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1.

Necesidad de incorporar las TIC en la educacin superior


Las instituciones universitarias se encuentran en transicin. Los cambios en el
mundo productivo, la evolucin tecnolgica, la sociedad de la informacin, la
tendencia a la comercializacin del conocimiento, la demanda de sistemas de
enseanza-aprendizaje ms flexibles y accesibles a los que pueda incorporarse
cualquier ciudadano a lo largo de la vida, etc... Estn provocando que las
instituciones de educacin superior apuesten decididamente por las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).Pero, cmo estn
respondiendo las universidades a estos cambios y demandas? Las instituciones
de educacin superior estn, con frecuencia creciente, cambiando al uso de
Internet para distribuir cursos a estudiantes a distancia, tambin para mejorar
los programas educativos que se distribuyen en el campus .Algunas
instituciones han visto esto como una manera de atraer a los estudiantes que
no pueden por otra va asistir a clase; otros lo utilizan como una manera de
responder a las necesidades de una nueva poblacin de estudiantes. Es obvio
que las instituciones encuentran, al mismo tiempo, dificultades de diversa
ndole para la incorporacin de las TIC, entre las que pueden sealarse la falta
de una estrategia institucional, la fuerte resistencia del personal acadmico y
administrativo y, a veces, la falta de previsin de los costes implicados. En
cualquier caso, cada institucin requiere formula una visin conjunta de futuro
sobre el modelo propio de enseanza y aprendizaje. Est apareciendo una
diversidad de universidades virtuales. Algunos programas educativos han sido
desarrollados implicando al estudiante a interactuar con una aplicacin de
software en un ordenador, pe ro sin darse interaccin entre el grupo de
alumnos. Otros programas son ms interactivos, permiten a los estudiantes
poner comentarios en un rea de discusin en el sitio web (discusin
asncrona). Los participantes en esta forma de aprendizaje mediado por
ordenador pueden leer y comentar sobre un tpico puesto a discusin a su
propio criterio.
Un ejemplo de TIC que utilizan los alumnos en su desarrollo es:
LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDCTICO: USOS PREVALECIENTES
En el mbito educativo, se puede considerar como medio de enseanza
precursor de las computadoras a la mquina de ensear de Skinner (1940),
creada para su hija Deborah. Su diseo se fundamenta en los principios
psicolgicos establecidos a partir del anlisis experimental del comportamiento
en el marco del programa del refuerzo o condicionamiento operante. Pero ms
importante que la mquina en s misma, es decir, en tanto artefacto, fue el
desarrollo de la enseanza programada impartida a travs de ella. En este
enfoque, la enseanza es caracterizada como un programa de refuerzos
oportunamente administrados. Se presentan estmulos al alumno, de forma
graduada con el objeto de modelar la conducta. Si las respuestas que da el

