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Bachelorarbeit

Maximilian Maertens

On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

Betreuer:
Gerrit Babtist
Kristian Gohlke
Bauhaus Universitt Weimar
14.02.2016

Inhalt

1. -

Vorwort

2. -

Methodik

3. -

Einleitung

3.1 - Licht

3.2 - Schalter

3.3 - Interaktion

3.4 - 100 Arten der Interaktion mit Licht

3.5 - Erlebnis

3.6 -

Formgebung

4.1 - Ideenfindung
4.2 - Umstieg zum Entwurf

4.3 -

Prozessbersicht

5. -

Experience Design

5.1 - Ideation

5.2 -

5.3.1 - D as Erlebnis

5.3.2 - Benutzung

5.4.1 - Aufbau

5.4.2 - Kugellager

5.5 - Prozess Gestell

5.6 - Finales Modell

Konzeptskizzen

6. -

U s e r C e n t e re d D e s i g n

6.1 -

6.2 - Personas

6.3 - Methodik Anwendung

6.4 -

6.5 - Konzept

6.6 - Konzeptskizzen

6.7 - Aufbau

6 . 8 - P ro d u k t b i l d e r

7. -

Speculative Design

7 . 1 - Wa s w re w e n n ?

7.2 - Ideation

7.3 - Ideenauswahl

7.4 - Konzept

7.5 - Konzeptentwrfe

7 . 6 - Va r i a n t e n b i l d u n g

7 . 7 - P ro d u k b i l d e r

D e s i g n m e t h o d i k U s e r C e n t e re d D e s i g n

Ideenauswahl

8. - Modellbau
9.1 - Quellen
9 . 2 - Q u e l l e n Vi s u e l l e R e c h e rc h e

10. - Eidesstattliche Erklrung

1. - Vorwort

Wo f a n g e i c h a n ? Wa s h a t m i c h b e w e g t d i e s e s
T h e m a f r m e i n e B a c h e l o r a r b e i t z u w h l e n ? We r
mich fragt, was ich als Thema meiner Bachelorarbeit
g e w h l t h a b e , d e m a n t w o r t e i c h p l a t t : L i c h t s c h a l t e r.
Im

ersten

Moment

schaut

mich

nahezu

jeder

v e rd u t z t a n u n d f r a g t :
Knnen Lichtschalter Thema fr eine Bachelorarbeit
s e i n ? E i n e , v i e l l e i c h t , p ro v o k a n t e A r t u n d We i s e
mein Thema einzuleiten. Wieso sollte ein Designer
etwas vermeintlich so Einfaches bearbeiten und
wo ist die Relevanz? Design fngt bei den kleine
Dingen an. Die kleinen Dinge sind der Grundstein
f r K o m b i n a t i o n e n u m k o m p l e x e re S a c h v e r h a l t e z u
verstehen und verbildlichen zu knnen. Stelle ich
m i r e i n e n B a u m v o r, s e h e i c h v o r m i r u n e n d l i c h e
Mglichkeiten

ihn

zeichnerisch

darzustellen.

Im

Gewirr der Bltter und ste oder einem kleinen


Detail wie einem Stck Rinde bieten sich mir immer
n e u e , a u f re g e n d e P e r s p e k t i v e n d i e e s w e r t s i n d ,
d a rg e s t e l l t z u w e rd e n . W i l l m a n a b e r d e n B a u m
a l s G a n z e s v e r s t e h e n , re i c h t e s n i c h t n u r D e t a i l s
z u b e t r a c h t e n . A l l e n Te i l e n d e s B a u m e s , v o n d e r

e i n z e l n e n Z e l l e b i s z u m Wa l d i n d e m e r s t e h t , m u s s
d i e g l e i c h e A u f m e r k s a m k e i t g e w i d m e t w e rd e n . E r s t
d i e B e t r a c h t u n g a l l e r Te i l e e r m g l i c h t e s u n s d a s
Ganze zu verstehen. Zurck beim Thema des Licht
schaltens stellt sich mir die Frage: wie soll ich eine
hochwertige, sinnvolle Leuchte entwerfen, wenn ich
n i c h t b e i d e n e i n z e l n e n Te i l e n b e g i n n e ? I c h s e h e
a u f L i c h t m e s s e n s e i t J a h re n D e s i g n l e u c h t e n d i e
hervorragend gestaltet sind, an denen aber lediglich
ein einfaches Kabel mit einem Kippschalter hngt.
Wie passen solch minderwertige Schalter an solche
hochwertigen Lampen? Diese Beobachtung weckte
i n m i r d e n Wu n s c h e i n e n S c h a l t e r z u e n t w e r f e n u n d
die Gesten des Licht schaltens zu untersuchen, um
d e n K r i t e r i e n h o c h w e r t i g e n D e s i g n s z u e n t s p re c h e n .
Ich

verstehe

Design

als

einen

ganzheitlichen

A n s a t z , b e i d e m a l l e Te i l e m i t d e r g l e i c h e n S o rg f a l t
g e s t a l t e t w e rd e n . L i c h t i s t w i e d i e L u f t u n d d a s
Wa s s e r d i e G r u n d l a g e u n s e re s L e b e n s . E i n S c h a l t e r
ist somit viel mehr als nur ein Knopfdruck, er ist
d e r U n t e r s c h i e d z w i s c h e n H e l l u n d D u n k e l , Ta g u n d
N a c h t , L e b e n u n d To d .

2. - Methodik

Begonnen

habe

ich

vor

zwei

J a h re n

mit

der

I d e e n f i n d u n g . I m Ve r l a u f e m e i n e s S t u d i u m s h a b e i c h
mir immer wieder neue Themengebiete gesucht, zu
d e n e n i c h e i n e B a c h e l o r a r b e i t f o r m u l i e re n k n n t e .
Mit

laufender

Entwicklung

d u rc h

mein

Studium

hinweg hat sich heraus gestellt, dass Licht fr mich


und meine Arbeit eine der grten Rollen spielt.
Die erste Idee fr das Thema der Lichtinteraktion
k a m m i r 2 0 1 3 a u f d e r E u ro l u c e i n M a i l a n d . I c h w a r
erstaunt wie viele Leuchten scheinbar den Schalter
aus dem Entwurf ausschlieen und beschloss, wenn
m i c h d i e s e s T h e m a z w e i J a h re s p t e r i m m e r n o c h
n i c h t l o s g e l a s s e n h a b e n s o l l t e , w rd e i c h m e i n e n
Bachelor damit gestalten.
Grundstzlich beginne ich jede Arbeit mit einer
u m f a n g re i c h e n

B i l d re c h e rc h e ,

gewinnbringendste
Beobachtungen,
re a l i t t s n a h e n

Beginn

ob

nun

Szenarien

fr

eines
in

der

folgt

mich

der

am

Entwurfs.

Aus

Realitt

oder

das

Einbinden

v o n t h e o re t i s c h e n H i n t e rg r n d e n . I n d i e s e m F a l l
d u rc h F a c h l i t e r a t u r o d e r a r t v e r w a n d t e n E n t w r f e n .
Der

nchste

Schritt

ist

die

Fusion

der

beiden

R e c h e rc h e b e re i c h e . H e r a u s g e f i l t e r t w e rd e n d i e f r
d e n E n t w u r f s p a n n e n d s t e n A s p e k t e . H i e r a u s e rg i b t
sich

e i n e g ro b e S t r u k t u r, e i n G e r s t a n d e m d e r

E n t w u r f a u f g e b a u t u n d re f l e k t i e r t w e rd e n k a n n . A l s
n c h s t e s f o l g t e i n e A n a l y s e d e r R e c h e rc h e i n h a l t e .
Hierbei sollten, wenn bisher nicht geschehen, die
ersten Fragen bezglich des Themas auftauchen.
D u rc h

das

Stellen

von

Fragen

entstehen

die

E c k p f e i l e r d e s E n t w u r f e s , d i e d e n D e s i g n p ro z e s s
beeinflussen. Hier kommt nun der Designer zum
Tr a g e n ,

dessen

Rolle

es

sein

kann

Ideen

fr

P ro b l e m l s u n g e n z u g e n e r i e re n u n d s p i e l e r i s c h m i t
K re a t i v i t t u m z u g e h e n .
8

Z u r I d e e n f i n d u n g w i rd i n d i e s e r A r b e i t a u e rd e m
mit

Personas

gearbeitet

und

diverse

Szenarien

e r s c h a ff e n u m e i n e G r u n d l a g e f r e i n e n E n t w u r f z u
s c h a ff e n .
W h a t , W h y, H o w ? s i n d d i e F r a g e n d i e a m E n d e
beantwortet
eindeutig

sein

sollten.

beantworten

We n n

w e rd e n

diese

knnen,

Fragen
hat

der

Entwurf in meinem Augen seine Rechtfertigung.


