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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA MODULO 4 NOTURNO JOÃO CARLOS MA

RIA
FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA NATUREZA E SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTI
L
Campinas 2007/outubro
JOÃO CARLOS MARIA
FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA NATUREZA E SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTI
L
Trabalho apresentado ao Curso (Pedagogia) da UNOPAR - Universidade Norte do Para
ná, para a disciplina [Fundamentos e metodologias do ensino da natureza e socied
ade ]. Orientador: Professores: Andréia Zômpero e Fábio Goulart de Andrade.
Campinas 2007/outubro
FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA NATUREZA E SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTI
L
INTRODUÇÃO Este trabalho tem por finalidade refletir sobre a construção do ensin
o da sociedade e da natureza, tão importantes para o desenvolvimento das criança
s, principalmente na educação infantil (dos 0 aos 6 anos). Procura também analis
ar a elaboração desses conteúdos levando em consideração sua maturidade idade. A
presentaremos um relato da experiência da educadora/pedagoga Crisney Deodato, qu
e trabalha no Colégio Adventista de Campinas. À experiência desta professora, pó
s-graduada em Psicopedagogia, acrescentaremos nossas observações feitas na escol
a e o material do módulo 4 Fundamentos e metodologias do ensino da natureza. ENT
REVISTA COM A PROFESSORA E PSICOPEDAGOGA CRISNEY DEODATO 1. Qual a lembrança mai
s antiga do ensino de natureza ou sociedade que você tem em sua memória? R: As m
aneiras corretas de me relacionar (tratar, cuidar, preservar) a natureza e a soc
iedade e as conseqüências ocorridas através das minhas atitudes. 2. Você acha qu
e o ensino de natureza e sociedade nas pré-escolas apresentou mudanças ou avanço
s? Cite quais. R: Sim. Hoje existe uma preocupação maior por parte dos educadore
s e órgãos públicos em incentivar a preservação da natureza, bem como a elaboraç
ão e práticas de projetos inseridos nos currículos escolares. Em relação à socie
dade, muitas escolas têm se apropriado do incentivo à participação ativa e críti
ca do cidadão na sociedade. E por meio de diferentes atividades têm proporcionad
o ao educando a oportunidade de se apropriar de idéias adequadas ao seu contexto
social, proporcionando a interação, o respeito por si mesmo e pelo outro. 3. Fa
ça um breve relato de algo que ouviu falar ou leu sobre o ensino da natureza na
Educação Infantil. R: Algumas escolas possuem fazendinhas com vários tipos de an
imais, oportunizando aos alunos o contato real com a natureza. Dessa maneira as
crianças podem conhecer de perto as diferentes espécies de animais e os cuidados
necessários para a preservação e manutenção da natureza. Também fazem parte do
conteúdo o estudo das características dos animais, sons e cores da natureza, pol
uição, dia e noite, rotação translação, água, as estações, ação do homem sobre a
natureza, previsão do tempo e fenômenos da natureza. 4. Se você fosse desenvolv
er algum trabalho com o tema “Natureza e Sociedade” com crianças de 3 a 5 anos,
o que faria? Relate. R: Desenvolveria um projeto com objetivo de conduzir as cri
anças ao processo de construção de princípios e valores para compreensão dos con
ceitos de cidadania, ética e responsabilidade. O ensino da natureza seria permea
do por atividades concretas, conduzindo o aluno ao contato real com o meio ambie
nte, a fim de despertar uma consciência preocupada com a preservação da vida, do
ser humano e do planeta. Enfocaria também Deus como Criador1dos seres vivos e m
antenedor do Universo. E nós como responsáveis pelo cuidado e preservação do amb
iente. Agora acrescentaremos ao relato da educadora o material trabalhado no mód
ulo 4 “Fundamentos e Metodologias do Ensino Natureza e Sociedade N a Educação In
fantil”. ENSINO DA NATUREZA E SOCIEDADE NA EUDACAÇÃO INFANTIL
À medida que a criança vai crescendo e se desenvolvendo, descobre que está inser
ida em um meio, meio esse que também faz parte da natureza e da sociedade. Vale
ressaltar que a primeira noção de sociedade começa com a família (mãe, pai, irmã
os e parentes), cumprindo observar que a família já não é mais a mesma de outror
a2, e que quando a criança entra na escola o professor deve levar em consideraçã
o esses fatores de nossa sociedade pós-moderna, ou seja, observar sua história s
ócio-crítica. É enorme a responsabilidade do educador nos dias atuais, pois além
das matérias do currículo básico precisamos inserir em nossas crianças
1
Pedagogia Criacionista, método que além de conter os conteúdos de outras pedagog
ias, tem uma visão de Deus como Criador e digno de louvor. Uma visão do universo
criado por Deus. 2 Família composta de pai-mãe-filhos, com primos, avós e tios
morando próximos e interagindo, crianças convivendo com vizinhos e com muito esp
aço e segurança para brincar nas ruas...
