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Maximilian Maertens
Betreuer:
Gerrit Babtist
Kristian Gohlke
Bauhaus Universitt Weimar
14.02.2016
Inhalt
1. -
Vorwort
2. -
Methodik
3. -
Einleitung
3.1 - Licht
3.2 - Schalter
3.3 - Interaktion
3.5 - Erlebnis
3.6 -
Formgebung
4.1 - Ideenfindung
4.2 - Umstieg zum Entwurf
4.3 -
Prozessbersicht
5. -
Experience Design
5.1 - Ideation
5.2 -
5.3.1 - D as Erlebnis
5.3.2 - Benutzung
5.4.1 - Aufbau
5.4.2 - Kugellager
Konzeptskizzen
6. -
U s e r C e n t e re d D e s i g n
6.1 -
6.2 - Personas
6.4 -
6.5 - Konzept
6.6 - Konzeptskizzen
6.7 - Aufbau
6 . 8 - P ro d u k t b i l d e r
7. -
Speculative Design
7 . 1 - Wa s w re w e n n ?
7.2 - Ideation
7.3 - Ideenauswahl
7.4 - Konzept
7.5 - Konzeptentwrfe
7 . 6 - Va r i a n t e n b i l d u n g
7 . 7 - P ro d u k b i l d e r
D e s i g n m e t h o d i k U s e r C e n t e re d D e s i g n
Ideenauswahl
8. - Modellbau
9.1 - Quellen
9 . 2 - Q u e l l e n Vi s u e l l e R e c h e rc h e
10. - Eidesstattliche Erklrung
1. - Vorwort
Wo f a n g e i c h a n ? Wa s h a t m i c h b e w e g t d i e s e s
T h e m a f r m e i n e B a c h e l o r a r b e i t z u w h l e n ? We r
mich fragt, was ich als Thema meiner Bachelorarbeit
g e w h l t h a b e , d e m a n t w o r t e i c h p l a t t : L i c h t s c h a l t e r.
Im
ersten
Moment
schaut
mich
nahezu
jeder
v e rd u t z t a n u n d f r a g t :
Knnen Lichtschalter Thema fr eine Bachelorarbeit
s e i n ? E i n e , v i e l l e i c h t , p ro v o k a n t e A r t u n d We i s e
mein Thema einzuleiten. Wieso sollte ein Designer
etwas vermeintlich so Einfaches bearbeiten und
wo ist die Relevanz? Design fngt bei den kleine
Dingen an. Die kleinen Dinge sind der Grundstein
f r K o m b i n a t i o n e n u m k o m p l e x e re S a c h v e r h a l t e z u
verstehen und verbildlichen zu knnen. Stelle ich
m i r e i n e n B a u m v o r, s e h e i c h v o r m i r u n e n d l i c h e
Mglichkeiten
ihn
zeichnerisch
darzustellen.
Im
e i n z e l n e n Z e l l e b i s z u m Wa l d i n d e m e r s t e h t , m u s s
d i e g l e i c h e A u f m e r k s a m k e i t g e w i d m e t w e rd e n . E r s t
d i e B e t r a c h t u n g a l l e r Te i l e e r m g l i c h t e s u n s d a s
Ganze zu verstehen. Zurck beim Thema des Licht
schaltens stellt sich mir die Frage: wie soll ich eine
hochwertige, sinnvolle Leuchte entwerfen, wenn ich
n i c h t b e i d e n e i n z e l n e n Te i l e n b e g i n n e ? I c h s e h e
a u f L i c h t m e s s e n s e i t J a h re n D e s i g n l e u c h t e n d i e
hervorragend gestaltet sind, an denen aber lediglich
ein einfaches Kabel mit einem Kippschalter hngt.
Wie passen solch minderwertige Schalter an solche
hochwertigen Lampen? Diese Beobachtung weckte
i n m i r d e n Wu n s c h e i n e n S c h a l t e r z u e n t w e r f e n u n d
die Gesten des Licht schaltens zu untersuchen, um
d e n K r i t e r i e n h o c h w e r t i g e n D e s i g n s z u e n t s p re c h e n .
Ich
verstehe
Design
als
einen
ganzheitlichen
A n s a t z , b e i d e m a l l e Te i l e m i t d e r g l e i c h e n S o rg f a l t
g e s t a l t e t w e rd e n . L i c h t i s t w i e d i e L u f t u n d d a s
Wa s s e r d i e G r u n d l a g e u n s e re s L e b e n s . E i n S c h a l t e r
ist somit viel mehr als nur ein Knopfdruck, er ist
d e r U n t e r s c h i e d z w i s c h e n H e l l u n d D u n k e l , Ta g u n d
N a c h t , L e b e n u n d To d .
