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JOGOS E BRINCADEIRAS

FOLCLRICAS E NORDESTINAS

Orientaes:
- A primeira parte deste mdulo consiste na apresentao de
algumas brincadeiras folclricas brasileiras. Na segunda parte, so
apresentados alguns jogos e brincadeiras nordestinas. Os
professores devem fazer a leitura atenta para selecionar as
brincadeiras devidas para cada srie. Grande parte das atividades
ldicas aqui propostas podem ser realizadas no cotidiano da sala de
aula. Outras podem ser realizadas na forma de competies feitas
em
cada
turma,
selecionando-se
01
representante
para,
posteriormente, participar da competio por srie, em
que
teremos apenas 01 campeo (). Seria interessante que a escola
providenciasse premiaes para motivar os estudantes a
participarem das atividades. A seguir, sugiro algumas competies
que podem ser realizadas:
5
6
7
8

srie:
srie:
srie:
srie:

Competio
Competio
Competio
Competio

de
de
de
de

AMARELINHA
CORDA
PIO
PIPA
Bom trabalho e sucesso!!!

Brincadeiras folclricas

Brincadeiras folclricas so jogos populares passados de gerao em


gerao. Elas so importantes porque fazem com que hbitos e costumes
sejam transmitidos na sociedade, mantendo as caractersticas e marcas de
uma comunidade. Confira nossa lista de brincadeiras folclricas e veja se
recorda de algumas delas. Conte-nos qual gostava de brincar ou qual delas
no conhecia.

1) Adedanha
O grupo deve mostrar os dedos, em qualquer quantidade, ao mesmo
tempo, enquanto dizem "Adedaaaanha". A cada dedo falado uma letra, em
ordem alfabtica, e a ltima deve ser a escolhida para completar a
adedanha. Cada participante deve escrever uma palavra para cada
categoria com a letra escolhida. As categorias podem ser combinadas entre
os participantes, mas geralmente so: nome, cor, objeto, fruta, animal,
cidade, corpo humano, artista e marca. Depois de um tempo determinado,
cada participante l a palavra escolhida de acordo com a categoria. Se a
palavra for verdadeira e nica, o participante ganha 10 pontos, se for
verdadeira e repetida valer 5 pontos, mas se for falsa (inexistente) ou o
participante no encontrou nenhuma, ento no pontua. No final, vence
quem fez a maior pontuao.

2) Adoleta
Brincadeira de duas ou mais crianas que tem como objetivo a batida
de mos no ritmo da msica. Um bate na mo do outro e no final da msica,
o ltimo a levar a batida perde a brincadeira.
Msica:

A-do-le-ta
Lepeti peti pol
Nescaf com chocolate
A-do-le-ta
Puxo o rabo do tatu
Quem saiu foi tu
Bi-ci-cle-ta
Hoje eu vou de pedalar
Duas horas a rodar
Bor-bo-le-ta
Amarela e preta

3) Amarelinha

Risca-se o cho com giz branco, tijolo ou fita, uma sequncia de uma e
duas quadras at que complete 10. A criana deve pular com um e dois ps
at chegar ao cu. A criana pode tambm jogar uma pedrinha, e na quadra
que ela parar fica proibido encostar os ps.

4) Balana caixo
Brincadeira de esconder em que as crianas devem fazer uma fila e
debruar os braos nas costas de quem est na frente, de forma em que os
olhos fiquem tampados. Um de cada vez deve dar um tapinha nas ndegas
de quem est na frente, do ltimo para o primeiro enquanto balanam e
cantam: Balana caixo, balana voc d um tapa na bunda e vai se
esconder

5) Bandeirinha
Para jogar bandeirinha preciso dividir um grupo em duas equipes e
riscar dois campos em um espao limpo. Cada grupo escolhe uma bandeira,
que pode ser substitudo por qualquer objeto, at mesmo um galho de
rvore. O objetivo do jogo invadir o campo adversrio e conquistar a sua
bandeira. A principal regra do jogo que dentro do campo do adversrio

voc pode ser "colado" (a criana deve ficar imvel no mesmo local) e s
algum do seu time poder "descolar".

