Вы находитесь на странице: 1из 5

REGLAS

Regla 1 El campo de futbol


El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los partidos
internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el mnimo de 100 metros en longitud, y un
mximo de 110 metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las porteras son iguales en todos
los juegos

Regla 2 El baln
La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con el ms obvio: debe ser
esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est entre 68 centmetros. Y 70 centmetros., una variacin
mnima. El peso debe estar entre 410 g y 450 G. La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las
ideales.
Regla 3 El nmero de jugadores
No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como limite mximo para incorporar el
campo. El mnimo permiti un partido es siete jugadores del ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el
partido, incluyendo el arquero segn las reglas del futbol.
Regla 4 - Los accesorios de los jugadores
Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: las espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohben. El
uniforme estndar en las reglas del juego consiste en: camiseta, pantaloncillo, promedios y botees, adems de las
Bermudas termales que siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.
Regla 5 - El rbitro l es soberano.
Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un cojinete puede ser repasado
solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus de una pena del juez.
Regla 6 - Los asistentes
No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se pueden incorporar el campo para
ayudar al rbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA
espera que se convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a penas y a los
jueces auxiliares o tenerlos.
Regla 7 - La duracin del partido
FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo depende en medio decidido
por el equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las
prrrogas tienen un rato mximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin
se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.
Regla 8 - El principio del juego
Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro del crculo central, en el
campo medio, y la bola se puede golpear con el pie directamente a la oposicin de la portera. El jugador que pone
la bola en el movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el
pie. La regla tambin habla en las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se
golpee con el pie hacia fuera de la tierra del juego.
Regla 9 El baln en juego
Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensin excede las lneas que demarcan
los lmites del campo. La bola sigue en juego si el rbitro o los asistentes no dicen lo contrario.

Regla 10 - La meta para validar de la anotacin


Es el mismo criterio del punto anterior) regla 9): la bola debe pasar totalmente la lnea debajo para realizar una
anotacin.

Regla 11 - El fuera de lugar


Segn las reglas un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la lnea de la meta que la bola y el rival
pasado que no es el arquero. En los aos noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se
coloque en la misma lnea que la bola y el penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del jugador,
nunca tendr lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.
Regla 12 - La conducta
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro de reglas, que van desde el impacto
simple a la escupida. Segn la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo
(expulsin). Dos recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin automtica de la tarjeta
roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.
Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto
Los directos se pueden recibir directamente a la portera, mientras que los indirectos exigen que primero se convierta
suceda a un compaero. El juez indica cuando la cobranza es indirecta, manteniendo el brazo levantado.
Normalmente, la carencia en dos pasos est en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los
pies de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies
de un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es vlida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se
puede castigar por el rbitro central.
Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol
Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la penitenciara. Todos los jugadores (a menos que
colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.
Regla 15 El saque de banda
Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems, ambos pies del ejecutor deben tocar
a la lnea de la venda o al exterior de la misma. La bola se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo
sobre la cabeza.
Regla 16 - El saque de meta
puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda lateral la bola. Al recibido
siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.
Regla 17 - La tir de esquina
Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como datos peculiares, una meta
de un servicio de la esquina podr ser anotada directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla
anticipa que en caso de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el equipo rival, el otro
lado del campo.

POSICION DE LOS JUGADORES

PALABRAS
Sbete
Psala
Bjate
Despeja
Remata
Pase corto
Pase largo
Cbrelo
Rbala
Tcala
Llvatela
branse
Tira
Dispara
Alinate
Defiende

