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CREACIN Y ADAPTACIN ORIGINAL:

Cirilo Barillot
Rafael Chabrier,
Jean-Pierre Hyvron
Gilles Sube

Este manual es de libre distribucin

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

A MODO DE INTRODUCCIN...
Decir ante todo, que lo que tienes ante tus manos no es ms que una adaptacin
correcta al lenguaje de Warhammer Ancient Battles de la adaptacin original para jugar a napolenicos
realizada por: Cirilo Barillot, Rafael Chabrier, Jean-Pierre Hyvron y Gilles Sube.
El periodo del Imperio ha sido estudiado en muchas ocasiones, cada batalla ha sido
diseccionada y hay mltiples sistemas de juego que tratan este tema. La adaptacin de WAB a napolenico ha
tenido como intencin el deseo de mantener la fluidez de un motor de juego que ha demostrado su adaptabilidad
a muchos periodos histricos. Estos chicos han tratado de captura un estado de nimo, reglas opcionales que
permitirn a los ms puristas respirar el polvo desde cerca, pero sin duda un sistema divertido y ameno para
todos los jugadores. Esta adaptacin de: Au crpuscule de lAigle cuenta ya con su 3versin original y con
una experiencia de juego de ms de un ao as que FUEGO !!
NACHO PREZ

EL JUEGO
Esta adaptacin por tanto es totalmente un fanart, y aunque guarda
relacin en muchos aspectos y reglas con el juego original de Warhammer
Historical Napolenico: Waterloo, no es la traduccin del mismo ni mucho
menos, aunque se aportan las tablas de referencia rpida para usarlas con este
reglamento de forma opcional.
Para esta adaptacin necesitas tener una copia de Warhammer
Ancient Battles 2Edicin (En adelante, WaB), pues todas las reglas que aqu
no se especifiquen o tengan cambios en su uso, respetan totalmente las reglas
originales para WAB.
Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra
invitacin personal a visitar el foro nacional de WaB,
http://wabforo.mforos.com/ y aprender el sistema. All podrn encontrar
jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y una galera
de miniaturas. Tambin podris encontrar el reglamento del juego totalmente
actualizado y los suplementos traducidos en castellano por Jose Vilaseca.
La coordinacin eficaz de infantera, caballera y artillera, as como la colocacin de los oficiales, son
el camino ms seguro hacia la victoria. La infantera, la unidad bsica del juego es el Batalln. La relacin de
1/30 hombres, ajustada a las naciones del perodo, lleva a que los batallones formen en grupos de 12 a 30
miniaturas para la infantera, 4 a 16 para la caballera y de 2 a 6 piezas de artillera.
Los valores tenidos en cuenta para cada lista son significativos de una a otra. Por ejemplo, una batalla
entre Austria e Inglaterra es muy poco probable, esto podra conducir a un juego desequilibrado Pero el
enfoque de este juego es esencialmente ldico y menos histrico que la competencia. Tenlo en cuenta.
La maniobra de las tropas requiere una gran coordinacin de mando y decisiones tcticas. Los
diseadores han limitado los chequeos/pruebas a las acciones crticas de la batalla, as que el entrenamiento y la
disciplina de las tropas sern lo que marque la diferencia, tratando de conservar as, la fluidez del motor de juego
que tiene WAB
Lo dicho, disfrutad del juego.
NACHO PREZ

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

INDICE

Tour de jeu........................................................... 2
Los Oficiales........................................................ 2
La infantera......................................................... 3
Formaciones ......................................................... 3
Hostigadores.......................................................... 3
Maniobras......................................................... . 4
Movimiento........................................................ .... 4
Disparo................................................................ .. 5
Armamento.......................................................... .. 5
Cuerpo a cuerpo.................................................... 6
Reacciones a la carga........................................ ... 6
Estados mayores y lite....................................... . 6
La caballera......................................................... 7
Formaciones.......................................................... 7
Maniobras.............................................................. 7
Movimiento.......................................................... .. 7
Disparo.................................................................. 8
Cargas................................................................. .. 8
Estados mayores y lite..................................... ... 9
La artilleria........................................................... 9
Disparo.................................................... .............. 10
Tipo de bateras.................................................... 11
Efectos de los obstculos.. ... 12
Oficial de artillera.................................................. 12
Fase de rdenes y
chequeos de Mando/Maniobra........................... 13
Tabla de modificadores.................................... ..... 13
Reglas avanzadas y Precisin!....................... .. 14
Apoyos..................................................... ............. 14
Edificios............................................. .................... 14
Calidad de las tropas.............................. .............. 15
Ingenieros.................................................. ........... 15
Visibilidad...................................... ........................ 15
Condiciones de victoria.................................... ..... 16

WARHAMMER ANCIENT BATTLES


Au crpuscule de lAigle

TOUR DE JEU
Adaptacin de WAB para jugar batallas
Napolenicas del 1 Imperio. Estas reglas estn
concebida para figuras de 20/28mm. Utiliza
dados de 6 caras (d6), as como dados de
artillera y de dispersin de Games Workshop.
Todas las medidas estn dadas en pulgadas.
Todos los redondeos son a la baja. Se necesita
saber o tener conocimiento de las reglas base de
WAB 2ed como referencia
El modificador por orden cerrado no se
usa en esta adaptacin, en cambio se usa el
modificador por filas habitualmente, es decir,
hasta +3 para las formaciones en columna de
asalto. (+2 si son infantera ligera)
Recuerda que opcionalmente, algunas
reglas podis cambiarlas libremente por las
oficiales de Waterloo, que estarn en tablas a
parte igualmente descritas.

Las unidades
Presentadas en detalle en las listas de
armada histrica, de los distintos suplementos, a
fin de permitir a cada uno crear alianzas, estas
listas proponen principios generosos de
organizacin y de representacin.
Las reglas de WAB estn adaptadas a la
especificidad de la poca. Pero los efectivos de
estas listas son slo una indicacin a ttulo
histrico, no una obligacin de organizacin. En
efecto, se corresponden con los efectivos
tericos de los batallones, sin tener en cuenta
las prdidas en campaa o las fusiones y
reorganizaciones de las unidades.
Adems, la organizacin de cada ejrcito
estar dispuesta de dos maneras diferentes:
Formaciones combinadas o Monotipo. T y tu
adversario deberis poneros de acuerdo como
formaris vuestras unidades antes de empezar a
jugar

WATERLOO RULES
Secuencia de juego:
1. FASE DE INICIATIVA
Los dos jugadores determinan quin
gana la iniciativa, actuando primero en
cada fase.

La secuencia de juego se organiza:


1. Movimiento de los Estado-Mayores, fase
de
orden
y
chequeos
de
Mando/Maniobra (ten en cuenta los
modificadores).
2. Declaracin de cargas y reacciones.
3. Reunin, movimientos obligatorios.
4. Fase de movimiento.
5. Fase de disparo y chequeos de Liderazgo
6. Cuerpo a cuerpo y chequeos de liderazgo

2. FASE DE ARTILLERA
El ganador de la iniciativa resuelve su
fase de disparo de artillera, despus
el otro jugador hace lo mismo.
3. FASE DE MOVIMIENTO
Cuando el jugador ganador de la
Iniciativa termine la fase de movimientos
El otro jugador podr mover
4. FASE DE DISPARO
El ganador de la iniciativa resuelve su
Fase de disparo primero y despus el
Otro jugador
5. COMBATE CUERPO A CUERPO
Las unidades enemigas cuya base est en
contacto debern luchar. Cada lado luchar en
esta fase, el jugador ganador de la iniciativa
determina el orden en que se resolver cada
combate
6. FINAL DE TURNO
Cada jugador terminal as fase, resuelve cualquier
efecto que falte como los movimientos de huda y
comienzan nuevamente a jugar tirando de nuevo
iniciativa.

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Los oficiales

La infantera

General de brigada: Comanda diferentes


batallones o regimientos de caballera. Est
representado por una figura de oficial montado
sobre una peana de 25x50mm.

Los batallones de infantera pueden ser de dos


tipos y de tres clases.

