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NDICE

CAPTULO
RAAS
CLASSES
PERCIAS
TALENTOS
COMBATE
MGICAS

DOMNIOS
ESCOLAS
ARCANAS
CLASSES
DE
PRESTGIO

PGINA
3
7
46
72
92
118
133
145
149

Crditos

Comunidade
Pathfinder
RPG
Brasil

RAAS

Doanorobustoaoelfonobre,asraasdo
PathfinderRPGsoumamisturadiversadeculturas,
atitudeseaparncias.Asraasaseguirsoasmais
comuns
presentes
em
um
mundo
civilizado.

ANES

Freqentemente
chamado
de
povo-robusto,
anes
soumaraaantiga.Comumaalturade30
centmetrosabaixodamaioriadossereshumanos,
elescompensamtendooscorposmaislargosem
mdia,poisosanestmquadriseombroslargos.
Anes
tm
um
amor
por
terra
e
pedra,
fazendo
deles
timosescultoresemestresmineradores.Osanes
soumpovoresistente,capazdesuportaruma
grandequantidadedecastigo,tantofsicoquanto
mgico.Emgeral,elestmumagannciapor
tesouros,especialmentemetaispreciososegemas.
Anessorelativamenterabugentosbaseadosem
umadurarealidade,masquandoestodebom
humorcomumacervejanamo,suagargalhada
pode
ser
ouvida
por
uma
boa
distncia.

Caractersticas
Raciais
dos
Anes
+2
de
Constituio,
+2de
Sabedoria,
2
deCarisma:
Osanessotantoresistentesquantosbios,mas
tambm
so
meio
rabugentos.
Mdio:AnessocriaturasMdias,eno
possuem
bnus
ou
penalidade
pelo
seu
tamanho.
LentoeEstvel:Anespossuem6mde
deslocamentobase,pormsuavelocidadenunca
modificada
pela
armadura
ou
carga.
VisonoEscuro18metros:Anesconseguem
enxergar
no
escuro
at
18
metros.
LigaocomPedras:Anestratamqualquer
perciadeProfissorelacionadaapedrascomouma
perciadeclasse.Almdisso,elesrecebem+2de
bnus nos testes da percia Percepo para
identificartrabalhosdepedraincomuns,como
armadilhasepassagenssecretaslocalizadasem
paredesechos.Umanoquepassara3metrosde
umtrabalhoincomumdealvenariapoderealizarum
testedePercepocomoseestivesseprocurando
ativamente.
Sentidos
Aguados:
Anes
recebem+2em
todos
os
testes
de
Percepo
baseados
em
tato
e
paladar.
Ganncia:AnestratamAvaliaocomopercia
declassesemprequetentaremdeterminaropreo
deitensno-mgicosquecontenhamgemase
metais
preciosos.
Robusto:Anesrecebem+2debnusracialem
testesderesistnciacontravenenos,magiase
habilidades
similares
a
magia.
Familiaridadecomarmas:Anessabemusar
machadodebatalha,picaretaspesadasemartelos
deguerra,etratamqualquerarmacomapalavra
ano
no
nome
como
arma
comuns.
dio:Anesrecebem+1
debnusemjogadade
ataque contra orcs e goblinides devido ao
treinamento
especial
contra
esses
inimigos
odiados.

TreinamentoDefensivo:Anesganham+4de
bnusdeesquivanaCAcontramonstrosdotipo
gigante.
Estabilidade:Anesrecebem+4debnusem
suamanobradecombatepararesistiraEncontres
ouImobilizaoquandoestiverempsobreocho
firme.
Idiomas:
Anes
comeam
o
jogo
falando
Comum
eAno.AnescomvalordeIntelignciaelevado
podemescolherosseguintesidiomas:Elemental,
Gigante,
Gnomo,
Goblin,
Orc
e
Subterrneo.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadosanes
clrigoouguerreiro.Estaescolhadeveserfeitano
1
nvel
e
no
pode
mais
ser
alterada.

ELFOS

Desdeoinciodahistria,oselfostmobservadoas
outras
raas
de
suas
florestas,
observando-ascrescer
eprosperar,lutandoatravsdobarbarismoeda
guerra. Os elfossoeternos ou quaseisso,
possuindoumperododevidaquerivalizaatos
maispoderososdrages.Enquantoamaioriados
elfosvivememterrasflorestais,outrosvivemem
grandes cidades lficas, cheias de pinculos
graciososqueharmonizamcomasrvoresaoseu
redor.
Algunselfosescolhemdeixarsua
espcie
para
trsemisturar-secomasoutrasraas,vivendoao
seulado,pormnuncapertencendoaelas.Oselfos
so arteses pacientes, gastando anos
aperfeioandosuaarte,sejanacriaodeespadase
armaduras,
seja
na
poesia
ou
canes.

Caractersticas
Raciais
dos
Elfos
+2 de Destreza, +2 de Inteligncia, 2 de
Constituio:Oselfossograciosos,tantonocorpo
quanto
na
mente,
mas
seu
fsico

frgil.
TamanhoMdio:OselfossocriaturasMdias,
nosofrendobnusoupenalidadeempeloseu
tamanho.
Deslocamento Normal: Os elfos tm um
deslocamento
base
de
9
metros.
VisonaPenumbra:Oselfospodemenxergar
duasvezesmaisdoquehumanosemcondiesde
iluminao
precria.
SentidosAguados:Oselfosrecebemumbnus
de+2emtestesdePercepobaseadosemaudio
ouviso.Elesaindapodemfazerumtestede
Percepoparadetectarumaportasecretase
passarema3metrosdedistnciadela,mesmoque
no
estejam
procurando-a.
Imunidades
lficas:
Os
elfos
so
imunes
a
magias
comefeitodesonoeganhamumbnusracialde+2
contra
testes
de
resistncia
a
encantamentos.
Magialfica:Oselfosrecebemumbnusracial
de+2emtestesdeconjuraoparaultrapassar
resistnciaamagia.Almdisso,elfosganham+2de
bnus
em
teste
de
avaliao
feitos
para
identificar
as
propriedades
mgicas
de
um
item.
FamiliaridadecomArmas:Oselfostratamos
arcoslongos(incluindooscompostos),espadas
longas,sabresearcoscurtos(incluindoasvariaes

compostas),equalquerarmacomapalavraelfo
no
nome
como
uma
arma
comum.
Idiomas:Oselfoscomeamojogofalando
Comumelfico.ElfoscomvalordeInteligncia
elevadopodemescolherosidiomas:Dracnico,
Gnoll,
Gnomo,
Goblinide,
Orc
e
Silvestre.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadeelfos
rangeroumago.Apsessaescolhaserfeitano
primeiro
nvel,
ela
no
pode
mais
ser
alterada.

GNOMOS

Ondeoselfospossuemumlaocomanatureza,os
gomossovinculadoscomasfadasquehabitamos
locaismaistranqilosdomundo.Enquantomuitos
podemparecerexcntricosedistantes,osgnomos
quevivemaoladodeoutrasraasfreqentemente
adotamumofcioouprofissocomentusiasmo
obsessivo,utilizandoessapaixoparaseenraizarem
noambiente.Muitoenxergamessesgnomoscomo
excntricos,jquesuaspaixestendemacriar
invenes,alquimiaeoutrasaspiraestcnicas.
Aquelesquevivemcomasfadasgeralmentesoo
oposto,suasvidassocheiasdebuscasfteis,
fazendocomquepareamestranhoseinconstantes
paraobservadoresexternos.Mesmoessesgnomos
escolhemumapaixoououtra,geralmentemsica,
canooupoesia.Algunsteorizamquesempaixo,
umgnomodesaparecenosermosparaseuniras
fadas
para
sempre.

Caractersticas
Raciais
do
Gnomo
+2deConstituio,+2deCarisma,2deFora:Os
gnomos so fisicamente fracos, mas so
surpreendentementeresistentesesuaatitudefaz
com
que
sejam
naturalmente
agradveis.
TamanhoPequeno:Osgnomossocriaturas
Pequenas,
e
ganham
+1
de
bnus
de
tamanho
na
sua
CA,um+1debnusdetamanhoemjogadasde
ataquee+4debnusdetamanhoemtestesde
Furtividade.
DeslocamentoLento:Osgnomospossuemo
deslocamento
base
de
6
metros.
VisonaPenumbra:Osgnomosconseguem
enxergarduasvezesmaisdoquehumanosem
condies
de
iluminao
precria.
SentidosAguados:Osgnomosrecebem+2de
bnusemtestesdePercepobaseadosemfaroou
tato.

Obsessivo:Osgnomosrecebem+2debnus
racialemumapericiadeOficioouProfissoda
escolha
deles.
ResistenteaIluses:Osgnomosrecebem+2de
bnusracialemtestesderesistnciacontramagias
ou
efeitos
de
iluso.
Magia
Gnoma:
Osgnomos
adicionam
+1
CD
de
qualquer
teste
de
resistncia
contra
magias
de
iluso
queconjurem.GnomoscomCarisma11oumaior
tambmrecebemasseguintes
habilidadesimilaresa
magia:1/ diafalarcomanimais,globosdeluz,
prestidigitao e som fantasma. O nvel de
conjuradorigualaonveldognomo.ACDpara
essasmagiasiguala10+nveldamagia+
modificador
de
Carisma
do
gnomo.

FamiliaridadecomArmas:Osgnomostratam
qualquer
arma
com
a
palavra
gnomo
em
seu
nome
como
uma
arma
comum.
dio:Osgnomosrecebem+1debnusnas
jogadasdeataquecontracriaturashumanidesdos
subtiposrptilegoblindevidoaotreinoespecial
contra
esses
inimigos
odiados.
TreinamentoDefensivo:Osgnomosrecebem+4
debnusdeesquivanaCAcontramonstrosdotipo
gigante.
Idiomas:Osgnomoscomeamojogofalando
Comum,
Gnomo
e
Silvestre.
Os
gnomos
com
valor
de
Intelignciaelevadopodemescolherosidiomas:
Ano,
Dracnico,
lfico,
Gigante,
Goblinide
e
Orc.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidados
gnomosbardooufeiticeiro.Apsessaescolhaser
feita
no
1
nvel,
ela
no
pode
mais
ser
alterada.

HALFLINGS

Convivendoaoladodediversasoutrasraas,os
halflingssoparcialmenteaceitosnamaioriadas
sociedades.
Apesar
de
seu
papel
variar
imensamente
dacidadaniaescravido,seuespritoesensode
comunidadequeosmantmreservados.Oshalflings
seimportamimensamentecomsuasfamlias,alm
deoutrasrelaesprximas,fazendo-osgrandes
amigosassim comoinimigosimplacveispara
aquelesqueosenganam.Enquantoalgunshalflings
preferem se estabelecem em uma regio,
geralmentecomoutrosdesuaespcieeampliara
famlia,outrossentemumgrandedesejodeviajare
sedeslocamdelugaralugarconformeseuhumore
situaes ditarem. Os halflings possuem uma
perspectivaotimistarelativa,sendocapazesde
encontraroladobomdequasetodasassituaes.
Isso,combinadocomsuasortefantstica,ostorna
relativamentedestemidos,dispostosaarriscarsuas
vidas
pela
chance
de
uma
aventura.

Caractersticas
Raciais
dos
Halflings
+2deDestreza,+2deCarisma,2deFora:Os
halflings
so
geis
e
determinados,
mas
sua
pequena
estatura
os
torna
mais
fracos
que
as
demais
raas.
TamanhoPequeno:Oshalflingssocriaturas
Pequenas,
e
ganham
+1
de
bnus
de
tamanho
na
sua
CA,um+1debnusdetamanhoemjogadasde
ataquee+4debnusdetamanhoemjogadasde
Furtividade.
DeslocamentoLento:Oshalflingstmum
deslocamento
base
de
6
metros.
SentidosAguados:Oshalflingsrecebemum
bnusde+2emtestesdePercepobaseadosna
audio.

PsFirmes:Oshalflingsrecebemumbnus
racial
de
+2
em
testes
de
Acrobacia
e
Escalar.
SortedeHalfling:Oshalflingsrecebemum
bnus
racial
de
+1
em
todos
os
testes
de
resistncia.
Destemido:Oshalflingsrecebemumbnus
racialde+2emtodosostestesderesistnciacontra
medo.Estebnusseacumulacomobnus
garantido
pela
Sorte
de
Halfling.
Familiaridadecom Armas: Os halfling so
proficientescomfundasetratamqualquerarma

comapalavrahalflingemseunomecomouma
arma
comum.
Idiomas:Oshalflingscomeamojogofalando
Comum
e
Halfling.
Halflings
com
valor
de
Inteligncia
elevadopodemescolherosidiomas:Abissal,Ano,
lfico,
Gnomo
e
Goblin.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidados
halflingsbardoouladino.Apsessaescolhaser
feita
no
1
nvel,
ela
no
pode
mais
ser
alterada.

HUMANOS

Detodasasraas,oshumanosmostramamaior
variedade.Elessoumaraajovempelospadres
doselfoseanes,mastemrealizadomuitoemseu
curtotempo.Cidadeshumanaspontuamapaisagem
eseusreinosgovernamboapartedomundo.
Mesmocomtodoseupoder,elespodemfacilmente
regredirabarbriedentrodeumagerao.Embora
algunslutemparafazerdomundoumlugarmelhor,
outros buscam conquist-lo, reunindo grandes
hostesparamarcharcontraseusvizinhoscivilizados.
Emborasuamanufaturanoseigualeademuitas
outras raas, os humanos so peritos em
praticamente qualquer oficio imaginvel. No
surpreendequeseaventurarsejaumaocupao
comum, j que muitos humanos tm uma
curiosidadeinatasobreoqueseencontraalmdo
prximohorizonteounofundodamasmorramais
prxima.

Caractersticas
Raciais
dos
Humanos
+2emumaHabilidade:Personagenshumanos
ganham+2debnusemumahabilidadeasua
escolhanacriaodopersonagem,representando
sua
variedade
natural.
TamanhoMdio:Oshumanossocriaturas
Mdias,norecebendobnusoupenalidadeem
decorrncia
do
seu
tamanho.
DeslocamentoNormal:Oshumanostmum
deslocamento
base
de
9
metros.
TalentoAdicional:Oshumanosganhamum
talento
adicional
no
1
nvel.
Treinado:Oshumanosganhamumpontode
percia
adicional
no
1
nvel
e
um
ponto
a
cada
outro
nvel
que
ganharem.
TreinamentocomArma:Oshumanosso
proficientescomumaarmacomumasuaescolha,
em
adio
as
garantidas
pela
proficincia
da
classe.
A
arma

escolhida
no
1
nvel
e
no
pode
ser
mudada.
Idiomas:Oshumanoscomeamojogofalando
Comum.HumanoscomvalordeIntelignciaelevado
podemescolherqualqueridiomaadicional(exceto
idiomas
secretos,
como
o
Druidico).
ClasseFavorecida:Oshumanospodemescolher
umaclasseparaserafavorecidano1nvel.Uma
vez
feita,
esta
escolha
no
pode
ser
alterada.

MEIO-ELFOS

Nascidosapartirdepaishumanoseelfos,osmeioelfostmproblemasdeadaptaosociedadede
ambasaraas.Desdequeoselfoseosseres
humanosseencontrarampelaprimeiravez,houve
meio-elfos.Amaioriadosmeio-elfossofilhosde

casaisqueamamosfilhosetendemdeumaforma
queremomelhorparasuaprpriavida.Meio-elfos
tendemaseguirocaminhodasociedadequeeles
foramcriados.Enquantoalgunssotipicamente
humanos,tornandoosmeio-elfosapaixonadose
enrgicos,algunssocriadosnosclslficos,
tornando-osmaisreservadosedeliberados.Emtodo
caso, caractersticas dos outros pais acabam
aparecendo,nocausandonenhumproblemaentre
seussemelhantes.Talcomoosseusantepassados
humanos,osmeio-elfossoqualificadosemquase
todasastarefas.Osmeio-elfostendemaserem
andarilhos,poracharemdifcil pertencerem a
qualquer
lugar.
No

nenhuma
surpresa,
ento,
que
umgrandenmerodemeio-elfossedediqueauma
vida
de
aventuras.

Caractersticas
Raciais
dos
Meio-Elfos
+2emumaHabilidade:Personagensmeio-elfos
recebem+2debnusemumahabilidadeasua
escolha,
para
representar
sua
natureza
variada.
TamanhoMdio:Osmeio-elfossocriaturas
Mdiasnorecebendobnusoupenalidadesem
decorrncia
de
seu
tamanho.
Deslocamento
Normal:
Os
meio-elfos
possuem
o
deslocamento
base
de
9m.
VisonaPenumbra:Osmeio-elfospodemver
duasvezesmaisquehumanosemcondiesde
iluminao
precria.
SentidosAguados:Osmeio-elfosrecebemum
bnusde+2nostestesdePercepobaseadosem
audioouviso.Elesaindapodemfazerumteste
dePercepoparadetectarumaportasecretase
passarema3mdela,mesmosenoestiverem
procurando-a.
Imunidadeslficas:Osmeio-elfossoimunesas
magias
de
efeito
sono
e
ganham
+2
contra
magias
de
encantamento.
Adaptao:Osmeio-elfosganhamotalento
Foco
em
Percia,
como
um
bnus
no
1
nvel.
Sanguelfico:Osmeio-elfoscontamcomoelfos
para
quaisquer
efeitos
determinados
pela
raa.
Idiomas:Osmeio-elfoscomeamsabendofalar
Comumelfico.Osquetiveremumbnusde
Intelignciaelevadopodempegarqualqueroutro
idioma(excetoidiomassecretos,comodruidico).
ClasseFavorecida:Osmeioelfosescolhemsua
classefavorecidano1nvel.Apsaescolhaser
feita,
no
poder
ser
alterada.

MEIO-ORCS

Nascidosdepaisorcsehumanos,osmeio-orcsso
proscritos,encaradoscommedo,dioepenapela
maioriadomundocivilizado.Osmeio-orcsnoso
umnovofenmeno:napocaemqueosorcseos
humanosbatalhavaminterminavelmente,muitas
pessoasqueseviramapanhadasentreosdois
extremos,foramvtimasdeviolnciasterrveis,
tendoosmeio-orcscomoseufruto.Enquantohoje
muitosmeio-orcscompartilhamestahistrianegra,
outros
vieram
de
comunidades
inteiras
de
meio-orcs,
reunidospelasualinhagemcomum.Osmeio-orcs
conservam muitas das caractersticas de seus

parentesmenoscivilizados,tendendoviolnciada
negra perspectiva de sua linhagem. De seu
parentescohumano,osmeio-orcssoabenoados
comavastavariedadedesentimentos.Enquanto
estesesteretiposnoforemuniversais,elessero
bastantecomuns.Osmeio-orcsnascidosemuma
sociedadeorctendemamisturar-se,alcanando
posiesderespeitoumavezqueconsigamigualar
fisicamente seus iguais. Aqueles nascidos em
sociedadeshumanasfreqentementeseencontram
alvosdepreconceitoscruisesofreqentemente
suspeitosquandoumcrimedescoberto.Apesar
dessasdiferenas,muitosmeio-orcsvoltamsuas
vidasparaocrimeouparaaaventura,ondesua
combinao
de
fora
e
sabedoria
lhes
cai
muito
bem.

Caractersticas
Raciais
dos
Meio-Orcs
+2deFora,+2deSabedoria,2deInteligncia:Os
meio-orcssofisicamenteforteseconstantemente
soatentosaoperigo,pormsuadescendnciaorc
afeta
negativamente
sua
inteligncia.
TamanhoMdio:Osmeio-orcssocriaturas
Mdias,norecebendobnusoupenalidadeem
decorrncia
do
seu
tamanho.
DeslocamentoNormal:Osmeio-orcstmum
deslocamento
base
de
9
metros.
VisonoEscuro:Osmeio-orcspodemenxergar
18
metros
no
escuro.
FamiliaridadeemArma:Osmeio-orcsso
proficientes
em
machado
grande
e
falcione,
e
tratam
qualquerarmacomapalavraorcnonomecomo
uma
arma
comum.

FerocidadeOrc:Umavezpordia,quandoum
meio-orcreduzidoamenosde0pontosdevida,
masnomorto,eleconseguecontinuarlutando
pormaisumarodadacomoseestivessedebilitado.
Nofimdesuarodada,anosequesejalevadoa
maisde0pontosdevida,eleimediatamentecai
inconsciente
e
comea
a
morrer.
SangueOrc:Osmeio-orcssoconsiderados
humanoseorcsparaqualquerefeitorelacionado
raa.
Idiomas:Osmeio-orcscomeamojogofalando
ComumeOrc.Meio-orcscomvalordeInteligncia
elevado podem escolher os idiomas: Abissal,
Dracnico,
Gigante,
Goblinide,
Gnoll.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadosmeioorcsbrbarooudruida.Apsessaescolhaserfeita
no
1
nvel,
ela
no
pode
mais
ser
alterada.

CLASSE
FAVORECIDA

CadaraapossuiduasClassesFavorecida,representando
suaafinidadenaturalparaumespecficoconjuntode
percias
ehabilidades.Sempre
quevocalcanarumnovo
nvelnaclasseFavorecidadasuaraa,vocainda
receber+1pontodevidaou+1pontodepercia.Os
humanosemeio-elfosfreqentementerecebemesses
bnus,amenosqueelessejammulticlasse.Vocno
receberestebnusaorecebernveisemumaclassede
prestgio,
independente
de
sua
temtica.

BRBARO

CLASSES

Tendncia:
Qualquer
no
leal.
Dado
de
Vida:
d12.

PERCIAS
DE
CLASSE
Asperciasdeclassedobrbaroso:Acrobacia(Des),AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Conhecimento
(natureza)
(Int),
Escalar
(For),
Intimidar
(Car),
Natao
(For),
Ofcios
(Int),
Percepo
(Sab)
e
Sobrevivncia
(Sab).
Pontos
de
Percia
Por
Nvel:
4
+
modificador
de
Int.

Tabela:
O
Brbaro
Bnus
Base
Nvel de
Ataque
Fort Ref
Von Especial
1
+1
+2
+0
+0 Movimento
acelerado,
fria
2
+2
+3
+0
+0 Poder
de
fria,
esquiva
sobrenatural
3
+3
+3
+1
+1 Sentir
armadilha
+1
4
+4
+4
+1
+1 Poder
de
fria
5
+5
+4
+1
+1 Esquiva
sobrenatural
aprimorada
6
+6/ +1
+5
+2
+2 Poder
de
fria,
sentir
armadilha
+2
7
+7/ +2
+5
+2
+2 Reduo
de
dano
1/
8
+8/ +3
+6
+2
+2 Poder
de
fria
9
+9/ +4
+6
+3
+3 Sentir
armadilha
+3
10
+10/ +5
+7
+3
+3 Reduo
de
dano
2/ ,
poder
de
fria
11
+11/ +6/ +1
+7
+3
+3 Fria
maior
12
+12/ +7/ +2
+8
+4
+4 Poder
de
fria,
sentir
armadilha
+4
13
+13/ +8/ +3
+8
+4
+4 Reduo
de
dano
3/
14
+14/ +9/ +4
+9
+4
+4 Vontade
inabalvel,
poder
de
fria
15
+15/ +10/ +5
+9
+5
+5 Sentir
armadilha
+5
16 +16/ +11/ +6/ +1
+10
+5
+5 Reduo
de
dano
4/ ,
poder
de
fria
17 +17/ +12/ +7/ +2
+10
+5
+5 Fria
incansvel
18 +18/ +13/ +8/ +3
+11
+6
+6 Poder
de
fria,
sentir
armadilhas
+6
19 +19/ +14/ +9/ +4
+11
+6
+6 Reduo
de
dano
5/
20 +20/ +15/ +10/ +5 +12
+6
+6 Fria
poderosa,
poder
de
fria

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
nmerototaldepontosdefriadobrbaro.O
Osbrbarospossuemasseguintescaractersticasde
brbaro
precisa
gastar
um
ponto
de
fria
para
entrar
jogo.
emfriaeumpontoadicionalnoinciodequalquer
UsarArmaeArmadura:Obrbarosabeusar
rodada
gasta
em
fria.
Alm
disso,
os
pontos
de
fria
todasasarmassimplesecomuns,armadurasleves,
podemsergastosparaativarpoderesdefria.O
armadurasmdiaseescudos(excetooescudode
brbaropodeentraremfriacomoumaaolivre.
corpo).
Ospontosdefriasorenovadosapsumdescanso
MovimentoAcelerado(Ext):Odeslocamentodo
de8horas,apesardessashorasnoprecisaremse
brbaro

mais
rpido
do
que
o
normal
para
sua
raa
consecutivas.
em3m.Estebenefcioseaplicaapenasquandono
Enquantoestiveremfria,obrbarorecebe+4
estiverutilizandoarmaduraouestiverutilizando
debnusemsua
Fora
eConstituio,assimcom
+2
armaduras
leves
ou
mdias,
e
no
estiver
carregando
debnusdemoralnostestesderesistnciade
umacargapesada.Apliqueestebnusantesde
Vontade.Almdisso,elesofre2depenalidadena
modificarodeslocamentodobrbaroporqualquer
ClassedeArmadura.OaumentonaConstituio
carga
carregada
ou
vestida.
garanteaobrbaro2pontosdevidaporDadode
Fria(Ext):Umbrbarocapazdeinvocar
Vida,pormelesdesaparecemquandoafria
reservasinterioresdeforaeferocidade,queo
terminaenosoperdidosprimeiramentecomoos
forneceproezasdecombateadicionais.Iniciandono
pontosdevidatemporrios.Enquantoestiverem
1nvel,obrbarorecebeumnmerodepontosde
fria,obrbaronoconsegueutilizarQualquer
friaiguala4+seumodificadordeConstituio.A
percia
baseada
em
Carisma,
Destreza
ou
Inteligncia
cadanvelapso1,elerecebeumnmero
(excetoAcrobacias,Vo,IntimidareCavalgar)ou
adicionaldepontosdefriaiguala2+seu
qualquer habilidade que exija pacincia ou
modificadordeConstituio.Aumentostemporrios
concentrao.
de
Constituio,como
aqueles
recebidos
pelafriae
Obrbaropodeterminarsuafriacomouma
magiascomovigordourso,noaumentamo
aolivreeEstarfatigadoduranteumnmerode

rodadasiguala2vezesonmerodepontosdefria
gastosduranteafria.Obrbaronoconsegue
entraremumanovafriaenquantoestiverfatigado
emboraeleconsigaentraremfriadiversasvezes
durante
um
nico
encontro
ou
combate.
PoderesdeFria:Conformeobrbaroreceba
experincia,eleaprendeatrabalharsuafriade
diversasmaneiras.Comeandono2nvel,o
brbarorecebeumpoderdefria.Elerecebeum
poderdefriaadicionalacadadoisnveisde
brbaroapso2nvel.Obrbaroconsegueutilizar
seuspoderesdefriaapenasquandoestiverem
fria,
comcada
poder
consumindoum
certo
nmero
depontosdefria.Obrbaronopodeselecionar
umpoderindividualmaisdeumavez.Amenosque
outracoisasejadita,essashabilidadessoaes
rpidasqueprecisamserrealizadasnoturnodo
brbaro.

Pontos
Nvel Poder
de
Fria
Gastos
1 Batida
4
1 Esquiva
Giratria
2
1 Fria
Animal
2
1 Golpe
Poderoso
4
1 Momento
de
Clareza
4
1 Olhar
Intimidante
4
1 Passo
Rpido
2/ 4/ 6
1 Posio
de
Guarda
2
1 Preciso
Suprema
4
1 Raiva
Despertada
4
1 Reflexos
Acelerados
4
1 Surto
de
Fora
2
1 Viso
na
Penumbra
2
1 Viso
Noturna
4
6 Vigor
Renovado
6
8 Ataque
Inesperado
8
8 Balano
Poderoso
8
8 Limpar
a
Mente
6
8 Urro
Apavorante
8
12 Fria
Elemental
8
12 Reduo
de
Dano
Aprimorada 4/ 8/ 12

AtaqueInesperado(Ext):Obrbaroconsegue
desferirumataqueadicionalcomopartedeuma
aodeataquetotalcomseubnusmaiselevado.
Este ataque adicional no se acumula com
velocidadeououtrosefeitossimilares.Obrbaro
precisaestarnomnimono8nvelantesde
selecionar
este
poder.

8
pontos
de
fria.

Balano Poderoso (Ext): O brbaro


automaticamenteconfirmaamargemdeameaade
umsucessodecisivo.Estepoderutilizadocomo
umaaoimediataumavezqueumaameaade
sucessodecisivofoideterminada.Obrbaroprecisa
estarnomnimono8nvelantesdeselecionareste
poder.

8
pontos
de
fria.

Batida(Ext):Todosgolpeadospelosataques
corpoacorpodobrbaronestarodadaso

empurrados1,5mparatrs,casopossvel.Este
poderutilizadoantesdequaisquerataquesserem
feitos.

4
pontos
de
fria.

EsquivaGiratria(Ext):Obrbarorecebeum
bnusdeesquiva
emsuaClassedeArmaduraigual
a
deseunveldebrbarodurante1rodadacontra
ataques

distncia.

2
pontos
de
fria.

FriaAnimal(Ext):Obrbaropoderealizarum
ataquedemordidautilizandoseubnusbasede
ataque
total
mais
seu
modificador
de
Fora.
Caso
sua
mordidaacerte,elacausa1d6pontosdedano
(assumindoqueobrbarosejadotamanhoMdio;
1d4pontosdedanocasosejadotamanhoPequeno)
maisomodificadordeForadobrbaro.Obrbaro
consegueutilizarestepoderenquanto estiver
agarrando.Casooataquedemordidaacerte,
quaisquertestesdeagarrarrealizadoscontraoalvo
nesta
rodada
possuem
+2
de
bnus.

2
pontos
de
fria.

FriaElemental(Sob):TodososAtaquesdo
brbarocausam1d6pontosdedanodeenergia
adicionaisdurante1rodada.Otipodeenergia
precisasercido,eletricidade,fogooufrio.Este
danodeenergianoseacumulacomodanode
energiacausadoporhabilidadesespeciaisdearmas
caso
ele
seja
do
mesmo
tipo.
O
brbaro
precisa
estar
nomnimono12nvelantesdeselecionareste
poder.

8
pontos
de
fria.

GolpePoderoso(Ext):Obrbaroadicionaseu
nvel
de
brbaro
em
uma
jogada
de
dano.
Este
poder
utilizadocomoumaaorpidaantesdajogada
para
acertar
ser
feita.

4
pontos
de
fria.

LimparaMente(Sob):Obrbaropodejogar
novamenteumtestederesistnciadeVontadecaso
tenha
falhado.
Este
poder

utilizado
como
uma
ao
imediataapsotesteterfalhado.Obrbaroprecisa
aceitaroSegundoresultado,mesmoquetenhasido
pior.Obrbaroprecisaestarnomnimono8nvel
antes
de
selecionar
este
poder.

6
pontos
de
fria.

MomentodeClareza(Ext):Obrbarososofre
quaisquerdaspenalidadesdafriadurante1
rodada.IstoincluiapenalidadenaClassede
Armaduraearestriodequaisaesconsegue
realizar.

4
pontos
de
fria.

OlharIntimidante(Ext):Obrbaropoderealizar
um teste de Intimidar contra um adversrio
adjacentecomoumaaolivre.Casoobrbaro
desmoralize
com
sucesso
seu
oponente,
o
adversrio
ficar
abalado
durante
2d6
rodadas.

4
pontos
de
fria.


PassoRpido(Ext):Obrbarorecebeumbnus
demelhoriaemseudeslocamentodurante1rodada
iguala3macada2pontosdefriagastos.Seu
deslocamentonopodeseraumentadomaisde9m
dessa
forma.

2,
4,
ou
6
pontos
de
fria.

PosiodeGuarda(Ext):Obrbarorecebeum
bnus
de
esquiva
em
sua
Classe
deArmaduraigual
a
deseunveldebrbarodurante1rodadacontra
ataques
corpo
a
corpo.

2
pontos
de
fria.

PrecisoSurpresa(Ext):Obrbaroadicionaseu
nveldebrbaroemumajogadadeataque.Este
poderutilizadocomoumaaorpidaantesda
jogada
de
ataque.

4
pontos
de
fria.

RaivaDespertada(Ext):Obrbaropodeentrar
emfriamesmoseestiverfatigado.Estepoder
utilizadocomoumaaolivrequandoobrbaro
entra
em
fria.

4
pontos
de
fria.

ReduodeDanoAprimorada(Ext):Obrbaro
recebereduodedano1/ acada4pontosde
friagastosdurante1rodada.Estareduodedano
seacumulacomareduodedanofornecidapelas
suascaractersticasdeclasse.Obrbaronopode
aprimorarsuareduodedanoparamaisde3/
comestepoder.Obrbaroprecisaestarnomnimo
no
12
nvel
antes
de
selecionar
esta
habilidade.

4,
8,
ou
12
pontos
de
fria.

ReflexosAcelerados(Ext):Obrbaroconsegue
desferirumataquedeoportunidadeadicionalacima
dolimitenormaldeumporrodada.Estepoder
utilizadocomoumaaoimediataquandoum
oponenterealizaumaaoqueprovocaumataque
de
oportunidade.

4
pontos
de
fria.

Surto
de
Fora
(Ext):
O
brbaro
adiciona
seu
nvel
de
brbaro
em
umteste
de
Fora
ou
em
um
teste
de
manobradecombate,ouaseubnusdemanobra
decombatequandoumoponentetentarrealizar
umamanobracontraele.Estepoderutilizado
como
uma
ao
imediata.

2
pontos
de
fria.

UrroApavorante(Sob):Obrbarosoltaumurro
apavorantecomoumaaopadro.Todosos
inimigosat9mprecisamrealizarumtestede
resistnciadevontade(CDiguala10+donvel
de
brbaro+omodificadordeForadobrbaro)ou
ficaroapavoradasdurante1d4+1rodadas.Umavez
queuminimigotenharealizadoumtestede
resistnciacontraourroapavorante(tenhaobtido
sucessoouno)eleficarimuneaestepoder
durante24horas.Obrbaroprecisateropoderde
friaolharintimidantepara
selecionarestepoderde

fria.Obrbaroprecisaestarnomnimono8nvel
antes
de
selecionar
este
poder.

8
pontos
de
fria.

VigorRenovado(Sob):Obrbarocura1d8
pontosdedano+seumodificadordeConstituio.
Estepoderutilizadocomoumaaopadro.O
brbaro
precisa
estar
no
mnimo
no
6
nvel
antes
de
selecionar
este
poder.

6
pontos
de
fria.

Viso
na
Penumbra(Ext):
Os
sentidosdo
brbaro
repentinamenteseaguameelerecebevisona
penumbra
durante
1
rodada.

2
pontos
de
fria.

VisoNoturna(Ext):Ossentidosdobrbarose
aguamincrivelmenteenquantoestiveremfriae
ele
recebe
viso
no
escuro
18
m
durante
1
rodada.
O
brbaroprecisapossuirvisonapenumbracomo
poderdefriaoucomocaractersticaracialpara
selecionar
este
pode
de
fria.

4
pontos
de
fria.

EsquivaSobrenatural(Ext):No2nvel,o
brbaroconservaseu
bnus
de
Destreza
naCA(caso
possua)mesmoquetenhasidosurpreendidoou
atacadoporuminimigoinvisvel.Eleaindaperder
seubnusdeDestrezanaCAcasosejaimobilizado.
Casoobrbarojpossuaesquivasobrenaturalde
umaclassediferente,eleautomaticamenterecebe
esquivasobrenaturalaprimorada(vejaabaixo)a
invs
disso.
SentirArmadilhas(Ext):No3nvel,obrbaro
recebe+1debnusnostestesderesistnciade
Reflexosrealizadosparaevitararmadilhase+1de
bnusdeesquivanaCAcontraataquesrealizados
porarmadilhas.Essesbnusaumentam+1acada
trsnveisdebrbaroapso3(6,9,12,15e
18nvel).Osbnusdesentirarmadilhasrecebidos
de
outras
classes
se
acumulam.
EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Apartir
do
5
nvel,
o
brbaro
no
pode
mais
ser
flanqueado.
Essadefesaimpedequeumladinoutilizesua
habilidadedeataquefurtivoporflanquearo
brbaro,amenosqueoatacantepossuanomnimo
quatronveisdeladinoacimadoqueoalvopossua
emnveisdebrbaro.Casoopersonagemjpossua
esquivasobrenatural de uma outra classe, o
personagem recebe automaticamente esquiva
sobrenaturalaprimoradaaoinvsdisso,eosnveis
dasclassesquefornecemesquivasobrenaturalse
acumulamparadeterminaronvelmnimoqueum
ladino
precisa
possuir
para
flanquear
o
personagem.
ReduodeDano(Ext):No7nvel,obrbaro
recebereduodedano.Subtraia1dodanoqueo
brbarosofrecadavezqueeleatingidoporuma
armaouataquenatural.No10nvel,eacadatrs
nveisdebrbaroaps(13,16e19nvel),esta
reduo
de
dano
aumenta
em
1
ponto.
A
reduo
de
dano
pode
reduzir
o
dano
a
0,
mas
no
abaixo
de
0.
FriaMaior(Ext):No11nvel,quandoo
brbaroentraemfria,elepodeescolherentrarem

umafriamaior.OsbnusemsuaForae
Constituioaumentampara+6eobnusdemoral
emseustestes
deresistnciadeVontadeaumentam
para+3.Obrbaroprecisagastar2pontosdefria
paraentraremfriamaiorporrodadaparamanter
sua
fria.
VontadeInabalvel(Ext):Enquantoestiverem
fria,umbrbarode14nveloumaisrecebe+4de
bnusnostestesderesistnciadeVontadepara
resistiramagiasdeencantamento.Estebnusse
acumula com todos os outros modificadores,
incluindobnusdemoralnostestesderesistncia
de
Vontade
que
ele
recebe
durante
sua
fria.

FriaPoderosa(Ext):No20nvel,quandoo
brbaroentraemfria,elepodeescolherentrarem
fria
poderosa.

Os
bnus
em
sua
Fora
e
Constituio
aumentam
para+8eobnusdemoralemseustestesde
resistncia
de
Vontade
aumentam
para
+4.

Obrbaroprecisagastar3pontosdefriapara
entraremfriamaiorporrodadaparamantersua
fria.
FriaIncansvel(Ext):Apartirdo17nvel,o
brbaronoficarmaisfatigadonofinaldesua
fria.

BARDO

Tendncia:
qualquer.
Dado
de
vida:
d8.

PERCIA
DE
CLASSE
As
percias
de
classe
do
bardo
so:
Acrobacia
(Des),
Avaliao
(Int),
Blefar
(Car),
Escalar
(For),
Ofcios
(Int),
Diplomacia
(Car),
Disfarces
(Car),
Arte
da
Fuga
(Des),
Conhecimentos
(Todos),
Falar
Idiomas
(Int),
Percepo
(Sab),
Atuao
(Car),
Profisso
(Sab),
Sentir
Motivao
(Sab),
Prestidigitao
(Des),
Furtividade
(Des),
Usar
Instrumentos
Mgicos
(Car)
e
Identificar
Magia
(Int).
Pontos
de
Pericia
por
nivel:
6
+
modificador
de
Int.

Tabela:
O
Bardo

Bnus
Base



Nvel
de
Ataque
Fort Ref Von Especial
1 2 3 4 5 6
1
+0
+0 +2 +2 Conhecimento
Bardo,
Musica
de 1 - - - - -
Bardo,
Truques,
Musica
de
Proteo,
Distrao,
Fascinar,
Inspirar
Coragem
+1
2
+1
+0 +3 +3 Versado
2 - - - - -
3
+2
+1 +3 +3 Inspirar
Competncia
3 - - - - -
4
+3
+1 +4 +4 -
3 1 - - - -
5
+3
+1 +4 +4 Inspirar
Coragem+2,
Mestre
do
4 2 - - - -
Conhecimento
1/ dia
6
+4
+2 +5 +5 Sugesto
4 3 - - - -
7
+5
+2 +5 +5 -
4 3 1 - - -
8
+6/ +1
+2 +6 +6 Rquiem
do
Medo,
Performance
4 4 2 - - -
da
Discrdia
9
+6/ +1
+3 +6 +6 Inspirar
Grandeza
5 4 3 - - -
10
+7/ +2
+3 +7 +7 -
5 4 3 1 - -
11
+8+3
+3 +7 +7 Inspirar
Coragem
+3,
Mestre
do
5 4 4 2 - -
Conhecimento
2/ dia
12
+9/ +4
+4 +8 +8 Melodia
da
Liberdade,
Musica
de 5 5 4 3 - -
Descanso
13
+9/ +4
+4 +8 +8 -
5 5 4 3 1 -
14
+10+5
+4 +9 +9 Melodia
do
Desespero,
Atuao
5 5 4 4 2 -
Paralisante
15
+11/ +6/ +1
+5 +9 +9 Inspirar
Herosmo
5 5 5 4 3 -
16
+12/ +7/ +2
+5 +10 +10 -
5 5 5 4 3 1
17
+12/ +7/ +2
+5 +10 +10 Inspirar
Coragem
+4,
Mestre
do
5 5 5 4 4 2
Conhecimento
3/ dia
18
+13/ +8/ +3
+6 +11 +11 Sugesto
em
Massa
5 5 5 5 4 3
19
+14/ +9/ +4
+6 +11 +11 Faz-Tudo
5 5 5 5 5 4
20
+15/ +10/ +5
+6 +12 +12 Atuao
Mortal
5 5 5 5 5 5

10

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Ao
alcanar
o
5
nvel,
e
a
cada
3
nveis
seguintes
Osbardospossuemasseguintescaractersticasde
(8,11eassimpordiante),obardopodeescolher
jogo.
aprenderumanovamagianolugardeumaqueele
Usararmasearmaduras:Obardosabeusar
j
conhea.
Comoefeitoobardoperdeumamagia
todasasarmassimples,maisespadalonga,sabre,
antigaemtrocadeumanova.Anovamagiado
porrete,espadacurta,echicote.Bardostambm
bardodeveserdenvelequivalenteaodamagia
sabemusararmadurasleveseescudos(exceto
trocada,
e
deve
ser
no
mnimo
2
nveis
menor
do
que
escudosdecorpo).Obardopodeconjurarmagias
a
magia
de
maior
nvel
que
o
bardo
pode
conjurar.
O
enquantousaarmadurasleveseescudos,semque
bardopodetrocarapenasumanicamagiaacada
isso
acarrete
na
chance
de
falha
de
magia
arcana.
No
nvel,eprecisaescolhertrocarounoamagiano
entantoobardoaindarecebeachancenormalde
momentoemqueganhanovasmagiasconhecidas
falhaaousarumaarmaduramediaoupesadaou
para
o
nvel.
escudos caso a magia possua componentes
Comovistoacima,obardonoprecisapreparar
somticos.
Umbardo
multiclasse
recebe
a
chance
de
suasmagiasadiantado.Elepodeconjurarqualquer
falhademagiaarcananormalparamagiasrecebidas
magiaqueeleconheaaqualquermomento,
de
outras
classes.

assumindo

que

ele

ainda

no

tenha

esgotado

seu

Magias: O bardo conjura magias arcanas,


limite
dirio
de
magias
para
aquele
nvel
de
magia.
escolhidasdalistademagiasdobardo.Elepode
ConhecimentoBardo:No1nvelobardo
conjurarapenasmagiasqueeleconheasem
escolheumaperciadeconhecimento.Eleganhaum
prepar-lascomantecedncia.Todamagiadebardo
ponto
de
percia
extra
para
usar
com
aquela
percia
e
possuiumcomponenteverbal(cantando,recitando
umpontoadicionalcadavezqueganhaumnvel.O
outocando).Paraaprenderumamagiaobardo
bardoaindaadicionadoseunvel(mnimo1)a
precisadeumvalordecarismaigualnomnimo
todosostestesdeconhecimentoepodefazertais
10+onveldamagia.Aclassededificuldadepara
testes
mesmo
que
no
seja
treinado.
resistiraumamagiadebardoiguala10+nvelda
Msicadebardo:umavezpordiaacadanvel,
magia
+
modificador
de
Carisma
do
bardo.
umbardocapazdeusarsuamusicaoupoesiapra
Assimcomooutrosconjuradoresobardos
produzirumefeitomgiconaspessoasaoseuredor
podeconjurarumnumerodeterminadodemagias
(incluindo
o
prprio
bardo
se
desejado).
pordia.Seunumerodemagiasdiriasdadona
Mesmo que essas habilidades estejam
tabela4-3.Eleaindarecebemagiasadicionaispor
englobadasnacategoriamusicadebardoea
um
alto
valor
em
carisma.

descrio
indique
necessidade
de
cantar
ou
tocar
um

instrumento,elaspodemserativadaspormeioda
Magias
conhecidas
poesiarecitada,cantigas,caneslricas,melodias,
assobios,instrumentos ou musica instrumental
Nvel 0 1 2 3 4 5 6
acompanhadade
umdiscurso.
Cadahabilidade
exige
1
4 2
-
-
-
-
-
um
nvel
mnimo
de
bardo
e
graduaes
mnimas
em
2
5 3
-
-
-
-
-
atuao:seobardonoatenderospr-requisitos
3
6 4
-
-
-
-
-
emumaperciaatuao(pelomenos),eleno
4
6 4
2
-
-
-
-
adquiriahabilidademusicadebardoatepossuiras
5
6 4
3
-
-
-
-
graduaes
necessrias.
6
6 4
4
-
-
-
-
Umefeitodemusicadebardoexigeumaao
7
6 5
4
2
-
-
-
padro. Algumas dessas habilidades requerem
8
6 5
4
3
-
-
-
concentrao;issosignificaqueobardo
deveutilizar
9
6 5
4
4
-
-
-
umaaopadroacadarodadaparasustentaro
10 6 5
5
4
2
-
-
efeito.Mesmoquandoativarumavarianteda
11 6 6
5
4
3
-
-
musicadebardoquenoexigeconcentrao,o
12 6 6
5
4
4
-
-
bardoserincapazdeconjurarmagias,utilizaitens
13 6 6
5
5
4
2
-
mgicosacionadoscomcomplementodemagia
14 6 6
6
5
4
3
-
(comopergaminhos)oupalavrasdecomando(como
15 6 6
6
5
4
4
-
varinhas).Semelhanteaconjuraodemagiascom
16 6 6
6
5
5
4
2
componentesverbais.Umbardoensurdecidosofre
17 6 6
6
6
5
4
3
20%
de
chance
de
falha
pra
ativar
a
musica
de
bardo.
18 6 6
6
6
5
4
4
Sefracassaratentativaserreduzidadoseulimite
19 6 6
6
6
5
5
4
dirio
da
habilidade.
20 6 6
6
6
6
5
5

Aseleodemagiasdobardoextremamente

limitada.Umbardocomeaconhecendoquatro

magiasdenvel0e2duasmagiasde1nvelasua

escolha.Acadanovonvelobardorecebeumaou

maismagias,indicadonatabela4-4(aocontrriodo

limitedirioonmerodemagiasconhecidaspelo

bardonoafetadopeloseuvalordecarisma.Os

nmeros
na
tabela
4-4
so
fixos).

11

Graduaes
Nvel Msica
de
Bardo
em
Atuao
1 Msica
de
Proteo
1
ou
+
1 Distrao
1
ou
+
1 Fascinar
1
ou
+
1 Inspirar
Coragem
1
ou
+
3 Inspirar
Competncia
3
ou
+
6 Sugesto
6
ou
+
8 Rquiem
do
Medo
8
ou
+
8 Performance
da
Discrdia
8
ou
+
9 Inspirar
Grandeza
9
ou
+
12 Melodia
da
Liberdade
12
ou
+
12 Melodia
do
Descanso
12
ou
+
14 Melodia
do
Desespero
14
ou
+
14 Atuao
Paralisante
14
ou
+
15 Inspirar
Herosmo
15
ou
+
18 Sugesto
em
Massa
18
ou
+
20 Atuao
Mortal
20
ou
+

MsicadeProteo(Sob):Umbardocomuma
oumaisgraduaesematuaopodeusarsua
msica
oucanopara
contra
atacarefeitos
mgicos
quedependamdosom(masnomagiasqueapenas
possuacomponentesverbais).Acadarodadada
musicadeproteo,obardofazumtestede
atuao.Qualquercriaturaa9mdobardo(incluindo
obardo)quesejaalvodeumamagiacomefeito
snicoouquedependadalinguagem,podeusaro
testedeatuaodobardonolugardoseuprprio
testederesistnciase,apsajogadadotestede
resistncia,otestedeatuaotiversidomaior.Sea
criaturanoalcancedamagiajestiversobrealgum
efeitosnicoouquedependadalinguagem,ela
ganhadireitoaumnovotestefeitocomapercia
atuaodobardo.Musicadeproteonofunciona
com
efeitos
que
no
permitam
testes
para
resistir
ao
efeito.Obardopodemanteramusicadeproteo
por10rodadas.Obardopodeusaressahabilidade
usandoaperciaatuao(teclado,percusso,sopro,
cordas
ou
canto).
Distrao(Sob):Umbardocom1oumais
graduaesematuaopodeusarsuamusicapara
anularefeitosmgicosquedependamdaviso.A
cadarodadaqueeleusedistrao,elefazumteste
deatuao.Qualquercriaturaa9mdobardo
(incluindoo
bardo)queestejasobreoefeitodeuma
iluso(idia)ouiluso(padro)podeusarotestede
atuaodobardonolugardoseutestede
resistncia,
se
o
bardo
obtiver
um
resultado
superior
aotestederesistncia.Seumacriaturanoalcance
dadistraojestiversobreumefeitodeilusoela
ganhaumoutrotestederesistncia,masdevera
usarotestedeatuaodobardo,eganhaumnovo
testeacadarodada,essahabilidadenofunciona
emefeitosquenopermitamtestederesistncia.O
bardopodemanteressahabilidadepor10rodadas.
Essahabilidadepodeserusadausandoapercia
atuao
(drama,
comedia,
dana
ou
oratria).
Fascinar(SM):Umbardocom1oumais
graduaesematuaopodeusarsuahabilidade
parafascinarumaoumaiscriaturas.Cadacriaturaa
serfascinadadeveestara27m,sercapazdeouvire
verobardo,eprestaratenonele.Obardoprecisa

sercapazdeveracriaturatambm.Adistraode
umcombateouqualquerperigoprximoimpede
essahabilidadedefuncionar.Paracada3nveis
acima
do
1
o
bardo

capaz
de
fascinar
uma
criatura
extra
com
um
nico
uso
dessa
habilidade.
Parausaressahabilidadeobardofazumteste
deatuao.Oresultadoadificuldadedotestede
vontadequecadacriaturaafetadadevefazerpara
resistir.Casoacriaturatenhasucessonotestede
resistnciaobardonopodetentarfascin-la
novamentepor24horas.Seotestederesistncia
falhar, a criatura senta e ouve o bardo
silenciosamente,
no
fazendo
mais
nada,
enquanto
o
bardocontinuaratocareseconcentrar(porum
Maximoderodadasigualaonveldobardo).
Enquantofascinado,umalvosofre-4depenalidade
emtestesdeperciafeitosporreflexo,comotestes
depercepo.Qualquerameaapotencialfazcom
queobardotenhaquefazerumnovotestede
perciaepermiteacriaturaumnovotestede
resistnciacomumaCDigualaoresultadodonovo
teste
de
atuao.
Qualquer ameaa bvia como algum
desembainhandoumaarma,ouconjurandouma
magia,oumirandoumaarmaadistancia,quebrao
efeitoautomaticamente.Fascinarumefeitode
encantamento
(compulso).
O
bardo
podeusar
essahabilidade
com
qualquer
atuao.
Inspirar
Coragem
(Sob):
Um
bardo
com
1
ou
mais
graduaesematuaopodeusarsuamusicapara
inspirarcoragememseusaliados(incluindoele
mesmo), Amparando-os contra o medo e
aprimorandosuashabilidadesdecombate.Paraser
afetadooaliadoprecisaouvirobardocantar.O
efeitopermaneceativoenquantoaatuaodo
bardocontinuare5rodadasapselaterminar.Os
aliadosafetadosrecebem+1debnusdemoralnos
testes
de
resistncia
contra
efeitos
de
encantamento
emedoe+1debnusdemoralemjogadasde
ataqueedano.No8nvel,eacada6nveisde
bardosubseqentes,essebnusaumentaem1
ponto(+2no8,+3no14e+4no20).Inspirar
coragemumefeitodeaomental.Obardopode
usar
essa
habilidade
com
qualquer
tipo
de
atuao.
Inspirar
Competncia
(Sob):
Um
bardo
de
3
nvel
oumaiorcom3oumaisgraduaesematuao
podeusarsuamusicadebardoparaajudarum
aliadoaserbemsucedidoemumatarefa.Oaliado
deveestara9meconseguirvereouvirobardo.O
bardotambmprecisasercapazdeveroaliado.O
aliadoganha+2debnusdecompetnciaemtestes
deperciacomumaperciaemparticularenquanto
continuaraouviramusicadobardo.Certas
utilizaesdessahabilidadesointeis,comouma
tentativa
de
se
esgueirar
furtivamente.
OEfeitodura
enquantoobardoseconcentrar,atumMaximode
2minutos.Obardonopodeusaressahabilidade
emsimesmo.Inspirarcompetnciaumefeitode
ao
mental.
Obardo
pode
usar
essa
habilidade
com
qualquer
tipo
de
atuao.
Sugesto(SM):Umbardode6nveloumaior,
com6oumaisgraduaesematuaopodefazer

12

uma
sugesto
(como
na
magia)
a
uma
criatura
que
j
esteja
fascinada
(veja
acima).
Usaressahabilidadenoquebraaconcentrao
dobardonoefeitodefascinar,nempermiteum
segundo
teste
contra
o
mesmo.
Fazer
uma
sugesto
no
conta
no
limite
dirio
de
musicasdebardo.Umtestedevontade(CD10+
donveldeardo+modificadordeCardobardo)
negaoefeito.Essahabilidadeafetaapenasuma
criatura(vejasugestoemmassa,abaixo).Sugesto
umefeitodeencantamento(compulso),eum
efeito
de
ao
mental
dependente
da
linguagem.
Um
bardopodeusaressahabilidadecomqualquertipo
de
atuao.
RquiemdoMedo(Sob):Umbardode8nvel
oumaiorcom8oumaisgraduaesematuao
pode
usar
sua
habilidade
para
criar
uma
sensao
de
medocrescenteemseusinimigos,fazendocomque
elesrecebamdiversaspenalidades.
Para
serafetado,
uminimigoprecisasercapazdeouviraatuaodo
bardoeestara9m.Oefeitoduraenquantoo
inimigoouvirepermanecera9mdobardo,e
permanecepormais3rodadasapsobardoparar
detocarouoinimigodeixararea.Inimigos
afetadosestoabaladosesofrem-2depenalidade
emtestesdehabilidade,jogadasdeataque,testes
de
resistncia
e
de
percia.
Umbardopodeusaressahabilidadeusando
atuao (percusso, sopro, cordas, cantos ou
instrumentos
de
teclado).
PerformancedaDiscrdia(Sob):Umbardode8
nveloumaior,com8oumaisgraduaesem
atuaopodeusarsuahabilidadeparafazercom
queinimigosfiquemconfusos.Paraserafetado,um
inimigoprecisaestara9mdobardoesercapazde
v-loeouvi-lo.Oefeitoduraenquantooinimigover
obardoepermanecera9m.Parausaressa
habilidadeobardofazumtestedeatuao.O
resultadodotestea
CD
para
o
testede
vontade
de
cadacriaturaafetada,obardonopodetentar
confundir uma criatura novamente usando
performance
da
discrdia
por
24
horas.
Se
o
teste
de
resistnciafalhar,acriaturasetornaconfusa
enquantoobardocontinuarsuaatuao(atum
Maximo
de
1
rodada
por
nvel
de
bardo).

permitido
aumacriatura,nofinaldesuarodada,umnovo
testederesistnciaparasuperaroefeito,tornandoseassimimuneaperformancediscordantepor24
horas,casotenhasucesso.Obardopodeusaressa
habilidadeusandoatuao(Dramaturgia,dana,ou
oratria).
Inspirar
Grandeza
(Sob):
Um
bardo
de
9
nvel
ou
maiorcom9oumaisgraduaesematuaopode
usarsuahabilidadeparainspirargrandezaemsi
mesmoouemumnicoaliadoa9m,aprimorando
sua
capacidade
de
combate.
Para
cada
3
nveis
que
o
bardopossuaacimado9,elepodeescolherum
aliadoadicionalcomumnicousodessahabilidade
(dois
no
12
nvel,3
no
15
e4no
18).
Parainspirar
grandeza,obardodeverealizarumaatuaoeo
aliadoprecisaouvirouveressaatuao.Osefeitos
duramenquantooaliadoforcapazdeveraatuao
epor5rodadasapsofimdela.Umacriatura

13

inspiradaganha2dadosdevida(d10s),eospontos
de vida temporrios proporcionais (aplique o
modificadordeconstituio,sehouver,aosDVs),+2
debnusdecompetnciaemjogadasdeataque,e
+1debnusdecompetnciaemtestesdefortitude.
OsDadosdeVidaadicionaiscontamcomodadosde
vidaregularesparadeterminaroefeitodemagias
quedependamdosDVs.Inspirargrandezaum
efeitodeaomental.Obardopodeusaressa
habilidade
com
qualquer
tipo
de
atuao.
MelodiadaLiberdade(SM):Umbardode12
nveloumaior,com12oumaisgraduaesem
atuaopodeusarsuahabilidadeparacriarum
efeitoequivalentemagiacancelarencantamento
(nveldeconjuradorigualaonveldebardo).Usar
essahabilidaderequer1minutodeconcentrao
ininterrupta
e
musica,
e
funciona
em
um
nico
alvo
a
9m.Obardonopodeusaramelodiadalibertao
emsimesmo.Obardopodeusaressahabilidade
com
atuao
(instrumentos
de
teclado,
sopro,
cordas
ou
canto).
Msica
de
Descanso
(SM):
Um
bardo
de
12
nvel
oumaiorcom12oumaisgraduaesematuao
podeusarsuahabilidadeparacriarumefeito
equivalente
a
curar
ferimentos
leves
em
massa
(nvel
deconjuradorigualaonveldebardo).Essa
habilidadetambmremoveascondiesfatigado,
abaladoeenjoadodetodosaquelesafetados.Usar
essahabilidaderequer1minutodeconcentrao
ininterruptaeatuao,efuncionaemtodososalvos
a9m.Obardopodeusaressahabilidadecom
atuao
(drama,
dana
ou
oratria).
MelodiadoDesespero(SM):Umbardode14
nveloumaiorcom14oumaisgraduaesem
atuaopodeusarsuahabilidadeparacausarmedo
emseusinimigos.Paraserafetado,uminimigo
precisa
ser
capaz
de
ouvir
a
atuao
do
bardo
e
estar
a
9m.
para
usar
essa
habilidade,
o
bardo
faz
um
teste
deatuao.OresultadodotesteaCDparaoteste
de
vontade
de
cada
criatura
afetada.
Se
umacriatura
obtiversucessonoteste,setornaimuneaosefeitos
deMelodiadoDesesperopor24horas.Seoteste
falhar,acriaturaficaamedrontadapor1d4rodadas
+omodificadordecarismadobardo.Obardopode
usar essa habilidade utilizando atuao
(instrumentosdeteclado,percusso,sopro,cordas
ou
canto).
Atuao
Paralisante
(SM):
Um
bardo
de
14
nvel
oumaiorcom14oumaisgraduaesematuao
podeusarsuahabilidadeparaparalisarinimigos.
Para
ser
afetado,
um
inimigo
precisa
ser
capaz
de
ver
a
atuao
do
bardo
e
estar
a9mdele.Para
usaressa
habilidade,obardofazumtestedeatuao.O
resultado
igualaCD
do
teste
devontade
para
cada
criaturaafetada.Seumacriaturaforbemsucedida
no
teste
de
resistncia,
se
torna
imune
aos
efeitos
de
AtuaoParalisantepor24horas.Casoacriatura
falhenotestederesistncia,ficaparalisadaporum
nmeroderodadasigualaonveldobardo.Nofinal
deseuturno,umacriaturaafetadapodefazerum
novotestedevontadeparasuperaroefeito,
tornando-seassim,imuneaosefeitosdeAtuao

Paralisantepor24horas.Obardopodeusaressa
habilidade
com
atuao
(drama,
dana
oratria).
InspirarHerosmo(Sob):Umbardode15nvel
oumaiorcom15oumaisgraduaesematuao
podeusarsuahabilidadeparainspirarumtremendo
herosmo
em
si
mesmo
ou
em
um
nico
aliado
a
9m.
Paracada3nveisdebardoacimado15,elepode
inspirar uma criatura adicional. Para inspirar
herosmo,obardoprecisarealizarumaatuaoeo
aliadodevesercapazdepresenciaraperformance
porumarodadacompleta.Umacriaturainspirada
ganha
+4
de
bnus
de
moral
em
testes
de
resistncia
e
+4
de
bnus
de
esquiva
na
armadura.
O
efeito
dura
enquantooaliadopuderveraatuaoepormais5
rodadas aps o termino da mesma. Inspirar
herosmoumefeitodeaomental.Obardopode
usar
essa
habilidade
com
qualquer
tipo
de
atuao.
Sugesto em massa (SM): Essahabilidade
funciona
como
sugesto
(veja
acima),
exceto
que
um
bardode18nvelousuperiorcom18oumais
graduaesematuaopodefazerumasugesto
simultneaaqualquernumerodecriaturasquej
estejamfascinadas.Sugestoemmassaumefeito
deaomentaldependentedalinguagemeum
encantamento(compulso).Obardopodeusaressa
habilidade
com
qualquer
tipo
de
atuao.
AtuaoMortal(Sob):Umbardode20nvelou
superiorcom20oumaisgraduaesematuao
podeusarsuahabilidadeparafazercomqueum
inimigomorradextaseoutristeza.Paraser
afetado,oalvoprecisasercapazdevereouvira
atuaodobardoeestara9m.Parausaressa
habilidadeobardofazumtestedeatuao.O
resultadoaCDparaotestedevontadequecada
criaturadeverealizarpararesistiraoefeito.Sea
criaturaforbemsucedidanoteste,elaaindafica

CLRIGO

atordoadapor1d4rodadaseobardonopodeusar
aatuaomortalnovamentenessacriaturapor24
horas.Seotestederesistnciafalhar,oalvomorre.
Obardopodeusaressahabilidadecomqualquer
tipo
de
atuao.
Truques
(SM):
O
bardo
conhece
certo
numero
de
truques.Elepodeconjuraressasmagiasvontade
comoumahabilidadesimilarmagia.Onumerode
truquesconhecidospelobardopodeservistona
tabela4-4abaixodemagiasconhecidasdonvel0.
Truquessotratadoscomoqualqueroutramagia
conjuradapelobardoparacalcularduraoeoutras
variaes
que
dependam
do
nvel.
Versado(Ext):Apartirdo2nvel,obardose
tornaresistenteatuaodeoutrosbardos.Ele
ganha+4debnusemtestesderesistnciapara
resistiraatuaesdebardo,efeitossnicose
dependentes
do
idioma.
MestredoConhecimento(Ext):No5nvel,o
bardosetornaummestredoconhecimentoepode
escolher 10 em qualquer teste da percia
conhecimentonaqualelepossuagraduaes.O
bardopodedecidir
no
escolher10e
poderealizar
o
testenormalmente.Adicionalmenteobardopode,
umavezpordia,escolher20emqualquertesteda
perciaconhecimentocomumaaopadro.Ele
podeusaressahabilidadeumavezmaisparacada6
nveisacimado
5,at
um
Maximode
trsvezespor
dia
no
17
nvel.
Faz-Tudo(Ext):No19nvelobardopodeusar
qualquerpercia,mesmoqueelaexijatreinamento.
Adicionalmente, todas as percias so agora
consideradasperciadeclasse.Seobardotivermais
de5graduaesemumapercia,elepodeescolher
10
em
qualquer
teste,
mesmo
que
isso
normalmente
no
seja
permitido.

Tendncia:Atendnciadoclrigoprecisaestaratumpassodatendnciadesuadivindade,ouseja,elapode
diferir
um
passo
no
eixo
Leal-Catico
ou
no
eixo
Bem-Mal,
mas
no
em
ambos.
Dado
de
Vida:
d8.

PERCIAS
DE
CLASSE
Asperciasdeclassedoclrigoso:Avaliao(Int),Conhecimento(arcano)(Int),Conhecimento(histria)(Int),
Conhecimento(nobreza)(Int),Conhecimento(osPlanos),Conhecimento(religio)(Int),Cura(Car),Diplomacia
(Car),
Identificar
Magia
(Int),
Lingstica
(Int),
Ofcios
(Int),
Profisso
(Sab)
e
Sentir
Motivao
(Sabedoria).
Pontos
de
Percia
Por
Nvel:
2
+
modificador
de
Int.

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osclrigospossuemasseguintescaractersticasde
Tendncia,contudo,poderestringi-lodeconjurar
jogo.
determinadasmagiascontrriasssuascrenas
UsarArmaeArmadura:Oclrigosabeusar
moraiseticas;vejaMagiasdoCaos,doMal,do
todasasarmassimplesetodosostiposde
Bem
edaOrdem,a
seguir.Oclrigoprecisaescolher
armaduras
e
escudos
(exceto
o
escudo
de
corpo).
e
preparar
suas
magias
com
antecedncia.
Aura(Ext):Oclrigodeumadivindadecatica,
Paraprepararouconjurarumamagia,oclrigo
maligna,benignaoulealpossuiumaauraponderosa
precisa
possuirnomnioumvalorde
Sabedoria
igual
particular correspondente tendncia de sua
a10+onveldamagia.AClassedeDificuldadepara
divindade(vejaamagiadetectaromalparamaiores
ostestesderesistnciacontraasmagiasdoclrigo
detalhes).
equivalea10+onveldamagia+omodificadorde
Magias: O clrigo conjura magias divinas
Sabedoria
do
clrigo.
selecionadasdalistademagiasdoclrigo.Sua

14

Tabela:
O
Clrigo
Magias
por
Dia
Bnus
Base
Nvel de
Ataque Fort Ref VonEspecial
0 1 2 3 4 5
6
7
8
9

Canalizar
energia,
poderes 3 1
1
+0
+2 +0 +2
de
domnio,
oraes
2
+1
+3 +0 +3
Poderes
de
domnio
4 2
3
+2
+3 +1 +3
-
4 2 1
4
+3
+4 +1 +4
Poderes
de
domnio
4 3 2
5
+3
+4 +1 +4
-
4 3 2 1
6
+4
+5 +2 +5
-
4 3 3 2
7
+5
+5 +2 +5
-
4 4 3 2 1
8
+6/ +1
+6 +2 +6
Poderes
de
domnio
4 4 3 3 2
9
+6/ +1
+6 +3 +6
-
4 4 4 3 2 1
10
+7/ +2
+7 +3 +7
-
4 4 4 3 3 2
11
+8/ +3
+7 +3 +7
-
4 4 4 4 3 2 1
12
+9/ +4
+8 +4 +8
Poderes
de
domnio
4 4 4 4 3 3 2
13
+9/ +4
+8 +4 +8
-
4 4 4 4 4 3 2 1
14 +10/ +5
+9 +4 +9
-
4 4 4 4 4 3 3 2
15 +11/ +6/ +1 +9 +5 +9
-
4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +12/ +7/ +2 +10 +5 +10
Poderes
de
domnio
4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +12/ +7/ +2 +10 +5 +10
-
4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/ +8/ +3 +11 +6 +11
-
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/ +9/ +4 +11 +6 +11
-
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/ +10/ +5 +12 +6 +12
Poderes
de
domnio
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Assimcomoosdemaisconjuradores,oclrigo
poderconverterespontaneamentemagiasdecurar
consegueconjurarapenasumdeterminadonmero
ou
infligir
(veja
converso
espontnea).
demagiasdecadanveldemagiapordia.Seulimite
Oclrigopodecanalizarenergiaumnmerode
diriodemagiasseencontranaTabela:OClrigo.
vezes
por
dia
igual
a
3
+
seu
modificador
de
Carisma.
Alm
disso,
ele
recebe
magias
adicionais
caso
possua
PoderesdeDomnio(Sob):Cadaclrigoprecisa
um
valor
alto
de
Sabedoria.
escolherumadivindade.Cadadivindadepossuium
Osclrigosmeditamourezampararecebersuas
nmerodedomniosassociadoscomsuaf,eseus
magias.Cadaclrigoprecisadeterminarumhorrio
clrigos
precisam
escolher
dois
desses
domnios
para
naqualelegastar1horapordiaemcontemplao
sefocalizar.Cadadomnioforneceumnmerode
ousplicapararecuperarsuasmagiasdirias.O
poderes
dedomnio
dependendo
do
nveldoclrigo,
tempo
gasto
descansando
no
afeta
a
capacidade
do
assimcomoumnmerodemagiasadicionais.O
clrigodeescolhereprepararsuasmagias.Oclrigo
clrigorecebeambosdalistadepoderesemagias
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
adicionaisfornecidospelosseusdomniosacada
magiasdoclrigo,considerandoqueelepossa
nvel
listado.
conjurarmagiasdaquelenvel,maseleprecisa
Casoseuclrigonosejadevotadoauma
escolher quais magias preparar durante sua
divindadeemparticular,vocaindadeveselecionar
meditao
diria.
doisdomniospararepresentarsuainclinao
CanalizarEnergia(Sob):Todososclrigos,
espiritual.
independente
de
sua
tendncia,
possuem
o
poder
de
Oraes(SM):Osclrigosconseguempreparar
afetarcriaturasmortasvivasaocanalizaropoderde
umnmerodeoraes,oumagiasdenvel0acada
suafatravsdeseusmbolosagrado(ouprofano).
dia.Eleconsegueconjuraressasmagiassemlimites
Estepodertambmcuraoudanificacriaturasvivas
deusodiriocomohabilidadessimilaresamagia.O
dentro
de
raio
de
efeito.
nmerodeoraesqueoclrigoconseguepreparar
Umclrigobenigno(ouumclrigoneutroque
acadadiadescritonaTabela:OClrigo,dentrodo
veneraumadivindadebenigna)canalizeenergia
espaoMagiasporDia.Oraessoconsideradas
positiva, danificando criaturas mortas vivas e
comoquaisqueroutrasmagiasconjuradaspelo
obrigando-asafugir.Umclrigomaligno(ouum
clrigoemtermosdeduraoeoutrasvariaes
clrigoneutroqueveneraumadivindademaligna)
baseadasnonvel.Asoraesnopodemser
canalizaenergianegativa,curandomortosvivose
canalizadas
atravs
de
converso
espontnea.
obrigando-osaservi-los.Umclrigoneutrodeuma
ConversoEspontnea:Umclrigobenigno(ou
divindadeneutradeveescolherseeleircanalizar
umclrigoneutroqueveneraumadivindade
energiapositivaounegativa.Umavezqueesta
benigna)conseguecanalizaraenergiademagias
escolhatenhasidofeita,nopodermaisser
preparadasetransform-lasemmagiasdecura,
revertida.Estadecisotambmdeterminaseo
mesmo que no as tenha preparado com
antecedncia.Oclrigopodeperderqualquer

15

Nota
dos
Desenvolvedores:
Oraes
Aoforneceraosclrigosahabilidadedeconjurar
oraes sem limites de uso dirio, seria
importanteremoveramagiacurarferimentos
mnimosdojogoparamant-losequilibradose
paraprevenirqueelescuremtodosatseus
pontosdevidatotaisentrecadaluta.Aoinvs
disso,nssubstitumoscurarferimentosmnimos
porestabilizareinfligirferimentosmnimospor
sangrar.
magiapreparadaquenosejaumaoraopara
conjurarqualquermagiadecuranomesmonvelou
inferior(umamagiadecuraqualquermagiacom
cura
em
seu
nome).
Umclrigomaligno(ouumclrigoneutroque
veneraumadivindademaligna)noconsegue
convertermagiasPreparadasemmagiasdecura,
masconsegueconverte-lasemmagiasdeinfligir
(umamagiadeinfligirqualquermagiacom
infligir
em
seu
nome).
Umclrigoquenosejanembenignonem
malignonaqualveneraumadivindadenembenigna
nemmaligna,consegueconvertermagiasemmagias
de
cura
ou
de
infligir
(
escolha
do
jogador).
Uma
vez
queojogadorfezsuaescolha,elanopodeser
revertida.Estaescolhatambmdeterminaseo
clrigoexpulsaoucomandamortosvivos(veja
canalizar
energia).

Magias
doBem,doCaos,
do
Mal
e
da
Ordem:
O
clrigonopodeconjurarmagiasdeumaTendncia
oposta
asuaou
da
suadivindade.Magias
associadas
comtendnciasparticularessoindicadascomas
descriesBem,Caos,maleOrdememsuas
descries.
Idiomas
Adicionais:
As
opes
de
idiomas
adicionais
do
clrigo
incluem
os
idiomas
Abissal,
Celestial
e
Infernal
(os
idiomas
dos
extra-planares
bons,
caticos
malignos
e
leais
e
mal,
respectivamente).
Essas
escolhas
so
adicionadas
aos
idiomas
adicionais
disponveis
para
o
personagem
de
acordo
com
sua
raa.
EX-CLRIGOS
Umclrigoqueviolagrosseiramenteocdigode
condutaexigidopeloseudeusperdetodasas
magiasecaractersticasdeclasse,excetoousar
armadura
e
escudo
e
usar
armas
simples.
Ele
no
poderobternveisposteriormente,comoum
clrigododeusatqueelefaaumapenitncia
por
ele
(veja
a
descrio
da
penitncia).

DRUIDA

Tendncia:
Neutro
e
bom,
Neutro,
Neutro
e
mal,
catico
e
neutro,
leal
e
neutro.
Dado
de
Vida:
d8.

PERCIAS
DE
CLASSE
AsperciasdeclassedodruidasoEscalar(For),Ofcios(Int),Vo(Des),AdestrarAnimais(Car),Cura(Sab),
Conhecimento(Geografia)(Int),Conhecimento(Natureza)(Sab),Percepo(Sab),Profisso(Sab),Cavalgar(Des),
Ofcio
Mgico
(Int),
Sobrevivncia
(Sab),
e
Natao
(For).
Pontos
de
percia
por
nvel:
4
+
modificador
de
Int.

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osdruidaspossuemasseguintescaractersticasde
ousimilaresmagiaenquantocontinuaraport-los
jogo.
e
por
24
horas
depois.
Usar
Armas
e
Armaduras:
Druidas
sabem
usar
as
Magias:Umdruidaconjuramagiasdivinas,
seguintesarmas:Clava,adaga,dardo,bordo,
retiradas
dalista
de
magiasdo
druida.
Sua
tendncia
cimitarra,foicelonga,foicecurta,lanacurta,funda
podeimpedi-lodeconjurarcertasmagiasopostasa
elana.Elestambmsabemusarqualquerarma
suamoraloucrena,vejamagias,caticas,ordeiras,
natural(garras,mordidaeporaivai)dequalquer
boas
ou
ms.
formaqueelesassumamcomformaselvagem(veja
O
druidaprecisa
escolher
eprepararsuas
magias
abaixo).Druidassabemusararmaduraslevese
adiantadas.Paraprepararouconjurarumamagia,o
medias,maissoproibidosdeusarqualquer
druidaprecisadeumvalordesabedoriaigualno
armadurademetal.(Odruidatambmpodeusar
mnimo10+onveldamagia.Adificuldadeparaos
armadurasdemadeirasquetenhamsidoalteradas
testesderesistnciacontraasmagiasdodruida
pelamagiamadeira-ferro,quefuncionamcomose
iguala10+onveldamagia+omodificadorde
fossemfeitasdeao.Vejaadescriodamagia)
sabedoria do druida. Assim como outros
Druidassabemusarescudos(excetoescudosde
conjuradoresodruidaspodeconjurarcerto
corpo)
mas
s
podem
usar
os
de
madeira.
Um
druida
numerodemagiasdecadanvelpordia.Seulimite
queuseumaarmaduraproibidaoucarregueum
diriodadonatabela4-6.Eleaindarecebemagias
escudo
proibido
fica
impedido
de
conjurar
magias
ou
adicionais
por
um
elevado
valor
de
sabedoria.
usar
qualquer
uma
de
suas
habilidades
sobrenaturais
Odruidanotemacessoanenhumamagiade
domnio
ou
poderes
garantidos,
como
o
clrigo.

16

Tabela:
O
Druida

Bnus
Base
Nvel de
Ataque Fort

1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4

+3

+4

Ref

+0
+0
+1
+1

Magias
por
Dia
VonEspecial
0 1 2 3 4 5
6
7
8
9

Ligao
com
a
natureza,
Senso
da 3 1 - - - - - - - -
+2
natureza,
Empatia
Selvagem
+3
Caminho
da
Floresta
4 2 - - - - - - - -
+3
Rastro
Invisvel
4 2 1 - - - - - - -
Resistir
a
Tentao
da
Natureza, 4 3 2 - - - - - - -
+4
Forma
selvagem
1/ dia
+4
-
4 3 2 1 - - - - - -
+5
Forma
selvagem
2/ dia
4 3 3 2 - - - - - -
+5
-
4 4 3 2 1 - - - - -
+6
Forma
selvagem
3/ dia
4 4 3 3 2 - - - - -
+6
Imunidade
a
Venenos
4 4 4 3 2 1 - - - -
+7
Forma
selvagem
4/ dia
4 4 4 3 3 2 - - - -
+7
-
4 4 4 4 3 2 1 - - -
+8
Forma
selvagem
5/ dia
4 4 4 4 3 3 2 - - -
+8
Mil
Faces
4 4 4 4 4 3 2 1 - -
+9
Forma
selvagem
6/ dia
4 4 4 4 4 3 3 2 - -
+9
Corpo
Atemporal
4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
+10
Forma
selvagem
7/ dia
4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
+10
-
4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
+11
Forma
selvagem
8/ dia
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
+11
-
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
+12 Forma
selvagem
(
vontade)
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5
+3
+4 +1
6
+4
+5 +2
7
+5
+5 +2
8
+6/ +1
+6 +2
9
+6/ +1
+6 +3
10
+7/ +2
+7 +3
11
+8/ +3
+7 +3
12
+9/ +4
+8 +4
13
+9/ +4
+8 +4
14 +10/ +5
+9 +4
15 +11/ +6/ +1 +9 +5
16 +12/ +7/ +2 +10 +5
17 +12/ +7/ +2 +10 +5
18 +13/ +8/ +3 +11 +6
19 +14/ +9/ +4 +11 +6
20 +15/ +10/ +5 +12 +6

Odruidapreparaeconjuramagiasdamesma
formaqueumclrigo,masnopodeescolher
converterumamagiapreparadaemumamagiade
cura(masvejaconjuraoespontnea).ODruida
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
magiasdodruida,masprecisaescolherquaismagias
quer
preparar
durante
sua
meditao
diria.
Conjurao Espontnea: Um druida pode
canalizarsuaenergiamgicaarmazenadaemmagias
de invocao que ele no tenha preparado
anteriormente. Ele pode perder uma magia
preparadaparaconjurarqualquermagiadeinvocar
aliado
da
natureza
do
mesmo
nvel
ou
menor.
Magiascaticas,ordeiras,boasemalignas:Um
druidanopodeconjurarmagiasdeumatendncia
opostaasuaouasuadivindade(setiveruma).
Magiasassociadasaumatendnciaemparticular
soindicadaspelodescritorapropriadonadescrio
da
magia.
Preces (Sm): Druidaspodem preparar um
determinado
numero
de
preces
ou
magias
de
nvel
0,
acadadia.Elespodemconjuraressasmagiasa
vontadecomohabilidadesimilarmagia.ONumero
deprecesqueumdruidapodefazerpordiadado
natabela4-6abaixodasmagiasdiriasdenvel0.
Precessotratadascomoqualqueroutramagia
conjuradapelodruidaemtermosdeduraoe
outrosefeitosquedependamdonvel.Precesno
podem ser canalizadas atravs de conjurao
espontnea.
IdiomasAdicionais:osidiomasadicionaisdeum
druidaincluemsilvestre,alnguadascriaturasda
floresta.Essaescolhavememconjuntocomos
outrosidiomasadicionaispermitidosdeacordocom

17

araa.OdruidatambmconheceoDrudico,um
idiomasecretoconhecidoapenaspordruidas,que
eleaprendeassimqueadquirio1nveldedruida.
Drudicoumidiomaadicionalparaosdruidasque
eleconheceemadioaolimitedelinguagens
normal.Druidassoproibidosdeensinaremo
drudicoano-druidas.Odrudicopossuialfabeto
prprio.
Ligaocomanatureza(Ext):No1nvel,o
druidaformaumaligaocomanatureza.Essa
ligaopodetomarumaformaentreasseguintes.
Na
primeira
o
druida
tem
uma
ligao
prxima
com
a
naturezadomundo,garantidoaeleumdos
seguintes
domnios
de
clrigo:
ar,
animal,
terra,
fogo,
planta,guaouclima.Quandodeterminaros
poderes
garantidos
pelodomnio,
onvel
de
druida
consideradoonveldeclrigo.Asegundaforma
umaligaocomumcompanheiroanimal.ODruida
podecomearojogocomumcompanheiroanimal
escolhidodaseguintelista:camelo,ratoatroz,
cachorro,
cachorro
de
montaria,
guia,
falco,
cavalo
(leveoupesado),coruja,pnei,lobo,texugo,ou
vbora (pequena ou media). Uma campanha
realizadaemumambienteaquticopermiteos
seguintes animais adicionais: tubaro mdio,
golfinhoelula.Esseanimalumcompanheiroleale
acompanhaodruidaemsuasaventurasdamelhor
forma
possvel
para
sua
espcie.
Ocompanheirodeumdruidade1nvelum
exemplar tpico de sua espcie exceto pelas
alteraesaseguir.Enquantoodruidaganhamais
nveis,opoderdeseucompanheiroanimalaumenta
comovistonatabelaOcompanheiroanimaldo
druida.
Se
o
druida
libertar
seu
companheiro
do
lao,

ele
pode
adquirir
um
novo
realizando
uma
cerimnia
queexige24horasdeprecesininterruptas.Essa
cerimniatambmpodesubstituirumanimalque
tenhafalecido.Umdruidade
4nvelou
maiorpode
escolherseucompanheirodeumalistaalternativa
(vejaabaixo).Casoeleescolhaumacriaturadalista
alternativa,acriaturaganhahabilidadescomoseo
nveldodruidafossemenordoquerealmente.
Subtraiaovalorindicadonalistraapropriadado
nveldedruidadopersonagemecompareo
resultadocomonveldodruidaequivalentena
tabeladocompanheiroanimalparadeterminaro
poderdocompanheiroanimal.Seoajustereduziro
nvelefetivododruidaa0oumenos,elenopode
ter
esse
animal
como
companheiro.
SensodaNatureza(Ext):Odruidaganha+2de
bnusemtestesdeconhecimento(natureza)e
sobrevivncia.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode
aprimoraraatitudedeumanimal.Essahabilidade
funcionacomoumtestedediplomaciafeitopara
aprimoraraatitudedeumapessoa.Odruidarola
1d20eadicionaseunveldedruidaeomodificador
decarismaparadeterminaroresultadodotestede
empatia selvagem. O tpico animaldomestico
comeacomumaatitudeindiferenteenquanto
animais selvagens normalmente so pouco
amistosos.
Parausarempatiaselvagem,odruidaeoanimal
devemsercapazesdeobservarumaooutro,oque
significaqueelesdevemestara9mumdooutroem
condies normais. Geralmente influenciar um
animaldessaformaleva1minutomas,assimcomo
influenciaroutraspessoas,issopodelevarmaisou
menostempo.Odruidatambmpodeusaressa
habilidadeparainfluenciarbestasmgicascomum
valordeintelignciade1ou2,massofre-4de
penalidade
no
teste.
Caminho
da
Floresta(Ext):
Apartirdo
2
nvel,o
druidapodesemovimentarporqualquertipode
terrenonatural(comoarbustosespinhosos,brejos,
reasdeflorestaeterrenossimilares),comseu
deslocamentonormalsemsofrerqualquertipode
danoouimpedimento.Umterrenomanipulado
magicamenteaindaimpedeodeslocamentodo
druida.
RastroInvisvel(Ext):Apartirdo3nvel,o
druidanodeixarastrosemterrenosnaturaiseno
podeserrastreado.Eleaindapodeescolherdeixar
rastros,
caso
queira.
ResistiraTentaodaNatureza(Ext):Apartir
do4nvel,odruidaganhaumbnusde+4em
testesderesistnciacontrahabilidadessimilares
magiaehabilidadessobrenaturaisdasfadas.Esse
bnustambmseaplicaamagiaseefeitosque
tenhamplantascomoalvocomo,constrio,crescer
espinhos,
etc.
FormaSelvagem(Sob):No4nvel,odruida
ganhaahabilidadedesetransformaremqualquer

animalpequenooumdioqueeletenhavisto
anteriormenteumavezpordia.Suasopespara
novasformasincluemtodasascriaturasdotipo
animal.Essahabilidadefuncionacomoamagia
formaanimalIexcetopelasalteraesaseguir.O
efeitodura1horapornveldedruida,ouatequeo
druida
mude
de
forma
novamente
(para
o
normal
ou
paraoutroanimal),usaressahabilidadeumaao
padroenoprovocaataquesdeoportunidade.A
formaescolhidadeveseradeumanimalqueo
druidatenhafamiliaridade.Odruidaperdesua
habilidadedefalarenquantonaformaanimal,
ficandolimitadoaossonsnaturaisdeumanimalda
mesmaespciesemtreinamento,maspodese
comunicarnaturalmentecomqualqueroutroanimal
do
mesmo
grupo
que
sua
nova
forma.
(o
som
natural
deumpapagaioselvagemumguinchoento
mudar
para
essa
forma
no
permite
a
fala).
O druida ganha um uso adicional dessa
habilidade no 6 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes,ateumtotalde8vezesno18nvel.
Umdruidade20nvel,podeusarformaselvagem
vontade.
Enquanto
o
druida
ganha
novos
nveis,
essa
habilidadepermitequeeletomeaformadeanimais
maioresoumenores,elementaiseplantas.Cada
forma gasta um uso dirio dessa habilidade,
independente
da
forma
assumida.
No6nvel,odruidapodeusarsuaforma
selvagemparasetransformaremumanimalgrande
ouminsculoouemumelementalpequeno.
Quandotomaaformadeumanimal,aforma
selvagemdodruidafuncionacomoformaanimalII.
Quandotomaaformadeumelemental,aforma
selvagemdodruidafuncionacomoformaelemental
I.No8nvel,odruidapodeusarformaselvagem
parasetransformaremumanimalEnormeou
diminuto,umelementalmdio,ouumacriatura
plantapequenaoumedia.Quandonaformadeum
animal,aformaselvagemdodruidafuncionacomo
formaanimalIII,quandonaformadeum
elemental,
aformaselvagemdodruidafuncionacomoforma
elementalII,equandonaformadeumacriatura
planta,aformaselvagemdodruidafuncionacomo
formadeplantaI.No10nvel,odruidapodeusar
suaformaselvagemparasetransformaremum
elemental
grande
ou
em
uma
criatura
plantagrande.
Quandoassumeaformadeumelemental,Sua
formaselvagemfuncionacomoformaelementalIII.
Quandoassumeaformadeumacriaturaplanta,sua
formaselvagemfuncionacomoformadeplantaII.
No
12
nvel,
o
druida
pode
usar
sua
forma
selvagem
parasetransformaremumelementalEnormeou
emumacriaturaplantaenorme.Quandoassumea
formadeumelemental,suaformaselvagem
funcionacomoformaelementalIV.Quandoassume
aformadeumacriaturaplantasuaformaselvagem
funciona
como
forma
de
planta
III.
Imunidade
a
Venenos
(Ext):
No
9
nvel,
o
druida
ganha
imunidade
a
todos
os
venenos.