6) Batatinha frita
Uma criana canta "ba-ta-ti-nha-fri-ta-1-2-3" e todos devem ficar
esttua. Quem conseguir ficar imvel por mais tempo vence a brincadeira e
ser o cantador (ou cantor) da prxima vez.

7) Bingo
Cartelas com nmeros em iguais quantidades devem ser distribudas
entre os participantes. Quanto o cantador gritar um nmero, os participantes
devem verificar se sua cartela contm este nmero e marc-lo. Ganha quem
fizer quadra (4 nmeros seguidos na horizontal ou vertical), quina (5
nmeros seguidos) ou cartela cheia. O jogo pode ter prmio ou no.

8)Bobinho
Deve ter no mnimo 3 crianas, uma para ser o bobinho e duas para
serem os pegadores. Os pegadores devem jogar a bola um para o outro,
enquanto o bobinho tenta peg-la. Quando o bobinho conseguir pegar a bola,
ele deve tomar o lugar do pegador que no conseguiu peg-la.

9) Cabo de guerra
As crianas devem ser divididas em dois grupos. Cada grupo deve
segurar de um lado de uma corda, na mesma distncia da marca central. Ao
sinal, cada grupo dever puxar a corda para seu lado e tentar dominar a
marca central. Vence o grupo mais forte.

10) Carnia

Uma criana se agacha e abaixa a cabea para outra criana pular por
cima dela.

11) Casinha
Jogo simblico em que as crianas representam papis de pais ou filhos
e suas atividades, de acordo com as referncias que cada um possui. Podem
ou no utilizar brinquedos como bonecas, panelinhas e fantasias.

12) Cavalinho de pau


Brincadeira de cavalgar cavalinho de pau, feito com cabo de vassoura,
bambu ou varra.

13) Chicotinho queimado


Uma criana esconde um objeto e as outras crianas tentam ach-lo.
Quem escondeu o objeto deve dizer s crianas se elas esto "quente"
(perto) ou "frio" (longe), e quando encontra-lo deve gritar "queimou!"

14) Cobra-cega
A criana de olhos vendados deve tentar pegar outra criana. Quem for
pego vira cobra-cega.

15) Cobrinha
Duas crianas seguram as pontas de uma corda e a balanam de leve
imitando uma cobra se mexendo. As outras crianas devem pular a corda
sem encostar nela, caso contrrio sair da brincadeira.

16) Coelhinho sai da toca


As crianas devem ser dividas em grupos de trs, dois daro as mos
para formarem a toca e um ser o coelho que ficar dentro da toca. Uma
criana dever ser o cantador e uma dever ser o coelho sem toca. Quando
for cantado "co-e-lhi-nho-sai-da-to-ca-1-2-3," todos coelhinhos devem mudar
de toca e o coelhinho sem toca deve invadir a toca de algum. A brincadeira
pode ser repetida vrias vezes e cada vez mais rpido. Outra maneira de
brincar riscando as tocas no cho.

17) Corre Cotia ou Corre Cutia


A turma escolhe um objeto qualquer e entrega a uma criana. A turma
faz uma roda sentada e canta enquanto a criana corre em volta dela. Ao
final da msica ela coloca o objeto atrs de um colega e este deve pegar o
objeto, levantar-se e tentar pegar a mesma criana que lhe colocou o objeto.
Ela deve dar a volta e sentar no lugar da outra, caso contrrio dever imitar
uma galinha choca no centro da roda.

Msica 1
Corre cotia
Atrs da tia
Corre Cip
Atrs da v
Tenho um cachorrinho
Que chama Tot
Ele bonitinho
De uma perna s
Corre Tereza
Atrs da mesa
Corre Joo
Atrs do feijo
Lencinho branco
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao
Msica 2
Corre cotia
Na casa da tia

Corre cip
Na casa da v
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao
Posso jogar?
No!
Ningum vai olhar?
No
Joguei!!
Msica 3
Corre cutia de noite e de dia
Debaixo da cama da sua tia
Corre cip na casa da v
L tem um cachorrinho chamado tot
ele bonitinho de um lado s.
um, dois, trs
Acabou a sua vez.