2. - Methodik
Begonnen
habe
ich
vor
zwei
J a h re n
mit
der
I d e e n f i n d u n g . I m Ve r l a u f e m e i n e s S t u d i u m s h a b e i c h
mir immer wieder neue Themengebiete gesucht, zu
d e n e n i c h e i n e B a c h e l o r a r b e i t f o r m u l i e re n k n n t e .
Mit
laufender
Entwicklung
d u rc h
mein
Studium
B i l d re c h e rc h e ,
gewinnbringendste
Beobachtungen,
re a l i t t s n a h e n
Beginn
ob
nun
Szenarien
fr
eines
in
der
folgt
mich
der
am
Entwurfs.
Aus
Realitt
oder
das
Einbinden
v o n t h e o re t i s c h e n H i n t e rg r n d e n . I n d i e s e m F a l l
d u rc h F a c h l i t e r a t u r o d e r a r t v e r w a n d t e n E n t w r f e n .
Der
nchste
Schritt
ist
die
Fusion
der
beiden
R e c h e rc h e b e re i c h e . H e r a u s g e f i l t e r t w e rd e n d i e f r
d e n E n t w u r f s p a n n e n d s t e n A s p e k t e . H i e r a u s e rg i b t
sich
e i n e g ro b e S t r u k t u r, e i n G e r s t a n d e m d e r
E n t w u r f a u f g e b a u t u n d re f l e k t i e r t w e rd e n k a n n . A l s
n c h s t e s f o l g t e i n e A n a l y s e d e r R e c h e rc h e i n h a l t e .
Hierbei sollten, wenn bisher nicht geschehen, die
ersten Fragen bezglich des Themas auftauchen.
D u rc h
das
Stellen
von
Fragen
entstehen
die
E c k p f e i l e r d e s E n t w u r f e s , d i e d e n D e s i g n p ro z e s s
beeinflussen. Hier kommt nun der Designer zum
Tr a g e n ,
dessen
Rolle
es
sein
kann
Ideen
fr
P ro b l e m l s u n g e n z u g e n e r i e re n u n d s p i e l e r i s c h m i t
K re a t i v i t t u m z u g e h e n .
8
Z u r I d e e n f i n d u n g w i rd i n d i e s e r A r b e i t a u e rd e m
mit
Personas
gearbeitet
und
diverse
Szenarien
e r s c h a ff e n u m e i n e G r u n d l a g e f r e i n e n E n t w u r f z u
s c h a ff e n .
W h a t , W h y, H o w ? s i n d d i e F r a g e n d i e a m E n d e
beantwortet
eindeutig
sein
sollten.
beantworten
We n n
w e rd e n
diese
knnen,
Fragen
hat
der
die
Selektion.
Schritt
fr
Schritt
w e rd e n
u n p a s s e n d e z u r c k g e s t e l l t . . D i e s i s t e i n P ro z e s s ,
d e r i n e i n e r G r u p p e b e w l t i g t w e rd e n s o l l t e u n d Z e i t
bentigt. Es ist wichtig einen gewissen Abstand
zu den eigenen Ideen finden zu knnen um diese
re f l e k t i e r t u n d n e u t r a l b e w e r t e n z u k n n e n .
N a c h d e m S e l e k t i o n s p ro z e s s f o l g t d e r E n t w u r f a n
sich.
Analyse
Inspiration
Selektion
Recherche
Umsetzung
Ideen generieren
3. - Einleitung
Aus
der
R e c h e rc h e
hat
sich
e rg e b e n ,
dass
es
aufzuteilen.
Jeder
Punkt
w i rd
Klrung
der
Ve r k n p f u n g
meiner
gewhlte
LICHT
SCHALTER
INTERAKTION
ERLEBNIS
FORMGEBUNG
10
Schalter
AN
Interaktion
Licht
AUS
Erlebnis
11
3.1. - Licht
Licht ist Leben. Licht ist ebenso wichtig wie die Luft
die wir atmen und das Wasser, welches wir trinken.