18

EX-DRUIDAS
Umdruidaquedeixedereverenciaranatureza,
mudeparaumatendnciaproibida,ouensineo
alfabeto
Drudico
a
um
no
druida
perde
todas
as
suasmagiasehabilidadesdrudicas(incluindo
seu companheiro animal, mas no seu
treinamentocomarmas,armaduraseescudos).
Ele
no
podemaisganhar
nveis
como
um
druida
atequefaaumpenitencia(vejaamagia
penitncia).

MilFaces(Sob):No13nvel,odruidaganhaa
habilidadedemudarsuaaparnciaavontade,como
seusasseamagiaalterar-semasapenasenquanto
na
sua
forma
original.
CorpoAtemporal(Ext):Aposatingiro15nvel,
odruidanosofremaisnenhumapenalidadepor
envelhecimento, e tambm ser imune ao
envelhecimentomgico.Qualquerpenalidadeque
elepossuamantida.Osbnusemfunodo
envelhecimentoaindaseaplicameodruidaainda
morre
de
velhice
quando

hora
chegar.

PROGRESSO
DE
COMPANHEIROS
ANIMAIS
Nvel
de
Classe DV
adicional Armadura
Natural For/ Des Truques
Adicionais Especial
1-2
+0
+0
+0
1
Vinculo,
compartilhar
magias
3-5
+2
+2
+1
2
Evaso
6-8
+4
+4
+2
3
Devoo
9-11
+6
+6
+3
4
Ataques
mltiplos
12-14
+8
+8
+4
5
-
1517
+10
+10
+5
6
Evaso
aprimorada
18-20
+12
+12
+6
7
-

COMPANHEIRO
ANIMAL
Ocompanheiroanimaldeumdruidasuperioraos
Vinculo(Ext):Odruidapodecomandarseu
animaiscomunsdesuaespcie,epossuiinmeros
companheiro
animalcomumaaolivre,oufor-lo
poderes
especiais,
como
visto
abaixo.
comumaaodemovimento,mesmoqueeleno

possuanenhumagraduaonaperciaAdestrar
Estatsticasbsicas:Useasestatsticasbsicas
Animais.Odruidaganhaumbnusdecircunstncia
paraumacriaturadaespciedocompanheiro
de+4emtodosostestesdeempatiaselvageme
animal,
com
as
seguintes
alteraes.
adestraranimaisrelacionadosaoseucompanheiro
Nvel de classe: O nvel de druida do
animal.
personagem.Onveldedruidaseacumulacomos
Compartilhar Magias (Ext): O druida pode
nveisdequalqueroutraclassequepossuaum
conjurarqualquermagiacomalcancepessoalem
companheiroanimalparaopropsitodedeterminar
seucompanheiroanimal(comoumamagiadetoque
ashabilidadesdacriaturaealistaalternativado
adistancia)aoinvsdeconjurarnelemesmo.O
personagem.
druidapodeconjurarmagiasnoseucompanheiro
DVExtra:Dadosdevida(d8)adicionais,que
animalmesmoqueamagianormalmentenoafete
recebem o modificador de constituio
criaturas
do
tipo
do
companheiro
(animal).
normalmente.Lembre-sequedadosdevidaextra
Evaso(Ext):Seocompanheiroanimalforalvo
aumentamobnusbasedeataquedocompanheiro
deumataquequenormalmentepermitaumteste
animalassimcomoostestesderesistnciabase.O
dereflexospararecebermetadedodano,eleno
bnusbasedeataquedeumcompanheiroanimal
sofrenenhumdanocasosejabemsucedidonoteste
igualaosdeumdruidadenveligualaosdadosde
de
resistncia.
vida.Umcompanheiroanimalpossuibonstestesde
Devoo(Ext):Umcompanheiroanimalganha
fortitudeereflexos(trate-ocomoumpersonagem
+4debnusdemoralemtestesdevontadecontra
denvelequivalenteaosDVsdoanimal).Um
magias
e
efeitos
de
encantamento.
companheiro animal ganha pontos de percia
AtaquesMltiplos:Umcompanheiroanimal
adicionaisetalentospordadosdevidaextrascomo
ganhaotalentoataquesmltiploscasopossua3ou
um
monstro
progredido.
maisataquesnaturaisenopossuaotalentoainda,
Armadura
Natural:
Ovalor
indicadonessa
coluna
Seelenotiver3oumaisataquesnaturais,o
adicionadoaobnusdearmaduranaturalqueo
companheiroanimalganhaumataquesecundrio
animal
possui.
comsuaarmanaturalprincipalesseataquesofre-5
For/ Des:Adicioneessebnusaovalordeforae
de
penalidade.
destreza
do
companheiro
animal.
EvasoAprimorada(Ext):Seocompanheiro
TruquesExtras:Ovalordadonessacolunao
animalforalvodeumataquequenormalmente
numerototaldetruquesbnusqueoanimal
permitaumtestedereflexospararecebermetade
conheceemadioaquelesqueodruidapossavira
dodano,elenosofrenenhumdanocasosejabem
ensinar(vejaaperciaAdestrarAnimais).Esses
sucedidonotestederesistnciaesofreapenas
truquesextrasnoexigemtempodetreinamentoe
metade
caso
falhe.
nocontamnolimitenormaldetruquesconhecidos

pelo
animal.
O
druida
escolhe
esses
truques
extras,
e

uma
vez
escolhidos
no
podem
ser
modificados.

19

Companheiros
Animais
Alternativos
4
nvel
ou
superior
(nvel
atual
3)
Gorila
(animal)
Urso
negro
(animal)
Bfalo
(animal)
Javali
(animal)
Crocodilo
(animal)
Texugo
Atroz
Morcego
Atroz
Doninha
Atroz
Leopardo
(animal)
Lagarto
(animal)
Tubaro
Grande
(animal)
Cobra
Constritora
(animal)
Vbora
Grande
(animal)
Carcaj
(animal)

13
Nvel
ou
superior
(Nvel
12)
Urso
Atroz
Elefante
(animal)
Polvo
Gigante
(animal)

7
Nvel
ou
superior
(nvel
6)
Urso
Marrom
(animal)
Carcaj
Atroz
(animal)
Crocodilo
Gigante
(animal)
Deinonicus
(dinossauro)
Gorila
Atroz
Javali
Atroz
Lobo
Atroz
Elasmossauro
(dinossauro)
Leo
(animal)
Rinoceronte
(animal)
Vbora
Enorme
(animal)
Tigre
(animal)

10
Nvel
ou
superior
(nvel
9)
Urso
polar
(animal)
Leo
Atroz
(animal)
Megaraptor
(dinossauro)
Tubaro
Enorme
(animal)
Cobra
Constritora
Gigante
(animal)
Baleia
Orca
(animal)

16
nvel
ou
superior
(Nvel
15)
Tubaro
Atroz
(animal)
Tigre
Atroz
(animal)
Lula
Gigante
(animal)
Triceratps
(dinossauro)
Tiranossauro
(dinossauro)

disponveis
apenas
em
ambientes
aquticos.

FEITICEIRO

Tendncia:
qualquer
uma.
Dado
de
vida:
d6.

PERCIA
DE
CLASSE
As
percias
de
classe
do
feiticeiro
so:
Avaliao
(Int),
Blefar
(Car),
Vo
(Des),
Intimidar
(Car),
Conhecimento
(arcano)
(Int),
Identificar
Magia
(Int),
profisso
(Sab)
e
Usar
instrumento
mgico
(Car).
Pontos
de
percia
por
nvel:
2
+
modificador
de
int.

Tabela:
O
Feiticeiro

Magias
Por
Dia

Bnus
Base


Nvel de
Ataque Fort Refl Vont
Especial
1 2 3 4 5 6 7 8
1
+0
+0
+0
+2
Poder
de
linhagem,
truques, 3 - - - - - - -
Ignorar
componentes
materiais
2
+1
+0
+0
+3
-
4 - - - - - - -
3
+1
+1
+1
+3
Poder
de
linhagem
5 - - - - - - -
4
+2
+1
+1
+4
-
6 3 - - - - - -
5
+2
+1
+1
+4
-
6 4 - - - - - -
6
+3
+2
+2
+5
-
6 5 3 - - - - -
7
+3
+2
+2
+5
Talento
de
linhagem
6 6 4 - - - - -
8
+4
+2
+2
+6
-
6 6 5 3 - - - -
9
+4
+3
+3
+6
Poder
de
linhagem
6 6 6 4 - - - -
10
+5
+3
+3
+7
-
6 6 6 5 3 - - -
11
+5
+3
+3
+7
-
6 6 6 6 4 - - -
12
+6/ +1
+4
+4
+8
-
6 6 6 6 5 3 - -
13
+6/ +1
+4
+4
+8
Talento
de
linhagem
6 6 6 6 6 4 - -
14
+7/ +2
+4
+4
+9
-
6 6 6 6 6 5 3 -
15
+7/ +2
+5
+5
+9
Poder
de
linhagem
6 6 6 6 6 6 4 -
16
+8/ +3
+5
+5 +10
-
6 6 6 6 6 6 5 3
17
+8/ +3
+5
+5 +10
-
6 6 6 6 6 6 6 4
18
+9/ +4
+6
+6 +11
-
6 6 6 6 6 6 6 5
19
+9/ +4
+6
+6 +11
Talento
de
linhagem
6 6 6 6 6 6 6 6
20
+10/ +5
+6
+6 +12
Poder
de
linhagem
6 6 6 6 6 6 6 6

9
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
6

20

CARATERSTICAS
DE
CLASSE
Os
feiticeiros
possuem
as
seguintes
caractersticas
de
jogo.
Usararmasearmaduras:feiticeirossabemusar
todasasarmassimples,elesnosabemusar
nenhumtipodeescudoouarmadura,armadurasde
qualquertipointerferemcomosgestosarcanosdo
feiticeiro,oquepodecausarumafalhanos
componentes
somticos
de
uma
magia.
Magias:Umfeiticeiroconjuramagiasarcanas
retiradasdalistafeiticeiro/ mago.Elepodeconjurar
qualquermagiaqueeleconheasemprecisar
prepar-lascomantecedncia.Paraaprenderuma
magiaofeiticeiroprecisaterumvalordecarismano
mnimo
igual
a
10
+
o
nvel
da
magia.
Comooutrosconjuradoresofeiticeiropode
conjurarapenascertonumerodemagiasdecada
nvelpordia.Seulimitedemagiasdiriasdadona
tabela4-12.Eletambmrecebemagiasadicionais
por
possuir
um
alto
valor
de
carisma.
A seleo de magias de um feiticeiro
extremamentelimitada.
Umfeiticeirocomeaojogo
conhecendo4magiasdenvel0e2magiasde1
nvelasuaescolha.Acadanvelofeiticeiroganha
umaoumaisnovasmagias,comoindicadonatabela
4-13(diferentedonmerodemagiasdiriaso
nmerodemagiasconhecidasnoafetadopelo
valordecarismadofeiticeiro,osnmerosnatabela
4-13sofixos).Essasnovasmagiaspodemser
magias
comunsescolhidasdatabelafeiticeiro/ mago,
oupodemsermagiasdiferentesnasqualofeiticeiro
tenhaconseguidoalgumentendimentoatravsde
estudo.Noentantoofeiticeironopodeusaresse
ultimo
mtodo
para
acelerar
a
aquisio
de
magias.
Quandoalcanao4nveleacadanvelpar
depoisdesse(6,810,etc.)ofeiticeiropode
escolheraprenderumanovamagianolugardeuma
queelejconhea.Assimofeiticeiroperdeaantiga
magiaemtrocadeumanova.Essanovamagia
precisaserdomesmonveldamagiaesquecidaeno
mnimo2nveismenordoqueamagiademaior
nvelconhecidapelofeiticeiro.Umfeiticeiropode
trocar
apenas
1
magia
a
cada
nvel
e
precisa
escolher
trocarounonomesmomomentoqueeleganha
novasmagiasconhecidasparaonvel.Diferentede
clrigosemagos,ofeiticeironoprecisapreparar
suasmagias.Elepodeconjurarqualquermagiaque
conheaacadainstante,assumindoqueeleno
tenhausadoseulimitedemagiasdiriasdaquele
nvel.Assimelenoprecisadecidirquemagias
conjurar
antes
do
tempo.

21

Magias
conhecidas
pelo
feiticeiro
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
4 2 - - - - - - - -
2
5 2 - - - - - - - -
3
5 3 - - - - - - - -
4
6 3 1 - - - - - - -
5
6 4 2 - - - - - - -
6
7 4 2 1 - - - - - -
7
7 5 3 2 - - - - - -
8
8 5 3 2 1 - - - - -
9
8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Linhagem:cadafeiticeiropossuiumafontede
magiaessatemsuaorigememalgumlugarno
passado,egarantemagias,talentosbnuseuma
percia de classe adicional, alem de outras
habilidadesespeciais.Essafontepoderepresentar
umarelaosanguneaouumeventoextremo
envolvendoalgumnoantepassadofamiliar.Por
exemplo,umfeiticeiropodetertidoumdrago
comoumparentedistanteouseuavpodeterfeito
umterrvelacordocomumdemnio.Independente
dafonte,essainfluenciasemanifestadediversas
formasenquantoofeiticeiroganhanveis.Um
feiticeiroprecisaescolherumalinhagemno1nvel
defeiticeiro.Umavezfeita,essaescolhanopode
sermudada.No3nvel,eacada2nveisdepoiso
feiticeiroaprendeumamagiaadicional,derivadade
sua
linhagem.
Essas
magias
so
adicionadas

lista
de
magiasconhecidasdofeiticeiro,elasnopodemser
trocadaspormagiasdiferentes(aindaquevariaes
possam
existir
com
a
permisso
do
mestre).
No7nvel,eacada6nveisofeiticeirorecebe
umtalentobnusqueprecisaserescolhidodeuma
listaespecficaparacadalinhagem,ofeiticeiroainda
precisapreencherospr-requisitosdotalentopara
adquiri-los.
Truques(SM):feiticeirosconhecemumnmero
detruques.Elespodemconjuraressestruquesa
vontadecomohabilidadessimilaresmagia.O
nmerodetruquesconhecidospelofeiticeirose
encontranatabela4-13embaixodemagias
conhecidasdenvel0.Truquessotratadoscomo
qualqueroutramagiaparaefeitosdeduraoe
outras
variveis
baseadas
em
nvel.
Ignorarcomponentesmateriais:Ofeiticeiro
ganhaIgnorarcomponentesmateriaiscomoum
talento
bnus
no
1
nvel.

LINHAGENS
Asseguinteslinhagensrepresentamapenasalgumas
possveisfontesdepoderdeondeofeiticeiropode
retirar
seu
poder.
Casonenhumalinhagemsejaescolhida,assumese
que
o
feiticeiro
possui
a
linhagem
arcana.

ABERRANTE

Existeumamaculanoseusangue,umamacula
aliengena
e
bizarra.
Voctemtendnciasapensardeformaestranha,se
aproximandodosproblemasporumanguloque
ningummaispensaria.Comotempo,essamacula
se
manifesta
em
sua
forma
fsica.
Percia
de
Classe:
Conhecimento
(masmorras)
MagiasBnus:AumentarPessoas(3),Vero
Invisvel(5),Idiomas(7),TentculosNegros(9),
EnfraqueceroIntelecto(11),Vu(13),Viagem
Planar(15),LimparaMente(17),AlterarForma
(19).
TalentosBnus:MagiaemCombate,Desarme
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado,
VontadedeFerro,MagiaSilenciosa,FocoemPercia
(Conhecimento
[masmorras]).
PoderesdeLinhagem:FeiticeirosAberrantes
mostram sinais crescentes de sua linhagem
maculadaconformeavanamdenvel.Aindaqueos
traossejamsimplesdeseesconder,ofeiticeiro
pode
escolher
mostr-los
a
qualquer
momento.
Raiocido(Sob):Apartirdo1nvel,vocpode
dispararumraioacidocomumaaopadro,
acertandoqualqueroponentea9mcomumataque
detoqueadistancia.Esseraiocidocausa1d6
pontos
de
dano
por
acido
+1
para
cada
dois
nveis
de
conjurador.
MembrosLongos(Ext):no3nvel,seualcance
aumentaem1,5msemprequevocestafazendo
ataquesdetoque.Essahabilidadenoaumentasua
reaameaada.No11nvel,oalcancebnus
aumenta
para
3m,
e
no
17
nvel
para
4,5m.
AnatomiaAliengena(Ext):No9nvel,sua
anatomiamuda,dandoavoc25%dechancede
ignorarumsucessodecisivoouumataquefurtivo
feitocontravoc.Essachanceaumentapara50%
no
13
nvel.
ResistnciaAliengena(Sob):No15nvel,voc
ganharesistnciamagiaigualaoseunvelde
feiticeiro
+10.
FormaAberrante(Ext):No20nvel,seucorpo
setornaverdadeiramentealiengena.Vocganha
imunidadeasucessosdecisivoseataquesfurtivos,
reduo
de
dano
5/ -,
e
percepo
s
cegas.

ABISSAL

Algumtempoatrs,umdemnioespalhousua
podrido
em
sua
linhagem.
Enquantoissonosemanifestaemtodaasua
famlia, em voc particularmente forte,
convocando-o
a
trazer
runa
aqueles
a
sua
volta.
Percia
de
Classe:
Intimidar.
Magias
Bnus:
Causar
Medo
(3),
Fora
de
Touro
(5),Fria(7),PeleRochosa(9),Expulso(11),

Transformao(13),TeleporteMaior(15),Aura
Profana
(17),
Invocar
Monstros
IX
(19).
Talentos Bnus: Potencializar invocao,
Trespassar,Potencializarmagia,GrandeFortitude,
encontroaprimorado,separaraprimorado,Ataque
poderoso,
Foco
em
percia
(intimidar).
Poderesdelinhagem:Enquantoalgunsdiriam
quevocestapossudo,vocsabeaverdade.A
influncia demonaca em seu sangue cresce
conforme
voc
ganha
poder.
Garras
(Ext):
A
partir
do
1
nvel,
voc
pode
fazer
doisataquescomgarracomumaaodeataque
total.Essasgarrassoconsideradasarmasnaturais,
oquesignificaquevocsempreconsiderado
armadoenoganhaataquesadicionaisporbnus
basedeataqueelevado.Essesataquescausam1d6
pontos
de
dano
mais
o
seu
modificador
de
fora
(1d4
sevocforpequeno).No5nvel,essasgarrasso
consideradasarmasmgicasparaefeitosdesuperar
reduodedano.No7nvel,odanoseaprimora
emumpassopara1d8pontosdedano(1d6sevoc
forpequeno).No11nvel,suasgarrassetornam
armasflamejantes,causando1d6pontosdedano
adicional
por
fogo
em
um
ataque
bem
sucedido.
Essa

uma
habilidade
sobrenatural.
ResistnciadeDemnio(Ext):No3nvel,voc
ganharesistnciaeletricidade5e+2debnusem
todosostestesderesistnciafeitoscontravenenos.
No9nvel,suaresistnciaeletricidadeaumenta
para10eseubnusemtestesderesistnciacontra
venenos
aumenta
para
+4.
ForadoAbismo(Ext):No9nvel,vocganha
+2debnusinerenteemsuafora.Essebnus
aumenta
para
+4
no
13
nvel,
e
+6
no
17
nvel.
InvocaoAdicional(Sob):No15nvel,sempre
quevocinvocaumacriaturacomosubtipo
demnioouomodeloabissalusandoamagia
invocar monstros, voc invoca uma criatura
adicional.
Poder
Demonaco
(Sob):
No
20
nvel,
o
poder
do
abismo
flui
atravs
de
voc.
Voc
ganha
imunidade

eletricidade e veneno. Voc tambm ganha


resistnciaaacido10,frio10efogo10,eganha
telepatia
com
alcance
de
18m.

ARCANA

Suafamliasemprefoiperitanasartesmgicas.
Enquantomuitosdeseusparentessetornaram
magoscompletes,seuspoderessedesenvolveram
sem
necessidade
de
estudo
e
pratica.
Percia
de
Classe:
Conhecimento
(qualquer
um).
Magias
Bnus:Identificar
(3),
Invisibilidade(5),
DissiparMagias(7),PortaDimensional(9),Vo
Prolongado(11),VisodaVerdade(13),Teleporte
Maior(15),PalavradoPoder,Atordoar(17),
Desejo
(19).
TalentosBnus:Magiasemcombate,contramgicaaprimorada,iniciativaaprimorada,Vontade
deferro,escreverpergaminhos,focoempercia
(conhecimento[arcano]),focoemmagia,magiasem
gestos.
Poderes de Linhagem: A magia vem
naturalmenteparavoc,masconformevocganha

22

nveisdevetomarcuidadoparaqueopoderno
tome
conta
de
voc.
LigaoArcana(Sob):no1nvel,vocganha
umaligaoarcanaassimcomoummagodenvel
igual
ao
seu
nvel
de
feiticeiro.
AdeptodaMetamagia(Ext):No3nvel,Voc
podeaplicarumtalentometamgicoaumamagia
conhecidaquevocestejaprestesaconjurarsem
aumentarotempodeconjurao.Vocainda
precisagastarumamagiadenvelelevadopara
conjuraressamagia.Vocpodeusaressahabilidade
umavezpordiano3nveleuma
vezadicionalpara
cada4nveisdefeiticeirosubseqentes,ateum
Maximode5vezesno19nvel.No20nvelessa
habilidade

substituda
por
apoteose
arcana.
NovaMagia(Ext):No9nvel,vocpode
adicionar
uma
magia
que
voc
seja
capaz
de
conjurar
a
sua
lista
de
magias
conhecidas.
Voc
tambm
pode
adicionar
uma
magia
no
13
e
no
17
nvel.
PoderdeEscola(Ext):no15nvel,escolhauma
escolade
magia.ACD
para
qualquer
magiaque
voc
conjuredaquelaescolaaumentadaem+2.Esse
bnus
se
acumula
com
qualquer
bnus
garantido
por
foco
em
magia.
Apoteosearcana(Ext):no20nvel,seucorpo
transbordapoderarcano.Vocpodeadicionar
qualquertalentometamgicoquevocconheaa
umamagiasemaumentarotempodeconjurao,
noentanto,vocaindaprecisagastarumamagiade
nvelelevado.Semprequevocestiverusandoum
itemmgicoqueprecisedecargas,vocpodegastar
magiasdeseulimitedirioparadarpoderaoitem.
Para
cada
3
nveis
que
voc
gaste
de
seu
limite
dirio
vocconsomeumacargaamenosquandousando
um
item
mgico
que
gaste
cargas.

CELESTIAL

Sualinhagemabenoadaporumpodercelestial,
sejaatravsdeparentescelestiaisouinterveno
divina.Aindaqueessepoderoguieatravsdo
caminhodobem,seudestinovocquem
determina.
Percias
de
Classe:
Cura.
Magias bnus: Beno (3), Resistncia a
Elementos(5),CirculoMgicoContraoMal(7),
RemoverMaldio(9),ColunadeChamas(11),
DissiparMagiasAprimorado(13),Banimento(15),
Exploso
Solar
(17),
Portal
(19).
Talentos Bnus: esquiva, Estender magia,
vontadedeferro,mobilidade,combatemontado,
atropelar,focoempercia(conhecimento[religio]),
acuidade
com
arma.
Poderesdelinhagem:Suaheranacelestial
garanteavocmuitospoderes,maselesvemcom
umpreo.Ospoderesdosplanossuperioresestaro
observando
suas
aes
de
perto.
FogoCelestial(Sob):Apartirdo1nvel,voc
pode
libertar
um
raio
de
fogo
celestial
com
uma
ao
padro,acertandoqualqueroponentea9mcomum
ataquedetoqueadistancia.Contracriaturas
malignas,esseraiocausa1d6pontosdedanopor
fogo+1paracada2nveisdeconjurador.Contra
criaturas
benignas
o
raio
cura
1d6
pontos
de
dano
+1

23

paracadadoisnveisdeconjuradorquevocpossua
criaturasbenignasspodemsebeneficiardofogo
celestialumavezpordia.Criaturasneutrasnoso
feridas
nem
curadas
por
esse
efeito.
ResistnciasCelestiais(Ext):No3nvel,voc
ganharesistnciaaacido5eresistnciaafrio5.No
9
nvel,
suas
resistncias
aumentam
para
10.
AsasdoCu(Sob):No9nvel,vocpodebrotar
asascompenasevoarporumnmerodeminutos
pordiaigualaoseunveldeconjuradorcomum
deslocamentode18mecapacidadedemanobra
boa.Aduraonoprecisaserconsecutiva,mas
precisa
ser
usada
em
partes
de
1
minuto.
Convico(Sob):No15nvel,vocpodejogar
novamente,qualquertestedehabilidade,jogadade
ataque,testedepercia,outestederesistnciaque
tenhaacabadodefazer.Vocdevedecidirusaressa
habilidadeapsodadoserjogado,masantesdos
resultadosseremrevelados.Vocprecisaaceitaro
segundoresultadomesmoqueessesejapiorqueo
primeiro.Vocpodeusaressahabilidadeumavez
por
dia.
Ascenso(Sob):No20nvel,vocpodeinvocar
opoderdoscus.Vocganhaimunidadeacido,
frioepetrificao.Voctambmganharesistncia
eletricidade10,resistnciaafogo10,e+4debnus
racialemtestesderesistnciafeitoscontraveneno.
Finalmente, voc ganha habilidade idiomas,
permitindoquevocfalecomqualquercriaturaque
tenha
um
idioma.

DESTINADO

Sua
famlia
destinada
grandeza
de
alguma
forma.
Seunascimentopodetersidoprevistoemuma
profecia,ouentoocorreuduranteumevento
auspicioso,comoumeclipsesolar.Independenteda
origem,
voc
tem
um
grande
futuro
a
sua
frente.
Percia
de
classe:
Conhecimento
(historia).
Magias
bnus:
Alarme
(3),
Nublar
(5),
Proteo
ContraElementos(7),MovimentaoLivre(9),
Cancelar Encantamento (11), Despistar (13),
ReverterMagias(15),MomentodePrescincia
(17),
Sexto
Sentido
(19).
Talentosbnus:golpearcano,durodematar,
Tolerncia,liderana,reflexosrpidos,maximizar
magias,focoempercia(conhecimento[historia]),
foco
em
arma.
Poderesdelinhagem:vocestadestinadoa
grandesfeitos,eospoderesquevocganhaservem
para
proteg-lo
e
completar
seu
destino.
Toque
do
Destino
(Sob):
A
partir
do
1
nvel,
voc
podetocarumacriaturacomumaaopadropara
dar
a
ela
um
bnus
a
uma
jogada
de
ataque,
teste
de
percia,
ou
teste
de
resistncia
igual

metade
do
seu
nveldeconjurador(mnimo+1).Essebnusdura3
rodadasouatquesejausado.Umacriaturapode
receber
esse
bnus
apenas
uma
vez
por
dia.
Destinado(Sob):comeandono3nvel,voc
ganha+1debnusdesorteemtodososseustestes
deresistnciadurantearodadasurpresaousevoc
noestivercientedoataque.Essebnusaumenta
em+1no7nveleacada4nveisdepois,atum
mximo
de
+5
no
19
nvel.

Era
Para
Ser
(Sob):
a
partir
do
9
nvel,
voc
pode
rolar novamente qualquer jogada de ataque,
confirmaodedecisivooujogadaparasuperar
resistnciamagia.Vocprecisadecidirusaressa
habilidade
aps
a
primeira
jogada
ser
feita
mas
antes
doresultadoseranunciado.Vocprecisaaceitaro
segundoresultado,mesmoqueelesejapiorqueo
primeiro.
Voc
pode
usar
essa
habilidade
1/ dia
no
9
nvel
e
2/ dia
no
17
nvel.
QuaseL(Sob):no15nvel,seudestinofinal
estachegandoperto.Umavezpordia,quandovoc
formorrervitimadeumataqueoumagiaquecause
dano,vocpodefazerumtestederesistnciade
vontadeCD20.Casotenhasucessovocreduzido
a-9pontosdevidaeautomaticamenteestabilizado.
Osbnusdasuahabilidadedestinadoseaplicama
esse
teste.
DestinoRealizado
(Sob):
no
20nvel
o
momento
paraoqualvocfoidestinadoestasuafrente.
Qualquerameaadedecisivocontravocsse
confirmaseasegundarolagemforum20naturalno
dado. Qualquer ameaa de decisivo sua
automaticamente
confirmada.
Uma
vez
por
dia,
voc
automaticamentebemsucedidoemumtestede
conjuradorparasuperararesistnciamagia,voc
precisausaressahabilidadeantesderealizara
jogada.

DRACNICA

Emalgumpontodahistoriadesuafamlia,um
drago
cruzou
com
sua
linhagem,
e
agora
esse
poder
ancio
flui
atravs
de
suas
veias.
Percia
de
Classe:
Percepo.
Magias Bnus: Armadura Arcana (3),
ResistnciaaElementos(5),Vo(7),Medo(9),
ResistnciaMagia(11),FormadeDragoI(13),
FormadeDragoII(15),FormadeDragoIII(17),
Desejo
(19).
Talentos
Bnus:
Lutar
as
cegas,
grande
fortitude,
iniciativaaprimorada,ataquepoderoso,acelerar
magia,focoempercia(voar),focoempercia
(conhecimento
[arcano]),
Vitalidade.
Poderesdelinhagem:Opoderdosdragesflui
atravsdevocesemanifestadediversasformas.
No1nvel,vocdeveescolherumdostiposde
drages,entreosmetlicoseoscromticos.Essa
escolha no pode ser alterada. Determinadas
habilidadesgarantemresistnciaecausamdano
baseadas
no
tipo
dedragoescolhido,comovisto
na
tabela
a
seguir.
Garras
(Ext):
Apartir
do
1
nvel,
voc
pode
fazer
doisataquescomgarracomumaaodeataque
total.Essasgarrassoconsideradasarmasnaturais,
oquesignificaquevocsempreconsiderado
armadoenoganhaataquesadicionaisporbnus
basedeataqueelevado.Essesataquescausam1d6
pontos
de
dano
mais
o
seu
modificador
de
fora
(1d4
sevocforpequeno).No5nvel,essasgarrasso
consideradasarmasmgicasparaefeitosdesuperar
reduodedano.No7nvel,odanoseaprimora
emumpassopara1d8pontosdedano(1d6sevoc
forpequeno).No11nvel,suasgarrassetornam
armasflamejantes,causando1d6pontosdedano

adicionalpeloseutipodeenergiaemumataque
bem
sucedido.
Essa

uma
habilidade
sobrenatural.
ResistnciadeDrago(Ext):No3nvel,voc
ganharesistnciaaoseutipodeenergia5e+1de
bnus de armadura natural.No 9 nvel, sua
resistnciaenergiaaumentapara10eseubnus
de
armadura
natural
aumenta
para
+2,
no
15
nvel
o
bnus
de
armadura
natural
aumenta
para
+4

Tipo
de Tipo
de Formato
do
Drago
Energia
Sopro
Azul
Eletricidade
Linha
de
18m
Branco
Frio
Cone
de
9m
Bronze
Eletricidade
Linha
de
18m
Cobre
cido
Linha
de
18m
Lato
Fogo
Cone
de
9m
Negro
cido
Linha
de
18m
Ouro
Fogo
Cone
de
9m
Prata
Frio
Cone
de
9m
Verde
cido
Cone
de
9m
Vermelho
Fogo
Cone
de
9m

ArmadeSopro(Sob):No9nvel,vocganha
uma
arma
de
sopro.
Essa
arma
de
sopro
causa
1d6
pontos
de
dano
do
seutipodeenergiapornveldeconjurador.Aqueles
dentrodoalcancedosoprotmdireitoaumteste
dereflexosparasofremetadedodano.ACDparao
testeiguala10+doseunveldefeiticeiro+seu
modificadordeconstituio.Aformadaarmade
soprodependedoseutipodedrago.No9nvel
vocpodeusaressahabilidadeumavezpordia,no
17nvel,vocpodeusaressahabilidadeduasvezes
por
dia
e
no
20
nvel,
voc
pode
us-la
trs
vezes
ao
dia.
Asas(Sob):Apartirdo15nvel,asasdedrago
literalmentecrescememsuascostascomumaao
padro,dandoavocacapacidadedevoarcom
deslocamentode18mecapacidadedemanobra
media.Vocpodedispensaressasasascomuma
ao
livre.
PoderdasGrandesSerpentes(Sob):no20nvel,
sua
herana
dracnica
se
torna
evidente.
Voc
ganha
imunidadeparalisia,sonoedanodoseutipode
energia.Voctambmganhapercepoascegas
18m.

ELEMENTAL

Opoderdoselementosresideemvoc,eemalguns
momentosvocmalpodecontrolarafriadesse
poder.Essainfluenciavemdeumextraplanar
elementalnohistricodesuafamliaoudeum
temponoqualseusparentesforamexpostosauma
poderosa
fora
elemental.
Percia
de
Classe:
Conhecimento
(planos).
MagiasBnus:MosFlamejantes* (3),Raio
Ardente* (5),ProteoContraElementos(7),
CorpoElementalI(9),CorpoElementalII(11),
CorpoElementalIII(13),CorpoElementalIV(15),
InvocarMonstrosVIII(ApenasElementais)(17),
Grupo
de
Elementais
(19).
* essasmagiassemprecausamotipodedano
determinado
pelo
seu
elemento.

24

TalentosBnus:Esquiva,Potencializarmagias,
grandefortitude,iniciativaaprimorada,reflexos
rpidos, ataque poderoso, foco em percia
(conhecimento
[planos]),
acuidade
com
arma.
Poderesdelinhagem:Umdosquartoelementos
estaligadoaoseuser,evocpodeusarseus
poderesemmomentosdenecessidade.No1nvel
vocdeveescolherumdosquatroelementos:gua,
Ar,fogoeTerra.Essaescolhanopodeseralterada.
Muitashabilidadesgarantemresistnciaecausa
danodeacordocomotipodeelementoescolhido,
como
visto
na
tabela
a
seguir.

Elemento Tipo
de Movimento
energia
Elemental
gua
frio
Natao
18m
Ar
eletricidade
Vo
18m
(mdio)
Fogo
fogo
Deslocamento
9m
Terra
acido
Escavar
9m

RaioElemental(Sob):Comeandono1nvel,
vocpodeliberarumraiodeelementocomuma
aopadro,tendocomoalvoqualqueroponentea
9mcomumataquedetoqueadistancia.Esseraio
causa1d6pontosdedanodoseutipoelemental+1
para
cada
2
nveis
de
conjurador.
ResistnciaElemental(Ext):No3nvel,voc
ganharesistnciaaoseuelemento10.No9nvel,
sua
resistncia
a
elemento
aumenta
para
20.
ExplosoElemental(Sob):No9nvel,voc
liberaumaexplosodeelementoumavezpordia.
Essa
explosotemumalcancede
6m
de
raio
e
causa
1d6pontosdedanodoseutipodeenergiapornvel
deconjurador.Todososqueestiveremdentrodo
alcancedaexplosotemdireitoaumtestede
reflexosparasofrermetadedodano.Criaturasque
falhememseutesteganhamvulnerabilidadeaquele
tipodeenergiapor1rodada.ACDparaoteste
igual
a
10+1/ 2
do
nvelde
feiticeiro+
modificador
de
constituiodofeiticeiro.No9nvel,vocpode
usaressahabilidadeumavezpordia.No17nvel,
vocpodeusaressahabilidadeumavezpordia.No
17nvel,vocpodeusaressa
habilidadeduasvezes
pordia.
No20
nvel,
voc
pode
usar
essa
habilidade
trsvezespordia.Essepodertemumalcancede
18m.
MovimentoElemental(Sob):No15nvel,voc
ganhaumtipodedeslocamentoespecialouum
bnus.
Essa
habilidade

baseada
no
seu
elemento.
CorpoElemental(Sob):No20nvel,opoder
elementaltransbordapeloseucorpo.Vocganha
imunidadeaataquesfurtivos,sucessosdecisivose
dano
do
seu
tipo
de
elemento.

FERICA

Oscaprichosdanaturezadasfadascorrememsua
famliadevidoaalgumaintervenodesangueou
magiaferica.Issonormalmentefazcomquevoc
sejamaisemocionalqueamaioria,passandopelos
extremos
da
raiva
e
alegria.
Percia
de
classe:
conhecimento
(natureza).
Magiasbnus:Constrio(3),RisoHistrico
(5),SonoProfundo(7),Envenenamento(9),

25

Caminhar
na
rvore
(11),
Despistar(13),
Passagem
Invisvel(15),DanaIrresistvel(17),AlterarForma
(19).
TalentoBnus:esquiva,iniciativaaprimorada,
reflexos rpidos,mobilidade, tiro preciso, tiro
certeiro, acelerar magia, foco em percia
(conhecimento
[natureza]).
Poderesdelinhagem:vocsempreteveuma
ligaonaturacomomundo,enquantoseupoder
aumenta,
a
influncia
ferica
aumenta
com
ele
ToqueRisonho(Sob):no1nvel,vocpode
fazercomqueumacriaturatenha
acessoderisopor
1rodadacomumataquedetoque.Umacriatura
rindopodefazerapenasaesdemovimentoese
defendernormalmente.Umacriaturaspodeser
afetada
pelo
toque
risonho
uma
vez
por
dia.
CaminhodaFloresta(Ex):no3nvel,vocpode
semoveratravsdequalquertipodeterreno(como
arbustosespinhosos,brejos,reasdaflorestae
terrenos semelhantes) com seu deslocamento
normalsemsofrerdanoouqualquertipode
impedimento.Noentantoterrenosmagicamente
manipulados
ainda
o
afetam.
GraaPassageira(Sob):no9nvelvocpode
tornar-seinvisvelporumnmeroderodadasigual
aoseunveldeconjurador,essahabilidadefunciona
comoamagiainvisibilidadeaprimorada.Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.
MagiaFerica(Sob):no15nvel,vocpode
jogarnovamentequalquertestefeitoparasuperar
resistnciaamagia.Vocprecisadecidirusaressa
habilidadeantesdoresultadoserrevelado,eaceitar
osegundoresultado,mesmoqueelesejainferiorao
primeiro.Essahabilidadenopossuiumlimite
dirio.
AlmaFerica(Sob):no20nvel,suaalmase
tornaumacomomundodasfadas.Vocganha
imunidadeavenenoeRD10/ ferrofrio.Criaturasdo
tipoanimalnoteatacam,amenosquesejam
compelidosaissoatravsdealgumefeitomgico.
Umavezpordiavocpodeconjurarandarnas
sombras.

INFERNAL

Emalgumlugardohistricodesuafamlia,um
parenteseufezumpactocomumdiabo,eesse
pactoinfluenciousualinhagemdesdeento.Agora
elesemanifestadeformaobviaedireta,garantindo
poderesehabilidades.Aindaqueseudestinoseja
vocquemfaa,vocnopodedeixardese
perguntar
se
sua
ultima
recompensa
ser
o
abismo.
Percias
de
Classe:
Diplomacia.
MagiasBnus:ProteoContraoBem(3),Raio
Ardente(5),Sugesto(7),EnfeitiarMonstros(9)
DominarPessoa(11),AncoraPlanar(diabose
criaturasabissaisApenas),(13),TeleporteMaior
(15)PalavradoPoder,Atordoar(17),Chuvade
Meteoros
(19).
TalentosBnus:lutarascegas,especializao
emcombate,estendermagia,desarmeaprimorado,
vontadedeferro,focoempercia(diplomacia),
magia
penetrante,
fraudulento.

Poderesdelinhagem:Vocpodeapelarparao
poderdosinfernos,aindaquedevaestaravisadoda
influenciacorrupta.Taispoderesnosodadossem
um
preo.
ToqueCorruptor(Sob):no1nvel,vocpode
fazercomqueumacriaturafiqueabaladacomum
ataquedetoque.Oalvotambmsofreuma
penalidadede-2emtestesderesistnciacontra
magiasdaescoladeencantamento.Esseefeitotem
duraode1rodadaparacadadoisnveisde
conjurador(mnimo1).Toquesmltiplosnose
acumulam,
mas
reiniciam
a
durao.
ResistnciadeDemnio(Ext):No3nvel,voc
ganharesistnciaeletricidade5e+2debnusem
todosostestesderesistnciafeitoscontravenenos.
No9nvel,suaresistnciaeletricidadeaumenta
para10eseubnusemtestesderesistnciacontra
venenos
aumenta
para
+4.
FogoInfernal(Sob):no9nvel,vocpode
convocarumacolunadefogoinfernalcom3mde
raio,essaexplosocausa1d6pontosdedanopor
fogopornveldeconjurador.Aquelespegosnarea
daexplosorecebemdireitoaumtestedereflexos
parareceberemapenasmetadedodano.Criaturas
benignasquefalhemnotestederesistnciaestaro
abaladaspor1rodadapornveldeconjurador.ACD
paraotesteiguala10+1/ 2donveldefeiticeiro+
seu
modificador
de
constituio.
No9nvel,vocpodeusaressahabilidadeuma
vezpordia.No17nvel,vocpodeusaressa
habilidadeduasvezespordia.No20nvel,voc
podeusaressahabilidadetrsvezespordia.Esse
poder
tem
alcance
de
18m.
NasAsasdaEscurido(Sob):no15nvel,voc
podefazercresceraterrorizantesasasdemorcego
comumaao
padro,dandoavocahabilidadede
voarcomdeslocamentode18mecapacidadede
manobramedia.Asasaspodemserdissipadascom
uma
ao
livre.
PoderdoAbismo(Sob):No20nvel,suaforma
setornaimbudacomopoderdomal.Vocganha
imunidade a fogo eveneno. Tambm ganha
resistnciaaacido10efrio10,eahabilidadedever
perfeitamenteemqualquertipodeescurido.Essa
viso
diablica
se
estende
por
18m.

MORTO-VIVO

Otoquedatumbacorreatravsdesuafamlia.
Talvezumdeseusancestraistenhasetornadoum
poderosolichouvampiro,outalvezvoctenha
nascidomortoesubitamenteretornadoavida.De
qualquerforma,asforasdamortesemovem
atravs
de
seu
voc
seu
toque
e
todas
as
suas
aes.
Percia
de
classe:
Conhecimento
(Religio)
MagiasBnus:ToqueMacabro(3),Vitalidade
Ilusria(),ToqueVamprico(7),CriarMortos-Vivos
Menor(9),OndadaFadiga(11),DestruirMortos

Vivos(13),DedoDaMorte(15),Evaporao(17),
Drenar
Energia
(19).
TalentosBnus:magiasemcombate,durode
matar,tolerncia,vontadedeferro,focoempercia
(conhecimento
[religio]),
foco
em
magia,
magia
sem
gestos,
Vitalidade.
PoderesdeLinhagem:Vocpodeinvocaros
poderesdaoutravida.Infelizmente,quantomais
poder
voc
retira,
mais
perto
de
se
juntar
a
eles
voc
fica.
ToquedaTumba(Sob):Apartirdo1nvel,voc
podefazerumataquedetoquecomumaao
padroquecausa1d6pontosdedanoporfrio+1
paracadadoisnveisdeconjurador.Criaturasque
sofram dano por esse ataque falham
automaticamente
em
testes
para
se
estabilizar
feitos
at1
minuto
aps
o
toque.
DdivadaMorte(Sob):Apartirdo3nvel,voc
ganharesistnciaafrio5eRD5/ -contradanono
letal.Apartirdo9nvelsuaresistnciaafrio
aumentapara
10esuaRDaumenta
para
10/ -contra
dano
no
letal.
AbraodosMortos(Sob):no9nvel,vocpode
fazercomqueumenxamedebraosesquelticos
surjadochoparaatacarseusoponentes.Osbraos
esquelticossurgemdochoemumaexplosode
6mderaio.Qualquerumnareasofre1d6pontos
dedanocortantepornveldeconjurador.Aqueles
queforempegosnareatmdireitoaumtestede
reflexosparareceberapenasmetadedodano.
Aquelesquefalharemnotesteficaroincapazesde
se
mover
por
1
rodada.
A
CD
para
esse
teste

igual
a
10+1/ 2doseunveldefeiticeiro+seumodificador
de constituio. Os braos esquelticos so
espectraisedesaparecemaps1rodada.Osbraos
precisam
surgir
de
uma
superfcie
slida.
No
9
nvel,
vocpodeusar
essa
habilidadeumavezpordia
eno
20nvelvocpodeusaressahabilidadetrsvezes
por
dia.
Esse
poder
tem
um
alcance
de
18m.
FormaIncorprea(Sob):No15nvel,vocpode
setornarincorpreopor1rodadapornvelde
conjurador.Enquantonessaforma,vocganhao
subtipoincorpreoesuasmagiasnoafetaram
criaturascorpreas,massuahabilidadetoqueda
tumbafuncionanormalmente,vocpodeusaressa
habilidade
uma
vez
por
dia.
Um
de
Ns
(Ext):
No
20
nvel,
sua
forma
comea
aapodrecer,(aindaqueaaparnciafiqueaseu
critrio)emorto-vivoscomeamaconsider-lo
comoumdeles.Vocganhaimunidadeafrio,dano
no-letal,paralisiaesono.VoctambmganhaRD
5/ -.Mortosvivosseminteligncianoopercebero
amenosquevocosataque.Vocrecebe+4de
bnusdemoralemtestesderesistnciafeitos
contramagiasehabilidadessimilaresamagia
conjuradas
por
um
morto
-
vivo.

26

GUERREIRO

Alinhamento:
qualquer.
Dado
de
Vida:
d10.

PERCIAS
DE
CLASSE
Asperciasdeclassedoguerreiroso:AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Conhecimento(masmorras)(Int),
Conhecimento(engenharia)(Int),Escalar(For),Intimidar(Car),Profisso(Sab),Ofcios(Int),Sobrevivncia(Sab)e
Natao
(For).
Pontos
de
percia
por
nvel:
2
+
modificador
de
inteligncia.
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osguerreirospossuemasseguintescaractersticas
recebaumtalentotodonvel).Estestalentosextras
de
jogo.
devemserescolhidosdalistadetalentosdo
UsarArmaseArmaduras:umguerreirosabe
guerreiro
(veja
o
captulo
Talentos).
usartodasasarmassimplesecomunsetodosos
Bravura(Ext):comeandono2nvel,um
tiposdearmaduras(leves,mdiasepesadas)e
guerreirorecebeumbnusde+1emtestesde
escudos
(incluindo
o
escudo
de
corpo).
Vontadecontraefeitosdemedo.Estebnus
TalentosBnus:No1nvel,eemtodonvelpar
aumentaem+1paracadaquatronveisapso2,
apartirdeento,umguerreirorecebeumtalento
para
um
mximo
de
+5
no
18
nvel.
bnusemadioaosnormalmenterecebidospor

aumentodenvel(fazendocomqueoguerreiro

Tabela:
O
Guerreiro

Bnus
Base

Nvel
de
Ataque
Fort
Refl
Vont
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Talento
Bnus
2
+2
+3
+0
+0
Talento
Bnus,
Bravura

3
+3
+3
+1
+1
Treinamento
com
Armaduras
4
+4
+4
+1
+1
Talento
Bnus
5
+5
+4
+1
+1
Treinamento
com
Armas
6
+6/ +1
+5
+2
+2
Talento
Bnus
7
+7/ +2
+5
+2
+2
Treinamento
com
Armaduras
8
+8/ +3
+6
+2
+2
Talento
Bnus
9
+9/ +4
+6
+3
+3
Treinamento
com
Armas
10
+10/ +5
+7
+3
+3
Talento
Bnus
11
+11/ +6/ +1
+7
+3
+3
Treinamento
com
Armaduras
12
+12/ +7/ +2
+8
+4
+4
Talento
Bnus
13
+13/ +8/ +3
+8
+4
+4
Treinamento
com
Armas
14
+14/ +19/ +4
+9
+4
+4
Talento
Bnus
15
+15/ +10/ +5
+9
+5
+5
Treinamento
com
Armaduras
16
+16/ +11/ +6/ +1
+10
+5
+5
Talento
Bnus
17
+17/ +12/ +7/ +2
+10
+5
+5
Treinamento
com
Armas
18
+18/ +13/ +8/ +3
+11
+6
+6
Talento
Bnus
19
+19/ +14/ +9/ +4
+11
+6
+6
Mestre
das
Armaduras
20
+20/ +15/ +10/ +5
+12
+6
+6
Talento
Bnus,
Mestre
das
Armas

TreinamentocomArmaduras(Ext):comeando
comessegrupodearmas,elerecebeumbnusde
no3nvel,umguerreirorecebeproteoextrada
+1
nas
jogadas
de
ataque
e
dano.
armaduraqueestvestindo.Semprequeestiver
Acadaquatronveisapartirdeento,um
vestindoumaarmadura,elerecebeumbnusde
guerreiosetornamaiseficientecomoutrogrupode
armaduraadicionalde+1paraasuaclassede
armas.Elerecebeumbnusde+1nasjogadasde
armadura,reduzapenalidadeporarmaduraem1
ataqueedanosemprequeatacacomumaarma
(paraummximode0),eaumentaomodificador
destegrupo.Emadio,obnusganhocomos
mximodedestrezapermitidapelaarmaduraem1.
gruposdearmasanterioresaumentaem+1cada.
Paracadaquatronveisento(7,11e15),um
Para
armasquepertenam
amais
deumgrupo,
vale
guerreiro recebe ainda mais proteo,
apenas
o
maior
bnus.
incrementandoestesbnusem+1todasasvezes,
Os
grupos
de
armas
definidos
so
os
seguintes
(o
paraumtotalde+4paraaclassedearmadurano
Mestrepodeadicionarnovasarmasaosgruposou
15nvel,comumredutorde-4paraapenalidade
mesmo
criar
novos
grupos):
dearmaduraeumincrementode+4nomodificador
Machados:machadodebatalha,machadode
mximo
de
destreza
permitida
pela
armadura.
guerraano,machado
grande,machadinha,picareta
Treinamento
com
Armas
(Ext):
comeando
no
5
pesada,
picareta
leve,
machado
duplo
orc
e
machado
nvel,umguerreiropodeselecionarumgrupode
de
arremesso.
armas,descritas
maisa
frente.Sempre
queeleataca

27

Espadas,pesadas:espadabastarda,falcione,
espadalarga,espadalonga,cimitarra,foicelongae
espada
de
duas
lminas.
Espadas,leves:adaga,kama,kukri,sabre,foice
curta
e
espada
curta.
Arcos: arco longo composto, arco curto
composto,
arco
longo
e
arco
curto.
Curta
distncia:
manopla,
escudo
grande,
escudo
pequeno,adagadesoco,sap,armaduracomcravos,
manoplacomcravos,escudocomcravoseataque
desarmado.
Bestas:bestademo,bestapesada,bestaleve,
besta
pesada
de
repetio
e
besta
leve
de
repetio.
ArmasDuplas:mangualatroz,urgroshano,
martelognomocomgancho,machadoduploorce
espada
de
duas
lminas.
Manguais:mangualatroz,mangual,mangual
pesada,maaestrela,nunchaku,correntecom
cravos
e
chicote.
Martelos:clava,marteloleve,maaleve,clava
grande,
maa
pesada
e
martelo
de
guerra.

Armas
deMonge:kama,nunchaku,
sai,shuriken,
sianghan
e
ataque
desarmado.
ArmasdeHaste:glaive,guisarme,alabarda,
ranseur
e
bordo.
Lanas:azagaia,lana,lanalonga,lanacurta,
lana
montada
e
tridente.
ArmasdeArremesso:dardos,clava,adaga,
machadinha,azagaia,marteloleve,lanacurta,
shuriken,
funda,
lana
e
tridente.
MestredasArmaduras(Ext):no19nvel,um
guerreirorecebeRD5/ -semprequeestiverusando
armadura
ou
escudo.
MestredasArmas(Ext):no20nvel,um
guerreiroescolheumaarmaqualquer.Todoataque
feitocomessaarmaautomaticamenteconfirma
todasasameaasdesucessodecisivoetemoseu
multiplicadordedecisivoaumentadoemum(umx2
passaaserx3,porexemplo).Almdisto,eleno
podeserdesarmadoenquantousarumaarmadeste
tipo.

LADINO

Tendncia:
Qualquer.
Dado
de
Vida:
d8.

PERCIAS
DE
CLASSE
Asperciasdeclassedoladinoso:Acrobacias(Des),ArtedaFuga(Des),Atuao(Carisma),Avaliao(Int),Blefar
(Car),Conhecimento(local)(Int),Conhecimento(masmorras)(Int),Diplomacia(Car),Disfarces(Car),Escalar(For),
Furtividade(Des),Intimidar(Car),Lingsticas(Int),Natao(For),Ofcios(Int),OperarMecanismos(Des),
Percepo
(Sab),
Prestidigitao
(Des),
Profisso
(Sab),
Sentir
Motivao
(Sab)
e
Usar
Instrumento
Mgico
(Car)
Pontos
de
Percia
Por
Nvel:
8
+
modificador
de
Int.

Tabela:
O
Ladino
Bnus
Base

Nvel de
Ataque
Fort Refl Vont Especial
1
+0
+0
+2
+0 Ataque
furtivo
+1d6,
encontrar
armadilhas
2
+1
+0
+3
+0 Evaso,
talento
ladino
3
+2
+1
+3
+1 Ataque
furtivo
+2d6,
sentir
armadilhas
+1
4
+3
+1
+4
+1 Talento
ladino,
esquiva
sobrenatural
5
+3
+1
+4
+1 Ataque
furtivo
+3d6
6
+4
+2
+5
+2 Talento
ladino,
sentir
armadilhas
+2
7
+5
+2
+5
+2 Ataque
furtivo
+4d6
8
+6/ +1
+2
+6
+2 Esquiva
sobrenatural
aprimorada,
talento
ladino
9
+6/ +1
+3
+6
+3 Ataque
furtivo
+5d6,
sentir
armadilhas
+3
10
+7/ +2
+3
+7
+3 Talento
avanado,
talento
ladino
11
+8/ +3
+3
+7
+3 Ataque
furtivo
+6d6
12
+9/ +4
+4
+8
+4 Talento
ladino,
sentir
armadilhas
+4
13
+9/ +4
+4
+8
+4 Ataque
furtivo
+7d6
14
+10/ +5
+4
+9
+4 Talento
ladino
15
+11/ +6/ +1
+5
+9
+5 Ataque
furtivo
+8d6,
sentir
armadilhas
+5
16
+12/ +7/ +2
+5
+10
+5 Talento
ladino
17
+12/ +7/ +2
+5
+10
+5 Ataque
furtivo
+9d6
18
+13/ +8/ +3
+6
+11
+6 Talento
ladino,
sentir
armadilhas
+6
19
+14/ +9/ +4
+6
+11
+6 Ataque
furtivo
+10d6
20
+15/ +10/ +5
+6
+12
+6 Golpe
de
mestre,
talento
ladino

28

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osladinospossuemasseguintescaractersticasde
jogo.
Usar
Arma
e
Armadura:
O
ladino
sabe
usar
todas
asarmassimplesmaisoarcocurto,bestademo,
espadademo,porreteesabre,armadurasleves,
mas
no
escudos.
AtaqueFurtivo:Casooladinopuderatingirum
oponenteincapazdesedefenderadequadamente
deseuataque,elesercapazdegolpearumponto
vital
e
causar
mais
dano.
Oataquedoladinocausaumdanoadicional
semprequeavtimanopudersebeneficiardeseu
bnusdeDestrezanaCA(existenteouno)ou
estiversendoflanqueadapeloladino.Odano
adicionalserde1d6no1nvele1d6adicionala
cadadoisnveissubseqentes.Sehouverum
sucessodecisivo numataquefurtivo,odano
adicionalnomultiplicado.Osataquesdistncia
somente
funcionam
como
ataques
furtivos
quando
o
alvo
estiver
at
9
m.
Usandoumporreteouumataquedesarmado,o
ladinopoderealizarumataquefurtivoquecausa
danoporcontusoemvezdedanoletal.Eleno
podeusarumaarmaquecausedanoletalpara
causardanoporcontusoemumataquefurtivo,
nemmesmocomo4depenalidadegeralmente
comum.
Oladinoprecisasercapazdeveroalvobomo
bastanteparaatingirumpontovitalesercapazde
alcanaraqueleponto.Oladinonoconsegue
utilizar
o
ataque
furtivo
enquanto
ataca
uma
criatura
com
camuflagem
ou
se
estiver
atacando
os
membros
deumacriaturacujasreasvitaisestejamforade
alcance.
Encontrar Armadilhas: Ladinos (e apenas
ladinos)podemusaraperciaPercepopara
localizararmadilhasquandoatarefapossuiuma
ClassedeDificuldadeacimade20.Encontraruma
armadilhanomgicapossuiaCAdenomnimo10,
oumaiorcasoelaestejabemescondida.Encontrar
umaarmadilhamgicapossuiCD25+onvelda
magiautilizadaparacri-la.Ladinos(eapenas
ladinos)podemusaraperciaOperarMecanismos
paradesarmararmadilhasmgicas.Umaarmadilha
mgicageralmentepossuiCD25+onveldamagia
utilizada
para
cri-la.
Umladinoqueobtenhaumsucessocomuma
margemigualousuperiora10paradesativ-la,
conseguirestud-la,entenderseufuncionamentoe
super-la(juntocomseuscompanheiros)sem
desarm-la.
Evaso(Ext):Apartirdo2nvel,oladino

consegueevitarataquesmgicoseincomunscom
grandeagilidade.Casoeleobtenhasucessoemum
testederesistnciadeReflexoscontraumataque
quenormalmentecausemetadedodanoemum
testederesistnciabemsucedido,emvezdissoele
nosofrerdanoalgum.Aevasopodeserutilizada
apenascasooladinoestejatrajandoumaarmadura
leveouestejasemarmadura.Umladinoindefeso
no
recebe
o
benefcio
da
evaso.
TalentosLadinos:Conformeoladinorecebe
experincia,eleaprendecertonmerodetalentos
queoajudamaenfrentarseusadversrios.Apartir
do2nvel,oladinorecebeumtalentoladino.Ele
recebe
um
talento
ladino
adicional
a
cada
2
nveis
de
ladinoapoo2nvel.Oladinonopodeselecionar
um
talento
individual
mais
de
uma
vez.
AndarilhodaOrla(Ext):Estahabilidadepermite
queoladinosedesloqueatravsdesuperfcies
irregularescomseudeslocamentototalutilizandoa
perciaAcrobacias(EquilbrionoD&D3.5)sem
penalidades.
AtaqueSangrento(Ext):Oladinocomesta
habilidade consegue sangrar oponentes vivos
quandoosatingecomumataquefurtivo.Este
ataquefazcomqueoalvosofra1pontodedano
adicionalacadarodadaparacadadadodoataque
furtivo
do
ladino
(por
exemplo,
4d6
iguais
a
4
pontos
dosangramento).Criaturassangrandosofremesta
quantidadededanonoinciodeseusturnos.O
ferimentopodeserinterrompidoporumtestede
CuraCD15oupelaaplicaodequalquerefeitoque
curepontosdevida.Odanoporsangramentodesta
habilidade
no
se
acumula
com
ele
mesmo.
Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada
surpresa,osoponentessempresoconsiderados
surpreendidosparaumladinocomestahabilidade,
mesmosejtiveremagido.Oponentesqueno
possamsersurpreendidos(comoatravsdaesquiva
sobrenatural
aprimorada)
so
imunes.
FurtividadeAcelerada(Ext):Estahabilidade
permiteoladinodeslocar-secomseudeslocamento
totalutilizandoaperciaFurtividadesemsofrer
penalidades.
Ladino
Rastejante
(Ext):
Se
estiver
cado,
o
ladino
comestahabilidadeconseguedeslocar-secom
metadedeseudeslocamento.Estemovimento
provocaataquesdeoportunidadenormalmente.O
ladinonoconseguedarpassosdeajustede1,5m
enquanto
rasteja.
LadinoSutil:Oladinopodereceberotalento
Acuidade
com
Arma
em
vez
de
um
talento
ladino.
Levantar-se(Ext):Oladinocomestahabilidade
conseguelevantar-secasoestejacadocomouma

NotadosDesenvolvedores:Oataquefurtivoagorafuncionacontraquasetodacriaturaquevocpode
enfrentar.Enquantoalgunspodemterimunidadesespecficas,aalteraofoifeitaparaqueoladinopossa
sermaisefetivoemcombateindependentedaaventura.Agoraissorepresenta
queele
capaz
deencontrar
umpontofracoemvezdeatingirrgosvitais.Geralmentefalando,apenascriaturaquenopossuamum
ponto
fraco
como
um
todo,
seja
por
ter
uma
natureza
homognea
ou
fisionomia
prxima
do
indestrutvel
so
imunes
ao
ataque
furtivo.Exemplospodem
incluirelementais
da
gua,ar,
fogo
e
terra,
a
maioriados
limos
e
alguns
mortos
vivos.

29

ao livre. Ele ainda provoca ataques de


oportunidade por levantar-se enquanto est
ameaado
por
um
adversrio.
MgicaMaior(SM):Oladinocomestetalento
recebeahabilidadedeconjurarumamagiade1
nveldalistademagiasdomago/ feiticeiro.Esta
habilidadepodeserconjurada2/ diacomouma
habilidadesimilarmagia.Onveldeconjurador
para
esta
habilidade

igual
a
metade
de
seu
nvel
de
ladino.ACDparaestamagiadeterminada
utilizando-se
o
modificador
de
Inteligncia
do
ladino.
Oladinoprecisapossuiotalentoladinomgica
menor
antes
de
selecionar
este
talento.
MgicaMenor(SM):Oladinocomestetalento
recebeahabilidadedeconjurarumamagiadenvel
0dalistademagiasdomago/ feiticeiro.Esta
habilidadepodeserconjurada2/ diacomouma
habilidadesimilarmagia.Onveldeconjurador
para
esta
habilidade

igual
a
metade
de
seu
nvel
de
ladino.ACDparaestamagiadeterminada
utilizando-se
o
modificador
de
Inteligncia
do
ladino.
OperarMecanismosAcelerado(Ext):Oladino
comestahabilidadegastametadedaquantidadede
tempo normal para desarmar uma armadilha
utilizandoaperciaOperarMecanismos(mnimo1
rodada).
ReaesLentas(Ext):Oponentesferidospelo
ataquefurtivodoladinonoconseguemdesferir
ataques
de
oportunidade
durante
1
rodada.
Resilincia(Ext):Umavezpordia,oladinocom
estahabilidadepodereceberumnmerodepontos
devidatemporriosiguaisaonveldoladino.Ativar
estahabilidadeumaaoimediataquepodeser
realizadaapenasquandoeleestiverabaixode0
pontosdevida.Estahabilidadepodeseutilizada
parapreveni-lodamorte.Estespontosdevida
temporrios
duram
1
minuto.
Caso
os
pontos
de
vida
doladinocaiamabaixode0eleperderesses
pontosdevidatemporrios,elecairinconscientee
estar
morrendo
normalmente.
Treinamento
com
Arma:
O
ladino
pode
receber
o
talento
Foco
em
Arma
em
vez
de
um
talento
ladino.
TruquedeCombate:Oladinopodereceberum
talentodecombatequeelesequalifiqueemvezde
um
talento
ladino.
SentirArmadilhas(Ext):No3nvel,oladino
recebeumsentidointuitivoqueoalertadoperigo
dearmadilhas,fornecendo-o+1debnusnostestes
de
Reflexos
realizados
para
evitar
armadilhas
e
+1
de
bnus na CA contra ataques realizados por
armadilhas.Essesbnusaumentampara+2quando
oladinoalcanao6nvel,para+3quandoele
alcanao9nvel,para+4quandoelealcanao12
nvel,
para
+5
no
15
e
para
+6
no
18
nvel.
Osbnusdesentirarmadilhasrecebidosde
diversas
classes
se
acumulam.
EsquivaSobrenatural(Ext):No4nvel,oladino
conseguereagiraoperigoantesqueseussentidos
normalmenteopermitamfaz-lo.Eleconservaseu
bnusdeDestrezanaCA(casopossua)mesmoque
tenhasidosurpreendidoouatacadoporuminimigo
invisvel.
Ele
aindaperder
seu
bnus
de
Destreza
na
CAcasosejaimobilizado.Casooladinojpossua

esquivasobrenaturaldeumaclassediferente,ele
automaticamente recebe esquiva sobrenatural
aprimorada
(veja
abaixo)
em
vez
disso.
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada
(Ext):
O
ladino
apartirdo8nvelnopodemaisserflanqueado.
Essadefesaimpedequeoutroladinoutilizesua
habilidadedeataquefurtivoporflanque-lo,a
menosqueoatacantepossuanomnimoquatro
nveisdeladinoacimadoqueoalvopossua.Casoo
personagemjpossuaesquivasobrenaturaldeuma
outra
classe,
o
personagem
recebe
automaticamente
esquiva
sobrenaturalaprimoradaao
invs
disso,e
os
nveis das classes que fornecem esquiva
sobrenaturalseacumulamparadeterminaronvel
mnimo que um ladino precisa possuir para
flanquear
o
personagem.
TalentosAvanados:No10nvel,eacadadois
nveis
aps,
o
ladino
pode
escolher
um
dos
seguintes
talentos
avanados
em
vez
de
um
talento
ladino.
AmortecerImpacto(Ext):Quandosofrerum
ataqueletal,oladinosercapazdeamortecero
impactodogolpe,reduzindoaquantidadededano
sofrida.Umavezpordia,quandoelepoderiaser
reduzidoa0pontosdevidaoumenosporse
danificado
em
combate
(por
armas
ou
outros
golpes,
masnopormagiasouhabilidadesespeciais),o
ladinopodetentaramorteceresseimpacto.Par
utilizarestahabilidade,oladinoprecisarealizarum
testederesistnciadeReflexos(CD=aodano
causado).Casoobtenhasucesso,elesofrerapenas
metadedodanodoataque;casofalhe,elesofrero
danototal.Eleprecisaestarcientedoataqueede
ser capaz de reagir a ele para realizar o
amortecimentocasonopossautilizarseubnus
deDestrezanaCA,elenopoderutilizaresta
habilidade.Umavezqueesteefeitopermitequeo
personagemrealizeumtestederesistnciade
Reflexosparasofrerapenasmetadedodano,a
habilidade
de
evaso
do
ladino
no
se
aplica.
Ataque Dissipador (Sob): Os oponentes
danificadospeloataquefurtivodeumladinocom
estahabilidadesoafetadosporumefeitode
dissiparmagia,naqualtemcomoalvooefeitode
magiadenvelmaisinferiorativanoalvo.Onvelde
conjuradorparaestahabilidadeigualaonveldo
ladino.Oladinoprecisapossuirotalentoladino
mgica maior antes de selecionar o ataque
dissipador.
AtaqueIncapacitante(Ext):Oladinocomessa
habilidadeconsegueutilizarseuataquefurtivocom
tamanhaprecisoqueogolpeenfraqueceedebilita
avtima.Umoponenteatingidoporumdeseus
ataquesfurtivostambmsofre2pontosemFora.
Pontosdehabilidadeperdidosretornamcoma
durao
de
1
ponto
por
dia
para
cada
habilidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade
funcionarcomoevaso,excetoqueoladinoainda
nosofredanoemumtestederesistnciade
Reflexos
bem
sucedido
contra
osataques,pormele
sofreapenasmetadedodanocasofalhedotestede
resistncia.Umladinoindefesonorecebeos
benefcios
da
evaso
aprimorada.

30

Maestria em Percia: O ladino se torna


especializadonautilizaodealgumasperciase
capazderealizarastarefascorrelacionadascom
segurana,mesmosobascondiesmaisadversas.
Quandoadquireessahabilidade,oladinoescolhe
umaquantidadedeperciasequivalentea3+oseu
modificadordeInteligncia.Semprequerealizarum
teste
dessas
percias,
ele
poder
escolher
10,
mesmo
sobtensooudistraesquenormalmentelhe
impediriamdefaz-lo.Oladinopodeadquiriressa
habilidadeespecialmaisdeumavez,selecionando
percias
diferentes
em
cada
ocasio.
Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade
representaahabilidadedoladinodeevitarefeitos
mgicosquepossamcontrol-looufor-loaagir
contrasuavontade.Casoumladinocommente
escorregadiasetornaalvodeumamagiaouefeito
deencantamentoefracassarno
teste
deresistncia,
elepoder
realizar
umnovoteste,
com
a
mesmaCD,
aps 1 rodada. Ele recebe somente uma
oportunidadeadicionalpararealizarotestede
resistncia.
Oportunismo
(Ext):Umavez
por
rodada,
oladino
conseguedesferirumataquedeoportunidade
contraumoponentequetenhasidoatingidoem

combatecorpoacorpoporoutropersonagem.Este
ataquecontacomooataquedeoportunidadedo
ladinoparaaquelarodada.Mesmoumladinocomo
talentoReflexosdeCombatenoconsegueutilizara
habilidadeoportunismomaisdeumavezpor
rodada.
Talento:Oladinopodereceberqualquertalento
que
ele
se
qualifique
em
vez
de
um
talento
ladino.
Golpe
de
Mestre
(Ext):
Ao
alcanar
o
20nvel,
o
ladinosetonaincrivelmentemortalquandocausa
danoatravsdeumataquefurtivo.Istopodeterum
detrsefeitos.Oalvopodeserpostoparadormir
durante1d4horas,paralisadodurante2d6rodadas,
oumorto.Independentedoefeitoescolhido,oalvo
temdireitoaumtestederesistnciadeFortitude
comaCDiguala20maisomodificadorde
Intelignciadoladino.Esteataquecausadano
normalmente.Umavezqueumacriaturafoialvode
umgolpedemestre,independentedequaldos
efeitoselarealizouseutestederesistncia,aquela
criaturaficarimuneaogolpedemestredaquele
ladinodurante24horas.Criaturasquesoimunesa
ataques furtivos tambm so imunes a esta
habilidade.

MAGO

Alinhamento:
qualquer.
Dado
de
vida:
d6.

PERCIAS
DE
CLASSE
As
percias
de
classe
de
um
mago
so:
Avaliao
(Int),
Conhecimento
[todos]
(Int),
Identificar
Magia
(Int),
Lingstica
(Int),
Ofcios
(Int),
Profisso
(Sab)
e
Voar
(Des).
Pontos
de
percia
por
nvel:
2
+
modificador
de
inteligncia.

Tabela:
O
Mago

Magias
por
Dia

Bnus
Base


Nvel de
Ataque Fort Refl Vont Especial
0 1 2 3 4 5 6 7

Vnculo
Arcano,
Truques,

Poder
da
escola,
Escrever

1
+0
+0
+0
+2 Pergaminho
3 1 - - - - - -
2
+1
+0
+0
+3 Poder
da
escola
4 2 - - - - - -
3
+1
+1
+1
+3
4 2 1 - - - - -
4
+2
+1
+1
+4 Poder
da
escola
4 3 2 - - - - -
5
+2
+1
+1
+4 Talento
adicional
4 3 2 1 - - - -
6
+3
+2
+2
+5 Poder
da
escola
4 3 3 2 - - - -
7
+3
+2
+2
+5 -
4 4 3 2 1 - - -
8
+4
+2
+2
+6 Poder
da
escola
4 4 3 3 2 - - -
9
+4
+3
+3
+6 -
4 4 4 3 2 1 - -
10
+5
+3
+3
+7 Talento
adicional,
Poder
da
4 4 4 3 3 2 - -
escola
11
+5
+3
+3
+7 -
4 4 4 4 3 2 1 -
12
+6/ +1
+4
+4
+8 Poder
da
escola
4 4 4 4 3 3 2 -
13
+6/ +1
+4
+4
+8 -
4 4 4 4 4 3 2 1
14
+7/ +2
+4
+4
+9 Poder
da
escola
4 4 4 4 4 3 3 2
15
+7/ +2
+5
+5
+9 Talento
adicional
4 4 4 4 4 4 3 2
16
+8/ +3
+5
+5 +10 Poder
da
escola
4 4 4 4 4 4 3 3
17
+8/ +3
+5
+5 +10 -
4 4 4 4 4 4 4 3
18
+9/ +4
+6
+6 +11 Poder
da
escola
4 4 4 4 4 4 4 3
19
+9/ +4
+6
+6 +11 -
4 4 4 4 4 4 4 4
20
+10/ +5
+6
+6 +12 Talento
adicional,
Poder
da
4 4 4 4 4 4 4 4
escola

31

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
3
3
4

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
3
4

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osmagospossuemasseguintescaractersticasde
jogo.
Magias:Ummagoconjuramagiasarcanas,que
encontradasnalistademagiasdofeiticeiro/mago.
Ummagodeveescolhereprepararsuasmagias
antecipadamente.
Paraaprender,prepararoulanarumamagia,o
magodeveterumvalordeintelignciapelomenos
iguala10+onveldamagia.AClassededificuldade
paraotestederesistnciadamagiadeummago
10+onvel
da
magia+omodificadordeinteligncia
do
mago.
Assim
como
outros
conjuradores,
um
mago
pode
lanarapenascertonmerodemagiasdecadanvel
por
dia.
Sua
quantidade
base
de
magias
por
dia
pode
serencontradanatabela4-14.Almdisto,ele
recebe
magias
adicionais
por
dia
se
tiver
um
valor
de
inteligncia
elevado.
Diferentedeumbardooufeiticeiro,ummago
podeconhecerumaquantidadeilimitadademagias.
Ele deve escolher e preparar suas magias
antecipadamenteapsumaboanoitedesonoe
gastando1horaestudandoseugrimrio.Enquanto
estudaomagodeveescolherasmagiasquesero
preparadas.
LinguagensAdicionais:Ummagopode
substituir
umadassuaslinguagensbnusdisponveisparao
personagem
devido

raa
pelo
dracnico.
VnculoArcano(Sob):No1nvel,magosforjam
umpoderosovnculocomumobjetooucriatura.
Estevnculopodetomarumadestasduasformas:a
primeira

atravs
de
um
familiar,
seguindo
as
regras
padroparataiscriaturas(vejaFamiliares)ea
segundaumvnculocomumobjeto,usandoeste
paraconjurarmagiaseoencantandocomgrandes
poderes.
Objetosquesooalvodeumvnculoarcano
podemcairemumadasseguintescategorias:
amuleto,anel,cajado,varinhaouarma.Esses
objetossempreseroumaobra-prima.Seoobjeto
forumamuletoouanel,eleprecisaestarsendo
usadoparaterefeito,enquantocajados,varinhase
armasdevemserempunhados.Seummagotentar
conjurarumamagiasemqueoseuobjetovinculado
estejaequipadoouemmos,eledevefazerum
testedeArtesMgicasouperderamagia.Aclasse
dedificuldadedestetesteiguala20+onvelda
magia.
Uma
vez
por
dia
o
objeto
com
o
vnculo
pode
ser
utilizadoparaconjurarqualquermagiaqueomago
conhea,mesmoqueomagojatenhaconjurado.
Estamagianopodesermodificadaportalentos
metamgicos ou outras habilidades. O objeto
vinculadonopodeserutilizadoparaconjurar
magias
das
escolas
proibidas
do
mago.
Ummagopodeencantarseuobjetovinculado
como se ele tivesse os talentos necessrios.
Quaisquerpoderesadicionadosaoseuobjeto
vinculadosoadicionadospelametadedopreo
normal.Seoobjetoumavarinha,eleperdeo
encantamentoquandoaltimacargaconsumida,
masnodestrudoeretmtodasassuas

propriedadesde objeto vinculado. Os objetos


vinculadosfuncionamapenasparaoseucriador,
incluindoashabilidadesmgicasadicionadasaos
objetos.Istoquerdizerqueelesnopodemser
vendidos.Seumobjetodestesdanificado,ele
restaurado
aos
seus
pontos
de
vida
totais
na
prxima
vezqueomagoprepararsuasmagias.Seoalvode
umvnculoarcanoperdidooudestrudoelepode
sersubstitudoapsumasemanaemumritual
especialquecustar200POpornveldomago.Este
ritual
demora
8
horas
para
ser
executado
Truques(SM):Magospodemprepararum
nmerodetruques,oumagiasdenvel0acadadia.
Elespodemconjurarestasmagiasvontadecomo
umahabilidadesimilarmagia.Onmerode
truquesqueummagopodeprepararacadadiaest
descritonatabela4-14emmagiaspordia.Os
truquessotratadoscomoqualqueroutramagia
conjurada
pelo
mago
em
termos
de
durao
e
outras
variveis
determinadas
pelo
nvel.
PoderesdeEscola:No1nvel,ummagopode
escolherumaescolademagiaparasefocalizare
duasoutrasescolasdemagiaparaseremignoradas
(chamadasescolasproibidas).Magosqueno
escolhemumfocoemescolaganhamospoderes
listadosparaaescolauniversalenoprecisam
escolhernenhumaescolaproibida.Magospodem
preparar e conjurar magias de suas escolas
proibidas,maselesnoganhamobnusde
especialistadesuaescolaescolhidanodiaemque
elesfizeremisto.Cadaescolaarcanagaranteum
nmerodepoderes,dependendodonveldomago.
Emadio,cadaescolaarcana(excetopelaescola
universal)tambmgaranteumpoderbnusde
especialistadesdequeomagonotenhapreparado
nenhuma
magia
de
suas
escolas
proibidas
para
o
dia.
VejaocaptulodeMagiaseFeitiosparamais
informaes.
EscreverPergaminho:No1nvel,ummago
ganha escreverpergaminho como um talento
adicional.
Talentos
Adicionais:
Nos
5,
10,
15
e
20
nveis
omagoganhaumtalentoadicional.Nestasocasies
elepodeescolherumtalentometamgico,um
talentodecriaodeitensouFocoemMagia.O
Magoaindadeveatenderaospr-requisitospara
estetalentoadicional,incluindonvelmnimode
conjurador.
Essestalentosadicionaissoadicionadosaos
talentosqueospersonagensdequalquerclasse
ganhamaoavanarnveis.Omagonolimitados
categoriasdetalentocriaodeitens,talentos
metamgicosouFocoemMagiaquandoescolher
estes
talentos.
Grimrios: Um mago precisa estudar seu
grimriodiariamenteparaprepararsuasmagias.Ele
nocapazdeprepararnenhumamagiaqueno
estejaescritaemseugrimrio,comexceodeler
magias,quetodososmagospodemprepararde
memria.
Ummagocomeaojogocomumgrimrio
contendotodasasmagiasdemagodenvel0,

32

(excetoaquelasdesuasescolasproibidas,sehouver
alguma)maistrsmagiasde1nvelasuaescolha.
Paracadamodificadordeintelignciaqueomago
temogrimrioterumamagiaadicionalde1nvel
asuaescolha.Acadanovonveldemago,ele
adicionaduasnovasmagiasdequalquernvelou
nveisqueelepodeconjurar(baseadonoseunovo
nveldeclasse)emseugrimrio.Ummagotambm
pode,emqualquermomento,adicionarasmagias
encontradas
no
grimrio
de
outros
magos.

