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Materiale
39 carte base (3 colori di 13 carte ognuno, da 2 ad A)
14 carte speciali (tre carte di valore 1, sei carte di valore 11 in uno dei tre colori e 5 carte magiche che non appartengono a nessun
colore)
Le carte base e le carte speciali sono di 3 colori differenti:
Cavaliere = Blu
Goblin = Rosso
Nano = Verde
20 tessere Quest che stabiliscono come i giocatori possono guadagnare o perdere dei punti al termine della mano.
Mescolate separatamente le tessere, le 39 carte base e le 14 carte speciali.
Scopo del gioco
Il giocatore che ha il punteggio totale pi alto dopo sette mani vincitore. Per ogni mano, viene scelta una regola di punteggio
differente, chiamata Quest.
10+La Quest stabilisce come ottenere dei punti per la mano in corso.
In funzione della Quest, si dovr ottenere OPPURE evitare di ottenere delle Prese (ogni carta o Presa ottenuta ti fa perdere dei punti).
Nota: una Presa indica le carte che sono state giocate durante un turno e che ha ottenuto colui che ha giocato la carta pi alta.
Una mano indica l'insieme delle Prese giocate con le carte che sono state distribuite ai giocatori e le carte in loro mano.
Setup
Una partita si svolge in 7 mani.
3 giocatori: il 2 dei Nani viene scartato definitivamente del gioco. Ogni mano giocata con le 38 carte restanti e una carta speciale.
4 o 5 giocatori: Ogni mano si gioca con 40 carte: 39 carte base ed 1 (a caso) delle 14 carte speciali.
Mescola le tessere Quest e le carte speciali e collocale in due mazzi separati. Dopo ogni mano, la tessera Quest e la carta speciale
utilizzate vanno rimosse dal gioco.
La Mano delle carte
Il primo mazziere il proprietario del gioco. Poi il mazziere sar sempre il giocatore che aveva il 5 di Nani nella mano precedente.
Il mazziere pesca la prima delle carte speciali, la rivela e spiega l'effetto a tutti i giocatori. Egli mescola poi questa carta con le 39 carte
base (sono 38 in 3 giocatori) e distribuisce le carte (in 5 giocatori = 8 carte a testa - in 4 giocatori = 10 carte a testa - in 3 giocatori = 13
carte a testa).
Le tre carte di valore 5:
5 di Nani: il giocatore che lo aveva nella mano precedente sar il mazziere nella mano a seguire, e pescher la carta speciale.
5 di Cavalieri: il giocatore che ha in mano questa carta pesca la tessera Quest e sceglie la Regola di Punteggio per la mano in corso.
5 di Goblin: il giocatore che ha in mano questa carta apre la prima Presa.
Nota: aprire la prima Presa significa giocare la prima carta in una Presa.3-5
Il giocatore che ha il 5 di Cavalieri deve mostrarlo. Pesca la tessera Quest in cima, sceglie una delle due Modalit di Punteggio e la legge
agli altri giocatori. Lascia quindi la tessera scoperta e ben visibile a tutti sul tavolo. il testo delle Modalit di Punteggio si riferisce sempre
alle carte o alle Prese dei giocatori, non alle carte che hanno in mano all'inizio della mano.
Giocare una mano
All'inizio di una mano, il giocatore che ha il 5 di Goblin deve mostrarlo. Egli deve aprire la prima Presa giocando una carta a sua scelta
(non necessariamente il 5 di Goblin). In seguito, ogni Presa sar aperta dal giocatore che ha ottenuto la Presa precedente. Si deve
cercare di giocare lo stesso colore, se possibile, senza lobbligo di rilanciare (valore + alto). Un giocatore che non possiede carte del
colore richiesto pu giocare una carta di sua scelta. La carta di valore maggiore del colore richiesto ottiene la Presa.
Esempio dellinizio di una mano in 3 giocatori:
Piero aveva il 5 dei Nani nella mano precedente. Diventa il mazziere per questa mano e pesca una carta speciale (il Drago), la mescola al
resto delle carte e distribuisce 13 carte ad ogni giocatore (ricorda: in 3 giocatori = 13 carte a testa).
Bruno ha il 5 di Cavalieri in mano. Egli dunque pesca la prima tessera Quest e sceglie come regola di punteggio per questa mano:
"I Cavalieri vincono sui Nani: +1 Punto per Cavaliere, -1 punto per Nano". Ci significa che ogni carta Cavaliere ottenuta dar 1
Punto mentre ogni carta Nano ottenuta far perdere 1 Punto.
Carlo ha il 5 di Goblin. Gioca dunque per primo. Gioca un 3 di Nani. Tutti i Giocatori devono giocare un Nano se ne hanno. Piero
gioca un 4 di Nani. Bruno che non ha Nani in mano, pu giocare ci che vuole e sceglie di sbarazzarsi del Re Goblin.
Piero ottiene la Presa (si dovevano giocare giocare Nani ed il suo 4 di Nani supera il 3 di Nani di Carlo; la carta di Bruno, il Re Goblin, non
poteva ottenere la Presa, perch non un Nano) e aprir dunque la Presa seguente.
Conteggio dei punti
I punti segnati dai giocatori sono conteggiati e annotati dopo ogni mano.
Una volta che l'ultima Presa stata giocata (i giocatori non hanno pi carte in mano) i giocatori calcolano i punti che hanno ottenuto
dalla mano. In base alla regola di punteggio che stata scelta, le carte ottenute al momento delle Prese faranno guadagnare o perdere
dei punti.
Per finire, la tessera Quest e la carta speciale utilizzate in quella mano vengono scartate dal gioco. Per la mano successiva saranno
pescate una nuova carta speciale ed una nuova tessera Quest.
Importante: Le carte speciali Magiche non hanno n colore n valore quando si calcola il punteggio. Esse non forniscono quindi alcun
punteggio.
Esempio:
La regola di punteggio che stata scelta per questa mano : "I Cavalieri vincono sui Nani: +1 Punto per ogni Cavaliere, -1 punto per ogni
Nano". Alla fine di questa mano, ogni giocatore guarda le carte che ha ottenuto con le sue Prese e conta i suoi punti:
Carlo ha 6 carte Nano e nessun cavaliere = perde 6 punti;
Bruno ha 5 carte Cavaliere e 1 Nano = guadagna 4 punti (+5 per i Cavalieri, -1 per il Nano).
Piero ha 8 carte Cavaliere e 6 carte Nano = guadagna 2 punti (+ 8 per i Cavalieri, -6 per i Nani).
Punteggio totale: Bruno 4 punti; Piero 2 punti; Carlo -6 punti.
Il valore delle carte
L'ordine delle carte (dal pi forte= il Campione, al pi debole= 1) :
A - Campione
K - Re
Q - Regina
J - Jack
(11) - solo le carte Speciali
10
9
8
7
6
5
4
3
2
(1) - solo le carte Speciali
Le carte speciali Magiche
non hanno n colore, n valore. Il loro colore ed il loro valore dipendono dalle condizioni nelle quali sono giocate (e poi dimenticate).
Ricorda: Quando si calcolano i punteggi conteggiando le Prese ottenute dai giocatori, le carte magiche tornano ad essere carte senza
colore n valore.
Vittoria
Il vincitore il giocatore che ha ottenuto il maggior punteggio totale dopo sette mani. E possibile che questi sia il giocatore che ha
meno punti negativi, (se sono state scelte molte Quest che fanno perdere dei punti). In caso di parit, si gioca una mano supplementare,
finch non ci sia che un solo vincitore.