Wir sterben nicht so schnell ohne Licht, aber es
zermrbt den Verstand eines Menschen langsam, wenn
es nicht da ist. Der Mensch sieht, hrt, schmeckt, und
er sieht. Mit dem Sehen beginnt fr ein Lebewesen das
bewusste erleben und das analysieren von Rumen
in denen es sich befindet befinde. Um sich sicher zu
fhlen, muss es wissen wo es sich aufhlt, wo es steht,
und welche Gefahren lauern knnen. Hat der Nutzer
eine klare Wahrnehmung kann dieser evaluieren, ob er
sich weiterhin an einem Ort aufhalten will.
Es mag Personen geben, die ohne dieses analytische
Vorgehen
ihre
Umgebung
wahrnehmen
und
damit
beruhigend
wirken
aber
auch
Traurigkeit
welche
Mittel
ist
es
mglich
Licht
12
durch
Wa h r n e h m u n g e i n e s O b j e k t e s d u rc h L i c h t n d e r u n g .
13
3.2 - Schalter
das
Anschalten
einen
variablen
Effekt
auf
14
LOGOENTWURF
15
3.3 - Interaktion
haben
wir
keine
Spielraum
den
Lichtkrper
sind
fr
meinen
Entwurf
erhalte,
Taschenlampen
und
also
Objekte
Stehleuchten.
im
Feld
von
Durch
die
16
Sidekick
Protagonist
Antagonist
17
3.3 - Interaktion
den
Schalter
bettigen
kann.
Hierbei
spielt
gibt
es
interagieren,
viele
hierfr
verschiedene
habe
ich
Aktionen
eine
um
Liste
zu
ber
18
rollen
Reileine
Vertzen
Zerstren
Flgelschlag
Chemische
Reaktion
Schmetterling
WIFI
Luftdruck
Farbe
Kontrast
Lichtschranke
Solarpanell
PH
Wert
Tageszeit
Jahreszeit
19
3.5 - Erlebnis
Maslowsche Bedrfnishierarchie
Transzendenz
Selbstverwirklichung
sthetische Bedrfnisse
Kognitive Bedrfnisse
Individual Bedrfnisse
Soziale Bedrfnisse
Sicherheit
Physiologische Bedrfnisse
20
fr
die
erste
den
ersten
unreflektierten
nchste
Level
ist
das
behavioral
Level
senkt
es
diese?
Details
wie
Funktionalitt,
21
3.5 - Erlebnis
ber
das
Verstndnis
ber
und
dem
Emotional
Geschichte
brauchbar
Vertraut
ntzlich
begehrt
Erlebnis
glaubwrdig
individuell
berraschend
22
Intelligent
verfgbar
Einfach
23
- Emotionen
- Dichotomie
gut - bse
sicher - unsicher
schn - hsslich
ntzlich - unbrauchbar
- Ausgelst durch Aussehen
- Aussehen, Geruch, Sound, Haptik
- schneller unterbewusster teil des Hirns
- WOW- Faktor / Eye Candy
- gleicher Geschmack verschiedener Personen
- Passt das Produkt zu mir?
-
gut - gesteigerte Produktivitt
schlecht - Fluchtsyndrom
- GuteTools sind unsichtbar
- sensible gegenber Erfahrungen und Bildung
- Relativiert Verhaltensreaktion
- Ist Erfahrung und Bildung gegenber am
verstndnisvollsten
Reflektiertes Design
Vizerales Design
Verhaltens Design
3.6 - Formgebung
D i e Ve ro r t u n g h a b e i c h w i e f o l g t e i n g e g re n z t :
W i r,
als
Menschen,
nutzen
Licht
entweder
in
d e r A u e n w e l t , a l s o d e m ff e n t l i c h e n R a u m , a m
A r b e i t s p l a t z o d e r i m p r i v a t e n H e i m . D e r ff e n t l i c h e
R a u m w u rd e i m P ro z e s s a u s g e s c h l o s s e n , d a s i c h
d u rc h B e o b a c h t u n g e rg a b , d a s s d o r t z u m e i s t f e s t e
Installationen vorzufinden sind; und dieser ist nicht
meinem
I n t e re s s e n g e b i e t
entspricht.