conceitos de ética, moralidade e cidadania, o que inclui noções de meio-ambiente
, ecologia, preservação, direito etc. E para uma formação de qualidade é importa
nte levarmos em conta a propedêutica da família pós-moderna. Ao professor cabe r
edesenhar o seu papel e contribuir para que as crianças cresçam na vivência de v
alores e não apenas na aceitação. A criança vai descobrir que tem um nome, que m
ora em uma rua, que nessa rua fica sua casa e que sua casa tem um número. Vai de
scobrir o dia, a noite, as horas, os bichinhos, os animais, as plantas etc. E co
mo estes conhecimentos “naturais” podem ser trabalhados na escola? Lembro-me da
minha professora da primeira série, dona Joana, que hoje mora em Itu. Em uma de
suas aulas ela pegou uma bacia, colocou sobre a mesa, encheu de água e, colocand
o uma mangueira dentro da bacia, chupou a ponta da mangueira até a água começar
a sair por ela – com certeza foi uma experiência inesquecível para todos os alun
inhos presentes! Lembro ainda que um dia estava com meu tio Tide em sua saudosa
Kombi Quando acabou a gasolina - e agora? O posto de gasolina estava a uns 300 m
etros. Quando meu tio voltou com um litro de gasolina, como colocá-la no tanque?
Lembrei então da experiência e fiz o que a professora tinha nos ensinado - tudo
certo! Os anos passaram e ainda me lembro dessas coisas, e assim percebo claram
ente a importância de enfatizar, para as crianças, a interação natureza-sociedad
e, pois essa relação é muito mais real do que à primeira vista se pode imaginar.
Nesse sentido o mundo em que vivemos é rico em possibilidades de exploração e a
prendizagem, por isso devemos sempre apresentar a realidade concreta como ponto
de partida para a criança entender melhor seu mundo, o seu espaço, a sua históri
a, reconhecendo a natureza como provedora de bens para a nossa sobrevivência na
Terra. É preciso que ela compreenda a sua cotidianidade, a sociedade em que vive
, conhecendo o espaço que está sendo construído e a natureza que está sendo tran
sformada por essa sociedade. (UNOPAR, 2007, p.59). [...] o homem deve ser consid
erado não de forma abstrata, desligada da
realidade em que vive, mas sim inserido na sociedade. É o cidadão que tem direit
os e deveres para com a própria sociedade. E a sociedade também tem de ser enten
dida na sua real dimensão, não abstrata, distante do aluno, mas concreta, situad
a em determinados espaço e tempo(CALLAI, 2002, p. 59).
De acordo com Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, apresent
amos os objetivos e conteúdos, divididos em dois níveis de idade – 0 a 3 anos e
4 a 6 anos.(BRASIL, 1998) EIXO: NATUREZA E SOCIEDADE OBJETIVOS, 0 – 3 ANOS: Expl
orar o ambiente, para que possa se relacionar com pessoas, estabelecer contato c
om pequenos animais, com plantas e com objetos diversos, manifestando curiosidad
e e interesse. 4 – 6 ANOS: Interessar-se e demonstrar curiosidade pelo mundo soc
ial e natural, formulando perguntas, imaginando soluções, manifestando opiniões
próprias e confrontando idéias; Estabelecer algumas relações entre o modo de vid
a característico de seu grupo social e de outros grupos; Estabelecer relações en
tre o meio ambiente e as formas de vida que ali se estabelecem. CONTEÚDOS, 0– 3
ANOS: Participação em atividades que envolvam histórias, brincadeiras, jogos e c
anções que digam respeito às tradições culturais em geral; Exploração de diferen
tes objetos e suas propriedades; Contato com pequenos animais e plantas; Conheci
mento do próprio corpo por meio do uso e da exploração de suas habilidades. 4 –
6 ANOS: Organização dos grupos e seu modo de ser, viver e trabalhar; Os lugares
e suas paisagens; Objetos e processos de transformação; Os seres vivos; Os fenôm
enos da natureza.
