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CURSO TCNICO DE INFORMTICA

PROFESSOR EXPEDITO

SISTEMAS MULTIMDIA

ICONOGRAFIA
Veja, abaixo, alguns smbolos utilizados neste material para gui-lo em seus estudos:
Fala do Professor.

Conceitos importantes. Fique


atento!

Atividades que devem ser


elaboradas por voc, aps a leitura
dos textos.

Indicao de leituras
complementares, referentes ao
contedo estudado.

Destaque de algo importante,


referente ao contedo
apresentado. Ateno!

Reflexo/questionamento sobre
algo importante, referente ao
contedo apresentado.

SUMRIO
1 MULTIMDIA ............................................................................................................................................ 8
1.1 CONCEITOS BSICOS ......................................................................................................................................... 8
1.2 FERRAMENTAS ................................................................................................................................................ 9
1.2.1 Aplicativos fechados .............................................................................................................................. 9
1.2.2 Softwares de autoria.............................................................................................................................. 9
1.3 CONCEITO DE MDIA ....................................................................................................................................... 10
1.4 TAXONOMIA DA MDIA NA EDUCAO................................................................................................................ 11
1.5 DIFERENTES DIMENSES DA COMUNICAO ........................................................................................................ 14
1.6 TECNOLOGIA NA EDUCAO............................................................................................................................. 16
2 TEXTO E IMAGEM .................................................................................................................................. 18
2.1 TEXTO ......................................................................................................................................................... 18
2.2 IMAGEM ...................................................................................................................................................... 19
2.2.1 Imagens bitmaps ................................................................................................................................. 20
2.2.2. Imagens vetoriais................................................................................................................................ 21
2.2.3 Formatos de imagens .......................................................................................................................... 22
2.3 SOFTWARE DE EDIO DE IMAGEM (GIMP)........................................................................................................ 24
2.3.1 Caixa de Ferramentas .......................................................................................................................... 25
2.3.2 Para abrir uma nova imagem .............................................................................................................. 32
2.3.3 Recortando uma imagem ................................................................................................................... 33
2.3.4 Removendo o fundo da imagem ......................................................................................................... 35
2.3.5 Captura de tela .................................................................................................................................... 36
2.3.6 Camadas .............................................................................................................................................. 37
3 UDIO ................................................................................................................................................... 41
3.1 COMO OUVIMOS ........................................................................................................................................... 41
3.2 FORMATOS DE UDIO ............................................................................................................................. ........ 42
3.3.1 Formatos no comprimidos e comprimidos......................................................................................... 42
3.3.2 Bitrate (taxa de bits) ............................................................................................................................ 42
3.2 CRESCIMENTO DA UTILIZAO DO UDIO ............................................................................................................ 43
3.3 SOFTWARE PARA CRIAO DE PODCAST (AUDACITY) ............................................................................................. 45
3.4.1 Exportando seu podcast....................................................................................................................... 47
3.5 PUBLICANDO SEU PODCAST .............................................................................................................................. 48
4 ANIMAO ............................................................................................................................................ 53
4.1 PERSISTNCIA RETINIANA................................................................................................................................. 53
4.2 TCNICAS DE ANIMAO ................................................................................................................................. 54
4.3 ANIMAO NO CONTEXTO ESCOLAR .................................................................................................................. 54
4.4 SOFTWARES DE ANIMAO .............................................................................................................................. 56

5 BLOG ..................................................................................................................................................... 57
8.1 QUE TAL BLOGAR? ......................................................................................................................................... 58
8.2 BLOG NA EDUCAO ...................................................................................................................................... 59
8.3.1 Alguns cuidados ................................................................................................................................... 60
8.3.2 Criando um blog................................................................................................................................... 61
REFERNCIAS .............................................................................................................................................. 62

1 MULTIMDIA
Ol, aluno!
Este primeiro captulo mais terico e
trabalhar os conceitos de multimdia,
hipermdia e suas ferramentas.
Ser apresentada a voc uma taxonomia
para mdias e as dimenses da
comunicao do ser humano, tendo como
foco a sua aplicabilidade no contexto
educacional.
Bons estudos!

1.1 Conceitos bsicos


Interagimos e percebemos o nosso mundo atravs dos nossos sentidos: viso, audio,
olfato, tato e paladar. Por meio dessas percepes, os nossos rgos sensores enviam
sinais ao crebro, os quais so reconhecidos e transformados em informaes a respeito
de nossa interao com o meio em que estamos. O processo de comunicao entre as
pessoas depende, em grande parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma
que, quando a informao percebida, tanto mais efetiva se torna a comunicao.
Quando escrevemos um e-mail a algum descrevendo um passeio interessante que
realizamos, a pessoa l a mensagem e no tem outra informao seno a que foi escrita.
Mas podemos aumentar a quantidade de informaes para melhorar o entendimento dessa
pessoa enviando uma foto do passeio ou at um vdeo. Apesar de melhorar o entendimento
do receptor, em ambos os caso a comunicao viaja apenas em uma direo, e ser preciso
esperar um e-mail de resposta para saber a reao da pessoa.
Por outro lado, quando falamos com algum ao telefone, apesar da resposta ser imediata,
no podemos ver o interlocutor e nem os gestos e expresses que acompanham a
conversao, os quais seriam de grande importncia na comunicao. Isso, porque os
meios de comunicao do tipo carta ou telefone restringem o uso de vrios elementos,
enquanto que
em
um sistema de videoconferncia possvel observar todas as
caractersticas que no eram possveis nas formas anteriores. Podemos observar, ento,
que quanto mais informao for enviada, melhor o seu impacto no receptor.
O desenvolvimento dos computadores tambm tem contribudo para melhorar a
comunicao, visto que os primeiros terminais s permitiam informaes do tipo texto;
entretanto, foram evoluindo at chegar aos dias atuais computadores pessoais que

fornecem informaes contendo som, figuras, vdeos, etc., a baixo custo e alto desempenho.
Nesse contexto, podemos definir:
Multimdia - qualquer combinao de formatos de apresentao de informaes texto,
arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos pelo computador.
Pdua Filho (2000) define multimdia como: todos os programas e sistemas em que a
comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de
representao de informao, como som e imagem animada, alm da imagem esttica j
usada nos aplicativos grficos.
Multimdia Interativa - quando se permite ao usurio o controle de quando e quais
elementos sero transmitidos. A maior diferena entre as mdias tradicionais, tais como
rdio e televiso, e a multimdia digital a noo de interatividade. Os computadores
permitem aos usurios a interao com os programas, sendo esta to importante que pode
ser considerada como parte integrante da multimdia.
Hipermdia - a hipermdia une os conceitos de hipertexto e multimdia. Nela contm
imagens, sons, textos, vdeos e, principalmente, a no-linearidade do contedo. O contedo
pode ser saltado para qualquer direo conforme as necessidades do usurio sem,
necessariamente, ter incio, meio e fim.
"A ideia bsica da hipermdia aproveitar a arquitetura no linear das
memrias de computador para viabilizar obrastridimensionais", dotadas de
uma estrutura dinmica que as torne manipulveis interativamente.
Hipermdia , portanto, uma forma combinatria, permutacional e interativa de
multimdia, em que textos, sons e imagens (estticas e em movimento) esto
ligados entre si por elos probabilsticos e mveis, que podem ser
configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor
obras instveis em quantidades infinitas." (MACHADO, 1997)

1.2 Ferramentas
1.2.1 Aplicativos fechados
Aplicativos fechados so usados para criao de material, como os editores de som,
musicas, imagens e de animaes. Esses programas normalmente apresentam interfaces
grficas fceis de serem usadas, atravs das quais o usurio trabalha por meio de
manipulao direta de representaes grficas dos elementos da aplicao.
Como exemplos, temos: o Photoshop e o Gimp, para manipulao de imagens; o Audacity e
o Sound Forge, para manipulao de udio; alm de vrios outros.

1.2.2 Softwares de autoria

Softwares de autoria so ferramentas projetadas para controlar os elementos de multimdia


(vdeo, som texto, imagem) e propiciar interao ao usurio atravs de uma interface grfica
de manipulao direta. Pode-se usar linguagem de programao para realizar as aes
correspondentes s solicitaes do usurio e at integrao de mdulos.
Os sistemas de autoria fornecem a estrutura necessria para trabalhar com os elementos de
um projeto multimdia, incluindo imagens, vdeos, sons, animaes e texto.
Alguns exemplos de programas de autoria so: o Toolbook, o Director, Adobe Flash, Adobe
Flash Catalyst. Podemos considerar os Blogs como uma espcie de ferramenta de autoria,
tendo em vista que eles permitem trabalhar com todos os elementos multimdia de forma
simples atravs de uma interface de manipulao direta, sendo possvel a integrao de
determinados tipos de linguagens de programao ao seu cdigo.

1.3 Conceito de mdia


O conceito de mdia (do latim media, plural de medium, que significa meio) bastante
amplo e abrangente. Nesta disciplina, usaremos mdia como veiculo de comunicao.
Exemplo: jornal, rdio, TV, blog, etc.

No confundir mdia com ferramenta de


armazenamento e transmisso de
informao e dados. Ex: fita magntica,
CD-ROM, DVD, etc.