General de divisin: Tiene bajo sus rdenes a


diferentes brigadas o regimientos de caballera.
Es una figura de oficial montado sobre una
peana de 50x50mm.
General de cuerpo armado. Mariscal: Es el
comandante en jefe de la armada. Est
representado por una escena de 2 figuras o ms
sobre una peana cualquiera. Normalmente este
personaje no est representado en el tablero,
pero si lo deseas puedes incluirlo.
Ayuda de campo: oficial montado sobre una
peana de 25x50mm. Transmite las rdenes de
un general de divisin o de un mariscal.
Los oficiales pueden ser tomados como
objetivos de disparo si son el blanco ms
prximo (teniendo en cuenta las restricciones
ligadas a las lneas de visin y dems reglas de
disparo). Tambin pueden unirse a una unidad,
pudiendo luchar en el cuerpo a cuerpo. Si los
oficiales van en solitario y son cargados se deben
replegar (2d6). Una carga enemiga que alcance
a un oficial no pegado o dentro de una unidad
lo captura automticamente y debe retirarse del
tablero.

Se distingue entre infantera de lnea e


infantera ligera las clases representan el nivel
de entrenamiento y de motivacin de los
soldados, y se definirn en las listas de ejrcito,
aunque
ms
adelante
se
explican
detalladamente.
La infantera ligera obedece a las reglas
de Open Order de WAB.
Las formaciones de infantera son:
1. La columna de marcha: Infantera
profunda, de tres figuras de frente
mximo.
Permite
triplicar
los
movimientos de base de la unidad
(marcha forzada), y cuadruplicar si el
movimiento se ha hecho ntegramente
sobre camino/carretera, etc... Una
columna de marcha es un gran blanco.
2. La lnea de batalla: formacin de una
lnea de dos filas de figuras, es la
formacin que privilegia la potencia de
fuego de una unidad de infantera. Un
batalln estrictamente inmvil puede
abrir fuego adems con la mitad de las
figuras de la segunda fila en el curso de
la fase de tiro siguiendo las reglas
habituales de disparo masivo de WAB.
Slo la primera fila puede disparar si la
unidad se ha desplazado o reformado. La
lnea de batalla no ofrece ningn bono
por filas al combate. Permite las
marchas (distancia de movimiento x2) la
carga, y puede desplazarse lateralmente
la mitad de su movimiento.

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

3. La columna de asalto: Formacin de, al


menos, 4 figuras de frente y de
diferentes filas de profundidad, es la
formacin de ataque ideal. Permite un
bono de fila (+3 mximo) al combate, y
las figuras de la segunda fila pueden
golpear en el turno de carga, y tambin
la unidad cargada si est en esta
formacin y contra-carga. La columna de
asalto puede cargar y efectuar marchas
(movimiento x2, pero no marchas
forzadas por camino/carretera). La
columna de asalto son un gran blanco,
pero nicamente para la artillera.
Hacen falta, por lo menos, 10 figuras
para esta formacin. No debe
confundirse con la lnea de batalla, sobre
todo con ciertas formaciones de
compaas de algunos ejrcitos. La
formacin de lnea siempre ser de dos
filas.
4. El cuadrado: las figuras del batalln
forman un cuadrado completo de dos,
tres filas etc de profundidad en funcin
de sus efectivos, siempre intentando
hacer un cuadrado perfecto con la
misma cantidad de miniaturas de ancho
y largo. Es la formacin defensiva por
excelencia y, en particular, contra la
caballera. Una unidad puede formar en
cuadrado, en tanto tenga al menos 12
figuras. Da a la unidad que lo constituye

un bono de fila de +3 (+2 para la


infantera ligera). Esta formacin anula
todas las ventajas de la carga de la
caballera (bono de fuerza, ataques
por impacto). Un cuadrado no tiene
ni flanco ni retaguardia. Obedece a las
reglas de disparo masivo habituales de
WAB en fase de disparo, y de aguantar
y disparar, respetando las lneas de
visin de las caras del cuadrado. Un
cuadrado puede desplazarse, como
mximo, dos pulgadas. Un cuadrado
es un gran blanco.
El cuadrado cruzado tiene las
mismas caractersticas que el cuadrado
completo, pero no permite ms de un
bono de fila +1, y el disparo sobre una
sola fila de profundidad. Es una
formacin adecuada cuando el tamao
de la unidad no permite un cuadrado
completo, o utilizado tambin por
ciertas naciones poco trabajadoras.
5. La lnea extendida: formacin sobre una
sola lnea que permite una gran cantidad
de disparo (sometida a las reglas de
disparo de WAB), y da ventaja a la
unidad de ser considerada en hostigador
frente al fuego adverso. Una lnea
extendida puede efectuar una marcha
en lnea recta (distancia x2) y un giro
limitado a 45 (1 de vuelta disminuye el
movimiento de la unidad a 2pulgadas).
Desplazamientos laterales posibles de la
misma forma que una lnea de batalla
(1 por 2). Una lnea extendida no
puede cargar ms que a los hostigadores
o a la artillera.
6. La formacin en hostigador: las figuras
de la unidad estn totalmente separadas
(con una distancia mxima entre ellas de
dos pulgadas). La unidad obedece a las
reglas de hostigadores para WAB. Pero
en WABN si una unidad de hostigadores
es destruida, hecha a huir o es destruida
en el cuerpo a cuerpo, las unidades
6

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

amigas ms prximas debern efectuar


un chequeo de pnico. Al igual que en
WAB, los hostigadores no pueden
beneficiarse del bono de comando de los
oficiales.
Slo la infantera ligera puede
formar normalmente en hostigador.
Las unidades en lnea extendida
no pueden combatir ms que para
atravesar un terreno difcil o combatir en
edificios, pero, en este caso, las
unidades de lnea pasando a hostigador
ven reducido 3 pulgadas su movimiento
de base.
Una unidad de hostigadores no
puede entrar en el cuerpo a cuerpo
contra una unidad formada, as que est
obligada a reformarse para cargar. Si es
cargada por una unidad formada, si no
se puede reformar (ver reacciones a
carga), debe huir 2d6 pulgadas.
Los hostigadores pueden cargar
sobre otros hostigadores o piezas de
artillera. Los impactos de artillera sobre
los hostigadores se dividen por dos, sean
cuales sean las municiones utilizadas
(salvo los obuses). Los hostigadores
bloquean la lnea de visin si son
numerosos (este escollo se deja al juicio
sensato y al juego limpio de los
jugadores!).

WATERLOO RULES
Fase de iniciativa
Al menos que un escenario lo
especifique, cada jugador ha de lanzar un D6
al comienzo de cada fase de Iniciativa. Quin
consiga el resultado mayor elegir quin
tiene la iniciativa este turno.
Si el resultado del dado es igual, los
jugadores continan lanzando hasta
determinar un ganador. Los jugadores
deben decidir la iniciativa de nuevo cada
turno al comienzo de la fase de iniciativa.

Comienzo del turno:


Cada unidad que requiera un
chequeo debe hacerlo ahora al comienzo
antes de pasar al siguiente turno en orden
de iniciativa
Mover unidades desmoralizadas:
Cualquier unidad que comience el
turno desmoralizada y falle el chequeo de
reagrupacin, debe moverse 2d6pulgadas
hacia la zona de despliegue de su ejrcito
hasta que el siguiente turno comience.

MANIOBRAS DE LA INFANTERA
Fase de movimiento:
Cada unidad requiere un chequeo de
Mando/Maniobra por cada una de las siguientes
acciones y solo puede realizar una por turno.