ORIENTAÇÕES, 0 – 3 ANOS: A observação e a exploração do meio são as principais p
ossibilidades das crianças aprenderem. As crianças devem ter liberdade para manu
sear e explorar os diferentes tipos de objeto. 4 – 6 ANOS: O professor deve part
ir de perguntas interessantes, em lugar de apresentar explicações, considerando
os conhecimentos das crianças sobre o assunto; As crianças também apresentam mai
s facilidade de aprendizado quando fazem coleta de dados com outras pessoas e/ou
têm experiência direta com o meio. ORIENTAÇÕES GERAIS PARA O PROFESSOR: O profe
ssor deve partir de perguntas interessantes, em lugar de apresentar explicações,
de passar conteúdos utilizando didáticas expositivas. Leitura de imagens e obje
tos: as imagens produzidas pelos homens, como desenhos, mapas, fotografias, pint
uras, filmagens, etc., além dos objetos, são recursos inestimáveis para obter in
úmeras informações. É importante que a criança aprenda a “ler” esses objetos e i
magens. Objetos antigos que pertencem às famílias, exposições de museus, vídeos,
filmes, programas de televisão são poderosos recursos para se analisar como viv
eram pessoas de outras épocas e grupos sociais. Leitura de livros, revistas e en
ciclopédias também. AVALIAÇÃO: 0 – 3 ANOS: A criança deve participar de atividad
es que envolvam a exploração do ambiente imediato e a manipulação de objetos; Ne
ssa fase, o método de avaliação é a observação. O registro é aη fonte de informa
ção sobre as crianças, em seu processo de aprender, e sobre o professor, em seu
processo de ensinar. 4 – 6 ANOS: O professor deve desenvolver atividades variada
s relacionadas a festas, brincadeiras, músicas e danças da tradição cultural da
comunidade; Devem ser promovidas situações significativas de aprendizagem para q
ue as crianças expon am suas idéias e opiniões e devem ser oferecidas atividades
que as façam avançar nos seus con ecimentos. CONSIDERAÇÕES GERAIS SOBRE AVALIAÇ
ÃO:
O momento de avaliação implica numa reflexão do professor sobre o processo de ap
rendizagem. A avaliação não se dá somente no momento final do trabal o, é tarefa
permanente do professor. A prática de observar as crianças indica camin os para
selecionar conteúdos e propor desafios. O registro é o acervo de con ecimentos
do professor que l e possibilita avaliar as crianças propondo novos encamin amen
tos. Com as atividades praticadas elas poderão con ecer e aprender a valorizar s
ua cultura. REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria
de Educação Fundamental. Referencial curricular para a educação infantil. Brasí
lia: MEC/SEF, 1998. 3 v. CALLAI, H.C. O Emílio, de Rosseau: contribuições para o
estudo do espaço e da Geografia. In: CASTELLAR, S. (Org.). Educação geográfica:
teorias e práticas docentes. São Paulo: Contexto, 2005. p. 20-37. DELGADO, Jean
i; MOURA, Pasc oal. Fundamentos e Metodologias do Ensino da Natureza e Sociedade
. Curso Superior de Pedagogia: Módulo 4. Londrina : UNOPAR, 2007.
ANEXOS
Jovens descobridores
Atividades iniciais de pesquisa ajudam a ensinar que vivemos regidos pelos conce
itos de espaço e tempo - e que eles mudam ao longo da istória
T ais Gurgel Ilustração Tetê Carneiro
• • •
André Valentim
Castelo de caixas de leite: depois de ajudar a construir as paredes, a criançada
se diverte dentro desta moradia diferente
Perceber a passagem do tempo e recon ecer o espaço à nossa volta são aspectos bá
sicos da vida. Dominar essas noções significa compreender que a sociedade é prod
uto de uma sucessão de mudanças e acontecimentos e que a paisagem em que vivemos
muda e não é a única existente sobre a Terra. Esse tipo de con ecimento - que a
partir do Ensino Fundamental é apresentado principalmente nas disciplinas de Hi
stória e Geografia - também deve ser trabal ado desde a Educação Infantil sem a
obrigação de transmitir conteúdos. Assim, não é preciso limitar as atividades à
simples memorização dos meses e dias da semana ou ao nome da cidade e do país em
que moramos.Um bom projeto voltado às questões de Natureza e Sociedade - presen
tes nos Referenciais Curriculares Nacionais - deve permitir à criança relacionar
