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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA
DE LA FUERZA ARMADA
NCLEO ANZOTEGUI
ESCUELA DE INGENIERA DE PETRLEO

INTEGRANTES:
PROFESOR:
JOSE GONZALEZ

MOFFIE CHRISTIAN C.I. 13.865.193


GIANNINA FERRETTI C.I. 26.256.962

SECCIN:
3ERO - D03

San Tom, Febrero del 2.016.

INTRODUCCIN
La computadora

(del ingls: computer; y este del latn: computare, 'calcular'),

tambin denominada computador u ordenador (del francs: ordinateur; y ste del


latn: ordinator), es bsicamente una mquina que realiza dos funciones bsicas:
ejecuta en forma muy rpida una secuencia de instrucciones (un programa) y
almacena y recupera grandes cantidades de informacin (datos). De acuerdo a
esto, un computador puede caracterizarse por su velocidad de operacin (medida
en Hertz o ciclos por segundo), el tipo de instrucciones que puede ejecutar (esto
determina el tipo de computador) y la capacidad de su memoria (medida
en bytes).
Una de las partes fundamentales de las computadoras son el software y hardware
que garantizan el funcionamiento de los dispositivos en general, la energa que
proviene de la Fuente de Alimentacin que a su ves esta se distribuye como
Impulsos Elctricos, conocindose esto como un Cdigo Binario de transmisin o
no-transmisin que esta representada por ceros y unos, combinndose y dando
lugar a innumerables Clculos Lgicos y Aritmticos que son interpretados como
una Informacin. Tambin Estos datos procesados llegan posteriormente a los
Perifricos de Salida que son los encargados de mostrar esta informacin de
modo tal que pueda ser interpretado por un usuario a travs de su Percepcin
Sensorial (por ejemplo, un Monitor o Pantalla), en contraposicin de los Perifricos
de Entrada que son los que utilizamos para poder Ingresar Informacin al
ordenador, como lo es en el caso del Teclado.

1. DEFINICIN
1.1.

EL COMPUTADOR

Mquina electrnica capaz de almacenar informacin y tratarla automticamente


mediante operaciones matemticas y lgicas controladas por programas
informticos. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora
como entrada (imput) y a continuacin se procesan para producir una salida
(output, resultados).
1.2.

HARDWARE

Conjunto de elementos fsicos o materiales que constituyen una computadora o un


sistema informtico. Se refiere a todas las partes fsicas de un sistema informtico;
sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.
la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora.
1.3.

SOFTWARE

Es el soporte lgico de un sistema informtico, que comprende el conjunto de los


componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas
especficas,

en

contraposicin

los

componentes fsicos que

son

llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros,


las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente
permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la
interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
2. PARTES DE UNA COMPUTADORA
El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la funcin
especfica a cada una de ellas.

2.1.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (UCP)

Es la parte ms importante de la computadora, en ella se realizan todos los


procesos de la informacin. La UCP est estructurada por un circuito integrado
llamado microprocesador, el cual vara en las diferentes marcas de computadoras.
La UCP se divide en dos unidades:
2.1.1. UNIDAD

ARITMTICO

LGICA

(UAL): Es

la

parte

del

computador encargada de realizar las: operaciones aritmticas y


lgicas, as como comparaciones entre datos.
2.1.2. UNIDAD DE CONTROL (UC): Se le denomina tambin la parte
inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno
de los procesos al rea correspondiente para su transformacin.

3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA (DE)


Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin en seales
elctricas que se almacenan en la memoria central.

3.1.

TECLADO: Un teclado se compone de una serie de teclas


agrupadas en funciones es un perifrico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza
una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas
mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la
computadora.

3.2.

MOUSE: Dispositivo que mueve un puntero electrnico sobre una


pantalla que facilita la interaccin usuario-mquina.

3.3.

MICRFONO: Es un transductor electroacstico (dispositivo que


transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su funcin es la de
traducir las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida sobre
su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica, lo que
permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

3.4.

WEBCAM: Es

una

pequea cmara

digital

conectada

una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a


travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
3.5.

LPIZ PTICO: Es un perifrico de entrada para computadoras,


tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado
para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este perifrico es
habitualmente usado para sustituir al mouse. Est conectado a un
cable

elctrico

requiere

de

un software especial

para

su

funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario


puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic
del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o
presionando ste contra la superficie de la pantalla.
3.6.

ESCNER: Se utiliza para introducir imgenes de papel, libros,


negativos

o diapositivas.

Estos

dispositivos

pticos

pueden

reconocer caracteres o imgenes, y para referirse a este se emplea


en ocasiones la expresin lector ptico (de caracteres).
4. DISPOSITIVOS DE SALIDA (DS)
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la
computadora, su funcin es eminentemente receptora y por ende estn
imposibilitados para enviar informacin. Entre los dispositivos de salida ms
conocidos estn: la impresora (matriz, cadena, margarita, lser o de chorro de
tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magntica o de discos
magnticos y la pantalla o monitor.
4.1.