Declarar una carga


Realizar un movimiento normal
Cambiar de formacin

WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Sumario de la fase de movimiento:


1. Declarar cargas y determinar las
reacciones a las cargas
2. Medir la distancias de las cargas y mover
las unidades si llegan
3. Mover y/o reformar el resto de unidades
Tipo
Infantera
Caballera
(Pesada)
Caballera
(Media)
Caballera
(ligera)
Artillera (sin

Movimiento
4

Carga
8

Huye/Persigue
2D6

14

3D6

16

3D6

18

3D6

2D6

2D6

ensamblar)

Artillera
(ensamblada)

Movimiento:
La infantera puede pasar de una a otra de
las formaciones siguientes:
-

Puede mover hasta el movimiento


mximo permitido por la formacin que
haya adoptado. La infantera puede
atravesar los obstculos (setos, fosas,
barreras) y los terrenos difciles si su
movimiento base lo permite, pero no
puede efectuarlo en movimiento de
marcha. Los terrenos difciles dividen por

FASE DE DISPARO
Sumario de la fase de movimiento:
1. Selecciona objetivos y estima la
distancia de disparo de todas las
bateras
2. Resuelve los disparos y el dao
causado por la artillera
3. Resuelve los disparos de la infantera
de la manera habitual
4. Realiza los chequeos de pnico

dos el movimiento base. Una unidad


formada puede pasar a travs de los
hostigadores y a la inversa, pero dos
unidades formadas
no pueden
traspasarse.
Puede cargar si su formacin lo permite,
doblando su movimiento de base. Sin
embargo, cada pulgada de terreno difcil
cuenta el doble, un obstculo cuesta
3pulgadas al movimiento total de carga.
Salvo unidades con capacidad Orden
abierto (Open order), es decir, la
infantera ligera, que maniobran segn
las reglas habituales.
Puede replegarse: la unidad, sea cual sea
su formacin, recula en orden y
guardando su formacin 1d6pulgadas
hacia su retaguardia.

La infantera dispara durante la fase


de disparo de la misma forma que se describe
en las reglas de WAB. Esta maniobra en
cambo
NO
requiere
chequeo
de
Mando/Maniobra.
Disparo sobre dos filas: sigue las reglas de
disparo masivo por lo que slo es posible si la
unidad est estrictamente inmvil durante la
fase de movimiento.
Disparo a quemarropa: si el blanco est a
menos de 6, se aplica un bono de +1 para
impactar.
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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Duelo de fuego: una unidad en lnea o en


doble lnea que recibe un disparo de otra
unidad enemiga, puede replicar con un
disparo
si
gana
un
chequeo
de
Mando/Maniobra. Las bajas respectivas se
descuentan como las de un cuerpo a cuerpo,
la unidad vencida hace un chequeo de
liderazgo y si es derrotada, debe replegarse
2d6pulgadas.
Una unidad formada no puede ser derrotada
JAMS despus de un duelo de fuego o el
disparo de una unidad de caballera. Las bajas
se descuentan como los resultados de un
combate, un empate es posible. La rplica
no se considera como un fuego de salva
(caonazo).

FASE DEL COMBATE CUERPO A


CUERPO
Cuerpo a cuerpo:
La infantera declara sus cargas sobre
la fase de movimiento.
Los combates se resuelven al final del
turno tras terminar todas las fases de
movimiento de todas las unidades.
Los combates se resuelven de manera
simultnea, atacando a la vez: el atacante y el
defensor calculan las prdidas adversas
teniendo en cuenta las unidades involucradas
al principio del combate. La unidad que carga
se beneficia de un bono de +1 a la resolucin
del combate. Cuando un combate cuerpo a
cuerpo prosigue durante varios turnos, la
unidad que ha ganado la ronda anterior se
beneficia de un bono de empuje (+1): El
momentum. En caso de empate, es la unidad
que tiene la iniciativa ms alta la que se
beneficia del bono de empuje. Si las dos
tienen la misma iniciativa, la unidad que tenga
msico ganar el combate y si las dos
unidades tienen msico, se lanzar un D6
hasta declarar un vencedor.

Reacciones frente a las cargas:


Una unidad cargada puede escoger entre
las siguientes reacciones:
-

Huir: la unidad huye en desorden de


2d6. Si es alcanzada segn las reglas
habituales, ser destruida.
Disparar y huir: se efecta un tiro de
reaccin a la carga (de la fila frontal
nicamente) y se huir 1d6. Si la
unidad es alcanzada, ser destruida.
(Nota: los disparos de aguantar y
disparar obedecen a las reglas de
WAB).
Aguantar: la unidad valora su posicin
y recibe la carga.
Aguantar y disparar: la unidad valora
su posicin y efecta un disparo de
reaccin a la carga (de su fila frontal
nicamente).

Nota: Todas estas reacciones no necesitan


Chequeo de mando/maniobra, el jugador
puede decidir efectuar una de entre ellas sin
limitacin. Una sola fila dispara en el disparo
de aguantar y disparar.
Las
requieren:

siguientes

reacciones

si

lo

- Reformarse: la unidad debe superar un


chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede
cambiar de formacin (por ejemplo, pasar a
cuadrado si est siendo cargada por una
caballera). Si el chequeo fracasa, la unidad
huye.
- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad efecta un
fuego de salva sometido a las reglas de
aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo
fracasa, la unidad solo podr disparar la mitad
de su lnea frontal y recibe la carga si tiene
lugar.
- Retener su fuego: la unidad espera al ltimo
momento para efectuar su disparo de
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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

aguantar y disparar, para lo que debe ganar


un chequeo de mando/maniobra. Si ste se
gana, el disparo de aguantar y disparar se
efecta en fuego de salva y sin el penalizador
de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los
nervios y huye.
- contra-carga (nicamente de cara a la
infantera): el batalln se arroja contra su
opositor (que conserva el bono de +1 por
cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1
de fuerza a causa de las bayonetas y el bono
vinculado a la columna de asalto si estaba en
esta formacin). Si el chequeo fracasa, la
unidad huye.
replegarse:
si
el
chequeo
de
mando/maniobra triunfa, la unidad recula en
orden y manteniendo la formacin y el
encaramiento que tuviese 1d6. Si esto la lleva
fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si
el chequeo se falla, la unidad huye.
Nota: Como es habitual, el atacante debe
estar ms all de su movimiento base al
principio de la carga para que la unidad
cargada tenga tiempo de reaccionar.
Reglas del armamento cuerpo a cuerpo:
-

Bayoneta: Si la unidad est equipada


con
bayonetas,
obtendr
un
bonificador de +1 a la fuerza al cargar
Pica: La unidad siempre ataca primero
y adems puede luchar en dos filas
todos los turnos, includo el de carga.
Sable: El sable proporciona a la
caballera un +1 a la fuerza en el turno
de carga.
Lanza: otorga a la caballera +1 a la
fuerza en el turno de carga, adems
permite siempre golpear primero a la
caballera enemiga
Lanza de caballera: Proporciona a la
caballera un bonificador de +2 ala
fuerza el turno en que carga

Armas improvisadas: La unidad


proporciona
al
defensor
un
bonificador de +1 a su tirada de
salvacin.
Desarmados: La unidad tiene un
penalizador de -1 para herir.
Pistolas: Las unidades o miniaturas
equipadas con pistolas pueden repetir
la tirada de un dado fallido a la hora
de impactar cuerpo a cuerpo.

