HIP~RMEDIA

-Reports
Posibilidad de visualizar e imprimir mltiples informes de la historia.
Un completo desglose de los puntos principales del programa permite repasar todas las decisiones tomadas.
-Preferences
Personalizacin de opciones tpicas de todos los programas, como
la definicin de autograbacin automtica de datos, y especficas de
Dramatica, como la asignacin del gnero por defecto a los personajes o aspectos relativos a las imgenes del casting

-Story Examples
Compara la historia presente con otras ya creadas y la aade en el
subditectorio de ejemplos, para enriquecer las ayudas del Query
System

-Bm]ruto rmng

Automtica
fis

y aleatoriamente, el programa puede generar

di 5kctwr*o tb.a.

F~as,rn,mea,o,r..e
d~eaM.eea,t.s
.v.e 5nn~ .,c..e.e

11*

r.t~

Sn44>~~ 10*

..j-.-nX~.J
lles 4. a,

SFTT

ka

.aoa a,
- ~

te

Sr.

-e

e>aks ,x.

zA

0. ~FCO>

St..~ Eeuq,.e

.aa k.
a

a
.on. a.
-

P,031M

flbSfl

afofO

Fa

FtS...,c..

a,.

&fl

el
55

ea.. ee>fl.*,g
Sos taj
ha,. tes md

Da.

ahna

sEx a~
105?

0.~.M to~a,T,

a--

32.768

SMa.tO

~ e
a,-

ThopH*6a,a,

aa.no.>E>a,at&
a

Pto

18t22

Opcin Bm;hstomtng(Dramatica, 1995).

estructuras diferentes combinando elementos para creear el


mismo nmero de historias. El autor, por medio del Story Engine>
puede modificar las decisiones del programa, hasta acercarse a la
estructura que presente los elementos que se acerquen a la historia que desea construr.

-Theory HeIp
Diccionario explicativo de todos los conceptos que aparecen en
Dramatica y las relaciones principales entre ellos.

67

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

2.1.3.2.3.- Modelos de creadn y anlisis de textos hipermedia


Si todava no se ha desarrollado una teora narrativa hipermedia, no es de extraar que no
existan modelos hipermedia bien desarrollados, aunque s pueden encontrarse algunas
aproximaciones intentando sistematizar el proceso de creacin y anlisis.
En cuanto a a creacin, destacan los trabajos que se estn desarrollando en el Media Lab
del Massachusetts lnstrtute of Technology bajo la direccin de Glorianna Davenport.
Respecto al anlisis de ttulos hipermedia, las Confrences des Universits de la rgion
Rhne-Alpes presentaron en Millia 96 un modelo analtico en CD-Rom, con un marcado
carcter pedaggico> bajo el ttulo genrico de Evaluation des titres multimdias (1 996) y el
particular, Analyse Multimdia. Aunque sea el modelo analtico ms completo de los presentados, es simplemente un cuestionario con una torpe estructura lineal enmascarada de
hipertextual que demanda respuestas escritas y facilita el anlisis
valindose, exclusivamente> de la
El encargo
palabra. No permite visionar
simultneamente el producto anaDiselio detallado
izado, obligando a sustentar las
respuestas en algo tan frgil como
Prototipo
es la memoria humana.
______________________

a.- El modelo de Cotton y Oliver

Plan de pre-produccin
e
e
e

Bsqueda de datos y
dgitalzaciones

~zm
InfogratTa ZD y 3D

Diseo grfico
e
e

Verificacin de formatos

Programacin

Testeo y estudio de jueces

Entrega al cliente

Mantenimiento y actualizacin
Modelo del proceso de produccin de Cotton y Oliver

68

(1 993).

En Understand,hg Hi~ern~edia,
Cotton y Oliver (1 993) presentan
un modelo generalista del proceso
de produccin y sus interacciones.
El desglose sistematizado del proceso y de las sustancias expresivas
convergentes es una ayuda interesante para creadores y estudiosos;
pero su carcter generalista impide un mayor acercamiento heurstico y epistemolgico.
b.- El pre-disefio de libro
electrnico de Isidre Cazials
Isidre Canals (1994, 395-401),
influido -como tantos- por un
indudable apego al libro, lanza una
Pirprsta de una pam//a de anlisis
para el pre-dkeo de brzs electnnkcs, consistente en una serie de

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

cuestiones, que corresponden a seis 1~ses principales o perspectivas, a las que hay que aadir una primera revisin (C), otra segunda (E) y una re-evaluacin (1) de la que se desprenden las correspondientes hiptesis de trabajo:
A) Perspectiva teleolgkt Pan qu?
Al.- Los libros electrnicos, como soluciones a problemas de
informacin
A2.- Anlisis critico de la competencia
A3) Condiciones mnimas: simple supervivencia en el mercado
A4.- Condiciones mximas: excelencia en el mercado
B.- Primera revisin: Hiptesis de trabajo 1

C.- Anlisis correspondiente a la perspectiva finalisu Pan


quinr
Cl.- Para qu usos de la informacin?
C2.- Quines son los usuarios potenciales?

Dr Perspecuva bzmak Qu?


D 1 Qu informacin almacenar?
D2.- En qu fuentes se encuentra la informacin?
D3.- El problema de la conversin de la informacin
D4.-EI problema de la propiedad intelectual
E.- Perspectiva causal: Por qu?>
El.- Anlisis de wior
.-

E- Nueva revisin: Hiptesis de trabajo II


G.- Perspectiva histrumenral: Cmo?
G 1 Qu tecnologa, genrica y especfica?
G2,- Qu interfaz de comunicadn con el usuario?
.-

___

__

__

____

__

___

a
u
c
8
E
1
0
II1
Para Ilpt. Para Qu? Por Hipt. Cmo? Con
qu?

quin?
qu?
II
qu?
________________________

al

_________________________ ______________________

Ml

112

02

HZ

03

Dl

03

Dl

04

04

04

12

DI

El

________________________________

01

Cl

________________________

i7~t.

HIpt.
Hipt. II
Higat.Itt
Estructura del pre-diseo de libro electrnico de Isidre Canals (1994).

69

LA CONVERGENCIA INTERACTfVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

similares libros electrnicos.


Como es sabido> la filosofa del MIT es crear prototipos que orienten futuros productos
comerciales, bien por iniciativa propia o a peticin de alguno de sus patrodnadores. Estos
proyectos estn a medio camino entre el modelo de creacin y el producto hipermedia singular y cuentan con numerosas constricciones; pero su filosofa supone un cambio radical en
~e>fr~l~l
el 1rnl~lal 9
leAS>k..61k><>Co.*l

Imd,.

Ne5s~

lwson~lwa~nnI

H.nt.o

Pm*alax

MW Stodeg
liostoo Rajemed Vistn
contetml Browss~
J=NPS~8. W,osrn
Just Ono cecb
Io!Qyed F,fl

Sne AsSflflhWR~*oi
Vano Xiewuoints
Vides Sima mnd CoflmtSp!te
XSnn*It O,, Dansnd
Wlied OI1

ini

assl

b-t~.~*sp

llM.ne>.

15

Productos-modelo del Inateractive Cinema Group del Media [ab del


MIT.

la concepcin de historias audiovisuales interactivas, an con el cierto apego cinematogrfico


que muestran. Su objetivo es reflejar cmo las historias cinematogrficas se hacen ms complejas, ms personales y ms novedosas cuando se hacen interactivas, mediante el uso de
las nuevas tecnologas. El grupo, a travs de distintos trabajos> explora las posibilidades
narrativas de los sitemas hipermedia.
Giorianna Davenport (Beacham, 1 995) pone como ejemplo .Shat 22its de Robert Altman
de lo que podra ser una historia multiargumental interactiva. El programa mostrada las distintas posiblidades, seleccionando distintas estructuras bsicas.
El proyecto presenta diversas propuestas representadas cada una de ellas por la propia
Davenport y un estudiante de doctorado. Se incluye aqu una muestra de la, tal vez, ms
significativa: Agent Stories.
d. Agent Stories
Segn su creador Kevin Brooks, Agent Stories pretende ser una herramienta para creadores
de historias audiovisuales no lineales. En la base de datos se incluyen los datos referidos a los
personajes> a la trama, a su resolucin... Brooks, para su prototipo, ha creado cinco narradores con caractersticas psicolgicas distintas. Cada uno de ellos representa un punto de
vista distinto a la hora de enfocar la historia y, por tanto, de contarla. Los distintos narrado.-

72

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

frmula 1 55 preguntas sobre el producto hipermedia que se desee analizar. Su vocacin


pedaggica orienta el anlisis en este sentido y hacia productos de este tipo.
a.- Objetivos
Una vez presentados los iconos de navegacin, plantea los siguientes objetivos:
-Apreciar el vaior de los productos multimedia hiteractivos y
evaluar sus ancterhtlcas.
-Identificar sus contenidos pedaggicos y sus potencialidades de
utilizacin0
-Amiinr cmo integrar el producto multimedia interactivo en
la pedagoga especfica del usuario,
-Incorporar la opinin del usuarb.

b.- Estructura

La inslita, por torpe, estructura interactiva se resiste a una clasificacin lgica. La interfaz
icnico-tipogrfica comienza ofreciendo cinco opciones> pero recomendando que se elija la
/aus dIsposero~ auss doces boutons
Aller tu sujeR suivant (Chap4u-e~)
Annuler

it dernir. action (Annule~)

o
-

Aceder mu Glosesire (tlosselre)


Rrer le nAve.,,

~<>~j~

Imprimar lAnaiyso (Irnpa-emiora)


itptetsan

de Vcra counsl

Sauvegerder IAnulyse USauveserde)

kv

~1~

___

Iconos que utiliza Ana/e Mu/tmo~ (1995).

primera. Una de estas cinco opciones no est operativa. Si se elige> se pide paciencia> advirtiendo que an no est disponible. Despus de optar por la recomendada o alguna de las
tres restantes> ya no es posible vobver al men principal y la nica posibilidad de saltar a otra
opcin es utilizando la fecha de salto de capftulo. Bsicamente, el programa est diseado
para moverse por l linealmente mediante la utilizacin de flechas similares a las de un magnetoscopio.
78

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

~-

Otros modelos

Para abundar en la importancia de los modelos en la produccin de productos hipermedia,


se presentan, brevemente> algunos enfocados a distintos procesos.
En el congreso anual de la Association for Computing Machinery (ACM Multimedia 93, 1471 73) se presentaron interesantes tecno-modelos para la comunicacin y sincronizacin de
elementos multimedia en entornos distribuidos, y para la creacin de entornos visuales de
programacin.
MA Specificalicn

~N4Uho<ng
execut Ion
lnteq>reter

Tempca

Spabel

Userinteradlon

Simple WWidcw System


DVI Ad~w.iMeda Liraq
DOS

Modelo para la creacin de entornos hipermedia y entornos visuales de


programacin (ACM Multimedia, 993, 12).

]enny Preece (1994, 123-154) estudia la doble vertiente estructural y funcional de los
modelos mentales para el diseo de interfaces y su percepcin por los lectoautores a travs
de lo que denomina modelo conceptual. Relaciona el modelo de diseo y el modelo mental

DoamcnWtiOfi

System
Syutem
image

Relaciones entre modelos mentales y diseo de interfaces (Preece, 994,


52).

81

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

del usuario (Norman and Draper> 986, 46) en su encuentro con la imagen del sistema,
que es la llave del mismo.

2.1 .3a2.4..e Propuesta de modelo constructivo y desconstructivo tecnopotico


hipermedia
De los modelos analizados aplicados o aplicables a la creacin y al anlisis de textos hipermedia, se deduce una clara afiliacin a la tradicin narrativa lineal y una, casi absoluta, base
alfabtica. La riqueza y singularidad de las sustancias expresivas hipermedia no quedan reflejadas y> mucho menos, el propio nuevo medio. Slo las imgenes tipogrficas y fotomimticas tienen cabida en ellos, exceptuando algunos de los proyectos del Media Lab del MIT.
No es hiperblico calilicar de urgente el desarrollo de modelos constructivos y desconstructivos hipermedia que, lgicamente, sean hipermedia, y que la versin tipogrfico-visual sea
un subproducto para cuando estos anlisis deban reflejarse en soporte papel.
Como producto prctico de la Tesis, se desarrollar un modelo tecnopotico hipermedia
desconstructivo con vocacin de suprimir las deficiencias apuntadas, que seguir la direccin
por la que se orientarn en el futuro estos modelos. Permitir estudiar cualquier producto
hipermedia con profundidad, pudiendo reconstruir> pragmticamente, el proceso creativo.
Se pondrn las bases para un modelo tecnopotico constructivo que facilitar el proceso
heuristico a los autores, creando o simulando los resultados finales con los mismos medios y
pidindoles que justifiquen sus decisiones.
Conviene insistir que hasta ahora, tanto la Narrativa Audiovisual como la Hipermedia son
deudoras de la palabra escrita como primer estadio creativo. Sin negar su validez> parece
oportuno utilizar, desde el principio, los mismos medios del discurso final, aprovechando las
posibilidades de simulacin virtual de la tecnologa informtica. Por qu no simular interactividades reales sin esperar a la produccin final o evaluar cualquier detalle, como la eficacia
de un osado punto de vista o la pertinencia de los movimientos actoriales por medio de las
ricas posibilidades de la virtualidad o producir directamente el producto en una red en la
que participen los distintos autores del mismo?
El modelo hipermedia constructivo que se esbozar materializa virtuamente el espacio y las
instancias enunciadoras y podr simular acciones y acontecimientos; demandar al autor
justificar sus decisiones poticas y le permitir singularizar los mundos posibles de la historia,
generando un prediscurso virtual o el discurso final. La complejidad del proyecto aconseja
que se realice en dos fases: una primera en esta Tesis, que dar lugar a un prototipo inicial y
una segunda, posteriormente, en la que el doctorando estar arropado por un equipo de
expertos en narrativa e informtica.
Sorprende, que el soporte y el formato para crear y analizar un sofistkado texto bipermedia
de finales del siglo XX, sea extraordinariamente parecido al utilizado por Aristteles para
estudiar una tragedia griega. Hay una evidente anacrona y una indudable prdida de posibili81

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIFERMEDIA

dades y de aprovechamiento tecnolgico.


Los modelos que se propondrn en el punto 3 trabajan directamente con el texto hipermedia, bien sirvindose de las mismas sustancias expresivas finales para la creacin o partiendo
del ya producido y desconstruyndolo directamente.
Adems del indudable valor para autores, crticos e investigadores> estos modelos tienen
una fuerte vocacin formativa para alumnos universitarios. Los anlisis podran hacerse en
una aula informtica en red local> a su vez integrada en redes telemticas. Los alumnos
podran compartir la experiencia heurstica o analtica con sus compaeros de aula, con
otros situados en cualquier parte del mundo e, incluso, en el proceso desconstructivo> con
los propios autores de los relatos.
Estos modelos se cimientan en la las distintas partes de la Narrativa Hipermedia, aunque
predomine la potica amalgamada con la tecnologa. Son deudores directos, como cualquier
modelo, de la analtica. De la morfologa toman su macroestructura en torno a la historia y al
discurso. La taxonoma les permite un desglose metodolgico de las caractersticas del producto. De la semntica se sirven para descubrir el universo de significados que proponen las
multinarraciones. La pragmtica se ala con la potica en el proceso de creacin a travs de
los modelos y vehicula la desconstruccin del proceso en los productos terminados.

2.1.3.3.- La taxonoma narrativa hperrnedia


Taxonoma, del

griego tAxis, ordenacin, y

nna,

ley, norma, regla

(Encc/cpcct uncrsa/llusbaoa, 988).

La taxonoma narrativa se ajusta a su sentido etimolgico: teora de la ordenacin o de las


clasificaciones.
Una buena taxonoma no slo

es aquella que se imita a ordenar mate-

riales, sino aquella que, adems> categoriza, es decir, ordena tambin el


pensamiento sobre esos materiales.
En este sentido a taxonoma incluye dos elementos fundamentales: la
construccin de las tipologas y la determinacin de los criterios generales
de clasificacin de los relatos (Garca Jimnez, a. 993, 55).

Como este breve repaso tiene por objeto encontrar los asideros tericos en la Narrativa
Audiovisual para su adaptacin a la Narrativa Hipermedia, se pasan por alto los distintos
tipos de tipologas -anglosajona, francesa, alemana...-> para ahondar en los criterios taxonmicos centrados, exclusivamente, en el relato audiovisual.

2.1.3.3.1.- Criterios taxonmicos: interlenguajes, intersoportes e intergneros


La taxonoma nterlenguajes se ocupa de la confluencia de distintos lenguajes, propiamente
dichos, en la Narrativa Audiovisual Este criterio taxonmico es de gran inters para el obje83

LA CONVERGENCLA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

to de estudio de la Tesis, ya que se defiende que los hipermedia proponen una nueva
narratividad, no un nuevo lenguaje> aunque s una mayor convergencia de lenguajes que en
la narrativa audiovisual.
Dentro de este criterio taxonmico se destaca el problema de las migraciones narrativas y
su afeccin al guin como subgnero literario cuyo fin es quedar fagocitado por los textos
audiovisuales; a las adaptaciones de los lenguajes al medio y al trasvase de motivos entre los
distintos medios.
Se ha hablado de adaptacin del lenguaje al medio, no de la aparicin de un nuevo lenguaje
con el nuevo medio. Una de las hiptesis de este doctorando> es que los hipermedia generan una nueva narratividad. Naturalmente, es ocioso plantear que generan un nuevo lenguaje (an entendiendo que el lenguaje audiovisual, en sentido estricto, no es un verdadero
lenguaje). Santos Zunzunegui (1 992, 197) se pregunta si la televisin y el cine son dos lenguajes distintos, para inmediatamente, hablar de la identidad de ambos recurriendo a Met
y a su taxonoma de los lenguajes audiovisuales.
La taxonoma intersoportes da cuenta de los cambios de soporte que suponen los cambios
de medio o la aparicin de nuevos medios, como ocurre en los hipermedia; as como el
anlisis del proceso de produccin, distribucin y consumo de los medios para relacionarlo
con los distintos soportes hasta llegar a las clasificaciones pertinentes.
La taxonoma intergneros aborda un terreno difcil por la subjetVidad sociocultural de las
distintas clasificaciones de los gneros y por la carencia, cada vez mayor, de lindes entre
ellos. A la teora clsica basada en la forma y el contenido (tragedia, comedia...), se aade la
moderna que atiende a los mundos posibles (ciencia-ficcin, terror..).
La taxonoma intergneros ha de hacer frente> en la medida de lo posible a la ambigedad
del tema. La utilizacin del trmino gnero de una manera extensiva en estas lneas de
Roman Gubern (1993, 452), lo demuestra cumplidamente:
es verdad que algunos de estos gneros, como el pornogrfico, por
ejemplo, ofreci pronto claros srntomas de desplazamietnto hacia el
mbito hogareo, gracias a la popularidad del cine en Super 8 y de las
Bien

videocasetes.
Y queda, por fin, la provincia internacional del acine de autor, que en

cierto modo es un nuevo gnero comercial, un gnero culturalista orientado especialmente hacia los espectadores jvenes y miembros de la
burguesa ilustrada, exhibido con frecuencia en las salas de Arte y Ensayo
y otros guettOs minoritarios.

Esta misma ambigedad se refleja en las definiciones que ensayan otros autores:
Si durante el reinado del cine los gneros ofrecan una cierta aproximacin al mbito de los temas y los estilos, ahora, en el dominio de la televi-

84

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

sin, son ms susceptibles de catalogarse desde una perspectiva de los


medios.
Hay, pues, un proceso que va desde el lenguaje a os medios. Ahora, por
ejemplo, un telefilme es un telefilme antes de considerarlo un vrstem o
un thni/er y una telecomedia es un telecomedia independientemente de
sus contenidos (Hernndez Les, en: Benito, 1991, voz agneros audiovisuales)

Garca Jimnez (a. 1993> 65-70) insiste en el sentido prctico de la taxonoma intergneros,
conectndolos con la potica y la pragmtica> desarrollando sus funciones, particularidades y
niveles de textualidad para facilitar su clasificacin. Sirvan estas notas como anticipo para,
despus, abordar una clasificacin aplicada a los hipermedia.
La taxonoma de las interfaces que se realizar est estrechamente relacionada con la construccin potica y con las interacciones autor y lectoautor.

2.1.3.3.2.- La taxonoma narrativa bipermedia respecto a la produccin


El planteamiento taxonmico intersoportes e intergneros de la produccin obliga a plantearse, aunque sea indirectamente, el resto del proceso hasta la lectura. Sin embargo, a efectos metodolgicos conviene separar las especificidades referidas a la distribucin y el consumo.
a.- Sistema, soporte y formato
El continente> debido a su carga tecnolgica con sus consiguientes constricciones, condiciona
el discurso y, en menor medida> la historia. Del sistema, del soporte y del formato dependen la distribucin y el consumo. Desde el punto de vista taxonmico, aqu slo interesa su
enumeracin.

al.- Sistema
La carencia de normas nicas desemboca en la convivencia de varios sistemas de reproduccin o arquitecturas:

Macintosh
Hasta la evolucin de Windows, el sistema multimedia por exceenca
PC NN9ndows (Multimedh PC o MPC).
La evolucin de los sistemas operativos para PC ha propiciado un
significativo avance en las posibilidades multimedia y en la sencillez
de uso. Cada vez son menos las diferencias que separan este sistema del Macintosh.

es

LA CONVERGENCIA

INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMFDIA

Consolas
Fabricantes como Sega mantienen sistemas multimedia propios
para la reproduccin de sus juegos hipermedia.

CD-ly3DO
Sistemas multimedia que se integran en el monitor de televisin.
Red telemtica
Independientemente del sistema que se est utilizando en el ordenador (Mac, Windows, Unix...) se pueden recibir los contenidos
de las redes telemticas, como Internet o niova.
Para la difusin de contenidos en redes se utilizan los protocolos
TCP/IP y lenguajes como HTML (hipertextual) o VRML (realidad
virtual telemtica).

Otros
Adems de los sistemas mencionados> existen sistemas orientados
al terreno profesional como Unix, Unix Sun, Windows NT...
En productos muy cuidados, es habitual producir en estos sistemas
las imagen infogrfica, las hibridaciones de imgenes infogrficonaturales y las ediciones digitales de todo tipo de imgenes> para
repicarlas, posteriormente, al sistema final que vayan a utilizar los
lectoautores.
El aumento de potencia de los procesadores para ordenadores
personales ha permitido que potentisimos programas de tratamiento infogrfico y de imagen en general, como Softimage, se
presenten en versin PC, aunque en windows NT. Hasta comienzos de 996, Softimage, por ejemplo, slo corra en potentes
ordenadores Silicon Graphics.
al- Soporte
Dentro de un mismo sistema existen distintos soportes con distintas capacidades de almacenamiento y distintas formas de acceso.
Se parte de dos grandes divisiones:
Soportes materiales.
Aquellos de los que el lectoautor puede disponer fsicamente.
Soportes de trnsito.
Aquellos a los que puede acceder el lectoautor transitoriamente en la pantalla del ordenador
(aunque, por supuesto tambin se sustentan en un soporte material) y que no puede disponer de ellos materialmente, salvo que realice una grabacin personal de los mismos. Es el
caso de los contenidos que se transmiten por las redes telemticas.

86

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

Soportes materisies:
-Disquetes, discos duros> streamers, discos magneto pticos
(MO)...
-Videodisco o CD-V
-CD-Rom
-Cartuchos para consolas
Soportes de trtnsko:
-Redes (redes locales, redes nacionales como Infova, redes transnacionales como Internet...)
al-Formato
Basndose en un mismo soporte, como el CD-Rom, pueden encoritrarse distintos formatos> habitualmente, incompatibles entre s.
-Disquetes, reamen, discos magneto pticos <MO)... para sistema Macintosh o PC.

-Videodisco o CD-V (con sus variedades en NTSC, PAL y


SECAM: no grabable, grabable, regrabable y las versiones en alta
definicin).

-CDIV
-CDI

-CD-Rom (Macintosho MPC, con las varbntes DV1, compre


sin AV1, compresin Quick r~, compresin MPEG).
-CD-Foto

-Caruichos para consolas


-3D0
Las migraciones entre formatos de distintos sistemas se realizan gracias a formatos estandarizados de ficheros como OF, BMP, JPEG> MPEG... que pueden ser ledos por cualquier sistema.

b.- Gnero
La complejidad polismica de los gneros hipermedia, amalgama temtica, meditica, estilstica, psicosocial y funcional, no se plasma en las aproximaciones taxonmicas, casi siempre
orientadas a la funcionalidad social de los contenidos. Bob Cotton y Richard Oliver (a. 1993,
37

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

86- 1 30) siguen esta tendencia planteando las siguientes divisiones: educacin> formacin,
puntos de informacin, Informacin corporativa, infoeducacin y entretenimiento.
Tony Feldman (1994, 71-112) hace un repaso general a las aplicaciones hipermedia
agrupndolas en cuatro confusos apartados: educacin y formacin, negocios y aplicaciones
profesionales, entretenimiento y ocio, y edicin, venta en libreras y bibliotecas.
Obviando las errneas equiparaciones jerrquicas entre temas y funciones sociales (educacin> informacin...), materializaciones concretas de estas funciones (puntos de informacin)
o aplicaciones mercadotcnicas (venta en libreras), se observa una tendencia a retomar los
supergneros televisivos (educativo-culturales, informativos y de entretenimiento), reflejo de
las funciones sociales atribuidas al medio televisivo: informar, divertir, formar y persuadir.
Se propone aqu una primera aproximacin taxonmica de supergneros susceptible de
numerosas subdivisiones> porque, como afirma Francisco Garca (1994> 441) es la ms
admitida y consensuada, la utilizada profesionalmente y porque no existen alternativas cientficas que garanticen una mejor clasificacin.
-Informativos
-Culturales
-Ldicos
-Publicitarios
-Propagandsticos
Sin embargo, es fcil comprobar que algunas clases de la taxonoma pueden incluirse en dos
gneros. As hay programas informativo-culturales, ldico-culturales...
Atendiendo a un anlisis pragmtico de la realidad hipermedia, se propone la siguiente clasificacin, que mezcla> productivamente, supergneros y grandes temas:
-Educativo-frmativos

-Culturales
-Informativo-documennies

-Infoeno-etenimiento
-Ldicos-juegos
-Ficcional-narrativos
-Publicitarios
-Propagandisticos

88

EL DOBLE MARCO

TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

sin individual del sistema para poder realizar consultas all donde operen los aviones; ya
que Construcciones Aeronuticas entrega un sistema hipermedia con cada nuevo avin.

11.34.- La semntica narrativa hipermedia


Nadie como el autor de textos ficcionales para controlar el significado de
lo que quiere decir, pues como un demiurgo marca el sentido de los universos imaginarios> los caracteres de los personajes, los mviles por los
que actan> los objetivos e inconvenientes para conseguirlos, los (mites
de sus acciones y sus relaciones con otros personajes, y la frontera de los

escenarios. Lo que no significa obviamente que lo controle plenamente,


ya que todo texto significa, no slo por la narrativizacin de los acontecimientos expresados en un discurso por su autor haciendo gala de las

competencias como sujeto

de la enunciacin, sino que significa por la

interpretacin que del texto hace el lector (1<. Garcia, 1994, 444).

La semntica narrativa hipermedia da cuenta de los mltiples sentidos que adquiere un texto
hipermedia segn las recreaciones de cada lectoautor. Si la pluralidad de sentidos domina
los textos lineales, esta pluralidad se multiplica y cambia atendiendo a la direccin que confiere al relato cada lectoautor.
La plurimanifestacin discursiva multiplica no slo el sentido connotativo del relato, sino el
denotativo y referencial, enriqueciendo y> por otra parte, complicando los anlisis semnticos hipermedia.
La pragmtica apoyar a la semntica para llegar ms all de la interpretacin del texto en s
mismo> integrando el sentido que adquiere al relacionarlo con sus intrpretes, intrpretes
que en los hipermedia comparten la autora con el autor concreto.
Baylon y Fabre (1994> 40) apuntan que la publicacin del Curso de lingistica general de
Saussure clarificaba las relaciones entre el signo y la cosa significada, ofreciendo a los filsofos
y lingistas un campo propicio para oscuros y minuciosos debates. Procurando que los
debates no sean oscuros, pero s minuciosos, es cierto que lingistas, psiclogos, matemticos, narratlogos... aplican la semntica a sus respectivas disciplinas para descifrar el significado de los signos propios del sistema semitico particular en el que se desenvuelven.
Greimas y Courtez (1 990, 224-227,11) proponen una semntica discursiva centrada en la
enunciacin, una semntica fundamental articulada por la estructura elemental de la significacin y una semntica narrativa constitutiva de un (micro) universo semntico que, en cada
caso, es solo una de las actualizaciones posibles de una semntica fundamental, planteando
tres niveles: pragmtico-tmico, pragmtico-cognoscitivo y cognoscitivo-tmico.
En la narrativa hipermedia, la semntica deber responder a los distintas interacciones de la
historia y a su manifestacin interactiva discursiva multidireccional y muLtlica.

los

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

2.1.3.4.1.- El sentido de la historia


Se puede afirmar que no existe enunciado autorial carente de significado. De lo contrario
sera -jugando con las paiabras- una historia sin sentido. Los propios materiales con los que
el autor construye la urdimbre de la historia tienen un significado que l mismo modela en
aras a una significacin final del relato. Las mltiples alternativas que presenta una historia
hipermedia y sus interacciones provocan mltiples significados particulares y mltiples significaciones finales.
El sentido de la historia hipermedia se adapta y transforma segn la dialctica de las opciones
interactivas, que son, a su vez, interacciones entre significados.

2.1.3.4.2.- El sentido por el discurso


La materializacin discursiva de los mundos posibles que define la historia hipermedia amplia
y redefine el universo de signifcados que plantea el autor y que, en cierta medida> escapan a
sus dominios cuando a la interaccin metafrica, se suma la real. La cualidad multitlica del
discurso hipermedia genera una urdimbre cambiante de sentidos casi imposible de sistematizar> debido a la mezcla de los autoriales con los inherentes a la propia convergencia discursiva inducida por la interactividad. Esta difcultad enraizada en la polisemia evolutiva y cambiante del discurso hipermedia obliga a prestar atencin especial a la semntica, para no caer en
significaciones contrarias a las perseguidas por el autor y> por tanto, a lograr resultados indeseables.
La complejidad semntica de la historia y del discurso hipermedia constituyen materia sobrada para varias Tesis. La brevedad de su tratamiento no se corresponde con su importancia,
sino Con exigencias de la Tesis> volcada ms hacia la potica del discurso que a su significacin.
Francisco Garca (1 994) insiste en el universo de significados y sus relaciones dentro del
relato y en la articulacin de sentidos que producen el resto de las partes de la narrativa
audiovisual desde la morfologa a la potica. Este punto de vista es ampliable a los relatos
hipermedia, abundando en su acentuada polisemia particular.

2.1.3.5.- La potica narrativa bipermedia


Hablemos de potica en si y de sus especies, de la potencia propia de

cada una,

y de cmo es preciso construir las fbulas si se quiere que la

composicin potica resulte bien> y asimismo del nmero y naturaleza de


sus partes, e igualmente de las dems cosas pertenecientes a la misma
investigacin, comenzando primero> como es natural> por las primeras.
Pues bien,

la epopeya y a poesa trgica, y tambin la comedia y la

ditirmbica, y en su mayor parte la aultica y la citarstica, todas vienen a


ser, en conjunto, imitaciones. Pero se diferencian entre s por tres cosas:
o por imitar con medio diversos> o por imitar obietos diversos, o por imi-

106

EL DOSLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA


tarlos diversamente y no del

mismo modo

(Aristteles, 1992>127).

Roland Barthes (1994, 21 5) apunta que la Potica ante un texto, de una manera sencilla
que encierra una gran complejidad, se pregunta:
Cmo est hecho esto? Esta pregunta se ha planteado ya tres veces en
nuestra historia; la Potica tiene tres patrones: Aristteles (que en su
Potica hizo el primer anlisis estructural de los niveles y las partes de la
obra trgica), Valry (que pidi que se estableciera la literatura como un

objeto del lenguaje), Jakobson (que llama potico a todo mensaje que
hace hincapi en su propio significante verbal).
La potica, como parte de la Narrativa Hipermedia, intenta responder no slo a la pregunta
de cmo est hecho esto?, sino, tambin, a cmo se hace esto?, e intenta responder estudiando la estructura general de los relatos hipermedia para inferir las reglas del bien contar.
La justificacin potica de las acciones heursticas es fundamental, sobre todo hoy que los
autores se encuentran con menos restricciones y, por ende, con mayor libertad creativa,
libertad que puede desembocar en una arbitrariedad potica. Algunos autores> como los
componentes del grupo QULIPO, se imponan auto-restricciones para espolear su imaginacin.
Aquella inspiracin que consiste en obedecer ciegamente cualquier
impulso es, en realidad> una esclavitud. El clsico, al escribir su tragedia
respetando cierto nmero de reglas que conoce es ms libre que un

poeta que escribe todo lo que se le ocurre y es esclavo de otras reglas


que desconoce (Queneau en:

tie/teiatuiapctenca/ 1987, 7).

2.1.3.5.1.- Potica y retrica


El viejo arte de elaborar discursos correctos, elegantes y persuasivos adquiere de nuevo la
importancia que el desconocimiento le regate durante mucho tiempo. Su prctica> naturalmente> jams desapareci> porque significara la muerte de toda construccin potica.
Pozuelo Yvancos (1987> 20) seala que se vuelve a recuperar la sntesis clsica entre retrica y potica, lo que supone un nuevo intento por construir una potica del texto y no de las
condiciones en que nace. Con estos mismos rasgos originarios se aplica al discurso audiovisual. En este sentido abundan los componentes del Grupo p (1993, 231) poniendo las
bases de una retrica visual.
Los figuras retricas pueblan los mundos virtuales hipermedia; apelativos como realidad virtual, son en s mismos ejemplos retricos de oximorones y paradojas> para convertirse, una
vez en el programa, en metforas del mundo natural; las interfaces, igualmente, son metforas que representan los mundos posibles creados por el autor y recreados por los lectoautores; muchos productos utilizan retricamente la iteratividad, sin caer en la repeticin
ted josa.

107

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

precedentes de la retrica digital en los manifiestos de Marinetti en favor de la imagen cinematogrfica frente al libro. Las vanguardias producirn nuevas visiones retricas alejadas de la
aristotlica. Warhol> por ejemplo> apoyar su potica en la serializacin repetitiva. Muchos
hipermedios basan su retrica, precisamente, en la iteratividad. Abunda Lanhan en las relaciones retricas del arte moderno con los nuevos medios interactivos y encuentra en
Lichtestein otro paradigma de iteratividad y diseo.

2.1.3.5.2.- Potica y creatividad


La potica como teora del bien contar facilita la labor heurstica de los autores> por una
parte ofrecindoles una teora en que apoyarse y> por otra, invitndoles a trasgredira cuando sea necesario en favor de la propia potica de los textos. Garca Jimnez (a. 1 993, 75)
seala que la potica narrativa proporciona al autor instrumentos para evaluar el contenido y
la expresin del mensaje narrativo en cinco aspectos: capacidad heurstica, capacidad asociativa, libertad asociativa, originalidad combinatoria y capacidad estratgica. Estos aspectos se
funden y complementan con los factores del pensamiento creativo que apunta Guilford: fluidez> flexibilidad, originalidad y viabilidad.
El verbo griego iIoIeta, raz etimolgica de potica, significa construir. Efectivamente, potica es la construccin creativa> cuya norma suprema es la posibilidad de saltar por encima de
todas las reglas. Pero hay que volver a Queneau para recordar que la constriccin puede
avivar el proceso creativo y que la ausencia de normas poticas puede dejar al autor abandonado en los brazos de la ignorancia, sumido en la constriccin ms peligrosa: aqulla que
desconoce,

2.1.3.5.3.- Retrica y creatividad


La retrica, siguiendo la tradicin grecolatina se ala con la creatividad audiovisual ofreciendo
al autor potentes herramientas, como las figuras.
Es decir> supone que lo que se ha dicho de un modo figurado, se podra
haber dicho de un modo ms directo. Entonces, cul es la causa por la
que no se ha manifestado el contenido de un modo directo? La causa
profunda podra cifrarse en cmo transgredir fingidamente la norma, La
transgresin de la norma supone un castigo, pero al mismo tiempo la
transgresin implica Ja satisfaccin de un deseo prohibido. La retrica
pone en manos del creador una estrategia por la que se puede transgredira norma sin ser castigado (F. Garca, 1984, 1235).

Para resaltar la importancia de las figuras retricas, Genette un estudioso destacado de la


potica del relato, titula parte de su obra as: Fjgutas II> III.
>

As pues potica y retrica conectan teora y libertad, indispensables ambas para el proceso
creativo. Garca Berrio (1 994, 199) opina que la colaboracin entre la retrica y las modernas disciplinas del discurso propician una retrica general que permite valorar cientficamen509

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

te los recursos de la expresividad literaria, ya que l se centra en la literatura; pero no es dificil vislumbrar su traslacin a los dominios hipermedia.

2.1.3.5.4.- Potica, autor y lectoautor


Los programas hipermedia se configuran (o debieran hacerlo) mediante una doble intervencin potica: la autorial y la lectoautorial; una intervencin abierta que evoluciona y se transforma con cada lectura. La obra hipermedia se embarca en un devenir potico abierto a
todos os lectoautores y tambin a los autores cuando, una vez finalizada la fase autorial, se
acercan a sus textos como lectoautores. Los hipermedia, por definicin, no tienen un principio ni un fin predeterminados, sino mltiples y cambientes inicios y finales. Estas intervenciones autoriales y lectoautoriales confluyen y se conforman partiendo de las interfaces concebidas por los autores. El autor crea el medioambiente virtual. Despus, el lectoautor decide,
el lectoautor planifica, el lectoautor recrea.

2.1.3.5.5.- Potica e interactividad textual


El concepto de transtextualidad de Genette (b. 1 989, 1 4) y sus divisiones (intertextualidad,
paratextualidad, metatextualidad, hipertextualidad y architextualidad) son trasladables, con
sus correspondientes ampliaciones> a la narrativa hipermedia, adaptndose a la perfeccin.
Aqu el cierto sentido figurado que comportan estos conceptos aplicados a la narrativa lineal,
se convierte en directo referidos a los hipermedia.
En los hipermedia se producen transtextualidades en el sentido genettiano y> lo que se
denominar, intratextualidades:
-Transtextualidad.Trascendencia del texto hacia otros textos mediante relaciones: hipertextuales (hipertextos e hipotextos), intertextuales, paratextuales, architextuales y metatextuales.
-Intratextualidad. Relacones dentro del propio texto.

Transtextualidad
Selecciones que conduciran a estudiar las relaciones transtextuales
del texto.
-Intertextualidad
La forma ms clara es la cita o el plagio. La intertextualidad en los
hipermedia puede ir ms all de la cita o el puro plagio. La gran
capacidad de los soportes digitales y la facilidad de navegacin permiten llegar al maximo de intertextualidad, ya que es posible incorporar, adems de la cita puntual, el texto completo para el lectoautor ms riguroso.
-Paratextuajidad:
est relacin de Genette es menos explcita y se refiere a las rea-

lo

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVI5UAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

ciones que el texto mantiene con su paratexto: ttulo, subttulo,


interttulos, prefacios, eplogos, prlogos...
En un hipermedia, interactuando sobre el ttulo, por ejemplo, se
podran estudiar esas relaciones paratextuales.
-Metatextualidad
Es la relacin de comentario que une un texto a otro y que habla
de l sin citarlo. La metatextualidad es por excelencia la relacin
crtica.
La metatextualidad puede ampliarse y completarse en los hipermedia con la completa relacin intertextual. El comentario puede
acompaarse con citas puntuales y con el texto completo.
Precisamente el modelo analtico hipermedia que se propondr es>
entre otras cosas, metatextual e intertextual,
-Architextualidad
Se trata de una relacin completamente muda que puede articular
una cierta paratextualidad genrica (ttulos, como Poesas,
Ensayos... o subttulos, como la indicacin: novela, relato, poemas... que acompaan al ttulo de la obra).
La interactividad enriquece y amplia las relaciones architextuales, ya

que, sencillamente, por medio de palabras calientes o sensibles el


lectoautor puede profundizar en los guios architextuales tanto
como le permita el programa diseado por el autor. Programa que
l mismo puede ampliar.
-Hipertextextualkiad (hipertexto e hipotexto)
Los versos de San Juan son un hipertexto respecto a los versculos
de la Biblia, que seran su hipotexto; ya que el poeta mstico se mspir en el libro sagrado. Los hipermedia son una evolucin enriquecida de los hipertextos. Por tanto, aqu adquiere todo su sentido directo la definicin de Genette y de otros autores. Estas relaciones las comprendi y defini perfectamente Ted Nelson cuando las denomin hipertextos, primero, e hipermedia, posteriormente.

laualldad
Las selecciones referidas a conocer mejor el texto. Cualquier texto
lineal permite relaciones intratextuales ms o menos complejas
para el lector. Los hipermedia son intratextuales per se, facilitan
esas relaciones a cualquier lector> no slo al avisado.
Queda patente que las clasificaciones genettianas descienden de la suposicin metafrica o
de la alusin indirecta a la materializacin palpable gracias a las interacciones.

III

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

2.1.3.6.- La pragmtica narrativa hipermedia


El trmino pragmtica permrte subrayar la significacin de los ogros de

Peirce, James> Dewy

y Mead en el campo de la semitica. Al propio

tiempo, pragmtica, como trmino semitico estricto> requiere su propia formulacin. Por pragmtica~ se entiende la ciencia de la relacin de

los signos con sus intrpretes (Morris, 1985, 67).


La semntica estudia los relaciones de los signos con aquello que representan; la pragmtica, sin embargo, se injerta en el proceso comunicativo y valora la interactividad discursiva
en su contexto, interpretando, por ejemplo> la polisemia de un mismo mensaje> segn el
emisor y el receptor.
Si la pragmtica se ocupa de la interactividad del discurso narrativo> es fcil inferir la importancia de su aplicacin al discurso hipermedia, interactivo pa-se.
Aspectos como el contexto, la ideologa del autor y del lector, que se escapan a otras disciplinas, constituyen el objeto de la pragmtica. Los dobles sentidos, la rica carga de significados que puede vehicular una frase lacnica> slo pueden interpretarse a la luz de la pragmtica. Tiene, por tanto, un carcter subjetivo, libre; pero no exento de una base epistemolgica, y conleva una clara imbricacin interdisciplinar, como resalta van Dijk (1992> 80) al
apuntar sus conexiones con la filosofia, la lingstica> la antropologa, la sociologa y la psicologa.

2.1.3.6.1.-

Reconstruccin del proceso creativo

Ya se coment al estudiar los modelos> la utilidad del pragmtico para reconstruir el proceso
creativo y la experiencia potica. Valindose de este eclecticismo pragmtico, es posible
acercarse a una metodologa que permita desentraar los complcados artificios que generan
un texto hipermedia.
Conviene aqu apuntar esa metodologa> para modelizarla con posterioridad, una vez que se
cuente con el sustento informativo de la evolucin de los hipermedia, basndose en el
breve repaso histrico-tecnolgico que se llevar a cabo.
Funciones hipermedia y equipo humano
Para cumplir las funciones hipermedia es fundamental involucrar en el proceso creativo a un
amplio equipo, que slo funcionar correctamente si obedece a una metodologa precisa, a
un reparto claro de funciones y a unas estrategias bien definidas. En el apartado 2.2.5 se
estudiar con profundidad los enunciados que se exponen a continuacin.
a.- De la historia al prediscurso
Se desarrollan los elementos operativos de la historia, se cuantifican y se planifican mediante
la preproduccin. Se convierten as en prediscurso listo para producir las sustancias expresivas que conformarn el discurso, como se comprobar en el apartado especifico.
2

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

La idea. Objetivos y audiencia


Este escaln ha de colocarse en todo proceso constructivo de
cualquier medio. La idea, que es la fuerza motriz que impulsa a un
proyecto, ha de responder a unos objetivos y a una audiencia.
La forma interactiva de la historia
La estructura interactiva diferencia y define a los hipermedia, en
ella radica la especificidad narrativa que aporta como nuevo medio.
La formatecnolgica de la historia
Definir el harctwrey el sa%em que soportarn el discurso hipermedia es vital para alcanzar los logros narrativos autoriales y ledoautoriales.
La historia se hace predlscurso: anteproyecto y prototipo
El anteproyecto acompaado del prototipo permiten previsualizar
la complejidad de un texto hipermedia, unificar las ideas del equipo
e involucrar a los patrocinadores.
La cuantiflacin de la historir el modelo presupuestario
La multiconvergencia meditica y pluridimensional del discurso
hipermedia se refleja pragmticamente en el modelo presupuestario, que incorpora partidas especificas y de los medios que intervienen en el proceso. Es, adems, un modelo abierto a los cambios tecnolgicos y a nuevas convergencias.
De la histora al prediscurso: la preproduccln
La preproduccin engrana al equipo generando la creatividad textual y tecnolgica y prepara los medios para la produccin discursiva hipermedia.
b.- De la historia a] discurso
La preproduccin sirve de nexo entre la historia y el discurso. La produccin materializa la
historia convirtindola, mediante fases sucesivas, en discurso hipermedia listo para ser recreado por cada lectoautor. En el apartado correspondiente se realizarn desgloses pormenorizados con una evidente finalidad prctica.
La produccin
En esta fase se materializa la creacin hipermedia, conjugndose
distintos procesos de produccin, postproduccin, programacin y
estampacin.
Estudio de jueces: vaildacin del texto hlpermedia
El juicio de los lectoautores objetivo permite realizar correcciones
antes de llevarse a cabo la estampacin.

113

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIFERMEDIA

2.1.3.6.3.- Inteligencia artificial y Narrativa Hipermedia


La creacin de procesos mecanizados que requeriran de la inteligencia humana si se ejecutasen por personas, suele ser la definicin ms comn de inteligencia artificial. De un forma
inteligentemente lacnica, Kurzweil (1 994, 25) afirma que la inteligencia artificial es el estudio de los problemas de computacin que todava no se han resuelto>.
Muchos problemas cognitivos tal vez puedan resolverse de una manera automtica, pero la
inteligencia> al menos si se siguen los conocimientos actuales> no puede reducirse -o no
gusta reducirla- a un conjunto de mecanismos automticos. Las mquinas pueden adquirir
datos, la persona adquiere, adems, conocimiento construido por relaciones entre datos,
entre hechos y entre implicaciones de cualquier tipo, incluidas las simblicas. Precisamente
estas lbmas son, hoy da, imposibles de aprender por las mquinas. Las mquinas son capaces de procesar ingentes cantidades de informacin, mientras que las personas apenas pueden recordar un reducido nmero de informaciones concretas; pero, abandonado el campo
concreto de los datos, las mquinas no pueden procesar abstracciones, relacionarlas y sacar
conclusiones inteligentes. En procesos complejos, pero bien delimitados, como pueda ser el
juego del ajedrez, muestran su eficacia; mientras son incapaces de retorizar, para crear relaciones paradjicas. En fin> su capacidad para el razonamiento simblico es> todava, muy
pobre; aunque programas como LIPS sean capaces de manipular smbolos. LIPS (List
Processin~, creado por John MacCarthy
en 1959-1960, sigue considerndose el
lenguaje estndar para inteligencia artifi4
3
cial, junto con PROLOG.
4

-t

,.,
~.

.
4

-,
,

4.

-~-

Representacin espacal de las distintas capacidades del


cerebro (Kurzweil, 46).

116

La inteligencia artificial, adems de procesar y relacionar datos, debera manejar


el razonamiento simblico y ser capaz
de simular los procesos cognoscitivos,
para solucionar problemas y tomar decisiones.
Es considerable la evolucin de los programas para manejar inteligentemente
las mquinas y que stas puedan funcionar autnomamente sin mediacin
humana, en actividades hasta ahora,
necesariamente, realizadas por personas. Se pregunta Kurzweil (1 994, 30) si
puede un ente inteligente llegar a ser
ms inteligente que la inteligencia que lo
cre. A poco que se especule> se entra
en un terreno que la ciencia ficcin se ha
encargado de hacer deslizante, donde la

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

prevencin conservadora sustituye a la legtima aspiracin cientfica. Bien sencUlo resulta


extrapolar estas posibilidades para enriquecer todo tipo de productos interactivos. Los
avances narrativos futuros de la narracin hipermedia dependern> en buena medida> de la
imbricacin de la inteligencia artificial en el sdtwam de desarrollo, como se intentar demostrar en los siguientes apartados.