We n n e i n e B a n d b re i t e v o n I d e e n g e s c h a ff e n w u rd e ,
folgt

die

Selektion.

Schritt

fr

Schritt

w e rd e n

u n p a s s e n d e z u r c k g e s t e l l t . . D i e s i s t e i n P ro z e s s ,
d e r i n e i n e r G r u p p e b e w l t i g t w e rd e n s o l l t e u n d Z e i t
bentigt. Es ist wichtig einen gewissen Abstand
zu den eigenen Ideen finden zu knnen um diese
re f l e k t i e r t u n d n e u t r a l b e w e r t e n z u k n n e n .
N a c h d e m S e l e k t i o n s p ro z e s s f o l g t d e r E n t w u r f a n
sich.

Analyse
Inspiration
Selektion
Recherche

Umsetzung

Ideen generieren

3. - Einleitung

Aus

der

R e c h e rc h e

hat

sich

e rg e b e n ,

dass

es

sinnvoll erscheint, das Thema in 5 verschiedene


Unterkategorien

aufzuteilen.

Jeder

Punkt

w i rd

zuerst einzeln bearbeitet, dann die Essenzen dieser


z u s a m m e n f a s s e n , u m e i n e n m g l i c h s t g e n a u e n We g
h i n z u k o n k re t e n E n t w r f e n z u e r h a l t e n .
D i e re c h t s z u s e h e n d e G r a f i k i s t d e r e r s t e A n s a t z
zur

Klrung

der

Ve r k n p f u n g

meiner

gewhlte

Themengebiete in denen das Gerst fr meinen


E n t w u r f a u f b a u t w i rd . F o l g e n d e F r a g e n s t e l l e n s i c h :
Wa n n b e g i n n t d i e I n t e r a k t i o n , u n d w a n n e n d e t S i e ?
Wa s g e s c h i e h t w h re n d d a s L i c h t a n g e s c h a l t e t i s t ?
Wa n n k o m m t d e r S c h a l t e r z u m E i n s a t z u n d w e l c h e
E r l e b n i s q u a l i t t e rg i b t s i c h f r d e n B e n u t z e r b e i m
bedienen?

LICHT
SCHALTER
INTERAKTION
ERLEBNIS
FORMGEBUNG

10

Schalter

AN

Interaktion

Licht

AUS

Erlebnis

11

3.1. - Licht

Licht ist Leben. Licht ist ebenso wichtig wie die Luft
die wir atmen und das Wasser, welches wir trinken.
Wir sterben nicht so schnell ohne Licht, aber es
zermrbt den Verstand eines Menschen langsam, wenn
es nicht da ist. Der Mensch sieht, hrt, schmeckt, und
er sieht. Mit dem Sehen beginnt fr ein Lebewesen das
bewusste erleben und das analysieren von Rumen
in denen es sich befindet befinde. Um sich sicher zu
fhlen, muss es wissen wo es sich aufhlt, wo es steht,
und welche Gefahren lauern knnen. Hat der Nutzer
eine klare Wahrnehmung kann dieser evaluieren, ob er
sich weiterhin an einem Ort aufhalten will.
Es mag Personen geben, die ohne dieses analytische
Vorgehen

ihre

Umgebung

wahrnehmen

und

damit

auskommen. Verschiedene Lichteinflsse fhren zu


unterschiedlicher Wahrnehmung von Rumen, Farben
verndern mein Verhalten. Warme Farben, wie Rot
oder Gelb, rufen meist Emotionen wie Optimismus
und Glck hervor. Kalte Farben, wie Grn oder Blau,
knnen

beruhigend

wirken

aber

auch

Traurigkeit

triggern. Es ist also mglich diese als Werkzeug zu


nutzen um Rume zu manipulieren. Je nachdem wie
ein Gegenstand beleuchtet wird, wie z.B. durch Licht
und Schatten, Ausrichtung der Lichtquelle, kann er
anders dargestellt werden. Nahezu jedes Objekt kann
mit einem anderen Charakter versehen werden ohne es
wirklich umzuformen, und das nur durch anderes Licht.
Inwiefern werden diese Mglichkeiten nun genutzt?
Durch

welche

Mittel

ist

es

mglich

Licht

Interaktion mit einem Erlebnis zu verknpfen?

12

durch

Wa h r n e h m u n g e i n e s O b j e k t e s d u rc h L i c h t n d e r u n g .

13

3.2 - Schalter

Ein Schalter ist ein Verbindungsglied, er sorgt dafr,


dass ein Kreis geschlossen wird, zwei Elemente zu
einander finden, um eine Reaktion hervor zufhren.
Der Mensch ist heut zu Tage schon so darauf gepolt,
berall Schalter zu suchen. Wir vermuten hinter allen
Objekten, die wir nicht kennen, einen technischen
Gegenstand. Dieser muss nur schwarz und mysteris
gestaltet sein, mit einer geometrischen Form versehen,
schon kommt die Assoziation, dass es sich um Technik
handelt. Wenn sich der Blick nun weg vom Objekt zum
Raum richtet, ist die erste, meist schon routinierte
Handlung, den Lichtschalter zu bettigen. Wir nutzen
Schalter, um Zustnde zu ndern, ob es nun Licht,
Wrme oder Wasser ist. So benutzen wir Schalter also
zum Aktivieren, auf das Aktivieren folgt ein Zustand
der meist wieder beendet werden muss, also mssen
wir irgendwann wieder Ausschalten, ganz speziell,
wenn es sich um Licht handelt, so ist es blich. Wir
schalten AN, warten, schalten wieder AUS. Nun stellen
sich mir folgende Fragen:

Was geschieht vor dem Anschalten?


Hat

das

Anschalten

einen

variablen

Effekt

auf

den Zustand des Aktiviert sein? Drckt man zum


Beispiel den Schalter verschieden fest, so entstehen
unterschiedlicher Farbwerte durch den Leuchtkrper.
Was geschieht nach dem Ausschalten?

14

Diese Fragen haben Einfluss auf den Designprozess


und werden im folgenden verknpft werden, denn es
geht nicht nur um das An- und Ausschalten, meine
Aufgabe ist es, das gesamte Spektrum zu beobachten
und zu analysieren, welche dieser Phasen fr das
Design wichtig sein knnten.

Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter


und Licht

LOGOENTWURF

15

3.3 - Interaktion

Vorweg stellte ich mir folgende Fragen:


Wann benutze ich Licht? Wie benutze ich Licht? Wo
benutze ich Licht? Wann fngt die Interaktion mit dem
Objekt an? Wie oft ist die Interaktion wiederholbar?
Ich brauche Licht im Dunkeln, denn der Mensch hat
keine Nachtsicht. Wenn wir uns in einem finsteren Raum
befinden, ohne visuelle Orientierung entsteht in den
meisten Fllen Panik, bevor diese aber einsetzt kann
ein Objekt mit passenden Interaktionsmglichkeiten
es verhindern. Hierbei komme ich zu meiner nchsten
Frage: Welchen Stellenwert nimmt ein Lichtkrper in
einem Raum ein?
Diese Frage wird sich im Verlaufe des Entwurfes klren.
Wie wird Licht benutzt? Es bestehen die Mglichkeiten
es portable in der Hand oder am Krper zu tragen (z.B.
Taschenlampe). Ein Leuchtkrper kann auf Tischen
oder dem Boden stehen, was eine gewisse Flexibilitt
ermglicht, wenn ich dieses spontan an einem anderen
Ort im Raum brauche kann ich es umstellen. Und ich
habe das fest montierte Wand- oder Deckenlicht,
hier

haben

wir

keine

Spielraum

den

Lichtkrper

an sich zu bewegen, es ist nur mglich diesen zu


verdecken, ein anderes Leuchtmittel einzusetzen oder
die Fernsteuerbarkeit zu beeinflussen, die haptische
Bedienbarkeit beschrnkt sich also zumeist auf einen
Schalter in der Wand bis hin zu neueren Varianten der
Fernsteuerung (zB. Smartphones).
Interessant

sind

fr

meinen

Entwurf

Interaktionsszenarien in denen ich ein haptisches


Feedback

erhalte,

Taschenlampen

und

also

Objekte

Stehleuchten.

im

Feld

von

Durch

die

Sondierung, in welchen Rumen der Entwurf angedacht

16

Sidekick

Protagonist

Antagonist

17

3.3 - Interaktion

ist, schaffe ich eine klar definierte Ausgangslage, um


mit der Ideenfindung zu starten.
Wo beginnt die Interaktion? Virtuell beginnt diese
mit dem ersten Gedanken an das Licht. Als nchstes
kommt es zu einer Umsetzung des Gedankens wo
ich

den

Schalter

bettigen

kann.