FAMILIARES
Umfamiliarumanimalnormalqueganhanovos
poderesesetornaumabestamgicaquando
convocadoparaserviraummago.Eleretma
aparncia,dadodevida,bnusbasedeataque,
bnusbasedostestesderesistncia,perciase
talentosqueoanimalnormaltenha,mastratado
comoumabestamgicaaoinvsdeumanimalpara
determinar resultado de qualquer efeito que
dependa
de
seu
tipo.
Apenas
um
animal
normal,
sem
modificaespodesetornarumfamiliar.Apenas
umacriaturanormal,semnenhumaalteraopode
setornarumfamiliar.Umcompanheiroanimalno
pode
se
tornar
um
familiar.
Ofamiliartambmgarantehabilidadesespeciais
aoseumestre,
como
descrito
na
tabela
abaixo.Estas
habilidadesespeciaisseaplicamapenasquandoo
mestre
e
o
familiar
estiverem
a
1,5
km
um
do
outro.
Nveisdediferentesclassesqueconcedemum
familiar se acumulam para o propsito de
determinar
as
habilidades
do
familiar
que
dependem
do
nvel
do
mestre.

Familiar

Especial
2
Cobra
Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
testes
de
Blefar
Coruja Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
testes
de
percepo
baseados
na
viso
enquanto
estiver
em
ambientes
escuros
1
Corvo Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
bnus
em
testes
de
avaliao
Falco Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
testes
de
percepo
baseados
na
viso
enquanto
estiver
em
ambientes
claros
Gato
Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
Furtividade
Lagarto Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
testes
de
Escalar
Morcego Mestre
ganha
um
bnus
de
+3
em
testes
de
Percepo
baseados
na
audio
Rato
Mestre
ganha
um
bnus
de
+2
em
testes
de
Fortitude
Sapo
Mestre
ganha
+3
pontos
de
vida
Texugo Mestre
ganha
um
bnus
de
+2
em
testes
de
Reflexos

Um
familiar
corvo
pode
falar
uma
lngua

escolha
de
seu
mestre
como
uma
habilidade
sobrenatural.
2

Vbora
pequena.
1

EstatsticasBsicas:Useasestatsticasbsicas
daespciedecriaturadofamiliardescritasnoLivro
dos
Monstros,
com
as
seguintes
alteraes:

33

DadodeVida:Useonveldepersonagemdo
mestreouoDVtotaldacriatura(oqueformaior)
para
os
efeitos
relacionados

quantidade
de
DV.
Pontos
de
Vida:O
familiar
tem
a
metade
do
total
depontosdevidadeseumestre(noincluindo
pontosdevidatemporrios)arredondandopara
baixo,
independente
de
seu
DV
atual.
Ataques:Use
o
bnus
basede
ataquedomestre,
considerandotodasassuasclasses.Apliqueo
modificadordeDestrezaoudeForadofamiliar,o
queformaior,paraobterobnusbasedeataque
corporalcomaarmanaturaldofamiliar.Odanoo
mesmoqueumacriaturanormaldaespciedo
familiar
causaria.
TestesdeResistncia:Ofamiliarutilizaosbnus
basedetestesderesistnciadeseumestre
(considerandotodasassuasclasses)ouosseus
(Fortitude+2,Reflexos+2,Vontade+0),oquefor
maior.Ofamiliarutilizaseusprpriosmodificadores
de
habilidade
nos
testes
de
resistncia
e
no
partilha
outrosbnusqueseumestrepossater(deitens
mgicos
ou
talentos,
por
exemplo).
Percias:Useasgraduaesdeperciasnormais
deumanimaldaespciedofamiliarouas
graduaesdomestre,oqueformaior.Nosdois
casos,ofamiliarutilizaseusprpriosmodificadores
dehabilidade.Independentedagraduaototaldo
familiar,
algumas
percias
(como
Ofcios
ou
Profisso)
esto
alm
da
capacidade
da
criatura.

DescriodasHabilidadesdosFamiliares:Todo
familiarpossuihabilidadesespeciais(oufornece
habilidadesespeciaisparaseumestre)dependendo
donvelcombinadodasclassesquepossuema
caractersticaFamiliar,conformeindicadonatabela
abaixo.
As
habilidades
dessa
tabela
se
acumulam.

Nvel
de Armadura

Classe Natural

do
Adicional Int Especial
Mestre
1
-
2
+1
6 Prontido,
Evaso
Aprimorada,
Partilhar
Magias,
Vnculo
Emptico
3
-
4
+2
7 Transmitir
Magias
de
Toque
5
-
6
+3
8 Falar
com
o
Mestre
7
-
8
+4
9 Falar
com
Animais
da
Espcie
9
-
10
+5
10
11
-
12
+6
11 Resistncia
a
Magia
13
-
14
+7
12 Vidncia
no
familiar
15
-
16
+8
13
17
-
18
+9
14
19
-
20
+10
15

Armadura Natural: O nmero indicado


adicionadoarmaduranaturalqueofamiliar
possuir.
Int:
O
valor
de
Inteligncia
do
familiar.

Prontido(Ext):Enquantoofamiliarestiverao
alcancedasuamo,omestreadquireotalento
Prontido.
EvasoAprimorada(Ext):Semprequeofamiliar
setornaralvodeumataquequepermitaumteste
deresistnciadeReflexosparareduzirodano
metade,elenosofrerqualquerdanoseobtiver
sucessonotestederesistnciaemetadedodano
mesmo
se
fracassar.
PartilharMagias(Ext):Omestrecapazde
partilharqualquermagia(masnoumahabilidade
similarmagia)conjuradasobresicomseufamiliar.
Acriaturadeveestarnumraiode1,5mdo
personagemnomomentodaconjuraopara
receberosbenefciosdamagia.Casoaduraoda
magiaouefeitosejadiferentedeinstantnea,ela
deixardeafetaracriaturaquandoelaseafastardo
personagem
(maisde
1,5m)
eno
voltar
aafet-la,
mesmoqueretorneparaareadeefeitodamagia.
Almdisso,opersonagemcapazdeconjurar
qualquermagiaquetenhaalvoVocsobreseu
familiar.Umconjuradoreseufamiliarsocapazes
de partilhar magias mesmo que o efeito
normalmentenoafeteascriaturasdotipoda
criatura
(besta
mgica).
VnculoEmptico(Ext):Omestrepossuium
VnculoEmpticocomseufamiliarcom1,5kmde
alcance
mximo.
Ele
no

capaz
de
enxergar
atravs
dosolhosdofamiliar,maspodesecomunicarpor
telepatiacomacriatura.Devidonaturezalimitada
dovnculo,apenasasemoes(comomedo,fome,

teletransportarparaolocalcomosetambmtivesse
visto
o
quarto.
Transmitir
Magias
de
Toque
(Sob):
Os
mestres
de
3nvelousuperiorsocapazesdetransmitirsuas
magiasdetoquepormeiodofamiliar.Omestreeo
familiar devem estar em contato durante a
conjurao da magia de toque, depois, o
personagemsercapazdedesignarseufamiliar
comoportador.Ofamiliarentoconseguir
transmitiramagiadetoque,damesmaformaque
seumestrefaria.Seomestreconjuraroutramagia
antesdotoquesertransmitido,amagiadetoquese
dissipa.
FalarcomoMestre(Ext):Osmestresde5nvel
ousuperiorconseguemsecomunicarverbalmente
comofamiliar,comosepartilhassemumidiomaem
comum.Asoutrascriaturasnoentendemessa
comunicao
sem
auxlio
mgico.
FalarcomAnimaisdesuaEspcie(Ext):O
familiar
de
um
mestre
de
7
nvel
ou
superior

capaz
desecomunicarcomoutrosanimaiscomunsdesua
espcie(inclusiveasvariaesatrozes):morcegos
commorcegos,ratoscomroedores,gatoscom
felinos,falces,corujasecorvoscompssaros,
lagartosecobrascomrpteis,saposcomanfbiose
texugos com criaturas da famlia Mustelidae
(texugos,guaxinins,arminhos,gambs,carcajse
toupeiras). A comunicao limitada pela
Inteligncia
das
criaturas
envolvidas.
ResistnciaMagia(Ext):Osfamiliaresde
mestres de 11 nvel ou superior adquirem

Notas
do
Projeto:
Dados
de
Vida
Nomomento,vocjdeveterpercebidoquensmudamososDadosdeVidadealgumasclassescomoo
ladino
e
o
mago.
Esta
mudana
foi
feita
por
duas
razes:
primeiro
para
aumentar
resistncia
de
cada
classe,
e
emsegundo,paracriarumsistemamaispadronizadoparadeterminarosDadosdeVida.AgoraoDadode
VidaestdiretamentevinculadoaprogressodoBnusBasedeAtaqueClassescomoomagoeofeiticeiro
queavanammaisdevagaragorarecebemod6comoDadodeVida.Bardos,clrigos,druidas,mongese
ladinosqueavanamnumavelocidademoderadarecebemod8.Classesquetemcomocaractersticauma
progressodoBBArpidacomoosguerreiros,paladinoserangers,recebemod10.Anicaexceoaesta
regra

o
brbaro
que
retm
seu
impressionante
d12
como
Dado
de
Vida.
felicidade,curiosidade)podemsertransmitidas.
Note
que
os
familiares
com
Inteligncia
e
mestres
de
nveisbaixoslimitamoqueacriaturacapazde
entenderecomunicar,emesmoosfamiliares
inteligentescompreendemomundodeforma
diferente
dos
humanos,
portanto
so
possveis
falhas
deinterpretao.Devidoaovnculoemptico,o
mestrepartilhaamesmaconexocomitensou
locaisqueofamiliar.Porexemplo,casoseufamiliar
tenhainvestigadoumquarto,omestrepoderiase

ResistnciaMagiaequivalenteaonveldomestre
+5.Paraafetarofamiliarcomumamagia,osdemais
conjuradores precisam igualar ou superar a
ResistnciaMagiadacriaturacomumtestede
conjurador
(1d20
+
nvel
do
conjurador).
VidncianoFamiliar(SM):Osmestresde13
nvelousuperiorconseguemobservarumlocal
remotoatravsdofamiliar(comoamagiavidncia)
uma
vez
por
dia.

34

MONGE

Tendncia:
Qualquer
Leal.
Dado
de
Vida:
d8.

PERCIAS
DE
CLASSE
As
percias
de
classe
do
monge
so:
Esportes
(Des),
Escalar
(For),
Ofcios
(Int),
Arte
da
Fuga
(Des),
Intimidar
(Car),
Conhecimento
(historia)
(Int),
Percepo
(Sab),
Atuao
(Car),
Profisso
(Sab),
Cavalgar
(Des),
Sentir
Motivao
(Sab),
Furtividade
(Des),
Natao
(For).
Pontos
de
Percia
por
Nvel:
4
+
modificador
de
Int.

Tabela:
O
Monge

Dano

Desloc.

Bnus
Base


BBA
da
rajada
de Desarmado Bnus sem
Nvel de
Ataque Fort Ref Von Especial
golpes
*
na
CA Armadura

Talento
Bnus,
Rajada
de
-2/ -2
1d6
+0
+0m
1
+0
+2 +2 +2 Golpes,
Ataque
Desarmado
2
+1
+3 +3 +3 Talento
Bnus,
Evaso
-1/ -1
1d6
+0
+0m
3
+2
+3 +3 +3 Treinamento
em
Manobras,
+0/ +0
1d6
+0
+3m
Mente
Tranqila
4
+3
+4 +4 +4 Reserva
de
Chi
(mgica),
Queda
+1/ +1
1d8
+0
+3m
Suave
(6m)

5
+3
+4 +4 +4 Grande
Salto,
Pureza
Corporal
+2/ +2
1d8
+1
+3m
6
+4
+5 +5 +5 Talento
Bnus,
Queda
Suave
+3/ +3
1d8
+1
+6m
(9m)
7
+5
+5 +5 +5 Integridade
Corporal
+4/ +4
1d8
+1
+6m
8
+6/ +1
+6 +6 +6 Queda
Suave
(12m)
+5/ +5/ +0
1d10
+1
+6m
9
+6/ +1
+6 +6 +6 Evaso
Aprimorada
+6/ +6/ +1
1d10
+1
+9m
10
+7/ +2
+7 +7 +7 Talento
Bnus,
Reserva
de
chi
+7/ +7/ +2
1d10
+2
+9m
(Leal),
Queda
Suave
(15m)
11
+8+3
+7 +7 +7 Corpo
de
Diamante
+8/ +8/ +8/ +3
1d10
+2
+9m
12
+9/ +4
+8 +8 +8 Passo
etreo,
Queda
Suave
+9/ +9/ +9/ +4
2d6
+2
+12m
(18m)
13
+9/ +4
+8 +8 +8 Alma
de
Diamante
+9/ +9/ +9/ +4
2d6
+2
+12m
14
+10+5
+9 +9 +9 Talento
Bnus,
Queda
Suave
+10/ +10/ +10/ +5
2d6
+2
+12m
(21m)
15 +11/ +6/ +1 +9 +9 +9 Mo
Vibrante
+11/ +11/ +11/ +6/ +1
2d6
+3
+15m
16 +12/ +7/ +2 +10 +10 +10 Reserva
de
Chi
(Adamante),
+12/ +12/ +12/ +7/ +2
2d8
+3
+15m
Queda
Suave
(24m)
17 +12/ +7/ +2 +10 +10 +10 Corpo
Atemporal,
Idiomas
do
+12/ +12/ +12/ +7/ +2
2d8
+3
+15m
Sol
e
da
Lua
18 +13/ +8/ +3 +11 +11 +11 Talento
Bnus,
Queda
Suave
+13/ +13/ +13/ +8/ +3
2d8
+3
+18m
(27m)
19 +14/ +9/ +4 +11 +11 +11 Corpo
Vazio
+14/ +14/ +14/ +9/ +4
2d8
+3
+18m
20 +15/ +10/ +5 +12 +12 +12 Auto-Perfeio,
Queda
Suave
+15/ +15/ +15/ +10/ +5
2d10
+4
+18m
(qualquer
distancia)
* o
valor
considera
monges
mdios,
para
monges
pequenos
ou
grandes
veja
a
tabela
apropriada.

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osmongespossuemasseguintescaractersticasde
jogo.
Usararmasearmaduras:Mongessabemusar
clava,besta(leveoupesada),adaga,machadinha,
azagaia,kama,nunchaku,bordo,sai,shuriken,
siagham
ea
funda.Mongesnosabemusarnenhum
tipodearmaduraouescudo.Quandoestousando
armadura,escudooucarregandoumacargamedia
oupesada,omongeperdeseubnusdearmadura,
assimcomoseumovimentorpidoesuarajadade
golpes.
BnusnaCA(Ext):Quandonoestausando
armaduranemcarregandoumacargamediaou
pesada,omongeadicionaseubnusdesabedoria
(se
positivo)
a
sua
CA.
Alem
disso
o
monge
ganha
um

35

bnusde+1emsuaCAno4nvel.Essebnus
aumentaem1paracada4nveisdemonge
subseqentes,ateummximode+5no20nvel.
Esse
bnus
se
aplica
mesmo
contra
ataques
de
toque
ouquandoomongeperdeseubnusdedes.Ele
perdeessebnusquandoestimobilizadoou
indefeso,quandousaqualquertipodearmadura,
quandocarregaumescudo,ouquandocarregauma
carga
media
ou
pesada.
Rajada
de
Golpes
(Ext):
Quando
no
esta
usando
armadura,omongepodegolpearcomumarajada
degolpessacrificandosuapreciso.Quandousaa
rajada,elepodefazerumataqueextraemcada
rodadacomseumaiorbnusbasedeataque,mas
sofreumapenalidadede-2emtodososoutros

ataquesfeitosnessarodada.Ovalordobnusbase
deataquedomongemostradonatabela4-8na
colunabnusdeataquedarajadadegolpes.Essa
penalidadeseaplicapor1rodada,entotambm
afetaosataquesdeoportunidadequeomonge
possavirafazerantesdesuaprximaao.Quando
umMongealcanao5nvel,apenalidade
reduzidapara-1,eno9nveleladesaparece.Um
mongeprecisausarumaaodeataquetotalpara
atacarcomarajadadegolpes.Quandousandoa
rajadadegolpesomongespodeatacarcom
ataquesdesarmadosoucomasarmasespeciaisde
monge(kama,nunchaku,bordo,sai,shuriken,e
siagham).Elepodeintercalarataquesdesarmadose
comarmasespeciaisdemongecasoqueira.Quando
usandoarmascomopartedesuarajadadegolpes,o
mongeaplicaseumodificadortotaldeforaem
todos
os
ataques
bem
sucedidos.
O
monge
no
pode
usar
nenhuma
outra
arma
alem
das
armas
de
monge
comopartedarajadadegolpes.Nocasodobordo,
cadapontacontadacomoumaarmadiferente
paraousoderajadadegolpes.Aindaqueobordo
exija
duas
mos
para
ser
usado,
o
monge
ainda
pode
intercalar ataques desarmados com seu uso,
assumindoqueelepossuaataquessuficientesem
suarajadadegolpesparafaz-lo.Quandoomonge
atingeo11suahabilidadederajarseaprimora.Ele
ganhaumsegundoataqueextracomseumaior
bnus
base
de
ataque
em
adio
ao
primeiro.
AtaqueDesarmado:No1nvel,omongeganha
ataquedesarmadoaprimoradocomoumtalento
bnus.

Osataquesdesarmadosdomongepodemser
comseuspunhos,cotovelos,joelhosoups.Isso
significa que um monge pode fazer ataques
desarmadoscomsuasmosocupadas.Noexistem
ataquescomamoinbilparaoataquedesarmado
domonge.Omongeaplicaseubnustotaldefora
emjogadasdedanoparatodososseusataques
desarmados.Normalmenteomongecausadano
letal,maspodeescolhercausardanonoletalsem
nenhumapenalidade.Eletemamesmaescolhade
causardanoletalounoletalenquantoagarrando.
Oataque
desarmadodomongetratadocomouma
armanaturalecomoumaarmamanufaturadapara
efeitosmgicosoumagiasqueaprimoremou
encantemarmasnaturaisoumanufaturadas.O
mongetambmcausaumdanomaiorcomseus
ataquesdesarmadosdoqueumapessoanormal
causaria como visto na tabela 4-8. O dano
encontradonatabela4-8funcionaparamonges
mdios,mongespequenoscausammenosdano,
enquantoummongegrandecausamaiscomovisto
na
tabela
abaixo.

Tabela:DanocausadoporMongespequenosou
grandes.
Nvel
Dano
(monge
pequeno) Dano
(monge
grande)
1-3
1d4
1d8
4-7
1d6
2d6
8-11
1d8
2d8
12-15
1d10
3d6
1619
2d6
3d8
20
2d8
4d8

TalentoBnus:No1nvel,2nveleacada4
nveissubseqentes,omongepodeescolherum
talento adicional. Esses talentos devem ser
escolhidos na seguinte lista: Improvisao
Surpreendente, Reflexos de combate, Desviar
objetos,Esquiva,Agarraraprimorado,Estilodo
escorpio, Ataque atordoante, e Arremessar
qualquer
coisa.
No
6
nvel,
os
seguintes
talentos
so
adicionadoslista:PunhodeGorgon,Encontro
aprimorado, Finta aprimorada, desarmar
aprimorado,separaraprimoradoemobilidade.No
10nvel,osseguintestalentossoadicionados
lista, Sucesso decisivo aprimorado, Clera da
medusa,
Agarrarobjetose
Ataqueem
movimento.
O
mongenoprecisaternenhumdospr-requisitos
normalmenteexigidospelostalentosparaescolhlos.
Evaso(Ext):Ummongede2nveloumaior,
ganhaahabilidadeevaso,casosejaalvodeuma
magiaquepermitaum
testedereflexosparareduzir
odanometade,omongeconsegueevitartodoo
danocasosejabemsucedidonoteste,eleainda
sofreodanonormalcasofalhe.Evasospodeser
usadaseomongeestiverusandoarmaduraleveou
nenhumaarmadura.Ummongeindefesonoganha
nenhum
beneficio
de
evaso.
MovimentoRpido(Ext):No3nvel,omonge
ganha um bnus de aprimoramento no seu
deslocamento,comovistonatabela4-8.Ummonge
usandoarmaduraoucarregandocargamediaou
pesada
perde
esse
deslocamento
extra.
TreinamentoemManobras(Ext):No3nvel,o
mongepassaausarseunveldemongeaoinvsde
seubnusbasedeataquequandocalculandoseu
bnusdemanobradecombate.Bnusbasede
ataquedeoutrasclassespermaneceminalteradose
so
adicionados
normalmente.
Mentetranqila(Ext):Ummongede3nvelou
maiorganhaumbnusde+2emtestesde
resistnciacontramagiaseefeitosdaescolade
encantamento.
ReservadeChi(Sob):No4nvel,omonge
ganhaumareservadeChi,energiasobrenaturalque
elepodeusarpararealizarfeitossurpreendentes.A
reservadeChidomongeigualmetadedoseu
nveldemonge+seumodificadordesabedoria.
Enquanto tiver ao menos 1 ponto em seu
reservatrio,omongepodefazerumataquechi.No
4nvel,oataquechidomongepermitequeseus
ataquesdesarmadossejamconsideradosarmas
mgicasparaopropsitodesuperarreduode
dano.OAtaquechiseaprimoraconformeo
personagemganhanveisdemonge,no10nvel,
seusataquesdesarmadossoconsideradosarmas
ordeirasparaopropsitodereduodedano.No
16 nvel, seus ataques desarmados so
consideradosarmasdeadamanteparaopropsito
dereduodedanoesuperardurezadeobjetos.
Gastando1pontodesuareserva,omongepode
fazerumataqueextracomseumaiorbnusde
ataquequandousandoarajadadegolpes.Omonge
tambmpodegastar1pontoparaaumentarseu

36

deslocamentoem6mpor1rodada.Finalmenteo
mongepodegastar1pontodesuareservaparadar
a
si
mesmo
um
bnus
de
esquiva
de
+4
na
sua
Ca
por
1rodada.Cadaumdessespoderesativadocom
umaaorpida.Emnveissuperioresomonge
ganhapoderesadicionaisqueconsomempontosde
suareservadeChi.AreservadeChitotalmente
restaurada
toda
manhaaps
8
horas
dedescanso
ou
meditao.
QuedaSuave(Ext):Ummongede4nvelou
superiorqueestejaaoalcancedeummuropode
us-loparareduziravelocidadedesuaqueda.
Quandousaessahabilidade,elesofredanocomose
aquedafosse6mmenordoquerealmente.A
habilidadedomongedereduziravelocidadedesua
queda
(que
efetivamente,
reduz
a
distancia
da
queda
quandoprximoaummuro)seaprimoraconforme
opersonagemganhanveisdemongeato20
quandoomongepodeusarummuroouparede
prxima
para
no
sofrer
nenhum
dano
da
queda.
GrandeSalto
(Ext):
A
partirdo5nvel,omonge
adicionaseunvelatodosostestesdeAcrobacia
feitosparasaltar,verticalmente
ouhorizontalmente.
Adicionalmenteomongesempreconsiderado
comosetivessecorridoaorealizarumtestepara
saltar.Gastando1pontodesuareservadeChicom
umaaorpida,omongeadiciona+20debnus
emtestesdeAcrobaciafeitosparasaltarpor1
rodada.
PurezaCorporal(Ext):No5nvel,omonge
ganhaimunidadeatodasasdoenas,incluindo
doenas
mgicas
ou
sobrenaturais.
IntegridadeCorporal(Sob):Ummongede7
nvel ou superior pode curar seus prprios
ferimentos
com
uma
ao
padro.
Ele
pode
curar
um
numerodepontosdevidasigualaoseunvelde
monge
gastando
2
pontos
de
sua
reserva
de
chi.
EvasoAprimorada(Ext):Apartirdo9nvel,a
habilidadedeevasodomongeseaprimora.Ele
aindadeixadesofrerdanocasoobtenhasucessono
teste,masagorasofreapenasmetadedodanocaso
falhenotestedereflexos.Ummongeindefesono
ganha
nenhum
beneficio
de
evaso
aprimorada.
CorpodeDiamante(Sob):Apartirdo11nvel,
omongeganhaimunidadeatodosostiposde
veneno.
PassoEtreo(Sob):Ummongede12nvelou
superior,podesedeslocarmagicamenteentredois
espaos,comoseestivesseusandoamagiaporta
dimensional.Usaressahabilidadeumaaode
movimento
que
consome
2
pontos
da
reserva
de
chi.
Seunveldeconjuradorparaesseefeitoiguala
do
seu
nvel
de
monge.
AlmadeDiamante(Ext):No13nvel,omonge
ganharesistnciamagiaigualaoseunvelde
mongeatual+10.Paraafetaromongecomuma
magia,oconjuradordeverterumresultadoemum
testedeconjurador(1d20+nveldeconjurador)
igualoumaiordoquearesistnciamagiado
monge.

37

MoVibrante(Sob):Apartirdo15nvel,o
mongepodeemitirvibraesdoseucorpopara
outracriatura,quepodemserfataiscasoomonge
deseje.Elepodeusaressahabilidadeumavezpor
semana,eprecisaanunciarsuaintenoantesde
realizarajogadadeataque.Criaturasimunesa
sucessosdecisivosnopodemserafetadas.Casoo
mongeobtenhasucessonoataqueecausedanoao
alvoahabilidadebemsucedidaeomongepode
tentareliminaravitimaaqualquermomento,
contantoqueatentativasejafeitaemumnumero
dediasigualaonveldomonge.Parafazertal
tentativa,
o
monge
precisa
apenas
desejar
que
o
alvo
morra(comumaaolivre),eamenosqueoalvo
obtenhasucessoemumtestedefortitude(CD
10+1/ 2donveldemonge+modificadordeSabdo
monge),elemorre.Seotesteforbemsucedido,o
alvonocorremaisperigocontraessatentativade
movibrante,masaindapodeseralvodeoutrano
futuro.
CorpoAtemporal(Ext):Aoalcanaro17nvel,
omongenosofre,masnenhumapenalidadeem
seusvaloresdehabilidadedevidoavelhiceeno
pode ser magicamente envelhecido. Qualquer
penalidadeexistenteconservada.Osbnuspor
envelhecimento
ainda
se
acumulam
e
o
monge
ainda
morre
de
velhice
quando
sua
hora
chega.
IdiomasdoSol
e
daLua
(Ext):
Um
monge
de
17
nvelousuperiorpodefalarcomqualquercriatura
viva.
CorpoVazio(Sob):Apartirdo19nvel,O
mongeganhaahabilidadedeassumirumestado
etreopor1minutocomoseestivessesobreos
efeitosdamagiaformaetrea.Usaressahabilidade

uma
ao
de
movimento
que
consome
3
pontos
da
sua
reserva
de
chi.
Auto-Perfeio:No20nvel,omongesetorna
umacriaturamgica.Apartirdeagoraeletratado
comoumextra-planaraoinvsdeumhumanide
(ouqualquertipodecriaturaqueeleseja)paraos
EX-MONGES
Ummongequeassumaumatendncia
no-lealnopodemaisganharnveis
comoummonge,masmantmtodasas
habilidades
de
monge.
propsitos de magias e efeitos mgicos.
Adicionalmente,omongeganhareduodedano
10/ mgica,oquepermitequeeleignoreos10
primeirospontosdedanodequalquerataquefeito
porumaarmamundanaouqualquerataquenatural
feitoporumacriaturaquenotenhaumareduo
de
dano
similar.
Diferente
de
outros
extra-planares
o
mongeaindapodesertrazidodevoltadamorte,
comosefosseummembrodotipodecriatura
anterior.

PALADINO

Alinhamento:
Leal
e
Bom.
Dado
de
Vida:
d10.

PERCIAS
DE
CLASSE
Asperciasdeclassedopaladinoso:AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Cura(Sab),Conhecimento(nobreza)
(Int),Conhecimento(religio)(Int),Diplomacia(Car),IdentificarMagia(Int),Profisso(Sab),Ofcios(Int)eSentir
Motivao
(Sab).
Pontos
de
Percias
por
nvel:
2
+
modificador
de
Inteligncia.

Tabela:
O
Paladino

Magias
por
Dia

Bnus
Base

Nvel
de
Ataque
Fort Refl Vont Especial
1 2 3
1
+1
+2 +0 +0 Aura
de
bondade,
detectar
o
mal,
destruir
o
mal
1/ dia

2
+2
+3 +0 +0 Graa
divina,
cura
pelas
mos

3
+3
+3 +1 +1 Aura
de
coragem,
sade
divina

4
+4
+4 +1 +1 Canalizar
energia
positiva,
destruir
o
mal
2/ dia
0

5
+5
+4 +1 +1 Vnculo
divino
1

6
+6/ +1
+5 +2 +2 Remover
doena
1

7
+7/ +2
+5 +2 +2 Destruir
o
mal
3/ dia
1
0

8
+8/ +3
+6 +2 +2 Aura
de
harmonia
1
1

9
+9/ +4
+6 +3 +3 Remover
maldio
2
1

10
+10/ +5
+7 +3 +3 Destruir
o
mal
4/ dia
2
1
0
11
+11/ +6/ +1
+7 +3 +3 Aura
de
justia
2
1
1
12
+12/ +7/ +2
+8 +4 +4 Neutralizar
veneno
2
2
1
13
+13/ +8/ +3
+8 +4 +4 Destruir
o
mal
5/ dia
3
2
1
14
+14/ +19/ +4
+9 +4 +4 Aura
de
f
3
2
1
15
+15/ +10/ +5
+9 +5 +5 Cancelar
encantamento
3
2
2
16 +16/ +11/ +6/ +1 +10 +5 +5 Destruir
o
mal
6/ dia
3
3
2
17 +17/ +12/ +7/ +2 +10 +5 +5 Aura
de
retido
4
3
2
18 +18/ +13/ +8/ +3 +11 +6 +6 Cura
completa
4
3
2
19 +19/ +14/ +9/ +4 +11 +6 +6 Destruir
o
mal
7/ dia
4
3
3
20 +20/ +15/ +10/ +5 +12 +6 +6 Campeo
divino
4
4
3

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
CurapelasMos(Sob):comeandono2nvel,
Os
paladinos
possuem
as
seguintes
caractersticas
de
um
paladino
pode
curar
ferimentos
(em
si
mesmo
ou
jogo.
emqualqueroutro)pelotoque.Tododiaelepode
Usar Armas e Armaduras: Paladinos so
usaressahabilidadeumnmerodevezesigual
proficientescomtodasasarmassimplesecomuns,
metadedoseunveldepaladinomaisoseu
comtodosostiposdearmadura(leves,mdiase
modificador de Carisma. Com um uso dessa
pesadas)
e
escudos
(exceto
escudo
de
corpo).
habilidade,umpaladinopodecurarumnmerode
AuradeBondade(Ext):opoderdaaurade
pontosdevidaigualaoseunvel.Quandoum
bondade(vejaamagiadetectarobem)igualao
paladinoganhamaisnveis,elepodeusaressa
seu
nvel
de
paladino.
habilidadeparacriaroutrosefeitos.ACDpara
DetectaroMal(SM):vontade,umpaladino
quaisquerdessashabilidadesbaseadanoCarisma
pode
conjurar
detectar
o
mal,
como
a
magia.
do
paladino.
DestruiroMal(Sob):umavezpordia,um
Alternativamente,umpaladinopodeusaresse
paladinopodetentardestruiromalcomumataque
poderde
curaparacausar
dano
contra
mortosvivos.
corpo-a-corpo.
Ele
adiciona
seu
bnus
de
Carisma
(se
Usaracurapelasmosdessamaneiraexigeum
houver)jogadadeataqueecausaumpontode
ataquedetoqueenoprovocaumataquede
danoextrapornveldepaladino.Seopaladino
oportunidade.Esseataquecausaumaquantiade
acidentalmentetentardestruirumacriaturanodanoigualaonveldopaladino.Ummorto-vivono
maligna,ahabilidadenofunciona,masaindaassim
recebe
um
teste
de
resistncia
contra
esse
dano.

gasta.

No4nveleacadatrsnveissubseqentes,o
Nvel Utilizao
da

Quantidade
paladino
poder
destruir
o
mal
mais
uma
vez
por
dia,
Cura
pelas
Mos
gasta
comoindicadonatabela49,paraummximode
6 Remover
Doena
2
sete
vezes
por
dia
no
19
nvel.
9 Remover
Maldio
2
GraaDivina(Sob):no2nvel,umpaladino
12 Neutralizar
Veneno
2
15 Cancelar
Encantamento
3
ganhaumbnusigualaoseumodificadorde
Carisma(sehouver)emtodososseustestesde
18 Cura
Completa
4
resistncia.

0
1
1
1
1
2
2
3

38

AuradeCoragem(Sob):comeandono3nvel,
umpaladinosetornaimuneaomedo(mgicoou
no).Cadaaliadoaat3mdopaladinorecebe+4de
bnus
de
moral
contra
efeitos
de
medo.
Essahabilidadefuncionaenquantoopaladino
estconsciente,masnoseestinconscienteou
morto.
SadeDivina(Ext):no3nvel,umpaladinose
torna
imune
a
todas
as
doenas,
normal
ou
mgica.
CanalizarEnergiaPositiva(Sob):quandoum
paladinoatingeo4nvel,eleganhaahabilidade
sobrenaturaldecanalizarenergiapositiva.Elepode
usaressahabilidadeumnmerodevezespordia
iguala1+seumodificadordeCarisma.Elecanaliza
energia
positiva
como
clrigo
de
trs
nveis
inferiores
ao
seu.
Magias:comeandono4nvel,umpaladino
ganhaahabilidade
deconjurar
umpequenonmero
demagiasdivinasdaquelasdalistademagiasdo
paladino.
Um
paladino
deve
escolher
e
preparar
suas
magias
com
antecedncia.
Paraprepararouconjurarumamagia,um
paladinodeveterCarismaiguala10+nvelda
magia.AClassedeDificuldadeparaostestesde
resistnciacontraasmagiasdopaladino10+nvel
da
magia
+
modificador
de
Carisma
do
paladino.
Assim
como
outros
conjuradores,
um
paladino
s
podeconjurarumcertonmerodemagiasdecada
nveldemagiapordia.Seunmerodemagiaspor
diamostradonatabela49.Emadio,elerecebe
magiasextraspordiasetiverumaltovalorde
Carisma.
Quando
a
tabela
49indicar
que
o
paladino
tem0magiaspordiadeumnveldemagia,eleter
apenasasmagiasextrasgarantidaspeloseubnus
deCarisma.Umpaladinonotemacessoamagias
dedomniooupoderesgarantidos,comoumclrigo
tem.
Umpaladinopreparaeconjuramagiasassim
comoumclrigo,maselenopodeconverter
espontaneamente uma magia previamente
preparadaemumamagiadecura.Umpaladino
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
magiasdopaladino,contantoqueele
possaconjurar
magiasdaquelenvel,maseledeveescolherquais
magias
preparar
durante
sua
meditao
diria.
Ato3nvel,umpaladinonotemnvelde
conjurador.No4nveleadiante,seunvelde
conjuradorigualmetadedoseunvelde
paladino.
VnculoDivino(SM):aoalcanaro5nvel,um
paladinoformaumvinculodivinocomasua
divindade.Essevnculopodeassumirumadeduas
formas.
O
primeiro
vnculo
permite
ao
paladino
melhorar
asuaarmacomumaaopadro,desdequesejaa
arma favorecida pela sua divindade. Quando
chamado,umespritocelestialmelhoraaarma,
fazendo-abrilharcomoumatochadurante1minuto
por
nvel
dopaladino.No
5nvel,
oespritocelestial
garanteumbnusdemelhoriade+1.Paracadatrs
nveisapso5,aarmarecebe+1adicionalde
bnusdemelhoria,atototalde+6no20nvel.
Essesbnuspodemseradicionadosaarmaou

39

usados paraadicionar qualquer das seguintes


propriedadesdearma:lminaafiada,axiomtica,
defensora,disruptora,energiabrilhante,exploso
flamejante, flamejante, piedosa, velocidade e
sagrada.Estesbnusnoacumulamcomquaisquer
habilidadesqueaarmajpossua.Seaarmanofor
mgica,umbnusdemelhoriade+1deveser
adicionadoantesdequalqueroutrahabilidade.O
espritocelestialnoconcedequalquerbnussea
armaforseguradaporqualquerumquenoo
paladino,masvoltaraconcederosbnusde
melhoriaseretornaraopaladino.Essebnusvale
apenasparaumapontadeumaarmadupla.Um
paladinopodeusaressahabilidadeumavezpordia
no
5nvel,emaisumavezpor
diaparacada
quatro
nveisapso5,paraumtotaldequatrovezespor
dia
no
17
nvel.
Seaarmaquecarregaoespritocelestialfor
destruda,opaladinoperdeousodestahabilidade
durantetrintadias,ouatganharumnvelde
experincia,oquevierprimeiro.Duranteeste
perododetrintadias,opaladinosofreuma
penalidade
de
-1
nos
seus
testes
de
ataque
e
dano.
Osegundovnculopermiteaopaladinoreceber
osserviosdeum
animal
estranhamente
inteligente,
forteefielparaajud-loemsuacruzadacontrao
mal.Essamontariausualmenteumcavalode
guerrapesado(parapaladinosdetamanhomdio)
ouumpneideguerra(parapaladinosdetamanho
pequeno).
Umavezpordia,comumaaoderodada
completa,umpaladinopodemagicamentechamar
sua
montaria
dos
planos
celestiais
em
que
ela
reside.
Essahabilidadeequivalenteaumamagiadenvel
igualaumterodonveldopaladino.Amontaria
imediatamenteapareceadjacenteaopersonageme
permanecedurante2horaspornveldopaladino;
elepodeserdispensadoaqualquermomentocom
umaaolivre.Amontariaamesmacriaturacada
vez
que

invocada,
apesar
do
paladino
poder
liberar
uma
montaria
em
particular
do
servio.
Cadavezqueamontariainvocada,elaaparece
comasadecompleta,independentedequalquer
danoquetenharecebidopreviamente.Amontaria
tambmaparecevestindooucarregandoqualquer
equipamentoquetinhaquandofoidispensadada
pelaltimavez.Invocarumamontariaumefeito
de
conjurao
(convocao).
Casoamontariadopaladinomorra,desaparece
imediatamente, deixando para trs qualquer
equipamentoqueestivercarregando.Opaladino
nopoderinvocaroutramontariadurantetrinta
dias,ouatganharumnveldeexperincia,oque
vierprimeiro,mesmoqueamontariadealguma
formasejatrazidadevoltadamorte.Duranteeste
perododetrintadias,opaladinosofreuma
penalidade
de
-1
nos
seus
testes
de
ataque
e
dano.
RemoverDoena(SM):no6nvel,umpaladino
pode
gastar
duas
utilizaes
da
habilidade
Cura
pelas
Mosparaconjurarremoverdoena,comoamagia.
Onveldeconjuradordopaladinoparaesteefeito
igual
ao
seu
nvel
de
paladino.

AuradeHarmonia(Sob):no8nvel,um
paladinosetornaimuneamagiasehabilidades
similares
a
magia
de
feitios.
Cada
aliado
a
at
3m
do
paladinorecebe+4debnusdemoralnostestesde
resistncia
para
resistir
a
efeitos
de
feitios.
Essahabilidadefuncionaenquantoopaladino
estconsciente,masnoseestinconscienteou
morto.
RemoverMaldio(SM):no9nvel,um
paladinopodegastarduasutilizaesdahabilidade
CurapelasMosparaconjurarremovermaldio,
comoamagia.Onveldeconjuradordopaladino
para
este
efeito

igual
ao
seu
nvel
de
paladino.
AuradeJustia(Sob):no11nvel,umpaladino
podegastarduasutilizaesdasuahabilidadede
DestruiroMalparatodososaliadosaat3m,
usandoosbnusdopaladino.Aliadosdevemusar
essahabilidadedeDestruiroMalatoincioda
prximarodadadopaladino.Usaressahabilidade
umaaolivre.Criaturasmalignasnorecebem
benefcios
desta
habilidade.
NeutralizarVeneno(SM):no12nvel,um
paladinopodegastarduasutilizaesdahabilidade
CurapelasMosparaconjurarneutralizarveneno,
comoamagia.Onveldeconjuradordopaladino
para
este
efeito

igual
ao
seu
nvel
de
paladino.
AuradeF(Sob):no14nvel,aarmadeum
paladinoconsideradadealinhamentobompara
efeitosdevencerreduodedano.Todoataque
feitocontrauminimigoaat3mdopaladino
tambmconsideradodealinhamentobompara
efeitos
de
vencer
reduo
de
dano.
Essahabilidadefuncionaenquantoopaladino
estconsciente,masnoseestinconscienteou
morto.
CancelarEncantamento(SM):no15nvel,um
paladinopodegastartrsutilizaesdahabilidade
Cura pelas Mos para conjurar cancelar
encantamento,comoamagia.Onveldeconjurador
dopaladinoparaesteefeitoigualaoseunvelde
paladino.
Aura
de
Retido
(Sob):
no
17
nvel,
um
paladino
ganhaRD5/ maleimunidadeamagiasehabilidades
similaresamagiadecompulso.Cadaaliadoaat
3mrecebeumbnusdemoralde+4contraefeitos
de
compulso.
Essahabilidadefuncionaenquantoopaladino
estconsciente,masnoseestinconscienteou
morto.
CuraCompleta(SM):no18nvel,umpaladino
podegastarquatroutilizaesdahabilidadeCura
pelasMosparaconjurarcuracompleta,comoa
magia.Onveldeconjuradordopaladinoparaeste
efeito

igual
ao
seu
nvel
de
paladino.
CampeoDivino(Sob):no20nvel,um
paladinosetornaumcondunteparaopoderdesua
divindade.SuaRDaumentapara10/ mal.Sempre
queopaladinousarDestruiroMalcontraumextraplanarmaligno,oextra-planarafetadopelamagia
banimento,usandoonveldopaladinocomoonvel
deconjurador(aarmaeosmbolosagradodo
paladino
automaticamente
se
tornam
os
objetos
que
oalvoodeia).Almdisto,semprequeopaladino

canalizarenergiapositiva,elecanalizaonmero
mximo
possvel.

EX-PALADINOS
Um
paladino
que
deixe
de
ser
leal
e
bom,
que
cometa
voluntariamente
um
ato
maligno
ou
que
viole
brutalmente
o
cdigo
de
conduta
perder
todas
as
magias
e
habilidades
de
paladino
(incluindo
os
servios
da
montaria
de
paladino,
mas
no
suas
habilidades
de
utilizar
armas,
armaduras
e
escudos).
Ele
no
poder
mais
progredir
em
nveis
de
paladino.
Ele
recuperar
suas
habilidades
e
poder
progredir
novamente
caso
ele
pague
penitncia
por
suas
violaes
(veja
a
descrio
da
magia
penitncia),
conforme
apropriado.
CdigodeConduta:Umpaladinodeveserde
tendncialealebomeperdertodasasHabilidades
declasse,excetosuasproficincias,casoelecometa
voluntariamenteumatomaligno.Almdisso,o
cdigodopaladinoqueelerespeitalegitima
autoridade,agircomhonra(nomentir,no
enganar,noutilizarvenenoseassimemdiante),
ajudaraquelesemnecessidade(desdequeelesno
utilizemsuaajudaparafinsmalignosoucaticos),e
punir
aqueles
que
ferem
ou
ameacem
inocentes.
Associaes:Enquantoelepodeseaventurar
com
personagens
de
qualquer
tendncia
bondosa
ou
neutra,umpaladinonuncaseassociarcomum
personagemqueelereconheacomomaligno,nem
continuar a se associar com algum que
constantementeofendaseucdigomoral.Um
paladinopodeapenasaceitarhenchmen,seguidores
ou
parceiros
que
sejam
leais
e
bons.

A
MONTARIA
DO
PALADINO
Amontariadopaladinosuperioraumamontaria
normaldesuaespcieeelapossuipoderes
especiais,comodescritoabaixo.Amontariapadro
paraumpaladinoMdioumcavalodebatalha
pesado,eamontariapadroparaumpaladino
Pequenoumpneidebatalha.Outrasespciesde
montaria,comoumcachorrodemontaria(paraum
halflingpaladino)ouumtubaroGrande(paraum
paladinodeumacampanhaaqutica)podemser
permitidos.

A
montaria
do
paladino

considerada
uma
besta
mgica,noumanimal,paratodososefeitosque
dependamdedeutipo(apesardeconservarosDVs,

40

bnusbasedeataque,testesderesistncia,pontos
de
percia
e
talentos
de
um
animal).

EstatsticasBsicas:Utilizeasestatsticasbsicas
paraascriaturasdaespciedamontaria,comas
alteraes
resumidas
na
tabela
e
descritas
a
seguir.
DVAdicional:DadosdeVida(d8)adicionais,que
recebem os modificadores de Constituio
normalmente. Os Dados de Vida Adicionais
melhoramobnusbasedeataqueeosbnusbase
deresistnciadamontaria.Obnusbasedeataque
da
montaria

igual
ao
de
um
clrigo
de
mesmo
nvel
queosDVsdamontaria.Umamontariapossuia
FortitudeeReflexocomoosmelhorestestesde
resistncia(considere-acomoumpersonagemna
qualnvelsejaigualaosDVsdoanimal).Amontaria
recebepontosdeperciaetalentosadicionaispor
DVsadicionaiscomoaprogressonormaldosDados
de
Vida
de
um
monstro.
AjustedeArmaduraNatural:Onmerona
tabelaadicionadoaobnusdearmaduranatural
da
criatura.
AjustedeFor:Adicioneestebnusnovalorde
Fora
da
montaria.
Int:
Este

o
valor
de
Inteligncia
da
montaria.

VnculoEmptico(Sob):Opaladinopossuium
vnculoempticocomsuamontariacomuma
distnciade1mile.Opaladinonopodeveratravs
dosolhosdamontaria,masosdoispodemse
comunicarempaticamente.Notequemesmoas
montariasinteligentesenxergamomundodemodo
diferentedoshumanos,portanto,enganossempre
so
possveis.
Porestevnculoemptico,opaladinopossuia
mesmaconexoaumitemoulocalqueamontaria
possuaouqueesteja,assimcomoummagoeseu
familiar
(veja
Familiares).
EvasoAprimorada(Ext):Quandosoalvode
umataquequenormalmentepermitaumtestede
resistnciadeReflexosparareduzirodano
metade,amontarianosofrernenhumdanocaso

RANGER

obtenhasucessoemumtestederesistnciametade
do
dano
caso
ela
falhe.
CompartilharMagia:Opaladinopodeconjurar
umamagiaquepossuaoalvodescritocomo
Pessoalemsuamontaria(comoumamagiade
alcancede
toque)em
vezdesi
mesmo.Umpaladino
podeconjurarmagiasemsuamontariamesmoque
asmagiasnormalmentenoafetemascriaturasdo
tipo
da
montaria
(bestas
mgicas).
Compartilhar
Testes
de
Resistncia:
Pra
cada
um
deseustestesderesistncia,amontariautilizaseus
prpriosbnusbasedostestesderesistnciaouos
dopaladino,oqueformaior.Amontariaaplicaseus
prpriosmodificadoresdehabilidadenostestesde
resistncia,eelanocompartilhaoutrosbnusnos
testes
que
resistncia
que
o
seu
mestre
possa
ter.
Deslocamento Aprimorado (Ext): O
deslocamento
da
montaria
aumenta
de
3
m.
Comando(SM):Umavezaodiaacadadois
nveisdepaladinodeseumestre,umamontaria
pode utilizar esta habilidade para comandar
qualqueranimalnormaldeaproximadamentea
mesmaespcieaqualelapertence(paracavalosde
batalhaepneisdebatalha,estacategoriainclui
burros,mulasepneis),casoacriaturaalvopossua
menosDadosdeVidaqueamontaria.Esta
habilidadefuncionacomoamagiacomando,masa
montariadeveobtersucessoemumtestede
IdentificarMagiaCD21casooalvoestejasendo
montadoaquelemomento.Casootestefalhea
habilidadenofuncionarnaquelemomento,mas
aindacontarcontraasutilizaesdiriasda
montaria.Cadaalvopoderealizarumtestede
resistnciadeVontade(CD10+nonvelde
paladino+omodificadordeCarismadoPaladino)
para
anular
o
efeito.
ResistnciaMagia(Ext):Aresistnciamagia
damontariaigualaonveldopaladino+5.Para
afetaramontariacomumamagia,oconjurador
precisarealizarumtestedeconjurador(1d20+nvel
deconjurador)queigualeousuperearesistncia
magia
da
montaria.

Tendncia:
Qualquer
uma.
Dado
de
Vida:
d10.

PERCIAS
DE
CLASSE
As
percias
da
classe
ranger
so:
Adestrar
Animais
(Car),
Cavalgar
(Des),
Conhecimento
(geografia)
(Int),
Conhecimento
(masmorras)
(Int),
Conhecimento
(natureza)
(Int),
Cura
(Sab),
Escalar
(For),
Furtividade
(Des),
Identificar
Magia
(Int),
Intimidar
(Car),
Natao
(For),
Ofcio
(Int),
Percepo
(Sab),
Profisso
(Sab)
e
Sobrevivncia
(Sab).
Pontos
de
Percia
por
Nvel:
6
+
modificador
de
inteligncia.

41

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
Osrangerspossuemasseguintescaractersticasde
perciascontraumacriaturadotiposelecionado.O
classe.
rangertambmganhaumbnusde+2emjogadas
UsarArmaseArmaduras:Orangersabeusar
de
ataque
e
dano
contra
essas
criaturas.
todasasarmassimplesecomuns,armaduraslevese
No5nveleacadacinconveissubseqentes
escudos
(exceto
escudo
de
corpo).
(10,15e20nvel),orangerdeveselecionarum
InimigoPredileto(Ext):No1nvel,oranger
tipodeinimigoprediletoadicionalentrequelesda
deve
escolher
um
tipo
de
criatura
entre
as
citadas
na
tabela.
Alm
disso,
o
ranger
aumenta
o
bnus
contra
TabeladeInimigosPrediletos.Orangerganha
umdosseusinimigosprediletos(incluindooqueele
umbnusde+2nostestesdeBlefar,Percepo,
adquiriu
no
nvel,
se
assim
desejar)
em
+2.
SentirMotivaoeSobrevivnciaquandousaressas

Tabela:
O
Ranger

Magias
por
dia

Bnus
Base

Nvel
de
Ataque
Fort Refl Vont Especial
1 2 3
1
+1
+2 +2 +0 1
Inimigo
Predileto,
Rastrear,
Empatia
com
a
Natureza

2
+2
+3 +3 +0 Talento
de
Estilo
de
Combate

3
+3
+3 +3 +1 Tolerncia,
1
Terreno
Predileto

4
+4
+4 +4 +1 Vnculo
dos
Caadores
0

5
+5
+4 +4 +1 2
Inimigo
Predileto
1

6
+6/ +1
+5 +5 +2 Talento
de
Estilo
de
Combate
1

7
+7/ +2
+5 +5 +2 Caminho
da
Floresta
1
0

8
+8/ +3
+6 +6 +2 Rastreador
Eficaz,
2
Terreno
Predileto
1
1

9
+9/ +4
+6 +6 +3 Evaso
2
1

10
+10/ +5
+7 +7 +3 3
Inimigo
Predileto,
Talento
de
Estilo
de
Combate
2
1
0
11
+11/ +6/ +1
+7 +7 +3 Presa
2
1
1
12
+12/ +7/ +2
+8 +8 +4 Camuflagem
2
2
1
13
+13/ +8/ +3
+8 +8 +4 3
Terreno
Predileto
3
2
1
14
+14/ +19/ +4
+9 +9 +4 Talento
de
Estilo
de
Combate
3
2
1
15
+15/ +10/ +5
+9 +9 +5 4
Inimigo
Predileto
3
2
2
16 +16/ +11/ +6/ +1 +10 +10 +5 Evaso
Aprimorada
3
3
2
17 +17/ +12/ +7/ +2 +10 +10 +5 Mimetismo
4
3
2
18 +18/ +13/ +8/ +3 +11 +11 +6 4
Terreno
Predileto,
Talento
de
Estilo
de
Combate
4
3
2
19 +19/ +14/ +9/ +4 +11 +11 +6 Presa
Aprimorada
4
3
3
20 +20/ +15/ +10/ +5 +12 +12 +6 5
Inimigo
Predileto,
Mestre
Caador
4
4
3

SeorangerescolherhumanidesouextraRastrear(Ext):Orangeradicionametadedoseu
planarescomoinimigopredileto,eletambmdeve
nvelemtestesdeSobrevivnciarealizadospara
escolherumsubtipoassociado,comoindicadona
seguir
ou
identificar
rastros.
tabela.Se
uma
criaturaespecficafizer
parte
de
duas
EmpatiacomAnimais(Ext):Umrangerpode
categoriasdeinimigoprediletoqueorangerpossua,
melhoraraatitudedeumanimal.Essahabilidade
seusbnusnoseacumulam;elesimplesmenteusa
funcionadamesmaformaqueostestesde
o
bnus
mais
elevado.
Diplomaciapodemmelhoraraatitudedeuma

pessoa.Orangerrola1d20esomaoseunvelde
Tabela
de
Inimigos
Prediletos
do
Ranger
ranger e seu modificador de carisma para
Tipo
(subtipo)
Tipo
(subtipo)
determinaroresultadodotestedeempatiaanimal.
Aberrao
Gigante
O
tpico
animaldomstico
tem
uma
atitude
inicial
de
Animal
Humanide
monstruoso
indiferente,enquantoanimaisselvagensgeralmente
Besta
Mgica
Humanide
(ano)
so
hostis.
Constructo
Humanide
(aqatico)
Parausarempatiacomanimais,orangereo
Drago
Humanide
(elfo)
animaldevemestudarumaooutro,oquesignifica
Elemental
Humanide
(gnoll)
queelesdevemestardentrode9metrosde
Extra-planar
(gua)
Humanide
(gnomo)
distncia,sobcondiesdevisibilidadenormais.
Extra-planar
(ar)
Humanide
(goblinide)
Geralmente,influenciarumanimalleva1minuto,
Extra-planar
(bom)
Humanide
(halfling)
mas,assimcomoinfluenciarpessoas,podelevar
Extra-planar
(catico)
Humanide
(humano)
mais
ou
menos
tempo.
Extra-planar
(fogo)
Humanide
(orc)
O rangerpodeusar essahabilidade para
Extra-planar
(leal)
Humanide
(rptil)
influenciarumabestamgicacominteligncia1ou
Extra-planar
(mal)
Limo

2,
mas
ele
recebe
uma
penalidade
de
-4
no
teste.
Extra-planar
(nativo)
Mortos-vivos

TalentosdeEstilodeCombate(Ext.):No2
Extra-planar
(terra)
Plantas
nvel,
o
ranger
deve
escolher
um
entre
dois
estilos
de
Fadas

Vermes
combateparaaprimorar:arqueariaoucombatecom

duasarmas.Essaescolhaafetaascaractersticasde

0
1
1
1
1
2
2
3

42

classe,masnorestringeaseleodetalentosfeita
porprogressodenveis.Orangerpodeescolher
essestalentosmesmoquenopreenchaosprrequisitos
pedidos.
Seoranger escolherarquearia,elepode
escolherumtalentodalistaaseguirsempreque
ganharumnovotalento
deestilo
decombate:Mira
Cautelosa,TiroCerteiro,TiroPreciso,eTiroRpido.
No6nvelelesomaosseguintestalentoslista:
MiraExataeTiroMltiplo.No11nvel,oranger
adicionaosseguintestalentosparasualista:Alvo
Certeiro
e
Tiro
em
Movimento.
Seorangerescolhercombatercomduasarmas,
elepodeescolherosseguintestalentossempreque
ganharumnovotalentodeestilodecombate:
EscudoHbil,CorteDuplo,DefesaAmbidestra,e
CombatercomDuasArmas.No6nvel,oranger
adicionaosseguintestalentosasualista:Combater
comDuasArmasAprimoradoeTrocadeArma.No
11nvel,elesomamaisessestalentoslista:
CombatercomDuasArmasMaioreDilacerarcom
Duas
Mos.
Osbenefciosdostalentosdeestilodecombate
escolhidossseaplicamseorangerusararmaduras
levesounenhumaarmadura.Eleperdetodosos
benefciosdos
estilosde
combateseusar
armaduras
mdias
ou
pesadas.
*
as
haspas
indicam
os
novos
talentos
adicionados

classe

Tolerncia:
Um
ranger
ganha
o
talento
tolerncia
no
3
nvel.
TerrenoPredileto(Ext.):No3nvel,umranger
podeescolherumtipodeterrenoentrequelesque
constamnaTabeladeTerrenosPrediletos.Oranger
ganhaumbnusde+2emtestesdeConhecimento
(geografia),Furtividade,Percepo,eSobrevivncia
enquantoestivernoseuterrenopredileto.Alm
dessesbnus,orangeraindaganhaumbnusde+1
emjogadasdeiniciativaenquantoestivernesse
terreno.
No8nveleacadacinconveissubseqentes
(13e18),orangerdeveescolherumterreno
prediletoadicionaldatabela.Quandofizerisso,ele
tambmpodeaumentarosbnusdepercias
concedidos
peloterreno(incluindoo
terreno
que
ele
estescolhendonomomento,seassimdesejar)em
+2,
e
a
iniciativa
em
+1.
Seumterrenoespecficoseenquadraemmais
deumdosterrenosprediletosdoranger,osbnus
noseacumulam;elesimplesmenteusaoquefor
maior.

43

Tabela
de
Terrenos
Prediletos
gua
(em
barcos
ou
semelhantes)
gua
(embaixo
dgua)
Cidade
(construes,
ruas,
e
esgotos)
Desertos
(areia
e
terras
devastadas)
Floresta
(conferas
e
decduas)
Frios
(gelo,
geleiras,
neve,
e
tundra)
Montanha
(incluindo
colinas)
Pntano
Plancies
Planos
(exceto
o
Material)
Selva
Subterrneo
(cavernas
naturais)
Subterrneo
(masmorras)

VnculodosCaadores(Ext.):No4nvel,um
ranger
forma
um
vnculo
com
aqueles
que
ele
caa.
Essevnculopodeassumirumadentreduas
formas.Oprimeirotipodevnculopodeserfeito
com
seus
companheiros.
Dessaforma,orangerpodeusarumaaode
movimentoparadarmetadedoseubnusde
inimigo
predileto
contra
um
nico
alvo
para
todos
os
aliadosem9metrosqueconseguirem
verououviro
ranger.Essevnculoduraumnmeroderodadas
igual
ao
modificador
de
sabedoria
do
ranger
(mnimo
1).Essebnusnoseacumulacomqualquerbnus
deinimigoprediletoqueosaliadosdoranger
possuam;
o
bnus
mais
alto
prevalece.
Asegundaformadevnculoumarelao
estreitacomumcompanheiroanimal.Umranger
que selecionar um companheiro animal pode
escolherumdaseguintelista:texugo,camelo,rato
atroz,
co
de
montaria,
gavio,
guia,
cavalo
(leve
ou
pesado),coruja,pnei,cobra(pequenaouvbora
mdia),
ou
um
lobo.
Seacampanhasepassaremumambiente
inteiraouparcialmenteaqutico,asseguintes
criaturas
podemseradicionadas
alistadeopes
do
ranger:golfinho,tubaromdioelula.Esseanimal
umcompanheirolealqueacompanhaorangerem
suasaventurasdamelhormaneiraquecouberasua
espcie. O companheiro animal do ranger
compartilhadosseusbnusdeinimigoeterreno
prediletos.
Essahabilidadefuncionacomoahabilidade
homnimadedruida,excetoqueonvelefetivode
druidadorangerigualametadedoseunvelde
ranger.Umrangerpodeselecionarumcompanheiro
animaldiferente,damesmaformaqueumdruida
pode,mesmoqueseunvelefetivodedruidaseja
igualametadedoseunvelderanger.Comoum
druida,umrangernopodeselecionarumanimal
alternativoseaescolhareduzirseunvelefetivode
druida
abaixo
do
1.
Magias:Apartirdo4nvel,umrangerganhaa
habilidadedelanarumapequenaquantidadede
magiasdivinas,quesoselecionadasdasualistade
magias.Umrangerdeveescolhereprepararsuas
magias
com
antecedncia
(veja
abaixo).
Paraprepararelanarumamagia,umranger
devepossuirumvalordeSabedoriaigualapelo
menos10
+o
nvelda
magia.A
Classede
Dificuldade

para
resistir
a
uma
magia
dos
rangers

igual
a
10
+
o
nveldamagia+omodificadordeSabedoriado
ranger.
Comooutrosconjuradores,umrangerpode
lanarapenasumaquantidadelimitadademagias
pordia.Seuestoquebasediriodemagiasest
marcado
na
tabela
4-10.Almdisso,
oranger
recebe
maismagiasdiriassetiverumvaloraltode
Sabedoriaparaaquelenveldemagia.Quandoa
tabela4-10indicaqueorangerconsegue0magias
pordiadeumdeterminadonveldemagia,eles
recebermagiassetiverumvalordeSabedoriaalto
osuficienteparalhefornecernovasmagiasde
bnus.Orangernoganhaacessoadomniosoua
poderes
concedidos,
como
um
clrigo.
Umrangerpreparaelanamagiasdamesma
maneiraqueumclrigo,emboraelenopossa
converterumamagiapreparadaparalanaruma
magiadecura.Umrangerpodeprepararelanar
qualquermagiadasualistademagia,considerando
queelepodelanarmagiasdaquelenvel,masele
deveescolherquaismagiasirpreparardurantea
sua
meditao
diria.
Onveldeconjuradordorangerscomeaa
contarapartirdo4nvel,eequivalenteametade
do
seu
nvel
de
ranger.
CaminhodaFloresta(Ext.):Apartirdo7nvel,
umrangerpodesemoveremqualquerterreno
natural(comoespinhosnaturais,brejos,reascom
muitavegetao,outerrenossimilares)usandoseu
deslocamento
normal
sem
receber
dano
ou
qualquer
outra
penalidade.
Espinhos,brejoseoutrostipos
devegetaoque
foramencantadasoumagicamentemanipuladas
paraimpedirmovimento,noentanto,aindaafetam
o
ranger.
RastreadorEficaz(Ext.):Comeandono8nvel,
umrangerpodesemoverusandoseudeslocamento
normalenquantousaSobrevivnciaparaseguir
rastrossemtomarapenalidadede-5.Eleapenas
toma-10depenalidade(invsde-20)seestiverse
movendocomodobrodasuavelocidadeenquanto
rastreia.
Evaso
(Ext.):
No9
nvel,
umrangerpode
evitar
at
mesmo
ataques
mgicos
com
grande
agilidade.
SeelefizerumtestederesistnciadeReflexos
contraumataqueparareceberapenasmetadedo
danoeforbemsucedido,elenoreceberadano.
Evasospodeserusadaseorangerestiverusando
armaduraleveounenhumaarmadura.Umranger
indefeso
no
ganha
os
benefcios
da
evaso.
Presa(Ext.):No11nvel,umrangerpodecomo
aopadro,marcarumalvonasualinhadeviso
comosuapresa.Semprequeeleestiverseguindoas
pegadasdasuapresa,umrangerpodeescolher10

nostestesdesobrevivncia,semovendonasua
velocidadenormalsemreceberpenalidade.Alm
disso,elerecebeumbnusde+2emjogadasde
ataquerealizadascontrasuapresaetodosos
sucessos decisivos so automaticamente
confirmados.Umrangernopodetermaisdoque
uma
presa
por
vez,
e
o
tipo
da
criatura
deve
ser
igual
aumdosseusinimigosprediletos.Elepodecancelar
esseefeitoaqualquerhoracomoumaaopadro,
maselenopoderescolherumanovapresaem24
horas.Sesuapresaformorta,orangerpode
escolherumanovapresaapsesperar1hora.Essa
habilidadenoconfereaorangerahabilidadede
saberounosesuapresaestaindaviva.Oranger
deveveralgumaprovadequesuapresaestmorta
para
selecionar
outra
aps
1
hora.
Camuflagem(Ext.):Umrangerde12nvelpode
usaraperciaFurtividadeparaseesconderem
qualquertipodeterrenonatural,mesmoqueo
terreno
no
garanta
cobertura
ou
esconderijo.
Evaso
Aprimorada
(Ext.):
No
16
nvel,
a
evaso
deumrangerseaprimora.Essahabilidadefunciona
comoevaso,excetoqueorangerreceberapenas
metade
do
dano
caso
falhe
em
um
teste
de
Reflexos.
Umrangerindefesonorecebeobenefcioda
evaso
aprimorada.
Mimetismo
(Ext.):
Enquanto
estiver
em
qualquer
terrenonatural,umrangerpodeusarapercia
Furtividade
mesmo
que
esteja
sendo
observado.
PresaAprimorada (Ext.): No19 nvel, a
habilidadedorangercaarsuaspresasmelhora.Ele
agorapodeselecionarumapresacomoaolivre.
Ele
tambm
pode
escolher
20
quando
estiver
usando
Sobrevivnciapararastrearsuapresa,enquantose
movecomdeslocamentonormalsemreceber
penalidade.Seubnusparaatacarapresaaumenta
para+4.Sesuapresaformortaoudespachada,ele
pode
selecionar
uma
nova
aps
10
minutos.
Mestre
Caador
(Ext.):
Um
ranger
de
20
nvel
se
tornaummestrecaador.Elesempresemovera
velocidademximaenquantorastreia,semtomar
nenhumapenalidade.Elepodecomoaopadro,
fazerumnicoataquecontrauminimigopredileto
usando
seu
bnus
base
mximo.
Se
o
ataque
acertar,
oalvorecebeodanonormaledevefazerumteste
deFortitudeoumorrer.ACDparaessaresistncia
iguala20maisomodificadordeSabedoriado
ranger.Orangeraindapodeescolherdardanonoletalnacriatura,igualaoseunmerodepontosde
vidaatual,aoinvsdemat-la.Umtestebem
sucedidonegaoefeito.Umrangerpodeusaressa
habilidadeumavezpordiacontracadatipode
inimigoprediletoquepossuir,masnuncacontraa
mesma
criatura
num
perodo
de
24
horas.

44

Talentos
inditos
do
Estilo
de
Combate:

ALVOCERTEIRO(COMBATE)-PinpointTargeting
(Combat)
Vocconseguemirarnospontosfracos
da
armadura
de
seu
oponente.
Pr-Requisitos:Des19,TiroPrecisoAprimorado,
TiroCerteiro,TiroPreciso,+16bnusbasede
ataque.
Benefcios:Comoumaaopadro,realizeum
ataquedistnciaregular.Oalvonoreceber
quaisquerbnusdearmadura,armaduranaturalou
bnusdeescudoemsuaClassedeArmadura.Voc
noreceberosbenefciosdestetalentocasotenha
se
deslocado
nesta
rodada.

CORTE
DUPLO
(COMBATE)
-
Double
Slice
Aoempunharduasarmas,suaarmanamoinbil
pode
ser
utilizada
com
maior
eficcia.
Pr-Requisitos:
Des
15,
Combater
Com
Duas
Armas.
Benefcio:AdicioneseumodificadordeForanas
jogadasdedanorealizadascomsuaarmanamo
inbil.

Normal:Normalmentevocadicionariaapenas
metadedoseumodificadordeForanasjogadasde
dano
realizadas
com
suas
mo
inbil.

DEFESA
HBIL
(COMBATE)

Deft
Shield
Vocperitoematingirseusadversrioscomseu
escudo
enquanto
se
defende.
Pr-Requisitos:UsarEscudo,CombatercomDuas
Armas.
Benefcios:Vocnoperderseubnusdeescudo
emsuaCAcasovocoutilizeparaatacar.Voc
perderseubnusdeescudonaCAcasoerreseu
ataquecomoescudo.Vocaindasofreras
penalidadesnormaisnasjogadasdeataquepor
empunharduasarmascasovoctambmataque
com
sua
arma
corpo
a
corpo.
Normal:
Voc
perde
seu
bnus
de
escudo
em
sua
CA
caso
voc
o
utilize
para
atacar.

DILACERARCOMDUASARMAS(COMBATE)-TwoWeapon
Rend
Aoatacarcomambasasarmassimultaneamente,
vocconseguirutiliz-laparaProvocarferimentos
devastadores.
Pr-Requisitos:Des17,CorteDuplo,CombaterCom
DuasArmasMaior,CombaterComDuasArmas,+11
bnus
base
de
ataque.
Benefcios:Casovocatinjaumoponentecomsua
armanamoprimriaecomaarmanasuamo
inbil, voc provocar 1d10 pontos de dano
adicionaismais50%deseumodificadordeFora.
Voc apenas conseguir provocar este dano
adicional
uma
vez
a
cada
rodada.

MIRA
CAUTELOSA
(COMBATE)

Careful
Targeting
Seuolhoafiadooauxiliaenormementequandoseu
alvo
est
parcialmente
escondido.

45

Benefcios:Reduzaaschancesdeerroem20%e
reduza
o
bnus
de
cobertura
em
2.

MIRA
EXATA
(COMBATE)

Exact
Targeting
Suapontariato
precisaquevocconsegueatingir
qualquer
parte
prxima
visvel
do
alvo.
Pr-Requisitos:MiraAtenta,+6bnusbasede
ataque.
Benefcios:Escolhaumalvo.Vocnosofrechances
deerrodevidocamuflagemaoatacarestealvo
nestarodadaeoalvonoreceberbnusemsua
classedearmaduradevidocobertura.Vocno
pode escolher um alvo com cobertura ou
camuflagemtotal.Vocnoreceberosbenefcios
deste
talento
caso
voc
se
desloque
nesta
rodada.

TROCA
DE
ARMA
(COMBATE)
-
Weapon
Swap
Comumtruqueacrobtico,vocconseguetrocar
suas
armas
de
uma
mo
para
outra.
Pr-Requisitos:Des17,CombaterComDuasArmas
Maior,CombaterComDuasArmas,+6bnusbase
de
ataque.
Benefcios:ApsrealizartodososseusAtaquescom
suamoprimria,vocconseguetrocarsuaarma
destamoparaasuamoinbiledesferirAtaques
utilizandoaquelaarma
nasuamo
inbil.
Voc
sofre
2depenalidadeadicionaisemtodassuasjogadas
deataquedesferidascomasuamoinbilnesta
rodada.

PERCIAS

Perciasrepresentamalgumasdashabilidadesmais
mundanasqueseupersonagempossui.Conforme
seupersonagemalcanaumnovonvel,vocrecebe
novospontosdeperciaesuasperciasjexistentes
melhoram
ainda
mais.

Adquirindo
Percias

Noprimeironvel,seupersonagemrecebeum
determinado nmero de pontos de percia
dependendodesuaclassemaisseumodificadorde
Inteligncia.Acadanvelsubseqente,vocrecebe
pontos
de
percia
adicionais.
Esses
pontos
podem
ser
gastos
para
adquirir
graduaes
em
qualquer
percia,
pormvocpodeadquirirapenasumdeterminado
nmerodegraduaesemumaperciaespecfica
igualaoseuDadodeVidatotal.Almdisso,cada
classepossuiumnmerodeperciasfavorecidas,
chamadasdeperciasdeclasse.Seupersonagem
maishabilidosonessaspercias,naqualrepresenta
umapartedeseutreinamentoprofissionaleprtica
constante.Vocrecebe+3debnusemtodasas
perciasdeclassenaqualvocpossuigraduaes.
Casovocpossuamaisdeumaclasseeambas
forneamumaperciadeclasseadicional,estes
bnus
no
se
acumulam.

Onmerodegraduaoemperciaquevocrecebe
quando
adquire
um
nvel
em
uma
das
classes
bsicas
mostradonatabela51.Oshumanosrecebemum
pontodeperciaadicionalpornveldeclasse.Os
personagensqueadquiremnveisemsuasclasses
favorecidastambmpodemreceber1pontode
percia
adicional.
Acadanvel
aps
o
1,vocrecebe
umdeterminadonmerodegraduaoempercia
dependendo da sua classe. Caso voc tenha
adquiridoumnvelemumanovaclasse,todassuas
perciasdeclassesoadicionadasautomaticamente
asualistadeperciasdeclasse,evocrecebe+3de
bnusnessasperciascasovocpossuagraduaes
nelas.

Testes
de
Percia

Sempre
que
seu
personagem
for
realizar
um
teste
de
percia,jogueod20eadicioneomodificador
apropriado.Casoaperciasejaumanaqualvoc
possuagraduaes,vocconsideradocomo
treinadonela.Acadagraduaoquevoccolocaem
umaperciaelaforneceavoc+1debnusnos
testesrealizadosusandoaquelapercia.Sempreque
vocrealizeumtestedepercia,adicionesuas
graduaeseomodificadordovalordahabilidade
apropriadaaoresultadodod20.Casoaperciaseja
umaperciadeclasseevoctenhainvestido
graduaesnela,voctambmadiciona+3noteste.
Casovocnosejatreinadonapercia(eassim
consideradocomonotreinado)vocpodetentar
utilizaraperciasusandoapenasobnus(ou
penalidade)fornecidopelomodificadordovalorda
habilidadeassociada.Osmodificadoresraciaisse
aplicamatodosessestestes.Essesvaloresesto
sumarizados
na
Tabela
52.

Sumrio
de
Percias

As seguintes descries das percias esto


inteiramente novas ou alteradas das edies
recentes.Paraumsumriocompletedetodasas
percias,vejaaTabela54.Algumasdaspercias
antigasforamcombinadasem
umaperciaunificada.
Paraumsumriodessasalteraes,vejaaTabela5
3.

NOTA
DOS
DESENVOLVEDORES:
PERCIAS
DE
PRESTGIO
Comasalteraesnosistemadepercias,asexigncias
paraadquirirdiversasclassesdeprestgiotambm
precisamsermudadas.Semprequeumaclassede
prestgio pede por um determinado nmero de
graduaesempercias,vocpodequalificarparaaclasse
deprestgiocasovocencontreaquelenmerode
graduaes3casovoctambmpossuaaperciacomo
perciadeclasse.Casovocnopossuaaperciacomo
umaperciadeclasse,vocentoprecisapossuirodobro
daquelenmerodegraduaes.Porexemplo,umaclasse
deprestgioda3.5exigeoitograduaesemFurtividade.
NoPathfinderRPG,emvezdisso,elaexigircinco
graduaesdaperciaFurtividadecasoFurtividadeseja
umadesuasperciasdeclasseouexigirdezgraduaes
caso
no
seja.
Tabela
51:
Pontos
de
Percia
Classe
Pontos
de
Percia
Brbaro
4
+
modificador
de
Int
Bardo
6
+
modificador
de
Int
Clrigo
2
+
modificador
de
Int
Druida
4
+
modificador
de
Int
Feiticeiro
2
+
modificador
de
Int
Guerreiro 2
+
modificador
de
Int
Ladino
8
+
modificador
de
Int
Mago
2
+
modificador
de
Int
Monge
4
+
modificador
de
Int
Paladino
2
+
modificador
de
Int
Ranger
6
+
modificador
de
Int

Tabela
52:
Bnus
nos
Testes
de
Percia
Percia
Teste
de
Percia

Igual
a
No
Treinado 1d20+modificadordehabilidade+
modificador
racial
Treinado
1d20+graduaesdapercia+
modificador de habilidade +
modificador
racial
Percia
de
1d20+graduaesdapercia+
Classe
modificador de habilidade +
Treinada
modificador
racial
+
3
Apenalidadenotestedearmaduraseaplicaatodasas
percias
baseadas
em
Fora
e
Destreza.

46

Descries
das
Percias

Estaseodescrevetodasaspercias,incluindo
utilizaescomunseosmodificadorestpicos.Os
personagens podem algumas vezes utilizar as
perciasparaoutrosobjetivosnaqualnoestejam
aqui
descritos.
As
descries
das
percias
aderem
s
seguintes
linhas
guia.

Tabela
53:
Percias
Alteradas
Percia
Antiga
Percia
Nova
Abrir
Fechaduras
Operar
Mecanismos
Acrobacia
Acrobacia
Equilbrio
Acrobacia
Concentrao
Arte
da
Magia
Decifrar
Escrita
Lingstica
Esconder-se
Furtividade
Falar
Idioma
Lingstica
Falsificao
Lingstica
Furtividade
Furtividade
Observar
Percepo
Obter
Informao
Diplomacia
Ouvir
Percepo
Procurar
Percepo
Saltar
Acrobacia
Usar
Cordas

NOME
DA
PERCIA

Alinhadonomedaperciainclui(almdonomeda
percia)
as
seguintes
informaes.

Habilidade
Chave:
Aabreviao
dahabilidade
na
qual
seu
modificador
de
aplica
no
teste
de
percia.
ApenasTreinado:Casoestarefernciaesteja
includanalinhadonomedapercia,vocprecisa
possuirnomnimo1graduaonaperciapara
utiliz-la.Casoestarefernciasejaomitida,apercia
podeserusadasemtreinamento(semnenhuma
graduao). Caso qualquer informao esteja
relacionada ao uso da percia com ou sem
treinamento,elaestardescritanaseoSem
Treinamento
(veja
abaixo).

47

PenalidadedeArmadura:Casoestareferncia
estejaincludanalinhadonomedapercia,as
penalidades por armadura se aplicam (se
apropriado)
aos
testes
realizados
utilizando
a
percia.
Casoestareferncianoaparecer,apenalidadepor
armadura
no
se
aplica.
A
linha
do
nome
da
percia

seguidaporumadescriogeraldoqueousoda
perciarepresenta.Apsadescrio,existemalguns
outros
poucos
tipo
de
informao:
Teste:Oqueopersonagem(referidocomo
vocnadescriodapercia)conseguerealizar
comumtestedeperciabemsucedidoeaCDdo
teste.
Ao:Otipodeaoqueaperciaexigeoua
quantidade
de
tempo
exigido
para
o
teste.
NovasTentativas:Ascondiesaplicadass
tentativas sucessivas para utilizar a percia
corretamente.Casoapercianopermitavocde
realizaramesmatarefamaisdeumavezoucaso
umafalhacarregueumaconseqnciaindesejada
(comoporexemplo,naperciaEscalar),vocno
poderescolher20.Casoestepargrafonoexista,
a percia pode ser realizada novamente sem
conseqnciasindesejadasalmdetempoadiciona
exigido.
Especial:Fatoresadicionaisqueseaplicamna
percia,comoefeitosespeciaisderivadosdesua
utilizaooumodificadoresquecertospersonagens
recebemdevidoasuaclasse,talentosescolhidosou
raa.
Restrio:Autilizaodecertasperciasest
restritaapersonagensdedeterminadasclasses.Esta
seo
indica
quais
restries
existem
para
a
percia.
SemTreinamento:Estaseoindicaoqueum
personagemsempelomenos1graduaonapercia
conseguerealizarcomela.Casoestaseono
aparea,issosignificarqueaperciafuncionar
normalmenteparaospersonagensnotreinados
nela(casoelapossaserutilizadasemtreinamento)
ouoqueumpersonagemsemtreinamentono
pode utiliz-la dessa forma (para as percias
definidas
como
Somente
Treinado).

Tabela
54:
Novas
Percias
Percia
Bbr Brd
Acrobacia
Pc Pc
Adestrar
Animais
Pc
Arte
da
Fuga
Pc
Arte
da
Magia
Pc
Atuao
Pc
Avaliao
Pc
Blefar
Pc
Cavalgar
Pc
Conhecimento
(arcano)
Pc
Conhecimento
(engenharia) Pc
Conhecimento
(geografia)
Pc
Conhecimento
(histria)
Pc
Conhecimento
(local)
Pc
Conhecimento
(masmorras) Pc
Conhecimento
(natureza)
Pc Pc
Conhecimento
(nobreza)
Pc
Conhecimento
(planos)
Pc
Conhecimento
(religio)
Pc
Cura

Diplomacia
Pc
Disfarce
Pc
Escalar
Pc Pc
Furtividade
Pc
Intimidar
Pc
Lingstica
Pc
Natao
Pc
Ofcios
Pc Pc
Operar
Mecanismos

Percepo
Pc Pc
Prestidigitao
Pc
Profisso
Pc
Sentir
Motivao
Pc
Sobrevivncia
Pc
Usar
Instrumento
Mgico
Pc
Vo

Clr

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Drd Fet

Pc

Pc Pc

Pc
Pc
Pc
Pc

Pc



Pc



Pc


Pc

Pc

Pc
Pc Pc



Pc Pc

Pc
Pc
Pc Pc

Gue

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Lad
Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Mag

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Mng
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc
Pc

S/ T:
Sem
Treinamento;
H/ C:
Habilidade
Chave;
Pc:
Percia
de
Classe;
:
Penalidade
por
armadura
de
aplica

Acrobacia
(DES;
Penalidade
de
Armadura)

Vocconseguemanterseuequilbrioenquanto
atravessasuperfciesestreitasoutraioeiras.Voc
tambm
consegue
mergulhar,
executar
cambalhotas,
saltarerolar,evitandoassimataqueseconfundir
seus
oponentes.
Teste: Esta percia possui trs utilizaes
distintas.
Primeiramente,
voc
pode
utiliz-la
para
se
deslocaremsuperfciesestreitasesolosirregulares
semcair.Umtestebemsucedidoopermitese
deslocarcomametadedeseudeslocamentonessas
situaes.Apenasumtestenecessrioporrodada
parasemovimentarsobreessassuperfcies.Utilizea
seguinte
tabela
para
determinar
a
CD
base,
na
qual

modificadapelosmodificadoresdaperciaAcrobacia
comodescritoabaixo.Enquantoestiverutilizandoa
perciaAcrobaciadestamaneira,vocconsiderado
surpreendidoeperdeseubnusdeDestrezanaCA
(casopossua).Casovocsofradanoenquantoutiliza
a percia Acrobacia, voc precisa realizar
imediatamenteoutrotestedeAcrobaciascoma
mesma
CD
para
evitar
que
voc
caia.

Largura
da
Superfcie
Maior
que
90
cm
de
largura
3090
cm
de
largura
17,527,5
cm
de
largura
515
cm
de
largura
Menos
que
5
cm
de
largura

Pal

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc

Pc
Pc

Rrg

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

S/ T
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No

Sim
No
No
Sim
Sim
No
No

H/ C
Des
Car
Des
Int
Car
Int
Car
Des
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Sab
Car
Car
For
Des
Car
Int
For
Int
Des
Sab
Des
Sab
Sab
Sab
Car
Des

CD
Base
de
Acrobacia
0
5
10
15
20

NenhumtestedeAcrobaciasnecessrioparase
movimentarsobreessassuperfciesamenosqueos
modificadores
aumentem
a
CD
para
10
ou
mais.