2.1.3.64- Sistemas expertos y sistemas inteligentes


Una completa base de datos sobre una disciplina o un proceso particular, con unas reglas
muy precisas y un mdulo capaz de realizar simulaciones relacionadas con esa disciplina o
proceso y tomar decisiones mediante la aplicacin de las reglas a los datos contenidos, una
vez que stos sufren cualquier variacin o cuando la programacin lo determine, se denomina sistema experto.
Estos sistemas han avanzado, extraordinariamente> en mbitos de deteccin y anlisis de
errores en procesos mecanizados con parmetros cuantificables (Garca Crespo, 1 994); sin
embargo, a pesar de las mejoras habidas en la simulacin de procesos cognitivo-narrativos
complejos, stas apenas se han visto reflejadas en los hipermedia. Los programas deberan
aprender a conocer a los lectoautores, en lugar de ser stos los que tengan que aprender
los programas.
Yo no leo peridicos. Mi esposa Elaine los lee y me dice lo que necesito
saber, porque ella es experta en mr. La inteligencia artificial podra lograr
eso, pero en toda la literatura y los programas con que me he topado>
jams he visto un sistema experto que tuviera a pretensin de serlo respecto del usuario (Negroponte, 1989).

Esta frase que pronunci en 1 987 el gur de las nuevas tecnologas Nicols Negroponte,
director del Media Lab del MIT, sigue teniendo validez hoy da y refleja lo que debe ser un
sistema interactivo experto.
No sera difcil crear un programa con las necesidades generales de informacin del Seor
Negroponte; pero qu ocurre cuando un suceso> tericamente desligado de esas necesdades, influye en las mismas? A la esposa del Sr. Negroponte le resultara fcil hacer inferencias pragmticas de noticias lacnicas o de tendencias semiocultas del mercado; pero un
programa experto> por ms completo que sea, no las tendr en cuenta. Ocurre> que los llamados sistemas expertos son ejemplos primarios de inteligencia artificial> que no se les
puede tildar an de inteligentes. El diccionario de la Real Academia (1 994) define experto
como prctico, hbil, experimentado y ya tiene en cuenta los sistemas expertos informticos: programa de computador que permite a ste dar respuestas semejantes a las que
dara un experto en la materia>.
Los sistemas expertos son prcticos> hbiles y experimentados, tanto, que se les confa la
toma de decisiones en muchos procedimientos mecnicos, con prioridad sobre los operarios presenciales> que suelen ser menos expertos.

117

LA

CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

La frase de Negroponte, adems de ejemplificar lo que es un sistema experto, muestra la


profunda fisura que separa el mundo de la cultura tecnolgica de la humanstica. l mismo,
en su ltimo libro Being L2grta/(1995, 3), reafirrna su desdn hacia todo tipo de lectura,
proclamando que no le gusta leer, aunque lo justifica con una dislexia. En el otro extremo,
con igual ignorancia y similar indiferencia, muchos sumos sacerdotes de la cultura libresca
pregonan ufanos que el nico mecanismo conocido por ellos es el de la persiana. A estos
intelectuales habra que recordarles que la tecnologa es un forma de cultura aplicable a
cualquier mbito. A ninguno, por ejemplo, se les ocurrira desdear los modernos procesos
de impresin para volver a las pec1e medievales, sin embargo> s desprecian y ridiculizan
los intentos de utilizacin de mquinas gobernadas por programas inteligentes para resolver
problemas que no sean de ndole mecnico.
Ingeniera cultural, un concepto nacido con evidente carcter mercadotcnico, comienza a
reflejar esa convergencia humanstico-tecnolgica necesaria, de la que deberan ser abanderados los hipermedia.

2.1.3.6.5.- El software inteligente como controlador de medios y generador y


transbrmador de textos
Los procesadores de textos han facilitado, enormemente, la escritura; pero ayudan a escrbir mejor? La respuesta seria que comienzan a facilitar una escritura ms correcta gramaticalmente y la pregunta: no podran, tambin> ayudar creativamente, conceptualmente? En
cuanto se plantean estas cuestiones sale el orgullo autorial, que parece tener todo el mundo
y se arremete contra la mecanizacin; sin embargo si se analiza cualquier texto, no es difcil
observar lo mecnico y convencional que suele ser. Muchas personas al utilizar el viejo programa Eliza (1966), que simula conversaciones de un terapeuta con esquizofrnicos, se
quedaban impresionadas de la precisin de las preguntas y comentarios que planteaba en
relacin con las cuestiones personales introducidas. La sencillez del programa demuestra lo
convencional que son sus usuarios, al considerar inteligentes un conjunto de tpicos bien
estructurados.
El scfivtam hipermedia no slo debe ser un mero hibridador y controlador de medios; sino
un autntico generador y transformador de textos inteligente, de acuerdo con las orientaciones del autor y las necesidades del lectoautor.
Los actuales programas de autor para hipermedia, realmente, deberan denominarse de
programador, pues se limitan a realizar las convergencias ya creadas con otros programas,
aunque incorporen sencillas herramientas de escritura y dibujo. Estn por desarrollar herramientas para la creacin hipermedia que sean multimedia y que puedan completarse con
otras para la programacin de las sustancias expresivas hipermedia, de forma que se comporten inteligentemente en el proceso autorial y lectoautorial.
La realidad virtual es un escaln trascendental hacia la cima de los programas hipermedia
inteligentes en los que el lectoautor se mueve sin constricciones. Pero la inteligencia que

le

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

incorpora la realidad virtual est, generalmente, referida a los procesos mecnicos, como
son los mimetismos generales de la vida natural referidos al movimiento> al acceso a los
objetos... Un programa, por ejemplo, de realidad virtual del Museo del Prado debe permitimos absoluta libertad de movimientos y contemplacin del Museo y> adems> ha de estar
atento a nuestras preferencias y ahorrarnos engorrosos paseos o la contemplacin de aquela pintura que nada nos interesa. En definitiva, debe ser mimtico natural respecto al entorno y> tambin, respecto a las personas> que es lo ms complicado. Fujitsu utiliza un
hiperblico lema, que slo la inteligencia artificial podra materializar: aquello que el hombre
es capaz de soar, la tecnologa lo hace realidad.

2.1.3.6.6.- Interactividad hipermedia inteligente versus selecciones cerradas


Los textos hipermedia, tericamente> son abiertos; pero el grado de apertura vara segn
los programas Cada lectoautor recrea su propio programa con cada lectura. Esta recreacin
puede estar limitada por una estructura dendritica rgida que> en definitiva, se asemeja al
ndice de un libro y lo nico que vara con cada recepcin es el orden de la informacin;
pero no la informacin misma. La inteligencia artificial posibilita experiencias cambiantes, que
se adaptan a cada lectoautor o propician una interactividad ms rica a un mismo lectoautor
en cada nueva lectura.
La idolatra al libro como ttem y la introduccin del mundo editorial en los hipermedia con
idntica mentalidad, conducidos> en buena medida> por el miedo a perder mercado ha
desembocado en los llamados libros electrnicos; como si os hipermedia fueran un mero
soporte, en lugar de un nuevo medio. Este vasallaje repercute en el resultado de los productos> fruto de los mismos contenidos y de los mismos autores que los libros tradicionales
con la adicin -porque no hay ms remedio- de un programador; pero saltndose las funciones hipermedia y el equipo humano fundamental para estas aplicaciones. En estos casos,
los productos hipermedia son tan cerrados o tan abiertos como lo seran en su tratamiento
lineal y el lectoautor es un mero lector al que le facilitan el salto de pgina y de captulo.
Todos los productos hipermedia deberan basarse en programas expertos avanzados, incluso los ms sencillos; pero el mensaje del mercado es que cualquiera puede crear ttulos
hipermedia con un sencillo scitvtare de autor. Esta filosofa la han asumido los productores
pues, como se ha insistido> facilita econmicamente la produccin. Para la mayora, lo
importante es empaquetar contenidos de cualquier tipo en un soporte multimedia. El ahorro de medios se ala con el desconocimiento. La palabra la tienen los consumidores, que
deben exigir el papel lectoautorial que proporcionan los sistemas expertos> los sistemas que
persiguen la inteligencia,.

2.1.3.6.7.- Hipermedit hibridacin versus convergencia


No es ocioso plantearse si los hipermedia son un nuevo medio o un medio hbrido, aunque
la respuesta no deba albergar el menor resquicio de duda: hipermedia es un nuevo medio
producto de la convergencia de varios media, no un medio hibrido. Pero la pregunta debe
119

LA

CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

repetirse al analizar cada uno de los productos hipermedia: este producto es hipermedia o
es un hibrido de medios? La respuesta, aunque debera ser unvoca en el sentido de la convergencia hipermedia, no lo ser en muchos casos. Todos los medios comienzan mimetizando al anterior y ms los hipermedia, que utilizan idnticas sustancias expresivas. Tuvieron
que pasar muchos aos, por ejemplo, para que el cine adquiriese su propia narratividad de
la mano de grandes maestros como Griffith o Eisenstein; pero eso ocurra en circunstancias
que no son comparables a las actuales y hay que desterrarlo como excusa.

2.1.3.6.8.- Ontologa y teleologa de la narracin hipermedia


Aunque al amparo de la pragmtica surja la doble pregunta sobre la ontologa y la teleologa
de la narracin hipermedia, hay que subrayar que desde la enunciacin de las hiptesis quedan planteadas, indirectamente, ambas cuestiones y, en definitiva, toda la Tesis es un intento
de responderlas.
Cabe preguntarse por el ser y, parafraseando a Eisenstein (1975)> por el sentido de los
hipermedia.
Sin la conjuncin tecnolgica de medios hubiera sido imposible el surgimiento de los hipermedia; pero la ontologa interactiva enraiza con las primeras relaciones del hombre con sus
semejantes con una finalidad de enriquecimiento comunicativo.
El afn de los creadores por alcanzar una comunicacin ms all del mbito familiar y amistoso en el que los receptores no sean sujetos pasivos, sino copartcipes de la aventura cultural
propuesta, condujo a interesantes intentos de interaccin. Reflejo de esta actitud, como se
ver en el estudio de los precedentes hipermedia. son las propuestas combinatorias del Att
Magna de Ramn Llul, con claros indicios cabalsticos; los dilogos con el lector de Diderot;
el salto a travs del espejo de Lewis Carroll: el modelo de participacin creado por Cortzar
en Rayue~: Umberto Eco y su c2w~ abitra; el teatro happenig las historias cruzadas en el
cine.., hasta que la informtica hace realidad esa recreacin y retroalimentacin del lector
con el autor a travs de los hipertextos y los hipermedia.
La evolucin de las tecnologas interactivas unidas a la telemtica permite> por medio de las
redes, una interaccin de los lectoautores con el programa hipermedia, e> incluso> con el
propio autor.
El crculo de la interaccin borra cualquier frontera y ampla sus dominios hipotticos al
ancho mundo. La discriminacin de acceso no se escuda ahora en ia distancia o en la accesibilidad territorial: sino en la posesin de las herramientas tecnolgicas y la capacidad econmica para mantenerlas.

2.14- Historia y discurso hipermedia


Aunque la historia y el discurso hipermedia sean parte de la estructura correspondiente a la
morfologa narrativa, se desarrollan independientemente, porque, adems de su importan-

Izo

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

cia, en su desarrollo participan el resto de las perspectivas narrativas, como la retrica o la


pragmtica. Sin recurrir a la retrica, por ejemplo> no se podra hablar de los escenarios de
representacin> en los que las metforas visuales o lingistico-visuales actan de interfaz con
los escenarios del programa o los propios escenarios del programa son la interfaz, adquiriendo una unicidad metafrica global.
La Tesis se adentra en el terreno discursivo y sus indisolubles interacciones con la histora.

2.1 A. Historia hipermedia


.-

Dentro de la historia o contenido, se distinguen la sustancia y la forma. La forma del contenido se compone de personajes, espacio> tiempo, acontecimientos, acciones e interacciones de todos los elementos que generan diversas opciones multitlicas. La sustancia del contenido la constituyen los mismos elementos, tamizados por los cdigos especficos del autor,
y del lectoautor, habra que aadir; porque, aunque su participacin sea discursiva, influir
en la historia, podr transformar todos sus componentes, segn la participacin propuesta
autorialmente. De todas formas, en aquellos productos pobremente interactivos, al menos,
influir sobre el tiempo y el orden propuesto en la historia y materializado en las sustancias
expresivas del discurso.

2.1.4.1.1.- Sucesos: acciones y acontecimientos


Desde una visin macroscpica las acciones y los acontecimientos son sucesos y, por tanto,
cambios de un estado inicial a otro final, en los que se producen una serie de relaciones
enmarcadas en un segmento temporal.
Van Dijk (1992,82-89) considera que la accin es un suceso producido por un ser humano
de una manera consciente> controlada y con una finalidad. Chatman (1990, 46-47) afina la
definicin de van Dijk y aade la de acontecimiento. Las acciones> segn l, son cambios de
estado causados por un agente o alguien que afecta a un paciente. Si la accin es importante
para la trama, al agente o paciente se le eleva a la categora de personaje.
Lo que le lleva a afirmar que el personaje es el sujeto narrativo, aunque no necesariamente
gramatical, del predicado narrativo.
Un acontecimiento, por el contrario> supone un predicado cuyo objeto narrativo es el personaje u otro existente en el que se haya centrado. As pues, para Chatman, en la accin el
personaje es el sujeto narrativo, mientras que en un acontecimiento es el objeto narrativo, y
lo ejemplifica con una sencilla frase: La tormenta dej a Pedro a la deriva>. Pedro es el afectado, no el que efecta.
Siguiendo a Bremond, se clasifican los acontecimientos del relato segn favorezcan o contraren el proyecto humano en: mejora a obtener y degradacin previsible. En el proceso
de mejora contempla mejora obtenida y mejora no obtenida, as como la ausencia del
propio proceso. En cuanto a la degradacin previsible> el proceso de degradacin puede

121

LA

CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

producir degradacin o evitada> o no existir el proceso.


Para realizar un anlisis microscpico de la accin es interesante acudir a los esquemas que
plantea Francisco Garca Q994, 308-319) sustentados en la clasificacin que hace Paul
Ricoeur (1 977) de la accin desde una triple pespectiva: conceptual (descripcin), proposicional (enunciacin) y discursiva (articulacin lgica de la accin). Jess Garca Jimnez
(1 994> 285-306) profundiza en las acepciones de la accin narrativa, en la accin predicativa
y en la descripcin tipolgica de la accin.
Interesa aqu apuntar los rasgos fundamentales de la accin aplicable a los hipermedios para
alumbrar su anlisis en el modelo desconstructivo de la investigacin, teniendo en cuenta
que se optar por un mesoanlisis. Para la realizacin del modelo constructivo> que slo se
perfilar, seria imprescindible llegar a un microanlisis de la accin. Si las acciones> como se
ha dicho, son sucesos producidos por personajes, el conocimiento de stas ser fundamental para generar un modelo heuristico tecnopotico.
La funcin estructurante, constitutiva y predicativa de la accin en la narrativa lineal se mantiene en la hipermedia con peculiaridades propias. Habr que prestar una atencin especial
a los predicados del hacer, ya que la interactividad modificar su dimensin a instancias de
los lectoautores, rompiendo el encadenamiento nico de los sucesos.

a- Especificidad de los sucesos de la historia interactiva


El autor puede disponer los incidentes (sucesos) de una historia de
muchas maneras. Puede tratar algunos en detalle y apenas mencionar o
incluso omitir otros> lo mismo que Sfocles omite todo lo que sucedi a
Edipo ante la plaga de Tebas. Puede observar una secuencia cronolgica.
puede alterarla, puede usar mensajeros o escenas retrospectivas y as
sucesivamente. Gada disposicin produce una trama diferente y de la
misma historia se pueden hacer muchas tramas (Hardison. 1968> 123).

El dominio del autor sobre los sucesos de la historia hipermedia adquiere un carcter distinto. El dominio es compartido con el lectoautor, este ltimo puede recrear acciones y acontecimientos, aparentemente> menos importantes, o crear otros que podran parecer intrascendentes al autor. El lectoautor produce sus propios cambios de estado. La cronologa
lineal desaparece, aunque permanezca una lgica temporal adaptada a cada lectoautor.
En el proceso creativo hipermedia, el autor transforma la historia, al contrario que en la
narrativa tradicional, en varios argumentos, intercomunicados o no; salvo que se imponga
una restriccin de linealidad y genere una trama nica con pequeas elecciones que no
influyan en el desenlace. En este caso, el lectoautor, slo decide sobre pequeos detalles.
La partiticipacin lectoautorial est llamada a ser cada vez ms libre e influyente> a justificar la
propia denominacin. Algunos programas hipermedia en su forma y lineales en cuanto a los
resultados que producen, como Microsoft 3D Movie Maker (1 995), ni siquiera proponen la

122

LA

CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

continente o en otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesin o de haber


estado acompaado de otros amigos?
Capra (1946) recurri a un ngel (Henry Travers) para mostrar al protagonista (James
Stewart) de 4 Sa War/effu/ Li cmo hubiera sido la vida en su entorno si l no hubiera
nacido. Los hipermedia pueden actuar de ngel que tiene la potestad de simular pasado,
presente y futuro.
Estas multihistorias pueden seguir la convencin tradicional de distintos encadenamientos
lgicos de ncleos y satlites, o romperla para producir multiantihistorias.
Apenas hay hipermedia dramticos y los existentes> como 7he 7 GLest (1 994), suelen ser
todava muy pobres> rara vez traspasan las fronteras de la dualidad y parecen copias de los
programas lineales parbola, en los que se presenta la accin incorrecta y sus consecuencias,
para despus ejemplificar la buena accin. Pero> como se ha dicho, los comienzos de cualquier medio estn plagados de mimesis del anterior. Los vagones de los primeros trenes
imitaban a las diligencias o los incunables a los manuscritos.
En la linealidad interactiva, se presenta un caso anlogo al que se ha visto con la jerarquizacin.
c.- Sistematizacin de los rasgos distintivos de la accin hipermedia
En cuanto a su definicin
Partiendo de los mismos elementos definitorios de la accin en los
medios lineales, la accin hipermedia se desmarca de aqulla en
cuanto a que la intencin puede Variar para una misma accin.
Nada impide al personaje variar su intencin o cumplir Varios objetivos segn la voluntad lectoautorial.
En cuanto a las tipologlas predicativas de unidad/dualidadlpkirali-

dad
La unidad de accin puede mantenerse en las diversas opciones
para producir una unidad repetitiva. La dualidad o paralelismo de
acciones tambin podra mantenerse en las ramificaciones hipermedia como constriccin; aunque el fenmeno ms habitual suele
ser el de la mltiple pluralidad, que recuerda al simultaneismo plural narrativo como el que produce Robert Altman (1 994) en .Shat
(bis.
En cuanto a la jerarqula
Excepto en la linealialidad interactiva, las acciones nucleares y satlites autoriales son transformadas en cada lectura por los lectoautores> generando mltiples cambios jerrquicos.
En la linealidad interadiva se puede variar, nicamente, la jerarqua
de las acciones subsatlites.

124

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

En cuanto a las Interacciones iriter-acciones e Intra-accin respecto a su definicin


En el estadio actual, las relaciones entre acciones nucleares y satlites y entre las propias acciones suelen reducirse al cambio de
orden, de duracin y de frecuencia, sin alertar a las intenciones y a
los logros alcanzados con los cambios de estado.
Las relaciones interactivas en las diversas lecturas pueden ser:
Reales entre nucleares y satlites
Cada lectura relaciona y transforma todas las acciones nucleares y
satlites en cuanto a intencin y resultados. Salvo en los programas sin historia y discurso (pero con elementos para construir
ambos), y con posibilidades interactivas, es difcil encontrar este
tipo de relaciones interactivas tan ricas y abiertas.
Reales entre nucleares
Cambian las principales caractersticas que definen las acciones
nucleares, mientras permanecen inamovibles las secundarias.
Reales entre satlites
Slo cambian las acciones secundarias en cuanto a sus atributos
definitorios.

Simuladas entre nucleares y satlites


No se producen verdaderas interacciones en cuanto a los rasgos
definitorios de la accin> sino puras simulaciones para confortar licticiamente al lectoautor. Las interacciones se reducen a variar el
orden, la duracin y la frecuencia de lectura de las distintas acciones, atendiendo a las selecciones realizadas. No cambian, sin
embargo, la intencin o los resultados de la accin.
La mayora de los programas multimedia interactivos responden a
este tipo.
Nula entre nucleares y satlites
No se produce ningn tipo de interaccin entre las acciones nucleares, ni siquiera en el orden> la duracin o la frecuencia, slo es
posible que se produzca en los subsatlites. Es el caso de la linealidad interadiva.
Se pueden encontrar algunos programas hipermedia que no permiten interrumpir las
secuencias.

2.1.4.1.2.- Personajes
Los estructuralistas, al estilo de Aristteles, consideraban a los personajes productos de las
tramas> con un estatus funcional, evitando la esencia sicolgica> interesndose por lo que
hacen, no por lo que son. Esta visin reducida del personaje encaja en una buena parte de

liS

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDlO5~ HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

las pelculas tpicamente comerciales. Los personajes son planos y estn ah para obedecer
los caprichos del autor respecto a la trama.
Una teora del personaje viable debera conservarse abierta y tratar a los personajes como
seres autnomos y no como simples funciones de la trama. Deberla mantener que el personaje es reconstruido por el pblico gracias a la evidencia declarada o implcita en una
construccin original y comunicada por el discurso a travs del medio que sea (Chatman,
1990> 128).
Aboga Chatman por una concepcin del personaje como paradigma de rasgos, en el sentido de cualidad personal relativamente estable y duradera> diferenciado de fenmenos
sicolgicos ms efimeros.
Mieke Bal (1 990) habla del personaje como una unidad semntica completa, considerando
que es imitacin, fantasa> criatura prefabricada, y atribuye el hecho, segn su opinin, de
que nadie haya tenido todava xito en la elaboracin de una teora completa y coherente
del personaje a que no es un ser humano, aunque lo parezca y posea rasgos que posibiliten
una descripcin psicolgica e ideolgica.
No le dara Unamuno la razn a Mieke Bal cuando planteaba la famosa paradoja de que no
fue Cervantes el creador del Quijote, sino don Quijote el creador de Cervantes (F. Ayala,
1 984). Unamuno sugiere que la obra de arte absorve a su autor y lo incorpora a la obra,
vampirizndole la personalidad.
Tres elementos fundamentales considera necesarios Garca Jimnez (a. 1 993, 297-29 1)
para describir y analizar el universo de los personajes: predicados del ser y/o del hacer: sujetos, en cuanto tales y/o en cuanto objetos de la accin, y reglas para combinar personajes
entre si.

a- El personaje tridimensional de Lajos Egri


En numerosas facultades y escuela de cine estadounidenses la concepcin del personaje tridimensional de Lajos Egri (1 960) contina siendo la base sobre la que trabajan los estudiantes para construir los personajes de sus historias. Las tres dimensiones referidas son la
fisiolgica, la sociolgica y la psicolgica. Cada una de ellas se subdivide en unos puntos concretos, cuya respuesta facilita un perfil productivo del personaje (Egri, 1960, 36-37):

FisIologa
1.- Sexo

2.- Edad
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo> de los ojos, de la piel.
5.- Pose
6- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado> limpio, ordenado,
agradable> sucio> desordenado. Forma de la cabeza, cara, miembros.
26

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

7.- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de nacimiento. Enfermedades.

8.- Aspectos hereditarios.


SOcIolOga

Clase: baja, media, alta.


2.- Empleo: tipo de trabajo, nmero de horas, salario, condiciones
de trabajo, sindicalista o no sindicalista> actitud hacia la empresa,
idoneidad para el trabajo.
3.- Educacin: formacin> tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas, aptitudes.
4.- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, hurfano, padres
separados o divorciados> hbitos de los padres, desarrollo mental
de los padres, vicios de los padres, negligencias, estado civil de los
personajes.
5.- Religin
6.- Raza, nacionalidad.
7.- Posicin en la comunidad: lder entre los amigos, clubes,
deportes...
8.- Afiliaciones polticas
9.- Diversiones, aficiones: lecturas de libros, peridicos, revistas...

Psicologa
Vida sexual, moral.

2.- Inquietudes personales, ambiciones.


3.- Frustraciones, principales desengaos.
4.- Temperamento: colrico, tolerante, pesimista, optimista.
5.- Actitud vital: resignado, combativo, derrotista.
6.- Complejos: obsesiones, inhibiciones> supersticiones, fobias,
7.- Extrovertido, introvertido, extroversin-introversin media.
8.- Capacidades, aptitudes, idiomas.
9.- Cualidades: imaginacin, criterio, gusto> equilibrio.
lO.- Coeficiente intelectual
b.- Modelos informatizados para la creaci6n de los personajes
Mucho le deben a Egri los programas de creacin de la estructura narrativa, como
Dramatica, aunque Melanie Anne Phillips y Chris Huntley hayan desarrollado una completa
teora narrativa respondiendo al universo situacional (pasado> presente> futuro)> a los aspectos fisicos, psicolgicos y mentales. Esta teora> como se estudi en los modelos, transformada en programa hipertextual de ayuda a la creacin constituye una excelente herramienta
prctica para profesionales y estudiantes.
c- Las gradaciones de Dr. JekyIl y Mr. Hyde del personaje en los hipermedia
La diversidad de puntos de vista de los autores en cuanto al personaje es un reflejo de la
127

LA

CONVERGENCIA INTERACTWA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

humana complejidad del mismo> de su riqueza de matices. Si es as en el devenir de un


nico destino, con los hipermedia los matices se pueden elevar a la potencia que decida la
imaginacin de autores y lectoautores.
Se ha preguntado anteriormente, a propsito de la ruptura de la lgica narrativa constituida
por el encadenamiento de los ncleos y los satlites> que por qu no presentar varias tramas que den cuenta de lo qu hubiera ocurrido con un personaje femenino de haber nacIdo hombre o de haber nacido en otro continente o en otro entorno social o de haberse
dedicado a otra profesin o de haber estado acompaado de otros amigos?
Se tienen, as, unos personajes polidricos que pueden experimentar las consecuencias de
vivir diferentes enfoques vitales que conformarn distintas variantes de su personalidad: o,
sencillamente, vivir las mismas acciones y acontecimientos afrontados con variables puntos
de vista.
Es posible abandonar la dualidad del Dr. Jekyll y Mr. Hyde y presentar las gradaciones que
van de Jekyll a Hyde, sus inferencias e interacciones.
Vivir experiencias vitales distintas e, incluso, contradictorias, no debe transformar a los personajes en puros entes delegados del autor y del lectoautor a los que se tiraniza como si
fuesen puras disculpas narrativas de un videojuego. La tridimensionalidad de los personajes
de Egri ha de mantenerse en cualquiera de las opciones. Los personajes pueden tener sus
contradicciones> como cualquier persona: pero> incluso, las contradicciones de cada uno
responden a una lgica.
Ya adverta Mieke Val que conformar una teora de los personajes era harto diflU; hacerlo
de los personajes hipermedia, lo es todava ms y, en la actualidad, slo puede ser puramente especulativa, no slo por el perfil polidrico y abierto del personaje: sino por la falta
de ejemplos de narraciones hipermedia dramticas.
Este doctorando quisiera abundar en la idea de que al teorizar sobre los hipermedia, no
slo piensa en lo que son: sino en lo que pueden llegar a ser. El ttulo de este captulo no
pretende ser hiperblicamente retrico> sino realista de futuro. Los programas inteligentes,
utilizando la realidad virtual, pueden lograr que personajes virtuales, gracias a la tecnologa
del habla> mantengan, por ejemplo> conversaciones> que no han sido registradas previamente> en acciones que ni siquiera ha previsto el autor.

2.1.4.1.3.- Espacio audiovisual de la historia y del discurso


El espacio condene a los personajes y en l se desarrollan las acciones y los acontecimientos
que van ligados al tiempo de la historia. El espacio narrativo audiovisual puede ser fotomimtico, mimeticoinfogrfico o infogrlico-abstracto. El primero es una representacin
fotogrfica de la realidad> el segundo una representacin mimeticoinfogrfca de la realidad>
mientras que el infogrfico~abstracto es una recreacin mental de los muchos mundos posibles. En todos pueden incrustarse personajes reales o personajes generados infogrfcamen-

128

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

te.
En la representacin espacial de la historia por el discurso se da un espacio explcito, el que
percibe el lector y otro implcito> fuera de los mrgenes de la pantalla. Parte del espacio
implcito puede explicitarse. Slo la realidad virtual permite una explicitacin completa.
Pero en los medios audiovisuales, el espacio es algo ms que el campo donde se desarrollan
las acciones y los acontecimientos. Mieke Bal (1990, 101) explica que hay tres sentidos con
especial implicacin en la percepcin espacial: vista, odo y tacto.
La vista percibe formas, colores> volmenes; pero el odo cumple, tambin, una funcin primordial en la configuracin espacial. La simple reverberacin de los pasos de un personaje
que se ve en primer plano indica que el espacio implcito es amplio> a pesar de que el explicitado en la pantalla sea mnimo.
Aunque las percepciones tctiles tengan menor significado espacial en los medios audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces perifricas. Mencin especial merece la realidad virtual de inmersin, donde las interfaces perifrica
son guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se intenta as,
recobrar la importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
Existen experiencias audiovisuales en las que se pretende involucrar al olor (odoramas) y al
gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente.
En ocasiones, el espacio audiovisual se convierte en protagonista de la obra, como ocurre
en buena parte de los programas de realidad virtual o en los de realidad virtual restringida.
La dificultad de aadir personajes virtuales, que mimeticen las caractersticas de los naturales
interaccionando con el lectoautor, hace que el espacio audiovisual, con sus amueblamientos
ms o menos estticos, sea la razn del programa, y su exploracin por el lectoautor, como
nico protagonista, la razn de ser de la obra. Myst (Rand y Robyn Miller> 1993) es un
ejemplo inteligente de esta concepcin> en la que el espacio audiovisual adquiere suma
importancia narrativa y> realmente> el personaje principal es el lectoautor, con la constriccin
de asumir siempre el rol de cmara subjetiva.

a- Hiperespacio interactivo. Espacio de seleccin y de representacin


En las interfaces mimtico-naturales> el escenario de la seleccin, la interfaz, coincide con el
de la representacin donde se desarrolla el relato; coinciden espacio de la historia y espacio
del discurso. El lectoautor se mueve por estos escenarios sirvindose de los mismos parmetros de la vida natural. El espacio se torna interactivo, en hiperespacio, e invita a sumergirse en experiencias vicarias que combinan el rol de espectador y actor, de lector y autor;
en definitiva, la denominacin de lectoautor se despoja de todo simbolismo y adquiere su
pleno sentido.
Por problemas de memoria y por ahorro en el diseo, los hipermedia que cuentan con realidad virtual incluyen constricciones espaciales respecto al punto de vista. Es el caso de la
129

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPffiMEDIA

imposibilidad tcnica de reconstruir cinematogrlicamente la totalidad de un espacio con


todos sus puntos de vista por el que despus se pueda mover libremente el lectoautor y. en
cualquier momento y sin corte alguno, variar su focalizacin y la ruta. Esta cmara imposible
-al menos momentneamente- que se hace realidad gracias a la imagen digital tridimensional> la concibi en la ficcin Bioy Casares en La ,tenc, de Mor! una cmara reconstruye
el espacio y los personajes con tal fidelidad, que resulta imposible, a posteriori, discernir si
se est en el espacio real o en el virtual.
El discurso de la realidad virtual mimeticoinfogrfico es digital e infogrfico por la imposibilidad de la imagen cinemimtica, tanto analgica como digital> de realizar las reconstrucciones
espaciales pertinentes.
Sin entrar en debates semiticos, que no corresponden a este apartado, es oportuno mostrar la interesante reflexin de Kevin Cook (1995, 105-1 1) contra las generalizaciones
semiticas atribuidas a la imagen digital, que son muy discutibles cuando se aplican a obras
concretas, en las que la imagen digital comparte los mismos roles que la analgica.
Ya se ha remarcado que la imagen cinemimtica tambin puede ser digital. En este caso la
nica aportacin se refiere a la calidad del soporte. Es en los casos mimeticoinfogrfico y
infogrfico-abstracto donde la imagen digital infogrfica tridimensional obliga a replantear los
conceptos de analoga y mimesis, y modos antiguos de entender la articulacin del texto y el
contexto, como apunta Garca Jimnez (b. 1 993), centrando la especificidad en el discurso
de la realidad virtual.

11.4.1 .t-EI tiempo de la historia y del discurso


Define Chatman (1990, 103) el tiempo como la dimensin de los sucesos de la historia. La
historia plantea esa dimensin temporal de las acciones y de los acontecimientos; pero es>
realmente, el discurso audiovisual el que desarrolla y materializa ese referente temporal de
la historia en una duracin y un orden concretos. As se podra hablar de una cronologa
orientativa de la historia y una cronologa rea] del discurso. Las relaciones del tiempo narrativo con el real del mundo natural las establece el autor> que se comporta como un demiurgo
capaz de detener el tiempo, recrearlo, inventar el futuro o detener el presente. Su discurso,
una vez enlatado, contina inamovible, aunque el paso del tiempo real influya en la lectura.
Los hipermedia reclaman la participacin del lectoautor en esa importante categora discursiva que conforma el tiempo. El demiurgo es destronado y ya no podr imponer jams su
temporalidad discursiva, deber compartir la mquina del tiempo.
La libre navegacin por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el Iectoautor organizar el tiempo segn su lgica personal creando sus propias anacronias. Cuando el autor
pretenda mantener inamovible ciertas cronologas, habr de presentar al lectoautor las constricciones oportunas: pero el lectoautor podr obviaras, sencillamente, evitando su lectura.
En los hipermedia, el dominio del tiempo ha pasado definitivamente al lectoautor. El relato

132

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idntico para todos los espectadores, sea
cual sea su formacin, edad o extraccin social. El lectoautor elige, en el relato hipermedia,
el tiempo de lectura, el orden> la duracin, la frecuencia y demanda cada vez mayor participacin autorial para transformar los sucesos y, por tanto> su temporalidad.
a- El tiempo y la secuencia hipermedia
La secuencia hipermedia como unidad espacial y temporal es cambiante y se redefine en
cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, segn sean configuradas por el autor o el lectoautor. En ocasiones, el autor propone una serie de posibilidades
no secuenciales que se convierten en secuencias con la participacin del lectoautor.
El autor propone> por ejemplo, un espacio virtual por el que se puede mover libremente el
lectoautor. El espacio est ah, inerte, atemporal. El lectoautor se mueve por dicho espacio
realizando una serie de acciones y genera as una unidad espacio-temporal, es decir una
secuencia hipermedia.
En ocasiones, el autor propone una secuencia hipermedia perfectamente definida y el lectoautor lo nico que hace es elegir el orden. Cenete (a. 1 979) diferencia tres categoras de
relaciones temporales: orden, duracin y frecuencia, de gran utilidad para precisar la participacin temporal del lectoautor.
b.- Orden. Anacronias y metanacronfas
Si en el discurso lineal se pueden alterar la disposicin de los sucesos de la historia mediante
anacronas retrospectivas (analepsis) y prospectivas (prolepsis): en el discurso hipermedia se
produce una reduplicacin de las anacronas. El autor puede proponer una preorganizacin
temporal y dentro de esa preorganizacin sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede,
a su vez, crear sus propias anacronas dentro de las anacronas, generando unas metanacronas lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis.
La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del relato;
por eso, como se ha dicho> el autor puede introducir constricciones en el discurso para
encauzar la historia.
Algunos productos permiten el avance escalonado, despus de haber resuelto las propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia ldicos. En numerosos programas
de formacin, tambin se incluyen una serie de constricciones para que el lectoautor avance> exclusivamente, cuando est preparado para hacerlo, evitando as los perjuicios de la
dialctica de la fragmentacin.

c.- Duracin. La secuencia temporal abierta


En las narraciones tradicionales el tiempo de lectura que propone el discurso respecto al de
la historia puede ser igual, digesis pura (Garca Jimnez, al 993, 182), o desigual (digesis
impura), mayor o menor que el narrado. Salvo en las retransmisiones en directo, la imagen
narrativa tiende a ser elptica.

133

LA CONVERGENCIA

INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

En la historia y en el discurso hipermedia hay que hablar de dos duraciones: la propuesta


por el autor y la desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia abierta, para
que sea conformada en la lectura, tambin queda abierta la duracin y, una vez ms, es el
lectoautor quien define la duracin del relato. Esta libertad respecto a la temporalidad que
otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no slo en los productos dramticos y
de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos.
No es raro que algunas personas pregunten todava por la duracin de un hipermedia. La
respuesta suele ir acompaada de una sonrisa maliciosa: la que usted decida.
Es posible, sin embargo> que se den hipermedia de digesis pura en las retransmisiones en
directo de la televisin interactiva. El lectoautor tomar el papel de correalizador, pudiendo
elegir el punto de vista seleccionando la cmara y podr incurrir en analepsis, revisando jugadas, consultando datos... y todo ello a la vez, abriendo cuantas ventanas desee en la pantalla.
d.- Elipsis autoriales y lectoautortales. Metaelipsis
La digesis pura no deja de constituir una excepcin, incluso en las narraciones audiovisuales
lineales. La fragmentacin diegtica cambiante se produce en los hipermedia en cada hc et
huir personal del lectoautor.
Parafraseando el adagio popular, el autor propone y el lectoautor dispone. El lectoautor
puede saltarse las elipsis autoriales y generar metaelipsis. As el tiempo del discurso puede
ser metaelptico respecto al de la historia, respecto al de las historias se podra decir> aunque
tal vez sea ms correcto hablar de tramas dentro de una misma historia, aunque esas tramas
respondan tambin a distintas historias.
Pragmticamente, las metaelipsis pueden inducir a interpretaciones distintas a las propuestas
por el autor. Cuando el autor desarrolla un discurso hipermedia no puede saber qu eslabones se saltar el lectoautor. Esta contingencia puede convertirse en un aliado narrativo
para abrir an ms la historia.
Hay que sealar que la edicin o el montaje ya no es dominado por el autor, salvo que
recurra a la linealidad interactiva. Este propone, como mximo, un premontaje al lectoautor.
Por ahora> el autor es dueo del plano> pero los avances que se producirn en la velocidad
de proceso de la informacin y en la cantidad de almacenamiento propiciarn la exploracin
completa de cada imagen, variando el lectoautor el tamao de plano a voluntad.
e.- Frecuencia
La convergencia de medios que conleva el discurso hipermedia permite a ste participar de
todas las Categoras temporales respecto a la frecuencia entre la historia y el discurso, que
diversos autores han recogido de Genette (a. 1 979) y que aqu se trata de adaptar a la narrativa hipermedia.
La hipersingularidad
134

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

La iteracin y el palndromo o anillo hipermedia


Mediante la repeticin> se obtienen varias representaciones discursivas idnticas o no del
mismo momento de la historia. Los lectoautores buscan este tipo de iteraciones para leer
con mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o> simplemente buscando
la comicidad.
Si es infrecuente este recurso temporal en la narracin lineal, no lo es en la hipermedia. El
caso paradigmtico en los hipermedia aplicados es el anillo de presentacin, o de inactividad,
tambin llamado retricamente palndromo en Estados Unidos, ya que se repite, indefinidamente hacia adelante y hacia atrs> hasta que el lectoautor lo interrumpe para comenzar la
lectura.
El discurso hipermedia tiene una fuerte carga iterativa: las, tan habituales, referencias cruzadas hipermedia desembocan> frecuentemente, en una misma secuencia desde varios puntos, como se ha estudiado ya, refirindose al hipermedia Mus-tal /rstninrnts( 1992).

2.1.4.2.- El discurso hipermedia


El discurso hipermedia vehicula interactivamente imgenes visuales, auditivas, tipogrficas y
extraterritoriales para conformar textos narrativos hipermedia a partir de las historias.
La interactividad singulariza y diferencia las sustancias expresivas y las instancias enunciadoras
del discurso narrativo hipermedia del audiovisual lineal y del literario.

2.1.4.2. Sustancias expresivas en el dominio de la interactvidad


.-

a- La imagen visual, auditiva y audiovisual


La imagen visual, auditiva y audiovisual como sustancias expresivas en el dominio de la interactividad vehiculan significantes discursivos de varias maneras:
En cuanto a su forma de presentacin:
-Imagen visual fija (fotomimtica, fotoinfogrfica, infogrfica).
Si reproduce fotogrficamente el mundo natural, es fotomimtica;
si, adems de reproducirlo> lo transforma parcialmente, es fotoinfogrfica; y si reconstruye totalmente cualquier mundo posible, es
infogrfica.
-Imagen visual fija con imagen auditiva.
La imagen visual fija predomina discursivamente sobre la sonora,

que acta como complemento.

-Imagen visual en movImiento (cinemimtica, cinemimticoInfogrfica, infogrfica, infogrfica con tratamiento de realidad
virwaO.
Si

136

reproduce cinematogrficamente el mundo natural> es cine-

EL DOBLE MARCO TERICO: NARRATIVA AUDIOVISUAL Y NARRATIVA HIPERMEDIA

mimtica; si, adems de reproducirlo, lo transforma parcialmente,


es cinemimtico-infogrfica; si reconstruye totalmente cualquier

mundo posible es cineinfogrfica; y si por ese mundo es posible


moverse libremente, es infogrfica de realidad virtual.

-Imagen visual en movimiento con imagen auditiva.


La

imagen Visual predomina discursivamente sobre la sonora.

-Imagen auditiva sin imagen visual (musical, hablada, recreada con


efectos o ruidos y silente)

Contrariamente a lo que pueda parecer> este tipo de imagen


sonora sin imagen visual (pantalla en negro) se utiliza con cierta frecuencia en la narrativa audiovisual e hipermedia. Las ricas sugerencias sonoras son capaces de recrear mundos audiovisuales. La imagen silente no es la negacin de la imagen auditiva; sino una parte
importante de ella. Olvidar, al menos momentneamente, el mun-

danal ruido, puede adquirir una imponente fuerza dramtica.


En noviembre de 1995, toda la radiodifusin espaola dej de
emitir durante unos segundos para llamar la atencin sobre la
radio, adquiriendo gran notoriedad esta TMcua silente.

-Imagen auditiva con Imagen visual fija.


La imagen visual fija acta

como complemento del sonido.

-Imagen auditiva con imagen visual en movimiento.


La imagen visual en movimiento acta como complemento de la
sonora.

-Imagen auditiva con imgenes extraterritorialesy viceversa.


Imgenes extraterritoriales se funden con la imagen sonora segn
distintas jerarquas.
En cuanto a su funcin interactiva
Las imgenes visuales> auditivas y audiovisuales> adems de cumplir las funciones narrativas
propias del discurso audiovisual, en los hipermedia cumplen funciones interactivas discursivas
y discursivas de interfaz.
Tanto las imgenes visuales, auditivas y audiovisuales pueden servir de interfaz de comunicacin entre el programa hipermedia y el lectoautor. Si lo comn es que sean las audiovisuales
las que llevan la carga de las interfaces, el desarrollo del reconocimiento del habla puede
conducir a una mayor utilizacin de la palabra para interactuar con los sistemas.
b.- La imagen tipogrfica
Se ha sealado con anterioridad que los textos escritos que se incorporan a los hipermedia
asumen una funcn hpertextual o hipermedia> encardinndose con la imagen visual> auditi-

137

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACION HIPERMEDIA

2.1.42,2.- Instancias enunciadoras en el dominio de la interaccin


a.- Instancias enunciadoras narrativas
Como Cicern, tambin Shakespeare fue un hombre viviente> de quien
apenas sabemos sino que escriba dramas. Hoy no es ms que el autor
de esos dramas. Podemos darnos cuenta, siendo as, de que la conocida
paradoja de Unamuno al afirmar que no fue Cervantes el creador del
Quijote, sino> al contrario, don Quijote el creador de Cervantes, contiene> entre las ricas y diversas sugestiones que encierra, una referencia al

hecho de que la obra de arte literaria absorbe a su autor, lo asimila y lo


incorpora como elemento esencial de su estructura (F. Ayala> 970> 9).

Opina Roland Barthes (1994, 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado> el autor
entra en su propia muerte, comenzando la escritura. A pesar de todo, nadie puede negar
que hay un autor concreto creador del relato que espera sea recibido por un destinatario o
lector concreto. En el relato puede encontrarse un autor implcito que se dirige a un lector
implcito. El autor imagina, tambin, un lector ideal de sus obras, puede crear un narrador>
que no existe en el mundo real y que representa al autor implcito. El lector abstracto sera
la imagen del lector ideal. Tambin puede hablarse de lector virtual> aquel en funcin del
cual e) autor cuenta la historia. El narrador, segn Genette ( a. 1979, 241 -263)> es quien
habla, mientras el que mira, sera el focalizador, el que determina el centro de inters. El
narrador narra para un destinatario, para una narratario, que, advierte Garca jimnez
(a. 1993> 1 25), no debe confundirse con el lector real, ya que el narratario es un ser de ficcin, dentro de la ficcin.

b.- El lectoautor y el autor hipermedia


Se ha insistdo que, si en cualquier texto con cada lectura se produce una cierta recreacin
del mismo, en los hipermedia, esa recreacin se hace realidad. El lector decide el orden de
lectura, el ritmo> las combinaciones> las partes que va a leer y> si el programa lo permite,
puede incidir directamente en los contenidos modificando, ampliando o reducindolos. El
lector se convierte en lectoautor.
Como en los textos audiovisuales lineales> hay un autor concreto y un lectoautor concreto
que recibe la obra hipermedia. Hay, tambin> un autor implcito o segundo autor, que
adopta una posicin determinada respecto al texto y que se dirige, en ocasiones, directamente al lectoautor implcito: Ests atrapado dentro y debes encontrar las 1 3 llaves antes
de la 1 para escapar (Gahan Wilson, 1 994).
Cada autor concreto fabrica un arquetipo de lectoautor que desearla para su obra, el lectoautor ideal; igualmente, el lectoautor se imagina un autor ideal, que no existe como tal ms
all de su recreacin mental.
Existe una categora de autor y lectoautor que dimana de la obra, que no tiene sentido fuera
de ella y que se encuentra mediante el anlisis de la misma. De ah que se les denomine

142

MODELO CONSTRUCliVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

3.- MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

SI

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIP~RMEDIA

3.1.- NECESIDAD DE MODELOS HIPERMEDIA


Como se apunt en el captulo dedicado a la analtica narrativa, un modelo es una representacin esquemtica de una realidad mucho ms compleja. Un modelo ha de ser capaz de
explicar esa realidad, de ah la importancia de crear modelos analticos, como apunta
Barthes, y heursticos, habra que aadir.
Si los modelos son necesarios para conocer los relatos lineales incorporados a nuestra cotidianeidad en diversas medios y formas discursivas; todava lo sern ms para conocer los
nuevos relatos hipermedia que todava no estn incorporados mayoritariamente a nuestro
entorno y, menos an, a nuestro acervo cultural.
A la complejidad lgica de modelizar cualquier tpo de relato, se une en los hipermedia la
falta de una teora narrativa aplicada y de productos de calidad. Por eso, este doctorando ha
intentado configurar una estructura narrativa hipermedia inspirndose directamente en la
audiovisual y literaria.
Si crear modelos desconstructivos o analticos hipermedia que respondan a lo apuntado es
tarea compleja, ampliarlos para que funcionen heurstcamente, lo es mucho ms. De ah
que se opte por pergear un prototipo de modelo desconstructivo, susceptible de transformacin y ampliacin para que, en un futuro, pueda funcionar dualmente.
Por qu se piensa en un modelo futuro nico constructivo y desconstructivo en lugar de
dos distintos? Sencillamente, porque parece ms productvo aunarlos, ya que compartirn
una buena parte del proceso; incluso podran compartirlo casi completamente, cuando el
lectoautor optase por realizar un microanlisis.
La complejidad de la creacin hipermedia, como se ha comentado, aconseja acometer el
modelo definitivo desconstructivo y su configuracin constructiva en equipo, ya que son
muchas las dificultades de contenido, de expresin y de puesta en marcha que se plantean.
El conocimiento de los productos hipermedia que proporcionar el modelo analtico, as
como la proximidad entre creacin y resultados que permitir el heurstico dan buena cuenta de la necesidad de rse acercando a ese modelo ideal capaz de impulsar investigacin y
creacin hipermedia.