Hierbei

spielt

auch eine Rolle, wie vertraut mir eine Umgebung


ist. Kenne ich also den Raum, die Objekte, die sich
in diesem befinden und wei ich intuitiv wo ich mich
hin bewegen muss, und wie der Schalter bettigt
wird. Den Lichtschalter an einer Wand zu finden ist
hier eine routinierte Handlung, und meist ohne groe
Probleme auszufhren. Ist dem Nutzer das Umfeld also
ein Unbekanntes, wre die berlegung die Interaktion
frher als fr bekannte Rume ist starten. Wie oft ist
die Interaktion wiederholbar? Wenn es sich um einen
herkmmlichen Leuchtkrper handelt, der einzig dem
Zweck des Licht gebens erfllen soll, kann es ein
Ansatz sein die Erlebnisqualitt im Interagieren zu
steigern. Die alltglichen Dinge mit ein wenig Freude
und Befriedigung zu versehen ist ein Ziel, dass Design
anstreben sollte.
Nun

gibt

es

interagieren,

viele
hierfr

verschiedene
habe

ich

Aktionen
eine

um

Liste

zu

ber

einhundert verschiedene Arten, wie man Licht An- und


Anzuschalten knnte, aufgestellt. Diese Liste wird im
Verlaufe des Ideenfindungsprozess als Hilfsmittel zur
Ideation genutzt.
Die herausgestellten Begriffe sind die Interaktion,
welche mich am meisten, aufgrund ihres Potenzials
einen spannenden Entwurf zu gestalten, interessieren.

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3.4 - 100 Arten mit Licht zu Interagieren

Drehschalter Tastschalter Regler Kippschalter Pedal Blasen


Atmen Wind Werfen Berhren Streichen Schlagen Tippen
Drcken Schtteln Treten Kratzen Ablecken Magnetismus
Gewicht Geschwindigkeit Strecken Ghnen Entfernen Reibung
Schlssel Mnzeinwurf Himmelsrichtung Bewegung Laufen
Gehen Rennen Springen Fliegen Puls Energielevel Geoposition
Biegen Dehnen Stauchen Fliegrad Wasser Aggregatzustand
Niesen Husten Biologische Reaktion Schmelzen bergieen
Kettenreaktion Herkmmlicher Schalten Knopf Kippschalter
Potenziometer
Kugel

rollen

Reileine
Vertzen

Zerstren
Flgelschlag

Chemische

Reaktion

Schmetterling

WIFI

Ethernet RFID SMS Zeit Processing Barcode QR Code


Magnetkarte Qculus Melody Sound Helligkeit Mimik Lcheln
Normal Weinen Bse schauen Luftqualitt Wasserqualitt
Objektanwesenheit Position Winkel Hhe Anzahl Temperatur
Luftfeuchtigkeit

Luftdruck

Farbe

Kontrast

Lichtschranke

Blutdruck Blutzucker Gehirnwellen Fingergesten Rauch Nebel


Wasserlevel Radioaktivitt Geruch Lautstrke Fingerabdruck
Irisscan

Solarpanell

PH

Wert

Tageszeit

Jahreszeit

Stimmung Krpertemperatur Alter des Nutzers Geschlecht

19

3.5 - Erlebnis

Nicht jede Interaktion muss spannend sein, viele


dienen allein dem Zweck mglichst effektiv zu sein.
Ziel ist es eine Bedienung zu schaffen, die eine
mglichst hohe Erlebnisqualitten besitzt.
Wann wird ein wirkungsvolles Erlebnis erzielt? Was ist
ein wirkungsvolles Erlebnis?
Wenn es das Ziel ist eine Interaktion mit einem Objekt
mglichst erlebnisreich zu gestalten, gibt es einige
Ziele die erreicht werden knnen. Wenn ein Objekt
in Erinnerung bleibt, dann spricht es fr sich, dass
wir entweder etwas positives oder negatives damit
erlebt haben, denn es besitzt die Eigenschaft sich im
Gedchtnis klar abzuheben. Wenn der Nutzer einen
Stromschlag beim Anschalten eines Schalters kriegt,
bleibt es ihm wahrscheinlich in Erinnerung, genauso
wie ein Bltenregen der herab regnen wrde. Wenn
ein Entwurf also auf Extremen aufgebaut ist, bietet

Maslowsche Bedrfnishierarchie

Transzendenz
Selbstverwirklichung
sthetische Bedrfnisse
Kognitive Bedrfnisse
Individual Bedrfnisse
Soziale Bedrfnisse
Sicherheit
Physiologische Bedrfnisse

20

dieser eine hohe Erlebnisqualitt, unabhngig von


deren positiv oder negativ Wertungen. Ich spreche mit
dem Objekt also zum einem Gefhle und zum anderen
kognitive Bedrfnisse an, welche in der Maslowschen
Bedrfnishierachie als wichtiger eingestuft werden
als zum Beispiel soziale Bedrfnisse. Will das Design
die Bedrfnisse des Nutzer erfllen, bertreffen oder
enttuschen? Durch die erste Wahrnehmung eines
Objektes kann ich den Nutzer leiten, ihn beeinflussen
und manipulieren, wenn dies die Maxime meines
Entwurfes untersttzt.
Don Norman [ Emotional Design ] teilt das Erleben eines
Objektes in drei Stufen ein. Als erste Ebene steht das
vizerale Level . Mgen wir ein Objekt oder nicht?
Welche Emotionen verbinden wir mit dem Design?
Auslser

fr

die

erste

den

ersten

unreflektierten

Eindruck sind dichotomische Bewertungsmuster in


denen das Hirn eher unterbewusst entscheidet ob
etwas gut oder schlecht, sicher oder unsicher oder
ntzlich oder unbrauchbar ist. Oberflchliche Details
wie das Aussehen, der Geruch, der Sound und die
Haptik des Objektes lassen den Benutzer einen ersten
Eindruck ber das Mgen oder das nicht Mgen
definieren.
Das

nchste

Level

ist

das

behavioral

Level

(Verhaltens-Ebene). Nach erste Benutzung generiert


der Nutzer neue Eindrcke und entscheidet nun wie
effektiv das Objekt ist. Steigert dieses die Produktivitt
oder

senkt

es

diese?

Details

wie

Funktionalitt,

Performance und sprbaren Erfahrungen durch das


Objekt formen weiter den Eindruck von einem Objekt.

21

3.5 - Erlebnis

Die letzte Stufe in der Beurteilung eines Objektes ist


das reflektierte Level . Es kommt zu einer rationalen
Abwgung

ber

das

Verstndnis

ber

und

dem

Verstndnis zum Objekt. Auf dieser Ebene definieren


wir unseren Eindruck zum Objekt vollkommen aus.
Erfllen der Entwurf also alle Bedrfnisse oder nicht?
Und auf welche Art werden die Bedrfnisse erfllt.

Emotional

Geschichte

brauchbar

Vertraut

ntzlich

begehrt

Erlebnis

glaubwrdig

individuell

berraschend

22

Intelligent

verfgbar

Einfach

23

- Emotionen
- Dichotomie

gut - bse

sicher - unsicher

schn - hsslich

ntzlich - unbrauchbar
- Ausgelst durch Aussehen

- Aussehen, Geruch, Sound, Haptik
- schneller unterbewusster teil des Hirns
- WOW- Faktor / Eye Candy
- gleicher Geschmack verschiedener Personen
- Passt das Produkt zu mir?

-
gut - gesteigerte Produktivitt

schlecht - Fluchtsyndrom
- GuteTools sind unsichtbar
- sensible gegenber Erfahrungen und Bildung

Designtheorie laut Don Norman

- Relativiert Verhaltensreaktion
- Ist Erfahrung und Bildung gegenber am
verstndnisvollsten

- Interlektualisierung und Rationalisierung der



Auswahlmglichkeiten (Analyse)
- Produktverstndnis
- Stolz auf Besitz

Mgen wir ein Objekt oder nicht?

Freude und Effektivitt des Nutzens

- Ausgelst durch Emotionales Feedback


- Funktion, Performance, Produktivitt
- testen bringt Vorteile

Reflektiertes Design

Vizerales Design

Verhaltens Design

3.6 - Formgebung

In der Formgebung stellen sich die Fragen, wo der


Gegenstand zum Einsatz kommt, welchen Mehrwert
d i e s e r h a t u n d w a s I h m s e i n e D a s e i n s b e re c h t i g u n g
gibt.