alumno son correctas (la tarea del programador es dar y disponer los estmulos
de manera que el alumno responda correctamente) recibe reforzamientos
conforme al programa. En la actualidad existe software educativo
(generalmente denominado tutorial) en el que prevalece an esta teora. La
utilizacin de las computadoras como recurso didctico para la enseanza se
generaliza con la denominacin inicial de Enseanza Asistida por Ordenador, o
EAO (en ingls, Computer Assisted Instruction, o CAI). Las modalidades de
utilizacin de las computadoras como recurso didctico pueden clasificarse en
las siguientes modalidades: tutorial, de ejercitacin o prctica, demostracin,
simulacin y juego. Sin embargo, debemos sealar que esta clasificacin es
arbitraria, en tanto los lmites entre una u otra modalidad no son demasiado
ntidos y muchas veces un mismo programa puede combinar varias de estas
modalidades. Modalidad tutorial Se denomina as porque el programa acta
como "tutor". En este modo de trabajo, el sistema informtico es el que
"instruye" al alumno o la alumna, brindndole informacin en primera instancia
y luego, por medio de preguntas (generalmente de tipo alternativo o de
eleccin mltiple) verifica si comprendi la leccin, y segn los resultados
obtenidos permite que el alumno contine con nuevas lecciones o deba reiterar
alguna de las anteriores. El programa puede realizar funciones de evaluacin
(diagnstico inicial, continuo y final). Los conocimientos se evalan
cuantitativamente; se les otorga un peso a las preguntas bien contestadas.
Pero tambin hay programas tutoriales que para evaluar el rendimiento del
alumno agregan factores tales como: la cantidad de intentos para obtener la
respuesta correcta, el tiempo de respuesta, el tipo de errores, el recorrido
seguido para completar la leccin. Mayormente, estos programas resultan
aburridos y sus diseadores agregan incentivos, tales como sonido, dibujos,
puntajes, etctera. En el mercado del software educativo la mayora de los
programas que se venden responden a la modalidad tutorial, probablemente
porque son sencillos de hacer y menores los costos de su produccin. Los
programas de modalidad tutorial son convenientes para quienes desean lograr
determinados conocimientos sobre lenguajes de programacin, comandos del
sistema operativo de las computadoras, idiomas extranjeros, etctera. Tambin
se los considera 6 TECNOLOGA EDUCATIVA 11 tiles para los alumnos que
tienen problemas de aprendizaje, porque les permite repetir la leccin tantas
veces como lo necesiten sin sentirse inhibidos. Modalidad de ejercitacin o
prctica Son los programas que presentan problemas de un rea determinada
para ser resueltos por el alumno; verifican las respuestas, pueden brindar
ejemplos de ayuda y llevar un registro de la cantidad de respuestas correctas e
incorrectas. Con esta modalidad se pueden trabajar temas tales como: las
capitales de los pases del continente americano; los elementos de la tabla
peridica; los nombres de las partes del cuerpo humano; resolucin de
operaciones algebraicas. Estos programas pueden servir para mejorar la
ejercitacin, corregir los resultados y detectar errores. Su ventaja es que
permiten la correccin inmediata del error. Pero un buen programa de
ejercitacin debera: presentar los problemas de forma gradual segn su nivel
de dificultad correspondiente a cada alumno; estar en condiciones de detectar
errores sistemticos. Esta forma de utilizacin de la computadora en la

enseanza est concebida como un complemento de la enseanza del tema a


cargo del docente, para favorecer su asimilacin. Modalidad demostracin
Estos programas permiten al alumno visualizar en la pantalla lo que ocurre si
se varan una o ms variables en un determinado proceso. Puede observar las
consecuencias del cambio de la velocidad, la distancia, el tiempo, en la cada
de los cuerpos; de una dieta segn la edad, el peso, la estatura, la actividad de
una persona, etctera. La computadora permite que en poco tiempo se puedan
realizar distintas observaciones de las variaciones incorporadas al objeto; tiene
la posibilidad de incluir color y sonido, y permite pasar rpidamente de una a
otra forma posible de representacin de los cambios ocurridos (grfica, textual
o numrica). Modalidad simulacin Esta modalidad presenta artificialmente una
situacin real, y hace un uso extenso de medios grficos e interactivos
(construccin de figuras, imgenes, animacin, etctera). Estos programas son
insustituibles cuando no se puede tener acceso ala experiencia real. Mediante
la simulacin se pueden representar situaciones en las que se requieren
temperaturas muy altas o muy bajas, experiencia con equipos difcilmente
accesibles 6 TECNOLOGA EDUCATIVA 12 (equipos de fsica), situaciones
peligrosas o difciles de acceder, variaciones en el tiempo (por ejemplo, la
aceleracin del crecimiento de una planta). En este caso, la computadora
ofrece la posibilidad de ensear temas de enorme dificultad de comprensin y
de difcil o imposible demostracin por otros medios. Adems, esta modalidad
permite confrontar un modelo sintetizado mediante simulacin con otro real
asociado, analizarlo o controlarlo. Modalidad juego Esta modalidad es la ms
eficaz para acercar inicialmente a nios, nias y adolescentes a las
computadoras, ya que general- mente algunos han tenido un contacto
espordico con los videojuegos y otros, diariamente. Los juegos de mayor valor
pedaggico son los que promueven habilidades cognitivas complejas, como por
ejemplo el Tetris, el ajedrez, los rompecabezas, los juegos de memoria,
etctera

Bibliografa
http://cursa.ihmc.us/rid=1304906911562_1271457301_25975/30LIGUORILaura-Las-nuevas-tecnologias.pdf
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17074/1/art1_v11n1.pdf

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