Estaperciatambmpodeserutilizadaparase
deslocar alm ou atravs de oponentes sem
provocarataquesdeoportunidade.Vocprecisa
realizarumtesteporoponente.Casovocfalheem
seutesteaosedeslocarporumoponente,voc
continuarasedeslocar,pormirprovocarum
ataque
de
oportunidade.
Caso
falhe
em
seu
teste,
ao
sedeslocaratravsdeumquadradodeum
oponente,seudeslocamentoterminaantesdevoc
entrar
no
espao
do
oponente
e
ainda
provocarum
ataque
de
oportunidade.

48

Situao
CD
Base
de
Acrobacia
Deslocar-seatravsdeumarea 15
+
bnus
base
de
ataque
ameaada
do
oponente
Desloca-seatravsdoespaode 20
+
bnus
base
de
ataque
um
inimigo
do
oponente

Esta
CD

utilizada
para
evitar
um
ataque
de
oportunidade
devido
ao
movimento.
Sua
penalidade
aumenta
em
+2
para
cada
oponente
adicional
evitado
em
uma
rodada.

VoctambmpodeutilizaraperciaAcrobacia
parasaltarsobrefendasepoos,assimcomopara
amortecersuaqueda.EmvezdedeterminaraCD
basepelaextensodasuperfcie,aCDbaseigual
distnciaasersuperada(casosejahorizontal)ou
quatrovezesaalturaaseralcanada(casoseja
vertical).EssasCDsoduplicadascasovocno
possuanomnimo3mdeespaoparainiciaruma
corrida.Osnicosmodificadoresqueseaplicamso
aquelesrelativossuperfciedaqualvocest
saltando.Casovocfalhenessetestepor4ou
menos,vocpodertentarrealizarumtestede
resistnciadeReflexosCD20parasesegurarno
outroladoapsquefalhadonosalto.Casovoc
falhepor5oumais,vocfalharnosaltoecair(ou
cairempcasotenhasidoumsaltovertical).
Criaturaquepossuamumdeslocamentobaseno
soloacimade9mrecebem+4debnusracialnos
testesdeAcrobaciarealizadosparasaltarparacada
3
m
de
seu
deslocamento
acima
de
9
m.

Distncia
do
Salto
CD
de
Acrobacia
1,5
m
5
3
m
10
4,5
m
15
6
m
20
Maior
que
6
m
+5
a
cada
1,5
m

Altura
do
Salto
CD
de
Acrobacia
30
cm
4
60
cm
8
90
cm
12
1,20
m
16
Maior
que
1,20
m
+4
a
cada
30
cm

Osseguintesmodificadoresseaplicamemtodos
os testes de Acrobacia. Os modificadores se
acumulamunscomosoutros,masapenaso
modificadormaisseveroparaqualquercondio
fornecida
se
aplica.

Modificadores
de
Acrobacia
Modificador
na
CD
Obstruo
Leve
(cascalho,
areia)
+2
Obstruo Severa (solo de cavernas,
+5
escombros)
Pouco
Escorregadio
(co
molhado)
+2
Muito
Escorregadio
(gelo)
+5
Levemente
Inclinado
(<
45)
+2
Muito
Inclinado
(>
45)
+5
Pouco
Oscilante
(barco
em
gua
agitada)
+2
Oscilante
(barco
em
uma
tempestade)
+5
Muito
Oscilante
(terremoto)
+10
Mover-secomodeslocamentonormalou
+5
maior

No
se
aplica
aos
testes
realizados
para
saltar

49

Ao:Nenhuma.UmtestedeAcrobacia
realizado
como
parte
de
outra
ao
ou
como
de
uma
reao
a
uma
situao.
Especial:Casovocsejatreinadonapercia
Acrobacia,vocrecebe+3debnusdeesquivana
CAquandolutadefensivamenteemvezdo+2
regulare+6debnusdeesquivanaCAquando
realiza
a
ao
de
defesa
total
em
vez
do
+4
regular.

Adestrar
Animais
(CAR;
Somente
Treinado)

Voctreinadoemtrabalharcomanimais,voc
podeensin-lostruquesparafaz-losseguirseus
comandos
simples.
Teste:ACDdependedoquevocesttentando
fazer.

Tarefa
CD
Adestrar
um
animal
10
Forar
um
animal
23
Ensinarumtruqueparaum
15
ou
20
animal
Ensinarumatarefageralpara
15
ou
20
um
animal
Domesticar
um
animal
selvagem
15
+
o
DV
do
animal
Veja
o
truque
especfico
ou
propsito
abaixo.

Propsito
Geral
CD
Apresentao
15
Caa
20
Combater
20
Guardio
20
Montaria
15
Montaria
de
combate
20
Trabalho
pesado
15

Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve


comandarumanimalpararealizarumatarefaou
truque
que
ele
conhea.
Caso
o
animal
seja
ferido
ou
seelereceberumdanodecontusooudanode
habilidade,aCDaumentaem2.Casoobtenha
sucessoemseuteste,oanimalexecutaatarefaou
truque
em
sua
prxima
ao.
Forar umAnimal:Forarumanimalsignifica
faz-lorealizarumatarefaoutruquequeeleno
conhea,mascapazdefaz-lo.Estacategoria
tambmenvolvefazercomqueumanimalrealize
umamarchaforadaoufor-locontinuarpormais
1horaentreciclosdesono.Casoanimalsejaferido
ou
receberdano
de
contuso
ou
danode
habilidade,
aCDaumentaem2.Casoobtenhasucessoemseu
teste,oanimalrealizaatarefaoutruqueemsua
prxima
ao.
EnsinarumTruqueparaumAnimal:Vocpode
ensinaraumanimalumtruqueespecficoemuma
semana
detreinamento
com
um
sucesso
no
teste
de
AdestrarAnimaiscontraaCDindicada.Umanimal
comovalordeInteligncia1consegueaprenderno

mximotrstruques,enquantoumanimalcomo
valordeInteligncia2podeaprendernomximo
seistruques.Ospossveistruques(esuasCDs
associadas) incluem, mas no necessariamente
limitadas,
s
seguintes.
Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos
aparentes.Vocpodeapontarparaumacriaturaem
particular
que
voc
deseja
para
o
animal
atacar,
e
ele
irfaz-losecapaz.Normalmente,umanimalir
atacarsomentehumanides,gigantes,ououtros
animais.Ensinarumanimalaatacartodasas
criaturas(incluindocriaturassobrenaturaiscomo
mortos-vivos
e
aberraes)
conta
como
dois
truques.
Atuar
(CD
15):
O
animal
realiza
uma
variedade
de
truquessimples,comosentar,rolar,uivar,dara
pata,
e
assim
por
diante.
Ficar(CD15):Oanimalficaemumlocal,
esperandoquevoc.Elenoatacaoutrascriaturas
que se aproximam, mas ir se defender se
necessrio.
Guardar(CD20):Oanimalpermaneceemum
local
e
previne
que
os
outros
se
aproximem.
Pegar
(CD
15):
O
animal
vai
pegar
algo.
Caso
voc
noaponteparaumitemespecfico,oanimalir
pegar
algum
objeto
aleatrio.
Procurar
(CD
15):
O
animal
se
move
at
uma
rea
eprocuraaoredorporqualquercoisaqueesteja
viva
ou
animada.
Proteger(CD20):Oanimalprotegevoc(oufica
prontoparaproteg-locasonohouverameaas
presentes),mesmosenenhumcomandofordado.
Poroutrolado,vocpodecomandaroanimalpara
proteger
outro
personagem
especfico.
Quieto(CD15):Oanimalparadeatacaroupara
oqueestiverfazendo.Umanimalquenoconhea
essetruquecontinuaatacandoatqueelefuja(seja
porestarferido,umefeitodemedo,oucoisa
parecida)
ou
caso
seu
oponente
seja
derrotado.
Rastrear(CD20):Oanimalrastreiaocheiro
apresentado
a
ele.
(
necessrio
que
o
animal
possua
a
habilidade
de
faro).
Seguir(CD15):Oanimalseguevocdeperto,
mesmo
em
locais
aonde
ele
normalmente
no
iria.
Trabalhar(CD15):Oanimalpuxaouempurra
uma
carga
mdia
ou
pesada.
Vir(CD15):Oanimalvematvoc,mesmose
normalmente
no
possa
faz-lo.
TreinarumAnimalParaumPropsito:Aoinvs
deensinaraumanimaltruquesindividual,voc
podesimplesmentetrein-loparaumpropsito
geral.Essencialmente,ospropsitosdeumanimal
representamumgrupopr-selecionadodetruques
conhecidosquepodemserencaixadosemum
esquemacomum,comovigiaoutrabalhopesado.O
animalprecisaatenderatodosospr-requisitos

normaisparatodosostruquesincludos
nogrupode
treino.Casoesseogrupoincluamaisdoquetrs
truques,
o
animal
precisa
possuir
Inteligncia
2.
Umanimalpodesertreinadosomenteparaum
propsitogeral,contudocasoacriaturasejacapaz
deaprendertruquesadicionais(almdaqueles
includos
em
seu
propsito
geral),
ela
poderfaz-lo.
Treinarumanimalparaumpropsitorequermenos
testesdoquerequerumsimplestruque,masno
menos
tempo.
Apresentao(CD15):Umanimaltreinadopara
atuaoconheceostruquesatuar,ficar,pegar,
seguir,evir.Treinarumanimalparaatuarlevacinco
semanas.
Caa(CD20):Umanimaltreinadoparacaar
conheceostruquesatacar,pegar,procurar,quieto,
rastrear,eseguir.Treinarumanimalparacaaleva
seis
semanas.
Combater(CD20):Umanimaltreinadoparao
combateconheceostruquesatacar,ficar,equieto.
Treinarumanimalparaocombatelevatrs
semanas.
Guardio(CD20):Umanimaltreinadocomo
guardio conhece os truques atacar, guardar,
proteger, e quieto. Treinar um animal como
Guardio
leva
quatro
semanas.
Montaria(CD15):Umanimaltreinadopara
carregarumcavaleiroconheceostruquesficar,
seguir,evir.Treinarumanimalparamontarialeva
trs
semanas.
MontariadeCombate(CD20):Umanimal
treinadoparacarregarumcavaleiroemcombate
sabeostruquesatacar,ficar,guardar,proteger,
quieto,evir.Treinarumanimalparaseruma
montariadecombatelevaseissemanas.Voc
tambmpodeaprimorarumanimaltreinadode
montariaparaumamontariadecombategastando
trssemanaseobtendosucessoemumtestede
AdestrarAnimaisCD20.Onovopropsitogerale
truquessubstituemcompletamenteospropsitose
truquesanterioresdoanimalqueeleconhecia.
Cavalosdeguerraecachorrosdemontariajso
treinadosparacarregarumcavaleiroemcombate,e
elesnoexigemqualquertreinoadicionalparaestes
propsitos.
TrabalhoPesado(CD15):Umanimaltreinado
paraotrabalhopesadoconheceostruquesde
trabalharevir.Treinarumanimalparaotrabalho
pesado
leva
duas
semanas.
DomesticarumAnimalSelvagem:Paracriarum
animalnecessriocuidardacriaturaselvagem
desdeainfnciaparaqueelasetornedomesticada.
Umadestradorpodecriarattrscriaturasda
mesma
espcie
de
uma
vez.

50

Umanimaldomesticadocomsucessoconsegue
aprender alguns truques enquanto cresce, ou
aprend-los
depois,
como
um
animal
domesticado.
Ao:Varia.Adestrarumanimalumaaode
movimento,enquantoforarumanimaluma
aoderodadacompleta(umdruidaouranger
consegueadestrarseucompanheiroanimalcomo
umaaolivreoufor-locomoumaaode
movimento).Paratarefascomumtempoespecfico
comoosmodelosapresentadosacima,vocprecisa
gastar
metade
desse
tempo
(com
a
mdia
de
3
horas
pordiaporanimalsendoadestrado)trabalhando
nissoatquesecompleteatarefaantesquevoc
tente
o
teste
de
Adestrar
Animais.
Caso
o
teste
falhe,
suatentativadeensinar,cuidar,outreinaroanimal
falharevocnoprecisacompletarotempode
ensinamento,
criao,
ou
treinamento.
Caso
obtenha
sucessonoteste,vocprecisainvestirnorestodo
tempo para completar o ensinamento, ou
treinamento.Casootemposejainterrompidoouse
atarefanoforseguidaatquesecomplete,a
tentativadeensinar,cuidaroutreinaroanimalfalha
automaticamente.
NovaTentativa:Sim,excetoparadomesticarum
animal.
Especial:Vocpodeusarestaperciaemuma
criaturacomInteligncia1ou2quenosejaum
animal,masaCDdequalquertesteaumentaem5.
Essascriaturaspossuemosmesmoslimitesem
truques
conhecidos
como
os
animais
conhecem.
Umdruidaourangerrecebe+4debnusde
circunstncia nos testes de Adestrar Animais
envolvendo
seu
companheiro
animal.
Almdisso,ocompanheiroanimaldeumdruida
ourangerconheceumtruqueadicional,naqualno
contanolimitenormaldetruquesconhecidoseno
requer
tempo
de
treinamento
nos
testes
de
Adestrar
Animais
para
ensin-lo.
Sem Treinamento: Caso voc no possua
graduaes
em
Adestrar
Animais,
voc
pode
usar
um
testedeCarismaparaadestrareforaranimais
domsticos,masvocnopodeensinar,cuidar,ou
treinaranimais.Umdruidaourangercomnenhuma
graduaoemAdestrarAnimaispodeusarumteste
deCarismaparaadestrareforarseucompanheiro
animal,maselenopodeensinar,cuidar,outreinar
outros
animais
no-domsticos.

ArtedaFuga(DES;Penalidadede
Armadura)
Seutreinamentoopermiteescapardeamarrase
escapar
de
aes
de
Agarrar.
Teste:AtabelaabaixodemonstraasCDspara
escapar
de
vrias
formas
de
restries.

51

Cordas:ACDparaseutestedeArtedaFuga
igualaobnusdemanobradaquelequeoamarrou
+10.
AlgemaseAlgemasObraPrimas:ACDpara
algemas

baseada
pela
sua
construo.
EspaosApertados:ACDapresentadanatabela
para
espaos
apertadosondesuacabeacabe
mas
seusombrosno.Casooespaosejacompridovoc
precisafazerdiversostestes.Vocnopodeentrar
em
um
espao
na
qual
sua
cabea
no
caiba.
Agarrar:VocpodefazerumtestedeArteda
Fugaresistidopelotestedeagarrardeseuinimigo
paraselibertarou
sairda
condio
de
imobilizado
(e
ficar
somente
agarrado).

Restrio
CD
Cordas
BMA
daquele
que
o
amarrou
+10
Rede,magiasanimarcordas,comandar
20
plantas,
controlar
plantas,
ou
constrio
Magia
armadilhas
23
Algemas
30
Espaos
apertados
30
Algemas
(obra-prima)
35
Manobra
Agarrar
Resultado
do
teste
de
Agarrar
do
oponente
BMA
=
Bnus
de
Manobra
de
Ataque

Ao:RealizarumtestedeArtedaFugapara
escapardeamarrascomcordas,algemas,ououtras
restries(excetoumamanobraAgarrar)exige1
minutodetrabalho.Escapardeumaredeouuma
magia de animar cordas, comandar plantas,
controlarplantas,ouconstrioumaaode
rodadacompleta.EscapardeumaaodeAgarrar
ou
Imobilizao

uma
ao
padro.
Espremer-se
por
espaosapertadosexige1minuto,talvezmais,
dependendo
do
comprimento
do
espao.
NovaTentativa:Varia.Vocpodefazeroutro
testeapsumtestefalhocasoqueiraseespremer
porumespaoapertado,realizandodiversostestes.
Seasituaopermitir,vocpoderealizartestes
adicionais,oumesmoescolher20,enquantovoc
no
sofrer
nenhuma
oposio.

Arte
da
Magia
(INT,
Somente
Treinado)

Vocperitonaartedeconjurarmagiaseconsegue
identificarmagiasquandoestosendoconjuradas.
Voctambmconsegueutilizarestaperciapara
evitarperdersuamagiacasovocsejaferidoou
distrado
enquanto
a
conjura.
Teste:
A
percia
Arte
da
Magia

utilizadasempre
que
seu
conhecimento
e
percia
das
artes
tcnicas
de
conjurarmagiassocolocadosemquesto.ACD
paraestetestevariadependendodatarefaa

cumprir.Casoestejaconjurandoumamagia,evoc
novamenteatoprximodia.Vocnoconsegue
obtenhasucessonoteste,vocpodecontinuara
repetir
um
teste
de
Arte
da
Magia
para
conjurar
uma
conjuraramagianormalmente.Casootestefalhe,a
magiaenquantoestiverdistrado,poisamagiaser
magiagasta.UtilizeamesmaCDparaqualquer
perdida.
testedeArtedaMagiarealizadoduranteuma
Especial:Casosejaummagoespecialista,voc
distrao
enquanto
se
concentra
na
magia
ou
efeito.
recebe+2debnusparaidentificar,aprendere
Ao:
Identificar
uma
magia
enquanto
ela
estiver
prepararmagiasdesuaescolaescolhida.Porm,
sendoconjuradanoexigeaes.Aprenderuma
vocsofre5depenalidadenostestessimilares
magiadeumgrimrioexige1horapornvelda
realizados
contra
as
magias
de
suas
escolas
opostas.
magia(magiasdenvel0exigem30minutos).

Prepararumamagiadeumgrimrioemprestado

noexigetempoadicionalnasuapreparao.

RealizarumtestedeOfcioMgicoparaevitar

perderumamagiaqueestsendoconjuradaou

concentrada
no
exige
aes.

NovaTentativa:Vocnoconseguerealizar

novostestesparaidentificarumamagia.Casofalhe

emaprenderumamagiadeumgrimrioou

pergaminho,vocprecisaesperarnomnimo1

semanaantesquevocpossatentarnovamente.

Casovocfalheemprepararumamagiadeum

grimrioemprestado,vocnoconseguirtentar

CDs
de
Arte
da
Magia
Tarefa
CD
Identificar
uma
magia
que
est
sendo
conjurada
15
+
o
nvel
da
magia
Aprender
uma
magia
de
um
grimrio
ou
pergaminho
10
+
o
nvel
da
magia
Preparar
uma
magia
de
um
grimrio
emprestado
15
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
defensivamente
(evitando
assim,
ataques
de
oportunidade)
15
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
caso
voc
seja
ferido
enquanto
conjura
10
+
o
dano
causado
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
caso
voc
sofra
dano
contnuo
10
+
metade
do
dano
causado
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
caso
voc
seja
distrado
por
uma
magia
que
no
cause
dano
CD
da
magia
que
o
distraiu
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
em
uma
montaria
ou
veculo
em
movimento
10
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
em
uma
montaria
ou
veculo
em
movimento
vigoroso

15
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
enquanto
se
desloca
violentamente
(terremoto
ou
queda)
20
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
enquanto
estiver
em
constrio
15
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
enquanto
estiver
sendo
agarrado
15
+
o
nvel
da
magia
Conjurar
uma
magia
em
um
clima
extremo
10
+
o
nvel
da
magia

ATUAO
(CAR)

Vocperitoemalgumaformadeentretenimento,
sejacantandooutocandoalguminstrumento.Da
mesmaformadeConhecimento,OfcioseProfisso,
aperciaAtuaosedivideemdiversaspercias.
VocpoderiapossuirvriasperciasdeAtuao,
cada
uma
com
suas
prprias
graduaes,
cada
uma

adquirida
como
uma
percia
separada.
Cada
uma
das
nove
categorias
da
percia
Atuao
incluiumavariedadedemtodos,instrumentos,ou
tcnicas,umapequenalistadecadaumadividida
por
cada
categoria
abaixo.

Artes
Cnicas
(comdia,
drama,
mmica)

Canto
(baladas,
cntico,
melodia)

Comediante
(bufonaria,
contar
piadas)

Dana
(bal,
ginga,
valsa)

Instrumentos
de
cordas
(alade,
bandolim,
harpa,
violino)

Instrumentos
de
percusso
(gongo,
sinos,
tambores)

Instrumentos
de
sopro
(charamela,
flauta,
flauta
de
pan,
flauta
doce,
trompete)

Instrumentos
de
teclado
(espineta,
rgo
de
tubos,
piano)

Oratria
(picos,
odes,
contador
de
histrias)
Teste:Vocpodeimpressionaraudinciascom
seu
talento
e
percia.
Uminstrumentoobra-primaofereceavoc+2
de
bnus
de
circunstncia
nos
testes
de
Atuao
que
envolva
seu
uso.

52

CD
10
15
20

25

30

Atuao
Atuaoderotina.Tentarganhardinheiropor
apresentar-seempblicoessencialmentecomum.
Voc
pode
ganhar
1d10
pc/ dia.
Atuaoagradvel.Emumacidadeprspera,voc
pode
ganhar
1d10
pp/ dia.
Grandeatuao.Emumacidadeprspera,vocpode
ganhar3d10pp/ dia.Comotempo,vocpodeser
convidadoparajuntar-seaumgrupoprofissionale
pode
desenvolver
uma
reputao
regional.
Atuaomemorvel.Emumacidadeprspera,voc
podeganhar1d6po/ dia.Comotempo,vocpode
atrairaatenodepatronosnobresedesenvolver
uma
reputao
nacional.
Atuao
extraordinria.
Em
uma
cidade
prspera,
voc
podeganhar3d6po/ dia.Comotempo,vocpode
atrairaatenodepatronospotenciaisdeterras
distantes,
ou
mesmo
de
seres
extraplanares.

Ao:Varia.Tentarganhardinheiroporse
apresentar
em
pblico
exige
um
local
para
uma
noite
detrabalhoparaumdiacompletodeatuao.As
habilidadesbaseadasnaAtuaodobardoso
mostradas
na
descrio
da
classe
NovaTentativa:Sim.Novastentativasso
permitidas,masno
cancelam
as
falhasanteriores,
e
uma audincia que no foi impressionada
anteriormentepossuicertopreconceitocomas
atuaesfuturas(aumenteaCDem2porcadafalha
anterior).
Especial:Umbardoprecisapossuirumnmero
mnimodegraduaesparautilizarsuashabilidades
deAtuaodeBardo.VejaAtuaodeBardona
descrio
da
classe
bardo.

Avaliao
(INT)

Comestapercia,vocconsegueestimarovalorde
qualquerobjeto,diferenciartesourosinestimveis
develharias.Casosejatreinadonestapercia,voc
consegueutiliz-laemconjuntocomamagia
detectarmagiaparadeterminaraspropriedadesde
um
item
mgico.
Teste:ACDparaostestesdeAvaliaodeitens
mundanos
dependem
do
seu
valor,
como
descrito
na
tabelaaseguir.Casofalhe,vocserincapazde
apurarprecisamenteo
valordoitem.
OMestre
pode
inventarumvalorparaumitemqueestejaforade
Mercadocasoseutestefalhepor5oumais.Itens
particularmenterarosouexticospodemaumentar
a
CD
do
teste
em
+5.

Valor
de
Itens
Mundanos
CD
0
po100
po
5
101
po500
po
10
501
po1.000
po
15
1.001
po5.000
po
20
5.001
po10.000
po
25
10.001+
po
30

53

Voctambmpodeutilizarestetestepara
determinaroitemaparentementemaiscaroemum
amontoado de tesouros. A CD deste teste
geralmente20,pormpodeaumentarpara30em
casos
de
um
amontoado
muito
grande
de
tesouros.
CasosejatreinadoemAvaliao,vocconsegue
utiliz-loemconjuntocomamagiadetectarmagia
ouidentificarparadeterminaraspropriedadesde
umitemmgicoemsuaposse.ACDdesteteste
iguala15+onveldeconjuradordoitem.Caso
obtenha
sucesso,
voc
determina
as
propriedades
do
itemesuaspalavrasdecomando.Vocno
consegue determinar os poderesdeartefatos
atravsdautilizaodestapercia.Vocprecisa
conjurardetectarmagiaparautilizarestapercia
desta
forma.
Ao:Avaliarumitemmundanoexige1ao
padro.Determinaroobjetomaisvaliosoemum
amontoadodetesourosexige1aoderodada
completa.Tentardeterminarospoderesdeitens
mgicos exige 3 rodadas por item a serem
identificadosevocprecisasercapazdeexaminar
inteiramente
o
item.
NovaTentativa:NovastentativasdeAvaliarum
itemmundanorevelaromesmoresultado.Ao
utilizaramagiadetectormagiaouidentificarpara
Avaliaritensmgicos,voctentaapenasdeterminar
ospoderesdeumitemindividualumavezaodia.
Novastentativasduranteomesmodiarevelaroos
mesmos
resultados.
Especial:Umelforecebe+2debnusracialnos
testesdeAvaliaoutilizadosparaidentificaras
propriedades
de
itens
mgicos.
Umconjuradorcomumcorvocomofamiliar
recebe
+3
de
bnus
dos
testes
de
Avaliao.

Blefar
(CAR)

Voc
sabe
como
contar
uma
mentira.
Teste:Vocconsegueconvencerosoutrosque
o
quevocestdizendosejaverdade.Blefaruma
percia
resistida
por
um
teste
de
Sentir
Motivao
do
oponente.CasovocestejautilizandoBlefarpara
enganaroutrapessoa,comumtestebemsucedido
vocconvencerseuoponentequeoquevoc
estejadizendosejaverdade.OstestesdeBlefarso
modificadosdependendodoquantosejaacreditvel
amentira.Osseguintesmodificadoressoaplicados
na
jogada
da
pessoa
tentando
mentir.

Circunstncia
Modificador
O
alvo
deseja
acreditar
em
voc
+5
A
mentira

verossmil
+0
A
mentira

improvvel
5
A
mentira

muito
difcil
de
acreditar
10
A
mentira

impossvel
20
O
alvo
est
bbado
ou
debilitado
+5
Voc
possui
provas
convincentes
at
+10

Fintar:VoctambmpodeutilizarBlefarpara
fintaremcombate,fazendocomqueseuoponente
fiquesurpreendidocontraseuprximo
ataque.ACD
destetesteiguala10+obnusbasedeataquede

seuoponente+omodificadordeSabedoriadeseu
oponente.Casoseuoponentesejatreinadoem
SentirMotivao,aCDemvezdissoser10+o
bnusdeSentirMotivaodeseuoponente,caso
sejamaior.Paramaisinformaessobrefintar,veja
o
Captulo
Combate,
do
Pathfinder.
MensagemSecretas:VocpodeutilizarBlefar
para enviar mensagens ocultas para outro
personagemsemqueosoutrosentendamsua
verdadeiramensagem.TACDdestetesteser15
paramensagenssimplese20paramensagens
complexas.Casoobtenhasucesso,oalvoentender
vocautomaticamente,assumindoquevocesteja
falandoalgoqueeleentenda.Casoseutestefalhe
por5oumais,vocpassarumamensagemerrada.
Outras criaturas que ousam a mensagem
conseguirodecifr-lacomumtesteresistidobem
sucedido
de
Sentir
Motivao.
NovaTentativa:Casovocfalheemenganar
algum,todosostestesfuturos
realizadoscontraele
sofeitoscom10depenalidadeepodemser
impossveis(deacordocomavontadedoMestre).
Vocpodetentarfintaralgumnovamentecaso
voc falhe. Mensagens secretas podem ser
repassadasnovamentecasoaprimeiratentativa
tenha
falhado.
Especial:Umconjuradorcomumacobracomo
familiar
recebe
+3
de
bnus
nos
testes
de
Blefar.

Cavalgar
(DES)

Vocperitoemcavalgarumacriatura,geralmente
umcavalo,maspossivelmentetambmalgomais
extico,comoumhipogrifoouumpgaso.Caso
voctentemontaremumacriaturaincomumpara
serutilizadacomomontaria,vocsofre5de
penalidade
em
seus
testes
de
Cavalgar.
Testes:Asaesrotineirasdecavalgadasno
exigemtestes.Vocconseguecolocarumasela,
montar,cavalgaredesmontardeumamontariasem
Nenhum
problema.
As
seguintes
tarefas
exigem
testes.

Tarefa
CD
Guiar
com
os
joelhos
5
Permanecer
sobre
a
cela
5
Lutar
montado
em
um
cavalo
de
guerra
10
Cobertura
15
Amortecer
queda
15
Saltar
15
Cavalgar
rapidamente
15
Controlar
a
montaria
em
combate
20
Montar
ou
desmontar
rapidamente
20

As
penalidades
por
armadura
so
aplicadas.

Guiar com os Joelhos: Voc pode reagir


instantaneamenteparaguiarsuamontariacomseus
joelhos
de
modo
ausar
ambas
as
mos
em
combate.
FaaseutestedeCavalgarnoinciodoseuturno.Se
falhar,vocconsegueusarsomenteumamonesta
rodadaporquevocprecisausaraoutrapara
controlar
sua
montaria.
PermanecersobreaSela:Vocconseguereagir
instantaneamentepara
tentarevitar
cairquando
sua

montariaempinaoudispararsemavisoouquando
voc
leva
dano.
Seu
uso
no
exige
aes.
Lutar
Montado
em
um
Cavalo
de
Guerra:Se
voc
direcionarsuamontariatreinadaparaaguerrapara
atacar
em
batalha,
voc
pode
ainda
fazer
seu
prprio
ataqueouataquesnormalmente.Suautilizao
uma
ao
livre.
Cobertura:Vocpodereagirinstantaneamente
paraseabaixareesconder-seatrsdesuamontaria,
usando-a
como
cobertura.
Voc
no
consegue
atacar
ouconjurarmagiasenquantoestiverusandosua
montariacomocobertura.Sevocfalharemseu
testedeCavalgar,vocnorecebeosbenefciosda
cobertura.
Seu
uso
no
exige
aes.
Amortecer Queda: Voc consegue reagir
instantaneamenteparanoreceberdanoquando
voccaidesuamontariasejaquandoelamorta
ou
quando
cai,
por
exemplo.
Caso
falhe
em
seu
teste
deCavalgar,vocsofre1d6
pontosde
dano.Seuuso
no
exige
aes.
Saltar:Vocconseguefazercomquesua
montariasaltesobobstculoscomopartedeseu
movimento.UseseumodificadordeCavalgarouo
modificadordeSaltardasuamontaria,oquefor
menor,paraveroquolongeamontariaconsegue
saltar.CasofalheemseutestedeCavalgar,voccai
de
sua
montaria
quando
ela
salta
e
sofre
o
dano
pela
quedaapropriado(nomnimo1d6pontosdedano).
Seuusonoexigeaes,maspartedomovimento
da
montaria.
CavalgarRapidamente:Vocpodeesporarsua
montaria
para
aumentar
seu
deslocamento
com
uma
aodemovimento.UmtestedeCavalgarbem
sucedidoaumentaodeslocamentodamontariaem
3mpor1rodadamascausa1pontodedanona
criatura.Vocpodeusarestahabilidadetoda
rodada, mas a cada rodada consecutiva de
deslocamentoadicionalcausaduasvezesmaisdano
namontariadarodadaanterior(2pontos,4pontos,
8
pontos,
e
assim
pro
diante).
ControlaraMontariaemCombate:Comouma
aodemovimento,vocpodetentarcontrolarum
cavaloleve,pnei,cavalo
pesado,ou
outramontaria
notreinadaparaocombateenquantoestiverem
batalha.CasofalheemseutestedeCavalgar,voc
noconseguirfazermaisnadanaquelarodada.
Voc
no
precisa
jogar
o
teste
para
cavalos
de
guerra
ou
pneis
de
guerra.
MontarouDesmontarRapidamente:Vocpode
tentarmontaroudesmontarumamontariauma
categoriadetamanhomaiorqueasuacomouma
aolivre,considerandoquevocaindapossuauma
aodemovimentodisponvelparaaquelarodada.
CasofalhenotestedeCavalgar,montarou
desmontarumaaodemovimento.Vocno

54

podeusarmontaroudesmontarrapidamenteem
umamontariacommaisdeumacategoriade
tamanho
maior
que
a
sua.
Ao:Varia.Montar
ou
desmontarnormalmente
umaaodemovimento.Outrostestessoaes
demovimento,umaaolivre,ounenhumaao,
como
mostrado
acima.
Especial:Sevocestacavalgandosemsela,voc
recebe
5
de
penalidade
nos
testes
de
Cavalgar.
Casosuamontariapossuaumaselamilitarvoc
recebe+2debnusdecircunstncianostestesde
Cavalgar
relacionados
aos
testes
para
permanecer
na
sela.
AperciaCavalgarpr-requisitodostalentos
ArqueariaMontada,CombateMontado,Investida
Implacvel
e
Investida
Montada,
Pisotear.

Conhecimento
(INT,
Somente
Treinado)

Voc

educado
em
um
campo
de
estudo
e
capaz
deresponderperguntassimplesecomplexasem
relaoaele.AssimcomoasperciasAtuao,
OfcioseProfisso,aperciaConhecimentoengloba
umasriedeperciasdistintas.Conhecimento
representa um estudo de alguma doutrina,
possivelmente uma disciplina acadmica ou
cientfica.
Abaixoestolistadososdiversoscamposde
estudo.

Arcano
(mistrios
antigos,
tradies
mgicas,
smbolos
arcanos,
frases
de
criptas,
constructos,
drages,
bestas
mgicas)

Engenharia
(construes,
aquedutos,
pontes,
fortificaes)

Geografia
(terras,
terrenos,
climas,
povos)

Histria
(realeza,
guerras,
colnias,
migraes,
fundaes
de
cidades)

Local
(lendas,
personalidades,
habitantes,
leis,
costumes,
tradies,
humanides)

Masmorras
(aberraes,
cavernas,
limos,
estudo
das
cavernas)

Natureza
(animais,
fadas,
gigantes,
humanides
monstruosos,
plantas,
estaes
e
ciclos,
clima,
vermes)

55

Nobreza
e
realeza
(linhagens,
herldica,
rvores
genealgicas,
ditados,
personalidades)

Planos
(os
Planos
Interiores,
os
Planos
Exteriores,
o
Plano
Astral,
o
Plano
Etreo,
extraplanares,
elementais,
magia
relacionada
aos
planos)

Religio
(divindades,
histria
mtica,
tradio
eclesisticas,
smbolos
sagrados,
mortos-vivos)
Teste:Responderumaperguntasobreseu
campodeestudopossuiCD10(paraperguntas
realmentefceis),15(paraperguntasbsicas),ou
entre
20
e
30
(para
perguntas
realmente
difceis).
Emmuitoscasos,vocpodeusarestapercia
paraidentificarmonstroseseuspoderesespeciais
ouvulnerabilidades.Normalmente,aCDparaesses
testes

igual
a
10
+
o
ND
do
monstro.
Mas
monstros
comuns,comogoblins,aCDdoteste5+oNDdo
monstro.Paramonstrosparticularmenteraros,
comootarrasque,aCDdestetesteseriguala15+
oNDdomonstrooumais.Umtestebemsucedido
permitevocselembrardeumainformaotil
sobre
aquele
monstro.
Paracada5pontosexcedentesdaCDno
resultado,voclembrar-sedeoutrainformao
til.
MuitasdasperciasdeConhecimentopossuem
utilizaesespecficascomomostradonaTabela5
6.
Ao:Geralmenteno,namaioriadoscasos,
fazerumtestedeConhecimentonoexigeaes
voc
simplesmente
sabe
a
resposta
ou
no.
NovasTentativas:No.O
testerepresenta
o
que
vocconhece,epensarumasegundavezsobreo
mesmoassuntonopermitequevocrecordeuma
informao
que
nunca
aprendeu.
SemTreinamento:UmtestedeConhecimento
semtreinamentoumtestedeInteligncia,porm
vocnopoderrealizarumtestecomumaCD
maiorque10.Casovoctenhaacessoaumagrande
bibliotecaquecobrasobreumaperciaespecfica,
estelimiteremovido.Otemponecessriopara
realizarotesteutilizando-sedeumabiblioteca,
aumenta entre 1 e 1d4 horas. Bibliotecas
particularmentecompletaspodemfornecerum
bnusnostestesdeConhecimentonoscamposque
elas
cobrem.

Tabela
56:
CDs
da
Percia
Conhecimento
Tarefa
Detectar
auras
utilizando
detectar
magia
Identificar
um
efeito
de
magia
que
est
em
um
local
Identificar
materiais
manufaturados
por
magia
Identificar
uma
magia
que
possui
voc
como
alvo
Identificar
as
magias
conjuradas
utilizando
um
componente
material
especfico
Identificar
construes
perigosas
Determinar
o
estilo
ou
idade
da
construo
Determinar
uma
fraqueza
da
estrutura
Identificar
a
etnia
ou
sotaque
de
uma
criatura
Reconhecer
caractersticas
regionais
do
terreno
Conhecer
a
localidade
da
comunidade
mais
prxima
ou
local
notvel
Conhecer
um
evento
significante
recente
ou
histrico
Determinar
aproximadamente
a
data
de
um
evento
especfico
Conhecer
um
evento
histrico
obscuro
ou
antigo
Conhecer
leis
locais,
governantes,
e
locais
populares
Conhecer
um
rumor
comum
ou
tradio
local
Conhecer
organizaes,
governantes
e
locais
ocultos
Identificar
um
perigo
subterrneo
Identificar
minerais,
pedras
ou
metais
Determinar
o
grau
de
uma
inclinao
Determinar
a
profundidade
de
um
subsolo
Identificar
um
perigo
natural
Identificar
uma
planta
ou
animal
comum
Identificar
um
fenmeno
climtico
incomum
Determinar
natureza
ou
caracterstica
artificial
Conhecer
governantes
atuais
e
seus
smbolos
Conhecer
a
etiqueta
apropriada
Conhecer
a
linha
de
sucesso
Conhecer
os
nomes
dos
planos
Conhecer
o
plano
presente
Identificar
o
plano
de
origem
de
uma
criatura
Reconhecer
o
smbolo
de
uma
divindade
ou
clrigo
comum
Conhecer
mitologias
e
dogmas
comuns
Reconhecer
o
smbolo
de
uma
divindade
ou
clrigo
obscuro
Identificar
as
habilidades
e
fraquezas
de
um
monstro

Cura
(SAB)

Voc

perito
em
cuidar
dos
males
de
outros.
Teste:ACDeoefeitodependemdatarefaque
voc
est
realizando.

Tarefa
CD
Primeiros
socorros
15
Tratamento
extenso
15
Tratardeferimentosdeestrepes,
15
crescer
espinhos,
ou
pedras
afiadas
Tratar
de
ferimentos
mortais
20
Tratar
de
envenenamentos
CD
do
veneno
Tratar
de
doenas
CD
da
doena

Primeiros Socorros: Voc geralmente usa


primeirossocorrosparasalvarumpersonagemque
estejamorrendo.Casoopersonagemestejacom
pontosdevidanegativoseestiverperdendopontos
devida(naproporode1porrodada,1porhora,
ou1pordia),vocconsegueestabiliz-lo.Um
personagemestvelnorecuperapontosdevida
mas
para
de
perd-los.
TratamentoExtenso:Umtratamentoextensode
longoprazosignificatratar
deumapessoaferida
por

Conhecimento
CD
Arcano
15
+
nvel
de
magia
Arcano
20
+
nvel
de
magia
Arcano
20
+
nvel
de
magia
Arcano
25
+
nvel
de
magia
Arcano
20
Engenharia
10
Engenharia
15
Engenharia
20
Geografia
10
Geografia
15
Geografia
20
Histria
10
Histria
15
Histria
20
Local
10
Local
15
Local
20
Masmorras
15
+
o
ND
do
perigo
Masmorras
10
Masmorras
15
Masmorras
20
Natureza
15
+
o
ND
do
perigo
Natureza
10
Natureza
15
Natureza
20
Nobreza
10
Nobreza
15
Nobreza
20
Planos
10
Planos
15
Planos
20
Religio
10
Religio
15
Religio
20
Varia
10
+
o
ND
do
monstro

umdiaoumais.Casoobtenhasucessoemseuteste
deCura,opacienterecuperapontosdevidaou
pontos de habilidade (causado por dano de
habilidade)duasvezesmaisrpidoqueaproporo
normal:2pontosdevidapornvelcaracada8horas
completasdedescansoemumdia,ou4pontosde
vida
por
nvel
para
cada
dia
completo
de
descanso;
2
pontos
de
habilidade
para
cada
8
horas
completas
de
descanso
emum
dia,ou4
pontosdehabilidade
para
cada
dia
completo
de
descanso.
Vocconsegueatender6pacientesaomesmo
tempo.Vocprecisadealgunsitensesuprimentos
(ataduras,insumos,eassimpordiante)queso
facilmente obtidos emregies civilizadas. Um
tratamentoextensocontacomoumaatividadeleve
paraocurandeiro.Vocnoconseguefazerum
tratamento
extenso
em
si
mesmo.
TratarFerimentosdeEstrepes,CrescerEspinhos,
ouPedrasAfiadas:Umacriaturaferidaporpisarem
um estrepesedeslocacommetade doseu

56

deslocamentonormal.Umsucessoemumtestede
Cura
remove
este
penalidade
de
movimento.
Umacriaturaferidaporumamagiacrescer
espinhosoupedras
afiadas
precisa
obter
sucessoem
umtestedeReflexosousofrerumferimentoque
reduzirseudeslocamentoemumtero.Outro
personagem
poderemover
esta
penalidadetratando
osferimentosdavtimadurante10minutose
obtendoumsucessoemumtestedeCuracontraa
CD
da
magia.
TratardeFerimentosMortais:Aotratarde
ferimentosmortais,vocconseguerestaurarpontos
devidadeumacriaturaferida.Tratardeferimentos
mortaisrestaura1pontodevidapornvelda
criatura.CasovocexcedaaCDpor5oumais,
adicioneseumodificadordeSabedoriaaesta
quantidade
(casoseja
positivo).
Umacriaturaapenas
podesebeneficiarcasoseusferimentosmortais
formetratadosat24horasapstersidoferidae
nomaisdeumavezaodia.Vocprecisautilizar
cincokitsdeprimeirossocorrospararealizara
tarefa.Vocsofre2depenalidadeemseutestede
Curaparacadakitdeprimeirossocorrosquevoc
no
utilize.
Tratar de Envenenamentos: Tratar de um
envenenamento significa tratar de um nico
personagemenvenenadoquesofrermaisdanodo
veneno
(ou
sofrer
algum
outro
efeito).
Sempre
que
o
personagemenvenenadorealizarumtestede
resistncia
contra
o
veneno,
voc
realiza
um
teste
de
Cura.Opersonagemenvenenadoutilizaroseu
resultado
no
teste
caso
tenha
sido
maior.
TratardeDoenas:Tratardeumadoena
significatratardeumnicopersonagemadoecido.
Semprequeumpersonagemadoecidorealizarum
testederesistnciacontraoefeitodadoena,voc
realizaumtestedeCura.Opersonagemadoecido
utilizaroseuresultadonotestecasotenhasido
maior.
Ao:Oferecerprimeirossocorros,tratarum
ferimento,outratardeumenvenenamentouma
aopadro.Tratardeumadoenaouferimentos
deumacriaturaferidapelasmagiascrescerespinhos
oupedrasafiadasexige10minutosdetrabalho.
Tratardeferimentosmortaisexige1horade
trabalho.Oferecerumtratamentoextensorequer8
horas
de
atividade
leve.
NovaTentativa:Varia.Geralmentefalando,voc
nopodetentarumtestedeCuranovamentesem
umaprovaqueoprimeirotestefracassou.Voc
semprepodetentaraplicarprimeirossocorros,
assumindo
que
o
alvo
continue
vivo.
Especial:UmpersonagemcomotalentoAutoSuficiente
recebe
+2
de
bnus
nos
testes
de
Cura.
Umkitdeprimeiros-socorrosconcede+2de
bnus
de
circunstncia
nos
testes
de
Cura.

57

Diplomacia
(CAR)

Voc
pode
usar
esta
percia
para
persuadir
os
outros,
resolverconflitosdediferenaseobterinformaes
valiosas.Estaperciatambmutilizadapara
negociar conflitos, utilizando-se da etiqueta e
costumes
apropriados
para
cuidar
do
problema.
Teste:Vocconseguealterarasatitudesde
personagensno-jogadorescomumtestebem
sucedido.
A
CD
deste
teste
depende
da
atitude
inicial
dopersonagemnaqualvocestlhedando.Caso
obtenhasucesso,aatitudedopersonagemnaqual
vocest
lhe
dando

melhoradaem
um
passo.
Para
cada5pontosqueseutesteexcedeuaCD,aatitude
dopersonagemaumentaumpassoadicional.A
atitudedacriaturanopodeseralteradamaisdo
quedoispassosdessamaneira,ApesardoMestre
poderignoraresta
regraemalgumassituaes.Caso
seutestefalhapor4oumenos,aatitudedo
personagemnaqualvocestlhedandonose
altera.Casovocfalhepor5oumais,aatitudedo
personagem
cai
um
passo.
VocnoconsegueutilizarDiplomaciacontra
umacriaturaquenooentendaouquepossua
Inteligncia3oumenos.Adiplomaciageralmente
ineficazemcombateecontracriaturasquedesejam
feri-loouemseusaliadosemumfuturoimediato.
QualqueratitudealteradaatravsdaDiplomacia
Geralmentedurapor1d4horas,maspodedurar
muitomaisoumuitomenosdependendoda
situao
(de
acordo
com
a
vontade
do
Mestre).

Atitude
Inicial
CD
Hostil
25
Pouco
Amistoso
20
Indiferente
15
Amistoso
10
Prestativo
0

Casoaatitudedacriaturanaqualvocestlhe
dandofornomnimoindiferente,vocpodepedir
favorescriatura.EsteumtestedeDiplomacia
adicional,elautilizaamesmaCDcomumdos
seguintesmodificadores.Umavezqueaatitudeda
criaturafoialteradaparaprestativa,acriatura
atendeamaioriadosfavoressemanecessidadede
testes,a
menosqueo
favorsejacontrasuanatureza
ou
a
coloque
em
srios
riscos.

Favores
Modificador
Fornecer
um
simples
conselho
ou
pedir
direes
5
Fornecer
um
conselho
detalhado
+0
Fornecer
uma
simples
ajuda
+0
Revelar
um
segredo
sem
importncia
+5
Fornecer
uma
longa
ajuda
ou
complicada
+5
Fornecer
uma
ajuda
perigosa
+10
Revelar
um
segredo
conhecido
+10
ou
mais
Fornecer
ajuda
que
poderia
resultar
em
punio +15
ou
mais
Favores
adicionais
+5
cada
favor

ObterInformao:VocpodeutilizarDiplomacia
paraobterinformaessobreumtpicoespecfico
ouindividual.Parafazerisso,vocprecisagastarao
menos1d4horasangariandopessoasemtavernas

locais,mercadoselocaisdeencontro.ACDdeste
testedependerdaobscuridadedainformao
desejada,masparaamaioriadosfatosconhecidose
rumores mais comuns a CD ser 10. Para
conhecimentosobscurosousecretos,aCDaumenta
para20oumais.OMestredevedecidirsealguns
assuntossimplesmentenosoconhecidospelas
pessoas
comuns.
Ao:UtilizarDiplomaciaparainfluenciara
atitudedeumacriaturaexige1minutodeinterao
contnua.Pedirumfavoraumacriaturaexige1ou
mais rodadas de interao, dependendo da
complexidadedofavor.UtilizarDiplomaciapara
obterinformaesexige1d4horasdecaminhada
pela
cidade,
procurando
por
rumores
e
informantes.
NovaTentativa:Vocnoconsegueutilizar
Diplomaciaparainfluenciaraatitudedeuma
criaturamaisdeumavezemumperodode24
horas.Casoopedidosejarecusado,oresultadono
sealteracomtestesadicionais,Apesardeoutros
favorespoderemserfeitos.Vocpode
repetirtestes
realizados
para
obter
informaes.

Disfarce
(CAR)

Vocperitoemalterarsuaaparnciaparaevitar
ser
notado
ou
para
se
passar
por
algum.
Teste:OresultadonoseutestedeDisfarce
determinaoquantobomoseudisfarceficou.Ele
resistidopelotestedePercepodeoutraspessoas.
Sevocnochamaraatenoparasi,no
necessriofazertestesdePercepodeoutros
personagens.
Casovoc
chame
a
ateno
de
pessoas
quesodesconfiadas(comoumguardaqueesta
observandoosplebeusqueestopassandopelo
portodacidade),elascomeamasuspeitare
podem
escolher
10
em
seus
testes
de
Percepo.
Voc
somente
pode
realizar
um
teste
de
Disfarce
porusodapercia,mesmosediversaspessoasesto
realizandotestesdePerceporesistidocontraele.
OtestedeDisfarcerealizadosecretamente,assim
vocnopodetercertezadoquobomoresultado
foi.
Aeficciadoseudisfarcedepende,emparte,o
quandodesuaaparnciavocesttentando
disfarar.

Disfarce
Modificador
Apenas
pequenos
detalhes
+5
Disfarado
como
sexo
oposto
2
Disfarado
como
uma
raa
diferente
2
Disfaradocomoumacategoriadeidade
2
diferente
Essesmodificadoresseacumulam,usadoemqualquer
aplicao.
Paracadapassodediferenaentreasuacategoriade
idade
e
a
categoria
de
idade
do
seudisfarce.
Os
passos
so:
criana,
jovem,
adulto,
meia
idade,
idoso
e
venervel.

Casoestejasepassandoporumindivduoem
particular,aquelesqueconhecemessapessoa
recebemumbnusemseustestesdePercepode
acordocomatabelaabaixo.Almdisso,eles
automaticamente esto sendo considerados
desconfiadosdevoc,dessemodotestesresistidos
so
sempre
realizados.

Bnus
no
Teste
de
Familiaridade
Percepo
do
Observador
Reconhece
de
vista
+4
Amigo
ou
associado
+6
Amigo
prximo
+8
ntimo
+10

Geralmenteumindivduorealizaumtestede
Percepo para perceber seu disfarce
imediatamenteaoencontr-loeacadahoradepois.
Casoencontrediversascriaturasdiferentes,cada
umaporpoucotempo,otestepodeserrealizado
umavezpordiaouhora,utilizandoummodificador
de
Percepo
mdio
para
o
grupo.
Ao:
Criar
um
disfarce
exige
1d310
minutos
de
trabalho.
NovaTentativa:Sim.Vocpodetentarcorrigir
umdisfarcefalho,mas,umavezqueaspessoas
saibamqueodisfarcefoiumatentativa,elasficaro
mais
desconfiadas.
Especial:Magiasquealteramsuaforma,como
alterar forma, alterar-se, metamorfosear-se, e
transformao momentnea, oferecem +10 de
bnusnostestesdeDisfarce(vejaadescriode
cadamagiaindividual).Vocprecisaobtersucesso
emumtestedeDisfarcecom+10debnuspara
duplicaraaparnciadeumindivduoespecfico
usandoamagiavu.MagiasdeAdivinhaoque
permitam
a
pessoas
distinguirem
iluses
(como
viso
daverdade)nopossuemefeitosemumdisfarce
comum,maselaspodemnegaroscomponentes
mgicos
de
um
disfarce
mgico.
VocdeverealizarumtestedeDisfarcequando
vocconjuraamagiasimulacroparadeterminaro
quo
bom
ele
ser.

Escalar
(FOR,
Penalidade
por
Armadura)

Vocperitoemescalarsuperfciesverticais,desde
as
paredes
lisas
das
cidades
at
rochedos
ngremes.
Teste:ComumtestebemsucedidoemEscalar,
vocconseguesubir,descer,ouatravessaruma
inclinao,paredeououtrasuperfcieinclinada(ou
mesmoumtetocomapoios)comumquartodoseu
deslocamentonormal.Umainclinaoqualquer
superfciequeseinclinemenos
de60graus
docho;
ummuroumasuperfciequeseinclinamaisde60
graus
ou
mais.

58

Umafalhapor4oumenosemumtestede
Escalaindicaquevocnoobtevexito,eumafalha
por5oumaissignificaquevoccaiudaalturaque
voc
havia
alcanado.
Umkitdeescaladaoferece+2debnusde
circunstncia
nos
testes
de
Escalar.
ACDdotestedependedascondiesda
escalada.Compareatarefacomaquelasdatabelaa
seguir
para
determinar
a
CD
apropriada.

CD
Exemplo
de
Superfcie
ou
Atividade
0 Umainclinaomuitoforteparasubirandando,ouuma
corda
com
ns
e
um
muro
para
se
apoiar.
5 Uma
corda
com
um
muro
para
se
apoiar,
uma
corda
com
ns
ou
uma
corda
sob
efeito
da
magia
truque
de
corda.
10 Umasuperfciecomapoiosparasesegurar,comoum
muro
muito
rugoso
ou
o
casco
de
um
navio.
15 Qualquersuperfciecomapoiosadequadosparamose
ps(naturaisouartificiais),comoumasuperfciede
pedranaturalmuitorugosaouumarvore,ouuma
cordasemns,oupuxar-separacimaquandoestiver
pendurado
apenas
pelas
mos.
20 Umasuperfciequaselisacomalgunsapoiospequenos
parapsemos,talcomoaparededeumamasmorra
ou
runa.
25 Umasuperfciequaselisa,comoummurodepedra
natural
ou
uma
parede
de
tijolos.
30 Penduradocomapoiosparaasmos,masnoparaos
ps.
Umasuperfcieperfeitamentelisa,verticaleretano
pode
ser
escalada.

Modificador

na
CD
Exemplo
de
Superfcie
ou
Atividade
10
Escalarumachamin(naturalouartificial)ou
outrolocalondesejapossvelseapoiarentre
duas
paredes
opostas
(reduz
a
CD
em
10).
5
Escalar
um
canto
onde
seja
possvel
se
apoiar
em
paredes
perpendiculares
(reduz
a
CD
em
5).
+5
A
superfcie

escorregadia
(aumenta
a
CD
em
5).
Estes modificadores se acumulam; utilize todos os
aplicveis.

Vocprecisadeambasasmoslivrespara
escalar,pormvocconsegueseseguraremum
murocomumamoenquantovocconjurauma
magiaourealizaalgumaoutraaoqueexija
somenteumamo.Enquantoescala,vocno
conseguemover-separaevitarumataque,assim
vocperderseubnusdeDestrezanaCA(se
houver).Voctambmnoconsegueutilizarum
escudoenquantoescala.Semprequevocreceber
algumdanoenquantoescala,faaumtestede
EscalarcontraaCDdainclinaooumuro.Caso

59

falhevoccaidasuaalturaalcanadaesofre
o
dano
apropriado
para
a
queda.
EscaladaAcelerada:Voctentaescalarmais
rpido
que
o
normal.
Aceitando
uma
penalidade
de

5,vocconseguedeslocar-semetadedeseu
deslocamento
(ao
invs
de

de
seu
deslocamento).
FazendoApoiosParaasMosePs:Voc
conseguefazerapoiosparaasmoseosps
pregandoptonsnaparede.Fazerissoexige1
minutoporpton,eumptonnecessrioparacada
metrodedistncia.Comoemqualquersuperfcie
comapoiosparaasmoseosps,ummurocom
ptonspossuiCD15.Damesmaformaumalpinista
com
uma
machadinhaoualgosimilarconseguefazer
buracos
em
um
muro
de
gelo.
Segurar-se Enquanto Cai: praticamente
impossvelsegurar-senummuroquandoseest
caindo.RealizeumtestedeEscalar(CD=CDdo
muro+20)parafaz-lo.maisfcilsesegurarem
uma
inclinao
(CD
=
CD
da
inclinao
+
10).
Segurar um Personagem Caindo Enquanto
Escala:Casoalgumqueestejaescalandoacimaou
adjacenteavoccaia,vocpodetentarsegur-lo
casoeleestejaaoseualcance.Issoexigeumteste
bemsucedidodeataquedetoquenopersonagem
caindo(contudoelepodevoluntariamenteperder
seubnusdeDestrezanaCAcasodeseje).Caso
consiga,vocpodeimediatamenterealizarumteste
deEscalar(CD=CDdomuro+10).Umsucesso
indicaquevocsegurouopersonagememqueda,
pormseupesototal,incluindooequipamento,no
podeexcederseulimitetotaldecargapesadaou
vocautomaticamentecair.Sevocfalharnoseu
testedeEscalarpor4oumenos,vocnoconsegue
seguraropersonagememquedamasnose
desprendedomuro.Sevocfalharpor5oumais,
vocnoconsegueseguraropersonagememqueda
e
tambm
cai.
Ao:Escalarpartedeummovimento,assim
fazendopartedeumaaodemovimento(epode
sercombinadacomoutrostiposdemovimentoem
umaaodemovimento).Cadaaodemovimento
queincluiqualquerescaladaexigeumtestede
Escalar separado.Segurar-se enquanto cai ou
segurar
um
personagem
caindo
enquantoescala
no
exige
aes.
Especial:Vocpodeusarumacordaparapuxar
umapessoaparacima(oudesc-la)usandofora
bruta.Vocconsegueutilizarodobrodasuacarga
mxima
dessa
maneira.
Umacriaturacomotipodedeslocamento
escalarpossui+8debnusracialemtodosostestes
deEscalar.Acriaturaprecisarealizarumtestede
Escalarparaescalarqualquermuroouinclinao
comaCDmaiorque0,maselasemprepoder

escolher10,mesmoseeleestiversendoameaada
oucompressanaescalada.Seumacriaturacomo
deslocamentodotipoescalarescolherumaescalada
acelerada
(veja
acima),
ela
se
mover
o
dobro
do
seu
deslocamentoescalar(ouoseudeslocamentono
solo,oqueformaislento)erealizaumtestede
Escalarcom5depenalidade.Dessaforma,a
criaturaconservaseubnusdeDestrezanaCA(se
houver)enquantoescala,eosoponentesno
recebemnenhumbnusespecialemseusataques
contra
ela.
Ela
no
consegue
correr
enquanto
escala.

Furtividade
(DES,
Penalidade
por
Armadura)

Vocperitoemevitarquevocsejadetectado,
permitindo assim que voc se esgueire de
adversrios
ou
ataque
de
uma
posio
despercebida.
Estaperciapermiteesconder-seedeslocar-se
furtivamente.
Teste:SeutestedeFurtividaderesistidopelo
testedePercepodealgumquepossav-lo.Voc
consegue mover-se apenas metade de seu
deslocamentonormaleutilizarFurtividadesem
penalidades.Aosedeslocarnumavelocidademaior
doqueametadedoseudeslocamento,vocsofre
5depenalidade.praticamenteimpossvelutilizar
Furtividadeenquantoataca,corre,ourealizauma
investida.
Uma
criatura
maioroumenor
queacategoria
de
tamanhoMdiorecebeumbnusoupenalidadede
tamanhonostestesdeFurtividadedependendoda
suacategoriadetamanho:Minsculo+16,Mnimo
+12,Mido+8,Pequeno+4,Grande4,Enorme8,
Imenso
12,
Colossal
16.
Casoexistapessoasoobservandoatravsde
qualquerumdeseussentidos(geralmenteaviso),
vocnoconseguirutilizarFurtividade.Contraa
maioriadascriaturas,encontrarumacoberturaou
camuflagem
opermite
utilizar
Furtividade.
Casoseus
observadoresestejammomentaneamentedistrados
(comoporumtestedeBlefar),vocconseguir
utilizarFurtividade.Enquantoosoutrosvoltamsuas
atenesparavoc,vocpodetentarrealizarum
teste
de
Furtividade
caso
alcance
um
local
escondido
dealgumaforma.Esteteste,contudo,realizado
com10depenalidade,poisvocprecisarse
deslocar
rapidamente.
DisparardeTocaia:Casoobtenhasucessoem
utilizarFurtividadea3mdedistnciadeseualvo,
vocconseguedesferirumataquedistncia,e
utilizarFurtividadedenovoimediatamente.Voc
sofre20depenalidadeemseutestedeFurtividade
para
manter-se
em
seu
local
obscuro.
CriandoUmaDistraoParaEsconder-se:Voc
consegue usar Blefar para ajud-lo a usar
Furtividade.Um
sucessoemum
teste
deBlefar
pode
lhe
dar
uma
distrao
momentnea
que
o
ajudar
na

tentativadeFurtividadeenquantoaspessoasno
estiverem
atentas
em
voc.
Ao:Geralmenteno.Normalmente,voc
realizaumtestedeFurtividadecomopartedeum
movimento,issonoexigeumaaoseparada.
Contudo,utilizarFurtividadeimediatamenteaps
umataquedistncia(vejaDisparardeTocaia)
uma
ao
de
movimento.
Especial:Casoestejainvisvel,vocreceber+40
debnusnostestesdeFurtividadecasoesteja
imvel,
ou
+20
de
bnus
se
voc
esteja
se
movendo.
CasopossuaofeitoSorrateiro,vocreceber+2
de
bnus
nos
testes
de
Furtividade.

Intimidar
(CAR)

Vocpodeutilizarestaperciaparaamedrontarseus
oponentesouparafor-losaagirdemodoqueo
beneficie.Estaperciasincluiameaasverbaise
exibio
de
bravura.
Teste:VocconsegueutilizarIntimidarpara
forarumoponenteaagiramigavelmentecomvoc
durante1d6x10minutosemumtestebem
sucedido.ACDdestetesteiguala10+oDadode
Vidadoalvo+omodificadordeSabedoriadoalvo.
Casoobtenhasucesso,oalvoirlhefornecera
informaoquedesejar,realizaraesquenoo
colocaroemperigoououtrasajudaslimitadas.
ApsaIntimidaoseexpirar,oalvoconsiderar
voc
hostil
e
poder
report-lo
s
autoridades
locais.
Casoseutestefalhepor5oumais,oalvotentar
engan-loouatrapalharsuasatividadesdealguma
outra
forma.
Desmoralizar:Vocconseguetambmutilizar
Intimidarparaabalarooponentedurantecerto
nmero
de
rodadas.
A
CD
deste
teste

igual
a
10
+
o
DadodeVidadoalvo+omodificadordeSabedoria
doalvo.Casovocobtenhasucesso,oalvoficar
abalado durante uma rodada. Esta Durao
aumentarem1rodadaparacada5nmerosacima
daCD.Vocconsegueapenasameaaroponentes
destaformadesdequeelesestejama9meque
possam
ver
e
ouvir
voc
claramente.
Ao:UtilizarIntimidarparaalteraraatitudede
um oponente exige 1 minuto de conversa.
Desmoralizar
um
oponente

uma
ao
padro.
NovaTentativa:VocpodetentarIntimidarum
oponentenovamente,pormcadatesteadicional
aumenta
a
CD
em
+5.
Este
aumento
no
existir
aps
uma
hora
ter
se
passado.
Especial:Voctambmrecebe+4debnusnos
testesdeIntimidarcasovocsejamaiorqueseu
alvo,esofre4depenalidadenostestesde
Intimidar
caso
voc
seja
menor
que
seu
alvo.

Lingustica
(INT,
Somente
Treinado)

Vocperitoemtrabalharcomidiomas,tantode
formafaladaquantoescrita.Vocconseguefalar
diversos
idiomas
e
consegue
decifrarquase
qualquer
idiomaemseudevidotempo.Suaperciaem

60

escrever tambm o permite criar e detectar


falsificaes.
Teste:Vocconseguedecifrarescritasemum
idiomanomuitofamiliarouumamensagemescrita
incompleta
ou
de
forma
arcaica.A
CD
base

20
para
mensagenssimples,25paratextoscomunse30ou
maisparaescritascomplexas,exticasoumuito
antigas.Casoobtenhasucesso,vocentendero
contedogeraldaescritaequivalenteaumapgina
inteira.Casootestefalhe,realizeumtestede
Sabedoria(CD5)paraperceberquevoctirouuma
falsaconclusosobreotexto(umsucessosignifica
quevocnotirouumafalsaconcluso,umafalha
significa
que
voc
o
fez).
OtestedeLingsticaeotestedeSabedoria
(casosejanecessrio)sorealizadossecretamente
peloMestre,paraqueassimvocnosaibasea
concluso
que
voc
chegou
seja
verdadeira
ou
falsa.
CriarouDetectarFalsificaes:Falsificarum
documentoexigemateriaisdeescrita(comotinta,
papelecera)apropriadosparaqueodocumento
sejafalsificado.Parafalsificarumdocumentocuja
caligrafianosejaespecificadeumapessoa,voc
apenas
precisa
ver
um
documento
similar
e
receber
+8debnusemseuteste.Parafalsificaruma
assinatura,vocprecisadeumautgrafodapessoa
paracopi-la,vocreceber+4debnusnoteste.
Parafalsificarumdocumentoextensoescritopelas
mos
de
uma
pessoa
especfica,sernecessria
uma
grande
amostra
da
caligrafia
dessa
pessoa.

AssimcomoDisfarces,
vocnoprecisafazerum
testeatqueodocumentosejaexaminadopor
algum.SeutestedeLingsticaresistidopelo
testedeLingsticadapessoaqueexaminao
documento
para
testar
sua
autenticidade.

Oexaminadorrecebemodificadoresemseu
testesequalquerumadascondiesdatabela
abaixo
existir.

Condio
CD
Tipo
de
documento
desconhecido
pelo
leitor
2
Tipo
de
documento
conhecido
superficialmente
pelo
leitor
+0
Tipo
de
documento
bem
conhecido
ao
leitor
+2
Caligrafia
desconhecida
pelo
leitor
2
Caligrafia
conhecidas
superficialmente
pelo
leitor
+0
Caligrafia
familiar
ao
leitor
+2
O
leitor
somente
viu
o
documento
casualmente
2
O
documento
contradiz
ordens
ou
instrues
+2

AprenderumIdioma:Semprequevoccolocar
uma graduao nestapercia, vocaprender
imediatamenteafalar,escreverealeremumnovo
idioma.
Ao:Varia.Decifrarumapginadeumtexto
normalexige1minuto(10rodadasconsecutivas).
Criarumafalsificaoexigede1minutoa1d4
minutosporpgina.Detectarfalsificaesutilizando
Lingstica
exige
1
rodada
de
examinao
por
pgina.
Nova
Tentativa:
Sim.

61

Especial:Vocprecisasertreinadoparautilizar
estapercia,pormvocpodesempretentarler
formasarcaicasouestranhasdeseusprprios
idiomas
adicionais
de
sua
raa.

Natao
(FOR,
Penalidade
por
Armadura)

Vocsabenadareconseguefaz-lomesmoem
guas
tempestuosas.
Teste:FaaumtestedeNataoumavezpor
rodadaenquantovocestivernagua.Umsucesso
permitequevocpossanadarmetadedeseu
deslocamento(comoumaaoderodadacompleta)
ou
um
quarto
deseu
deslocamento
(comoumaao
demovimento).Sevocfalharpor
4ou
menos,voc
noconseguiusedeslocarnagua.Sevocfalhar
por
5
ou
mais,
voc
ir
submergir.
Sevocestiversubmerso,devidoaumafalhano
seutestedeNataoouporvocestiversubmerso
intencionalmente, voc precisa prender sua
respirao.Vocpodeprendersuarespirao
durante
um
nmero
de
rodadas
igual
ao
seu
valor
de
Constituio,massomentesevocfizeraesde
movimentoouaeslivre.Sevocfizerumaao
padroouumaaoderodadacompleta(como
fazerumataque),otempodeduraoquevoc
pode
prender
sua
respirao

reduzido
em
1
rodada
(efetivamente,umpersonagememcombatepode
prendersuarespiraoemcombatedurantea
metadedotemponormal).Apsesseperodode
tempo,vocprecisafazerumtestedeConstituio
(CD10)paracadarodadaquevoccontinuar
prendendosuarespirao.Acadarodada,aCDpara
otesteaumentaem1.Sevocfalharnotestede
Constituio,
voc
comea
a
se
afogar.
ACDparaotestedeNataodependeda
turbulnciadagua,comomostradonatabela
abaixo.

gua
CD
gua
calma
10
gua
agitada
15
gua
violenta
20
Vocnopodeescolher10notestedeNataoemgua
violenta,mesmoquevocnoestejasendoameaadoou
com
pressa.

Acadahoradenatao,vocprecisafazerum
testedeNatao(CD20)ourecebe1d6pontosde
dano
por
contuso
devido

fadiga.
Ao:UmtestebemsucedidodeNatao
permitevocnadarumquartodeseudeslocamento
comoumaaodemovimentooumetadedoseu
deslocamento
como
uma
ao
de
rodada
completa.

UmacriaturacomodeslocamentoNatao
pode
percorrer
na
gua
o
seu
deslocamento
indicado
semrealizartestesdeNatao.Elarecebe+8de
bnusracialemqualquertestedeNataopara
realizarumaaoespecialouevitarameaas.A
criaturasemprepodeescolher10emumtestede
Natao,mesmoseestiverdistradaouameaada
enquantoestnadando.Acriaturapodeusaraao
demovimentoCorridaenquantoestivernadando,
desde
que
ela
nade
em
linha
reta.

Ofcios
(INT)

Vocperitonacriaodeumgrupoespecficode
itens,comoarmadurasouarmas.Assimcomoas
perciasAtuao,ConhecimentoeProfisso,a
perciaOfciosconsisteemumnmerodepercias
separadas.
Vocpoderia
ter
diversaspercias
Ofcios,
cada
uma
com
suas
prprias
graduaes,
e
cada
uma
adquirida
separadamente.
AperciaOfciosfocadaespecificadamentena
criaodealgo.Casonadasejacriadocomsua
utilizao,provvelqueahabilidadesejadeum
percia
Profisso.
Teste:Vocconseguepraticarseuofcioeter
umavidadecente,recebendometadedeseus
resultadosnostestesempeasdeouroporsemana
detrabalhodedicado.Vocsabecomousaras
ferramentasdeseuofcio,comorealizartarefas
cotidianas, como supervisionar ajudantes sem
treinamento,ecomolidarcomproblemascomuns
(empregados e assistentes sem treinamento
recebem,
em
mdia
1
pea
de
prata
por
dia).
Afunobsicada
perciaOfcios,

permitir
que
voccrieumitemdotipoapropriado.ACDdepende
dacomplexidadedoitemasercriado.ACD,os
resultadosdosseustestes,eopreodoitem
determinamquantotempolevarparacriaroitem.
Opreofinaldoitemtambmdeterminaoscustos
da
matria-prima.
Emalgunscasos,amagiacomporpodeser
utilizadaparaobteroresultadonotestedeOfcios
semrealizarnenhumajogada.Noentanto,voc
precisa
realizar
otestede
Ofciosapropriadoquando
amagiapretendefabricarartigosqueexijamum
elevado
grau
artstico.
Um
teste
de
Ofcios
bem
sucedido
para
trabalhos
commadeiraemconjuntocomamagiamadeiraferro,permitequevoccrieitensdemadeiracoma
dureza
do
ferro.
Quandoconjuraamagiacriaritensefmeros.
VocprecisaserbemsucedidonotestesdeOfcios
apropriado
para
criar
um
item
complexo.
Todososofciosexigemferramentasdearteso
para
ter
a
melhor
chance
de
sucesso.
Se
ferramentas
improvisadasforemusadas,otestefeitocom2
depenalidadedecircunstncia.Poroutrolado,as

ferramentasdeartesoobra-primalhedo+2de
bnus
de
circunstncia
no
teste.
Paradeterminarotempoedinheironecessrios
para
fabricar
um
item,
siga
os
seguintes
passos.
1.Encontreopreodoitens.Transforme-osem
moedas
de
prata
(1
po
=
10
pp).
2.
Encontre
a
CD
na
tabela
abaixo.
3.Gasteumterodopreodoitemparaa
matria-prima.
4. Realize o teste de Ofcios apropriado
representando
uma
semana
inteira
de
trabalho.
Caso
otestetenhasidobemsucedido,multipliqueo
resultadodoseutestepelaCD.Casooresultado
multiplicadopelaCDsejaigualou
maiorqueopreo
doitemempeasdeprata,voctercompletadoo
item
(se
o
resultado
multiplicado
pela
CD
for
igual
ao
dobroouotriplodopreodoitemempeasde
prata,voctercompletadoatarefanametadeou
emumterodotempo.OutrosmltiplosdaCD
reduzemotempodamesmaforma).Seoresultado
damultiplicaopelaCDformenorqueopreodo
item,elerepresentarumprogressoquevoctem
feitonaquelasemana.Anoteoresultadoefaaum
novotestedeOfciosparaaprximasemana.Cada
semana,voccompletaumaparceladafabricao
atalcanaropreodemercadodoitemempeas
de
prata.
Casofalhenotestepor4oumenos,vocno
progredir
naquela
semana.
Casofalhepor5oumais,vocgastarmetade
damatriaprimaeterquepagarametadedo
custo
original
da
matria
prima
novamente.
ProgressoDirio:Vocpodefazertestesdirios
aoinvsdesemanais.Nessecasoseuprogresso
(resultadodotesteCD)serempeasdecobreao
invs
de
peas
de
peas
de
prata.
CriandoItensObras-Primas:Vocconseguecriar
umitemobra-prima:umaarma,armadura,escudo,
ouumaferramentaqueconcedeumbnusemseu
uso
devido

qualidade
excepcional
do
equipamento,
apesardenosermgica.Paracriarumitemobraprima,voccriaoscomponentessuperiorescomo
objetos separados alm do item normal. Os
componentessuperiorespossuemseuprpriopreo
(300poparaumaarmaou150poparauma
armadura
ou
escudo)
e
CD
20
para
o
teste
de
Ofcios.
Somente quando o componente normal e o
componentesuperiorestiveremcompletos,oitem
obra-primaestarpronto.Nota:Ocustoquevoc
pagaparaocomponentesuperiorumterodo
valor
total,
por
ser
o
custo
da
matria
prima.
Reparando Itens: Geralmente, voc pode
consertarumitemrealizandotestescontraamesma
CD
da
fabricao
do
objeto.
O
custo
de
reparo
de
um
item

um
quinto
do
valor
do
item.

62

QuandovocusaaperciaOfciosparacriarum
item,
a
CD
para
ostestes
envolvem
a
criao
do
item
comum
como

mostrado
da
tabela
a
seguir.

Tabela
55:
Percia
Ofcios
Item
Ofcios
CD
cido
Alquimia
15
Fogo
alqumico,
basto
de
Alquimia
20
fumaa
ou
fsforo
Antitoxina,
basto
solar,
Alquimia
25
bolsa
de
cola
ou
pedra
trovo
Armadura
ou
escudo
Armoraria
10
+
bnus
de
CA
Arco
(curto
ou
longo)
Arquearia
12
Arco
curto
composto
ou
arco
Arquearia
15
longo
composto
Arco
composto
(curto
ou
Arquearia
15
+
(2
x
bnus
longo)
com
bnus
de
fora
suportado)
Besta
Armeiro
15
Arma
simples
corpo
a
corpo
Armeiro
12
ou
de
arremesso
Arma
comum
corpo
a
corpo
Armeiro
15
ou
de
arremesso
Arma
extica
corpo
a
corpo
Armeiro
18
ou
de
arremesso
Armadilha
mecnica
Armadilharia
Varia
Item
muito
simples
(colher
de
Varia
5
madeira)
Item
comum
(pote
de
ferro)
Varia
10
Item
de
alta
qualidade
(sino)
Varia
15
Item
complexo
ou
superior
Varia
20
(fechadura)

Armadilhas
possuem
regras
prprias
de
construo

Ao:Noseaplica.TestesdeOfciosso
realizados
por
dia
ou
semana
(veja
acima).
NovaTentativa:Sim,masparacadavezque
vocfalhapor5oumais,vocgastametadedas
matriasprimasetemquepagarmetadedopreo
original
da
matria
prima
novamente.
Especial:Vocpodevoluntariamenteadicionar
+10aCDindicadaparacriarumitem.Issopermitea
voccriarumitemmaisrapidamente(desdeque
vocmultipliqueaCDmaiselevadapeloseu
resultadonotestedeOfciosparadeterminarseu
progresso). Voc precisa decidir quando ir
aumentaraCDantesdefazerotestedirioou
semanal.
ParacriarumitemusandoOfcios(alquimia),
vocdevepossuirosequipamentos.Casoesteja
trabalhandoemumacidade,vocpodecompraro
quevocprecisacomopartedocustodematria
primaparacriaroitem,masosequipamentos
alqumicos so difceis ou impossveis de se
encontraremalgunslugares.Compraremanterum
laboratrioalqumicogarante+2debnusde

63

circunstncianostestesdeOfcios(alquimia)pois
voc
possui
as
ferramentas
perfeitas
para
o
trabalho,
mas
isso
no
afetar
o
custo
de
qualquer
item
criado
usando
a
percia.

Operar
Mecanismo
(DES,
Penalidade
por
Armadura,
Somente
Treinado)

Vocperitoemdesarmararmadilhaseemabrir
fechaduras.Almdisso,estaperciaopermite
sabotar mecanismos mecnicos simples, como
catapultas,
rodas
de
carroas
e
portas.
Teste:Aodesarmarumaarmadilhaououtro
mecanismootestedeOperarMecanismos
realizadosecretamente,paraqueassimvocno
saiba
necessariamente
se
obteve
sucesso.
ACDdependedacomplexidadedomecanismo.
Operar(ousabotaroutravar)um
dispositivosimples
possuiCD10;oumecanismosmaisintricadose
complexos
possuem
CD
maiores.
Casotestesejabemsucedido,vocdesarmaro
mecanismo.Casofalhe
por
4
ou
menos,
voc
poder
tentarnovamente.Casofalhepor5oumais,algo
erradoacontecer.Casoomecanismosejauma
armadilha,
voc
a
ativar.
Caso
voc
estava
tentando
realizaralgumtipodesabotagem,vocacharque
conseguiu,masomecanismocontinuarafuncionar
normalmente.
Voctambmpodesabotarmecanismossimples
comoselasourodasdecarroasparafuncionarem
normalmenteporalgumtempoeemperraroucair
maistarde(geralmenteaps1d4rodadasou
minutos
de
uso).

Mecanismo
Tempo
CD Exemplo
Simples
1
rodada
10 Emperrar
uma
fechadura
Complicado
1d4
rodadas 15 Sabotar
a
roda
de
uma
carroa
Difcil
2d4
rodadas 20 Desativar
uma
armadilha,
reativar
uma
armadilha
Extremamente 2d4
rodadas 25 Desativar
uma
armadilha
difcil
complexa,
sabotar
um
instrumento
mecnico
complexo

Caso
tente
no
deixar
rastros,
adicione
5

CD.

Abrir
Fechaduras:
A
CD
para
abrir
uma
fechadura
depende
de
sua
qualidade.
Caso
voc
no
possua
um
kitdeferramentasdeladro,aCDaumentarem
+10.

Qualidade
da
Fechadura
CD
Simples
20
Mdia
25
Boa
30
Incrvel
40

Ao:Otemponecessrioparaumtestede
Operar Mecanismo depende da tarefa, como
mostradoacima.Manipularummecanismosimples
exige1rodadaeumaaoderodadacompleta.
Ummecanismointricadoecomplexoexige1d4ou
2d4
rodadas.
Tentar
abrir
uma
fechadura

uma
ao
de
rodada
completa.
NovasTentativas:Varia.Vocpodetentar
novamentecasotenhafalhadonotestepor4ou
menos,
contudo
voc
deve
perceberque
falhou
para
realizarumanovatentativa.Vocpoderepetiro
teste
para
abrir
fechaduras.
Especial:CasopossuaotalentoDedosLpidos,
vocrecebe+2debnusnostestesdeOperar
Mecanismos.
Umladinoqueobtenhasucessocomuma
margemde10oumaisacimadaCDestimulada
consegueestudaraarmadilha,compreenderseu
funcionamento e super-la (junto com seus
companheiros)
sem
desarm-la.
Restries:Ladinos(e
outrospersonagenscoma
habilidade de classe encontrar armadilhas)
conseguemdesarmararmadilhasmgicas.Uma
armadilhamgicageralmentepossuiCD25+onvel
da
magia
da
magia
usada
para
cri-la.
Asmagiasarmadilhasdefogo,crculode
teletransporte,smboloesmbolodeproteo
tambm criam armadilhas que os ladinos
conseguiriamdesativarcomumtestebemsucedido
deOperarMecanismos.Crescerespinhosepedras
afiadas,contudo,criamarmadilhasmgicasqueum
testedeOperarMecanismosnoafeta.Vejaa
descrio
dessas
magias
para
mais
detalhes.

Percepo
(SAB)

Seus
sentidos
o
permitem
notar
detalhes
pequenos
e
alert-lodoperigo.AperciaPercepocobretodos
oscincosentidos:viso,audio,tato,paladare
olfato.
Teste:AperciaPercepopossuidiversas
utilizaes,amaiscomumdelasseriaumteste
resistidocomumtestedaperciaFurtividadedeum
oponente para evitar ser surpreendido. Caso
obtenha sucesso, voc notar o oponente e
conseguirreagir de acordo. Caso falhe,seu
oponenteconseguirrealizarumavariedadede
aes,incluindoultrapass-lofurtivamenteeataclo.
AperciaPercepotambmutilizadapara
notardetalhespequenosnoambiente.Poreste
motivo,aperciadivididaentreoscincosentidos,
como
mostrado
abaixo.
Viso: Voc consegue observar inimigos
distnciaounotarpequenosdetalhesqueindicama
localizaodeumaarmadilha,portasecretaou
painelescondido.AtabelaaseguirmostraasCDs
para esses testes. Note que voc falha
automaticamenteemqualquertestedapercia

Perceporealizadocontraumalvoquevocno
consegue
enxergar
devido

fraca
iluminao.

Observar
CD
Uma
criatura
escondida
Resistido
por
Furtividade
Uma
criatura
visvel
0
Uma
armadilha
Varia
por
armadilha
Uma
porta
camuflada
15+
Um
compartimento
escondido
15+
Uma
porta
secreta
20+

Modificadores
de
Viso
Modificador
na
CD
Distncia
na
luz
do
sol
+1/ 30
metros
Distncia
na
luz
de
tocha
+1/ 3
metros
Distncia
na
luz
da
luz
+1/ 1,5
metros
Distncia
na
luz
de
vela
+1/ 30
centmetros
Estesmodificadoresapenasseaplicamaoobservar
criaturas.Objetosescondidosnoconseguemseravistados
porcriaturasquenopodemexaminardepertoarea,
geralmente
numa
distncia
maior
que
6
m.

Audio:Vocconsegueouvirospassosde
monstrosseaproximando,obarulhodeumdrago
distanteouosgritosdeajudaemumprdioem
chamas.AtabelaaseguirmostraasCDsparaesses
testes.CasovocsupereaCDem10oumais,voc
conseguirouvirpequenosdetalhesdosom(e
conseguirouviraspalavrassendoditas,casotenha
alguma).

Som
CD
Uma
criatura
se
deslocando
silenciosamente Resistido
por
Furtividade
Uma
batalha
10
Pessoas
conversando
0
Uma
criatura
de
armadura
caminhando
5
Uma
criatura
sem
armadura
caminhando
10
Pessoas
sussurrando
15
Uma
chave
sendo
virada
em
uma
fechadura
20
Uma
arco
sendo
preparado
para
disparar
20

Modificadores
de
Modificador
na
CD
Audio
Distncia
+1/ 3
metros
Atravs
de
uma
porta
+5
Atravs
de
um
muro
+10/ 30
centmetros
de
espessura
Espao
cavernoso
+5
Umrudobarulhentoest
+5
presente
Ouvinte
adormecido
+10
Detectarumadversrio
+20
invisvel
atravs
do
som

Olfato:
Voc
consegue
sentir
pequenos
odores
no
ar,
permitindovocsentircriaturasseaproximando,
venenosinalveiseperigosprximo.Atabelaa
seguirmostraasCDsparaessestestes.Diferenteda
habilidadedeouvirouenxergaruminimigose
aproximando,oolfatonopodeserusadopara
perceberadversriosescondidosamenosqueo
odor
esteja
presente
por
mais
de
10
minutos.