253

LA CONVERGENcLA INTERAcTrVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRAcIN HIPERMEDIA

3.2.- EL MODELO DESCONSTRUCTIVO


El objeto de este prototipo con vocacin de convertirse en definitivo, primeramente en versin desconstructiva, es profundizar en el conocimiento de los productos hipermedia, en su
particular narratividad, en su versatilidad y, sobre todo, en las posibilidades selectivas, transformativas e, incluso, constructivas, que configuran un nuevo tipo de lector autor: el lectoautor. Un lectoautor que demanda productos abiertos en los que su participacin excluya la
parte retorizante que todava comporta su propia denominacin.
Los intentos de modelizacin de los productos hipermedia para profundizar en su conocimiento que han ido apareciendo se suelen enmarcar en un macroanlisis, tanto el constructivo de Isidre Canals (1 994), el analtico de Ken Coupland (R. Buffum Tailor, 1 994) o el que
trata de sistematizar el proceso productivo de Cotton y Oliver (1 993). Su materializacin
sigue apegada al soporte papel y cuando intentan adecuarse a la era digital, como Analyse
multimdia, evaluation des titres multimdias (1 996), propuesta de modelo en CD-Rom de
la Conference des Universits de la rgion Rhne-Alpes, las diferencias son ms de soporte
que de concepcin. De todas formas, Analyse multimdia apunta nuevas inquietudes formales y una mayor profundidad, ms cercana al mesoanlisis, que al macroanlisis habitual
orientado a la referencia crtica en los medios de comunicacin.
Una excepcin son los productos-modelo que se llevan a cabo en el Media Lab del MIT,
pero su orientacin modlico-productiva hacia ttulos experimentales muy especializados,
no les hace aptos para el anlisis ni para la creacin de otros productos.
El prototipo desconstructivo que se va a desarrollar ser aplicable al anlisis de cuaLquier
producto hipermedia. El usuario autor del anlisis podr elegir el grado de profundidad analtica que desea aplicar al producto, hasta llegar a un mesoanlisis bastante profundo. Se
denomina mesoanlisis y no microanlisis; porque esta ltima denominacin llevara al estudio de las unidades mnimas de la historia y del discurso con tal profundidad, que lo hara
ms extenso que el propio producto. S ser necesario acercarse al microanlisis en la versin heurstica.
3.2.1 Marco te6rico y metodologa
El presente prototipo aprovecha el desarrollo de la Narrativa Hipermedia esbozado en la
Tesis. Como todos los modelos, se sustentar en la analtica, tomando como referencia los
modelos estudiados, especialmente los que adoptan una forma tecnolgica como Analyse
multimdia (1996) y las diversas propuestas del Interactive Cinema Group del MIT..
-

La morfologa definir su macroestructura: historia y discurso; tas estructuras particulares de


cada producto: lineales, lineales con metaestructura interactiva, dendrtico-circulares, polidendrticas, abiertas, semi abiertas e hftn-idas; y sus microestt-ucturas en cuanto sustancias
expresivas: imgenes audiovisuales, tipogrficas y extraterritoriales.
-

Los criterios taxonmicos interlenguajes, intersoportes e intergrieros alumbrarn tanto la


254

MODELO coNsTRUcTrVo Y DEScONSTRucTIVO HIPERMEDIA

creacin como el anlisis. Sistema, soporte, formato, arquitecturas de creacin y lectura, en


fin, todo el sustrato tecnolgico que ha quedado definido y estructurado, junto con las peculiaridades interfaciales y de gnero, as como las modalidades de consumo, forman y conforman las caractersticas de los productos que ha definido y estructurado la taxonoma.
La pragmtica y el modelo que se deriva de ella permitirn reconstruir el proceso creativo
para lograr un anlisis profundo capaz de hacer transparente los mecanismos poticos y
semnticos aplicados.
A la hora de analizar y, sobre todo, a la hora de construir, la potica ser la parte fundamental de la Narrativa Hipermedia en la que se base, de ah el apelativo tecnopotico.
Gracias a la tecnologa, el prototipo analtico y su posterior ampliacin heurstica manejar las
mismas sustancias expresivas hipermedia que los productos que se analizan o crean y su
resultado descansar en soporte digital; aunque se podr disponer, tambin, de una versin
en soporte papel.
Metodolgicamente, por tanto, el modelo se sustenta en la Narrativa Hipermedia, tomando
como eje la historia y el discurso.
A los personajes, espacio, tiempo, accin e interacciones, como elementos principales de la
historia, aade elementos operativos como la idea, los objetivos, la sinopsis y la estructura
nteractva.
Las diversas sustancias expresivas del discurso y los elementos que conforman su expresin
se completan con los elementos operativos intertciales, confiriendo, siempre, una importancia capital a la participacin del lectoautor.
Crditos, caractersticas del producto, instancias enunciadoras, procesador de textos y conexiones con otros programas, redondean la historia y el discurso. As el modelo resume la
esencia de la Narrativa Hipermedia y el estado de la tecnologa.
La raz metodolgica del modelo proviene de la Narrativa Audiovisual, con importantes
conexiones semiticas.

3.2.2.- Aplicaciones terica-prcticas


Se desarrolla el prototipo de modelo desconstructivo tecnopotico, como el resto de la
investigacin, con la mirada puesta en los investigadores, los estudiantes, los autores y los
lectoautores de la nueva narratividad hipermedia.
A los investigadores les ayudar no slo a profundizar en el conocimiento de los productos
hipermedia, sino en la propia narrativa; ya que en l, como se ha dicho, se resumen su
esencia y elementos principales. Se espera que pueda convertirse en un instrumento de
reflexin espistemolgica capaz de avivar nuevas investigaciones y generar nuevos modelos,
menos imperfectos que el presente.
255

LA CONVERGENcIA INTERACTIVA DE MEDIOS HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

En cuanto al estudio de los productos, el modelo permitir diseccionar sus caractersticas,


historia y discurso, y comprender mejor lo que son, no son y lo que podran ser. En definitiva, facilitar una desconstruccin potica libre y rigurosa, alejada de la crtica intuitiva y pasional.
Los autores encontrarn un poderoso instrumento de reflexin y una inestimable ayuda
para conocer las posibilidades que brinda el medio en el presente y en el futuro; tomando
conciencia de sus decisiones y omisiones heursticas.
El estado de la tecnologa y las circunstancias econmicas imponen ciertas constricciones a
los autores, que no siempre son conocidas, a pesar de su obviedad. Recordando a
Queneau, habra que subrayar que las constricciones ms peligrosas son aquellas que se
desconocen. Los autores pueden transformar una constriccin conocida en estmulo creativo; pero si se desconoce, se convierte en un peligroso bloqueo.
La investigacin y el modelo, no slo contemplan las realizaciones actuales de los hipermedia; sino, tambin, sus potencialidades presentes y futuras. Algunas no son posibles en la
actualidad, ofras s, pero el desconocimiento hace que nadie las haya despertado. Las ms
flagrantes se refieren a la participacin lectoautorial anclada, en la mayora de los casos, en el
estadio selectivo.
El modelo muestra, por ejemplo, las posibilidades transformativas y constructivas que
podran brindar los hipermedia a los lectoautores. Estos conocimientos por parte de investigadores, autores y, especialmente, lectoautores aumentarn las exigencias narrativas, una
vez superado el deslumbramiento primero. Unos lectoautores crticos demandan mejores
productos y ms participativos.
Unos beneficiarios naturales del modelo son los estudiantes de estos nuevos medios. Ellos
son los lectoautores ms avanzados. Como usuarios naturales de la era digital, a ellos les
corresponde afrontar crticamente lo producido hasta ahora, para continuar ahondando en
los-avances -narrativos.

256

MODELO CONsTRUcTIVO Y DEScONsTRUcTIVO HIPERMEDIA

3.3.- ESTRUCTURA DEL MODELO PROTOTIPICO HIPERMEDIA DESCONSTRUCTIVO TECNOPOTICO


Se ha nsstdo en la contradiccin que supone crear modernsimos productos hipermedia
casi de la misma manera que los griegos sus obras de teatro. Se han apuntado en la Tesis
algunos modelos transitorios que, a pesar de aprovechar las posibilidades de los procesadores de texto, continan basndose, casi exclusivamente, en el texto escrito. Los avances del
sdtviern y la velocidad de los microprocesadores de los ordenadores personales para realizar renderizaciones ai tie, sin necesidad de acudir a estaciones dedicadas como las Silicon
Graphics Onix, abren inusitadas perspectivas de anlisis, simulacin e, incluso, de creacin
final de los productos en el mismo proceso de escritura.
Aconseja el escaso desarrollo de la Narrativa Hipermedia la produccin de modelos emnentemente productivos capaces de hacerla crecer y desarrollarse.
El modelo desconstructivo tecnopotico se dividir en los siguientes mdulos:
Mdulo autorial, Iectoautorial y de caractersticas generales del producto
Contendr un completo desglose de los crditos, incluido el autor del anlisis y de las caractersticas definitorias del producto analizado.
Adems de las referencias habituales al soporte, al formato y a la arquitectura lectora, es
importante sealar el tema, el gnero, la calidad de la traduccin o de la adaptacin (si el
ttulo es forneo), los lectoautores objetivo, las instrucciones y la documentacin; sin olvidar
los aspectos prcticos como los problemas tcnicos, los bloqueos o la relacin calidad precio.
Muchas estudios sobre productos obvian parte de estas referencias o las convierten en el
ncleo del estudio, cayendo en la superficialidad anecdtica. Por eso es muy importante
conferirles un grado de jerarquizacin adecuado.

Mdulo de la historia
Personajes, espacio, tiempo, acciones, interacciones y participacin lectoautorial constituyen
los elementos principales para desentraar la historia hipermedia. Pero no hay que olvidar
los elementos operativos sobre los que se sustenta: idea, objetivos, sinopsis y estructura
interactiva. De la interaccin entre elementos principales y operativos surgirn los relatos
multitlicos que definen y diferencian la historia hipermedia.
En el desglose estructural se muestra y demuestra la complejidad y diversidad de la historia,
s, de verdad, surge con vocacin hipermedia y no como pretexto para empaquetar contenidos tradicionales en soporte digital.
Mdulo del discurso
Propone este mdulo un acercamiento a los elementos operativos del discurso, a sus sustancias expresivas y a su forma.
257

LA CONVERGENCIA INTERACTNA DE MEDIOS: HACIALA NARRACIN HIPERMEDLA

Las interfaces perifricas y de navegacin son los elementos operativos conformantes del
discurso hipermedia. Las interfaces de navegacin imprimen carcter a todo el discurso y
estn estrechamente ligadas a su estructura conceptual y formal. Las interfaces perifricas
pueden tambin alanzar un fuerte protagonismo discursivo cuando son mimtico naturales,
sobre todo en la realidad virtual de inmersin.
Imgenes tipogrficas, auditivas, fijas, cinticas, extraterritoriales y multisoporte integradas
con diversos grados de pertinencia constituyen las sustancias expresivas que autores y lectoautores organizan poticamente valindose de diversos elementos como el orden, la duracin, la frecuencia la voz y manejando adecuadamente la focalizacin, la planificacin, la
secuencialidad y la espacialidad. Autores y lectoautores imprimen sus estilemas sobre los
elementos enumerados creando plurimanifestaciones discursivas para expresar las historias
multitlicas.

Mdulo de las instancias enunciadoras


El lectoautor supone una importante inflexin sobre las instancias enunciadoras tradicionales.
La lectura alcanza su mxima grandeza al transformarse en autorial. Aunque cada producto
tenga un autor o autores y unos lectoautores concretos, no es difcil inferir otros implcitos y,
tambin, unos ideales. Narrador y lectonarratario comparten roles a la hora de contar, as
como focalizador y lectofocalizador lo hacen a la hora de mirar.

Mdulo procesador de textos


Incorpora los elementos bsicos de un procesador de textos. Su inclusin facilita la operatividad del modelo. Tambin es posible importar textos de cualquier otro procesador.

Mdulo operativo especfico y de personalizacin


Ofrece los elementos operativos generales del programa y la personalizacin de las opciones. As cada lectoautor puede construirse un programa analtico a medida, obviando aquellas opciones que no le son necesarias y aadiendo otras aplicadas a casos concretos.
Esta estructura para el prototipo mesoanaltico, convenientemente desarrollada en el futuro
podr funcionar en el doble sentido comentado: constructivo y desconstructivo. Los autores
necesitan herramientas hipermedia para crear nuevos productos interactivos, herramientas
que les permitan sustentar el proceso heurstico en la misma forma discursiva final, herramientas que les faciliten la creacin y les exijan reflexionar sobre alcance de sus acciones y
decisiones creativas.

3.3.1.- Estructura del mdulo autorial, Iectoautorial y de caractersticas generales del


producto
3.311.- Crditos
IDEA

258

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

DIRECCIN HIPERMEDIA
DIRECCIN EJECUTIVA
REALIZACIN
PRODUCCIN EJECUTIVA
DESARROLLO DE SOFTWARE
ASESORA DE CONTENIDOS Y DOCUMENTACIN
DISEO INTERACTIVO
DISEO INFOGRAFICO
GUIN
DIRECCIN ARTSTICA
MSICA
FOTOGRAFA (FIJA Y EN MOVIMIENTO)
SONIDO
INFOGRAFIA 2D
INFOGRAFIA 3D
ACTORES
DECORADO
MAQUILLAJE
DIC ITALIZACIN
PROGRAMACIN
POSTPRODUCCIN
ESTAMPACIN
ESTUDIO DE JUECES
OTROS
AUTOR DEL ANLISIS

3.3.1.2.- Caractersticas del producto


TITULO

259

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEOIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDLA,

LUGAR
PRODUCCIN
DISTRIBUCIN
FECHA
SISTEMA
SOPORTE
FORMATO
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE
HARD WARE
MEGABYTES DEL PRODUCTO
PROGRAMACIN

Programa de autor
Programa aplicado
Mdulos apilados
GNERO-TEMA

Educativo-formativo
Cultural
Informativo-documental
Infoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcinal-narrativo
Publicitario
Propagandstico
IDIOMA ORIGINAL
TRADUCCIN

Calidad de la traduccin
Interfaz
Doblaje
Subtitulado
ADAPTACIN

Interfaz
Sustancias expresivas
Contenidos especficos afladidos
260

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPFRMEDIA

LECTOAUTOR OBJETIVO
DISTRIBUCIN

Masiva en soporte material


Aplicada en soporte material
Masiva en red
Aplicada en red
Masiva multisoporte
Aplicada multisoporte
CONSUMO

Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
Grupal-pblico
Individual
Grupal en red
INSTRUCCIONES Y DOCUMENTACIN
PROBLEMAS TCNICOS

Bloqueos
Otros
FACILIDAD DE USO

Tcnica
De navegacin
PRECIO

Total
Relacin calidad-precio
3.3.2.- Estructura del mdulo de la historia
3.3.2.1.- Elementos operativos
IDEA

Temtica
Narrativa
OBJETIVOS

Generales
Narrativos
265

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

SINOPSIS
ESTRUCTURA INTERACTIVA

Tipo de estructura
Lineal
Lineal con metaestructura interactiva
Dendritico-circular
Polidendrtica
Abierta
Semi abierta
Hibrida
Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
3.3.2.2.- Elementos principales
PERSONAJES

Protagonista 1,2,3,4,5--.
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
Antagonista 1,2,3,4,5...
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones <nter personajes):
Secundarios
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica
Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
ESPACIO

Interfacial
Fotornimtic o
Mimticoinfogrfico
Infogrfico-abstracto
De representacin
Fotomimtico
Mimticoinfogrfico
lnfogrfica-abstracto
Convergente
Fotomim tico
262

MODELO CONSTRUCTIVO Y DE5CoN5TRIJcTIVO HIPERMEDIA

Mimticoinfogrfico
lnfogrfico-abstracto
TIEMPO

Localizacin
Pasado
Presente
Futuro
Cambiante
Naturaleza
Referencial
Cosmolgico
Social
Histrico
Personal
Ficcional
Cosmolgico
Social
Histrico
Personal
Duracin
Pura
Impura
Cambiante
ACCIONES

Nucleares
Predominio comisivo
Predominio omisivo
Cambiante
Satlites
Predominio comisiva
Predominio omisivo
Cambiante
INTERACCIONES

Predeterminadas
Nucleares
Satlites
Semi predeterminadas
Nucleares
Satlites
Cambiantes
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
263

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Entre satlites
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL

Selectiva
Sobre la idea
Sabre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Transformativa
Sabre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1,2,3...
Antagonista 1, 2. 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfcial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
264

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Entre nucleares
Entre satlites
Constructiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localincin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites

3.3.3.- Estructura del mdulo del discurso


3.3.3.1.- Elementos operativos
1 NTERFAZ

Perifrica
Intermediacin
Ratn, track bali, track point, joy stick, space
mause...
Mimtico natural
Pantalla tctil
Tecnologa del habla
Data gloves, head mounted display, dausuit..:
De navegacin
Intermediacin
Tipogrficas
Icnicas
Icnico-tipogrficas.
Mimtico natural
Abiertas o de realidad virtual
265

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Semi abiertas o simuladoras de realidad virtual


Hbrida
3.3.3.2.- Sustancias expresivas
IMAGEN TIPOGRFICA

Tipo
Productivo especifico
Infogrfico
Tipogrtfico
Mixto

Productivo conceptual
Original
Adaptacin
Archivo
Mixto
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMAGEN AUDITIVA

Tipo
Productivo especfico
Palabra on/off
Msica on/off
Sonidos on/off
Efectos on/off
Silencio
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
266

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

IMAGEN FIJA

Tipo
Productivo especfico
Fotomimtica
Fotoinfogrfica
20
3D

Infogrfica
20

3D
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMAGEN CINTICA

Tipo
Productivo especfico
Cinemimtica
Cinemimtico-infogrfica
20
3D

cineinfogrfica
2D

3D
Infogrfica de realidad virtual
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
267

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HAGA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Integracin
Complementariedad
IMGENES EXTRATERRITORIALES

Tipo
Productivo especfico
Corpreas
Virtuales
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
IMGENES MULTISOPORTE
Tipo

Productivo especifico
Material
Telemtico
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
3.3.3.3.- Forma
ORGANIZACIN POTICA
Macroestructuul
Heurstica
268

MODELO CONsTRUCTIVOY DESCONSTRUCTIVO HIPERKDtA

originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
ASOCFaWa

originalidad
fluidez
flexibilidad
Adecuacin
Combinawria
originalidad

Fluidez
flexibilidid

Adecuacin
Esta ca
originalidad

Fluidez
flexibilidad

Adecuacin
Retrica
orginandad
Fluidez
flexibilidad

Adecuaciil
MicroCStriiaun

Heuristica
originalidad

fluidez
Flexibilidad

Adecuacin
AsoCiafl
originalidad
fluidez
Flexibilidad
Adecuacin

Coffibiflawra
originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
EstratvQ
origina~dad

Fluidez
Flexibilidad

Adecuacin

269

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Retrica
Originalidad

Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
ELEMENTOS
ORDEN
Macroestructural

Temporal
Lineal

Lineal con metaestructura anacrnica


Anacrnico
Espacial
Continuo
Continuo con con metaestructura discontinua

Discontinuo
Microestructural

Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico

Espacial
Continuo
Continuo con con metaestructura discontinua
Discontinuo
DURACIN

Macroestructural
Predeterminada
Cambiante

Microestructural
Predeterminada
Cambiante
FRECUENCIA

Macroestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad

Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
Microestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad

270

MODElO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
VOZ

Macroestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heterodiegtica
Microestructural
Autodiegtica

Homodiegtica
Heteradiegtica
FOCALIZACIN

Macroestructural
Interna
Externa

Microestructural
Interna

Externa
PLANIFICACIN

Macroestructural
Predeterminada

Plano
Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
Microestructural
Predeterminada
Plano

Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
SECUENC IALIDAD

Macroestructural
Corte

Mezcla
Abierta

Microestructural
Corte
Mezcla
271

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Abierta
ESPACIALI DAD

lntertacial
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico

lnfogrflco-abstracto
Explicitacin

Parcial
Completa
Percepcin sensorial

Visual
Sonora
Tctil

Otras
De representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrfico-abstracto
Explicitacin

Parcial
Completa
Percepcin sensorial

Visual
Sonora

Tctil
Otras
Convergente: interfacial y de representacin
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfica
lnfogrfico-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial

Visual
Sonora
Tctil

Otras
FtTIi O

Macroestructural
Estilemas
272

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Estilemas
De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad

De focalizacin
De planificacin
De secuencialidad
De uso del tipo de imagen

Microestructural
Esti lema s
De organizacin potica
De temporalidad

De espacialidad
De
De
De
De

focalizacin
planificacin
secuencialidad
uso del tipo de imagen

PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL

Selectiva
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacin potica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la facalizacin
Macroestructu ral
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
173

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin

Convergente
Sobre el estilo

Estilemas
Trarisformativa
Sobre la interfaz
Perifrica

De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructural

Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin

Convergente
Sobre el estilo

Constructiva
Sobre la interfz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
274

MODELO CONSTRUCTIVO Y DEScONSTRucTrVO HIPERMEDIA

Imagen fija
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacinpatica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia
Voz
Sabre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructurai
Microestructual
Sobre la espacialidad

Interfacial
De representacin

Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
3.3.4- Estructura del mdulo de las instancias enunciadoras
INSTANCIAS ENUNCIADORAS

Autor y lectoautor concretos


Autor y lectoautor implcitos
Autor y lectoautor ideales
Narrador y lectonarratario
Focalizador y lectofocalizador
3.3.5.- Estructura del mdulo procesador de textos
ABRIR
ARCHIVAR
IMPRIMIR

Slo texto
Todo
De pgina apgina...
Texto e imgenes fijas
Todo
...

De pgina ...a pgina

275

LA CONVERGENCIA INTERCTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

CORTAR
COPIAR
PEGAR
DESHACER
REHACER
TIPO DE LETRA

TAMAO
NEGRILLA
CURSIVA
COLOR

SUBRAYAR
ALINEACIN
INTERLINEADO
FORMATO DE PGINA

ZOOM
ENCABEZADO
PIE
NOTA AL PIE DE PGINA
MRGENES

3.3.6.-

Estructura del mdulo operativo especifico y de personalizacin


AYUDA
SIMULACIN COMPLETA
CONEXIN CON OTROS PROGRAMAS
AADIR PANTALLA
EDITAR ANLISIS HABLADO
rec, play, in out. pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
EDITAR SECUENCIA HIPERMEDIA
rec, play, in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.

276

M~ELOCOr.5TRUC11VOY DES CO~5 TR UCliVO HIPE RME DA

VER HIPERMEDIAICERRAR HIPERMEDIA


play, pausa, hacia adelante, hacia atits ystop.
VER ANLISIS

Es c rito
Multimedia
ph>, pausa, hacia adelante, hacia atits ystop.
PERSONALIZACIN

Surprimilaadirefectos sonoms
5 uplmidaadirinterfaces tipogtficas

Aadir opciones
Activarldesactivar

5 uprimiropcones
Activarldesactivar
Modelo original
Modelo personalizado 1
Modelo personalizado 2
Modelo personalizado 3

277

LA CCtWERGE rCIA INlERACliVADE ME DICE HACIA LA N&RRACI&JHIPERMEDIA

3.4.- DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA Y FUNCIONAJIIENTO


DEL PROGRAMA
3.4.1.-Distulbucin de los mdulos yde sus opciones en el espacio interfacial
La estructura interactiva polidendritica del modelo permitir al lectoautor un acceso directo
a todas las opciones principales, sin necesidad de recorrer tediosos e innecesarios caminos.
La integracin del producto elegido dentro de la propia interfaz del modelo facilita un anlisis
directo y simuftneo, sin tener que recurrir a la memoria.
En la ilustracin puede observarse la cuidada distribucin buscando una jerarqua espacial
lgica que ayude al lectoautor en su tarea analftica.
El enunciado de los distintos mdulos no aparece en la interfaz definitiva. Directamente se
tiene acceso a las opciones de los mdulos mencionados, salvo que se opte por seleccionar
simulacin completa.

M6duIo procesedor de textos


Mdulo dele historie

U
su

..o.

ji.
te.

II,

.11.

~8

n
~t~-

XI

ce

a-

-a,

Mdulo de instancias

lasa

a>1

anunciadoras
Ib-.

Mdulo dei diacurso


Ilustracin con

278

la distribucin de los mdulos

M~E LOCOM TRuC11VOY DES Cot~5 TR UCTIVOHIPERMEDIA

1.

It e
Tibio
O

e
e.
, A~
iaA

XI

u
20

II

so Gineta

a
rn ~JU1AJtSI~ILiiMM
e [fi rM1

h.Inff
2?!

Ilustracin con la interfaz definitiva COfl todas sus opiciones.

3.41.-Grado de mspuesta
Aunque la situacin espacial invita a un cierto orden de respuesta, se respeta la libertad del
lectoautor para transgredirlo. La luminosidad de las opciones denota el grado de respuesta,
para que, visualmente, siempre est claro a lo que se ha respondido. Aunque se haya contestado completamente a una opcin, siempre estar activa, por si el lectoautor desea realizar cualquier cambio,
Opciones muy luminosas
An no han sido respondidas las preguntas de esa opcin.

~.ItItIc.iTd 1 s.l

2=icItLtJAJAJ

$ ti

a.
It
A
Opciones de la interfaz muy luminosas.

279

LACaWERCENCIAINTE RACilVA DE ME DIOS: HACIA LA NARRACINHIPERMEDIA

Luminosidad nomial
Se ha respondido a parte de las preguntas de esa opcin.

*ItitTtirI

8.I

Opciones de a interfaz con luminosidad afta y normal

Luminosidad baja

Todas las preguntas de esa opcin han sido respondidas.


A

aItieJTdxl si

-4.

e
*

-t
Opciones de a interfaz con luminosidad alta, normal y baja

Las opciones operativas del programa se diferencian por su pequeo tamao y luminosidad
inmutable.

280

M~E LOCOt5 TRUC11VOY DES COM TR UCilVOHIPE RMEDIA

3.3.- SIMULACIN COMPLETA Y AYUDAS PARTICULARES


TERICO-EXPLIcA11VAS
Para los nuevos usuarios, el programa cuenta con una simulacin completa de todas y cada
una de las opciones con audio explicativo en cf As, el lectoautor es testigo de un anlisis
completo y de todas y cada una de las posibilidades que le brinda el programa utilizando un
hipermedia de referencia. La oferta de dicha simulacin se le ofrece siempre al abrir el programa hasta que la desactive. Una vez desactivada del comienzo, la opcin sigue estando
activa en la tenaz.
La ayuda informa detalladamente sobre la opcin que se tiene elegida en ese momento. Si
no se ha elegido opcin alguna y se trata de activar, avisa que es preciso elegir cualquier
opcin previamente. Tambin se brinda la opcin de simulacin completa.
-i
NEJ~S
~i 4J ZItIttlTffa.i uia.I.,i 1 sli1XI.bJ MLJD]IU
kn~ ~
tttLt.LLIAIIiLJSJ*~
S
eh

It
t
su

~.Ay.

o.
ka
XI

>0.

ful

m%

Ayuda de una opcin concreta.

tTxuu

.SVna
SS
t
e.

~t2I~

.9a

Aviso
~~-.Elija previamente
cualquier opcin

mt

*U

O
XI

It
t~o
a-

fl

~P

a#

te

e-
~

Aviso de que se elija previamente cualquier opcin.

281

LACaWE ROENCIA ME RACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACINHIPE RME DA

A la hora de responder cualquier opcin, si el Iectoautor activa la ayuda, le aparecern los


textos escritos, las imgenes o los sonidos que la explican.
La atenta mirada descubrir de inmediato que las selecciones del modelo y sus correspondientes ayudas resumen la teora planteada en la Tesis y su indudable vocacin prctica desconstructiva y constructiva. Naturalmente, se producen duplicaciones de la informacin, ya
que el modelo funcionar en el futuro exento de la Tesis.
No se pretende realizar aqu unas ayudas puntuales defInitivas, sino unas orientaciones para
disponer de una base slida terico-explicativa para cuando el prototipo se transforme en
modelo defnitivo.
3.5.1.- Mdulo autorialy de caractersticas generales delproducto
3.5.1.1.-Crditos
IDEA
DIRE CCIN HIPE R ME DA
DIRECCIN EJECUTIVA
REALIZACIN
PRODUCCIN EJ E CUT VA
DESARROLLO DE SOFTWARE
ASESORA DE CON1EMDOS Y DOCUMENTACIN
DIS E O INrE RACTIVO
DIS EO INFOGRFICO
GUIN
DIRECCINARTISTICA

MS ICA
FOTOGRAFA (FIjAY ENMOVIMIENTO)
SONIDO
INFOGRAFIA 2D
INFOGRAFIA 3D
ACTORES
DE CORADO
MAQUILLAJ E
DIGITALIZACIN
PROGRAMACIN
POS TPRODUCCIN
ES TAMPACIN
ESTUDIO DE JUECES
OTROS
AUTOR DEL ANLISIS

282

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDtA

El desglose de los crditos pretende sistematizar en los hipermedia una prctica que es obligatoria en cualquier obra y que en estos productos se desatiende, con frecuencia, en aras a
la potenciacin de productores y distribuidores.
IDEA

Autor de la idea.
DIRECCIN HIPERMEDIA
Direccin creativa que integra y amalgama las distintas especializaciones que confluyen en
los hipermedia.
DIRECCIN EJECUTIVA
El director ejecutivo o director de produccin es el motor del proyecto desde el punto de
vista organizativo en conexin directisima con el director hipermedia que haya nombrado.
Decide, aconsejado por el director hipermedia, la lnea de contratacin de personal y de
medios, y es el mximo responsable de las relaciones con el cliente, patrocinador, distribuidor...
REALIZACIN
La direccin y la realizacin suelen recaer en una misma persona, aunque a veces, adems
del director hipermedia, hay un realizador encargado de dirigir la imagen en general o la

infogrfica, por ejemplo, en particular.


PRODUCCIN EJECUTIVA

El director de produccin o director ejecutivo puede desempear las labores directas de


produccin; pero suele darse un productor ejecutivo que, bajo la supervisin econmica y,
a veces, artstica del director de produccin, contrata al grueso del equipo y se encarga de
organizar directamente toda la produccin.
DESARROLLO DE SOFTWARE

Uno o varios analistas se encargan de mejorar y adaptar programas existentes, desarrollar


otros nuevos o aadir mdulos especficos que se adapten a las necesidades concretas del
producto.
ASESORA DE CONTENIDOS Y DOCUMENTACIN
Para programas con contenidos especializados es necesario contar con un asesor o director
de contenidos encargado de proponer y supervisar el material que trabajarn el guionista, el
realizador y el director,

283

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

DISEO INTERACTIVO

El director, conjuntamente con el realizador, silo hubiere, el guionista y el analista de scttviare, suele ser el responsable de la interactividad. En ocasiones, hay una persona encargada de
dicho diseo.
DISEO INFOGRFICO

Responsable o responsables del diseo 2D y 3D.


GUIN

Persona o personas que, basndose en el diseo interactivo, crean los contenidos y les confieren la forma adecuada para que puedan convertirse en discurso hipermedia.
DIRECCIN ARTSTICA

En proyectos de envergadura, se incorpora un director artstico para crear y supervisar


decorados, vestuario...
MSICA

La msica que acompaa a los productos hipermedia puede ser original, de archivo
(comnmente denominada de librera, por una incorrecta traduccin de mw,t hbia9) o la
realizada para otros cometidos; pero que se incorpora al producto. Por tanto, hay que
sealar el autor de la msica original o de la msica que tena otros fines y se ha aplicado al
producto, una vez adquiridos los derechos. Si fuera de archivo, no se indica la autora, pero
si la procedencia y la persona responsable de la bsqueda y seleccin.
FOTOGRAFA (FIJA Y EN MOVIMIENTO)

Director de fotografa de las imgenes en movimiento y fotgrafo de las fijas.


SONIDO

En sonido pueden darse varios responsables que conviene diferenciar. Lo habitual es contar
con un responsable del sonido directo, un microfonista y un tcnico mezclador.
INFOGRAFIA 2D
Responsable o responsables de la ejecucin de la infografa bidimensional.
INFOGRAFIA 3D

Responsable o responsables de la ejecucin de la infografia tridimensional.


ACTORES

Listado de actores principales y secundarios que intervienen en el hipermedia.

284

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

DECORADO

Responsable de la ejecucin y, eventualmente, del diseo, si no hubiera director artstico,


de los decorados tradicionales (no sintticos).
MAQUILLAJE

Responsable o responsables del maquillaje. Si apareciese el responsable o responsables de


la peluquera, se sumarn a este apartado o se crear uno nuevo en otros.
DIGITALIZACIN

Responsable o responsables tcnicos de las digitalizaciones.


PROGRAMACIN

Programador o programadores del producto.


POSTPRODUCCIN

Editor o editores del producto o, en su caso, realizador de la postproduccin, si no coincdiese con el realizador del programa.
ESTAMPACIN

Empresa responsable de la estampacin.


ESTUDIO DE JUECES

Empresa y personas responsables del estudio de jueces. Se pueden utilizar otras denominaciones, como grupos de testeo...
Los productos de consumo suelen someterse antes de su lanzamiento a estrictos estudios
de jueces. Estos jueces representan los distntos grupos de lectoautores objetivo a los que
se orienta el producto y son escrupulosamente elegidos siguiendo mtodos cientficos de
control estadstico. En reuniones dirigidas por un experto se les piden opiniones diversas y
se les invita a utilizar el producto. De la grabacin de estas sesiones se sacan interesantes
conclusiones respecto al producto en si, su presentacin... En muchas ocasiones, los creativos publicitarios basan su -aparentemente- imaginativa o atrevida retrica en las sugerencias
de estos singulares jueces.
Esta prctica es habitual en los hipermedia ldicos importantes y, cada vez, lo va siendo ms
en el resto de los productos.
Los jueces, convenientemente elegidos mediante mtodos estadsticos, suministran importantes datos y rompen el esquema arbitrario habitual de opinin, en el que el nico punto
de vista viene dado por el cliente, el patrocinador, el distribuidor o el responsable de la productora.

235

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

3.5.1.2.- Caractersticas del producto


TTULO
LUGAR
PRODUCCIN
DISTRIBUCIN

FECHA
SISTEMA
SOPORTE
FORMATO
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE
HARO WARE
MEGABYTES DEL PRODUCTO
PROGRAMACIN

Programa de autor
Programa aplicado
Mdulos aplicados
GNERO-TEMA

Educatvo-formatlvo
Cultural
Informativo-documental
lnfoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcin

Publicitario
Propagandstico
IflinMA flRIflIMA.I

TRADUCCIN

Calidad de la traduccin
lnterfaz
D oblaj e
Subtitulado
ADAPTACIN
Interfaz
Sustancias expresivas

Contenidos especficos atiadldos


LECTOAUTOR OBJETIVO

186

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

DISTRIBUCIN

Masiva en soporte material


Aplicada en soporte material

Masiva en red
Aplicada en red
Masiva multisoporte
Aplicada multisoporte
CONSUMO

Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
Grupal-pblico

Individual
Grupal en red
INSTRUCCIONES Y DOCUMENTACIN
PROBLEMAS TCNICOS

Bloqueos
Otros
FACILIDAD DE USO
Tcnica

De navegacin
PRECIO

Total
Relacin calidad-precio
TITULO

Ttulo completo y subtitulo, silo hubiere.


LUGAR
Lugar de publicacin del producto.
PRODUCCIN

Productora que ha llevado a cabo el ttulo analizado.


DISTRIBUCIN

Distribuidora-editora.

287

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

FECHA
Fecha de lanzamiento del producto al mercado.
SISTEMA

La carencia de normas nicas desemboca en la convivencia de varios sistemas de reproduccin o arquitecturas:


Macintosh
Hasta la evolucin de Windows, el sistema multimedia por
excelencia.
PC Windows <Multimedia PC o MPC).
La evolucin de los sistemas operativos para PC ha propiciado
un significativo avance en las posibilidades multimedia y en la
sencillez de uso. Cada vez son menos las diferencias que separan este sistema del Macintosh.
Consolas
Fabricantes como Sega mantienen sistemas multimedia
propios pat-a la reproduccin de sus juegos hipermedia.
CD-l y 3D0
Sistemas multimedia que se integran en el monitor de televisin.
Red telemtica
Independientemente del sistema que se est utilizando en el
ordenador (Mac, Windows, Unix...) se pueden recibir los contenidos de las redes telemticas, como Internet o Infova.
Para la difusin de contenidos en redes se utilizan los protocolos TCP/IP y lenguajes como HTML (hipertextual) o VRML
(realidad virtual telemtica).
Otros
Adems de los sistemas mencionados, existen sistemas orientados al terreno profesional como Unix, Unix Sun, Windows
NT...
En productos muy cuidados, es habitual producir en estos sistemas la imagen infogrtica, las hibridaciones de imgenes infogrfico-naturales y las ediciones digitales de todo tipo de imgenes,
para repicarlas, posteriormente, al sistema final que vayan a utilizar los lectoautores.
El aumento de potencia de los procesadores para ordenadores
personales ha permitido que potentsimos programas de tratamiento infogrfico y de imagen en generai, como Soflimage, se
presenten en versin PC, aunque en Windows NT. Hasta
comienzos de 1996, Softimage, por ejemplo, slo corra en
potentes ordenadores Silicon Craphics.

288

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

SOPORTE

Dentro de un mismo sistema existen distintos soportes con distintas capacidades de almacenamiento y distintas formas de acceso.
Se parte de dos grandes divisiones:
-Soportes materiales.
Aquellos de los que el lectoautor puede disponer fsicamente.
-Disquetes, discos duros, streamers, discos magneto pticos
(MO)...
-Videodisco o CD-V
-CD-rom
-Cartuchos para consolas
-Soportes de trnsito.
Aquellos a los que puede acceder el ledoautor transitoriamente
en la pantalla del ordenador (aunque, por supuesto tambin se
sustentan en un soporte material) y que no puede disponer de
ellos materialmente, salvo que realice una grabacin personal
de los mismos. Es el caso de los contenidos que se transmiten
por las redes telemticas (redes locales, redes nacionales como
Infova, redes transnacionaies como Internet...).
FORMATO

Basndose en un mismo soporte, como el CD-Rom, pueden encontrarse distintos formatos, habitualmente, incompatibles entre s.
-Disquetes, stmames, discos magneto pticos (MO)... para sistema Macintosh o PC.
-Videodisco o CD-V (con sus variedades en NTSC, PAL y
SECAM: no grabable. grabable, regrabable y las Versiones en
afta definicin).

-cmv
-CD-I
-CD-Rom (Macintosh o MPC, con las Variantes DVI, compresin AVI, compresin Quick Time, compresin MPEG).
-CD-Foto
-Cartuchos para consolas
-3D0
Las migraciones entre formatos de dislintos sistemas se realizan
gracias a formatos estandarizados de ficheros como GIF, BMP,
JPEG, MPEG... que pueden ser ledos por cualquier sistema.
ARQUITECTURA RECOMENDADA Y RECOMENDABLE DE HARDWARE

Los distribuidores proponen unas arquitecturas mnimas de lectura que pueden no ser sufi289

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

cientes si no se da una optimizacin mxima; de ah la conveniencia de sealar la recomendada y la recomendable para que el producto se disfrute con la calidad y rapidez que han
imaginado los autores.
MEGABYTES DEL PRODUCTO

Conocer la cantidad de megabytes clarifica la cantidad de informacin digitalizada, ya que


abundan los productos con escasa informacin enmascarada por una iteratividad ms o
menos inteligente.
PROGRAMACIN

Hasta que aparecieron los denominados programas de autor, relativamente sencillos de


usar, la programacin hipermedia se haca en C o en complejos programas, aptos slo para
programadores avanzados. Hoy da, buena parte de los productos de distribucin masiva se
programan utilizando estas herramientas que no demandan complejos conocimientos
informticos; aunque no puede afirmarse que sean todo lo intuitivo que debieran, ya que
arrastran parte de la complejidad de sus orgenes. Para mejorar la rapidez de respuesta, anadir mdulos inteligentes, y para sofisticados hipermedia aplicados, es necesario recurrir a la
programacin en C, habitualmente C++.
Los prgmrnas de autcr proporcionan distintas respuestas de modelos de integracin. Los
ms utilizados son Director (1995), Toolbook (1995), Authorware (1995)... Todos responden a un modelo relativamente similar de integracin de las sustancias expresivas hipermedia y a sus interacciones.
GNERO-TEMA

Atendiendo a un anlisis pragmtico de la realidad hipermedia, se propone la siguiente clasificacin, que mezcla, productivamente, supergneros y grandes temas.
Educativo-formativo
Cultural
Informativo-documental
Infoentretenimiento
Ldico-juego
Ficcinal-narrativo
Publicitario
Propagandistico

Educativo-formativos
Es posible recibir un programa lineai formativo sin prestarle
atencin alguna. Sin embargo, si el programa es interactivo, el
receptor se ve obligado a hacerlo; de lo cortarlo no avanzar.
De ah que fueran las grandes empresas las primeras en interesarse por el .deo interactivo para formar a su personal.
290

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Con la popularizacin de los sistemas multimedia interactivos,


las aplicaciones formativas aplicadas a colectivos concretos han
aumentado y tambin las educativo-formativas de propsito
general, con una especial focalizacin hacia el pblico infantil y
juvenil.
Culturales
Los distintos niveles de profundizacin, las amplias bases de
datos, las ayudas hipertextuales e, incluso, los juegos, hacen que
la cultura pueda ser ms accesible y divertida, sin perder su profundidad.
El arte, especialmente la pintura, est de moda y lo subrayan los
numerosos ttulos dedicados a museos y a pintores, y el nmero de ejemplares vendidos.
Los programas culturales, naturalmente, tienen una fuerte carga
educativa.
Informativo-documentales
La gran capacidad de informacin que albergan los hipermedia y
su rpido, flexible y fcil acceso les hacen indicados para este
tipo de programas.
En este gran apartado tienen cabida desde las bases de datos
multimedia de carcter enciclopdico, como Gnemana (1995)
o Encarta (95), hasta obras de referencia como 7lie Way 7hings
1995)o lime .A/manac Reterence Ec/itiai (1995).
Infoentretenimiento
Para llegar mejor al pblico, muchos hipermedia informalivos
adoptan una forma ldico-ficcional. El gran peligro es la triviaiizacin de los contenidos en beneficio del puro juego.
Grandes compaas, como Knowledge Adventure, en la que
participa el cineasta Spielberg, han optado por este gnero con
productos traducidos al castellano por Anaya Multimedia: La
aI.entua de/ mundosubmanho(I 995)...
Ldicos-juegos
Los videojuegos ms sencillos han evolucionado hasta convertirse en atractivos y potentes hipermedia.
Los juegos de destrezas mecnicas (Tett <hct 1 995), de simuaciones de todo tipo (Artwick, 1 993) conviven con otros que
van adquiriendo un marcado carcter ficcional-narratiVo como
7he7Gest(1994) o Myst(R. Millery R. Miller, 993).
Ficcional-narrativos
291

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Se ha apuntado que, b~o el paraguas de los juegos, se estn


desarrollando experiencias narrativas hipermedia ficcionales. La
industria de Holywood realiza versiones hipermedia de sus
grandes ttulos (StarTmck, 1 995); creadores cinematogrficos
como Spielberg participan en la produccin de juegos de aventira hiperniedia ldicos, como D~ (1995), que son autnticas
ficciones hipermedia; se adaptan obras literarias como La
Ofsea (Las aienfrns de Ulises, 1995) o Le Liwr o@ Lulu (1995),
o se acude a la etiqueta de cine interactivo para desarrollar
obras hipermedia narrativas (Lui*ei 1995).
Publicitarios
Numerosas agendas de publicidad anglosajonas han comenzado a incorporar un nuevo departamento llamado New Media
para ofrecer a sus dientes productos hipermedia, con una especial atencin a las redes telemticas.
Propagandsticos
En los multimedia interactivos, las asociaciones, congregaciones,
partidos polticos.., han encontrado un buen aliado para difundir
sus ideas. El propio Vaticano (httpz4swwcathdic.net/) dispone
de un centro servidor para Internet, y son numerosos los partidos polticos que estn presentes en el ciberespacio.
iDiurlA

UKIU INAL

Idioma en que ha sido desarrollado el producto original.


Traduccin

Calidad de la traduccin
Interfaz
Doblaje
Subtitulado
Para el consumidor lectoautor es importante conocer la calidad de la traduccin del producto que compra. Siempre que sea posible, es interesante disponder del ttulo original para
realizar la prueba comparatVa. Importa desglosar los distintos apartados que se proponen
para ahondar en un mejor conocimiento de la calidad global y particular de la traduccin.
ADAPTACIN
Interfaz

Sustancias expresivas
Contenidos especficos afladidos
Es habitual recurrir al subtitulado o a la traduccin directa de los productos y, raras veces, se
0pta por su adaptacin. Si se produce, es fundamental conocer la calidad de sta, los contenidos aadidos y su pertinencia.
292

MODSLO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

LECTOAUTOR OBJETIVO

El destinatario de la aplicacin o lectoautor objetivo condicionar la historia y el discurso


hipermedia. Conocerlo permitir afinar contenidos y expresin para abrirlos a sus necesidades e inquietudes participativas.
DISTRIBUCIN

Masiva en soporte material


Aplicada en soporte material
Masiva en red

Aplicada en red
Masiva multisoporte
Aplicada multisoporte
El tipo de distribucin influye extraordinariamente en la creacin del producto respecto a la
arquitectura de /iardklam del sistema, al soporte y al formato, a los medios de produccin y
a los lectoautores objetivo.
Al ser medios con soportes de recepcin indirecta a travs de un equipo lector, los autores
hipermedia han de sumar al reto de los contenidos, el reto tecnolgico del sistema, soporte
y de las arquitecturas de scttviare y hairMare. La vehiculacin pertinente de los contenidos,
aprovechando las complejas y fructferas posibilidades que brinda la informtica y asumiendo
las limitaciones de los distintos soportes y arquitecturas, obliga a conocer bien el tipo de distribucin.
Masiva
La distribucin masiva de un producto hipermedia conleva una
serie de constricciones que se han de tener en cuenta en el
proceso de produccin.
La distribucin masiva puede servirse de soportes materiales
(CD-Rom, 00-1, 3D0...), de trnsito (Internet, Infova...) o
hibridar ambos (CD-Rom y conexin telemtica...).
Aplicada
Los sistemas aplicados son de distribucin limitada y, por tanto,
pueden crearse para arquitecturas de hairMare especficas a la
medida de los contenidos. La movilidad de los sistemas supone
una considerable constriccin creativa, aunque aporta importantes ventajas pragmticas. Esta movilidad puede ser del equipo
completo o del soporte. Si es del soporte, aunque se trate de
sistemas aplicados hay que acudir a la compatibilidad de los
hipermedia de distribucin masiva, salvo que la organizacin
que encarga el proyecto tenga en dislintos lugres arquitecturas
aplicadas.
Las aplicaciones inslitucionales de las redes telemticas abren
nuevas perspectivas a la distribucin aplicada mediante lneas
especiales a las que no tienen acceso todos los pblicos, como
293

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

lntranet. Tambin pueden realizarse productos multisoporte, es


decir, aquellos que hibridan los soportes materiales con los de
trnsito (redes).
CONSUMO

Individual-privado
Grupal-privado
Individual-pblico
G rupal-pblico
Individual en red
Grupal en red
Individual-privado
Se refiere este apartado a los sistemas de distribucin masiva
que el lectoautor utiliza de una forma absolutamente privada en
su hogar. PJ ser sistemas que se pueden explorar con tiempo y
tranquilidad, demandan diseos interaclivos ricos, complejos y
abiertos, capaces de mantener el inters en mltiples lecturas.
Grupal-privado
Aunque no es habitual, salvo en los hipermedia ldicos, que los
sistemas de distribucin masiva puedan contemplar el consumo
grupai, no es descartable esta opcin, casi siempre acompaada
de la posibilidad de un nico lectoautor.
Individual-pblico (entornos pblicos y entornos institucionales)
Los hipermedia pueden estar situados en entornos pblicos:
museos, estaciones de ferrocarril, calles... o en entornos institucionales: empresas, instituciones, colegios...
Hay que prever que la utilizacin en los entomos pblicos no
suele ser muy profunda, ni muy prolongada y el inters de los
lectoautores, sumamente variado; por eso estos sistemas proponen interactividades muy efectivas e, incluso, efectistas; pero
de fcil comprensin y sin demasiadas complicaciones, que llevaran a abandonar el sistema o a una larga inmersin, imposibilitando la participacin de otras personas.
Los hipermedia en entornos institucionales pueden compartir
idnticas caractersticas que los de uso pblico o responder, por
ejemplo, a necesidades de formacin individual, con la consiguiente necesidad de una mayor profundizacin.
Grupal-pblico
La ventaja fundamental de los hipermedia radica en la participa294

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

cin individual. Esta ventaja tambin es una limitacin para una


conectividad social, para una participacin colectiva. Hasta
ahora, las experiencias hipermedia mltiples no son satisl~ctorias y la interactividad es muy simple y suele reducirse a una
especie de democracia hipermedia.
Individual-grupal en red local yio va redes telemticas
Las redes abren nuevas vas a la participacin grupal de mltipes lectoautores en distintos mbitos sicos. Este tipo de participacin mixta se presenta como una experiencia interesante.
Varias personas participan a travs de las redes telemticas en
un proyecto comn. Se han llevado a cabo numerosas experiencias basadas en la escritura lineal. El reto actual es convertir
esas creaciones colectivas en hipermedia. Son ya numerosas las
opciones telemticas o en red local en las que se produce una
rica participacin.
INSTRUCCIONES Y DOCUMENTACIN

Algunos productos se presentan lujosamente empaquetados y acompaan una ampla documentacin, as como unas instrucciones detalladas. Otros, sin embargo, se editan sin documentacin escrrta.
Confiar las instrucciones y la documentacin al soporte escrito no quiere decir nada sobre la
bondad del producto. Sera ms lgico que la documentacin se incorporase en el propio
soporte multimedia. Las instrucciones mejores son aqullas que no son necesarias porque
el producto no las necesita.
PROBLEMAS TCNICOS

Ningn soporte est exento de problemas y es fundamental detectarlos en un anlisis.


