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N#2

www.nowloading.com.br

expediente
Conhea os colaboradores
desta edio da Game Snior
Andr Breder
Nosso amigo nostlgico assina
os incrveis reviews de Kirbys
Adventure (NES) e Quackshot (Mega
Drive) neste edio da Game Snior.
E que venham outros meu caro!

Ney lima
Amigo do Mano Beto e Beto Campos
de longa data, colabora com o
super review de Castlevania III para o
saudoso NES.

Pan
Nossa querida Pan mandou ver na
reviso da edio. Muito obrigado
minha cara!

srgio ferraz
Apesar da idade (17 anos), o garoto
mostra que f de jogos clssicos e
mandou bem no review de Pilotwings
do SNES nesta edio.

Wellington (tommy
Comics)
Grande Wellington! Gostaram da
capa? Agradea nosso designer
de mo cheia que fez esta arte
sensacional!

aRETHA !
Nossa querida colega tambm
colaborou com a diagramao da
revista

Editor Chefe
Andr Nesman
Beto Campos
Mano Beto
Diretor de Arte
Mano Beto
Chefe de redao
Andr Nesman
Old
Redatores
Andr Nesman
Beto Campos
Mano Beto
Old
Projeto Grfico
Andr Nesman
Beto Campos
Mano Beto
Distribuio
Andr Nesman
Beto Campos
Publicidade
Beto Campos
Assessoria de imprensa
Mano Beto
Game Snior uma publicao mensal e
gratuita via download
Contatos
Nossa comunidade no orkut
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=92033472
Comunidade Redao Game Snior
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=93775817
Twitter
http://twitter.com/gamesenior
E-mail
gamesenior@gmail.com

nmero 2 outubro 2009

editorial

Ol amigos!

Mano Beto
Editor Chefe

gamesenior@gmail.com

Obrigado. Muito obrigado mesmo.


S tenho que agradecer a voc leitor, que acreditou e prestigiou a
primeira edio da revista Game Snior.
Houve erros na primeira edio? Claro que houve, afinal de contas,
o processo de melhoramento constante e no pode parar. E para
a felicidade da equipe, recebemos vrios e-mails com feedback a
respeito disto. E podem ter certeza que ficamos muito felizes! At
porque no imaginvamos que algum iria mandar um e-mail para
ns.
Claro que nem tudo foi a base de erros, tivemos acertos tambm e
no estou sendo modesto ao falar isto porque quem disse o mesmo,
foram vocs leitores.
Entretanto, mesmo sabendo do sucesso (no esperado) da revista,
ns da Game Snior no podemos nos acomodar por conta disso,
muito pelo contrrio. Nosso objetivo ficar cada vez melhor e
contamos com a ajuda de vocs para o acontecimento deste
crescimento.
Espero escrever por muito, mas por muito tempo neste editorial.
Mas j estou muito realizado em escrever na edio nmero dois. E
que venham outras!
Trabalhamos bastante na segunda edio e com certeza vocs iro
adorar! S lamentamos o atraso, mas este outro fator que tambm
iremos melhorar junto com a evoluo da Game Snior.
Novamente, ficam meus sinceros agradecimentos para vocs leitores.

game snior

sumrio

e-mail

Seu espao para falar conosco

06

especial

Conferimos a melhor balada retro de SP! E ainda jogamos


Atari!

07

o passado no presente

SFIV pode ser um jogo atual mas tem um p no passado

14

reviews

Nossa analise para os jogos clssicos

24

este jogo me lembra...

a vez de mano beto falar das lembranas que gangster


town traz a ele

64

pgina 18
a grande luta!

nmero 2 outubro 2009

e-mail

Nosso canal de comunicao


com os leitores da Game Snior.
Pode ter certeza que sua opinio
muito importante para ns!
gamesenior@gmail.com
Adorei a revista!!! Vocs esto de parabns!
O acabamento est perfeito, se fosse uma
revista impressa com certeza seria a mais
bonita da banca. Alis, o fato de vocs terem feito em formato pdf contribui bastante
para pensarmos que se trata de uma revista real. Se me dissessem que era um scan
eu tinha acreditado numa boa! A escolha do
Sonic perfeita para a capa do nmero 1,
talvez apenas o Mario pudesse ter o direito
de ocupar o lugar dele com a mesma fora
e impacto (talvez at mais, mas eu sou f
do bigodudo por isso no posso falar muito
rsrs, e alm disso, o niver do azulzinho!!)
S tenho umas observaes pra fazer na
matria do Sonic. Apesar de eu no ser
uma expert no azulzinho, me parece que
Miles na verdade o nome verdadeiro do
Tails. Ele geralmente chamado pela Sega
como Miles Tails Prowler (mais ou menos
da maneira que muitos se referem a Akira
Dragon Ball Toriyama e Shigeru Super
Mario Miyamoto).
Na avaliao do Sonic CD acho que faltou
comentar sobre a grande controvrsia da
localizao americana do game, onde os
gringos desfiguraram o jogo retirando as
fantsticas msicas da verso japonesa.
E a perspectiva de Sonic 3D Blast era similar a de Super Mario RPG (Nintendo/Square
SNES) e no de Donkey Kong Country.
3D Blast usava imagens 3D de estaes Silicon Graphics como DKC, mas a perspectiva do game da Rare era 2D em progresso
lateral.
Fora isso s uns errinhos de gramtica, mas
nada que tire o brilho do trabalho de vocs,
(explosio na capa foi intencional? entenda-se exploso + exposio) afinal tem
um monte revista nas bancas que custa uns
dez reais e tem erros mais grosseiros!
Mais uma vez parabns pela revista e boa
sorte com o projeto! Aguardando o nmero
2!
Beijos

Rosa m. ducar
game snior


Ficamos muito felizes com os
elogios minha cara! Muito obrigado mesmo. Claro que o Mario merece uma capa e
pode deixar que isto esta em nosso planos
para o futuro. Agradecemos tambm as
suas observaes quanto a matria do
Sonic. Isso mostra que videogame no
coisa somente para homem coisssima
nenhuma no verdade? Videogame diverso, entretenimento e cultura pra todos!

Ol amigos da Game Snior!


Gostei muito, mas muito mesmo da revista
digital, uma bela iniciativa! A materia
sobre o Sonic tambem estava perfeita .
Gostaria de ver nas prximas edies
materias sobre a serie Street Fighter ou
Mortal kombat se possivel! ok?
Abrao a todos !

Francisco Weber
Parabns pela Nova Revista, eu adorei!!!
Baixei ela e comecei a ler, e no consegui
parar at terminar. Os textos esto timos
e a arte deslumbrante. Estou muito ansioso pra ler a prxima edio...caprichem
de novo j sou f!!!


Obrigado pelos elogios meu
caro. Com certeza teremos matrias
desses dois clssicos dos arcades da
dcada de 1990. s uma questo de
tempo ok?

Daniel - Timb, Santa Catarina

Yo!!
Meu nome Marcelo Nietto (conhecido
tambm como KILOCO / U2) e jogo videogame desde a poca do Atari.
Venho acompanhando durante todo este
tempo a evoluo dos micros e videogames e os coleciono h mais de 10 anos.
Foi uma grata surpresa para mim, ver o
surgimento de uma revista voltada aos
clssicos, j que as revistas sobre os
videogames next gen, no me seduzem
mais.
Quero parabenizar a todos pela iniciativa e
desejo vidas infinitas a Game Snior!
Com certeza, vou ler todas que forem
saindo com o maior prazer do mundo!
Um enorme abrao.


Valeu Daniel! Ficamos contentes
com o apoio e elogio. Pode deixar que
a revista s tem a melhorar. Entretanto,
para que isto ocorra precisamos da ajuda
de vocs ok?
Ol rapaziada, tudo na boa? Muito legal a
primeira edio da GS. J saiu a n 2? Tenho uma dica pra vcs; Coloquem no final
da revista aquela clssica sesso com truqus e cdigos. Lembro-me nas revistas
antigas que eu ficava ansioso quando comprava uma nova edio e dava aquele pulo
at a seo dos cdigos rezando pra encontrar as manhas pra determinado game.
Parabns pela dedicao de vcs em fazer
este blo trabalho e disponibiliz-lo gratuitamente pra gente. Abraos!

Ismael Viapiana

Ola Ismael. Estamos alanisando
tal possibiliade sim. Realmente era algo
clssico na poca. E por favor, caso tenha outras idias ou sugestes, no deixe
de escrever.


Ola Marcelo! agradecemos os
votos para a durao da revista. Que bom
que voc gostou. Mas quanto a next gen,
ela boa tambm. Pode no ser to
encantadora com outrora mas fascinante tambm!

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nmero 2 outubro 2009

Especial

Todo sbado como na foto, casa sempre cheia!

tempos eu estava querendo conferir o projeto Autobahn. Muitos amigos falavam dele para mim e tal, mas
na hora nunca dava certo de ir. Com o lanamento da revista Game Snior eu pensei Tem que ser agora e foi!

(tambm dona de vrios clssicos como Blue Monday,


Perfect Kiss e Bizarre Love Triangle), entre tantas outras.

Quando falamos na viagem que a balada proporciona ao


freqentador isto vai alm da msica, que no deixa de ser
um ponto alto, claro. Todo o ambiente caracterstico
da poca (quem ia Toco, Overnight, Emerald Hill sabe o
que estou falando). Desde a decorao, o clima da balada
a psteres da poca, tudo faz parte do projeto que, com
o apelo sonoro da dcada clssica, fica perfeito! Isto sem
contar os clipes que ficam rolando no telo a noite inteira
de bandas que so marcas registradas dos anos 80 como
Human League (do clssico hit Dont Want Me ), Depeche
Mode (Strangelove foi at tema da novela Beb a Bordo
internacional), Erasure (do hit A Little Respect), New Order

Na foto acima, DJ Marcos brincando com a galera

A nostalgia chega a tal ponto que temos nada mais nada


menos que o querido ATARI 2600 para jogar na balada!
E olha que o pessoal joga viu! Quando as pessoas esto
cansadas de tanto danar ao som dos maiores hits da poca, elas correm para o mezanino sentar um pouco, e se
divertir com o clssico console. Nem preciso dizer que os
jogos clssicos esto presentes como River Raid, Enduro,
Pac-Man, Seaquest, Pitfall entre outros. Beto Campos teve
a audcia de fazer cinco bandeiradas em Enduro vocs
acreditam? O problema era a fila que estava se formando
para jogar (RS).
Quem ser o cara que esta jogando ATARI? Parece o Mano Beto...

game snior

E falando novamente em telo, no surpresa s vezes


nos depararmos com alguns clssicos da TV sendo exibido


no intervalo de uma msica ou outra. Desde comerciais


como da camisa Pool (quem no sem lembra do famoso
jargo da poca bonita camisa Fernardinho) e abertura de sries como Super mquina e o Homem de seis
milhes de dlares so algumas das surpresas da noite.
No espao reservado para os aniversariantes, ocorre a
exibio de desenhos da poca como Caverna do Drago, Don Drcula, He-man, etc. O DJ que comanda a festa e tambm idealizador do projeto o Marcos Vicente,
que agita a galera o tempo todo com vrias brincadeiras
para distribuio de brindes da dcada mais divertida de
todos os tempos.
Toda esta bagagem faz a diferena da balada, que completou 16 anos em junho deste ano. Alm de levar a msica dos anos 80, o projeto se preocupa no resgate das
grandes lembranas da dcada, que so muitas por sinal.
Brincadeiras, filmes, seriados, desenhos, videogames, jogos, personalidades, enfim uma infinidade. E para deixar
a festa mais animada e criar ainda mais expectativa nos
freqentadores, cada sbado ocorre uma homenagem ou
um especial (voc confere a programao do ms no link

Um dos grupos mais clssicos dos anos 1980 aqui no Brasil, Information
Society

Projeto Autobhan

http://www.anos80.com.br/festa.html). Em agosto mesmo ocorreram dois especiais um em homenagem ao nosso querido cone no s da dcada, mas do pop, Michael
Jackson (com direito a palco com apresentao de covers
fazendo os passos) e do Information Society (com direito
a sorteio de ingressos do show que ocorreu em 13/08),
banda muito querida no Brasil dona de hits inesquecveis
como Repetition, Whats on your mind, Walking away
e Running. Todos do clssico lbum que leva o nome da
banda de 1988.

De volta aos anos 80


Todo sbado - 22hrs
Avenida Nove de Julho, 210
(Hotel Cambridge) -So Paulo SP
Preo normal: R$ 25,00
Com desconto:
Homen R$ 20,00, Mulher R$ 15,00
Telefone:
11 3101-8826, 11 77272264
www.anos80.com.br

E nada melhor do que batizar o projeto de Autobahn, clssico hit da banda alem Kraftwerk. Afinal de contas, a experincia mais do que uma balada, e sim uma viagem por
esta rodovia de lembranas e nostalgia que todos fazem
questo de ir todos os sbados na noite Paulistana.
Se voc gosta de anos 80, vale dar uma conferida. Agora,
se voc fascinado pela dcada (como eu), bom agendar melhor suas noites de sbado porque com certeza,
voc estar sempre l!

nmero 2 outubro 2009

ENTREVISTA
Uma conversa com

o DJ e idealizador do
projeto Autobahn,
Marcos Vicente

Por Beto Campos e Old


Game Snor:Como surgiu a idia do projeto?
Marcos: Eu era DJ em uma casa noturna entre 1991 e
1992 e as casas noturnas ainda tocavam um pouco de
anos 80 aqui e ali. Entretanto, na mesma poca comeou
uma mudana no cenrio musical, que era a entrada do
techno e do grunge e por conta disto, a casa onde eu
tocava falou que eu deveria me adequar com a nova tendncia. Minha resposta foi no e com isto, falei com alguns
freqentadores da festa para montar um projeto itinerante
e levar alm da msica, o resgate dos anos 1980 com o
ATARI para o pessoal jogar, psteres e quadros de cones
da dcada como Madonna, Michael Jackson, Indiana Jones
e Depeche Mode. Alm de passar clipes e trechos de filmes e desenhos da mesma poca. E este era o intuito do
projeto, desligar o pessoal do ano de 1993 e 1994 e levlos de volta ao tempo, ter a mesma emoo de jogar Pitffal
como se fosse 1982/1983. H freqentadores que usam
o projeto como uma terapia. Depois de um dia chato com
o chefe falando um monte, a pessoa se desliga do tempo
presente e volta ao passado fazendo uma viagem poca
que fez parte da vida dela. Isto super bacana.
GS:Qual foi a reao do pblico no inicio?
Marcos: Alguns diziam que a gente era louco Como assim,
em 1993 tocar anos 80 ainda? Pois no tinha mais espao nas casas com os anos 1980. Mas at que tivemos
uma recepo boa com um pblico de 200 pessoas por
festa. Em uma noite normal hoje, a festa atinge um pblico
de 700, 800 pessoas. Em dias especiais como o halloween, a festa chega a receber entre 1000 a 1200 pessoas.
Era at difcil explicar para os donos de casas noturnas a
proposta do evento, pois o dono da casa s fornecia o esgame snior

pao, o resto era por nossa conta, desde a primeira at a


ltima msica da noite, decorao, DJs etc. um trabalho
puxado porque chegamos 2 horas antes da festa comear
para decorar o espao e ficamos duas horas depois do
trmino da festa para deixar a casa de volta para os anos
2000. Mas o esforo compensador. Prova disto so os
16 anos de projeto.

Na foto acima, alguns itens da coleo de Marcos:


1=Telejogo II
2= Intellevision

10

GS:Qual a contribuio dos freqentadores no desenvolvimento do projeto?


Marcos: Sempre. Desde o inicio, o projeto foi feito com
freqentadores da casa onde eu trabalhava (1991/1992).
E depois disto, tudo que feito com ajuda dos mesmos. O site, por exemplo, (www.anos80.com.br) 70% das
informaes foi colaborao de freqentadores do projeto.
Tem um f de Duran Duran, ele faz questo de escrever
tudo que sabe do grupo, assim como tem um f de A ha, Flashdance e assim por diante. Eles mesmos querem
contribuir com o projeto. At mesmo quando mudamos de
endereo, uma vez que a festa itinerante, ns escutamos
os freqentadores para saber se a casa no comporta
mais pblico, se o atendimento da casa no bom, o som
do lugar, etc. Tudo muito interativo, seja por e-mail, pelo
orkut ou por enquetes atravs do site.

A criatividade musical, tanto nacional quanto internacional, para mim


foi o top da dcada. As bandas e artistas
eram muito independentes. Cantavam
o que queriam cantar, tocavam o que
queriam tocar.
Paulo Ricardo do RPM chegou a fazer a festa de aniversrio dele no projeto Autobhan. O cara gosta de anos 80 e os
amigos tambm so da mesma poca, como o pessoal do
Baro Vermelho, Camisa de Vnus, que estavam presentes
como convidados dele.