64

Cheiro
CD
Lixo
apodrecido
10
O
covil
de
um
ogro
5
Fumaa
ou
um
ogro
0
Perfume
ou
um
orc
5
Ar
fresco
ou
um
ano
10
Suor
ou
um
humano
15
Sangue
ou
um
elfo
20
Veneno
inalvel
CD
do
veneno

Modificadores
de
Olfato
Modificador
na
CD
Distncia
+1/ 3
metros
Tempodesdequeafonte
+1/ minuto
do
cheiro
estava
presente
Atravs
de
uma
porta
+5
Brisa
+5
Um
odor
forte
prximo
+5
Ambiente
frio
+5
Vento
+10
Detectar um adversrio
+20
invisvel
atravs
do
olfato
Particularmente
forte
5

Paladar:Vocconseguesentirquandoacomida
estestragada,envenenada,ouquecontmalguma
doena.Voctambmconsegueutilizarseusentido
dopaladarparaidentificaraspropriedadesde
poes
comuns.
A
tabela
a
seguir
mostra
as
CDs
para
esses testes. Note que quando voc tenta
intencionalmente sentir um uma comida
envenenadaouestragada,casofalhenotestepor5
oumais,vocsofrerosefeitosdovenenoeprecisa
realizar
os
testes
de
resistncia
adequados.
Voc
no
realizeestetesteautomaticamenteaoingeriruma
comidaestragadaouenvenenadaamenosqueaCD
do
teste
seja
menor
que
20.

Paladar
CD
Comida
estragada
5
Veneno
ingerido
CD
do
veneno
Poo
15
+
nvel
de
conjurador

Modificador
na
Modificadores
de
Paladar
CD
Ogostointencionalmente
+10
indefinido
Pooincomum(acritriodo
+5
Mestre)
Poo rara (a critrio do
+10
Mestre)

Tato:Vocconseguesentirbrisasqueindicamo
rotadoarassimcomotremoreslevesdevidoa
criaturasescavandoeexrcitosmarchando.Atabela
a
seguir
mostra
as
CDs
para
esses
testes.

Tato
CD
Sentir
um
furto
Resistido
por
Prestidigitao
Movimento
do
ar
20
Criatura
escavando
25
Criaturas
ou
exrcitos
em
movimento
30

65

Modificadores
de
Tato
Modificador
na
CD
Distncia
do
escavador
+1/ 3
metros
Distncia
at
as
criaturas
ou
+1/ 30
metros
exrcitos
grandes
Tamanho
da
criatura
se
deslocando
Modificador
de
tamanho
Nmero
de
criaturas
se
deslocando
1/ 10
criaturas

Ao:AmaioriadostestesdePerceposo
reativos,realizadosemrespostaaumestmulo
observvel.
Procurar
intencionalmente
por
estmulos

uma
ao
de
movimento.
NovaTentativa:Sim.Vocconseguerepetiro
testeparasentiralgoquevocfalhounaprimeira
vez,
desde
que
o
estmulo
ainda
esteja
presente.
Especial:OsElfosemeio-elfospossuem+2de
bnusnostestesdePercepobaseadosnaaudio
enaviso.Oshalflingspossuem+2debnusnos
testesdePercepobaseadosnaaudioepaladar.
Osgnomospossuem+2debnusnostestesde
Percepobaseadosnoolfatoetato.Osanes
possuem+2debnusnostestesdePercepo
baseados
no
paladar
e
tato.
Criaturascomaqualidadeespecialfaropossuem
+8debnusnostestesdePercepobaseadosno
olfato.

Ascriaturascomaqualidadeespecialsentidos
ssmicospossuem+8debnusnostestesde
Percepo baseados no tato e realizam
automaticamente esses testes dentro de seu
alcance.
Umconjuradorcomumacorujaoufalcocomo
familiarrecebe+3debnusnostestesdePercepo
baseadosnaviso.Umconjuradorcomummorcego
comofamiliarrecebe+3debnusnostestesde
Percepo
baseados
na
audio.

Prestidigitao
(DES,
Somente
Treinado,
Penalidade
por
Armadura)

Seutreinamentoopermitefurtarbolsos,sacar
armasescondidaserealizarumavariedadedeaes
sem
serem
notadas.
Teste:Umtestedeprestidigitao(CD10)permite
quevocescondaumobjetodotamanhodeuma
moeda.Realizarpequenostruques,comofazeruma
moedadesaparecer,tambmpossuiCD10amenos
queoobservadorestejadeterminadoaperceber
aonde
o
item
foi
parar.
Quandovocutilizaestaperciasobobservao,seu
testeresistidopelotestedePercepodo
observador.Umsucessodoobservadornoimpede
quevocrealizeaao,apenasqueotruqueseja
descoberto.
Voc consegue esconder um objeto pequeno
(incluindo uma arma leve ou uma arma de
arremesso
fcil
de
ocultar,
como
um
dardo,
funda
ou
bestademo)emseucorpo.Seutestede
PrestidigitaoresistidopelotestedePercepo
dapessoaqueestejaoobservandodapessoaque
estejarevistandovoc.Noltimocaso,orevistador
recebe +4 de bnus no teste de Procurar,
considerandoquemaisfcilencontrarumobjeto
doqueescond-lo.Umaadagamaisfcilde

esconderdoqueamaioriadasarmasleves,e
ofereceavoc+2debnusnoseutestede
Prestidigitao para ocult-la. Um objeto
extremamente pequeno, como uma moeda,
shuriken,ouanel,oferece+4debnusnoseuteste
dePrestidigitaoparaocult-lo,eroupaspesadas
oulargas(comoummanto)oferecem+2debnus
no
teste.
Sacarumaarmaescondida
umaaopadro
eno
provoca
ataques
de
oportunidade.
Casotentefurtaralgodeumacriatura,vocdeve
realizarumtestedePrestidigitao(CD20)para
obt-lo.OoponenterealizaumtestedePercepo
baseadonavisoounotato(oqueformaior)para
detectar a tentativa, resistidos pelo mesmo
resultadonotestedePrestidigitaoquevoc
obtevequandovoctentoufurtaroitem.Um
oponentequesejabemsucedidoemseuteste
perceberatentativa,noimportandosevoctirou
o
item.
VoctambmconsegueutilizarPrestidigitaopara
entreterumaplatia,comoaperciaAtuao.Nesse
caso, sua atuao mistura elementos de
prestidigitao,
malabarismo,
e
similares.

CD
Tarefa
10 Furtarumobjetodotamanhodeumamoeda,
fazer
uma
moeda
desaparecer
20 Furtar
um
pequeno
objeto
de
uma
pessoa

Ao: Qualquer teste de Prestidigitao


normalmenteumaaopadro.Contudovoc
poderealizarumtestedePrestidigitaocomouma
aodemovimentosofrendo20depenalidadeno
teste.
NovaTentativa:Sim,masapsumafalhainicial,
umasegundatentativadePrestidigitaocontrao
mesmoalvo(ouquandovocestsendoobservado
pelomesmoobservadorquepercebeusuatentativa
anterior)
aumenta
a
CD
da
tarefa
em
10.
SemTreinamento:UmtestedePrestidigitao
semtreinamentosimplesmenteumtestede
Destreza.Semodevidotreinamento,vocno
conseguirobtersucessoemqualquertestede
PrestidigitaocomaCDmaiorque10,excetopara
esconder
um
objeto
em
seu
corpo.

Profisso
(SAB,
Somente
Treinado)

Vocperitoemumtrabalhoespecfico,como
cozinhar,navegaroucomogarom.Assimcomoas
perciasAtuao,ConhecimentoeOfcios,apercia
Profissodivididaemdiversasperciasseparadas.
VocpoderiaterdiversasperciasProfisso,cada
umacomsuasprpriasgraduaesetratadascomo
umaperciadiferente.EnquantocadaperciaOfcios
representaahabilidadedecriaroufabricaritens,
umaperciaProfissorepresentaaaptidoouo
treinamentoparaexecutartarefasqueexigemuma

variedade mais abrangente de conhecimentos


menos
especficos.
Teste:
Voc
consegue
praticar
sua
profisso
e
ter
umavidadescente,recebendometadedoresultado
doseutestedeProfissoempeasdeouropor
semanadetrabalhodedicado.Vocsabercomo
utilizar
as
ferramentas
de
seu
trabalho,
como
realizar
tarefasprofissionaiscotidianas,comosupervisionar
ajudantes
e
como
lidar
com
problemas
comuns.
Ao:Noaplicvel.Umnicotestegeralmente
representa
uma
semana
de
trabalho.
NovaTentativa:Varia.Umatentativadousoda
perciaProfissonopodeserrealizadanovamente.
Vocdeveaceitarosalrioqueoresultadodoteste
forneceuavoc.Outrotestepodeserfeitoaps
umasemanaparadeterminarorendimentodo
perodo.Umatentativaparacompletaralgum
trabalho
especfico
geralmente
pode
ser
repetida.
SemTreinamento:Empregadoseassistentes
sem
treinamento
(isso
,
personagenssem
nenhuma
graduaoemProfisso)recebememmdia1pea
de
prata
por
dia.

Sentir
Motivao
(SAB)

Vocperitoemdetectarfalsidadesediscerniras
verdadeiras
intenes
de
uma
criatura.
Teste:Umtestebemsucedidopermitevoc
eviteserblefado(vejaaperciaBlefar).Voc
tambmpodeusaressaperciaparadeterminarque
halgoestranhonoar(isso,algodeerradoest
acontecendo)
ou
analisar
a
confiabilidade
de
algum.

Tarefa
CD
Impresso
20
Perceber
encantamentos
25
ou
15
Discernir
mensagens
secretas
Varia

Impresso:Ousodessaperciaenvolveanalisar
intuitivamenteumasituaosocial.Vocconsegue
sentirquehalgodeerradoaoobservaro
comportamento
de
outra
pessoa,
como
quando
voc
estconversandocomumimpostor.Poroutrolado,
voc
consegue
sentir
se
uma
pessoa

confivel.
PerceberEncantamentos:Vocconseguedizer
queocomportamentodealgumestsendo
influenciadoporumefeitodeencantamento(por
definio,
um
efeito
de
ao
mental),
mesmo
se
esta
pessoanotenhaconhecimentodisso.ACDgeral
25,masseoalvoestiversendodominado(veja
dominar
pessoas),a
CD
somente15em
funo
das
atividades
limitadas
do
alvo.
DiscernirMensagensSecretas:Vocconsegue
utilizarSentirMotivaoparadetectarseuma
mensagemsecretaestsendotransmitidapela
perciaBlefar.Nessecaso,seutestedeSentir
MotivaoresistidopelotestedeBlefardo
personagemqueesttransmitindoamensagem.A
cadainformaoespecficarelatadanamensagem
quevocestiverouvindo,vocreceber2de
penalidadenoseutestedeSentirMotivao.Caso
obtenhasucessopor4oumenos,vocsaberque
existealgosecretoestasendocomunicado,mas
vocnopodeaprenderalgoespecficosobreeste

66

contedo.CasosupereaCDpor5oumais,voc
interceptaecompreendeamensagem.Casofalhe
por4oumenos,vocnodetectaqualquer
informaoescondida.Casofalhepor5oumais,
voc
supe
alguma
informao
falsa.
Ao:Tentarganharalgumainformaocom
SentirMotivaogeralmenteexigenomnimo1
minuto,evocpoderiagastarumatardeinteira
analisandoocomportamentodaspessoasaoseu
redor.
NovaTentativa:No,contudovocpodefazer
umtestedeSentirMotivaoparacadatestede
Blefar
feito
contra
voc.
Especial:Umrangerrecebeum
bnusnostestes
deSentirMotivaoquandousaestaperciacontra
um
inimigo
predileto.

Sobrevivncia
(SAB)

Vocperitoemsobreviveremregiesselvagense
de
seguir
rastros
deixados
pelos
outros.
Teste:Vocpodemanterasimesmoeoutras
pessoasemseguranaealimentadasemregies
selvagens.AtabelaabaixomostraasCDspara
diversas tarefas que requerem testes de
Sobrevivncia.

CD Tarefa
10 Sobreviver na natureza. Mover-se metade do seu
deslocamento
enquantocaaouprocuraguae
alimentos
(nenhumsuplementodecomidaouguanecessrio).
Vocconsegueobteralimentoeguaparaoutrapessoa
paracada2pontosqueoresultadodeseutestesuperar
10.
15 Receber+2debnusemtodosostestesderesistnciade
Fortitudecontraclimaseveroenquantopercorremetade
doseudeslocamento,oureceber+4debnuscasoesteja
parado.Vocconseguefornecerestemesmobnuspara
outropersonagemparacada1pontodoresultadodeseu
teste
que
supere
15.
15 Evitarseperderouevitarperigosnaturais,comoareia
movedia.
15 Preveroclimacom24horasdeantecedncia.Paracada5
pontosqueseuresultadonotestedeSobrevivncia
superar15,vocpodepreveroclimadeumdiaadicional
com
antecedncia.

SeguirRastros:Paraencontrarrastrosoupara
segui-lospor1,5quilmetrosexigeumtestebem
sucedidodeSobrevivncia.Vocprecisarealizar
outrotestedeSobrevivnciasemprequeosrastros
fiquemdifceisdeseguir.Casonosejatreinado
nessapercia,vocconseguerealizartestesno
treinados
para
encontrar
rastros,
porm
voc
apenas
conseguirsegui-loscasoaCDparaatarefasejade
10oumenos.Poroutrolado,vocconsegueutilizar
aperciaPercepoparaencontrarumapegadaou
outro
sinal
semelhante
da
passagem
de
uma
criatura
utilizando as mesmas CDs, porm voc no
conseguirutilizarPercepoparaseguirrastros
mesmo
se
outra
pessoa
j
os
tenha
encontrado.
Voc desloca-se com a metade de seu
deslocamentoenquantoseguerastros(oucomo
seudeslocamentonormalcom5depenalidadeno

67

teste,oucomatduasvezesseudeslocamentocom
20depenalidadenoteste).ACDdependerda
superfcieedascondiesprevalecentes,como
mostradas
na
tabela:

Superfcie
CD
Solo
muito
macio
5
Solo
macio
10
Solo
firme
15
Solo
duro
20

SoloMuitoMacio:Qualquersuperfcie(neve
fresca,poeira,lama)quemantenhamaspegadas
profundas
e
visveis.
Solo Macio: Qualquer superfcie macia o
bastanteparacederpresso,maisfirmedoque
lamaounevefresca,ondeumacriaturadeixa
pegadas
freqentes,
porm
rasas.
Paraumgrupodetamanhosmistos,apliquesomenteo
modificador
da
categoria
de
tamanho
mais
alta.

Aplique
somente
o
maior
modificador
desta
categoria.

SoloFirme:Amaioriadassuperfciesnormais
externas
(como
gramados,
campos,
florestas
e
coisas
assim)ouinterioresexcepcionalmentemaciosou
sujos(comotapetegrosso,chomuitosujo).A
criatura pode deixar alguns rastros (galhos
quebrados,tufosdecabelo),maselasdeixamuma
pegada
ocasionalmente.
SoloDuro:Qualquersuperfcieondenohaja
pegadas,comorochaouchodeinteriores.A
maioriadasbeiradasderioentramnessacategoria,
pois
qualquer
pegada
fica
obscurecida
ou
apagada.
A
criaturadeixasomentealgunstraos(pequenas
marcas,
pedras
movidas).

Modificador
Condio
de
CD
A
cada
trs
criaturas
no
grupo
sendo
rastreado
1
Tamanho
da
criatura
ou
criaturas
sendo
rastreadas:
Minsculo
+8
Mnimo
+4
Mido
+2
Pequeno
+1
Mdio
+0
Grande
1
Enorme
2
Imenso
4
Colossal
8
A
cada
24
horas
desde
que
os
rastros
foras
feitos
+1
A
cadahora
de
chuva
desde
queosrastrosforam
+1
feitos
Neve
cobrindo
desde
que
os
rastros
foram
feitos
+10
Visibilidade
fraca:
Nublado
ou
noite
sem
lua
+6
Luz
da
lua
+3
Neblina
ou
chuvisco
+3
Ogruporastreadoescondeatrilha(esemovea
+5
metade
do
seu
deslocamento)

Diversosmodificadorespodemseaplicarao
testedeSobrevivncia,comomostradonatabela
acima.
Ao:Varia.UmnicotestedeSobrevivncia
poderepresentarumaatividadequeexigehorasou
umdiainteiro.UmtestedeSobrevivnciafeitopara
encontrarrastrosexigenomnimoumaaode
rodada
completa,
e
pode
durar
muito
mais.
Nova Tentativa: Varia. Para sobreviver na
naturezaouparareceberosbnusnostestesde
resistnciadeFortitudemostradosnatabelaacima,
vocrealizaumtestedeSobrevivnciaacada24
horas.Oresultadoqueaqueletesteaplicairdurar
atqueoprximotesteforfeito.Paraevitarse
perderouevitarperigosnaturais,vocfazumteste
deSobrevivnciatodavezqueasituaoexigeum
teste.
Novas
tentativas
para
evitar
se
perder
em
uma
situaoespecficaouevitarumperigonatural
especficonosopermitidos.Paraencontrar
rastros,
voc
pode
repetir
um
teste
falho
aps
1
hora
(terrenos abertos) ou 10 minutos (terrenos
fechados)
de
procura.
Especial:CasosejatreinadoemSobrevivncia,
vocpodeautomaticamentedeterminarondeficao
norte
a
partir
de
sua
localizao.
Umrangerrecebeumbnusnostestesde
Sobrevivncia quando usa esta percia para
encontrar ou seguirrastrosdeseus inimigos
prediletos.
CassopossuaotalentoAuto-Suficiente,voc
receber
+2
nos
testes
de
Sobrevivncia.

Usar
Instrumento
Mgico
(CAR,
Somente
Treinado)

Vocperitoemativaritensmgicos,mesmoque
voc
no
seja
treinado
em
seus
usos.
Teste:Vocconsegueutilizarestaperciaparaler
umamagiaouparaativarumitemmgico.Usar
InstrumentoMgicopermitevocutilizarumitem
mgicocomosevocpossussehabilidadesmgicas
ouhabilidadesdeclassedeoutrasclasses,comose
vocfossedeumaraadiferenteoucomosevoc
possusse
outra
tendncia.
VocrealizaumtestedeUsarInstrumentoMgico
cadavezquevocativarumdispositivomgico,
comoumavarinha.Casoestejausandootestepara
simularumatendnciaoualgumaoutraqualidade
demaneiracontnua,vocprecisarealizarumteste
pertinente
de
Usar
Instrumento
Mgico
a
cada
hora.
Voc precisa conscientemente escolher qual
requerimentovocdesejasimular.Isto,voc
precisaconheceraquiloquevocestatentando
simularquandoutilizeotestedeUsarInstrumento
Mgicoparaessemotivo.AsCDsparadiversas
tarefasenvolvendoostestesdeUsarinstrumento
Mgico
esto
descritas
na
tabela
abaixo.

Tarefa
CD
Ativar
s
cegas
25
Decifrar
uma
magia
escrita
25
+
o
nvel
da
magia
Utilizar
um
pergaminho
20
+
o
nvel
de
conjurador
Utilizar
uma
varinha
20
Simular
uma
habilidade
de
classe
20
Simular
um
valor
de
habilidade
Veja
texto
Simular
uma
raa
25
Simular
uma
tendncia
30

AtivarsCegas:Algunsitensmgicosso
ativadosporpalavrasespeciais,pensamentos,ou
aes.Vocconsegueativaressesitenscomose
estivesse
usandoa
palavra
deativao,
pensamento,
ouao,
mesmo
que
voc
no
o
conhea.Voc
deve
realizaralgumaatividadeequivalentepararealizaro
teste.Isto,
voc
deve
falar,
erguero
item,ou
outra
tentativaqueoative.Vocrecebe+2debnus
especialnoseutestedeUsarInstrumentoMgico
casovocjotenhaativadoanteriormente.Case
falhepor9oumenos,vocnoativaodispositivo.
Casofalhepor10oumais,vocsofreum fiasco.
Umfiascoumacidentequeliberaenergiamgica
semcontroleenoexecutaatarefaquevoc
desejava
realizar.
As
conseqncias
mais
comuns
so
queoitemafetaoalvoerradoouumaenergia
mgicadescontroladaliberada,causando2d6
pontosdedanoemvoc.Almdestefiascoexistea
chancedeoutrofiascoquevocnormalmente
provocariaquandovocconjuraumamagiadeum
pergaminhonaqualvocnopoderiaconjurar
graas
ao
seu
nvel
de
classe.
DecifrarumaMagiaEscrita:Estautilizaoda
perciafuncionacomodecifrarumamagiaescritada
perciaArtedaMagia,excetoqueaCD5pontos
maior.Decifrarumamagiaescritaexige1minutode
concentrao.
SimularumaHabilidadedeClasse:Algumas
vezesvocprecisausarumahabilidadedeclasse
paraativarumitemmgico.Nessecaso,seunvel
efetivonaclassesimuladaigualaoseuresultado
no
teste
de
Usar
Instrumento
Mgico
menos
20.
Esta
percianopermitequevocutilizehabilidadesde
classedeoutraclasse.Elapermitevocativaritens
comosevocpossusseaquelahabilidadedeclasse.
Casoaclassenaqualahabilidadequevocesta
simulando
possui
uma
tendncia
como
pr-requisito,
vocprecisapertencerela,ousimularatendncia
apropriada com um teste separado de Usar
Instrumento
Mgico
(veja
abaixo).
Simular uma Raa: Alguns itens mgicos
funcionamsomenteparamembrosdecertasraas,
oufuncionammelhorparamembrosdessasraas.
Vocconsegueusaressesitenscomosevocfosse

68

dessaraa.Vocconseguesimularapenasumaraa
por
vez.
SimularumaTendncia:Algunsitensmgicos
possuemefeitospositivosounegativosbaseadosna
tendnciadousurio.UsarInstrumentoMgico
permitevocutilizaressesitenscomosevoc
possusseumatendnciadesuaescolha.Voc
consegue
simular
apenas
uma
tendncia
por
vez.
SimularumValordeHabilidade:Paraconjurar
umamagiadeumpergaminho,vocprecisadeum
valor elevado em uma habilidade apropriada
(Intelignciaparamagiasdemago,Sabedoriapara
magiasdivinasouCarismaparamagiasdebardoou
feiticeiro). Seu valor de habilidade efetivo
(apropriado
para
a
classe
que
voc
estiver
simulando
quandovoctentaconjuraramagiadopergaminho)

o
seu
teste
de
Usar
Instrumento
Mgico
menos
15.
Caso
voc
j
possua
um
valor
elevado
o
suficiente
na
habilidadeapropriada,vocnoprecisarfazeresse
teste.
UsarumPergaminho:Casoestejaconjurando
umamagiadeumpergaminho,vocdevedecifr-lo
primeiro.
Normalmente,
para
conjurar
uma
magia
de
umpergaminho,vocprecisapossuiramagiado
pergaminhoemsualistademagiasdeclasse.Usar
Instrumento Mgico permite voc usar um
pergaminhocomosevocpossusseamagiaemsua
listademagiasdeclasse.ACDigual20+onvel
deconjuradordamagiaquevocesttentando
conjurardopergaminho.Almdisso,conjuraruma
magia
deum
pergaminhoexige
umvalormnimo(10
+
nvelda
magia)
nahabilidade
apropriada.
Caso
no
possuaumvalorsuficientenaquelahabilidade,voc
precisasimularovalordehabilidadecomumteste
separado
de
Usar
Instrumento
Mgico
(veja
acima).
Essautilizaodaperciatambmseaplicapara
os
outros
complementos
de
itens
mgicos.
UsarumaVarinha:Normalmente,parausaruma
varinha,vocprecisateramagiadavarinhanalista
demagiasdasuaclasse.Esseusodaperciapermite
voc
usar
uma
varinha
como
se
possusse
essa
magia
nasualistademagiasdasuaclasse.Esteusoda
perciatambmseaplicaaoutrositensmgicosde
dispositivos
de
gatilho,
como
os
cajados.
Ao:Nenhuma.OtestedeUsarInstrumento
Mgicofeitocomopartedaao(sehouver)
necessria
para
ativar
o
item
mgico.
NovaTentativa:Sim,masdevocobtiverum1
naturalenquantotentaativarumitemmgicoe
falhar,vocnopoderativaroitemnovamente
durante
24
horas.
Especial:Vocnopodeescolher10nesta
percia.

69

Vocnopodeprestarauxliodeoutrapessoa
nostestesdeUsarInstrumentoMgico.Somenteo
usurio
do
item
pode
realizar
o
teste.

Vo
(DES,
Penalidade
por
Armadura,
Somente
Treinado)

Vocperitoemvoar,sejaatravsdautilizaode
asas
ou
de
magia,
alm
disso,vocconseguerealizar
manobrasousadasenquantoestnoar.Noteque
esta
percia
no
fornece
a
voc
a
habilidade
de
voar.
Teste: Voc consegue realizar manobras
enquantovoa.Semrealizarostestes,umacriatura
voadoraconseguepermanecervoandonofinalde
seuturnoenquantoelasedeslocarumadistncia
maiorqueametadedeseudeslocamento.Ela
tambmconseguirrealizarumacurvade45graus
sacrificando1,5mdeseumovimento,conseguir
ascendermetadedeseudeslocamentoemum
ngulode45graus,econseguirdescenderem
qualquerngulocomseudeslocamentoregular.
Notequeessasrestriesapenasseaplicamao
movimento
realizado
durante
seu
turno.
No
incio
de
seuprximoturno,vocconseguirsedeslocarem
umadireodiferentecasovoctenhapassadoseu
turnoanteriorsemterrealizadotestes.Realizar
qualqueraoquevioleessasregrasexigeumteste.
A
dificuldade
dessas
manobras
varia,
como
mostrado
na
tabela
a
seguir.

Manobra
Area
Deslocar-se
menos
que
a
metade
de
seu
deslocamento
e
permanecer
voando
Pairar
Curvar
mais
de
45
gastando
1,5
m
de
seu
movimento
Curvar
mais
de
180
gastando
3
m
de
seu
movimento
Ascender
em
um
ngulo
mais
de
45

Ser Atacado Enquanto Voa: Voc no


considerado
surpreendido
enquanto
voa.
Caso
esteja
voandoutilizando-sedeasasevocsofradano
enquantovoa,voc
deveobter
sucessoemumteste
de
Vo
(CD
10)
para
evitar
perder
3
m
de
altitude.
ColidirEnquantoVoa:Casoestejautilizando-se
deasasparavoarevocsofraumacolidacomum
objetoigualasuacategoriadetamanhooumaior,
vocprecisaimediatamenteobtersucessoemum
testedeVo(CD25)paraevitarirdeprumoao
cho,
sofrendo
assim
o
dano
apropriado
pela
queda.
EvitaroDanodeQueda:Casoestejacaindoe
possuaahabilidadedevoar,vocdeveobter
sucessoemumtestedeVo(CD10)paraevitaro
dano.Vocnoconseguirrealizarestetestecaso
vocestejacaindodevidoaumafalhaemumteste
de
Vo
ou
por
causa
de
uma
coliso.
Deslocar-seemVentosFortes:Voaremventos
fortesadicionapenalidadeemseustestesdeVo
como mostrado na tabela Efeitos do Vento.
Testado
significa
que
as
criaturas
daquele
tamanho
oumenoresdevemobtersucessoemumtestede
Vo(CD20)paradeslocar-seenquantoovento
persistir.Empurradosignificaqueascriaturas
daqueletamanhooumenoresprecisamobter

CD
10
15
15
20
20

sucessoemumtestedeVo(CD25)ousero
empurradasdevolta2d63mesofrero
2d6pontos
dedanoporcontusodevidoaovento.Esteteste
deveserrealizadoemtodasasrodadasemquea
criaturapermanecernoar.Umacriaturaqueseja
empurradaaindadeverealizarumtestedeVoCD
20
para
deslocar-se
devido
a
tambm
ser
testado.
Ao:Nenhuma.UmtestedeVonoexige
aes;elerealizadocomopartedeoutraaoou
como
uma
reao
a
uma
situao.
NovaTentativa:Varia.Vocpodetentarum
testedeVopararealizaramesmamanobrana
rodadasubseqente.Casoestejautilizandoasase
voc
falhe
notestepor5oumais,voc
irdeprumo
aocho,sofrendoassimodanoapropriadopela
queda.
Especial:Criaturascomodeslocamentodevo
recebemestaperciagratuitamentecomouma
perciadeclasse.Elastambmrecebemumbnus

(ousofremumapenalidade)emtodosostestesde
Vo
dependendo
de
sua
capacidade
de
manobra.
Criaturas com a capacidade de manobra
desajeitadosofrem8depenalidadeemtodosos
testes
de
Vo.
Criaturascomacapacidadedemanobraruim
sofrem
4
de
penalidade
em
todos
os
testes
de
Vo.
Criaturascomacapacidadedemanobrabom
recebem
+4
de
bnus
em
todos
os
testes
de
Vo.
Criaturascomacapacidadedemanobraperfeito
recebem
+8
de
bnus
em
todos
os
testes
de
Vo.
Criaturassemumacapacidadedemanobra
assumemquepossuamcapacidadedemanobra
mdia
e
no
sofrero
penalidades
em
testes
de
Vo.
Vocnoconsegueadquirirestaperciasem
umaformanaturaldevoarouatravsdemeios
confiveis
de
voar
todos
os
dias
(seja
atravsde
uma
magia ou outras maneiras mgicas, como a
habilidade
forma
selvagem
do
druida).

Efeitos
do
Vento
Durante
do
Vo
Fora
do
Vento Velocidade
do
Vento Tamanho
Testado Tamanho
Empurrado Penalidade
de
Vo
Leve
016
km/ h

Moderado
1732
km/ h

Forte
3348
km/ h
Mido

2
Severo
4980
km/ h
Pequeno
Mido
4
Ventania
81119
km/ h
Mdio
Pequeno
8
Furaco
120280
km/ h
Enorme
Mdio
12
Tornado
281480
km/ h
Imenso
Enorme
16

70

Talento
Acrobtico
Acuidade
com
Arma

Pr-requisitos

BBA
+1,
usar
a
arma

Afinidade
com
Animais
Aptido
Mgica
Arremessar
Qualquer
Coisa

Ataque
Brutal
(Overhand
Chop)

Impulso
Dorsal
(Backswing)
Golpe
Devastador
Ataque
Desarmado
Aprimorado
Agarrar
Aprimorado
Desviar
Objetos
Apanhar
Objetos
Ataque
Atordoante

TALENTOS

BBA
+6,
Ataque
Brutal
BBA
+11,
Impulso
Dorsal

Estilo
do
Escorpio

Des
13,
Ataque
Desarmado
Aprimorado
Des
13,
Ataque
Desarmado
Aprimorado
Des
15,
Desviar
Objetos
Des
13,
Sab
13,
Ataque
Desarmado
Aprimorado,
BBA
+8
Ataque
desarmado
Aprimorado

Punho
de
Gorgon
Clera
da
Meduza

BBA
+6,
Estilo
do
Escorpio
BBA
+11,
Punho
de
Gorgon

Ataque
Poderoso
Trespassar

For
13,
BBA
+1
For
13,
BBA
+1,
Ataque
Poderoso

Trespassar
Aprimorado
Atropelar
Aprimorado
Encontro
Aprimorado
Separar
Aprimorado
Atltico
Auto-Suficiente
Bravura
Implacvel
Canalizao
Seletiva

BBA
+4,
Trespassar
Ataque
Poderoso
Ataque
Poderoso
Ataque
Poderoso

Car
13,
habilidade
de
Canalizar
Energia

Chi
Adicional
Combate
Montado
Arquearia
Montada
Investida
Montada
Investida
Implacvel
Pisotear
Combater
com
duas
Armas
Bloqueio
Ambidestro
Combater
com
duas
Armas
Aprimorado

Habilidade
de
classe
Reserva
de
Chi
1
graduao
em
Cavalgar
Combate
Montado
Combate
Montado
Investida
Montada
Combate
Montado
Des
15
Combater
com
duas
Armas

Des
17,
BBA
+6,
Combater
com
duas
Armas
Des
19,
BBA
+11,
Combater
com
duas
Armas
Aprimorado
Combater
com
duas
Armas
BBA
+11,
Corte
Duplo

Armas
Maior
Corte
Duplo
Dilacerar
com
Duas
Armas
Trocar
Arma
de
Mo

71

BBA
+6.
Combater
com
duas
Armas
Aprimorado

Benefcios
+2
(ou
+4)
em
Acrobacia
e
Voar
Aplica
o
modificador
de
Des
(em
vez
de
For)
para
ataques
corporais
com
armas
leves
+2
(ou
+4)
em
Adestrar
Animais
e
Cavalgar
+2
(ou
+4)
em
Identificar
Magia
e
Usar
Instrumento
Mgico
Sem
penalidades
com
armas
improvisadas

distncia.
+1
em
ataques
com
projteis
de
rea
Aplique
o
dobro
do
modificador
de
For
em
jogadas
de
dano
com
armas
de
duas
mos.
(Ao
Padro)
Causa
dano
extra
com
arma
de
duas
mos
(dobro
do
mod
de
For,
ou
o
triplo)
Faa
um
ataque
com
-5
de
penalidade
para
realizar
um
sucesso
decisivo
automtico

Considerado
armado
quando
estiver
desarmado
e
no
recebe
ataques
de
oportunidade
devido
a
isso
+2
em
Agarrar
sem
receber
ataques
de
oportunidade
Desvia
um
ataque
a
distancia
por
rodada
Apanha
uma
arma
arremessada
ou
projtil
Atordoa
uma
vtima
com
um
ataque
desarmado
Reduz
o
movimento
do
alvo
para
1,5m
com
um
golpe
desarmado
Nocauteia
um
alvo
com
um
golpe
desarmado
Dois
ataques
adicionais
contra
um
alvo
pasmado,
nocauteado,
surpreso,
atordoado
Substitui
bnus
de
ataque
corpo
a
corpo
por
bnus
no
dano
Desfere
um
ataque
extra
num
outro
oponente
perto
aps
atingir
o
primeiro
Trespassar
sem
limites
por
rodada
+2
em
Atropelar
sem
receber
ataques
de
oportunidade
+2
em
Encontro
sem
receber
ataques
de
oportunidade
+2
em
Separar
sem
receber
ataques
de
oportunidade
+2
(ou
+4)
em
Escalar
e
Natao
+2
(ou
+4)
em
Cura
e
Sobrevivncia
Use
For
para
Intimidar
em
vez
de
Car
Escolhe
mod
de
Car
alvos
que
no
sero
afetadas
pela
Canalizao
de
Energia
+2
de
reserva
de
Chi
Evita
ataques
contra
a
montaria
com
testes
de
Cavalgar
Sofre

penalidade
nos
ataques

distncia
em
montaria
Pode
se
deslocar
antes
e
depois
de
uma
investida
montada
Investidas
montadas
causam
dano
dobrado
A
vtima
no
pode
evitar
um
atropelamento
montado
Reduz
penalidades
para
combater
com
duas
armas
para
-2
+1
de
escudo
na
CA
quando
usando
2
armas

Adquire
um
segundo
ataque
com
a
mo
inbil
Adquire
um
terceiro
ataque
com
a
mo
inbil
Adiciona
o
mod.
For
total
no
dano
da
arma
da
mo
inbil.
Atingindo
o
alvo
com
as
duas
armas,
causa
um
dano
adicional
de
1d10
+1,5mod
de
For
Faa
todos
os
seus
ataques
com
as
duas
mos
usando
apenas
uma
nica
arma

Contramgica
Aprimorada
Corrida

Cura
Pelas
Mos
Adicional
Dominar
Magia

Habilidade
de
classe
Cura
Pelas
Mos
1
nvel
de
Mago

Enganador
Especializao
em
Combate
Desarme
Aprimorado
Fintar
Aprimorado
Imobilizao
Aprimorada
Ataque
Giratrio

Int
13
Especializao
em
Combate
Especializao
em
Combate
Especializao
em
Combate
Especializao
em
Combate,
Ataque
em
Movimento
Des
13
Esquiva

Esquiva

Mobilidade

Ataque
em
Movimento
Posio
do
Vendaval
Posio
do
Relmpago
Expulso
Adicional
Expulso
Aprimorada
Expulsar
Elemental

BBA
+4,
Mobilidade
Des
15,
BBA
+6,
Esquiva
Des
17,
BBA
+11,
Posio
do
Vendaval
Habilidade
de
classe
Canalizar
Energia
Habilidade
de
classe
Canalizar
Energia
Habilidade
de
classe
Canalizar
Energia

Expulsar
Extra-Planar

Habilidade
de
classe
Canalizar
Energia

Expulso
Destrutiva
Familiar
Aprimorado

Habilidade
de
classe
Canalizar
Energia
Habilidade
de
adquirir
Familiar
(veja
talento)
BBA
+1,
usar
a
arma
Foco
em
Arma,
4
nvel
de
Guerreiro
Foco
em
Arma,
8
nvel
de
Guerreiro
Foco
em
Arma
Maior,
Especializao
em
Arma,
12
nvel
de
Guerreiro

Foco
em
Arma
Especializao
em
Arma
Foco
em
Arma
Maior
Especializao
em
Arma
Maior
Foco
em
Magia
Foco
em
Magia
Maior

Foco
em
Magia
na
escola

Foco
em
Percia
Fortitude
Maior
Fria
Adicional
Furtivo
Golpe
Arcano

Habilidade
de
classe
Fria

Habilidade
de
conjurar
Magias
Arcanas

Golpe
Mortal
Golpe
Mortal
Aprimorado

BBA
+11
BBA
+16,
Golpe
Mortal

Ignorar
Componentes
Materiais
Improvisao
Surpreendente
Iniciativa
Aprimorada
Liderana
Lutar
s
Cegas

BBA
+4

6
nvel
de
personagem

Magia
Natural
Magia
Penetrante
Magia
Penetrante
Maior
Magias
em
Combate

Sab
13,
Habilidade
Forma
Selvagem

Magia
Penetrante

Manobras
geis

Contramgica
com
magias
da
mesma
escola
Corre
5x
o
deslocamento
padro,
+4
em
testes
de
Saltar
no
final
de
uma
corrida
+2
Curas
Pelas
Mos
adicionais
por
dia
Capaz
de
preparar
magias
escolhidas
em
precisar
de
um
grimrio
+2
(ou
+4)
em
Blefar
e
Disfarces
Substitui
bnus
de
ataque
por
bnus
na
CA
+2
em
Desarmar
sem
receber
ataques
de
oportunidade
Finta
como
ao
de
movimento
+2
em
Imobilizao
sem
receber
ataques
de
oportunidade
Realiza
um
ataque
contra
cada
oponente
dentro
do
alcance
+1
(ou
+2)
de
bnus
de
esquiva
na
CA
+4
de
bnus
de
esquiva
na
CA
contra
ataques
de
oportunidade
Pode
se
deslocar
antes
e
depois
do
ataque
Ganha
20%
de
cobertura
se
mover
Ganha
50%
de
cobertura
se
mover
+2
utilizaes
dirias
de
Canalizar
Energia
+2
na
CD
para
resistir
Canalizar
Energia
Pode
usar
Canalizar
Energia
para
expulsar
elementais
como
se
fossem
morto-vivos
Pode
usar
Canalizar
Energia
para
expulsar
extra-planares
de
uma
tendncia
como
se
fossem
morto-vivos
Pode
Canalizar
Energia
durante
um
golpe
Ganha
um
familiar
mais
poderoso
+1
no
ataque
com
a
arma
escolhida
+2
no
dano
com
a
arma
escolhida
+1
no
ataque
com
a
arma
escolhida
+4
no
dano
com
a
arma
escolhida
+1
na
CD
dos
testes
de
resistncia
contra
uma
escola
de
magia
especfica
+1
na
CD
dos
testes
de
resistncia
contra
uma
escola
de
magia
especfica
+3
(ou
+6)
de
bnus
na
percia
escolhida
+2
em
Fortitude
+6
pontos
dirios
de
fria
+2
(ou
+4)
em
Arte
da
Fuga
e
Furtividade
Torna
a
arma
mgica
com
+1
de
bnus
e
+1
adicional
para
cada
5
nveis
(mx
+5)
Sacrifica
um
ataque
para
causar
dano
extra
Sacrifica
dois
ataques
para
cusar
um
dano
ainda
mais
devastador
Conjura
magias
ignorando
componentes
materiais
Sem
penalidades
ao
usar
arma
improvisada
+4
em
testes
de
iniciativa
Atrai
parceiros
e
seguidores
Joga
novamente
chance
de
falha
por
camuflagem,
no
perde
mod
de
Des
na
CA
Capaz
de
lanar
magias
na
forma
selvagem
+2
em
testes
de
conjurador
contra
RM
+4
em
testes
de
conjurador
contra
RM
+4
de
Arte
Mgica
(Spellcraft)
para
conjurar
magias
defensivamente
ou
quando
agarrado
Usa
o
mod
de
Des
em
vez
de
For
em
testes
de
Manobras

72

Mos
Leves

Mira
Mortal
Perna
de
Cadeira
Afiada

Des
13,
BBA
+1
BBA
+8,
Arremessar
Qualquer
Coisa
ou
Improvisao
Surpreendente

Foco
em
Magia
(Conjurao)

Usar
Arma
Simples
(besta)

BBA
+1
BBA
+8,
usar
a
arma

Persuasivo
Potencializar
Invocao
Prontido
Rapidez
de
Recarga
Reflexos
de
Combate
Reflexos
Rpidos
Saque
Rpido
Sucesso
Decisivo
Aprimorado
Tiro
Certeiro

de
Combate
+2
(ou
+4)
em
Operar
Mecanismo
e
Prestidigitao

Substitui
bnus
de
ataque

distncia
por
bnus
no
Dano
Armas
improvisadas
causam
mais
dano

+2
(ou
+4)
em
Diplomacia
e
Intimidar
Criaturas
invocadas
ganham
+4
For
e
+4
Con
+2
(ou
+4)
em
Percepo
e
Sentir
Motivao
Recarrega
bestas
mais
rapidamente
Faz
ataques
de
oportunidade
adicionais
+2
em
Reflexos
Saca
uma
arma
como
ao
livre
Dobra
a
margem
de
ameaa
da
arma
+1
nos
ataque

distncia
e
dano
contra
alvos
num
raio
de
9m

Tiro
Longo
Tiro
Certeiro
Reduz
penalidades
de
alcance
pela
metade

Tiro
Preciso
Tiro
Certeiro
Anula
a
penalidade
por
disparar
contra
um
adversrio
em
combate
corporal
com
um
aliado
(-4)

Tiro
Preciso
Aprimorado Des
19,
BBA
+11,
Tiro
Preciso
Ignora
qualquer
cobertura
ou
camuflagem
(exceto
total)
para
ataques

distncia

Mira
Apurada
BBA
+16,
Tiro
Preciso
Aprimorado
Ignora
o
bnus
de
armadura
e
escudo
do
inimigo
ao
realizar
um
ataque

distncia

Tiro
Rpido
Des
13,
Tiro
Certeiro
Um
ataque

distncia
adicional
por
rodada

Tiro
Mltiplo
Des
17,
BBA
+6,
Tiro
Rpido
Atira
duas
flechas
simultaneamente

Tiro
em
Movimento
Des
13,
BBA
+4,
Mobilidade,
Tiro
Certeiro Pode
se
deslocar
antes
e
depois
de
um
ataque

distncia
Tolerncia

+4
de
bnus
para
resistir
a
dano
por
contuso
Duro
de
Matar
Tolerncia
Permanece
consciente
entre
-1
e
-9
PV
Treinamento
Arcano
com

Usar
Armadura
(leve),
3
nvel
de
Reduz
a
chance
de
falha
arcana
em
10%
como
uma
ao

Armadura
conjurador
rpida
MaestriaemTreinamentoArcano Usar
Armadura
(mdia),
7
nvel
de
Reduz
a
chance
de
falha
arcana
em
20%
como
uma
ao
com

Armadura
conjurador
rpida
Treinamento
em
Combate

+4
na
CD
de
testes
de
manobras
de
combate
contra
voc
Defensivo
Usar
Arma
Comum

No
sofre
penalidades
nos
ataques
com
uma
arma
comum
especfica
Usar
Arma
Extica
BBA
+1
No
sofre
penalidades
nos
ataques
com
uma
arma
extica
especfica
Usar
Arma
Simples

No
sofre
penalidades
nos
ataques
com
uma
armas
simples
Usar
Armadura
(leve)

No
sofre
penalidade
de
armadura
nas
jogadas
de
ataque
usando
armaduras
leves
Usar
Armadura
(Media)
Usar
Armadura
(leve)
No
sofre
penalidade
de
armadura
nas
jogadas
de
ataque
usando
armaduras
mdias
Usar
Armadura
(Pesada)
Usar
Armadura
(Media)
No
sofre
penalidade
de
armadura
nas
jogadas
de
ataque
usando
armaduras
pesadas
Usar
Escudo

No
sofre
penalidade
de
armadura
nas
jogadas
de
ataque
usando
escudos

Ataque
com
Escudo

Usar
Escudo
Conserva
o
bnus
de
escudo
na
CA
quando
atacar
com
o

Aprimorado
escudo
Pancada
com
Escudo
BBA
+6,
Ataque
com
Escudo
Aprimorado, Realiza
a
manobra
Encontro
livremente,
caso
atinja
o
Combater
com
Duas
Armas
inimigo
com
o
escudo
Maestria
com
Escudo
BBA
+11,
Pancada
com
Escudo
Sem
penalidades
em
combate
com
duas
armas
quando
uma
delas

um
escudo
Usar
Escudo
de
Corpo
Usar
Escudo
No
sofre
penalidades
nas
jogadas
de
ataque
ao
utilizar
um
escudo
de
corpo
Viso
Aterradora
Foco
em
Arma
Intimida
todos
os
inimigos
num
raio
de
9m
Atordoar
Defesa
BBA
+4,
Viso
Aterradora
Inimigos
intimidados
ficam
surpresos
Golpe
Fatal
BBA
+11,
Foco
em
Arma
Maior,
Atordoar Causa
o
dobro
do
dano
e
o
alvo
perde
1
Com
de

73

Defesa

Vitalidade
Vontade
de
Ferro

Isto

um
Talento
de
Combate
e
pode
ser
selecionado
como
talento
adicional
do
guerreio

sangramento
em
um
ataque
+3
PV,
+1
PV
por
Dado
de
Vida
+2
em
Vontade

Talentos
de
Criao
de
Itens

Pr-Requisitos

Benefcios
(demora
1dia/ 1000PO)

Criar
Basto

9
nvel
de
conjurador

Cria
bastes
mgicos

Criar
Item
Maravilhoso

3
nvel
de
conjurador

Escrever
Pergaminho*

1
nvel
de
conjurador

Preparar
Poo*

3
nvel
de
conjurador

Criar
Armaduras
e
Armas
Mgicas 5
nvel
de
conjurador
Criar
Cajado

Criar
armas,
armaduras
e
escudos
mgicos

12
nvel
de
conjurador Cria
Cajados
mgicos

Criar
Varinha

5
nvel
de
conjurador

Forjar
Anel

Cria
itens
mgicos
maravilhosos

Cria
varinhas
mgicas
(NC
x
NM
x
750PO)

Cria
pergaminhos
mgicos
(NC
x
NM
x
25PO)

12
nvel
de
conjurador Cria
anis
mgicos

Cria
Poes
Mgicas
(NC
x
NM
x
50PO)

* Caso
o
preo
base
seja
igual
ou
menor
que
250
PO,
o
tempo
de
criao
ser
de
2
horas.
Do
contrrio,
mantm-se
1dia/ 1000
PO.

Talentos
Metamgicos Pr-Requisitos Benefcios
Acelerar
Magia

Conjura
magia
como
ao
rpida
(nvel
+4)

Ampliar
Magia

Dobra
a
rea
da
magia
(nvel
+3)

Elevar
Magia

Conjura
magia
num
nvel
mais
elevado

Magia
sem
Gestos

Ignora
os
componentes
gestuais
da
magia
(nvel
+1)

Maximizar
Magia
Potencializar
Magia

Maximiza
todas
as
variveis
numricas
dos
efeitos
da
magia
(nvel
+3)
Aumenta
em
50%
todas
as
variveis
numricas
dos
efeitos
da
magia
(nvel
+2)

Aumentar
Magia
Estender
Magia

Magia
Silenciosa

Dobra
o
alcance
da
magia
(nvel
+1)

Dobra
a
durao
da
magia
(nvel
+1)

Ignora
os
componentes
verbais
da
magia
(nvel
+1)

Talentos

EstessotodosostalentosapresentadospelaversoBetado
Pathfinder,incluindoostalentosdoD&D3.5queforamalterados
e
totalmente
inalterados.

Acelerar
Magia
[Metamgico]

Opersonagempodeconjurarmagiascomavelocidadedo
pensamento.
Benefcio:Conjurarumamagiaaceleradaumaaorpida.
Seupersonagempoderealizarqualqueroutraao(atmesmo
lanar
outra
magia),
na
mesma
rodada
em
que
conjura
uma
magia
acelerada.possvelutilizarapenasumefeitoaceleradoacada
rodada.impossvelacelerarasmagiascomtempodeexecuo
superioraumaaoderodadacompleta.Umamagiaacelerada
ocupaolugardeumamagiaquatronveissuperiores.Conjurar
uma
magia
acelerada
no
provoca
ataques
de
oportunidade.
Especial:Estetalentopodeseraplicadoemqualquermagia
conjuradaespontaneamente(incluindoasmagiaslanadaspor
feiticeiros,bardos,clrigosoudruidas),permitindoqueessa
magia
seja
conjurada
como
uma
ao
rpida.

Acrobtico

Voc
tem
talento
para
pular,
escalar
e
saltar.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtodosostestesde
AcrobaciaeVoar.Sevoctem10oumaisgraduaesemuma
dessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Acuidade
com
Arma
[Combate]

Voctreinadoparausaraarmasdecombatecorporalcom
agilidade
em
vez
de
fora
bruta.
Benefcios:Comumaarmaleve,sabre,chicoteoucorrente
com
cravos
feita
para
a
sua
categoria
de
tamanho,
voc
pode
usar
seubnusdeDesemvezdeFornosataques.Sevocestiver
usandoescudo,apenalidadedearmaduradoescudoaplicada
ao
ataque.
Especial:Armasnaturaissempresoconsideradasarmas
leves.

Afinidade
com
Animais

Voc

treinado
para
trabalhar
com
animais
e
montarias.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdePercepoe
Montaria.Sevoctem10oumaisgraduaesemumadessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Agarrar
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
para
carregar
seus
oponentes.
Pr-requisitos:
Des
13,
Ataque
desarmado
aprimorado.
Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraAgarrar.Alemdissovocrecebe+2nostestes
de
Agarrar.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
Agarrar.

74

Ampliar
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
aumentar
a
rea
de
efeito
das
suas
magias.
Benefcio:Seupersonagem

capaz
de
alteraroefeitodeuma
magia(exploso,emanao,linhaoudisperso)eaumentarsua
rea.Quaisquermedidasnumricasdeumamagiaampliadaso
aumentadasem100%.Porexemplo,umaboladefogo(que
normalmentetemumefeitode6mderaio)soboefeitodesse
talentoafetar12mderaio.Umamagiaampliadaocupaolugar
deumamagiatrsnveissuperiores.Asmagiascomreasde
efeitodiferentesdosquatrotiposindicadosacimanoso
afetadas
por
este
talento.

Apanhar
Objetos
[Combate]

Opersonagemconsegueapanharprojteisatirados
contra
ele
em
plenoar,comoflechas,virotes,lanaseoutrosprojteisearmas
de
arremesso.
Pr-requisitos:Des15,DesviarObjetos,AtaqueDesarmado
Aprimorado.
Beneficio: Quando usar o talentoDesviar Objetos, o
personagem
ser
capaz
de
apanharaarma
(ouprojtil)em
vezde
apenasdesvi-la.Asarmasdearremesso,comolanase
machados,podemserimediatamentearremessadascontrao
atacanteoriginal(mesmoquenosejaoturnodopersonagem)
ou
mantidas
para
utilizao
posterior.

necessrio
ter
pelo
menos
uma
mo
livre
(sem
estar
segurando
nada)
para
usar
esse
talento.

Aptido
Mgica

Voc

treinado
para
conjurar
magias
e
usar
itens
mgicos.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdeIdentificar
MagiaeUsarInstrumentosMgicos.Sevoctem10oumais
graduaesemumadessasperciasobnussetorna+4paraa
percia
em
questo.

Arquearia
Montada
[Combate]

Opersonagemcapazdeusararmasdeataquedistncia
enquanto
est
cavalgando.
Pr-requisitos:
1
graduao
em
Cavalgar,
Combate
Montado.
Benefcio:Apenalidadequeseupersonagemsofrequando
utiliza
uma
arma
de
ataque

distncia

reduzida

metade:
-2
em
vezde-4quandoamontariaestemmovimentodobrado,e-4
emvezde-8quandoamontariaestcorrendo(vejaCombate
Montado).

Arremessar
Qualquer
Coisa
[Combate]

Vocesta
acostumadoa
arremessar
qualquer
coisa
que
estiver
na
sua
mo.
Benefcio:Vocnosofrepenalidadesporusarumaarmaa
distanciaimprovisada.Vocrecebe+1debnusdecircunstancia
em
jogadas
de
ataque
feitas
com
projteis
de
rea.
Normal:Vocsofre-4depenalidadeemjogadasdeataquea
distancia
feitas
com
armas
improvisadas.

Ataque
Atordoante
[Combate]

O
personagem
sabe
atingir
oponentes
em
reas
vulnerveis.
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado
Aprimorado,
bnus
base
de
ataque
+8.

75

Benefcio:Ojogadorprecisadeclararqueseupersonagem
estusandoessetalentoantesderealizarajogadadeataque
(logo,umfracassonajogadadesperdiaratentativa).Um
oponenteatingidoporumataquedesarmadoatordoantedeve
realizarumtestederesistnciadeFortitude(CD10+metadedo
nveldoatacante+modificadordeSab),almdesofrerodano
normalmente.Casofracasse,oalvoficaratordoadodurante1
rodada
completa
(at
o
final
da
prxima
ao
do
personagem).
Um personagem atordoado no consegue agir, perde
qualquer
bnus
de
Destreza
na
CA
e
sofre
-2
de
penalidade
na
CA.
possveldesferirumataqueatordoanteumavezpordiaacada
quatronveisdepersonagem(vejaEspecial,aseguir),mas
somenteumavezporrodada.Osconstrutos,limos,plantas,
mortos-vivos,criaturasincorpreasecriaturasimunesasucessos
decisivos
no
podem
ser
atordoadas.

Ataque
Brutal
(Overhand
Chop)
[Combate]

Quandousarumaarmadeduasmos,vocpoderealizarum
ataque
devastador.
Benefcio:Comumaaopadro,vocpodefazerumnico
ataquecomumaarmadeduasmos.Seoataqueacertar,roleo
danonormalmentemasapliqueodobrodoseumodificadorde
fora
para
o
dano
da
jogada.
Normal:Vocnormalmenteaplica1,5doseumodificadorde
fora
nas
jogadas
de
dano
com
arma
de
duas
mos.

Ataque
com
Escudo
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
em
atacar
seus
alvos
com
seu
escudo
enquanto
se
protege.
Pr-requisitos:
Proficincia
com
escudo.

Benefcio:Quandovocusaoescudoparaatacar,voc
mantm
o
bnus
na
CA
concedido
pelo
escudo.
Normal:Semestetalento,quandoopersonagemrealizaum
ataquecomoescudo,eleperdeobnusnaCAconcedidopelo
escudo
at
o
incio
do
seu
prximo
turno.

Ataque
Desarmado
Aprimorado
[Combate]

O
personagem
foi
treinado
para
combater
desarmado.
Benefcio:Considera-sequeseupersonagemestarmado
mesmoquandoeleestdesarmadoouseja,osoponentes
armados
no
podem
realizar
ataques
de
oportunidade
quando
ele
atacarcomasmosvazias.Entretanto,seupersonagemainda
poderdesferirumataquedeoportunidadequandoalgum
desarmadotentaratac-lo.Almdisso,opersonagemcapazde
causardanoletaloudanoporcontusousandoseusataques
desarmados.

Normal:Semessetalento,ospersonagensqueusamataques
desarmadossofremtodasaspenalidadespadro(incluindo
ataques
de
oportunidade)
e
causam
apenas
dano
por
contuso.
Especial:UmmongerecebeAtaqueDesarmadoAprimorado
como
um
talento
adicional
no
1
nvel;
no

preciso
selecion-lo.

Ataque
em
Movimento
[Combate]

Vocpodesemovercomagilidadeatuminimigo,atac-loe
recuar antes que ele tenha tempo de reagir.
Pr-requisitos:Des13,Esquiva,Mobilidade,BnusBasede
Ataque
+4.

Benefcio:Vocpodesemovertodooseudeslocamentoefazer
um nico ataque corpo-a-corpo sem sofrer ataques de
oportunidadedoinimigoqueatacar.Vocpodesemoverantese
depoisdoataque,masdevesemovimentarpelomenos3metros
antesdoataqueeadistnciatotaldasuamovimentaono
podesermaiordoqueseudeslocamento.Vocnopodeusar
essahabilidadeparaatacaruminimigoqueestejaadjacentea
voc
no
comeo
do
seu
turno.

Normal:
Voc
no
pode
se
mover
antes
e
depois
de
um
ataque.

Ataque
Giratrio
[Combate]

Opersonagemcapazdegolpearosoponentesmaisprximos
usando
um
incrvel
ataque
giratrio.
Pr-requisitos:Des13,Int13,EspecializaoemCombate,
Esquiva,Mobilidade,AtaqueemMovimento,bnusbasede
ataque
+4.
Benefcio:Quandoseupersonagemusaraaodeataque
total,elepoderabdicardeseusataquesregularesedesferirum
nicoataquecorporal,utilizandoseumaiorbnusdeataque,
contracadaoponentedentrodoseualcance.Quandoutilizaum
Ataque
Giratrio,
o
personagem
perde
qualquer
bnus
ou
ataques
adicionaisconcedidosporoutrostalentosouhabilidades(comoo
talento
Trespassar
ou
a
magia
velocidade).

Ataque
Poderoso
[Combate]

Vocpodefazerataquescorporaisexcepcionalmentemortaisao
sacrificar
sua
preciso
pela
fora.
Pr-requisitos:
For
13,
bnus
base
de
ataque
+1.
Benefcios:Adicioneumvalorigualaoseumodificadorde
fora
(ou
seu
bnus
de
ataque,
o
que
for
menor)
a
suas
jogadas
de
danoporumarodada(adicionalmenteaqualqueroutrosbnus
porumaforaelevada).Subtraiaomesmovalordesuasrolagens
deataqueporumarodada.Seosataquesforemfeitoscomuma
armadeduasmos,adicioneumvalorigualaodobrodo
modificadordefora(oudobnusbasedeataque,oquefor
menor)asrolagensdedanoporumarodada(apenalidade
continua
a
mesma).

Atltico

Voc
possui
uma
habilidade
fsica
inata.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdeEscalare
Natao.Sevoctem10oumaisgraduaesemumadessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Atordoar
Defesa
[Combate]

Suahabilidadecomaarmaescolhidadeixaseusoponentessem
defesa.
Pr-requisitos:
Bnus
base
de
ataque
+6,
Viso
Aterradora
Benefcio:Qualqueroponenteabalado,amedrontadoou
apavoradoquevocacertenessarodada,perderobnusde
destrezaatofimdasuaprximarodada.Issoincluiqualquer
ataque
adicional
feito
nessa
mesma
rodada.

Atropelar
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
para
passar
por
cima
do
seus
inimigos.
Pr-requisito:
For
13,
Ataque
Poderoso.

Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraAtropelar.Alemdissovocrecebe+2nos
testes
de
Atropelar.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
Atropelar.

Aumentar
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
lanar
magia
com
alcance
maior.
Benefcio:SeupersonagempodeaumentaroalcanceCurto,
MdioouLongodeumamagiaem100%.Umamagia
aumentada
de
alcance
Curto
ter
15
m
+
1,5m/ nvel;asmagiasdealcanceMdiotero60m+6m/
nvel;asmagiasdealcanceLongotero240m+24m/ nvel.Uma
magiaaumentadaocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.
Asmagiasquenotenhamalcancedefinidopeladistncia
(quandoarefernciaAlcancenoestiverindicadacomoCurto,
Mdio
ou
Longo)
no
podem
ser
afetadas.

Auto-suficiente

Vocsabesedarbemnomeionaturalecomotratarasferidas
eficazmente.
Benefcio:
Voc
ganha
+2
de
bnus
em
todos
os
testes
de
Cura
eSobrevivncia.Sevoctem10oumaisgraduaesemuma
dessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Bravura
Implacvel

Sua
fora
fsica

intimidadora
a
seus
inimigos.
Benefcio:Adicioneseumodificadordeforaaostestesde
Intimidar
ao
invs
do
modificador
de
carisma.

Canalizao
Seletiva

Voc
pode
escolher
aqueles
afetados
pela
sua
energia
canalizada.
Pr-requisitos:

Car 13, habilidade de canalizar


energia.
Benefcio:Quandovoccanalizaenergia,vocpodeescolher
umnumerodealvosnareaigualaoseumodificadordecarisma.
Esses
alvos
no
sero
afetados
pela
sua
energia
canalizada.
Normal:Todososalvosemumaexplosode9metrosderaio
so
afetadas
quando
voc
canaliza
energia.
Voc
s
pode
escolher
se
voc

ou
no
afetado.

Chi
Adicional

Voc
pode
usar
sua
reserva
de
chi
mais
vezes
por
dia.
Pr-requisito:
Habilidade
de
classe
reserva
de
chi.
Benefcio:
Sua
reserva
de
chi
aumenta
em
2.
Especial:VocpodeadquirirchiAdicionalmltiplasvezes.
Estes
efeitos
se
acumulam.

Clera
da
Medusa
[Combate]

Vocpodetomarvantagemdaconfusodeseusoponentes
desferindo
mltiplos
golples.
Pr-requisitos:Ataquedesarmadoaprimorado,Punhode
Gorgon,
Estilo
Escorpio,
bnus
base
de
ataque
+11.
Benefcio:Emumaaodeataquetotal,vocrealizadois
ataques
adicionais
com
seu
maior
bnus
base
de
ataque.
Todos
os
seusataquesdesarmadosnestarodadaprecisamserfeitoscontra

76

umoponentepasmado,nocauteado,semobnusdedestrezana
CA
ou
atordoado.

Combate
Montado
[Combate]

O
personagem
foi
treinado
para
combater
sobre
montarias.
Pr-requisito:
1
graduao
em
Cavalgar.
Beneficio:Umavezporrodada,quandoamontariado
personagemforatingidaemcombate,elepoderrealizarum
teste
de
Cavalgar
para
evitar
o
golpe.
O
ataque
ser
evitado
caso
o
testedeCavalgarsupereajogadadeataque(essencialmente,o
teste
de
Cavalgar
se
torna
a
Classe
de
Armadura
da
montaria,
caso
seja
maior
que
a
CA
original).

Combater
com
Duas
Armas
[Combate]

O
personagem
pode
combater
com
uma
arma
em
cada
mo;
ele

capazdedesferirumataqueadicionalporrodadacomasegunda
arma.
Pr-requisito:
Des
15.
Beneficio:Aspenalidadesparacombatercomduasarmasso
reduzidas.Apenalidadedamohbildiminuiem2pontoseda
mo
inbil
diminui
em
6
pontos.
Normal:VejaCombatercomDuasArmaseaTabela8-10:
Penalidades
para
Combate
com
Duas
Armas.

Combater
com
Duas
Armas
Aprimorado
[Combate]

O
personagem

um
especialista
em
combate
com
duas
armas.
Pr-requisitos:Des17,CombatercomDuasArmas,bnus
base
de
ataque
+6.
Beneficio:Almdoataqueadicionalrealizadoemfunoda
segundaarmanamoinbil,opersonagemrecebeumsegundo
ataquecomamesmaarma,massofre-5depenalidade(vejaa
Tabela
8-10).
Normal:Semessetalento,opersonagemrealizaapenasum
ataque
adicional
com
a
arma
da
mo
inbil.

Combater
com
Duas
Armas
Maior
[Combate]

O
personagem

um
mestre
no
combate
com
duas
armas.
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
Aprimorado,CombatercomDuasArmas,bnusbasedeataque
+11.
Benefcio:Seupersonagemcapazderealizarumterceiro
ataque
com
a
mo
inbil,
mas
sofre
-10
de
penalidade.

Contramgica
Aprimorada

Opersonagemcompreendeasvariantesdamagiaosuficiente
paraneutralizarasmagiasdeseusadversrioscomeficincia
incrvel.
Benefcio:Parautilizarumacontramgica,opersonagem
capazdeconjurarqualquermagiadamesmaescola,masdeum
nvel
superior

magia
que
ser
neutralizada.
Normal:Semestetalento,opersonagemsconseguiria
utilizar
uma
contramgica
lanando
a
mesma
magia
ou
uma
magia
especificamente
designada
para
neutralizar
a
magia
afetada.

77

Corrida

O
personagem

mais
rpido
que
o
normal.
Benefcio:
Quando
estiver
correndo,
seu
personagem
percorre
cincovezesseudeslocamentonormal(seestiverusando
armadura
leve
ou
nenhuma
armadura
e
portando
no
mximo
uma
carga
leve)
ou
quatro
vezes
seu
deslocamento
(caso
esteja
usando
armaduramdia,pesadaouportandocargamdiaoupesada).
Quandorealizarumsaltocomcorrida(vejaadescriodapercia
Saltar),elerecebe+4debnusnotestedeSaltar.Enquanto
estivercorrendo,seupersonagemconservaseubnusde
Destreza
na
CA.
Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu
deslocamentoquandoestivercorrendo(casoestejausando
armadura
leve
ou
nenhuma
armadura
e
portando
no
mximo
uma
cargaleve)outrsvezesseudeslocamento(seestiverde
armaduramdia,pesadaouportandocargamdiaoupesada)e
perde
seu
bnus
de
Destreza
na
CA.

Corte
Duplo
[Combate]

Quando
porta
duas
armas,
sua
arma
na
mo
inbil
pode
ser
usada
com
muita
eficcia.
Pr-requisitos:
Des
15,
Combater
com
duas
armas.
Benefcio:Vocadicionaomodificadordeforanasjogadas
de
dano
com
armas
na
sua
mo
inbil.
Normal: Voc normalmente adiciona metade do seu
modificadordeforanasjogadasdedanocomarmasnasuamo
inbil.

CriarArmaduraseArmasMgicas[Criaode
Item]

O
personagem
pode
criar
armas,
armaduras
e
escudos
mgicos.
Pr-requisito:
5
nvel
de
conjurador.
Benefcio:Seupersonagempodecriarqualquerarma,
armaduraouescudomgicoscasoatendaatodososprrequisitos
(consulteo
Livro
doMestrepara
obter
os
pr-requisitos
ou
qualquer
outra
informao
sobre
itens
mgicos).
Encantar
uma
arma,armaduraouescudoexigeumdiaparacada1.000POdo
preodesuascaractersticasmgicas.Paracriarumdessesitens,
precisoconsumirmatria-primaequivalentemetadedopreo
total.Aarma,armaduraouescudoaserencantadodeveseruma
obra-prima,
adquirida
separadamente.
O
preo
do
objeto
no
est
inclusonovaloracima.Seupersonagemtambmpodeconsertar
umaarma,armaduraouescudomgicoscasosejacapazde
fabric-lo.Oprocessocustarmetadedamatria-primaeexigir
a
metade
do
tempo
necessrio
para
criar
um
item
idntico.

Criar
Basto
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriarbastesencantadosquepossuem
efeitos
mgicos
variados.
Pr-requisito:
9
nvel
de
conjurador.
Benefcio:Seupersonagempodecriarqualquerbastocaso
atendaatodosospr-requisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obter
os
pr-requisitos
ou
qualquer
outrainformaosobreitensmgicos).Criarumbastoexige
umdiaparacada1.000POdoseupreobase.Paracriarum
basto

preciso
consumir
matria-prima
equivalente

metade
do
preo
total.
Alguns
bastes
exigem
custos
extras
em
componentes

materiais
definidos
em
sua
descrio.
Estes
custos
so
adicionados
aos
valores
provenientes
do
preo
do
basto.

Criar
Cajado
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriarcajadosencantadosquearmazenam
vrios
efeitos
mgicos.
Pr-requisito:
12
nvel
de
conjurador.
Beneficio:Seupersonagempodecriarqualquercajadocaso
atendaatodosospr-requisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obterospr-requisitosouqualqueroutrainformaosobreitens
mgicos).
Criar
um
cajado
exigeum
dia
para
cada
1.000
PO
do
seu
preobase.Paracriarumcajado,precisoconsumirmatriaprima
equivalente

metade
do
preo
total.
Um
cajado
criado
com
estetalentosempreter10cargas.Algunscajadosexigemcustos
extrasemcomponentesmateriaisdefinidosemsuadescrio.
Estes
custos
so
adicionados
aos
valores
provenientes
do
preo
do
cajado.

Criar
Item
Maravilhoso
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriaritensmgicosvariados,comobolasde
cristal
e
tapetes
voadores.
Pr-requisito:
3
nvel
de
conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer item
maravilhosocasoatendaatodosospr-requisitos(consulteo
LivrodoMestreparaobterospr-requisitosouqualqueroutra
informaosobreitensmgicos).Encantarumitemmaravilhoso
exige
um
dia
para
cada
1.000
PO
do
preo
base.
Para
encantar
um
item,precisoconsumirmatria-primaequivalentemetadedo
preototal.Seupersonagemtambmpodeconsertarumitem
maravilhosocasosejacapazdefabric-lo.Oprocessocustar
metadedamatria-prima
e
exigir
ametade
do
tempo
necessrio
paracriarumitemidntico.Algunsitensmaravilhososexigem
custosextrasemcomponentesmateriaisdefinidosemsua
descrio.Estescustossoadicionadosaosvaloresprovenientes
dopreodoitemmaravilhoso.Sernecessriopagaressevalor
durante
a
criao
ou
reparo
de
um
item
maravilhoso
quebrado.

Criar
Varinha
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriarvarinhasmgicasqueconjurammagias
(as
regras
sobre
varinhas
so
descritas
no
Livro
do
Mestre).

Cura
pelas
mos
Adicional

Pr-requisito:
Habilidade
de
classe
Cura
pelas
mos.
Benefcio:VocpodeusarasuahabilidadeCurapelasmos
duas
vezes
adicionais
por
dia.
Especial:VocpodeadquirirCurapelasmosAdicional
mltiplas
vezes.
Estes
efeitos
se
acumulam.

Desarme
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
para
derrubar
armas
da
mo
de
um
oponente.
Pr-requisitos:
Int
13,
Especializao
em
Combate.
Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraDesarmar.Alemdissovocrecebe+2nos
testes
de
Desarmar.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
de
Desarmar.

Desviar
Objetos
[Combate]

Opersonagempodedesviarflechas,virotesdebesta,lanasou
outras
armas
de
disparo
ou
arremesso.
Pr-requisitos:
Des
13,
Ataque
Desarmado
Aprimorado.
Benefcio:necessrioqueopersonagemtenhapelomenos
uma
molivre
(semestar
segurando
nada)
parausaressetalento.
Umavezporrodada,quandoopersonagemnormalmenteseria
atingidoporumaarmadeataquedistncia,elesercapazde
desvi-lasemsofrerqualquerdano.Eleprecisaestarcientedo
ataqueenopodeestarsurpreso.Desviarumobjetono
consideradoumaao.impossveldefletirasarmasdeataque
distnciaincomuns(comoasrochasarremessadaspelosgigantes
ou
os
ataques
gerados
por
magias,
como
a
flecha
cida
de
Melf).

Dominar
Magia

Opersonagemestintimamentefamiliarizadocomcertasmagias
e
no
precisa
de
um
grimrio
para
prepar-las.
Pr-requisito:
1
nvel
de
mago.
Benefcio:Semprequeescolheressetalento,selecioneuma
quantidadedemagiasconhecidaspelopersonagemequivalente
aoseumodificadordeInteligncia.Elesercapazdepreparar
essas
magias
sem
consultar
um
grimrio.

Normal:Semessetalento,oconjuradorprecisardeum
grimrioparaprepararquaisquermagiasqueconhea,excetoler
magia.

Dilacerar
com
duas
armas
[Combate]

Golpeandocomambasasarmassimultaneamente,vocpode
us-las
para
realizar
ferimentos
devastadores.
Pr-requisito:CorteDuplo,Combatercomduasarmas
aprimorado,
bnus
base
ataque
+11.
Benefcio:Sevocacertarseuoponentecomsuaarma
primriaecomsuaarmadamoinbil,voccausa1d10pontos
dedano
adicional+
1

deseu
modificador
de
fora
(metade
do
modificadordefora-1).Vocscausaessedanoadicionaluma
vez
por
rodada.

Duro
de
Matar

Opersonagemcapazdepermanecerconscientemesmodepois
de
sofrer
ferimentos
que
teriam
eliminado
outros
indivduos.
Pr-requisito:
Tolerncia.
Benefcio:Casoospontosdevidadopersonagemestiverem
entre-1e-9,eleficarestvelautomaticamente.No
necessriojogar1d%
paraverificarseeleperde
umpontodevida
a
cada
rodada.
Quando
estiver
com
os
pontos
de
vida
negativos,
o
personagemconseguiragircomoseestivesseincapacitado,em
vezdeestarmorrendo.Eleprecisadecidirseativaressetalento
assim
que
seus
pontosde
vida
ficaremnegativos
(mesmo
que
no
sejaseuturno).Seeleescolhernoagircomoseestivesse
incapacitado,cairinconscientedeimediato.Quandoativaresse
talento,opersonagemsercapazdeexecutarumanicaaode

movimentoouumanicaaopadroacadarodada,masnunca
ambasouumaaoderodadacompleta.Elepoderealizaruma
ao
demovimento
semsofrerqualquerferimentoadicional,mas
casoexecuteumaaopadro(ouqualqueroutraaoqueo
Mestreconsiderarextenuante,incluindodeterminadasaes
livres,comoconjurarumamagiaacelerada),sofrerumpontode

78

danoquandotermin-la.Casoatinja-10pontosdevida,ele
morrer
imediatamente.
Normal:Quandoospontosdevidadeumpersonagemesto
entre-1e-9,elecaiinconscienteeestarmorrendo,conforme
descrito
no
Captulo
8:
Combate.

Elevar
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
lanar
uma
magia
usando
qualquer
nvel
mais
elevado
que
o
normal.
Benefcio:Considera-sequeumamagiaelevadapertencea
umnveldemagiasuperioraoseunvelnormal(limitadoao9
nvel).Diferentedosoutrostalentosmetamgicos,ElevarMagia
aumentaonvelefetivodamagiaescolhida.Todososefeitosque
dependemdonveldamagia(comoaCDdotestederesistnciae
a
habilidade
de
superar
um
pequeno
globo
de
vulnerabilidade)
so
calculadosdeacordocomonvelelevado.Amagiaelevadaser
todifcildepreparareconjurarquantoumamagiadonvel
escolhido.Porexemplo,umclrigopoderiaprepararimobilizar
pessoascomoumamagiade4nvel(emvezdeumamagiade2

nvel,onvelnormal)etrat-lacomoumamagiade4nvelem
todos
os
aspectos.

Encontro
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
para
empurrar
seus
inimigos
para
longe.
Pr-requisito:
For
13,
Ataque
Poderoso.
Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraEncontro.Alemdissovocrecebe+2nos
testes
de
Encontro.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
Encontro.

Enganador

Voc
tem
talento
para
enganar
os
outros.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdeBlefare
Disfarces.Sevoctem10oumaisgraduaesemumadessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Escrever
Pergaminho
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriarpergaminhos,utilizadosporoutros
conjuradores
paralanar
as
magias
armazenadas.
Consulte
o
Livro
do
Mestre
para
obter
as
regras
sobre
pergaminhos.
Pr-requisito:
1
nvel
de
conjurador.
Beneficio:Seupersonagempodecriarpergaminhosde
qualquer
magia
que
ele
conhea.
Escrever
um
pergaminho
mgico
exigeexige2horasdetrabalhoseopreobasefor250POou
menos,docontrrioserumdiaeocriadordeterminaonveldo
itemduranteafabricao.Opreobasedeumpergaminho
equivaleaonveldoitem,multiplicadopelonveldamagia,e
depoismultiplicadopor25PO.Paraescreverumpergaminho
mgico,precisoconsumirmatria-primaequivalentemetade
dopreototal.Qualquerpergaminhoquearmazeneumefeito
queexijacomponentesmateriaisdecustoelevadotambmter
essevaloradicionadoaopreototal.Almdopreorelacionado
aopreobase,necessriogastarocomponentematerialno
momento
da
criao
do
pergaminho.

79

Especializao
em
Combate
[Combate]

Voc
pode
aumentar
sua
defesa
em
detrimento
de
sua
preciso.
Pr-requisito:
Int
13.
Benefcio:Vocspodeusaressetalentoquandodeclarar
queestafazendoumataqueouumaaodeataquetotalcom
umaarmadecombatecorpoacorpo.Adicioneumvalorigualao
seumodificadordeInteligncia(ouseubnusbasedeataque,o
queformenor,mnimo1)comobnusdeEsquivaemsuaCApor
umarodada,subtraiaomesmovalordesuajogadadetaquepor
uma
rodada.

Especializao
em
Arma
[Combate]

Escolhaumtipodearma(comomachadogrande),emqueo
personagemjtenhaotalentoFocoemArma.possvel
selecionarataquedesarmadoouamanobraAgarrarparaa
aplicaodessetalento.Opersonagemcausadanoadicionalcom
a
arma
escolhida.
Pr-requisitos:Usara
Armaescolhida,FocoemArma,
4nvel
de
guerreiro.
Benefcio:Opersonagemrecebe+2debnusnodano
causado
usando
a
arma
escolhida.
Especial:Opersonagempodeadquiriressetalentodiversas
vezes.Seusefeitosnosocumulativos.Semprequeescolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
arma
diferente.

Especializao
em
Arma
Maior
[Combate]

Escolhaumtipodearma(comomachadogrande),emqueo
personagem
j
tenha
o
talento
Especializao
em
Arma.

possvel
selecionarataquedesarmadoouamanobraAgarrarparaa
aplicaodessetalento.Opersonagemcausadanoexcepcional
com
a
arma
escolhida.
Pr-requisitos:UsaraArmaescolhida,FocoemArmaMaior,
Foco
em
Arma,
Especializao
em
Arma,
12
nvel
de
guerreiro.
Beneficio:Opersonagemrecebe+2debnusnodano
causadousandoaarmaescolhida.Estebnusseacumulacom
quaisqueroutrosbnusdedano,incluindoodanoadicionalde
Especializao
em
Arma.
Especial:Opersonagempodeadquiriressetalentodiversas
vezes.Seusefeitosnosocumulativos.Semprequeescolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
arma
diferente.

Esquiva
[Combate]

Vocaprimorouassuascapacidadesdefensivasquetepermitem
reagir
facilmente
a
seus
oponentes.
Pr-requisito:
Des
13.
Benefcio:Comumaaorpida,vocganha+1debnusde
Esquiva
na
CA
at
o
comeo
do
seu
prximo
turno.
Se
voc
tem
10
oumaisgraduaesemAcrobacia,obnusdaesquivaaumenta
para
+2.

Estender
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
lanar
magias
mais
duradouras.
Benefcio:Umamagiaestendidatemodobrodadurao
normal.
As
magias
com
durao
Concentrao,
Instantnea
ou
Permanentenosoafetadasporessetalento.Umamagia
estendida
ocupa
o
lugar
de
uma
magia
um
nvel
superior.

Estilo
do
Escorpio
[Combate]

Vocpoderealizarumataquedesarmadoquedificultaos
movimentos
do
seu
alvo.
Pr-requisito:
Ataque
desarmado
aprimorado.
Benefcio:Faaumnicoataquedesarmadoutilizandouma
aopadro.Seoataqueacertar,voccausaodanonormale
reduzodeslocamentodoalvoem1,5metrosporumnumerode
rodadasigualaoseumodificadordeSabedoriaamenosqueo
alvopasseemumtestedeFortitude(CD10+donvelde
personagem
+
seu
modificador
de
sabedoria).

Expulso
Adicional

Vocpodecanalizarenergiapositivaounegativamaisvezespor
dia
do
que
a
maioria.
Pr-requisito:habilidadedeclasseexpulsaroufascinar
criaturas.
Benefcio:Vocpodeexpulsaroufascinarmortosvivosduas
vezes
a
mais
por
dia.

Expulso
Aprimorada

O
seu
expulsar
ou
fascinar
mortos
vivos
tem
grandes
efeitos.
Pr-requisito:
habilidade
de
canalizar
energia.
Benefcio:Adicione+2aCDdosseusefeitosdecanalizar
energia.

Expulsar
Elemental

Escolhaum
subtipo
elemental,comoar,
terra,fogoougua.Voc
pode
canalizar
sua
energia
divina
para
ferir
criaturas
elementais.
Pr-requisitos:
habilidade
de
canalizar
energia.
Benefcio:Vocpodefazercomquesuaenergiacanalizada
afeteelementaiseextraplanaresdotipoelementalescolhido
comoseelesfossemmortosvivos.Essahabilidadenofazcom
queelementaisouextraplanaresfujamoufiquemsobre
comando.
Especial:Vocpodeescolheressetalentovriasvezes.Seus
efeitosnoacumulam,cadavezquevocoescolheseaplicaa
outro
tipo
elemental.

Expulsar
Extra
Planar

Escolhaumatendncia,comobom,mal,lealoucatico.Voc
podecanalizarsuaenergiadivinaparaferircriaturasextra
planares.
Pr-requisito:
habilidade
de
canalizar
energia.
Benefcio:Vocpodefazercomquesuaenergiacanalizada
afeteelementaiseextraplanaresdatendnciaescolhidacomose
elesfossemmortosvivos.Essahabilidadenofazcomque
elementaisouextraplanaresfujamoufiquemsobreseu
comando.

Expulso
Destrutiva

Voc
pode
canalizar
sua
energia
divina
atravs
da
sua
arma.
Pr-requisito:
habilidade
de
expulsar
criaturas.
Benefcio:Antesderealizarumajogadadeataque,gasteuma
utilizaodeexpulsarcomumaaorpida.Sevocacertar,seu
alvorecebeodanonormalesofreosefeitosdaexpulso,
incluindocuraoudanoadicional.Seualvopoderealizar
normalmenteotestedeVontadepararesistiraexpulso.Voc

podefazertodasassuasescolhasnormalmenteassociadasasua
habilidadedeexpulso(taiscomoaplic-lasaelementaiseextra
planaressevoctiveressahabilidade).Sevocerraroataquea
tentativa
de
expulso
ainda

gasta,
porem
sem
efeito
nenhum.