os con ecimentos que já possui com os novos apresentados na escola.Para c egar
lá, literatura, pesquisa diversificada e brincadeira são fundamentais. André Val
entim
Cidade em miniatura: maquetes feitas de sucata e blocos reproduzem casas, ruas,
prédios e ospital de Niterói O Colégio Madre Cabrini, em São Paulo, e a Crec e
UFF, da Universidade Federal Fluminense, em Niterói, fizeram projetos diferentes
, mas com um ponto de partida comum: o encanto da meninada pelas istórias. Ao l
er contos de fadas e narrativas situadas em momentos istóricos específicos, tod
o professor pode captar as curiosidades e dúvidas da turma. Referências abituai
s em textos infantis, como reinos e princesas, e fenômenos naturais, como neve e
dilúvio,muitas vezes não são totalmente compreendidas pelas crianças. Explicar
que são comuns em outros lugares ou outros tempos ajuda a criar um envolvimento
maior - e a construir a noção de que somos parte do mundo. Pesquisa sobre moradi
a A pesquisa é a base de qualquer projeto de con ecimento de mundo.Afinal, é do
material disponibilizado à turma que nasce a maioria das respostas e de novos qu
estionamentos. Em turmas não alfabetizadas, o processo de investigação pode se b
asear em imagens. Uma idéia é pedir para localizar, em livros e demais materiais
, aqueles que as crianças ima- Jovens descobridores ginam conter o que querem.De
pois, elas se familiarizam com o con ecimento quando você ler os textos. A profe
ssora Andréa Coutin o,da Crec e UFF,preparou um amplo repertório de consulta par
a sua turma de 3 e 4 anos. A proposta era descobrir os diferentes tipos de morad
ia e como é a vida em cada uma delas, contrapondo-a à experiência das crianças.
Para isso, além das atividades na escola, Andréa organizou saídas para observar
algumas construções: edificações ribeirin as,uma exposição de casas de sapê e um
edifício imperial no Rio de Janeiro. Em sala de aula, alternavam-se trabal os e
m grupo, a ora da brincadeira e as atividades nos espaços preparados para o pro
jeto - o "cantin o da casin a"(com brinquedos que reproduzem uma casa), o "canti
n o da leitura" (para manusear livremente diferentes materiais) e o castelo de c
aixas de leite (feito com 320 embalagens do tipo longa vida). A turma participou
de leituras de contos de fada, como Rapunzele Cinderela,que inspiraram debates
sobre quatro modelos de casa: de pal a, madeira e alvenaria, mais os castelos. P
alafitas e iglus, que apareceram nas pesquisas, também motivaram a garotada a ap
render mais.
Alguns desdobramentos do trabal o permitiram aumentar o con ecimento sobre as di
ferentes formas de recon ecer e representar o espaço. A professora levou à class
e um globo terrestre,um mapa-múndi e outro do município de Niterói para todos lo
calizarem onde moram. Com diferentes materiais, os pequenos fizeram uma maquete
da cidade, com direito a ospital, ruas, casas e prédios. Além disso, desen aram
um mapa da sala, localizando os "cantin os", o quadro-negro, a porta etc.Segund
o Magda Madalena Tuma, da Universidade Estadual de Londrina, quanto mais cedo a
criança entra em contato com a cartografia, mais rápido ela desenvolve relações
topológicas. "Com a maquete, qualquer um entende que o mundo pode ser reduzido a
uma miniatura. E ao confeccionar mapas, percebe-se que é possível representar o
tridimensional em apenas duas dimensões." Viagem pela istória André Valentim
Cantin o da leitura: as crianças procuram respostas para suas dúvidas nas ilustr
ações de livros que depois são lidos pela professora No Colégio Madre Cabrini, a
equipe bolou um projeto para cada período da Educação Infantil. As turmas de 6
anos descobriram a Grécia antiga, as de 5, a C ina, e as de 4, os castelos medie
vais. De início, as crianças foram apresentadas a materiais relacionados a cada
uma dessas culturas. Os mais vel os se encantaram com a mitologia grega: con ece
ram A Caixa de Pandora e alguns eróis, como Héracles, e reproduziram com papel
as túnicas usadas na época.Com a ajuda de uma mãe, todos aprenderam a fazer uma
máscara, moldando no próprio rosto uma atadura de gesso e pintando-a em seguida.