De acordo com Tori (2010), uma determinada mdia pode ser caracterizada por trs
elementos: simbologia, tecnologia e capacidade de processamento.
Sabendo disso, voc conseguiria dizer quais so as diferenas e semelhanas entre um
jornal para um livro impresso? E entre assistir a um filme no cinema, na televiso ou no DVD
player?
O jornal e o livro impresso se utilizam de letras, palavras e imagens para transmitir a
informaes (simbologia), porm so impressos em formatos, papis e tipos de impresso
diferentes (tecnologia). Alm disso, o jornal possui distribuio rpida e efmera, enquanto o
livro um material perene (capacidade de processamento).
Seguindo o mesmo raciocnio, podemos concluir que o cinema, a televiso e o DVD player
possuem o mesmo sistema de smbolos, os sons e as imagens em movimento, mas se

diferenciam pela tecnologia e pelo sistema de processamento. No a toa que assistir a um


filme no cinema uma experincia bem diferente de v-lo no DVD player. Isso j havia sido
observado por Marshall McLuhan quando cunhou a clebre frase : O meio a mensagem.
Qualquer atividade de aprendizagem envolve comunicao que, por sua vez,
necessita de uma ou mais mdia para se efetivar. A seleo da mdia e de seu
contedo uma importante tarefa dentro da modelagem de uma atividade de
aprendizagem e at pouco tempo atrs era relativamente simples, pois as
tecnologias de comunicao disponveis eram poucas e estveis, tais como
livros, fitas de udio, apostilas, correio, radio e televiso, na educao a
distancia. Alm disso, a abordagem era, em geral, broadcasting (um emissor
e muitos receptores) com pouca ateno para as diferenas individuais. H
tambm maior ateno em relao s diferenas cognitivas e s
caractersticas individuais de aprendizagem dos alunos, o que aumenta o
interesse de pesquisadores e educadores por melhor conhecer e desenvolver
tcnicas e processos de seleo e aplicao das mdias nas atividades de
aprendizagem. (TORI, 2010)

1.4 Taxonomia da mdia na educao


Este item foi baseado nas informaes apresentadas por Romero Tori (2010), no captulo
Mdia e Aprendizagem. Para ele, indispensvel que haja uma classificao sistemtica das
caractersticas das mdias para que um trabalho de anlise e modelagem possa ser
efetuado.
Tori (2010) procurou estabelecer uma taxonomia que permita tal sistematizao para os
tipos de mdias mais comuns utilizadas em educao, e que atenda s necessidades
trazidas pela convergncia entre virtual e presencial. Para o estabelecimento dessa
taxonomia, ele se apoia nos trs elementos bsicos:

Simbologia
Tecnologia
Capacidade de processamento

Simbologia
Quanto ao conjunto de smbolos empregados, podemos classificar como sendo esttica ou
contnua.

Esttica: utilizao de smbolos que no dependem do fator tempo para efetivao


da comunicao.

Contnua: utilizao de smbolos que dependem do tempo para efetivao da


comunicao.

SIMBOLOGIA

Esttica
Texto Livro, apostila, partitura, transparncia, lousa, chat de texto.
Imagem Desenho, pintura, fotografia, slides.
Contnua
Discurso Palestra (sem imagem), audiobook, podcast, telefone, Chat.
Musica Cd de udio, MP3 player, udio streaming.
Animao Desenho animado, expresso corporal, GIF animado.
Palestra (com imagem em movimento), cinema, teatro, dana, show

Performance musical, vdeo, televiso.

Exercitao Simuladores, dinmica de grupo, jogos laboratrios, exerccios, provas.


Outra
Tabela 1: Classificao da mdia quanto simbologia utilizada.
Fonte: (TORI, Romero. 2010).

Tecnologia
Quanto tecnologia empregada, uma mdia pode ser classificada em eletrnica ou concreta.

Eletrnica: utilizao de meios eletrnicos para transmisso, armazenamento e


reproduo de informaes que provocam sensaes nos sentidos humanos
similares s provocadas por fenmenos naturais.

Concreta: utilizao de materiais e contedos concretos ou recursos naturais do


corpo humano para realizar comunicao, localmente, sem a intermediao de
meios eletrnicos, exceto para efeito de amplificao local, como, por exemplo,
microfone e microscpio.

TECNOLOGIA
Eletrnica

Concreta

Digital

Analgica

Material

Corporal

Computador
CD de udio
CD-ROM
DVD
Streaming media
World Wide Web

Rdio
Televiso
Telefone
Cinema

Livro
Apostila
Slides
Kits de montagens
experimentais

Palestra
Dana
Teatro
Canto

Tabela 2: Classificao da mdia quanto tecnologia utilizada.


Fonte: (TORI, Romero. 2010).

Capacidade de processamento
As capacidades de processamento se constituem nos principais, e mais diversificados,
diferenciais dos meios de comunicao. Uma determinada tecnologia, para um mesmo
conjunto de smbolos, pode levar a mdias bem distintas, em funo de diferentes conjuntos
de capacidades de processamento. As diferenas de capacidades podem ser sutis, como
entre o jornal e a revista, ou mais explcitas, como entre o cinema e o DVD, mas so muito
importantes
para
a
caracterizao
da
mdia.

Em razo da grande diversidade de capacidades de mdia, limitamo-nos a tomar como


parmetro de classificao apenas aquelas caractersticas que consideramos mais
relevantes e genricas, quais sejam: espao, tempo, interatividade, forma de leitura e
estabilidade do contedo.

CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO Componentes de distncia


Distncia Espacial

Distncia Temporal

Distncia interativa

Local

Remota

Sncrona

Assncrona

Expositiva

Interativa

Sala de aula
Laboratrio
Teatro

Teleconfernci
as
Televiso
Vdeo
Cinema
Livro
Chat

Televiso Chat
Teleconferncia
Aula presencial
Telefone

DVD player
Livro
Correio
eletrnico
Cinema
Fax

Televiso
DVD player
Livro
Aula
expositiva
Hipertexto

Jogo
interativo
Aula
experimental
Dinmica de
grupo
Telefone

Tabela 3: Classificao da mdia quanto s componentes de distncia.


Fonte: (TORI, Romero. 2010).

CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO Contedo


Leitura

Gerao

Linear

Hipermiditica

Generativa

Reprodutiva

Televiso
Cinema
Livro
Aula expositiva
Msica

Contedo em formato
hipermdia
Dinmica de grupo
Atividades
experimentais
Enciclopdia
Manual de referncia

Simulador
Teleconferncia
Aula ao vivo

DVD player
Livro
Palestra gravada

Tabela 4: Classificao da mdia quanto forma de acesso ao contedo.


Fonte: (TORI, Romero. 2010).

Vamos contribuir com a construo da


taxonomia proposta por Tori (2010)?
Pense em uma mdia que no est
listada e classifique-a conforme as
categorias
existentes.

1.5 Diferentes dimenses da comunicao


Quando uma mensagem recebida, vrias modalidades perceptivas podem ser usadas:
no impresso, por exemplo, utiliza-se a viso e o tato; j no cinema, esto envolvidos os
sentidos da viso e audio. A modalidade perceptiva est relacionada com os sentidos
acionados para receber uma mensagem.
Uma mesma modalidade perceptiva pode permitir a recepo de diversos tipos de
representao. O impresso, apesar de mobilizar apenas a viso, carrega texto e imagem
diferentemente de um CD de msica, que aciona o sentido da audio e permite a
transmisso do texto e da msica.
A codificao refere-se ao sistema fundamental de gravao e transmisso das
informaes, que podem ser de duas formas: analgica ou digital (numrica).
O dispositivo informacional qualifica a estrutura da mensagem ou o modo de relao dos
elementos de informao. Podem ser de quatro formas: linear, rede, mundos virtuais e
informao em fluxo.
A relao linear pode ser encontrada em msicas, romances e no cinema. Na relao em
rede, a primeira opo que vem a mente a internet, ou, sendo mais especifico, hipertextos.
Essa opo est correta, mas importante ressaltar que a noo de rede vem de muito
antes. Como exemplo, podemos citar o dicionrio, a enciclopdia e uma biblioteca: no
primeiro, cada palavra nos remete implicitamente a outras que, em geral, no lemos do
incio ao fim; a enciclopdia, com seu ndice e remisses mltiplas, permite-nos saltar entre
os termos; na biblioteca, os seus fichrios e referncias cruzadas nos levam de um livro
para outro.
Em mundos virtuais, as informaes no esto em rede, mas em um espao contnuo onde
o explorador est imerso interagindo com a informao, dos quais o videogame e a
realidade virtual so exemplos.
A informao em fluxo designa dados em estado contnuo de modificao, dispersos entre
memrias e canais interconectados que podem ser percorridos, filtrados e apresentados ao
usurio de acordo com suas instrues.
Hipertexto pode ser entendido como
oposio a um texto linear.

Mundos virtuais e informao em fluxo tendem a reproduzirem-se em grande escala, e,


graas a suportes tecnicamente avanados, possibilitar uma relao no-midiatizada com
a informao.

O dispositivo comunicacional designa a relao entre os participantes da comunicao.


Podemos distinguir trs grandes categorias de dispositivos comunicacionais: um-um, umtodos e todos-todos. O telefone e a correspondncia via correio esto enquadrados na
relao um-um, pois neles existe apenas um emissor e um receptor da mensagem. J na
televiso e no rdio, a mensagem emitida por um centro gerador de informao a uma
massa de pessoas, em uma relao um-todos.

Definio

Exemplos

Mdia

Suporte de informao e
de comunicao

Impressos, cinema, rdio, televiso,


telefone, CD-ROM, Internet
(computadores + telecomunicao),
etc.

Modalidade
perceptiva

Sentido implicado pela


recepo da informao

Viso, audio, tato, odor, gosto,


cinestesia.

Linguagem

Tipo de representao

Lnguas, msicas, fotografias,


desenhos, imagens animadas,
smbolos, dana, etc.

Codificao

Princpio do sistema de
gravao e de
transmisso das
informaes

Analgico, digital.

- Mensagem com estrutura linear


(textos clssicos, msica, filmes).

Dispositivo
informacional

Relaes entre elementos


de informao

- Mensagem com estrutura em rede


(dicionrios, hiperdocumentos,
websites).
- Mundos virtuais (a informao o
espao contnuo, o explorador ou seu
representante esto imersos no
espao).
- Fluxos de informao.
- Dispositivo um todos, em estrela
(imprensa, rdio e televiso).

Dispositivo
Comunicacional

Relao entre os
participantes da
comunicao

- Dispositivo um-um, em rede (correio,


telefone).
- Dispositivo todos-todos, no espao
(conferncias eletrnicas, sistemas
para ensino ou trabalho cooperativo,
mundos virtuais com diversos
participantes, www).