Familiar
Aprimorado

Essetalentopermitevocadquirirumnovofamiliaralmdalista
padro,
masapenas
quando
vocpuder
adquirirum
novo
familiar
normalmente.
Pr-requisitos:Habilidadedeadquirirumnovofamiliar,
tendncia
compatvel,
nvel
suficientemente
alto
(veja
abaixo).
Benefcio:Quandoforescolherumfamiliar,ascriaturas
listadasabaixotambmestarodisponveisparavoc.Vocpode
escolher
um
familiar
de
tendncia
a
at
um
passo
de
cada
aspecto
(lealecatico,bomemal).FamiliaresAprimoradosusamas
mesmasregrasdeumfamiliarcomum,mascomduasexcees:
se
o
tipo
da
criatura
for
diferente
de
animal,
esse
tipo
no
muda,
e
familiaresaprimoradosnoganhamahabilidadedefalarcom
outras
criaturas
do
seu
tipo
(apesar
devrios
delesj
possurem
a
habilidade
de
se
comunicar).

Familiar
Falco
Celestial
Rato
Atroz
Vbora
Pequena
Abissal
Elemental
Pequeno
(qualquer
tipo)
Stirge
Diabrete
(diabo)
Formian
operrio
Grig
(fada,
sem
violino)
Homnculo
Mephit
(qualquer
tipo)
Pseudo-drago
Quasit
(demnio)

Tendncia
Neutro
e
Bom
Neutro
Neutro
e
Mal
Neutro

Nvel
de
Conjurador
3
3
3
5

Neutro
Leal
e
Mal
Leal
e
Neutro
Neutro
e
Bom
Qualquer
Neutro
Neutro
e
Bom
Catico
e
Mal

5
7
7
7
7
7
7
7

Ou
outro
animal
celestial
da
lista
padro
de
familiar

Ou
outro
animal
abissal
da
lista
padro
de
familiar

O
mestre
deve
criar
o
homnculo

Fintar
Aprimorado
[Combate]

Opersonagemsabecomodistrairaatenodosseusadversrios
em
combate.
Pr-requisitos:
Int
13,
Especializao
em
Combate.
Benefcio:SeupersonagempoderealizarotestedeBlefar
para
fintar
em
combate
usando
uma
ao
de
movimento.
Normal:Fintaremcombateexigeumaaopadro.Um
guerreiropodeescolherFintarAprimoradocomoumdeseus
talentos
adicionais.

Foco
em
Arma
[Combate]

Escolhaumtipodearma(comomachadogrande).possvel
selecionarataquedesarmadoouamanobraAgarrarparaa
aplicaodessetalento(ouraio,casosejaumconjurador).O
personagemmuitohabilidosoparautilizaraarmaselecionada
(paraosraios,comooefeitodamagiaraiodegelo,oconjurador
ter
mais
preciso
ao
dispar-los).

80

Pr-requisitos:UsaraArmaescolhida,bnusbasedeataque
+1.
Benefcio:Opersonagemrecebe+1debnusemtodasas
jogadas
de
ataque
com
a
arma
escolhida.
Especial:Opersonagempodeadquiriressetalentodiversas
vezes.Seusefeitosnosocumulativos.Semprequeescolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
arma
diferente.

Foco
em
Arma
Maior
[Combate]

Escolhaumtipodearma(comomachadogrande),emqueo
personagemjtenhaotalentoFocoemArma.possvel
selecionar
ataque
desarmado
ou
a
manobra
Agarrarparaaaplicaodessetalento.Opersonagem
excepcionalmente
habilidoso
para
utilizar
a
arma
selecionada.
Pr-requisitos:UsaraArmaescolhida,
FocoemArma,8nvel
de
guerreiro.
Benefcio:Opersonagemrecebe+1debnusemtodasas
jogadasdeataquecomaarmaescolhida.Estebnusseacumula
comquaisqueroutrosbnusnasjogadasdeataque,incluindoo
modificador
de
Foco
em
Arma.

Especial:OpersonagempodeadquirirFocoemArmaMaior
diversasvezes.Seusefeitosnosocumulativos.Sempreque
escolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
arma
diferente.

Foco
em
Magia

Escolha
uma
escola
de
magia,
como
Iluso.
As
magias
dessa
escola
do
personagem
sero
mais
poderosas
que
o
normal.
Benefcio:Adicione+1naClassedeDificuldadedetodosos
testes
de
resistncia
contra
as
magias
da
escola
selecionada.
Especial:
O
personagem
pode
adquirir
Foco
em
Magia
diversas
vezes.Seusefeitosnosocumulativos.Semprequeescolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
escola
de
magia
diferente.

Foco
em
Magia
Maior

Escolhaumaescolademagiaemqueopersonagemjtenhao
talentoFocoemMagia.Suasmagiasdaquelaescolaseroainda
mais
potentes.
Benefcio:Adicione+1naClassedeDificuldadedetodosos
testesderesistnciacontraasmagiasdaescolaselecionada.Esse
bnus
se
acumula
com
Foco
em
Magia.
Especial:Opersonagempodeadquiriressetalentodiversas
vezes.Seusefeitosnosocumulativos.Semprequeoescolher,
eleseaplicaaumaescolademagiadiferente,massomente
quelas
que
j
tenham
o
talento
Foco
em
Magia.

Foco
em
Percia

Escolhaumapercia.
Opersonagemterumtalentoespecialcom
a
percia
selecionada.
Benefcio:Vocganha+3debnusnostestesdapercia
escolhida.Sevoctiver10oumaisgraduaesnapercia
escolhida,
este
bnus
aumenta
para
+6.
Especial:
Voc
pode
adquirir
este
talento
mltiplas
vezes.
Seus
efeitosnosocumulativos.Semprequeescolheressetalento,
ele
se
aplica
a
uma
percia
diferente.

81

Forjar
Anel
[Criao
de
Item]

Opersonagempodecriaranisencantadosquepossuemefeitos
mgicos
variados.
Pr-requisito:
12
nvel
de
conjurador.
Beneficio:Seupersonagempodecriarqualqueranelcaso
atendaatodosospr-requisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obterospr-requisitosouqualqueroutrainformaosobreitens
mgicos).Criarumanelmgicoexigeumdiaparacada1.000PO
dopreobase.Paraforjarumanelmgico,precisoconsumir
matria-primaequivalentemetadedopreodemercadototal.
Seupersonagemtambmpodeconsertarumanelmgicocaso
sejacapazdefabric-lo.Oprocessocustarmetadedamatriaprimaeexigirametadedotemponecessrioparacriarumitem
idntico.Algunsanisexigemcustosextrasemcomponentes
materiaisoudefinidosemsuadescrio.Sernecessriopagar
esse
valor
durante
a
criao
ou
reparo
de
um
anel
mgico.

Fortitude
Maior

O
personagem

mais
resistente
que
o
normal.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+2debnusemtodosos
testes
de
resistncia
de
Fortitude.

Fria
Adicional

Voc
pode
entrar
em
fria
mais
vezes
que
o
normal.
Pr-requisito:
Habilidade
de
classe
Fria.
Benefcio:
Voc
ganha
6
pontos
adicionais
de
fria.
Especial:VocpodeadquirirFriaAdicionalmltiplasvezes.
Estes
efeitos
se
acumulam.

Furtivo

Voc

bom
em
evitar
ateno
e
escapulir
de
certas
situaes.
Benefcio:
Voc
ganha
+2
de
bnus
em
todos
os
testes
de
Arte
daFugaeFurtividade.Sevoctem10oumaisgraduaesem
umadessasperciasobnussetorna+4paraaperciaem
questo.

Golpe
Arcano
[Combate]

Voc
pode
utilizar
seu
poder
arcano
para
aprimorar
suas
armas.
Pr-requisito:
habilidade
de
conjurar
magias
arcanas.
Benefcio:Comumaaorpida,vocpodeimbuirsuaarma
comumafraodoseupoder.Por1rodada,suasarmascausam
+1dedanoesotratadascomoarmasmgicasparapropsitode
reduodedano.Paracadacinconveisdeconjuradorquevoc
possua,estebnusaumentaem+1,atummximode+5no20
nvel.

Golpe
Devastador
[Combate]

Voc
acerta
com
uma
preciso
devastadora.
Pr-requisitos:ImpulsoDorsal,AtaqueBrutal,bnusbasede
ataque
+11.
Benefcio:Comumaaopadro,realizeumnicoataque
comumaarmadeduasmoscom-5depenalidade.Sevoc
acertar,voccausaumsucessodecisivo.Habilidadesespeciais
quesoativadascomsucessodecisivo,comovorpaleexploso
flamejante,
no
so
ativadas.

Golpe
Fatal
[Combate]

Comumnicoataquebemcolocado,vocpodeacabarcoma
maioria
dos
oponentes.
Pr-requisitos:VisoAterradora,Focoemarmaaprimorado,
Atordoar
Defesa,
Foco
em
arma,
bnus
base
de
ataque
+11.
Benefcios:Comumaaopadrofaaumnicoataquecom
aarmanaqualvocpossuifocoaprimoradocontraumalvo
atordoadoouflanqueado.Casovocacerte,voccausaodobro
dedanonormaleoalvosofre1pontodesangramentona
constituio.

Golpe
Mortal
(Vital
Strike)
[Combate]

Aofazerumataqueamenos,vocpodeseconcentrarnos
ataques
restantes
para
causar
mais
dano.
Pr-requisito:
bnus
base
de
ataque
+11.
Benefcio:Quandorealizarumaaodeataquetotal,voc
realizaumataqueamenos(normalmenteaquelecommenor
bnus).Todososoutrosataquesqueacertemduranteessaao
deataquetotal,causamdanoadicional.Roleduasvezesodado
dedanoparatodososataques,masnomultipliquebnus
provenientesdefora,ouhabilidadesdaarma,comoflamejante
oudanobaseadoemprecisocomoataquefurtivo.Essedano
adicional
no

multiplicado
em
caso
de
sucesso
decisivo.

GolpeMortalAprimorado(ImprovedVital
Strike)
[Combate]

Deixandoderealizardoisataques,voccausaumgrandedano
adicional
com
seus
demais
ataques.
Pr-requisito:
Golpe
Mortal,
bnus
base
de
ataque
+16.
Benefcio:Quandorealizarumaaodeataquetotal,voc
realizadoisataquesamenos(normalmenteaquelescommenor
bnus).Todososoutrosataquesqueacertemduranteessaao
de
ataque
total,causam
dano
adicional.Roletrsvezeso
dado
de
danoparatodososataques,masnomultipliquebnus
provenientesdefora,ouhabilidadesdaarma,comoflamejante
oudanobaseadoemprecisocomoataquefurtivo.Essedano
adicional
no

multiplicado
em
caso
de
sucesso
decisivo.

Ignorar
Componentes
Materiais

Opersonagemcapazdeconjurarmagiasignorandoseus
componentes
materiais.
Beneficio:Opersonagemcapazdeconjurarqualquermagia
que
tenha
um
componente
material
com
valor
de
1
PO
ou
inferior
semfornecerestecomponente(aconjuraodamagiaainda
provocaataquesdeoportunidadenormalmente).Casoamagia
exijaumcomponentematerialcomvalorsuperiora1PO,ainda
ser
necessrio
fornec-lo
para
a
conjurao.

Imobilizao
Aprimorada
[Combate]

Voc

treinado
para
imobilizar
seus
inimigos.
Pr-requisito:
Int
13,
Especializao
em
Combate.
Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraImobilizao.Alemdissovocrecebe+2nos
testes
de
Imobilizao.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
Imobilizao.

Impulso
Dorsal
(Backswing)
[Combate]

Voctreinadoparausarobalanodaarmaparacausardano
adicional
a
seus
oponentes.
Pr-requisito:Ataquebrutal(overhandchop),bnusbasede
ataque
+6
Benefcio:Quandofizerumaaodeataquetotalcomuma
armacorpo-a-corpodeduasmos,adicioneodobrodoseu
modificadordeforanajogadadedanodoseuprimeiroataque.
Seo
seu
bnusbase
deataquefor
+11ou
maior,adicioneo
triplo
domodificadordeforanajogadadedanodoseuprimeiro
ataque.

Improvisao
Surpreendente
[Combate]

Inimigos
so
surpreendidos
pelas
suas
armas
inusitadas.
Pr-requisito:
Bnus
base
de
ataque
+4.
Benefcio:Vocnosofrenenhumapenalidadeporusar
armascorporaisimprovisadas.Oponentesdesarmadosestaro
surpresos
para
qualquer
ataque
feito
com
uma
arma
improvisada.
Normal:Vocsofreumapenalidadede-4emjogadasde
ataque
feitas
com
armas
improvisadas.

Iniciativa
Aprimorada
[Combate]

Opersonagempodereagirmaisrapidamentequeonormalnuma
luta.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+4debnusnostestesde
Iniciativa.

Investida
Montada
[Combate]

Opersonagemfoitreinadoparaatacarcommaisrapidez
enquanto
estiver
montado.
Pr-requisitos:
1
graduao
em
Cavalgar,
Combate
Montado.
Benefcio:
Quando
estiver
montado
e
usar
a
ao
de
Investida,
opersonagemsercapazdesedeslocareatacar,comonum
ataquedeInvestidanormal,eentocontinuarseudeslocamento
(prosseguindonalinharetadamanobra).Omovimentototal
durantearodadanopodeexcederodobrododeslocamentode
suamontaria.Tantoopersonagemquantoamontariano
provocam
ataques
de
oportunidade
para
o
defensor.

Investida
Implacvel
[Combate]

Opersonagemfoitreinadopararealizarinvestidasmontadas
devastadoras.
Pr-requisitos:1graduaoemCavalgar,CombateMontado,
Investida
Montada.
Benefcio:
Quando
estiver
montado
e
usar
a
ao
de
Investida,
o
personagem
causa
dano
dobrado
com
armas
corporais
(ou
dano
triplicado
com
lanas).

Liderana

Vocatraiseguidoresparaasuacausaeumcompanheiroqueo
segue
em
suas
aventuras.
Pr-requisitos:
6
nvel
de
personagem.
Benefcio:Essetalentootornacapazdeatrairleais
companheiroseseguidoresdevotos,subordinadosquelhe
fornecemassistncia.Vejaatabelaabaixoparasaberquetipode
parceiro
e
quantos
seguidores
voc
pode
recrutar.

82

ModificadoresdeLiderana:Vriosfatorespodemafetaro
seuvalordeLiderana,fazendocomquetalvalorvariedovalor
bsico
(nvel
de
personagem
+
modificador
deCar).
Sua
reputao
(dopontodevistadoparceirooudosseguidoresquevocest
tentando
atrair)
aumenta
ou
diminui
seu
valor
de
liderana:

O
lder
tem
a
reputao
de...
Modificador
Ter
grande
prestgio

+2

Ter
um
poder
especial

+1

Ser
Indiferente

-1

Ser
justo
e
generoso
Ser
Fracassado
Ser
Cruel

+1
-1
-2

Outrosmodificadorespodemseraplicadosquandovoctenta
atrair
um
parceiro:

O
Lder...
Modificador
Temumfamiliar,montariaespecialou
-2
companheiro
animal
Recrutaumparceirodeumatendncia
-1
diferente
Causa
a
morte
de
um
parceiro
-2*

*
Cumulativo
por
parceiro
morto

Osseguidorestmprioridadesdiferentesdosparceiros.
Quandovoctentaatrairumnovoseguidor,use
qualquerumdos
seguintes
modificadores
que
se
apliquem.

O
Lder...
Modificador
Possui
uma
fortaleza,
base
de
operaes,
guilda,
+2
etc.
Viaja
com
freqncia
-1
Causou
a
morte
de
outros
seguidores
-1

Valor
de
Liderana:
Seu
valorde
Liderana
base
igual
ao
seu
nveldepersonagemmaisseumodificadordeCarisma.Umavez
queconsideramodificadoresnegativosdeCarisma,estatabela
permite
valores
de
Liderana
muito
baixos,
mas
voc
ainda
precisa
pertencerao6nvel(oumaior)paraescolheressetalento.
OutrosfatorespodemalterarseuvalordeLiderana,comofoi
detalhado
acima.
Nvel
do
Parceiro:
Vocpode
atrair
umparceiro
de
ato
nvel
indicado.IndependentedeseuvalordeLiderana,vocspode
recrutarumparceiroqueestadoisoumaisnveisabaixode
voc.Oparceirodeveestarequipadocomoequipamento
apropriadoparaoseunvel.Vocpodetentaratrairumparceiro
deumaparticularraa,classeetendncia.Atendnciado
parceironopodeseropostasuaemambososaspectos(Leale
Catico,BomeMal),evocrecebepenalidadedeLideranase
voc
recrutar
um
parceiro
de
tendncia
diferente
da
sua.
Parceiros
ganham
XP
da
seguinte
forma:
Oparceironocontacomoummembrodogrupopara
determinar
a
XP
do
grupo.
Divida
o
nvel
do
parceiro
pelo
seu
nvel.
MultipliqueoresultadopelototaldeXPquevocganhoue
adicione
esse
valor
ao
total
de
XP
do
parceiro.

83

SeumparceiroganharXPobastanteparasubirparaumnvel
abaixo
do
seu,
o
parceiro
no
ganha
o
novo
nvel

seu
total
de
XP
passaaser1
menos
a
quantidade
necessriapara
ele
subir
parao
prximo
nvel.
NmerodeSeguidoresporNvel:Vocpodeliderarato
mximoindicadodenmerodepersonagensdecadanvel.
Seguidoressosimilaresaparceiros,excetoporelesserem,
geralmente,PdMsdebaixonvel.Porelescostumaremestara5
oumaisnveisabaixodevoc,elessoraramenteefetivosem
combate.

Quantidade
de
Seguidores
de
Cada
Nvel
Valor
de
Nvel
do
1 2 3 4 5 6
Liderana
Parceiro
1
ou
menos


2
1


3
2


4
3


5
3


6
4


7
5


8
5


9
6


10
7
5

11
7
6

12
8
8

13
9
10 1
14
10
15 1
15
10
20 2 1
16
11
25 2 1
17
12
30 3 1 1
18
12
35 3 1 1
19
13
40 4 2 1 1
20
14
50 5 3 2 1 -
21
15
60 6 3 2 1 1
22
15
75 7 4 2 2 1
23
16
90 9 5 3 2 1
24
17
110 11 6 3 2 1
25+
17
135 13 7 4 2 2

Seguidoresnoganhamexperinciaenemganhamnveis.
Quandovocganhaumnovonvel,entretanto,consulteatabela
paradeterminarsevocadquiriumaisseguidores(algunsdos
quaispodempertenceranveismaioresqueosantigos
seguidores).Noconsulteatabelaparaverseseuparceiro
adquiriunveis,umavezqueparceirosganhamsuaprpria
experincia.

Lutar
s
Cegas
[Combate]

Opersonagemfoitreinadoemcombatecorporal,mesmosem
enxergar
seus
oponentes.
Benefcio:Emqualquercombatecorporal,semprequeseu
personagemnoatingirumadversriodevidocamuflagem,ele
poderrealizarnovamenteajogadadeporcentagem(veja
Camuflagem).Umatacanteinvisvelnorecebenenhumbnus
paraatingirseupersonagememumcombatecorporal.Logo,o
personagemnoperdeseubnusdeDestrezanaClassede
Armaduraeoatacantenorecebe+2debnusemfunoda
invisibilidade(vejaaTabela8-5:ModificadoresparaJogadasde

Ataque
e
a
Tabela
86:
Modificadores
de
Classe
de
Armadura).
No
entanto,osbnusdacriaturainvisvelaindaseaplicampara
ataques

distncia.
Quandoopersonagemnoconseguirenxergar,sofrer
apenasmetadedapenalidadenodeslocamento.Geralmente,a
escurido
e
a
baixa
visibilidade
reduzem
o
deslocamento
para
trs
quartosdonormal,emvezdemetade(vejaaTabela9-4:
Movimento
Difcil).
Normal:Todososmodificadoresregularesparajogadasde
ataquesprovenientesdeatacantesinvisveis(consulteaTabela85: Modificadores para Jogadas de Ataque) se aplicam
normalmenteeopersonagemperdeseubnusdeDestrezana
CA.Areduodedeslocamentoemfunodaescuridoebaixa
visibilidade(vejaaTabela9-4:MovimentoDifcil)tambmse
aplica
na
totalidade.
Especial:
O
talento
Lutar
s
Cegas
no
tem
utilidade
contra
um
personagemqueestsoboefeitodamagiapiscar(vejaa
descrio
da
magia).

Maestria
em
Escudo
[Combate]

Suamaestriacomescudopermitequevoclutecomelesem
dificuldades.
Pr-requisitos:Ataquecomescudoaprimorado,Proficincia
emescudos,Pancadacomescudo,Combatercomduasarmas,
bnus
base
de
ataque
+11.
Benefcio:Vocnosofrenenhumapenalidadeporlutarcom
duasarmas,enquantoumadessasarmasfor
umescudo.Adicione
obnusmgicodoseuescudojogadasdeataqueedanofeitas
com
ele.

Maestria
em
Treinamento
Arcano
com
Armadura
[Combate]

Vocaprimorouashabilidadesdeconjurarmagiasusandouma
armadura.
Pr-requisitos:Treinamentoarcanocomarmadura,Usar
armaduras
(mdias),
7
nvel
de
conjurador.
Benefcio:Comumaaorpida,reduzaachancedefalhade
magiaarcanaem20%paraqualquermagiaconjuradanesta
rodada.Estebnussubstitui,enoacumulacomobnus
garantido
pelo
talento
Treinamento
arcano
com
armadura.

Magia
Natural

Opersonagempodelanarmagiasenquantoestivernaforma
selvagem.
Pr-requisitos:
Sab
13,
habilidade
Forma
Selvagem.
Benefcio: Seu personagem capaz de atender aos
componentesgestuaiseverbaisdesuasmagiasenquantoestiver
naformaselvagem.Porexemplo,naformadeumfalco,um
druidapoderiausarseusguinchosegestoscomasgarraspara
substituiroscomponentesverbaisegestuaisdesuasmagias.O
personagemtambmcapazdeutilizarqualquercomponente
materialoufocoquepossua,mesmoquandoestesobjetos
estiverem
ocultos
sob
a
forma
selvagem.
Este
talento
no
permite
aativaodeitensmgicosqueseupersonagemnoseriacapaz
deusarouativarenquantoestivernumadeterminadaformae
tambmnopermitequeeleconsigafalarenquantoestiverna
forma
selvagem.

Magia
Penetrante

Asmagiasdoconjuradorsoprofundamenteconcentradas,
atravessando
a
Resistncia

Magia
com
mais
facilidade.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+2debnusemtodosos
testesdeconjurador(1d20+nveldeconjurador)parasuperara
Resistncia

Magia
das
criaturas.

Magia
Penetrante
Maior

Asmagiasdoconjuradorsoexcepcionalmenteconcentradas,
atravessandoaResistnciaMagiacommaisfacilidadequeo
normal.
Pr-requisito:
Magia
Penetrante.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+2debnusemtodosos
testesdeconjurador(1d20+nveldeconjurador)parasuperara
ResistnciaMagiadascriaturas.Estebnusseacumulacomo
modificador
do
talento
Magia
Penetrante
(veja
acima).

Magia
Sem
Gestos
[Metamgico]

O
personagem
pode
conjurar
magias
sem
gesticular.
Benefcio:Umamagiasemgestospodeserconjuradasemo
componentegestualexigido.Asmagiasquenopossuem
componentesgestuaisnosoafetadas.Umamagiasemgestos
ocupa
o
lugar
de
uma
magia
um
nvel
superior.

Magia
Silenciosa
[Metamgico]

O
personagem
pode
conjurar
magias
silenciosamente.
Benefcio:Umamagiasilenciosapodeserconjuradasemo
componenteverbalexigido.Asmagiasquenopossuem
componentesverbaisnosoafetadas.Umamagiasilenciosa
ocupa
o
lugar
de
uma
magia
um
nvel
superior.
Especial:Asmagiasdebardonopodemseralteradaspor
esse
talento
metamgico.

Magias
em
Combate

Voc

treinado
para
conjurar
magias
durante
o
combate.
Benefcio:Vocganha+4debnusemtestesdeIdentificar
Magiafeitosparaconjurarumamagiaouhabilidadesimilara
magia
defensivamente
ou
enquanto
estiver
sendo
agarrado.

Manobras
geis
[Combate]

Vocaprendeuausararapideznolugardaforaaorealizar
manobras
de
combate.
Benefcio:Vocpodeadicionarseumodificadordedestreza
nolugardomodificadordeforaemtestesdemanobrasde
combate.

Mos
Leves

Voc
tem
uma
destreza
manual
excepcional.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdeOperar
MecanismoePrestidigitao.Sevoctem10oumaisgraduaes
emumadessasperciasobnussetorna+4paraaperciaem
questo.

84

Maximizar
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
lanar
magias
com
efeitos
mximos.
Benefcio:Todososefeitosvariveisenumricosdeuma
magiamaximizadaterooresultadomaiselevadopossvel.Uma
magia
maximizada
causa
dano
mximo,
cura
o
nmero
mximo
de
pontosdevida,afetaaquantidademximadealvos,etc.,de
acordocomamagia.Porexemplo,umaboladefogomaximizada
causaria6pontosde
dano
por
nvel
de
conjurador
(ato
limitede
60pontosdedanono10nvel).Ostestesderesistnciaeos
testesresistidos(comoostestesdedissiparmagia)noso
afetados.Asmagiassemvariaesaleatriasnosoafetadas.
Umamagiamaximizadaocupaolugardeumamagiatrsnveis
superiores.
Uma
magia
potencializada
emaximizada
adquire
os
benefcios
separadamentedecadatalento:oresultadomximo,mais
metadedoresultadodeterminadonormalmente.Umabolade
fogomaximizadaepotencializada,conjuradaporummagode15
nvel,
causaria
60
pontos
de
dano,
mais
metade
de
10d6.

Mira
Apurada
[Combate]

Voc
pode
mirar
no
pronto
fraco
da
armadura
do
seu
oponente.
Pr-requisitos:Des19,TiroPrecisoAprimorado,TiroCerteiro,
Tiro
Preciso,
bnus
base
de
ataque
+16.
Benefcio:Comumaaopadro,realizeumnicoataquea
distancia.Oalvonorecebeobnusdaarmadura,armadura
natural,oubnusdeescudonaCA.Vocnoganhaosbenefcios
deste
talento
caso
se
mova
nesta
rodada.

Mira
Mortal
[Combate]

Vocpodefazerataquesadistanciaexcepcionalmentemortais,
mirando
em
um
ponto
fraco
do
inimigo,
ao
custo
de
sua
preciso.
Pr-requisitos:
Des
13,
bnus
base
de
ataque
+1.
Benefcio:Adicioneumvalorigualaoseumodificadorde
destreza(ousebnusbasedeataque,oqueformenor)assuas
rolagens
dedanoporumarodada(adicionadosaomodificadorde
danonormalprovenientesdeumaltovalordefora).Subtraio
mesmo
valor
de
sua
jogada
de
ataque
por
uma
rodada.

Mobilidade
[Combate]

Opersonagemfoitreinadoparaseesquivarentreosoponentese
evitar
golpes.
Pr-requisitos:
Des
13,
Esquiva.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+4debnusdeesquivana
Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade
provocadosquandoeleentraousaideumareaameaada.
Qualquercondioquefaaopersonagemperderseubnusde
DestrezanaClassedeArmadura(sehouver)tambm
eliminaros
bnusdeesquiva.Almdisso,osbnusdeesquiva(desseeo
bnus
racialdosanespara
se
esquivar
de
gigantes,
por
exemplo)
socumulativos,diferentedamaioriadosoutrosmodificadores
do
mesmo
tipo.

Pancada
com
Escudo
[Combate]

Naposiocerta,seuescudopodeserusadoparaarremessar
oponentes
longe.

85

Pr-requisitos:Ataquecomescudoaprimorado,Proficincia
comescudo,Combatercomduasarmas,bnusbasedeataque
+6.

Benefcio:
Qualquer
oponente
acertado
pela
sua
pancada
com
escudotambmalvodamanobraEncontro,substitudosua
jogadadeataquepelamanobradecombate.EsseEncontrono
provoca
ataques
de
oportunidade.

Oponentesquenopossamse
deslocarparatrsdevidoa
um
muro
ou
outra
superfcie
ficam
cados
no
cho
aps
se
deslocarem
a
distancia
mxima
possvel.

Perna
de
Cadeira
Afiada
[Combate]

Vocpodetransformarpraticamentequalquerobjetoemuma
arma
mortal.
Pr-requisito:ImprovisaoSurpreendenteouArremessar
qualquer
coisa,
bnus
base
de
ataque
+8.
Benefcio:vocnosofrenenhumapenalidadeporusaruma
armaimprovisada.Aumenteodadodedanocausadopelaarma
emumpasso(porexemplo,1d4vira1d6)atummximode1d8
(2d6paraarmasdeduasmos).Aarmaimprovisadatemuma
margem
de
ameaa
igual
a
19-20
com
multiplicador
x2.

Persuasivo

Voc

treinado
para
influenciar
atitudes
e
intimidar
os
outros.
Benefcio:Voc
ganha+2debnus
emtestes
de
Diplomaciae
Intimidar.Sevoctem10oumaisgraduaesemumadessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Pisotear
[Combate]

Opersonagemfoitreinadoparausarsuamontariaparaderrubar
os
oponentes.
Pr-requisitos:
1
graduao
Cavalgar,
Combate
Montado.
Benefcio:Quandoseupersonagemestivermontadoetentar
atropelar
um
oponente,
a
vtima
ser
incapaz
de
evitar
o
atacante.
Amontariapoderealizarumataque(usandooscascos)contra
qualquercriaturaderrubadanestamanobra,recebendo+4de
bnuspadronasjogadasdeataquecontraadversrioscados
(veja
Atropelar).

Posio
do
Vendaval
[Combate]

Seusmovimentoserrticostornamdifcilparaooponente
discernir
sua
localizao
exata.
Pr-requisitos:
Des
15,
Esquiva,
bnus
base
de
ataque
+6.
Benefcio:Sevocsemovermaisdoque1,5metrosnessa
rodada,vocganha20%decamuflagemporumarodadacontra
ataques
a
distancia.

Posio
do
Relmpago
[Combate]

Navelocidadequevocsemovequaseimpossvelparaseus
oponentes
te
acertarem.
Pr-requisitos:Des17,Esquiva,PosiodoVendaval,bnus
base
de
ataque
+11.
Benefcio:Sevocusarduasaesdemovimentoouuma
aoderecuo,vocganha50%decamuflagemduranteuma
rodada.

Potencializar
Invocao

Ascriaturasinvocadaspeloconjuradorsomaispoderosasqueo
normal.
Pr-requisito:
Foco
em
Magia
(Conjurao)
Benefcio:Ascriaturasconjuradaspeloseupersonagem
atravs das magias invocar recebem +4 de bnus de
aprimoramentoemForaeConstituioenquantoamagia
permanecer
ativa.

Potencializar
Magia
[Metamgico]

O
personagem
pode
lanar
magias
com
efeitos
maiores.
Benefcio:Todososefeitosvariveisenumricosdeuma
magiapotencializadasoaumentadosem50%.Umamagia
potencializadacausa50%amaisdedano,cura50%amaisde
pontosdevida,afeta50%amaisdealvos,etc.,deacordocoma
magia.Ummssilmgicopotencializado,porexemplo,causaria
50%
a
mais
de
dano
(jogue
um
1d4+l
e
multiplique
o
resultado
por
1,5paracadaprojtil).Ostestesderesistnciaeostestes
resistidos(comoostestesdedissiparmagia)nosoafetados.As
magiassemvariaesaleatriasnosoafetadas.Umamagia
potencializada
ocupa
o
lugar
de
uma
magia
dois
nveis
superiores.

Preparar
Poo
[Criao
de
Item]

Opersonagemcapazdecriarpoesmgicas.Asregrassobre
poes
so
descritas
no
Livro
do
Mestre.
Pr-requisito:
3
nvel
de
conjurador.
Benefcio:Seupersonagemcapazdecriarumapoocom
qualquermagiaqueeleconheade3nvelouinferior.Amagia
devepossuirumaoumaiscriaturascomoalvo.Prepararuma
pooexige2horasdetrabalhoseopreobasefor250POou
menos,docontrrioserumdiaeocriadordeterminaonveldo
itemduranteafabricao.Onveldapooprecisavariarentreo
mnimonecessrioparaconjuraramagiaadequadaeonvelde
conjurador
do
fabricante.
Opreo
basede
uma
pooequivale
ao
nveldamagia,multiplicadopelonveldoitemedepois
multiplicadopor50PO.Opreparoconsomemetadedopreode
mercado
em
matria-prima.
Quando
uma
poo

criada,
todas
as
escolhasnecessriasduranteaconjuraonormaldamagiaso
realizadas.Acriaturaqueingeri-laseroalvodamagia.Qualquer
pooque
armazene
uma
magiaque
exija
componentes
materiais
de
custo
elevado
tambm
possuir
esse
valor
adicionado
ao
preo
total.Almdocustoprovenientedopreobase,necessrio
gastar
o
componente
material
no
momento
da
criao.

Prontido

Seussentidossomaisaguadosqueonormal,vocpercebe
coisas
que
as
outras
pessoas
podem
deixar
passar.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdePercepoe
SentirMotivao.Sevoctem10oumaisgraduaesemuma
dessas
percias
o
bnus
se
torna
+4
para
a
percia
em
questo.

Punho
de
Gorgon
[Combate]

Comumgolpemuitobemcolocado,vocpodedeixarseualvo
indefeso.
Pr-requisitos:Ataquedesarmadoaprimorado,Estilodo
Escorpio,
bnus
base
de
ataque
+6.

Benefcio:Comumaaopadro,faaumnicoataque
desarmado.Seacertarvoccausaodanonormalmenteeoalvo
ficanocauteadoatofimdasuaprximarodadaamenosque
passeemumtestedeFortitude(CD10+donveldo
personagem+seumodificadordesabedoria).Estetalentono
surte
efeito
em
alvos
j
nocauteados.

Rapidez
de
Recarga
[Combate]

Escolha
um
tipo
de
besta
(de
mo,
leve
ou
pesada).
O
personagem
capazderecarregarasbestasdotiposelecionadocommais
rapidez
que
o
normal.
Pr-requisito:
Usar
a
Arma
selecionada.
Benefcio:Seupersonagemrecarregaasbestasdotipo
escolhidousandoumaaolivre(parabestasdemoeleves)ou
umaaodemovimento(nocasodebestaspesadas).Recarregar
umabestaaindaprovocaataquesdeoportunidade.Caso
selecioneumabestademoouleve,opersonagemconseguir
utilizarsuaquantidadenormaldeataquesquandousarumaao
de
ataque
total.
Normal:Umpersonagemsemessetalentoprecisadeuma
aodemovimentopararecarregarasbestasleveoudemo,ou
deumaaoderodadacompletapararecarregarumabesta
pesada.
Especial:OpersonagempodeadquirirRapidezdeRecarga
diversasvezes.Seusefeitosnoseacumulam.Sempreque
escolher
esse
talento,
ele
se
aplica
a
uma
arma
diferente.

Reflexos
em
Combate
[Combate]

O
personagem

capaz
de
reagir
rpida
e
repetidamente
contra
os
oponentes
que
baixam
a
prpria
guarda.
Benefcio:Quandoosoponentessedescuidamebaixama
guarda,
o
personagem
poder
realizar
uma
quantidade
de
ataques
deoportunidadeequivalente
aoseumodificadordeDestreza.Um
personagemcomDestreza15teriaumtotalde3ataquesde
oportunidadenamesmarodadaumataquedeoportunidade
normal,maisdoisemfunodeseumodificadordeDestreza+2.
Caso quatro goblins atravessem a rea ameaada pelo
personagem,eleconseguiriadesferirumataquedeoportunidade
contratrsdeles.Noentanto,somentepossvelexecutarum
ataquedeoportunidadeemcadasituaocapazdeprovoc-los.
Com
esse
talento,
ele
conseguir
realizar
ataques
de
oportunidade
quando
estiver
surpreso.
Normal:
Sem
esse
talento,
um
personagem
somente
consegue
realizarumataquedeoportunidadeacadarodadaenoser
capazdedesferirataquesdeoportunidadeenquantoestiver
surpreso.
Especial:Umladinoqueselecioneestetalentonopoder
usar
a
habilidade
Oportunismo
mais
de
uma
vez
por
rodada.

Reflexos
Rpidos

O
personagem
tem
reflexos
mais
rpidos
que
o
normal.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+2debnusemtodosos
testes
de
Reflexos.

Saque
Rpido
[Combate]

Opersonagemcapazdesacarsuasarmascomumavelocidade
estonteante.

86

Pr-requisito:
Bnus
base
de
ataque
+1.
Benefcio:
Seu
personagem
pode
sacar
uma
arma
usando
uma
aolivre,emvezdeumaaodemovimento.Elecapazde
sacar
uma
arma
oculta
(vejaaperciaPrestidigitao)
usandouma
aodemovimento.Umpersonagemcomestetalentoconsegue
utilizarsuaquantidadenormaldeataquescomarmasde
arremesso
quando
escolhe
uma
ao
de
ataque
total.
Normal:Paraumpersonagemsemestetalentosacaruma
arma,necessriousarumaaodemovimento.Casoseubnus
basedeataqueseja+1ousuperior,eleconseguirprepar-la
comoumaaolivre,inclusanasuaaodemovimentoda
rodada.precisousarumaaopadroparasacarumaarma
escondida
sem
este
talento.

Separar
Aprimorado
[Combate]

Voc

treinado
para
danificar
as
armas
dos
seus
inimigos.
Pr-requisito:
For
13,
Ataque
Poderoso.
Benefcio:Vocnoprovocaataquesdeoportunidadeao
realizaramanobraseparar.Alemdissovocrecebe+2nostestes
de
Separar.
Normal:Vocprovocaataquesdeoportunidadequando
realiza
a
manobra
Separar.

Sucesso
Decisivo
Aprimorado
[Combate]

Escolha
um
tipo
de
arma,
como
espada
longa
ou
machado
grande.
O
personagem
consegue
desferir
golpes
mais
precisos
com
a
arma
selecionada.
Pr-requisitos:
Usar
a
Arma,
bnus
base
de
ataque
+8.
Benefcio:Quandoestiverusandoaarmaescolhida,sua
margemeameaaserdobrada.Porexemplo,amargemde
ameaadaespadalonga19-20(doisnmeros);paraum
personagemcomotalentoSucessoDecisivoAprimorado(espada
longa),amargemdeameaadaespadalongaser17-20(quatro
nmeros).
Especial:OpersonagempodeadquirirSucessoDecisivo
Aprimoradodiversasvezes.Seusefeitosnoseacumulam.
Semprequeescolheressetalento,eleseaplicaaumaarma
diferente.

Essetalentonoseacumulacomqualqueroutroefeitoque
aumente
de
margem
de
ameaa
de
uma
arma
(como
os
efeitos
da
magia
lmina
afiada).

Tiro
Certeiro
[Combate]

Opersonagemsaberealizardisparoscommaisexatidoquando
seu
alvo
est
mais
prximo.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+1debnusnasjogadas
deataqueedanocomarmasdeataquedistnciacontraalvos
num
raio
de
9
m.

Tiro
em
Movimento
[Combate]

Vocpodesemover,dispararumaarmaadistanciaesemover
novamente
antes
de
seu
oponente
reagir.
Pr-requisitos:Des13,Esquiva,Mobilidade,TiroCerteiro,
bnus
base
de
ataque
+4.
Benefcio:Comumaaoderodadacompleta,vocpodese
movercomvelocidadenormal,efazerumnicoataquea
distancia
em
qualquer
ponto
do
seu
movimento.

87

Normal:
Voc
no
pode
se
mover
antes
e
depois
do
ataque.

Tiro
Longo
[Combate]

Voc

mais
preciso
em
tiros
a
distancia.
Pr-requisito:
Tiro
Certeiro.
Beneficio:Vocsofreapenas-1depenalidadeacada
incrementodedistanciaentrevoceoalvoquandousaruma
arma
a
distancia.
Normal:
A
penalidade

de
-2
por
incremento
de
distancia.

Tiro
Mltiplo
[Combate]

Voc
pode
disparar
mltiplas
flechas
contra
um
nico
alvo.
Pr-requisitos:Des17,TiroPreciso,TiroRpido,bnusbase
de
ataque
+6.
Benefcio:Quandorealizarumaaodeataquetotalcomum
arco,seuprimeiroataquedisparaduasflechas.Seseuataque
acertar,ambasasflechasacertam.Apliquedanobaseadoem
precisoapenasumavez(comoataquefurtivo)eumacerto
decisivocausadanoapenasumavezparaesseataque.Reduo
dedanoeresistnciasseaplicamseparadamenteparacada
flecha.

Tiro
Preciso
[Combate]

Opersonagemfoitreinadoparamiraredispararnomomentoe
locais
exatos.
Pr-requisito:
Tiro
Certeiro.
Benefcio:
Seu
personagem

capaz
de
usar
armas
de
ataque

distnciacontraoponentesengajadosemcombatecorporalsem
sofrer
a
penalidade
padro
(-4).
ConsulteAtirandoouArremessandoemCombateCorpo-aCorpo.

Tiro
Preciso
Aprimorado
[Combate]

Seus
ataques

distncia
ignoram
a
cobertura
e
a
camuflagem.
Pr-requisito:Des19,TiroCerteiro,TiroPreciso,bnusbase
de
ataque
+1.
Beneficio:Osataquesdistnciarealizadospeloseu
personagemignoramobnusnaCA
concedidoporqualquernvel
decoberturainferioratotalequalquerchancedefalhagarantida
pelacamuflagem(excetocamuflagemtotal).Acoberturaea
camuflagemtotaisaindaconcedemseusbenefciosnormal-
mente
contra
esses
ataques.
Normal:Semessetalento,umpersonagemquedispareou
arremesseumaarmadeataquedistnciacontraumalvo
envolvido na manobra Agarrar precisar determinar
aleatoriamenteocombatenteenvolvidonamanobraquefoi
atingido.

Tiro
Rpido
[Combate]

Opersonagempodeusararmasdeataquedistnciacom
velocidade
excepcional.
Pr-requisitos:
Des
13,
Tiro
Certeiro.
Beneficio:Seupersonagemrecebeumataqueadicionalcom
umaarmadeataqueadistncia.Odisparoconsideraobnus
basedeataquemaiselevado,mascadadisparo(inclusiveo
adicional)sofre-2depenalidade.Essetalentospodeser
utilizado
durante
uma
ao
de
ataque
total.

Tolerncia

Opersonagemcapazdeexecutarincrveisfaanhasde
resistncia.
Beneficio:Seupersonagemrecebe+4debnusemtodosos
testes(etestesderesistncia)aseguir:testesdeNataopara
evitardanoporcontuso,testesdeConstituioparacorridas,
evitarodanoporcontusodeumamarchaforada,prendera
respirao,evitarodanoporcontusodevidoainanioou
desidratao
(veja
o
Livro
do
Mestre),
testes
de
Fortitude
para
evitar
o
dano
por
contuso
causado
por
ambientes
frios
ou
quentes
(veja
o
Livro
doMestre)eparaevitarodanoporasfixia(vejaoLivrodo
Mestre).Almdisso,seupersonagemconseguedormirusando
armaduras
leves
ou
mdias
sem
ficar
fatigado.
Normal:Quandoumpersonagemsemessetalentodormir
usandoarmadurasmdiasoupesadas,eleficarfatigadodurante
todo
o
dia
seguinte.

Treinamento
Arcano
com
Armadura
[Combate]

Vocaprendeucomoconjurarmagiasenquantousauma
armadura,
diminuindo
as
chances
de
a
magia
falhar.
Pr-requisitos:
Usar
armaduras
(leves),
3
nvel
de
conjurador.
Benefcio:Comumaaorpida,reduzaachancedefalhade
magiaarcanaem10%paraqualquermagiaconjuradanesta
rodada.

Treinamento
em
combate
defensivo
[Combate]

Vocfoitreinadoparasedefenderdeumagrandevariedadede
manobras
de
combate.
Benefcio:Adicione+4adificuldadepararealizaruma
manobra
de
combate
contra
voc.

Trespassar
[Combate]

Vocpodegolpearuminimigoadicionalaorealizarumnico
ataque.
Pr-requisitos:For13,AtaquePoderoso,bnusbasede
ataque
+1.
Benefcio:Comumaaoderodadacompleta,faaumnico
ataquecorpo-a-corpocontraumalvoaseualcance.Casovoc
acerte,voccausadanonormalmenteepodefazerumataque
adicional
(com
o
mesmo
bnus)
contra
um
alvo
que
esteja
ao
lado
do
primeiro
e
dentro
do
alcance.
Ambos
os
ataques
so
feitos
com
omaiorbnusbasedeataque.Vocspodefazerumnico
ataque
por
rodada
com
este
talento.

Trespassar
Aprimorado
[Combate]

Vocpodegolpearumgrandenumerodealvoscomumnico
balano
de
arma.
Pr-requisitos:For13,Trespassar,Ataquepoderoso,bnus
base
de
ataque
+4.
Benefcio:Comumaaoderodadacompleta,faaumnico
ataquecorpo-a-corpocontraumalvoaseualcance.Casovoc
acerte,voccausadanonormalmenteepodefazerumataque
adicionalcontraumalvoadjacenteaoprimeiroequetambm
estejaaseualcance.Sevocacertarvocpodecontinuarafazer
ataquescontraoutrosalvosadjacentes,enquantoelesestiverem

a
seu
alcance.Vocno
pode
atacar
um
alvomaisde
uma
vez
por
rodada
com
esse
talento.

Trocar
Arma
de
Mo
[Combate]

Comgirosacrobticos,vocpodetrocarsuasarmasdeumamo
para
outra.
Pr-requisitos:Des17,Combatercomduasarmas,Combater
com
duas
armas
aprimorado,
bnus
base
de
ataque
+6.
Benefcio:Apsfazertodososseusataquescomaarmana
mohbil,vocpodetrocarsuaarmaprincipalparaadamo
inbil
e
fazer
seus
ataques
usando
essa
arma
na
mo
inbil.

Usar
Arma
Comum

Escolhaumtipodearmacomum,comoarcolongo(consultea
Tabela7-5:Armas,paraobterumarelaodasarmascomuns).O
personagemsabecombatercomaarmaselecionada.Useesse
talentoparaaumentaralistadearmasqueopersonagemsabe
usar(arelaodasarmasqueopersonagemsabeutilizarconsta
na
descrio
da
sua
classe).
Beneficio:Seupersonagematacanormalmentecomaarma
escolhida.
Normal:Umpersonagemempunhandoumaarmaqueno
saiba
usar
sofre
-4
de
penalidade
nas
jogadas
de
ataque.
Especial:Osbrbaros,guerreiros,paladinoserangerssabem
usartodasasarmascomuns.Elesnoprecisamselecionaresse
talento.Opersonagempodeadquiriressetalentodiversasvezes.
Sempre
que
o
escolher,
ele
se
aplica
a
outra
arma
comum.
Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o
transformaodeTensersobresi,
adquireessetalentoparatodas
as
armas
comuns
enquanto
a
magia
permanecer
ativa.

Usar
Arma
Extica
[Combate]

Escolha
um
tipo
de
arma
extica,
como
mangual
atroz
ou
shuriken
(consulteaTabela7-5:Armas,paraobterumarelaodasarmas
exticas).
O
personagem
sabe
combater
com
a
arma
selecionada.
Pr-requisito:Bnusbasedeataque+1(eFor13paraespada
bastarda
e
machado
de
guerra
ano).
Beneficio:Seupersonagematacanormalmentecomaarma
escolhida.
Normal:Umpersonagemempunhandoumaarmaqueno
saiba
usar
sofre
-4
de
penalidade
nas
jogadas
de
ataque.
Especial:Opersonagempodeadquiriressetalentodiversas
vezes.Semprequeoescolher,eleseaplicaaoutraarmaextica.
Essetalento,quandoaplicadoespadabastardaeaomachado
de
guerra
ano,
ter
o
pr-requisito
adicional
For
13.

Usar
Arma
Simples

O
personagem
sabe
usar
todas
as
variedades
de
armas
simples
em
combate(consulteaTabela7-5:Armas,paraobterumarelao
das
armas
simples).
Beneficio:Seupersonagematacanormalmentecomqualquer
arma
simples.
Normal:Umpersonagemempunhandoumaarmaqueno
saiba
usar
sofre
4
de
penalidade
nas
jogadas
de
ataque.
Especial:Todosospersonagens,excetodruidas,monges,
ladinosemagos,sabemusartodasasarmassimples.Elesno
precisam
selecionar
esse
talento.

88

Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a


transformao
deTensersobresi,
adquireessetalentoparatodas
as
armas
simples
enquanto
a
magia
permanecer
ativa.

Usar
Armadura
(Leve)

Opersonagemfoitreinadoparausararmadurasleves(consultea
Tabela
7-6:
Armaduras
e
Escudos).
Benefcio:Quandoestiverusandoqualquerarmaduraleve,a
penalidadedearmaduradoequipamentosomenteafetaros
testes
de
Equilbrio,
Escalar,
Arte
da
Fuga,Esconder-se, Saltar,Furtividade, Prestidigitao e
Acrobacia.
Normal:Seopersonagemutilizaumaarmadura,masno
recebeutreinamentoadequado,elesofrerapenalidadedesta
armaduranasjogadasdeataqueenostestesdeperciaque
exijam
movimentos,
inclusive
Cavalgar.
Especial:Todasasclassesexcetomagos,feiticeirose
mongessabemusararmadurasleves.Elesno precisam
selecionar
esse
talento.

Usar
Armadura
(Mdia)

Opersonagemfoitreinadoparausararmadurasmdias(consulte
a
Tabela
7-6:
Armaduras
e
Escudos).
Pr-requisito:
Usar
Armadura
(leve),
Beneficio:
Veja
Usar
Armadura
(leve).
Normal:
Veja
Usar
Armadura
(leve).
Especial:Osguerreiros,brbaros,paladinos,clrigos,druidas
ebardossabemusararmadurasmdias.Elesnoprecisam
selecionar
esse
talento.

Usar
Armadura
(Pesada)

O
personagem
foi
treinado
para
usar
armaduras
pesadas
(consulte
a
Tabela
7-6:
Armaduras
e
Escudos).
Pr-requisito:
Usar
Armadura
(leve),
Usar
Armadura
(mdia).
Beneficio:
Veja
Usar
Armadura
(leve).
Normal:
Veja
Usar
Armadura
(leve).
Especial:Osguerreiros,paladinoseclrigossabemusar
armaduras
pesadas.
Eles
no
precisam
selecionar
esse
talento.

Usar
Escudo

Opersonagemsabeusarescudospequenosegrandes,assim
como
o
broquel.
Benefcio:Seupersonagemcapazdeusarescudosesofrer
somente
as
penalidades
padro
(consulte
a
Tabela
7-6:
Armaduras
e
Escudos).
Normal:
Se
o
personagem
utiliza
um
escudo,
mas
no
recebeu
treinamentoadequado,elesofrerapenalidadearmadurado
escudonasjogadasdeataqueenostestesdeperciaqueexijam
movimentos,
inclusive
Cavalgar.
Especial:Osbrbaros,bardos,clrigos,druidas,guerreiros,
paladinoserangerssabemusarqualquerescudo.Elesno
precisam
selecionar
esse
talento.

Usar
Escudo
de
Corpo

O
personagem
sabe
usar
escudos
de
corpo.
Pr-requisito:
Usar
Escudos.

89

Benefcio:Seupersonagemcapazdeusarescudosdecorpo
esofrersomenteaspenalidadespadro(vejaaTabela7-6:
Armaduras
e
Escudos).
Normal:
Se
o
personagem
utiliza
um
escudo,
mas
no
recebeu
treinamentoadequado,elesofrerapenalidadedearmadurado
escudonasjogadasdeataqueenostestesdeperciaqueexijam
movimentos,
inclusive
Cavalgar.
Especial:OsguerreirosrecebemUsarEscudodeCorpo
automaticamentecomoumtalentoadicional.Elesnoprecisam
selecion-lo.

Viso
Aterradora
[Combate]

Suashabilidadescomsuaarmafavoritapodemassustarseus
oponentes.
Pr-requisito:
Foco
em
Arma.
Benefcio:Enquantoportandoaarmanaqualvoctemfoco,
vocpodedaraseusadversrioumaVisoFascinantecomuma
ao
de
rodada
completa.
Faa
um
teste
de
Intimidar
contra
todos
osalvosa9metrosquepossamv-lo.Vocpodefazeruma
jogada
de
ataque
no
lugar
do
seu
teste
de
Intimidar
caso
esse
seja
maior.

Vitalidade

Voc

mais
resistente
que
os
outros.
Benefcio:
Voc
ganha
+3
pontos
de
vida
+
1
por
dado
de
vida.
Cada
vez
que
voc
ganha
um
nvel
ou
dado
de
vida,
voc
ganha
+1
ponto
de
vida.

Vontade
de
Ferro

A
vontade
do
personagem

muito
superior
ao
normal.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+2debnusemtodosos
testes
de
resistncia
de
Vontade.

COMBATE

Noscantosselvagensdomundo,ondemonstros
dominam
uma
espada
afiada
ou
um
escudo
inflexvel
ummeiodecomunicaomuitomaisefetivodo
quepalavras.Combateumapartecomumdo
PathfinderRPGeasregrasaseguirestoaquipara
ajudar
a
explicar
esse
processo
crucial.

COMO
O
COMBATE
FUNCIONA

Ocombatecclico,todomundoageemumturno
emumcicloderodadasregulares.Ocombatesegue
a
seguinte
seqncia:
1.Cadacombatentecomeasurpreendido(Flatflooted).Umavezqueumcombatenterealizesua
ao,eleouelanoestarmaissurpreendido(flatflooted).
2.
Determine
quais
personagens
esto
cientes
de
seusoponentesnocomeodabatalha.Casoalguns,
masnotodosestejamcientesdeseusoponentes,
umarodadasurpresaaconteceantesdasrodadas
regularesdocombatecomearem.Oscombatentes
queestiveremcientesdosseusoponentespodem
agirnessarodadasurpresa,entoelesrolam
iniciativa.Naordemdeiniciativa(maiorparao
menor),oscombatentesquecomearamabatalha
cientesdeseusoponentespodemcadaumrealizar
uma
ao
(seja
ela
uma
ao
padro
ou
uma
ao
de
movimento) durante a rodada surpresa.
Combatentesquenoestejamcientesnoganham
direitoaumaaonarodadasurpresa.Caso
ningumoutodoscomecemasbatalhascientesdos
oponentes
a
rodada
surpresa
no
acontece.
3.Combatentesqueaindanotenhamrolado
iniciativa o fazem agora. Assim todos os
combatentesestaroprontosparacomearsua
primeira
rodada
regular
de
combate.
4.Combatentesagemnaordemdeiniciativa
(maior
para
o
menor)

5.Quandotodostiveremtidoseuturno,o
combatente
com
a
maior
iniciativa
age
novamente,
e
os
passos
4
e
5
se
repetem
at
o
final
do
combate.

ESTATSTICAS
DE
COMBATE

Essaseoresumeasestatsticasquedeterminam
sucesso
em
um
combate,
e
os
detalhes
de
como
uslas.

Jogada
de
Ataque

Umajogadadeataquerepresentaumatentativade
golpearseuoponenteduranteoseuturnona
rodada.Quandovocfazumajogadadeataque,
vocrolaumd20eadicionaseubnusdeataque
(outrosmodificadorespodemseaplicaraessa

jogada).Seoseuresultadoigualarousuperara
ClassedeArmaduradoalvo,vocacertaecausa
dano.
Erroseacertosautomticos:Casovocroleum
resultado1naturalnodado(od20ficacomo
1para
cima)
emuma
jogadade
ataquevocsempre
errar.
Um20natural(od20mostraum20)vocsempre
acertar.Um20naturaltambmumaameaa
um
possvel
sucesso
decisivo.

Bnus
de
ataque

Seu
bnus
de
ataque
com
uma
arma
corporal
:

Bnus
base
de
ataque
+
modificador
de
fora
+
modificador
de
tamanho.

Comumaarmadeataqueadistanciaseubnusde
ataque
:

Bnus
base
de
ataque
+
modificador
de
destreza
+
modificador
de
tamanho
+
penalidade
por
distancia.

Modificador
de
Tamanho
tamanho
Colossal
-8
Imenso
-4
Enorme
-2
Grande
-1
Mdio
0
Pequeno
+1
Mido
+2
Diminuto
+4
Minsculo
+8

Dano

Quandoseuataquebemsucedido,voccausa
dano.Otipodearmautilizadadeterminaa
quantidadededanoquevoccausa.Efeitosque
modificamodanodaarmaseaplicamagolpes
desarmados e as armas naturais de algumas
criaturas.

Odanoreduzidodospontosdevidaatuaisdo
alvo.
Danomnimo:Seumapenalidadereduzo
resultadododanoamenosde1,ogolpeainda
causara
1
ponto
de
dano.
Bnusdefora:Quandovocacertaumgolpe
comumaarmadecombatecorporalouumaarma
dearremesso,incluindoumafunda,adicioneseu
modificadordeforaaoresultadododano.Uma
penalidadenafora,masnoumbnustambmse
aplica
a
ataques
feitos
com
um
arco
que
no
seja
um
arco
composto.

90

Armanamoinbil:Quandovoccausadano
comumaarmanasuamoinbil,vocadiciona
apenas

do
seu
modificador
de
fora.
Empunhandoumaarmacomasduasmos:
Quandovoccausadanocomumaarmaquevoc
estejausandocomasduasmos,vocadiciona1,5x
seumodificadordefora.Vocnoganhaesse
bnusdeforacasoestejausandoumaarmaleve
com
as
duas
mos.
Multiplicandoodano:Algumasvezesvoc
multiplica
odanoporcausa
de
algumfator,tal
como
umsucessodecisivo.Jogueodano(comtodosos
multiplicadores)
varias
vezes
e
some
os
resultados.
Nota:Quandovocmultiplicaodanomaisdeuma
vez,cadamultiplicadoraplicadosobreodano
original
e
no
multiplicados
um
sobre
o
outro.
Exceo:Danoprovenientededadosextrasque
no sejam o normal da arma nunca sero
multiplicados.
DanoemHabilidade:Certascriaturaseefeitos
mgicos podem causar dano permanente ou
temporrionashabilidades(reduodeumvalorde
habilidade).

Classe
de
Armadura

Sua
classe
de
armadura
(CA)
representa
o
quo
difcil

para
seus
oponentes
acertarem
um
bom
golpe
que
causealgumdanoemvoc.oresultadoqueum
oponenteprecisaobternasuajogadadeataque
para
acert-lo.
Sua
CA

igual
ao
seguinte:

10
+
Bnus
de
armadura
+
bnus
de
escudo
+
modificador
de
destreza
+
modificador
de
tamanho.

Notequeaarmaduralimitaseubnusde
destreza, ento se voc estiver usando uma
armadura,
vocpode
no
estar
apto
a
utilizar
todoo
seu
bnus
de
destreza
na
sua
armadura.

Emalgunscasosvocnopodeusarseubnus
dedestreza(casovoctenhaum).Sevocnopode
reagiraumgolpe,entovocnopodeusarseu
bnusdedestrezanaCA.(Sevocnotemum
bnus
de
destreza
nada
acontece.)
Outrosmodificadores:Muitosoutrosfatores
modificam
sua
CA.
Bnusdemelhoria:bnusdemelhoriatornam
sua
armadura
melhor.
Bnusdedeflexo:Efeitosmgicosdedeflexo
te
protegem
de
ataques
e
melhoram
sua
CA.
ArmaduraNatural:Armaduranaturalmelhora
sua
CA.
Bnusdeesquiva:AlgunsoutrosbnusdeCA
representamtentativasconcretasdeevitarogolpe.
Essesbnussochamadosdebnusdeesquiva.
Qualquersituaoquenegueavocseubnusde

91

destreza
tambm
negara
seu
bnus
de
esquiva.
(usar
armaduranoentantonolimitaessesbnusda
mesmaformaquelimitaseubnusdedestrezana
CA.)Diferentedamaioriadosoutrosbnus,bnus
de
esquiva
se
acumulam
uns
aos
outros.
Ataques de toque: Alguns ataques
desconsideramaarmadura,incluindoescudose
bnus
de
armadura
natural.
Nesses
casos,
o
atacante
fazumajogadadeataquedetoque(adistanciaou
corporal).Quandovocalvodeumataquede
toque,
seu
bnus
de
CA
no
inclui
qualquer
bnus
de
armadura,bnusdeescudooubnusdearmadura
natural.Todososoutrosmodificadores,taiscomoo
seutamanho,modificadordedestreza,ebnusde
deflexo
(caso
existam)
se
aplicam
normalmente.

Pontos
de
Vida

Quandoseuspontosdevidatotaischegama0,voc
estarincapacitado.Quandoelesalcanam-1voc
estarmorrendo.Quandoeleschegama-10(oua
umvalornegativoigualaoseuvalordeconstituio,
o que for menor), voc estar morto. Veja
Ferimentos
e
morrendo
para
mais
informao.

Deslocamento

Seudeslocamentodizquolongevocpodese
moveremumarodadaeaindafazeralgo,talcomo
atacar,conjurarumamagia.Seudeslocamento
dependeprincipalmentedasuaraaedotipode
armadura
que
voc
est
usando.

AnesgnomoseHalflingstmumdeslocamento
de6metros(4quadrados),ou4,5m(3quadrados)
quandousandoarmadurasmediasoupesadas
(exceto
por
anes,
que
tem
um
deslocamento
de
6m
usando
qualquer
armadura.
Humanos,elfos,Meio-ElfoseMeio-Orcstemum
deslocamentode9metros(6quadrados),ou6
metros(4quadrados)usandoarmadurasmediasou
pesadas.
Sevocusarduasaesdemovimentoemuma
rodada (algumas vezes chamada de ao de
movimentodobrado)vocpodesemoverato
dobrodoseudeslocamento.Sevocgastaruma
rodadainteiraparacorrer,entovocpodese
mover
o
qudruplo
do
seu
deslocamento
(ouotriplo
se
estiver
com
uma
armadura
pesada).

Testes
de
Resistncia

Geralmente,quandovocalvodeumataque
mgicoouincomum,vocganhadireitoaumteste
deresistnciaparaevitaroureduziroefeito.Assim
comoemumajogadadeataque,umtestede
resistnciaumajogadadeumd20maisumbnus

baseadonasuaclasse,nvelevalordehabilidade.
Seu
modificador
de
teste
de
resistncia
:
Bnus
base
de
resistncia
+
modificador
de
habilidade.

Tiposdetestederesistncia:Ostrstiposde
testesdeResistnciasoFortitude,reflexose
vontade:
Fortitude:Fortitudemedeasuahabilidadede
permanecerem
p
enquantosobrepuniofsicaou
ataquescontraasuasadeevitalidade.Apliqueseu
modificador
de
constituio
aos
testes
de
Fortitude.
Reflexos:Reflexomedeasuahabilidadedese
esquivardeefeitosderea.Apliqueseumodificador
de
destreza
aos
testes
de
reflexos.
Vontade:VontademedesuaResistnciaa
influencia mental assim como muitos efeitos
mgicos.Apliqueseumodificadordesabedoriaaos
testes
de
vontade.
Dificuldadedotestederesistncia:ACDparao
teste

determinada
pelo
prprio
ataque.
Sucesso
e
falha
automtica:
Um
1
natural
(o
d20
rola1)emumtestedeResistnciasempreseruma
falha(epodecausardanoaalgumobjetoexposto;
vejasobrevivnciadeitens,um20naturalsempre
ser
um
sucesso.

Ataques
de
Oportunidade

Algumasvezesumcombatentedeixasuaguarda
baixa no combate corporal. Nesse caso, os
combatentes
prximos
a
ele
podem
tomar
vantagem
devido
a
esse
descuido
e
ganharem
um
ataque
extra.
Essesataquesextrasganhosnessascondiesso
chamados
ataques
de
oportunidade.
Quadradosameaados:Vocameaatodosos
quadradosquevocsejacapazdefazerumataque
corporal,
mesmo
que
no
seja
sua
ao.

Geralmente
issosignificatodososquadradosadjacentesao
espaoquevococupa(incluindoaquelesna
diagonal).Uminimigoquerealizecertasaes
enquanto dentro de um quadrado ameaado
provocaumataquedeoportunidadedevoc.Caso
vocestejadesarmado,normalmentenoameaara
qualquer
quadrado
e
assim
no
poder
fazer
ataques
de
oportunidade.
Armascomalcanceincomum:Amaiorpartedas
criaturasmdiasoupequenasalcanamapenas
1,5m.Issosignificaqueelasspodemfazerataques
contracriaturasatumMaximode1,5mdistantes
delas(1quadrado).Noentanto,criaturaspequenas
emediasempunhandoarmascomalcancemaior
ameaammaisquadradosdoqueumacriatura
tpica.Adicionalmenteamaiorpartedascriaturas
comumacategoriadetamanhomaiordoquemdia
tem
um
alcance
natura
de
1,5m
ou
mais.

Provocandoataquesdeoportunidade:Dois
tipos de aes podem provocar ataques de
oportunidade:mover-separaforadeumquadrado
ameaadoourealizarqualqueraodentrodeum
quadrado
ameaado.
Movendo-se:Mover-separafor a de um
quadradoameaadonormalmenteprovocaum
ataquedeoportunidadedequalqueroponente
ameaandoaquelequadrado.Existemduasformas
maiscomunsdeseevitartalataque,opassode
1,5m
e
a
ao
de
retirada
(veja
abaixo).
Realizandoumaao:Algumasaesquando
realizadasemumquadradoameaadoprovocam
ataquesdeoportunidadeenquantosuaateno
focadaemoutrolugarquenonabatalha.Atabela:
Aesemcombatemostrammuitasaesque
provocam
ataques
de
oportunidade.

Lembre-sequemesmoaesquenormalmente
provocamataquesdeoportunidadepodemter
excees
a
essa
regra.
Realizandoumataquedeoportunidade:Um
ataque
de
oportunidade

um
nico
ataque
corporal,
evocpodefazerapenasumporrodada.Vocno
precisafazerumataquedeoportunidadecasono
queira.
Um personagem experiente ganha ataques
corporaisadicionais(usandoaaoderodada
completa),mascomumbnus
deataquemenor.No
entantoseusataquesdeoportunidadesofeitos
comseubnusdeataquenormal,mesmoquevoc
j
tenha
atacado
naquela
rodada.
Umataquedeoportunidadeinterrompea
seqncia
natural
de
aes
narodada.Seum
ataque
de oportunidade provocado, resolva-o
imediatamente e ento continue a rodada
normalmente.
Reflexosdecombateeataquesdeoportunidade
adicionais:
Se
voc
tiver
o
talento
reflexos
de
combate,
voc
podeadicionaroseumodificadordedestrezaao
numerodeataquesdeoportunidadequepodefazer
emumarodada.Essetalentonopermitequevoc

Nota
dos
criadores:
BMC
Um
numero
de
aes
especiais
que
voc
pode
realizar
em
um
combate
funcionam
todas
com
a
mesma
formula
bsica.
Essa
mudana
fez
com
que
elas
se
tornassem
mais
simples
e
acelerou
o
combate.
No
geral,
essas
regras
tambm
tornaram
realizar
essas
aes
um
pouco
mais
difcil
do
que
eram
anteriormente
nas
regras
da
3.5.
Ns
tambm
removemos
as
jogadas
opostas
para
essas
manobras
na
maior
parte
das
vezes
pelos
mesmos
motivos.

92

faamaisdeumataqueporoportunidade,masseo
mesmo oponente provocar dois ataques de
oportunidadedevoc,vocpoderfazerdois
ataquesdeoportunidadeseparados(jquecadaum
representaumaoportunidadediferente).Mover-se
paraforademaisdeumquadradoameaadopelo
mesmooponentenocontacomomaisdeuma
oportunidadeparaaqueleoponente.Todosos
ataques
so
feitos
com
seu
bnus
de
ataque
total.

AES
EM
COMBATE
A
Rodada
de
Combate

Cadarodadarepresenta6segundosdentrodo
mundodejogo. Umarodadaapresentauma
oportunidadepara
cadapersonagemseenvolverem
uma
situao
de
combate
e
realizar
uma
ao.

Cada rodada comea ativamente com o


personagemcomamaioriniciativaeentoseguena
ordem.
Quando
o
turno
de
um
personagem
chega
na
seqnciadeiniciativa,aquelepersonagemrealiza
todasassuasaespermitidas.(paraexceesveja
ataquesdeoportunidadeeaesespeciaisde
iniciativa).

Paraquasetodosospropsitos,noexiste
nenhumarelevncianoterminooucomeodeuma
novarodada.Umarodadapodeseraseqnciado
jogo
comeando
com
o
primeiro
personagem
a
agir
e
acabando
com
o
ultimo
deles,
mas
isso
normalmente
significaqueapassagemdetempode1rodada
paraamesmainiciativanaprximarodada.Efeitos
queduramcertonumeroderodadasacabamno
momentoanterioramesmainiciativanaquala
contagem
se
iniciou.

Tipos
de
Aes

Umtipodeaotedizessencialmentequanto
tempoa
aodemora
para
ser
executada(dentro
de
uma
visoderodadasde
combate
com
duraode6
segundos)
ecomoomovimento
tratado.Existem
5
tiposdeaes:aespadres,aesdemovimento,
aesderodadacompleta,aesrpidas,eaes
livres.
Emumarodadanormal,vocpoderealizaruma
aopadroeumaaodemovimento,ouvoc
poderealizarumaaoderodadacompleta.Voc
tambmpoderealizarumaaorpidaeumaou
maisaeslivres.Vocsemprepodeseusaruma
ao
de
movimento
no
lugar
de
uma
ao
padro.
Emalgumassituaes(comoemumarodada
supresa),vocpodeestarlimitadoarealizarapenas
uma
ao
de
movimento
ou
uma
ao
padro.
Aopadro:Umaaopadropermiteque
vocfaaalgo,maiscomumenteumataqueou

93

conjurarumamagia.Vejaatabela:aesem
combate
para
outras
aes
padro.
Aodemovimento:Umaaodemovimento
permitequevocsemovaoseudeslocamentoou
realizeumaaoqueprecisedeumaquantidadede
tempo
semelhante.
Veja
a
tabela
aes
em
combate.

Vocpoderealizarumaaodemovimentono
lugardeumaaopadro.Sevocnosemover
nenhuma
distancia
real
em
uma
rodada
(comumente
porquevoctrocousuaaodemovimentopor
umaoumaisaesequivalentes),vocpoderealizar
umpassode1,5mantes,duranteouapsasua
ao.
Aoderodadacompleta:Umaaoderodada
completaconsometodososseusesforosdurante
umarodada.Onicomovimentoquevocpode
fazerduranteumaaoderodadacompletaum
passode1,5mantes,duranteoudepoisdaao.
Voctambmpoderealizaraeslivresouaes
rpidas(vejaabaixo).Algumasaesderodada
completanopermitemquevocdeumpassode
1,5m.
Algumasaesderodadacompletapodemser
tomadascomoaespadres,masapenasem
situaesquevocestejalimitadoarealizarapenas
aespadresdurantesuarodada.Adescriode
aesespecificas,abaixo,detalhamquaisaes
permitem
essa
opo.
Aes
livres:Aeslivresconsumemumperodo
detempoeesforomuitopequeno.Vocpode
realizarumaoumaisaeslivresenquantofaz
outrasaesnormalmente.Noentanto,existem
alguns
limites
razoveis
do
que
voc
realmente
pode
fazer
livremente
que
ficam
a
cargo
do
mestre.
Aorpida:Umaaorpidaconsomeum
perododetempomuitocurto,masrepresentaum
gastodeesforoeenergiamaiordoqueumaao
livre.Vocpoderealizarapenasumaaolivrepor
rodada.
Aoimediata:Umaaoimediataumaao
muitoparecidacomumaaolivre,maspodeser
realizadaaqualquermomento,mesmoquenoseja
sua
rodada.
Noumaao:Algumasatividadessoto
pequenasquenosonemmesmoconsideradas
comoumaaolivre.Elasliteralmentenotomam
qualquertempoparaseremrealizadaseso
consideradas
parte
de
outra
ao
qualquer.
Atividaderestrita:Emalgumassituaes,voc
podeserincapazderealizarumaaoderodada
completa.Emtaiscasosvocestarestritoarealizar
apenas uma ao padro ou uma ao de
movimento(maisasaeslivres).Vocnopode
realizarumaaoderodadacompleta(aindaque
possacomearoucompletarumaaoderodada

completausandoumaaopadrocomovisto
abaixo).

Aes
Padro

A
maior
parte
das
aes
que
um
personagem
realize,
com
exceo
das
aes
de
movimento,
caem
nessa

categoria.

Ataque

Fazer
um
ataque

uma
ao
padro.
Ataquescorporais:Comumaarmadecombate
corporal,vocpodegolpearqualqueroponentea
1,5m.(oponentesa1,5mdevocsoconsiderados
adjacentes).Algumasarmasdecombatecorpo-acorpopossuemalcancecomoindicadoemsuas
descries.Comumaarmatpicadealcance,voc
pode
golpear
oponentes
a
3m
de
distncia,
mas
voc
nopodegolpearoponentesadjacentes(aquelesa
1,5m).
Ataquesdesarmados:Golpearumoponente
paracausardanocomseuspunhos,chutese
cabeadasmuitosemelhanteaatacarcomuma
arma
de
combate
corporal
exceto
pelo
seguinte:
Ataquesdeoportunidade:atacardesarmado
provocaataquesdeoportunidadedopersonagem
queestsendoatacado,desdequeeleesteja
armado.
O
ataquede
oportunidade

realizado
antes
doseuataque.Umataquedesarmadonoprovoca
ataquesdeoportunidadedosoutrosinimigos,nem
provocaraumataquedesarmadodeumoponente
desarmado.Umoponentedesarmadonopode
realizarataquesdeoportunidade(masvejaataque
desarmados
armados
abaixo).
Ataquesdesarmadosarmados:osataques
desarmadosdealgunspersonagensoucriaturas
contamcomoataquesarmados.Ummonge,um
personagemcomotalentoataquedesarmado
aprimorado,
um
conjurador
realizando
um
ataque
de
toquecomopartedeumamagia,eumacriatura
com armas naturais contam todos como se
estivessem
armados.
Percebaqueestararmadoscontamparaambos,
ataqueedefesa(opersonagempodefazerataques
de
oportunidade).
Danodeumataquedesarmado:Umgolpe
desarmadodeumpersonagemmdiocausa1d3
pontosdedano(maisomodificadordefora).Um
personagempequenodesarmadocausa1d2pontos
dedanoenquantoumacriaturagrandecausa1d4
pontos
de
dano
com
seu
ataque
desarmado.

TABELA
9-2:
AES
EM
COMBATE

Todo
dano
de
um
ataque
desarmado
conta
como
dano
no
letal.
Ataquesdesarmadoscontamcomoarmasleves
(paraopropsitodepenalidadescomduasarmase
assim
por
diante)
Causandodanoletal:Vocpodeespecificarque
seuataquedesarmadocausaradanoletalantesde
fazerajogadadeataque,masvocsofreuma
penalidade
de
-4
na
sua
jogada
de
ataque.
Caso
voc
tenha
o
talento
ataque
desarmado
aprimorado,voc
podecausardanoletalsemsofrerapenalidadena
jogada
de
ataque.
Ataquesadistancia:Comarmasdeataquea
distancia,vocpodeatirarouarremessarem
qualqueroponentedentrodalinhadevisoedo
alcance
Maximo
da
arma.
O
alcance
Maximodeuma
armadearremessocincovezesoincrementode
distanciadaarma.Paraarmasdeprojtil,esse
alcanceigualadezvezesoincremento.Algumas
armasdeataqueadistanciapossuemalcance
Maximo menor como especificado em suas
descries.

94


Ataque
de
Carregar
uma
besta
pesada
ou
de
Sim
Ao
Padro
Oportunidade repetio
Ataque
(Corpo
a
corpo)
No
Travar
ou
destravar
arma
na
manopla
de
Sim
Ataque
(Distncia)
Sim
segurana
Ataque
(Desarmado)
Sim
Preparar
para
arremessar
projtil
de
Sim
Ativar
um
item
mgico
que
no
seja
No
rea
poo
ou
leo
Correr
Sim
Prestar
Auxlio
Talvez
Usar
percia
que
usa
1
rodada
Geralmente
Conjurar
uma
magia
(tempo
de
Sim
Usar
magia
de
toque
em
at
6
amigos
Sim
4
execuo
1
rodada
padro)
Recuar
No
Canalizar
Energia
No

Ataque
de
Concentrar
para
manter
uma
magia
No
Ao
Livre
Oportunidade
ativa
Cessar
concentrao
em
uma
magia
No
Cancelar
uma
magia
No
Soltar
um
item
No
Sacar
uma
arma
oculta
(veja
a
percia
No
Deitar
no
cho
No
Prestidigitao)
Preparar
componentes
de
magia
para
No
Beber
uma
poo
ou
aplicar
um
leo
Sim
conjurar
uma
magia5
Sair
de
um
Agarrar
No
Falar
No
Finta
No

Ataque
de
Acender
uma
tocha
com
um
fsforo
Sim
Ao
Rpida
Oportunidade
Reduzir
Resistncia
a
Magia
No
Conjurar
uma
magia
acelerada
No
Fazer
um
amigo
morrendo
estabilizar
Sim

Ataque
de
(veja
a
percia
Cura)
Ao
Imediata
Oportunidade
Ler
um
pergaminho
Sim
Conjurar
Queda
Suave
No
Preparar
(provocando
uma
ao
padro)
No

Ataque
de
Defesa
Total
No
Sem
Ao
Oportunidade
Usar
habilidade
extraordinria
No
Adiar
No
Usar
percia
que
usa
1
ao
Geralmente
Passo
de
1,5
m
No
Usar
habilidade
similar
a
magia
Sim

Ataque
de
Usar
habilidade
sobrenatural
No
Tipos
de
Aes
Variadas
Oportunidade

Ataque
de
Realizar
uma
manobra
em
combate6
Sim
7
Ao
de
Movimento
Oportunidade Usar
um
Talento
Varia

Independentemente
da
ao,
se
voc
sair
de
um
quadrado
Movimento
Sim
ameaado,
voc
costuma
provocar
um
ataque
de
Controlar
uma
montaria
amedrontada
Sim
oportunidade.
Esta
coluna
indica
se
a
ao
sua,
sem
se
Direcionar
ou
redirecionar
uma
magia
No
mover,
provoca
um
ataque
de
oportunidade.
ativa
Sevocajudaalgumrealizandoumaaoque
Desembainhar
uma
arma
No
normalmenteprovocaumataquedeoportunidade,ento,
Carregar
uma
besta
de
mo
ou
besta
Sim
oatode
ajudar
outro,
provocaumataquedeoportunidade
leve
tambm.
Abrir
ou
fecha
uma
porta
No
Sevoctemumbnusbasedeataquede+1oumaior,
voc pode combinar uma destas aes, com um
Montar
um
cavalo
ou
desmontar
No
movimentoregular.SevoctemotalentoCombatercom
Mover
um
objeto
pesado
Sim
DuasArmas,vocpodedesembainharduasarmaslevesou
Pegar
um
item
Sim
armasdeumamonomesmotempoquenormalmenteo
Embainhar
uma
arma
Sim
obrigaria
a
desembainhar
uma.
Levantar-se
do
cho
Sim
4
Podesertomadacomoumaaopadro,sevocestiver
Preparar
ou
soltar
um
escudo
No
limitado
a
apenas
uma
nica
ao
em
uma
rodada.
5
Pegar
um
item
guardado
Sim

A
menos
que
o
componente
seja
um
item
grande
ou
de

Ataque
de
difcil
manuseio.
6

Algumas
manobras
de
combate
substituem
um
ataque
Ao
de
Rodada
Completa
Oportunidade
corpo
a
corpo,
no
uma
ao.
Como
os
ataques
corpo
a
Ataque
total
No
4
corpo,
eles
podem
ser
usados
uma
vez
em
uma
ao
de
Investida
No
ataque
ou
investida,
uma
ou
mais
vezes
em
uma
ao
de
Desferir
golpe
de
misericrdia
Sim
ataque
total,
ou
mesmo
como
um
ataque
de
oportunidade.
Escapar
de
uma
rede
Sim
Outros
so
usados
como
uma
ao
separada.
7
Extinguir
chamas
No

A
descrio
do
talento
define
seus
efeitos.
Acender
uma
tocha
Sim

95

Jogadasdeataque:Umajogadadeataque
representaumatentativadegolpearseuoponente.
Suajogadadeataque1d20+seubnusdeataque
comaarmaquevocestausando.Casooresultado
sejanomnimotoaltoquantoaCAdoalvo,ento
voc
acerta
e
causa
dano.
Acertoseerrosautomticos:Um1naturalna
jogadadeataquesempreserumerro.Um20
naturalsempreserumacerto.Um20natural
tambm
ser
uma
ameaa
de
sucesso
decisivo.
Jogada
de
dano:
Caso
a
jogada
de
ataque
resulte
emumvalorigualoumaiordoqueaCAdoalvo,o
ataqueacertaevoccausadano.Jogueodano
apropriadoparaaarma.OresultadodoDano
reduzido
dos
pontos
de
vida
atual
do
alvo.
Ataquesmltiplos:Umpersonagemquefaa
maisdeumataqueporrodadaprecisausaruma
aodeataquetotal(vejaaesderodada
completa)
para
realizar
mais
de
um
ataque.
Atirando ou arremessando em combate
corporal:Sevocdispararouarremessarumaarma
decombateadistanciaemumalvoengajadoem
combatecorporalcomumaliado,vocsofre-4de
penalidade na sua jogada de ataque. Dois
personagens estaro engajados em combate
corporalseseusinimigosestiveremameaandouns
aosoutros.(Umalvoinconscienteouimobilizadode
algumaformanoconsideradoengajadoamenos
que
ele
esteja
sendo
realmente
atacado).
Seoseualvo(oupartedeumalvoquevoc
esteja
mirando,
caso
ele
seja
um
alvo
grande)
estiver
anomnimo3mlongedoseualiadomaisprximo.
Seseualvopertenceraumacategoriadetamanho
doispassosacimadoseualiadoengajadoem
combatecomeleapenalidadeserreduzidaem-2.
Noexistepenalidadepordispararcontrauma
criaturaquesejatrscategoriasdetamanhomaior
do
que
o
seu
aliado
engajado
em
combate
com
ela.