Conviene tener en cuenta que los problemas tambin pueden ser originados por la arquitectura lectora, aunque parezca que provienen del soporte.
FACILIDAD DE USO
Tcnica
De navegacin

La sencillez de utilizacin tcnica de los productos hipermedia debera ser norma, pero cualquier lectoautor habitual sabe que no es as. Apuntar virtudes y carencias en este sentido y la
posible forma de solventaras, es el mvil de este apartado.
PRECIO

Total
Relacin calidad-precio
Tanto o ms importante que conocer el precio total del producto es estudiar su relacin
295

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

calidad-precio en s mismo y respecto a otros productos similares.


3.5.13.- Autor del anlisis
AUTOR DEL ANLISIS
Nombre del lectoautor que se convierte en el autor del anlisis.

33.2.- Mdulo de la historia


3.5.2.1.- Elementos operativos
IDEA
Temtica
Narrativa
Resumen de la idea motriz que impulsa el proyecto temtica y narrativamente
OBJETIVOS

Generales
Narrativos
El para qu de la historia desde un punto de vista general y narrativo. Aunque ambos
dependan de los lectoautores objetivo, los narrativos denotan las inquietudes narrativas del
autor.
SINOPSIS

Sinopsis del programa y de las principales interacciones que se producen en el mismo.


ESTRUCTURA INTERACTIVA

Tipo
Lineal
Lineal con metaestructura Interactiva

Dendrftico-circular
Polidendritica

Abierta
Semi abierta
Hbrida
Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
La flexibilidad informtica permite a cada autor personalizar sus estructuras interactivas sin
atenerse a ningn tipo de restriccin matricial. Interrelacionando dichas estructuras interactivas con los potenciales niveles de interactividad que proporcionan las distintas arquitectu296

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

ras, se puede llegar a la siguiente taxonoma estructural:


Estructuras lineales
El discurso se ordena lineaimente por captulos, como si de un
libro se tratase, sin ningn tipo de ramificacin. Esta estructura
es la tpica que incorporan los equipos que permiten un nivel de
interactividad 2. La nica interactividad posible es el salto intercapitular.
Estructuras lineales con metaestructura interactiva
El discurso principal se ordena y recibe linealmente, pero, en
cualquier momento, es posible detenerlo para acceder a un
metadiscurso con una metaestructura interacliva de cualquiera
de los tipos.
Estructuras dendritico-circulares
El discurso interactivo se estructura en torno a unas opciones
principales de las que penden microestructuras relacionadas
entre s, pero sin ninguna conexin con el resto de opciones
principales.
Estructuras polidendriticas
El discurso hipermedia se estructura jerrquicamente mediante
ramificaciones que, a su vez, se ramifican cuantas veces sea
necesario, pudiendo interconectarse entre s y con las opciones
principales en todo momento. Se soportan en arquitecturas de
los niveles de interactividad 3 y 4.
Estructuras abiertas
El discurso puede discurrir por cualquier va que elija el lectuautor. Estas estructuras slo pueden darse en sistemas basados en
realidad virtual tanto de nivel 5 como de nivel 6. Grficamente,
en lugar de representar las opciones, se representan los espacios y, dentro de ellos, los posibilidades interactivas especiales;
adems de las tpicas de moverse libremente por l.
Estructuras semi abiertas
Son estructuras que participan de la misma filosofa que las
abiertas, pero incorporan restricciones autoriales, bien para salvar problemas tcnicos o para centrar narrativamente al lectoautor. En cuanto a potenciales niveles de interactividad, son el
producto de una hibridacin que va del nivel 3 al 6; sin poder
participar plenamente del 5 y 6.
297

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Estructuras hibridas
El autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras
de cualquiera de los tipos mencionados. La arquitectura de
estas aplicaciones pueden ir del nivel de interactividd 3 al 6, sin
participar plenamente del ltimo, aunque se reciban por va
telemtica..

Representacin
Diagrama de flujos
Otro tipo de representacin
Para una mejor compresin visual, la estructura interactiva se
presenta en diagramas de flujo que muestran el tipo de navegacin. Cada casilla de tos diagramas especifica el contenido
tipogrficamente y simboliza, segn su forma, la sustancia
expresiva en que se presentar. No existe un convencin universal para designar los distintos media y sus hibridaciones, por
es-o el prcpicautoreVgaw =Eritde ftnas entre las proporcionadas por el programa y les asigna un valor como sustancia
expresiva, procurando que haya una cierta relacin icnica
entre lo representado y la representacin.
Para representar estructuras abiertas o semi abiertas resulta ms
claro esbozar los espacios y sealar los caminos y consiricciones
de navegacin dentro de ellos.

3.52.2- Elementos de la historia


a.- Personajes
PERSO NAJES
ProtagonIsta 1, 2, 3,4, 5..-

Descripcin fTsica
Descripcin sicolgica

Descripcin sociolgica
Interacciones <inter personajes):

Antagonista 1,2,3,4,5...
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica

Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes):
Secundarios
Descripcin fisica
Descripcin sicolgica

298

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDL4

Descripcin sociolgica
Interacciones (inter personajes)
Son mltiples las aproximaciones que podran hacerse respecto a los personajes. Por su
carcter eminentemente productivo se apuntan las de Egri, referencia obligada en numerosas facultades y escuela de cine estadounidenses. Cada una de las tres dimensiones que
apunta Egri se subdividen, segn l, en unos puntos concretos, cuya respuesta facilita un
perfil tridimensional del personaje.
Fisiologa

Sexo
2.- Edad
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo, de los ojos, de la piel.
5.- Pose

6- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado, limpio,


ordenado, agradable, sucio, desordenado. Forma de la
cabeza, cara, miembros.
7.- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de
nacimiento. Enfermedades.
8.- Aspectos hereditarios.
Sociologa
Clase: baja, media, alta.
2.- Empleo: tipo de trabajo, nmero de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o no sindicalista, actitud hacia
la empresa, idoneidad para el trabajo.
3.- Educacin: formacin, tipo de colegio, notas, materias
preferidas, materias odiadas, aptitudes.
4.- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, hurfano,
padres separados o divorciados, hbitos de los padres,
desarrollo mental de los padres, vicios de los padres, negligencias, estado civil de los personajes.
5.- Religin

6.- Raza, nacionalidad.


7.- Posicin en la comunidad: lder entre los amigos, clubes,
deportes...
8.- Afiliaciones polticas
9.- Diversiones, aficiones: lecturas de libros, peridicos,
revistas...
Psicologa

1.-Vida sexual, moral.


2.- Inquietudes personales, ambiciones.
3.- Frustraciones, principales desengaos.

299

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

lectoautor quien define la duracin del relato. Esta libertad respecto a la temporalidad que
otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no slo en los productos dramticos y
de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos. En las retransmisiones telemticas en directo, se da la digesis pura, aunque pueda ser interrumpida para recibir otras informaciones.

d.- Acciones
ACCIONES
Tipo de acciones

Nucleares
Predominio comisivo
Predominio omisivo

Cambiante
Satlites
Predominio comisivo
Predominio omisivo
Cambiante

Desde una visin macroscpica, las acciones y los acontecimientos son sucesos y, por tanto,
cambios de un estado inicial a otro final, en los que se producen una serie de relaciones
enmarcadas en un segmento temporal. La funcin estructurante, constitutiva y predicativa
de la accin en la narrativa lineal se mantiene en la hipermedia con peculiaridades propias.
Habr que prestar una atencin especial a los predicados del hacer, ya que la interactividad
modificar su dimensin a instancias de los lectoautores, rompiendo el encadenamiento
nico de los sucesos.
Apunta Chatman que los sucesos narrativos tienen una lgica de conexin y de jerarqua.
Los sucesos de gran importancia son los ncleos y los secundarios, los satlites. Este concepto consustancial a la narrava clsica vara en la narrativa hipermedia en donde la jerarquizacin cambia con cada lectura. Se podra hablar de antijerarquizacin? No, siempre se
produce en mayor o menor medida. Lo distintivo es su continua transformacin por los lectoautores. De ah que sea necesario dliferenciar la jerarquizacin autorial y lectoautorial, y
sealar si predominan las acciones comisivas u omisivas.
e.- Interacciones
INTERACCIONES

Predeterminadas
Nucleares
Satlites
Sim predeterminadas
Nucleares

302

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Satlites
Cambiantes
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Muchos son los tipos de interacciones que pueden producirse entre las acciones nucleares,
entre las satlites y en una conjuncin de ambas. Hay que determinar si las interacciones ya
estn predeterminadas, condenando al lectoautor a una participacin selectiva; si estn semi
predeterminadas, dejando una cierta libertad al lectoautor; o si no estn predeterminadas,
con lo cual las decisiones lectoautoriales hacen que se produzcan interacciones cambiantes.
3.5.2.3.- Participacin lectoautorial sobre la historia
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL

Selectiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2. 3...

Antagonista 3, 2, 3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin

Sobre las acciones


Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares

Entre satlites
Transformatlva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1. 2. 3...
303

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIo& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Secundarios

Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin

Sobre las acciones


Nucleares

Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites

Constructiva
Sobre la idea
Sobre la estructura
Sobre los personajes
Protagonista 1, 2, 3...
Antagonista 1, 2,3...
Secundarios
Sobre el espacio
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el tiempo
Localizacin
Naturaleza
Duracin
Sobre las acciones
Nucleares
Satlites
Sobre las interacciones
Entre nucleares y satlites
Entre nucleares
Entre satlites
Lo mismo que el poeta decide aceptar libremente las constricciones mtricas que le impone
un soneto, el autor hipermedia decide qu constricciones incorporar al programa para que
cumpla su finalidad. Sin embargo, muchas constricciones no son buscadas y se deben a la
304

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

torpeza del diseo interactivo.


Es dficil encontrar programas en los que el lectoautor pueda transformar o construir la idea
y la propia estructura interactiva. Poco a poco se va dejando a los lectoautores participar en
la construccin de los personajes. Lo ms habitual es que sea puramente selectiva respecto
a las caractersticas fsicas. Otros programas permiten ciertas transformaciones. El estadio
ideal para ciertos productos ser permitir una libertad completa constructiva multidimensional.
El autor puede aadir o no a los distintos espacios hipermedia las constricciones propias del
mundo natural, como la libertad de movimientos o la fuerza de la gravedad. Tambin es
posible marcar una serie de constricciones virtuales que nada tienen que ver con la mimesis
natural o dejar al lectoautor la configuracin de estas constricciones.
La participacin del lectoautor puede reducirse a la libertad de movimientos por todo el
espacio o restringirse a unos recorridos predeterminados sin ningn tipo de accin transformativa de dicho espacio. Ambas formas de recorrido pueden complementarse con acciones
transformativas y constructivas del propio espacio, pudiendo el lectoautor ampliarlo, reducirlo, redisearlo...
De la participacin lectoautorial puramente selectiva respecto al tiempo y a la duracin de
lectura, se est produciendo un cambio profundo que supone una mayor y ms produnda
participacin temporal sobre la naturaleza y la digesis de la historia.

3.5.3.-

Mdulo del discurso

3.5.3.1.- Elementos operativos


3.5.3.1.1.- Interfaz
INTERFAZ

Perifrica
Intermediacin
ratn, tnck bali, track paiL ay stick, space mazne...
Mimtico natural
Pantalla tctil
Tecnoogfa del habla
dau oves, head mounted display, datasuit..

De navegacin
Intermediacin

Tipogrficas
Icnicas

Icnico-tipogrficas.
Mimtico natural
305

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Abiertas o de realidad virtual


Semi abiertas o simuladoras de realidad virtual
Hibridas

La mezcla de harrivarey sctviare mediante los cuales el lectoautor se comunica con el programa hipermedia se denomina interfaz hombre-mquina. Habitualmente se utiliza la forma
abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de /~nMam~ el simple perifrico, de la de
sdt v~are, la forma especfica de interaccin de cada aplicacin.
Las interfaces permiten navegar por el sistema. Esta metfora expresa la libertad potencial
que pueden llegar a tener los sistemas hipermedia.
Narrativamente, las interfaces marcan la participacin lectoautorial y la interaccin de las aplicaciones. En ellas se funde diseo infogrfico e interactivo. Las mimtico naturales abandonan su funcin de intermediacin, para amalgamarse con las sustancias expresivas.
Interfaces peulfrricas (Interfaces de hardware)
Desde el teclado a los guantes (data giaes) y trajes de datos (datasuij media un amplio espectro de dispositivos de intermediacin para interactuar con el scitware que facilita la navegacin
por el programa, son las llamadas interfaces de haroi,iare, que parece ms pertinente denominar
perifricas.

r~w de interfaces perlMricas


De intermediacin
Interfaces que utilizan dispositivos perifricos diversos, basados
en una convencin aprendida para facilitar la interaccin del
lectoautor con los hipermedia:
Perifricos convencionales de punteo
Perifricos estndar utilizados en el mundo informtico:
-Ratn, tackba/I, trackpat, jcysttk, spacemaise...

Mimtico naturales
Interfaces basadas en perifricos de utilizacin intuitiva que
mimetizan los comportamientos de la vida natural.
-Pantallas tctiles que responden a la ms mnima caricia de un
dedo.
-Lpices pticos
-Interfaces basadas en la tecnologa del habla. Se elimina el
hatrMam perifrico y es un programa de satvam el responsable
de responder a las rdenes recibidas a travs de la palabra
hablada. Sin embargo, se incluyen en el apartado de hardvarc~
porque actan como perifricos, no como saivam de navegacin.
-Dispositivos extra informticos que se transforman en perifri-

cos de punteo: interfaces que reconstruyen el elemento repre306

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

sentado en el programa, como en los hipermedia ldicos, cuando se utiliza una especie de coche con volante real para correr
por la pista virtual o un fusil para disparar a los person~es del
juego.
-nter-faces para la realidad virtual de inmersin (head-mwnted
rl/sp/ay, data glaes, datasuit...). Estos incmodos perifricos
permiten, sin embargo, interactuar con el programa intuitiva-

mente, como si los escenarios perteniciesen al mundo natural,


en lugar de al onrico virtual.
Interfaces de navegacin (interfaces de sotfnare)
La forma de interaccin con el sistema hipermedia que disea el autor se suele denominar interfaz de sdtviare~ grfica o de navegacin. Aqu se aboga por denominarla de navegacin.
Taxonmicamente, las interfaces de navegacin pueden englobarse en los dos grandes apartados que se han utilizado para las interfaces perifricas.

De Intermediacin
nter-faces que utilizan signos y smbolos

basados en una con-

vencin aprendida para f~cilitar la interaccin del lectoautor con


los hipermedia. Aunque son parte del dscurso general, no lo
son del espacio discursivo. Proporcionan la llave de las sustancias expresivas al lectoautor, pero no se funden con ellas.
Tipogrficas:
Interfaces que presentan las selecciones en forma de texto
escrito.
Icnicas
Interfaces que presentan las selecciones a travs de representaciones icnicas.
Icnico-tipogrficas
Interfaces que presentan las selecciones por medio de una
mezcla de tipografa e iconos. El icono y la tipografa pueden
estar siempre visibles o emerger la tipografa cuando el perifrico de punteo entra en los dominios de seleccin del icono al
que aparece asociado.

Mimtico-naturales
Interfaces que mimetizan los comportamientos intuitivos de la
vida natural. Estas interfaces se Rinden con las sustancias expresivas del discurso. El espacio es a la vez discursivo e interfaciaJ;
igualmente pueden serlo los textos escritos sensibles o la palabra cuando interviene una interfaz basada en el reconocimiento
del habla.
Abiertas o de realidad virtual
nter-faces que permiten al lectoautor moverse por la aplicacin
307

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

hipermedia libremente en todos los sentidos y direcciones sin

rutas prefijadas, sin ms constricciones que las lgicas del


mundo natural, que tambin pueden suprimir-se. El autor puede
liberar al lectoautor de la fuerza de la gravedad, permitirle atravesar elementos slidos o dejar en sus manos esas decisiones,
mediante la configuracin personal previa. El lectoautor podra
liberarse de cualquier constriccin natural, o tomar las propias
de un p~aro, de un pez, de un hombre.., aumentar o disminuir
la fuerza gravitatoria, convertirse en invisible... Estas interfaces
corresponden a programas de realidad virtual.
En las interfaces mimtico naturales pueden aparecer textos,
conos... Si se comportan como en los entornos naturales,
siguen siendo mimtico naturales. Si en un entorno virtual aparecen seales de trfico, no quiere decir que se trate de elementos de intermediadn. Igualmente ocurre cuando se
encuentran libros o ttulos en los citados entornos con sus textos correspondientes. No se puede decir que se trate de interfaces de intermediacin tipogrficas; sino de interfaces mimtico
naturales tipogrficas.
Es legtimo, por tanto, realizar una subclasilicacin dentro de las
interfaces mimtico naturales que englobe los mismos trminos
que las de intermediacin, pero siempre con un matiz de
mimesis directa de la vida natural, no de mimesis indirecta,
como sucede en las de intermediacin. La clasificacin sera la
siguiente: Interfaces mimtico naturales con elementos icnicos,
tipogrficos e icnico tipogrficos.
Semi abiertas o simuladoras de realidad virtual
Las interfaces semi abiertas se basan en los actos mimtico
naturales; pero limitan los movimientos del lectoautor a unas
vas predeterminadas ms o menos amplias.
Hbridas
Las hibridas utilizan las combinaciones posibles entre las interfaces de intermediacin y las mimtico naturales.
3.5.3.2.- Sustancias expresivas
3.5.321..- Imagen tipogrfica
IMAGEN TIPOGRFICA

Tipo

Productivo especfico
nf grfico
Tipogrfico
Mixta
Pmductivo conceptual
308

MODELO CONSTRUCTIVO Y DE5CONSTRUCTrVO HIPERMEDIA

Original
Adaptacin

Archivo
Mixto
Funcin

Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante

Pertinencia
Integracin
Complementariedad
La palabra escrita amalgamada con la imagen visual y/o auditiva cumple una funcin dentro
del discurso, en ocasiones, excesiva; ya que se nota demasiado la pertenencia de muchos
hipermedia a la galaxia Gutenberg. Por otra parte, el texto escrito goza de un predicamento
seudointelectual, independientemente de su valor y pertinencia. El concepto libro electrnico tiene que ver con este predicamento y con el esfuerzo editorial por no perder mercado;
porque se ensalza el texto escrito, pero se consumen productos audiovisuales y, cada vez
ms, hipermedia.

Conviene destacar el tipo productivo que mejor se adapte a la especificidad de la imagen


tipogrfica y el tipo de produccin conceptual, la jerarquizacin de su funcin discursiva, la
pertinencia, la integracin y la complementariedad respecto al resto de sustancias expresivas.
3.5.3.2.2- Imagen auditiva
IMAGEN AUDITIVA

Tipo
Productivo especifico
Palabra on/off
Msica on/off
Sonidos on/off
Efectos an/off
Silencio
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
309

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Cambiante

Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Se seala el tipo productivo de elementos constitutivos de la imagen sonora, sin olvidar la
imagen silente; as como el tipo de produccin de dicha imagen. Para analizar la pertinencia,
integracin y complementariedad con las dems sustancias expresivas del discurso, se
recuerda cmo puede aparecer la imagen sonora en el discurso hipermedia.
Imagen visual fija con imagen auditiva.

La imagen visual fija predomina discursivamente sobre la sonora, que acta como complemento.
Imagen visual en movimiento con imagen auditiva.
La imagen visual predomina discursivamente sobre la sonora.
Imagen auditiva sin knagen visuai (musical, hablada, recreada con efectos, sonidos y silente).
Contrariamente a lo que pueda parecer, este tipo de imagen sonora sin imagen visual (pantalla en negro) se utiliza con cierta frecuencia en la narrativa audiovisual e hipermedia. Las
ricas sugerencias sonoras son capaces de recrear mundos audiovisuales. La imagen silente
no es la negacin de la imagen auditiva; sino una parte importante de ella. Olvidar, al menos
momentneamente, el mundanal ruido, puede adquirir una imponente fuerza dramtica.
Imagen auditiva con imagen visual fija.
La imagen visual fija acta como complemento del sonido.
Imagen auditiva con imagen visuai en movimiento.
La imagen visual en movimiento acta como complemento de la sonora.
Imagen auditiva con imgenes extraterritoriaies y viceversa.
Imgenes extraterritoriales se funden con la imagen sonora segn distintas jerarquas.
3.5.3.2.3.- Imagen fija
IMAGEN FIJA

Tipo
Productivo especfico
Potomimtica
Fotoinft~grflca
2D
3D
Infogrfica

2D
3D

310

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta

Funcin
Exclusiva
Principal

Complementaria
Cambiante

Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Imagen visual fija (fotomimtica, fotohifogrfica, infogrfia).
Si reproduce fotogrficamente el mundo natural, es fotomimtica; si, adems de reproducirlo, lo transforma parcialmente, es fotoinfogrfica; y si reconstruye totalmente cualquier
mundo posible, es infogrfica.
Para sopesar su pertinencia, integracin y complementariedad con las dems sustancias
expresivas es fundamental conocer su forma de presentacin convergente con la imagen
auditiva.
Imagen visual fija con imagen silente.
No le acompaa ningn tipo de imagen sonora.
Imagen visual fija con imagen auditlw.
La imagen visual fija predomina discursvamente sobre la sonora, que acta como complemento.
Imagen auditiva con imagen visuai fija.
La imagen visual fija acta como complemento del sonido.

3.5.32.4.- Imagen cintica


IMAGEN CINTICA

Tipo
Productivo especifico
Cinemimtica
Cinemimtico-infogrfica
2D
3D

Cineinfogrfica
Infogrfica de realidad virtual
Productivo conceptual
311

LA CONVERGENCIA INTERACTIvA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Original
Archivo
Mixto
Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia

Integracin
Complementariedad
Imagen visual cintica o en movimiento (cinemimtica, cinemimtico-infogrfica, cineinfogrfica,

infogrfica con tratamiento de realidad virtua9.


Si reproduce cinematogrficamente el mundo natural, es cinemimtica; si, adems de reproducido, lo transforma parcialmente, es cinemimtico-infogrfica; si reconstruye totalmente
cualquier mundo posible es cineinfogrfica; y si por ese mundo es posible moverse libremente, es infogrfca de realidad virtual.
Para analizar su pertinencia, integracin y complementariedad con el resto de sustancias
expresivas, se recuerda sus distintas formas convergentes de presentacin discursiva.
Imagen visual en movimiento con imagen auditiva.

La imagen visual predomina discursamente sobre la sonora.


Imagen visual en movimiento con imagen silente.
La imagen cintica se presenta sin ningn tipo de acompaamiento sonoro.
3.5.3.2.5..- Imagen extraterritorial
IMAGEN ES EXTRATERRITORIALES

Tipo
Productivo especifico
Corpreas
Virtuales
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta
Funcin

Exclusiva
Principal
Complementaria
312

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Cambiante

Pertinencia
Integracin
Complementariedad
El criterio taxonmico de la distribucin tiene una enorme relevancia en las caractersticas de
los productos hipermedia; ya que los de distribucin masiva han de ajustarse a unas restricciones tecnolgicas estrictas para poder ser ledos por la mayora de los equipos instalados
en los hogares. Esta circunstancia obliga a presentar todos los contenidos en el dominio del
monitor del ordenador o del televisor y de los monitores acsticos. Los hipermedia aplicados con arquitecturas de scttv~are y hatrMare abiertas permiten a los autores insospechadas
vas de creacin, ensanchando los estrechos lmites del monitor, pudiendo generar imgenes audiovisuales extraterritoriales fuera del dominio del monitor, bien de tipo corpreo,
como maquetas, o virtual, proyecciones de diapositivas, proyecciones lumnicas...
Como en el resto de sustancias expreskas se especifica el tipo, la funcin y la pertinencia,
integracin y complementariedad.
3.5.3.2.6.- Imagen multisoporte
IMGENES MULTISOPORTE

Tipo
Productivo especifico
Material

Telemtico
Productivo conceptual
Original
Archivo
Mixta

Funcin
Exclusiva
Principal
Complementaria
Cambiante
Pertinencia
Integracin
Complementariedad
Siempre que se producen imgenes extraterritoriales, el lectoautor recibe imgenes de ms
de un soporte; pero este fenmeno de rnultisoporte queda restringido a los sistemas aplicados. Comienza a aparecer otra convergencia hipermedia multisoporte en sistemas de distribucin masiva: se dispone de un soporte material que se completa, actualiza y complementa con conexiones telemticas ai lina. El lectoautor dispone as de imgenes multisoporte,
anticipo del auge hipermedia a travs de las redes.

313

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Hay que analizar el tipo especfico y productivo de las imgenes multisoporte, diferenciando
cules proceden del soporte material y cules del de trnsito (telemticas), sopesando su
pertinencia, integracin y complementariedad respecto a las sustancias expresivas del soporte principal y del discurso general.

3.5.3.3.-

Forma

3.5.3.3.1.- Organizacin potica


ORGANIZACIN POTICA

Macroestructual
Heurstica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Asociativa
Originalidad
Fluidez

Flexibilidad
Adecuacin

Combinatoria
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad

Adecuacin
Estratgica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Retrica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Microestructural
Heurstica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Asociativa
3<4

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Combinatoria
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad

Adecuacin
Estratgica
Originalidad

Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
Retrica
Originalidad
Fluidez
Flexibilidad
Adecuacin
La potica, como parte de la Narrativa Hipermedia, intenta responder no slo a la pregunta
cmo est hecho esto?, sino, tambin, a cmo se hace esto?, e intenta hacerlo estudiando la estructura general de los relatos hipermedia para inferir las reglas del bien contar. La
justificacin potica de las acciones heursticas es fundamental, sobre todo hoy que los autores se encuentran con menos restricciones y, por ende, con mayor libertad creativa, libertad
que puede desembocar en una arbitrariedad potica.
La potica como teora del bien contar facihta la labor heurstica de los autores, por una
parte ofrecindoles una teora en que apoyarse y, por otra, invitndoles a trasgredira cuando sea necesario en favor de la propia potica de los textos. Garca Jimnez seala que la
potica narrativa proporciona al autor instrumentos para evaluar el contenido y la expresin
del mensaje narrativo en cinco aspectos: capacidad heurstica, capacidad asociativa, libertad
asociativa, originalidad combinatoria y capacidad estratgica. Estos aspectos se funden y
complementan con los principales factores del pensamiento creativo que apunta Guilford:
fluidez, flexibilidad, originalidad y con algo muy importante, la adecuacin, para obtener una
visin de la organizacin potica del discurso.
A las capacidades sealadas por Garca Jimnez, se aade la capacidad retrica y se engloba
en la capacidad asociativa la libertad asociativa.
el viejo arte de elaborar discursos correctos, elegantes y persuasivos
adquiere de nuevo la importancia que el desconocimiento le regate durante mucho tiempo. Su prctica, naturalmente, jams desapareci, porque significara la muerte de toda
construccin potica. Pozuelo Yvancos seala que se vuelve a recuperar la sntesis clsica
entre retrica y potica, lo que supone un nuevo intento por construir una potica del texto
Hay que sealar que

3,5

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEOIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

y no de las condiciones en que nace. Con estos mismos rasgos originarios se aplica al discurso audiovisual. En este sentido abundan los componentes del Grupo ji poniendo las
bases de una retrica visual.
Los figuras retricas pueblan los mundos virtuales hipermedia; apelativos como realidad virtual, son en s mismos ejemplos retricos de oximorones y paradojas, para convertir-se, una
vez en el programa, en metforas del mundo natural; las interfaces, igualmente, son metforas que representan los mundos posibles creados por el autor y recreados por los lectoautores; muchos productos utilizan retricamente la iteratividad, sin caer en la repeticin
tediosa.
Las labernticas construcciones hipermedia, mezcla fecunda de creatividad potico-tecnolgica, con su precisin electrnica y sus aplicaciones expertas, son terreno abonado para la
unin potico-retrica. Para elaborar discursos hipermedia correctos, elegantes y persuasivos, los autores recurren una vez ms, a la siempre joven e imprescindible retrica.
En el punto referido a la retrica, tanto macroestructural como microestructural, se sealar
la capacidad del autor para crear figuras originales, su fluidez y flexibilidad de concepcin, as
como su adecuacin potica.
3.5.3.3.2.- Elementos
a.- Orden
ORDEN

Macroestructural
Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico
Espacial
Conti nu o
Continuo con metaestructura discontinua
Discontinuo

Microestructural
Temporal
Lineal
Lineal con metaestructura anacrnica
Anacrnico
Espacial
Continuo
Continuo con metaestructura discondnua
Discontinuo
Si en el discurso lineal se pueden alterar la disposicin de los sucesos de la historia mediante
316

MODELO CONSTRUCTIVO Y DEsCONsTRUCTIvO HIPERMEDIA

anacronas retrospectivas (analepsis) y prospectivas (prolepsis); en el discurso hipermedia se


produce una reduplicacin de las anacronas. El autor puede proponer una preorganizacin
temporal y dentro de esa preorganizacin sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede,
a su vez, crear sus propias anacronas dentro de las anacronas, generando unas metanacronas lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis.
Algunos productos permiten el avance escalonado, despus de haber resuelto las propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia ldicos. En numerosos programas
de formacin, tambin se incluyen una serie de constricciones para que el lectoautor avance, exclusivamente, cuando est preparado para hacerlo, evitando as los perjuicios de la
dialctica de la fragmentacin.
Temporalmente, el orden puede ser lineal, lineal con metaestructura anacrnica y anacrniccx Si el orden es lineal, el producto no es puramente hipermedia. Se tiene en cuenta para
analizar productos lineales que se distribuyen en soportes habitualmente dedicados a multimedia interactivos, y que facilitan el salto intercapitular.
Algunos relatos lineales aaden metaestructuras ter-activas para enriquecer- y completar el
producto.

Los productos hipermedia, desde un punto de vista del orden temporal, son anacrnicos
por definicin.
No hay que olvidar que tambin hay orden en el espacio, que puede ser continuo, como
en muchos productos de realidad virtual, continuo con metaestructuras discontinuas que
permiten abandonar el recorrido principal o discontinuo, que es el predominante.
b.- Duracin
DURACIN

Macroestructural
Predeterminada
Cambiante
Microestructural
Predeterminada

Cambiante
Como los conceptos referidos a la digesis se plantean en el apartado de la historia, aqu se
trata el aspecto concreto de la duracin macroestructural y microestructur-al que propone el
autor.
Las secuencias predeterminadas
interrumpidas por el lectoautor,
posible detener la secuencia y el
curso lineal tradicional. Tambin

en cuanto a la duracin que propone el autor pueden ser


producindose un cambio en la duracin. A veces, no es
lectoautor ha de seguirla como si estuviera frente a un dises posible proponer una duracin abierta que pueda cam3,7

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

biarse en cada lectura.


c.- Frecuencia
FRECUENCIA

Macroestructural
Hipersingularidad

Mltiple singularidad
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
Microestructural
Hipersingularidad
Mltiple singularidad
Iteraciones narrativas
Iteraciones iterativas
La convergencia de medios que conleva el discurso hipermedia permite a ste participar- de
todas las categoras temporales respecto a la frecuencia entre la historia y el discurso, que
diversos autores han recogido de GeneRe y que aqu se adaptan a la narrativa hipermedia.
La hipersingularidad
La singularidad que recoge, exclusivamente, un momento de la
historia en una imagen fija se ampla y enriquece en los hipermedia. La imagen singular se hace sensible al tacto, al cursor o a
la voz para alcanzar otra imagen singular o de cualquier tipo,
construyendo un discurso secuencial singulativo, que no debe
conRindirse con la frecuencia mltiple singulativa o mltiple singularidad, que es una repeticin de un momento de la historia.
Se podra argumentar que un montaje de imgenes fijas constituye una hipersingularidad lineal; pero se partira de una premisa
errnea, ya que el discurso del diaporama participa de los atributos de la imagen en movimiento; mientras que la imagen
hipersingular en los hipermedia genera un discurso imagen a

el ritmo deseado por el lectoautor, que nada


tiene que ver con la imagen en movimiento. Puede, eso s,
incorporar sonido: pero carecer del sincronismo que se produce en el discurso lineal cintico o diapormico.
La mltiple singularidad
La frecuencia mltiple singulativa se refiere a la repeticin de
una misma accin por una misma persona en momentos temporales diferentes. En la narracin literaria, una frase (todos los
das me levanto a las ocho para ir- a trabajar) es suficiente para
mostrar la mltiple singularidad; sin embargo en las narraciones
audiovisuales lineares es necesario realizar una serie de repetiimagen segn

318

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

dones para mostrar que el personaje se levanta todos los das a


las ocho para ir al trab~o, salvo que se acuda a la narrativa literada o al discurso del cmic, mediante la repeticin de varias
vietas en un mismo fotograma. Estas convergencias, que seran
forzadas en la narrativa audiovisual, pueden ser habituales en los
hipermedia, ya que todas las sustancias expresivas mencionadas
son propias de su discurso multiconvergente.
La iteracin y el palndromo o anillo hipermedia

Mediante la repeticin, se obtienen varias representaciones discursivas idnticas o no del mismo momento de la historia. Los
lectoautores buscan este tipo de iteraciones para leer con
mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o,
simplemente buscando la comicidad.
Si es infrecuente este recurso temporal en la narracin lineal, no
lo es en la hipermedia. El caso paradigmtico en los hipermedia
aplicados es el anillo de presentacin, o de inactividad, tambin
llamado retricamente palndromo en Estados Unidos, ya que
se repite, indefinidamente hacia adelante y hacia atrs, hasta que
el lectoautor lo interrumpe para comenzar la lectura.
El discurso hipermedia tiene una fuerte carga iterativa. Las, tan
habituales, referencias cruzadas hipermedia desembocan, frecuentemente, en una misma secuencia desde varios puntos.
d.- Voz
VOZ
Macroestructural
Autodiegtica
Homodiegtica

Heterodiegtica
Microestructural
Autodiegtica
Homodiegtica
Heterodiegtica

La voz se refiere a los personajes y a los narradores que cuentan la historia. Si relata sus
propias experiencias, la voz es autodiegtica; si asume la funcin de contar la historia y de
informar sobre ella gracias a su participacin en la digesis, la voz es homodiegtica; y si la
voz que cuenta la historia no se implica como personaje, se denomina heterodiegtica.
En los relatos hipermedia, el lectoautor puede llegar a asumir la voz, aunque no sea lo ms
habitual.
La voz que acta macroestructuralmente en el discurso no tiene por qu coincidir con la
voz narrativa de las distintas microestructuras.
319

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

3.5.3.3.3.- Focalincin
FOCALIZACIN
Macroestructural
Interna

Externa
Microestructural
Interna
Externa
Tanto macroestructur-almente como microestructuralmente, la focalizacin, visual y auditiva,
indica el centro de inters, el ngulo de visin, el enfoque narrativo. Puede ser interno (subjetivo), punto de vista de un personaje que forma parte de la historia, o externo (objetivo),
percepcin no del sujeto, sino del objeto desde fuera.
La focalizacin puede variar macroestructural y microestructuralmente. Puede tambin delegarse en el lectoautor.
3.5.3.3.4.- Planificacin
PLANIFICACIN

Macroestructural
PredetermInada

Plano
Angulacin
Abierta
Plano
Angulacin
Microestructural
Predeterminada
Plano
A ngu lacin
Abierta
Plano
Angulacin
El tipo de plano y la angulacin del mismo, salvo en las aplicaciones de realidad virtual, los
decide el autor. Estos planos son los mismos que contempla cualquier relato audiovisual
(gran plano general, plano general, plano americano, plano medio largo y corto, primer
plano, primersimo primer plano y plano detalle, tanto desde el punto de vista visual como
auditivo). Igualmente ocurre con las angulaciones (picado, contrapicado, a nivel de los
ojos...) y los movimientos de cmara (panormica, zoom, travelling, gra...).
Los relatos hipermedia basados en la realidad virtual permiten descubrir el espacio desde
todos los puntos de vista y desde todos los ngulos, segn las preferencias del lectoautor. En
320

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

estos programas, el autor podra proponer una planificacin previa, que despus podra
modificar el lectoautor y que, siempre, estara a tiempo de recuperar, as como las distintas
opciones propuestas por l mismo.
3.5.3.3.5.- Secuenciaiidad
SECUENCIALIDAD

Macroestructural
Corte
Mezcla
Abierta
Microestructural
Corte
Mezcla
Abierta
Secuencialidad marcada por el tipo de edicin realizada por el autor o abierta para que sea
el lectoautor quien construya macroestructural y microestructuralmente el programa.
Algunos productos ofrecen al lectoautor una editora para la imagen y una mesa de mezclas
para el sonido de forma que pueda editar- sus propias secuencias.
3.5.3.3.6.- Espacialidad
ESPACIALI DAD
Interfcial
Tipo
Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico

Infogrfico-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora

Tctil
Otras
De representacin
Tipo
Fotomimtico

Mimeticoinfogrfico
lnfogrflco-abstracto
Explicitacin
32!

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil

Otras
Convergente: interfaclal y de representacin
Tipo

Fotomimtico
Mimeticoinfogrfico
lnfogrflco-abstracto
Explicitacin
Parcial
Completa
Percepcin sensorial
Visual
Sonora
Tctil

Otras
Tanto el espacio interfacial (interfaz), de representacin (espacio al que conducen las selecciones interfaciales) y el convergente (interfacial y de representacin fundidos en un nico
espacio) pueden ser fotomimticos (mundo natural), mimeticoinfogrficos (mundo natural
tratado infogrficamente) o infogrfico-abstractos (mundos posibles recreados infogrficamente sin mimetizar el natural).
La explicitacin espacial puede ser parcial o completa (realidad virtual).
Lo habitual es que la percepcin espacial sea visual y sonora; pero, gracias a la realidad virtual, pueden aadir-se otros sentidos como el tacto mediante la utilizacin de interfaces
perifricas mimtico naturales.

3.53.3.7.- Estilo
ESTILO

Macroestructural
Estilemas
De organizacin potica

De temporalidad
De espacialidad
De focalizacin

De planificacin
De secuencialidad
De uso del tipo de imagen
322

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Microestructural
Estilemas

De organizacin potica
De temporalidad
De espacialidad
De focalizacin
De planificacin

De secuencialidad
De uso del tipo de imagen

En este apartado se trata de identificar las unidades estilsticas de identificacin autorial (estilemas) referidas a los distintos modos de expresin discursiva. Habr que resaltar aquellos
aspectos que distinguen a un autor y personalizan sus realizaciones, diferencindolas del
resto. El estilema puede provenir por la forma exclusiva de utilizar un elemento o, tambin,
por- la reiteracin del uso de ese elemento, aunque no sea de una manera diferenciadora.
No hay que suponer- un valor positivo a los estilemas; pues, por ejemplo, el estilema de un
autor hipermedia puede ser el abuso de la imagen tipogrfica inadecuadamente.

3.5.3.4.- Participacin Iectoautorial en el discurso


PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL

Selectiva
Sobre la interfaz

Perifrica
De navegacin
Convergente

Sobre las sustancias expresivas


Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija

Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organizacin potica
Macroestructural

Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin

Frecuencia
Voz

Sobre la focalizacin
Macroestructural

Microestructual
323

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA Lb. NARRACIN HIPERMEDIA

Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual

Sobre la espacialidad
Interfacial

De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Transformativa
Sobre la interfaz
Perifrica
De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica
Imagen auditiva
Imagen fija
Imagen cintica

Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte

Sobre la organizacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin
Frecuencia

Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructural
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual
Sobre la espacialidad
Interfacial

De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas

Constructiva
Sobre la interfz
324

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Perifrica

De navegacin
Convergente
Sobre las sustancias expresivas
Imagen tipogrfica

Imagen auditiva
Imagen fila
Imagen cintica
Imagen extraterritorial
Imagen multisoporte
Sobre la organlzacinpotica
Macroestructural
Microestructural
Sobre los elementos
Orden
Duracin

Frecuencia
Voz
Sobre la focalizacin
Macroestructura
Microestructual
Sobre la secuencialidad
Macroestructural
Microestructual

Sobre la espacialidad
Interfacial
De representacin
Convergente
Sobre el estilo
Estilemas
Para huir de la fragmentacin que puede inducir- a la confusin y a la repeticin, se dedica un
nico apartado a la participacin ectoautorial en el discurso.
Los grados de participacin lectoautorial pueden ir desde los puramente selectivos, a los
transformativos o culminar con los constructivos, que es donde la denominacin lectoautor
adquiere su significado pleno. De todas formas, un grado de participacin constructiva no
significa que la calidad del producto tenga que ser, obligatoriamente, superior a la de un producto que permite al lectoautor una participacin selectiva. Resulta difTcil encontrar productos que permitan participaciones transforrnativas y, menos an, constructivas. Los productos
que facilitan este tipo de participacin suelen producir- un discurso lineal multimedia, aunque
el programa para crear-lo sea hipermedia.

3.5.4- Mdulo de las instancias enunciadoras


325

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

NSTANC~AS ENUNCIADORAS

Autor y lectoautor concretos


Autor y lectoautor implcitos
Autor y lectoautor ideales
Narrador y lectonarratarlo
Focalizador y lectofocalizador
Como en los textos audiovisuales lineales, hay un autor concreto y un lectoautor concreto
que recibe la obra hipermedia. Hay, tambin, un autor implcito o segundo autor, que
adopta una posicin determinada respecto al texto y que se dirige, en ocasiones, directamente al lectoautor implcito: Ests atrapado dentro y debes encontrar las 1 3 llaves antes
de la 1 para escapar-.
Cada autor concreto fabrica un arquetipo de lectoautor que deseara para su obra, el lectoautor ideal; igualmente, el lectoautor se imagina un autor ideal, que no existe como tal ms
all de su recreacin mental.
Existe una categora de autor y lectoautor que dimana de la obra, que no tiene sentido fuera
de ella y que se encuentra mediante el anlisis de la misma. De ah que se les denomine
autor y lectoautor abstractos; pero como no se pretende un microanlisis, no se han tenido
en cuenta en el modelo.
El autor implcito responsabiliza al narrador de la propia narracin y el narrador delega en el
focalizador la perspectiva narrativa. Es l quien determina el punto de vista. Genette resuelve las diferencias con dos sencillas preguntas: quin ve? (el focalizador) y quin habla? (el
narrador). Estas dos instancias enunciadoras autoriales dan lugar- al lectonarratario y al lectofocalizador, instancias ambas fundamentales en los hipermedia; sobre todo, en aquellos que
se basan en la creacin del lectoautor, los autores presentan los elementos narrativos y
demandan del lectoautor que sea l mismo quien narre la historia con su propia voz y que
elija la perspectiva narrativa que estime oportuna. El lectoautor ser el lectonarratario que
narre la historia y el lectofocalizador quien presente la perspectiva narrativa en los programas que lo permitan, como son los de realidad virtual.

3.53.- Mdulo procesador de textos


ABRIR

ARCHIVAR
IMPRIMIR
Slo texto

Todo
De pglnt.. a pgina...
Texto e imgenes fijas
Todo
326

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

De pgina.., a pgina...
CORTAR

Slo texto:
Todo:
COPIAR
PEGAR
DESHACER
REHACER
TIPO DE LETRA

TAMAO
NEGRILLA

CURSIVA
COLOR
SUBRAYAR
ALINEACIN
INTERLINEADO
FORMATO DE PGINA

ZOOM
ENCABEZADO
PIE

NOTA AL PIE DE PGINA


MRGENES

Funciones tpicas de cualquier procesador de textos que, por su claridad, no es necesario


explicar.

3.5.6.- Mdulo operativo especfico y de personalizacin


AYUDA
SIMULACIN COMPLETA

327

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

CONEXIN CON OTROS PROGRAMAS


EDITAR ANLISIS HABLADO

rec, play, in, out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y


stop.
EDITAR SECUENCIA HIPERMEDIA

rec, play, in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.


VER HIPERMEDIAICERRAR HIPERMEDIA
play, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
VER ANLISIS
Escrito
Multimedia
play, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
PERSONALIZACIN

Surprlmir/ aadir efectos sonoros


Suprimir/aadir interfaces tipogrficas
Aadir opciones

Activar/desactivar
Suprimir opciones
Activar/desactivar
Modelo original
Modelo nersnn2lindn
Modelo personalizado 2
Modelo personalizado 3
Este mdulo permite al lectoautor autor del anlisis operar directamente con el producto
que se est analizando, con el resultado del anlisis y personalizar el modelo.
La ayuda aclara cualquier duda sobre la opcin elegida en cada momento. Si se demanda sin
tener otra opcin abierta, se recuerda que es necesario hacerlo, ya que es puntual.
Tambin se le brinda la simulacin completa.

La simulacin completa ejemplifica una a una todas las opciones del modelo con una audio
explicativo en cff
Las conexiones con otros programas permiten realizar diagramas de flujos o cualquier tipo
de funciones de esos programas para aplicarlas al anlisis que se est realizando.
Editar anlisis hablado permrte editar los comentarios hablados quei~hariintcoducido en
el aniisis. Incorpora las opcones rec, play. in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y
stop.
328

MODELO CONSTRUCTIVO Y DEsCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Editar secuencia hipermedia permite editar las partes que se desee del hipermedia que se
est analizando para incorporarlas a la versin multimedia del anlisis. Incorpora las opciones
rec, pa>, in out, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
Ver hipermedia/cerrar hipermedia permite incorporar el hipermedia elegido en la parte
central de la interfaz del modelo. Incorpora las opciones pa>, pausa, hacia adelante, hacia
atrs, stop.
Ver anlisis permite observar la versin escrita y la versin multimedia, que tendrn su
materializacin en papel y en soporte digital. Incorpora las opciones pa>, pausa, hacia adelante, hacia atrs y stop.
Personalizacin. Esta opcin permite suprimir o aadir efectos sonoros, aadir o suprimir
interfaces tipogrficas, aadir/suprimir opciones, personalizar distintos modelos con las
opciones que se desee o recuperar el modelo original con las opciones que propone.