Brincadeiras do Nordeste
1) Pular Corda

Como brincar: possvel brincar sozinho, em dupla ou em grupo. Se estiver


em dupla, amarre uma das pontas da corda em algum lugar, assim um

participante pode bater para que o outro pule. Quando o grupo maior, duas
pessoas batem para que os demais brinquem. Alguns conseguem pular junto
com outra pessoa ou com duas cordas ao mesmo tempo. Enquanto
aguardam, os demais contam ou cantam as msicas com as instrues sobre
como se deve pular. Ganha quem conseguir pular mais vezes com os ps
juntos sem errar e sem pisar na corda.

Msica:
Mariana conta um,
Mariana conta um,
um, Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta dois,
Mariana conta dois,
um, dois, Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta trs,
Mariana conta trs,
um, dois, trs, Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta quatro...

Variaes: Existem vrias msicas e tcnicas para pular corda. Uma das
canes bastante presentes no Brasil "Um homem bateu em minha porta e
eu abri / Senhoras e senhores: ponham a mo no cho! / Senhoras e
senhores: pulem em um p s! / Senhoras e senhores: deem uma rodadinha!
/ E v pro olho da rua!" A cada frase, quem est pulando tem de fazer o que
a msica prope e, ao final, deve sair da corda sem tropear.

2) Sete Pecados

Como brincar: Forma-se um crculo com vrias crianas. Uma delas joga a
bola para o alto e diz o nome de um dos jogadores. Aquele que foi chamado
corre para pegar a bola enquanto os demais se espalham. Quando a criana
consegue pegar a bola imediatamente manda que todos parem. Ela d sete
passos e joga a bola na criana parada que estiver mais prxima. Se acertar,
a criana pega a bola e joga em outra criana antes que todas entrem no
crculo e recomecem a brincadeira. Por fim, quem tiver sete pecados, ou
seja, for acertado sete vezes ter de pagar uma "prenda".

3) Boca de Forno

Como brincar: A brincadeira cantada em verso. O grupo escolhe quem


ser o mestre, responsvel por propor os desafios para o grupo. A ordem
pode ser encontrar um objeto de uma cor especfica ou mesmo dar uma

volta completa no quarteiro. O ltimo a cumprir a prova leva um castigo. A


turma decide a quantidade e a intensidade dos "bolos", que pode ser de pai,
me, filho ou anjo - do mais forte ao mais fraco.

Dilogo
MESTRE - Boca de Forno.
CRIANAS - Forno!
MESTRE - Jacarand.
CRIANAS - J!
MESTRE - Quando eu mandar.
CRIANAS - Vou!
MESTRE - E se no for?
CRIANAS - Apanha!

3) Pipa, Papagaio ou Peixinho

Como brincar: Um dia ensolarado, bom vento e um espao aberto bem


longe de postes e fios a combinao perfeita para empinar pipa. Para que
ela suba bastante, preciso deix-la contra o vento, soltando a linha sempre
que necessrio. s vezes preciso pedir ajuda a um amigo que toma
distncia e mantm a pipa levantada. Quando o ajudante percebe que o
vento est propcio, faz um sinal para que o empinador puxe e movimente a

linha para que a pipa permanea no ar. A pipa que ficar por mais tempo no
cu ganha. Mas, ateno: no vale usar cerol.
Variaes: A pipa recebe outros nomes, como papagaio, raia e peixinho, e
tambm tem formatos variados. Em alguns lugares a rabada tambm
chamada de rabiola ou rabo.
Receita da pipa
Ingredientes
Trs varetas de bambu (uma de 51 centmetros e as demais de 32
centmetros);
Uma folha de papel de seda;
Tesoura;
Cola;
Linha;
Sacos ou sacolas plsticas.
Modo de fazer: Posicione as varetas menores sobre a maior,
perpendicularmente, deixando uma distncia de cerca de 20 centmetros
entre elas. Use a linha para amarr-las onde nos cruzamentos.
Passe a linha por fora, unindo com ela todas as pontas das varetas.
Coloque o papel de seda sobre a armao e corte no formato da pipa
deixando 2 centmetros de sobra. Dobre esta sobra e cole, para deixar o
papel bem firme nas varetas.
Amarre uma linha nas extremidades da vareta que est mais ao alto,
envergando-a. No centro desta linha, amarre a linha principal que ser usada
para levantar a pipa (o restante deve ser enrolado em uma lata ou carretel).
Para fazer a rabada, prenda uma linha na ponta da vareta mais longa.
Corte tiras de sacos plsticos e v amarrando nesta linha. Pronto, agora s
torcer para o vento chegar ao ponto ideal!