Dobla
9 metros
Intercepta
Clvala

SISTEMAS DE COMPETENCIA
Sistema de liga o liguilla
Todos los competidores se tienen que enfrentar a cada uno de los dems, como
mnimo en una ocasin. A lo largo de la competicin, los equipos van sumando
puntos en funcin de sus resultados en cada enfrentamiento; por lo general se
otorgan dos o tres puntos por una victoria, cero en caso de derrota y un punto para
cada contendiente en caso de empate. De este modo, se establece una tabla
donde los competidores quedan clasificados en funcin de los puntos acumulados
a lo largo de la liga.
Si se trata de una liga a doble partido (o doble vuelta), significa que los
competidores se enfrentan entre ellos en dos ocasiones: un partido en la cancha
propia y otro en la del oponente, compensando as la posible ventaja del factor
campo. En este caso, el nmero de partidos (o jornadas) es elevado y por ello es
el sistema que se suele emplear en una competicin larga durante toda la
temporada anual.
Sistema suizo
El sistema suizo consiste en la confrontacin, individual o por equipos, durante un
nmero prefijado de rondas. Aunque puede tener carcter eliminatorio, lo usual es
que todos los competidores participen en todas las rondas. En realidad, el sistema
de eliminatorias viene a ser una variante del sistema suizo.
La puntuacin de cada uno, en cada ronda, determina la asignacin del rival, que
debe tener esa misma puntuacin o lo ms cercana posible. De este modo, se va
produciendo un efecto de filtrado y una paulatina ponderacin de todos los
competidores.
Con un nmero relativamente reducido de rondas es posible obtener una
clasificacin general. Por ejemplo, una competicin entre 64 jugadores necesita 6
rondas para obtener el campen y para clasificar al resto. Es cierto que esta
clasificacin puede ser ms fiable, ms refinada, cuantas ms rondas se aadan.
La eficacia del sistema se incrementa si todos los competidores son ordenados
inicialmente segn su fuerza terica y si este orden inicial se toma en cuenta en
los emparejamientos subsiguientes.
Sistema de eliminatorias

Todos los competidores van enfrentndose por parejas, pero en este caso los
perdedores de los encuentros van abandonando la competicin y el nmero de
participantes se reduce en cada nueva ronda de partidos, llegando a un partido
final (la Final) entre los dos ltimos supervivientes. Cada eliminatoria puede ser a
partido nico o de doble partido.
El campen s es as el ganador de todos los ganadores, pero el azar en los
emparejamientos puede hacer que un equipo resulte eliminado prematuramente
en una posicin poco acorde con su potencial. Si los dos equipos potencialmente
finalistas coinciden en las primeras fases, el subcampen acabara siendo un
tercero, ms beneficiado por el orden de los enfrentamientos. Para evitar esto se
suele hacer sorteos dirigidos o con cabezas de serie evitando que los mejores se
enfrenten en primeras rondas.
Las competiciones denominadas de Copa suelen emplear estos sistemas de
eliminacin.
En algunos torneos de eliminacin directa, cada cruce se define a varios
encuentros. En ftbol, es comn que deben jugarse dos partidos para determinar
quien es el vencedor; es el caso de la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa
Libertadores de Amrica. En baloncesto es habitual que las llaves se definan a
cinco o siete partidos, y en bisbol hasta nueve partidos.
En algunos torneos, generalmente llamados abiertos, se abre la inscripcin a un
gran nmero de participantes que son sometidos a una fase previa de clasificacin
por eliminatorias para reducir rpidamente el nmero. Los jugadores de ms nivel
se incorporan rondas avanzadas, para evitar que se desgasten de los partidos de
clasificacin ante rivales excesivamente dbiles.
Sistemas mixtos
Es posible combinar en distintas fases de una misma competicin el sistema de
liguilla y el de eliminatorias. Se emplean distintas combinaciones:
Fase regular y fase final: Sistema de liga durante la temporada regular, y una
segunda fase en la que participan los equipos mejor clasificados. Esa fase final
puede disputarse como una liguilla reducida o como una eliminatoria.
Competicin por grupos: Las primeras fases de clasificacin se pueden desarrollar
por el sistema de liguilla, pero en este caso se hacen grupos para reducir el
nmero de enfrentamientos. Los mejores clasificados en cada grupo pasan a
competir en la fase posterior.

Вам также может понравиться