Tiropreciso:Sevoctemotalentotiropreciso,
voc
no
sofre
essa
penalidade.
Lutando defensivamente como uma ao
padro:Vocpodeescolherlutardefensivamente
quando
atacando.
Se
voc
escolher
faz-lo
sofre
uma
penalidadede-4nasjogadasdeataquedessa
rodada
e
ganha
+2de
bnus
de
esquiva
na
armadura
na
mesma
rodada.
Sucessos
decisivos:
Quando
vocfazuma
jogada
deataqueerolaum20natural,vocacerta
independentedovalordearmaduradoseualvo,e
vocconseguiuumaameaadedecisivo.Ogolpe
podeserumsucessodecisivo(oudecisivo).Para
descobririssofaaimediatamenteumanovajogada
deataquecomosmesmosmodificadoresdeataque
darodadaqueprovocouaameaa.Seajogada
tambmresultaremumacertocontraaarmadura

doalvo,seugolpeoriginalsetornaraumdecisivo(o
golpesprecisaacertarnoprecisaserum20
novamente).Seajogadacriticaerrar,entoseu
golpe
causara
dano
normal.
Umsucessodecisivosignificaquevocjogarao
danomaisdeumavez,comtodososseusbnus
normais,esomaratodasasjogadas.Amenosque
especificadoocontrarioamargemdeameaapara
umsucessodecisivoemumajogadadeataque20,
e
o
multiplicador

x2.
Exceo:Danoextraacimadodanonormalda
armanomultiplicadoquandovocacertaum
sucesso decisivo. (isso normalmente significa
qualquerdadoextraquenocontenadescrioda
arma, como ataques furtivos ou vindos de
habilidades
mgicas
da
arma).
Margemdeameaamaior:Emalgunscasossua
margemdeameaamaiordoque20.Issosignifica
quevocpodeconseguirumaameaacomum
resultadomenor.Emtaiscasos,umajogadamenor
doque20noumsucessoautomtico.Qualquer
jogadadeataquequenoresulteemumacerto
no

uma
ameaa.
Multiplicador aprimorado: algumas armas
causam
mais
do
que
o
dobro
do
dano
em
um
sucesso
decisivo.

Magiasesucessosdecisivos:Umamagiaque
necessitedeumajogadadeataquepodeterum
sucesso
decisivo,
uma
que
no
exija,
no
pode.

Ativando
item
mgico

Muitositensmgicosnoprecisamserativados.
Certositens,noentanto,precisamserativados
especialmente poes, pergaminhos, varinhas,
bastesecajados.Ativarumitemmgicouma
aopadro(amenosqueadescriodoitem
indique
o
contrario).
Itenscomocomplementodemagia:ativarum
itemoequivalenteaconjurarumamagia.Requer
concentraoeprovocaataquesdeoportunidade.
Vocperderaamagiasesuaconcentraofor
quebrada,epodetentarativaroitemenquantona
defensiva
assim
como
quando
conjura
uma
magia.
Itensdegatilho,palavradecomandoou
ativadospelouso:ativarqualquerumdessesitens
nonecessitaconcentraoenoprovocaataques
de
oportunidade.

Conjurando
uma
magia

Amaioriadasmagiasprecisadeumaaopadro
paraserconjurada.Vocpodeconjurarumamagia
antes
ou
depois
de
realizar
uma
ao
de
movimento.
Nota:Vocmantmseubnusdedestrezana
armadura
enquanto
conjura
uma
magia.

96

Componentes
mgicos:
para
conjurar
uma
magia
comumcomponenteverbal(V)opersonagem
precisa
ser
capaz
de
falar
com
a
voz
firme.
Caso
voc
estejacomproblemasparafalarouestejadentrode
umareadamagiasilencio,vocnopoder
conjurartalmagia.Umconjuradorsurdotemuma
chancede20%defalharnaconjuraodeuma
magia
que
possua
um
componente
verbal.
Paraconjurarumamagiacomumcomponente
somtico(S),vocprecisasercapazdegesticular
livrementecomnomnimoumaMao.Vocno
podeconjurarumamagiadessetipoquandoestiver
preso,
agarrado
ou
com
ambas
as
mos
ocupadas.
Paraconjurarumamagiacomcomponente
material(M),foco(F)oufocodivino(FD),voc
precisaterosmateriaisapropriadoscomodescrito
namagia.Amenosquetaismateriaissejam
elaborados,prepar-losumaaolivre.Para
componentes
materiais
e
focos
cujo
custo
no
esteja
listado,vocpodeassumirqueospossuicasotenha
sua
bolsa
de
componentes
de
magia.
Concentrao:Vocprecisaseconcentrarpara
conjurar
uma
magia.
Se
voc
no
pode
se
concentrar
ento
no
pode
conjurar
a
magia.
Se
voc
comear
a
conjurarumamagia,masalgointerferircomasua
concentraovocprecisarafazerumtestedeArte
daMagiaouperderaamagia.ACDdoteste
depende
do
que
esta
atrapalhando
sua
concentrao
(vejaapericiaArtedaMagia[Spellcraft]).Sevoc
falharamagiafracassaenotemnenhumefeito.Se
vocpreparamagias,elaserperdida.Sevocpode
conjurarmagiasavontadeelasereliminadadoseu
limitediriomesmoquenotenhasidoconjurada
com
sucesso.
Concentrando
para
manter
uma
magia:
Algumas
magiasrequeremconcentraocontinuaparaserem
mantidas.Concentrar-separamanterumamagia
umaaopadroquenoprovocaataquesde
oportunidade.
Qualquer
coisa
que
possa
quebrar
sua
concentraoenquantoconjuraamagiapode
impedi-lodemanteraconcentraoparamantera
magia.Sesuaconcentraoforquebradaamagia
acaba.
Tempodeconjurao:Amaiorpartedasmagias
temumtempodeconjuraode1aopadro.
Umamagiaconjuradaassimtemseuefeitovisto
imediatamente.
Ataquesdeoportunidade:Geralmente,sevoc
estaconjurandoumamagia,vocprovocaataques
de oportunidade de um inimigo que esteja
ameaandoseuquadrado.Sevocsofrerdanode
umataquedeoportunidadedevefazerumtestede
ArtedaMagia(CD10+pontosdedanosofrido+
nveldamagia)ouperderamagia.Magiasque

97

precisemapenasdeumaaolivreparaserem
conjuradas
no
provocam
ataques
de
oportunidade.
Conjurandonadefensiva:Conjurarumamagia
nadefensivanoprovocaataquesdeoportunidade.
Noentanto,requerumtestedeArtedaMagia(CD
15+nveldamagia)paraserconjurada.Umafalha
significa
que
voc
perdeu
a
magia.
Magiasdetoqueemcombate:Muitasmagias
possuem
um
alcance
de
toque.
Para
usar
tais
magias,
voc
deve
conjurar
a
magia
e
ento
tocar
o
alvo,
seja
namesmarodadaouaqualquermomentodepois.
Namesmarodadaquevocconjuraamagia,voc
tambm
pode
tentar
tocar
o
alvo.
Voc
poderealizar
seumovimentoapsconjuraramagia,antesde
tocar
o
alvo
ou
entre
conjurar
a
magia
e
tocar
o
alvo.
Voc
pode
tocar
automaticamente
um
aliado
ou
usar
umamagiaemsimesmo,mastocarumoponente
precisa
de
uma
jogada
de
ataque.
Ataquesdetoque:Tocarumoponentecomuma
magiadetoqueconsideradoumataquearmado
assimnoprovocaataquesdeoportunidade.Oato
deconjuraramagia,noentantoprovocaataquesde
oportunidadenormalmente.Umataquedetoque
pode
ser
de
duas
formas,
ataques
de
toque
corporais
ouataquesdetoqueadistncia.Vocpode
conseguirsucessosdecisivoscomambosostiposde
ataque.ACAdoseuoponentecontraumataquede
toquenoincluinenhumbnusdearmadura,bnus
deescudooubnusdearmaduranatural.O
modificadordetamanho,modificadordedestrezae
modificador
de
deflexo
se
aplicam
normalmente.
Segurando a conjurao: Se voc no
descarregarumamagianarodadaemquevoca
conjura,vocpodesegura-laportempoindefinido.
Vocpodecontinuarafazerataquesdetoque
rodada
aps
rodada.
Voc
pode
tocar
um
aliado
com
umaaopadroouat6aliadoscomumaaode
rodadacompleta.Sevoctocarqualquercoisaou
qualquerumenquantosegurandoamagia,mesmo
queseminteno,amagiaserdescarregada.Se
vocconjuraroutramagia,amagiadetoquese
dissipa.
Como
alternativa
voc
pode
fazer
um
ataque
desarmadonormal(ouumataquecomumaarma
natural)enquantosegurandoamagia.Nessecaso,
vocnoserconsideradoarmadoeprovocara
ataques de oportunidade para o ataque
normalmente.Seoseuataquedesarmadoou
naturalnoprovocarataquesdeoportunidadeesse
ataque
tambm
no
o
far.
Se
o
ataque
acertar,
voc
causaodanonormalparaoseuataquedesarmado
oucomarmanaturaleamagiaserdescarregada.
Seoataqueerrar,vocaindaestarsegurandoa
carga
da
magia.

Dissipando
uma
magia:
Dissipar
uma
magia
ativa
umaaopadroquenoprovocaataquesde
oportunidade.

ComeandoUmaAodeRodada
Completa
Vocpodecomearumaaoderodadacompleta
comumaaopadrooquepermitequevoc
completeaaonasuaprximarodadausando
outraaopadro.Vocnopodeusaressaao
paracomearoucompletarumaaodeataque
total,
investida,
corrida
ou
retirada.

Defesa
Total

Vocpodesedefendercomumaaopadro.Voc
ganha+4debnusde
esquivanaarmaduraporuma
rodada.SuaCAaumentanocomeodessaao.
Vocnopodecombinardefesatotalcomlugar
defensivamente ou se beneficiar do talento
especializaoemcombate(jqueambosexigem
quevocdeclareumaaodeataqueouataque
total).
Voc
no
pode
fazer
ataques
de
oportunidade
quando
em
defesa
total.

Usar
Habilidade
Especial

Usarumahabilidadeespecialnormalmenteprecisa
de
uma
ao
padro,
mas
ser
uma
ao
padro,
uma
aoderodadacompleta,ounoserumaao
definido
pela
habilidade.
Habilidades similares a magia: Usar uma
habilidadesimilaramagiafuncionamuitocomo
conjurarumamagiaqueprecisedeconcentraoe
provoca ataques de oportunidade. Habilidades
similaresamagiapodemserinterrompidas.Seasua
concentraoforquebrada,atentativadeusara
habilidadefalha,masatentativaaindacontacomo
seahabilidadetivessesidousada.Otempode
conjuraodeumahabilidadesimilaramagiauma
aopadro,amenosqueadescriodahabilidade
diga
o
contrario.
Usandoumahabilidadesimilaramagiana
defensiva:vocpodetentarusarumahabilidade
similaramagianadefensivadamesmaformaque
quandoconjurandoumamagiaaCDparaotestede
Arte
da
Magia

igual
a
(CD
15
+nvel
da
magia)caso
otestefalhevocnopodeusarahabilidade,masa
tentativa
conta
como
se
tivesse
sido
usada.
Habilidadessobrenaturais:usarumahabilidade
sobrenaturalnormalmenteumaaopadro(a
menosqueadescriodahabilidadedigaoutra
coisa).Seuusonopodeserinterrompidoeno
requerconcentrao,alemdenoprovocarataques
de
oportunidade.

Habilidades extraordinrias: Usar uma


habilidadeextraordinrianormalmentenoconta
comoumaaojqueamaioriadashabilidades
extraordinriasacontecemcomoumareaoa
algum
fator.
Aquelas
que
tomarem
uma
ao
padro
no podem ser interrompidas, no requerem
concentrao e no provocam ataques de
oportunidade.

Aes
de
Movimento

Com exceo de movimentos especficos


relacionadosapericia,amaioriadasaesde
movimento
no
requerem
um
teste.

Mover-se

A
ao
de
movimento
mais
simples

mover-se
o
seu
deslocamento.Casovocrealizeessetipodeao
de
movimento
durante
o
seu
turno,
voc
no
poder
realizar
o
passo
de
1,5
m
na
mesma
rodada.
Muitasformasdemovimentodiferentesda
padroseencaixamnessacategoria,incluindo
escalar(atdoseudeslocamento)enadar(at
do
seu
deslocamento).
Escaladaacelerada:Vocpodeescalarat
metadedoseudeslocamentocomumaaode
movimentomaisdeveaceitarumapenalidadede-5
em
seu
teste
de
escalar.
Rastejar:vocpoderastejar1,5mcomuma
aodemovimento.Rastejarprovocaataquesde
oportunidadedequalqueroponentequeesteja
ameaando
algum
ponto
no
qual
voc
rastejou.

Direcionar
ou
Redirecionar
Uma
Magia

Algumasmagiaspermitemquevocredirecioneo
efeitoparanovosalvosoureasapsaconjurao
damagia.Redirecionarumamagiarequerumaao
de movimento e no provoca ataques de
oportunidade
ou
requer
concentrao.

Sacar
ou
Guardar
Uma
Arma

Sacarumaarmaparaquevocpossaus-laem
combate,ouguard-laparaquevoctenhauma
molivre
requer
uma
aode
movimento.
Essa
ao
tambmseaplicaaobjetosparecidoscomarma
carregadosemumlocaldefcilalcance,como
varinhas.Casooobjetoestejaguardadonamochila
oudealgumaformaemlocaldedifcilalcance,trate
essa
ao
como
pegar
um
objeto
guardado.
Sevoctiverumbnusbasedeataquede+1ou
superior,vocpodersacarumaarmacomuma
aolivrecomopartedeumaaodemovimento
regular.Sevocpossuirotalentocombatercom
duasarmas,vocpodersacarduasarmaslevesou

98

umaarmadeumamonomesmotempoquevoc
normalmente
perderia
para
sacar
uma
arma.
Alcanarmunioparaserusadacomumaarma
deataqueadistancia(talquaisflechas,virotes,
munio
de
funda
ou
shurikens).

Manipular
um
item

Namaioriadoscasos,moveroumanipularumitem

uma
ao
de
movimento.
Isso inclui alcanar ou devolver um item
guardado,pegarumitem,moverumobjetopesado
eabrirumaporta.Exemplosdessetipodeao,
juntosaelasprovocaremounoataquesde
oportunidade
so
vistos
na
tabela
9-2.

Montar
ou
Desmontar
um
Cavalo

Montaroudesmontardeumcavalorequeruma
ao
de
movimento.
Montaredesmontarrapidamente:Vocpode
montaroudesmontarcomumaaolivrecomum
testedecavalgarCD20.Sevocfalharnoteste,
montaroudesmontarserumaaodemovimento
aoinvsdeumaaolivre.Vocnopodetentar
montaroudesmontarrapidamenteamenosque
vocpossamontaroudesmontarcomumaaode
movimento
na
rodada
em
questo.

Preparar
ou
Soltar
um
Escudo

Apertarastirasdeumescudoaoseubraopara
ganharobnusdeescudonaCA,ousoltaras
mesmastirasetiraroescudoparaquevocpossa
usarobraodo
escudoparaoutropropsito,requer
umaaodemovimento.Sevoctiverumbnus
basedeataque+2oumaior,vocpodeprepararou
soltaroescudocomumaaolivrecomopartede
uma
ao
de
movimento
regular.
Soltarumescudocarregado(masnoamarrado)

uma
ao
livre.

Ficar
de
P

Selevantardeumaposiocado,requerumaao
de
movimento
e
provoca
ataques
de
oportunidade.

Aes
de
Rodada
Completa

Umaaoderodadacompletarequerumarodada
inteiraparasercompletada.Mesmoassim,elapode
serfeitaemconjuntocomumaaopadroouuma
ao de movimento, caso ela no envolva
movimentaodequalquerdistancia,vocpoder
dar
um
passo
de
1.5
m.

99

Ataque
Total

Casovocpossuamaisdeumataqueporrodada
devidoaumbnusbasedeataqueelevado,ou
devidoacombatercomduasarmasouumaarma
duplaouporqualquerrazoespecial,vocdevera
usarumaaoderodadacompletaparaconseguir
seuataqueadicional.Vocnoprecisaespecificaro
alvodosseusataquesantesdahora.Vocpodever
comoosprimeirosataquesvoantesdedefiniros
alvos
dos
prximos
ataques.

Onicomovimentopermitidoemumaaode
ataquetotalopassode1,5mquepodeserdado
antes,
depois
ou
entre
os
ataques.
Sevocpossuirmaisdeumataquedevidoaum
bnusbasedeataqueelevadovocdeverafaz-los
emordemdecrescente.Sevocestiverusandoduas
armas,podergolpearcomqualquerumadasarmas
primeiro.Sevocestiverusandoumaarmadupla
vocpodegolpearcomqualquerladodaarma
primeiro.
Decidindoentreumataque
ouumataquetotal:
Apsoseuprimeiroataque,vocpodedecidir
realizarumaaodemovimentoaoinvsdefazer
seus ataques remanescentes, dependendo do
resultadodaprimeiraao.Casovocjtenhadado
umpassode1,5m,vocnopoderusarumaao
demovimentoparasedeslocarqualquerdistancia,
masaindapodeusarumtipodiferentedeaode
movimento.
Lutandodefensivamentecomopartedeuma
aoderodadacompleta:Vocpodeescolherlutar
defensivamentequantorealizandoumaaode
ataquetotal,casovocescolhafaz-lovocrecebe
umapenalidadede-4emtodososseusataquesna
rodada
e
ganha
+2
de
bnus
de
esquiva
na
CA
para
a
mesma
rodada.

Conjurar
uma
Magia

Umamagiaquenecessitede1rodadaparaser
conjuradaprecisadeumaaoderodadacompleta.
Elaterefeitologoantesdoiniciodoseuprximo
turnonarodadaseguintearodadanaqualvoc
comeoua
conjurar
amagia.
Vocentopoder
agir
normalmente
aps
a
magia
ter
sido
conjurada.
Umamagiaqueprecisede1minutoparaser
conjurada,terseuefeitoacontecendo1minuto
maistarde(epeladuraodas10rodadas,voc
estarconjurandoumamagiacomumaaode
rodada completa). Essas aes precisam ser
consecutivas
e
ininterruptas,
ou
a
magia
falhara.
Quandovoccomeaumamagiaquedure1
rodadaoumais,vocprecisacontinuarosgestosde
invocaoeconcentraopornomnimo1rodada
atocomeodasuaprximarodada(nomnimo).

Sevocperderaconcentraoapscomeara
conjuraramagiaeantesdelaestarcompleta,voc
perde
a
magia.
Vocsprovocaataquesdeoportunidade
quandocomeaaconjuraramagia,aindaquevoc
possacontinuaraconjurao.Enquantoconjurando
amagia,vocnoameaanenhumdosquadrados
ao
seu
redor.
Essa
ao

em
qualquer
outro
aspecto
idnticaaaodeconjurarumamagiadescritosem
Aes
padres.
Conjurandoumamagiametamgica:Feiticeiros
ebardosprecisamdemaistempoparaconjurar
magiasmetamgicas(umaaprimoradaporum
talentometamgico)doqueparaumamagia
normal.Casoamagianormalprecisede1ao
padroparaserconjurada,aversometamagica
precisarade1aoderodadacompletaparaum
bardooufeiticeiro(excetopormagiasaceleradas
queprecisarodeumaaorpidaparaserem
conjuradas).
Notequeessaaonoamesmaqueconjurar
umamagiacomtempodeconjuraode1rodada.
Essetipoeaotemseuefeitonamesmarodada
quevoccomeaaconjurar,enoprecisaquevoc
continue
os
gestos,
as
invocaes
e
concentrao
at
oseuprximoturno.Paramagiascomtempode
conjuraomaior,necessrioumaaoderodada
completa
extra
para
conjurar
a
magia
metamagica.
Clrigosprecisamdemaistempoparaconjurar
espontaneamenteumaversometamagicadas
magias de cura ou infligir. Conjurar
espontaneamenteumaversometamagicadeuma
magiacomtempodeconjuraode1aopadro
requereumaaoderodadacompleta,econjurar
magias
com
tempo
de
conjurao
superior
requerem
umaaoderodadacompletaextraparaserem
conjuradas.

Mover-se1,5mAtravsdeTerreno
Difcil
Emalgumassituaes,seumovimentopodeestar
todificultadoquevocnoterdeslocamento
suficientenemmesmoparasemover1,5m(um
nicoquadrado).Nessescasos,vocpodegastar
umaaoderodadacompletaparasemover1,5m
emqualquerdireo,mesmodiagonalmente.Ainda
queisso
pareasimilaraumpassode1,5m,noa
mesma coisa, e pode provocar ataques de
oportunidade
normalmente.

Correr

Vocpodecorrercomumaaoderodada
completa.Casovocofaa,vocnopoderusaro
passode1,5m.Quandovoccorrevocpodese

moverat4xoseudeslocamentoemlinhareta(ou
3xoseudeslocamentoseestiverusandoarmadura
pesada).Vocperdequalquerbnusdedestrezana
armadura
a
menos
que
tenha
o
talento
corrida.

Vocpodecorrerporumnumeroderodadas
igualaoseuvalordeconstituio,masapsisso
vocdeverafazerumtestedeconstituioCD10a
cadarodadaparacontinuarcorrendo,acadarodada
quevoccontinuecorrendoaCDparaoteste
aumentaem1paracadatestefeito.Quandovoc
falhanesseteste,vocprecisaparardecorrer.Um
personagemquetenhacorridoateoseulimite
precisadescansarpor1minutoantesdecorrer
novamente.
Durante
o
descanso
o
personagem
pode
se
mover
com
seu
deslocamento
normal.
Voc
no
pode
correr
atravs
de
terrenos
difceis
ou
se
voc
no
puder
ver
aonde
vai.
Umacorridarepresentaumdeslocamentode
19,5
km
por
hora
para
um
humano.

Usando
uma
Habilidade
Especial

Usarumahabilidadeespecialnormalmenteuma
aopadro,masemalgunscasospodeseruma
aoderodadacompleta,comodefinidopela
habilidade.

Retirada

Retirar-sedeumcombatecorporalumaaode
rodada
completa.
Quandovocseretira,vocpodesemoverato
dobrodoseudeslocamento.Oquadradonoqual
voccomeaoseudeslocamentonoconsiderado
ameaadoporqualqueroponentequevocpossa
ver,assiminimigosvisveisnoganhamataquesde
oportunidadecontravoc,evocnopodeusar
uma
ao
de
retirada
se
estiver
cego.
Vocnopodedarumapassode1,5mnamesma
rodada
em
que
realiza
uma
retirada.

Seduranteoprocessodeseretirar,vocse
moverparaforadeumquadradoameaado(que
nosejaoquadradonoqualvociniciouseu
movimento), os inimigos ganham ataques de
oportunidade
normalmente.
Vocnopodeseretirarusandoumtipode
movimentoquevoc no tenha nalistade
deslocamentos.
Note
que
apesar
do
nome
da
ao,
voc
no
tem
que
deixar
o
combate
inteiramente.
RetiradaRestrita:Sevocestiverlimitado
apenasumaaopadroporrodada,vocpoder
retirar-secomoumaaopadro.Nessecaso,voc
podemover-semaisqueseudeslocamento(tanto
quanto
acima
do
dobro
do
seu
deslocamento).

100

Aes
Livres

Aeslivresnotomamnenhumtempo,aindaque
devaexistirumnumerolimitedeaeslivresque
vocpossaexecutarem1rodada.Aeslivres
raramenteacarretamemataquesdeoportunidade.
Algumas
aes
livres
so
descritas
abaixo.

Cessar
Concentrao
em
Magia

Vocpodeparadeseconcentraremumamagia
ativa
com
uma
ao
livre.

Derrubar
um
Item

Derrubarumitemnoseuespaoouemum
quadrado
adjacente

uma
ao
livre.

Jogar-se
no
Cho

Jogar-senochoparaumaposiocadonoseu
espao

uma
ao
livre.

Falar

Geralmentefalarumaaolivrequevocpode
realizar
mesmoquando
no
o
seuturno,
falarmais
do
que
algumas
sentenas

geralmente
mais
do
que
o
limite
de
uma
ao
livre
permitiria.

Aes
Rpidas

Umaaorpidaconsomemuitopoucotempo,mas
representaumesforomuitosuperioraodeuma
aolivre.Vocpoderealizarapenasumaao
rpidaporturnosemafetarsuahabilidadede
executaroutrasaes.Nessepedao,umaao
rpidaseparecemuitocomumaaolivre,voc
pode,noentantorealizarapenasumaaorpida
porturnoindependentedequalqueroutraao.
Vocpoderealizarumaaorpidaaqualquer
momentoquevocpoderiarealizarumaao
rpida. Aes rpidas normalmente envolvem
conjuraodemagias,ativartalento,ouativaritens
mgicos. Muitos personagens (especialmente
aquelesquenoconjurammagias)podemnuncater
a
oportunidade
de
realizar
uma
ao
rpida.

Conjurar
uma
magia
acelerada

Vocpodeconjurarumamagiaacelerada(vejao
talentoacelerarmagia)ouqualquermagiacujo
tempodeconjuraoestejadesignadocomouma
aolivreouumaaorpida.Apenasumamagia
dessetipopodeserconjuradaporrodada,etais
magiasnocontamnolimitepadrodeumamagia
porrodada.Conjurarumamagiacomoumaao
rpida
no
provoca
ataques
de
oportunidade.

101

Aes
Imediatas

Muitoparecidocomumaaorpida,umaao
imediataconsomemuitopoucotempoeconsome
muitomaisenergiaeesforodoqueumaaolivre.
Noentantodiferentedeumaaorpida,umaao
imediatapodeserrealizadaaqualquermomento
mesmoquenosejaoseuturno.Conjurarqueda
suaveumaaoimediata,jqueamagiapodeser
conjurada
a
qualquer
momento.

Usandoumaaoimediatanoseuturnoo
mesmoqueusarumaaorpida,econtacomo
sua
aorpidaparaaqueleturno.Vocnopodeusar
outraaoimediataouaorpidaantesdoseu
prximoturnocasotenhausadoumaaoimediata
quandonoforseuturno(efetivamente,usaruma
aoimediataantesdoseuturnooequivalentea
usarumaaorpidaparaoprximoturno).Voc
tambmnopodeusarumaaoimediatacaso
esteja
flanqueado.

Aes
Variadas

Asseguintesaeslevamumtempovariadopara
serem completadas ou funcionam de forma
diferente
de
outras
aes.

Dar
um
passo
de
1,5
m

Vocpodesemover1,5memqualquerrodadaque
notenhafeitonenhumoutrotipodemovimento.
Daressepassode1,5mnuncaprovocaataquesde
oportunidade.Vocnopodedarmaisdeumpasso
de
1,5
m
e
tambm
no
pode
dar
um
passo
de
1,5
m
namesmarodadaquetenhasemovidoqualquer
distancia.
Vocpodedaropassode1,5mantes,durante
ou
depois
de
suas
outras
aes
na
rodada.
Vocspodedaropassode1,5mseo
movimentonoestiverobstrudoporterrenodifcil
ou escurido. Qualquer criatura com um
deslocamento
de
1,5
mou
menos
nopodedaruma
passode1,5mjquemesmomover-se1,5mleva
umaaodemovimentoparaumacriaturato
lenta.
Vocnopodedarumpassode1,5musando
umaformademovimentoquenoestejalistadana
sua
lista
de
deslocamentos.

Usar
Talento

Certostalentospermitemquevoctomecertas
aesespeciaisemcombate.Outrostalentosno
requerem
aes
de
movimento
por
eles
mesmo,
mas
elesdoavocalgumbnusquandotentandofazer
algo
que
voc
j
possa
fazer.
Alguns
talentos
no
so
feitosparaseremusadosdentrodeumcombate.A

descrioindividualdostalentosdizemtudooque
voc
precisa
saber
sobre
eles.

Usar
Pericia

Amaioriadaspericiasrequerumaaopadro,mas
algumaspodemprecisardeaesdemovimento,
aesderodadacompleta,aeslivres,oualgo
totalmente
diferente.
Vejaadescrioindividualdecadapericiapara
descobrirquetiposdeaeselasrequerempara
serem
usadas.

MORRENDO
E
MORTO

Seuspontosdevidamedemoquodifcilte
matarem.Noimportaquantospontosdevidavoc
percaseupersonagemnoestarimpedidode
qualquerformaatqueseuspontosdevidacaiama
0
ou
menos.

Perda
de
Pontos
de
Vida

Aformamaiscomumdoseupersonagemse
machucarsofrendodanoletaleperdendopontos
de
vida.
Oquepontosdevidarepresentam:Pontosde
vidasignificamduascoisasnomundodejogo:a
habilidade
de
agentar
punio
fsica
e
continuar
em
frente,
e
a
habilidade
de
sofrer
golpes
srios
como
se
eles
no
fossem
nada.
Efeitododanonospontosdevida:Danonote
atrasadequalquerformaatqueseuspontosde
vidatenhamalcanado0oumenos.Quandoatingi0
pontos
de
vida,
voc
estar
incapacitado.
Seototaldosseuspontosdevidaestiverem
negativo,masnoigualoumaiordoqueoseuvalor
de
constituio
(ou
-10
se
o
seu
valor
de
constituio
for
9
ou
-),
voc
estar
morrendo.
Quandoosseuspontosdevidanegativosforem
igualaoseuvalordeconstituio(ou-10seoseu
valor
de
constituio
for
9
ou
-)
voc
estar
morto.
Danomacio:Sevocsofrerumnicoataque
quecausaumvalordedanoigualaoseutotalde
pontosdevida(mnimo50pontosdedano)oumais
enomat-lonaqueleexatomomento,voc
precisarafazerumtestedeFortitudeCD15.Seo
testefalhar,vocmorreindependentedototalde
pontos
de
vida
que
voc
tenha
no
momento.
Se
voc
sofrermetadedosseuspontosdevidaemdanoa
partirdemltiplosataques,enenhumcausarmais
doquemetadedosseuspontosdevidatotal
(mnimo
50),
a
regra
para
dano
macio
no
se
aplica.

Incapacitado
(0
pontos
de
vida)

Quando seus pontos de vida carem para


exatamente
0,
voc
estar
incapacitado.

Vocganhacondiocambaleandoespode
realizarumaaoporrodadademovimentoou
padro(masnoambasenempoderealizaraes
derodadacompleta).Vocpoderealizaraesde
movimento
sem
tomar
ferimentos
adicionais,
mas
se
vocrealizarqualqueraopadro(ouqualquer
outraaoextenuantevocsofre1pontodedano
apscompletaraao.Amenosquesuasatividades
aumentemseuspontosdevida,vocestaragora
com
-1
ponto
de
vida,
e
estar
morrendo.
Qualquercuraqueeleveseuspontosdevida
acimade0fazcomquevocfiquetotalmente
funcionalnovamente,comosevocnofosse
deixado
abaixo
de
0
pontos
de
vida.
Voctambmficaraincapacitadoquandose
recuperandodemorrendo.Nessecaso,umpasso
darecuperao,evocpodetermenosdoque0
pontos de vida (veja personagens estveis e
recuperao).

Morrendo
(Pontos
de
Vida
Negativos)

Seosseuspontosdevidaestiveremnegativos,mas
noiguaisoumaioresdoqueoseuvalorde
constituio(ou-10seasuaconstituiofor9ou
menos)
voc
estar
morrendo.

Umpersonagemmorrendocaiinconsciente
imediatamente
e
no
pode
realizar
nenhuma
ao.

Personagensmorrendoperdem1pontodevida
acadarodada.Essaperdacontinuaatqueo
personagem
morra
ou
se
estabilize.

Morto

Quandoospontosdevidadoseupersonagemcaem
paraumvalornegativoigualaoseuvalorde
constituiooumais,oucasoeletenhasofridodano
macioeleestarmorto.Personagenscomumvalor
deconstituioiguala9oumenosmorremquando
seuspontosdevidaatingirem-19.Umpersonagem
tambmmorrequandosofredanodehabilidade
suficiente
para
reduzir
sua
constituio
a
0.

Personagens
Estveis
e
Recuperao

Noprximoturnoaposumpersonagemtersido
reduzidoaumvalordepontosdevidanegativos
(masnoestivermorto)eemtodososturnos
subseqentes,role1d%paraverseopersonagem
morrendosetornaestvel,eletemumachancede
10%deseestabilizar.Casoelenoseestabilizeele
perde1pontodevida.Umpersonagemqueesteja
inconscienteoumorrendonopodeusarnenhuma
aoespecialquemudeaordemdeiniciativanas
quais
suas
aes
acontecem.

102

Vocpodeimpedirumpersonagemmorrendo
de sofrer qualquer outro ponto de dano
estabilizando-o
com
um
teste
de
cura
CD
15.

Sequalquercuraforaplicadaaopersonagem
morrendoeleparadeperderpontosdevidaefica
estvel.
Curaquetragaospontosdevidadeum
personagemmorrendoa0fazemcomqueelefique
conscienteeincapacitado.Curaquetragaospontos
devidadopersonagemacimade0fazemcomque
ele
esteja
totalmente
funcional
novamente.
Umconjuradormantmtodasasmagiasque
tinha
antes
de
cair
abaixo
de
0
pontos
de
vida.
Umpersonagemestabilizadoquetenhasido
atendidoporalgumoucuradopormeiosmgicos
eventualmentevoltaraconscinciaerecuperara
seuspontosdevidanaturalmente.Seopersonagem
notiverningumqueoatendasuavidaestarem
perigo
e
ele
ainda
pode
morrer.
Recuperando-secomajuda:Umahoraaposter
sidoatendidoumpersonagemmorrendosetorna
estvel,jogue1d%eletem10%dechancedeficar
consciente,eficaraincapacitado(comoseestivesse
com0pontosdevida).Casoelepermanea
inconsciente,eleaindatemumachancederevivere
se tornar incapacitado a cada hora. Mesmo
inconsciente ele recupera pontos de vida
naturalmente.Elevoltaraaonormalquandoseus
pontos
de
vida
subirem
para
1
ou
mais.
Recuperando-sesemajuda:umpersonagem
seriamenteferidodeixadoparatrsnormalmente
morre.Noentantoeletemumapequenachancede
se
recuperar
sozinho.
Umpersonagemquefiqueestvelporsimesmo
(fazendoajogadade10%)equenotenha
ningum
paraatend-loaindaperdepontosdevida,masa
umavelocidademenor.Eletem10%dechancepor
horadeficarconsciente.Cadavezqueelefalhaem
suarolagemacadahoraparasetornarconsciente
perdera1pontodevida.Eletambmnorecupera
pontos
de
vida
atravs
de
cura
natural.

Mesmo quando ele estiver consciente e


incapacitado,umpersonagemsemauxlioaindano
recuperaseuspontosdevidanaturalmente,acada
diaeletem10%dechancedecomeararecuperar
suespontosdevidanaturalmente(comeando
naqueledia);deoutraforma,eleperde1pontode
vida.

Umavezqueumpersonagemsemauxilio
comecearecuperarpontosdevidanaturalmente,
noestarmaisemperigodeperderpontosdevida
naturalmente(mesmoseosseuspontosdevida
atuais
forem
negativos).

103

Curando

Apsreceberdano,vocpoderecuperarpontosde
vidaatravsdecuranaturalouatravsdecura
mgica.
De
qualquerforma
vocno
poderecuperar
maispontosdevidadoqueosseuspontosdevida
totais.
Curanatural:Comumanoitededescanso
completa
(8
horas
de
sono
ou
mais),
voc
recupera
1
pontodevidapornveldepersonagem.Qualquer
interruposignificativaduranteodescansoimpede
que
voc
se
cure
durante
aquela
noite.
Sevocdescansardurantetodoumdiaeuma
noitevocrecuperaduasvezesoseunvelde
personagem
em
pontos
de
vida.
Curamgica:Variashabilidadesemagiaspodem
restaurar
pontos
de
vida.
LimitedeCura:Vocnuncapoderrecuperar
maispontosdevidadoquevocperdeu.Cura
mgica
no
aumentara
seus
pontos
de
vida
acima
do
total
dos
seus
pontos
de
vida
totais.
Curando dano de habilidade: Dano de
habilidadetemporriovoltaaoritmode1pontopor
noitededescanso(8horas)paracadavalorde
habilidadeafetado.Descansocompletonacama
restaura2pontospordia(24horas)paracadavalor
de
habilidade
afetado.

Pontos
de
Vida
Temporrios

Certosefeitosdopontosdevidatemporriosaum
personagem.Quandoumpersonagemganhapontos
devidatemporrios,anoteseuspontosdevida
totais.Quandoospontosdevidatemporrios
acabam,ospontosdevidatotaisdopersonagem
caemparaovalordepontosdevidanormal.Seos
pontosdevidadopersonagemestiveremabaixodo
total
de
pontosde
vida
do
personagem,
significa
que
elejperdeutodosospontosdevidatemporriose
os
pontos
de
vida
totais
no
diminuem
mais.
Quandoospontosdevidatemporriosso
perdidos,nopodemserrestauradoscomopontos
de
vida
reais,
nem
por
magia.
Aumentodovalordeconstituioepontosde
vida
totais:
Um
aumentono
valor
de
constituio
de
um
personagem,
mesmo
que
temporrio,
pode
dar
a
elemaispontosdevida,masessespontosdevida
noserotemporrios.Elespodemserrestaurados
enosoperdidosprimeirocomoospontosdevida
temporrios.

Dano
No-Letal

Dano no-letal representa ferimentos a um


personagemquenosoumaameaaavida.
Diferentededanonormal,danono-letalcurado
com
um
rpido
descanso.

Causando dano no-letal: certos ataques


causamdano
noletal.Outrosefeitos
talcomocalor
ouficarexaustotambmcausamdanonoletal.
Quandovocsofredanonoletalmantenhauma
anotaodequantodanovocacumulou.No
reduzaodanonoletaldoseuvalordepontosde
vida.
No

um
dano
real.
Ao
invs
disso,
quando
o
danono-letaligualarseuspontosdevidaatuais,
vocestarcambaleante,equandoelesexcederem
seuspontosdevidaatuais,voccairinconsciente.
Noimportaseospontosdedanono-letal
igualaramseuspontosdevidaatuaisporqueos
pontosdedanono-letalaumentaramouospontos
de
vida
atuais
diminuram.
Danono-letalcomumaarmaquecausadano
letal:
Voc
pode
usar
uma
arma
que
causa
dano
letal
paracausardanono-letal,masvocsofreuma
penalidade
de
-4
nas
jogadas
de
ataque.
Danoletalcomumaarmaquecausadanonoletal:Vocpodeusarumaarmaquecausadanono
letalparacausardanoletal,masvocsofreuma
penalidade
de
-4
nas
jogadas
de
ataque.
Nocauteado
e
inconscincia:
Quando
o
seu
dano
no-letaligualseuspontosdevidaatuais,voc
estarnocauteado.Vocspoderealizarumaao
padroouumaaodemovimentoacadarodada.
Vocdeixadeestarnocauteadoquandoseuspontos
de
vida
atual
excederem
seu
dano
no
letal.

Quandooseudanono-letalexcederseus
pontosdevidaatuaisvoccairinconsciente.
Enquanto
inconsciente
voc
estar
indefeso.
Conjuradoresquecaiaminconscientemantm
todasasmagiasquetinhamantesdecarem
inconscientes.
Curandodanono-letal:Seuspontosdedano
nao-letalrecuperamarazode1pontodevidapor
horapornveldepersonagem.Quandoumamagia
ouhabilidadecuraseuspontosdevida,tambm
remove
uma
quantidade
idntica
de
dano
no-letal.

MOVIMENTO, POSICIONAMENTO E
DISTNCIA
Miniaturasestoemumaescalade30mm-afigura
de
uma
miniatura
de
um
adulto
humano
de
1,80
ter
aproximadamente30mmdealtura.Umquadrado
de
2,5
cm
no
campo
de
batalha
representa
uma
rea
de
1,5
m
por
1,5
m.

Movimento
Ttico

Seudeslocamentodeterminadopelasuaraae
pelaarmadura(vejatabela9-3).Seudeslocamento
quandosemarmaduraoseudeslocamentobase
por
terra.

Carga: um personagem carregando muito


equipamento,
tesouro
um
companheiro
inconsciente
se
move
mais
lento
do
que
o
normal.
Movimento dificultado: Terrenos difceis,
obstculos ou visibilidade prejudicada podem
dificultar
o
movimento.
Movimentoemcombate:Geralmente,voc
podese
mover
seus
deslocamento
e
ainda
fazeralgo
(uma
ao
de
movimento
e
uma
ao
padro).
Sevocnofizernadaalemdesemover(isso,
usarambasasaesdarodadaparasemoverseu
deslocamento),vocpodesemoverodobrodoseu
deslocamento.
Sevocgastarumarodadainteiracorrendo,
voc pode se mover o qudruplo do seu
deslocamento.Sevocfizeralgoqueexijaumaao
derodadacompleta,vocspoderdarumpasso
de
1,5
m
Bnusnodeslocamento:Umbrbaroganha
+3mdebnusparaseudeslocamento(amenosque
esteja usando armadura pesada). Monges
experientestambmpossuemaltodeslocamento(a
menosqueestejamusandoqualquertipode
armadura).Adicionalmentemuitasmagiaseitens
mgicospodemafetarodeslocamentodeum
personagem. Sempre aplique quaisquer
modificadoresnodeslocamentodeumpersonagem
antesdeajustaremodeslocamentobasedeum
personagem
usando
armadura
ou
com
algum
tipo
de
dificuldade,elembre-sequemltiplosbnusdo
mesmo tipo para o deslocamento de um
personagem
no
se
acumulam.

Medindo
Distncia

Distanciamedidaassumindoqueo1quadrado
igual
a
1,5
m
Diagonal:quandovocvaimedirumadistancia,
oprimeiroquadradonadiagonalcontacomo1
quadrado,oSegundocontacomo2quadrados,o
terceiro
como
1
quadrado
e
assim
por
diante.
Voc
no
pode
se
mover
diagonalmente
por
uma
esquina(mesmodandoumpassode1,5m).Voc
podesemoverdiagonalmentepassandoporuma
criatura,
mesmo
um
oponente.
Voctambmpodesemoverdiagonalmente
passandoporobstculosintransponveistaiscomo
um
poo.
Criaturamaisprxima:Quandoforimportante
determinarqualoquadradoouacriaturamais
prxima
deumlocal,seduascriaturasouquadrados
estiveremigualmenteprximos,escolhaqualdeles
contaracomoomaisprximoaleatoriamente
Rolando
um
dado.

104

Movendo
Atravs
de
um
Quadrado

Atropelar:Duranteoseumovimentovocpode
tentarsemoveratravsdeumquadradoocupado
por
um
oponente.
Acrobacia:
Um
personagem
treinado
pode
tentar
usaracrobaciaparasemoveratravsdeum
quadradoocupadoporumoponente(vejaapercia
Acrobacia).
Criatura muito pequena: Uma criatura
minscula,midaoudiminutapodesemover
atravsdeumquadradoocupado.Acriatura
provocaataquesdeoportunidadenormalmente
quando
o
faz.
Quadradoocupadoporumacriaturatrsvezes
maioroumenor:Qualquercriaturapodesemover
atravsdeumquadradoocupadoporumacriatura
trscategoriasdetamanhomaiordoqueela.Uma
criaturagrandepodesemoveratravsdeum
quadradoocupadoporumacriaturatrscategorias
menor
do
que
ela.
Excees:Algumascriaturasquebramasregras
acima.Umacriaturaquecubratotalmenteos
quadradosocupadosnopermitequealgumpasse
atravs, mesmo com a pericia Acrobacia ou
habilidades
especiais
similares.

Vocpodesemoveratravsdeumquadrado
desocupadosemnenhumproblemanamaioriadas
situaes.Terrenodifcilecertonumerodeefeitos
mgicospodemdificultaromovimentoatravsde
espaos
abertos.
Aliado:Vocpodesemoveratravsdeum
quadradoocupadopor
umaliado,
amenos
que
voc
estejainvestindo.Quandovocsemoveatravsde
umquadradoocupadoporumpersonagemaliado,
aquelepersonagemnotefornecenenhumtipode
cobertura.
Oponente:Vocnopodesemoveratravsde
umquadradoocupadoporumoponenteamenos
queesseoponenteestejaindefeso.Vocpodese
moveratravsdeumquadradoocupadoporum
oponente indefeso sem penalidades. Algumas
criaturas particularmente as maiores, podem
representarumobstculomesmoquandoestiverem
indefesas.Emtaiscasos,cadaquadradoquevoc
atravessa
conta
como
2
quadrados.
Terminandoseumovimento:Vocnopode
terminarseumovimentonomesmoquadradoque
outra
criatura
a
menos
que
ela
esteja
indefesa.

Tabela
9-3:
Deslocamento
ttico
Raa
Sem
Armadura
ou
Armadura
Leve
Humano,
Elfo,
Meio-Elfo,
Meio-Orc
9
m
(6
quadrados)
Ano
6
m
(4
quadrados)
Gnomo,
Halfling
6
m
(4
quadrados)

Terreno
e
obstculos

Desderazesdeplantas,atpedrasquebradas,
existemumgrandenumerodecaractersticasde
terrenos
que
podem
afetar
seu
movimento.
Terreno difcil: Terreno difcil impede o
movimento.
Cada
quadrado
conta
como
2
quadrados
demovimento.Cadaquadradodiagonaldentrode
um
terreno
difcil
conta
como
3
quadrados.
Voc
no
pode
correr
ou
investir
atravs
de
um
terreno
difcil.
Sevococuparumquadradocomdiferentes
tiposdeterrenovocspodesemovertorpido
quandooterrenomaisdifcilquevococupa
permite.
Criaturasvoadorasouincorpreasnoso
prejudicadas de nenhumaforma por terrenos
difceis.
Obstculos:Comooterrenodifcil,obstculos
podemprejudicarseumovimento,seumobstculo
prejudicarseumovimento,masnobloque-lo
completamente, cada quadrado obstrudo ou
obstculos entre quadrados contam como 2
quadradosdemovimento.Vocprecisapagaresse
custoparaatravessarabarreira.Adicionalmenteao

105

Armadura
Mdia
ou
Pesada
6
m
(4
quadrados)
6
m
(4
quadrados)
4,5
m
(3
quadrados)

custo
de
se
mover
para
o
quadrado
do
outro
lado.
Se
vocnotivermovimentosuficienteparaatravessar
a
barreira
e
se
mover
para
o
quadrado
do
outro
lado,
voc no pode atravessar a barreira. Alguns
obstculospodemrequererumtestedepericiapara
serem
atravessados.

Deoutraforma,algunsobstculos podem
bloquear o movimento completamente. Um
personagemnopodesemoveratravsdeum
obstculo
que
esteja
bloqueando
o
caminho.

Criaturas voadoras e incorpreas podem


atravessar
a
maior
parte
dos
obstculos.
Espremendo-se(olivrodojogadortraduziu
comoseesgueirando):emalgunscasosvocpode
terqueseespremerparadentroouatravsdeuma
reaquenotenhaespaosuficienteparavoc.
Vocpodeseesgueiraratravsdeumespaoque
tenhanomnimometadedoespaoquevoc
normalmenteocupa.Cadamovimentoparadentro
ouatravsdeumespaoreduzidocontacomose
fossem2quadrados,equandovocseespremeem

umespaoreduzido,
vocsofreumapenalidade
de
4
nas
jogadas
de
ataque,
-4
na
CA.
Quandoumacriaturagrande(quenormalmente
ocupa4quadrados)seespremeemumespaocom
1quadrado,aminiaturadacriaturaocupa2
quadrados,comocentronalinhaentreosdois
quadrados.Paracriaturasmaioresocentrodelas
calculadodamesmaformanareaemqueelaesta
se
esgueirando.
Umacriaturapodeseesgueiraratravsdeoutra
criaturaenquantoestiversemovendo,masno

Regras
especiais
de
movimento

Essas regras cobrem situaes especiais de


movimento.
Terminandoomovimentoacidentalmenteem
umquadradoilegal:algumasvezesumpersonagem
terminaseumovimentoemumespaonoqualele
nopoderia.Quandoissoocorrer,coloquea
miniaturanoultimoquadradopermitidoquevoc
ocupou
ou
ento
na
posio
permitida
mais
prxima.
Custodemovimentodobrado:Quandooseu
movimentodificultadodealgumaforma,seu
movimento normalmente custa o dobro. Por
exemplo,cadaquadradodemovimentoatravsde
terrenodifcilcontacomo2quadrados,ecada
movimentonadiagonalcusta3quadrados(como
dois
quadrados
na
diagonal
normalmente
custam).

Seocustodemovimentodobradoduasvezes,
entocadaquadradocontacomo4quadrados(ou6
seestiversemovendonadiagonal).Essauma
exceoaregrageraldequedoisdobrosso
equivalentes
a
um
triplo.
Movimento
mnimo:
Independente
de
quaisquer
penalidadesdemovimentoquevoctenhavoc
semprepodeusarumaaoderodadacompleta
parasemover1,5mequalquerdireomesmo
diagonalmente.Essaregranopermitequevoc
passe
atravsde
terrenostotalmente
bloqueadosou
semoverquandotodotipodemovimento
proibido.Essemovimentoprovocaataquesde
oportunidadenormalmente(apesardadistncia
esse
movimento
no

um
passo
de
1,5
m).

CRIATURAS
GRANDESE
PEQUENAS
EM
COMBATE
Criaturas
menores
do
que
pequena
e
maiores
do
que
media
tem
regras
especiais
em
relao

posio.
Criaturas minsculas, midas e diminutas:
Criaturasmuitopequenasocupammenosdoque1
quadrado.Issosignificaquemaisdeumacriatura
podecaberemumnicoquadrado.Umacriatura
midaocupatipicamenteumespaodeapenas75
cm, ento4 delas podem ocuparumnico

podeterminarseudeslocamentoemumquadrado
ocupado.
Paraseesgueiraratravsdeumquadradocom
menosdemetadedoespaoquevococupavoc
precisausarapericiaArtedaFuga.Vocnopode
atacarenquantousaapericiaartedafugaparase
esgueiraratravsdeumespaoapertadoesofre
umapenalidadede-4naCA,eperdeseubnusde
destreza
na
CA.

quadrado.25criaturasdiminutasou100criaturas
minsculaspodemcaberemumnicoquadrado.
Criaturasqueocupammenosdeumquadrado
normalmentepossuemumalcancenaturalde0m,
significando
que
elasno
podem
alcanar
quadrados
adjacentes.Elasdevementrarnoquadradodo
oponente para atac-lo corpo-a-corpo. Esse
movimentoprovocaataquesdeoportunidadedo
oponente.Vocpodeatacarseuprprioquadrado
seprecisarfaz-lo,entovocpodeatacartais
criaturasnormalmente.Jqueelasnopossuem
alcance natural, elas no ameaam nenhum
quadradoadjacenteaoredordelas.Vocpodese
moveratravsdelassemprovocarataquede
oportunidade.Elastambmnoflanqueiamum
inimigo.

Criaturas, grandes, enormes, imensas e


colossais:Criaturasmuitograndeocupammaisde
um
quadrado.

Criaturasqueocupammaisdeumquadrado
normalmentepossuemumalcancede3moumais,
significandoqueelaspodemalcanaralvosmesmo
que
no
estejam
em
um
quadrado
adjacente.
Diferentedequandoalgumusaumaarmade
alcance,umacriaturacomalcancemaiordoqueo
normal(maiorde3m)aindaameaaosquadrados
adjacentes
a
ela.
Uma
criaturacom
alcance
maior
do
queonormalganhaumataquedeoportunidade
contravocporquevocprecisaentraresemover
dentrodoalcancedelaantes
depoderatac-la.Esse
ataquedeoportunidadenoprovocadosevoc
usar
o
passo
de
1,5
m.
Criaturasgrandesoumaioresusandoarmasde
alcancepodemgolpearodobrodoalcancenatural,
mas
no
podem
atacar
no
seu
alcance
normal.

Tabela
9-4:
Tamanho
de
Criatura
e
Escala
Tamanho
da
Criatura Espao Alcance
Natural
Minsculo
15
cm
0
Diminuto
30
cm
0
Mido
75
cm
0

106

Pequeno
Mdio
Grande
(alto)
Grande
(comprido)
Enorme
(alto)
Enorme
(comprido)
Imenso
(alto)
Imenso
(comprido)
Colossal
(alto)
Colossal
(comprido)

1,5
m
1,5
m
3
m
3
m
4,5
m
4,5
m
6
m
6
m
9
m
9
m

1,5
m
1,5
m
3
m
1,5
m
4,5
m
3
m
6
m
4,5
m
9
m
6
m

Estesvaloressotpicosparacriaturasdotamanho
indicado.
Existem
algumas
excees.

Tabela
9-5:
Modificadores
de
Jogadas
de
Ataque
Atacante
est...
Corpo
a
corpo
distncia
Ofuscado
-1
-1
Enredado
-2
-2
Defensor
Flanqueado
+2
-
Invisvel
+2
+2
Em
posio
mais
alta
+1
+0
Cado
-4
-
Abalado
ou
amedrontado
-2
-2
Esgueirandoatravsde
-4
-4
um
espao

Um personagem enredado tambm recebe uma


penalidadede-4emDestreza,oquepodeafetarsua
jogada
de
ataque.

OdefensorperdequalquerbnusdeDestrezanaCA.

Muitas
armas
de
ataque

distncia
no
podem
ser
usadas
enquantooatacanteestivercado,masvocpodeusar
umabestaoushurikenenquantoestivercadocom
nenhuma
penalidade.

MODIFICADORES
DE
COMBATE

Um nmero de fatores e condies podem


influenciarumarolagemdeataque.Muitasdessas
situaesoferecemumbnusoupenalidadenas
rolagensde
ataque
ou
paraa
Classe
deArmadura
do
defensor.

Cobertura

Paradeterminarquandooseualvopossuicobertura
contra
seus
ataques
a
distancia,
escolha
um
canto
do
seuquadrado.Sequalquerlinhadessecantoat
qualquercantodoquadradodoalvopassaratravs
deumquadradoouesquinaquebloqueiealinhade
efeitoouforneacobertura,ouatravsdeum
quadradoocupadoporumcriatura,oalvopossui
cobertura
(+4
na
CA).

Quandofazendoumataquecorporalcontraum
alvo adjacente, seu alvo possui coberturase
qualquerlinhadoseuquadradoatoquadradodo
alvopassaratravsdeummuro(incluindoummuro
baixo).Quandofazendoumataquecorporalcontra
umalvoquenoestejaadjacenteavocuseas

107

mesmasregrasparadeterminarcoberturaqueos
ataques
a
distancia.
Obstculos
pequenos
e
cobertura:
um
obstculo
pequeno
(como
um
muro
que
no
seja
maiordo
que
metadedasuaaltura)fornececobertura,mas
apenasparacriaturasa9mdele(6quadrados).O
atacantepodeignoraracoberturaseestivermais
prximo
do
obstculo
do
que
seu
alvo.
Cobertura
e
ataques
de
oportunidade:
Voc
no
poderealizarumataquedeoportunidadecontraum
alvo
que
possua
cobertura
contra
voc.
Cobertura
e
testes
de
reflexo:
Cobertura
garante
avocumbnusde+2emtestesdereflexoscontra
ataques
que
se
originem
ou
explodam
atravs
de
um
pontodoladoopostoasuacobertura.Noteque
efeitosqueseespalhamacadarodadapodemse
estenderatravsdeesquinaseassimnegam
qualquer
bnus
de
cobertura.
CoberturaetestesdeFurtividade:Vocpode
usaracoberturaparafazerumtestedeFurtividade.
Sem cobertura, normalmente voc precisa de
camuflagem(vejaabaixo)parafazerumtestede
Furtividade.
Coberturasimples:Criaturas,mesmoinimigos,
podem fornecer cobertura contra ataques a
distancia,dandoavocumbnusde+4naCA.No
entantotalcoberturasimplesnofornecenenhum
bnusemtestesdereflexos,nempermitemque
voc
faa
um
teste
de
Furtividade.
Criaturas
grandes
e
cobertura:
Qualquercriatura
comumespaomaiordoque1,5m(1quadrado)
determinacoberturacontraataquescorporaisum
poucodiferentedoqueascriaturasmenores.Tais
criaturaspodemescolherqualquerquadradoque
ocupamparadeterminarseumoponentepossui
cobertura contra seus ataques corporais.
Similarmentequandofazendoataquescorporais
contrataiscriaturas,vocpodeescolherqualquer
umdos
quadrados
que
elaocupa
para
determinar
se
ela
possui
ou
no
cobertura
contra
voc.
Cobertura Parcial: Se uma criatura possui
cobertura,masmaisdametadedacriaturaesta
visvel,obnusdecoberturareduzidopara+2na
CAe+1paratestesdereflexos.Essacobertura
parcial
esta
sujeita
a
determinao
do
mestre.
Coberturatotal:Sevocnotemumalinhade
efeitoatoseualvoeleconsideradocomose
tivessecoberturatotalcontravoc.Vocnopode
fazerumataquecontraumacriaturaquepossua
cobertura
total
contra
voc.
Cobertura Aprimorada: Em alguns casos,
coberturapodefornecerumbnusaindamaiorpara
aCAeostestesdereflexos.Emtaissituaeso
bnusdecoberturanormalparaCAereflexos
podemserdobrados(+8e+4respectivamente).

Umacriaturacomcoberturaaprimoradaganha
evaso
aprimorada
contra
qualquer
teste
de
reflexos
aoqualobnusdereflexoseaplique.Cobertura
aprimoradaforneceainda+10debnusnostestes
de
Furtividade.

Camuflagem

Paradeterminarseumalvopossuicamuflagem
contra
seus
ataques
a
distancia,
escolha
um
canto
do
seuquadrado.Sequalquerlinhatraadaapartir
dessecantoatalgumcantodoquadradodoalvo
passaratravsdeumquadradoouesquinaque
fornea
cobertura,
o
alvo
ter
cobertura.
Quandofazendoumataquecorporalcontraum
alvoadjacente,seualvotercamuflagemsetodoo
quadradoqueeleocupaestiversobrealgumefeito
queforneacamuflagem.Quandofazendoum
ataquecorporalcontraumacriaturaquenoesteja
adjacente
use
as
regras
para
ataque
a
distancia.
Adicionalmentealguns
efeitosmgicos
fornecem
camuflagemcontratodososataquesindependentes
de
qualquer
outra
interveno.
Chancedeerroporcamuflagem:Camuflagem
daaoalvodeumataquebemsucedidoumachance
de
20%deoatacanteerrar
devidocamuflagem.Se
oatacanteacertar,odefensordevefazerumteste
deerrocontraaporcentagemparaevitarser
acertado. Mltiplas condies que forneam
camuflagem
no
se
acumulam.
CamuflagemetestesdeFurtividade:Vocpode
usarcamuflagem
parafazer
um
testedeFurtividade.
Semcamuflagem,vocnormalmenteprecisade
cobertura
para
fazer
um
teste
de
Furtividade.
Camuflagemtotal:Sevoctiverumalinhade
efeitopara
umalvo,
masno
tiver
linhadeviso,
ele
serconsideradocomotendocamuflagemtotal
contra
voc.
Voc
no
pode
atacar
um
oponente
que
possuacamuflagemtotal,aindaquevocpossa
atacaroquadradoquevocachaqueeleocupa.Um
ataquebemsucedidocontraumquadradoocupado
poruminimigocomcamuflagemtotalpossuiuma
chance
de
50%
de
errar
(ao
invs
dos
20%
normais).

Voc no pode executar um ataque de


oportunidade contra um inimigo que tenha
camuflagemtotal,mesmoquevocsaibaqual
quadrado
ou
quadrados
o
oponente
ocupa.
Ignorando camuflagem: Camuflagem nem
sempreefetiva.Umareanapenumbraouna
escuridonofornecequalquertipodecamuflagem
contra um oponente com viso no escuro.
Personagenscomvisonapenumbraenxergam
claramenteadistnciasmaiorescomamesmafonte
de luz que outros personagens. Ainda que
invisibilidade
fornea
camuflagem
total,
personagens
prximospodemfazerumtestedepercepopara

descobrirema localizaode um personagem


invisvel.Umpersonageminvisvelganha+20de
bnusemtestesdeFurtividadeseestiverse
movendo,ou+40sepermanecerparado(mesmo
queosoponentesnopossamv-lo,elesainda
podemestaraptosadescobriremondevocestaa
partir
de
outras
pistas
visuais).
Graus diferentes de camuflagem: Certas
situaes podem fornecer mais ou menos
camuflagem
que
o
normal,
e
modificar
as
chances
de
erro
de
acordo.

Flanqueando

Quando
fazendo
um
ataque
corporal,
voc
ganha
um
bnusde+2porseestiverflanqueandoooponente.
Oquesignificaquevoceumaliadoestoambos
em
lados
opostos
ameaando
o
alvo.

Quando em duvida sobre estar ou no


flanqueandoooponente,traceumalinhaimaginaria
entre
ocentrodoseupersonagemeoseualiado.Se
alinhapassaratravsdebordasopostasdoespao
ocupadopelooponente(incluindooscantosdessas
bordas),
ento
o
oponente
estar
flanqueado.
Exceo:Seooponentequeestiverflanqueando
ocuparmaisde1quadrado,eleganhaobnusde
flanqueamentosequalquerumdosquadradosque
ele
ocupa
contarem
para
flanqueamento.
Apenas uma criatura ou personagem que
ameaceodefensorpodeajudarumatacantea
ganharobnusdeflanqueamento.Criaturascom
alcance
de
0m
no
podem
flanquear
o
oponente.

Defensor
Indefeso

Um
oponente
indefeso

algum
que
est
dormindo,
paralisados,amarrado,inconsciente,oudealguma
forma
a
merc
do
atacante.
Ataquenormal:Umatacanteindefesosofre-4
depenalidadenaCAcontraataquescorporais,mas
no
sofre
nenhuma
penalidade
na
CA
contra
ataques
a
distancia.
Umdefensorindefesonopodeusarobnusde
destrezanaCA.Naverdadeovalordedestrezadele
tratadocomosefosse0eseumodificadorde
destreza
na
CA
se
torna
-5
(e
um
ladino
pode
realizar
um
ataque
furtivo
contra
ele).
Golpe
de
Misericrdia:
Com
uma
ao
de
rodada
completavocpodeusarumaarmadeataque
corpo-a-corpo para desferir um golpe de
misericrdiacontraumoponenteindefeso.Voc
tambmpodeusarumarcoouumabesta,desde
que
voc
esteja
adjacente
ao
alvo.
Vocacertaogolpeautomaticamenteeserum
sucessodecisivo.Seodefensorsobreviveraodano,
deverafazerumtestedeFortitude(CD10+dano

108

sofrido)
ou
morrer.
Um
ladino
tambm
pode
utilizar
Voc
nopoderealizarumgolpedemisericrdia
seusdadosextrasdeataquefurtivocontraum
contraumacriaturaimuneasucessosdecisivos.
oponenteindefesoquandodesferindoumgolpede
Vocpodedesferirumgolpedemisericrdiacontra
misericrdia.
oponentescomcamuflagemtotal,masfazerisso
Desferirumgolpedemisericrdiaprovoca
requerduasaesderodadacompletaconsecutivas
ataques de oportunidade dos atacantes que
(uma
para
achar
e
outra
para
desferir
o
golpe).
estiverem
ameaando
o
quadrado.

Tabela
9-6:
Modificadores
de
Classe
de
Armadura
Defensor
est...
Corpo
a
corpo

distncia
Atrs
da
cobertura
+4
+4
Cego
-2
-2
Camuflado
ou
invisvel
-
Veja
camuflagem
-

Encurralado
-2
-2
Enredado
+0
+0
Surpreso(taiscomosurpreendido,
+0
+0
equilibrando,
escalando)
Agarrado (mas o atacante no
+0
+0
esteja)
Indefeso (tais como paralisado,
-4
+0
dormindo
ou
imobilizado)
Ajoelhado
ou
sentado
-2
+2
Imobilizado
-4
+0
Cado
-4
+4
Esgueirando
atravs
de
um
espao
-4
-4
Atordoado
-2
-2

O
defensor
perde
qualquer
bnus
de
Destreza
na
CA.

Um
personagem
enredado
sofre
uma
penalidade
de
-4
na
Destreza.
ConsidereaDestrezadodefensorcomo0(-5demodificador).Ladinospodemdesferirataquefurtivoemdefensoresindefesos
ou
imobilizados.

ATAQUES
ESPECIAIS

Estasessodiscutesobretodasasvriasmanobras
padresque voc pode executar durante o
combatediferentesdeataquesnormais,conjurar
magias
ou
usar
outras
habilidades
de
classe.

Ajudar
Outro

Emcombatecorporal,vocpodeauxiliarum
oponenteaatacaroudefenderdistraindoou
interferindo
no
ataque
do
oponente.
Se
voc
estiver
emposioparafazerumataquecorporalcontra
umoponentequeestejaengajadoemcombate
corporalcomumaliado,vocpodemfazeruma
tentativa
de
ajudar
seu
companheiro
com
uma
ao
padro.VocfazumajogadadeataquecontraCA
10.Sevocobtiversucesso,seualiadoganha+2de
bnusounaprximajogadadeataqueounaCA
contraaqueleoponente(vocescolhe),contanto
queoataquevenhaantesdocomeodoseu
prximo turno. Mltiplos personagens podem
auxiliarummesmoaliado,eosbnussimilaresse
acumulam.
Voctambmpodeusaressaaopadropara
ajudarumaliadodeoutrasformas,exemplocomo

109

quandoeleestsobreoefeitodealgumamagiaou
para
ajudar
em
um
teste
de
percia.

Canalizar
Energia

Retirandoopoderdesuadivindade,vocpode
fazer
com
que
uma
onda
de
energia
emane
de
voc,
causandodanoacriaturasmortas-vivasoufazendo
comqueelasfiquemimobilizadasporumnumero
derodadas.Compodersuficiente,Vocpodeat
destru-las
ou
submet-las
a
sua
vontade.
Canalizar
energia

uma
habilidade
sobrenatural
quevocpoderealizarcomumaaopadro.No
provocaataquesdeoportunidade,masvocdeve
sercapazdemostrarseu
smbolosagrado
para
usar
essahabilidade.Personagensbonsouquevenerem
divindades boas usam essa habilidade para
canalizar
energia
positiva
que
fere
os
mortos
vivos
e
fazcomqueelesfujam.Personagensmalignosou
que venerem divindades malignas canalizam
energianegativa,quecuramortosvivosefazem
comqueelesobedeamvontadedopersonagem.
Personagens neutros que venerem divindades
neutrasprecisamescolherseirocanalizarenergia

positivaounegativanomomentoemqueganham
essa
habilidade.
Alguns talentos permitem que a energia
canalizada seja usada em outras criaturas.
Independentedatendnciadopersonagemtais
tentativas
sempre
causaram
dano
as
criaturas
e
no
farocomqueelasfujamoupermitiroqueo
personagemcontrole qualquer outrotipode
criatura
que
no
morta-viva.

Canalizar
energia
positiva

Quandovoccanalizeenergiapositive,voc
liberaumaondadeenergianumaexplosode9m
aoseuredor.Todososmortosvivosnessarea
sofrem1d6pontosdedanoporenergiapositiva
mais1d6paracadadoisnveisdeclrigoquevoc
tenhadepoisdo1(2d6no3nvel,3d6no5etc.)
edeverofugirdevoc(comoseestivessem
Amedrontadas)por1d4rodadas+seumodificador
de
carisma.
Os
mortos
vivos
nessa
rea
podem
fazer
umtestedevontadeparanegaroAmedrontare
sofreremapenasmetadedodano.ACDparao
testeiguala10+nveldeclrigo+modificador
decarisma.Mortosvivosquesofreremdanomaior
doqueospontosdevidasedesfazemempeso
destrudospelopoderdesuadivindade.Seum
mortovivoemfugaalvodeumaenergianegativa
canalizada,noestarcontrolado,masterdireito
a
um
novo
teste
de
resistncia
para
dissipar
o
efeito
de
fuga.
Criaturasvivadentrodareaserocuradaso
mesmotantopelaondadeenergia.Vocpode
escolherseincluirvocounonoefeitodaonda.
Pontosdevidaganhosacimadototaldacriatura
viva
sero
perdidos.

Canalizar
energia
negativa

Quandovoccanalizeenergianegativavoc
liberaumaondedeenergianumaexplosode9m
aoseuredor.Todasascriaturasvivasnessarea
sofrem1d6pontosdedanodeenergianegativa
mais1d6paracadadoisnveisdeclrigoacimado
primeiro(2d6no3nvel,3d6no5etc.).Criaturas
viva
dentro
da
rea
de
efeito
tem
direito
a
um
teste
devontadeparasofreremapenasmetadedodano.
ACDdotestedevontadeiguala10+nveldo
clrigo+modificadordecarisma.Vocpode
escolher
inclu-lo
ou
no
no
efeito.
Criaturasmorto-vivasserocuradasumvalor
igualporessaondadeenergia.Pontosdevida
acima
dos
pontos
de
vida
totais
do
morto
vivo
sero
perdidos.Mortosvivosqueestiveremdentroda
readevemfazerumtestedevontadeouse
submeteraoseucomando.Umclrigopode

comandarqualquernumero
de
mortos-vivos,
desde
queototaldedadosdevidadosmortosvivosno
excedamseunveldeclrigo.Clrigospodem
liberar mortos vivos de seu controle para
controlaremnovosmortosvivos.Comandarum
mortovivoumaaopadroquerequeruma
linhadeefeito.Mortosvivosinteligentesrecebem
umnovotestederesistnciaacadadiaparase
livraremdoseucomando.Seummortovivo
comandadoalvodeenergiapositivacanalizada
ele,elepodefugir,mastambmrecebeumnovo
testederesistnciaparadissiparoefeitode
comando.

Investida

Investirumaaoderodadacompletaespecial
quepermitequevocsemovaduasvezesoseu
deslocamentoduranteaao.Investir,noentanto
possuialgumasrestriesemrelaoaoseu
movimento;
Movimento durante uma investida: Voc
precisasemoverantesdoseuataque,nodepois.
Vocprecisasemovernomnimo3m(2
quadrados)epodesemoveratodobrodoseu
movimento
na
direo
do
inimigo
designado.
Vocprecisatercaminholivreatoseuinimigo
enadapodeprejudicarseu
movimento
(talqual
um
terreno
difcil
ou
obstculos).
Voc
precisa
se
mover
atumespaoprximoparapoderatacarseu
oponente.Seesseespaoestiverocupadoou
bloqueadodealgumaforma,vocnopode
investir.Seexistirqualquercoisaquebloqueie,
reduzaouimpeaseudeslocamentoouhouver
umacriatura(mesmoumaliado),vocnopoder
investir.
Criaturas indefesas no impedem uma
investida.
Sevocnotiverumalinhadevisodoseu
oponentenocomeodoseuturno,vocno
poder
investir
naquele
oponente.
Vocnopodedarumpassode1,5mna
mesmarodadaemqueinveste.Sevocpuder
executar apenas uma ao padro ou de
movimentonasuarodada,vocaindapoder
investir,masspodersemoverseu
deslocamento
normal(aoinvsdodobro).Vocnopodeusar
essaopoamenosqueestejarestritoaapenas
uma
ao
padro
ou
de
movimento
na
sua
rodada.
Atacandoemumainvestida:Apossemover,
vocpodefazerumnicoataquecorporal.Voc
ganha+2debnusnajogadadeataqueesofre-2
depenalidadenaCAatocomeodoseuprximo
turno.
Umpersonagememinvestidaganha+2de
bnusparaajogadadeataquedamanobra

110

encontro.
Mesmo
que
voc
possua
ataques
extras,
comoosfornecidosporbnusbasedeataque
elevadoouporcombatercomduasarmas,vocs
pode
fazer
um
nico
ataque
durante
uma
investida.
Lanaseataqueseminvestida:Umalana
causa o dobro do dano se usada por um
personagem
montado
em
investida.
Armasdehastepreparadascontrainvestida:
Lanas, tridentes e outros tipos de armas
perfurantescausamodobrododanoquando
preparadaseusadascontraumpersonagemem
investida.

Manobras
de
combate

Duranteumcombate,vocpodetentarexecutar
umnumerodemanobrasquepodematrapalhar,
enfraqueceroudebilitarseuinimigo,comoum
encontro,desarme,agarrar,atropelarseparare
imobilizao. Todas essas manobras possuem
diferentesefeitos,todaselasumamecnicasimilar
para
determinar
seu
sucesso
ou
sua
falha.
Bnus de manobra de combate: cada
personageme criatura possui um bnus de
manobradecombate(ouBMC)querepresentaa
sua
capacidade
de
executar
e
resistir
a
manobras
de
combate.OBMCdeumacriaturadeterminada
usando
a
seguinte
formula:

BMC
=
bnus
base
de
ataque
+
Mod.
De
fora
+
modificador
especial
de
tamanho

Omodificadorespecialdetamanhoparauma
manobra
de
combate
so
as
seguintes:

Minsculo-8,Diminuto-4,Mido-2,Pequeno1,Mdio+0,Grande+1,Enorme+2,Imenso+4,
Colossal+8.algunstalentosehabilidadespodem
garantirumbnusasuaBMCquandovocexecuta
manobras
especificas.
Executando
uma
manobra
de
combate:
quando
executaumamanobradecombate,vocprecisa
uma
ao
apropriada
para
a
manobra
que
voc
esta
tentandoexecutar.Amaioriadasmanobrasde
combate
podem
ser
executadas
como
parte
de
uma
aodeataque(nolugardoseuataquecorpoa
corpo),
outras
delas
exigem
aes
especificas.
A
no
serquandoespecificadoocontrariorealizaruma
manobradecombateprovocaumataquede
oportunidadeparaoalvodamanobra.Sevoc
acertadopeloalvo,adicioneodanoqueelecausou
a
vocA
CDdo
teste
de
execuoda
manobra.
Seo
seualvoestaatordoado,vocrecebeumbnusde
+4emsuajogadadeataquedeexecuoda
manobra
contra
ele.

Quando voc executa uma manobra de


combate,vocdeverealizarumajogadadeataque

111

eadicionaroseuBMCaoresultadomaisquaisquer
bnusqueopersonagempossuaadvindode
talentosouhabilidadesespeciais.ACDparavoc
ser
bem
sucedido
quando
executa
uma
manobra
de
combate

determinada
usando
a
seguinte
formula:

CD
=
15
+
o
BMC
do
alvo

Determinandosucesso:sesuajogadade
ataqueigualousuperioraCDdoalvo,sua
manobradecombateexecutadacomsucessoe
vocpodeaplicarnoalvooefeitodesejado.
Algumasmanobras,comoumencontro,possuem
vriosnveisdesucesso,dependendodequantoo
resultado
da
sua
jogada
de
ataqueultrapassou
a
CD
doinimigo.Conseguirum20naturalemseujogada
deataquequandotentaexecutarumamanobrade
combatesempreumsucesso,conseguirum1
naturalemsuajogadadeataquequandotenta
executarumamanobradecombatesempreuma
falha.

Encontro

Vocpoderealizarumencontrocomoumaao
padrocomopartedeumainvestida.Vocso
poderrealizarumamanobraencontroemalvos
quesejamnoMaximoumacategoriadetamanho
maioroumenordoquevoc.Umencontrotenta
empurraroalvoemumaretaparatrsporemsem
causarnenhumdano.Sevocnopossuiotalento
encontroaprimorado,ouhabilidadesimilar,iniciar
um encontro provocara um ataque de
oportunidade
para
o
alvo
da
sua
manobra.
Sevocfoibemsucedido,oseualvo
empurradoparatrs1,5metros,emumalinhareta
continuandoadireo
dasuainvestida.
Para
cada5
pontosqueasuajogadadeataqueexcederaCD
durante aexecuo damanobravocpode
empurraroalvoumadicionalde1,5metros.Voc
podesemovercomoalvosevocquiserepossuir
movimentosuficienteparaisso.Seoseuataque
falha,seumovimentoterminanafrentedoseu
alvo.

Desarmar

Vocpodetentardesarmarseuoponentecomo
partedesuaaodeataquenolugardesuaao
deataquecorpoacorpo.Sevocnopossuio
talentodesarmeaprimorado,ouhabilidadesimilar,
tentardesarmariraprovocarumataquede
oportunidadeparaoseualvodamanobra.Tentar
desarmarum
alvodesarmado
impeum
redutorde
-4
de
penalidade
na
sua
jogada
de
ataque.

Seoseudesarmebemsucedido,seualvo
derrubaumitemqueeleestejacarregando(asua
escolha).SeoseuataquesuperaaCDdoalvopor
10oumais,oalvoderrubaositensqueeleesteja
carregandoemambasasmos(Maximodedois
itensmesmoqueoalvopossuamaisdoqueduas
mos).Seoseuataquefalhapor10oumais,voc
derruba
aarma
quevoc
estava
usandoparatentar
executaramanobra.Sevocbemsucedidoem
desarmarumoponentesemestarusandouma
arma, voc automaticamente pega o item
derrubado
por
ele.

Agarrar

Comoumaaopadro,vocpodetentaragarrar
seualvo,impedindoalgumderealizarsuasopes
decombate.Sevocnopossuiotalentoagarrar
aprimoradoouhabilidadessimilares,tentaragarrar
umalvoiraprovocarumataquedeoportunidade
paraoalvodasuamanobra.Criaturashumanides
semmospodemtentarexecutarestamanobra,
poremsofremumredutorde-4emsuajogadade
manobradecombate.Sevocbemsucedido,
voceseualvoganhamcondioagarrado(vejoo
capituloglossrio).Sevocbemsucedidoem
agarrar
uma
criatura
que
no
esta
adjacente
a
voc,
vocdeverasemoverateumespaoadjacenteao
seualvo
(seno
ahespaosuficiente,suamanobra
agarrarfalha).Sevocconsegueagarrarum
oponente,vocprecisaarealizarumtesteacada
rodada,comoumaaopadro,paramantera
manobra.Seoseualvonoconseguirsairda
manobra,vocrecebeumbnusde+5de
circunstancianosseustestesdeagarrarfeitos
contraomesmoalvonasrodadasseguintes,esse
bnusnocumulativo.Umavezquevocesta
agarrandoumoponente,umtestebemsucedido
fazcomquevoccontinueagarrandooalvo,e
permite
que
voc
execute
uma
das
aes
a
seguir.
Mover:vocpodefazercomquevoceoalvo
dasuamanobraagarrarmovam-seatemetadedo
seu
deslocamento
total.
No
final
do
seu
movimento,
vocpodeporoseualvoemumquadrado
adjacenteaoseu.Sevoctentarcomooseualvo
emumlugarperigoso,comoumpoo,oalvo
recebeautomaticamenteumatentativadese
libertardasua
manobraagarrarerecebeumbnus
de
+4
nesse
teste.
Atacar:vocpodeinfringirdanoaumalvo
preso
em
sua
manobra
agarrar
igual
ao
dano
do
seu
ataquedesarmado.Esse
danopodeser
letalouno
letal.
Prender:vocpodeconcederaumalvopreso
na
sua
manobra
agarrar
a
condio
preso.
Diferente
doseuoponente,vocaindapassaapossuir

somenteacondioagarrado,masperdeoseu
bnus
de
destreza
em
sua
categoria
de
armadura.
Sevocestaagarrado,vocpodetentarsairde
umamanobraagarrarcomoumaaopadro
realizandoumtestedemanobradecombate(CD
15+BMCdoseuoponente,issonoprovocaum
ataquedeoportunidade)ouumtestedapercia
artedafuga(CD10+BMCdoseuoponente).Se
vocbemsucedido,vocsairdamanobraagarrar
e
pode
agir
normalmente.
Se
voc
o
alvo
da
sua
manobra
agarrar
esta
com
acondiopresoouqualqueroutracondiode
restrioouinconsciente,vocpodeusaruma
cordaparaamarrarele.Issofuncionacomoa
condiopreso,masadicionaumbnusde+5de
circunstanciaparadeterminaraCDparaoseualvo
escapar
da
manobra
(no
caso
a
CD
fica
igual
a
20
+
o
seuBMC).Comascordasvocnoprecisarealizar
umtesteacadarodadaparamanteramanobra.Se
vocestasomenteagarrandooalvovocpode
tentaramarr-locomcordasporemseutestede
manobradecombatesofreumredutorde-10de
penalidade.

Atropelar

Comoumaaopadrofeitadurantesuaaode
movimento,oucomopartedeumainvestida,voc
podetentaratropelaroseualvo,movendo-se
atravsdoquadradoqueeleseencontra.Voc
podetentaratropelarsomenteumacriaturaque
seja
no
Maximo
umacategoria
maiorou
menor
que
voc.Sevocnopossuiotalentoatropelar
aprimorado,ouhabilidadesimilar,iniciaruma
manobra atropelar causa um ataque de
oportunidade
para
o
alvo
da
manobra.
Quandovoctentaatropelarumalvo,elepode
escolher evitar voc permitindo passar pelo
quadrado
queeleocupa
semexigirum
ataque.Se
o
alvodamanobranodecideevitarvoc,faaum
testedemanobradecombatenormalmente.Seo
seuataquebemsucedido,vocsemoveparao
espaoqueoseualvoocupava.Seasuajogadade
ataqueexcedeaCDpor5oumais,vocsemove
atravsdoespaoocupadopeloseualvoeoseu
alvoficasobacondiocado.Seoseualvopossui
maisdoqueduaspernas,adicione+2aCDda
jogadadeataquedamanobradecombatepara
cada
perna
adicional
que
ele
possui.

Separar

Vocpodetentarquebrarumitemqueesteja
sendoseguradopeloseuoponentecomopartede
suaaodeataquenolugardeumataquecorpoa
corpo.Sevocnopossuiotalentoseparar

112

aprimorado, ou uma habilidade similar, uma


tentativadamanobraseparariraprovocarum
ataquedeoportunidadeparaoalvodasua
manobra.Vocprecisaestaportantoumaarma
para
tentar
realizar
esta
manobra.
Seoseuataquebemsucedido,voccausadano
aoitemnormalmente.Seodanoquevoccausou
excedeuadurezadoobjeto,oobjetoganhaa
condiodanificado(vejaocapituloglossrio).Seo
dano
que
voc
causou
exceder
a
dureza
e
os
pontos
devidadoobjeto,vocpodeescolherdestru-lo,o
objeto
ficara
com
apenas
1
ponto
de
vida.

Derrubar

Vocpodetentarderrubaroseuoponentecomo
umaaodeataque.Vocsopodederrubarum
oponente
que
seja
no
Maximouma
categoriamaior
oumenorquevoc.Sevocnopossuirotalento
derrubaraprimorado,ouhabilidadesimilar,iniciar
umamanobraderrubariraprovocarumataquede
oportunidade
para
o
alvo
da
manobra.
Seoseuataquebemsucedido,oalvodesta
manobrarecebeacondiocado.Sevocfalhana
manobrapor10oumais,vocficaranacondio
cadoaoinvsdeseuoponente.Seoalvopossui
maisdoqueduaspernas,adicione+2aCDda
jogadadeataquedamanobradecombatepara
cadapernaadicionalqueelepossui.Algumas
criaturas,comoasgosmassempernasoucriaturas
voadoras,nopodemseralvosdamanobra
derrubar.