MONITOR: Dispositivo de salida ms comn de las computadoras


con el que los usuarios ven la informacin en pantalla. Recibe
tambin los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computacin se
distingue entre el monitor, que incluye todo el aparato que produce
las imgenes, y la pantalla, que es slo el rea donde vemos las
imgenes. As, el dispositivo de salida es todo el monitor, no
solamente la pantalla.

4.2.

IMPRESORA: Es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar


informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron
muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los
resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo
un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban
hasta entonces.

4.3.

PARLANTES: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo


de sonidos, para la cual se utiliza como salida algn tipo de bocinas.
Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato
de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy

variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que


poseen.
4.4.

PLOTTER: Es un perifrico destinado a trabajos de impresin


especficos (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes
formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniera,
diseo, arquitectura, etc.

4.5.

VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR: Un proyector de vdeo o vdeo


proyector es un aparato que recibe una seal de vdeo y proyecta la
imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un
sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en
movimiento.

5. DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO
Es un conjunto de componentes utilizados para leer o grabar datos en el soporte
de almacenamiento de datos, en forma temporal o permanente. La unidad de
disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento
(device

drive)

unidad

de

almacenamiento.

Una computadora tiene

almacenamiento primario o principal (RAM y ROM) y secundario o auxiliar.


El almacenamiento

secundario no

es

necesario

para

que

arranque

una

computadora, como unidades de disco duro externo, entre otros. Estos


dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde
se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema
informtico.
5.1.

MEMORIA

Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se
deposita y queda disponible gran cantidad de informacin, instrucciones que han
de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama

de la computadora se muestra al travs de la direccin de las flechas que las


memorias pueden emitir o recibir la informacin. Las memorias son las siguientes:
5.1.1. Memoria RAM (Random Acces Memory): Es la memoria con la
cual el usuario proporciona las rdenes para acceder y programar
a la computadora. Es de tipo voltil, o sea, la informacin que se
le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su
acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden
determinado, aunque se pueden pedir almacenar en forma
indistinta.
5.1.2. Memoria NVRAM (No Volatil Random Acces Memory): similar
a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batera que
acta sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la
informacin.
5.1.3. Memoria SAM (Serial Access Memory): En sta memoria los
datos para trabajar en la computadora se encuentran seriados,
son utilizados para la lectura o escritura de documentos, en forma
de serie de uno en uno. Esto indica que el orden de
almacenamiento y salida de la informacin debe ser el mismo.
5.1.4. Memoria ROM (Read Only Memory): En esta memoria estn
almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora
y normalmente se graban y protegen desde su fabricacin. Es de
lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella.
5.1.5. Memoria PROM (Programmable Read Only Memory): Esta
memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito
integrado

est

hecho

para

aceptar

la

informacin

inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede


exclusivamente para su lectura.
5.1.6. Memoria

EPROM

(Eraser

Programmable

Read

Only

Memory): Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se

diferencia porque su informacin puede ser modificada mediante


un aparato que emite de rayos ultravioleta.
5.1.7. Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read
Only Memory): Esta memoria tambin se programa como la
memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos
elctricos.
5.1.8. Memorias auxiliares (secundarias): Las memoria auxiliares
mantienen de manera permanente los datos que forman parte del
sistema automatizado de la computadora -de una manera
contraria a la memoria central que contiene datos y programas de
manera

temporal

(memorias

voltiles)

tiles

para

datos

intermediarios necesarios por la computadora para realizar un


clculo especfico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos
duros, cassettes, cintas magnticas en cartuchos o discos
flexibles, entre otras.

6. LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Es un lenguaje formal diseado para realizar procesos que pueden ser llevados a
cabo

por

mquinas

como

las computadoras.

Pueden

usarse

para

crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina,


para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila(de ser necesario) y se
mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de
un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de


programacin especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de


mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de
programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los
lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML(lenguaje para
el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin,
sino unconjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los
documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe
tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de
un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente
que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de
forma colaborativa.
6.1.

CARACTERSTICAS

Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen


como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas. Y se caracterizan por:
6.1.1. Facilitan la tarea de programacin, ya que disponen de formas
adecuadas que permiten ser ledas y escritas por personas.

6.1.2. Los lenguajes de programacin representan en forma simblica y


en manera de un texto los cdigos que podrn ser ledos por una
persona.
6.1.3. Son independientes de las computadoras a utilizar.
6.1.4. Describe el conjunto de acciones consecutivas que un equipo
debe ejecutar.
6.1.5. permite mayor portabilidad.

6.2.

HISTORIA

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje


especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende
fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De
hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron
hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de
palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del
lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y
entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales
llev

denominarlas

con

nombres

fciles

de

memorizar

asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar


subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a
este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente
aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su
denominacin porque tienen una estructura sintctica semejante a la de los
lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.

El primer programador de computadora que se haya conocido fue una mujer: Ada
Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella inici en las
matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y
ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca
complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada
realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de
computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue
escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores
en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para
programar

la computadora

equipo Fortran de Backus consisti

central IBM
en

704.
los

El

histrico

programadores Richard

Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert
Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el
primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador
optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a
menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera
comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad,
en informtica de gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras
aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para
programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo
fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada
de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede
necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto
nivel bastar una sola sentencia.