Tabela 5 - Diferentes dimenses da comunicao


Fonte: (LEVY, Pierre. 1999)

A noo de dispositivo informacional e comunicacional , em


princpio, independente da mdia, da modalidade perceptiva em jogo
ou do tipo de representao transportada pelas mensagens. (...) Esse
ponto importante porque so os novos dispositivos informacionais e
comunicacionais que so os maiores portadores de mutaes
culturais, e no o fato de que se misture o texto, a imagem e o som,
como parece estar subentendido na noo vaga de multimdia.
(LEVY, Pierre. 1999)

Essa noo fundamental para entendermos o que realmente diferencia na aplicao de


recursos tecnolgicos.
A noo de dispositivo informacional , em princpio, independente da mdia, da modalidade
perceptiva em jogo ou do tipo de representao transportada pelas mensagens.

1.6 Tecnologia na educao


Atualmente, a mdia e as tecnologias da informao e da comunicao se transformaram em
grandes mediadores sociais, porm, nem toda a populao est plenamente preparada para
lidar com a grande quantidade de informaes que circulam na nova realidade.
Um dos grandes desafios para o educador ajudar a tornar a informao
significativa, a escolher as informaes verdadeiramente importantes entre
tantas possibilidades, a compreend-las de forma cada vez mais abrangente
e profunda e a torn-las parte do nosso referencial. (MORAN, 2000, p.23)

Segundo Claro (2004),


as TICs trazem contribuies aos contextos educacionais , devido
introduo de novas prticas comunicativas e como mediadoras de
informaes, oferecendo mudanas para as abordagens tradicionais de
ensino-aprendizagem. No entanto, estas mudanas dependem muito mais
dos usos que se faz das tecnologias e das informaes do que da
incorporao de antigas e modernas tecnologias nos sistemas de ensino.

Assim, a tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar contedos curriculares.
um desperdcio usar o computador somente para ensinar programas de informtica; o
ideal estabelecer objetivos pedaggicos para que as atividades tenham foco e fazer do
laboratrio uma extenso da sala de aula.
Precisamos entender e avaliar o papel das mediaes tecnolgicas dentro do processo de
ensino-aprendizagem, analisando seus usos e as novas possibilidades de aproveitamento
para a produo de conhecimentos.
Durante a disciplina de Sistemas Multimdia, buscaremos proceder nessa perspectiva,
criando um espao de reflexo constante sobre a aplicabilidade educacional das
ferramentas tecnolgicas que iremos experimentar.
Vamos em frente!

2 TEXTO E IMAGEM
Neste captulo, voc conhecer as caractersticas
dos textos e das imagens e aprender a
manipular software de edio de imagem GIMP.
Conhecer, tambm, diversas ferramentas que
permitem alterao de cor, retoque e correo de
imagens, aplicao de efeitos, insero de
textos, entre outras opes. Alm de produzir
imagens e pginas para a Web, podemos ajustar
cores e criar efeitos especiais.
Bons estudos!

2.1 Texto
Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comuns de comunicao. A
exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, isso devido ao
fato de que uma palavra pode ter vrios significados. Os rtulos so muito importantes para
designar as telas de ttulos, menus e botes, por isso ateno utilizao de palavras que
tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer.
A escolha da fonte, em qualquer projeto, influencia diretamente o seu resultado final. Por
isso importante que se tenha esmero ao escolher uma fonte. Uma histria em quadrinhos,
por exemplo, deve usar fontes mais arredondadas, ao contrrio de uma notcia, que
necessita de uma fonte sria, tradicional.
Existem basicamente 2 tipos de fontes: as com serifas e as sem serifa.

Figura 1: Tipo sem serifa e com serif

Serifas
so
os
pequenos
traos
e
prolongamentos que ocorrem no fim das hastes
das letras.

As fontes serifadas geralmente se perdem na resoluo dos monitores em tamanhos muito


pequenos, tornando-se inadequadas utilizao. O texto sem serifa no perde resoluo e
tem mais potencial de velocidade de leitura. Verdana uma famlia tipogrfica sem-serifa
concebida pelo designer Matthew Carter para a Microsoft Corporation, 1996. Ela foi
desenhada com o intuito principal de ser lida em telas digitais de baixa resoluo,
especialmente em tamanhos pequenos, de forma a adaptar-se bem aos textos corridos
sendo muito usada na internet atualmente.
Para assegurar uma boa usabilidade a um website, um texto legvel um dos fatores de
grande importncia, pois devemos sempre levar em considerao o pblico-alvo.
Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos: um ponto corresponde a 0,0138
polegadas ou, aproximadamente, 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so:
negrito, itlico (oblquo) e sublinhado; outros atributos, como Contorno de caracteres,
podem ser adicionados pelo programa de edio.

Para a maioria do pblico alvo, o tamanho ideal


de fonte transita entre 10 e 12 pts. (Guimares,
apud NIELSEN, 2007)

Devemos lembrar que, para que a fonte seja


apresentada, a mesma dever estar instalada no
computador do usurio. Algumas fontes tm mais
chances de estarem instaladas por serem mais
comumente utilizadas; por isso, ao escolher uma
fonte, defina uma ou mais fontes.

2.2 Imagem
Existem dois tipos de imagens: bitmaps ou vetorial. O tipo do arquivo de imagem definido
conforme o armazenamento da imagem, isto , definido conforme a extenso em que ser
salva
a
imagem.

2.2.1 Imagens bitmaps


As imagens obtidas por fotografia digital ou scaneadas um bitmap, ou seja, mapeada por
bits (no confundir com o formato de imagem do Windows.bmp que chamado: Windows
bitmap). Quer dizer que a imagem est organizada em uma srie de linhas e colunas
formadas por pontos conhecidos como pixels. O pixel a unidade mnima de construo da
imagem digital e significa picture element. Assim como o milmetro e o centmetro so
unidades de medida material, o pixel uma unidade de medida digital.
Os pontos so distribudos em x pixels de altura, y pixels de largura e z pixels de
profundidade. Profundidade a quantidade de cores por pixel, ou seja, o nmero de cores
que uma imagem capaz de reproduzir, sendo medidas em bits.

Figura 02: Pixels de uma imagem bitmap

Assim, uma imagem de apenas 2 bits exibe apenas 2 cores: preto e branco. Quanto maior a
quantidade de bits de uma imagem por pixel, maior ser a quantidade de cores exibida pela
imagem. Veja tabela:

Tabela 06: Nmero de cores por bits de imagem

Um conceito muito importante quando trabalhamos com imagens digitais o de resoluo,


que podemos definir como a relao que se estabelece entre duas unidades. Normalmente,
a resoluo medida em ppi pixel per inch (pixels por polegadas). Quanto maior a
resoluo da imagem, maior ser o tamanho deste arquivo.
As imagens criadas para serem inseridas em websites no precisam ter mais que 72ppi,
pois, alm dessa ser uma resoluo satisfatria para esse tipo de aplicao, a maioria dos
monitores que esto no mercado no suportam resolues maiores.
Resolues maiores que 72 ppi so necessrias apenas quando o objetivo imprimir uma
imagem, que normalmente de 300 ppi.

2.2.2. Imagens vetoriais


Imagens vetoriais ou ilustraes vetoriais so construdas por intermdio de clculos
matemticos e coordenadas cartesianas. As imagens vetoriais podem ser redimensionadas
em qualquer escala, sem perda de qualidade, independentemente de serem impressas ou
de estarem sendo vistas em monitores; elas tambm ocupam um espao menor que as
imagens bitmaps.
A imagem vetorial composta por elementos sobrepostos e independentes um do outro, o
que permite a sua edio. Na web, essas imagens so muito utilizadas na construo de
elementos grficos e botes.

Figura 03: Exemplo de imagem vetorial


Fonte: http://office.microsoft.com/pt-br/clipart/download.aspx

2.2.3 Formatos de imagens


GIF - CompuServe Graphics Interchange Format
O formato GIF um tipo de arquivo para imagens que trabalha com uma paleta de 256, e
isso faz com que o GIF no seja recomendvel para figuras que precisam de aproximao
da realidade, a no ser que a imagem em questo seja em preto e branco (escala de cinza).
Devido a essa caracterstica, o uso do formato GIF voltado para cones ou imagens que
no precisam de muitas cores (ilustraes, por exemplo).
Apesar deste formato parecer limitado devido ao nmero baixo de cores com que trabalha, o
GIF muito utilizado devido a alguns recursos que oferece, como, por exemplo,
a
capacidade de utilizar fundo transparente. Com isso, possvel, por exemplo, que um site
publique uma imagem em GIF e esta ter como fundo a cor da pgina. Alm disso, o GIF
permite que uma sequncia de imagens seja salva em um nico arquivo, no qual cada
imagem surge no lugar da anterior aps um tempo pr-determinado.
PNG - Portable Network Graphics
O formato PNG surgiu em 1996 como resposta ao anncio da empresa Unisys, proprietria
do formato GIF, de que cobraria royalties dos desenvolvedores de softwares para trabalhos
grficos que suportassem o formato GIF.
O PNG interessante porque consegue trabalhar com esquema de 24 bits de cores, ou
seja, 16,8 milhes de cores. No entanto, em comparao com o JPEG, a compresso obtida
mais eficiente e no proporciona perda de qualidade a cada salvamento, o que permite
maior fidelidade imagem original. Alm disso, as imagens em PNG no requerem muito
espao, podendo-se ter figuras de alta definio e tamanho em bytes pequenos. Ainda
assim, o JPEG costuma ter imagens de tamanho ainda menor em alguns casos.
O PNG tambm possui o recurso de transparncia, o que o faz uma excelente alternativa ao
GIF neste caso, pois possvel ter imagens com fundo transparente, mas com o objeto
utilizando um nmero muito maior de cores.
JPG ou JPEG - Joint Photographic Experts Group
JPEG um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar com
esquema de cores em 24 bits, ou seja, 16,8 milhes de cores. O JPEG um dos formatos
de imagens mais populares e isso se deve capacidade de formar imagens fiis original
com tamanho reduzido.
Algo interessante no JPEG, que os arquivos podem ter diferentes nveis de compresso.
Quanto mais existir compresso, ou seja, retirada de informao, menor ser o tamanho do
arquivo, porm pior ser sua qualidade. Assim, se voc for disponibilizar imagens na
internet, interessante mant-lo em um tamanho pequeno. No entanto, se a imagem for
utilizada em um documento, muitas vezes melhor mant-la com o mximo de qualidade
possvel para que a impresso seja satisfatria.
Uma desvantagem do JPEG que a imagem normalmente perde qualidade a cada vez que
o arquivo salvo.