D i e Ve ro r t u n g h a b e i c h w i e f o l g t e i n g e g re n z t :

W i r,

als

Menschen,

nutzen

Licht

entweder

in

d e r A u e n w e l t , a l s o d e m ff e n t l i c h e n R a u m , a m
A r b e i t s p l a t z o d e r i m p r i v a t e n H e i m . D e r ff e n t l i c h e
R a u m w u rd e i m P ro z e s s a u s g e s c h l o s s e n , d a s i c h
d u rc h B e o b a c h t u n g e rg a b , d a s s d o r t z u m e i s t f e s t e
Installationen vorzufinden sind; und dieser ist nicht
meinem

I n t e re s s e n g e b i e t

entspricht.

Wo b e i

es

a u c h d o r t I n t e re s s a n t e I n t e r a k t i o n s s z e n a r i e n g i b t ,
e i n B e i s p i e l a u s e i n e m a n d e re n F e l d f i n d e t s i c h
a u f d e m H e rd e r p l a t z i n We i m a r. N a c h S a n i e r u n g
d i e s e s P l a t z e s w u rd e n u n t e r a n d e re m S t e i n e a n
einer Stelle dieses Platzes platziert. Einer dieser
Steine

ist

beweglich,

indem

man

auf

diesen

Gewicht bewegt kommt es an einer zwei Meter


e n t f e r n t e n S t e l l e z u e i n e r Wa s s e r f o n t n e , j e n a c h
dem wie hoch die auf den Stein einwirkende Kraft
w a r. J e d e s m a l w e n n i c h a n d i e s e r S t e l l e v o r b e i
komme,

w i rd

diese

S p i e l e re i

benutzt,

o ff e n b a r

h a n d e l t e s s i c h u m e i n e e r f o l g re i c h e i n t e r a k t i v e
I n s t a l l a t i o n i m ff e n t l i c h e n R a u m . P e r s o n e n d i e d e n
P l a t z b e t re t e n s e h e n , d a s s e s m g l i c h i s t e t w a s
z u b e n u t z e n u n d i h re n E i n f l u s s d a r a u f u m s o s o
Grer zu gestalten, je mehr sie darauf einwirken.
E s e rg i b t s i c h e i n e A r t H e r a u s f o rd e r u n g , w i e h o c h
m a n d a s Wa s s e r s c h i e e n l a s s e n k a n n . E s w i rd
m i t d e m E h rg e i z g e s p i e l t u n d d i e s e r a n g e re g t , u n d
d a s a u f e i n e w i r k l i c h e i n f a c h e A r t u n d We i s e d a d i e
Interaktion kaum einfacher sein kann. Dies ist auch
daran zu sehen, dass es keinerlei Beschilderung

24

oder

Hinweise

gibt.

Interaktionsszenario

Ein

nur

solch
fr

i n t e re s s a n t e s

den

S c h re i b t i s c h

h e r z u s t e l l e n s e h e i c h e h e r a l s k o n t r a p ro d u k t i v f r
d a s A r b e i t e n a n s i c h . E s b i e t e t z u g ro e n R e i z ,
w e n n d i e M g l i c h k e i t b e s t e h t , d u rc h s p i e l e r i s c h
e r l e b n i s re i c h e
Da

dieses

erwnscht
fr

Interaktion

Szenario
ist,

meinen

am

habe

Ablenkung
Arbeitsplatz

ich

Entwurf,

dieses
auch

zu

finden.

eher

nicht

Ve ro r t u n g s f e l d ,
ausgeschlossen.

Somit legt sich mein Fokus auf den huslichen


I n n e n b e re i c h . I m p r i v a t e n R a u m s e h e i c h w i e d e r
die

Unterscheidungen

Arbeitsplatz.

Es

A r b e i t s z i m m e r,

zwischen

gibt

Wo h n r a u m

verschiedene

Kche,

WC,

F l u r,

Rume

und
wie

S c h l a f z i m m e r,

B a d , Wo h n z i m m e r, K i n d e r z i m m e r, A b s t e l l r u m e , u n d
A r b e i t s z i m m e r. Wo k a n n e s a l s o i n t e re s s a n t s e i n
Interaktion zu gestalten?
In der Bedienung von technischen Gerten sind
w i r m e i s t p r a g m a t i s c h v e r a n l a g t , w o l l e n e ff e k t i v
Ein- und Ausschalten und das gerade wenn es um
Licht geht. Es muss der Zustand von kompletter
D u n k e l h e i t b i s z u r E r l e u c h t u n g b e r b r c k t w e rd e n .
Wir finden also ein Umfeld, vor in dem wir m
E x t re m f a l l n i c h t s s e h e n , d a k e i n L i c h t d a i s t .
Hierzu eine berlegung fr ein mgliches Szenario:
Ich
ist

stehe

im

e r k e n n b a r,

Tre p p e n h a u s ,

es

ziehe

Schlssel

meinen

ist

hell,
aus

alles
der

Hosentasche und suche den passenden fr diese


T r.

Der

Schlssel

w i rd

in

das

Schlsselloch

g e s c h o b e n , u m g e d re h t , e i n K l i c k e n i s t z u h re n , d i e
T r ff n e t s i c h , D i e D u n k e l h e i t e r ff n e t s i c h . N u r d e r
S c h e i n d e s Tre p p e n h a u s l i c h t e s g i b t A n h a l t s p u n k t e
b e r d i e B e s c h a ff e n h e i t d e s R a u m e s , e i n k l e i n e r

25

3.6 - Formgebung

S p a l t v o l l L i c h t . D a s L i c h t i m Tre p p e n h a u s g e h t
aus. Fr eine Sekunde war der Raum ein wenig
wahrzunehmen,

eine

ungewissen

Zwischenwelt

g e t a u c h t i n D u n k e l h e i t e n t s t e h t . I c h t re t e e i n e n
S c h r i t t i n d e n R a u m , U n s i c h e r h e i t b re i t e t s i c h a u s ,
dieser Zustand ist kaum ertrglich. Die Pupillen
sind noch nicht an die Dunkelheit gewhnt, dass sie
K o n t u re n d e r E i n r i c h t u n g d i ff e re n z i e re n k n n t e n . I c h
ziehe den Schlssel aus dem Schloss, und schliee
die

Tr

vorsichtig

hinter

m i r.

Die

e rd r c k e n d e

D u n k e l h e i t e r z e u g t d a s Ve r l a n g e n n a h c S i c h e r h e i t .
Wo i s t d a s L i c h t ? I c h s t o l p e re m i t j e d e m S c h r i t t ,
graue Umrisse, ein leichter Schein, zu sehen ist ein
Ziel,

ich sehe mehr aber es ist nicht genug, wo ist

das Licht.?
In einem Szenario wie diesem entstehen einige
Ansatzpunkte,
finden.

Um

gestalten

um
das

muss

einen

Gestaltungsansatz

Anschalten
auch

in

eines

gleichen

zu

Lichtes

zu

Zgen

der

We g z u m S c h a l t e r m i t p l a n e n w e rd e n . W i rd d i e s
o ff e n s i c h t l i c h o d e r e h e r v e r s t e c k t g e t a n ?
Es

ist

eine

Stellenwert

Frage
der

an

das

Szenario,

Lichtkrper

welchen

einnimmt.

We n n

das Objekt das einzig Licht spendende in einem


R a u m i s t , k a n n m a n i h n a l s d e n P ro t a g o n i s t e n
bezeichnen.

Er

kann

aber

auch

genauso

gut,

nur eine untersttzende Rolle besitzen und eine


von

vielen

Leuchten

in

einem

Raum

sein.