GS:H algum tipo de sorteio com coisas da dcada GS:Como o pblico que no viveu a gerao anos
1980 reage experincia desta dcada na festa?
para os freqentadores?
Marcos: Geralmente ocorrem sorteios de DVDs com clipes Marcos: uma experincia legal. Muitos conhecem este
dos anos 1980, CDs e at mesmo Vinis da poca, prin- tipo de som porque acabou ouvindo pais, irmos escutando e logo mesmo
cipalmente se o
no sendo da pomesmo raro.
ca, cresceu ouvinUm exemplo disdo isto tambm.
to foi o sorteio do
Outra coisa bacararo Vinil da trilha
na
que s vezes
sonora de Convoc
v na festa
tatos Imediatos
pai
e
filho na mesdo Terceiro Grau.
ma
balada.
Os pais
Discos de bandas
porque
querem
retambm j foram
viver
a
poca
e
o
sorteados. Cubo
filho
porque
gosmgico e pega
ta do som. Isto
varetas tambm
bem
interessante
so itens que s
e
difcil
encontrar
vezes sorteamos
em
outras
balanas festas. No
das.
Outro
fator
ms de outubro
o interesse que
do ano passado
eles
tm em cosorteamos batanhecer
o que esta
lha naval, WAR,
ouvindo.
Alguns
quebra gelo. Uma
chegam

minha
vez promovemos
cabine
e
pergunum campeonato
tam Legal este
de ATARI na fessom, quem canta?
ta e o ganhador
Quero ouvir outras
acabou levando
Ficou curioso para ver a msica do Bomb the Bass? Clique na imagem
coisas deles. Esum jogo para
acima para ver o clssico Beat Dis
to
no fica s
casa. O jogo utinaquela
noite o inlizado para a final foi o clssico H.E.R.O.
teresse pela a msica dos anos 1980. Ele acaba gostando
de Depeche Mode, The Smiths, New Order entre outros.
GS:A balada recebe ou j recebeu visita de personalidades da poca?
GS:Qual artista ou gnero musical que faz mais suMarcos: Bastante. At porque no inicio do projeto, como cesso entre os freqentadores da balada?
o mesmo era independente, precisvamos de um apoio Marcos: Da para citar mais de um nome. Erasure um des(efeito sonoro de caixa registradora). Ento, ns fizemos taque da festa, principalmente quando tocamos o clssico
contatos com bandas da dcada de 1980 como o Kid Vinil A Little Respect que a galera canta junto tambm. s vedo Magazine, Lo Jaime que j tocou duas vezes na festa zes chegamos a tocar 2 ou 3 vezes por festa. New Order
e Fernando Deluqui do RPM. Tivemos at participaes in- tambm faz muito sucesso com os clssicos, Blue Monday
ternacionais como o vocalista do Human League. Foi muito e Bizarre Love Triangle. The Smiths tambm muito quebacana ver a galera cantando o clssico Dont you want rido pela galera, assim como Pet Shop Boys e Information
me. O vocalista do Men Without Hats (do clssico Safety Society. Um gnero que tambm tocado com freqnDance) tambm fez a festa no dia alm do the Mission. O cia nas festas at para reproduzir o que foi a poca da
11

nmero 2 outubro 2009


Eu acho que ele representa muito para a poca, foi por isto.
Alm, claro, de ser uma paixo muito forte e pessoal minha,
jogo at hoje por sinal. Tive fases no ATARI como na infncia
quando eu ganhei um, nos meus 12, 13 anos quando voltei a
jogar novamente e com a festa voltei a jogar. incrvel como ele
consegue prender as pessoas com jogos em duas dimenses e
poucas cores.
Toco, Overnight, Emerald Hill e Sunshine (regio do ABC)
o Acid House, hoje conhecido como Flash House. Noel,
Company B, Bomb the Bass (o hit Beat Dis, chegou a ser
abertura do saudoso Clip Trip da Gazeta), M.A.R.R.S, e SExpress. O New Beat que uma linha mais belga tambm
tem sua presena na balada como The Maxx, Confettis e
no estilo EBM o destaque vai para o Front 242 (do clssico
HEADHUNTER).

GS:Alm do ATARI, o projeto conta com algum outro


item de grande sucesso dos anos 1980?
Marcos: No ms das crianas (outubro) a gente faz um
lounge com alguns jogos de mesa da poca como Scotland Yard, War e Genius. O Atari no pode faltar e se for
um dia de movimento, s vezes colocamos at dois. Em
datas especiais tambm adotamos este mesmo esquema.
Ocorre tambm alguma brincadeira do tipo quem montar
todos os lados do cubo mgico ganha um prmio (RS).
Teve uma vez que uma menina sumiu com o meu cubo
mgico (fiquei puto com isso, tipo a menina sumiu! RS),
eis que para minha surpresa, ela volta com todos os lados
feitos. Para compensar dei todos os brindes que estavam
na cabine para ela (RS).
GS:H planos para colocar outros consoles, como
por exemplo o Master System que fez muito sucesso
no final dos anos 80 no pas?
Marcos: Estou pensando nisso sim. Estava at conversando isto com o cara que faz o site e trabalha aqui no escritrio com a gente. Cheguei a comentar com ele de colocar
a histria do console no site e conforme for, por que no
colocar tambm na festa? um projeto que j estamos
discutindo sim, pode ter certeza.

As famosas lentas no poderiam ficar de fora da festa nao mesmo? Todo


mundo danando coladinho

GS:O que lhe motivou colocar o ATARI como parte


do projeto?
Marcos: Eu acho que ele representa muito para a poca,
foi por isto. Alm, claro, de ser uma paixo muito forte e
pessoal minha, jogo at hoje por sinal. Tive fases no ATARI
como na infncia quando eu ganhei um, nos meus 12, 13
anos quando voltei a jogar novamente e com a festa voltei
a jogar. incrvel como ele consegue prender as pessoas
com jogos em duas dimenses e poucas cores, mesmo
com um dos melhores jogos em matria de grficos como
o H.E.R.O. No Brasil, ele contribuiu muito para as pessoas
ficarem na frente da televiso, mas no para assistir a novela, seriado ou jogo de futebol, mas sim para jogar. Lembro-me que j queimei vrias fontes de tanto jogar. Isso
sem contar as marcas do azul de River Raid que ficavam
na TV (RS). E a partir da comeou o boom dos videogames
no Brasil, e por ser um dos cones do anos 1980, no poderia deixar de fora do projeto.
game snior

GS:Alm dos hits musicais dos anos 80, musicas de


seriados, filmes, cartoons ou videogames desta poca costumam tocar na balada?
Marcos: J fizemos alguns encontros como o grupo do Star
Wars por duas vezes. A primeira foi quando saiu a guerra
dos clones e a segunda na estria da vingana dos sith.
As pessoas estavam fantasiadas ento tocamos o tema de
abertura. Teve um cara que estava de Darth Vader e ficou
na cabine comigo com direito a mesma voz e tudo mais!
J fizemos tambm o encontro de jornada nas estrelas que
tambm foi super legal. Tambm costumo colocar aberturas inteiras no telo, como a abertura da super mquina.
GS:A escolha das paradas musicais dos anos 80
feita pela casa ou os freqentadores podem pedir o
seu som?
Marcos: A gente sempre costuma atender com pesquisas e enquetes. Porm, ocorre algumas vezes do pessoal
pedir alguma coisa dos anos 90, ou seja fora da poca.
Mas quem freqentador sabe que o que rola o som da
poca mesmo. No final do ano a gente faz um top com
eleies das msicas que o pessoal mais gostou de ouvir
na pista. Quando a gente faz a programao das festas do
12

ms, a gente se rene com freqentadores mais assduos


para debater os temas das mesmas, como especial do U2
ou especial do Depeche mode, por exemplo.
GS:Msicas, videogames so apenas duas das atraes do projeto. Poderia dizer aos nossos leitores
outras atraes ou o que os esperam aqui na Autobhan?
Marcos: Acho que a surpresa mesmo da balada. Quem vai
pela primeira vez, alm da msica e do ATARI, fica impressionado quando a msica para e v a abertura do homem
de seis milhes de dlares. No espao para aniversrios,
passamos vrios desenhos da poca como Don Dracula,
A Turma e Caverna do Drago. Acho que este um fator
muito importante que as pessoas iro encontrar aqui.
GS:O que mais lhe chama ateno na dcada de
1980?
Marcos: A criatividade musical, tanto nacional quanto internacional, para mim foi o top da dcada. As bandas e artistas eram muito independentes. Cantavam o que queriam
cantar, tocavam o que queriam tocar. Claro que existia a
presso das gravadoras, mas no como ocorre atualmente. Geralmente quando um artista comea hoje, ele pensa
que msica posso fazer para bombar na rdio e tal para
ir ao Fausto, para ir neste ou naquele local. O Ultraje a
Rigor naquela poca fazia msica para se divertir. Se estourasse tudo bem, seno tudo bem do mesmo jeito. Eles
no iam mudar a forma de compor para agradar a produtora. O New Order, por exemplo, no tinha fotos deles nos
lbuns. Se fosse para gostar, tinha que ser das msicas e
no deles em si. Para se ter uma idia, eles conseguiram
mudar o formato do Top of the Pops da BBC. Como o programa era play-back e o hit Blue Monday estava h dias na
parada, ele falaram que s iam tocar se fosse ao vivo e foi
o que aconteceu. Um fato histrico no s do New Order
como do clssico programa tambm.
GS:Qual a diferena dos DJs de 1980 dos DJs atualmente?
Marcos: Com certeza o fato de ter tocado com Vinil. Faz
uma diferena muito grande. Hoje em dia a gente acaba
usando CD porque a maioria das casas tem CD. Mas tocar
com Vinil sensacional. Outra coisa bacana naquela poca
era o lanamento das msicas que primeiro eram tocadas
nas pistas e, s depois, iam para as grandes mdias como
o rdio e a tv. O prprio Acid House (hoje Flash House)
comeou a tocar nas pistas. S depois de uns dois ou trs
anos que as rdios comearam a tocar. Noel, por exemplo,
que de 1987, s comeou a tocar em rdios em 1989.
E o sucesso veio mesmo quando o hit Silent Morning foi
parte da trilha sonora internacional de Vale Tudo. Um selo
muito importante que comeou a trazer estes artistas e
bandas ao Brasil foi o Stileto. Na TV a primeira vez que
passou o clipe de Bomb the Bass e S-Express foi em um
antigo programa do Kid Vinil na TV Cultura, que era o som
pop. Isso era muito bacana, a pista lanar estilos e musicas, com certeza uma das grandes diferenas do DJs
daquela poca.

no vivi que o comeo do Duran Duran, Spandau Ballet


e Culture Club. J gostava das msicas, mas na poca
no tinha idade para ir balada. Assim como o break que
tambm ouvia, mas no tinha idade para ir para as pistas.
Na ultimo sbado de agosto fizemos um especial Michael
Jackson, onde fizemos um festival de break (que apesar
de ter nascido na periferia, foi Michael que levou este estilo de dana ao mundo). Para quem no viveu como foi o
meu caso, foi bacana ver o pessoal da poca danando
na festa.
GS:Comente um fato inusitado que ocorreu na balada.
Marcos: Nossa (RS)! Tiveram alguns sim. Acho que o personagem Z do Caixo (Jos Mojica Marins) foi um dos
momentos inusitados e engraados (j apareceu duas vezes l). Ele jogou praga nos convidados falando quem no
danar aqui, vai chegar em casa e ver sua mulher com
outra homem! (RS). Alm de parar a msica e s vezes
contar histrias e tal. Ele uma pessoa muito bacana e
engraada tambm. Com certeza foi um dos grandes momentos inusitados e engraados da festa.
GS:Existe algum valor ou filosofia de vida dentro da
gerao anos 80 que gostaria de passar aos nossos
leitores?
Marcos: Nunca envelhecer. s vezes eu vejo na festa uma
pessoa de 18 anos que dana bem menos do que uma
pessoa com 30, 40 anos. Acho que no existe estou velho para estas coisas. A pessoa tem que se manter jovem
e ativa, este o esprito da coisa.
GS:Existem planos de levar a balada para outras localidades fora de So Paulo j que a mesma itinerante?
Marcos: J fizemos 4 festas em Belo Horizonte, Rio de
Janeiro e por incrvel que parea at em Salvador. O legal
de tocar em Salvador que tinha uma praia atrs de mim!
Eu tocava um pouco, olhava para trs, praia. Foi uma experincia diferente pra caramba. Alm de outras localidades
de So Paulo, como So Jos dos Campos onde tocamos
duas vezes. Aparecendo oportunidades, a gente toca sim.
Temos uma equipe grande de DJs para dividir e tocar em
outros lugares, assim como ATARI reserva, que no pode
faltar nas nossas festas.

A Game Snior agradece ao Marcos, Paulo e a


toda equipe Autobahn pela a realizao desta
matria.

GS:Existe alguma coisa dos anos 80 que no viveu,


mas que gostaria de ter vivido e talvez tenha resgatado aqui no projeto Autobhan?
Marcos: Musicalmente tem o estilo New Romantic que eu
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o PASSADO NO PRESENTE

Street Fighter IV poder ser


um jogo de next gen, mas tem
um passado que alguns nem
imaginam!

Por Mano Beto


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n
Ryu enfrentando um dos novos lutadores de Street Fighter IV, Abel

uem viveu no inicio dos anos 90 sabe o que foi a febre


Street Fighter II: the World Warrior. Casas de maquina cheias, filas para jogar, o aprendizado dos movimentos
especiais, a briga para alugar Street Fighter II do SNES,
filmes, quadrinhos, srie em anime so algumas das lembranas que todos os jogadores deste perodo guardam
em suas mentes.
Com tamanho sucesso, a Capcom lanou upgrades na
mesma engine de Street Fighter II, como a verso Champion Edition (com a possibilidade de jogar com os chefes),
Turbo (incluso de novos golpes como a magia Kikouken
de Chun-li. Porque inventaram de dar magia para esta
mulher?), Super (com a incluso dos New Challengers Fei
Long, Cammy, Dee Jay e T- Hawnk.) e por fim, a Super
Turbo (incluso do super combo e do novo lutador Gouki/
Akuma). Na poca de Super Street Fighter II, os jogadores j queriam uma terceira verso do game que, antes
de seu lanamento, ainda houve um preguel com a srie
Zero/Alpha.
Chegamos em 1997 e Street Fighter III aparece de forma
radical. Primeiro por usar a nova placa arcade CPS-III, bem
superior antecessora CPS-II (pela a quantidade de frames
j se nota o poder do novo hardware). E a outra novidade
fica por conta de um elenco praticamente novo, somente
Ryu e Ken reaparecem de Street Fighter II.
Com todo o know how que a Capcom adquiriu ao longos
dos anos, no tinha nada para dar errado com Street Fighter III certo? Errado. Com uma jogabilidade boa, porm,
com sensao de peso (mas isto passa depois de um tempo), e a ausncia de vrios personagens clssicos da srie, new generation, a primeira das trs verses de Street
Fighter III, no fez o sucesso de outrora. Logo, tivemos
2nd Impact, com a incluso de dois personagens Urien e
game snior

Hugo (Gouki/Akuma como secreto). Enfim, a mais popular


das verses de Street Fighter III presente em praticamente
todos os campeonatos de arcade no mundo, Third Strike,
a verso mais jogada da srie III. Destaque para o retorno de Chun li com pernas pra l de musculosas.
Mas ainda sim, o jogo no conseguiu superar o legado que
foi World Warrior e com a queda deste gnero no final da
dcada de 90, nunca teramos uma verso altura do que
foi Street Fighter II.
Mas em 2007 a Capcom confirma que estava trabalhando
em Street Fighter IV! A euforia era inevitvel em cima da
nova verso de um dos maiores jogos de luta. Como seriam os grficos? E a jogabilidade? No se falava em outra
coisa em cima do ttulo.
O primeiro choque veio com o anncio de que Street Fighter IV seria em 3D, mas com jogabilidade em 2D, como
na srie EX. E por falar nesta verso no muito bem sucedida da srie no mundo 3D, vrios jogadores (inclusive eu)
ficaram apavorados com tal noticia. O trauma tomou conta
de todos que no acreditavam que isto poderia dar certo.
O tempo passa e eis que surge o primeiro vdeo na internet com um gameplay entre Ryu e Ken. A recepo no foi
das mais positivas. No chegava a ser um EX, mas ainda
sim estava estranho.
O tempo passou e outros personagens foram revelados,
os novos movimentos ultra combos foram mostrados e a
partir da, as coisas comearam a mudar - e para melhor.
Eis que o jogo foi lanado para arcades e o sucesso foi estrondoso, para alivio dos fs. Diferente da terceira verso,
todos os lutadores da saga Wold Warrior estavam de volta
ao lado de novos integrantes C.Viper, uma lutadora com
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designer bem SNK, El Fuerte, um lutador de luta livre mexicana, Abel, um francs que lembra um pouco a tentativa
de Alex em Street III (mas o Abel se sai melhor comparado
com ele) e por fim, Rufus, um gordo que por incrvel que
parea, to rpido quanto Balrog/Vega (ou at mais rpido se bobear). Depois de anos, realmente fomos agraciados com uma verso que faz jus ao que foi World Warrior.
Isto quer dizer que a terceira verso foi um fiasco? Longe
disto. Street Fighter III um dos jogos mais tcnicos da
srie, principalmente com a adio do movimento Parry
(colocando o controle para frente quando o golpe estiver
em cima do seu personagem, o mesmo faz uma defesa
que alm de no perder energia, a recuperao muita
rpida para o contra-ataque). A principio parece simples
o movimento, mas para alguns golpes (como o special da
Chun Li) a preciso tem que ser muito grande. Porm, o
nvel tcnico do jogo muito alto e um ponto importante:
a ausncia de personagens clssicos da saga e a falta de
carisma dos novos personagens, foi o preo da no popularidade desta terceira verso. Verdade seja dita, o elenco
dos novos lutadores de SF IV no so to legais assim,
mas superam em carisma muitos da terceira verso.
Ento o segredo inovar com um p no passado? Com
certeza. A Capcom acertou em cheio deixando a jogabilidade com uma cara mais Super Turbo e trazendo novamente o elenco de personagens que consagraram a srie.
Mas isto no quer dizer que o jogo no agrade o mais
hardcore dos jogadores. Mesmo no tendo o parry (para
alegria de uns e tristeza de outros) o focus ataque permite
estratgias interessantssimas, como o cancelamento de
golpes especiais para emendar um ultra combo, por exemplo. Nota: Este movimento de cancelar um golpe especial
com dois botes e imendar um special move, apareceu em
Garou Mark of the Wolves da SNK em 1999. Caso o jogador apertasse A+B juntos no meio de um golpe especial,
o movimento era cancelado possibilitando assim, a ligao
de um special move
Como prova de que o passado est mais do que presente
na nova verso de SF, o jogo j vendeu mais de 2 milhes
de cpias e com isso, o game o 43 da histria da Capcom a entrar na categoria interna conhecida como Platinum Title (Ttulo de Platina), onde s entra quem vender
no mnimo 1 milho de cpias. Um nmero altssimo, ainda
mais se colocarmos em conta a pirataria e o gnero luta
no ser mais um sucesso como antes.
Ento fica a dica Inovar sempre, mas sem esquecer as
razes!

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A hist presas
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B
Equipe Game Snior

esmo que o Telejogo tenha promovido a primeira tentativa


de consolidar um mercado de um videogame no pas em 1977,
ainda no era nem a
hora nem o momento
deste mercado acontecer, mas serviu para
mostrar que o brasileiro estava ansioso
e queria a introduo
de novas tecnologias
no pas, que na poca
sofria os efeitos de um
regime fechado e militarista.