2.3 Software de edio de imagem (GIMP)


No decorrer deste captulo, utilizaremos um programa de cdigo aberto, o GIMP (GNU
Image Manipulation Program). Voc poder fazer o dowloand gratuitamente do GIMP, no
site: http://www.gimp.org/. Ou, se preferir, poder fazer o dowloand no formato porttil, caso
no queira instalar o programa no computador que utiliza para estudar.

Figura 4: Wilber, mascote oficial do GIMP

O GIMP um software para criao e edio de imagens de bitmap e tambm suporta


formatos vetoriais. Na primeira vez que o GIMP for aberto, voc ser levado ao ambiente de
trabalho padro, o qual poder ser customizado.

Figura 5: rea de Trabalho GIMP

Conforme pode ser visto na Figura 5, ao iniciar o GIMP, voc ver uma caixa de
ferramentas, camadas e os menus de acesso a operaes como: salvar arquivo, editar,
exibir janelas, etc.

Abas e janelas
O GIMP j vem com o recurso de abas ativo. Assim como as abas, as janelas funcionam
como caixas de dialogo que nos permitem selecionar opes e fazer uso dos seus recursos.

2.3.1 Caixa de Ferramentas


Na caixa de ferramentas esto disponveis as ferramentas necessrias para trabalhar com o
GIMP. Observe que, em todas as ferramentas, o dilogo "opes de ferramentas" exibe as
opes da ferramenta selecionada e que permite customiz-la.

Figura 6 Caixa de ferramentas do GIMP

Ferramentas de Seleo
As ferramentas a seguir so destinadas seleo, no fazendo qualquer alterao na
imagem:

Figura 7: Ferramentas de Seleo

Ferramenta

Funo
Para utilizar a ferramenta seleo retangular, basta
selecion-la na caixa de ferramentas, em seguida
clicar na janela da imagem arrastando o mouse
(com o boto pressionado), criando uma seleo,
que indicada por um contorno tracejado
intermitente.
Na caixa de dilogo "opes de
ferramentas", temos as opes de modo
que indicam como a seleo que est sendo criada
poder
ser combinada com alguma outra. As
opes para esse modo so:

1. Seleo Retangular

2. Seleo Elptica

substituir a Seleo Atual: o retngulo


criado na imagem se torna uma nova
seleo, e a seleo que existia
anteriormente descartada;
adicionar Seleo: um novo retngulo
passa a fazer parte da seleo j
existente, adicionando-se mesma. 4;
subtrair da Seleo: faz com que o
retngulo desenhado seja excludo da
seleo. S tem efeito se j existir uma
seleo;
interseco com a Seleo Atual: faz
com que apenas as reas previamente
selecionadas que estavam dentro do
retngulo
desenhado
permaneam
selecionadas, mas s tem efeito se j
existir uma seleo anterior.

Esta ferramenta de Seleo usa as mesmas


opes que a ferramenta de Seleo Retangular,
s que desenha uma elipse.

3. Seleo Livre

Essa ferramenta permite uma seleo mais


refinada, traando-se diretamente com o Mouse os
contornos da seleo.

4. Seleo Contgua

A seleo contgua tambm chamada de


'varinha mgica' . Com ela possvel selecionar
todas ascores similares cor da regio em que foi
clicada.
Ainda podemos usar a opo de menu "Seleo>Inverter" para ter os objetos, em vez do fundo,
selecionados.
A opo mais importante para esta ferramenta
o "limite" - ela indica o quanto as cores similares
tm que ser prximas da cor original.

5. Seleo de Cor

Funciona de forma bem similar seleo de


regies contguas, selecionando simultaneamente
cores similares em toda a imagem.
Esta ferramenta tambm serve para selees em
torno de objetos; nesse caso, a ferramenta tesoura
tenta adivinhar o contorno do objeto que se quer

6. Tesoura

recortar. Mantm as mesmas opes que a


ferramenta de Seleo Retangular.
Tambm utilizada como ferramenta de seleo,
clicando nos pontos de controle desejados - o
GIMP unir esses pontos de controle com
segmentos de reta. Podemos, ainda, clicar em
cada segmento e arrast-lo em forma de curva
para ter o contorno desejado.
Nessa ferramenta, temos os seguintes modos de
edio:

7. Vetores

Criao: modo padro


Editar: quando se clica no ponto inicial de
um componente do vetor e aquele
componente fechado, podendo ser
convertido para uma seleo, ou,
simplesmente,
iniciar-se
outro
componente do vetor.
Mover: move o vetor selecionado,
mantendo-se todo o restante da imagem.

8. Seleo de cores

Seleciona a cor da regio escolhida, exibindo seus


valores e colocando-a como cor ativa do GIMP.

9. Zoom

Permite a visualizao na tela, em escala diferente


de um arquivo aberto. Nofaz qualquer alterao
na imagem.

10. Medidas

Informa a distncia entre dois pontos na imagem, e


o ngulo formado entre a linha que une esses dois
pontos e a horizontal. Essa ferramenta no faz
nenhuma alterao na imagem.

11. Mover

Esta ferramenta permite que uma parte da


imagem, ou uma camada, seja arrastada com o
mouse para qualquer outro ponto do espao da
imagem. Ao ser usada sobre uma seleo, ativa
sempre com clicar e arrastar o mouse. O contedo
da seleo movido para outra parte da imagem.

12. Alinhamento

Com essa ferramenta, voc pode alinhar ou


arranjar camadas e outros objetos. Nas opes da
ferramenta, voc pode optar por alinhar: primeiro
item, imagem, seleo, camada ativa, vetor ativo
ou canal ativo e os alinhamentos podem ser: a
esquerda, direita ou centralizado. Alm de distribuir
em cima, embaixo ou no meio do objeto.

13. Corte

Sua utilizao bem simples: basta traar um


retngulo na imagem e, em seguida, apertar a
tecla Enter para confirmar a ao.
Nas suas opes, podemos optar por cortar:
"somente na camada atual": o corte ser
efetuado somente na camada ativa, e no
na imagem toda.
permitir aumento faz com que a ferramenta
de "cortar" tambm possa adicionar
espao para que sejam inseridas mais
informaes na imagem, alm dos limites
da imagem ou camada atuais.

Ferramentas de Transformao
A ferramentas a seguir partilham opes em comum e de fato causam alteraes na
imagem:

Figura 8: Ferramentas de Transformao

Ferramenta

14. Rotacionar

Funo
Permite rotacionar livremente, ao redor de um
centro arbitrrio, uma camada ou seleo. Ao
clicar na imagem, automaticamente a camada que
tem o primeiro pixel visvel na regio clicada
selecionada para rotao. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar a angulao
em que voc deseja rotacionar a imagem.

15. Redimensionar

Permite que se redimensione partes ou


detalhes de uma imagem. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar as medidas
em que voc deseja redimensionar a imagem.

16. Inclinar

Essa ferramenta permite distorcer um objeto para


obteno de um efeito. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar as medidas
em que voc deseja inclinar a imagem.

17. Perspectiva

18. Espelhar

19. Texto

Permite que se posicione, de forma independente,


os quatro pontos dos cantos do retngulo a ser
transformado, de forma que a imagem final se
ajuste nesses quatro pontos Esta ferramenta pode
tambm ser utilizada para rotao, espelhamento,
redimensionamento, inclinao - bastando-se
posicionar os quatro cantos do objeto a ser
tranformado de acordo com o desejado.
A ferramenta espelhar espelha, na horizontal ou na
vertical, os contedos da seleo.
Esta ferramenta cria ou edita camadas de texto.
Para us-la, basta clicar na imagem, em seguida
se abrir uma caixa de dilogo na qual voc
poder digitar o texto deseja. No menu de opes
possvel escolher a fonte desejada, tamanho e
cor da fonte.

Ferramentas de Pintura
A seguir, as ferramentas de pintura:

Figura 9: Ferramentas de Pintura

Ferramenta

Funo

20. Preenchimento

O uso dessa ferramenta permite que uma rea da


imagem seja preenchida com uma cor slida ou
com uma textura. Basta clicar no ponto da imagem
em que se deseja iniciar o preenchimento e este
acontecer na camada ativa; depois selecionar,
nas Opes da ferramenta, o tipo do
preenchimento: Cor de frente, Cor de fundo ou
Textura. Ainda selecionar quais e em quais reas
ser aplicado o preenchimento.
Ou preenchimento com degrad. Para se usar a
ferramenta, basta clicar na imagem, segurar o
boto do mouse pressionado e arrastar o cursor
at um ponto mais ou menos distante. O degrad
recobrir a imagem, de forma que a primeira cor
seja atribuda ao ponto de origem, e esta cor v
variando at que a ltima cor do degrad coincida
com o ponto onde o boto foi liberado. A forma e
variao das cores do degrad vai depender das
opes selecionadas para a ferramenta.

21. Mistura

Ferramentas de Desenho

Figura 10: Ferramentas de Desenho

Ferramenta

22. Lpis

23. Pincel

Funo
Com o lpis, voc pode reproduzir o desenho do
pincel selecionado, conforme as demais opes de
pintura selecionadas, sobre a camada ativa. Nas
opes de ferramentas, pode-se escolher o tipo do
lpis.
Com o pincel, voc pode reproduzir o desenho do
pincel selecionado, conforme as demais opes de

opes de ferramentas pode-se escolher o tipo do


lpis.
A ferramenta borracha
"apaga" partes do
desenho, ou cria o efeito de transparncia quando
alterado o valor da opacidade nas opes de
ferramenta.