Na classe das professoras Eneida Vasconcellos e Mic elle dos Reis, os de 4 anos
tiveram o seguinte desafio: descobrir como se vestiam omens e mul eres na Idad
e Média, o que comiam e como dançavam. Essas informações foram pesquisadas para
garantir o sucesso da atividade final do projeto - um baile medieval.Além de tex
tos e fotos, os pequenos observaram atentamente uma cena de dança do filme S ake
speare Apaixonado. Segundo a psicóloga Marilene Lima, coordenadora do Programa E
dukaleidos, de São Paulo, esse tipo de experiência faz com que a criança trabal
e o con ecimento de maneira simbólica. "Assim, ela experimenta outros ábitos e
costumes e desenvolve tanto o lado cognitivo como o faz-deconta", diz. Usando se
mpre a própria experiência da criança como base, fica mais fácil fazer com que a
comparação com novas realidades desperte sua atenção. "É interessante buscar el
ementos que permitam confrontar vivências", diz Regina Borella, coautora do livr
o Natureza e Sociedade: Educação Infantil."Descobrir como eram os brinquedos e j
ogos na Grécia antiga é um ponto
de partida para aprender sobre essa época." Mas não se preocupe em localizar cro
nologicamente os períodos istóricos abordados. Nessa fase, interessa ensinar qu
e esses costumes dizem respeito a um povo distante,que viveu muito antes de noss
a época. "Quando se fala que algo aconteceu ' á muito tempo', a criança entende
e faz o contraste", afirma Regina. Trabal o autônomo André Valentim
Para construir a maquete de uma pólis grega, a classe de 6 anos teve de listar a
s principais características da arquitetura na Grécia antiga.Durante vários dias
, todos consultaram livros especializados, filmes, revistas e imagens enviadas p
elos pais.Tudo para destacar as cores das pedras utilizadas, o formato das const
ruções, a sucessão das colunas etc. "O mais importante, na ora da pesquisa, é f
azer com que a criança crie autonomia e aprenda a procurar informações", diz Ver
a Lúcia Crosta, coordenadora pedagógica."Ela deve descobrir que não é no Patin o
Feio que vai saber mais sobre patos." É natural também que nem todas as palavra
s sejam con ecidas - como coluna ou pé-direito, no caso da arquitetura grega. O
contato com a linguagem dos textos informativos é importante e os termos não dev
em ser substituídos por outros mais simples. Basta discutir o significado das pa
lavras ignoradas. Da mesma forma, é bom mostrar que é possível agregar con ecime
nto com objetos "comuns", como fotografias, vestimentas e obras de arte.Convidar
especialistas (de preferência um parente) que possam passar informações sobre d
eterminado assunto é outro bom artifício - como no caso da mãe que ajudou a faze
r as máscaras.
Expandir o con ecimento de mundo...
Aumenta a familiaridade com a pesquisa e a linguagem dos textos informativos. Pr
omove o con ecimento da diversidade cultural.
Amplia o universo lúdico das crianças. André Valentim
Colunas dóricas: livros e filmes sobre a arquitetura da Grécia antiga ajudam no
trabal o com massa de modelar
Textos diferentes
Diversificar o repertório de contos ajuda a despertar o interesse por outras cul
turas. Além dos contos de fadas, á istórias tradicionais brasileiras e de povo
s distantes. Con eça aqui três delas, que podem dar origem a novas pesquisas em
textos e vídeos informativos. Abdu, o Cego e o Crocodilo (em Contos e Lendas da
África, Yves Pinguilly, 256 págs., Cia. das Letras, tel. [11] 3707-3500, 27,50 r
eais). Original do povo uolofs, do Senegal, o conto traz a istória de um menino
trapaceiro que leva uma lição de um cego, que o faz ver que a malícia tem conse
qüências. A Preguiçosa (em Contos C ineses, Bárbara Soares e T ereza Stummer, 23
2 págs., Ed. Paulus, tel. [11] 3789-4000, 56,50 reais). Mostra, com base no coti
diano de uma moça, as relações familiares, os ábitos domésticos e o papel da mu
l er na tradição c inesa. A África, Meu Pequeno C aka (Marie Sellier, 48 págs.,
Cia. das Letras, 27,50 reais). Vovô Dembo conta a seu neto as belezas de seu con
tinente. Traz também uma leitura do mapa da África e a explicação de uma série d
e símbolos. Consultoria: Marilene Lima, psicóloga e coordenadora do Programa Edu
kaleidos, em São Paulo André Valentim
A Grécia oje e no passado: depois de localizar o país no globo, a turma pesquis
ou costumes antigos e produziu as túnicas típicas
Brincadeira séria
Brincar, todo professor sabe, é essencial para a meninada. Mas em projetos de co
n ecimento de mundo o faz- de-conta tem uma função ainda mais importante. É na
ora do jogo que a criança organiza internamente as informações transmitidas pela
escola - novos con ecimentos que, muitas vezes, só são "processados" de fato qu
ando mescladas ao repertório prévio sobre o assunto. "O con ecimento muda a form
a de brincar, qualitativa e quantitativamente", diz a psicóloga Marilene Lima. "
Encenações, danças e diálogos ficam mais complexos." Ela ressalta a importância
de a professora observar esses momentos e anotar progressos e dificuldades. "Os
pequenos não precisam saber que a brincadeira é séria. O professor, sim."