WATERLOO RULES
Tabla de armas cuerpo a cuerpo
Arma
Bayoneta
Pica
Sable
Lanza
Caballera
Desarmado
Pistolas

Dificultad
Habilidades
para herir
especiales
5+
5+
Dos filas
4+
5+ / 2+carga infantera
/ +1 carga caballera
6+
Repetir para
impactar

Bonos al resultado del combate:


Estos modificadores son iguales tanto
para Waterloo como para esta adaptacin y se
utilizan en la resolucin de combate igual que
en WAB:
-

Atacar por el flanco: +2


Atacar por retaguardia: +3
Unidad ms grande: +1
En columna de asalto: +1
General a 12: +1
Momentum (previo): +1
Superioridad numrica 2:1: +1
Estandarte: +1

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Armamento a distancia:
Mosquetn: alcance: 12, fuerza: 3.
Puede mover y disparar pero entonces no
podr realizar: Disparo en masa. Equipado en
caballera, no pueden disparar y moverse si los
caballeros estn ensillados.
Mosquete: alcance: 18, fuerza: 3
1. Puede mover y disparar. No pueden
disparar lgicamente si la unidad ha
hecho una marcha (movimiento
normal doblado).
2. Caonazos: si la unidad est en lnea
de batalla o en doble lnea, y ha
permanecido inmvil en el turno de
movimiento, pueden disparar a
Caonazos: Todos los tiradores de la
primera fila y la mitad de los de la
segunda fila, siguiendo las reglas de
disparo
masivo,
disparan
simultneamente, y la unidad que
sufre las prdidas (incluso si son
inferiores al 25%) tiene que chequear
por pnico. Es necesario un chequeo

de mando/maniobra para efectuar un


tiro as. Si se falla el chequeo, la
unidad slo dispara con su primera
fila.
3. Cambiar las filas: si la unidad est en
lnea de batalla, despus del disparo,
puede echar hacia atrs la mitad de su
primera fila y formar una segunda, o
avanzar la segunda fila hacia la
primera. Es un pequeo movimiento
gratuito!
4. Los carabineros y los dragones (y, por
extensin, los granaderos a caballo),
pueden moverse y disparar montados
sin el penalizador de movimiento (slo
la primera fila).
Carabinas a rayas: alcance: 30, fuerza: 4 si la
unidad no ha movido.
Si la unidad se mueve antes de disparar, se
considera un mosquete a todos los efectos
(Incluido el alcance y la fuerza)

WATERLOO RULES
Fase de disparo
SECUENCIA DE FUEGO
1. Declara los objetivos para disparar
2. Mide la distancia y la cantidad de disparos
3. Calcula el dao y la cantidad de heridas
REGLA: DISPAROS DIFCILES
Si la distancia de tiro se encuentra a distancia larga, debes restar un -1 a la tirada para herir.
Las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido como es comn, sino que en
cambio llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. T y tu adversario os podis
poner de acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.
TABLA DE ARMAS: Distancia y dao
Arma
Distancia de tiro Dificultad para herir
Mosquete
18
5+
Mosquetones
18
5+
Rifles
24
4+
Carabinas
12
5+
Pistolas
6
5+

Reglas especiales
Mover o disparar
Igual que las Armas Arrojadizas

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Estado mayor de infantera y compaas de


elite:
Un batalln de infantera debe llevar
una figura de oficial (Gratuito) que representa
el comando de la unidad, y que suma +1 al
ataque de la unidad. Est a tiro o a cuerpo a
cuerpo, si el batalln sufre varios impactos,
lanza 1d6, sobre un resultado de 1, un
impacto es concedido al oficial. En caso de
prdida de ste ltimo, el bono del ataque
suplementario se pierde y se aplica un
penalizador de comando (ver ms adelante).
Este chequeo slo se hace una vez por fase de
disparo o de cara a aguantar y disparar.
Un estandarte o un msico pueden ser
aadidos a la unidad. Siguen las reglas de los
estandartes y msicos de WAB (+5pts cada
uno al coste de la unidad).

Las compaas de elite de los


batallones cuando se usan las formaciones
combinadas. Pueden desplegarse en orden
disperso mientras que la compaa principal
est en columna de ataque o en lnea de
batalla. Separar o reagrupar a los hostigadores
cuenta como una maniobra (Chequeo de
Mando/Maniobra).
Los
hostigadores
separados deben formar uno o dos bloques,
siguiendo las reglas de los hostigadores de
WAB y situados a 6 mximo de su batalln.
Sus prdidas cuentan en el penalizador de
comando de su unidad. Los hostigadores que
fallan un chequeo de Liderazgo se repliegan
automticamente de cara a la unidad
principal.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

LA CABALLERA
Los regimientos de caballera pueden
ser de tres tipos y de diferentes clases.
Se distingue entre la caballera pesada
(coraceros, carabineros), la caballera de
lnea (dragones, caballos ligeros, Uhlans) y la
caballera ligera (Hussards, cazadores a
caballo). Las clases estn determinadas en
las listas de ejrcito.
La caballera utiliza sables que dan un
bono +1 en fuerza en el momento de la carga.
La lanza, otorga el mismo bono de fuerza,
pero permite siempre golpear primero a la
caballera enemiga.
Caballera ligera: es Open order (ver reglas de
WAB), pero no puede adoptar la formacin en
masa. Su distancia de movimiento de base es
9.
Caballera de lnea: es la intermedia entre la
ligera y la pesada, y permite la formacin en
masa. Su distancia de movimiento de base es
8.
Caballera pesada: Impactos: montados
sobre caballos grandes y poderosos, se
beneficia en carga de un ataque extra debido
al impacto del choque, resuelto con un ataque
(CC) y una fuerza de 2 o 3, pero nicamente
contra las unidades a pie (infantera y
artillera). Su distancia de movimiento de base
es 7.
Las formaciones de la caballera
1. La columna de marcha: formacin
anchura de 3 figuras como mximo de
frente. Permite triplicar el movimiento
base de la unidad. Es un Gran blanco.
2. La lnea de batalla: es una lnea nica
simple de figuras, formacin clsica de
la caballera. Permite dos giros
gratuitos de 180 y marchas forzadas.

3. La formacin en masa: formacin de al


menos 4 figuras de frente y de
diferentes filas de profundidad, es la
formacin de ataque ideal. Permite un
bono de fila (+2 mximo), y la mitad
de las figuras de las filas de detrs
pueden
atacar
(impactos
comprimidos) en el turno en que la
unidad carga (o contra-carga). Permite
cargar y efectuar giros, pero prohbe
la marcha forzada
4. Formacin en Forrajeros: (solo para
caballeras ligeras) Las figuras de la
unidad estn totalmente separadas
(con una distancia mxima entre ellas
de 2). Obedece a las reglas de los
hostigadores de WAB. Si la unidad es
destruida, huye o es vencida en el
cuerpo a cuerpo, las unidades amigas
ms prximas debern efectuar un
chequeo
de
pnico.
Pueden
beneficiarse del bono de comando de
los oficiales ms prximos. Slo la
caballera ligera de puede formar
normalmente en forrajeros. Los
impactos de la artillera sobre los
forrajeros se dividen por dos, sean
cuales sean las municiones utilizadas
(salvo los obuses). Los forrajeros
bloquean la lnea de visin si son lo
suficientemente
numerosos
(valoracin sensata de los jugadores).
Una unidad de caballera en forrajeros
no puede combatir contra una unidad
constituida, siguiendo las reglas
adicionales para los Hostigadores de
esta adaptacin.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Las maniobras de la caballera


Movimiento
La caballera puede pasar de una a otra de las
formaciones siguientes:
-

Puede mover hasta el movimiento


mximo permitido por la formacin
que haya adoptado. Puede atravesar
los obstculos con una penalizacin de
la mitad de movimiento. Puede
atravesar los terrenos difciles con su
movimiento base, a condicin de
atravesarlo en forrajeros. No puede
atravesar los terrenos muy difciles.
Las unidades de caballera no pueden
atravesarse salvo pasado un turno de
reformacin o menos segn su
entrenamiento.
Puede cargar si su formacin se lo
permite doblando su movimiento
base (cada pulgada de terreno difcil
cuenta el triple).
Puede replegarse: la unidad, sea cual
sea su formacin, recula en orden y
guardando su formacin 2d6 de cara
a la retaguardia.

La caballera y el Disparo
-

La caballera puede disparar en la fase


de disparo tal y como se describe en
las reglas de WAB y siempre sobre una
sola fila.
Normalmente est equipada con
mosquetones: fuerza 3, a una
distancia de 12. Estas armas
permiten moverse y disparar, pero
slo la primera fila puede disparar.
No puede responder a un duelo de
fuego, sin embargo, una unidad de
infantera puede retar a un duelo de
fuego como respuesta a un disparo
iniciado por la caballera.