24. Borracha

Esta ferramenta
se parece com a ferramenta
Pincel, com algumas opes a mais. Quando se
mantm o boto do mouse pressionado, mesmo
que no se movimente o cursor, o aergrafo vai
adicionando cor imagem, de maneira gradativa.

25. Arografo

Esta ferramenta simula o efeito de uma pena


utilizando tinta nanquim. Sua rea de ao, como a
ponta de uma caneta, construda dinamicamente
nas prprias opes da ferramenta.
Seu uso como o das outras ferramentas de
pintura:
- clica-se sobre a imagem e movimenta-se o
cursor. A diferena desta para outras ferramentas
que a ponta pode mudar de tamanho e de forma,
conforme a velocidade com que se desenha.
Como com um bico de pena, se ela passada
mais lentamente sobre a imagem, mais tinta passa
para o mesmo ponto. Se ela passa mais
rapidamente, menos tinta; portanto. o pincel que
ela
utiliza
se
torna
mais
estreito.

- 26. Tinta

Ferramentas de Pintura em fotografias

Figura 11: Ferramenta de Pintura em fotografia

Ferramenta

Funo

- 27.Clone

-28. Restaurao

Para utiliz-la , necessrio escolher um ponto de


origem, clicando
na imagem e mantendo-se
pressionada a tecla CTRL- esse ponto ser de
onde as informaes de cor dos pixels sero
copiadas. A seguir, pode-se pintar em qualquer
outro ponto da imagem. Os pixels desenhados so
copiados diretamente das imediaes do ponto de
origem.

Esta ferramenta
imagem.

recupera

irregularidades

na

- 29.Clonagem em
Perspectiva

Esta ferramenta copia de uma imagem original,


aplicando uma transformao de perspectiva.

- 30. Desfocar

Esta ferramenta permite que se tire de foco, ou


torne mais ntida, uma parte pequena da imagem,
alterando sutilmente a imagem com o uso do
pincel.

- 31. Borrar

Esta ferramenta faz com que as cores presentes


na imagem deslizem sobre outras, na direo do
movimento do pincel, permitindo borrar a imagem
com pinceladas.

- 32. Sub/Super-exposio

Esta ferramenta atua como os modos de


combinao de sub-exposio ou super-exposio.
A diferena de se usar esta em vez da ferramenta
Pincel nesses modos, que esta permite que se
filtre os pixels afetados, no ltimo bloco de opes
- ela pode atuar somente nas reas mais claras da
imagem, somente nas reas de tons
mdios, ou somente nos pixels escuros.
O bloco "tipo" permite que se controle o efeito: se
sub-exposio, que, como descrito, deixa a
imagem mais clara e com aparncia de "lavada";
ou super-exposio, que torna a imagem mais
ntida e mais escura.
As opes sos as mesmas que as das outras
ferramentas de pintura, sendo que a ltima,
"Exposio" controla a intensidade do efeito, sendo
equivalente opo "Taxa" nas ferramentas Borrar
e Convolver.

Joo Sebastio de Oliveira Bueno Calligaris


Tabela: Ferramentas do GIMP
Adaptado de O GIMP - Documentao das ferramentas

2.3.2 Para abrir uma nova imagem


Para abrir um nova imagem basta clicar em Arquivo > Novo.

Figura 12: Abrir uma nova imagem

Observe que ser aberta uma caixa de dilogo Criar uma nova imagem. Voc poder
alterar aspectos bsicos como tamanho, formato de paisagem ou retrato, entre outros.

Figura 13: Criar uma nova imagem

No menu de opes avanadas, podemos alterar a resoluo, sistema de cores e inserir


comentrios que podero ser lidos como uma assinatura digital.

Figura 14: Menu Opes Avanadas

Caso queira abrir uma imagem j existente:


1. clique em "Arquivo", navegue at a opo "Abrir" e clique nela; ento
2. aparecer um menu onde voc dever navegar pelos diretrios at encontrar a
imagem desejada. Quando a encontrar, basta clicar em "OK".

2.3.3 Recortando uma imagem


Para recortar partes da imagem, necessrio seguir os seguintes passos abaixo:
1. Localize na caixa de ferramentas a ferramenta corte.

Figura 15: Ferramenta Corte

2. Agora, clique e arraste sobre a rea que ser mantida.

Figura 16: Caixa de ferramentas do GIMP

3. Utilize as alas laterais para ajustar o tamanho e o formato do corte. Para desfazer a
seleo da rea, pressione a tecla Esc.

Figura 17: Caixa de ferramentas do GIMP

4. Pressione a tecla Enter para recortar.

Figura 18: Imagem Recortada

2.3.4 Removendo o fundo da imagem


A ferramenta ideal para esse trabalho a Seleo Contgua. Com ela, voc pode selecionar
pixels com tom ou cores semelhantes. Veja como remover as cores de fundo de uma
imagem.
1. Na caixa de ferramenta, selecione a ferramenta Seleo Contgua.

Figura 19 : Ferramenta Contngua

2. . Clique na rea desejada. Sero selecionados os pixels com cor e tons semelhantes.

Figura 20: Fundo selecionado

3. Determine o grau de tolerncia no campo Limite da paleta opes.

Figura 21: Diferena de cor

4. Para selecionar vrias reas da imagem, mantenha a tecla Shift pressionada


enquanto clica sobre as reas.
5. Pressione a tecla Delete para retirar o fundo da imagem

Figura 22: Imagem com fundo retirado

Agora sua vez de tentar. Que tal escolher


uma imagem do seu arquivo e seguir os
passos descritos para praticar a remoo
de fundo de imagens? E que tal inserir um
texto nessa imagem? Vamos l, boa sorte!.

2.3.5 Captura de tela


Voc tambm pode capturar uma
especfica.

imagem da sua rea de trabalho ou de uma janela

1. Com o menu aberto, quando se clica em "Arquivos" at a opo "Capturar"

Figura 23: Captura de janela

2. Depois, clique em "Capturar tela", e em seguida escolha uma das opes:


Capturar em uma nica janela ou Capturar tela inteira, conforme a figura abaixo.

Figura 24: Captura de tela inteira


Clique em capturar

Figura 25: Tela capturada

2.3.6 Camadas
As camadas, tambm so conhecidas como layers. Com elas, podemos dividir um trabalho,
dando tratamento diferentes em cada layer.

Efeitos de Camadas
Para trabalhar com as camadas, devemos abrir um arquivo e seguir os seguintes passos:
1. clique em Arquivo e em seguida em Abrir. Essa camada passar a ser a camada oficial;
2. em seguida, abra uma nova imagem e clique em Abrir em camadas;

Figura 26: Abrir como camadas

3. ative a caixa de dilogo clicando em Janelas, em seguida em dilogos de encaixes e


depois em camadas;

Figura 27: Dilogos de encaixes

4. A caixa de dilogo Camada se abrir e voc poder explorar as suas muitas


possibilidades:

Figura 28: Camadas sobrepor

Agora que j conhecemos o GIMP, que tal


exercitar um pouco mais os recursos desse
software to interessante?
Primeiramente,
vamos
escrever
e
configurar um texto, seguindo os passos
descritos abaixo:
1. abra uma imagem ou documento j
existente;
2. em seguida, para editar uma palavra
ou um texto, primeiro abra uma
nova camada;
3. depois, clique na ferramenta de
texto, e observe que uma janela se
abre e voc define o que ir digitar;
4. em seguida, digite um texto sua
escolha, aumente o tamanho do
texto, altere a fonte e a cor. Essas
opes esto disponveis no menu
quando a ferramenta texto estiver
ativa;
5. clique com o boto direito sobre a
camada do texto e a duplique:
teremos duas camadas com o texto
nome. Na nova camada criada d
uma cor diferente;
6. agora sobreponha a imagem criada
(texto) dando a impresso de
serem duas;
7. no campo Nome do arquivo, digite
um nome para o arquivo;
8. clique no boto Salvar.

Como possvel utilizar os conhecimentos tcnicos de manipulao de imagens


adquiridos nesse captulo em atividades educativas dentro da escola?

Veja alguns exemplos:


http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/uso-recursos-digitaisensinar-arte-476020.shtml

http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/rosangela-guellatamagnone-professora-nota-10-2009-506554.shtml

http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/olhar-fotograficofotografia-luz-enquadramento-angulo-538560.shtml

3 UDIO

Nesse captulo, trabalharemos com a modalidade


auditiva. Aprenderemos a utilizar o udio como
ferramenta educacional atravs do podcast, e
tambm iremos manipular uma ferramenta de
edio de udio para construir nosso prprio
podcast.

3.1 Como ouvimos


O ouvido humano o rgo responsvel pela nossa audio, o qual encontra-se dividido
em trs partes: o ouvido externo, o ouvido mdio e o ouvido interno. O ouvido externo
constitudo pelo pavilho auditivo, pelo canal auditivo e pelo tmpano, e responsvel pelo
direcionamento das ondas sonoras para as regies mais internas do ouvido.
Quando ouvimos um som, os nossos ouvidos esto captando movimentos, vibraes do ar
produzido por algum objeto que vibra (com uma corda de um violino) ou uma corrente de ar
(como uma flauta ou voz humana). Os sons chegam aos nossos ouvidos porque eles viajam
atravs do ar, da gua ou do metal, meios que transportam as ondas sonoras.

Figura 29: Ouvido humano

O ouvido transforma as ondas sonoras em sinais eltricos, que so enviados ao crebro e


interpretados como som.

3.2 Formatos de udio


Trabalharemos com udio digital porque ele uma realidade de quase todo usurio de
computador. Pela popularizao imensurvel do MP3 na ltima dcada, comum
considerarmos a extenso como a representao de um arquivo de udio, mas o fato
que o
MP3

apenas
uma
maneira
de
criar
arquivos
de
msicas.

