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Facultad de Artes y Tecnologa

CARRERA: INGENIERIA INFORMTICA


ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIN I
CODIGO:
AREA:

CARCTER:
CARGA HORARIA:
REQUISITOS:

ALGORITMIA

AVANZADA II
FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA:
La asignatura es una de las principales de la carrera ya que mediante
los lenguajes de programacin se controlara el comportamiento de las
mquinas, reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura.
Sl es un lenguaje diseado para apoyar la formacin del estudiante
proveyendo un entorno que acompae el proceso de construccin de
algoritmos, desde los ms sencillos hasta aquellos que requieren tcnicas
avanzadas de programacin.
OBJETIVOS GENERALES:
Al trmino del desarrollo de sta materia el alumno ser capaz de: Aplicar
metodologas, tcnicas y herramientas para planteo y resolucin de algoritmos
simples de computacin aplicados en SL (lenguaje de programacin para
formacin profesional) basados en la experiencia previa de algoritmia pura ya
desarrollada
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Expresar algoritmos de las etapas iniciales del aprendizaje, pero
simultneamente tratar tpicos ms avanzados de estructura de datos y
programacin modular.g
COMPETENCIAS BSICAS:
Al trmino del curso el estudiante ser capaz de:

Preparar o modificar los programas fuentes, contando con funciones


para cortar y pegar textos, realizar bsquedas y sustituciones, etc.

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Mantener simultneamente varios programas fuentes tal que sea


posible realizar comparaciones, copiados de textos, etc. Cada programa
fuente se sita en una ventana independiente.

Compilar los programas editados, recibiendo indicacin acerca de la


ubicacin y naturaleza de los errores sintcticos o semnticos, si los
hubiere.
Ejecutar programas.
Depurar programas, pudiendo establecer puntos de ruptura, ejecucin
paso a paso, por niveles, visualizar valores de variables y expresiones a
medida que avanza la ejecucin del programa, etc.
Establecer de una forma muy sencilla los archivos para entrada y salida
de datos.
Guardar y restablecer el entorno de trabajo (ventanas abiertas, posicin
del cursor dentro de cada ventana, colores, parmetros de ejecucin,
etc.)

CONTENIDO:
Unidad 1 DE TEORIA
1. PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE SL
2. ASPECTOS BSICOS DE SL
3. UN SENCILLO PROGRAMA EN SL
4. VISIN GENERAL DEL ENTORNO DE DESARROLLO
5. Uso y principales teclas rpidas
6. HARDWARE Y SOFTWARE PARA SL
7. IDENTIFICADORES
8. PALABRAS RESERVADAS
9. DELIMITADORES DE SENTENCIAS
10.ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA SL
11.TIPOS DE DATOS BSICOS Y CONSTANTES LITERALES
12.LAS CONSTANTES LITERALES
_ Los nmeros
_ Las cadenas de caracteres
_ Las secuencias de escape
Unidad 2 DE LA PRACTICA

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13. EJERCICIOS CON USO Y DECLARACION DE:


13.1. VARIABLES SIMPLES

METODOS DE CONDUCCION DEL APRENDIZAJE - METODOLOGIA:


El desarrollo del contenido de la materia se realizar a travs de clases
tericas-prcticas, en donde los alumnos aprendern interactuando con el
profesor en la resolucin de los casos presentados.
En las clases tericas se realizar el desarrollo de los temas del
programa con ejemplos y aplicaciones que sirvan para una mejor aprehensin
por parte del alumno y fomenten su participacin.
En las clases prcticas se realizar la resolucin de problemas de diseo,
clculo y anlisis del tema tratado, buscando que el alumno tenga la
oportunidad de volcar correcta y efectivamente los conocimientos brindados
en la clase de teora.
MEDIOS AUXILIARES:
-

Proyeccin multimedia.
Pizarra.

METODOLOGIA DE EVALUACION:
Total de puntos de la asignatura: 100 puntos
Examen Final: 60 puntos
Examen Parcial: 30 puntos
Trabajo Prctico: 10 puntos
Habilitacin: 24 puntos
Porcentaje mnimo de asistencia, requerido para el examen final es de 75%.
Puntaje Acumulado mnimo para acceder al examen final es de 24/40 puntos.
Puntaje mnimo para aprobar la asignatura en el examen final es de 35/60
puntos.
ESCALA:
De
De
De
De
De

0 a 59 =1
60 a 69 =2
70 a 79 =3
80 a 90 =4
91 a 100=5

BIBLIOGRAFIA:

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Juan Segovia Silveros., Introduccin al lenguaje SL


OTRAS FUENTES DE INFORMACIN

Web del lenguaje SL: http://www.cnc.una.py/sl/.

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