Cuerpo a cuerpo
La caballera carga durante la fase de
movimiento. Los combates se resuelven al
final del turno de manera habitual.
Se resuelven de manera simultnea: el
atacante y el defensor calculan las prdidas
adversas teniendo en cuenta las unidades
envueltas en combate al principio del ataque.
La unidad que carga se beneficia de un bono
de +1 a la resolucin. Cuando un combate
cuerpo a cuerpo dura durante varios turnos, la
unidad que gan la ronda previa recibe una
bonificacin de empuje. (+1), El momentum.
En caso de empate, es la unidad que tiene la
iniciativa mayor la que recibe el momentum.
Una unidad de caballera que contina
en el cuerpo a cuerpo contra una unidad de
infantera al final de un combate puede acabar
el combate si supera un chequeo de
Mando/Maniobra. Si fracasa, se queda en el
cuerpo a cuerpo y la infantera recibe la
bonificacin de momentum. Si lo supera,
regresa hacia su borde del tablero a la
distancia de movimiento normal y se reforma
como quiere, actuando con normalidad su
siguiente turno.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Reacciones frente a las cargas:


Una unidad cargada puede escoger entre
las siguientes reacciones:
-

Huir: la unidad huye en desorden de


2d6. Si es alcanzada segn las reglas
habituales, ser destruida.
Disparar y huir: se efecta un tiro de
reaccin a la carga (de la fila frontal
nicamente) y se huir 1d6. Si la
unidad es alcanzada, ser destruida.
(Nota: los disparos de aguantar y
disparar obedecen a las reglas de
WAB).
Aguantar: la unidad valora su posicin
y recibe la carga.
Aguantar y disparar: la unidad valora
su posicin y efecta un disparo de
reaccin a la carga (de su fila frontal
nicamente).

Nota: Todas estas reacciones no necesitan


Chequeo de mando/maniobra, el jugador
puede decidir efectuar una de entre ellas sin
limitacin. Una sola fila dispara en el disparo
de aguantar y disparar.
Las
requieren:

siguientes

reacciones

si

lo

- Reformarse: la unidad debe ganar un


chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede
cambiar de formacin (por ejemplo, pasar a
cuadrado si est siendo cargada por una
caballera). Si el chequeo fracasa, la unidad
huye.
- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad efecta un
fuego de salva sometido a las reglas de
aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo
fracasa, la unidad solo podr disparar la mitad
de su lnea frontal y recibe la carga si tiene
lugar.

- Retener su fuego: la unidad espera al ltimo


momento para efectuar su disparo de
aguantar y disparar, para lo que debe ganar
un chequeo de mando/maniobra. Si ste se
gana, el disparo de aguantar y disparar se
efecta en fuego de salva y sin el penalizador
de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los
nervios y huye.
- Contra-carga (nicamente de cara a la
infantera): el batalln se arroja contra su
opositor (que conserva el bono de +1 por
cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1
de fuerza a causa de las bayonetas y el bono
vinculado a la columna de asalto si estaba en
esta formacin). Si el chequeo fracasa, la
unidad huye.
Replegarse:
si
el
chequeo
de
mando/maniobra triunfa, la unidad recula en
orden y manteniendo la formacin y el
encaramiento que tuviese 1d6. Si esto la lleva
fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si
el chequeo se falla, la unidad huye.
Nota: Como es habitual, el atacante debe
estar ms all de su movimiento base al
principio de la carga para que la unidad
cargada tenga tiempo de reaccionar.

FASE DE ARTILLERA
Sumario fase de artillera:
1. Elegir objetivo y disparar: El jugador
elige las bateras que desea disparar y
declara sus objetivos. Cada batera ha
de
realizar
un
chequeo
de
Mando/Maniobra.
2. Declarar modo de fuego: Una batera
solo puede disparar si en el camino de
disparo no hay escenografa que
obstaculice el disparo o tropas. Si hay
obstculos en el camino la artillera
solo puede realizar fuego indirecto.
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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

3. Calcular la distancia de tiro: Ahora es


cuando debes estimar/calcular la
distancia de tiro de cada batera antes
de medirla.
4. Medir y lanzar el dado de artillera:
Tras estimar la distancia, debes
marcar el punto en el tablero para
despus lanzar el dado de artillera y
ver los efectos del disparo
5. Calcular el dao: Consulta las reglas
de dao en la tabla de artillera y en la
de fase de disparo.
La artillera

la fase de movimiento. Esto necesita un


chequeo de Mando/Maniobra (y necesita
poseer las figuras de tren y de enganche). No
pueden disparar en el turno en el que se ha
desplazado, ya que la artillera se desengancha
del carro en la fase de disparo.
La artillera ensamblada a pie se puede
mover 8 pulgadas y 12 pulgadas
si va a caballo. Si este movimiento es
integralmente sobre una carretera, esta
distancia se incrementa a 12 y 18
pulgadas respectivamente.
El disparo de artillera

Puede ser de 4 tipos: ligera (2 a 5


libras), media (6 a 9 libras), pesada (10 libras o
ms) y obuses, y su dotacin, de dos clases:
guardias o veteranos. Se distingue tambin
entre la artillera a pie y a caballo.

La artillera dispara libremente


durante la fase de disparo, la eleccin de los
objetivos se deja al jugador, que lo controla
todo siguiendo las reglas de WAB

Veteranos: salvo indicacin, la artillera es de


esta clase, debido al entrenamiento necesario
para usar esta arma

En caso de misfire (exclamacin en


el dado de artillera) la pieza no dispara en
este turno sin ninguna otra consecuencia.

Guardias: los artilleros de este nivel pueden


relanzar 1 dado de artillera por fase de tiro y
por pieza, a eleccin del jugador.
Movimiento de artillera
La artillera se pueden desplazar los
artilleros tiran ellos mismos del can con una
cuerda!
4 pulgadas la artillera ligera, 2 pulgadas las
piezas medianas y los obuses, y 1 pulgada las
pesadas. Despus de mover, una pieza de
artillera puede disparar superando un
chequeo de Mando/Maniobra. (Se puede
pivotar libremente para disparar).
La artillera puede ser ensamblada (en
un carro de caballos) y despus desplazada en

La artillera puede aguantar y


disparar si consigue superar un chequeo de
mando/maniobra. Si fracasan, los artilleros
huyen 2d6 pulgadas abandonando la pieza.
Este tiro slo es posible si el adversario
empieza su carga en un arco frontal de 90
sobre la delantera de la pieza, adems de que
el agresor est ms all de su movimiento
inicial al principio de su carga como es
habitual en esta reaccin
Por cada artillero que falte por debajo
del mnimo de hombres necesarios para el
funcionamiento de la pieza, la batera salta un
turno de disparo (por ejemplo, una batera
media que no tiene ms que dos sirvientes,
siendo tres el efectivo mnimo, tirar un turno
s y otro no, y un turno sobre tres si slo le
queda un artillero).

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Duelo de artillera
Una batera media o pesada que es
atacada por disparos de otra batera puede
efectuar un tiro de respuesta si supera un
chequeo de Mando/Maniobra con un
modificador suplementario de -1. Las prdidas
se descuentan normalmente de las piezas. La
batera que haya sufrido ms prdidas debe
superar un chequeo de liderazgo para evitar
que sus artilleros huyan 1d6. Un duelo
empatado es posible.
Reparto de las prdidas
Si una batera es alcanzada (tiro de
mosquetn, de artillera o cuerpo a cuerpo) el
reparto de las prdidas una vez establecido el
nmero de impactos se hace con 1D6 por el
defensor: 1-2-3: la pieza de artillera es
impactada; 4-5-6: los artilleros. En caso de
presencia de un oficial, por impacto sobre los
sirvientes, lanza 1d6, con cada resultado de 6,
l recibir ese impacto.

Prdidas de artilleros
Cada pieza requiere un nmero
mnimo de artilleros para utilizarse
correctamente. Por cada artillero debajo de
este umbral mnimo, la pieza disparar en un
turno de cada dos, luego un turno cada tres en
el caso de la prdida de otro artillero, y as
sucesivamente.
Nota: se puede como mximo doblar (por su
coste en puntos ver listas) el nmero base de
artilleros permitidos por pieza.