Quer saber mais?
CONTATOS
Colégio Madre Cabrini, R. Madre Cabrini, 36, 04020-000, São Paulo, SP, tel. (11)
5549 9288, www.madrecabrini.com.br Crec e UFF, R. Visconde de Rio Branco, s/no,
24210-350, Niterói, RJ, tel. (21) 2629-2560, www.uff.br/crec e Magda Madalena T
uma, mtuma@sercomtel.com.br Marilene Lima, www.edukaleidos.pro.br, marilenelima@
edukaleidos.pro.br Regina Borella, rbnborella@ otmail.com
BIBLIOGRAFIA
Os Diferentes Tempos e Espaços do Homem, Márcia Noemia Guimarães e Iale Falleiro
s, 64 págs., Ed. Cortez, tel. (11) 3611-9616, 15 reais
Coleção Cambal ota - Natureza e Sociedade: Educação Infantil (três volumes), Pri
scila Ramos de Azevedo e Regina Nogueira Borella, 136, 152 e 168 págs., Ed. Átic
a, tel. (11) 3990-2100, 39,90, 41,90 e 44,90 reais.
OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável
pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um j
ovem ou até uma criança mais vel a em alguns jogos. 1. Dentro e Fora Descrição/O
bjetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando” Gra
u de Dificuldade: Simples N.  de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4) N.  de adu
ltos: 1 organizador Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que ten a um tapete
(ou então ten a um c ão com 2 tonalidades diferentes) Importante: o tapete deve
estar bem firme no c ão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigoso
s. Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira informa as crianças que em
cima do tapete é a região con ecida como Dentro e fora do tapete é a região con
ecida como Fora. Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “
Fora” para que o jogo se inicie. O organizador começa a falar em voz alta, as re
giões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palav
ra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando f
alar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”) O o
rganizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro,
Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo é curt
o e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de q
ue algumas delas cometa um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que
erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos:
a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de
saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta
rodada e gan a 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a
criança que tiver mais pontos. 2. Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do temp
o. Grau de Dificuldade: Simples N.  de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5) N. 
de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e contro
la a passagem do tempo. As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem d
o tempo. Quando cada criança ac ar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a pa
lavra Já. O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada cria
nça falou a palavra Já. Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os p
arabéns a criança que errou por menos. Exemplo com 3 crianças: 1  criança falou
Já aos 50 segundos; 2  criança falou Já aos 57 segundos; 3  criança falou Já aos
1 min e 5 segundos. Neste caso, a 2  criança foi a vencedora. O organizador ent
ão anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1  rodada. Sucedem-
se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver ma
is pontos Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pon
tos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.
3. Escol a a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode i
nduzir a outra a errar. Grau de Dificuldade: Simples N.  de crianças: apenas 2 c
rianças por vez. Se ouver 3, uma espera e 2 jogam. Se ouver 4, formam-se 2 par
es e assim sucessivamente. N.  de adultos: neste jogo não á necessidade de adul
tos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: para cada par de
crianças, existe a necessidade de um objeto de taman o pequeno (um clipes, uma b
orrac a, uma pedrin a, uma bolin a de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento: A 1  criança pega o objeto e sem que a 2  criança veja, e
scol e uma das mãos para “armazenálo”. Depois fec a as 2 mãos, estica os 2 braço
s (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2  criança. Desta forma
a 2  criança não sabe em que mão está o objeto escondido. Esta 2  criança terá
de escol er uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapin a” nas mãos
da 1  criança e terá 50% de c ance de acertar e 50% de c ance de errar. Após a
2  criança dar este “tapin a”, a 1  criança poderá abrir a mão e mostrar se a ou
tra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2  criança falando assim:
“Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2  criança e levando-a ao erro. Q
uando a 2  criança realmente definir a escol a da mão, a 1  criança abre as 2 mã
os e verifica-se se ouve erro ou acerto. Se ouve acerto, a 2  criança passa a
esconder o objeto. Se ouve erro, a 1  criança volta a esconder o objeto um uma
das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2  criança acerte a mã
o. Se ouver mais de duas crianças, estipula-se um n.  de rodadas até que uma de
las seja substituída por aquela que estava esperando. Como este jogo é um passat
empo não existem propriamente “vencedores”
4. Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de o
bservação a detal es mas em que á bastante sorte envolvida. Grau de Dificuldade
: Simples N.  de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6) N.  de adultos: neste j
ogo não á necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lug
ares onde se possa esconder um objeto de taman o relativamente pequeno mas não m
inúsculo (cinzeiro, caixa
de fósforo, uma c ave, etc) Importante: não convém que o objeto seja de grande v
alor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor
pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido. Regras/Func
ionamento: Uma das crianças é escol ida para esconder o objeto na sala. As demai
s saem e ficam esperando. A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto m
as não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o
bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas c eias de revistas, etc). Quando
o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a
entrar na sala e devem buscar pelo objeto. Quem escondeu o objeto poderá dar di
cas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual cria
nça está “fria” (longe do objeto escondido). Quando o objeto for ac ado, a rodad
a termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. Esta mesma criança irá esc
onder o objeto na próxima rodada. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se venc
edora a criança que tiver mais pontos.