Je

n a c h R o l l e d e s L e u c h t k r p e r s p a s s e w i rd a u c h
s e i n e F o r m a n g e p a s s t . We n n d i e I n t e r a k t i o n m i t
diesem im Dunkeln beginnt, muss dem Benutzer
d i e M g l i c h k e i t g e b o t e n w e rd e n , d i e s e z u f i n d e n .
We n n d i e I n t e r a k t i o n i m H e l l e n b e g i n n t , k a n n i c h

26

den Schalter auch verstecken oder die Funktion


dieses so verndern, dass der Nutzer sich erst
einmal

mit

dem

Objekt,

d u rc h

beobachten

und

a n a l y s i e re n , a u s e i n a n d e r s e t z e n k a n n . A l s o j e n a c h
Charakter des Designobjektes, kann ich auch seine
Funktionalitt gestalten.
I c h w e rd e e i n O b j e k t o d e r m e h re re g e s t a l t e n , d i e i h re
Ve ro r t u n g i m Wo h n - u n d S c h l a f r a u m h a b e n w e rd e n .
H i e r k a n n i c h m i r d i e e r l e b n i s re i c h e I n t e r a k t i o n m i t
dem Objekt am besten vorstellen. Ich stelle mir
O b j e k t e v o r, d i e e n t w e d e r e i n e n s e h r f u n k t i o n a l e n
Nutzen

haben

knnen,

oder

auch

lediglich

das

B e d r f n i s d e r F re u d e a m B e n u t z e n e r f l l e n k n n e n .
We n n

ein

Objekt

einmal

gerne

benutzt

w i rd ,

d a n n w i rd e s m i t g ro e r Wa h r s c h e i n l i c h k e i t a u c h
gerne immer wieder benutzt. bis

Erlebnis an der

Interaktion verschleit oder nachlsst.


M e i n e O r i e n t i e r u n g s p u n k t e i m F o r m g e b u n g s p ro z e s s
w e rd e n s e i n :

Der Mensch zuerst

- Wie entwerfe ich fr den Benutzer?

Interaktion

- Wie bedient der Nutzer das Objekt?

Vorhersehbarkeit

- Welchen Grad der Komplexitt hat das Objekt?

Mentale Trigger

- Wie spreche ich kongitive Bedrfnisse an?

Einfachheit

- Wie einfach lsst sich das Objekt gestalten?

27

4.1 - Ideenfindung

Ich habe mich bei meiner Recherche gefragt, was


mchte ich entwerfen, was interessiert mich?
Da ich mir schon ein enges Feld des Entwurfes
vordefiniert habe, hat sich auch schnell ein Gerst
gebildet.

Ich

mchte

ein

spannendes

Erlebnis

schaffen, eine besondere Art der Interaktion mit einem


Objekt.Whrend des theoretischen Teils meiner Arbeit
habe ich parallel begonnen Skizzen fr spontane Ideen
auf Papier festzuhalten. Wenn ich einen interessanten
Weg des Aktivierens gesehen habe, versuchte ich es
mit dem Faktor Licht zu kombinieren und so Anstze
fr Entwrfe zu generieren. Fr mich ist diese Art und
Weise an Ideen zu gelangen sehr wichtig.
Zuerst beobachte ich, dann sehe ich die Objekte, und
als nchstes Personen wie sie sich damit verhalten
und diese benutzen. Nicht jedes Objekt wird so einfach
und instinktiv benutzt wie beispielsweise ein Lffel,
ein am einfachsten zu benutzender Gegenstand. Ich
habe einen Stiel, eine Aushhlung und meine Hand
zum anfassen. Solange der Lffel achsensymetrisch
aufgebaut ist kann ich die rechte oder linke Hand
verwenden.
Nun habe ich die Mglichkeit den Lffel an zwei Enden
anzufassen und werde aber schnell merken, dass nur
ein Ende des Lffels einen Sinn ergibt. Fr Kleinkinder
ist ein Lffel meist das erste Werkzeug mit dem sie
in Berhrung gebracht werden, eben wegen seiner
geringen Komplexitt.
Nun habe ich gesehen und analysiert, wie ich den
Gegenstand benutze. Allerdings habe ich mir Anhand
dieses Beispiels die Frage ob ich das Erlebnis mit
einem

28

Lffel

verndern

und

die

Erlebnisqualitt

erhhen kann. Dies kommt natrlich nur in Frage,


wenn ich mir das Ziel setze bzw. es vorgegeben ist,
mehr als nur die Funktionalitt in den Mittelpunkt zu
stellen. Zur Analyse gehrt auch das eigene Erfahren.

Kreativitt

Lernen

Intropersperctive

Problemlsen

Orientieren

Argumentieren

Erlebnisqualitt
Planen

Aufmerksamkeit

Imagination

Wahrnehmung
Erinnern

Wille

Don Norman

So entstand der Ansatz fr meine erste Idee. Ich habe


eine alte Kugelmaus benutzt und angefangen diese
in die Hand zu nehmen, umzudrehen, verkehrt herum
mit der Kugel auf der Unterseite zu spielen und somit
durch meinen Finger den Mauszeiger auf meinem
Desktop zu bewegen. Bei dieser spielerischen Analyse
der Benutzung dieser Kugel ist der Ansatz fr meinen
ersten Entwurf entstanden.
Meine Arbeit wird sich dreiteilen. Ich mchte unter
drei verschiedenen Anstzen zeigen, wie entworfen

29

4.1 - Ideenfindung

werden kann. Es gibt nicht nur diesen einen Weg


ein

Design

zu

entwerfen.

Somit

habe

ich

mich

entschieden die folgenden Wege zu gehen. Wie oben


schon beschrieben, mchte ich das Erlebnis in den
Vordergrund stellen, die Faszination des Berhrens
sowie die Anfassbarkeit eines Objektes darstellen.
Das Erleben durch Benutzen. Im Buch About Face
von Alan Cooper, welches sich mit den Ideen des
Experience Design auseinander setzt, wird das Model
der Personas beschrieben. Personas sind virtuelle
Charaktere, die mit Charakterzgen und Eigenschaften
beschrieben
bestimmte

werden,

welche

Nutzergruppen

reprsentativ

stehen.

Ein

fr

Beispiel:

Amy, Alter 23, Studentin, sportlich, modeorientiert,


freundlich,

immer

pnktlich

und

hat

drei

Brder.

Anhand dieser Daten kann ich nun als Entwerfer


bestimmen, wie ein spezifisches Objekt genau fr
diese Person, welche beispielhaft fr eine Gruppe von
Personen stehen kann, angepasst auszusehen hat.

Amy, 23, 178cm


Studentin

30

- sportlich - 3 Brder

- modeorientiert

- wohnt allein

- freundlich

- hat eine Katze

- pnktlich

- liebt Reisen

Ich habe mir mit Hilfe von Personas eine eigene


Designmethodik

entwickelt

unter

Einzug,

meiner

erstellten Liste der 100 Schalter und anhand kognitiver


Bedrfnisstrukturen,

welche

dazu

beitragen

ein

Erlebnis mglichst aufregend zu gestalten.


In einem frheren Teil meiner Arbeit, im Bereich der
Interaktion, habe ich das Bild des Licht Antagonisten
aufgeworfen, einem Gegenspieler, einem Strfaktor,
mit dem Charakter des Ungewollten.
Dies ist fr mich der dritte Ansatz meiner Entwrfe.
Inspirierend sind hier die Gedanken aus dem Buch
Speculative Everything von Anthony Dunne. Dieses
Buch spielt mit Realitten die wren, wenn bestimmte
physische, politische und ethische Systeme andere
Variablen besitzen wrden. Es wird spekuliert um
den Horizont des Entwerfens zu erweitern und es
werden Aussagen getroffen, die einen jetzt-Zustand
vergessen lassen um fiktionales Design zu schaffen.
Jedes einzelne Design, welches den Markt betritt, wird
ein Stck weit die Zukunft weiter definieren.
Entwerfe ich einen Stuhl, wird evaluiert, ob er grob
umrissen, gut oder schlecht in seinen Eigenschaften
als

Stuhl

ist.

Anhand

einer

solchen

Bewertung

orientiert sich der nchste entworfene Stuhl. Der


erste Stuhl hat dem zweiten Stuhl eine Richtung
vorgegeben, in welche der Entwurf gehen kann.
Ob das nun eine bewusste Entscheidung ist, sei dahin
gestellt. Um genau diese Ketten zu sprengen muss

31

4.1 - Ideenfindung

mehr spekuliert bzw. die Tatsachen ignoriert werden.


Genau an diesem Punkt, habe ich angefangen mir
meine eigene Realitt vorzustellen. Eine Realitt, in
der Licht nicht die Metadaten htte wie sie nun hier
sind. Ich habe begonnen mir einen Was wre wenn?
Fragenkatalog aufzustellen.
Wenn ich nun diese drei Entwurfsfelder als Ganzes
betrachte, komme ich zu der Schlussfolgerung, dass
genau diese im bertragenen Sinne fr meine Arbeit
als Designer stehen.
Die drei Grundpfeiler in denen meine Arbeitsweise
wieder gespiegelt ist.