Acima: O Telejogo da Philco/Ford, a primeira tentativa de um mercado de videogames no pas

Seis anos mais tarde o Atari consolidou um mercado de videogames em 1983 promovendo uma abertura econmica
e novas possibilidades, mas junto com ele existia a concorrncia no s por parte dos seus clones baseados, mas
tambm de outros consoles diferentes como: Intellivision e Odyssey. Mesmo com o fracasso de suas campanhas de
marketing e os preos no estarem equivalentes ao Atari, isso j nos dava uma noo, que no existia somente um, mas
outros consoles pelo mundo afora em contraste com os primeiros Arcades que tambm nos davam uma noo que os
videogames estavam evoluindo alm do Atari.
Lembrando que no decorrer deste perodo uma nova gerao de jogadores, comeava a dar seus primeiros passos atravs dos poucos computadores pessoais. A formao de uma gerao paralela e histria igualmente brilhante dos videogames. A receita dos clones mostrava um caminho para burlar as exclusividades e criao de um mercado alternativo
(alm claro da pirataria). Esta mesma receita iria se repetir partir da dcada de 90, de maneira to persistente como
game snior

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investirem na idia, uma delas foi a Tec Toy que comeou


a introduzir novidades ao setor e mais tarde repetiria os
passos da Polyvox criando uma representatividade em videogames no Brasil.
Com o fim da era Atari e comeo da gerao 8 bits, o mercado mundial de videogames havia mudando bastante. O
Japo que havia dado uma reviravolta na crise dos videogames, ganhava o mundo com os seus consoles, chegando
ao mercado americano e pouco mais tarde ao mercado
brasileiro. Com as novidades que o final da dcada de 80
prometia aos jogadores, a necessidade de um veculo de
comunicao e marketing para os videogames precisava
ser criado. Nasciam as primeiras revistas especializadas
em videogames.
O Intellivision entrou no mercado brasileiro para concorrer com o Atari, mas o
alto custo do console, aliado a pssima qualidade dos controles e uma fraca
campanha de marketing fizeram o console ter uma vida relativamente curta
no territrio nacional.

na dcada anterior, mas desta vez com conseqncias um


pouco diferentes.
Um dos efeitos que o Atari causou no nosso pas foi uma
mudana radical das crianas verem os brinquedos (lembrando que at ento videogame era visto como um). A novidade e diverso eletrnica deste console, no afetou de
imediato uma das gigantes dos brinquedos em nosso pas
(Estrela) .Mas foi o ponto de partida para outras empresas
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Poderamos acompanhar o que o mundo estava jogando


e queramos fazer parte disso. J havamos dado nossos
primeiros passos com a Sega e a Nintendo sorrateiramente com seus clones.O que parecia uma nova pgina na
histria do mercado de videogames no Brasil, iria mudar
radicalmente tudo o que sabamos e conhecamos como
videogame, as disputas agora no era s nos jogos, mas
entre jogadores onde de um lado haviam aqueles que
acreditavam que os jogos poderiam ser verdade contra
aqueles que acreditam que s os melhores jogam aqui.
Sejam bem vindo explosiva dcada de 90, Sega VS Nintendo... Tec Toy VS Playtronic.
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O nascimento de ambas as empresas


TecToy
Com o inuito de produzir brinquedos de alta tecnologia, um
ramo at ento no to explorado pela a empresa sinnimo
de brinquedos Estrela, em 18 de setembro de 1987 no
bairro da gua Branca em So Paulo, fundada a TecToy
(antes Tec Toy).
Tal idia veio do engenheiro argentino Daniel Efraim Dazcal,
que alm da tecnologia, diverso e educao tambm eram
as chaves para o sucesso da empresa na produo de seus
produtos.
O sucesso foi to grande que ate a metade dos anos 1990, a
TecToy era uma das principais marcas para o pblico infanto
juvenil. Entretanto, com a morte precose de seu fundador, a
empresa passa por um momento delicado em sua histria.
Porm, de olho no mercado em expanso no Brasil como
DVD players e MP3 players, a empresa passou a produzir tais
produtos afim de contornar a situao e tambm, aumentar
ainda mais seu portfolio de produtos.

Ragnarok, uma boa tacada da TecToy de hoje

E por falar em produtos, em junho de 2005 surge a TecToy Mobile, esta destinada a fabricao de jogos para celulares,
um mercado que tambm cresce e muito. Em 2008 no Brasil, o setor cresceu 24,5% chegando a 150.641.403
assinates segundo a Agncia Nacional de Telecomunicaes.
Alm disso, a empresa tambm investe e um outro segmento forte atualmente que so os jogos online. Em parceria
com a Level Up!, lder no segmento de jogos on line no Brasil, India e Filipinas. Um dos titulos de maior sucesso e o RPG
on line Ragnarok.
Em 2007 a empresa completou 20 anos de existencia apresentando uma nova logomarca e passando por um novo
momento bem diferente do inicio da decada de 1990 onde conquistou fama sucesso e claro, muito dinheiro.

Playtronic
Com o boom da Tectoy no segmento em brinquedos eletrnicos e videogames, nasce uma empresa para entrar na briga pela conquista do pblico
brasileiro, no caso a Playtronic, formada atravs de uma joint-venture entre
a Gradiente e a Estrela.
Se a Tec Toy trouxe a SEGA, porque no trazer a Nintendo no mesmo?
Tal idia era boa para ambos os lados. Para a Gradiente/Estela afim de
ampliar seus negcios e para Nintendo, que estaria oficialmente em terras
brasilerias.
O ndices eram bons para toda esta euforia. Em 1991, o Brasil chegou a
movimentar cerca de 100 milhes de dlares com a indstria de videogame. Sendo assim, a oficializao da Nintendo do Brasil viria bem a calhar.
Mas nem tudo so flores na vida.

Na imagem ao lado,
uma propaganda de
revista fazendo o
anncio da entrada na
Nintendo na terra do
Carnaval e Futebol.
Repare no rodap,
uma chamada para o
intervalo do programa
global Fantstico.

game snior

A parceria se rompeu em 1996 com a sada da Estrela por


motivos desconhecidos (dizem as ms linguas que tal motivo, foi por conta das vendas, que no chegaram a ameaar a TecToy com 75% do mercado brasileiro de games
em suas mos) ficando por conta somente da Gradiente
representar a Nintendo no Brasil, deixando de ser Playtronic para se tornar Gradiente Entertainment Ltd.
Mas em 2003 chega ao fim a oficializacao da Nintendo no
20

pas. Segundo a Gradiente, tal deciso ocorreu pela alta


taxa do cmbio desde 1998 e tambm da reduo mdia
da renda da populao e da pirataria dos produtos que
comecou a ganhar forma no final dos anos 1990. Tudo
isto contribiu para a reduo e rentabilidade dos negcios
para a Gradiente, e o fim de uma era para os fs da casa
do Mario.

Mas e antes dos consoles?


Agora que vocs j conhecem um pouco da histria de ambas as empresas, nada como saber o que cada uma delas
faziam antes do boom dos consoles no mesmo?

a empresa norte americana: World of Wonder. A principal


caracterstica do brinquedo (Mano Beto morria de medo
por sinal) era porque o ursinho mexia os olhos e as bocas
enquanto contava histrias para as crianas. Um dos clssicos do final da dcada de 1980 da empresa.
Mas o maior brinquedo da empresa antes dos videogames da SEGA foi nada mais nada menos que o clssico:
PENSE BEM. Eleito o brinquedo do ano (para as crianas
com famlias que podiam bancar um), o PENSE BEM era
um minicomputador que permitia uma interao por um
dispositivo de mltipla escolha que fazia perguntas sobre
vrios temas como: histria, geografia e matemtica. Tais
temas eram concebidos atravs de livros que, com o passar do tempo incluiu at personagens famosos como a:
Turma da Mnica, Pato Donald e at mesmo Sonic.
Todos esses brinquedos fizeram muito sucesso no Brasil
antes da vinda dos consoles SEGA em terras brasileiras e
com certeza, no s faz parte da histria da Tec Toy como
tambm, na histria dos brinquedos no Brasil.
Falar da Playtronic antes do boom dos consoles dos anos
90, falar de duas empresas, afinal de contas, a Playtronic
foi uma joint-venture entre a Estrela e mais tarde a Gradiente, que por sinal tambm fez muito sucesso entre o final da
dcada de 80 e inicio dos anos 90.

Pense Bem, um clssico dos anos 1980 da TecToy

A Tec Toy antes de representar a SEGA no Brasil, em abril


de 1988 a empresa lana a pistola Zillion, baseada no anime de mesmo nome exibido pela: Rede Globo (e posteriormente pela Rede Gazeta Canal 11 So Paulo). O
brinquedo funcionava como uma espcie de paintball eletrnico, pois alm da pistola, o brinquedo tinha um receptor para colocar no corpo. Assim, quando a pessoa era
atingida, o sinal vermelho era emitido no receptor.

O clssico jogo de tabuleiro Banco Imobilirio. Quem nunca jogou no


mesmo?

A Estrela que o diga. Em 2007 a empresa completou 70


anos de vida com uma lista de clssicos brinquedos que
fazem parte da lembrana de todos ns. Afinal de contas,
quem nunca jogou Banco Imobilirio, Jogo da Vida, ou o
clssico Combate (War) madrugadas a fora? E qual menina
que nunca ouviu falar da Susi? A boneca parou de ser produzida em 1985, porm, voltou a ser produzida em 1997
aps serem produzidas mais de 20 milhes de unidades.

Como o Pense Bem, Teddy Ruxpin foi um sucesso da empresa.


Coitado do Mano Beto, quando era pequeno morria de medo deste
brinquedo.

Temos tambm outro brinquedo clssico trazido pela a Tec


Toy que era o urso de pelcia: Teddy Ruxpin, criado pela
21

Isso sem contar as famosas figuras de ao para os meninos que comeou nos anos 70 com o lanamento do Falcon (que mexia os olhos atravs de um boto na nuca do
boneco). Tamanho foi o sucesso que no final dos anos 80,
foi vez da linha de figuras de ao de desenhos como:
HeMan e Comandos em Ao (G.I.JOE) alm de outros
lanamentos simultneos com os desenhos exibidos na
Rede Globo.
Em se tratando de brinquedos eletrnicos, temos o clsnmero 2 outubro 2009

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sico Autorama que j foi assinado por nomes de peso das


pistas como: Emerson Fittipaldi, Jos Carlos Pacce, Nelson Piquet, Ayrton Senna e Rubens Barrichello (Mano Beto
ainda ir comprar um Autorama). Um fato curioso que
Autorama uma marca da Estrela, porm, por conta do
sucesso, passou a ser sinnimo de brinquedos do gnero,
com citao no Dicionrio Aurlio.
A Gradiente tambm tem
histria para contar. Fundada em 1964, uma das
maiores empresas de produtos eletroeletrnicos de
consumo do mercado brasileiro. No final de dcada
de 80, a empresa lana
um brinquedo (se que
pode ser chamado assim)
que mais tarde tornou-se o
cone de uma gerao dos
anos 80 - O: 3 em 1 (Toca
fitas, gravador e Karaok)
- Meu Primeiro Gradiente.
Com cores bem diferentes
Meu primeiro gradiente, um clssico
brinquedo dos anos 80.
para a poca (colocando
em destaque o aspecto
infantil, coisa que outros gravadores no tinham) vinha
acompanhado com uma fita K-7 onde de um lado havia s
sucessos infantis, e do outro, bases instrumentais para a
molecada soltar a voz!
Antes dos anos 90, o Polyvox (empresa comprada pela a

Gradiente na poca) nos presenteia em 1984 com o ATARI


2600 o legtimo! Ou seja, antes da virada da dcada a empresa apostou no console com uma forte ao publicitria
nos principais meios de comunicao da poca.
Com tamanho sucesso, e empresa tinha praticamente tudo
pronto para trazer o outro modelo de ATARI no Brasil, o
7800 (visto que o 5200 nunca foi cogitado), mas as coisas
no saram como esperado...
Negociando o lanamento do Atari 7800 no Brasil, a Gradiente tinha inclusive os carcaa do videogames prontos
para a produo, mas o acordo acabou no dando certo,
ento, com a onda dos clones do Nes dois ano antes a empresa apostou na idia e refez o design lanando um dos
clones mais famosos: O Phantom System. O videogame
seguia os padres de compatibilidade do Nintendo Entertainment System americano (72 pinos), entretanto, com a
utilizao de um adaptador, era possvel jogar os games
de 60 pinos padro japons.

Enfim, os consoles!
Certo, as duas representaram Sega e Nintendo no Brasil,
mas teve alguma coisa que fizeram para ser to importantes assim? O que ganhamos com isso? A resposta : MUITA
COISA. Foi a maior guerra entre empresas de games que
j aconteceu em nosso pas, e para essa guerra, foi preciso artilharia pesada e munio de sobra para conseguir
combater. Nisso tudo, quem saiu ganhando fomos ns Brasileiros. Em um pas como o Brasil, que tem seus impostos
astronmicos, mais do que um mrito ter um histrico
em games como tivemos na dcada de 90.

Acima, o jogo Super Copa que tinha idioma em portugus

Na imagem acima, a comparao dos consoles Atari 7800 e do Phantom


System. Qual semelhana pelo menos nesta situao, no mera
coincidncia.

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Vamos por partes. A Playtronic veio para o pas atravs da


Estrela e da Gradiente, em um acordo anunciado no dia 17
de maro de 1993. Pela primeira vez, os produtos da Nintendo seriam produzidos fora do Japo, uma vez que nem
os produtos americanos eram produzidos em seu prprio
pas. Logo no comeo, a fuso j mostrou servio e a que
veio. Anncios em vrios meios de comunicao, inclusive
no horrio nobre da televiso, anunciando a chegada oficial da Nintendo no Brasil. O comercial mostrava o Mario
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Acima, a propaganda de Phantasy Star, grande sucesso do Master traduzido para o portugus pela TecToy.

segurando uma bandeira Brasileira com o seguinte slogan: Agora todos vo achar esse cara legal. Logo a Playtronic
colocou o NES oficialmente no Brasil e isso ajudou a popularizar mais o console da Nintendo, tendo em vista que j
existiam vrios clones do NES por aqui, os quais eram mais conhecidos do que o prprio console da Nintendo, como
o Dynavision, Phantom System, Turbo Game, Hip Top Game entre outros. A garantia do console e dos acessrios era
outro fator que ajudava muito, pois quando um aparelho era comprado por meio de importaes, a garantia chegava a,
no mximo, 3 meses, enquanto os produtos oficiais Playtronic vinham com 1 ano de garantia.
Os comerciais em TV eram seguidos. Era fcil assistir a uma chamada de algum jogo na telinha. Outros meios de comunicao tambm eram bem aproveitados, como as revistas e as rdios, no importando o horrio. Praticamente
todos os consoles da Nintendo oficialmente deram as caras por aqui. Game Boy, NES, SNES, Nintendo 64, Gamecube
e at o fracassado Virtual Boy, que teve seu recolhimento imediato. Outra coisa importante da Nintendo no nosso pas
foi o fator de termos um jogo traduzido para o nosso idioma. Foi o jogo Super Copa, game de futebol para o SNES.
O game apresentava textos em Portugus e Espanhol, alm de promover no prprio game empresas que atuavam no
Brasil, como a Adidas e a Elma Chips. Alguns jogos de Nintendo 64 tambm foram traduzidos para o Portugus, como
Shadow Man, South Park e Fifa 99. Isso tornava a histria de alguns deles fceis de entender, j que muita gente tinha
dificuldades para entender a trama em ingls.
Quanto a Tec Toy, ela fez muito mais do que um simples reconhecimento no nosso pas: fez histria na prpria histria
dos games brasileiros. No arriscado dizer que foi uma das empresas mais importantes do Brasil em matria de video
game. Os lanamentos eram simultneos com os EUA, tanto de consoles como de games, ou at mesmo antes, como
foi com o lanamento do Sega Saturn, que foi lanado trs dias antes ao lanamento americano.
Mais do que representar uma das maiores empresas do mundo da dcada de 90, ela criou games e at modelos de
consoles diferentes e exclusivos para ns brasileiros e montou um currculo importante na produo de jogos, principalmente do Master System. Quer uma prova? Algum se lembra de Street Fighter 2 do Master System? Tente procurar
em qualquer outro pas este game pra vender. Se voc encontrar, ver estampado na capa do jogo a marca da Tec Toy,
pois foi ela mesmo quem desenvolveu o jogo, totalmente licenciado pela Sega e pela Capcom, criadora da srie. Muitos
colecionadores estrangeiros chegam a pagar uma fortuna por um jogo completo do nosso Street Fighter 2. Mortal
Kombat 3 tambm foi desenvolvido por aqui, sob licena da Midway. Jogos como Sonic Blast, Baku Baku Animal e Virtua
Fighter Animation, que eram games de Game Gear, foram convertidos para o Master System pela Tec Toy. Tambm foram produzidos alguns jogos com personagens brasileiros, como os dois jogos da Turma da Mnica (Mnica no Castelo
do Drago e Turma da Mnica em: O Resgate), que na verdade, eram ports modificados, mas licenciados, dos jogos da
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A Playtronic tambm no dormia no ponto e tinha suas propagandas recheando as revistas da poca. Neste caso, o clssico Star Fox.

srie Wonder Boy in Monster Land e Geraldinho, que veio a partir de Teddy Boy. At mesmo o Chapolim virou game, com
um port modificado de Ghost House. Ento, ningum pode reclamar que os personagens de Roberto Gomes Bolnos
(criador do Chapolim e Chaves) no ganharam games. Outros jogos que ganharam converso exclusiva com marca Tec
Toy foram: TV Colosso (algum se lembra?), Sapo Xul, Stio do Pica Pau Amarelo e uma coletnea de 20 jogos em um
s cartucho.
O Mega Drive tambm ganhou alguns jogos desenvolvidos pela Tec Toy, como Duke Nukem 3D e Pica Pau. Uma surpresa
o game do programa Show do Milho, do Homem do Ba Silvio Santos, que ganhou 2 verses. H tambm os vrios
games lanados no Japo e EUA que ganharam traduo para o Portugus, algo que ajudou bastante os Brasileiros,
pois alguns so RPGs. Isso fez com que os jogos ganhassem muitos seguidores e fs por aqui, como as trs verses de
Phantasy Star e Shinning in the Darkness. Um outro game ganhou a traduo no s de textos, mas tambm as vozes
em partes de FMV: Riven A, sequncia de Myst, lanado para o Sega Saturn.
A Tec Toy no fez histria apenas nos consoles da Sega. O Pense Bem (brinquedo que testava seus conhecimentos
sobre histria, Matemtica e Geografia) fez muito sucesso. Foram lanados algumas verses do brinquedo com personagens conhecidos, como Turma da Mnica, Pato Donald e at o Sonic.
Sem dvidas, fatos importantes que fizeram orgulho de ns, brasileiros. Uma das melhores pocas em matria de games em nosso pas.