5. “Jakenpô”
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido. Grau d
e Dificuldade: Simples N.  de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se ouver 3,
uma espera e 2 jogam. Se ouver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. 
de adultos: neste jogo não á necessidade de adultos. É preciso apenas explicar
o jogo às crianças. Requisitos: não existem Regras/Funcionamento: As duas crian
ças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas. De
pois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô” Imediatamente após a
palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão
direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando u
ma das 3 “figuras” a seguir: “Pedra” - quando a mão estiver totalmente fec ada.
“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a
palma da mão. “Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem est
endidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemel ando-se a uma tesoura. P
odem acontecer 2 coisas: 1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e P
edra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso ouve empate e nova rodada
se inicia sem vencedor. 2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem
3 possibilidades: Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel
embrul a a Pedra Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedr
a quebra a Tesoura Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a T
esoura corta o Papel Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer de
las pode-se empatar, vencer ou perder. Várias rodadas se sucedem sempre gerando
empate ou vitória para uma das crianças. Se ouver mais de duas crianças, estipu
la-se um n.  de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava
esperando. Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”
. 6. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.  3 (ou
do n.  7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita aten
ção. Grau de Dificuldade: con ecimentos simples de matemática N.  de crianças: m
ínimo 2 (ideal: até 7 crianças) N.  de adultos: neste jogo não á necessidade de
adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que con eça bem matemática par
a esclarecer erros e acertos. Requisitos: não existem Regras/Funcionamento:  As
crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique cl
aro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se ouver 5 crianças
, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4,
criança 5.  As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5,
recomeçasse com a criança 1.   Cada criança falará em voz alta um número ou a
palavra mágica ZAP. Escol e-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo
n.  3
 Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo últ
imo algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu
lugar. Assim os n.  3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem se
r substituídos pela palavra ZAP.    Todas as crianças devem saber bem esta re
gra e terem con ecimento da tabuada do n.  3. A criança n.  1 deve iniciar a con
tagem falando “UM” em voz alta. A criança seguinte (n. . 2) deve falar “DOIS” em
voz alta.
 A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊ
S”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”  Depois da palavra
ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança s
eguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”
; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “
ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 term
ina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.  Ora é muito fácil que uma cri
ança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.  múltiplo de 3 (ou termina
do em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.  que não seja múltiplo
de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “D
EZ”), etc.  Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contage
m começando pelo “UM” a partir da criança 1.  Cada criança eliminada deve deixa
r a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapal ar a nova seqüência.   Qua
ndo sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e gan a 1 po
nto. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mai
s pontos.
7. Palitin o
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de
palitin os escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender no
ções básicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N.  de crianças: mí
nimo 2 (ideal: até 4 crianças) N.  de adultos: neste jogo não á necessidade de
adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: apenas pequen
os palitin os que possam ser escondidos em uma mão fec ada (sendo 3 palitin os p
or criança) Regras/Funcionamento:  As crianças que vão jogar devem sentar-se fo
rmando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma de
las. Desta forma, se ouver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: crian
ça 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti- orário) 
Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quanti
dade de palitin os (nen um, um, dois ou três)  Depois, cada uma delas estende o
braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fec ada)  A par
tir da criança 1 e seguindo o sentido anti- orário, cada uma delas falará em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitin os que estão nas mãos de todas as 3 cria
nças.  Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o núme
ro pode variar de zero - no caso em que nen uma criança escondeu palitin os em s
uas mãos, até 9 palitin os – no caso de todas elas terem colocado 3 palitin os)
 Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua es
timativa e a por fim a criança 3.  Importante: cada estimativa deve ser diferen
te da estimativa anterior (não pode aver repetição)  As crianças vão aprendend
o noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5
que zero ou 9)  Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas ela
s abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.  Se ninguém acertou, começa-se uma
nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitin os e a SOMA pod
e variar de 0 a 9.  Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela gan ou esta rod
ada e “descartará” um de seus palitin os ficando apenas com dois deles.  Uma no
va rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a
8 (pois um palitin os foi descartado)   Um novo Palitin o será descartado e o
valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante. O jogo continua, os palitin os
vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças
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8. “Forca”
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças n
a busca de desvendar uma palavra secreta. Grau de Dificuldade: Simples N.  de cr
ianças: apenas 2 crianças por vez. Se ouver 3, uma espera e 2 jogam. Se ouver
4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.  de adultos: neste jogo não á n
ecessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos:
apenas papel e caneta Regras/Funcionamento: A cada rodada, cada uma das criança
s assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (im
aginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador) O imaginador pensa numa pa
lavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escrever
á vários tracin os no papel em n.  idêntico ao n.  de letras da palavra secreta.