3.3.1
Formatos
comprimidos

no

comprimidos

Formatos digitais de udio se dividem basicamente em dois grupos: no comprimidos e


comprimidos.
Os primeiros garantem qualidade mxima, pois no modificam nenhum bit do original. Em
contrapartida, exigem
espao.
WAV
e
AIFF
so
exemplos
de
no
comprimidos.
Os formatos comprimidos comprimem dados com o objetivo de diminuir o tamanho. Eles
so divididos em duas formas: com perda de qualidade e sem perda de qualidade.
Formatos como APE, FLAC e M4A so conhecidos como lossless (sem perda) e capazes de
comprimir
udio
sem
perder
qualidade.
Outros formatos comprimem ainda mais os arquivos ganhando muito espao. No entanto,
eles j utilizam o princpio de abrir mo da qualidade absoluta para ganhar mais espao e
comodidade. Assim, eles removem faixas de udio, teoricamente imperceptveis pelo ouvido
humano, fazendo com que a perda de qualidade muitas vezes seja imperceptvel. Por isso,
formatos comprimidos so mais populares para o usurio comum. Um exemplo o MP3.

Tipo de compresso do udio

Sem compresso

Formato
WAV
AIFF
FLAC

Compresso sem perda de


qualidade

M4A
APE
MP3

Compresso com perda de


qualidade

OGG
AAC

Caracterstica
Mxima qualidade do udio.
O tamanho do arquivo
normalmente grande. Ideal
para edio profissional.
Mantm a qualidade do udio
e possui tamanho menor.
Normalmente
usado
em
dispositivos mveis.
Diminui a qualidade do udio
e o seu tamanho. Ideal para
utilizar na internet.

Tabela 7 Formatos de
udio

3.3.2 Bitrate (taxa de bits)


Dois arquivos com a mesma msica, do mesmo artista e com duraes idnticas,
codificadas em um mesmo formato (por exemplo: MP3), obrigatoriamente tero o mesmo
tamanho?
A resposta : no. Podemos ter dois arquivos com contedo idntico, mas com tamanhos
bem diferentes. Essa diferena pode ser explicada pelo bitrate.
Bitrate uma medida que determina a quantidade de dados transmitidos em uma
determinada quantidade de tempo utilizado, principalmente, em distribuio digital de vdeo
e msica. Normalmente medida em kbit/s, ou seja, quantos pacotes de 1000 bits so
transmitidos por segundo durante a utilizao de um arquivo.
Quanto maior o kbit/s, maior a qualidade. Recomenda-se a taxa de 128 kbit/s como a
mnima para o udio possuir boa qualidade.

3.2 Crescimento da utilizao do udio


Com o desenvolvimento da Internet como um todo, com maior disponibilidade de msicas e
vdeos para serem baixados, houve uma natural adaptao pelos usurios que,
interessados em poder exibir este contedo multimdia passou a capacitar seus
computadores para exibir contedo em modalidade auditiva tambm. (TAROUCO et al,
2009).
Outra contingncia tecnolgica que se transformou foi a disponibilidade e uso de esquemas
de codificao com melhores algoritmos de compresso, tal como o usado nos arquivos de

udio codificados com o padro mp3, que muito mais eficiente e produz arquivos menores
do que os que usavam o antigo padro wav. Tarouco et al (2009) nos lembra que, quando
os arquivos de udio eram de tamanho muito grande e a banda passante das conexes
Internet limitada (poca anterior ao uso de banda larga a nvel domstico), tornava-se
proibitivo usar a modalidade auditiva nos contedos educacionais preparados para
educao a distncia.
Hoje em dia, muito se fala em comunicao On-Demand (sob demanda), ou seja, voc
escolhe o que deseja assistir na hora que quiser. Se a televiso fosse On-Demand, por
exemplo, seria s voc sentar na frente do seu televisor e selecionar o que gostaria de
assistir, independentemente da hora ou do dia. Nesse contexto que se encaixa o podcast.
O podcast so arquivos de udio transmitidos via
internet. um novo tipo de mdia que se
assemelha a um programa de rdio em que os
ouvintes podem escutar quando quiser e em
qualquer tocador de udio.
A origem do nome a fuso de duas palavras:
iPod (tocador de mp3 da Apple) e broadcast
(transmisso,
em
ingls).

Podcast uma rdio digital com programao personalizada e especfica. um novo tipo
de comunicao e mdia, com programas que podem variar de um minuto at mais de uma
hora, dependendo do contedo.
O tema pode ser o mais variado possvel, desde um assunto especfico como, por exemplo,
o seriado Lost, at temas mais amplos como Educao e tecnologia. As possibilidades so
infinitas e a escolha depende exclusivamente da criatividade e do interesse de seus
criadores.

Veja alguns podcasts de temticas diferentes:


Podcast de humor: http://www.noobcast.com.br
Podcast sobre quadrinho: http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/arquivos/006157
Podcast sobre o uso de podcast na educao
http://senaed2009.blogspot.com/2009/05/palestra-sobre-uso-do-podcast-na.html

O funcionamento do podcast bem simples: a pessoa que produz o podcast (podcaster)


grava o seu programa com um software de edio de udio, edita a gravao e distribui na
internet atravs de um Feed RSS ou de programas Agregadores de Podcast, os quais
informam aos ouvintes sempre que sai um episdio novo e muitos at o baixam
automaticamente. Com o podcast baixado, o usurio pode ouvir quando quiser.
Veja esse timo exemplo de utilizao do
podcast na escola.
http://revistaescola.abril.com.br/linguaportuguesa/pratica-pedagogica/turma-produzpodcasts-ariano-suassuna-475206.shtml

Vamos criar um podcast? Escolha um tema que


tenha interesse de falar e faa um roteiro do seu
programa de rdio. Nas prxima pginas,
aprenderemos com gravar o podcast, mas para
isso ser necessrio ter o tema e o roteiro
definido.

3.3 Software para criao de podcast (Audacity)


Para criar um podcast necessrio um editor de udio, sendo que o que utilizaremos ser o
Audacity.
O Audacity um programa livre e gratuito, de cdigo fonte aberto, para edio de udio
digital. Com ele, possvel gravar sons e edit-los, exportar em formato MP3 e WAV, alm
da possiblidade da adio de efeitos.

Figura 30: Logotipo Audacity


Fonte: http://audacity.sourceforge.net/?lang=pt

Voc pode fazer o download gratuitamente pelo site:http://audacity.sourceforge.net/?lang=pt.


Alm do software, voc precisar de um microfone ligado ao seu computador para gravar a
voz do podcast. Ento, vamos conhecer mais sobre o Audacity.

Figura 31: Interface do Audacity

A interface padro do Audacity inicia com diversas ferramentas visveis. Muitas delas voc
no pricisar usar, no entanto, algumas so essenciais. Ento, vamos conhecer a Barra de
controle. Nela esto os principais botes, como: gravao, play, stop, pause, avanar e
retornar.
Observe
a
figura
abaixo.

Figura 32: Barra de controle do Audacity

BOTO
PAUSE/PARAR

ATALHO

FUNO

Tecla P

Interrompe temporariamente a reproduo ou


gravao, sem perder o seu lugar. Pressione
Pausa uma segunda vez para retomar.
A velocidade padro de reproduo.

PLAY/TOCAR

Se uma rea da faixa selecionada, apenas ela


ser tocada.
Para fazer um loop-play, ou seja, tocar a faixa ou a
seleo repetidamente at voc pressionar Stop,
deixe a tecla SHIFT pressionada. Aparecer a
imagem
STOP/PARAR

Tecla de
espao

no lugar do Play, basta clic-la.

Interrompe
a
imediatamente.

reproduo

ou

gravao

Move o cursor para o incio do projeto. Isso til se


voc quer tocar todo o udio, ou gravar uma nova
faixa a partir do incio.

SKIP TO
START/IR PARA O
INICIO

Segurando a tecla SHIFT com Skip to Start,


estende-se uma regio de seleo para o incio do
projeto.
Move o cursor para o final do projeto.

SKIP TO END/IR
PARA O FINAL

Segurando a tecla SHIFT com Skip to End da


mesma forma, estende-se uma regio de seleo
para o final do projeto.
Tecla R

RECORD/GRAVAR

A gravao comea em qualquer local do cursor


atual ou no incio da seleo atual. Pressionando
Record sempre cria uma nova pista, mas voc
pode acrescentar registro (iniciar a gravao no
final da faixa atualmente selecionada (s),
segurando a tecla SHIFT pressionada enquanto
pressiona Record.

Tabela 8: Descrio barra de controle do Audacity


Fonte: Help do Audacity (http://manual.audacityteam.org/man/Transport_Toolbar )

Chegou a hora de gravar o seu podcast.


Com o tema definido e um pequeno roteiro em
mo, voc j poder iniciar as gravaes.
Verifique se o microfone est funcionando.

3.4.1 Exportando seu podcast


Como voc viu anteriormente, o arquivo de udio no formato MP3 ideal para utilizao na
web, j que sua forma de compresso permite que tenha um tamanho pequeno em relao
aos outros formatos de udio.
Antes de prosseguir, voc precisa instalar um
programa auxiliar chamado LAME que permitir o
Audacity exportar seu udio para MP3.
Baixe o programa diretamente por esse link:
http://lame.buanzo.com.ar/Lame_v3.98.3_for_Audacity_on_Windows.exe

ou acesse http://lame.buanzo.com.ar e procure por


For Audacity on Windows.
Instale na configurao padro sem
alterar
nenhuma opo apresentada durante a instalao.

Vamos exportar o nosso udio do Audacity no formato MP3? Selecione no menu o item
Ficheiro e depois Exportar.
Aparecer a caixa de dilogo Exportar Ficheiro onde voc deve definir o Nome e Tipo do
arquivo que ser exportado. Fique vontade para escolher o nome que quiser, como, por
exemplo, Meu Podcast. Em Tipo, escolha a opo Ficheiro MP3 e depois clique em
Salvar.
Aparecer a tela Editar Metadados. O preenchimento dessa etapa no obrigatrio; caso
no
queira
preencher
os
campos,
pode
avanar
clicando
em
OK.