User Centered
Design

32

Experience
Design

Speculative
Design

4.2 - Umstieg zum Entwurf

Wo

beginnt

wo

endet

nun
sie?

also
Wie

meine
w e rd e n

Interaktion
meine

und

Entwrfe

a u s s e h e n ? Z u s a m m e n g e f a s s t a r b e i t e i c h a u f d re i
Ebenen

parallel

mit

jeweils

unterschiedlichem

P r s e n t a t i o n s e rg e b n i s s e n . I c h h a b e m e i n e n R a h m e n
mit
und

der

Ve ro r t u n g

w e rd e

mich

im
auf

Wo h n Steh

und
und

S c h l a f b e re i c h
Mobiles

Licht

b e s c h r n k e n . I c h h a b e d a s U s e r c e n t e re d D e s i g n ,
w e l c h e s e i n e n E n t w u r f d i re k t f r e i n e r N u t z e rg r u p p e
a l s Z i e l z u g e s c h n i t t e n h a b e n w i rd . I c h b e a r b e i t e d a s
Themenfeld des Spekulativen Designs, welches sich
m i t m g l i c h e n R e a l i t t e n b e f a s s t u n d e s w i rd e i n
Experience Design Objeckt entstehen, welches ein
g ro a r t i g e s E r l e b n i s s c h a ff e n s o l l e n .
I c h w e rd e m e i n e R e c h e rc h e E rg e b n i s s e n u t z e n u n d
d i e s e m i t m e i n e n d re i T h e m e n g e b i e t e n v e r k n p f e n .
B e i d i e s e m P ro z e s s w e rd e n d re i P ro d u k t e e n t s t e h e n ,
d i e i h re n M e h r w e r t i n d e r E r l e b n i s q u a l i t t u n d e i n e r
n e u e n A n w e n d u n g L i c h t z u b e d i e n e n , h a b e n w e rd e n .

33

4.3 - Prozessbersicht

Themenfindung

Beobachtungen im Alltag
Text Recherche
Bild Recherche
Eingrenzung/ Verortung
Analyse AN/AUS

Schalter

Erlebnis
Licht

Interaktion
Formgebung

Lichtwirkung im Raum
100 Interaktionen mit Licht

Antagonist

34

Persona
Erlebnisqualitt

Protagonist

Sidekick

Auswahl

Auswahl

Skizzen/ CAD/ Modellbau

Skizzen/ CAD

Auswahl

Entwurfsvarianten

Entwurfsvarianten

Skizzen/ CAD

Skizzen/ CAD

Skizzen/ CAD

Entwurfsvarianten

bersetzung

Analyse

Skizzen

Skizzen

Analyse

Durchfhrung

Skizzieren
Fragenkatalog
Eigenschaften Licht

Verbindung Licht

Skizzen

Was wre wenn...?


hnliche Projekte
Anthony Dunne

Nutzung
Interaktionen Objekte
Schalter
Nutzung elektr. Gerte

Methodikentwurf
Bedrfnisse
Design Methodiken

Recherche

Beobachtung

Methodikrecherche

Speculative Design

Experience Design

User Centered Design

35

Speculative Design

Experience Design

User Centered Design

Konzeptskizzen
Funktionsdefinition
Funktionsmodell
1:3 Modell 3D Druck
1:1 Modell 3D Druck

Kugellager

Benutzung Test

Formmodell

Testreihe

Kugelgre definieren
Gesamt Gre definieren
Walzen

Kugeln
Form definieren
Material
Skizzen
3D Modelle

Kugellager final

Endmodell
Phrsen
Modellbau
Elektronik
Produktfotos
36

Konzept definieren

Konzeptvideo

Konzeptskizzen

Material

Unterbau
Ei
Wolke

Formgebung
Modellbau
Silikongu
Gibsoberflche
Lichtfarbe
Sockel

3D Druck
Phrsen
Kabel gieen

Funktionsmodell

Formmodell

Konzept

Funktionen

Material
Formgebung
Skizzen

ganze Schnur
Teilung

Lichtfarbe
Bedienung
Lichtmodi
Befestigung

CAD/ Visualisierung

37

Experience Design

38

39

5.1 - Ideation

Im

Ve r l a u f e

des

P ro z e s s e s

Bedienmechanismen
a n d e re n

technischen

von

habe

Lichtkrper

Gerten

ich

diverse

und

auch

beobachtet

und

d i e s e d u rc h s c h n e l l e s S k i z z i e re n d a rg e s t e l l t . N a c h
der Analyse dieser Skizzen habe ich Anstze fr
neue Ideen von Lichtschaltern generiert. Ich habe
g ro b e K o n z e p t e e r s t e l l t , d i e e i n S t a r t p u n k t f r d e n
w e i t e re n P ro z e s s s i n d . A u f d i e s e n b e i d e n S e i t e n
s t e l l e i c h a u s g e w h l t e K o n z e p t e v o r. D i e l e t z t e z u
sehend Skizze (4) fhrt mich zu meinem finalen
Konzept fr den Entwurf des Experience Design.
Gewhlt habe ich diesen Ansatz, weil er mich in
d e r U m s e t z u n g a m m e i s t e n re i z t u n d i c h i n d i e s e m
das grte Potenzial sehe. Die Inspiration leitet
sich aus Ball-Musen und Plasmakugeln ab, welche
selber eine Bedienung auf einer Kugel ermglichen
aber nicht gleichzeitig auch die Lichtkrper an sich
d a r s t e l l e n . B e i d e r B a l l - M a u s , w i rd a l l e rd i n g s k e i n
Licht gesteuert und die kugelfrmige Oberflche
der Plasmakugel kann jede beliebige Form haben.
So entsteht in meinem Entwurf eine Kombination
aus dem Schalter fr das Licht, welcher gleichzeitig
auch das Licht an sich ist.

40

Skizzen

Skizzen

Skizzen

41

5.2 - Konzeptskizzen

42

43

5.3.1 - Das Erlebnis

Ich habe die Kugel als zentrales Gestaltungselement


gewhlt, sie wird das Bedienelement sein um das Licht
zu steuern. Durch horizontale Achsenbewegung wird es
mglich sein die Helligkeit des Lichtes

zu definieren

und durch eine vertikale Bewegung wird die Lichtfarbe


definiert. Die 3Dimensionale Bewegung ermglicht
eine

mannigfaltige

Benutzung

und

Steuerung

des

Lichtes. Im Gegensatz zu normalen Schieberegler und


Potenziometer fllen eine gleichzeitige Steuerung des
Lichtes in Helligkeit und Farbe nicht aus, da sie durch
2Dimensionale Bewegung nur einen Wert, also die
Lichtfarbe oder die Helligkeit, ndern knne.

Helligkeit

44

Farbe

5.3.2 - Benutzung

45

5.4.1 - Aufbau

Glaskugel 13cm
Led Ring
Kugellager
Usb Anschluss
Arduinoboard

46

5.4.2 - Kugellager

Kugellagertestreihe
Angefangen mit Walzen
Finaler Entwurf mit
Edelstahlkugellagerringen
auf Teflonlager

47

5.4.2 - Kugellager

48

5.5 - Prozess Gestell

49

50

51

52

53

Finales Modell

54

55

56

Finales Modell

57

User centered Deisgn

58

59

6.1 - Designmethodik User Centered Design

Fr die Ausarbeitung dieses Entwurfes habe ich mir


e i n e e i g e n e D e s i g n M e t h o d i k , b a s i e re n d a u f d e n
a n g e s p ro c h e n e n P e r s o n a s , a u f g e b a u t .
Wie wendet man diese Methodik an?
Ich
erste

habe

d re i

Kategorien

b e s c h re i b t

das

Thema,

S c h a l t e r.

Hierfr

den

verschiedenen

100

nehme

aufgebaut.

Die

in

meinem

Fall

Liste

mit

An-

und

ich

die

Arten

Licht

A u s z u s c h a l t e n h e r. E s h a n d e l t s i c h h i e r b e i u m e i n e
A s s o t i a t i o n s l i s t e d i e a u f j e d e s a n d e re T h e m e n f e l d
genauso bertragbar sein sollte.
In

der

zweiten

Kategorie

beschriebe

ich

E r w a r t u n g e n u n d Z i e l e , d i e a n d a s P ro d u k t g e s t e l l t
sind.

In

diesem

Fall

arbeite

ich

mit

kognitiver

Bedrfnis Erfllung. Auf welche Art spricht uns


d a s P ro d u k t a u f k o g n i t i v e r E b e n e a n ? H i e r f r h a b e
ich eine Liste von grundstzlichen Bedrfnissen
d i e d e m M e n s c h e n e r f l l t w e rd e n k n n e n , u m e i n
g ro a r t i g e s E r l e b n i s z u h a b e n , g e s t a l t e t .
Die

letzte

Kategorie

a n g e s p ro c h e n e n
virtuelle

bezieht

sich

auf

die

habe

ich

fnf

s t e l l v e r t re t e n d

fr

eine

Personas.