No caso serão 9 tracin os pois PALMEIRAS tem 9 letras. Ficará uma figura assim:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ Além disso, no lado esquerdo destes tracin os, deverá ser fei
ta uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave”
orizontal da qual sairá uma “cordin a” onde será “pendurado” o boneco a ser “enf
orcado”)
________ | | | | | __|___
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desen ada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - bra
ço esquerdo; 5 perna direita; 6 - perna esquerda;
|
________ | | | | | () __|__ /\
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9. “Stop”
Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica con ecimentos, exercita a memória
e a criatividade. Grau de Dificuldade: Exige alguns con ecimentos básicos de “ge
ografia”, “biologia”, etc. N.  de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.  de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um
adulto. Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível
um cronômetro.
Regras/Funcionamento: Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tab
ela que possui 11 lin as e 10 colunas. Na 1  lin a serão colocados os títulos de
cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pa
ís), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mul er e Pontos. Além di
sso, a 1  coluna deve ser preenc ida com o total de rodadas (10) Desta forma a t
abela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mul er Pontos
1
voltar ao topo 10. Os ruídos da noite
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória. Grau de Dif
iculdade: simples. N.  de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.  de a
dultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escol ida para ser o coordenador do jogo diz: Sentem-se. Vamos ver s
e vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado.
Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barul os. Acenderei depois
a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e recon eceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amas
sar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fec ar uma porta
, etc. Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído. É interessante observar c
omo os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, out
ros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. * se forem crianças muito peq
uenas, que não sabem escrever, elas podem coc icar no ouvido do coordenador a re
lação dos ruídos que recon eceram. Gan a o jogador que recon ecer a maior quanti
dade de sons. voltar ao topo 11. Tique-taque Descrição/Objetivo: jogo simples qu
e exercita a audição. Grau de Dificuldade: simples. N.  de crianças: mínimo 1 (i
deal: até 4) N.  de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a p
resença de um adulto, que também pode participar da brincadeira. Arranje um reló
gio barul ento. O coordenador do jogo diz: - Vamos ver quem tem o mel or ouvido
da equipe. Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os ol os de um de
les, enquanto se esconde o relógio. O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-s
e pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio. Após o primeir
o jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente. Gan a
quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo. voltar ao topo 12. Que á de
diferente? Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção
rápida. Grau de Dificuldade: simples. N.  de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6
crianças) N.  de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a pre
sença de um adulto. Forme equipes. O coordenador diz: - Todos têm 3 minutos para
examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.
Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz: - Entrem
todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-l es um minuto para ver se as descobrem
. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas. Os jogadores entregam-l e as li
stas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire
um ponto por objeto indicado erradamente. O jogo deve ser realizado por equipe.
Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os
jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar u
ma lista comum. Gan a a equipe que fizer mais pontos. voltar ao topo 13. Tiago d
isse Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo. Grau de
Dificuldade: médio. N.  de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças) N.  de
adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto
. Formem uma lin a com as crianças diante de um coordenador. Se as crianças são
numerosas, faça-as colocarem-se em várias lin as, e para vê-las mel or, dispon a
-as em diagonal. O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita! - Vou mandar vocês fazerem c
ertas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por
exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão. - Mas devem ficar
imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes) As orde
ns devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido. Evite deslocament
os grandes. Só ordene atos simples e bem precisos. Todo jogador que executar uma
ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a
uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda. Alguns tru
ques l e permitirão notar os jogadores mais atentos: Dê uma série de ordens prec
edidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não p
recedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em
pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”. I
nterpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”. Execute voc
ê mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”. Gan a a criança q
ue for mais atenta! voltar ao topo
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