Figura 33: Editar metadados

Caso voc no tenha instalado o programa


auxiliar LAME na etapa anterior, aparecer a
seguinte tela.

Figura 34: Tela Localizar LAME do Audacity

Clique em Baixar e siga as instrues de


instalao.
Pronto. Agora voc j est com o seu podcast no formato MP3. O prximo passo ser
public-lo na internet.

3.5 Publicando seu podcast


Chegou a hora de tornar seu trabalho pblico, disponibilizando-o na internet. Isso
fundamental para que ele possa ser ouvido por um nmero maior de pessoas.

Normalmente, os podcasts so contedos complementares, linkados em sites de notcias,


blogs, pginas pessoais de sites de relacionamentos e redes sociais. Quando se tem algum
veculo como esse, mais fcil fazer com que o pblico dessas mdias consiga chegar at
ao podcast.
Alm disso, esses sites servem como um suporte para comentrios, discusses e
repercusses sobre o prprio programa escutado.
H tambm sites especializados em publicao de podcasts, onde voc pode deixar o seu.
Vamos utilizar um desses servios para publicar o nosso podcast: o site PodBean
(http://www.podbean.com). Ele est em ingls; caso tenha muita dificuldade, utilize o
tradutor do Google (http://translate.google.com).

Figura 35: Interface do site de hospedagem de podcast PodBean

Para prosseguir, clique na aba verde Publish Podcast (Publicar Podcast). Seremos
direcionados para uma tela de cadastro como a da figura abaixo.

Figura 36: tela de cadastro do site PodBean

Preencha as informaes solicitadas, e marque o item . Ao final, clique no boto Sign up.
Voc ser direcionado para a pgina abaixo.

Figura 37: rea de trabalho do PodBean

Clique em Publish a new show (Publicar um novo show).

Figura 38: tela de publicao do podcast no PodBean

Chegou a hora de preencher seu podcast com informaes. Coloque palavras-chave (em
Tag) que esto relacionadas ao tema do seu podcast. Insira um ttulo (em Title) e escreva
uma descrio breve sobre o seu podcast (em Post). No item Podcasting, clique um
Selecionar arquivo... e escolha o arquivo do seu podcast, por exemplo: meupodcast.mp3.

Figura 39: tela de publicao do podcast no PodBean

Clique no boto Publish >> (Publicar) e aguarde o upload do arquivo. Assim que terminar,
voc poder ver o seu podcast online clicando em View site (Ver site)

Figura 40: upload do podcast concludo - PodBean

Figura 41: podcast publicado pelo site PodBean

4 ANIMAO
Ol, aluno!
Vamos conhecer como se d o processo de
criao da animao e tcnicas de animao
existentes. Veremos como a animao pode ser
usada no contexto educacional e, por fim,
conheceremos alguns softwares de animao.
Bons estudos!

Animao o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma
iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o vdeo, o computador ou at
mesmo com aparelhos simples e engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas
formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder realidade
que conhecemos.

4.1 Persistncia retiniana


De acordo com Magalhes (2007), Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano
que podemos, hoje, comparar a uma cmera fotogrfica. Dentro de nosso globo ocular,
temos a crnea e o cristalino, que funcionam como lentes. Revestindo o fundo do olho, est
um sistema de clulas nervosas que pode ser comparado a um filme fotogrfico: a retina.
ela quem transforma a energia luminosa em estmulos nervosos que so enviados ao
nosso crebro.
Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retm a luz que capta
atravs do globo ocular por uma frao de segundo (aproximadamente 1/10 de segundo),
antes de receber o prximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graas a
esta caracterstica, descobriu-se uma forma de enganar o nosso crebro: todo movimento
mais rpido do que esta frao de segundo seria imperceptvel para ns. MAGALHES
(2007)

4.2 Tcnicas de Animao


Antes do advento da animao por computador, todos os quadros eram feitos mo. Se
considerarmos que cada segundo de uma animao contm 24 quadros, podemos imaginar
a tremenda quantidade de trabalho necessria para criar os filmes animados.
Atualmente, existem vrias tcnicas de animao e algumas delas sero descritas a seguir:

Tradicional - os desenhos so feitos em acetato e filmados quadro a quadro.


Branca de Neve e os Sete Anes (1937) foi o primeiro longa-metragem animado.
Computao grfica 3D - o desenho construdo e modificado com o software 3D
de acordo com a cena. Toy Story (1995), da Pixar Animation Studios, foi realizado
com esta tcnica.
Stop motion, termo em ingls, Stop (parar) e Motion (movimento) uma tcnica muita usada at os dias de hoje. Bonecos maleveis filmados em
diferentes posies ou fotos em sequncia formam uma animao. O Estranho
Mundo de Jack (1993), de Tim Burton, um marco do stop motion em longametragem.
Flipbook - consiste de vrias folhas ou um Livrinho contendo uma imagem ou
desenho em cada folha. Ao segurar o livrinho e soltar as folhas com o dedo, cria-se a
iluso da animao. E uma espcie de stop-motion, porm no precisando de um
programa nem algo como TV para assisti-lo.

Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do
filme Branca de Neve e os Sete Anes. Estima-se que sua equipe tenha gasto um total de
800 quilmetros de papel. Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com
pequenas diferenas entre um e outro, que, fotografados em sequncia, simulam
movimento.
O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital. Ela utiliza
sets em miniatura, onde os personagens so modelados em 24 posies diferentes para
cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro, depois editadas e
sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos especiais de chuva,
sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion 3.0, software
que cria efeitos digitais em imagens em movimento.

4.3 Animao no contexto escolar


A utilizao de recursos de animao na sala de aula possibilita variadas formas de
interao e representao do mundo real ou imaginrio por parte do aluno. Ao
desenvolver a atividade, possvel expressar o que se imagina e dar forma ao
imaginado. A criao de uma animao envolve a linguagem verbal e a no-verbal, a

lgica sequencial e a expresso visual do objeto a ser representado. (Caderno de


Orientaes Didticas Ler e Escrever Tecnologias na Educao. 2007)

A linguagem da animao no deve servir de mera ilustrao do contedo. necessrio


que ele seja capaz de atrair a ateno do aluno para potencializar o contedo visual
animado.
A criao de uma histria como embalagem para um determinado contedo na animao
chama mais ainda a ateno do aluno, pois, alm de tornar o contedo menos abstrato, o
aluno pode se relacionar afetivamente com a personagem de uma histria.

Com a utilizao da animao abrem-se novos potenciais, j que essa, permite construir
histrias, representar e trabalhar diferentes conceitos. Sua linguagem possibilita a
incorporao de vrias formas de expresso:

o desenho,
a pintura,
a palavra,
a msica,
alm de dar movimento ao que inanimado.

Para a criao de uma histria animada preciso:


ter uma ideia;
criar o roteiro, documento que traz as falas do desenho e as indicaes que
orientaro a produo a como ser cada cena e o que cada personagem vai fazer, e
assim por diante;
transformar o roteiro no chamado storyboard, uma espcie de histria em
quadrinhos que d uma ideia do que vai acontecer em cada quadro.
hora de iniciar a criao dos desenhos, que podem ser feitos diretamente no computador
ou criados no papel e posteriormente passados para o computador. Essa etapa proporciona
novas situaes de aprendizagem do aluno. O processo de edio uma oportunidade para
se trabalhar conceitos relativos interpretao, seleo, classificao, observao, etc. Ao
final, exibe-se o resultado para os colegas, para a comunidade da escola e no site, para que
todos
vejam.
O aluno aqui no apenas um espectador, ele um participante ativo e autor do projeto.
Por esse motivo, a animao oferece uma srie de oportunidades para o professor conhecer
melhor seus alunos, vendo-os em ao sob outra perspectiva, fora das atividades
corriqueiras da sala de aula. O uso da animao pode ser fonte de investigao e anlise da
viso de mundo de seu aluno e das diferentes linguagens utilizadas na elaborao da
animao. Alm disso, ela pode ser utilizada na finalizao de muitas atividades, ou seja,
um recurso que d novas formas produo do aluno.
(Caderno de Orientaes Didticas. 2007)

Como voc enxerga a utilizao da animao


com apoio aprendizagem?

4.4 Softwares de animao


Adobe Flash
O Adobe Flash um ambiente de criao profissional perfeito para produzir diversos tipos
de contedos animados e interativos para sites, softwares e aplicativos portteis.
a ferramenta mais usada atualmente para a criao de animaes 2D para web.
Necessita que o usurio tenha o adobe flash player instalado em sua mquina para
conseguir visualizar uma animao em seu formato, o swf. No entanto, isso no problema,
j que o Flash uma ferramenta to popular que a maioria dos computadores j possui o
player instalado.
um software pago. Sua verso trial permite a utilizao por 30 dias.
http://www.adobe.com/br/products/flash.html?promoid=BOZRC

Blender
Programa de computador de cdigo aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para
modelagem, animao, texturizao, composio, renderizao, edio de vdeo e criao
de aplicaes interativas em 3D, tais como jogos, apresentaes e outros, atravs de seu
motor de jogo integrado, o Blender Game Engine.
De acordo com a Wikipedia, o programa multiplataforma, estando, portanto, disponvel
para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares s de
outros programas proprietrios, que incluem avanadas ferramentas de animao de
personagens, um sistema de composio baseado em ns de texturas, cenas e imagens.
Suporta vrios idiomas, inclusive o portugus brasileiro.
uma boa opo gratuita para desenvolvimento de animao 3D. No entanto, um
programa
complexo
e
difcil
de
manipular.