Wo b e i
es
a u c h d o r t I n t e re s s a n t e I n t e r a k t i o n s s z e n a r i e n g i b t ,
e i n B e i s p i e l a u s e i n e m a n d e re n F e l d f i n d e t s i c h
a u f d e m H e rd e r p l a t z i n We i m a r. N a c h S a n i e r u n g
d i e s e s P l a t z e s w u rd e n u n t e r a n d e re m S t e i n e a n
einer Stelle dieses Platzes platziert. Einer dieser
Steine
ist
beweglich,
indem
man
auf
diesen
w i rd
diese
S p i e l e re i
benutzt,
o ff e n b a r
h a n d e l t e s s i c h u m e i n e e r f o l g re i c h e i n t e r a k t i v e
I n s t a l l a t i o n i m ff e n t l i c h e n R a u m . P e r s o n e n d i e d e n
P l a t z b e t re t e n s e h e n , d a s s e s m g l i c h i s t e t w a s
z u b e n u t z e n u n d i h re n E i n f l u s s d a r a u f u m s o s o
Grer zu gestalten, je mehr sie darauf einwirken.
E s e rg i b t s i c h e i n e A r t H e r a u s f o rd e r u n g , w i e h o c h
m a n d a s Wa s s e r s c h i e e n l a s s e n k a n n . E s w i rd
m i t d e m E h rg e i z g e s p i e l t u n d d i e s e r a n g e re g t , u n d
d a s a u f e i n e w i r k l i c h e i n f a c h e A r t u n d We i s e d a d i e
Interaktion kaum einfacher sein kann. Dies ist auch
daran zu sehen, dass es keinerlei Beschilderung
24
oder
Hinweise
gibt.
Interaktionsszenario
Ein
nur
solch
fr
i n t e re s s a n t e s
den
S c h re i b t i s c h
h e r z u s t e l l e n s e h e i c h e h e r a l s k o n t r a p ro d u k t i v f r
d a s A r b e i t e n a n s i c h . E s b i e t e t z u g ro e n R e i z ,
w e n n d i e M g l i c h k e i t b e s t e h t , d u rc h s p i e l e r i s c h
e r l e b n i s re i c h e
Da
dieses
erwnscht
fr
Interaktion
Szenario
ist,
meinen
am
habe
Ablenkung
Arbeitsplatz
ich
Entwurf,
dieses
auch
zu
finden.
eher
nicht
Ve ro r t u n g s f e l d ,
ausgeschlossen.
Unterscheidungen
Arbeitsplatz.
Es
A r b e i t s z i m m e r,
zwischen
gibt
Wo h n r a u m
verschiedene
Kche,
WC,
F l u r,
Rume
und
wie
S c h l a f z i m m e r,
B a d , Wo h n z i m m e r, K i n d e r z i m m e r, A b s t e l l r u m e , u n d
A r b e i t s z i m m e r. Wo k a n n e s a l s o i n t e re s s a n t s e i n
Interaktion zu gestalten?
In der Bedienung von technischen Gerten sind
w i r m e i s t p r a g m a t i s c h v e r a n l a g t , w o l l e n e ff e k t i v
Ein- und Ausschalten und das gerade wenn es um
Licht geht. Es muss der Zustand von kompletter
D u n k e l h e i t b i s z u r E r l e u c h t u n g b e r b r c k t w e rd e n .
Wir finden also ein Umfeld, vor in dem wir m
E x t re m f a l l n i c h t s s e h e n , d a k e i n L i c h t d a i s t .
Hierzu eine berlegung fr ein mgliches Szenario:
Ich
ist
stehe
im
e r k e n n b a r,
Tre p p e n h a u s ,
es
ziehe
Schlssel
meinen
ist
hell,
aus
alles
der
Der
Schlssel
w i rd
in
das
Schlsselloch
g e s c h o b e n , u m g e d re h t , e i n K l i c k e n i s t z u h re n , d i e
T r ff n e t s i c h , D i e D u n k e l h e i t e r ff n e t s i c h . N u r d e r
S c h e i n d e s Tre p p e n h a u s l i c h t e s g i b t A n h a l t s p u n k t e
b e r d i e B e s c h a ff e n h e i t d e s R a u m e s , e i n k l e i n e r
25
3.6 - Formgebung
S p a l t v o l l L i c h t . D a s L i c h t i m Tre p p e n h a u s g e h t
aus. Fr eine Sekunde war der Raum ein wenig
wahrzunehmen,
eine
ungewissen
Zwischenwelt
g e t a u c h t i n D u n k e l h e i t e n t s t e h t . I c h t re t e e i n e n
S c h r i t t i n d e n R a u m , U n s i c h e r h e i t b re i t e t s i c h a u s ,
dieser Zustand ist kaum ertrglich. Die Pupillen
sind noch nicht an die Dunkelheit gewhnt, dass sie
K o n t u re n d e r E i n r i c h t u n g d i ff e re n z i e re n k n n t e n . I c h
ziehe den Schlssel aus dem Schloss, und schliee
die
Tr
vorsichtig
hinter
m i r.