7. ALGORITMO

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y


finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por
parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de
multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el
cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn
divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema
de ecuaciones lineales.

8. LA ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR


Es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de
computadoras. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de
los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una
computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de
proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar
componentes de hardware, para crear computadoras segn los requerimientos de
funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y enva la informacin a travs de los perifricos, por
medio de los canales. La CPU es la encargada de procesar la informacin que le
llega a la computadora. El intercambio de informacin se tiene que hacer con los
perifricos y la CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un
sistema, exceptuando la CPU, se denomina perifrico, por lo que la computadora
tiene dos partes bien definidas, que son:

8.1.1. la CPU (encargada de ejecutar programas y que tambin se


considera

compuesta

por

la memoria

aritmtico lgica y la unidad de control).


8.1.2. los perifricos (que pueden ser

principal,
de

la unidad

entrada,

salida,

entrada/salida, almacenamiento y comunicaciones).


La arquitectura de computadores se puede ver como una serie de capas de
abstraccin como:
8.2.

HARDWARE: se refiere a todas las partes fsicas de un sistema

8.3.

informtico.
FIRMWARE: es un programa informtico que establece la lgica de
ms

bajo

nivel

que

controla

los circuitos electrnicos de

un

dispositivo de cualquier tipo. Est fuertemente integrado con la


electrnica del dispositivo siendo el software que tiene directa
interaccin con el hardware: es el encargado de controlarlo para
ejecutar correctamente las instrucciones externas. En resumen,
8.4.

un firmware es un software que maneja fsicamente al hardware.


ENSAMBLADOR: es un lenguaje de programacin de bajo
nivel para
los computadores, microprocesadores, microcontroladores y
otros circuitos

integrados programables.

Implementa

una

representacin simblica de los cdigos de mquina binarios y otras


constantes necesarias para programar una arquitectura de CPU y
constituye

la

mquina especfico
8.5.

representacin
para

cada

ms

directa

arquitectura

legible

del cdigo
por

un

programador.
KERNEL: es un software que constituye una parte fundamental
del sistema operativo, y se define como la parte que se ejecuta
en modo privilegiado (conocido tambin como modo ncleo).1 Es el
principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso
seguro al hardware de la computadora o en forma bsica, es el
encargado de gestionar recursos, a travs de servicios de llamada al
sistema.

8.6.

SISTEMA OPERATIVO: es un programa o conjunto de programas


de un sistema informtico que gestiona los recursos de hardware y
provee

servicios

los programas

de

aplicacin de software,

ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes


(aunque puede que parte de l se ejecute en espacio de usuario).
Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto
completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusin en
el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros,
el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la
8.7.

interaccin con el sistema operativo.


APLICACIONES: es un tipo de programa informtico diseado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos
de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de
programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar
la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento
o de uso general), y los lenguajes de programacin (para crear
programas informticos).

Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas


complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la
gestin de un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son
los procesadores de textos, hojas de clculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia
ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico.
Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a
cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de
hoja de clculo y de base de datos.
Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de
comunicacin

de

datos, multimedia,

presentaciones, diseo

grfico,

clculo, finanzas, correo electrnico, navegador web, compresin de archivos,


presupuestos de obras, gestin de empresas, etc.

Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que


formen un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para
las necesidades ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven
para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con la
computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseo;
unos son ms amigables o fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos mviles se ha extendido el trmino app,
aplicacin informtica para dispositivos mviles o tabletas con multitud de
funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas.
Es un abanico enorme que hacen ms interactivo los dispositivos mviles.

CONCLUSIN
Todo el mundo que nos rodea nos enva constantemente Estmulos que son
percibidos a travs de nuestros Cinco Sentidos tras un proceso en el cual
interviene el Sistema Nervioso como una especie de cable que se encarga de
transmitir impulsos elctricos hacia el importante rgano que es nuestro Cerebro,
teniendo en este lugar la facultad de recibir todos esos datos para poder ser
posteriormente reordenados y transformados en una Informacin.
En Informtica tambin sucede lo mismo, siendo transmitidos estos datos
mediante la utilizacin de impulsos elctricos a travs de un Cdigo Binario (que
representan a la transmisin o no-transmisin de Energa Elctrica) a travs de un
circuito impreso de la Placa Madre teniendo como destino el Microprocesador, que
se encarga de ordenar estos datos mediante clculos matemticos y lgicos y
enviando una Informacin hacia los denominados Perifricos de Salida, que
permiten su visualizacin a travs de la Percepcin Sensorial.
Estamos acostumbrados en nuestra vida cotidiana a hacer uso de estos
Dispositivos Electrnicos, que nos ayudan en una gran variedad de tareas y
asignaciones, tanto en el mbito Educativo, sobre todo en el auge de los Lectores
de Libros Digitales de los ltimos aos, como lo es en el mbito Laboral,
realizando distintas conexiones a travs de una Red de Trabajo, aunque la base
de todo esto es justamente la tecnologa conocida como Computadora, que
parece bastante compleja pero es fcil de entender.

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