Menschen,

die

Hier

B e n u t z e rg r u p p e s t e h e n , e r s t e l l t . ( S i e h e L i n k s )
Ich habe aus den beiden Listen der Schalter und
d e r B e d r f n i s s e , d i e f r m i c h a m m e i s t e n re l e v a n t e n
Punkte ausgesucht.

60

Nun whle ich zufllig eine Karte aus immer einer


der Gruppen aus, bis ich eine Karte aus jeder
Gruppe vor mir liegen habe und beginne die ersten
I d e e n d i e m i r m i t d e n v o r m i r l i e g e n d e n B e g r i ff e n
in den Sinn kommen im Kontext des Oberthemas
z u f o r m u l i e re n . D i e s h a b e i c h i n 1 9 v e r s c h i e d e n e n
Fllen gemacht und dann als nchstes aus diesen
die wertvollsten wieder heraus gezogen.

100 Schalter
+
Kognitive Bedrfnisse
+
Personas
=
Idee

61

6.2 - Personas

Ian

(41)

A u s t ro n a u t

To l l e r a n t

I n t e l l i g n e t

Gesund

S e l b s t b e w u s s t

Zwngler

Olivia (18)
S c h l e r i n

Ambivalent

N e u g i e r i g

Ve r n n f t i g

S e l b s t re f l e k t i e r t

Kein Sport

Inga (38)
Ve r h e i r a t e t

Sauber

H i l f s b e re i t

d re i K i n d e r

E n g a g i e r t

12 Stunden Arbeitstag

Eva (24)
S t u d e n t i n

I m m e r u n t e r S t ro m

L e r n b e re i t

W g - d re i M i t b e w o h n e r

A l k o h o l i k e r i n

Sportbegeistert

Anton (53)
T n z e r G e i z i g

62

T i e r f re u n d l i c h

S t re n g

Wa r m h e r z i g

Vi e l i n s o z i a l e n N e t z w e r k e n

6.3 - Methodik Anwendung

1. Kategorie

2. Kategorie

3. Kategorie

Schalter

Bedrfnisse

Personas

Dehnen/ Stauchen

Wa h r n e h m u n g

Ian

Gehirnwellen

P ro b l e m l s e n

Inga

Biologische Reaktion
Biegen

Alter einer Person


Ghnen

B e r h re n

Schmelzen
Mimik

F l i e g r a d v o n Wa s s e r
Reissverschluss

K re i s l u f e d r u c h b re c h e n

Aufmerksamkeit
O r i e n t i e re n

Imagination

Olivia
Eva

Anton

Zeit

Z e r s t re n

Flgelschlag
Ta g e s z e i t

Krpertemperatur

63

6.3 - Methodik Anwendung

64

6.4 - Ideenauswahl

Fr die Auswahl des endgltigen Entwurfes habe


ich mich entschlossen in Gesprchen mit diversen
P e r s o n e n , d i e e i n e n v o re r s t n e u t r a l e n A b s t a n d z u
m e i n e I d e e n h a t t e n , z u e v a l u i e re n , w e l c h e r A n s a t z
das

meiste

Potenzial

haben

knnte,

um

diesen

dann weiter zu verfolgen. Ein wichtiger Schritt zu


diesem Zeitpunkt, da ich selber nicht mehr die
n t i g e D i s t a n z b e s e s s e n h a b e u m e i n e We r t u n g d e r
Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist eine Auswahl und
d e r f i n a l e A n s a t z f r d e n E n t w u r f d e s U s e r C e n t e re d
Designs.

65

6.5 - Konzept

I n g a h a t k e i n e i n f a c h e s L e b e n . S i e i s t 3 8 , h a t d re i
K i n d e r u n d a r b e i t e t 1 2 S t u n d e n a m Ta g . I h r M a n n
Conrad ist Hausmann und kmmert sich um die
K i n d e r. I n g a k o m m t e r s t s p t n a c h H a u s e , s i e h t i h re
K i n d e r n u r e i n e s e h r k u r z e Z e i t a m Ta g , i h r f e h l t
d i e Ve r b u n d e n h e i t z u i h re n K i n d e r n u n d b e s o n d e r s
z u i h re m k l e i n e n S o h n . E r h a t A n g s t i m D u n k e l ,
und kann nur gut schlafen wenn er Licht um sich
hat. So ist der Ansatz den ich um die Persona Inga
gespannt habe.
M e i n e Vo rg a b e n f r d e n F a l l N u m m e r d re i w a re n :

I n g a - O r i e n t i e re n - D e h n e n / S t a u c h e n

Meine Idee war nun, um Mutter und Kinder zu


v e r b i n d e n , i h n e n e i n H i l f s m i t t e l z u r Ve r f g u n g z u
stellen, welches ihnen Kommunikation und einen
b e l e u c h t e t e n We g i m N o t f a l l b i e t e t . A l s E rg e b n i s
entwerfe
Kind

ich

einen

verbindet.

Lichtkrper

D u rc h

eine

der

Schnur

Mutter
oder

und

Kabel

verbunden, der vom Zimmer des Kindes bis hin zum


Eltern Schlafzimmer fhrt, soll es beiden Seiten
m g l i c h s e i n , d u rc h d a s d r c k e n o d e r a u c h p u m p e n
von einem Eingabeobjekt Lichtsignale zu senden.
So knnen beide Seite in der Nacht den Kontakt zu

66

einander aufnehmen und haben einen leuchtenden


F a d e n d e r I h n e n d e n We g i n e i n e r D u n k l e n Wo h n u n g
zeigt. Das Symbol des beleuchtete Fadens ist fr
das Konzept besonders wichtig, da das Kind in der
Lage sein soll, sich entlang der Schnur zu bewegen
und es in der Hand halten knnen soll, wie einen
ro t e n F a d e n , d e r d e n We g h e r a u s a u s d e m D u n k e l
fhrt.

67

6.6 - Konzeptskizzen

68

69

6.7 - Aufbau

70

Magnet

Magnetfeldsensor

Arduinoboard

Wifi

71

Endmodell

72

73

74

Endmodell

75

User centered Deisgn

76

77

7.1 -Was wre wenn...?

...l keine schwindende Ressource wre?


...Energie fr aus dem menschlichen Krper generiert werden wrde?
...Jeder Mensch ein Licht hat, dass ihn verfolgt, auf ihn aufpasst und personalisiert ist?
..Wir Licht als Rohstoff, als Gut, ansehen, in einer Welt die komplett dunkel ist?
...Licht als solches anfassbar und frei formbar wre?
...Der Illuminator aus Harry Potter Realitt wre?
...Wir Licht in Dosen kaufen knnten?
...Licht Kleinstlebewesen wren die beim Aktivieren von eines Schalter geboren
...werden und beim Deaktivieren sterben?
...Licht eine Ressource wre?
...Licht verlangsamt werden knnte und es dadurch greifbar werden wrde?

Wie wrde man dann Licht an- und ausschalten???

78

7.2 - Ideation

Am Anfang fr dieses Thema habe ich mir Fragen


gestellt. Diese Fragen basieren auf der Grundlage
was in der Zukunft mit Licht geschehen knnte oder
wie

mit

die

physikalischen

andere

Licht

wren.

umgegangen

Das

werden

knnte,

wenn

Gesetzmigkeiten

von

Licht

heit,

nicht

circa

wenn

Licht

300000m/s schnell wre oder es einen anderen, mehr


greifbaren, physikalischen Zustand htte. Wasser zum
Beispiel, kann fest, flssig oder gasfrmig sein und
bietet einen riesigen Spielraum, um mit diesen drei
Aggregatzustnden zu arbeiten. Da Licht nun aus Wellen
besteht, ist die berlegung es greifbar zu machen nur
dann mglich, wenn ich die Regeln der Physik nicht
beachte. So erschaffe ich mir neue Spektren, in denen
ich Entwrfe ansetzen kann und erweitere mir meine
Spielrume. Fr mich ist dies ein Ansatz, um Kreativitt
zu entfalten und in bisher unvorstellbar Dimensionen
vorzustoen.

Diese

berlegungen

basieren

auf

Spekulationen, mssen also nicht wahr sein, knnten


sie aber, wenn wir bisher die Physik als solche falsch
verstanden oder interpretiert haben oder wenn auf
anderen Welten ein komplett andere Physik vorherrscht
knnte. Fr mich ist diese Methode ein Werkzeug um
aus gewohnten Denkmuster n auszubrechen.
Nachdem ich mir diese Fragen gestellt hatte, fing ich an
zu skizzieren und stellte mir die Frage; wie knnte ein
Entwurf unter den gestellten Bedingungen aussehen?