Kaboum

Diferentes tipos de bateras

Al disparar sobre una batera enemiga,


por cada herida realizada a la batera, se debe
volver a lanzar un D6. Con cada nuevo
resultado de 6, los arcones son golpeados y
explotan. La batera es destruida y el 50% de
los artilleros muertos. Los artilleros que
sobrevivan pueden reagruparse en otra
batera.

Obuses:

Gran blanco
En cuanto a los grandes blancos:
columnas de marcha, formacin en
cuadrado... una pieza ligera ocasiona una
herida automtica suplementaria despus de
la resolucin de heridas habitual; 2 por una
pieza media y 3 por una pesada.
Nota: No hay modificadores para un obs,
pues tiene ms posibilidades de golpear
materialmente a un Gran blanco

Su procedimiento de disparo es el
mismo que el de la catapulta de WAB, a
excepcin de que se divide por dos el
resultado del dado de la artillera para la
desviacin. Adems, un obs puede golpear
sin lnea de visin, en cualquier caso, su
disparo se desviar automticamente siempre
(utilizar para ello la flecha pequea de
impacto directo del dado de dispersin).
La potencia mxima es de 36, fuerza
3 (6 sobre el hueco central de la plantilla)
Ya que es la nica arma con una cierta
dimensin de impacto por el uso de la plantilla
de artillera, en el caso del obs, los golpes
dirigidos a los hostigadores no se dividen por
dos.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Para hacer funcionar la pieza se


necesitan tres artilleros como mnimo.

Una batera ligera puede tambin disparar


metralla a corto alcance: alcance de 12,
fuerza 3, 1d6+1 impactos.

Estas piezas son bastante extraas y,


salvo indicacin en las listas, no estn
disponibles y su nmero viene fijado en las
listas de ejrcito.

Necesita dos artilleros para ponerlo en marcha


y el lmite para incluirlo en un ejrcito es de 1
batera por regimiento de infantera o divisin
de caballera como mximo.

Pieza ligera:

Pieza media:

Este tipo de can, que encontramos


a menudo como artillera de regimiento,
puede golpear con municin habitual: estima
una distancia, aade el dado de artillera que
dar el punto de rebote, relanza despus el
dado de artillera para dar con la lnea de
impacto y rebote de la bola de can. Toda
figura situada en la trayectoria desde el punto
de rebote sufre un impacto de fuerza 6. En
caso de Misfire sobre el primer dado de
artillera, el disparo no tiene efecto. Si es
sobre el rebote, la bola se hunde en el suelo
sin rebotar (pero puede golpear a un soldado
si se encuentra en ese lugar). El alcance
mnimo de estimacin es de 6 y mximo es
de 24.

Disparo con municin habitual: fuerza 7,


alcance mnimo de 8 y mximo de estimacin
de 36
Tambin pueden tirar metralla: alcance
16pulgadas, 1d6+1 impactos de fuerza 4.
Se necesitan tres hombres para ponerla en
marcha.
Se puede incluir Bateras por divisin o
ejrcito, a voluntad con respecto al porcentaje
mximo dedicado a artillera en el ejrcito.

WATERLOO RULES
Tabla de artillera
La artillera en Waterloo funciona igual a la hora de disparar que la artillera de esta adaptacin.
Pero recuerda que las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido, sino que en cambio
llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. T y tu adversario os podis poner de
acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.

Distancia de tiro

Dificultad para herir

Heridas
por
impacto

Minima
6
8
12
12

Mxima
24
36
48
60

A corta
4+
2+
2+
2+

A larga
6+
5+
5+
4+

Howitzer ligero

12

48

4+

6+

D3

Howitzer Pesado

12

60

4+

6+

D3+1

Lanza Cohetes

12

48

5+

6+

D3

Obuses

36

4+

6+

D3

Can Swivel (giratorio)


Batera ligera (3/4lb)
Batera Mediana (6/9lb)
Bateria Pesada (12lb)

Reglas especiales

D3
D3
D6
D6+1
Plantilla pequea,
Incendiario
Plantilla pequea,
Incenciario
Plantilla grande, Terror
a la caballera.
Plantilla pequea,
Incenciario

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Pieza pesada:
Disparo con municin habitual. Fuerza 8,
alcance mnimo de 12 y mximo de
estimacin a 48. El disparo de metralla:
alcance 20, 1d6+2 impactos de fuerza 5.
Necesita un mnimo de cuatro artilleros para
hacerla funcionar.
Batera por divisin o ejrcito, a voluntad con
respecto al porcentaje mximo dedicado a
artillera en el ejrcito.
Nota: Todas las piezas de artillera tienen una
resistencia 7 y tantas heridas como el nmero
mnimo de artilleros necesarios para poner en
marcha la batera. Para destruir totalmente
una batera hace falta destruir el conjunto de
sus piezas y/o dejar fuera de combate a todos
sus artilleros.
Caones capturados
Slo los artilleros pueden utilizar
eficazmente una pieza, pero puede ocurrir
que soldados de infantera o de caballera
capturen un can y lo utilicen contra el
enemigo. En este caso, el jugador puede
separar de su unidad tantas miniaturas como
sean necesarias para su puesta en marcha.
Pero estos soldados ocasionales son menos
hbiles que los artilleros de oficio, as que las
prdidas ocasionadas por estos equipos
improvisados se dividen por dos despus para
la resolucin.

Caones ensamblados
Un enganche de artillera (carro con
caballos) posee una resistencia de 5 y
4Heridas, si es tomado como objetivo. La
capacidad de movimiento del carro se reduce
por cada herida perdida.
Si una pieza de enganche es cargada
por una unidad enemiga debe replegarse
(1d6 artillera media y pesada y 2d6s para la
artillera ligera). Si el enemigo atrapa un tren
de artillera, puede capturar la pieza o
destruirla, a eleccin del jugador.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

FASE DE RDENES Y CHEQUEO


DE MANDO/MANIOBRA

Atencin: fijaos bien en el entorno de


vuestras unidades para aplicar a su moral
TODOS los modificadores de la siguiente
tabla!
+1

+2

-1

La transmisin de las rdenes a las


diferentes unidades del campo de batalla era,
en la poca napolenica, un factor
determinante en la resolucin de las batallas.
De esta forma, un general no puede
activar sus unidades sino es despus de
realizar un chequeo de Mando/Maniobra.
Los personajes se desplazan primero
(atencin a no unir generales a las unidades y
no desplazarlos ms de su movimiento bsico
si siguen a la unidad a la que se acaban de
unir!), despus se dan las rdenes a las
unidades: stas, entonces, deben efectuar un
chequeo de mando/maniobra para aprobar
sus acciones. Se pueden dar diferentes
rdenes sucesivas a la misma unidad.
Si se falla un chequeo de
mando/maniobra definitivamente, el jugador
tiene dos posibilidades: quedarse en el mismo
sitio en su posicin actual, o actuar (si le es
posible) con un penalizador de -1 al disparo
despus del movimiento o replegarse,
siempre desde su posicin actual. Una unidad
que se repliega recula de 1d6 para la
infantera y de 2d6 para la caballera.
La otra opcin es repetir el chequeo
de mando/maniobra con un -2 acumulativo
hasta que no pueda realizar ms chequeos.

-2

-3

- La unidad est fuera del alcance del


fuego enemigo o fuera de su lnea de
visin.
- El general de brigada (o ayuda de
campo) est a menos de 6 de la unidad*.
- El general de brigada (o un ayuda de
campo) est unido a la unidad.
- El general de divisin est a menos de 6
de la unidad*.
- La unidad tiene la orden de replegarse.
- La unidad est al alcance corto de
disparo de una unidad enemiga
(constituida y en lnea), o al alcance de la
metralla de una batera.
- La unidad ha sufrido un 25% de
prdidas**.
- La unidad ha perdido a su oficial.
- La unidad a sido cargada por una unidad
de caballera (de lnea o ligera)***.
- Por cargar contra un enemigo a
cubierto.
- Por cargar a un enemigo mucho ms
numeroso (contar las unidades).
- Una unidad de infantera enemiga est a
menos de 6 y encarada a tu unidad.
- La unidad es cargada por la caballera
pesada***.
- Por cada maniobra siguiente, u orden
relanzada.
- Por cargar a un enemigo dos veces ms
numeroso (contar las unidades).
- Por cargar a un enemigo protegido por
fortificaciones.
- Una unidad de caballera est a menos
de 12 y encarada hacia tu unidad.
- Si la unidad se reduce a menos de un
50% de sus efectivos iniciales.
- Una unidad enemiga est en la
retaguardia a menos de 10.
- Por una unidad de caballera cargando a
un cuadrado.