329

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA [A NARRACIN HIPERMEDIA

Coordinacin artstica
Teresa Mart
Ilustracin
Alberto Urdiales
Animacin
Teresa Mart
Mnica Purtolas
Diseo grfico
Estudio barreras & Creixeil
Colaboraciones de Daniel Urdiales y Carlos Areces
Composicin y arreglos musicales
Marc Dalmases
Direccin de doblaje
Jord Casanovas
Voces
Caries Dav (Ulises).
EsperanQa Grcia (Penlope).
Pilar Morales (Circe).
Joaqun Muoz (Homero).
Josep Emest Posada (Telmaco).
iosep Ribas (Tiresias).
Jordi Vila (Polifemo, el cclope).
Efectos de sonido
Jordi Casanovas
Estudio de sonido
Global.
Diseo tecnolgico y desarrollo
Julio Portabella
Andreu Usn
336

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Crditos
Ttulo
Las aventuras de Ulises. la Odisea y su mundo.
Idea
Tony Matas Dalmau y Elena OCallaghan i Duch, inspirados en la Odisea de Homero
Direccin multimedia y estructura conceptual
Toni Matas
Direccin editorial
Elena OCallaghan i Duch
Guin y textos de los episodios multimedia
Toni Matas
Elena OCallaghan i Duch
Guiones y textos del rea de conocimiento
Teresa Durn
Adaptacin de los textos del rea del libro
Pau Joan Hernndez
Asesoramiento histrico
Manuel Balach
Coordinacin lingtistica
Marta Bes Oliva
Correccin de textos
Silvia Senz
Aurelia Vigil
Con colaboraciones de:
Merc Nern
Ferran Juste
Josep Francesc Delgado

335

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA [A NARRACIN HIPERMEDIA

ware
Procesador: 386 superior.
Memoria ram: 4 Megabytes o ms.
Monitor VGA 256 colores.
Altavoces o auriculares.
Lector de CD-Rom de doble velocidad.
Wiidows 3.1 superior
El producto se ha analizado en un 486 DX4-l0O con 16
megabytes de Ram y CD-Rom 2X y. an as, la respuesta
es lenta. En las secuencias continuas, como la de introduccin, tarda mucho en cambiar de un Noque a otro, detenindose, mientras tanto, el sonido.
Se ha probado, tambin, en un 486 DX-33 con 8 rnegabytes de ram y CD-Rom 2X y los problemas de respuesta se
acrecentaban considerablemente, pudiendo considerar una
arquitectura de este tipo como la mnima recomendable.
Megabytes del producto
259 Megabytes.
Segn las instrucciones, el producto incorpora ms de 500
ilustraciones, ms de 350 animaciones, 30 fragmentos
musicales distintos, 2 horas de locucin, dilogos y efectos sonoros, ms de 150 fotografias, ms de 300 pantallas...
Programacin: programa de autor
Macromedia de Authorware.
Gnero-tema
Ficcional narrativo de Infoentretenimiento.
Idioma original
Castellano.
Lectoautor objetivo
Todos los pblicos, con especial atencin al juveniL

338

MODELO CONSTRUCTNO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Tipo de distribucin
Masiva en CD-Rom.
Consumo
Individual privado.
Permite grabar los recorridos de hasta nueve lectoautores
o hasta nueve fases del recorrido de un mismo lectoantor
Instrucciones y documentacin
El CD-Rom se presente lujosa y atractivamente en una
caja especial en forma de libro cerrada con una cinta.
Cuenta con sencillas instrucciones generales en la solapa
del estuche del CD-Rom referidas a la carga del programa
y a la navegacin por el mismo. Adems, incorpora un
libro con una adaptacin de la Odisea de Homero de Pau
Joan Hernndez, profusamente ilustrada por Alberto
Urdiales. La citada adaptacin, de vocacin juvenil, explica el descubrimiento de Troya, resume las aventuras de
Ulises y, finalmente, dedica un corto captulo a la Odt~ea
y su autor
Problemas tcnicos
El nico problema tcnico observado se produce por la
impericia selectiva del lectoautor cuando no activa con
decisin el icono para entrar en el programa y se ve obligado a repetir la operacin del doble e/teL En alguno de
estos casos se activa slo el audio, permaneciendo la pantalla en negro. Despus de varias pruebas, se ha podido
comprobar que activando las teclas alt y tabulador se
recupera la imagen y el correcto devenir del programa.
Facilidad de USO
Tcnicamente, el programa es sencillo de utilizar.
Tambin resulta fcil la navegacin basta que se ha de
cruzar el paso de Escila y Caribdis, que requiere imaginacin y destreza. Imaginacin para descubrir lo que hay
que hacer y destreza para ejecutarlo, ya que es no es fcil
librarse de Escila. Hasta alcanzar este punto del programa
339

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN F4IPFRMFOIA

es sencillo avanzar. En caso de duda, el libro escrito sirve


de gua, cosa que no ocurre para luchar contra Escila.
Nunca es demasiado complejo vencer los peligros o descifrar los enigmas, y no ocurre como en algunos productos
ldicos que es necesario editar un libro de pistas.
Por medio del correo electrnico o el correo normal, los
autores atienden todo tipo de dudas de los lectoautores.
Al incorporar un solo nivel de dificultad, resulta muy fcil
para los expertos en juegos y algo dificil para los que no
estn acostumbrados a los productos ldicos. Seria bueno
(los autores tambin lo tienen previsto) alladir un mdulo
inteligente que estudiase la forma de desenvolverse el leetoautor y plantease las pruebas con el nivel de dificultad
que mejor se adaptase a su forma de navegacin.
Es fundamental ir personificando los productos para todos
y cada uno de los lectoautores. La inteligencia artificial lo
hace posible.
En Las aventuras de Ulises, los errores del lectoautor se
ven penalizados con la obligacin de repetir el camino
andado previamente, salvo que se haya tenido la precaucin de grabar las pruebas superadas.
Precio
El precio, 12.000 pesetas, est entre los ms altos del inercado; comparable al de productos como los de Dorling
Kindersley.
Relacin calidad-precio
La cuidada presentacin, la amplitud del equipo, la calidad del producto y las, todava, escasas ventas hipermedia
justifican el precio. En sentido estricto, es difkil calificar
de buena, la relacin calidad precio de cualquier producto
con un precio tan elevado.
340

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Una poltica agresiva de lanzamiento y distribucin ha llevado a productoras como Dinamic Multimedia a bajar los
precios espectacularmente. Los justicieros (E. UrbizL,
1966), por ejemplo, incorpora un equipo numerossimo y
su precio es cuatro veces menor, aunque las caractersticas
sean muy distintas y sus lectoautores objetivo ms numerosos.
Produccin
Barcelona Multinedia
Avda. Pau Casals, 6, a
08021 Barcelona
Tel.: 93 200 21 76. Fax: 93 200 94 82. Correo electrnico:
<1 00424.3034@compuserve.com>
Distribucin
El arca multimedia, Grijalbo Mondadori
Arag, 385
08013 Barcelona
Tel.: 93 458 70 00. Fax: 93 458 04 95. Correo electrnico:
<grijalbo servicom es>
Lugar
Barcelona

Ao
1995
Autor del anlisis
Isidro Moreno Snchez
Historia
Elementos operativos
Idea
Temtica
La idea temtica que mueve el hipermedia descansa en el
argumento dc la Odisea de Homero y en la Grecia anti341

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

gua.
Narrativa

La aventura de regreso a Itaca de Ulises, despus de destruir Troya.


Ojetivos
Generales
Vivir la Odisea interactivamente y proporcionar una
somera visin del mundo de la Grecia antigua.
Narrativos
Permitir al lectoantor conocer las aventuras de Ulises,
dndole la oportunidad de variar su rumbo para que
pueda sopesar otros desenlaces.
Sinopsis
Se invita al lectoantor a reconstruir la destruccin de
Troya y diversas alternativas del viaje de retorno a Itaca,
hasta encontrar la ruta definitiva, pudiendo, peridicamente, recibir noticias de Penlope, telmaco y de los acontecimientos ms importantes que ocurren en Itaca, como
consecuencia de la tardanza de Ulises.
A la aventura ficcional, se une un rea de conocimientos
sobre la Acrpolis (arte), el Estadio (juegos), el gora
(sociedad), la Academia (eduacin y ciencia), el Teatro
(fiestas y arte dramtico), el Puerto (colonias y comercio)
y la Casa (vida cotidiana). El rea linguistica propicia una
escritura virtual del libro y la consulta de trminos poco
conocidos por medio de enlaces hipertextuales.
Estructura interactiva
Tipo de estructura
La estructura dendrtica presenta diversas variantes.
Bsicamente, es polidendritica, ya que, por lo general,
desde cualquier punto del programa se tiene acceso a la
mayora de las opciones.

342

Diagrama de flujos

Representacin

345

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDiOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDLA

Los puertos que recorre Ulises en su regreso de vuelta a


Itaca constituyen la parte central del programa. El lectoautor debe adivinar el orden del viaje, si falla, ha de descifrar un enigma. Si lo resuelve, sc le indica el puerto
siguiente. Si no lo acierta, deber elegir nuevamente puerto. Si falla otra vez, nuevo enigma, y as sucesivamente.
Las respuestas a los enigmas pueden encontrarse en la
opcin conocimientos.
Una vez que se encuentra el puerto correcto, el lectoautor
vivir con Ulises diversas aventuras, debiendo resolver
situaciones muy diversas. Si no lo hace acertadamente,
Ulises y sus hombres mueren y se termina el programa,
vindose obligado el lectoautor a comenzar de nuevo;
salvo que hubiera grabado previamente parte del recorrido, recorrido que podra recuperar
En vez de devolver al lectoautor al men principal o al
lugar donde fall, incomprensiblemente, lo sita al
comienzo de la presentacin, que puede saltar mediante
un click con el ratn, para situarse en el men principal.
Al principio del programa, Pegaso, el caballo alado, cruza
la pantalla. Si se activa, conduce al lectoautor a Troya y le
explica el origen y las causas de sus destruccin. Cada
tres episodios, vuelve a aparecer para proporcionar noticias de Itaca.
Los episodios superados se van sumando al libro, con lo
cual, al final, el lectoautor lo habr completado, y coincidir con el libro real que acompaa al producto.
En el resumen diagramtico de flujos se ve cmo Las
aventuras de Ulises responden a una estructura lineal original complementada para enriquecer los contenidos y
para permitir la participacin lectoautorial.

346

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

gativo, al que no le abandona jams la obsesin de volver


a su patria con su familia y sus sbditos. Es imaginativo
resolviendo los problemas, religioso e inteligente.
Penlope es la esposa fiel e inquebrantable que no se
resigna a ceder ante lo que parece su destino. Su astucia e
inteligencia le llevan a engaar a sus pretendientes para
ganar tiempo, el tiempo suficiente para que regrese su
marido.
Telmaco, el hijo fiel e intrpido, representa las virtudes
juveniles.
El programa propicia nuevas interacciones entre los personajes, para enriquecer la participacin del lectoautor
frente a las establecidas por el relato original; pero estas
nuevas interacciones son breves y suelen conducir a finales repentinos de la historia, como ocurre si Ulises se presenta ante Circe sin haber tomado el antidoto de las sustancias que le hace beber.
El nien conocimientos (casa) apunta aspectos generales
sobre la vida cotidiana que reflejan la moral de la poca,
interesantes para conocer y comprender la moral de los
personajes, sus inquietudes, ambiciones, frustraciones y
obsesiones.
Personajes protagonistas: descripcin sociolgica
Por las diversas acciones, se sabe la clase de los personajes, su vida familiar, su religin, su nacionalidad, su posicin ante la comunidad y algunos aspectos de su vida cotidiana.
Ulises, rey de Itaca, es amado por su gente y su familia.
Viven sus padres, est casado con Penlope y tiene un hijo
muy joven. El rapto de Helena le obliga a participar en
numerosas y peligrossimas aventuras.

349

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDL.

son mucho mayores para los personajes principales; pero


en el programa hipermedia al provenir, casi exclusivamente, de la imagen son muy parecidas debido a la inexistencia de planos cortos.
Personajes secundarios: descripcin sicolgica y
sociolgica
Bien poco se sabe de la sicologa y la sociologa de los
personajes secundarios de la Odisea, sin embargo, en la
opcin casa, dentro del men conocimientos que aade
el programa, aparece una pareja, Qureas y Aspasia,
intentando representar cmo era la vida cotidiana de aquella Grecia. Se sabe cmo se comportan, que roles desempean cada uno, cules son sus ocupacones... Si se elige
Aspasia, se puede optar entre atender a la familia, ir a la
fuente y vestirse. Si se activa Qureas: atender a los
amigos, administrar la hacienda e ir de caza.
Otra interesante posibilidad es conocer qu pasar si les
nace un hijo o una hija. Si es nia aprender a hilar, a tejer
y a ocuparse de la casa; jugar con muecas de trapo y
juguetes de barro; le ensearn a tocar la flauta, y a los 12
aos, ofrecer sus juguetes a rtemis y pronto se casar
con un hombre mayor que ella. Ambos, desearn tener
hijos varones.
Si tienen un hijo, lo entrenarn para las carreras, los combates y la guerra. Sus juguetes sern armas, peonzas, aros
e instrumentos musicales. A los siete aos, un esclavo,
paidagogos, le acompaar a la escuela. Aprender a leer,
a escritir y a recitar poemas homricos. A los 12 aos
ofrecer sus juguetes a Apolo e ir al gininas ion para
practicar el deporte y la lucha.
Estas generalidades sobre Qureas, Aspasia y sus hijos,
ayudarn a comprender mejor la forma de vivir y de ser
del resto de los personajes que aparecen en la Odisea.
En algunos pasajes, como en el Hades, se producirn
353

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

diversas interacciones entre los personajes secundarios y


Ulises, a peticin del lectoautor; pero esto ser ms la
excepcin que la regla.
ESPACIO
Espacio: interfacial
La concepcin interfacial responde a criterios infogrfico
abstractos: mapa con los distintos puertos en donde
desembarc Ulises y representaciones de espacios naturales en los que el lectoautor puede tomar distintas decisiones.
Espacio: de representacin y convergente
El espacio de representacin coincide con el espacio interfacial secundario, y tambin es infogrfico abstracto.
Luego es mejor hablar de un espacio convergente, donde
los escenarios donde se desarrollan las acciones actan
como espacios interfaciales secundarios.

TIEMPO:
Localizacin: pasado
Los hechos que relata Homero en la Odisea debieron acaecer hacia el siglo XIII antes de Cristo, all por la segunda
mitad de la edad de bronce, aunque l no los registrase por
escrito hasta el VIII, tambin antes de Cristo.
Naturaleza: referencial histrica y ficcional
Partiendo de un hecho histrico como la guerra de Troya,
Homero realiza una reconstruccin y la ficcionaliza, partiendo de los mencionados acontecimientos y de obras
anteriores de la tradicin oral.

Duracin
La digesis propuesta por Homero ya es imptra y, por
supuesto, impura es la del programa, que resume las
largas aventuras de la Odisea, aadiendo nuevas
posibilidades y desenlaces.

354

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

ACCIONES
Nucleares y satlites: comisivas
Tanto en las acciones nucleares, como en las satlites,
Ulises, como buen guerrero, 0pta por las acciones comisivas.
Nucleares y satlites: omisivas y cambiantes
A instancias del lectoautor se dan algunas acciones omisivas, como cuando se quedan descansando los guerreros
despus de asaltar la ciudad de los ccones, en lugar de
regresar a tas naves. En estos casos, los desenlaces son
fatales,
INTERACCIONES

Predeterminadas: entre nucleares y satlites


Todas las interacciones entre acciones nucleares, entre
satlites y nucleares, y entre satlites estn previamente
determinadas por el autor del relato.
Participacin Iectoautorial sobre la bistoria
PARTICIPACIN LECTOAUTORIAL
Selectiva sobre la idea, la estructura, los personajes, el
espacio, el tiempo, las acciones y las interacciones
La participacin lectoautorial siempre es selectiva. Todo
est previsto por el autor y el lectoautor debe elegir inteligentemente y actuar con pericia. No puede, sin embargo,
transformar o construir los elementos de la historia mencionados.

Discurso
Elementos operativos
INTERFAZ
Perifrica: de Intermediacin
Lo habitual es utilizar ratn ojoy stick.
De navegacin: hbrida
355

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA [A NARRACIN HIPERMEDIA

brinde autorialmente, como si la banda sonora frese algo


secundario.
Se hecha de menos una mayor presencia de sonidos naturales que impriman realismo a las aventuras.
Efectos on/off
De los efectos, cabe decir algo similar a lo referido de los
sonidos; aunque aparecen en numerosas ocasiones, no
adquieren la fuerza que cabra esperar.
Silencio
Salvo que el lectoautor decida suprimir la imagen auditiva, la iteratividad musical no cesa, tal vez por el mencionado horror vacui. As, por ejemplo, mientras se busca el
camino correcto que conduzca al palacio de Circe, se
escuchar una y mil veces la misma montona meloda
del sintetizador
Productivo conceptual
La msica es original, pero, como ya se ha dicho, no se
adapta bien a la imagen y tiene un falso protagonismo.
Muchas veces, su volumen impide entender bien los dilogos o la voz del narrador.
Los dilogos tienen un buen nivel y las voces, en general,
se adaptan bien a los personajes, salvo algunas excepciones, como la de Heinrich Schliemann nio, que, al pertener a una mujer, suena falsa y a pelcula antigua. Se abusa,
alguna vez, de la sobreactuacin: nodriza de Ulises,
Penlope al hablar con Ulises...
Funcin
Principal y complementaria
Los dilogos y la voz del narrador tienen, casi siempre,
una funcin principal y, rara vez, complementaria. Las
limitaciones hipermedia actuales hacen que su adaptacin
a la imagen no sea mejor, debido a la complejidad que
362

LA CONVERGENCIA INTERACTrVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Los escasos ejemplos de la primera pueden encontrarse en


conocimientos, y se acompaan de retoques infogrficos,
acercndose a lo que sera una imagei mimtico infogrfica.
Productivo conceptual
Original
La imagen fotoinfogrfica bidimensional es siempre original; la fotomimtica, suele ser de archivo, pero con algn
tratamiento infogrfico.
Funcin
Exiusiva, principal y complementaria
En conocimientosy libro, la imagen fija cumple una funcin exclusiva. En el resto de los mens y en todas las
aventuras, predomina su funcin principal, aunque acte,
tericamente, como complementaria, ya que se aaden las
animaciones sobre ella. Pero, las citadas animaciones
siempre son sencillas, destacando, en todo momento, el
fondo fijo.
Pertinencia
Aunque su diseo y calidad scan buenos, para justificar su
omnipresencia hay que recurrir al estado de la tecnologa
menos- y al mercado escaso -ms-, Espacio queda en el
disco para incluir imgenes en tres dimensiones que mejorasen, en ciertos momentos, la buena calidad media del
producto.
-

Integracin
Tcnica y estticamente, las imgenes fijas estn integradas de una manera inteligente. Las pequeas animaciones,
verbigracia en los mens, aaden dinamismo e inters.
Abundan los detalles, como Ulises animando gestualmente al lectoautor a continuar, cuando ste tarda mucho en
seleccionar, para huir de la monotona de la imagen esttica interfacial.
Complementariedad
En sentido estricto, no se puede hablar de complementa364

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Integracin
Ms que de una buena integracin de la imagen cintica
en el programa, habra que hablar de una buena integracin de las animaciones sobre la imagen fija, aunque tambin se pueda destacar la integracin de las animaciones
en el relato final.
Complementariedad
A propsito de la complementariedad, conviene insistir en
la buena unidad esttica y narrativa que logra el programa
con las sencillas sustancias expresivas que maneja.
Forma
ORGANIZACIN POTICA
Macroestructual
Heurstica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Aunque no se pueda calificar de muy original realizar una
adaptacin hipermedia de la Odisea -recurdese que hay
otra adaptacin paralela francesa (Ulisse, 1995)-, ya que
existe una cierta moda de realizar versiones de las grandes obras clsicas; s puede calificarse de muy adecuada,
pues las mltiples aventuras vividas por Ulises y sus
variaciones constituyen un buen material de partida.
La concepcin macroestructural del programa, con un eje
narrativo centrado en el viaje narrado por Homero que el
lectoantor ha de reconstruir, participando en las aventuras,
como si fuera el propio Ulises, ms el complemento de
conocer otras alternativas y aprender lo que era la Grecia
de entonces, aunque entra dentro de la lgica evolucin de
este tipo de productos, no deja de tener una cierta originalidad.
El programa refleja una considerable fluidez autorial al
enriquecer el texto hipermedia con alternativas que no
existen en la obra original, con contenidos culturales, con
367

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDlO~ HACIA [A NARRACIN HIPERMEDIA

enigmas que obligan a consultar esos contenidos y con


juegos de destrezas e ingenio.
Es destacable la flexibilidad de la adaptacin, extrayendo
la esencia audiovisual e interactiva de la Odisea, evadindose de la literaria; sin caer en la tentacin de primar el
texto escrito o en la simplicidad superficial. En lugar de la
decepcin que producen muchas adaptaciones, sta abre
nuevas perspectivas al texto homrico e incita a su lectura
o relectura.
En lineas generales, la heurstica desarrollada por los
autores se adeca a lo demandado por una adaptacin tan
compleja como es la de la Odisea a un medio tan distinto
como es el hipermedia. Aunque la idea no conlleve una
gran originalidad, la fluidez y la flexibilidad a la hora de
realizarla se ha hecho adecuadamente.
Asociativa
Originalidad, flexibilidad, fluidez y adecuacin
Asociar la Odisea a un programa interactivo comporta una
cierta originalidad, realizar la adaptacin hipermedia de
una manera flexible y fluida, primando la imagen frente a
la palabra, sin romper la magia de la obra original, es una
de las aportaciones del programa.
Salta la pregunta de la adecuacin de asociar un texto clsico a un medio distinto, y de la pertinencia de esa transmutacin. La respuesta es positiva, y el texto hipermedia
responde adecuadamente a la facultad autorial de saltar las
evidencias para articular asociaciones novedosas, evitando
los prejuicios culturalistas.
Combinatoria
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
De las capacidades heursticas de los autores, es, sin duda,
la originalidad combinatoria la ms sobresaliente. Las
aventuras de Ulises combina las aportaciones del greno
368

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

ldico emanado de los videojuegos, las ficcionales narrativas y las culturales, producindose una armnica e inteligente convergencia de infoentretenimiento cultural ficcional, no una mera hibridacin.
Esta fluidez y flexibilidad combinatoria se adapta bien a
la macroestrura del producto.
Estratgica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
El programa responde a una estrategia narrativa combinatoria de distintos gneros, con el fin de lograr un producto
hipermedia culturalmente atractivo y ldicamente divertido.
Se trasluce una fluidez y una flexibilidad en esta estrategia para componer un dificil puzzle interactivo que no
rompa la unidad de la Odisea. Un puzzle estratgicamenente concebido apto para respetar la linealidad de la obra
de Homero dentro de un programa con un buen grado de
interactividad.
Destaca la original estrategia estructural. Por un lado, el
lectoautor debe reconstruir el viaje de puerto en puerto y
por otro, vencer los peligros que acechan a los griegos en
cada uno de estos puertos.
Los errores en la eleccin de puerto se solventan respondiendo adecuadamente a la Nereida o al Tritn. As el lectoautor se ve obligado a consultar el men
conocimientos. Se es muy venbolo con el lectoautor en
estos casos, para que pueda responder a varias preguntas,
aumentando as sus conocimientos.
El resto de las pruebas es ms ldico y los fallos se pagan
con la expulsin de la historia. Aqu es la habilidad, la
imaginacin y la intuicin las que hay que ejercitar, frente
al conocimiento sobre los griegos que propicia la eleccin
369

[A CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDLA

de la ruta ulisiana.
Retrica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Macroestructuralmente habra que decir que prima una
retrica eficaz frente a una retrica original. La metfora
del viaje, aunque obvia y recurrente, resulta adecuada, y
parte directamente de la obra.
Se produce tambin una metfora en cuanto al protagonismo de la historia, el lectoautor se convierte en Ulises, es
l quien toma las decisiones. En esa identificacin, se producen simblicas dilogas, ya que, el lectoautor es el
hroe cuando salva los peligros y el perdedor cuando cae
derrotado: Ulises y falso Ulises.
Estas denotas responden a una macroestructura anafrica,
a una estructura de finales iterativos, finales del falso
Ulises.
Pegaso tambin cumple una funcin anafrica cuando trae
noticias de Itaca. Las circunstancias cambian, pero la perseverancia de Penlope mantiene su fidelidad inclume.
La hiprbole preside toda la obra y su versin multimedia
interactiva. Las luchas de los dioses, los descomunales
monstruos...
No se puede hablas por tanto, de una retrica original, flexible y fluida; pero s de una retrica adecuada al discurso.
Microestructural
Heurstica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Igual que sucede macroestructuralmente, no destaca el
producto por proponer nuevas ideas, alternativas nicas o
soluciones absolutamente novedosas. S queda patente la
370

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

capacidad autorial para proponer soluciones con una cierta originalidad y un alto grado de adecuacin.
Asociativa
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Las asociaciones de los personajes, las acciones, los espacios y el tiempo del hipermedia respecto a la Odisea tienen un buen grado de originalidad, aunque no resulten
exclusivas, y reflejan una excelente capacidad de sntesis,
y una buena adaptacin al nuevo medio.

Combinatoria
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
Tambin microestructuralmente, sobresale la capacidad
combinatoria de los autores. Los elementos narrativos y
ldicos no son absolutamente originales, pero s la forma
de integrarlos.
No se combina por combinar, cada nueva combinacin se
adapta bien al momento de la historia y a su evolucin.
Cuando se propone, por ejemplo la resolucin de un puzzle, algo bastante comn en los hipermedia, se hace en el
momento ms adecuado: Ulises cuenta a los feacios sus
aventuras, pero ha pasado tanto tiempo y est tan cansado
que le resulta difcil hilar un discurso coherente. Ante
algunas contradicciones en el relato, el Rey duda de la
veracidad de lo contado por el itacense.
Para avanzar, el lectoautor deber superar esas aparentes
contradicciones componiendo un puzzle en un tiempo
determinado. Si lo logra, el Rey ayudar a Ulises a regresar; si falla, el lartida ser encerrado en una oscura mazmorra por impostor
Estratgica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
La hbil y original estrategia hace que no se caiga en la
37

[A CONVERGENCIA INTERACTNA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

monotona de la iteratividad segn se avanza en el relato.


Es bastante probable que el lectoautor lo conozca, aunque
sea someramente, as, al inters por saber cmo evoluciona el relato, se suma la incertidumbre de los peligros que
acechan. La materializacin microestructural de la variedad y la idoneidad de las pruebas para superarlos reflejan
una estrategia muy adecuada.
Variedad; dobles sentidos, como cuando debe descubrirse
quin es un dios o un mortal; incertidumbre: hay que
esconder las armas que estn escondidas, luego, primero
hay que encontrarlas; distintas formas de actuacin mimtico naturales: se debe atacar a Escila directamente, mientras que en la lucha contra los pretendientes hay que disparar en el preciso momento en que Ulises, siempre en
movimiento, tiene a tiro a su competidor; una estrategia
cambiante, atractiva y coherente que anima a vivir la
Odisea.
Retrica
Originalidad, fluidez, flexibilidad y adecuacin
La originalidad retrica reside en la adaptacin de la rica
retrica de la obra al hipermedia, ms que en nuevas aportaciones. El smbolo, la metfora, la hiprbole, y la anttesis son algunas de las figuras predominantes.
Los personajes son representaciones simblicas e hiperblicas de los grandes sentimientos y de las grandes pasiones: la valenta del guerrero, la fidelidad de la esposa, el
amor filial del hijo, la ira y la bondad divinas, la sensualidad prohibida...
Adems de la recurrente metfora macroestructural del
viaje que tiene, tal vez, en la Odisea su gnesis; muchas
son las metforas microestructurales estrechamente ligadas a los smbolos.
Paradjicamente, Ulises debe viajar al Hades para que el
372

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

espritu de Tiresias le proporcione las claves para no perder la vida.


Escila, Polifemo, los lestrigones... son claros ejemplos de
las constantes hiprboles homricas.
La reduplicacin de sustancias expresivas prolifera en el
todo y en las partes. Una vez ms, reafirmar que los textos
escritos de los dilogos enturbian el interesante y bien llevado discurso.
Posidn maldiciendo a Ulises y Atenea protegindolo,
Penlope y Telmaco esperando a Ulises y los pretendientes aprovechndose de las posesiones de ste, el porquero fiel a Ulises y los criados traidores, la sensualidad
de Circe junto a las tienieblas del Hades.., continuas anttesis, que reflejan las luces y las sombras, el bien y el mal,
las fuerzas opuestas.
Algunos dilogos conservan rasgos de la repeticin
sinonmica, gradual y brillantemente hiperblica tan caros
a Homero: Soy Almena, que seducida por Zeus, fui la
madre de Hrcules, el intrpido de corazn.
La abundancia del hiprbaton que se da en la Odisea, se
mantiene en los dilogos y en la narracin de Homero atenuadanente: Llorando, afligidos por el terrible viaje que
les esperaba, Ulises y sus hombres volvieron a la nave y
se embarcaron hacia el lejano Hades.

ELEMENTOS
ORDEN
Macroestructural
Temporal
Lineal con metaestructura anacrnica
La principal constriccin temporal es que el lectoautor no
puede romper el orden temporal del viaje de regreso a
373

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPFRMEDIA

cipal del comienzo, si no ha grabado parte del recorrido;


pero no que tenga que visionar una y otra vez la introduccin o a suprimirla.

Microestructural
Hipersingularidad
La opcin conocimientos basa su discurso en la hipersingularidad, en la imagen fija que recoge, exclusivamente,
un momento de la historia. Como es posible avanzar y
retroceder, y, adems, hay una msica que acompaa, se
genera un discurso secuencial singulativo.
Libro se basa, igualmente, en la hipersingularidad, aunque obvie el fondo musical.
Iteraciones narrativas
Microestructuralmente, el discurso de Ulises, rico y variado, huye de las iteraciones narrativas que suelen abundar
en muchos productos hipermedia. Procuran los autores
que cada aventura incorpore nuevos elementos para que se
distinga de la anterior, manteniendo as intacto el inters
del lectoautor.

VOZ
Macroestructural
Heterodiegtica
La voz heterodiegtica del narrador evoca al aedo transmitiendo oralmente el relato, y este aedo no es otro que el
propio Homero hilvanando unos hechos que l mismo
escribi en el siglo VIII antes de Cristo para contar unos
acontecimientos, que debieron suceder all por el siglo
XIII antes de Cristo.
Microestructural
Heterodiegtica y autodiegtica
Al final del relato, la voz se toma autodiegtica. Una vez
381

LA CONVERGENCIA INTERACTNA DE MEDIOS: HACIA [A NARRACIN HIPERMEDIA

Explicitacin
Parcial
Siempre es parcial la explicitacin del espacio convergente. Los fondos fijos impiden cualquier panormica.
Percepcin sensorial
Visual y sonora
La percepcin espacial es, ante todo, visual. El sonido, en
general, juega un papel secundario de acompaamiento.
Es significativo que se pueda suprimir para un visionado
silencioso. Seria impensable, sin embargo, una recepcin
del programa exclusivamente sonora. Sorprende la poca
importancia que se le da al sonido y, de hecho, su calidad
es muy inferior a la de la imagen. Habra que destacar que
los mejores hipermedia confieren al sonido un papel fundamental, tan importante como el de la imagen. Un claro
ejemplo es Myst, sin sonido pierde ms del cincuenta por
ciento, como perdera ms del cincuenta por ciento si se
suprimiese la imagen; ya que ambos son indisolubles.
ESTILO
Macroestructural y microestructura 1
Estilemas
De organizacin potica
Sin ninguna duda, el gusto por la convergencia y el eclecticismo inteligente es el rasgo estilstico autorial que destaca, tanto macroestructuralmente, como si se desciende a
la organizacin potica microestmctural. Ah reside, principalmente, la originalidad heurstica autorial, en la flexibilidad para combinar elementos de distintos gneros, en
la fluidez de las nuevas propuestas y en la adecuacin productiva de esa combinatoria.
De temporalidad y espacialidad
Tanto temporal como espacialmente, los autores abundan
en unas constricciones de linealidad, que se convierten en
estileinas. Su utilizacin inteligente disfraza las contundentes restricciones impuestas, que obligan a seguir cami386

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

nos muy lineales. La interactividad consiste en superar los


peligros, ya que las opciones alternativas conducen, irremediablemente, a catastrficos y, casi instantneos, finales.
De voz
El estilema no viene por la voz, sino por la forma discursiva de la voz, por la reduplicacin de la que se ha hablado
ya ampliamente, por el abuso de presentar los dilogos
escritos y al narrador siempre en on.
De focalizacin
La focalizacin externa termina imponindose como rasgo
estilstico. Sorprende que el gusto por la convergencia en
otros aspectos no exista en ste.
De planificacin
Mezcla de estilema y servidumbre tecnolgica son los planos generales que producen un cierto distanciamiento del
lectoautor respecto a los personajes y a las propias acciones.
De secuencialidad
Los planos secuencia generales y los planos generales de
larga duracin con transiciones utilizando diversas cortinillas son norma en todo el programa. Para las apariciones y
desapariciones de las personas se utiliza el corte o el fundido encadenado.
De uso del tipo de imagen
La imagen infogrfca bidimensional unifica estilsticamente el programa, pero no se puede atribuir como estilema a los autores, ya que muchos hipermedia lo hacen. Si
es un estilema la conjuncin de la imagen tipogrfica asociada a la imagen audiovisual de las personas para contar
exactamente lo mismo con idnticas palabras.
La primaca de la imagen visual y tipogrfica sobre la
387

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

ca, para poder visionar el programa mudo.


Sobre la organizacin potica
El lectoautor ha de limitarse ha seguir caminos y combinaciones predeterminadas por los autores, tanto si sigue el
camino idneo, como si confunde el rumbo de Ulises. Se
le cierra as la posibilidad de crear nuevas asociaciones o
combinar de una manera distinta las propuestas autorialmente.
Sobre los elementos macroestructural y microestructuralinente
Orden
Conocimientos es de las pocas opciones en la que el lectoautor puede seleccionar el orden que desee, dentro de
las posibilidades admitidas por su estructura dendrtico
circular En el resto, la seleccin se reduce a elegir, tanto
espacial como temporalmente, el camino que sigui
Ulises o decidirse por las opciones que obligan a abandonar el programa. An siguiendo el orden correcto, la no
superacin de una prueba conduce a idntico destino.
Duracin
Macroestructuralmente, segn las selecciones, se puede
cambiar la duracin; sin embargo, microestructuralmente
no es posible cambiar la duracin de la mayora de las
secuencias de la historia principal.
Frecuencia
Macroestructuralmente estn muy definidas las iteraciones narrativas y las iterativas, de fonna que el lectoautor
no puede realizar selecciones al respecto.
S se puede seleccionar como se desee el discurso hipersingular de conocimientos, as como el resto de las
subopciones de la barra del men secundario. Existe una
libertad similar en la secuencia del Hades y en el camino
hacia el palacio de Circe.
389

[ACONVERGENCIAINTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACtN HIPERMEDIA

No se puede, por ejemplo, repetir una secuencia del discurso princiapal, excepto si se graba justo en el punto
donde se desea recuperar despus.
Voz
Ningn tipo de seleccin puede llevarse a cabo al respecto.
Sobre la focalizacin
Noexiste ningn tipo de posibilidad 1 prt a sobre h
voz, ni desde un punto de vista niacroestructural ni microestructural.
Sobre la secuencialidad
Todas las transiciones estn predeterminadas.
Sobre la espacialidad
lntertacial
En el espacio interfacial principal, si el lectoautor elige un
puerto que no es el que corresponde, se le niega el acceso
al mismo y se le lanzan distintas preguntas hasta que se le
encarrila hacia el orden autorial.
Convergente
A veces, puede elegirse entre dos espacios, teniendo en
cuanta que slo uno es el que conduce hacia el puerto itacense.
Sobre el estilo
Estilemas
Al presentar tantas constricciones autoriales, se cierran las
posibilidades selectivas para variar los estilemas.
Transformativa
Como la inmensa mayora de los programas, la participacin lectoautorial en Las aventuras de (lises es selectiva,
aunque se producen pequeos guios transformativos.
390

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

OCallaghan i Duch) y un lectoautor concreto, en este


caso Isidro Moreno.
Autor y lectoautor implcitos
Se puede hablar de un autor implcito, se que se dirige
desde el texto al lectoautor de una manera singular, que le
formula preguntas, le anima o abandona: Mala suerte
navegante, no acertaste el enigma y no te podemos ayudar.
El autor implcito se dirige no al lectoautor concreto o al
ideal, sino a uno implcito, quienquiera que sea.
Autor y lectoautor ideales
El autor, al crear el hipermedia, imagina un lectoautor
ideal, un arquetipo que se construye mentalmente y que
poco tiene que ver con la realidad. Igualmente, el lectoautor imagina un autor ideal de la obra, que poco tiene que
ver con el autor concreto.
Los hipermedia telemticos permitirn tina mayor relacin
entre los autores y lectoautores concretos, pudiendo comprobar ambos si el contrario se acerca a esa imagen ideal
que se han forjado, uno al crear y otro al recrear.
Ya en este producto, al incluir los autores su correo
electrnico, se produce un cierto intercambio autor y lectoautor, silo desea este ltimo. Se ha comprobado que los
autores responden rpidamente a cualquier consulta que
se les haga sobre el producto, mostrando su inters por las
opiniones lectoautoriales.
Narrador y lectonarratario
El narrador principal es Homero y el lectonarratario se
corresponde con el lectoautor El lectonarratario toma un
papel activo frenado por las muchas constricciones autoriales de Las aventuras de Ulises. Cuando elige un rumbo
distinto al que prescribe la narracin principal, el progra393

[A CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

ma termina.
Focalizador y lectofocalizador
En este caso, el focalizador aporta un punto de vista muy
general y bastante convencional, nunca elige osadas miradas, ni se acerca a la accin para involucrar al lectoautor
La distancia focalizadora merma emocin a este buen producto.
Nada puede hacer el lectofocalizador por cambiar el punto
de vista. Su papel se reduce a seguir la focalizacin predeterminada.

3.&3- Resumen analtico de los resultados


La aplicacin del modelo a Las a~entums de Ulises refuerza los resultados obtenidos en la
aplicacin de las versiones anteriores del modelo a otros productos, quedando demostrada
su eficacia desconstructiva. Afloran aportaciones y carencias, que se sealarn aqu resumidamente, referidas al producto analizado.

CRDITOS Y CARACTERSTICAS GENERALES


Crditos
Los completos crditos demuestran, tericamente, una seriedad en la produccin, poco
habitual en estos turbulentos primeros momentos de desarrollo hipermedia. Debera ser
norma, como en este producto, la inclusin de las distintas especialidades hipermedia junto
a expertos en contenidos, correctores y jueces de las primeras versiones. Una ilustracin
con este <Mimo tem muestra unos crditos muy cuidados.
Sistema, soporte, brmato y arquitectura recomendada y recomendable de hard-

ware
Las caracteristicas generales del producto clarifican la arquitectura recomendable de lectura.
Para que este producto funcione fluidamente se necesita, al menos, un 486 a 33 Mz con 8
MB de Ram.
Megabytes del producto
Los megabytes del producto (en este caso 259) desvelan a ocupacin. Aunque una afta
ocupacin no garantice una mayor Calidad del producto; una baja, como en este caso,
muestra que se podan haber aadido ms planos cortos y animaciones tridimensionales.
para mejorar el dramatismo y la espectacularidad de las aventuras ms peligrosas.
394

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Programacin
Conocer el sct~iam de programacin explica la velocidad de respuesta, la profesionalidad
de los programadores, si se han utilizados mdulos aceleradores, mdulos inteligentes... El
producto analizado se ha servido del sctwam de autor. Su lentitud lo demuestra, as como
el anacronismo de introducir pantallas de transicin que nada tienen que ver con el relato.

Gnero-tema
El gnero revela el talante eclptico del producto, que el posterior conocimiento mostrar
efectivo e inteligente.
Idioma, Iectoautor objetivo, tipo de distribucin y consumo
Estos puntos ayudan a enmarcar el producto.
Instrucciones y documentacin
Destaca el exquisito cuidado puesto en la presentacin de Las aventuras de Ulises.
Problemas tcnicos
Es muy importante detectar los posibles problemas tcnicos. Aqu, uno leve ocasionado
por la impericia selectiva del lectoautor. Solventarlo es tan sencillo como pulsar dos teclas:
alt y tabulador.

Facilidad de uso
Conocer la facilidad de uso, tanto desde el punto de vista tcnico como de navegacin, es
fundamental para los lectoautores; ya que algunos persiguen los retos difciles y otros huyen
de ellos. Tcnicamente, este producto no ofrece dificuLtad alguna. La navegacin se complica ligeramente al llegar al paso de Escila y Caribdis. Para adaptarse a todas las expectativas
lectoautoriales es imprescindible desarrollar un mdulo inteligente que complique o facilite
la superacin de los obstculos, segn la pericia que demuestre el lectoautor. Conscientes
de este problema, los autores comentaron a este doctorando su intencin de trabajar en
esta direccin.
Precio, relacin caildad-precio, produccin, distribucin, lugar y alio
El primer apartado revela un precio elevado del producto, suavizado por su presentacin y
su calidad. Es importante saber los datos de la produccin y la distribucin para formular
cualquier reclamacin o consulta. Este doctorando utiliz el correo electrnico para realizar
una pregunta sobre la superacin de un escollo, y, enseguida, le respondi el autor por el
mismo medio, y, poco despus, por correo normal recibi un disquete de ayuda, por si
todava no haba superado la prueba.

395

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

HISTORIA
Elementos operativos
Idea, objetivos y sinopsis
Estos tres elementos proporcionan un primer acercamiento para comprender la orientacin
narrativa. Por ellos se sabe que el lectoautor podr vivir una cierta aventura interactiva con
Ulises y conocer mejor algunos aspectos de la Grecia antigua.
Estructura interactiva y su representacin
La base dendrftica de la estructura no revela grandes novedades, su representacin mediante diagramas de flujos permite hacerse una idea de las posibilidades interactivas, demostrando su cuidada elaboracin que no se est ante una estructura dendrtica ms. La sistematizacin estructural que muestran los flujos podra propiciar una aplicacin repetitiva, si no se
ofrecen distintas soluciones conceptuales y formales en cada momento.

ELEMENTOS PRINCIPALES
Personajes protagonistas, antagonistas y secundarios
Explicaciones e ilustraciones retratan las caractersticas fsicas, sicolgicas y sociolgicas de los
personajes. La imagen de Penlope, verbigracia, tejiendo y destejiendo, y su explicacin
habla de su carcter y de su entorno sociolgico. El ejemplo deja patente el marcado carcter simblico que adquieren los personajes.
Por estas ilustraciones se sabe que las descripciones fisicas y sicolgicas no sern nunca muy
profundas, pues se rehuyen los primeros planos, que revelan mejor el aspecto fsico y el
alma.

Espaco interfcial, de representacin y convergente


Se dan dos tipos de espacio: interfacial principal y convergente, que aglutina espacio de
representacin y espacio interfacial secundario.
Tiempo

Localizacin, naturaleza y duracin


Historia escrita en el siglo VIII antes de Cristo, acaecida cinco siglos antes. La naturaleza es
histrico ficcional y la duracin impura. Quedan as ancladas las caractersticas temporales.

Acciones
Nucleares y satlites
El tipo de accin marca la historia. Tanto nucleares como satlites, si se orientan acertada396

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

mente son siempre comisivas, como corresponde a un relato de accin. Las omisivas conducen a finales no esperados.

Interacciones
Predeterminadas
Queda claro que todas las interacciones estn previamente predetermindas por los autores,
y, por tanto, se est ante un producto en el que predomina la seleccin frente a la transformacin o la construccin.

DISCURSO
Elementos operativos
Interfaz
Ilustraciones y explicaciones muestran unas interfaces bien concebidas y variadas, imprescindibles para que la estructura que se represent no resulte montona. Ahora, lo que habr
que ir descubriendo si obedecen a una convergencia inteligente o a una simple hibridacin.

Sustancias expresivas
Un desglose del tipo productivo especfico, del productivo conceptual, de la funcin, de la
pertinencia, de la integracin y de la complementariedad de las distintas sustancias expresivas desvelar aspectos fundamentales del discurso.
Las aventuras de Ulises se basa en una imagen infogrfica bidimensional muy cuidada en
cuanto al diseo, con unas animaciones sencillas, pero adecuadas. La incrustacin del narrador en a~, junto a los textos escritos de lo que est diciendo aade un cierto ruido a la imagen. Este abuso de la imagen tipogrfica reduplicadora de la sonora, a juicio de este doctorando, es uno de los defectos ms graves del producto. Dicha presencia se justfca, porque
pueden suprimirse msica y sonido, y el Iectoautor seguir la historia muda, lo que supone
una aberracin audiovisual, Esta actitud demuestra la poca importancia que se confiere a la
banda sonora, de inferior calidad que la visual.
Estos detalles restan la excelencia a un producto, que es de los mejores que se han producido en Espaa.
El detallado anlisis de todas las sustancias expresivas, tanto escrito como visual, va completando el conocimiento del programa.
Forma

Organizacin potica
Tanto macroestructuralmente como microestructuralmente se diseccionan las capacidades
397

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

autoriales heursticas, asociativas, combinatorias, estratgicas y retricas, cruzndose con ros


factores de creatividad.
El produdo dirigido por Tony Matas destaca por una inteligente, original, fluida, flexible y
adecuada combinatoria, que hace de la versin multimedia interadiva de a e2bkea una
experiencia narrativa ficcional, informativa y ldica muy interesante.
Elementos

Orden temporal y espacial, duracin yfrecuencia


Se observan aqu las constricciones del producto para no fragmentar la informacin de
Homero que es lineal, pero se realizan de una forma acertada que no frustra las expectativas de partcipacin lectoautorial.
La iteratividad es narrativa no iteratVa, lo que redunda en beneficio del programa.

Voz y focalizacin
Un acertadsimo resumen de a Qt&a2 hace que la voz heterodiegtica no canse al lectoautor con un discurso denso. El defecto est en la forma: la imagen del narrador y los textos
escritos de lo que va relatando aparecen siempre en ay..
La focalizacin externa resulta demasiado distante.

Planificacin, secuncialidad y espacialidad


Se remarca la poca variedad de la planificacin al basarse en planos generales de larga duracin o en planos secuencia, con transiciones por cortinilla y, en las transiciones al men principal, por pantallas intermedias sin valor narrativo.
Espacialidad infogrfico abstracta que muestra su coherente eficacia unificadora entre el
espacio interfacial principal y el convergente.
Enunciados datallistas, como la explicitacin y la percepcin sensorial, permiten profundizar
en el conocimiento del producto.

Estilo
Se presentan en esta opcin los principales rasgos estilsticos autoriales, sobresaliendo el
gusto por la convergencia, y la inteligencia para lograrla, tanto macroesfructuralmente como
microestructuralmente.
Adems de los estilemas fundamentales, se tienen en cuenta los de temporalidad, de espacialidad, de voz, de localizacin, de secuencialidad, del uso del tipo de imagen.
Destacndose de este ltimo esa reduplicacin de sustancias expresivas audiovisuales y
tipogrficas que aade mido al programa, como se coment anteriormente.
398

MODELO CONSTRUCTIVO Y DESCONSTRUCTIVO HIPERMEDIA

Participacin lectoautorial
Un completo desglose centrado en la participacin selectiva, transformativa y constructiva
desnuda las posibilidades interactivas del producto; en este caso selectivas con algn guio
supuestamente transformativo y constructivo.
Se analizan las posibilidades de participacin lectoautorial en todos los elementos discursvos.