79

7.3 - Ideenauswahl

Am meisten begeistert haben mich auf der einen


Seite

die

w rd e n ,

Fragen,

wenn

es

wie
ein

ich

mit

f o r m b a re s

Licht

umgehen

Material

w re ,

verbunden mit der berlegung, wie ich es nutzen


w rd e u n d

a u f d e r a n d e re n S e i t e w a s w re w e n n

L i c h t d e n C h a r a k t e r e i n e r R e s s o u rc e b e k m e u n d
d i e s e i rg e n d w a n n k n a p p i m B e s t e h e n s e i n w i rd .
Aus diesen Themen entstehen vollkommen neue
A n s t z e m i t L i c h t u m z u g e h e n u n d d e re n B e d i e n u n g .
Zu sehen sind skizzenhafte Anstze mit diesen mir
selbst aufgestellten Maximen.

80

81

7.4 - Konzept

Fr meinen finalen Entwurf habe ich mich mit der


Frage

beschftigt

wie

wir

mit

Licht

umgehen.

Licht ist essenziell fr das Leben aber die meisten


M e n s c h e n n e h m e n e s n i c h t a l s s o l c h e s w a h r.
Ich mchte sowohl das Bewusstsein als auch die
Wa h r n e h m u n g

von

Licht

ndern.

Normalerweise

drcken wir einfach nur auf einen Schalter das


Licht geht an, wir drcken ihn wiederholt, das Licht
g e h t a u s . L i c h t w i rd s o n u r a l s e i n R e s u l t a t e i n e r
Interaktion verstanden und nicht als die Essenz
d i e s e r. F r m i c h i s t L i c h t e b e n s o w e r t v o l l w i e d i e
L u f t d i e u n s z u m a t m e n z u r Ve r f g u n g s t e h t .
Aus diesem Ansatz mchte ich eine Hemmschwelle
s c h a ff e n u n d d i e b e r l e g u n g a n t re i b e n , o b i c h e i n e
Lichtquelle in einer bestimmten Situation wirklich
bentige oder ob ich auch ohne diese auskomme.
D i e s m c h t e i c h e r re i c h e n i n d e m e s a u s s c h l i e l i c h
d u rc h e i n e Z e r s t r u n g d e s L i c h t k r p e r s m g l i c h s e i n
s o l l d a s L i c h t a n z u s c h a l t e n . I c h g re i f e d e n f r a g i l e n
Charakter einer Eierschale auf, an dessen Essenz ich
e b e n s o n u r d u rc h Z e r s t r u n g d e s K r p e r s g e l a n g e .
I c h m c h t e e i n e n s t h e t i s c h b e s o n d e re n K r p e r
e r s c h a ff e n , d e r d u rc h s e i n w e r t v o l l e s u e re s e i n e
z u s t z l i c h e Z w e i f e l b e i m Z e r s t re n s c h a ff e n s o l l .
Das Objekt soll symbolischen Charakter haben und
wie ein Gef fr das Licht sein, aus dessen ich es
b e f re i e n m u s s .

82

Wa s

geschieht

nachdem

der

Nutzer

sich

b e r w u n d e n h a t d a s O b j e k t z u z e r s t re n u n d d a s
L i c h t z u b e f re i e n ? I c h h a b e d i e M g l i c h k e i t d a s
Licht fr immer am Leuchten zu lassen, oder die
Zerstrung wieder Rckgngig zu machen. Damit
d a s O b j e k t w i e d e r b e n u t z t w e rd e n k a n n u n d d a s
E r l e b n i s n i c h t e i n m a l i g b l e i b t , s o l l t e d e r P ro z e s s
wiederholbar sein.

83

84

85

7.5 - Konzeptentwrfe

86

87

7.5 - Konzeptentwrfe

88

89

7.6 - Variantenbildung

90

Aluminium
Aluminium eloxiert
Messing
Chrom
Bronze

Stahl
Nickel
Silber
Gold
Titan

91

92

Finales Modell

93

Finales Modell

94

95

96

97

8. - Modellbau

98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

108

109

9.1 - Quellen

Hassenzahl, Marc:

Experience Design. Technology for All the Right Reasons, San Rafael, 2010
Cooper, Alan:

About Face . Interface- und Interaction-Design


Hamburg, 2003

Norman, Don:

Emotional Design. why we love (or hate) everyday things,


New York, 2005
Dunne, Anthony:

Speculative Everything. design, fiction, and social dreaming,


Cambridge,2014
Witting, Walter:

Licht, Sehen, Gestalten. lichttechnische und wahr nehmungspsychologische Grundlagen fr


Architekten und Lichtdesigner
Basel ,2014
Buchmann, Ulrich:

Farbe und Licht : Materialien zur Farb-Licht-Lehre = Colour and light


Sulgen ,2011
Berdies, Katharina:

Gebrauch als Design : ber eine unterschtzte Form der Gestaltung


Bielefeld, 2014
Brandi, Ulrike

Lichtbuch. die Praxis der Lichtplanung


Basel,2005
Cummings, L. L.

Readings in Organizational Behavior and Human Performance


Irwin USA, 1973

110

9.2 - Quellen Visuelle Recherche

Bilder Recherche

Bilder Recherche

Lichtschalter

Leuchten

www.pinterest.com/

www.pinterest.com/

maximilianmaert/schalter-

maximilianmaert/lampen-

inspiration/

inspiration/

Blogs [Stand August 2015 smtliche Internetquellen]


http://www.uniondigital.co.nz/news-culture/user-experience-making-memories/
http://www.atelierclerici.com/coralie-gourguechon-1
http://www.atelierclerici.com/database-lamp
http://www.atelierclerici.com/prologue#
http://coraliegourguechon.fr/Building-Coding
http://newsoffice.mit.edu/2015/tuning-light-waves-with-2-d-materials-0520
http://www.yankodesign.com/2013/02/20/functional-sculptural-lighting/
http://www.yankodesign.com/2013/03/20/posthumus-le-corbusier-lamp-finds-life/
http://www.yankodesign.com/2013/01/07/loglamp/
http://www.yankodesign.com/2013/02/01/light-beams/
http://www.yankodesign.com/2012/10/17/steel-and-flower-inspired-lighting/
http://www.yankodesign.com/2012/08/10/home-grown-lighting/
http://www.dezeen.com/2015/06/30/pelle-pris-stick-style-modular-lighting-icff-2015/
http://www.dezeen.com/2015/05/12/roll-hill-new-product-lines-lighting-lamps-nyc-x-design/
http://www.dezeen.com/2015/04/09/competition-six-buster-punch-led-light-bulbs-to-be-won/
Texte
http://sheydin.de/fileadmin/editorial/publications/0804_vdnt1/Anleitungen_zum_Non_Intentional_Design.pdf
http://www.amazon.de/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051367
http://alikathe.com/2012/01/22/notes-on-donald-normans-book-emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things/
http://thenextweb.com/dd/2015/09/03/5-psychology-secrets-for-great-interaction-design/
http://designmodo.com/ux-documents/
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/user-experience-and-experience-design
video
https://www.youtube.com/watch?t=114&v=qAYAuJ9dIlE
https://vimeo.com/114767889

111

Einverstndniserklrung
Die Bauhaus-Universitt Weimar erhlt das Recht, die
Dokumentation der Abschlussarbeit On and Off - Die
Bedianbarkeit von Licht, in Teilen oder vollstndig fr
nichtkommerzielle Zwecke, insbesondere fr Lehre und
Forschung, zu nutzen und
unter Nennung des Verfassernamens zu verffentlichen.
Dies gilt sowohl fr den Text als auch fr die Bilder.
Die urheberrechtlichen Ansprche des Verfassers
bleiben im brigen unberhrt.

Ort, Datum, Unterschrift

Eidesstattliche Erklrung
Ich, Maximilian Maertens, versichere eidesstattlich,
dass die vorliegende Bachelorarbeit von mir
selbststndig und ausschlielich
unter Verwendung der angegebenen Quellen
angefertigt wurde. Alle Stellen, die wrtlich oder
annhernd aus
Verffentlichungen entnommen sind, habe ich als
solche kenntlich gemacht.
Die Bachelor-Arbeit wurde bisher in gleicher oder
hnlicher Form, auch nicht in Teilen, keiner anderen
Prfungsbehrde vorgelegt und auch nicht
verffentlicht.

Ort, Datum, Unterschrift

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