Die
e rd r c k e n d e
D u n k e l h e i t e r z e u g t d a s Ve r l a n g e n n a h c S i c h e r h e i t .
Wo i s t d a s L i c h t ? I c h s t o l p e re m i t j e d e m S c h r i t t ,
graue Umrisse, ein leichter Schein, zu sehen ist ein
Ziel,
das Licht.?
In einem Szenario wie diesem entstehen einige
Ansatzpunkte,
finden.
Um
gestalten
um
das
muss
einen
Gestaltungsansatz
Anschalten
auch
in
eines
gleichen
zu
Lichtes
zu
Zgen
der
We g z u m S c h a l t e r m i t p l a n e n w e rd e n . W i rd d i e s
o ff e n s i c h t l i c h o d e r e h e r v e r s t e c k t g e t a n ?
Es
ist
eine
Stellenwert
Frage
der
an
das
Szenario,
Lichtkrper
welchen
einnimmt.
We n n
Er
kann
aber
auch
genauso
gut,
vielen
Leuchten
in
einem
Raum
sein.
Je
n a c h R o l l e d e s L e u c h t k r p e r s p a s s e w i rd a u c h
s e i n e F o r m a n g e p a s s t . We n n d i e I n t e r a k t i o n m i t
diesem im Dunkeln beginnt, muss dem Benutzer
d i e M g l i c h k e i t g e b o t e n w e rd e n , d i e s e z u f i n d e n .
We n n d i e I n t e r a k t i o n i m H e l l e n b e g i n n t , k a n n i c h
26
mit
dem
Objekt,
d u rc h
beobachten
und
a n a l y s i e re n , a u s e i n a n d e r s e t z e n k a n n . A l s o j e n a c h
Charakter des Designobjektes, kann ich auch seine
Funktionalitt gestalten.
I c h w e rd e e i n O b j e k t o d e r m e h re re g e s t a l t e n , d i e i h re
Ve ro r t u n g i m Wo h n - u n d S c h l a f r a u m h a b e n w e rd e n .
H i e r k a n n i c h m i r d i e e r l e b n i s re i c h e I n t e r a k t i o n m i t
dem Objekt am besten vorstellen. Ich stelle mir
O b j e k t e v o r, d i e e n t w e d e r e i n e n s e h r f u n k t i o n a l e n
Nutzen
haben
knnen,
oder
auch
lediglich
das
B e d r f n i s d e r F re u d e a m B e n u t z e n e r f l l e n k n n e n .
We n n
ein
Objekt
einmal
gerne
benutzt
w i rd ,
d a n n w i rd e s m i t g ro e r Wa h r s c h e i n l i c h k e i t a u c h
gerne immer wieder benutzt. bis
Erlebnis an der
Interaktion
Vorhersehbarkeit
Mentale Trigger
Einfachheit
27
4.1 - Ideenfindung
Ich
mchte
ein
spannendes
Erlebnis
28
Lffel
verndern
und
die
Erlebnisqualitt
Kreativitt
Lernen
Intropersperctive
Problemlsen
Orientieren
Argumentieren
Erlebnisqualitt
Planen
Aufmerksamkeit
Imagination
Wahrnehmung
Erinnern
Wille
Don Norman
29
4.1 - Ideenfindung
Design
zu
entwerfen.
Somit
habe
ich
mich
werden,
welche
Nutzergruppen
reprsentativ
stehen.
Ein
fr
Beispiel:
immer
pnktlich
und
hat
drei
Brder.
30
- sportlich - 3 Brder
- modeorientiert
- wohnt allein
- freundlich
- pnktlich
- liebt Reisen
entwickelt
unter
Einzug,
meiner
welche
dazu
beitragen
ein
Stuhl
ist.