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SNATCHER - O FILME BLADE RUNNER


SEGUNDO HIDEO KOJIMA

Por Old

A AMEAA A TODA RAA


HUMANA GANHOU
UM NOVO NOME:
SNATCHER...

genialidade de Hideo Kojima no mundo dos videogames foi reconhecida mundialmente graas a uma de suas primeiras criaes: Metal Gear (que inclusive relembrado neste jogo). Mas tanta fama por uma nica produo acaba
ofuscando outras criaes igualmente importantes e de carter genial e uma delas, sem dvida, : Snatcher.
A stima arte sempre foi uma das paixes de Kojima, mas em uma poca em que as converses de grandes sucessos
do cinema deixavam a desejar, hora por seus grficos e outras vezes por uma mecnica de jogo pobre e pouco eficiente,
nem sempre apostar nestes jogos era uma garantia de sucesso. Mas o produtor foi obstinado e, na criao de Snatcher,
incorporou elementos existentes de um sucesso aclamado pelo grande pblico atravs de sua viso e linguagem totalmente originais.
Kojima mostrou tambm em Snatcher que o pblico gamer estava preparado e maduro o bastante para uma histria
forte e adulta. Muitos jogadores j haviam crescido e era preciso apostar em um mercado para estes jogadores nos
consoles domsticos, coisa que os PCs j estavam fazendo a um bom tempo. Snatcher ento veio no momento e hora
certa para suprir a carncia destes jogos e, conseqentemente, deste pblico.
Neste Adventure baseado no universo Cyberpunk, o jogador encontrar uma atmosfera muito familiar ao filme: Blade
Runner - O Caador de Andrides (Produo de Ridley Scott de 1982). Snatcher mostra Neo Kobe, uma cidade futurista
e seus contrastes entre: a alta tecnologia das grandes corporaes, armamentos nucleares, armas biolgicas se voltando contra os seres humanos e toda a esperana em um heri sem memria, mas estranhamente ligado com o seu
inimigo em comum. Tudo isso com elementos eletrizantes como: ao, traio, reviravoltas e um pouco de romance. Se
existisse um scar para os videogames, Snatcher com certeza ganharia algumas estatuetas.
O jogo tem uma trajetria em vrios consoles como: NEC PC -8801 e MSX2 em 1988, passando pelo Playstation e Sega
Saturn em 1996 e claro a verso que iremos fazer este review e que com certeza ficou mais conhecida pelo pblico
ocidental, a do Sega/Mega CD em 1994, pois foi a nica verso que ganhou uma traduo para o ingls.
Direto do futuro, com diverso do passado sempre presente, como vocs: Snatcher.

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sega/mega cd

A TRAMA DE SNATCHER
Em 6 de junho de 1996 (1991 nas verses japonesas),
uma arma qumica conhecida como Lcifer-Alpha em pleno
desenvolvimento em Chernoton, Rssia (seria uma referncia a Chernobil), lanada na atmosfera de Terra, resultando na morte de 80% da populao da Eursia e do Leste
Europeu que, por sua vez, resulta na morte de metade da
populao do mundo.
A rea contaminada se torna inabitvel por uma dcada,
quando a mutao de Lucifer-Alpha parece ter sido controlada para uma forma no-letal, a humanidade pode comear a avaliar os estragos ocasionados pelo evento. Este
trgico acontecimento ficaria registrado na histria como
Catstrofe.
Cinqenta anos mais tarde, uma raa de formas de vida
artificial ou bioroids conhecida como SNATCHERS (lit.
Ladres de...) comearam a aparecer na ilha artificial de
Na imagem acima podemos conferir o estranho aparecimento dos bio
Neo Kobe City, matando as suas vtimas e tomando seu
andrides conhecidos como Snatchers em Neo Kobe City.
lugar na sociedade. Ningum sabe exatamente o que eles
so ou de onde eles vieram. Gillian Seed, um investigador
e agente de uma fora-tarefa Anti-Snatcher chamada JUNKER designado para investigar e descobrir a origem destas
formas de vida artificial. A busca de Seed acaba se tornando sua busca pessoal por resposta, j que o protagonista da
histria no lembra muita coisa sobre o seu passado, mas no decorrer dos eventos acaba descobrindo certa ligao
com os Snatchers.

game snior

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GAMEPLAY (JOGABILIDADE)
Agora que conhecemos a trama por detrs de Snatcher, muitos de vocs devem estar se perguntando como funciona a
jogabilidade. Primeiramente o jogo um aventure grfico de perspectiva em primeira pessoa com elementos de shooters (jogos de tiro), igualmente em primeira pessoa. A preocupao de Kojima na concepo do jogo era agradar dois
pblicos distintos: os jogadores que gostam de explorao e resoluo de puzzles, bem como aqueles que gostam de
uma boa ao e reflexos rpidos dos jogos de tiro.
A primeira vista, o jogo para Sega CD pode complicar um pouco por um fato: os dilogos entre os personagens so
falados, com direito a tons de vozes expressivos (raiva, susto e etc.) alm de algumas expresses faciais e animaes.
O que pode desencorajar um pouco a ausncia de legendas, mas para aqueles que tm este tipo de preocupao,
a navegao entre os menus de conversao simples e direta, ou seja: todas as perguntas e aes de Seed no jogo
atravs das escolhas nos menus levam a aes bvias que impedem que o jogador fique perdido ou preso em uma
determinada parte.

Acima temos um exemplo de como os menus de conversao funcionam. Cada escolha abre outro menu com 3 ou mais opes de aes. Cada opo pode te
passar informaes sobre o jogo, sobre o prximo passo ou fazer com que Seed avance para outra cena. Esteja sempre familiarizado com estes menus e tente
cada possibilidade no jogo.

Nas cenas de confronto com os inimigos a ao fica ainda mais bvia, j que o jogo possui um sistema no qual pede para
o jogador manter a sua arma j a punho, alm de aconselhar que o mesmo salve seu progresso antes da cena.

Acima podemos conferir a Combat and Shooting Screen de Snatcher. Mesmo que os crticos mais exigentes no tenham gostado muito das demarcaes
da tela, a necessidade destas demarcaes aumenta a preciso dos tiros dos jogadores, pois oferece uma ntida noo de onde atirar conforme a
movimentao do inimigo na tela.

Isso muito til principalmente por no ter que repetir outras aes at a chegada deste ponto crucial. A mira move-se
nas quatro direes bsicas do controle alm das diagonais, porm preciso rapidez e reflexos para os tiros, principalmente se estiver usando o perifrico Justifier Light Gun. Complementando o quesito de jogabilidade de Snatcher, no podemos deixar de analisar o quanto a trilha sonora do jogo contribui
Na figura a esquerda podemos conferir
o complexo sistema dos Snatchers.
de forma espetacular neste sentido. Conforme o jogador avana na explorao de certos
Seed ter que enfrentar muitos ao longo
locais, mesmo para o mais desatento dos jogadores, um efeito sonoro sempre ir acusar que
do jogo e a batalha no ser nada fcil.
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no local existe algo para ser investigado, isso chama a
ateno na busca de qualquer detalhe diferente na tela.
Outro fato que torna a jogabilidade de Snatcher emocionante como a trilha sonora em determinados momentos
do jogo proporciona um clima de tenso e aumento de
adrenalina na hora de um confronto.
Isso quebra aquele antigo paradigma de que os Adventures
grficos so chatos e montonos na sua jogabilidade. Sem
dvida, Hideo Kojima juntamente com a Konami, pensou
em todos estes detalhes, proporcionando um excelente
jogo e corrigindo antigas lacunas. Mas se depois de tudo
isso ainda no estiverem convencidos sobre Snatcher, vejam o que espera por cada um de vocs no intrigante e
perigoso mundo de Neo Kobe City.

no Sega Cd. Isso tambm mostrar a todas as geraes


de gamers que Hideo Kojima no brilhou apenas com Metal
Gear. Alm de Snatcher, ele repetiria a dose com um ttulo
chamado Policenauts... Mas isso j outra Histria.

A CONTROVERSA VERSAO
SEGA CD: DETALHES SOBRE
A VERSAO AMERICANA DE
SNATCHER
Passados muitos anos e diferentes verses do jogo para
diferentes plataformas, muitas histrias e fatos a respeito
de Snatcher acabaram vindo tona anos depois do jogo,
at porque a verso Sega CD de Snatcher deu muito o que
falar e por muito pouco o jogo no saiu e a histria poderia
ter sido outra.
Naquele perodo em que a Nintendo estava no impasse
sobre criar ou no um videogame com mdia em CD, Snatcher foi um dos ttulos cogitados para o chamado Snes
CD, mas a idia foi descartada e desmentida pela empresa, principalmente por sua larga tradio familiar em seus
jogos. A Sega ento se aproveitou do fato e resolveu abraar a idia de Snatcher, mas mesmo a Sega sendo um
pouco mais liberal, nem ela mesma sabia o tamanho da
encrenca que estava nas mos.

Assassinatos, Imagens fortes, Violncia e Sexualidade, este so apenas


alguns dos vrios ingredientes que o jogador encontrar em Snatcher

Apesar de todo sensacionalismo grfico, das imagens fortes e chocantes, Snatcher um jogo que transporta o jogador a uma investigao cheia de reviravoltas e elementos
surpreendentes, que em sua poca e at ento era sem
precedentes. Se no fosse pela verso do Sega CD, talvez
este jogo ficasse virtualmente desconhecido ou restrito a
apenas poucos jogadores.
De sua poca no MSX2, passando tambm pelo PC Engine
CD e chegando finalmente a esta verso, o jogo passou
por transformaes e melhorias grficas, sonoras e de jogabilidade. O que nunca vou compreender o porqu a
verso Sega CD recebeu crticas to pesadas a ponto at
de justificar o porqu as verses para Saturn e Playstation
no foram lanadas no ocidente.
Ironicamente, Blade Runner (que foi a obra que inspirou
Snatcher) no foi um sucesso de pblico e de crticas quando lanado em 1982. Mas com o passar dos anos e dcadas, apontado como um cult-movie aclamado e respeitado. Creio que o mesmo podemos dizer de Snatcher
como jogo, que cumpriu seu papel de maneira exemplar
game snior

A verso para o Sega CD foi portada diretamente da verso


PC Engine CD do Japo. Todo o script do jogo foi traduzido
por Scott T. Hards juntamente com Jeremy Blaunstein (este
ltimo seria o responsvel pela traduo ocidental de Metal
Gear Solid). Muito do Script Original teve que ser mudado e
aucarado devido linguagem adulta existente no jogo,
assim como alguns detalhes a mais. O Jogo ainda teve que
passar por testes para lanar com o Justifier Light Gun (um
perifrico de tiro para o Sega CD), o que deu um pouco
mais de trabalho a esta verso.
Uma das mudanas feitas no jogo para no assustar o pblico ocidental, foi a mudana de idade da personagem Katrina, que protagoniza algumas cenas ousadas no jogo.
A idade passou de 14 para 18 anos. Uma cena em que ela
esta tomando uma ducha e aparece com os seios descobertos, assustada com o corpo de um Snatcher morto, foi
refeita e censurada na verso Sega CD. O mesmo quanto a
cena de um cachorro agonizante e com os rgos internos
expostos que tambm teve de ser refeita.
Uma cena da verso PC Engine, que muito peculiar, acontece no Night Club Outer Heaven (J ouviram este nome
em algum lugar?). Neste local e na cena onde Isabella esta
danando, uma pardia com vrios personagens de filmes
de fico cientifica aparecem na imagem. A Konami ento
temendo problemas com direitos autorais, resolveu mudar
esta cena e incorporar personagens de sua franquia.

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Na figura a direita, podemos


conferir a imagem superior da
verso PC Engine CD com os
vrios personagens famosos de
filmes de fico cientifica. Mais
abaixo, a sada encontrada pela
Konami, usar personagens de sua
prpria franquia e de outros jogos.

At mesmo a forma ciberntica dos Snatchers teve que ser mudada e redesenhada para no parecer com os robs do
filme Exterminador do Futuro (Terminator): algumas partes do corpo destas maquinas foram mudadas para cor verde
oliva, assim como a cor dos olhos passou de vermelho para verde.
A Konami atribuiu as poucas vendas da verso ocidental de Snatcher a uma pssima campanha da Sega em cima do
jogo. Dois anos mais tarde, a Sega lanou uma verso de Snatcher para Sega Saturn, ironicamente esta verso no
ganhou uma verso ocidental (teria sido birra da Konami quanto ao ocorrido?). O mais estranho que indiretamente
isto tambm afetou a Sony, que no lanou uma verso ocidental de Snatcher mesmo com o sucesso de seu console e
alguns jogos orientais no ocidente.

SEMELHANCAS ENTRE: BLADE RUNNER E SNATCHER


Los Angeles/Neo Kobe City
A Los Angles de Blade Runner comparada com a imagem
de Neo Kobe City de Snatcher tem muitos pontos em comum: A poluio, os prdios, as luzes e principalmente o
neon de algumas construes (em Blade Runner at alguns
guarda chuvas eram feitos de neon).

Police HQ / Junker HQ
O Distrito policial que Deckard levado no comeo do filme Blade Runner, tem uma forte semelhana com o quartel general da J.U.N.K.E.R..

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Police HQ / Junker HQ

Ridley Scott/ Ridley Scotty


Durante o jogo outra referncia direta a Blade Runner, desta vez ao nome do diretor do filme, a pessoa que encontra Isabella Velvet, cujo nome Ridley Scotty.

VideoPhones

Os veculos Spinners do filme Blade Runner inspiraram os


Turbocycles de Snatcher, at o modo de propulso dos
dois veculos so idnticos.

Rick Deckard / Gillian Seed


No jogo, Metal Gear o pequeno rob ajudante de Seed,
foi uma referncia direta ao jogo de Hideo Kojima com o
mesmo nome, uma das funes deste rob uma unidade mvel de vdeo fonia (videophone). Um detalhe que relembra tambm Blade Runner, inclusive o mesmo nmero
utilizado no filme utilizado no jogo, esse detalhe passou
virtualmente despercebido aos fs, pois associao ao
esquema de comunicao do jogo Metal Gear fazia uso de
nmeros e freqncias de comunicao. A Konami soube
copiar este detalhe e disfarar com aquilo que j havia utilizado em outro jogo.

Elimination
A semelhana entre os personagens Gillian Seed
(personagem mais esquerda) e Rick Deckard (Centro) no
esto somente nos trajes, mas tambm na pose em que
ambos esto nas ilustraes. Na Ilustrao mais direita,
usada na Box Art do Sega CD, o artista responsvel pelo
trabalho e concepo mais realista de Gillian Seed foi Yuji
Kaida (Famoso artista e lustrador japons que marcou
presena em Godzilla, Gundan, Macross, Platabor, Tomys
Zoids e mais recentemente em Transformers 2).

Bladerunners / Runners

Outro detalhe um tanto bizarro vindo de Blade Runner e


incorporado trama de Snatcher, foi a morte de Freddie
Neilson por Randon em Snatcher em circunstncias semelhantes a de Leon por Rachael em Blade Runner, em que o
assassino acaba assassinando um dos seus para manter
as aparncias ou como queima de arquivo, no caso de Random sendo um Snatcher e Rachael sendo uma replicante.

FONTE: THE SNATCHER EXPERIENCE


http://www.snatcher.co.uk/

No jogo, os Junkers que devem caar e eliminar os Snatchers so chamados de Runners. Esta talvez seja a referncia mais direta e escancarada com Blade Runner

Snakes Scale
No decorrer do jogo, enquanto Seed est investigando
uma banheira onde foi encontrado o corpo de um dos Snatchers, Metal Gear pergunta: Voc est procurando uma
escama de cobra? Esta outra referncia direta a Blade
Runner, j que Deckard no filme encontra uma escama de
cobra em uma banheira onde um replicante estava. Indo
ainda mais longe, um tanto irnico Metal Gear sendo referncia a outro jogo de Hideo Kojima, perguntar algo relacionado a cobras...
game snior

Jogo: Snatcher
Lanamento: 1994
Plataforma: Sega/Mega CD
Gnero: Adventure
Fabricante: Konami

Nota 9
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review
i
r
a
t
A

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FROSTBITE

m meio tantos jogos para o Atari, Frostbite foi


um ttulo que promoveu certa mudana tanto no
cenrio quanto no conceito de jogabilidade em sua
poca. A idia de um jogo protagonizado por um
esquim que precisava construir seu iglu antes do por
do sol (ou a temperatura chegar a O grau), escapar de
um esfomeado urso ou desviar de obstculos naturais
como peixes, ostras e caranguejos foi uma sacada de
gnio de Steve Cartwright (tambm responsvel pela
criao de: Barnstorming, Megamania, Seaquest e
Plaque Attack).
As primeiras vista muitos jogadores podem associar a
jogabilidade de Frostbite jogos como: Frogger (pela
movimentao nas placas e obstculos naturais) ou
Q*Bert (pela mudana de cores das placas quando o
personagem saltava sobre elas). Outro fato que leva
a esta comparao o uso da alavanca direcional
como nico elemento na movimentao e jogabilidade
j que o boto ficar virtualmente fora de uso no jogo.
Este boto que geralmente era utilizado como tiro
ou salto dos personagens em jogos do Atari acabou
ganhando a funo de reset.
Mas comparaes parte, Frostbite provou no ser
apenas mais um e sim um jogo totalmente original,
com uma proposta nova de diverso e um cenrio
totalmente diferente dos outros jogos citados.
Frostbite no apostou na receita de destruio de
inimigos fim de acumular pontos, apostou numa
receita criativa de construo e habilidade do
jogador em desviar de obstculos e ser preciso nos
movimentos.
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Por Old

ENTRAR NUMA
FRIANUNCA FOI
TO DIVERTIDO
Tudo isso aliado a dificuldade e novos elementos
que iam sendo acrescentados no decorrer das fases
tornaram Frostbite, divertido e desafiador.
Nos EUA a Actvision criou uma estratgia de Marketing
no s para a venda de seus jogos, mas tambm
para aqueles que gostavam de quebrar recordes e
fazer altas pontuaes em jogos. O programador, no
final do manual do jogo, dava as caras (coisa que
no acontecia nos jogos e na empresa Atari), e nesta
palavra aos jogadores, falando sobre o jogo e dando
algumas dicas a empresa lanava um desafio. Quem
fosse capaz de quebrar o recorde da Actvision no
jogo, ganhava uma insgnia (patch) reconhecendo
seus mritos como jogadores.