INSTANCIAS ENUNCL~IDORAS
Termina el anlisis descubriendo las nuevas instancias enunciadoras hipermedia.
Despus de sealar autor y lectoautor concretos y explcitos, se incide en el cambio que
supone en el autor y lectoautor ideales las posibilidades de comunicacin telemtica. En
esta ocasin, aunque el producto est en soporte material, la inclusin del correo electrnico facilita una cierta aprodmacin entre autor y lectoautor, que este doctorando ha probado, y que le ha descubierto unos autores preocupados por una buena comunicacin y por
mejorar el producto.
Lectonarratario y lectofocalizador ven mermada su participacin por las constricciones buscadas por los autores, constricciones que intentan redundar en la calidad del producto.

Apunte final
Este resumen reflexivo del anlisis remarca la eficacia del modelo para ir de un macroanlisis
a un microanlisis, y su flexibilidad para cambiar las opciones, adaptndose a cada producto.
Conviene resaltar cmo desenmascara la poca participacin lectoautorial y el bajo grado de
desarrollo alcanzado por los hipermedia, a pesar de estar analizando un buen producto. Se
corre el peligro de conformarse con productos selectivos. La participacin autorial transformativa y constructiva es el gran reto que se plantea a los autores, a los desarrolladores y a
todos aquellos que participan en este campo.
El modelo amplifica logros y carencias, y las hace visibles para todos. En el conocimiento de
lo que son los productos y de lo que pueden llegar a ser descansa el germen de los avances
narrativos y tecnolgicos.
En la imparticipacin de formacin por personas poco conocedoras de los hipermedia y en
la autoformacin, ms que en el estado de la tecnologa y en los presupuestos, radica el
cierto conformismo con productos de participacin selectiva muy dirigidos y apegados a la
tradicin gutenbergiana. No se pretende restar validez a productos como el analizado, que
se cuenta entre los favoritos de este doctorando; sino en ampliar el campo con otros
especficos hipermedia que amplen y enriquezcan este apasionante medio.

399

VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

4.- VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

401

VERIFICACIN DE LAS HIPOTESIS

Se recuerdan aqu las hiptesis planteadas, apuntando los rasgos prncipales que permiten
validaras; rasgos suficientes para el lector que ha seguido la investigacin y, en especial, el
modelo de anlisis, que es donde de verdad se validan.
Para no caer en la iteratividad que, lgicamente, ha dominado el desarrollo del modelo, este
apartado es un resumen recordatorio de lo que el atento lector ya ha podido comprobar
por s mismo.

4.1.- LA NARRACIN HIPERMEDIA


Hiptesis
Se espera demostrar que el consorcio entre el almacenamiento digital (o analgico de lectura lser) y el tratamiento informtico facilitan una nueva forma de narratividad marcada por
la convergencia de medios y la interactividad.

Verificacin
El almacenamiento digital o analgico de lectura lser y el tratamiento informtico de los
mismos permite la convergencia de sustancias expresivas de distintos media (imagen visual,
auditiva, tipogrfica y, en sistemas aplicados, distintos tipos de imgenes extraterritoriales) y
su acceso interactivo gracias a los denominados programas de autor o a otros aplicados a
sistemas concretos. El acceso aleatorio, casi instantneo, a cualquier punto de la informacin
contenida en este tipo de soportes, localizable a travs de una pista con cdigo de tiempos y
su facilidad para ser comandados por un programa informtico han permitido esta convergencia. Se unieron as las posibilidades audiovisuales de la narrativa tradicional con las hipertextuales de los programas de ordenador.
Los primeros productos, muy cercanos a la narrativa lineal, han ido abriendo paso a nuevas
narraciones hipermedia que manifiestan su especificidad como historias multitlicas interrelacionadas en plurimanifestaciones discursivas integradas, exclusivamente, cuando el lectoautor recrea la obra.
La calidad de la imagen cintica de los videodiscos analgicos (uno de los pocos argumentos
a su favor) comienza a alcanzarse con los CD-Roms digitales con compresin MPEG 2.
Slo el almacenamiento digital permite a los autores plantear contenidos que puedan ser
transformados o construidos totalmente por los lectoautores, lo que augura una inflexin
importante en el desarrollo de la narratividad hipermedia.
La narrativa Hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos, taxonmicos,
analticos y de lectura de la narratividad de estas nuevas narraciones hipermedia que
encuentran precedentes lejanos, como se ha podido comprobar, en el arte combinatoria de
Ramn Llul, en los poemas proticos de Georg-Philipp Hardsdrffer, en los juegos musicales de Mozart, en las irnicas mquinas de escribir todo tipo de libros de Swift, en los manIfiestos dadastas, en los juegos de ingenio de Cortzar, en las invenciones de Bioy Casares,
403

LA CONVERGENcIA INTEPACTNA DE MEDIOS: HACIA LA NARRAcIN HIPERMEDIA

en los poemas combinatorios del grupo GULIPO...; pero hasta que la informtica no se
pone al servicio de los autores, estas interactividades reales o imaginadas no pueden convertirse en hipermedia.

404

VERIACACIN DE LAS HIPTESIS

4.2.- LA NARRACIN LINEAL INTERACTIVA


Hiptesis
Se espera demostrar la influencia que las narraciones hipermedia van a ejercer en los relatos tradicionales, una vez que stos se traspasen a soporte digital, aadiendo a su linealidad
metaestructuras interactivas para enriquecer y complementar el discurso principal.
Asimismo, nuevos productos lineales aprovecharn, desde su creacin, estas metaestructuras interactivas, propiciando otra modalidad de convergencia apta para algunas historias.

Verificacin
Hay un campo intermedio entre los relatos tradicionales y los hipermedia que ya se est
viendo enriquecido mediante el aprovechamiento de los soportes digitales y la adicin de
metaestructuras interactivas en la estructura lineal principal. Es lo que se ha denominado
narracin lineal interadiva o linealidad interactiva, acudiendo a un oximorn. Sobre la figura
retrica emerge una nueva forma de presentar y complementar las narraciones lineales tradicionales y de crear otras nuevas en las que el autor opte por una historia lineal, sin renunciar a complementos interactivos capaces de enriquecer el discurso principal. La jerarquizacin de los ncleos y los satlites se mantiene inamovible. Aunque la metaestructura interactiva no cambie el sentido de la historia, desde un punto de vista pragmtico s pueden producirse interpretaciones distintas, variando la actitud del receptor al convertirse en lectoautor.
No se han creado todava productos lineales especficos con metaestructura interactiva, s se
ha comenzado a aplicar a pelculas al ser transferidas a soporte digital, como es el caso de
Bienvenido Mr Man-halide Luis Garca Berlanga (1995).
Algunos productos disfrazados de interactividad mejoraran narrativamente sin la fragmentacin artificial a que se ven sometidos. La metraestructura interactiva, eso si, completara y
diversificara los contenidos de la estructura lineal principal cuando lo decidiese el lectoautor.

405

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

4.3.- EL AUTOR HIPERMEDIA


Hiptesis
Se espera demostrar que la ruptura de la linealidad en los textos exige un nuevo tipo de
autor con mentalidad creativa distinta, que se sirva de los avances tecnolgicos y ahonde en
los narrativos para crear relatos hipermedia sin la mediatizacin de las narraciones tradicionales, como ocurre en la actualidad.

Verificacin
Metafricamente, Roland Barthes (1 994, 65-7 1) afirma que cuando un hecho pasa a ser
relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura. Si en cualquier lectura se produce una recreacin, en los hipermedia, esa recreacin se hace realidad. El lector
decide el orden de lectura, el ritmo, las combinaciones, las partes que va a leer y, si el programa lo permite, puede incidir directamente en los contenidos modificando, ampliando,
reduciendo, transformando o construyendo.
Del desarrollo de la Tesis se colige que el autor tradicional como demiurgo omnipotente no
tiene sentido en esta nueva narratividad en la que el lector reinvidica un participacin activa.
El hecho de que la mayora de los hipermedia sean puramente selectivos se debe, adems
de a los condicionamientos tecnolgicos actuales, a una mentalidad autorial lineal de los
autores que siguen dominando las distintas narraciones, sin ser capaces de transferir el protagonismo que corresponde al ectoautor.
El autor hipermedia debe proponer historias y discursos en los que prime la parte transtormativa y constructiva de los lectoautores frente a la puramente selectiva, ahora que la tecnologa comienza a permitirlo. Naturalmente, silos contenidos no aconsejan este tipo de participacin, el autor incorporar todas las constricciones positivas que desee; pero, siempre,
conscientemente.
Los programas hipermedia con una estructura interactiva inmutable difcilmente pueden propiciar una participacin activa y efectiva sobre los personajes, el espacio, el tiempo, las acciones, las interacciones, las interfaces y las sustancias expresivas. Las convenciones de los
medios lineales amordazan la narrativa hipermedia.
La aplicacin del prototipo de modelo anlitico desarrollado a cualquier producto desnuda
las mltiples posibilidades narrativas que estn sin explorar. Salvo el gnero ldico que ha
alcanzado una cierta madurez, el resto estn demasiado apegados a la narrativa tradicional y
es dificil encontrar excepciones que no hacen ms que confirmar la regla. Es fundamental
abordar autorialmente esta nueva narratividad con una formacin y una mentalidad distintas.

406

VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

4.4.-LA ESCRITURA HIPERMEDIA INTELIGENTE


Hiptesis
Se espera demostrar que los relatos hipermedia necesitan nuevos programas basados en la
inteligencia artificial que permitan a los autores desarrollar una escritura inteligente.

Verificacin
Para que los textos hipermedia dejen de ser sumas de opciones dendriticas prefijadas, se ha
incidido en la necesidad de un cambio de mentalidad en los autores y en la adicin de programas o mdulos inteligentes que faciliten la labor heurstica abierta de los autores y la
escritura inteligente.
Se han dado importantes pasos en los procesos mecanizados ; pero el gran reto consiste en
manejar el razonamiento simblico y los procesos cognoscitivos para solucionar problemas
y tomar decisiones en procesos en los que no intervienen datos objetivos.
Varios programas se han citado a lo largo de la investigacin, como el clsico LIPS, que
apuntan el camino a seguir y que son los cimientos de un nuevo tipo de escritura inteligente
necesaria para autores y lectoautores. Estos programas, por ejemplo, pueden facilitar la creacin de personajes virtuales inteligentes. Mediante programas de mcr/Zng, el lectoautor
podr cambiar todos sus atributos fsicos o crearlos totalmente. La tecnologa del habla les
infundir voz propia, pudiendo expresar sentimientos y pensamientos transferidos por el
lectoautor y por la aplicacin. Estos programas inteligentes podran amalgamar la creatividad
del autor con la del lectoautor, generando nuevas propuestas heursticas, giros en la historia
y en el discurso no previstos por el autor.

407

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

4.5.- EL LECTOAUTOR
Hiptesis
Se espera demostrar que el lector de los textos hipermedia se convierte en tectoautor
tomando decisiones y eligiendo senderos, e, incluso, si el programa lo permite, modificando
los textos originales del autor y creando otros nuevos.

Verificacin
El lector pasivo e indefenso de la narrativa tradicional ha dado paso a un lector que, en la
narrativa hipermedia, decide, al menos, el orden de lectura, el ritmo, la duracin y la parte
del programa que desea recibir; un lector que participa autorialmente, un lectoautor.
Lectoautor llamado no slo a participar selectivamente, como se ha ido viendo; sino a transformar el relato o a construirlo total o parcialmente. Un lectoautor que emerge como la instancia enunciadora principal. Su participacion comienza a incidir en la macro y microestructura interactiva, en los personajes, en el espacio, en el tiempo, en la accin; en fin en la
transformacin y construccin de la historia, y, tambin en su manifestacin discursiva,
desde la representacin interfacial a las distintas sustancias expresivas.
Aunque en la actualidad suele primar una participacin selectiva, especialmente en los
soportes materiales individuales; las redes telemticas invitan a sumergirse en el proceso
cambiante de la creacin productiva grupal, con ejemplos como tur*en que se han estudiado y representado grficamente para que el lector compruebe por s mismo la validez de las
hiptesis planteadas.
La participacin lectoautorial transiormativa y constructiva, hasta ahora, suele ir ligada a programas hipermedia que producen aplicaciones lineales, como Microsoft 3 D Movie Maker
(1 995) o Magic Iheatre (1 994); programas que ofrecen herramientas y elementos para que
el lectoautor cree sus propias historias y les confiera la forma discursiva deseada.

408

VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

4.6.- LA MULTINARRACIN CAMBIANTE


Hiptesis
Se espera demostrar que en cada texto hipermedia confluyen multitud de narraciones,
narraciones que cambian con cada lectoautor.

Verificacin
Cuando se explicita una narracin literaria audiovisualmente mediante una adaptacin audiovisual surgen miles de voces clamando contra su infidelidad al texto madre. Y es que cada
lector haba explicitado imaginativamente la historia apuntada mediante palabras. En los
hipermedia no slo debe ser posible materializar la historia que plantea el autor, sino, tambin, ramificara en distintos mundos posibles apuntados autorialmente o imaginados totalmente por el lectoautor, fruto de la inspiracin directa o indirecta de la historia propuesta.
An no existen productos abiertos en los que todos los elementos de la historia y del discurso interaccionen inteligentemente para producir multinarraciones cambiantes que, incluso,
no hayan sido imaginadas por el autor; pero el estado actual de la tecnologa lo hace posible.
Sin embargo la mayora de los productos permiten interacciones con distintos elementos
que conformarn narraciones cambiantes segn el lectoautor.
En la aplicacin de realidad virtual telemtica multiusuario Pandora (5. Birrel, 1996), el lectoautor puede elegir el personaje que le representar. El mismo es el lectofocalizador y lectonarrador, domina el tiempo y se mueve libremente por el espacio, es dueo del orden, de
la duracin y la frecuencia e interacta con otros lectoautores a distancia. La narracin cambia radicalmente en cada partcipacin, aunque sea del mismo lectoautor. Programas, tambin de realidad virtual, aunque no telemtica, como VRT (1995) facilitan la total interaccin
con los objetos del decorado, como si de una realidad natural se tratase.

409

LA CONVERGENCIA INItRACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

4.7.- RUPTURA DEL CONCEPTO TIEMPO Y ESPACIO TRADICIONAL


Y AUDIOVISUAL AL USO
Hiptesis
Se espera demostrar que el concepto tiempo y espacio en los hipermedia adquiere una
nueva dimensin virtual en continua transformacin. Se aleja de la auspiciada por los medios
audiovisuales, deudores de la visin renacentista.

Verificacin
Numerosas han sido las disecciones temporales y espaciales realizadas a lo largo de la
investigacin. La obviedad de los cambios que se producen en el orden, la duracin y la frecuencia temporales y en relacin con la espacialidad en los hipermedia respecto a los
medios lineales, y las mtiples consideraciones parlicipativas constructivas y transformativas
temporales y espaciales han demostrado la presente hiptesis.
La organizacin diegtica tradicional se desmorona en mil pedazos con las estructuras
anacrnicas de los hipermedia. La creacion de metanacronas lectoautoriales, bien en forma
de prolepsis o analepsis, enriquece la participacin temporal lectoautorial. El lectoautor
transforma y construye una nueva temporalidad con las consiguientes implicaciones poticas, retricas y pragmticas.
Espacio interfacial y de representacin se bifurcan o amalgaman creando una espacialidad
nueva y cambiante que el lectoautor selecciona, transforma o construye y explcita parcial o
totalmente. La explicitacin completa del espacio en la realidad virtual deja en manos del
ledoutor la focalizacin, la planificacin, la angulacin, incluso, en ocasiones, la creacin o
recreacin del propio escenario y su amueblamiento. Las reglas de la perspectiva renacentista abandonan la inmutabilidad. Si todas las miradas son subjetivas, la subjetividad de los
mundos virtuales adquiere tintes de mxima libertad.

410

VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

4.&- HISTORIA Y DISCURSO


Hiptesis
La narracin hipermedia, se espera demostrar, aporta su especificidad tanto en la historia
como en el discurso.

Verificacin
La historia hipermedia es multitlica e interrelacionada gracias a la participacin lectoutorial.
Un repaso al prototipo del modelo planteado verifica ampliamente la hiptesis enunciada.
Partiendo de una amplia variedad de arquitecturas y soportes, principalmente digitales, es
posible generar una historia y un discurso hipermedia especficos generadores de una nueva
narratividad. La macroestructura y microestructura de la historia toman variadas formas
dendrWcas y, lo que es ms novedoso, aparecen nuevas estructuras abiertas en las que
desaparece la prefiguracin estructural del autor. Es aqu donde el concepto navegacin
adquiere un sentido directo, no retrico. Las superficies acuosas facilitan cualquier recorrido,
slo la libertad de crear constricciones puede limitado, como cuando el poeta odopta una
mtrica determinada.
Se recuerda una vez ms la posibilidad hipermedia de elegir, transformar o construir los personajes, el espaco, el tiempo, la accin, creando ricas interacciones fruto de la inteligencia
de autores y lectoautores, siempre que los programas lo permitan.
El discurso hipermedia vehicula interactivamente imgenes visuales, auditivas, tipogrficas y
extraterritoriales para conformar textos narrativos hipermedia a partir de las historias. Para
no ser demasiado redundantes respecto a lo dicho sobre la naturaleza propia del discurso
hipermedia, simplemente recordar algunos aspectos fundamentales que validan la hiptesis.
La especificidad interfacial con sus mhiples variantes perifricas y de navegacin singulariza
el discurso hipermedia diferencindolo del tradicional, incluso radicalmente como en la realidad virtual de inmersin, donde cobran fuerza nuevas percepciones sensoriales. El tacto,
por ejemplo, se aade a la participacin discursiva acompaando a la vista y al odo, sentidos
casi exclusivos, en la narrativa lineal. No se dice exclusivos, porque en algunas manifestaciones tridimensionales se tienen ciertas ilusiones tctiles.
La convergencia de medios propicia la unin de mltiples sustancias expresivas y, sobre
todo, la interaccin con ellas.
La historia y discurso hipermedia configuran una narratividad propia, esta investigacin no
hace ms que apuntarlas. Son muchas las investigaciones que demandan y muchas las nuevas formas heursticas que han de producirse para materializar su rico potencial.

411

LA CONVERGENCIA INTEMCTNA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HI?ERMEDtA

4.9.- IMGENES EXTRATERRITORIALES


Hiptesis
A las imgenes de las sustancias expresivas de los medios convergentes, se aaden otras
fuera del dominio del monitor, extraterritoriales, abriendo as nuevas posibilidades narrativas, como se intentar demostrar.

Verificacin
Los sistemas aplicados, como se ha podido comprobar, facilitan la inclusin de imgenes
extraterritoriales corpreas y virtuales de diferentes tipos para enriquecer, completar o liderar el discurso principal. Este tipo de imgenes pueden darse tambin en manifestaciones
multimedia lineales.
Varios ejemplos han demostrado la pertinencia de dichas imgenes en sistemas como los
del Museo Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional, creados por este doctorando,
empeado en atrapar al lectoautor que tropieza con sistemas aplicados, especialmente en
lugares pblicos, y que no es fcil atraer su atencin de una manera prolongada, que le permita recibir, con cierta profundidad, los contenidos de los sistemas. Es habitual que su participacin se limite a un vistazo distrado por la pantalla y a un par de toques selectivos. Las
imgenes extraterritoriales, al ser especficas de estos sistemas, pueden coadyuvar a que la
aproximacin superficial se convierta en inmersin. La omnipresencia de las pantallas en
todos los mbitos genera desinters. Pero las consideraciones pragmticas no deben diluir la
riqueza potencial de las imgenes extraterritoriales que, en su doble vertiente natural y virtual y en su hibridacin, permiten mezclas novedosas, por ejemplo, entre imgenes naturales corpreas y personajes y objetos virtuales.
Productivamente, es bueno que los autores no descuiden estas posibilidades fronterizas,
que el desconocimiento aleja del discurso.

412

VERIFICAcIN DE LAS HIPTESIS

4.10.- IMGENES MULTISOPORTE


Hiptesis
Como se intentar demosfrar, las combinaciones de sustancias expresivas provenientes de
varios soportes dejarn de ser un privilegio exclusivo de sistemas aplicados, pudiendo darse
tambin en sistemas de difusin masiva, aprovechando las conexiones telemticas.

Verificacin
Las imgenes multisoporte abundan en las posibilidades abiertas de las convergencias hipermedia. Las imgenes extraterritoriales son multisoporte; pero la telemtica permite que
estas imgenes no queden restringidas al estrecho territorio de los sistemas aplicados. Se
han mencionado varios ejemplos, como el de la enciclopedia Canptai s (1996), que complementa el soporte material individual con conexiones telemticas con su centro servidor
en Internet para ofrecer contenidos actualizados.
Con el desarrollo de las redes ser posible prescindir del soporte material y optar por una
recepcin completa a travs del soporte telemtico; pero esto no invalidar el concepto
multisoporte; porque, aunque el lectoautor reciba todo telemticamente, las informaciones
originales podrn partir de mltiples soportes e, incluso, de distintos centros servidores
interconectados.

413

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRAcIN HIPERMEDIA

4.31.- MODELOS DE ANLISIS


Hiptesis
Se espera demostrar que el modelo hipermedia tecnopotico aplicado al anlisis de textos
narrativos hipermedia, que se disear fusiona teora y prctica mediante simulaciones
informticas, que trabajan directamente con los textos analizados en su propio medio,
alejndose de la tirana de la galaxia Gutenberg.
El modelo tecnopotico constructivo que se esbozar, una vez desarrollado, permitir que
el guin deje de ser literario para ser hipermedia. Las decisiones creativas, para materializarse, necesitarn una justificacin conceptual.
La creacin, el anlisis y, algo muy importante, la formacin de la narrativa hipermedia
puede convertirse con estos modelos, realmente, en hipermedia.

Verificacin
Como se ha comprobado, los modelos de anlisis hipermedia siguen aferrados a la palabra
escrrta y no trabajan directamente con los textos hipermedia.
El modelo prototpico tecnopotico que se propone trabaja directamente con los productos
hipermedia y contempla una versin escrita del anlisis con ejemplos visuales o una versin
digital que refleje las sustancias expresivas originales en el mismo medio. Este modelo desconstructivo construye los cimientos del modelo constructivo, que deber traspasar las
fronteras del mesoanlisis, para ahondar en la creacin de las microestructuras narrativas
hipermedia.
La labor heurstica con las mismas sustancias expresivas finales, obviando el puente de la
palabra y sus polisemias a la hora de convertirse en hipermedia, enriquecer la creacin al
desligarse de la tradicin escrita.
No se ha cado en la tentacin de crear un modelo definitivo, porque la experiencia aconseja al doctorando la conveniencia de contar con un equipo multidisciplinar.
A pesar de haber optado por un mesoanlisis productivo, un repaso del mismo muestra la
complejidad y riqueza de los relatos hipermedia y la amplitud que demanda un acercamiento, que ni por asomo pretende ser exhaustivo. Al compartir contenidos, modelo desconstructivo y constructivo se fundirn en uno solo.

414

CONCLUSIONES GENERALES

5.- CONCLUSIONES GENERALES

4,5

LA CONVERGENCIA NTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

416

CONCLUSIONES GENERALES

La teora desarrollada en la investigacin tiene un corolario clave, que es el prototipo de


modelo analtico. Dicho modelo, tanto potica como pragmticamente, refleja una desconstruccn terica de lo que sony podrn ser los productos hipermedia. De l se desprenden,
sistemticamente, todas y cada una de las conclusiones fruto de la bsqueda de respuesta a
las hiptesis planteadas, provenientes, originariamente, de un estudio exhaustivo de los productos y de la propia creacin personal.
Si en el modelo radican las conclusiones pormenorizadas, aqu se tratar de transmitir una
reflexin sobre las mismas en un doble sentido: narrativo y pragmtico. Se espera que la
Tesis alumbre futuras nvestigaciones, ayude a los autores a tomar conciencia de las potencialidades del medio y de sus carencias presentes, genere lectoautores ms crticos y, por
ende, ms autores, y facilite el aprendizaje a los creadores que desean incorporarse a estos
nuevos medios.

5.1.- Narrativas
Las partes de la Narrativa Audiovisual han mostrado su eficiencia, una vez realizada su adaptacin a la Narrativa Hipermedia.
La morfologa narrativa orientada aJ estudio de la estructura y microestructura de los relatos
hipermedia ha corroborado su productividad diseccionando y definiendo la especificidad del
contenido y de la expresin fruto de la convergencia interactiva de medios.
Alejndose de la linealidad, la historia hipermedia propone argumentos multidireccionales
interrelacionados para alcanzar resultados mltiples y cambiantes. Se ha comprobado como
los personajes pueden desenvolverse en situaciones que originan experiencias vitales distintas y hasta contradictorias, pudiendo conocer el resultado de todas ellas, algo imposible en
el entorno natural y en el ficcional lineal.
Tiempo y espacio se descomponen y recomponen por la mediacin del lectoautor, alejndose del concepto tradicional. Las metanacronas generadas por el lectoautor definen espacio y tiempo.
Acciones y acontecimientos se transforman y reconstruyen para aliarse con la fragmentacin
diegtica lectoautorial. Las interacciones pueden generar acciones y acontecimientos mltipes y cambiantes de nuevas historias plasmadas discursivamente por el lectoautor.
Sustancias expresivas convergentes de distintos media interaccionan enriqueciendo las plurimanifestaciones discursivas que se generan con cada lectura. La flexibilidad informtica facilita
a los autores personalizar el tipo de estructuras interactivas sin atenerse a matrices constrictivas, ofreciendo al lectoautor, desde historias lineales con metaestructura interactiva a sistemas abiertos de realidad virtual.
Partiendo de la analtica narrativa, se han estudiado os modelos constructivos y desconstruc417

LA CONVERGENCIA INTERAC1TVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

tivos hipermedia para cimentar la propuesta de un nuevo modelo tecnopotico, que permita analizar directamente los textos hipermedia utilizando sus mismas sustancias expresivas.
Este prototipo de modelo analtico es una base slida para su ampliacin constructiva, capaz
de permitir a los autores la creacin de productos sin la intermediacin de la palabra escrita.
Interesantes modelos tecnolgicos para la creacin de la estrudura narrativa, como
Dramatica o los propuestos por el Interactive Cinema Group del MIT, han mostrado su
efectividad inspiradora.
El laberinto hipermedia se ha beneficiado de Ja taxonoma interlenguajes, intersoportes e
intergneros; definiendo y sistematizando sistema, soporte y formato y todas sus variantes,
tan caras a los puramente practiclogos como jerga diferenciadora.
Las interfaces, autntica piedra de toque hipermedia, se han definido y clarificado, diferenciando las perifricas de las de navegacin; diseccionando su manifestacin visual y estructural, llegando a unas clasificaciones cientficas y productivas, que contemplan desde las
tipogrficas a las mimtico naturales asociadas a la realidad virtual, que, como se ha podido
comprobar, no es un medio distinto, sino una manifestacin hipermedia muy desarrollada
tecnolgica y participativamente.
Temas clave para la creacin autorial, como la distribucin masiva o aplicada, han sido clarificados por la taxonoma, con atencin especial a los lectoautores objetivo y al tipo de consumo.
Se han vislumbrado, gracias al conscurso de la semntica, los variados significados que portan los relatos hipermedia y cmo se multiplican al hacerse discurso lectoautorial. El autor
madeJa unos significantes y los encauza en mltiples alternativas que portan significados particulares y finales, segn las interacciones que se produzcan. El lectoautor materializa los
mundos posibles imaginados o no por el autor, generando una urdimbre de significados
imposible de sistematizar. Ya se adverta en el apartado correspondiente que la semntica,
como el resto de las partes de la narrativa hipermedia, podran constituir no una Tesis; sino
mltiples.
Con la potica se ha tratado de responder a una doble pregunta: cmo est hecho esto? y
cmo se hace esto?, parafraseando a Barthes. Parte de la respuesta se halla, naturalmente,
en el modelo tecnopotico. Se ha corroborado la importancia de la retrica en la produccin potica de textos hipermedia, volviendo a estudiar las convenciones retricas, las estrategias heursticas y estilsticas y las distintas tcnicas que facilitan la construccin de relatos
multimedia interactivos. Ha quedado patente la necesidad de recurrir a los factores de la
creatividad sistematizados por Guilford. Y el punto neurlgico de la construccin potica
hipermedia lo constituye a interaccin potica del lectoautor con el autor a travs de los
textos.
En la reconstruccin del proceso potico, la pragmtica es la parte fundamental de la narrati418

CONCLUSIONES GENERALES

va hipermedia. Con su gua, se ha desglosado minuciosamente el proceso de construccin


y produccin de relatos hipermedia, desde las funciones y el equipo necesario para cubrirlas, hasta la creacin de modelos presupuestarios para cuantificar la historia, su produccin y
distribucin, sin olvidar ninguno de los eslabones.
La conclusin narrativa que sobresale entre todas es la necesidad de ahondar en la Narrativa
Hipermedia diferencindola de la Audiovisual para conferirle un rango propio. Se ha insistido
en la necesidad de un nuevo autor hipermedia, igualmente habra que demandar nuevos
investigadores que profundicen en estos riqusimos terrenos sin roturar.

4,9

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN f-4IPERMEDIA

5.2.- Histrico-narrativas
En el estudio de los precedentes de las narraciones hipermedia, ha quedado demostrado
que el afn de los autores por concebir narraciones interactivas tiene antigua raigambre; ms
antigua es la interactividad, consustancial a las relaciones humanas, manifestada de distintas
formas, especialmente en el dilogo. Se ha resaltado que ste sigue siendo la mxima expresin de interactividad, plagado de matices, dobles sentidos, ricas metforas... La mimesis de
esa rica interactividad polismica y cambiante es, hoy por hoy, una utopa inalcanzable para
los programas: sin embargo, aunque el lenguaje alcance las ms altas cotas de interactividad,
no lo hace en el sentido multimedia, que es ampliamente superado por los sistemas hipermedia.
Las inquietudes autoriales buscando la interactividad con el lector se dan en textos tan antiguos como la Cbala juda, con sus reglas hermenuticas para interpretar los significados
ocuLtos. Herededo de las prcticas cabalsticas es el espaol Ramn Uull, que inventa un
nuevo arte de razonamiento y demostracin capaz de dar respuestas sobre Dios y la creacin. En la Tesis se han reproducido los crculos diagramticos de su quimrico sistema de
argumentacin interactiva.
Sabios, como Kircher, continuaron interesantes reflexiones sobre la combinatoria en el siglo

xvM.
Y as hasta llegar a la actualidad, con visionarios de la realidad virtual tan dispares como Bioy
Casares o William Gibson.
Pero no se va a abundar en lo ya, largamente, tratado, sencillamente se trata de refrendar
las primeras palabras del captulo: los autores han imaginado, casi desde siempre, relacionarse con sus lectores y las nuevas tecnologas lo han hecho posible. Sin embargo, hoy que es
posible la participacin lectoautorial, muchos autores se rasgan las vestiduras solo de pensar
que ese idealizado lector pudiera transformar su obra.

420

CONCLUSIONES GENERALES

5.3.- Histrico-tecnolgicas
El miedo a construir una Tesis demasiado generalista ha acompaado a este doctorando
durante toda su redaccin; pero la ausencia de una sistematizacin narrativa, histrica y tecnolgica hipermedia le ha obligado a apuntar mltiples sendas que piden a gritos caminantes
cientficos que desbrocen sus recovecos.
El breve repaso histrico-tecnolgico y sus aportaciones narrativas ha sido fundamental para
comprender mejor cmo se ha configurado el fenmeno hipermedia. Si los precedentes
pretecnolgicos mostraban unos autores imaginando interacciones imposibles con sus lectores; en cuanto la tecnologa comienza a permitir la interactividad hombre-mquina, tcnicos
y creativos imaginan nuevas formas de relato. Hoy el artculo hiptesis de Bannebar Bush
AS we may think de 1945 se haya ampliamente verificado en un sistema semitico particular, como el hipertexto, que produce interesantes relaciones intra y transtextuales, y ha derivado hacia los hipermedia. El creador del trmino, Theodore Nelson, concibi un proyecto
de biblioteca universal llamado Xanad accesible desde cualquier parte del mundo.
Los avances del scftwate, los soportes digitales y las redes telemticas, como Internet, se
han encargado de hacer posible estas hiptesis, lo que demuestra la importancia de visiones
y previsiones tecnolgicas y narrativas.
Ahora, cuando los ordenadores porttiles multimedia son una realidad, se comprende el
alcance del prototipo que dise Alan Kay en 1 968 denominado Dynabook. Ya Alan Kay
imagin su porttil conectado telemticamente.
Desde un punto de vista histrico narrativo, los juegos de aventura desarrollados en los
aos 60 para grandes ordenadores y las primeras ficciones interactivas, como Eliza de 1 966,
revelan su importancia.
Tanto narrativa como tecnolgicamente, es imposible desligar los avances hipermedia de los
sistemas de vdeo interactivo concebidos en el MIT en 1979. Poco a poco y a travs de sistemas aplicados fueron abriendo un camino que se volvi brillante con el auge hipermedia.
Tampoco las redes telemticas, como Internet o Infova, han nacido por generacin
espontnea. Detrs estn las pioneras transmisiones de videotexto inventadas por el ingeniero de la BBC Peter Rainer y presentadas, por primera vez, en 1973 por esta cadena, y el
otro descubrimiento emparejado al teletexto: el videotexto, tambin desarrollado en
Inglaterra.
La apuesta estatal francesa instalando terminales de videotexto gratuitamente en los hogares
ilumin la imaginacin de los autores, que concibieron narraciones telemticas encandilados
por la idea de llegar a millones de hogares. Grandes escritores, como Calvino o Queneau,
impulsaron un nuevo tipo de creacin interactiva en nuevos soportes, aunque las limitaciones tcnicas, en principio, obligaban a la masiva utilizacin de la palabra escrita.

421

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDA

Poco se sabe de los precedentes narrativos y tecnolgicos hipermedia, y poco, por ende,
de os propios hipermedia. Lo apuntado en la investigacin invita a construir un perfil ms
ntido que el realizado por este doctorando.

422

CONCLUSIONES GENERALES

5.4.- Pragmticas
Han quedado esbozadas algunas conclusiones sobre la narrativa hipermedia en general y
sobre sus precedentes histricos, narrativos y tecnolgicos. Es oportuno revelar las conclusiones principales que arroja la pragmtica despus del encuentro con los productos actuales, para apuntar logros, carencias y tendencias, que la llamada moda multimedia pone al
descubierto.

5.4.1.- Respecto a la teora ya la enseanza


Una conclusin ratificada por la investigacin es la inexistencia de un capmterico coherente sobre Narrativa Hipermedia y unas investigaciones profundas sobre los antecedentes liccionales, cientficos y tecnolgicos, as como su desarrollo en los mismos sentidos. Los breves acercamientos narrativos provienen, sobre todo, de autoridades cientficas de la narrativa audiovisual o literaria, como Jess Garca Jimnez o Santos Zunzunegui en Espaa, o
Marsha Kinder en Estados Unidos, Jean Pierre Balpe en Francia.. S se encuentran tratados
cientficos ms profundos sobre el hipertexto, como los de J. P. Landow de la Universidad
de Brown, que a su vez dirige numerosos proyectos hipertextuales de los estudiantes.
.

Algunas universidades americanas dedican departamentos especficos a los hipermedia. El


caso paradigmtico lo constituye el Media Lab del MIT, fuertemente apoyado por su director Nicholas Negroponte y por profesores como G. Davenport, dedicada, exclusivamente,
al Interactive Cinema Group. Marsha Kinder, de la Universidad de California, imparte
docencia sobre narracin interactiva. La Universidad de Illinois patrocina la creacin de productos hipermedia a algunos artistas.
En Europa, la Universidad acta de una manera ms tmida, salvo algunas excepciones sealadas en la Tesis, como el Departamento Hipermedia de Pars VIII dirigido por]. P. Balpe.
La falta de medios materiales y un cierto conservadurismo impide la creacin de departamentos hipermedia, y la inclusin est llegando a travs de asignaturas aisladas. Comienzan
a abundar cursos de experto y master en hipermedia, siguiendo la moda iniciada por escuelas y academias. Cursos y publicaciones suelen compartir recetarios tecnolgicos y una cierta
tendencia a confundir contenidos narrativos con sa2vwtede autor.
La escasez de investigadores y autores especializados promueve una enseanza impartida
por personas poco iniciadas o especialistas de otros campos, con el consiguiente perjuicio
para los receptores. Este fenmeno, en mayor o menor medida, ocurre en todo el mundo.
Es el alto y peligroso precio de la novedad.

5.4.2.- Respecto a la tecnologa y a los programas


La tecnologa multimedia sigue una evolucin frentica perfectamente programada por las
compaas de hatrkam y sdtviare. Las flagrantes limitaciones de equipos y programas auguran un futuro prximo similar. La superpotencia de la memoria y de la velocidad de proceso
que proclama cada nueva generacin de ordenadores es una nimiedad si se sopesan las
423

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

necesidades. Todos los programas demandan urgentemente mdulos inteligentes que permitan salirse de los dominios dendrticos narrativos en los que estn sumidos los hipermedia, imitando los ndices librescos.
Los avances en cuanto a la calidad y tamao de la imagen digital en movimiento han sido
espectaculares; pero para propiciar un dominio de la planificacin por el lectoautor, por
ejemplo, se necesitaran ordenadores con memorias y velocidades de proceso varios cientos de veces ms potentes que las actuales. El lectoautor, como se ha propuesto en la investigacin debera tener la posibilidad de interrumpir el discurso cintico en cualquier momento y moverse por el plano hasta llegar a los mnimos detalles, cambiar el encuadre, el orden
y continuar instantneamente con la imagen en movimiento.
Los ordenadores, para no ser tachados de lentos, debern ser capaces de ejecutar cualquier
instruccin instantneamente, tanto si estn tratando soportes materiales directos, como si
se trata de manipular la informacin por va telemtica.
Estas ancdotas ilustrativas demuestran las carencias de los equipos y programas actuales. La
carrera ha de seguir en detrimento de la economa de los sufridos consumidores. Las posibilidades cliente-servidor que brinda la telemtica pueden propiciar una nueva forma de
concebir las arquitecturas de /an*larr y sctviam. En el futuro, el consumidor-lectoautor
podra disponer de un terminal en su hogar y delegar en su centro servidor las actualizaciones de todo tipo, y, en lugar de poseer directamente las herramientas, alquilar su uso. Ya
existen proyectos en este sentido (ordenadores, Network Computers) que favorecern al
consumidor y al medio ambiente, evitando gastos superfluos y toneladas de chatarra
informtica.

5.4.3.- Respecto a los productos


Los numerosos productos analizados y, por otra parte, creados por este doctorando en su
actividad profesional reflejan interesantes logros, serias carencias y excitantes potencialidades
prestas a ser desarrolladas.

5.4.3.1.- En cuanto al gnero y a la temtica


En soporte materiai
El campo ms fructifero es el ldico, con una preponderancia hasta ahora de los juegos de
habilidades, con un aumento lento, pero firme de las narraciones ficcionales en las que se
invita al lectoautor a ser el protagonista, participando activamente en la historia y creando
sus propios discursos ms o menos predeterminados por el autor. Este tipo de narraciones
estn todava muy apegadas a los clsicos videojuegos, aunque productos como Myst (1 993)
hayan supuesto una cierta inflexin hacia narraciones ms ricas argumental y discursivamente.
El arte, especialmente en su vertiente pictrica, est de moda y los hipermedia lo retejan
424

CONCLUSIONES GENERALES

con una gran cantidad y variedad de productos que, suelen seguir, unas matrices similares e
incorporar un juego ms o menos sofisticado y unos recorridos virtuales por el museo de
donde proceden las obras.
Los programas de infoentretenimiento, con un marcado carcter ldico orientados a un
pblico infantil y juvenil, siguen una curva ascendente; el propio Spielberg, a travs de la
compaa Knowledge Aventure, ha apostado fuertemente en esta direccin.
Las enciclopedias muLtimedia han sabido aprovechar las ventajas hipermedia logrando productos de alta calidad y actualizacin instantnea mediante una conexin telemtica directa al
centro servidor de la editorial.
La interactividad es fundamental para una formacin efectiva y de calidad, por eso proliferan
los programas educativo-formativos pregonando una eficacia imposible de alcanzar con los
programas lineales.
Valindose de publicaciones tradicionales o de las nuevas multimedia, las compaas aprovechan para lanzar sus productos interactivamente, patrocinar productos hipermedia, presentar resmenes o proponer juegos con su imagen de marca como teln de fondo. Muchas
publicaciones utilizan el gancho multimedia para vender su producto tradicional.

En soporte telemtico
Internet, como paradigma de las redes telemticas, ha dejado de ser patrimonio, casi exclusivo, de intercambio y escaparate universitario y tecnolgico, para convertirse en un varopinto y rico foro multidimensional, as como en un gigantesco mercado global. El predominio hipertextual tiende a una progresiva mutacin hipermedia.
Los temas culturales siguen ocupando un lugar privilegiado, as como las bases de datos,
especialmente bibliogrficas; pero el mayor avance se est dando en el campo publicitario y
propagandstico, como se ha reflejado en la investigacin.
Los condicionamientos tecnolgicos suponen un freno para la difusin de contenidos multimedia; pero la transicin de los tendidos telefnicos hacia las lneas digitales de fibra ptica y
los nuevos programas como Java o VRML auguran avances espectaculares. Espectaculares
son ya los resultados actuales de programas realizados en realidad virtual multiusuario por
va telemtica, como el ampliamente mencionado Pandora (5. Birrel, 1996), creado en
Espaa. Las compaas se han interesado por estos programas capaces de simular todo tipo
de entornos naturales para que el lectoautor acceda a ellos desde su hogar. Estn en marcha
oficinas bancarias virtuales, tiendas... para mejorar los servicios de compra telemtica que se
ofrecen en la actualidad.
Las compaas, por otra parte, aprovechan servicios particulares para comunicarse entre
delegaciones y entre empleados por medio de lntranet.

5.2.3.2.- En cuanto a la produccin


42S

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

El crecimiento de arquitecturas multimedia y el aumento de productos hipermedia en el


mercado va propiciando unas producciones ms cuidadas tecnolgica y narrativamente.
Hasta ahora se trataba de empaquetar contenidos en soportes multimedia interactivos, aunque respondieran a simples estructuras dendrtico-circulares. Ciertas compaas disponen de
una matriz (en buena parte de los casos mimetizada) en la que aprisonan diversos productos, con la esperanza de llegar a un consumidor poco informado que se deslumbra ante los
nuevos soportes.
Un fenmeno muy extendido es reaprovechar los contenidos lineales y disfrazarlos de teractividad, para evitar los altos costes de las producciones especificas. En algunos casos,
como el del Dorling Kindersley, esta prctica, inteligentemente aplicada, ha dado lugar a
buenos productos. Esta editorial basa su produccin hipermedia en la reutilizacin de sus
ingentes archivos fotogrficos unificndolos por medio de una cuidada infogrfia y un diseo
interactivo impecable. La programacin en C con mdulos especficos aumenta la velocidad
y efectividad de sus aplicaciones, a pesar de la afta calidad grfica que incorporan.

543.3.- En cuanto a la creacin autorial


Cabe recordar lo dicho a propsito de la hiptesis planteada en cuanto a la necesidad de
unos autores con mentalidad distinta capaces de crear productos hipermedia en los que,
realmente, la denominacin de lectoautor adquiera un sentido pragmtico, no retrico.
La mayora de los autores provienen del campo lineal e inician su andadura en este nuevo
medio con mentalidad similar siguiendo las convenciones marcadas por productos significativos o, sencillamente, pioneros. La juventud del medio obliga a los autores, tanto de los contenidos como de la programacin, a redefinir heursticamente cada producto.

5.43.4.- En cuanto a la participacin lectoautorial


Un repaso al prototipo de modelo tecnopoticc> presentado revela que la participacin lectoautoral es, mayoritariamente, selectrva y, en raras ocasiones, transformatva y, en menos
an, constructiva.
El modelo de anlisis refleja su escasa o nula participacin transtormativa y constructiva sobre
la estructura interactiva, los elementos de la historia y las sustancias expresivas del discurso.
Su participacin, en general, se restringe a la recepcin selectiva.
Ciertos programas, como los mencionados Magic Theatre (1994) o 3D Niovie Maker
(1995), que no presentan historia, sino elementos discursivos para que el lectoautor cree la
suya propia, ofrecen una mayor participacin; tericamente total respecto a la historia y
selectiva, discursivamente. Pero los elementos del discurso propuestos por el autor limitan y
condicionan la historia, y estos elementos no permiten apenas transformaciones o nuevas
construcciones. Podran incorporar, por ejemplo, un programa de morfing para transformar
fsicamente a los personajes, en lugar de ofrecer un corto reparto que mita historia y dis426

VERIFICACIN DE LAS HIPTESIS

curso.

5.4.3.5.- En cuanto al soporte y a la distribucin


El CD-Rom se presenta como el soporte digital multimedia ms utilizado en distribucin
masiva, pero aunque el formato fsico predomine, menudean los sistemas y los peridicos
cambios de formato, dejando obsoletos los equipos lectores. La inminente llegada del SDRom puede retirar del mercado los distintos formatos de CD-Rom.
Los nuevos servicios multimedia en red y en realidad virtual impulsarn la difusin masiva y
aplicada en soporte telemtico, hasta ahora, bsicamente hipertextual. La distribucin hipermedia a travs de las distintas redes y su convergencia con soportes materiales es un corolario evidente; pero, hay que insistr una vez ms, en los problemas inherentes al tpo de red
telefnica que suponen un freno en la mayora de los pases.
A pesar de los intentos de muchos estados por propiciar redes propias, Internet se confirma
da a da como la red de redes, con consecuencias pragmticas que escapan al mbito de
esta Tesis.

427

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

428

APLICACIONES TERICO-F~CTICA5

6.- APLICACIONES TERICO-PRCTICAS

429

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

430

APLICACIONES TERICO-PRCTICAS

Ya se plante al

de la nvestigacin su vocacin produdiva en un doble sentdo


constructivo y terico. Esta inquietud vena espoleada por la condicin autorial hipermedia y
docente del doctorando. La intencin es que pueda ser de utilidad a autores inquietos, lectoautores avanzados, estudiantes e investigadores. Personalmente, a este doctorando le
resulta difcil diferenciar teora y prctica, ya que ambas interaccionan productivamente.
comienzo

6.1.- Para los autores


Hoy, cuando las viejas teoras del autor tocado por la barita mgica del destino han quedado
obsoletas y se ha demostrado la importancia de las enseanzas heursticas y los mtodos
para mejorarlas, muchos autores se empean en seguir habitando el limbo de los elegidos.
Naturalmente no se trata de reducir la creatividad hipermedia a un conjunto de reglas del
pensamiento lgico; sino de reivindicar con De Bono la importancia del pensamiento lateral,
diseccionando las estructuras poticas para avivar con el conocimiento de las mismas a autores, lectoautores, estudiantes e investigadores.
La Narrativa Hipermedia, como definidora de los procesos heursticos, morfolgicos,
taxonmicos, analticos, semnticos y pragmticos de la narratividad producto de la convergencia de distintos media, debe permitir a los autores conocer y justificar el alcance de sus
decisiones creativas sin cohartar su inspiracin. Ya adverta Queneau que la constriccin peligrosa es aquella que se desconoce.
Conocer la teora hipermedia, los logros alcanzados por los productos actuales y algunas de
las potencialidades presentes y futuras facilitar los procesos autoriales; mxime en un medio
tan joven donde prima el desconocimiento. Nadie discutira, por ejemplo, la necesidad del
estudio de la teora musical para un msico.
El modelo de anlisis es la mejor gula autorial, ya que disecciona los elementos de la historia
y del discurso, sus posibilidades, sus constricciones y la potencial participacin del lectoautor.
La norma potica por excelencia es la libertad, libertad para crear estructuras de cualquier
tipo o Constricciones autoriales conscientes y evitar la aparicin de otras no buscadas.
Aunque no se haya desarrollado el modelo constructivo que permita la creacin hipermedia
directa, el analtico ayudar a los autores a reflexionar sobre la pertinencia y complementariedad de las distintas sustancias expresivas, de su estructura de contenidos y de las posibilidades lectoautoriales que permite su organizacin discursva.
Se espera que la investigacin contagie a los autores la necesidad de un anlisis profundo de
los productos existentes, profundizando en lo que son y en lo que podran ser, por encima
del mero anlisis tecnolgico y manierista profesional.
De la lectura analtica del texto se desprendern aplicaciones mltiples, bien por lo que dice
el propio texto, bien por lo que apunta o por lo que se deduce que debera plantear.
431

LA CONVERGENCIA INTEMCTWA DE MEDIOS HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

6.2.- Para los lectoautores


Cuando a Calvino le preguntaban si le preocupaba que las mquinas lograsen creaciones de
calidad; l responda que crease quien crease, nadie podra arrebatarnos el placer de la lectura, que era lo ms importante. l procur que esa lectura fuera participativamente creativa. La mercadotecnia multimedia se ha encargado de airear el tpico de que el protagonista
es el lector. Pero hay que insistir una vez ms que para que el sentido retrico del lema se
transforme en pragmtico, es imprescindible que la participacin sea un hecho y no un lema
publicitario.
Una simple ojeada al modelo desarrollado pone en evidencia el alto grado de retoricidad de
la denominacin por la que se aboga; pero, tambin, es fcil descubrir las ricas posibilidades
transformativas y constructivas de los hipermedia, y, por supuesto, la pragmaticidad del trmino.
Un lectoautor crtico, que sabe decantarse por los productos mejor elaborados y ms participativos, es fundamental para cambiar la mentalidad de productores y autores. Si los programas son puramente selectivos deben responder a un por qu, no a un mal diseo y una
peor organizacin potica de contenidos y de posibilidades enunciativas.