Anhand
einer
solchen
Bewertung
31
4.1 - Ideenfindung
User Centered
Design
32
Experience
Design
Speculative
Design
Wo
beginnt
wo
endet
nun
sie?
also
Wie
meine
w e rd e n
Interaktion
meine
und
Entwrfe
a u s s e h e n ? Z u s a m m e n g e f a s s t a r b e i t e i c h a u f d re i
Ebenen
parallel
mit
jeweils
unterschiedlichem
P r s e n t a t i o n s e rg e b n i s s e n . I c h h a b e m e i n e n R a h m e n
mit
und
der
Ve ro r t u n g
w e rd e
mich
im
auf
Wo h n Steh
und
und
S c h l a f b e re i c h
Mobiles
Licht
b e s c h r n k e n . I c h h a b e d a s U s e r c e n t e re d D e s i g n ,
w e l c h e s e i n e n E n t w u r f d i re k t f r e i n e r N u t z e rg r u p p e
a l s Z i e l z u g e s c h n i t t e n h a b e n w i rd . I c h b e a r b e i t e d a s
Themenfeld des Spekulativen Designs, welches sich
m i t m g l i c h e n R e a l i t t e n b e f a s s t u n d e s w i rd e i n
Experience Design Objeckt entstehen, welches ein
g ro a r t i g e s E r l e b n i s s c h a ff e n s o l l e n .
I c h w e rd e m e i n e R e c h e rc h e E rg e b n i s s e n u t z e n u n d
d i e s e m i t m e i n e n d re i T h e m e n g e b i e t e n v e r k n p f e n .
B e i d i e s e m P ro z e s s w e rd e n d re i P ro d u k t e e n t s t e h e n ,
d i e i h re n M e h r w e r t i n d e r E r l e b n i s q u a l i t t u n d e i n e r
n e u e n A n w e n d u n g L i c h t z u b e d i e n e n , h a b e n w e rd e n .
33
4.3 - Prozessbersicht
Themenfindung
Beobachtungen im Alltag
Text Recherche
Bild Recherche
Eingrenzung/ Verortung
Analyse AN/AUS
Schalter
Erlebnis
Licht
Interaktion
Formgebung
Lichtwirkung im Raum
100 Interaktionen mit Licht
Antagonist
34
Persona
Erlebnisqualitt
Protagonist
Sidekick
Auswahl
Auswahl
Skizzen/ CAD
Auswahl
Entwurfsvarianten
Entwurfsvarianten
Skizzen/ CAD
Skizzen/ CAD
Skizzen/ CAD
Entwurfsvarianten
bersetzung
Analyse
Skizzen
Skizzen
Analyse
Durchfhrung
Skizzieren
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Eigenschaften Licht
Verbindung Licht
Skizzen
Nutzung
Interaktionen Objekte
Schalter
Nutzung elektr. Gerte
Methodikentwurf
Bedrfnisse
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Speculative Design
Experience Design
35
Speculative Design
Experience Design
Konzeptskizzen
Funktionsdefinition
Funktionsmodell
1:3 Modell 3D Druck
1:1 Modell 3D Druck
Kugellager
Benutzung Test
Formmodell
Testreihe
Kugelgre definieren
Gesamt Gre definieren
Walzen
Kugeln
Form definieren
Material
Skizzen
3D Modelle
Kugellager final
Endmodell
Phrsen
Modellbau
Elektronik
Produktfotos
36
Konzept definieren
Konzeptvideo
Konzeptskizzen
Material
Unterbau
Ei
Wolke
Formgebung
Modellbau
Silikongu
Gibsoberflche
Lichtfarbe
Sockel
3D Druck
Phrsen
Kabel gieen
Funktionsmodell
Formmodell
Konzept
Funktionen
Material
Formgebung
Skizzen
ganze Schnur
Teilung
Lichtfarbe
Bedienung
Lichtmodi
Befestigung
CAD/ Visualisierung
37
Experience Design
38
39
5.1 - Ideation
Im
Ve r l a u f e
des
P ro z e s s e s
Bedienmechanismen
a n d e re n
technischen
von
habe
Lichtkrper
Gerten
ich
diverse
und
auch
beobachtet
und
d i e s e d u rc h s c h n e l l e s S k i z z i e re n d a rg e s t e l l t . N a c h
der Analyse dieser Skizzen habe ich Anstze fr
neue Ideen von Lichtschaltern generiert. Ich habe
g ro b e K o n z e p t e e r s t e l l t , d i e e i n S t a r t p u n k t f r d e n
w e i t e re n P ro z e s s s i n d . A u f d i e s e n b e i d e n S e i t e n
s t e l l e i c h a u s g e w h l t e K o n z e p t e v o r. D i e l e t z t e z u
sehend Skizze (4) fhrt mich zu meinem finalen
Konzept fr den Entwurf des Experience Design.