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ATARI 2600
Confesso que gostaria muito que essa mania tivesse chegado ao Brasil. Abaixo podemos conferir algumas imagens
sobre isso:

Acima podemos ver o programador Steve Cartwright dando sua palavra


sobre Frostbite e o desafio da Actvision aos recordistas.

game snior

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Mas os jogadores tambm abrasileiraram o ttulo, e era


muito comum chamarem o jogo por apelidos, sendo que
o mais famoso foi gelinho. Para os leitores mais novos
e que no acompanharam a poca de ouro do Atari no
Brasil, falar e compreender ingls naquela poca no era
para qualquer um, portanto para resolver estes problemas,
solues como estas e muitas outras, eram usadas o
tempo todo.
Frostbite fez muito sucesso no Brasil, um pas onde o clima
tropical no nos permite conhecer nem a neve e muito
menos os: iglus, esquims e ursos polares no rtico na
imaginao das crianas que jogaram este jogo na poca
do Atari, eram visualmente atrativos. A falta de som, mas
o rudo dos saltos sobre as placas, o som do personagem
afundando na gua ou perseguido pelo urso polar ficou
para sempre na memria de quem experimentou e vez por
outra o recorda em emuladores.

Acima a insgnia (Patch) Artic Architects, quem fizesse 40.000 pontos


ou mais no jogo Frostbite, era s mandar uma foto para a caixa postal
da empresa, que recebia em sua casa e sem nenhum custo este
presente.

E claro, sua jogabilidade simples, porm


cheia de desafio e habilidade fez deste jogo
um clssico que atravessa geraes. Vamos
recordar alguns momentos de Frostbite:

No Brasil, quando lanado pela Polyvox, houve uma


mudana contrria no label do jogo (arte do cartucho
ou como alguns costumavam chamar rtulo).
Enquanto nos EUA a Actvision criou um label para
diferenciar seus jogos das verses lanadas pela
Atari. No Brasil o fabricante incorporou o sistema
Silver Label usado pela Atari. Se a explicao ficou
confusa, confiram a imagem abaixo e comparem:

O comeo parece bem simples, sem muitos inimigos e poucas placas para
saltar.

Acima e ao centro podemos conferir a verso da Activision


(esquerda) e a verso brasileira lanada pela Polyvox (direita). Os crticos e
colecionadores que me perdoem, mas a nossa verso ficou muito mais bonita.

Estes detalhes sobre Labels em cartuchos, s


foram levados em conta muitos anos mais tarde
por colecionadores de jogos, j que efetivamente,
ningum ligava se estava jogando qualquer uma
das verses acima, ou outras que foram lanadas
por outras empresas. Embora verdade seja dita, que
uma dela, abrasileirou o nome original do jogo para
Pedreiro Polar.
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O esquema era saltar em todas as placas, de cima para baixo e depois de


baixo para cima. Cada salto sobre uma das placas, a deixava azul repetindo o
processo para a construo do iglu at formar a entrada. Um grande urso polar
e alguns inimigos naturais davam uma mozinha para dificultarem as coisas.

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ATARI 2600

Jogo: Frostbite
Lanamento: 1982
Plataforma: Atari 2600
Fabricante: Activision

Nota 8

Misso cumprida, mas seja rpido, o contador de temperatura


(que funciona como timer) vai diminuindo medida que voc
salta sobre as placas. Se o medidor chegar zero, ser o
prximo bloco de gelo na construo de outro esquim.

VOC SABIA QUE FROSTBITE


VEM DE...

Que Frostbite para o Atari sinnimo de diverso, isso eu no preciso dizer. Porm na vida real
o termo Frostbite (Tr.Lit. Mordida Gelada) algo nada divertido e causa muito sofrimento.

Frostbite (congelatio: na terminologia mdica) uma


condio adversa e reao do corpo a temperaturas muito baixas e frio extremo igual ou inferior a
0 C (32 F), os vasos sanguneos perto da pele
podem comear a estreitar (constrio dos vasos
sanguneos) e as conseqncias podem ser desastrosas. Se por um lado isso ajuda a preservar ncleo
da temperatura corporal. Em extremo frio ou quando o corpo est exposto durante longos perodos
de tempo, essa condio pode reduzir a proteo
do fluxo sanguneo em algumas reas do corpo a
game snior

nveis perigosamente baixos. As reas em que isso


ocorre durante o processo comeam literalmente
congelar. As combinaes de baixas temperaturas
e de m circulao sangunea podem causar graves
danos ao tecido. Frostbite ocorre geralmente em regies expostas como as pontas dos dedos e nariz
( as mais afastadas do centro do corpo). Por isso
algumas vezes as fases iniciais da Frostbite s vezes
so chamadas de frostnip (nariz congelado). As altitudes elevadas das montanhas com neve so mais
perigosas para causar a Frostbite. Se no for tratada imediatamente os danos se tornam permanentes.
Danos neurais podem ocorrer devido privao de
oxignio. As reas atacadas pelas Frostbites ficam
principio descoloridas, prpuras em seguida e logo
ficam pretas. Depois de um tempo o dano neural torna-se to grande que ocorre a perda dos sentidos nas
reas de pele afetadas. Rupturas no tecido tambm
podem ocorrer, seguido de gangrena e amputao,
inevitvel.

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ATARI 2600

Keystone
Kapers
A BRINCADEIRA DE POLICIA E
LADRO NO ATARI:

Por Old

impossvel no olhar para Keystone Kapers e no reviver a nostalgia da infncia. No s pela plataforma
e pelo jogo em si, mas a lembrana de uma das nossas
brincadeiras mais comuns: Policia e Ladro, e foi exatamente seguindo esta idia que o jogo ficou mais conhecido
no Brasil.
Criado por Garry Kitchen (Donkey Kong, Pressure Cooker
e Space Jockey) e lanado pela Activision em 1983 para
o Atari, o jogo conta a histria do oficial Kelly que tenta
capturar o fugitivo: Harry Hooligan pelas lojas de departamento nos EUA. Claro que a gente no tinha muita noo do que eram estas lojas de departamento e o mais
prximo disso para ns brasileiros eram lojas como: Mappin, Mesbla ou Jumbo Eletro. Naquela poca nem mesmo
Shoppings Centers, que hoje so to comuns no existiam
e vieram bem mais tarde.
O objetivo do jogo no poderia ser mais bvio, pegar o
bandido. Mas no era uma tarefa to fcil, j que neste
jogo de plataforma, tudo parecia estar contra voc. Primeiro por que o bandido tinha certa vantagem em distncia do
policial, claro que o jogador poderia acompanhar os seus
movimentos atravs de um mapa na parte inferior da tela,
atravs dele tambm o jogador podia ter uma noo de
trajetria pois tambm mostrava a posio das escadas
rolantes e elevadores.
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Acima e em destaque o mapa ou sistema de navegao do jogo. Uma exata


noo das escadas rolantes e elevadores facilitando a captura do meliante.

Pessoalmente nunca recorria aos elevadores, por que


alm de serem demorados, nem sempre te levavam ao
lugar certo ou encurtavam a distncia para a captura do
bandido.
Percorrendo os pisos da loja ( 3 no total sem contar o telhado) o jogador deveria desviar dos obstculos das fases
que variavam desde: objetos saltitantes, avies de controle
remoto, carrinhos de supermercado e alguns fixos na tela
muito semelhantes aos de Pitfall. Entre uma tela e outra o
jogador tambm recolhia objetos que iam somando pontos
nmero 2 outubro 2009

ATARI 2600
ao placar. Os comandos do personagem atravs da alavanca do joystick direcionavam o personagem para direta e
esquerda alm deque este poderia agachar afim de desviar
de alguns dos obstculos tudo contando com o boto que
fazia o policial saltar.
E como em todos os jogos do Atari, a dificuldade ia aumentado conforme o avano das fases.
Na parte sonora, o jogo no tinha msicas, mas contava
com efeitos sonoros, como os passos frenticos na perseguio (uma das marcas registradas do jogo) e o rudo
grave do salto, alm claro do contador de pontos no momento da captura do bandido.
E por fim, Keystone Kapers ao lado de tantos sucessos
da Activision, era um jogo simples e divertido, que manteve muitos jogadores durante horas diante do televisor. O
Policia e Ladro do Atari no colocou um fim as nossas
brincadeiras de infncia, e jog-lo, seja no console ou em
um emulador, pode fazer muitos adultos voltarem a brincar
como crianas.

Elevadores, eles estavam l para ajudar e servir de atalho, mas nem sempre
cumpriam este propsito.

Jogo: Keystone Kapers


Lanamento: 1983
Plataforma: Atari 2600
Fabricante: Activision

Nota 8

Acima podemos conferir os obstculos, mas tambm os itens que podem ser recolhidos durante o jogo.

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www.anos80.com.br

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Asterix

DAI A CSAR O QUE DE CSAR...


MAS NOS DEVOLVAM PANORAMIX...

Por Old

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ato: Que o Imprio Romano esteve prximo de quase


conquistar todo o mundo antigo, isso todo mundo j
sabe. Como todo mundo sabe tambm que Asterix para
Master System, conquistou uma legio de fs pelo mundo
todo em uma poca que a gerao 8 bits Sega comeava a dar lugar uma nova gerao de consoles. O jogo
tambm prova que o mercado Europeu de games no
to inexpressivo quanto muita gente diz por ai e que seus
personagens podem e rendem games de qualidade como
foi com Asterix.
Para termos uma noo da grandiosidade de Asterix, faz
quase cinqenta anos que o personagem, juntamente com
Obelix e seu co Ideafix divertem e ensinam crianas de
pelo menos 83 pases (as obras foram traduzidas para
pelo menos 83 idiomas e 29 dialetos) At aos dias de
hoje foram lanados 33 lbuns com o personagem, um
dos quais uma compilao de histrias curtas. Asterix
tambm inspirou 11 adaptaes para cinema (8 de animao e 3 de imagem real), jogos, brinquedos e um parque
temtico sendo que na Europa este parque temtico to
popular quando a Euro Disney.
Criado pelos cartunistas Albert Uderzo e Ren Goscinny
em 32 de Outubro de 1959 em seu primeiro nmero na
revista francesa Pilote dois anos mais tarde foi lanado o
primeiro lbum chamado: Asterix - O Gauls, mesmo aps
o falecimento de Goscinny, Uderzo deu continuidade ao
trabalho, apesar de que este j afirmou que no quer que
ningum faa o mesmo quando ele quando ele falecer.
Voltando ao Master System, o desenvolvimento do jogo comeou em 1990, mas foi em 1991 que o jogo ganhou as
prateleiras e chegando pouco tempo depois no Brasil, lanado pela Tec Toy. O Jogo to fiel aos livros e quadrinhos
que a introduo do jogo narra histria como no comeo
exatamente como eles, conforme podemos observar na
imagem abaixo:

Esta pequena vila de irredutveis gauleses exatamente o povoado em que


Asterix e Obelix viviam suas vidas felizes e despreocupadas, pelo menos
at a chegada dos Romanos. Csar no estava compreendendo como
uma pequena vila podia deter o progresso da Pax Romana, foi ento que
ele descobriu que a fora daquela vila de gauleses vinha de uma poo
misteriosa feita pelo velho druida Panoramix.

Csar ento se reuniu com o senado e tiveram a brilhante idia de seqestrar o velho druida, assim os gauleses
em breve ficariam sem seu estoque de poo e Roma dominaria toda Glia, e foi assim que em um momento de
distrao, Panoramix foi seqestrado pelos legionrios
romanos.
Com Panoramix em suas mos era questo de tempo
para Csar dominar toda a Glia. Enquanto isso na aldeia
Gaulesa, o chefe Abraracurcix (lit. Brao Partido) reuniu os
aldees e os colocou a par da situao, que breve eles
ficariam sem a poo milagrosa de Panoramix e que seriam derrotados pelos romanos... Asterix juntamente com
seu melhor amigo Obelix ento se oferecem para resgatar
Panoramix.
Visto que somente Asterix precisaria usar a poo, j que
Obelix havia cado em um caldeiro da poo quando beb
e sua fora era permanente, aceitou o plano dos dois de
resgatar o velho druida. Levando as ltimas garrafas da
poo, Asterix, Obelix e o seu mascote inseparvel Ideafix,
partem ento por toda Europa at o confronto final com
Csar em Roma.
Mas preciso correr, cada minuto que passa Roma esta
mais perto de dominar toda a Glia e o pobre Panoramix,
bem prximo de ser jogado aos lees no Coliseu, voc
no vai deixar que isso acontea, no ? Diretamente da
Europa, exatamente 50 anos antes de Cristo com diverso
do passado sempre presente, com vocs: Asterix.

ASTERIX OU OBELIX? EIS A QUESTO...

Traduo Literal: Estamos no ano 50 antes de Cristo.


Toda a Glia foi ocupada pelos romanos... Toda? No! Uma
aldeia povoada por irredutveis gauleses ainda resiste ao
invasor. Este bordo no esta ai por acaso, como em
uma espcie de tradio, todas as obras baseadas nas
aventuras de Asterix- O Gauls, comeam da mesma
forma. Uma curiosidade que pode ter escapado aos mais
apressados que gostam de pular a introduo...
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Asterix um jogo de plataforma side scroolling (tanto na


horizontal quanto na vertical dependendo da perspectiva da
fase) em que o jogador tem a opo de dois personagens
controlveis partir de sua segunda fase: Asterix ou Obelix
(salvo a fase bnus em que o jogador controla o co
Ideafix). As fases foram projetadas para ambos, gosto
do jogador, porm existem cenrios em que a agilidade de
Asterix fundamental enquanto outras a fora descomunal
de Obelix vital. A engenhosidade desta jogabilidade
diferenciada instiga o jogador experimentar cada fase
nmero 2 outubro 2009

MASTER SYSTEM
com os dois personagens, ou seja, independente do
personagem que escolha a fase nunca ser a mesma,
sempre haver algum detalhe diferente ou mudana de
cenrio.

OBELIX

Analisando o quesito: Jogabilidade. Asterix oferece uma


diversidade proporcional de movimentos para cada
personagem, seguindo rigorosamente as caractersticas de
Asterix e Obelix nos quadrinhos e desenhos animados. Os
programadores no pouparam esforos nos movimentos
dos personagens em adio com as animaes de cada
inimigo do jogo e itens usados nas fases.
Confira abaixo o esquema de jogabilidade com cada personagem:

Substituindo a poo explosiva,


Obelix pode arremessar pedras
enormes, exatamente como nos
quadrinhos e desenhos animados.

ASTERIX

Acima podemos conferir uma


dramatizao do uso da poo
explosiva para formar uma plataforma
sobre a gua (o mesmo esquema vale
para o uso de todas as demais poes
no jogo). A jogabilidade em conjunto
com os itens foi uma das grandes
sacadas no jogo Asterix.

Assim como Asterix, Obelix, pode fazer o uso de poes para criar
plataformas. Acima podemos conferir uma dramatizao passo passo
de como o personagem faz uso desta habilidade atravs dos seus prprios
movimentos.

Mesmo que cada jogador faa a escolha dos personagens


seguindo seus critrios pessoais, vale pena lembrar que
para ter uma experincia autntica no jogo preciso experimentar cada fase com personagens diferentes. Nasce dai
tambm um diferencial muito importante nos jogos, que

Acima podemos conferir o uso da segunda poo, para formar plataformas


sobre a lava e outras superfcies.

game snior

Na fase do gelo, tome cuidado com as grandes bolas de neve. Caso uma
situao constrangedora desta acontea os comandos do direcional ficaro
invertidos por um curto espao de tempo. As esferas pretas e menores
tambm causam dano ao personagem.

42

muitos analistas chamam de fator: Replay (que nada mais


que a quantidades de vezes que o jogador ir procurar o
jogo aps finaliz-lo) onde sem sombra de dvidas, Asterix
faz com que o jogador queira jogar uma ou mais vezes
mesmo aps ter sido concludo.
Saindo dos personagens e voltando aos cenrios do jogo,
cada fase resgata o ambiente das histria da dupla de gauleses, os cenrios Greco- romanos, passando pelo Egito
Antigo e at uma citao aos Vikings reproduz com certa
fidelidade a linha de tempo do jogo.
Onde mesmo as adaptaes pertinentes jogabilidade do
gnero plataforma no tiram a beleza do excelente trabalho dos programadores neste jogo.

Se por um lado os jogadores podem encontrar alguns Bugs


na programao, por outro existem diversas passagens
secretas no jogo.
A explorao das passagens secretas no jogo tambm
outro dos mritos de Asterix. Algumas so simples de encontrar, enquanto outras requerem muita ateno do jogador. Muitas vezes explorando ou atravessando as fases,
pode-se encontrar surpresas inusitadas:

Algum consegue explicar como Asterix preparou to rpido este javali? Ou...

Na fase da floresta, tome cuidado para no afundar em certos pontos. A


imagem mostra o local certo para prosseguir na fase.

As pequenas animaes dos personagens e inimigos do


jogo (mesmo diante de situaes inusitadas e surreais)
so divertidas e outro show parte do jogo para o Master
System. Os programadores priorizaram muito a riqueza de
detalhes. Cores bem acentuadas e no gritantes,mas, principalmente bem definidas so um dos atrativos do jogo.
Embora o quesito grfico em seu contexto geral tenha sido
muito bem trabalhado, o jogo no esta livre de pequenos
bugs, mas nada que comprometa a sua qualidade.

... Qual a Relatividade... Digo, Relao tem um chefe de fase to parecido


com Einstein? So situaes engraadas e parecidas com desenhos animados
presentes no jogo Asterix.