6.3.- Para los investigadores


Se desprende de la investigacin, la necesidad de una Narrativa Hipermedia bien desarrollada, estructurada y ntidamente diferenciada de la Narrativa Audiovisual. Esta aproximacin
cientfica y metodolgica, ms interrogativa que enunciativa, se espera que anime, primeramente, a jvenes doctorandos a investigar el campo hipermedia, para sumar sus contribuciones hasta ir formando un capw slido.
El enfoque, en cierta manera generalista, puede ayudar a que futuras Tesis puedan optar
por otros mucho ms especializados en distintos aspectos narrativos que apenas se han
esbozado.
Investigaciones estadsticas que cuantifiquen los diversos aspectos hipermedia pueden clarificar el medio.
Para investigadores y estudiosos experimentados, se espera que, tambin, acte como aliciente locomotor de investigaciones ms slidas y profundas.
Se ha comentado durante la investigacin la importancia del trabajo investigador grupal interdisciplinar, que este doctorando piensa poner en prctica si el tribunal considera apta la presente Tesis.

432

mUOGM
ir

FUENTES

433

BIBLIOGRAFA

ANUARIOS, GUIAS, DICCIONARIOS Y ENCICLOPEDIAS TRADICIONALES E HIPERMEDIA

Agenda de la comunicacin. Madrid: Ministerio del Portavoz del Gobierno, 1993.


AGUADERO FERNANDEZ, E Diccionario de Comunicacin Audiovisual. Madrid:
Paraninfo, 1991
Ah Movie Cuide. USA: Corel CD Home, 1995 (MPC 2 y Mac 2).
American Heritage Ihlustrated Encyclopedia Dictionary. USA: Xiphias, 1994 (MPC 2).
Annuario du Videotex. Pars: A JOUR, 994 y 1995.
BENtTO, A. (Director) Diccionario de ciencias y tcnicas de la comunicacin. Madrid:
Ediciones Paulinas, 1 99 1.
BERISTIN, H. Diccionario de retrica y potica. Mxico: Editorial Porra, 988.
Britannica CD 2.0. Reino Unido: Encycopedia Britannica, 1995 (MPC 2 y conexin on une).
BUFFUM TAYLOR, R (Ed.). The Multimedia Home Companion, /995 Buyers Cuide. Nueva
Yorlc Warner Books, 1994.
The Multimedia Home Companion, /996, Buyers guide. Nueva York Warner Books, 1995.
Chambers Twentieth Century Dictionary. Edinburgh: W & Chambers Ltd, 1972.
Cineniania 95. USA: Microsoft Corporation, 995 <MPC 2 y Mac 2).
Comptons Interactive Enciclopedia. USA: Comptons New Media, 1996 (MPC 2y Mac 2) y
conexin on une).
CSIC. Base de datos del Consejo Superior de Investigaciones cientficas. Madrid: Micronet.
(CD-Rom MPC 1 semestral con las referencias de la produccin espaola de Ciencia,
Tecnologa y Humanidades).
Diccionario de la Lengua Espaola. Real Academia Espaola. Madrid: Espasa Calpe, 1994 <2
435

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

tomos).
DUCROT O. y TODOROY 1 Dcitionaire encyclopdique dessciences du langage. Pars:
Seuil, 1972. Versin castellana: Diccionario enciclopdico de las ciencias del lenguaje. Madrid:
Siglo XXI, 980.
E/cara Mu/dmdia. Multimedia director>. Pars: Electre, 996.
Encarta 95. Nueva York: Microsoft, 1994. (MPC 2 y Mac 2).
Enciclopedia Multimedia UniversaL Madrid: Micronet, 995 (MPC 2).
Enciclopedia universal ilustrada. Madrid: Espasa Calpe, 1988, 113 tomos.
Enghish Learners Diccionar>. Barcelona: Biblograf, 1990.
European Multimedia Yearbook 94. Londres: Interactive media publicactions, 1994.
Gran diccionario de sinnimos. Barcelona: Bruguera, 979.
GREIMAS, A. J. y COURTS, J. Smiotique. Diccionnaire raisonn de la thorie du langage.
Pars: Librairie Hachetce, 1979. Versin castellana: Semitica. Diccionario razonado de la
teora del lenguaje. Madrid: Editorial Gredos, 990 <Dos tomos).
IDEA. International Directo> of Eleccronic Arts /992-1993. Pars: Chaos, 1992
Imagina, Actes, Proceeding Pars: Centre Nacional de la Cinmatographie, 1994.
ISBN. Madrid: Micronet (CD-Rom MPC 1 de distribucin trimestral con los registros
bibliogrficos de la produccin espaola).
Larouse. frlultimdia Encyclopdique. Pars: Larouse, 1996 (MPC 2).
L Annuaire des Professionnels du CD-Rom. Pars: A JQUR, 1994 y 995.
LAnnuaire des Professionnels du multimedia. Pars: Centre Documentaire dAJOUR, 1994
y 1995.

436

BIBLIOGRAFA

LAnnuaire du CD-Rom. Paris: Les titres frangais, 1994 y 1995.


MARCHESE, A y FORRADELLAS, J. Diccionario de retrica, crtica y terminologa literaria.
Barcelona: Ariel, 1991.
MILLN, j. A. Diccionario de la Lengua Espaola. Real Academia Espaola. Madrid: Espasa
Calpe, c.1995 (MPC 2).
Millia Guide /995. 2 International Publishing and New Media Markec. Cannes: Millia, 1995.
PRIETO, L. Diccionario terminolgico de los medios de comunicacin. Madrid: Fundacin
Germn Snchez Ruiprez, 1991.
REIS, C. y LOPES, A. C. en Diccionrio de Narratologia. Lisboa: Almedina, 1987.
REVILLA. E Diccionario de iconografa. Madrid: Ctedra, 1990.
The CD-Rom Directo>. Londres: TFPL. 1994-5.
The Multimedia Yearbook. 995. Londres: Interactive Media Publicactions,1995.
The Nex Grolier Multimedia Enciclopedia. USA: Grolier Electronic Publishing, Inc., 1994
(MPC 2 y Mac 2).
The Qxfor English Reference Librar>. Reino Unido: IBM/ISSC, 1994 (MPC 2 y Mac 2).
Time Almanac. USA: Compact Publishing, Inc., 1994 (MPC 2 y Mac 2).
Worl Media Handbook Nueva York United Nations Deparment of Public Information,
1992.

437

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN RIPERMEDIA

NARRATIVA E HIPERMEDIA
ACM Multimedia 93. Nueva York ACM Press, 993.
ALAMO: criture et informatique. Action potique (Pars), 4-5-6: 1984, nm. 95.
ALAOUI, A. M. Narratologie: cheories et analyses enonciacives du recit Rabat: Editions
alad, 1989.
AMAT, N. Literatura electrnica: nueva lectura o nueva literatura?. TeJos (Madrid), 3-4:
1995, nm.4,pgs. 11-14.
AMBROM, S. and HOOPER, K. Inceraccive Multimedia. Washington: Microsoft Press, 1988.
AMORS, A. Introduccin a la novela hispanoamericana actuaL Salamanca: Anaya, 1973.
Introduccin a la novela contempornea. Madrid: Ctedra, 1976.
Anlisis del discurso. Madrid: Ctedra, 1993.
Aplicaciones Multimedia. Barcelona: Ediciones Tcnicas Rede, 1993.
Apuntes de la sociedad inceracciva. Madrid: Fundesco, 1994.
ARAJO, R. La nueva poesa visual. Telos (Madrid), 12:1994, 1-2-3: 1995, nm. 40. pgs.
121-127.
ARISTTELES. Potica. Madrid: Editorial Gredos, 1992.
Retrica. Madrid: Editorial Gredos, 1990.
AUKSTAKAINIS, S & BLATNER, D. Silicon Mirage: The art & Science of Virtual Realicy.
Londres: Peachpt Press, 1992.
AYALA, E Reflexiones sobre la estructura narrativa. Madrid: Taurus, 1970.
B. TERCEIRO, J. Socied@ad Digic@cal. Del homo sapiens al homo digitahis. Madrid: Alianza
Editorial, 996.
B. OLAECH EA. J. El libro en el ecosiscema de la comunicacin. Madrid: Fundacin Germn
438

BIBLIOGRAFA

Snchez Ruiprez, 1986.


BAL, M. Narratologie. Les instances du rcic. Pars: Klincksieck, 1977. Versin
castellana:Teora de la narrativa, Madrid, Ctedra, 1992.
Narratologie: essais sur la signitication narracive dans quacre romans modernes. Pars:
Klincksieck, 1977.
BALPE, J. E Inician a la gnration de cextes en langue nacurelle. Pars: Eyrolles, 1986.
lnformatique ec productions de cextes multimdias (Tesis doctoral). Pars: Universidad
Pars VIII, 1988.
Hyperdocumencs, hyprtexces, hypermdias. Pars: Eyrolles, 990.
BARDIN, L. Anlisis de contenido. Madrid: AkaI, 1986.
BARFIELD, L. Usser Incerface: Concepcs and Design. Nueva York ACM Press/ AddisonWesley, 992.
BARKER, J. & TUCKER, R. N. Inceractive Learning Revolution. Londres: Kagen
990.

Page,

BARRASA, G. Incertidumbre y vacilaciones del teletexto en Espaa. Te/os (Madrid).


1:1985, nm. 1, pgs. 50-59.
BARRETT E. Texc, Concexc& Hypertext Wricing with & for che computen Cani bridge,
Mass.: MIT Press, 1986.
BARTHES, R. Le bruissemenc de la langue. Pars: ditions du Seuil, 1984.
Versin castellana: El susurro del lenguaje. Barcelona: Ediciones Paids, 1994.
L aventure smio/ogique. Pars: Editions du Seuil, 965. Versin castellana: La aventura
semiolgica. Barcelona: Paids, 990.
BARTOLOM PINA, A. El vdeo inceractivo. Barcelona: Laertes, 1990.
BAUDOT J. A. La machine crire. Montreal: Les ditions du jour 1964.
BAUDRLLARD, J. De la sduction. Versin castellana: De la seduccin. Salamanca:
Ctedra, 1994.

439

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

BEACHAM, E Movies of che Future: Scorycelling wich Computers. American


Cinemat/iografer (Holliwood, CA), 4:1995, vol. 76, nm 4, pgs. 36-48.
BENJAMN, W. Discursos interrumpidos, 1. Madrid: Taurus, 1992.
BENVENISTE, E. Problmes de linguistique gnrale. Pars: ditions Gallimard, 966 (vol 1) y
1977 (vol. II). Versin castellana: Problemas de Lingscica general. Madrid: Siglo >0<1, 971
(vol. 1) y 974 (vol. II).
BERELSON, B. y LAZARSFELD, PE T The analysis of communicacion reserch. Chicago y
Nueva York University of Chicago and Columbia Universiw Preliminary Draft, 948.
BERELSON, B. Content analysis in communication research. Nueva York Illinois: Universicy
Press, 1952.
BERISTIN, H. Diccionario de retrica y potica. Mxico D.F: Editorial Porra, 988.
BERK, E, & DEVLN, j. Hypercex Hypermedia Handboolc Nueva York MacGraw-Hill, 1991.
BETTETINI, Gianfranco. La conversazione audiovisiva. Miln: Grupo editoriales, Fabri,
Bompian, Sonzogno, Etas S.p.A., 984. Versin castellana: La conversacin audiovisual
Madrid: Ctedra, 1986.
BINMORE, K. G. Essays on che Foundations of Carne Theory. Cambridge, Mass.: B.
Blackwell, 990.
Fun and Carnes. A cext on game Theory. Lexingcon, Mass.: DC Heath, 1992. Versin castellana: Teora de juegos. Madrid: MacGraw-HilI, 1993.
Carne Theory and che Social Concracc. Cambridge, Mass.: MIT Press, 994.
BOLTER, J. y JOYCE, M. Hypercext and creative writing, en Hypercext 87 Papers. North
Carolina, USA: University of North Carolina, Chapel Hill, pgs. 41-50.
BONO, E. de. Lateral Thinking A cexcbook of Creativicy. Londres: Pelican Books, 1970.
Versin espaola: El pensamiento latera Manual de creatividad. Barcelona: Paids, 1993
(Primera edicin: 974).
Serius Creativicy.Using che Power of Laceral Thinking ca creace New ideas. Nueva York:
Harper Business, 1992. Versin castellana: El pensamiento creativo. El poder del pensamienco latera/para la creacin de nuevas ideas. Barcelona: Paids, 994.
440

BIBLIOGRAFA

BOUSOO, C. Teora de la expresin potica. Madrid: Gredos, 1969.


BRAFFORT P La littrature assiste par ordinateur, en: Action Potique (Pars), segundo
trimestre de 1984, nm. 95, pgs. 12-20.
BRAND, 5. The Media Lab: lnventing the Fucure at MIT Nueva York Viking Penguin, 1987
Versin castellana: El laboratorio de Medios: inventando el futuro en el MIT. Madrid:
Fundesco, 1989.
BREA,J. L Teledebatiendo el futuro el saber. Te/os (Madrid), 12-1-2-3: 1986-87, nm. 8,
pgs. 145-149.
BREMOND, C. Logique du rcit Pars: Seuil, 1973.
BRETON, Philippe. Historia y crtica de la informtica. Madrid: Ctedra, 1989.
BRETZ, 11 A Taxonomy of Communicacion Media. Nueva York Educational Technology
Pubications, 1971.
BUSH, B. As We May Think. Aclantic Monthly (USA), 7:1945, nm. 176, pgs. 101-108.
BUSTOS MARTN. . Multimedia. Madrid: Anaya Interactiva, 1994.
CALVINO, 1. Ciberntica y fancasrnas. Barcelona: Bruguera, 1983.
CAMARERO,]. La vie mode dernploi, de Georges Perec: modo de empleo en: Caracola
(Zaragoza), nm. 3-4, 1984, pgs. 1-7.
Caminos del texto (Actas del primer congreso Franco-Espaol de Textos e inteligencia
Artificial). Granada: Universidad de Granada, 1994.
CANALS CABIR, 1. Propuesta de una parrilla de anlisis para el pre-diseo de libros
electrnicos. Actas de Documac94. Gijn. 6, 7 y 8 de octubre de 994, pgs. 395-401.
Los sistemas hipertexto e hipermedia en el contexto de los futuros libros electrnicos.
Reflexin conceptual ilustrada con casos prcticos. Jornadas de Informacin y
Documentacin en Ciencias de la Salud. Bilbao, 16-18 de junio de 1992.

441

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDLA

CARIDAD, M. y MOSCOSO. R Los sistemas de hipertexto e hipermedios. Madrid:


Fundacin Germn Snchez Ruiprez, 1991.
CARREO RODRGUEZ-MARIBONA, O. Nuevas tecnologas de la informacin y creacin literaria (Tesis doctoral). Madrid: Universidad Complutense, 1991.
Posie ec orinaceur: rencontre et enjeux. Villeneuve DAscq, Francia: MOTS-VOIR, 993.
CASETTI, F. El film y su espectador Madrid: Ctedra, 1989.
CASETTI, F. y Dl CHIO, Ch. Analisi del film. Miln: Gruppo Editoriale Fabbri, Bompiani,
Sonzogno, Estas S.p.A, 3990. Versin castellana: Cmo analizar un (Hm. Barcelona: Ediciones
Paids, 99.
CEBRIN HERREROS, M. Fundamentos de teora y tcnica de la informacin audiovisuaL
Madrid: Alhambra, 1988.
Gneros informativos audiovisuales. Madrid: Editorial Ciencia 3, 1992.
CHATMAN, 5. Scory and Discourse. Narrative Struccure in Fiction and Fi/m. Londres:
Cornell U.R, 1978. Versin castellana: Historia y discurso. (La estructura narrativa en la
novela yen el cine>, Madrid, Taurus, 1990.
CHOMSKY, N. Aspectos de la teora de la sintaxis. Madrid: Aguilar 970.
Ciberspace: Firsc Steps Cambridge, Mass.: MT Press, 1991. Versin castellana:
Ciberespacio. Los primeros pasos. Mxico: CONACYT y Sirius, 1993.
CLANCHE, P Le teste libre, cricura des enfants. Paris: Librairie Francois Maspero, 976.
Versin castellana: El texto libre, la escritura de los nios. Madrid: Fundamentos, 1978.
COHEN, j. Scructure du langage potique. Pars:
lenguaje potico. Madrid: Gredos, 1913.

1966. Versin castellana: Estructura del

CONESA SNCHEZ,]. Harsdrffery su obra. Un testimonio hispanizance en el barroco


alemn (Tesis doctoral>. Madrid: Universidad Complutense, 1979.
COOK, K. Semiotic Variety in Digital Video lmagery: The case of Maxwe/ls Demon.
Leonardo (Cambridge. MASS.), 1995, vol. 28, nm. 2, pgs. 105-1 1

442

BIBLIOGRAFA

COTTON, B. & OLIVER. R. Understanding Hipermedia. Phaidon Press Ltd: Londres, a. 1993.
The ciberspace lexicon. Londres: Phaidon Press Ltd., b. 1993.
CULLER, J. Sobre la deconstruccin. Madrid: Ctedra, 1992.
DACOSTA, E Writing Basic Advencure Programs for the 77<5-80. Blue Ridge Summit, PA.:
TabBooks, 1982.
DE MICHELI, M. La avanguardie acisciche del Novecento. Miln: Giangiacomo Feltrinelli
Editore, 1966. Versin castellana: Las vanguardias artsticas del siglo XX. Madrid: Alianza
Editorial, 1993.
DENANY, P y LANDOW 3. R (Editores). Hypermedia an Liverar> Studies. Cambridge,
MASS.: The Mit Press, 1992.
DEWDNEY A. Lordinateur pote. Pour la science (Pars), 8:1989, nm. 42.
DICK, E K. Do Androids Dream ofElectric sheep? Londres: Grafton, 1968.
DICK, T. A. Van. Sorne Aspects of Texc Gramman La Haya: Mouton, 972.
Tekstwetenschap. Een incerdisciplinaire inleiding Amsterdam: Het Spectrum B.V, 978.
Versin castellana: La ciencia del texto. Barcelona: Paids, 992.
DEZ BORQUE, J. M.. Comentario de textos literarios. Madrid: Editorial Playoi 1993.
DUCHESME, A. a LEGUAY, T. Pectice fabrique de littracure. Pars: dition Magnard, 1987.
ECHEVARRA, J. Telpolis. barcelona: Destino, 994.
ECO, U. Opera aperca. Roma: Casa Editrice Valentino Bompiani &C.S.B.A., 1962. Versin
castellana: Obra abierta. Madrid: Ariel, 990.
Lector in fabula. Roma: Casa Editrice Valentino Bompiani & C.S.B.A., 979. Versin castellana: Lector in fabufa. Barcelona: Editorial Lumen, 1993.
EGRI, L. The Art of Drarnatic Writing Nueva York A Touchstone Book. 1960 (Primera edicin: 1946).
The Art of Creating Wricing Nueva York: Citadel Press Book, 1995 (Primera edicin:
1965).

443

LA CONVERGENCLA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

EISENSTEIN, 5. El sentido del cine. Mxico: Siglo veintiuno editores, 1975 (Primera edicin
en castellano: 958).
El derecho de propiedad intelectual y las nuevas tecnologas. Madrid: Ministerio de Cultura,
1996.
Elementos para una semitica del texto artstico. Madrid: Ctedra, 988.
Epreuves dEcritu re. Paris: Centro Georges Pompidou, 985.
ESCANDELL VIDAL, M. M Introduccin a la pragmtica. Barcelona: Editorial Anthropos,
1993.
ESTALLO,]. A.. Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Editorial Planeta, 1995.
FELDMAN, T. Multimedia. Londres: Blueprint. 1994.
FLICHY, E Une histoire de la communication moderne. Espace public e vie prive. Pars:
dicions La Dcouverce. 991. Versin castellana: Una historia de la comunicacin moderna,
Barcelona, Gustavo Gili, 1993.
FOTHERGILL, R. y BUTCHART, 1. Non-book materials in libraries. Londres: Clive Binbley,
992.
GARCA CRESPO, A. Estudio, desarrollo e implementacin de una herramienta de generacin de sistemas expertos, basada en diagnosis diferencial, y aplicacin a fa elaboracin de un
sisterna experto en mecnica de fractura (Tesis Doctoral). Madrid: EscuelaTcnica Superior
de Ingenieros Industriales, 1994.
GARCA GARCA, E Estudios de creatividad icnica individual> colectiva en nios de edad
escolar <Tesis doctoral). Madrid: Editorial de la Universidad Complutense de Madrid, 984
(Tomos 1 y II).
Guin en los medios audiovisuales, en: BENITO, A. (Director) Diccionario de ciencias y
tcnicas de la cornunicacin. Madrid: Ediciones Paulinas, 1991.
Narrativa AudiovisuaL Madrid: Universidad Complutense de Madrid, 1994 (Proyecto docente).
GARCIA JIMNEZ,]. La semiologa de la imagen en el lenguaje filosfico y teolgico de
444

BIBLIOGRAFA

Ramundo Lulio (Trabajo indito, parte de un proyecto docente del autor).


Narrativa AudiovisuaL Madrid: Ctedra, a.1993.
La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad. Telos (Madrid), 5-8: b.1993,
nm.34, pp.27-35.
La imagen narrativa. Madrid: Paraninfo, 1994.
GARCA BERRO, A. Significado actual del formalismo ruso. Barcelona: Planeta. 1973.
Introduccin a la potica clasicista: Cascales. Barcelona: Planeta, 1975.
Teora de la literatura <La construccin del significado potico). Ctedra: Madrid, 1994.
GAYESKI, D. Multimedia for Learning Developmenc Aplica tion, Evaluation. Londres:
Educacional Tecnology Publications. 1993.
GENETTE, 3. Pa/mpsestes. Pars: Editions du Seuil. 1962. Versin castellana: Palimpsestos,
Madrid: Taurus, a.1989.
Figures III. Paris: Editions du Seuil, 1972. Versin castellana: F~uras III. Barcelona: Editorial
Lumen, b. 1989.
GERTLER, N. Multimedia llustraced. Indianapolis: Que Corporation, 994.
GILBERT. D. Cmo trabala DK. CD-Rom. La revista (Barcelona). 1995, nm. 3, pgs. 2233.
GMEZ MONT, C. Arte, tecnoog(a y sociedad. Telos (Madrid), 6,7: (995, nm. 42. pgs.
5848.
GMEZ DE LIAO, 1. Athanasiua Kirchen Itinerario del xtasis o las imgenes de un sabio
universaL Madrid: Ediciones Siruela, 1986 (dos tomos).
GOYTISOLO, LUIS. Por dnde andamos. ABC Cultural (Madrid>, de septiembre de
1995, nm. 200, pg. 12.
GREIMAS, A.]. Maupassant La smiotique du cexte: exercices practiques. Pars: ditions du
Seuil, 1976. Versin castellana: La semitica del texto. Barcelona: Paids, 1993.
GRLO, J. M. Las imgenes de Morel. Los cuadernos del norte (Oviedo), 1989, nm. 54,
pgs. 55 y 56.

445

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

GROUPE ji. Rthorique gnrale. Pars: Edkions du Seuil, 1982. Versin castellana: Retrica
generaL Barcelona: Paids Comunicacin, 987.
Trait du signe visuel Pour une rhtorique de limage. Editions du Seuil, 992. Versin castellana: Tratado de/signo visual, Madrid, Ctedra. 993.
GUBERN, R. El simio informatizado. Madrid: Fundesco, 987.
Historia del cine. Barcelona: Editorial Lumen, 993.
HARDISON, O. B. Aristotle s Poetics; a transation and commencary for studencs of literacure. Nueva York: Englewood Cliffs, 968.
HARLE~ H. y SCOUT, R. The Internet Complete Reference. Nueva York McGRAW HILL
994. Versin castellana: Internet, manual de referencia, Madrid: McGRAW HILL, 994.
HARTNELL, T CreatingAdvencure Cames on Your Computen Nueva York Ballantine
Books, 1984.
HERNADI, E Teora de los gneros literarios. Barcelona: Antonio Bach Editor, 1978.
HjELMSLEY L. Le Langage. Pars: dicions Minuk, 1966. Versin castellana: El lenguaje.
Madrid: Gredos, 1968.
HODGES, M. E. & SASNETT, R. Multimedia Computing. Case Scudies from MIT
Proyecc Athena. Cambridge, MASS.: Addison-Wesley Publishing Company, 993.
HOFFOS, 5. CD-I Designers Guide. Nueva York MacGraw-Hill, 992.
HOLSINGER, E. How Multimedia Works. Emery~ille, California: Ziff-Davis Press, 1994.
HOLTZ-BONNEAU, E L irnage et lordinateun Pars: lnsticut de la Communication
Audiovisuelle et ditions Aubier Montaign. Versin castellana: La imagen y el ordenador
Madrid: Fundesco/Editorial Tecnos, 1986.
HOLZHAUSER, K. M. &jAGER, G. Games Strategies: A Multimedia Proyect. Leonardo
(Cambridge, MASS.>, 991, vol. 26, nm. 4.
HOLZMAN. 5. R. Digital mancras. The languages of abstract and virtual worlds. Cambridge,
MASS.: The MIT Press, 994.
446

BIBLIOGRAFIA

HOWELL, 3.1 Building I-Iypermedia Applications. Londres: MacGraw-Hill, 1992.


Imagina. Information Press. Mnaco: Service de Presse et des ReIacions Publiques de liNA,
996.
Inteligencia artificial Madrid: Fundesco, 984.
Interaccive multimedia. Washington: Microsoft Press, 988.
Internet World 96. Libro de ponencias del primer Congreso Nacional de Usuarios de
InternetMadrid: Javier Sol MartS. 996.

J. BUNZEL, M. & K. MORRIS, S. Multimedia Aplica cions Developrnent Nueva York Intel &
MacGraw-Hill, 994.
JAKOBSON. R. Lingiscica y potica. Madrid: Ctedra, 1988.
JOHNSON, Dr P Human Computer Inceraction. Nueva York MacGraw-Hill, 992.
KANDINSKY W Uber das geistige in der kunsc. Berna: Benteli Verlag. 970. Versin castellana: De lo espiritual en e/arte. Barcelona: Editorial Ubor 992.
KANDINSKY y LE LIONNAS, E A propos de la lictrature potentielle, en: Cent mille
mil/ards de pomes. Pars: Gallimard, 973.
KOEGEL BUFORD, J. E Multimedia systems. Nueva York Addison-wesley, 994.
KOEGEL BUFORD, J. E Multimedia systems. Nueva York Addison-wesley, 994.
KRUTCH, J. Experiments in Artificial lntelhkence br Microcompucers.lndianapolis, IN:
Howard Sams & Co., 986.
KURZWEIL, R. The age of incelligenc Machines. Cambridge, MASS. Massachusetts Institute
of Technology, 1991. Versin castellana: La era de las mquinas inteligentes. Mxico, D.F:
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa, 1994.
La cultura del libro. Madrid: Fundacin Germn Snchez Ruiprez, 1988.
447

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

La realidad virtual. Revista de Occidente (Madrid), 994, nm. 53, pp. 5-146.
LAMBERT, 5. & ROPIEQUET 5. CD-Rom: The new papyrus. Londres: Microsoft Press,
986.
LANDOW G.P Hypertext The convergence of contemporar> critical cheor> an cechnology. Baltimore y Londres: Johns Hopkins University Press, 1992. Versin castellana:
Hipertexto. Barcelona: Paids, 1995.
LARIJANI, L C. Realidad virtual Madrid: MacGraw-Hill, 994.
LAUREL, B. Art of Human-Conipucer Interface Desgn. Nueva York: Addison-Wesley,
1990.
Computers as Theacre. Nueva York Addison-Wesley. 991.
Le Texce en Mouvernent Pars: Presses Universitaires de Vincennes, 987.
LEEBAERT D. Technology 2001. The fucure of computing and Communications.
Cambridge, Massachusetts: Mit Press, 1993.
Leonardo (Nmero especial sobre el Third Annual New York Digital Salon), (Cambridge,
MASS), 10:1995, vol. 28, nm. 5.
Les banques de donnes lictraires. Limoges: Pulim, 993.
LVI-STRAUSS, C. Anthropologie struccurale. Pars: Plon, 974. Versin castellana:
Antropologa estructural Madrid: Paids, 1992
LEVt 5. Hackers: heroes of che compucer revolution. Garden Ciw NY.: Anchor
Press/Doubleday, 984.
Artificial Life: che quesc for a new creacion. Nueva York Pantheon Books, 992.

LEWIS, P H. William Gibson: creador del trmino ciberespacio. El Pas (Madrid), 4 de


junio de 995, pg. 29.

LINARES, J y ORTIZ CHAPARRO, E Autopistas inteligentes. Madrid: Fundesco, 995.


LPEZ YEPES. A. Manual de documentacin audiovisual Pamplona: EUNSA, 992.
448

BIBLIOGRAFA

MACALEESE, R. y GREEN, C. Hypertext state of che art. Oxford, UK: lncellect, 990.
MACALEESE, R. Hypertexz cheor> into praccice. Oxford, UK: ntellecc, 989.
MacLuhan, M. Underscanding Media. Nueva York Signet, 964. Versin castellana: La comprensin de los medios. Mxico: Diana, 989 (primera edicin 1969).
Macromedia Signs Deal With Netscape. Interaccive Media International (Londres),
6:1995, vol. 9, nm. 6, pg. 2.
MAGNENAT THALMANN, N & THALMANN, E). Virtual worlds and Multirnedia. West
Sussex: John Wiley & Sons, 1993.
MALDONADO, T. Reale e virtuale. Miln: Giangiacomo Feltrinell Editare, 1992. Versin
castellana: Lo real y lo virtual Barcelona: Gedisa editorial, 1994.
Marco Polo. Le noveau livre des merveifles. Pars: CIRCAJSoIin, 1985.
MAYBURX M. T. (Editor). lncells~enc Multimedia Incerfaces. Menlo Park, California: AAA
Press & The Mit Press, 993.
MCALEESE, R. & GREEN, C. Hypertext Sta ce of che art Londres, lncellect Books, 1992.
MEEHAN, J. The Metanovel: Wricing Stories by Computen Nueva York: Garland
Publishing, 1980.
MENICK, J. Basic Advencure and Strategy Came Design for che Apple. Nueva York: Facts
On File Publications, 1984.
MEYER, C. CD Plus. Mukimedias Killer app or just another dumb formad. lnteraccivity
(San Mateo, CA.>, 7-8:1995, vol. 1. nm. 3, pgs. 20-25.
MILLN, j. A. La biblioteca como Aleph (documento del Museo del Libro). Madrid:
Biblioteca Nacional, 1995.
Millia Cuide 95. 2nd Internacional Publishing an New Media Market Pars: A Reed Midem
Organisation Event, 995.

449

LA CONVERGENCIA INTERACTrVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Millia Cuide 96. 3nd. Internacional Publishing an New Media Markec. Paris: A Raed Midem
Organisation Event, 996.
Mondo 2000. A Users Cuide ca che New Edge. Nueva York HarperPerennial, 992.
MORENO SNCHEZ, 1. y PREZ LASTRA.]. M. Multimedia e interactividad.
Computerworld (Madrid>, 1 :1991.
MORENO SNCHEZ. 1. Imagina, 1994 Madrid: Telemadrid, 994 (Informe interno para
TM3).
MORN, E. Le cinma ou lhombre imaginaire. Pars: Minuit, 956.
MORRIS, Ch. Foundadon of the Theoty of Signs. Chicago: University of Chicago Press,
1938. Versin castellana: Fundamentos de la teora de los signos. Barcelona: Paids, 1985.
MORTARA CARAVELLI, 8. Manuale di recorica. Roma: Gruppo editoriale Fabri, Bompiani,
Sonzogno, Etas. 988. Versin castellana: Manual de retrica. Madrid: Ctedra, 1991.
MOSTERN, j. Teora de la escritura. Barcelona: Icaria, 1993.
MUELLER, E. T Daydreaming in Hurnans and Machines: A Computer Model ofScream of
Thoughc. Norwood, NY: Ablex, 1990.
Muestra de video de Navarra 1994 (Catlogo). Pamplona: Gobierno de Navarra,
Departamento de Educacin y Ciencia, 1994.
NEGROPONTE, N. P The Architeccure Machina Cambridge, MASS.: MIT Press, 970.
Seing Digital Nueva York Alfred A. Knopf, Inc., 995.
New MPC Standard Published. Inceractive Media InternationaL (Londres), 7: 995, vol. 9,
nm. 7, pgs. 2 y 3.
NIESZ, A. J. y HOLLANO, N. N. Interactive Fiction. Cricical Inquir> (Universidad de
Chicago), 9:1984, 111-129.
NORMAN, E). A. & DRAPER, 5. (Editores). User Centred System Design. Hilsdale, NJ:
Lawrence Erlbaum Associates. 986.

450

BIBLIOGRAFA

Nuevos rumbos del teatro. Barcelona: Salvat 1973.


OULIPO. La liccrature potentie/le. Pars: Gallimard, 1973.
Atlas de littracure pocencielle. Pars: Gallimard, 1988.
PARKER, D. & STARRETt B. Technology Edge: Cuide ca CD-Rom. Londres: New Riders
Publishing, 1992.
PARTRDGE, D. Engeneering Artificial Incel/igence Software. Londres: lntellecc Book, 1992.
PASQUALI, A. Comprender la comunicacin. Caracas: Monte Avila Editores, 1978.
PERCE, CH. 5. Selected Writings. Nueva York Dover Publicacions. Inc., 1958.
Collected Papers of Char/es Sanders Peirce. Cambridge, Mass. : The Belknap Press of
Harvard University Press, 1965.
Semiotic and Sgnifics: The Correspondece between Charles Pierce and Victoria Lady
Welby. Indiana: Indiana University Press, 1977.
Versin espaola recopilatoria: Obra lgico-semitica. Madrid: Taurus, 1987.
PEREIRA GARZA, M. El videotexto en Gran Bretaa y Francia. Teos (Madrid>, 1985,
nm. 7, pgs. 2 1-29.
PREZ TORNERO,]. M. El desafo educativo de la televisin. Barcelona: Paids, 1994.
PERRINE, L.Story and Discourse. Nueva York: Harcopurt and World, 3959.
PICARD, M. et BRAUN. 3. Les lociciels ducacifs. Pars: Presses Universiraires de France,
1987.
PLAMONDON, R. Through Dungeons Deep: A Fancas> Camers Handboolc Reston, VA:
Reston Publishing Company, Inc., 1982.
POPPER, E Arz action ec paricipation. Pars, 1980. Versin castellana: Arta accin y participacin. Madrid: Akal, 1989.
POSTMAN, N. Tecnpolis. Madrid: Galaxia Gutenberg-Crculo de lectores, 1995.
POZUELO YVANCOS, J. Del formalismo a la neorretrica. Madrid: Taurus,

1987.

451

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

PRADO,]. del. Teora y prctica de la funcin potica. Madrid: Ctedra, 1993.


PREECE, J. Human-Compur.er Inceraction. Nueva York: Addison-Wesley Publishing
Campan 1994.
Procesos. Cultura y nuevas tecnologas. Madrid: Ministerio de Cultura, 986.
PROPR Y Morfologija skazki. Vopros> poetiki (San Pecesburgo), 1928, nm. 12. Versin
castellana: Morfologa del cuento. Madrid: Akal, 1985.
QUAU. P Le virtud Vertus a vertiges. Pars: ditions Champ Vallon et INA. 993. Versin
castellana: Lo virtual Virtudes y vrtigos. Barcelona: Paids, 995.
R. HOLTZMAN, 5. Digital Mantas. Cambridge, Mass.: The Mit Press, 1994.
R. DE LAS HERAS, A. Navegar por la informacin. Madrid: Fundesco, 1991.
RADA. R. Hypertext from Text co Expertexc. Nueva York MacGraw-Hill, 1991.
RAMSAY, A. M. Formal Methods in Artificial Incelligence. Cambridge: Cambridge Universky
Press, 1991.
RIBERA i GRRZ, N. y GARCA ALCOCER, J. Jlia. Teledebat de Literatura Catalana.
Barcelona: Generatitar de Catalunya, Deparcament dEnsenyament. Programa dlnforntica
Educativa, 1990.
RICOEUR, P Le discourse de accion. Pars: Centre National de la Recherche Scientifique,
1977. Versin castellana: El discurso de la ccin. Madrid: Ctedra, 1988.
Tiempo y narracin. Madrid: Editorial Cristiandad, 1987.
RISPA. R. Logicales: un nuevo medio. Cultura y nuevas tecnologas. Madrid: Ministerio de
Cultura, 1986. pgs. 86-89.
ROBSON, J. Financing Multimedia in Europe. Londres: Financial Times-Telecoms 6 Media
Publishing, 995.
ROMERA CASTILLO,]. Teora y tcnica del anlisis narrativo. Madrid: Ctedra, 980.

452

BIBLIOGRAFA

RUIZ DE COPEGUI, L. Ciberncica de lo humano. Madrid: FundescolTecnos, 1983.


SALVADOR, Al. Nuevas tecnologas y viejas culturas. Madrid: Fundesco, 1986.
SAUSSURE, E Curso de linguistica general. Buenos Aires: Losada, 1945.
SCOTTO, M. Ecriture romanesque ec vidotex. Le Bulletin de lldate (Moncpellier),
7:1985, nm. 20, pgs. 283-288
SHNEIDERMAN, B. Designing che User Interface. Nueva York: Addison-Wesley, 1992.
SINO TCI. Feria Internacional de Informtica, Multimedia y Comunicaciones. Madrid: fema,
1995.
SNOW C.P The Two Cultures and A Second Look An Expanded Version of The Two
Cultures and The Sciencific Revolution. Cambridge: Cambridge University Press, 1964.
Versin castellana: Las dos culturas y un segundo enfoque. Madrid: Alianza Editorial, 1977.
Sobre literatura potencial. Actas del Encuentro sobre Literatura Potencial (Vitoria. 1985).
Zaragoza: Universidad del Pas Vasco, 1987.
SPANG, K. Fundamentos de retrica. Pamplona: EUNSA. 1979.
SPOTTIWOODE, R. A Crammar of che (Hm, an analysis of (Hm cechnique. Berkeley,
California: University of California Press, 1969.
STANLEY 1? Hypertalk & Hipertext. Londres: Butterworch-Heinemann, 1992.
TEIXEIRA, K. & PIMENTEL, K. Virtual Reality-Through che New Looking Class. Nueva
York MacGraw-HiI, 992.
Teora de lenguajes, gramticas y autmatas. Madrid: Ediciones Universidad y cultura, 1990.
The ana/,ysis of communicarion concens. Developmencs in scientific theories and computer
cechniques. Nueva York: Wiley, 1969.
TODOROY T. Thorie de la litcrature. Paris: Editions du Seuil, 1965. Versin castellana:
Teora de la literatura de los formalistas rusos. Madrid: Siglo XXI, 1970.
453

LA CONVERGENCIA INlERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Critique de la critique. Un rornan dapprencissage. Pars: Editions du Suil, 1984. Versin castellana: Crtica de la crtica. Barcelona: Paids, 991.
TUMAN, M. C. (Editor). Literacy on line. Piuburgh y Londres: University of Pittsburgh
Press, 991.
VALERY E Pices sur lart -La conquete de lubiquic (1934)-, Ouvres complces. Pars: col.
Pljade NRF, 1960 (Primera edicin, 1934).
VAUGHN, 1. Multimedia: Makingic Worlc Nueva York MacGraw-Hill, 1993.
Videoculcuras de fin de siglo. Madrid: Ctedra, 1994.
Virtual Worlds-Real challenges. Londres: Meckler, 1992.
WARNING, Rainer Illusinund wirklichkeit in Tristram Sahndy und Jaques le Fataliste.
Munich: Fink, 965.
WEISS, C. Infocom: The mascer storytellers. Cambridge, MASS.: lnfocom, 1988.
WEIZEMBAUM, J. Compucer Power an Human Reason: from Judgernent co Calculacion.
San Francisco: W H. Freeman, 1969.
WIENER, N. Cybernetics, or control and communicaton in che animal and che machine.
Cambridge: Massachussetcs nstitute of Techonogy, 948 y 196 1. Versin castellana:
Ciberntica. Barcelona: Tusquecs, 1985.
WINOGRAD, T & FLORES, E Understanding Cornpucers & Cognition. Nueva York
Addison-Wesley, 992.
WOODHEAD, N. Hypertex & Hypermedia. Nueva York Addison-Wesley, 1991.
WOOLLEY, B. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994.
YAZDANI, M.. & NARAYANAN, A. Artificial Intelligence: Human Effeccs. Londres: Ellis
Horwood, 1984.
ZUNZUNEGUI, 5. Pensar la imagen. Madrid: Ctedra. 1992.

454

BIBLIOGRAFA

455

LA CONVERGENCIA INTERACTfVA DE MEDIOS: HACIALA NARRACIN HIPERMEDIA

PRODUCTOS HIPERTEXTUALES, HIPERMEDIA Y SOFTWARE


HEURSTICO Y DE DESARROLLO
A.C.5.O.O. Pars: SERPEA, 1983 (novela telemtica en Minitel).
ALAMO. J. Del. Multimedia Inceraccive Training System. Madrid: Construcciones
Aeronucicas-VBM, 1993 (V(deo interactivo con varios videodiscos).
Alice: An Inceractive Museum. USA: Toshiba-EMI, 1994 (Mac 2).
Alices Advencures in Worderland. Duncan Research: <http://www.cs.indiana.edu/metastuff/wonder/wonderdirhtml> (versin hipertextual).
Analyse multimedia, evaluation des titres multimdias. Rgion Rhne-Alpes: CD-Rama. 996
(MPC 2 y MAC 2).
ARGEM, j. Guillem de Bergued. Barcelona: Centro de Promocin de la Informtica de la
Generalitat de Catalua, 1885 (Ficcin interactiva en casete para ordenadores Spectrum).
Art Caller>. Londres: Microsoft, 993.
ARTWICK, B. A. Flight Simulator S.l. USA: Microsoft, 993 (MPC 2 y Mac 2).
Astrix. Le dfi de Csar Villeurbanne Cedex: Infogrames, 1995 (MPC 2, MAC 2 y CD-l>.
ATKINSON, B. HyperCard, 1987 (software para la creacin hipertextual).
Authology: Multimedia Tourguide. Los Angeles, CA: American Training International, 1995
(software de autor para programacin de productos hipermedia).
Authorware. San Francisco CA: Macromedia, 1995 (software de autor para programacin
de productos hipermedia).
Autoservicio Caja de Madrid. Madrid: Caja de Madrid, Videobanco- Philips Ibrica, 1986
(vdeo interactivo en videodisco).
Ayuntamiento de Barcelona. Barcelona: Ayuntamiento de Barcelona, Caixa de Barcelona,
Sony y MABB, 1986 (vdeo interactivo en videodisco>.
456

BIBLIOGRAFA

Satinan Forever (Servidor creado por Warner Bross para conocer detalles de la pelcula y
visitar Gotham): <http://www.batmanforevercom>
Baccle Chess. USAc lnterplay Produccions, 995 (MPC 2. Mac 2 y 3D0).
Biblioteca Nacional de Espaa: <ariadna.bne.es> y <http://www.bn.es>

8k Anchonys mixed-up magic. Nueva York: Putnam New Media, 1993 (MPC 2 y Mac 2>.
BIRRELL, 5. Pandora. Madrid: Realidad Virtual S.L, 1996 (programa para desarrollar aplicaciones telemticas multiusuario en realidad virtual>.
Body Space, Mernor>. Illinois: Universicy of Illinois at Urbana-Champaign, 994. (MPC 2).
Book Stacks Unlimited, Cleveland, Ohio: <books.com> (Librera con abundante bibliografa
hipermedia). Correo electrnico: <jocero@books.com>
BROWN, P Cuide. Canterbury University, 1986 (software para la creacin hipertextual).
BUSWELL, N. Gong. USA: Atari, 993 (primer videojuego Arcade>.
CARR, CH. 3D House. Valley Cente~ USA, 1992 (realidad virtual con VR Domark).
Catlogo de CD-Rom: <http://www.cdrom.com>
Cinemania 94 Nueva York: Microsoft, 1993 (MPC 2 y Mac 2>
COLORADO CASTELLARY. El museo del Prado. Madrid: Ediciones del Prado, 1996 (MPC
2).
Consejo Superior de Investigaciones Cientficas: <http://www.rediris.es>
Cosmology of Kyoto. Tokyo: Yano Electric Company LTD., 1993. (MPC 2).
DEMER,
is
Ch.
What
<http://wwwxeleport.com/cdeemer/essay.html>

Hypertext?

(994),

en:

Director. San Francisco, CA.: MacroMind, lnc, 1995 (software de autor para programacin
457

LA CONVERGENCIA INTERACTNA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

de productos hipermedia>.
Doorn. Londres: d Software. 1994 (MPC 2).
Doors of Perception. Amsterdam: Mediamatic, 1994. (MPC 2).
Dramatica. Burbank CA.: Screenplay Systems Incorporated, 995 (software para la creacin
de la estructura narrativa).
El mundo del ordenador Madrid: Swissoft, 993 (disquete 3,5 PC).
ELLARE), G. & JOHNSTONE, 5. Passagen. Glasgow: Steve Bode at Film and Video
Umbrela, Arts Council of England, Oxford Brookes Universiw Charles Esche at Tramway,
1994. (MPC 2).
Encuentros sobre aplicaciones multimedia en Internet <http://www.DCLexpo.com/>
Final Draft 3.0. Santa Monica, CA.: MacToolkit, 1990-1994 (procesador de texto para la creacion de guiones de cine para Macintosh).
Fundesco: <http://www.fundesco.es>
GARCA BERLANGA, L. Bienvenido Mr Marsha/L Madrid: Dinamic Mukimedia-PCmana,
1995 (MPC 2 y MPC 3).
G. ORGAZ, M. Y URBINA, CArte Romnico en la montaa palentina. Madrid: Ridgewood,
1995 (MPC 2 y Mac 2).
GABRIEL. R Xplora. Real World MultiMedia, 993 (MPC 2 y Mac 2).
Interactive Cinema del Media Lab del Massachusetts Institute of Technology:
Chttpi/ic.www.media.mit.edu/>
Interactive fiction: <http://www.yahoo.com/Art/Uterature/Fiction/>
ni your man. Nueva York:Controled Entropy Entertainment, 1992 <pelcula interactiva
vdeo interactivo en videodisco).