Gewhlt habe ich diesen Ansatz, weil er mich in
d e r U m s e t z u n g a m m e i s t e n re i z t u n d i c h i n d i e s e m
das grte Potenzial sehe. Die Inspiration leitet
sich aus Ball-Musen und Plasmakugeln ab, welche
selber eine Bedienung auf einer Kugel ermglichen
aber nicht gleichzeitig auch die Lichtkrper an sich
d a r s t e l l e n . B e i d e r B a l l - M a u s , w i rd a l l e rd i n g s k e i n
Licht gesteuert und die kugelfrmige Oberflche
der Plasmakugel kann jede beliebige Form haben.
So entsteht in meinem Entwurf eine Kombination
aus dem Schalter fr das Licht, welcher gleichzeitig
auch das Licht an sich ist.
40
Skizzen
Skizzen
Skizzen
41
5.2 - Konzeptskizzen
42
43
zu definieren
mannigfaltige
Benutzung
und
Steuerung
des
Helligkeit
44
Farbe
5.3.2 - Benutzung
45
5.4.1 - Aufbau
Glaskugel 13cm
Led Ring
Kugellager
Usb Anschluss
Arduinoboard
46
5.4.2 - Kugellager
Kugellagertestreihe
Angefangen mit Walzen
Finaler Entwurf mit
Edelstahlkugellagerringen
auf Teflonlager
47
5.4.2 - Kugellager
48
49
50
51
52
53
Finales Modell
54
55
56
Finales Modell
57
58
59
habe
d re i
Kategorien
b e s c h re i b t
das
Thema,
S c h a l t e r.
Hierfr
den
verschiedenen
100
nehme
aufgebaut.
Die
in
meinem
Fall
Liste
mit
An-
und
ich
die
Arten
Licht
A u s z u s c h a l t e n h e r. E s h a n d e l t s i c h h i e r b e i u m e i n e
A s s o t i a t i o n s l i s t e d i e a u f j e d e s a n d e re T h e m e n f e l d
genauso bertragbar sein sollte.
In
der
zweiten
Kategorie
beschriebe
ich
E r w a r t u n g e n u n d Z i e l e , d i e a n d a s P ro d u k t g e s t e l l t
sind.
In
diesem
Fall
arbeite
ich
mit
kognitiver
letzte
Kategorie
a n g e s p ro c h e n e n
virtuelle
bezieht
sich
auf
die
habe
ich
fnf
s t e l l v e r t re t e n d
fr
eine
Personas.
Menschen,
die
Hier
B e n u t z e rg r u p p e s t e h e n , e r s t e l l t . ( S i e h e L i n k s )
Ich habe aus den beiden Listen der Schalter und
d e r B e d r f n i s s e , d i e f r m i c h a m m e i s t e n re l e v a n t e n
Punkte ausgesucht.
60
100 Schalter
+
Kognitive Bedrfnisse
+
Personas
=
Idee
61
6.2 - Personas
Ian
(41)
A u s t ro n a u t
To l l e r a n t
I n t e l l i g n e t
Gesund
S e l b s t b e w u s s t
Zwngler
Olivia (18)
S c h l e r i n
Ambivalent
N e u g i e r i g
Ve r n n f t i g
S e l b s t re f l e k t i e r t
Kein Sport
Inga (38)
Ve r h e i r a t e t
Sauber
H i l f s b e re i t
d re i K i n d e r
E n g a g i e r t
12 Stunden Arbeitstag
Eva (24)
S t u d e n t i n
I m m e r u n t e r S t ro m
L e r n b e re i t
W g - d re i M i t b e w o h n e r
A l k o h o l i k e r i n
Sportbegeistert
Anton (53)
T n z e r G e i z i g
62
T i e r f re u n d l i c h
S t re n g
Wa r m h e r z i g
Vi e l i n s o z i a l e n N e t z w e r k e n
1. Kategorie
2. Kategorie
3. Kategorie
Schalter
Bedrfnisse
Personas
Dehnen/ Stauchen
Wa h r n e h m u n g
Ian
Gehirnwellen
P ro b l e m l s e n
Inga
Biologische Reaktion
Biegen
B e r h re n
Schmelzen
Mimik
F l i e g r a d v o n Wa s s e r
Reissverschluss
K re i s l u f e d r u c h b re c h e n
Aufmerksamkeit
O r i e n t i e re n
Imagination
Olivia
Eva
Anton
Zeit
Z e r s t re n
Flgelschlag
Ta g e s z e i t
Krpertemperatur
63
64
6.4 - Ideenauswahl
meiste
Potenzial
haben
knnte,
um
diesen
65
6.5 - Konzept
I n g a h a t k e i n e i n f a c h e s L e b e n . S i e i s t 3 8 , h a t d re i
K i n d e r u n d a r b e i t e t 1 2 S t u n d e n a m Ta g . I h r M a n n
Conrad ist Hausmann und kmmert sich um die
K i n d e r. I n g a k o m m t e r s t s p t n a c h H a u s e , s i e h t i h re
K i n d e r n u r e i n e s e h r k u r z e Z e i t a m Ta g , i h r f e h l t
d i e Ve r b u n d e n h e i t z u i h re n K i n d e r n u n d b e s o n d e r s
z u i h re m k l e i n e n S o h n . E r h a t A n g s t i m D u n k e l ,
und kann nur gut schlafen wenn er Licht um sich
hat. So ist der Ansatz den ich um die Persona Inga
gespannt habe.