*Estos
factores
no
son
acumulativos.
**dem.
***Este penalizador se dobla si la carga se hace por el
flanco o la retaguardia de la unidad. Pero no se aplica en
las unidades de infantera que no han sufrido ninguna
prdida desde el inicio de la batalla y si la carga se hace
por delante de la unidad.

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Ejemplo:
Un batalln de lnea francs en
columna de marcha quiere cargar contra un
batalln de fusiles hngaros.
La moral de base de la lnea es de 7, el
general de brigada est unido al batalln (+2),
el general de divisin est a menos de 6 (+2),
los franceses estn a corto alcance de los
fusiles austracos (-1). La moral total de los
franceses es de 10 (7+2+2-1).
El jugador francs puede, primero,
pasar su batalln de columna de marcha a
columna de ataque. Para ello, efecta un
chequeo de mando/maniobra bajo un valor
de 10. Si gana el chequeo, puede reformar su
unidad y declarar la carga, para lo que
efectuar
un
nuevo
chequeo
de
mando/maniobra: valor de base 7, cabo unido
a la unidad (+2), general de divisin a 6 (+2),
corto alcance de los austracos (-1), enemigos
ms numerosos (-1), es la segunda orden
transferida a la unidad (-2): moral total de 7. Si
el chequeo de comando falla, puede lanzarlo
de nuevo, pero, cada vez, con una disminucin
de dos puntos del valor de moral de la unidad.
El jugador lo puede intentar tantas veces
como quiera, hasta que lo consiga o hasta que
le resulte imposible de realizar. Si gana el
chequeo, la unidad que no ha podido cargar
puede quedarse en su sitio y disparar (con un
penalizador de disparo por movimiento de -1)
o replegarse.
Nota: la reaccin adversa a la carga se hace
una vez la unidad que desea cargar ha pasado
el Chequeo

WATERLOO RULES
Chequeos de Mando
Cuando debas realizar un chequeo
de Mando/Maniobra, lanza 2D6 y a la
puntuacin total, aade el Valor de
Comando cercano ms alto a 6.
Una puntuacin de 10+ es un xito:

Tabla de modificador al chequeo


de Mando/Maniobra [Waterloo]
Situacin
Prdida de fuerzas. Si la
unidad pierde la mitad de su
nmero original de
miniaturas. Si la unidad
compone una sola compaa
en solitario, no tendr esta
penalizacin
Prdida de compaa: Si la
unidad tena justo al lado una
compaa amiga y esta huye o
es destruida. Si la unidad
compone una sola compaa
no tendr esta penalizacin.
Prdida del estandarte: La
unidad ha perdido el
estandarte siendo capturado
por el enemigo.
Desorden: Si la unidad est
huyendo, cualquier chequeo
de mando recibir una
penalizacin adicional de -1
Superado numricamente 2:1
en combate: Como se
describe, si launidad entra en
un combate cuerpo a cuerpo y
es doblada en nmero.
Infantera de lnea cargada por
caballera: Esto solo afecta si
la infantera no est preparada
para una carga de caballera
en formacin de cuadro o
asalto.
Caballera cargando a una
formacin en cuadro: Todos
los jinetes conocen las
consecuencias de cargar a un
cuadro y su voluntad se
resiste a cumplir esta orden.

Modif.

-1

-1*

-2

-1

-1

-1

-2

*Acumulativo con la penalizacin de


Prdida de fuerzas

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

REGLAS AVANZADAS Y
PRECISIN!

El ataque sostenido:
Esta regla opcional tiene como fin
simular las olas de asalto sucesivas lanzadas
sobre una posicin enemiga. Si una unidad
que carga no ha podido en su primer turno de
combate hacer huir de su frente a la
unidad/es enemiga, pero tiene unidades
amigas (del mismo tipo, infantera o
caballera) detrs suyo, la unidad trasera
podr declarar una carga en su turno cuando
est al alcance unindose al combate
Nota:
Este
funcionamiento
es
parecido a la manpula de los Romanos
republicanos del suplemento Hanibal and the
punic wars para WAB.
La unidad (o unidades) que se unan en
el combate se colocan detrs de la que ya ha
entrado en contacto. La mitad de las figuras
(redondear a la baja) del frente de la nueva
unidad de carga realizan sus ataques. Adems,
se aade una bonificacin de +1 a la
resolucin del combate por cada unidad
apoyando.
Igualmente, se puede lanzar en el
primer turno de carga un ataque sostenido,
alineando las unidades en escala, a 1 las unas
de las otras, pero, para esto, hace falta que la
ltima unidad del grupo que ataca est al
alcance de carga de la unidad atacada.

Esta maniobra puede efectuarse en


defensa de una unidad que ha sido cargada,
en el turno siguiente siendo apoyada por una
unidad amiga.
Las prdidas se reparten lo ms
equitativamente posible entre las unidades
que forman del ataque sostenido, incluidas
por tanto, las unidades que apoyan.
Retirada de prdidas (Precisin):
Las prdidas en este suplemento se
retiran de forma que se conserve la integridad
de la formacin: en el caso de las lneas de
batalla, se retirarn de los flancos de la
formacin y no de la fila de atrs; para una
unidad en columna, las prdidas se retirarn
de atrs habitualmente.
Defensa de obstculos y combate en terreno
difcil:
Una unidad que ataca a otra en un
terreno difcil o de cara a un obstculo, pierde
su bonificacin de carga (bayoneta, ataques
suplementarios de los caballos). Adems, si
la unidad ataca un obstculo defendido
(cobertura pesada), recibe un penalizador de 1 al impactar (-2 contra las fortificaciones).

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WAB: AU CRPUSCULE DE LAIGLE en Espaol Edicin 2012 V.1.2

Reglas de utilizacin de los edificios:


Lugar: sobre las fachadas con aberturas.
Tantos soldados como pueda
contener la fachada pueden combatir (disparo
o C/C). El nmero se duplica si hay diferentes
pisos. Slo se puede atacar al edificio por las
fachadas con aberturas (puerta o ventana).
El combate a C/C se hace en
formacin de circunstancia (no hay
bonificacin por filas para el atacante o el
defensor). Y las miniaturas se colocan
convenientemente como se vea necesario.
Refugio: una fachada sin aberturas ofrece un
refugio slido/importante; con aberturas, uno
ligero.
Disparo y consecuencias: +1 para impactar a
un edificio sin pisos; +2 para impactar a un
edificio con un piso o ms (blanco muy
grande, es decir, duplica heridas para
artillera).
Resistencia de los edificios segn el tipo:
-

Puerta espesa: R7 y 1Herida. Blanco


normal.
Madera y adobe sin abertura: R7 y con
abertura: R6. Cada muro tiene
2Heridas
Ladrillo sin abertura: R8, con abertura:
R7. Cada muro tiene 2Heridas.
Piedra sin abertura: R10, abertura: R9.
Cada muro a 3Heridas.
Fortificaciones: R10 y 5Heridas