(imagem do exemplo de Bug do Jogo acima) - Descrio: Para nossos leitores que adoram encontrar bugs e coisas estranhas nos jogos, no nos esquecemos de
vocs, aqui mostramos apenas um dos vrios bugs que existem em Asterix.

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MASTER SYSTEM
A trilha sonora de jogo, apesar de se repetir em algumas
outras fases, no decepciona. Msicas suaves em contraste com temas animados no irritam ou tornam o jogo
tedioso. Um dos destaques fica por conta do tema da fase
bnus do jogo, que conta com a participao de Ideafix, o
mascote de Obelix.

IDEAFIX

Falando em dificuldade, vamos analisar este quesito no


jogo. Asterix em um contexto geral no um jogo difcil, a
dificuldade do jogo vai aumentando gradativamente com o
passar das fases oferecendo um desafio moderado. Porm
em algumas fases, certas situaes tornam-se frustrantes
devido a pequeninas falhas, no na jogabilidade e comandos,
mas no prprio controle do Master System. Um pequeno
toque mais em uma das direes pode resultar em
uma ao indesejada (principalmente com Obelix) outras
situaes a demora na exploso de algumas poes pode
resultar uma morte certa (no caso de Asterix).

PALAVRA FINAL
Mesmo antes de ser lanado para o Master System, o
jogo ganhou um preview em revistas de poca (conforme
podemos ver na imagem ao lado. O jogo era para se
chamar Asterix in Egyt (Asterix no Egito) muita coisa acabou
sendo mudada, e quando vimos o resultado final, tivemos a
certeza que estas mudanas foram para melhor. Asterix
um jogo completo, uma aventura divertida e at ento com
uma beleza grfica sem precedentes no Master System

Cada nvel de dificuldade altera o desafio da fase bnus. Como podem


perceber me dei mal, caindo na dificuldade mxima.

As tradues dos nomes de alguns personagens de Asterix


mudam conforme o idioma escolhido. O nome do co de
Obelix no Brasil Ideafix, Nesta verso chamado de
Idefix. Mas no original em francs ide Fix (Idia fixa).
Cada nome dos personagens remete sempre alguma
caracterstica ou mania dos mesmos.

O Objetivo do bnus game de Ideafix, saltar sobre as bolhas a fim de estourar


cada um delas e acumular pontos que podem render uma vida extra ao
jogador. Cada cor representa um nvel de dificuldade e um nmero de vezes
que tem que saltar sobre ela. A cor vermelha a mais fcil tendo que saltar
apenas uma vez, amarela duas vezes, verde trs vezes e azul quatro vezes.

Falando em dificuldade, vamos analisar este quesito no


jogo. Asterix em um contexto geral no um jogo difcil, a
dificuldade do jogo vai aumentando gradativamente com o
game snior

Asterix in Egypt foi o nome do jogo enquanto ainda estava em perodo de


desenvolvimento. Nesta reportagem de poca da Supergame nmero 3
setembro de 1991, podemos conferir como seria o jogo para o Master System.

O Curioso que Asterix j havia dado as caras no Atari,


mas pouca gente chegou a conferir a aventura da dupla
de gauleses. Asterix para Master System tambm serviu
para firmar a popularidade da dupla em territrio nacional.
Alguns analistas dizem que Asterix chegou tarde demais
44

ao console, pois a gerao 8 bits comeava a se despedir, eu digo que ele chegou na hora certa, pois tempos os
jogadores desta plataforma estavam ansiosos por um bom ttulo. Como legado, houve outra aventura de Asterix para
o Master System que seguiu tambm para o Mega Drive.
Confesso que fazer este review foi uma grande satisfao, me fez retornar aos bons dias que passava horas em cima
deste jogo e como valeu pena chegar ao seu final, que por falar nisso no poderia ficar de fora, no Verdade?
Obelix remodela o Coliseu Romano e junto com Asterix salvam o druida Panoramix das mos impiedosas
de Csar, com direito a banquete de comemorao. Muita gente se pergunta at hoje, quem o cara
amarrado e amordaado. Trata-se de outro personagem, chamado: Chatotorix - o Bardo. Segundo os
quadrinhos e desenhos animados, ele companheiro de Asterix e Obelix em algumas de suas aventuras,
mas por ter uma pssima voz ponto de irritar os Deuses e fazer chover, virou uma espcie de tradio,
dispensar este tratamento a esta figura.
Asterix e Obelix protagonizam juntos uma srie de piadas quanto a eventos histricos, mas isso tambm
j outra histria.

Jogo: Asterix
Lanamento: 1991
Plataforma: Master System

Nota 8,5

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review
S
E
N

irby pode parecer um jogo bobo primeira vista, ainda mais


por ter como personagem principal um ser que praticamente uma bola cor-de-rosa. Ridculo, no? Nada disso! Kirby
um personagem muito bacana, que pode engolir seus inimigos e assim aprender suas habilidades, para ento utiliz-las
para a justia! Tudo bem, Mega Man j fazia isso antes, mas enquanto o rob da Capcom podia copiar apenas os poderes dos
robs chefes, Kirby pode absorver as habilidades de qualquer
inimigo, no apenas dos chefes, mas desde que os mesmos
tenham alguma habilidade especial para ser aprendida, claro.
Ao todo so 25 habilidades que Kirby pode aprender e utilizar
ao seu favor!

Kirbys
Adventure
Por Andr Breder
para o jogador, como pontos e vidas extras! Aps cada fase
normal ser terminada, Kirby ter que pular o mais alto possvel
numa plataforma ( uma espcie de fase bnus) para assim
melhorar sua pontuao ou at mesmo ganhar uma vida extra.
Em Kirbys Adventure, o progresso do jogador no jogo sempre
ser salvo automaticamente. Isto um timo recurso para poder continuar a aventura quando quiser ou puder. Ainda mais
que o jogo bem grande e termin-lo em um mesmo dia no
seja uma tarefa das mais fceis, apesar de no ser impossvel
tambm.
Os grficos do jogo so belssimos! Cada cenrio tem suas prprias caractersticas, sendo bem diferentes entre si, bem coloridos e bonitos! A animao e o desenho dos personagens est
praticamente perfeita! Palmas para o excelente trabalho da Hal Laboratory que utilizou os recursos grficos do NES ao mximo! Kirbys
Adventure um colrio para os olhos!
Os efeitos sonoros so excelentes!
Os sons do jogo so bem diversificados e todos
de um bom
gos to
i n d is cutvel.

Mesmo com a pequena paleta de cores, o NES fez milagres com Kirby.

A histria do jogo a seguinte: Nem tudo vai bem em Dream


Land. Por alguma razo misteriosa, os moradores da pacata cidade no podem mais sonhar, pois o Dream Spring - uma espcie de poo que guarda os sonhos - no est mais funcionando.
Agora todos esto desesperados, pois seus piores pesadelos
atormentam o sono outrora tranqilo. Kirby, porm, descobriu
que o malvado rei Dedede roubou a Star Rod, acabando com
a energia mgica que alimenta a Dream Spring. O heri dever
ento avanar nos diversos estgios engolindo as habilidades
dos oponentes, recuperar os pedaos da Star Rod e restaurar
o sonho tranqilo na Dream Land.
O jogo se divide em 7 mundos, cada um com seis fases e mais
um chefo a ser vencido no final. Mas para fechar o jogo com
100% ser necessrio fuar bastante procura de salas secretas e vencer as fases especiais (mini-games) que cada mundo possui. E falando em fases especiais, este jogo tem vrias
e todas so bastante interessantes e do timas recompensas
game snior

Todos tm um tom
bem infantil, claro,
mas no poderia ser
diferente em se tratando de efeitos sonoros
de um jogo como este,
que foi feito para agradar
as crianas. A trilha sonora
extensa e digna de um Oscar dos videogames! Msicas,
em sua maioria bem alegres,
do um timo e gostoso clima para
a aventura de Kirby em Dream Land!
Aumente o volume e curtas as timas msicas deste jogo!
Os controles no poderiam ser melhores! Todos os comandos funcionam bem e do grande dinamismo
ao jogo. Kirby pode pular, dar rasteira, engolir inimigos, correr, voar de
46

Acima, podemos conferir Kirby demonstrando uma de suas habilidades,


como a espada por exemplo

fazer Mario morrer de inveja perto de tantos comandos e aes possveis! Ah, e quando engolir algum inimigo, basta apertar o
direcional para baixo para ver se o mesmo tem alguma habilidade para ser aprendida. E caso queira liberar
alguma habilidade que voc aprendeu, mas que a considera pouco til ou inferior a outra que voc pode pegar
na mesma fase, no hesite em apertar o boto Select.
Kirby no chega a ser um jogo difcil, apesar de ter muitas fases cheias de diversos obstculos e inimigos.
O jogador deve ser inteligente e utilizar de forma sbia as habilidades que melhores funcionam em cada
etapa do jogo, para no passar por apuros. Os chefes e sub-chefes possuem sempre uma forma bsica
de atacar, ento a dica prestar ateno nisso antes de sair atacando, para que seu ataque possa ser
preciso e eficiente.
Kirbys Adventure com toda certeza um dos melhores jogos de plataforma lanados para o NES,
sendo to bom e divertido quanto o clssico Super Mario Bros 3. E no se assuste se encontrar
pessoas que consideram este jogo como o melhor de todos os jogos de ao lanados para o
console de 8 Bits da Nintendo, pois o jogo realmente fantstico!

Jogo: Kirbys Adventure


Lanamento: 1993
Plataforma: NES
Fabricante: Nintendo

Nota 9

Andr Breder Rodrigues, 29 anos,


funcionrio dos Correios e retrogamer
assumido

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nes

enho o imenso orgulho de comear minha estria na Game Snior com este que, na minha opinio, um clssico dos clssicos do grande e eterno Nintendinho 8 Bits (NES): Castlevania III
Draculas Curse. Foi com este jogao que minha paixo por jogos foi tona, foi o pontap inicial
do meu vcio e paixo que carregarei at o tmulo.

Durante o sculo XV na Europa vivia um ser chamado Drcula, que praticava a bruxaria a fim de
criar um mundo cheio de maldade. Comeou a tomar conta do continente Europeu, mudando
pases, exterminando o bem e trazendo o mal. As pessoas de bem da Europa tentaram lutar contra Drcula, mas ningum conseguiu sobreviver. Finalmente, a famlia Belmont foi chamada para
lutar contra as foras de Drcula, pois possua uma longa histria de lutas contra o mal. A populao da cidade tornou-se receosa vendo o poder super-humano dos Belmonts e pediram-lhes que
sassem do pas. Felizmente os povos encontraram algum poderoso, Trevor. A praga de Drcula
comeou. O destino da Europa encontra-se nas mos de Trevor.

Peguem o chicote...
Preparem a gua benta...
Porque o Drcula uma criana! Hehehe!
game snior

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nes

Trevor Belmont se preparando para a caada ao


Drcula. Um dos momentos marcantes do jogo mesmo
sendo uma pequena introduo para a aventura.

Castlevania III - Draculas Curse foi lanado no ano de 1990


para o console Nintendinho 8 Bits (NES), fabricado pela
grande Konami que muitos conhecem e sabem que uma
grande produtora de jogos. Um jogo no bom e velho estilo
ao/ plataforma, somente para um jogador. Precisa mais
do que isso? Acho que no!
Castlevania III Draculas curse proporcionou-me momentos pra l de emocionantes. Lembro-me quando comecei a
jogar e logo de cara aps a introduo da histria, ali estava Trevor Belmont em frente a um tmulo e com um movimento rpido, jogando sua capa para trs, ele levanta-se
e comea a sua jornada em busca do famigerado Conde
Drcula. Fico arrepiado s de relembrar esta cena.

Falando ainda das fases, o jogo proporcionava a


opo de escolha de trajeto durante a aventura. Era
uma sacada muito bacana na poca essa possibilidade de escolher um caminho ou outro e isso dava
ao jogo um replay fabuloso. Voc tentava imaginar
se era esse o melhor caminho ou no, dando a curiosidade de termos deixado para trs algum momento
importante. Eu terminei o jogo e comecei a jogar
novamente para ver os outros caminhos e isso dava
uma cara nova ao jogo. Ponto para a Konami, pois
essas coisas do um certo charme ao jogo.

O terceiro jogo da franquia Castlevania possui fases muito


bem elaboradas e trabalhadas para a poca. Utilizou muito
bem a paleta de cores, apesar da pequena capacidade
do Nintendinho. Os cenrios variam entre torres, catedrais
com belos vitrais, florestas sinistras, adentramos em grandes castelos, runas e entre outros cenrios fabulosos durante a jornada de nosso heri. Principalmente o Navio Fantasma, que uma das partes do jogo que me marcaram
muito e direi o porqu...
Aquele momento entre uma fase e outra, onde tnhamos
a viso do mapa para escolher qual caminho percorrer,
lembro-me como se fosse hoje. Eu na minha adolescncia
presenciei um momento mgico do game ao observar o
mapa para ver o trajeto a ser percorrido, eis que surge,
do nada, um navio fantasma! Nooooossa! Fiquei arrepiado,
porque nunca tinha visto uma cena assim e foi algo inesperado naquele jogo, foi um dos momentos mgicos de
Catlevania III.
game snior

Acima, Trevor enfrenta seu primeiro inimigo no jogo. Porm


este apenas um dos vrios mestres que o game oferece

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Fora essas brilhantes idias feitas nas fases de Castlevania III, o jogo tambm tem a possibilidade de
interagir com outros personagens to bacanas quanto Trevor Belmont. Foi uma idia bem interessante a ajuda dos outros personagens para a misso de destruir o Conde Drcula, pois essa troca de
personagens facilitava bastante a jornada durante o jogo. Vamos falar um pouco de cada um deles:

O pirata que encontramos ao subir a torre do relgio: Ao chegarmos no


alto da torre, nos deparamos com um ser grotesco que pendurava-se nas
paredes e arremessava facas, mas que na verdade era o prprio Grant,
que foi amaldioado por Drcula, transformando-se naquele ser hediondo. Depois de derrotado, Grant entra na jornada junto com Trevor para
derrotar Drcula (isso se a gente aceita-lo como companheiro, lgico).
Grant muito til pelo fato de ter a habilidade de escalar paredes, isso
ajudava muito porque dava para escapar de vrios buracos, que por sinal
eram os maiores causadores das mortes no jogo.

A feiticeira que na poca eu dizia que era a mulher de branco, hehehe!


Transformada em pedra em um jardim, era libertada de sua maldio
depois que derrotvamos o chefe da fase. Sylpha tinha o poder de usar
os livros de magia para lanar seus poderes elementais. Uma personagem excelente por causa das magias, mas de ataque corpo-a-corpo ruim.
Sylpha era boa para se jogar, apesar de preferir continuar minha jornada
com Grant, pois o pirata era mais til para mim por causa dos buracos.

Alucard, o vampiro e filho do Conde Drcula: Quem diria que o filho do


vampiro iria se rebelar contra seu prprio pai. Mas deixemos cada um
com seus problemas familiares e vamos falar desse ilustre personagem
(sei que muitos j sabem, mas bom lembrar que o nome Alucard
o nome Dracula ao contrrio). Personagem muito importante durante a
jornada, principalmente pelo fato de se transformar em morcego e voar
pela fase, o que tambm ajudou muito, porque o jogo comeava a ficar
difcil! Outra curiosidade envolvendo o personagem que muitos dos jogadores mais novos acreditavam que ele foi criado no jogo Castlevania
Symphony of the Night para Playstation One e, na verdade, Alucard
teve sua estria em Castlevania III Draculas Curse. Acreditem, mesmo
provando isso, tem gente que bate o p e diz que no verdade. Quem
tem boca fala o que quer... Mas vamos voltar a Castlevania III e falar um
pouco da trilha sonora:
A trilha sonora de Draculas Curse primorosa para os poucos canais de som do console. Msicas
que marcaram os jogadores e que, com o tempo, tiveram verses remixes em outros jogos da
franquia de to bacanas. As trilhas sonoras davam o clima para as fases, muitas delas sinistras
e tensas, outras empolgantes e vibrantes. Os efeitos sonoros do jogo tambm se agregavam
bem, principalmente os gemidos dos personagens ao serem atacados, os troves e os inimigos.
Trabalho muito bem executado. Uma curiosidade neste jogo que ao jogar a verso japonesa de
Castlevania III, podemos perceber que a verso possua alguns canais de som a mais que a verso
americana. O som da verso japonesa consegue ser melhor e isso vale a pena ser conferido.

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nes

A jogabilidade do jogo um fator que melhorou diante de seus antecessores, mas, ainda nos deixava na mo pelo fato de no podermos controlar a ao de pulo do personagem (com excesso
do personagem Grant), no d pra recuar depois de um salto pra frente e muitas vezes perdamos
vidas do personagem na bobeira ao cairmos em buracos, os famigerados buracos, que eram os
maiores inimigos de Castlevania III, hehehe. Mas nada que um pouco de prtica no resolvesse, eu
acho! Com certeza muita gente deve ter arremessado o controle na parede. Ainda bem que o jogo
tinha continues e o velho esquema de password, afinal no existiam memory cards na poca.

O navio fanstama, sua apario no mapa inesquecvel

O jogo tinha um desafio bacana, com o decorrer da aventura ficava cada vez mais difcil, mas nada
impossvel de se chegar ao final. um jogo um pouco difcil, mas era uma dificuldade prazerosa ao
jogar e que no tirava de jeito nenhum o brilho do jogo. Agora, vocs tm que concordar comigo
que aquelas cabeas de medusa voadoras eram um p no saco. As malditas eram um porre, eu
particularmente as odiava. Outra coisa que me dava raiva era quando ao tentar descer uma escada o personagem passava direto caindo no buraco. Acontecia, mas fazer o qu, era mais uma
vida indo embora. O jogo contava tambm com as fases mveis em que o cenrio subia ou descia
automaticamente e voc tinha que ir no corre-corre para no morrer. Tem tambm uma fase onde
caa blocos e tnhamos que subir conforme os blocos se encaixavam, dava raiva quando os blocos
caam na cabea do personagem. Uma outra curiosidade sobre Castlevania III que, na verso
americana, alguns inimigos foram alterados em relao a verso japonesa, coisas que acontecem
at nos jogos de hoje!
Aps passar por tudo isso, eis que chegamos ao encontro do grande vampiro, o Conde Drcula.
Minha arma preferida para enfrent-lo, alm do chicote claro, era o machado, porque depois que
derrotvamos o vampiro pela primeira vez, ele ainda tinha mais duas transformaes hediondas.
A segunda, ele transformava-se num aglomerado de cabeas que flutuava e jogava gosmas na
gente, nojento! J na ltima delas o desgraado transformava-se numa criatura enorme, parecida
com um grgula e seu ponto fraco era a cabea, mas para atingi-la tnhamos que subir nos blocos
game snior

52

que se soltavam do cho, trabalho nada fcil, mas uma


batalha inesquecvel...
No final o Conde Drcula sentiu o poder do meu chicote, se
que vocs me entendem! Hehehe!
Finalizando esse belssimo jogo, depois de enfrentar criaturas clssicas como a Medusa, Frankenstein, a Morte entre
outros, posso dizer que essa obra prima da Konami e
sempre ser um clssico na histria dos videogames. Fico
feliz em falar sobre esse jogao aqui na revista e a gente
se v por a, pessoal. Durmam com as luzes acesas.
Obrigado!