458

BIBLIOGRAFIA

Juegos de ficcin interactivos: chttp://www.yahoo.com/entertaimentiGames/lnteractive/fiction!>


Kiyeko y los ladrones de la noche (versin castellana). Barcelona: Ubisoft, 995 (MPC2).
Klang. Barcelona: Digital lllusion, 1995 (Mac 2 y MPC 2>.
La aventura del mundo submarino. Madrid: Knowledge Adventure y Anaya Interactiva, 1995
(MPC 2 y Mac 2).
La edad de oro del pop espaol. Madrid: Dinamic Multimedia, 993 (MPC 2).
La obra de Velzquez Madrid: Dinamic Multimedia, 1995 (MPC 2 y MAC 2>.
LANZ, Eric. Manuskripc. Karlsruhe: ZKM/Zentrum fr Kunst und Medientechnologie, 1994.
(MOC 2).
Le livre de Lulu. Paris: Flammarion Multimdia, 1995 (CD-Rom MPC 2 y MAC 2).
Le Louvre, peintures et palais. Pars: RMN, Montparnasse Multimdia, 994. (MPC 2 y Mac
2).
Legens of Oz. USA: Mindware, 1995 (MPC 2).
LEGRADY, 3. An Anecdoted Archive from CoId War. San Francisco: George Legrady,
994. (MPC 2 y Mac 2>.
Les noces de Cana. Pars: Apple, 1993. (MPC 2).
Librera especializada en nuevas tecnologas: < http://www.randomhouse.coni/>
Librar> of Congress, biblioteca nacional de EEUU: Clocis.loc.gov>
LINHARDT, PFrame up. Pars: INA e Initial Groups, 989 (video interactivo en videodisco>.
Living Books Just Grandma and Me. Nueva York: A Random House/Broderbund Compan>,
1993 (MPC 2 y Mac 2).

459

LA CONVERGENCIA INTERACTIvA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Lu rker (Intreractive cinema) chttp://Iurkerwww.media.mitedu/registration/>.


Magic Theatre. USA: Knowledge Aventure, 994. Versin castellana: Teatro mgico. Madrid:
Anaya Multimedia, 995 (MPC 2 y Mac 2>.
Marvin Minsk>. The Sociecy of Mmd. Nueva York The Voyager Company, 994. (MPC 2>.
Massachusetts lnsdtuce of Technology: <http://www.mit.edu:800 II>
MATAS, T y OCALLAGHAN, E. Las aventuras de Ulises. La Odisea y su mundo. Barcelona:
Grijalbo-Mondadori, 1995 (MPC 2).
Media Lab of Massachusetts Institute of Technology: <hctp:llwww.media.mitedu/>
MEDAscript. Sprinfield, VA: Network Technology Corporation, 1995 <software de autor
para programacin de productos hipermedia).
Microsoft 3D Movie Maker USA: Microsoft, 1995 (MPC 2 y Mac 2).
MILLER, Brad. A Digital Rhizome. Sidney: Brad Miller; 1994. (MPC 2).
MILLER, Rand y MILLER, Robyn. Myst Novato, CA.: Cyan y Brodergund, 993 (MPC 2 y
Mac 2).
MORENO SNCHEZ, 1. y CASTAO, P La reproduccin artesanal de la imagen. Madrid:
Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas e Informtica El Corte Ingls,
e. 994 (CD-Rom con DVI).
MORENO SANCHEZ, 1. Y CATAL DOMENEQ, J. M. La imagen en la era de la reproduccin industrial Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas e
Informtica El Corte Ingls, 1994 (CD-Rom con DVI).
.

MORENO SNCHEZ, 1. y GRASA. 1 Navarra interactiva. Pamplona: Pabelln de NavarraVBM, b. 992 (videodisco en vidiwall interactivo y representacin geogrfica con bajo relieves
retroilum nados interactivamente).
MORENO SNCHEZ, 1. y CASTAO, R El archivo de la voz. Madrid: Museo de la
Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas e Informtica El Corte ingls, g.1994 (CD460

BIBLIOGRAFA

Rom con DV).


La reproduccin artesanal de la imagen. Madrid: Museo de la Biblioteca NacionalProducciones Interactivas e Informtica El Corte Ingls. g. 1994 (CD-Rom con DVI).
MORENO SANCHEZ, 1. Autoservicio Caja Laboral Popular Bilbao: Caja Laboral PopularVideobanco, 1991. (Vdeo interactivo en videodisco).
La Biblioteca Nacional. Madrid: Biblioteca Nacional-VBM, a. 1992 (vdeo interactivo en videodisco).
Pintura espaola: del romnico a las vanguardias. Madrid: Pabelln de Espaa-VBM, c. 1992
(videodisco).
El Beato de Don Fernando y Doa Sancha. Madrid: Museo de la Biblioteca NacionalProducciones Interactivas e Informtica El Corte Ingls, a. 1994 (CD-Rom con DVI, diapositivas y bodegones con iluminacin interactiva).
Eplogo de medicina y ciruga. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones
Interactivas e Informtica El Corte Ingls, b. 994 (CD-Rom con DVI, diapositivas y bodegones con iluminacin interactiva).
El libro de horas de Carlos V. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones
Interactivas e Informtica El Corte Ingls. c. 1994 (CD-Rom con DVI, diapositivas y bodegones con iluminacin interactiva).
El Quijote Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas e Informtica
El Corte Ingls, d.1994 (CD-Rom con DVI, diapositivas y bodegones con iluminacin interactiva).
La Biblioteca Nacional. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas
e Informtica El Corte Ingls, a. 995 (sistema hipermedia de simulacin hologrfica con 3
videodiscos, maquetas y bodegones con iluminacin interactiva).
Los soportes de la informacin. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones
Interactivas e Informtica El Corte Ingls, b. 1995 (sistema hipermedia de simulacin hologrfica con 3 videodiscos, maquetas y bodegones con iluminacin interactiva>.
Orgenes y difusin de la escritura. Madd: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones
Interactivas e Informtica El Corte Ingls, c. 1995 (sistema hipermedia de simulacin hologrfica con 3 videodiscos, maquetas y bodegones con iluminacin interactiva).
La imprenta y el laberinto de papel Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones
nteractivas e Informtica El Corte Ingls, dl 995 (sistema hipermedia de simulacin hologrfica con 3 videodiscos, maquetas y bodegones con iluminacin interactiva).
El siglo XX. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional-Producciones Interactivas e
Informtica El Corte Ingls, e.995 (sistema hipermedia de simulacin hologrfica con 3
videodiscos, maquetas y bodegones con iluminacin interactiva).

461

LA CONVERGENCIA IN1ERACTNA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

MORENO SNCHEZ, 1. y DESCALZO, A. Autoservicio Banco de Bilbao. Madrid: BBVdeobanco-Walter Thompson, 1988 (video interactivo en videodisco).
MORENO SNCHEZ, 1. y PREZ LASTRA. J. M. Peugeot va por usted! Madrid: PeugeotVideobanco, a. 1987 (vdeo interactivo en videodisco>.
Iberia Formacin TCPs. Madrid: Iberia-Videobanco, b. 1987 (vdeo interactivo en videodisco).
Autoservicio Caja de la va. lava: Caja de lava-Videobanco, 1990 (vdeo interactivo en
vdeodisco).
Multimedia Reserch Group of the City University de Londres: <http://www.city.ac.ukl
sl392/mmg.htm>
Musical instruments. USA: Dorling Kindersley, 1992 (MPC 2 y Mac 2>.
Ny firscAmazing Dictionar>. Londres: Dorling Kinderley, 1994.
Narraciones multimedia. Cuenca: Museo Internacional de Electrografia, 1994 (MPC 2).
Odyssey. USA: Magnavox, 973 (Primer videojuego domstico).
Plots Unlimited. Asleywilde lnc: Londres, 994 (Programa para la creacin de la estructura
narrativa).
Proyecto
MacLuhan
del
chttpi/www.vyne.MacLuhan>

MacLuhan

Center

for

Media

Sciences:

QUENEAU,
R.
Cent
mille
rnilliards
de
PO ~ni es,
<http://www.labri.unbordeaux.fr/gouda/htbin/miliars/poemes-direct.cg>

en:

REES, G. Tree fiction on the Worl Wide


.Chupi/www.cl.cam.ac.uk/users/gdr /tree-fiction.html#merging>

en:

Web,

(994)

Rodin. Pars: Oda Laser Edition, 1994. (MPC 2).


Scripc Wizard (Para escritura de guiones bajo Windows asociado a Word 6.0). Glendale,
CA.: Stefani Warren 6 Associates, 1995.
Scripcor Burbank, CA.: Screenplay Systems Incorporated, 1994 (Procesador de texto profe462

BIBLIOGRAFA

sional para guiones de cine, television o teatro- compatible con Word Perfect, Microsoft
Word, MacWrite y Wordscar bajo DOS>.
Scriptware (para escritura autnoma de guiones balo DOS). Boulder, CO.: Cinovation, Inc.,
994.
Sim Towen USA: Open Book Company, 994 (Mac 29.
SOLDEVILLA. D. y ROYG, C. Nuevo fiesta. Madrid: 2Cs., 1995).
SPAG,
Society
for
the
Preservation
of
Adventure
<http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/userfWeb/lF/homepage.ht>

G ames:

Springer Europa (publicaciones, encuentros sobre nuevas teconologas y medios de comunicacin...>: <http://www.springer.de>
Springer USA: <http://www.springer.com>
Stanford Efeccronic 1-lumanities Review <http:Ilwww.shr.stanford cd ulshreviewl42/text/toc.htn 1>
Star Treck: The Nexc Ceneration Interactive Technica/ ManuaL USA: lmergy/Simon &
Schusteer Interactive, 1995 MPC 2 y MAC 2).
Story Craft (procesador autosuficiente para escritura de guiones). Norfolk, VA.: StoryCraft,
1995.
SWENSON, Eric & SEWARD, Keith. BLAM. Londres: Necro Enema Amalgamated, 1993.
(MPC 2).
Talk tome. Pars: Auralog, 1995.
TAMBLYN, Ch. She Loves It, She Laves It not Wornen and Technology. Miami: Florida
International University, 993 (Mac 2).
Telas, (librera electrnica de ciencia): <http://www.telospub.com>
Tertulia electrnica y noticas sobre ficcin interactiva: crec.arts.inc-fiction>
463

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Tertulia electrnica y noticias sobre juegos de ficcin interactivos: <rec.games.int-fiction>


Tecris CoId. USA: Spectrum HoloByce, 995 (MPC 2 y Mac 2).
The 7 Guesc. USA: Trilobyte, lnc, 993 (MPC 2, Mac 2 y CD-l).
The Way Things Worlc Londres: Dorling Kindersley, 1995. Versin espaola: Cmo funcionan las cosas. Madrid: Dorling Kindersley-Zeta Multimedia. 995 (MPC 2 y Mac 2).
The Ith Houn USA: Trilobyte, 1995 (MPC 2, Mac 2 y 3D0).
Ihe Internet Book Shop (librera con 750.000 registros bibliogrficos): <http://www.bookshop.co.uk>
The Dig. USA: 995 (MPC 2 y MAC 2).
The Little Mermaid. USA: Capcom SRF 1995 <Nintendo).
The Spot (serie telemtica interactiva): <http://www.thespot.com>
Three by Five. Santa Monica, CA.: MacToolkit, 1993 (programa para crear tarjetas de 3 por
5 pulgadas- actua como una base de datos visual- por ejemplo para tener el guion dividido
por escenas y poder reorganizar el orden de estas, etc. para Macintosh).
Tirne Almanac Reference Edicion. USA: Compact Publishing Softkey International, 1995
(MPC2yMAC2).
Toolbook. Bellvue, WA: Asymetrix, 1995 (software de autor para programacin de productos hipermedia).
UnZip. Londres: IPC Magazines, 1965 <MPC 2 y MAC 2).
Velzquez Barcelona: DR Multimedia, 1993 (MPC 2 y MAC 2)
VICTOR-PUJEBET R. Le Livre de Lulu. Flammarion Multimdia, 1995 (MPC 2)
VINK, John. Camps de rfugis. John Vink & Magic Media, 1994. (MPC 2>.

464

BIBLIOGRAFA

VRT (total virtual reality authoring solution). Palo Alto, California: Superscape Inc., 1995
(programa para la creacin de aplicaciones de realidad virtual).
WEIZENBAUM, J. Eliza (software para simular las conversaciones de un psicoterapeuca y
sus pacientes). Cambridge, MASS., 966.
WILSON, 3. The Ultimace Haunted Hause. USA: Microsoft, 1994.
WLSON, R. & KAISER, P Robert Wilson: A Visionar, of Theatre. Londres: Paul Kaiser;
1994. (MPC2)
WITKIN. A. The Dead Sea Scrol/s Reveled. Londres: Pixel Multimedia-Logos, 994 (MPC 2
y Mac 2>.
Writers Blocks (para desarrollar la estructura narrativa bajo Windows>. Mision Vieo, CA.:
Ashley, 1994.

465

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

FICCION LINEAL E INTERACTIVIDAD


ALTMAN, R. Short Cuts. USA, 1994 (pelcula).
BADHAM,J. WarCames. USA. 983 (pelcula)
BARRON, 5. Electric Dreams. USA. 1984 (pelcula).
BAUDELAIRE, Ch. Los parasos artificiales. Madrid: Akal, 1993.
BIOY CASARES, A. La invencin de Moret Madrid: Alianza Editorial, 1993 (primera edicin, 1968).
BORGES, J. L.. Narraciones. Navarra: Salvat Editores, 970.
Narraciones. Madrid: Ctedra, 1994.
CALVINO, 1. El castillo de los destinos cruzados. Madrid: Siruela, 1989.
Si una noche de invierno un viajero. Madrid: Siruela, 1993.
CAMERON, J. Terminaton USA. 1984 (pelcula).
CAPRA, E lts a Wonderful Libe. USA, 1946 (pelcula).
CARROLL L. Through che looking Class an what Alice found there. Nueva York Random
House, 990. Versin castellana: A travs del espejo. Madrid: Alianza Editorial, 1993.
CERVANTES, M. de. El Quijote. Madrid: Editorial Alfredo Ortells, 5. L., 1991.
CORTZAR,]. Rayuela. Buenos Aires: Editorial Sudamericana, 1975
62/Modelo para arman Barcelona: Bruguera, 1980.
CRUZ. San Juan de la. Obras completas. Madrid: Editorial de la espiritualidad, 1980.
DIDEROT. Jacques le Fataliste ec son maitre. Pars: Gallimard, 1973.
ESCARPIT R. Le liictratron. Pars: Flammarion, 964.
ESQUIVEL, L. La ley del amor Barcelona: Plaza y Jans, 1995 (novela con ilustraciones que
incluye un disco compacto de audio. Anunciada como la primera novela multimedia de la
466

BIBLIOGRAFIA

historia).
FLYNN, J.Juego mortaL Viaje interactivo al infierno, 994 (pelcula).
GIBSON, W Neuromancen Nueva York 1984. Versin castelana: Neurornante. Barcelona:
Ediciones Minotauro, 989.
GUERRA GARRIDO, R. Hiptesis. Barcelona: Ediciones Destino, 988.
HOMERO. Ilada. Madrid: Clsicos Universales, 1982.
JOFFRE, J. Libro del juego de las suertes. Valencia, 1578 (R. 9015, Biblioteca Nacional de
Espaa).
KRUEGER, M. Artificial Reality. Reading, Mass.: Adddison-Wesley, 983.
LEONARD, B. The Lawnmover Man. USA: Distribuida por New Line Cinema, 1992 (pelcula). Versin espaola: El cortador de csped
LISBERGER. 5. Tron, 1982 (pelcula).
LONDON, J. Martin Eden. Madrid: Akal, 986.
MILLN, J. A. Nueva Lisboa. Madrid: Alfaguara, a. 1995.
La Biblioteca como Aleph. Madrid: Museo de la Biblioteca Nacional, b. 1995 (documento sin
publicar que se encuentra en el Museo del Libro).
El da intermitente. Barcelona: Editorial Anagrama, 1990.
PAOLA, 1 de. Svrega Nona Meecs Her Match. Nueva York Putnam New Media, 1993.
PEREC, 3. La vie mode demploi. Paris: Hachette, 1978.
PREZ GALDS, B. Rosala. Madrid: Ctedra, 984.
QUENEAU, R. Exercices de scyle. Pars: Editions Gallimard, 1947. Versin castellana:
Ejercicios de estilo. Madrid: Ctedra, 1993.
Cent mille mil/iards de pomes. Paris: Gallimard, 1961.
Sagrada Biblia. Madrid: Biblioteca de autores cristianos, 1964.
467

LA CONVERGENCIA INtERACflVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

SIERNE, L. The Life and Opinions of Triscram ShandyCencleman. Versin castellana: Vida y
opiniones del caballero Triscram Shandy. Madrid: Ctedra, 1993.
SWFT J. Gullivers travels. Londres: J.M. Dent, 1991. Versin castellana: Los viajes de
Culliven Madrid: Alianza Editorial, 993.
TAHAN, M. El hombre que calculaba. Barcelona: Editorial Vosgos, 976.
TRUMBULL, D. Brainscorm, 1983 (pelcula).
VERHOEVEN, 1? Total Recal, 1990 <pelcula). Versin espaola: Desafo cocaL
VERNE. J. Paris au XX sMc/e. Paris: Hachette Livre, 994. Versin castellana: Pars en el siglo
XX Barcelona: Planeta, 1994.
WINKLER, 1. The net USA: Columbia, 1995 (pelcula).

468

BIBLIOGRAFA

PUBLICACIONES PERIDICAS SOBRE NARRATIVA E HIPERMEDIA


Adobe magazine (revista del fabricante de software del mismo nombre>. Adobe Systems
Europe Ltd. Mid New Cultins. Edimburgo, Escocia. Reino Unido EH II 4DU. Correo
electrnico: <euromag~adobe.com> Fax: 44 31 453 4422.
Advanced Imaging (especializada en nuevas tecnologas de la imagen). PTN Publishing. Suite
21. 445 Broad Hollow Road. Melville NY 11747. USA. Tel.: + 1 516 845 2700. Fax: + 516
845 2797.
American Cinematographer (profesional sobre cine atenta a las nuevas tecnologas). RO.
Bos 2230. Hollywood, CA 90078, USA. Tel.: 2 3 969 4333. Fax: 213 876 4973
Amiga Concept (para usuarios de Amiga>. Delta Publishing Group. 47149 Boulenrd Jean
Jaures. F-78800 Houlles, Francia. Tel.: 33139 5 7255. Fax: 33139 15 7256.
Animacor Magazine (especializado en imagen sinttica). 91 Westlea Avenue. Watford Herts.
WD2 4NJ. UK. Tel.: +44 923 674301.
Anthropos (revista de documentacin cientfica de la cultura). Apartado 387. 08190
Barcelona. Tel.: 93 5894884. Fax: 93674 1733.
Archivos de la filmoteca (revista de estudios histricos sobre la imagen). Filmoteca de la
Generalitat Valenciana. Plaza del Ayuntamiento, 7. 46002 Valencia. Tel.: 34 895 50 04. Fax:
3489541 60.
rea 5 (revista de la de los departamentos de Comunicacin Audiovisual y Publicidad de la
Universidad Autnoma de Barcelona, de la Universidad Complutense de Madrid y de la
Universidad del Pas Vasco). Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad 1.
Facultad de Ciencias de la Informacin de Madrid. Avenida de la Complutense sin, 28040
Madrid. Tel.: 394 22 43.
AudioVisuelle Medier Norge (profesional sobre hipermedia). MultiMedia Forlaget A/S.
Postbooks 2907. Toyen. N-0608 Oslo. Noruega. Tel.: 47 22 68 29 30. Fax: 47 22 68 40 05.
AVM Danmark (profesional sobre hipermedia y medios audiovisuales). AudioVisuelle Media.
Specialbladsforlaget. Finsenvej 80. DK-2000 Fredriksberg. Dinamarca.

469

LA CONVERGENCIA INTERAClIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

AVII Sverige (profesional sobre hipermedia y medios audiovisuales). AudioVisuelle Media


AB. Pb. 6257. Besoksddar Vastmannagt 25. 5-10331 Estocolmo. Suecia. Tel.: 46 830 8290.
Fax: 46 833 9080.
BillA Newsletter (publicacin oficial de la BIMA inglesa>. British Interactive Multimedia
Association. 6 Washingley Road. Folksworth. Peterborough Cambs PE7 35Y Reino Unido.
Tel.: 44 1733 255700. Fax:44 733 240020.
CBT-Cornpucer Based Training (especializada en formacin). Highlext Verlag. Seitzstrasse,
9. D-80538 Munich. Alemania. Tel.: 498929 160088. Fax: 49892904 3988.
CD-I Magazine (especializada en CD->. Haymarket Pubishing. 60 Waldegrave Road.
Teddington Middlesex TWI 1 8LG. Reino Unido. Tel.: 44 181 943 5896. Fax: 44 81 943
5927.
CD-; World (especializada en CD-l). Parker Taylor &Company. 49 Bayview. PO BOX 1558.
Camden ME. USA. Tel.: 207 236 8654. Fax.: 1 207 236 6452.
CD-Media (divulgativa). 21 rue de la Fontaine au Roi. F-750 11 Pars. Francia. Tel.: 331 4338
1024. Fax: 33143384262.
CD-Rom Multimedia (divulgativa). Universal Multimedia Inc. lOO Ballantyne 5., Montreal
West, Quebec, Canad H4X 2B3. Tel.: 514487 3242. Fax: 5144874264.
CD-Rom Today USA (divulgativa>. GP Publications. 300-A South Wesgate Drive.
Greensboro NC 27407. USA. Tel.: 19108526711. Fax: 19106321165.
CD-Rom Today Reino Unido (divulgativa>. Future Publishing. Beaufort Court. 30
Monmouth Street. Bath BAI 2BW. Reino Unido. Tel.: 44 1225 442244. Fax: 44 1225
446019.
CD-Rom Today Espaa (divulgativa). Ediciones Zinco Multimedia. Avenida de Roma, 157,
08011 Barcelona. Tel.: 93 426 40 74. Fax: 93 323 72 37.

90

CD-Rom World (divulgativa). Meckermedia Ltd. Artillery House. Artilery Row. Londres
5W IP Rl Reino Unido. Tel.: 44 17 976 0405. Fax: 44 171 976 0506.
CD-Rom Prosfessional (divulgativa con cierta orientacin profesional. Ms orientado al sec470

BIBLIOGRAFA

tor profesional es su CD-Rom Professional Inside News). Pemberton Press Inc. 462
Danbury Road. Wilton CT 06897. USA. Tel.: 1 203 834 0033. Fax: 1 203 834 1771.
CD-Rom Inrernational (divulgativa). A Jour. II rue du March Saint-Honor. F-75001 Pars.
Francia. Tel.: 331 44 55 38 48. Fax: 331 40 20 07 75.
CD-Rom Power (divulgativa). HG Publiccations Inc. 9171 Wilshire Blvd. Suite 300, Beverly
Hils, CA. USA. Tel.: 800 328 6719.
CD-Rom Magazine (divulgativa). Dennis Publishing. 19 Bolsover Street. Londres W IP 7HG.
Reino Unido. Tel.: 44 171 631 1433. Fax: 44 171 436 5385.
CD-Rom Now (divulgativa). Europress Publications. Europa Hause. Adlington Park,
Maccesfleid Cheshire 5K lO 4NP Reino Unido. Tel.: 44 1625 878888. FaX: 44 1625 879966.
CD-Rom. La revista (divulgativa). Ediciones Zinco. Avda. de Roma, 157,
Tel.: 9345307 17 Fax: 93 323 72 37.

90,

08011 Barcelona.

CD-Ware (divulgativa)
Cine &Tele informe (profesional sobre distribucin cinematogrfica atenta a los espectculos multimedia). Export Film S.L. Calle Gran Va, 68, 28013 Madrid. Tel.: 91 541 21 29.
Cinevdeo (profesional sobre los medios audiovisuales con numerosos artculos sobre hipermedia). Apartado 20 6, 28080 Madrid. Tel.: 91 519 5119
Computer World Espaa (profesional sobre informtica). Calle Rafael Calvo, 18, 40 8. 28010
Madrid. Tel.: 3082582. Fax: 41473 27. Correo electrnico: <idgesp~ibm.net>
Comunicaciones World (profesional sobre redes y sistemas de informacin). DG
Communications, Apartado 352 FD. 28080 Madrid. Tel.: 3082582. Fax: 4147327
Dealer World (profesional para distribuidores de informtica y multimedia). Calle Rafael
Calvo, 18.28OlOMadrid.Te.:3940 14.Fax:3196 04.
Diario Informtico (profesional sobre informtica y tecnologas de a informacin>. Calle
Rafael Calvo, 18. 28010 Madrid. Tel.: 3082582. Fax: 4147327.
El usuario de multimedia (divulgativa). Anaya Multimedia. Calle Juan Ignacio Luca de Tena, 15,
471

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIO& HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

28027 Madrid. Tel.: 91 742 94 79. Fax: 91 742 66 31.


European Multimedia Bulletin (profesional>. Digital Vision International LTD. 202 The
Foundry. 156 Blackfriars Road. Londres SEI 8EN. Reino Unido. Tel.: +4471 721 71 49. Fax:
+4471 721.7054.
F & C Multimedia (profesional de los medios audiovisuales y de los hipermedia). Fisas &
Comapny Comunicacin Directa, S.L Calle Elies Rogent, 24 B. 08 90 Barcelona. Tel.: 93 589
27 25. Fax: 93 674 94 54.
Film & Video <profesional sobre cine, video y nuevas tecnologas). Optic Music, nc. 8455
Bever> Blvd. Ste. 508, Los Angeles, CA. 90048, USA. Tel.: 213 653 8053. Fax: 213 653 8190.
Filrncrew (dedicada a las profesionales del cine). 244 Madison Avenue, #263. Nueva York
NY 0016, USA. Tel.:2121135503.
I&T Magazine (publicacin gratuita de la Comisin Europea con frecuentes artculos sobre
multimedia y nuevas tecnologas). Office des Publications Officieelles dees Communuauts
europennes (OPOCE>, 2, rue Mercier. L-2985 Luxembourg. Fax: 352 40 75 85.
In Motion (profesional sobre cine y vdeo, atenta a las nuevas tecnologas>. Phillips Busines
Information, Inc. 1201 Seven Locks Road, Suite 300, Potomac, MD 20854, USA.. Tel.: 301
340 21100

nter Medios (boletn profesional). Intermedios de la Comunicacin SL. Calle Fernando V,


11,407.28004. Madrid. Tel.: 31991 03. Fax: 31982 39.
Interactive Media International (excente boletn profesional). 1 04A St John Street, Londres,
ECIM 4EH, Reino Unido. Tel.: 440 17 490 185. Fax: 440 71 490 4706. Correo electrnico: cimp@impltd.demon.co.uk>
Inceractivity (divulgativa). 411 Borel Ave., Suite lOO, San Mateo, CA 94402. Tel.: 415358
9500. Fax.: 415 358 9527. Correo electrnico: <interactivity~mfi.com=
Internet World (divulgativa sobre Internet). Mecklemedia Corporation, 20 Ketchum St.
Wesport, CI 06880. USA. Correo electrnico: cinfo@mecklemedia.com>
Investigacin y ciencia (versin espaola del Scientific American). Muntaner. 339, Pral. 1.
472

BIBLIOGRAFIA

08021 Barcelona. Tel.: 934143344. Fax: 9341454 13.


Iris Universe (nuevas tecnologas e infografia). Patrocinada por Silicon Graphics>. 2011
North Soreline Boulevard, Mail Stop 415, Mountain View, CA 94039-7311, USA. Tel. 415390-1278.
La Leare du Multimedia (boletn profesional). A JOUR, diteur. II rue du March-StHonor, 75001 Paris. Francia. Tel.: 1 42 96 67 22. Fax: 1 40 20 07 75.
Le Monde Multimedia (suplemento especial de los sbados del peridico francs Le Monde>.
Leonardo (una de las revistas ms prestigiosas del mundo sobre arte, ciencia y tecnologa).
55 Hayward Street. Cambridge, MASS. 02142-9902. USA. Tel.: 617 253 2889. Fax: 617 258
6779. Correo electrnico: <iournals-orders@mit.edu>
Libracion Multimedia (suplemento especial de los viernes del peridico francs Libration).
Macworld (divulgativa para usuarios del Macintosh). Apartado 352 FD. 28080 Madrid. Tel.:
3082582. Fax: 414 7327.
Magazine Servicom (especializada en nternet). Parc Tecnolgic del Valls. Masa Can Fatj.
08290 Barcelona. Tel.: 902 22 66 22. Correo electrnico: <servicom@servicom.es>
Markee (profesional sobre cine y televisin). HJI< Publications Inc. 655 Fulton St, Suite 9,
Sanford FL. 32771-1100. USA. Tel.: 407 324 1733. Fax: 407 324 1766.
Medios audiovisuales (profesional>. Movinter Press S.L. Calle Orense, 33,

30

E), 28020

Madrid. Tel.: 91 5565962. Fax: 91 5564943.


Multimedia World (divulgativa). PC World Communications, Inc. SOl Second St. 1* 600, San
Francisco, CA. 94 07. USA.
Multimedia News Tech (divulgativa). Globus Comunicacin, Goya, lIS, 28009 Madrid. Tel.: 4
01 lO l0,Fax:309 1481
Multimedia Review (divulgativa sobre multimedia y realidad virtual con cierta vocacin profesional). Meckler Corporation, 1 1 Ferry Une West, Wesport, CT 06880, USA. Tel. 203226-6967. Correo electrnico: cmeckler@jvnc.net>

473

LA CONVERGENCIA INTERACTrVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Multimedia News (divulgativa). B.D. Mail. Calle Goya, ~~5,7o 28889 Madrid. Tel.: 677 62
30. Fax: 677 62 60.
Multimedia Wordl (divulgativa>. PC World Communications, 501 Second Street, San
Francisco CA
94107. Tel.:415 28 8650. Fax: 415 281 3915.
<kimberly...stein~pcworld.com>
Multimedia Monitor <boletn profesiona). Future System Inc. PO Box 26. FalIs Church VA
22040. USA. Tel.: + 1 703 2411799. Fa,c + 703 532 0529.
Multimedia Business Analysc (profesional sobre aspectos econmicos y mercadotcnicos).
Finalcial Times-Telecoms 6 Media Publishing. Maple House. 149 Tottenham Court Rd.
Londres W IP 9LL, Reino Unido. Tel.: 212 888 3469. Fax: 201 729 9598.
New Media Age (profesional orientada a la creacin y a la mercadotecnia de las nuevas tecnologas>. 50 Poland Street. London, WV 4AX, Reino Unido. Tel: +44 (0) 71-287 9800.
Fax: +44(0)171-439 480.
New Media (divulgativa). Hypermedia Communications Inc. 901 Mariners Island Blvd. Suite
365. San Mateo CA 94404. USA. Tel.:+l 415 5735170. Fax:+l 415 5135731.
On production and post-production (profesional sobre produccin y postproduccin con
especial atencin a las nuevas tecnologas). Qn Production nc. 7337 Ventura Blvd. Suite
308. Encino. CA 91316 USA. Tel.: 818 907 6682.

PC World Espaa (divulgativa sobre informtica y multimedia para ordenadores personales>.


CalleRafaelCalvo, 18,40B.280OMadrid.Tel.:91 31940 14. Fax:91 31961 04.
PC Graphics & Video (profesional sobre video, grafismo electrnico y nuevas tecnologas).
Advanstar Communications. 201 E. Sandpointe Avenue, Suite 600, Santa Ana, CA 92707,
USA.Tel.:7145138400.Fax:7145138612.
PC Media (divulgativa>. Towers Communications SRL. Calle Marqus de Portugalete, lO.
28027 Madrid. Tel.: 91 741 2662. Fax: 91320 60 72.
PC Zone (divulgativa sobre juegos multimedia>. Ediciones Zinco Multimedia, Avda. de Roma,
157. 9O~ 08011 Barcelona. Tel.: 93 453 07 17. Fax: 93 451 83 79.

474

BIgLIOGRAFiA

PCllana (divulgativa sobre multimedia). Hobby Press, S.A. Calle de los Ciruelos, 4. San
Sebastin de los Reyes, 28700 Madrid. Tel. 91 65481 99. Fax: 91 6548692.
PCMana (divulgativa). Calle de los Ciruelos, 4. San Sebastin de los Reyes, 28700 Madrid.
Tel.: 93 65481 99. Fax: 93 654 86 92.
Revista de ciencias de la informacin (revista de la Facultad de Ciencias de la Informacin).
Universidad Complutense, Calle Donoso Corts, 65, 28040 Madrid. Tel.: 93394 63 72. Fax:
93 394 63 82.
Shoot (profesional sobre produccin y postproduccin con artculos sobre hipermedia). BPI
Communications. PO Box 5023. Brentwood TN 37024-9777. USA. Tel.: 615 377 3322.
SunWorld (profesional sobre sistemas avanzados). SunWorl Espaa, Goya, lIs, lt 28009
Madrid. Tel.: 9130903 52. Fax: 91 309 II 88.
Te/os (cuadernos de comunicacin, tecnologa y sociedad>. Fundesco. Calle Alcal, 61.
20014 Madrid. Tel.: 91 435 2 14. ACTUALIZAR LA DIRECCIN.
The Holiwood Reponer (profesional sobre produccin cinematogrfica atenta a las nuevas
tecnologas). 1515 Broadway, 12 th floon Nueva York NY 10036 USA.. Tel.: 212 536 5344.
Fax: 212 536 5345.
The New York Screen Wricer (profesional para guionistas). 545 8th Avenue. Suite 401.
Nueva York NY 10018. USA.
The Videodisc Monitor (boletn profesional>. PO Box 26, FalIs Church VA 22040-0026.
USA. Tel.: 7031241-1799. Fax: 7031532-0529.
The Perfect Vision <profesional sobre imagen y nuevas tecnologas>. 58 School St, Cen
Cove, Nueva York 11542. USA. Tel.: 1 800 222 320.
TheJournal of lnformacion Science (revista cientfica sobre tecnologas de la informacin y
cultura). Bowker-Saur, Maypole House, Maypole Road, EastGrinstead, Wesc Sussex RH 19
1 HH, UK. Tel. 44-0-1342-330100. E-mail: <custserv@bowker-saurco.uk>
Virtual Realicy Report (boletn profesional de realidad virtual). Meckler; 1 Ferry Lane West,
Wesport, CT 06880-9760. USA.Tel. l-800-635-5537.
475

LA CONVERGENCIA INTERACTYVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Whac Video (divulgativa>. WV Publications and Exhibitions Ltd. 57-59 Rochester Place,
Londres Nwa9JU.Tel.:017 4850011.
Wired (nuevas tecnologas, diseo a la ltima y mucha publicidad interesante realizada para
la propia revista). 528 Third Street, Fourth Floor; San Francisco, CA 94107, USA. Tel. 1815-2226200. Correo electrnico: <guidelines@wired.com>

476

BIBLIOGRAFA

ENCUENTROS SOBRE HIPERMEDIA Y NUEVAS TECNOLOGAS


3 Congreso mundial multimedia 1997 (congresos bianuales). Noviembre. ASEDEM
(Asociacin Espaola de Empresas Multimedia>, Calle Badal, 98-102. 08014 Barcelona. Tel.:
93 332 32 62. Fax: 93 331 2495.
Art Futura (encuentros anuales sobre nuevas tecnologas y creacin). Noviembre. Madrid.
Tel.: 91 431 0007. Correo electrnico: Cartfutur@ran.es>
CD-Rom Home & Office World Agosto. Mecklermedia. Nueva York, USA. Tel.: 1 203 226
6967. Fax: 1 203 454 5840.
CES Interactive. Mayo. Philadelphia, USA. Tel.: 202 4557 8700. Fax: 1 202 451 4901.
Computers in Libraries. Febrero-marzo. Mecklermedia. Arlington. USA. Tel.: 1 203 226
6967. Fax: 1 203 454 5840.
Conferencia Internacional Computerworld <monogrfico anual sobre nuevas tecnologas)
Mayo. Parque ferial Juan Carlos 1. IDG Communications. Calle Rafael Calvo, 8,40 B. 28010
Madrid. Tel.: 308 25 82. Fax: 414 73 27. Correo electrnico: <idgesp~ibm.net>
Consumer Online Services Conference. Febrero-marzo. jupiter Communications company.
Nueva York USA. Tel.: 1 212 941 9252. Fax: 21294 1376.
Deutscher Multimedia Kongreb 96. Mayo. Springer-Verlag. KongreBbro, Heidelverger Platz
3, 14197 Berlin. Tel.: 49 308207 Fax: 49 3082 07-465. Correo electrnico: <hippe@springerkongress.de>
DigiMedia. Abril. DigiMedia Secretariat, Eric Lero>. 91, Boulevardd de la Cluse. CH-1205
Geneva, Suiza. Fax: 41 22 320 9075.
Digital Media Exhibition and Symposium. Mayo. MD Ltd. Londres, Reino Unido. Tel.: 441
171 226 8585. Fax:44 71 2268586.
ECLIPS (European Convention of Library an Information Product an Services). Abril.
Learned Information Ltd. Amsterdam, Holanda. Tel.: 44 1865 730275. Fax: 44 1865 736345.
Electronic Books. Febrero. Mecklermedia. Stuttgart. Alemania. Tel.: 44 171 976 0405. Fax: 1
477

LA CONVERGENCIA INTERACWA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

203 454 5840.


Electronic Books International. Marzo. Learned Information Ltd. Londres, Reino Unido. Tel.:
441865 730275.fax:44 1865136345.
Electronic Books. Septiembre. Mecklermedia. Nueva York USA. Tel.: 203 226 6997. Fax:
203 454 5840.
Electronic Imaging and the Visual Arts (EVA>. Julio. Vasari Enterprises. Londres, Reino Unido.
Tel,: 1252812252. Fax: 1252815772.
Fal Internet World. Diciembre. Mecklermedia. Boston, USA. Tel.: 203 226 6967. Fax:
203 454 5840.
Festival Europeo de jvenes Creadores de nfografia. Noviembre. 4, Av. de Europe. 94366
Bry-sur-Marne Cedex, Francia. Tel.: 41 22 732 20 60. Fax: 41 22 738 42 15
Festival de la animacin de Bruselas. Enero. Folioscope. Rue de la Rhtorique, 19. 1060
Bruselas, Blgica. Tel.: 322 53441 25. Fax: 322 534 22 79.
Homeshopping Tecnologies & Opportunities. Enero. IBC Technical Services Ltd. Londres,
Reino Unido. Tel.: 44 17b637 4383. Fax: 44 71 636 1976.
Imagina (nuevas tecnologas aplicadas a la creacin) Febrero. 0CM 3 1, Avenue Hector-Otto.
MC. 98000 Mnaco. Tel.: 3393 159394. Fax: 3393159395.
Imagination. Mayo. Royal Dutch Fairs. Utrecht, Holanda. Tel.: 3130 955 911. Fax: 3130 940
379.
Information Superhighway. Febrero. IBC Financial Focus Ltd. Londres, Reino Unido. Tel.: 44
71 637 4383. Fax:44 71 3234298.
Interactive Adversing. Septiembre. 3th Floor; 29 Bressenden Place, Londres, Reino Unido.
SWIE5DR.Tel.:0171 915 5000. Fax: 01719155001.
Intermedia. Febrero. Reed Exhibition Companies. San Francisco. Tel.: 1 203 840 5634. Fax:
12142458700.

478

BIBLIOGRAFA

International Conference on Hypermedia and lnteractivity in Museums. (ICHIM>.


Septiembre. Archives and Museums lnformatics. San Diego. USA. Tel.: 1 41 683 9775. Fax:
1 412 683 7366.
Internet World. Febrero. Asociacin de Usuarios de Internet. C1 Goya, 85,
Madrid. Tel.: 902 21 03 23. Fax: 38843 57. Correo electrnico: cinfo@aui.es>

40

B. 28001

Internet World International. Mayo. Learned Information Ltd. Londres, Reino Unido. Tel.: 44
1865 730275. Fax: 44 865 736345.
MediaNet (The nternational network of auviovisual and interactive media and programmes
for information, culture and education). Munich Exibition Centre. Kaiserstrabe 39, D-8000
Munchen 40, Alemania.
Milia (conferencias y exhibicin de productos hipermedia). Febrero. The Reed Midem
Organisation. 179, Victor Hugo, 75116, Pars. Francia. Tel.: 331 44 34 44 44. Fax: 331 44 34
4400.
Multimedia Trade Show. junio. Multimedia Trade Show Inc. Toronto, Canad. Tel.: 101 416
560 2491.Fax: 1014166602492.
Multimedia Exposed. Julio. MMD Multi Media Digest. Adelaide, Australia. Tel.: 61 2813 2254.
Fax:61 28124023.
Multimedia for Publishers. Enero. AIC Conferences Inc. Nueva York USA. Tel.:l 212 952
1899. Fax: 12122487314.
Multimedia in Museums & libraries. Junio. Multimedia Ventures. Londres, Reino Unido.Tel.:
441733242370. Fax:44 1133240020.
Multimedia. Junio. Business Design Centre. Londres, Reino Unido. Tel.: 44 17 359 3535.
Fax: 44 171 2260590.
NAB MultiMedia World. Abril. NAB MultiMedia World Exhibitits. Las Vegas, USA. Te.: 1 202
429 5336. Fax: 1 202 429 5343
New York Virtual Reality Expo. Diciembre. Mecklermedia. Nueva York USA. Tel.: 1 203 226
6967. Fax: 1 203 454 5840.

479

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

Online. Diciembre. Learned Information Ltd. Londres, Reino Unido. Tel.: 44 1865 730275.
Fax: 44 1865 736345.
Personal Communications and Computing Show. Mayo. Philadelphia, USA. Tel.: 1 202 457
8700. Fax: 12024574901.

Publishing on the Necworks. Enero. AC Conferences Inc. Londres, Reino Unido. Tel.: 44
171 242 2324. Fax:44 71 2422320.
Showbiz Production Expo (orientada al mundo del cine y las nuevas tecnologas. Abundante
software de ayuda a la creacin). Enero. New York Hilton & Towers. 1335 Avenue of
Americas. Nueva York, NY 10019, USA. Tel.: 212 586 7000. Fax: 212 261 5902.
Simo TCI. Feria internacional de la informtica, multimedia y comunicaciones. Noviembre.
Parque Ferial Juan Carlos Tel.: 91 722 50 00. Fax: 91 122 58 07.
Spring Internet World. Abril. Mecklermedia. San Jose, USA. Tel.: 1 203 226 6967. Fax: 1 203
454 5840.

Winter Consumer Electronics Show (CES). Enero. Las Vegas. USA.. Tel.: 202457 8700.
Fax: 2024574901.

480

BIBLIOGRAFA

8.- ACRNIMOS

43

LA CONVERGENCIA INTERACTIVA DE MEDIOS: HACL4 LA NARRACIN HIPERMEDIA

3D0
Three Dimensional Optical. Sistema y formato hipermedia de 32 bits basado en CD-Rom
que permite una gran calidad de imagen y sonido.
BIT
Unidad bsica en los sistemas de numeracin binaria (ceros y unos).
BYTE
Conjunto de E bits para designar un carcter o un nmero.
CAV
Constant Angular Velocity. Velocidad angular constante. Tipo de lectura que utilizan los videodiscos para programas interactivos que reduce la capacidad del videodisco a 37 minutos.
CLV
Constant Lineal Velocity. Velocidad lineal constante. Tipo de lectura que utilizan los videodiscos para almacenamiento de programas sin interactividad, sencillamente con algunas
opciones predeterminadas.

Ccl--Consultative Committee on International Telephony and Telegraphy. Comit consultivo


internacional sobre telefnia y telegrafia.
CD
Compact Disc. Disco compacto.

CD-A
Compact Disc Audio. Disco compacto de audio.

CD Plus
Disco compacto de audio que incorpora otro tipo de datos, como letras de las canciones,
videoclips...

CD-l
Compact Disc Interactive. Formato hipermedia desarrollado por Philips.

CD-Rom
Compact Disc Read Qnly Memory. Soporte hipermedia de solo lectura.
CDTV
Commodore Direct Total Vision. Formato hipermedia en disco compacto desarrollado por
Commodore.
CPU
Control Processor Unit. Unidad procesadora del ordenador, el ordenador propiamente

482

BIBLIOGRAFA

dicho.
DAT
Digital Audio Tape. Sistema de grabacin y reproduccin digital de sonido de alta calidad.
DVI
Dgital Vdeo Interactive. Sistema que permite, mediante una tarjeta, disponer de vdeo digital a toda pantalla.
E-MAIL
Electronic Mal. Correo electrnico. Servicio que permite intercambiar mensajes y cualquier
tpo de informacin entre usuarIos de las redes telemtcas.
FAQ
Frecuently Asked Questions. Apartado que incorporan muchos centros servidores de las
redes telemticas para referenciar las preguntas ms frecuentes y su respuesta.
FMV
Ful Motion Video. Vdeo digital a toda pantalla.
FMFFV
Fuil Motion Ful Frame Video. Vdeodigital a toda pantalla a 2.5 fotogramas por segundo en
PAL 6 30 en NTSC.
FTP
Protocolo utilizado para la transferencia de archivos en las redes.
GB
Ggabytes.

loco MB.

HD
Hard disk. Disco duro del ordenador.
GUI
Graphical User nter-face. Interfaz grfica.
HMD
Head Mounted Display. Casco utilizado para recibir la realidad virtual de inmmersin.
HMI
Human computer interbce. nter-faces hombre-mquina.
HTML
Hipertext Markup Language. Lenguaje utilizado para la crealn de pginas para la Worl Wide
Web.
483

LA CONVERGENCIA INTERAcTIVA DE MEDIOS: HACIA LA NARRACIN HIPERMEDIA

HiTP
Protocolo de transferencia hipertextual que facilita la navegacin por las redes telemticas.

so
International Standards Organisation. Organizacin para la fijacin de normas internacionales.
JPEG
Joint Picture Encoding Group. Norma del grupo y de la norma de digitalizacin de imgenes
fijas.
KB
Kilobytes. 1 024 bytes.
LAN
Local Area Network. Red de rea local, red local.
MAC
Acrnimo de Macintosh, ordenador de Apple.
MB
Megabytes. 1 .000.000 bytes.

MHZ
Megahertz. Megahercio.
MPC
Multimedia PC. Estndar multimedia para ordenadores personales IBM y compatibles.

MPEG
Moton Pcture Experts Group. Nombre del grupo y de la norma de digitalizacin de imgenes cinticas digitales.
Nr
Acrnimo de Internet.
NTSC
National Television Standards Committee. Norma de televisin utilizada en casi todos los
pases de Amrica y Japn.

OLE
Objet linking and embedding. Estndar desarrollado por Microsoft para crear enlaces entre
documentos de distintos programas.

PAL
484

BIBLIOGRAFIA

Phase Alternate Line. Norma de Televisin utilizada en la mayora de los pases europeos,
excepto en Francia y Rusia, que utilizan la norma SECAM.
PC
Personal Computen Slo se aplica esta denominacin a los ordenadores personales de IBM
o a los compatibles con esta marca.
PLV
Compresin para DVI de alta calidad.
RAM
Random access memory. Memoria del ordenador que contine datos e instrucciones a los
que puede acceder directamente la unidad central de proceso (CPU).
RDSI
Red digital de servicios integrados para transmitir informaciones multimedia.
RTV
Real Time Video. Compresin para DVI en baja calidad.
SD-ROM
Super Density Read Only Memory. Nuevo formato digital que, utilizando idntico soporte
que el CD-Rom, puede contener 4,7 69 Gigabytes por cara.
SECAM
Sequiential Couleur a Memoire. Norma de televisin utilizada, principalmente, en Francia y
Rusia.
SVGA
Super Craphics Arr-ay. Tarjeta grfica para ros ordenadores.
TBC
Time Base Correction. Corrector para estabilizar la imagen cintica.
TCPIIP
Protocolos utilizados para la transmisin de informaciones en las redes telemticas.
TELNET
Telecommunications Network. Protocolo de Internet que facilita el acceso a ordenadores
en distintos lugares del mundo.
TVAD
Televisin de aLta definicin.
TVHD

435

Вам также может понравиться