4) Passa-Anel

Como brincar: Com as duas palmas das mos unidas, uma das crianas
segura um anel. As demais ficam sentadas em um banco, uma ao lado da
outra, com os braos estendidos e as mos na mesma posio. A criana que
est com o anel passa suas mos por dentro das mos das outras e deixa o
objeto com um dos participantes, sem que os outros percebam. Depois de
mostrar as mos vazias, ela pergunta a algum com quem est o anel. Se a
pessoa acertar, vira o passador de anel. Se no, a brincadeira segue com o
mesmo passador at que algum acerte. Durante a atividade, pode-se cantar
a msica, abaixo.
Letra da msica
Perdi meu anel no mar
No pude mais encontrar
E o mar me trouxe a concha
De presente para me dar
Foi parar na goela da baleia
Ou ento no dedo da sereia
Ou quem sabe um pescador
Encontrou o anel
E deu pro seu amor

5) Passars

Como brincar: Antes de comear a brincadeira, duas crianas escolhem


uma fruta de sua preferncia (pera e ma, por exemplo). Depois, ficam uma

em frente outra, com os braos levantados e as mos juntas formando uma


ponte. Por baixo delas, os demais participantes passam em fila, cantando.
Quando a msica termina, a dupla prende nos braos quem est passando
naquele momento e pergunta baixinho, sem que os outros ouam: "Voc
prefere pera ou ma?" O participante escolhe e vai para trs de quem
representa a fruta escolhida. No final, ganha aquele que tiver mais pessoas
atrs de si, ou seja, a fruta preferida.
Letra da msica
Passars, passars
A bandeira h de ficar
Se no for o da frente
Pode ser o de atrs
Tenho dois filhos pequeninos
No posso mais demorar
Demorar, demorar
Passars, passars
A bandeira h de ficar
Se no for o da frente
Pode ser o de atrs...

6) Trem Maluco

Como brincar: Em duplas, as crianas cantam e brincam com as mos


fazendo movimentos sequenciais e sincronizados. A cada verso, uma mo vai
para baixo, enquanto a outra vai para cima. Depois, as mos estendidas para
frente batem nas palmas do colega e, finalmente, bate-se as palmas. Quanto
mais rpido cantar e fizer os gestos, melhor. Se errar, pode parar e
recomear.
Letra da msica
O trem maluco
Quando sai de Pernambuco
Vai fazendo vuco-vuco

At chegar no Cear
Rebola pai, me, filha (pe a mo na cintura e rebola)
Eu tambm sou da famlia
Tambm quero rebolar
Um pouquinho de coca-cola (dedo de cada mo na direo da boca)
Um pouquinho de guaran
A danada da professora me ensinou o b-a-b
Sete e sete so catorze
Com mais sete, 21
Tenho sete namorados
No me caso com nenhum
S me caso com aquele
Que me der um jerimum
Mum-mum (d uma batidinha na cabea do colega)

7) Pio

Como brincar: Enrolar o cordo no pio de madeira e lanar em direo ao


cho. Ganha aquele que conseguir faz-lo girar por mais tempo. Algumas
crianas conseguem pegar o brinquedo e o manter girando na mo. Outros
circulam o pio ainda em movimento para que ele corra ao longo do prprio
cordo (nesse caso, quanto mais distante do cho, melhor).
Referncias:
FERNANDES, Elizngela. Brincadeiras do Nordeste. Disponvel
<http://revistaescola.abril.com.br>. Acesso em 19 de Agosto de 2014.

em

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