Jogo: Castlevania III Draculas Curse


Lanamento: 1990
Plataforma: NES
Fabricante: Konami

Nota 10

Ney Lima, 33 anos,


jogador veterano,
qumico e designer.

Deixo aqui um presente para aqueles que no sabiam dessa


curiosidade sobre um remake de Castlevania III - Draculas Curse
feito para PC por Jorge Fuentes. Este link d acesso a pgina
onde vocs podero baixar uma demo desse remake. Pena que
o remake no foi concludo e espero que seja um dia, porque o
trabalho aqui feito por ele merecedor de elogios, pelo capricho
e pela dedicao. Uma verso que vale a pena ser conferida
mesmo no estando 100% pronta. Baixem e joguem que vale
conferir o belo trabalho.
http://gamehall.uol.com.br/castlevania/cv3remake.htm

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review
a
g
me

ve
i
dr

Donald e a lenda do tesouro perdido!


Por Andr Breder

ano de 1991 foi realmente especial para os fs do


Pato Donald, que receberiam de forma praticamente
simultnea 3 jogos para todos os consoles da SEGA da
poca: enquanto o Master System e o Game Gear ganharam o jogo The Lucky Dime Caper, o Mega Drive ganhou o
espetacular QuackShot!
Os jogos de ao/plataforma eram febre na poca, mas
QuackShot conseguiu trazer boas inovaes para o estilo,
sendo um jogo at hoje considerado por muitos, como o
melhor j lanado para o Mega Drive. Uma grande diferena que este jogo trazia em relao aos outros do mesmo
gnero era a questo de no ser um jogo linear, onde o jogador deve simplesmente passar vrias fases numa ordem
pr-estabelecida.

Donald se une aos seus trs sobrinhos (Huguinho, Zezinho


e Luizinho), e todos partem em um pequeno avio para a
busca ao tesouro, mesmo com Margarida avisando que
eles iriam se atrasar para o jantar. Antes de partir, Donald
promete a namorada que est preparando para ela uma
surpresa muito especial. Com o avio seguindo seu destino, Bafo-de-Ona e seu bando observam tudo e planejam
uma forma de impedir que o pato chegue at o cobiado
tesouro, ao mesmo tempo em que eles possam possu-lo
no lugar de Donald e sua turma.

Em QuackShot Donald tem sempre que viajar para diversos


lugares do planeta, mudando assim de fase vrias vezes
durante toda a jogatina. Com frequncia o jogador chegar
em um ponto do jogo em que ir precisar de uma chave
ou item que s encontrado em outra fase para poder
prosseguir, fazendo ento da alternncia das fases algo
praticamente obrigatrio. Esta sem dvida uma das caractersticas mais legais encontradas em QuackShot, pois
o jogador se sente realmente um explorador ao ter que
ficar alternando as fases do jogo a procura de itens necessrios para continuar a aventura.

Histria
Certo dia Donald estava mexendo nos livros antigos da biblioteca do Tio Patinhas, enquanto o velhote tirava um cochilo. Ele acabou encontrando um livro que falava sobre um
tesouro perdido de um tal de Rei de Garuzia, que antes de
ir para o alm, escondeu toda a sua riqueza em um local
misterioso. Para sorte de Donald dentro do livro ele encontra um mapa que parece indicar o local onde a fortuna do
Rei de Garuzia est escondida! Esta era a oportunidade
perfeita para Donald ficar to rico quanto o Tio Patinhas!
Como se encontrava em total estado de euforia, o descuidado Donald no percebeu que um dos capangas do infame Bafo-de-Ona observava tudo, e claro, o malfeitor no
iria deixar seu chefe sem saber deste cobiado tesouro.
game snior

Assim como o timo Castle of Illusion, Quackshot contava com timos


grficos e animaes.

As armas de Donald
Durante a sua aventura Donald poder fazer o uso de trs
armas diferentes: a pistola que lana desentupidores, o
revlver de pipocas e uma espcie de goma cida. A arma
que lana desentupidores a principal do jogo e seu uso
infinito, mas ela s paralisa os inimigos por um curto perodo de tempo. O bacana que esta arma vai evoluindo no
decorrer do jogo: no incio ela lana desentupidores amarelos, depois os desentupidores passam a ser vermelhos
(e assim podem grudar por um certo perodo de tempo em
estruturas laterais) e no final os desentupidores passam a
ser verdes (e desta forma podem ser utilizados para Do54

nald pegar carona em alguns pssaros do jogo).


O revlver de pipocas precisa ser recarregado para que
possa continuar sendo usado, e para isso deve-se coletar
itens durantes as fases, assim como a goma cida, arma
que conseguida com o Professor Pardal no decorrer da
aventura. Ambas as armas conseguem atingir de forma
mortal os inimigos, diferente dos desentupidores, que
como j foi mencionado, s os paralisam.
Durante as fases do jogo Donald pode ainda coletar algumas pimentas vermelhas, e depois dele comer um certo
nmero destas gostosuras, o mesmo entrar em total
estado de fria e ficar invencvel durante um curto perodo de tempo. O jogador pode aproveitar este estado de
Donald para passar de maneira mais fcil por partes mais
complicadas de uma fase, por exemplo.

algum tempo sem mexer nos controles do jogo, Donald ir


olhar para tela com cara de bravo e comear a esbravejar!
Quando o pato literalmente enlouquece ao degustar
algumas pimentas, a animao do mesmo em total estado
de fria faz com que os mais velhos se lembrem na hora
dos clssicos episdios do desenho animado de Donald,
onde o mesmo saa correndo feito um louco atrs de seus
sobrinhos peraltas! A animao dos demais personagens
do jogo no est to detalhada quanto a de Donald, mas
mesmo assim no fazem feio, sendo algo que no chega
a ser um defeito.

Efeitos e Trilha Sonora


Os efeitos sonoros so bem bacanas, e todos trazem uma
sonoridade bem infantil. E claro que em um jogo com um
personagem como Donald, amado pela crianas, isto no
poderia ser diferente. Todos os efeitos soam totalmente
condizentes com a proposta de QuackShot, e felizmente
nenhum deles irritante ou desagradvel, mesmos para
os ouvidos de um adulto. Tudo foi feito com muito cuidado
pela Disney, e com muito bom gosto.
A trilha sonora tima, com temas bem variados: iremos
ouvir durante o jogo msicas alegres (bem tpicas de
desenhos animados infantis), msicas mais agitadas e at
temas mais sombrios e tenebrosos. Cada tema sempre
bem condizente com o local em que Donald est, e ajudam
a dar o clima certo para a aventura. Os temas dos chefes,
como no poderiam ser de outra forma, so bem agitados
e empolgantes!

Sim, at vampiros tinha em Quackshot.

Grficos
QuackShot veio para confirmar que um dos pontos que mais
chamam a ateno nos jogos desenvolvidos pela parceria
entre a Disney e a SEGA so os grficos! A aventura em
QuackShot ocorre nos mais variados pontos do planeta: a
cidade Duckburg (Patpolis), o deserto no Mxico, a terra
amaldioada da Transilvnia e a rea gelada do Plo Sul,
so alguns dos locais que Donald ter que visitar em sua
caa ao tesouro, e todos estes ambientes foram muito bem
representados no jogo, sendo cenrios cheios de detalhes
interessantes, e com fundos de tela muito bem feitos e
que cumprem de forma primorosa o seu papel de dar mais
vida ao jogo. As cores foram muito bem empregadas nos
cenrios e personagens, tornando a visualizao do game
pelo jogador totalmente agradvel.
O design dos personagens ficaram perfeitos! Os inimigos
e chefes do jogo ficaram muito bem feitos, e todos esto
dentro dos padres de qualidade da Disney. Mas agora o que
ficou realmente demais foi o design de Donald: o pato est
com um visual inspirado no lendrio personagem Indiana
Jones, contando at mesmo com um chapu praticamente
idntico ao do maior aventureiro que o cinema j viu!
Pra ficar mais explcito, s faltou Donald ter tambm um
chicote! A animao de Donald est bem condizente com o
pato rabugento que todos conhecemos: se o jogador ficar
55

Muitos dos temas musicais de QuackShot so extremamente


grudentos. Por exemplo, sempre que me vem a palavra
QuackShot mente, na mesma hora eu posso ouvir o
tema alegre e divertido da fase de Duckburg. Acho que
eu nunca mais vou conseguir esquecer este tema musical!
Isso s prova que a equipe do jogo acertou em cheio na
criao da tilha sonora de QuackShot, pois quantos jogos
existem por a com trilhas sonoras descartveis e que
facilmente so esquecidas? Eu particularmente poderia
citar um monte!

Um detalhe bem bacana de Quackshot eram as fases, inspiradas em costumes


e culturas de outros pases. Na foto acima, podemos ver os guerreiros vikings
por exemplo

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mega drive

Jogabilidade
A jogabilidade do jogo suave, com todos os comandos
respondendo muito bem, sem atrasos desagradveis.
Donald se movimenta de maneira mais devagar em relao a outros jogos do gnero, mas pode dar uma corridinha, movimento que ajuda o pato a fugir de perigos ou
inimigos com mais eficincia. Donald pode tambm saltar,
atirar com suas armas e at mesmo escorregar no cho,
algo que necessrio para se passar certos pontos das
fases do jogo.
Para trocar as armas, chamar o avio ou fazer o uso de
itens deve-se apertar o boto Start no controle, para assim entrar em um fcil e prtico menu de opes. Alguns
jogadores podem achar que a necessidade de ter que ir em
um menu para trocar as armas usadas por Donald como
Nesta aventura, no poderia ficar de fora o tema faranico no mesmo?
algo que acaba tirando um pouco da ao eletrizante do
jogo. Eu pelo menos no vi nenhum problema com isso.
Algo realmente ruim era ter que acessar o menu de opes no jogo Psycho Fox do Master System, pois o boto usado
para isso estava no prprio console, o que te obrigava a jogar colado nele. Felizmente a SEGA no cometeu esse erro
no controle do Mega Drive, e assim como sua concorrente Nintendo, colocou o boto Start no prprio joystick, boto
esse que serve tanto para iniciar como para pausar os jogos, evidentemente. Ou seja, se alguns acham chato ter que
ficar pausando o jogo para trocar armas, imaginem como seria se o boto para isto estive l no console que est na
sua estante e no no controle ali, bem ao alcance de seus dedos? Reclamam de barriga cheia ou nunca penaram na
poca do Master System como eu penei.

Dificuldade
QuackShot um jogo que comea fcil mas vai se tornado difcil a medida que o jogador progride na aventura. Cada
fase possui seus inimigos, todos bem variados e cada qual com sua forma de ataque. As fases finais prometem boas
dores de cabea aos jogadores, mesmo para os mais habilidosos.
Haver partes que o jogador dever usar o crebro ou mesmo ir na tentativa de acerto ou erro, como na fase em que
Donald tem que enfrentar o tigre, e para chegar at ele tem que achar o caminho por um grande labirinto.
A ltima fase do jogo ento, conseguiu mostrar como os produtores de QuackShot no fizeram o jogo apenas para o
pblico infantil, pois sua dificuldade bem alta. Quem no ficou com medo de cair (e caiu) no abismo na parte das plataformas que vo surgindo aos poucos?
Os chefes do jogo tambm possuem uma dificuldade crescente, sendo que tanto o famigerado Bafo de Ona como
o ltimo e derradeiro chefo do jogo so bem complicados para serem vencidos. Em suma: no julgue um livro pela
capa, pois apesar de todo o clima infantil que QuackShot possui, este no , definitivamente, um jogo fcil feito para
criancinhas.

Concluso
O que mais dizer sobre um jogo excelente como QuackShot?
Ele foi sem dvida um dos pontos mais altos do Mega
Drive, mesmo que muitos outros jogos excelentes do
gnero tenham sido lanados aps ele. um daqueles
jogos que no envelhecem, e mesmo aps 18 anos de seu
lanamento continua sendo divertido, desafiante e viciante!
Bons jogos so eternos, e no por acaso que QuackShot
considerado pelos fs do Mega Drive como um dos
melhores jogos que o console j teve! Bem que a SEGA
podia estudar um pouco o seu prprio passado para reaprender como se faz jogos memorveis, pois atualmente
a coisa est feia

Nota 9
game snior

Jogo: Quackshot
Lanamento: 1991
Plataforma: Mega Drive
Fabricante: Sega/Disney
56

review
e
d
a
c
ar

primeira vez que entrei em uma Programes (Uma das


locadoras e franquias mais badaladas pelos gamers na
dcada de 90) alm da grande variedade de jogos havia
mquinas de Arcade bem variadas, mas entre tantos ttulos
j conhecidos eis que me deparo com um arcade onde
dois lutadores de propores normais, lutavam com dois
brutamontes durante a demonstrao. Um desses brutamontes era a cara do Paul Snior do programa: American
Chopper. Fiquei boquiaberto com aquilo tudo. Parecia uma
briga mesmo como dos filmes de luta da poca, da sesso
fora total da band especialmente (com direito a mulheres
aps a vitria).

Street Sm
art

A sesso Fora Total da SNK


Por Mano Beto

to deixar a briga para o Arcade. Minha vontade era escolher um dos grandalhes claro! Mas para a minha tristeza,
a seleo de personagens varia de acordo com o controle
que voc escolheu. Como estava no lado esquerdo, fiquei
com o karateca ...
A lembrana desta minha primeira vez com Street Smart
foi to forte, que tempos depois jogando Art of Fighting II
assustei todo mundo no fliper ao ver que aquele Karateca
na verdade era Takuma Sakazaki e por uma infeliz ironia do
destino, meu oponente no fliper era o mesmo atendente
educado da locadora...

Que a luta comece!


A primeira emoo que o jogador sente em Street Smart
comea nos grficos do jogo, que lhe do uma sensao
autntica de estar no meio da rua, sendo ovacionado (ou
seria vaiado) por uma multido que esta ali para ver briga e
sangue (o seu). Os cenrios so detalhados para a poca,

Alguma coisa me diz que Fatal Fury bebeu um pouco da fonte de Street
Smart. Vocs no acham?

Tempos depois voltei a esta mesma locadora e me deparo


com a mesma cena, mas a mquina sempre vazia, aquilo
me chamou ateno, a curiosidade foi maior e tinha que
saber mais sobre aquele jogo.
Perguntei ao atendente da locadora por que ningum jogava aquela mquina... Para vocs terem uma idia no
sentia uma emoo com um arcade de briga de Rua desde Renegade (1986) ou Double Dragon (1987). Ento o
educadssimo me responde Porque Diabos eu deveria
saber pombas?.
No sei se o esprito do jogo estava comeando a impregnar em mim, mas por pouco eu no pulo aquele balco e
respondia a ele como ele merecia, respirei fundo e disse:
porque voc trabalha aqui. Vi que a cara dele no era
uma das melhores mas ainda sim provoquei:Bem se no
sabe responder a uma simples pergunta capaz de me
vender uma ficha ento? . Quase arrancando minha mo
pegando o dinheiro e atirando a ficha no balco resolvi en57

Acima, uma propaganda do game. Repare na arte tpica dos anos 1980

com personagens torcendo pelo melhor lutador da cidade!


O som e bem tpico da SNK no inicio dos anos 90, no o
nmero 2 outubro 2009

arcade

Pensando bem, acho que no foi s Fatal Fury que bebeu da fonte de Street Smart no. O personagem do 1 player o Takuma Sakazaki cuspido e escarrado!

mximo do mximo, mas cumpre bem o seu papel em no irritar o jogador. Alis, um fato curioso a msica do primeiro
estgio que foi refeita para o modo dois players do primeiro Fatal Fury The King of Fighters lanado em 1991.
O personagem podia se mover nas quatro direes principais e nas quatro diagonais a SNK caprichou nestes comandos
j que o tempo de resposta relativamente rpido se comparado aos primeiros Hits de luta como o quase desconhecido
Street Fighter em sua primeira verso.
Sem os especiais exagerados, o jogo era medir foras com seu oponente atravs de chutes, socos, voadoras e outros
golpes de artes marciais. A movimentao juntamente com estes golpes d uma sensao de beatem Up priorizando
uma liberdade maior nos golpes. Mas nem tudo so flores, afinal tinha horas que no sabamos ao certo se estvamos
batendo ou apanhando, isso por conta de pequenos slowdowns, imperceptveis na nossa poca e quando iniciantes.
Depois de 6 fichas gastas o s para chegar ao terceiro estgio, descobri porque ningum jogava este arcade - a dificuldade era alta demais! Infelizmente um grande problema dos arcades desta poca, afinal de contas, o lucro era em cima
da riqueza de ns gamers comprando fichas e fichas sem parar. Ainda bem que isto foi mudando com o passar dos
tempos com outros jogos.
Apesar de alguns problemas, o jogo no pode passar despercebido principalmente para quem gosta da SNK, afinal marca os primeiros passos de uma empresa que juntamente com a Capcom iria ditar as tendncias nos Arcades. E no s
por isto, mas a inspirao que Pit Fighter teve em cima dele importante e mostra respeito como ttulo. interessante
saber todo know how que a SNK teve at chegar ao seu boom em 1993 em diante, quando se tornou uma grande rival
da Capcom no quesito fighting games.