http://www.blender.org

Muan software para uso escolar


Muan um sistema open source para animao quadro a quadro, compatvel apenas com o
sistema operacional Linux. uma iniciativa brasileira idealizada por Marcos Magalhes, do
Anima Mundi, e desenvolvido pelo Instituto de Matemtica Pura e Aplicada (IMPA), com
apoio da IBM.
Foi construdo com propsitos educacionais e, por esse motivo, simples e fcil de operar.
Sua interface grfica permite a rpida criao, edio, manipulao e visualizao de
animaes, utilizando cmeras de vdeo ou webcams conectadas ao computador.
O MUAN no cria ou edita as imagens, ele est focado na manipulao do sequenciamento
de imagens, conceito at ento abstrato para um leigo em animao. A concepo do
sistema levou em conta todas as necessidades detectadas em anos de prtica da equipe do
ANIMA MUNDI na realizao de oficinas.
Para realizar o download gratuito, basta acessar:
http://www.muan.org.br/download.htm

GoAnimate animando online


Go!Animate um site em que voc cria animaes do jeito que voc quiser, com as suas
prprias caractersticas. Tudo totalmente personalizvel e permite fazer vdeos animados,
gratuitamente, em apenas 10 minutos, sem ter que desenhar. Qualquer pessoa pode criar o
seu prprio elenco de personagens.
Esse aplicativo uma tima ferramenta para trabalhar a criatividade dos alunos. So muitos
recursos disponveis para criar as animaes. So vrios personagens a disposio do
usurio, cada um com 15 expresses faciais e mais 15 movimentos possveis: como correr,
danar, atender telefone, chorar, etc.
Para comear a utilizar, voc precisa apenas criar um cadastro no site ou usar sua conta do
Google. No precisa instalar nada no computador, todo processo de criao da animao
acontece online e, por isso, necessrio ter uma boa conexo de internet para evitar
frustrao dos alunos por conta de lentido.

http://goanimate.com ou
http://www.youtube.com/create/GoAnimate

Vamos criar
GoAnimate?

uma

animao

utilizando

Escolha um tema qualquer, monte um roteiro


inicial e rascunhe um storyboard. Depois acesse
o site do GoAnimate e d vida sua animao

8 BLOG
Ol, aluno!
Neste captulo, iremos construir um blog e
discutiremos as possibilidades de sua utilizao como
ferramenta educacional.

Bons estudos!

8.1 Que tal blogar?


Em 1997, Jorn Barger desenvolveu um sistema no qual uma pessoa poderia relatar tudo o
que achasse interessante na internet e nomeou este sistema de weblog, que consiste na
contrao dos termos web + log, dirio da web.
O termo blog foi surgir apenas em 1999 com uma brincadeira de Peter Merholz. Ele
desmembrou a palavra weblog para formar a frase we blog (ns blogamos) e colocou em
seu blog na poca. Pouco depois, a empresa Pyra Labs comeou a usar termo blogar com o
sentido de editar e postar em um weblog, e criou o servio Blogger, popularizando o termo.
Blog um site cuja estrutura permite a
atualizao rpida a partir de acrscimos dos
chamados artigos, ou posts. Estes so, em geral,
organizados de forma cronolgica inversa, tendo
como foco uma temtica e podendo ser escritos
por um nmero varivel de pessoas. (wikipedia)
Durante os primeiros anos, os blogs eram usados apenas como dirios digitais nos quais
pessoas mantinham informaes sobre suas vidas pessoais. O processo de publicao era
diretamente no cdigo, sem qualquer interface grfica que facilitasse a postagem do
usurio. Atualmente, essa realidade est bem diferente. As ferramentas avanaram
bastante permitindo que pessoas sem conhecimento de html possam criar e postar seu
contedo facilmente. (O conhecimento de html e css ser til quando o usurio quiser
personalizar a interface do blog da sua maneira).
Existem diversos servios que oferecem a criao de blogs, sendo os mais populares: o
Blogger (comprado pelo Google em 2007) e o Wordpress.
Sendo uma excelente forma de comunicao, permite que grupos e pessoas interajam sem
restrio temporal, com possibilidade de comentrios acerca do texto publicado.

Hoje existem blogs de todos os assuntos, para diversos fins: blogs pessoais, corporativos,
temticos, educativos, etc. Um bom exemplo para entender o potencial do blog a
crescente utilizao dos blogs corporativos pelas empresas, as quais
podem postar
informaes mais livres e que dificilmente entrariam em seu site institucional abrindo, assim,
um novo canal de comunicao mais prximo dos clientes. A Microsoft uma grande
incentivadora de blogs entre seus funcionrios e Jensen Harris, responsvel pelo
desenvolvimento da interface do pacote Office 2007 e 2010 (Word, Excel, Power Point),
criou um blog (http://blogs.msdn.com/b/jensenh) para registrar a evoluo do projeto.
Qualquer pessoa podia acompanhar a construo da nova interface do Word 2007 antes
mesmo de esta ter sido lanada.

8.2 Blog na educao


Para Marinho (apud RICHARDSON, 2006), so vrios os aspectos pelos quais os blogs se
constituem num elemento de utilizao interessante para a escola. Dentre os motivos que
esse autor aponta, destacamos:
1. trata-se de uma ferramenta construtivista de aprendizagem;
2. tem uma audincia potencial para o blog, que ultrapassa os limites da escola,
permitindo que aquilo que os alunos produzem de relevante v muito alm da sala
de aula;
3. so arquivos da aprendizagem que alunos e at professores construram;
4. uma ferramenta democrtica que suporta vrios estilos de escrita; e
5. podem favorecer o desenvolvimento da competncia em determinados tpicos
quando os alunos focam leitura e escrita num tema.
Um blog pode ser uma estratgia para:
1. promover pensamento crtico e analtico;
2. promover o pensamento criativo, intuitivo e associativo;
3. ensejar o pensamento analgico;
4. aumentar as possibilidades de acesso informao de qualidade; e
5. combinar o melhor da reflexo individual solitria com a interao social, num
exerccio da inteligncia coletiva.
Segundo Moran (2009), h diferentes tipos de blogs educacionais: produo de textos,
narrativas, poemas, anlise de obras literrias, opinio sobre atualidades, relatrios de
visitas e excurses de estudos, publicao de fotos, desenhos e vdeos produzidos por
alunos.
importante lembrar que o blog no se restringe apenas lngua portuguesa ou mesmo
matemtica. Ele funciona como um recurso para todos os eixos do conhecimento, j que o

conhecimento, na realidade, busca uma apresentao menos fragmentada. Ele pode, em


alguns momentos, conter mais informaes sobre uma determinada rea, mas no se fecha
para qualquer outra em nenhum momento.
Existem muitas experincias com blog na
educao que tm demonstrado o potencial
dessa ferramenta. Veja alguns exemplos:

Para Marinho (2007), na escola, os blogs podem servir a vrios fins: podem ser o portal da
escola, a sua forma de se abrir e se mostrar para o mundo; podem ser o espao de
divulgao de aes ou projetos especficos; o e-portflio de professores e alunos: de
recursos no acompanhamento e gesto da escola.
No h limite para a utilizao dos blogs na escola. Ferreira (2007) acrescenta que, de
tantas possibilidades educativas, os blogs aproximam as pessoas, as ideias, permitem
reflexes, colocaes, troca de experincias, amplia a aula e a viso de mundo, e oferece a
todos as produes realizadas. A melhor vantagem que um recurso extremamente
prazeroso a quem o elabora e desenvolve!
Em todo projeto educacional, o professor deve estabelecer objetivos e critrios ao utilizar
determinado recurso tecnolgico, e com o blog isso no diferente. Ele deve deixar claro o
que espera do aluno e o que pretende com a proposta de trabalho.
O blog, por exemplo, um ambiente virtual exclusivo e pode ser atualizado de maneira
simples. perfeito para publicar textos e estimular os comentrios da garotada sobre eles,
propor pesquisas para serem publicadas ali mesmo, etc.
Os blogs, como, de maneira geral, os recursos mais novos da Internet, no surgiram para a
escola. Mas nos parece uma obrigao dela, por seus professores e gestores, pensar em
alternativas de seu uso na educao escolar.

Procure um blog educacional e identifique


sua temtica.

8.3.1 Alguns cuidados


Segundo Marinho (2007), alguns cuidados so essenciais quando se inicia um projeto da
escola que envolva o uso de blogs. Como primeiro passo, a sugesto que cada professor
ou professora que optasse pelo uso do blog buscasse saber, antes, qual a poltica da escola
sobre a utilizao de recursos da Internet por alunos. Marinho (2007) alerta que
possivelmente ser necessria uma autorizao da famlia dos alunos e alunas para

colocar, na rede, seus nomes (evitar nomes completos) e fotos (dar preferncia por fotos em
grupo, sem identificao pessoal). Nesse caso, o recomendvel um contato com os pais,
pessoalmente ou atravs de outra forma de comunicao, um bilhete ou um e-mail, para
explicar o projeto e os elementos que o compem.
A poltica de etiqueta deve ser construda com os alunos, evitando que eles tenham
comportamentos incoerentes com a proposta; alm disso todo cuidado dever ser tomado
j que o blog um recurso pblico, de fcil e amplo acesso. Nesse caso, o professor tem o
direito de controlar o que os alunos e alunas podem ou no colocar na rede. (MARINHO,
2007)

8.3.2 Criando um blog


J dissemos que o blog pode seu usado para agregar os projetos desenvolvidos pelos
alunos durante a disciplina; assim, utilizaremos o blog com esse fim em nossa disciplina.
Para isso, iremos experimentar diversas possibilidades tecnolgicas que sero
disponibilizadas dentro do blog.

Crie um blog utilizando o servio Blogger


(www.blogger.com).
Se voc j tem um endereo do Gmail ou uma
conta do Orkut, poder us-la para criar o seu
Blog. Caso no tenha, precisar criar uma conta
do Google antes.
Publique o material desenvolvido durante a
disciplina em seu blog. Personalize a aparncia
do blog alterando o plano de fundo, fontes e as
cores. Explore ao mximo os recursos que so
oferecidos.

REFERNCIAS

Caderno de Orientaes Didticas - Ler e Escrever - Tecnologias na Educao. 2007.


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FERREIRA, Margarida E.E. A utilizao do blog na educao. 2007. Url:

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KOZMA, R. Learning with media. Review of Educational Research, 61(2), 179-212. 1991.
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