Por cada punto de dao sobre un edificio,


lanza 1D6 (2 lanzamientos mximo por turno):
1: nada.
2: debido a una nube de polvo provocada por
los impactos, el disparo desde la casa posee
un -1 para impactar en el turno siguiente.
3-4: los soldados del edificio que fallen un
chequeo de Liderazgo salen por las aberturas
ms prximas y se reforman en el exterior. Si
ms de la mitad de una unidad fracasa y no
consigue encontrar hueco para salir, el
conjunto de la unidad se desbanda y se
considera unidad huida.
5: los soldados de la fachada mueren con un 6
sobre 1D6 y los supervivientes retroceden
saliendo del edificio si fallan un chequeo de
Liderazgo.
6: el edificio se incendia, la unidad se reforma
en el exterior, a lo largo de una de las
fachadas con abertura. El edificio resulta
inutilizable para el resto de la batalla. Ninguna
unidad puede pasar a menos de 2 del edificio
en llamas. Los soldados del interior mueren
con un resultado de 5 6 antes de salir. Si un
muro se derrumba, el edificio debe ser
abandonado, y el 50% de sus ocupantes
estarn fuera de combate (muertos).
Reformacin en combate (Precisin):
Una unidad cargada por el flanco o
por la retaguardia que gana un chequeo de
Liderazgo puede, en su siguiente fase de
movimiento, alinearse con su adversario (a fin
de no sufrir ms el penalizador por flanco o
retaguardia), para ello se debe ganar un
chequeo de Mando/Maniobra. Esta unidad
golpear la ltima y sin bonificacin en la fase
de cuerpo a cuerpo, incluso si su iniciativa es
superior a la de su adversario, al tener en
cuenta el tiempo que ha tardado En
reorganizarse.
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CALIDAD DE
(Precisin):

LAS

TROPAS

Milicia, reclutas:
Este tipo de compaa tiene miedo a
todas las tropas montadas. Si la milicia va a
caballo, tambin tiene miedo, salvo que
cuente con, al menos, superioridad de dos
veces ms de figuras. Este tipo de compaa
tambin siente miedo de todas las tropas de
infantera, salvo que cuente con, al menos,
dos veces ms de figuras de superioridad.
Lnea:
Estas tropas no tienen ni bonificacin
de penalizador. Es la compaa ms grande y
comn que utilizaremos.
Veteranos:
Una vez por batalla, los veteranos
pueden relanzar un chequeo de Liderazgo que
hayan fallado.
Elite:
Una vez por batalla, las compaas de
elite pueden relanzar un chequeo de
Liderazgo fallado. Son inmunes a los chequeos
de pnico provocados por tropas de estatus
inferior al suyo.
Guardia:
Las tropas de guardia estn
entrenadas, y cuentan con las reglas de
Instruccin Marcial (drilled)
es decir,
cambio de formacin sin chequeo de
Mando/Maniobra, etc).
Son obstinadas (es decir, usan las
reglas de Tozudos (stubborn)).
Una vez por batalla, pueden relanzar
un chequeo fallado por un chequeo de
Liderazgo.

Son inmunes a los chequeos de pnico


provocados por tropas de estatus inferior al
suyo.
Ingenieros (Reglas avanzadas):
Las tropas de ingeniera tienen un
perfil equivalente a los soldados de infantera
(fusilero) de base de su nacin con un
sobrecoste de 4pts extra al del perfil. Existen
dos tipos de tropas para el juego propiamente
dicho, tambin existen los pontoneros, que
pueden ignorarse en trminos de juego: las
compaas o batallones de pioneros y los
zapadores, tropas orgnicas de las compaas
(0-2 por compaa en general).
Reglas especiales:
- Por grupo de 5 pioneros en el ejrcito, los
gabions pueden posicionarse sobre el frente
de una pieza de artillera que se desplaza al
principio de la batalla. Los gabions cuentan
como proteccin ligera y obstculo.
- Los zapadores y pioneros pueden levantar un
obstculo equivalente a su frente si se quedan
inmviles un turno completo en contacto con
l, sin estar bloqueados/adosados al C.A.C ,
deben igualar o sobrepasar las dificultades
siguientes, sumando +2 a cada turno despus
del primero:
-

Obstculo pequeo (muro pequeo,


barrera).. 4+
Obstculo
mediano
(muro,
vivienda). 7+
Obstculo pesado (fortificacin o
similar).. 9+

Un xito significa que el nivel del


obstculo disminuye un nivel. Hacen falta tres
turnos para nivelar un obstculo pesado por
tanto.

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Si estn a distancia de movimiento de un


bosque o material de construccin (vivienda),
pueden fabricar obstculos siguiendo el
procedimiento siguiente:
Los zapadores de las compaas de lnea (u
otros) proceden de las siguientes formas:
1. Disminuyen el penalizador del C.A.C
de un obstculo defendido.
2. En el caso de un asalto a un obstculo
con aberturas, los zapadores pueden
abrir otras aberturas: 2 impactos
automticos de fuerza 5 por zapador a
la estructura.
3. Pueden ser tomados objetivo de
disparos al blanco: un D6 de color
diferente se les atribuir por fase de
disparo (1 por zapador), si impacta y
hiere, el zapador es eliminado, no
atencin Camembert!
4. Pueden ser incitados al C.A.C. si las
figuras enemigas estn en contacto.
Equipo: los pioneros estn equipados con
mosquetes y bayonetas, en caso de sitio o
asalto de obstculo pesado, pueden llevar una
armadura pesada (+2pts), que otorga una
proteccin de 5+. Los zapadores tienen un
mosquetn, sable encendedor (para hacer
bonito) y una hacha a dos manos (para hacer
dao).

VISIBILIDAD (Regla opcional):


El negro del polvo y el humo espeso
que se despeda en las batallas era muy
abundante. Reduca la visibilidad muy rpido
sobre el campo de batalla, as que para
escenificar esta opcin, se propone lo
siguiente:
Una nube de humo se coloca delante de cada
batera o unidad formada por ms de 6 figuras
o 10 hostigadores. La nube permanece en su
lugar mientras la unidad permanezca inmvil
en el mismo sitio, y se disipa en el caso de que
muevan a travs de ella hacia delante.
Nota: Se puede usar nubecitas de algodn
para representar el humo.
En defensa: Inmediatamente detrs de una
nube, los chequeos de Mando/Maniobra para
mover, reformarse, etcobtienen un +1
mientras que para Disparar, los chequeos de
Mando/Maniobra sufren un penalizador de -1.
Los disparos para impactar a una unidad tras
la nube sufren un penalizador de -1
En ataque: No afectan las reglas por disparo a
corta distancia contra objetivos totalmente
detrs de una nube. Los chequeos de
Mando/Maniobra para cargar a una unidad
detrs de una nube obtienen un +1

Por extensin, los zapadores de la


guardia imperial se consideran ingenieros.

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CONDICIONES DE VICTORIA
Para saber quin ha ganado una
batalla, cada bando contabilizar las prdidas
del valor total de las unidades. (recuerde que
nicamente las prdidas de una unidad que
superen un 25% del coste de puntos total
cuentan)
Las unidades huyendo, capturadas,
y/o que hayan huido se considerarn
totalmente destruidas y otorgan todos sus
puntos de victoria.

La calidad de la victoria depender al


final por la diferencia de puntos entre un
ejrcito y otro.
Para una partida normal
2000puntos, el resultado sera as:
-

Aade 100 puntos por cada 1/8 del


tablero controlado por lo menos por una
unidad formada de ms de 5 miniaturas y en
el que no haya unidades del adversario
capaces de luchar.
Adems se pueden aadir puntos por
estas razones.
-

25 puntos por bandera capturada* al


enemiga
- 100 puntos por caones capturados
- 100 puntos por general, muerto o
capturado

de

Diferencia de menos de 100pts:


Empate
Diferencia de 100 a 300pts: Victoria
marginal
Diferencia de 300 a 500pts: Vitoria
decisiva
Diferencia por ms de 500pts:
Masacre

*Una bandera puede capturarse cuando:


-

Una unidad es destruda despus de un


combate cuerpo a cuerpo o perseguida y
atrapada

Las ilustraciones de los folletos fueron


recogidas en Internet. Las copias de
fotografas histricas excelentemente
pintadas por Lejeune barones, y otra gran
cantidad de grandes artistas antiguos o ms
recientes como los talentosos:
J-P. Courcelle, M. Churms o K.Rocco.
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