Jogo: Street Smart


Lanamento: 1989
Plataforma: Arcade
Fabricante: SNK

Nota 7
game snior

58

review

Por Srgio Ferraz

s
e
sn

ilotwings foi um dos primeiros games disponveis para o Super Nintendo Entertainment System (ou Super NES como
conhecido), l no longnquo ano de 1991. Desde ento, se tornou um clssico pelos grficos at ento novos em
um console, o famoso Mode 7, que simulava grficos 3D.
Que Pilotwings tem bons grficos (ainda mais no comeo de vida do console), no tenho como negar, mas ser que isso
o suficiente para fazer deste game um clssico?
Light Plane (Planador): Um dos primeiros estgios do
game, seu objetivo coletar as esferas no cenrio e aterrissar corretamente na pista.
Skydiving (Pra-quedismo): Em Skydiving, voc comea caindo do avio, e para ganhar pontos precisa passar
por dentro de anis e, ao se aproximar do cho, abrir o
paraquedas e pousar no alvo.
Rocket Belt (Mochila Jato): Como o nome indica, voc
est no controle de uma mochila a jato (ou Jet Pack se
preferirem), e deve voar por anis, barras e outros objetos,
em seguida cair o mais prximo possvel do alvo.

Acima, um dos modos de PiIlotwings: Light Plane, ou Planador

Existem vrios modos diferentes, cada um com seu prprio estilo de jogabilidade e nvel de dificuldade, a seguir
um breve resumo de cada uma:
Hang Glider (Asa Delta): Esta parte consiste em chegar
o mais prximo possvel do rea cinza no cho, devendo
planar at o local.
59

Helicopter (Helicptero): Este diferente, j que ao contrrio dos anteriores, voc estar em misso de resgate,
devendo salvar seus instrutores que foram sequestrados
pelo EVIL Syndicate ou Sindicato do MAL (que o nome
original).
Os grficos esto belos em todos os estgios do game,
ou ao menos dentro das limitaes do Mode 7. O cho
completamente reto, sem variaes de terreno ou algo
do tipo, como se os detalhes do solo tivessem sido pintanmero 2 outubro 2009

snes

Em Skydiving (acima), deve se chegar o mais prximo possvel do centro do alvo.

dos, algo normal de games do gnero (como F-Zero). Os sons do game so bem feitos, algo relaxante em cada nvel,
porm que dependendo das vezes meio ofuscado, visto que o planador ou o helicptero parecem fazer um barulho
mais alto que a trilha sonora do prprio jogo.
A jogabilidade algo parte, visto que ela difere de um estgio ao outro. Em alguns, como o do planador e do helicptero, o modo de controlar o personagem muito solto e pode fazer muitas vezes com que voc acabe perdendo o
controle de vo. Os modos mais simples so os melhores, Asa Delta e Pra-quedismo so bem divertidos e so bem
mais intuitivos que o resto.
Pilotwings pode ser considerado, mas muitos o consideram assim mais pelos seus grficos que a jogabilidade mesmo.
Mesmo sendo incrvel naquela poca, parece mais uma demo lanado para demonstrar o que a ento novidade Super
NES podia fazer que o Gnesis/Mega Drive no podia, visto que no havia jogos neste estilo disponveis para ele.
Mas o fato de ter poucos modos realmente divertidos no tira o mrito de que Pilotwings um bom jogo. Devo dizer
que no gostei muito no comeo, mas acabei curtindo os diferentes estilos que ele traz, mesmo sendo poucos os que
tenha jogado muito. Ele ainda gerou uma seqncia muito melhor para o Nintendo 64, Pilotwings 64, que infelizmente
no continuou uma srie prpria.
No mais, diverte sim, porm muitos modos so enjoativos enquanto um ou dois realmente valem a pena jogar mais de
uma vez, mas se tiver a oportunidade, recomendado que voc teste suas habilidades com esta demo que se tornou
um clssico da era 16-bits.
Jogo: Pilotwings
Lanamento: 1991
Plataforma: Super Nintendo
Fabricante: Nintendo

Nota 6,5
game snior

Srgio Ferraz, estudande do ensino mdio, 17


anos, mas apesar da idade, um f de jogos
clssicos!

60

review
n
r
u
t
sa

NiGHTS

Into Dreams

O GRANDE SONHO DO SATURN

Por Andr Nesman

Ligue o seu Saturn, deite-se e d uma cochilada. Isso


o suficiente para comear a jogar NiGHTS, um sonho
que se transformou em uma das maiores obras da
Sega e do Sonic Team. O mestre Yuji Naka, junto
com Naoto Oshima e Takashi Lisuka, deu aos fs
do Saturn uma obra que merece sempre ser lembrada e respeitada quando se fala no console da
Sega. NiGHTS praticamente se tornou smbolo
do Saturn e acabou virando um segundo mascote da Sega.
Aps o lanamento, demorou pouco tempo para
o game conseguir chegar em primeiro lugar, tirando Super Mario 64 do podium, fazendo com que
o game do bigodudo casse para segundo lugar. NiGHTS conseguiu dar uma empurrada nas vendas do Saturn, mas no foi capaz de salvar o console do fracasso.
Mesmo assim, o game conseguiu um enorme sucesso
entre o pblico e conquistou muitos fs pelo mundo.
O projeto de NiGHTS foi ambicioso. A Sony estava prestes a apresentar o
novo mascote do Playstation, Crash Bandicoot, e o Nintendo 64
acabava de ser lanado com Super Mario 64. A Sega precisava
criar um game que tivesse a mesma magia que Sonic teve no
Mega Drive para conseguir competir com uma artilharia to pesada. Um trabalho muito difcil, j que praticamente todos os jogos do
Sonic foram aclamados no 16 Bit da Sega. Para tal faanha, ningum
mais indicado que o criador pra conseguir vencer sua prpria criao.
O projeto foi entregue a Yuji Naka e ao Sonic Team, que ficaram responsveis pela criao do game, junto com o desenvolvimento do motor
grfico que seria utilizado em NiGHTS. Yuji Naka queria um game de plataforma que fugisse do tradicional vai e vem e que tivesse a real sensao de
estar voando, como em um sonho de verdade. O trabalho foi pesado. Em alguns casos, a equipe chegava a passar mais de 16 horas por dia trabalhando
no projeto do game. Cada detalhe foi cuidadosamente trabalhado, pensado
e repensado. O hardware do Saturn foi levado ao limite em processamento
de grficos 3D, o que no era uma tarefa fcil quando se tratava do Saturn,
pois no era a especialidade do console.

Nights vendeu super bem, fez


sucesso no Japo, mas infelizmente
no foi o suficiente para mudar
a histria do console de 32bits
da SEGA. A Nintendo com o seu
nintendo 64 e a estreante Sony na
poca com o Playstation deixaram
a veterana japonesa para trs.

61

nmero 2 outubro 2009

saturn

Mesmo no sendo o console ideal para os grficos em 3D, Nights mostra competncia no Saturn

Todas as fichas estavam sendo apostadas em NiGHTS. A


campanha de marketing foi uma das maiores do ano de 96.
A divulgao do lanamento inclua anncios em revistas,
distribuio de brindes, banners, psteres e comerciais de
TV com mais de 1 minuto de durao. NiGHTS foi tratado
como o mega-projeto da Sega, perdendo apenas para o
(nunca lanado) Sonic X-treme.

Sentindo um profundo medo, Claris acaba no cantando


bem como queria. Ao dormirem, comeam a ter pesadelos com seus tristes acontecimentos. Os pesadelos fazem
com que o mundo de Nightmare seja aberto, para que Wizeman roube a energia dos sonhos dos visitantes enquanto
dormem e consiga juntar poder suficiente para dominar
Nightopia, o mundo dos sonhos.

PROTETOR DOS SONHOS

Para conseguir isso, Wizeman criou vrios seres chamados


de Nightmaren: NiGHTS, Reala, Gulpo, Puffy, Jackle, Clawz
e Gillwing. NiGHTS e Reala so os dois nicos seres capazes de conseguir pegar a ideya vermelha que Wizeman
no pode roubar. Entretanto, NiGHTS acaba se rebelando
contra os planos de Wizeman e decide escapar do mundo
de Nightmare para o mundo de Nightopia. Com sua rebeldia, NiGHTS capturado e preso para que no use o poder
de outras ideyas contra Wizeman. Com a ajuda de Claris e
Elliot, NiGHTS libertado e eles conseguem escapar para
dentro de Nightopia. L, explicam os planos do criador dos
pesadelos para dominar os sonhos e decidem se unir para
acabar com os planos de Wizeman e assim, ficarem livres
dos pesadelos.

Elliot Edward e Claris Sinclair, dois jovens de 15 anos, moram na cidade de Twin Seeds. Eles nunca se encontraram
antes, mas possuem uma coisa em comum: so portadores da ideya vermelha, uma essncia espiritual que d
a coragem e a nica que Wizeman, criador do mundo de
Nightmare, no pode roubar. So 5 tipos de Ideyas diferentes: Branco (pureza), Verde (sabedoria), amarelo (esperana), azul (inteligncia) e vermelha (coragem).
Ambos sonham em serem os melhores no que fazem. Elliot
estava se tornando um timo jogador de basquete, mas
ao ser desafiado por um grupo de estudantes, perde humilhantemente na frente dos seus amigos. J Claris uma
promissora cantora e seu grande sonho se apresentar
em um palco. Durante um evento em comemorao ao
centenrio de sua cidade, Claris fica de frente aos jurados.
game snior

VITRINE VIRTUAL
O visual de NiGHTS chega a impressionar. Os cenrios
62

so muito bem detalhados, com cores vivas e brilhantes


e cada vez mais voc quer jogar para saber como vai ser
o prximo estgio. A imaginao do Sonic Team voou alto
para criar as fases, com acontecimentos incomuns, como
cachoeiras que caem para cima e peixes que nadam no ar.
Todas elas passam um tom de tranquilidade e leveza. As
msicas contm melodias suaves e se encaixam perfeitamente com a ambientao em que se passa.

o PS2 no Japo com vrios extras, como uma verso com


grficos remodelados, um extra com a verso do Saturn e
o limitado Christmas NiGHTS (que pode ser conferido na
coluna). Jogue o quanto antes para conseguir ter timos
sonhos!!!
Jogo: NiGHTS Into Dreams
Lanamento: 1996
Plataforma: Saturn
Fabricante: SEGA

Nota 9,5

curiosidades
Algumas curiosidades deste fantstico clssico!
NIGHTS X-TREME

A jogabilidade no inteiramente em 3D. NiGHTS voa por


um caminho pr-traado em uma jogabilidade 2D em cenrios 3D e envolve um pouco de explorao. O objetivo
juntar 20 Blue Chips e lev-las para o Ideya Capture e
conseguir recuperar todas as Ideyas no final das fases.
Tambm possvel coletar algumas com Claris e Elliot
sem precisar usar NiGHTS. Isso se torna um objetivo mais
difcil, j que voc ser perseguido por um despertador
que vai tentar te acordar. Os controles colaboram com a
experincia de voar. Mesmo quando NiGHTS executa algum vo acrobtico ou usa o Drill Dash, voc no se perde
e consegue executar a manobra. Falando em acrobacias,
existem vrios tipos para serem feitos: Os botes L e R
fazem NiGHTS rodar no ar e executar acrobacias variadas,
dependendo da direo em que ela for feita. O Drill Dash
e o Paraloop, um giro em 360 em volta do inimigo, tambm so usados para atacar. Voc tambm pode apenas
agarrar o inimigo e deixar com que NiGHTS gire por conta
prpria.
Quem jogar o game apenas para chegar ao final, ir se
decepcionar. Em menos de 1 hora voc consegue terminar
o jogo. Embora NiGHTS seja um game relativamente curto
(apenas 4 sonhos para cada personagem), chegar ao final
no era o principal objetivo da Sega quando o game foi
criado. O desafio fazer o maior nmero de links e pontos
possveis, e neste ponto, o game faz o seu papel. Com um
pouco de treino, voc vai querer fazer mais e mais links
ou pontos enquanto joga. Tentar se superar a cada jogada
acaba se tornando algo vicioso.
NiGHTS foi para o Saturn o que Sonic foi para o Mega Drive. O game cumpriu seu papel em dar um flego para o 32
Bits e acabou virando um clssico importante na histria
dos games. Para quem no era da poca do Saturn ou no
possui o console, a Sega lanou um remake do game para
63

A produo de NiGHTS esbarra na histrica produo de Sonic Xtreme, pois os planos da Sega era que este seria o game que iria bater
de frente com o Super Mario 64. Mas o game do ourio passou por
vrios momentos conturbados durante seu desenvolvimento. Anunciado
na E3 de 1996, o novo game do Sonic foi alvo de duras crticas. A
demo apresentada na E3 tinha grficos pobres e nada empolgantes.
Isso fez com que NiGHTS ganhasse toda a ateno. Para tentar salvar
Sonic, o antigo motor grfico foi substitudo pelo mesmo motor grfico
desenvolvido para NiGHTS, mas isso s piorou as coisas. O produtor de
NiGHTS, Yuji Naka, no gostou nada e acabou vetando, ficando Sonic Xtreme sem material para trabalho.
CONTROLE 3D
Com o lanamento de NiGHTS, a Sega lanou junto
o 3D Control Pad, um controle especial que possua
o tradicional direcional em cruz e um controlador
analgico, para tornar a experincia 3D melhor. O
controle era vendido separado ou em um pacote
especial, que vinha o game NiGHTS Into Dreams e
um 3D Control Pad. O novo controle foi compatvel
com vrios outros jogos do Saturn e proporcionou
uma jogabilidade diferente.
MERRY CHRISTMAS!!!
Em Dezembro de 1996, a Sega resolveu
desejar Feliz Natal de um jeito bem criativo
aos seus fs: distribuiu uma edio
limitada chamada Christmas NiGHTS.
O game era uma adaptao da fase
Spring Valley, mas com temas natalinos.
No Japo, o disco foi distribudo em um
pacote especial do Saturn. J em outros
lugares, o game foi entregue como
brinde na compra do game Daytona USA
Championship Circuit Edition e na revista Sega Saturn Magazine. Nos
EUA, o game ficou disponvel apenas para locao na rede de locadoras
Blockbuster.
A verso de Christmas NiGHTS interage com o relgio interno do Saturn.
No ms de Novembro e Janeiro, o tema do jogo fica como Winter
NiGHTS. J no ms de Dezembro, o modo Christmas NiGHTS ativado.
Os Nightopians ficam vestidos com roupas de Elfo e o cenrio inteiro fica
com temtica natalina. A msica que executada no game uma verso
instrumental de Jingle Bells. Jogando o game no dia 1 de Abril, ao invs
de jogar com NiGHTS, voc controlar Reala. Existem outros bnus no
disco, como artworks e at a possibilidade de jogar uma fase com Sonic
The Hedgehog.
A histria se passa durante o feriado de Natal. Enquanto Claris e Elliot
comemoram o Natal, sentem falta da estrela, que enfeita o topo da rvore
de natal da cidade Twin Seeds. Com isso, vo at Nightopia, encontram-se
novamente com NiGHTS e resolvem explorar Spring Valley, que est tomada
por enfeites de Natal por causa dos sonhos natalinos, mais uma vez.
nmero 2 outubro 2009

Este jogo me
lembra...
Por Mano Beto

Judie Fostier, mesmo jovem j dava as caras no cinema

e tem um jogo que eu adoro do Master System


Gangster Town, um dos jogos de tiro mais divertidos
do console de 8 bits da SEGA. Lanado em 1987, o jogo
chegou ao Brasil em 1989 junto com as primeira leva de
ttulos para o console. Na poca, era muito difcil jogar
porque no era qualquer um (pelo menos onde eu morava)
que tinha o master, o culos mais a pistola. Meu Master foi
comprado pelo meu pai e olha, foi um sufoco pagar...
Ele pensa que eu tenho o videogame at hoje... (mal
sabe ele que eu troquei por uma bicicleta uns trs meses
depois.) Tinha um vizinho que no me recordo o nome dele
agora, que s vezes emprestava o kit jogo + pistola. Eu ia
que nem doido para casa para jogar, mas quando meu pai
chegava, tinha que desligar, afinal de contas, s tinha uma
TV em casa (que dureza n?).
Um outro motivo que faz eu gostar bastante do ttulo
tambm, um filme clssico da sesso da tarde, e tambm
da sesso de sbado. No, no estou falando dos Intocveis,
mas sim do Quando as metralhadoras cospem! (Bugsy
Malone, Inglaterra, 1976). No sei de onde eu tirei esta
informao, mas eu jurava que Gangster Town era um jogo
baseado no filme! E ningum tirava isto da minha cabea!
Lembro-me que nas rodas de amigos quando falvamos
de videogames, eu teimava at o fim e eles sempre me
contrariavam. Jurava que a Lulu de GT era a Tallulah
(interpretada pela ainda jovenzinha Judie Fostier) do filme.
Eis que um dia, para minha alegria (em dobro por sinal) eu
consigo o jogo com a pistola com o meu vizinho. Peguei
tudo na sexta depois da escola e s ia devolver segunda
game snior

porque ele ia para a praia (eba!). Meu pai ia sair tambm,


para a casa de meu tio. Melhor no poderia ser, no? Mas
claro que poderia!
Joguei o finalzinho da tarde at 20h00min de sexta! (o que
era muito para uma criana da poca). Quando eu desligo
tudo para minha me ver a novela (se no falha a minha
memria, acho que era Vale Tudo), eu vejo o comercial
do anuncio do filme na sesso de sbado! Eu fiquei doido!
Mas a lombriga era tanta para jogar que, nos intervalos eu
ligava o videogame, jogava um pouquinho depois desligava
e voltava para o filme.
Como queria que este final de semana no acabasse
nunca, mas acabou. Domingo meu pai voltou da casa do
meu tio ento, nem rolou jogatina. Chega segunda feira e
eu devolvo tudo para o meu vizinho.
Porm, a maior lembrana que eu tenho deste jogo a
infncia! Como bom ser criana, gostar de filme sobre
gangster com armas que atiram tortas e de um jogo
baseado no mesmo filme (rs) que no atiram tortas, mas
me colocava na pele do verdadeiro Bugsy Malone!

Mano Beto, f de filmes sesso da


tarde, designer grfico e um gamer
clssico assumido.

64

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