M e i n e Vo rg a b e n f r d e n F a l l N u m m e r d re i w a re n :
I n g a - O r i e n t i e re n - D e h n e n / S t a u c h e n
ich
einen
verbindet.
Lichtkrper
D u rc h
eine
der
Schnur
Mutter
oder
und
Kabel
66
67
6.6 - Konzeptskizzen
68
69
6.7 - Aufbau
70
Magnet
Magnetfeldsensor
Arduinoboard
Wifi
71
Endmodell
72
73
74
Endmodell
75
76
77
78
7.2 - Ideation
mit
die
physikalischen
andere
Licht
wren.
umgegangen
Das
werden
knnte,
wenn
Gesetzmigkeiten
von
Licht
heit,
nicht
circa
wenn
Licht
Diese
berlegungen
basieren
auf
79
7.3 - Ideenauswahl
die
w rd e n ,
Fragen,
wenn
es
wie
ein
ich
mit
f o r m b a re s
Licht
umgehen
Material
w re ,
a u f d e r a n d e re n S e i t e w a s w re w e n n
L i c h t d e n C h a r a k t e r e i n e r R e s s o u rc e b e k m e u n d
d i e s e i rg e n d w a n n k n a p p i m B e s t e h e n s e i n w i rd .
Aus diesen Themen entstehen vollkommen neue
A n s t z e m i t L i c h t u m z u g e h e n u n d d e re n B e d i e n u n g .
Zu sehen sind skizzenhafte Anstze mit diesen mir
selbst aufgestellten Maximen.
80
81
7.4 - Konzept
beschftigt
wie
wir
mit
Licht
umgehen.
von
Licht
ndern.
Normalerweise
82
Wa s
geschieht
nachdem
der
Nutzer
sich
b e r w u n d e n h a t d a s O b j e k t z u z e r s t re n u n d d a s
L i c h t z u b e f re i e n ? I c h h a b e d i e M g l i c h k e i t d a s
Licht fr immer am Leuchten zu lassen, oder die
Zerstrung wieder Rckgngig zu machen. Damit
d a s O b j e k t w i e d e r b e n u t z t w e rd e n k a n n u n d d a s
E r l e b n i s n i c h t e i n m a l i g b l e i b t , s o l l t e d e r P ro z e s s
wiederholbar sein.
83
84
85
7.5 - Konzeptentwrfe
86
87
7.5 - Konzeptentwrfe
88
89
7.6 - Variantenbildung
90
Aluminium
Aluminium eloxiert
Messing
Chrom
Bronze
Stahl
Nickel
Silber
Gold
Titan
91
92
Finales Modell
93
Finales Modell
94
95
96
97
8. - Modellbau
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
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9.1 - Quellen
Hassenzahl, Marc:
Experience Design. Technology for All the Right Reasons, San Rafael, 2010
Cooper, Alan:
Norman, Don:
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Bilder Recherche
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Lichtschalter
Leuchten
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Ich, Maximilian Maertens, versichere eidesstattlich,
dass die vorliegende Bachelorarbeit von mir
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angefertigt wurde. Alle Stellen, die wrtlich oder
annhernd aus
Verffentlichungen entnommen sind, habe ich als
solche kenntlich gemacht.
Die Bachelor-Arbeit wurde bisher in gleicher oder
hnlicher Form, auch nicht in Teilen, keiner anderen
Prfungsbehrde vorgelegt und auch nicht
verffentlicht.
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