Finta

Realizarumafintaumaaopadro.Parafintaro
personagemrealizaumtesteda
perciabelfar.
A
CD
dessetesteiguala10+obnusbasedeataque
doseuoponente+oMod.desabedoriadoseu
oponente.Seoseuoponentetreinadonapercia
sentirmotivao,aCDiguala10+bnustotalda
percia
sentir
motivao
do
seu
oponente,

somente
um
dosdoise
considere
aquele
que
for
maior.Caso
aasmanobrafintarsejabemsucedida,oseu
prximoataquecontraoalvodamanobraimpede
seualvodeusaroseubnusdedestrezanasua
categoriadearmadura(sehouver).Esseataque
precisa
ser
feito
antes
do
seu
prximo
turno.
Quandofintandodessamaneiracontrauma
criatura
no
humanide
voc
sofre
-4
de
penalidade
noseuteste.Contracriaturascomintelignciade
animais(1ou
2),
voc
sofre-8
de
penalidade.Fintar
em
combate
no
provoca
ataques
de
oportunidade.
Fintarcomoumaaodemovimento:como
talentofintaraprimorado,vocpoderealizaruma

113

tentativadamanobrafintarcomoumaaode
movimento
ao
invs
de
uma
ao
padro.

Combate
Montado

Asregrasaseguirabrangemocombatemontado
emcimadeumcavalo,mastambmpodeser
aplicadoamontariassimilarescomoumgrifoou
um
drago.
Cavalosemcombate:cavalosdeguerrae
pneisdeguerrapodemservirfacilmentecomo
montariasdecombate.Cavalosleves,pneise
cavalosleves,contudo,ficamamedrontadosfrente
aocombate,sevocnodesmontar,vocprecisa
realizarumtestedecavalgarCD20acadarodada
como
uma
aode
movimento
para
controlar
oseu
cavalo.Sevocbemsucedido,vocpoderealizar
uma ao padro depois de uma ao de
movimento.
Se
voc
falhar,
a
ao
de
movimento
se
tornaumaaoderodadacompletaevocno
poder
realizar
mais
nada
nesse
turno.
Suamontaria
age
namesmainiciativa
que
voc.
Quandovocusasuaaodemovimentopara
comandarsuamontariaamover-seelatambm
utiliza
a
co
de
movimento
dela
para
mover-se.
Umcavalo(masnoumpnei)umacriatura
dotamanhograndeeocupaumespaode3metros
(2quadrados)seguidos.Parasimplificar,assuma
quevoccompartilhaoespaoquesuamontaria
ocupa
durante
um
combate.
Combaterenquantoestmontado:comum
testedeCD5daperciacavalgar,vocpodeguiara
sua
montaria
com
seus
joelhos
e
ficar
com
ambas
as
moslivresparadefenderasimesmo.Essauma
ao
livre.
Quandovocatacaumacriaturaquemenor
que
aalturada
sua
montaria,
voc
ganha
um
bnus
de+1nasjogadasdeataquecorpoacorpopor
estaremposioelevada.Sesuamontariamove-se
maisdoque1,5m,vocpoderealizarcomenteum
nicoataquecorpoacorpo.Essencialmente,voc
precisa
esperar
sua
montaria
chegar
em
sue
inimigo
antesdeatacar,poremvocnopoderrealizar
uma
ao
de
ataque
total.

Seasuamontariaestasemovendoem
velocidademximavocnosofrenenhumredutor
emsuasjogadasdeataqueemcombatecorpo.

Quandosuamontariarealizaumainvestida,voc
aindarecebeoredutoremsuacategoriade
armaduraporcausadainvestidanormalmente.Se
vocrealizarumataquenofinaldainvestidavoc
recebeumbnusemsuasjogadasdeataquecorpo
acorponormalmentecomodescritonamanobra.
Quandovocestivermontadoeusandoumalana,
voccausaodobrodedanoduranteumainvestida
(ver
investida).


Vocpodeusararmasdeataqueadistancia
enquanto sua montaria faz um movimento
dobrado,
mas
voc
sofrera
-4de
penalidadeemsua
jogadadeataque.Vocpodeusarumaarmade
combateadistanciaenquantosuamontariaesta
realizandoumacorrida(movendoqudruplo),mas
sofrera
-8
de
penalidade
em
sua
jogada
de
ataque.
Conjurandomagiasenquantoestmontado:
vocpodeconjurarmagiasenquantoconjurauma
magianormalmentesuamontariapodemover-se
antesoudepoisdevocconjuraramagia.Seasua
montariasemovertantoantesquantodepoisde
vocconjurarumamagia,significaquevoc
conjurouamagiaduranteomovimentodasua
montaria,evocprecisararealizarumtesteda
perciaartemgicacontramovimentovigoroso(CD
10
+
nvel
da
magia),
voc
pode
conjurar
uma
magia
enquantosuamontariaestamovendoodobrodo
movimentodela, mas voc precisaserbem
sucedidoemumtestedaperciaartemgica,esse
teste

mais
difcil
porque
se
tornou
um
movimento
violento(CD
15
+
nvel
da
magia).
Sevoccaidamontariaembatalha:sevoc
cair
da
montaria,
voc
precisaserbemsucedido
em
umtestedaperciacavalgarCD15pararealizar
umaquedaseguraenoreceberdano.Sevoc
falha
no
teste,
voc
sofre
1d6
pontos
de
dano.
Sendoabatidoemcombate:sevocabatido
elevadoainconscinciaenquantoestmontado,
vocpossui50%dechancedepermanecernasela
(ou
75%
de
chance
se
estiver
montado
em
uma
sela
militar).Casovoccaiavocsofrera1d6pontosde
dano.

Semumcavaleiroparagui-laumamontaria
tentara
evitar
o
combate.

Arremessando
Armas
de
Disperso

Umaprojtildereaumaarmadeataquea
distanciaquequebracomoimpacto,explodindoe
espalhandooseucontedoemcimadoalvoedas
criaturaseobjetosprximos.Paraatacarcomuma
arma
de
projtil
de
rea,
faa
uma
jogada
de
ataque
detoqueadistanciacontraoalvo.Arremessaresse
tipodearmanorequernenhumtipodetalento,
entovocnopodesofrer-4depenalidadepor
nosaberusaressetipodearma.Seoataque
acertaelecausaodanodiretoaoalvoeodanode
dispersoatodasascriaturasqueestejama1,5m
doalvo.Armasdedispersonocausamdanos
baseados
em
preciso
(como
um
ataque
furtivo).
Aoinvsdemirarumalvoespecificovocpode
mirarumconjuntodequadrados,trateesseataque
adistanciacontraCA5.contudo,seoseualvo
estiveremqualquerinterseodessareae
quaisqueroutrascriaturasemtodososquadrados

adjacentessofreroodanodedisperso,eodano
diretonocausadoanenhumacriatura.Vocno
podemirarumquadradoocupadoporuma
criatura,comograndeoularga;nessescasos,voc
efetivamente
esta
mirando
na
criatura.
Sevocerraoalvo(sejamirandoemuma
criatura,objeto,ourea)jogue1d8.Issovai
determinaradireododesviodoarremesso,com
umresultado1nodadooprojtilsedesviaum
quadradoparaadireodoarremessador,um
resultado2oprojtilsedesviaparaoquadradoa
direitoaodoquecairianoresultado1nodado,e
dapordianteparacadanumerocontinuea
contagemseguindoadireohorriaaoredordo
alvooudareamirada.Emseguidadesviaro
arremessoumnumerodequadradosnamesma
direo
igual
ao
incremento
a
distancia
da
arma.
Depoisdedeterminaraondeaarmaatingiu.Ela
ira
causar
o
dano
de
disperso
em
todas
as
criaturas
nos
quadrados
adjacentes.

Combater
com
Duas
Armas

Sevocestasegurandoumasegundaarmaemsua
mo
inbil,
voc
pode
executar
um
ataque
extra
por
rodadacomaquelaarma.Vocsofre-6de
penalidadenoseuataqueregularouquaisquer
ataques
comsuamohbile
-10depenalidade
aos
ataquescomsua
moinbilquando
voc
luta
dessa
maneira.Vocpodereduziressaspenalidadesde
duasmaneiras.Primeira,seaarmanasuamo
inbilumaarmaleve,essaspenalidadesso
reduzidascadaumaem2.umataquedesarmado
sempreconsideradoumaarmaleve.Segundo,o
talentocombatercomduasarmasdiminuia
penalidadedaarmaprimariaem2pontos,eda
mo
inbil
em
6
pontos.
Tabela9-7resumeosresultadosdetodosesses
fatores.

Tabela
9-7:
Penalidades
por
Combater
com
Duas
Armas.
Circunstncias
Mo
hbil Mo
inbil
Penalidades
normais
-6
-10
Com
arma
leve
na
mo
inbil
-4
-8
Com
o
talento
combater
com
duas
armas
-4
-4
Com
o
talento
combater
com
duas
armas
-2
-2
e
usando
uma
arma
leve
na
mo
inbil

ArmasDuplas:vocpodeusarumaarmadupla
pararealizarumataqueextracomoladodamo
inbildaarmacomoseestivesseusandoduas
armasnormalmente.Aspenalidadesaplicam-sena
extremidadedamoinbilcomoseelafosseuma
arma
do
tipo
leve.
ArmasdeArremesso:asmesmasregrasse
aplicamquandovocarremessaumaarmacom

114

cadaumadasmos.Trateumdardoouuma
shurikencomoarmaslevesquandousadasdessa
maneira,etrateaboladearremesso,azagaia,rede
ou
funda
como
arma
de
uma
mo.

AES
ESPECIAIS
DE
INICIATIVA

Aquiseromostradasmaneirasdemudarquando
voc
age
durante
um
combate
alterando
o
seu
lugar
na
ordem
de
iniciativa.

Adiar

Optandoporadiarasuaao,vocnoagira
durantesuacontagemdeiniciativa,porempoder
faze-loaqualquermomentoposterior.Quando
vocadiaasuaaovocvoluntariamentereduz
suaprpriacontagemnainiciativapelorestodo
combate.Comsuanova,emenorcontagemna
iniciativachegaropersonagempoderrealizar
todasassuasaesnormalmente.Vocpode
especificaronumerodessasuanovacontagemda
iniciativaoudecidiresperaratealgummomento
posteriornarodadaparaagir.Definindosuanova
contagem
de
iniciativa
nesse
valor.
Voc nunca pode voltar o tempo gasto
esperandoparaveroqueseusoponentesiro
fazer.
Voctambm
nopode
interromper
as
aes
de
seus
oponentes
(como
em
uma
ao
preparada).
ConseqnciasdeAdiarsuaAo:anova
contagem
de
iniciativa
do
personagem
passara
a
ser
oturnoemqueeleagiu.Casoopersonagemno
realizenenhumaaoatearodadasubseqente,
ele
ter
perdido
a
ao
adiada.

Seopersonagemexecutarsuaaonoinicio
da
prximarodada,antesdeseuturnoregular,seu
resultadodeiniciativaseelevaateaquelepontona
ordemdeiniciativaeopersonagemnoexecutar
outraaoduranteessamesmarodada(noseu
antigo
resultado
de
iniciativa.).

Preparar

Umaaopreparadapermitequevocseprepare
para
agir
mais
tarde,
depois
do
seu
turno
e
antes
do
sueprximoturnocomear.Prepararumaao
umaao
padro.
Realizar
umaaopreparada
no
provocaataquesdeoportunidade(anoserquea
aodesignadapelaaopreparadasvezeso
faa).
PreparandoumaAo:Umpersonagem
capazdeprepararumaaopadro,demovimento
oulivre.Parafaz-lo,ojogadordeveespecificara
aodesejadaeascondiesquefaroseu
personagemexecut-la.Porexemplo,possvel
determinarqueopersonagemiradispararuma
flechaemqualquercriaturaqueseaproximede
um

115

corredor.Logo,aqualquermomentoantesdoseu
prximoturno,elepoderrealizaraaopreparada
emrespostascondiesespecificadas.Aao
preparada
acontecera
imediatamente
antes
da
ao
que
atende
as
condies
pr-estabelecidas.
Quando
a
condioquedispara
a
ao
preparada
fizer
parte
daaodeoutracriatura,opersonagema
interromperapararealizaraaopreparada.
Assumindoqueoalvoaindasejacapazdefaz-lo,
elecontinuarsuasaesregularesdepoisdessa
resoluo.Oresultadodeiniciativadopersonagem
alterado.Duranteorestantedocombate,o
resultadodeiniciativadopersonagemsero
mesmoemqueelerealizouaaopreparada,
imediatamenteantesdopersonagemqueatendeu
as
condies
especificadas.
possvelrealizarumpassodeajustede1,5m
comopartedesuaaopreparada,massomente
quando o personagem no tiver percorrido
qualquerdistancianaquelarodada.Porexemplo,
casoopersonagemtenhaseaproximadodeuma
entrada
e
preparado
a
ao
atacar
com
sua
espada
qualquercriaturaqueatravessaraporta,eleao
sercapazderealizaropassodeajusteem
conjuntocomsuaaopreparada(umavezquej
utilizou
seu
deslocamento
nessa
rodada).
ConseqnciasdePrepararsuaIniciativa:o
resultadodeiniciativadopersonagempassaraser
oturnoemqueelerealizouaaopreparada.Caso
opersonagemnorealizeaaopreparadaatea
rodadasubseqente,eleserobrigadoarealiz-la
(embora possa prepar-la novamente). Se o
personagemexecutarsuaaopreparadanoinicio
darodadasubseqente,antedoseuturnoregular,
seresultadodeiniciativaseelevaaquelepontona
ordemdeiniciativaeopersonagemnoexecutara
outraaoduranteessamesmarodada(noseu
antigo
resultado
de
iniciativa).
DistraindoConjuradores:umpersonagem
capaz de preparar um ataque contra um
conjurador, que ser disparado quando ele
comear
a
lanara
magia.
Seo
personagem
causar
danoaoconjurador,possvelqueelepercaa
magia que estava conjurando (determinado
conforme
o
resultado
do
seu
teste
de
arte
mgica).
PreparandoumaContramgica:umconjurador
capazdeprepararumacontramgicavisando
outroconjurador(normalmentedisparadaquando
elelanarumamagia).Nessecaso,quandoo
conjuradoralvoiniciaro
lanamento
de
uma
magia,
opersonagemdeveidentificaroefeitocomum
testedeartemgica(CD15+nveldamagia).Caso
sejabemsucedidoetenhaamesmamagia
preparada(paraasclassesquepreparammagias)
elepoderconjur-lacomoumacontramgicae

arruinarautomaticamenteamagiainimiga.Isso
funcionamesmoseumadasmagiasfordivinae
outra
arcana.
Umconjuradordemagiaspodeusaramagia
dissiparmagiaparaanularumaoutramagiamas
isto
nem
sempre
funciona.
PreparandoArmasContraumaInvestida:
possvelpreparardeterminadasarmasperfurantes
contraamanobrainvestida,posicionando-asem
reaoaessetipodeataque.Umaarmapreparada
dessaformacausaraodobrodedanoquandofor
utilizada
para
atingir
um
personagem
em
investida.

116

MGICAS

Umamagiaumefeitocomumanicautilizao.
Existemdoistiposdemagia:arcana(osefeitos
conjuradosporbardos,feiticeirosemagos)edivina
(conjuradaporclrigos,druidas,almderangerse
paladinos experientes). Alguns conjuradores
escolhemsuasmagiasdeumalistarestritade
magias conhecidas, enquanto outros possuem
acesso
a
uma
grande
variedade
de
opes.

Muitosconjuradorespreparamsuasmagiascom
antecednciasejacomumgrimriooucom
oraesemeditaoenquantoalgunsconjuram
suasmagiasespontaneamentesempreparao.
Com exceo dessas maneiras diferentes de
aprendereprepararasmagias,elassomuito
parecidas
durante
a
conjurao.
Dividindoascategoriasdemagiasarcanase
divinasexistemoitoescolasdemagia.Essasescolas
representamosdiferentesaspectosdosefeitos
mgicos.Essecaptulodescreveassemelhanase
distinesentreessasescolasdemagia.Almdisso,
apresentaumresumogeraldoformatodadescrio
dasmagias,umadiscussoabrangentesobreo
funcionamentodamagiaeumaexplicaoda
diferenaentreostiposdehabilidadesespeciais,
pois
algumas
delas
so
mgicas.

CONJURANDO
MAGIAS

Aconjuraodemagiasumprocessoidntico,no
importaseopersonagemutilizamagiasarcanasou
divinas,ouseelasso
preparadascomantecedncia
ou
selecionadas
no
momento
da
conjurao.

Escolhendo
uma
Magia

Paraconjurarumamagia,primeirosernecessrio
escolheramagiadesejada.Osclrigos,druidas,
paladinosexperientes,rangersexperientesemagos
escolhemamagiadasualistademagiaspreparadas
anteriormentenomesmodiaequeaindanoforam
conjuradas. Os bardos e feiticeiros escolhem
qualquermagiaquetenhamaprendido,dequalquer
nvel
disponvel
ao
seu
nvel
de
personagem.
Para
conjurar
uma
magia,
voc
deve
ser
capaz
de
falar (caso seja uma magia que tenha um
componenteverbal),executargestos(paramagias
com componentes gestuais) e manipular os
componentesmateriaisouofocodamagia(se
houver).
Alm
disso,
voc
precisa
se
concentrar

muitodifcilseconcentrarnomeiodeumabatalha
(veja
detalhes
mais
adiante).
Quandoumamagiativerdiversasverses,voc
selecionaaversoquedesejanomomentoda
conjurao.Vocnoobrigadoapreparar(ou
conhecer,nocasodebardosefeiticeiros)cada
verso
especifica
da
magia.
Umavezqueumamagiapreparadaconjurada,
elaspoderserconjuradanovamentecasoseja
preparadadenovo.Sevocpreparouvriascpias
de
umanicamagia,vocsercapazdeutilizarcada
cpiaseparadamente,umanicavez.Sevocum
bardoouumfeiticeiro,conjurarumamagiareduzo

117

limitediriodasmagiasdisponveisparaaquele
nvel,masvocpodeconjuraramesmamagia
diversas
vezes,
at
exaurir
todo
o
seu
limite
dirio
do
nvel
pertinente.

Concentrao

Paraconjurarumamagia,vocdeveseconcentrar.
Sequalquerdistraointerrompersuaconcentrao
enquantoestiverconjurandoamagia,vocdeve
obtersucessoemumtestedeArtedaMagiaoua
magiaserperdida.Quantomaioradistraoeo
nveldamagiaqueopersonagemdesejaconjurar,
maiorseraCD.Sevocfracassarnoteste,ele
perderamagiacomoseaconjuraotivessesido
concluda,
mas
sem
gerar
nenhum
efeito.
Ferimento:Sesofrerdanoenquantoestiver
conjurandoumamagia,vocdeveobtersucessoem
umtestedeArtedaMagia(CD10+danosofrido+
nveldamagiaqueestiverconjurando)ouamagia
estarperdida.Adistraosomenteoafetarse
ocorrerentreoincioeotrminodaconjurao
(paraasmagiascomtempodeexecuodeuma
rodadacompletaoumais)ouemrespostaprpria
conjurao(comoumataquedeoportunidade
provocado
pela
magia
ou
uma
ao
preparada).
Sevocestiversofrendoumdanocontnuo,
somentemetadedodanoconsideradoenquanto
conjuraamagia.Nessecaso,vocdeveobter
sucessoemumtestedeArtedaMagia(CD10+
metadedoltimodanocontnuosofrido+nvelda
magiaqueestiverconjurando).Seoltimodano
sofridoeraoefeitofinaldamagiaofensiva,entoa
distrao
terminou
e
no

capaz
de
distra-lo.

Osdanossucessivosnosoconsideradosdanos
contnuos.
Magia:Casosejaafetadoporumamagia
enquanto
estiver
conjurando
um
efeito
prprio,
voc
deve
obter
sucesso
em
um
teste
de
Arte
da
Magia
ou
perderasuamagia.Seamagiaqueoafetarinfligir
dano,
a
CD
ser
10
+
dano
sofrido
+
nvel
da
magia.

Casooefeitooatrapalheoudistraiadeoutra
maneira,aCDseridnticaClassedeDificuldade
do
teste
de
resistncia
+
o
nvel
da
magia
que
estiver
conjurando.Paraasmagiasquenopossuemteste
deresistncia,utilizeaCDdotestederesistncia
queelateria(10+nveldamagia+modificadorde
habilidade).
AgarradoouImobilizado:Asnicasmagiasque
voc

capaz
de
conjurar
quando
estiver
agarrado
ou
imobilizadosoaquelasquenotmcomponentes
gestuaisecujoscomponentesmateriais(sehouver)
estiverememsuasmos.Mesmoassim,vocdeve
obtersucessoemumtestedeArtedaMagia(CD20
+
nvel
da
magia)
ou
perder
a
magia.
MovimentoVigoroso:Seestivermontadoem
um cavalo em movimento, em uma carroa
atravessandoumterrenoacidentado,emumbarco
pequenonavegandoemguasturbulentas,na
cabinedeumnavioduranteumatempestadeou
estiverdesequilibradodequalquerforma,vocdeve

obtersucessoemumtestedeArtedaMagia(CD10
+
nvel
da
magia)
ou
perder
a
magia.
MovimentoViolento:Seestivermontadoem
umcavalopercorrendoodobrododeslocamento,
sobreumacarroadescontrolada,emumbarco
pequeno navegando em corredeiras ounuma
tempestade,noconvsdeumnavioduranteuma
tempestadeoucorreroriscodeserderrubadoem
funodomovimento,vocdeveobtersucessoem
umtestedeArtedaMagia(CD15+nveldamagia)
ou
perder
a
magia.
ClimaRuim:VocdeverealizarumtestedeArte
daMagiaseestiverconjurandoumamagiasobuma
tempestadeviolenta.Paraastempestadesdechuva
ouneve,aCDser5+nveldamagia.Parauma
chuvadegranizoouumatempestadedeareia,aCD
ser10+nveldamagia.Emqualquercaso,voc
perderamagiacasofracassenotestedeArteda
Magia.Quandooclimaruimforcausadoporum
efeitomgico,utilizeasregrasdeMagia,descritas
acima.
Conjurando na Defensiva: Quando quiser
conjurarumamagiasemprovocarataquesde
oportunidade,vocprecisaobtersucessoemum
testedeArtedaMagia(CD15+nvel
da
magia)
ou
a
magia
ser
perdida.
Enredado:Quandotentarconjurarumamagiae
estiver
preso
em
uma
rede,
em
uma
bolsa
de
cola
ou
sendoafetadopormagiasdeefeitosimilar,voc
deverobtersucessoemumtestedeArtedaMagia
CD
15
ou
perder
a
magia.

Contramgica

possvelutilizarqualquermagiacomouma
contramgica.Paraisso,vocdirecionaaenergiade
suaprpriamagiaparadestruiraenergiadeum
efeito contrrio ou idntico conjurado pelo
oponente.Acontramgicafuncionamesmoquando
uma
magia

divina
e
a
outra

arcana.
RegrasdaContramgica:Paraexecutaruma
contramgica,vocdeveescolherumoponente
comoalvodamanobra,utilizandoumaao
preparada.Fazendoisso,vocdecideadiarsuaao
atqueoalvoinicieaconjuraodeumamagia.
Voc ainda ser capaz de percorrer seu
deslocamento,
pois
preparar
exige
uma
ao
padro.
Seoadversrioselecionadotentarconjuraruma
magia,
voc
deve
obter
sucesso
em
um
teste
de
Arte
daMagia(CD15+nveldamagia),queseruma
ao
livre,
para
reconhecer
corretamente
a
magia
do
oponenteetentarneutraliz-la.Sefracassarno
teste,elenoidentificaoefeitoeamanobrano
poder
ser
concluda.
Paracompletaramanobra,vocdeverconjurar
amagiaadequadaparaacontramgica.Comoregra
geral,umamagiaspodeseranuladaporoutra
idntica.
Se
for
capaz
de
conjurar
a
mesma
magia
e
a
tiverpreparada(paraosconjuradoresquepreparam
suasmagias),vocconjuraamagiaadequada,
alterando-aligeiramenteparacriarumefeitode
contramgica.
Se
o
alvo
estiver
dentro
do
alcance,
as
duasenergiasautomaticamenteseneutralizamsem
nenhum
outro
resultado.

AnulandoMagiaMetamgicas:Ostalentos
metamgicossodesconsideradosparadeterminar
se
uma
magia
pode
ser
anulada
ou
no.

Excees Especificas: Algumas magias


especificassocapazesdeneutralizaroutras,em
especialquandogeramefeitosdiametralmente
opostos.

DissiparMagiacomoContramgica:Voc
capazdeutilizardissiparmagiacomocontramgica,
descartandoanecessidadedeidentificaramagiado
oponente.Noentanto,dissiparmagianemsempre
funcionacomocontramgica(vejaadescrioda
magia).

Nvel
de
Conjurador

Comfreqncia,opoderdeumamagiadependedo
seunveldeconjurador.Paraamaioriadasclasses
deconjuradores,eleequivaleaonveldaclasse
utilizada
para
conjurar
a
magia.

Voc
capazde
conjurar
umamagiausando
um
nveldoconjuradorinferioraoseunvelatual,mas
deveutilizaronvelmnimoparaconjuraramagia
em
questo
e
todas
as
caractersticas
que
dependam
do nvel de conjurador consideram o nvel
selecionado.
Quandoumacaractersticadeclasse,umpoder
concedidodeumdomnioououtrahabilidade
especial determinar um ajuste no nvel de
conjuradordopersonagem,essaalteraonoafeta
somenteosefeitosbaseadosnonveldeconjurador
(comoalcance,duraoedano),mastambmo
testeparasuperaraResistnciaMagiado
oponenteeonveldeconjuradorusadonostestes
decontramgica(paraostestesdedissipareasCDs
do
teste).

Falha
de
Magia

Casotenteconjurarumamagia,masnopossa
atender
s
suas
caractersticas
(alcance,
rea,
tipo
de
criatura,etc.),aconjuraofracassaeamagiaser
perdida.

Asmagiastambmfracassamseaconcentrao
dopersonagemforinterrompidaepossvelque
sejamperdidasquandooconjuradorestiverusando
umaarmaduraelanarqualquermagiaquetenha
componentesgestuais(vejaTabela7-6:Armadurae
Escudos).

O
Resultado
das
Magias

Depoisquedescobrirascriaturas(ouobjetosou
reas)afetadaseessascriaturastiveremrealizado
seustestesderesistncia(casosejapermitido),ele
aplicar
os
resultados
da
magia.

Efeitos
Especiais
das
Magias

Muitosefeitosespeciaisdasmagiassodescritosde
acordocomaescolademagiaemquesto.Outras
caractersticasespeciaisdasmagiassocomuns
dentro
da
mesma
escola
de
magia.
Ataques: Algumas descries de magia se
referemaumataque.Todasasaesofensivasde
combate,mesmoaquelasquenoprovocamdano

118

soconsideradasataques.Astentativasdecanalizar
energia tambm so consideradas ataques se
qualquercriaturanareaforatingida.Todasas
magiasquepodemserevitadasouanuladascom
testes de resistncia, que causam dano ou
prejudicamdealgumaformaoadversrioso
consideradas ataques. Magias que invocam
monstrosoualiadosemagiassimilaresnoso
consideradasataques,porqueessasmagiasporsi
no
atingem
ningum.
TiposdeBnus:Usualmente,umbnustemum
descritor
que
indicao
tipo
de
modificadorconcedido
pelamagia.Oaspectomaisimportantedostiposde
bnusindicarquedoisbnusdomesmotipono
seacumulam.Comexceodosbnusdeesquiva,a
maioriadosmodificadoresdecircunstnciaedos
bnusraciaisconsideraapenasomodificadormais
elevado
(veja
Combinando
Efeitos
Mgicos,
a
seguir).
Omesmoprincpioseaplicaspenalidades
somenteapiorpenalidadeconsideradaquando
existiremduasoumaispenalidadesdomesmotipo,
emboramuitaspenalidadesnopossuamumtipoe
estas
sempre
se
acumulam.
RessuscitandoosMortos:Vriasmagiastmo
poder
de
reviver
personagens
que
faleceram.
Quandoumacriaturafalece,suaalmaabandona
ocorpo,deixaoPlanoMaterial,viajaatravsdo
PlanoAstraleentranoplanoexteriorhabitadopela
suadivindade.Seacriaturanoadorarnenhum
deus,suaalmavaiparaoplanocorrespondentea
sua tendncia. Ressuscitar algum significa
encontraraalmadacriaturaedevolv-laaoseu
corpo.
PerdadeNvel:Qualquercriaturaressuscitada
recebe um ou mais nveis negativos
permanentemente. Esses nveis aplicam uma
penalidadeemvriasjogadasenquantonoforem
removidospormagiascomoRestaurao.Quando
um
personagem
de
1
nvel

ressuscitado,
ele
perde
2
pontos
de
Constituio
em
vez
de
receber
um
nvel
negativo.
ImpedindoaRessurreio:Osinimigospodem
tomar
algumas
medidas
para
dificultar
a
ressurreio
deumpersonagem.Esconderocorpoimpedira
conjurao
de
reviver
osmortos
ou
ressurreiopara
aquelepersonagem.Conjuraraprisionaraalma
neutralizaqualquertipoderessurreio,anoser
que
a
alma
seja
primeiramente
libertada.
RessurreioContraaVontade:Umaalmano
retornar vida se no desejar. Uma alma
reconheceonome,atendnciaeopatrono(se
houver) do personagem que est tentando
ressuscit-laepodeserecusararetornarnessas
condies.

Combinando
Efeitos
Mgicos

As magias ou efeitos mgicos normalmente


funcionamconformeindicadonasuadescrio,no
importaaquantidadedemagiasouefeitosmgicos
diferentesqueestejamoperandonamesmarea,
objetooucriatura.Excetoemcasosespeciais,uma
magianoatrapalhaofuncionamentodeoutra.
Semprequeumamagiagerarumefeitoespecfico

119

sobreoutra,suadescrioexplicaresseefeito.
Existemdiversasregrasgeraisqueseaplicam
quandovriasmagiasouefeitosmgicosafetamo
mesmo
alvo:
AcumulandoEfeitos:Asmagiasqueconcedem
bnusoupenalidadesemjogadasdeataques,dano,
testes de resistncia ou outras caractersticas
normalmentenoseacumulam.Quasesempre,dois
bnus
do
mesmo
tipo
no
se
acumulam,
mesmo
que
sejamprovenientesdemagiasdiferentes(ouefeitos
similares
a
magia;
veja
Tipos
de
Bnus,
a
seguir).
TiposDiferentesdeBnus:Osbnuseas
penalidadesdeduasmagiasouefeitosmgicos
diferentesseacumulamquandotiveremdiferentes
tipos.
Umbnus
que
notenha
umtipo
especificado
(somente+2debnusemvezde+2debnusde
resistncia)seacumulacomqualquertipode
bnus.
Mesmo Efeito com Intensidades Diferentes:
Quandoduasoumaismagiasidnticasestiverem
afetandoamesmareaoucriatura,mastiverem
intensidadesdiferentes,somenteamaiselevada
ser
considerada.

MesmoEfeitocomResultadosDiferentes:A
mesmamagiacapazdeproduzirefeitosdiferentes
quandoconjuradasobreumnicoalvodiversas
vezes.Nessecaso,altimamagiadaseqncia
neutraliza as demais. Nenhuma das magias
anteriores

removidaou
dissipada,
masseus
efeitos
soirrelevantesenquantoduraroefeitodaltima
magia
da
srie.
UmEfeitoIgnoraOutro:Algumasvezes,uma
magiacapazdetornarumamagiaanterior
irrelevante.Ambasasmagiascontinuamativas,mas
umatornaaoutranulaenquantoaoutradurare
vice-versa.
DiversosEfeitosdeControleMental:Alguns
efeitosmgicosqueestabelecemumcontrole
mentaltornamosoutrosirrelevantes,comoum
efeito
que
elimina
a
capacidade
de
se
mover
do
alvo.
Osefeitosdecontrolementalquenoneutralizama
capacidadedoalvoparasedeslocarnormalmente
nointerferementresi.Seumpersonagemestiver
sobocontrolementaldeduasoumaiscriaturas,ele
tendeaobedeceracadaumadamelhorforma
possvel,limitadopelaliberdadequeocontrole
mental de cada uma oferece. Se a criatura
controlada receber simultaneamente ordens
conflitantes,oscontroladoresdevemrealizarum
testeresistidodeCarismaparadeterminarqual
deles
ser
obedecido.
MagiascomEfeitosOpostos:Asmagiascom
efeitoscontrriosafetamosalvosnormalmente,
comtodososbnus,penalidadesoumodificadores
seacumulandonaordememqueasmagiasso
conjuradas. Alguns efeitos se neutralizam ou
dissipamnaturalmente.Esseumefeitoespecial
indicado
na
descrio
da
magia.
EfeitosInstantneos:Duasoumaismagiascom
duraoinstantneaseacumulamquantoafetamo
mesmo
alvo.

DESCRIO
DAS
MAGIAS

Adescriodecadamagiaobedeceaumformato
padronizado. Cada categoria de informao
explicada
a
seguir.

Nome

A
primeira
linha
de
qualquer
descrio
de
magia
ser
o
nome
mais
comum
para
aquele
efeito.

Escola
(Sub-escola)

Abaixodonomeestalinhaqueindicaaescolada
magia(esub-escoladamagia,quandoapropriado)
daquele
efeito.
Quasetodasasmagiaspertencemaumadas
oitoescolasbsicas.Umaescolademagiaum
grupodeefeitosquefuncionamdemodosimilar.
Umapequenaquantidadedemagias(marcaarcana,
desejo restrito, permanncia, prestidigitao e
desejo)universalenopertenceanenhuma
escola.

Abjurao

Asabjuraessomagiasdeproteo.Elascriam
barreirasfsicasoumgicas,anulamhabilidades
mgicasoufsicas,causamdanoainvasoresou
expulsamoalvodamagiaparaoutrosplanosde
existncia.

Se
uma
magia
de
abjurao
estiver
ativa
a
menos
de3metrosdeoutraduranteumperodoinferiora
24horas,oscamposarcanosinterferementresi,
criandoflutuaesdeenergiaparcialmentevisveis.
A
CDdeum
teste
de
Percepo
paraencontrar
essas
flutuaes

reduzido
em
4
pontos.
Seumamagiadeabjuraocriarumabarreira
paraafastardeterminadostiposdecriatura,ser
impossvelutilizaressabarreiraparaempurraros
alvos.Seforarabarreiracontraascriaturas,voc
sentirabarreirasendopressionada.Secontinuar
forar,
a
magia
se
dissipar.

Conjurao

Cadamagiadeconjuraopertenceaumaentre
cinco sub-escolas. As conjuraes transportam
criaturasdeoutrosplanosdeexistnciaparaoseu
(Convocao),criamobjetoseefeitosemumlocal
(Criao), curam ferimentos (Cura), trazem
manifestaes
de
objetos,
criaturas
ou
alguma
forma
de energia at voc (sub-escola Invocao),
transportam criaturas ouobjetos por grandes
distncias(Teletransporte).Criaturasinvocadaspor
vocusualmente,masnosempre,obedecemaos
seus
comandos.

Uma criatura (ou objeto) gerada ou


teletransportadaatsualocalizaopormeiode
umamagiadeconjuraonopodersurgirdentro
deoutracriatura,objetoouflutuandonoespao.
Sonecessriosumlocalabertoeumasuperfcie
capaz
de
suport-la.
Acriaturaouobjetosurgedentrodareade
alcancedamagia,masnoprecisacontinuar
limitada
a
essa
rea.

Convocao: Uma magia de convocao


transportaumacriaturadeoutroplanoparaoplano
ondevocestiver.Amagiaconcedecriaturaa
habilidadederetornaraoseuplanodeorigemuma
nica
vez,
embora
possa
limitar
as
circunstncias
que
permitamesseretorno.Umacriaturaconvocada
podesermorta;elanodesapareceeserefazcomo
ascriaturasobtidascomasmagiasdeinvocao
(vejaaseguir).Aduraodeumamagiade
convocaoinstantnea,oquesignificaqueuma
criatura
convocada
no
pode
ser
dissipada.
Criao:Umamagiadecriaomanipulaa
matria
para
criar
um
objeto
ou
criatura
no
local
que
oconjuradordesignar(sujeitoaoslimitesdescritos
acima).Seamagiativerumaduraodiferentede
instantnea,amagiaconservaracriaocoesaat
oterminodeseuefeito,quandoacriatura
ouobjeto
desaparecesemdeixarvestgios.Seaduraoda
magiaforinstantnea,oobjetoouacriatura
apenasgeradoatravsdemagia,masexistir
indefinidamente
eno
depender
da
magia
parasua
existncia.
Cura:Algumasconjuraesdivinasrecuperam
criaturas
ou
trazem-nas
de
volta
da
morte.
Invocao:Umamagiadeinvocaotransporta
instantaneamenteumacriaturaouobjetoaolocal
designado.
Quando
aduraoda
magiaterminar(ou
elafordissipada),acriaturainvocadaretornarde
imediato
para
o
local
de
onde
foi
retirada;
um
objeto
invocadonoserenviadodevolta,amenosquea
descrio
da
magia
indique
o
contrrio.
Uma
criatura
invocadatambmretornaaoseuplanoquando
eliminadaouseuspontosdevidasoreduzidosa0
oumenos.Noentanto,elanomorrer,apenas
gastar24horasparasereconstituir.Duranteesse
tempo,
ela
no
poder
ser
invocada
novamente.
Quandoaduraodamagiaqueinvocouuma
criaturaterminar,eladesapareceetodasasmagias
ouhabilidadesqueelaativououconjurouso
interrompidas.Umacriaturainvocadanocapaz
de
utilizar
suas
habilidades
inatas
de
invocao

Teletransporte:Umamagiadessasub-escola
transportaumaoumaiscriaturasouobjetospor
grandesdistncias.Asvariaesmaispoderosasso
capazesdeatravessarfronteirasplanares.Diferente
dasmagiasdeinvocao,otransporteenvolveum
nico sentido (exceto quando especificado o
contrrio)
e
no

possvel
dissip-lo.
Oteletransporteumaviageminstantnea
atravsdoPlano
Astral.
Qualquer
coisa
que
bloqueie
uma viagem astral tambm impedir um
teletransporte.

Adivinhao

Asmagiasdeadivinhaopermitemquevoc
descubrasegredosesquecidoshmuitotempo,
preveja o futuro, revele coisas escondidas e
neutralize
magias
capazes
de
engan-lo.
Muitasmagiasdeadivinhaoafetamumarea
emformadeconequesedeslocacomvocese
estendenadireoemqueestiverolhando.Ocone
defineareaqueseranalisadaacadarodada.Se
vocestudaramesmareadurantevriasrodadas,

120

geralmentepoderobterinformaesadicionais,
conforme
indicado
na
descrio
das
magias.
Vidncia:Umamagiadevidnciacriaumsensor
mgicoinvisvel,quetransmiteinformaesavoc.
Excetoquandoespecificadoocontrrio,osensor
possuiamesmaacuidadesensorialquevocpossui.
Essenveldeacuidadeincluiqualquermagiaou
habilidade
que
o
afete,
mas
no
as
magias
ou
efeitos
queemanamdevoc.Apesardisso,osensor
consideradoumrgosensorialindependentee
separado
de
voc,
portanto
funcionar
normalmente
mesmoquevocestejacego,surdoousejaafetado
por
qualquer
debilidade
sensorial.
Umacriaturacom
umvalorde
Inteligncia12ou
superiorcapazdeperceberosensorseobtiver
sucessoemumtestedeInteligncia(CD20).
possveldissiparosensorcomoqualquermagia
ativa.
Osrevestimentosdechumboeasprotees
mgicasbloqueiamasmagiasdevidnciaevoc
percebe
que
a
magia
foi
bloqueada.

Encantamento

Asmagiasdeencantamentoafetamamentedas
criaturas, influenciando ou controlando seu
comportamento.

Todososencantamentossoefeitosdeao
mental. Existem dois tipos de magias de
encantamento,quelhepermiteminfluenciarseus
alvos.
Feitio:Umfeitioalteraaformacomoavtima
opercebe,normalmentefazendocomquea
criatura
o
veja
como
um
bom
amigo.
Compulso:Umacompulsoforaoalvoaagir
deumaformaselecionadaoualterasuamaneirade
pensar.Algumascompulsesdeterminamasaes
ouosefeitossobreavtima,outraspermitemqueo
personagemdetermineessasaesdurantea
conjurao,
ou
ainda
fornecem
controle
total
sobre
a
vtima.

Evocao

Asmagiasdeevocaomanipulamaenergiaou
utilizam
fontes
ocultas
de
poder
para
gerar
os
efeitos
desejados.Naverdade,elascriamalgoapartirdo
nada.Muitasdessasmagiasproduzemefeitos
espetacularesepodemcausargrandesquantidades
de
dano.

Iluso

As
magias
de
iluso
enganam
os
sentidos
ou
a
mente
dosalvos.Elasobrigamaspessoasaveremcoisas
quenoestol,ignoraremobjetosoucriaturas
existentes, ouvirem sons fantasmagricos e
lembrarem-se
de
coisas
que
nunca
aconteceram.
Idia:
Uma
iluso
do
tipo
idia
cria
uma
sensao
falsa.Todasascriaturasafetadastmumasensao
idntica,nosuasprpriasversesligeiramente
diferenciadas(essailusonoumaimpresso
mentalpersonalizada).Essasilusesnoalterama
aparnciadeobjetosoucriaturas.Asvariaesque
geramefeitossonorosnoconseguemduplicaruma

121

falacompreensvel,amenosqueadescrioda
magiaespecifiqueocontrrio.Casosejapossvel,as
palavrasdevempertenceraumidiomaquevoc
conhea. Se tentar duplicar um idioma
desconhecido,ailusoproduzirsonsdesconexos.
Damesmaforma,vocincapazdecriarumacpia
visual de algo que no conhea (ou copiar
exatamenteoutrassensaesquevocnotenha
experimentado).
Comoasmagiasdeidiaesensao(vejaa
seguir)nosoreais,elasnosocapazesdegerar
efeitosduradouroscomoosoutrostiposdeiluses.
Elasnopodemcausardanoaobjetosoucriaturas,
suportarpeso,alimentarumindivduoouconceder
proteocontraintempries.Porconseguinte,essas
magiassoteisparaconfundirouatrasaros
inimigos,
mas
no
para
atac-los
diretamente.

ACAdeumailusodasub-escolaidia10+
modificador
de
tamanho.
Sensao:Umailusodotiposensaoafetaas
qualidades sensoriais do alvo, alterando sua
aparncia,textura,cheiro,saboreemissodesons
ou
fazendo-o
desaparecer.
Padro:
Similara
uma
iluso
de
idia,
uma
iluso
padrocriaimagensvisveis,masessasiluses
tambmafetamamentedos
alvosouobservadores.
Todasasilusesdotipopadrosoefeitosdeao
mental.
Fantasma:Umailusodotipofantasmacria
imagensmentais,normalmentepercebidassomente
peloconjuradorepeloalvo(oualvos).Aimpresso
existe
apenasdentro
damente
das
vtimas,
portanto
gerasensaespersonalizadas(ailusoalteraos
pensamentosesensaesdosalvos,masnouma
imagemouimpressofalsapercebidacomseus
rgossensoriais).Ascriaturasqueobservamou
analisamacenanopodemdistinguirumailusodo
tipofantasma.Todasasiluses
do
tipofantasmaso
efeitos
de
ao
mental.
Sombra:Umailusodotiposombracriaalguma
coisaparcialmentereal,apartirdeenergiasextradimensionais.Essasilusespodemgerarefeitos
reais.
O
dano
causado
pelas
iluses
do
tipo
sombra

real.
TestesdeResistnciaeIluses(desacreditar):
As
criaturas
que
encontram
uma
iluso
normalmente
nopodemrealizarumtestederesistnciapara
reconhec-laatqueaestudemcuidadosamenteou
interajam
com
ela
de
alguma
forma.
Obtersucessoemumtestederesistnciacontra
umailusorevelaqueelafalsa,masumailusodo
tipoidiaoufantasmapermanececomouma
imagem
translcida.
Umfracassonotestederesistnciaindicaqueo
personagemnopercebeuafalsidadedailuso.Um
personagemquetenhaprovasdequeumailuso
norealnoprecisarealizarumtestede
resistncia.Seumobservadordesacreditaruma
iluso(obtiversucessonoteste)ecomunicaresse
fatoaogrupo,cadaobservadorrecebe+4debnus
em
seu
teste
de
resistncia.

Necromancia

Asmagiasdenecromanciamanipulamopoderda
morte,daps-vidaeaenergiavital.Asmagiasque
envolvemosmortos-vivosrepresentamaessncia
dessa
escola
de
magia.

Transmutao

Asmagiasdetransmutaoalteramaspropriedades
de
uma
criatura,
objeto
ou
condies.

Sub-escola Polimorfismo: Uma magia


polimrficatransformaseucorpofsicoparaque
assumaaformadeoutracriatura.Enquantoessas
magiasfazemcomquesepareacomacriatura,
garanteavocumbnusde+20emtestesde
Disfarces, mas no lhe concedem todas as
habilidadesepoderesdacriatura.Cadamagia
polimrficapermiteavocassumiraformadeuma
criaturadeumtipoespecfico,proporcionandoum
bnusparasuashabilidadesearmaduranatural.
Adicionalmente,cadamagiapolimrficapodelhe
proporcionaroutrosbenefcios,incluindotiposde
movimento,resistnciasesentidos.Seaforma
escolhidalheproporcionaressesbenefcios,ouuma
habilidademaior,vocrecebeobenefciolistado.Se
aformaescolhidalheproporcionarumahabilidade
menor,vocrecebeahabilidademenor.Seu
movimentobsicomudaparaotipodaforma
assumida.Seaformativerummovimentode
nataoouescavar,vocmantmahabilidadede
respirarseestiver
nadandoouescavando.ACDpara
qualquerdessashabilidadesigualaCDparaa
magiapolimrficausadaparasuamudanade
forma.

Adicionalmenteaessesbenefcios,voc
ganhaqualquerataquenaturaldacriaturabase.
Essesataquessobaseadosnoseubnusbasede
ataque, modificador de Fora ou Destreza
apropriadoesuaseumodificadordeForapara
determinar
os
bnus
de
dano.

Seumamagiapolimrficacausaruma
mudanadetamanho,apliqueosmodificadoresde
tamanhoapropriados,mudandosuaClassede
Armadura,bnusdeataque,bnusdemanobrasde
combate,emodificadoresdaperciaFurtividade.
Seusvaloresdehabilidadenosomodificadospor
essamudana,anoserqueestejaespecificadoo
contrario
na
descrio
da
magia.

Anoserqueestejaespecificadoo
contrrio
em

sua
descrio,
magias
polimrficas
no
podemserusadasparavoctransformar-seemum
indivduoespecfico.Emboramuitosdosdetalhes
poderemsercontrolados,suaaparnciasempree
igualadeummembrogenricodaqueletipode
criatura.

[Descritor]

Umdescritordemagia,sehouver,aparecerna
mesmalinhadasescolasesub-escolasdemagia.Ele
facilitaacategorizaomaisprofundadasmagiase
algumas
tm
mais
de
um
descritor.

NOTA
DOS
PROJETISTAS:
PROBLEMAS
POLIMORFICOS
Detodasasmagiasnoconjuntoderegras3.5,nenhuma
causoumaisargumentosoufoiusadadeformamaisabusiva
doqueasdepolimorfismo.Taisproblemasadvmdeduas
fontes.Primeiro,asmagiasnuncatinhamsidoexplicadasde
formaclara.Quaishabilidadesvocganhaeperdesempre
foram
o
alvo
da
questo.
Por
exemplo,
voc
perde
seu
talento
bnusporserhumanoquandovocassumeoutraforma?
Segundo, as magias ficavam alm do equilbrio das
habilidadesdosmonstrosparafuncionar.Quandovoc
consideraofatodequesocentenasdemonstrospara
escolher,ealgunssomuitomaispoderososqueoutroscom
os
mesmos
Dados
de
Vida,
este
problema
torna-se
aparente.

Paraaliviaresteproblema,nstivemosquequebrar
essasmagiasemumasriedeoutrasmagiasquepermitema
vocassumiraformadecriaturasdeumtipoespecfico.As
magiasporsis,lhedobnusnosatributosehabilidades
especiais.Dessemodonspudemosequilibrarasmagiascom
todasasoutras,enocomtodososmonstrosjeditados.
Entoenquantosuashabilidadesnocoincidemexatamente
com
as
da
forma
que
assume
voc
ter
a
aparncia
da
criatura
esercapazdefazerumasriedecoisasqueacriatura
capazdefazer.Daessasmagiasumachanceedeixe-nos
saber
o
que
voc
acha
delas.

Quando
voc
conjura
uma
magia
polimrfica
que
lhetransformaemumacriaturadotipoanimal,
drago,Elemental,bestamgica,plantaouverme,
todososseusequipamentoscarregadosmesclam-se
aoseucorpo.Itensqueproporcionambnus
constantes e que no precisam ser ativados
continuamafuncionarenquantoestiveremfundidos
aseucorpo(comexceodosbnusdearmadura,
quecessamdefuncionar).Itensquerequeiram
ativaonopodemserusadosenquantovoc
mantmaquelaforma.Enquantonaquelaforma,
voc
no
pode
conjurar
qualquer
magia
que
requeira
umcomponentematerial,esomentepodeconjurar
magias
com
componentes
somticos
ou
verbais,
sea
formaescolhidapossuiracapacidadedefazeros
movimentosnecessriosoufalar,comoumdrago.
Outrasmagiaspolimrficasdevemseralvodesta
restrio,casoelasomudemparaumaformaque
nosejaasuaoriginal(sujeitoaaprovaodo
Mestre). Se sua nova forma no funde seu
equipamentoaocorpo,estesealteraparase
adequar
a
seu
novo
tamanho.

Seumamagiapolimrficaconjuradasobre
umacriaturaquesejamenorquePequenaoumaior
queMedia,primeiroajusteosvaloresdehabilidade
paraumdessesdoistamanhosusandoatabelaa
seguir,aplicandoosbnusgarantidospelamagia
polimrfica.Seonovotamanhodacriaturao
mesmo
que
seu
tamanho
anterior,
no
faa
ajustes.

Tamanho
da
Criatura
Minscula
Diminuta
Mido
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

For
+6
+6
+4
-4
-8
-12
-16

Des Cons Novo


Tamanho
-6
-
Pequeno
-4
-
Pequeno
-2
-
Pequeno
+2 -2
Mdio
+4 -4
Mdio
+4 -6
Mdio
+4 -8
Mdio

122

Osdescritoresso:aomental,cido,gua,ar,
bem,caos,dependentedeidioma,eletricidade,
energia,escurido,fogo,frio,luz,mal,medo,morte,
ordem,
snico
e
terra.
Amaioriadessesdescritoresnotemefeitono
jogoisoladamente,masdeterminamainterao
dessasmagiascomoutrasmagias,habilidades
especiais,criaturasincomuns,tendnciaeoutros
fatores.
Umamagiadependentedeidiomaexigeum
idiomacompreensvelcomomeiodecomunicao.
Seoalvonoconseguirentenderounoescutaro
queoconjuradorfala,amagiafalha.Umefeitode
aomentalfuncionasomentecontracriaturascom
valor
de
Inteligncia
1
ou
superior.

Nvel

Aprximalinhadadescriodamagiaforneceseu
nvel,umnmeroentre0e9quedefineopoder
relativodamagia.Essenmeroprecedidopela
abreviao
da
classe
que
tem
acesso
e
pode
conjurar
oefeito.OnveldeumamagiaafetaaCDde
qualquertestederesistnciapermitidocontraseus
efeitos.

Componentes

Indicaoscomponentesnecessriosparaconjurara
magia.AlinhaComponentesnadescrioda
magiaincluiasabreviaesquedefinemostiposde
componentes exigidos. Os detalhes sobre os
componentesmateriaisefocossofornecidosno
finaldotextodescritivo.Normalmente,no
necessriosepreocuparcomoscomponentes,mas
elesdevemserconsideradosquandoimpossvel
utilizaralgumdelesouseumcomponentematerial
for
muito
caro.
Verbal(V):Umcomponenteverbalum
encantamento pronunciado. Para cumprir a
exignciadessecomponente,oconjuradorprecisa
falaremvozalta.Umamagiasilncioouuma
mordaaestragaoencantamento(eamagia).Um
conjuradorensurdecidotem20%dechancede
arruinarqualquermagiacomcomponenteverbal
que
tentar
conjurar.
Gestual(G):Umcomponentegestualum
movimentoprecisoedelicadocomasmos.Pelo
menosumadasmosdeveestarlivreparaexecutar
o
componente
gestual.
Material(M):Umcomponentematerialuma
oumaissubstnciasfsicasouobjetosquesero
aniquiladospelasenergiasdamagianoprocessode
conjurao.
Amenosqueumcustosejafornecidoparao
componentematerial,seupreoserdesprezvel,
logoopersonagemnodevesepreocuparem
manter um controle dos seus componentes
materiais.
Assumaqueeletemtudooqueprecisaemsua
bolsa
de
componentes
de
magia.
Foco(F):Umfocoalgumtipodeobjeto.Ao
contrrio
dos
componentes
materiais,
um
foco
no

consumido durante a conjurao e pode ser


reutilizado.Similaraoscomponentesmateriais,o

123

custo
de
um
foco

desprezvel,
exceto
se
houver
um
preoespecificado.Assumaqueopersonagemtem
osfocosdepreosdesprezveisemsuabolsade
componentes
de
magia.
FocoDivino(FD):Umfocodivinoumitemde
importnciaespiritual.Paraumclrigoouum
paladino,ofocodivinoserumsmbolosagrado
apropriadoscrenasdopersonagem.Paraum
clrigomaligno,ofocodivinoserumsmbolo
profano.Ofocodivinopadroparaumdruidaou
ranger

um
ramo
de
visco
ou
azevinho.
Se
a
linha
de
componentesincluirF/ FD
ou
M/ FD,
aversoarcanadamagiaexigeumfocomaterialou
umcomponentematerial(aabreviaoantesda
barra)eaversodivinarequerumfocodivino(a
abreviao
depois
da
barra).

Tempo
de
Execuo

Amaioriadasmagiaspossuiumtempodeexecuo
de1aopadro.Outrasexigem1rodadaoumais,
enquanto
algumas
requerem
apenas
uma
ao
livre
Conjurarumamagiacomtempodeexecuode
1rodadaconsideradoumaaoderodada
completaeseuefeitoserativadoimediatamente
antesdoinciodeseuturnonarodadasubseqente.
Voccapazdeagirnormalmentedepoisde
concluir
a
magia.
Oefeitodeumamagiacomtempodeexecuo
de1minuto(10rodadas)serativadoassimqueo
perodode1minutoterminar(considera-sequeo
personagemestconjurandoamagiacomouma
aoderodadacompletadurante10rodadas
subseqentes,conformedescritoacimaparauma
conjuraode1rodada).Essasaesdevemser
consecutivaseininterruptasouamagiafracassa
automaticamente.

Quandoopersonageminiciaaconjuraode
umamagiaqueexige1rodadaoumais,eledeve
manteraconcentraodesdearodadainicialato
comeo
de
sua
prxima
rodada,
no
mnimo.
Caso
sua
concentraosejainterrompidaantesdeterminara
conjurao,
a
magia
ser
perdida.
Umamagiacomtempodeexecuode1ao
livrenoconsideradanolimitenormaldeuma
magiaporrodada.Noentanto,opersonagems
poderconjuraressasmagiasumavezacada
rodada. Conjurar uma magia com tempo de
execuode1aolivrenoprovocaataquesde
oportunidade.
Voc
precisa
tomar
todas
as
decises
necessrias
damagia(alcance,alvo,rea,efeito,verso,etc.)
apenas
quando
seu
efeito
comear.

Alcance

Oalcancedeumamagiaindicaadistnciaqueo
efeitocapazdepercorrerentrevoceoalvo,
conformeindicadonalinhaAlcancenadescrio
damagia.Oalcancetambmdeterminaadistncia
mximadosefeitosouopontomaisdistanteque
pode
ser
designado
como
ponto
de
origem
da
magia.
Sequalquerpartedareadamagiaestiveralmdo
alcance
mximo,
essa
rea
ser
desperdiada.
Os
alcances
padro
so:

Pessoal:
A
magia
s
afeta
voc.
Toque:
Voc
deve
tocar
a
criatura
ou
objeto
para
afet-la.Umamagiadetoquequecausadanopode
obter
um
sucesso
decisivo,
similar
a
um
ataque.
Uma
ameaadesucessodecisivoobtidacomum
resultado20
em1d20,ea
magiacausarodobrodo
dano.Algumasmagiasdetoquepermitemquevoc
toque
diversos
alvos.
Voc
pode
tocar
vrios
alvos
ao
seualcancecomo
partedaconjurao,mastodos
os
alvos
da
magiadevem
sertocados
na
mesmarodada
que
voc
termina
de
conjurar
a
magia.
Curto:
A
magia
alcana
at
7,5
metros
a
partir
de
voc.Oalcancemximoaumenta1,5metrosacada
dois
nveis
de
conjurador.
Mdio:Amagiaatingeat30metros+3metros
por
nvel
de
conjurador.
Longo:Amagiaatingeat120metros+12
metros
por
nvel
de
conjurador.
Ilimitado:Amagiatemumalcanceilimitado
dentro
de
um
mesmo
plano
de
existncia.
DistnciaemMetros:Algumasmagiasno
pertencemaumacategoriadealcancepadroe
apresentam
seu
alcance
em
metros.

Mirando
uma
Magia

De
acordocom
otipo
damagia,voc
ter
quetomar
algumasdecisessobreascriaturasquesero
afetadasouopontodeorigemdoefeito.Aprxima
linhanadescriodamagiaindicaoalvodamagia
(ou
alvos),
seus
efeitos
ou
reas.
AlvoouAlvos:Algumasmagiasexigemumalvo
oualvos.Vocconjuraessasmagiassobrecriaturas
ouobjetos,conformeindicadopelaprpriamagia.
Vocprecisaveroutocareselecionaroalvo
diretamente. No entanto, no necessrio
selecionaroalvoataqueconjuraoseja
concluda.
Quando o alvo da magia for o prprio
personagem
(a
descrio
da
magia
ter
a
linha
Alvo:
Voc),noserpossvelrealizarumtestede
resistncia
e
a
Resistncia

Magia
no
ser
aplicada.
AslinhasTestesdeResistnciaeResistncia
Magia
so
omitidas
para
essas
magias.
Algumasmagiassorestritassomenteaalvos
voluntrios.Declarar-secomoumalvovoluntrio
umaaolivrequesepodeserrealizadaaqualquer
momento(mesmosurpresoouforadoturno).As
criaturas inconscientes so automaticamente
consideradasvoluntrias,masospersonagensque
estiveremconscienteseimobilizadosouindefesos
(amarrado, apavorado, agarrado, paralisado,
imobilizado
ou
atordoado)
no.
Algumasmagiaspermitemqueoefeitoseja
redirecionadoparanovosalvosoureasdepoisda
conjurao.Redirecionarumamagiaexigeumaao
de movimento que no provoca ataques de
oportunidade.
Efeito: Algumas magias criam ou invocam
objetosecriaturasemvezdeafetaraquelas
existentes.

Voctemquedesignarumlocalparasera
origemdessasinvocaes,sejaenxergando-oou
definindo-o. O Alcance determina a distncia

mximaqueo
efeito

capaz
deatingir,
mas
casoele
sejamvelconseguirsedeslocardesconsiderando
o
alcance
da
magia.
Raio:Algunsefeitossoraios.Vocdisparaum
raiocomoseestivesseusandoumaarmadeataque
distncia,masgeralmenterealizaumataquede
toquedistnciaemvezdeumataquedistncia
regular.Similaraodisparodeumaflecha,vocseria
capazdeatirarnoescuroouemumacriatura
invisveleesperaratingiroalvo.Nopreciso
enxergaracriaturaalvo,comonasmagiascomalvos
pr-determinados.Noentanto,outrascriaturasou
obstculospodembloquearalinhadevisoou
fornecercoberturaparaacriaturaquevocestiver
visando.

Seumamagiaderaiotiverumadurao,ela
estarrelacionadaaoefeitocriadopelamagia,no
para
o
tempo
de
existncia
do
raio.
Quandoumamagiaderaiocausardano,ser
possvelobterumsucessodecisivosimilaraum
ataquecomumaarma.Umaameaadesucesso
decisivoobtidacomumresultado20em1d20,ea
magia
causar
o
dobro
do
dano.
Disperso:Algunsefeitos,principalmenteas
nuvens
e
neblinas,
dispersam-se
a
partir
do
ponto
de
origem,
que
deve
ser
uma
interseco
de
quadrados.
O
efeito
pode
se
estender
por
curvas
e
em
reas
que
vocnoconsegueenxergar.Calculeadistncia
comoadistnciaatualpercorrida,considerandoas
rodadasdepermannciadoefeito.Paradeterminar
adistnciamximadeumamagiadedisperso,
conteosquadradosaoredordasparedes,no
atravsdelas.Damesmaformaqueomovimento
regular,nosuperelinhasdiagonaisnasesquinas.
Vocdeveselecionarumpontodeorigemparaa
magia,masnonecessriaumalinhadeefeito
(veja
a
seguir)
para
todas
as
partes
do
efeito.
rea:Algumasmagiasafetamumarea.Em
geral,adescriodamagiadeterminaarea,mas
quasesempreelaseenquadraremumadas
categorias
indicadas
a
seguir.
No
importa
a
forma
da
rea,
voc
deve
escolher
opontodeorigemdamagia,emboranotenha
controlesobreascriaturasouobjetosquesero
afetados.Opontodeorigemdamagiasempreser
umaintersecodequadrados.Paradefinirseuma
criaturaestnareadamagia,calculeadistnciaa
partirdopontodeorigememquadrados,usandoo
mesmoprocessoparadeslocarumpersonagemou
determinaroalcancedeumataquedistncia.A
nicadiferenaque,emvezdeconsideraroponto
deorigemcomoocentrodeumquadrado,deve-se
contar
entre
uma
interseco
e
outra.

possvelcalcularadistnciadiagonalmente,
maslembre-sequecadadiagonalsubseqente
equivaleadoisquadradosdedistncia.Casoa
intersecomaisafastadadeumquadrado(apartir
dopontodeorigem)estivernointeriordareada
magia,qualquercoisadentrodoquadradotambm
estarnareadeefeitodamagia.Quandoareada
magiaterminarnaintersecomaisprximado
quadrado(apartirdopontodeorigem),qualquer
coisa
dentro
do
quadrado
no
ser
afetada.

124

Exploso, Emanao ou Disperso: Muitas


magiasqueafetamumareafuncionamcomouma
exploso,emanaooudisperso.Emcadacaso,
vocescolheopontodeorigemdamagiaecalcula
seu
efeito
a
partir
desse
ponto.
Umamagiadeexplosoafetatudooqueestiver
emsuarea,inclusiveascriaturasquevocno
conseguever.Amagianoafetacriaturascom
coberturatotalemrelaoaopontodeorigem(em
outras
palavras,
o
seu
efeito
no
faz
curvas).
A
forma
padrodeumefeitodeexplosoumaesfera,
embora algumas magias de exploso sejam
especificamentedescritascomoumcone.Umarea
deexplosodeterminaadistnciapercorridadesde
o
ponto
de
origem.
Umamagiadeemanaofuncionacomouma
exploso,excetoqueseuefeitocontinuaairradiar
dopontodeorigemenquantoamagiapermanecer
ativa.Amaioriadasemanaesincluiconesou
esferas.

Asmagiasdedispersofuncionamcomouma
exploso,masfazemcurvas.Vocescolheoponto
deorigemeamagiasedispersaatolimitedo
alcanceemtodasasdirees.Calculeareaqueo
efeitodamagiapreencheadicionandoqualquer
curva
que
o
efeito
realizar.
Cone,Cilindro,LinhaouEsfera:Vriasmagias
queafetamumareatmumformatoespecfico,
comoumcone,umcilindro,umalinhaouuma
esfera.
Umamagiaemformadeconeconjuradaa
partirdevocemumquartodecrculonadireo
escolhida.Eladisparadadeumadasinterseces
doseuquadradoeseampliaconformeseafasta
dele.Amaioriadosconestambmsoexplosesou
emanaes(vejaacima)enosuperamesquinasou
fazem
curvas.
Quandoconjuraumamagiaemformade
cilindro,vocescolheumpontodeorigem.Esse
pontoserocentrodeumcrculohorizontalea
magiaserdisparadaapartirdele,preenchendoum
cilindro.Umamagiaemformadecilindroignora
qualquer
obstruo
em
sua
rea.

Umamagiaemformadelinhadisparadaa
partir
de
vocemuma
linha,na
direo
selecionada.
Elaseinicianumadasintersecesdoseuquadrado
eseestendeatolimitedeseualcanceouat
atingirumabarreiracapazdebloquearsualinhade
efeito.Umamagiaemformadelinhaafetatodasas
criaturas
nos
quadrados
atravessados
pela
linha.

Umamagiaemformadeesferaseexpandea
partirdopontodeorigemepreencheumarea
esfrica. As esferas podem ser exploses,
emanaes
ou
disperses.
Criaturas:Umamagiacomessareaafeta
diretamenteascriaturas(comoumamagiacom
alvos),mascapazdeatingirtodasascriaturasde
umtipoemsuareadeefeito,emvezdeumanica
criaturaselecionadaporvoc.Areapodeseruma
esferadeexploso,umconedeexplosoou
qualquer
rea
adequada.
Muitasmagiasafetamcriaturasvivas,oque
abrangetodasascriaturasexcetoconstructose

125

mortos-vivos.Criaturasnareadamagiaqueno
pertenamaotipoapropriadonosocontadas
entre
as
criaturas
afetadas.
Objetos:Umamagiacomessetipodereaafeta
osobjetosdareaescolhida(comoCriaturas,acima,
mas
atinge
somente
objetos).
Outros:Umamagiapodeterumavariedade
nica
de
rea,
conforme
definido
em
sua
descrio.
Moldvel(M):SeumareaouEfeitoterminar
comum(M),possvelalteraraformadamagia.
Umefeitooureamoldadoprecisateruma
dimensomnimade3metros.Muitosefeitosou
reassoapresentadosemmetroscbicospara
facilitaramodelagemdeformasirregulares.Os
volumestridimensionaissoimprescindveispara
determinar
os
efeitos
e
reas
no
ar
ou
sob
a
gua.
LinhadeEfeito:Umalinhadeefeitoum
caminho
diretoe
sem
obstrues,
que
indicao
que
a
magia pode afetar. Uma linha de efeito
interrompidaporumabarreiraslida,similarlinha
devisoparadeterminarataquesadistancia,
emboranosejabloqueadaporfumaa,escurido
ou
outros
fatores
que
limitem
a
viso
normal.
Vocdeveterumalinhadeefeitodesobstruda
paraafetarqualqueralvoouescolherumlocalpara
criarumefeito.Vocdeveterumalinhaclarade
efeitoataopontodeorigemdequalquermagia
que
conjurar.
Umamagiadeexploso,cone,cilindroou
emanaoafetasomenteumarea,criaturasou
objetosqueestejamnalinhadeefeitodaorigem(o
centrodeumaexplosoesfrica,opontocentralde
umaexplosocnicaouopontodeorigemdeum
crculo
cilndrico
ou
de
uma
emanao).
Umabarreiraquetenhaumaaberturadepelo
menos30cmnointerrompealinhadeefeito.Essa
aberturasignificaqueoquadradode1,5mda
barreira
quecontenhaumburaconoconsiderado
comoumaobstruoparadeterminaralinhade
efeito
de
uma
magia.

Durao

ADuraodeumamagiaindicaquantotempoa
energia
mgica
de
uma
magia
permanece
ativa.
Tempo de Durao: Muitas duraes so
medidasemrodadas,minutos,horas,etc.Quandoo
tempoindicadoacaba,aforcamgicasedissipaea
magiatermina.Seaduraodeumamagia
varivel,eladeterminadasecretamenteeo
conjuradornosabeporquantotempoamagia
ainda
estar
ativa.
Instantnea:Aenergiadamagiasurgeese
dissipanoinstanteemqueelaconjurada,embora
suas conseqncias geralmente sejam mais
duradouras.

Permanente: A energia permanece ativa


enquantooefeitodurar.Issosignificaqueamagia
vulnervel
a
dissipar
magia.
Concentrao: A magia permanece ativa
enquanto voc estiver concentrado nela.
Concentrar-se
parasustentar
umamagia
uma
ao
padroquenoprovocaataquesdeoportunidade.
Asaescapazesdeinterrompersuaconcentrao

paraconjurarumamagiatambmpodemfaz-lo
enquantosustentaumefeito,causandoofimda
magia.

impossvelconjurarqualquermagiaenquanto
sustentaoutra.Algumasvezes,amagiapermanece
ativadurantealgumtempodepoisquevocprade
se
concentrar.

Alvos,Efeitosereas:Seamagiaafeta
diretamenteascriaturasoresultadoacompanhao
alvoenquantoamagiapermanecerativa.Casoa
magiagereumefeito,eleexistirduranteotempo
dadurao.Oefeitopodesemoverouficarimvel.
Essesefeitospodemserdestrudosantesquesua
durao.Seamagiaafetarumareaentoela
permanece
nessa
rea
enquanto
estiver
ativa.

Ascriaturassetornamalvosdamagiaquando
entramnareaedeixamdeserquandoa
abandonam.
MagiasdeToqueeMantendoCarregada:Em
muitoscasos,sevocnodescarregaramagiana
rodada
em
que
foi
conjurada,
ainda
poder
sustentla(adiandoaativaodamagia)indefinidamente.
Vocsercapazderealizarataquesdetoqueacada
rodada,atdescarregaroefeito.Seoutramagiafor
conjurada,
a
magia
de
toque
ser
dissipada.
Algumasmagiasdetoquepermitemquevoc
toquediversosalvoscomopartedoefeito.Vocno

capaz
de
manter
essas
magias
carregadas,
devendo
tocartodososalvosnamesmarodadaemque
concluir
a
conjurao.
Descarregar:Algumasmagiaspossuemdurao
pr-determinada ou at serem ativadas ou
descarregadas

(D)Dissipvel:SealinhaDuraoterminarcom
um(D),vocsercapazdedissiparamagia
quandodesejar.Vocprecisaestardentrodo
alcancedamagiaepronunciaraspalavrascertas
paradissip-la,oquegeralmenteumavariaodo
componenteverbaldamesma.Casoamagiano
tenhaumcomponenteverbal,possveldissip-la
comumgesto.Dissiparumamagiaexigeumaao
padro
que
no
provoca
ataques
de
oportunidade.

Umamagiaquedependedeconcentraopode
serdissipadanaturalmente,oquenoexigeuma
ao,vistoquetudooquevocdevefazerparar
de
se
concentrar
no
seu
turno.

Teste
de
Resistncia

Geralmente,umamagianocivapermitequeoalvo
realize
um
teste
de
resistncia
para
evitar
o
efeito
ou
partedele.AlinhaTestedeResistncianadescrio
damagiadefineotipodetestederesistncia
permitido
e
descreve
como
ele
funciona.
Anula:Amagianosurteefeitocontraumalvo
que
obtenha
sucesso
no
teste
de
resistncia.
Parcial:Amagiacausaumefeitosobreoalvo.
Umtestederesistnciabem-sucedidoreduzo
efeito.
Metade:Paraasmagiasqueinfligemdano,um
testederesistnciabem-sucedidoreduzirodano
sofrido

metade
(arredondando
para
baixo).
Nenhum: Nenhum teste de resistncia
permitido.

Desacredita:Umtestederesistnciabemsucedido
permite
que
o
alvo
ignore
o
efeito.
(objeto):Amagiapodeserconjuradasobre
objetos,quespoderorealizarumtestede
resistnciacasosejammgicosouestejamem
contatodireto(sendousados,vestidos,agarrados,
etc.)comumacriaturacapazderesistiraoefeito.
Nessecaso,oobjetoutilizaotestederesistnciada
criatura,amenosqueseuvalorsejamaiselevado.
Isso
no
significa
quea
magia
s
possaser
conjurada
sobre
objetos.
Algumas
magias
desse
tipo
podem
ser
conjuradasemcriaturasouobjetos.Obnusdo
testederesistnciadeumitemmgicoequivalea2
+
metade
do
nvel
do
item.
(inofensiva):Amagiageralmentebenficaou
inofensiva,masoalvopoderealizarumtestede
resistncia
se
desejar.
ClassedeDificuldadedoTestedeResistncia:
Um
teste
de
resistncia
contra
uma
magia
tem
CD
10
+nveldamagia+bnusdahabilidaderelevante
(Intelignciaparamagos,Carismaparafeiticeirosou
bardoseSabedoriaparaclrigos,druidas,paladinos
ourangers).Onveldamagiapodevariardesua
classe.Consideresempreonveldamagiaquese
aplica
a
sua
classe.

Tabela:
Itens
Afetados
por
Ataques
Mgicos
Ordem* Item
1
Escudo
2
Armadura
3
Elmo,
chapu
ou
tiara
mgicos
4
Item
na
mo
(inclusive
arma,
varinha,
etc.)
5
Capa
mgica
6
Arma
embainhada
ou
guardada
7
Braceletes
mgicos
8
Roupas
mgicas
9
Jias
mgicas
(incluindo
anis)
10
Qualquer
outro

* Naordemdomaisprovvelparaomenosprovvela
ser
afetado.

SucessosnoTestedeResistncia:Umacriatura
queobtenhasucessoemumtestederesistncia
contraumamagiasemefeitosfsicosbviossentir
umaforahostilouumadormncia,emborano
consigadeduziranaturezaexatadoataque.Da
mesmaforma,quandooalvoobtmsucessono
testederesistncia,vocsaberqueamagia
fracassou.Nopossveldeterminarquandouma
criaturaobtevesucessoemumtestederesistncia
contra
efeitos
e
magias
de
rea.
Fracassos
e
Sucessos
Automticos:
Um
1natural
(umresultado1em1d20)emumtestede
resistnciasempreumfracassoeamagiacausar
danoaositensexpostos(vejaSobrevivnciadeItens
ApsumTestedeResistncia).Um20natural(um
resultado
20
em
1d20)
sempre

um
sucesso.
FracassandoVoluntariamenteemumTestede
Resistncia: Uma criatura pode fracassar
voluntariamentenotestederesistncia,aceitandoo
resultadodamagia.Mesmoumpersonagemque
tenhaumaresistnciaespecialmagiacapazde
suprimir
essa
caracterstica.

126

SobrevivnciadeItensApsumTestede
Resistncia:Amenosquesejaespecificadoo
contrrionadescriodamagia,todososobjetos
carregadosouusadospelacriaturasempreresistem
aumataquemgico.Noentanto,quandoacriatura
obtmumresultado1natural(umafalhacrtica)em
seutestederesistnciacontraqualquerefeito,um
itemexpostoserafetado(casooataquesejacapaz
dedanificarobjetos).ConsulteaTabela:Itens
AfetadosporAtaquesMgicos.Determineosquatro
objetoscarregadosouusadospelacriaturaque
provavelmente sero atingidos pelo ataque e
escolha aleatoriamente um deles. O objeto
selecionadodeverealizarumtestederesistncia
contra
o
ataque
e
sofrer
qualquer
dano
causado
pelo
efeito.
Seumitemnoestiversendocarregadoou
usado,
e
tambm
no
for
mgico,
ele
no
tem
direito
aumtestederesistncia.Elesimplesmentesofreo
dano
apropriado.

Resistncia

Magia

AResistnciaMagiaumahabilidadededefesa
especial.Quandoumamagiaestiversendoresistida
porumacriaturacomRM,vocdeverealizarum
testedeconjurador(1d20+nveldoconjurador)eo
resultadoprecisaigualarousuperaronvelde
ResistnciaMagia
da
vtimaparaafet-la.ARMdo
defensorsimilaraumaClassedeArmaduracontra
ataquesmgicos.Incluaqualquerajustenoseunvel
de
no
teste
de
conjurador.
AlinhaResistnciaMagiaeotextodescritivo
deumamagiaindicaseaResistnciaMagia
protegeacriaturacontraaquelamagia.Emgeral,
essacaractersticaseaplicaapenasquandoa
criaturaoalvodamagia,masnoquandoela
encontra
uma
magia
ativa
em
um
local.
Ostermosobjetoeinofensivatmomesmo
significadoparaaRM
e
para
ostestes
deresistncia.
UmacriaturacomResistnciaMagiaprecisa
suprimir
voluntariamente
sua
RM
(uma
ao
padro)
paraserafetadaporqualquermagiadescritacomo
inofensiva.Nessecaso,vocnoprecisarealizaro
teste
de
conjurador
descrito
acima.

Texto
Descritivo

Essapartedadescrioapresentaosefeitosda
magiaeseufuncionamento.Sequalquerumdos
camposanterioresdiziavejatexto,aexplicao
ser
encontrada
nessa
parte.

MAGIAS
ARCANAS

Osmagos,feiticeirosebardosconjurammagias
arcanas.Comparadascomasmagiasdivinas,as
magiasarcanastmmaischancedeproduzirem
efeitos
dramticos.

Preparando
Magias
Arcanas

Onveldeummagolimitaaquantidadedemagias
queelepodepreparareconjurar.Umvalorelevado
deIntelignciapermiteaomagopreparareconjurar
algumasmagiasadicionais.possvelpreparara

127

mesma magia mais de uma vez, mas cada


preparaoconsideradanolimitedirio.Para
prepararmagiasarcanas,omagoprecisateruma
pontuao
mnima
de
Inteligncia
equivalente
a
10
+
nvel
da
magia.
Descanso:Paraprepararsuasmagiasdirias,um
mago
deve
dormir
durante
8
horas.
No

necessrio
dormir cada minuto desse tempo, mas o
personagemnopodesedeslocar,lutar,conjurar
magias, usar percias, conversar ou executar
qualquer
outra
ao
fsica
ou
mentalmente
cansativa
duranteoperodo.Casoosonodomagoseja
interrompido,cadainterrupoadiciona1horaao
tempo
total
necessrio
para
tranqilizar
sua
mente
e
eledeveternomnimoumahoradesono
ininterruptaimediatamenteantesdeprepararsuas
magias.Seopersonagemnoprecisardormirpor
qualquer razo, ele precisa de um descanso
tranqilode8horasantesdeprepararqualquer
magia.

MagiasRecentes/ InterrupesdoDescanso:Se
um mago conjurou magias recentemente, ele
exauriuseusrecursosereduziusuacapacidadede
prepararnovasmagias.Aoprepararmagiasparaum
novodia,todasasmagiasconjuradasnasltimas
oitohorassoconsideradasnolimitediriodo
mago.

Ambiente de Preparao: Para preparar


qualquer magia, o mago deve se concentrar
adequadamenteeissoexigepaz,tranqilidadee
conforto.Osarredoresdomagonoprecisamser
luxuosos,
mas
no
podem
ter
distraes.
Exposio
a
intempriesimpedeaconcentrao,assimcomo
ferimentos
ou
fracassos
em
testes
de
resistncia
que
omagoexperimentarenquantoestuda.Omago
deveteracessoaseugrimrioeluzsuficientepara
ler.Existeumaexceo:ummagopodeprepararler
magias
sem
o
seu
grimrio.

TempodePreparaodeMagias:Depoisde
descansar,ummagoprecisaestudarseugrimrio
paraprepararasmagiasdodia.Oprocessode
preparartodasasmagiasdiriasdisponveisexige
umahora.Prepararumaquantidadeinferiorao
limite
dirio
despende
um
tempo
proporcionalmente
menor,massempreexige15minutos,omnimo
requerido
para
atingir
um
estado
mental
propcio.
SeleoePreparaodeMagias:Asnicas
magiasdisponveisaomago,atprepararasmagias
deseugrimrio,soaquelaspreparadasnodia
anteriorequeaindanoforamconjuradas.Durante
o
perodo
de
estudo,
ele
escolhe
quais
magias
deseja
preparar.Seomagojtemmagiaspreparadas(de
umdiaanterior),queaindanotenhamsido
conjuradas,elepodedescartaralgumasoutodas
elas
para
dar
espao
para
novas
magias.
Quandoestiverpreparandosuasmagias,omago
podedeixarpartedeseulimitediriovazio.Depois,
nomesmodia,possvelrepetiroprocessode
preparaoemdiversasocasies,casootempoeas
circunstnciaspermitam.Duranteessassesses
extrasdepreparao,omagosercapazde
preencheroslugaresdemagiaqueaindanoforam
utilizados,masnopoder,noentanto,descartar

umamagiapreparadaparasubstitu-laoupreencher
olugardeumamagiaqueelejconjurounaquele
dia.

Essetipodepreparaorequerumamente
descansada.Similarprimeirasessododia,essa
preparaoexigepelomenos15minutos,mas
precisar
de
mais
tempo
se
o
mago
preparar
mais
de
um
quarto
de
suas
magias.
LimiteDirio:Asvriastabelasdasclasses
indicamaquantidadedemagiasdecadanvelqueo
personagemcapazdeconjurarpordia.Essa
quantidadediriademagiaschama-selimite
dirio.Umconjuradorsemprepodeutilizaras
magiasdenvelmaiorparaprepararmagiasdenvel
inferior.Umconjuradorquenotenhaovalor
mnimodehabilidadeparaconjurarasmagiasde
nvelmaiselevadoaindateracessoaolimitedirio
paraaquelesnveis,masserobrigadoapreenchlos
com
magias
de
nvel
inferior.
ConservaodeMagiasPreparadas:Depoisque
umamagiafoipreparada,elaficarnamentedo
mago
at
ele
ativar
os
componentes
designados
para
complet-laeefetivamentelan-la,ouatqueela
sejadescartada.Outroseventos,comoefeitosde
itensmgicosouataquesespeciaisdemonstros,
tambmpodem
remover
umamagia
memorizada
da
mente
de
um
personagem.
MorteeConservaodeMagiasPreparadas:Se
umconjuradormorrer,todasasmagiasquehavia
preparadosoapagadasdesuamente.Algumas
magias poderosas (como reviver os mortos,
ressurreioouressurreioverdadeira)podem
recuperar essa energia perdida quando
ressuscitarem
o
personagem.

Escritos
Mgicos
Arcanos

Paraarmazenarumamagiaarcananaformaescrita,
umpersonagemutilizacaracterescomplexosque
descrevemasforasmgicasenvolvidas.Aescrita
usaomesmosistema,noimportaoidiomaou
cultura
nativa
do
mago.
No
entanto,
cada
conjurador
utilizaosistemadeseuprpriomodo.Osescritos
mgicosdeoutromagosoincompreensveis,
mesmoparaoarquimagomaispoderoso,atque
ele
tenha
tempo
para
estud-los
e
decifr-los.
Paradecifrarumescritomgicoarcano(como
umanicamagiaescritanogrimriodeoutromago
ouemumpergaminho),opersonagemdeveobter
sucesso
em
um
teste
de
Arte
da
Magia
(CD
20
+
nvel
damagia).Sefracassar,opersonagemnoser
capazdetentarlernovamenteaquelamagiaato
prximo dia. A magia ler magias decifra
automaticamenteumescritomgicoarcano,sem
exigirumtestedepercia.Seomagoquecriouo
escritomgicoauxiliarnaleitura,osucessotambm

automtico.
Assim que o personagem decifrar um
determinadoescritomgico,noprecisardecifr-lo
novamente.Decifrarumescritomgicopermiteque
omagoidentifiqueamagiaeofereceumanoo
sobreseusefeitos(conformeindicadonadescrio
damagia).Seo
escrito
mgico
forum
pergaminho,e

oleitorpuderconjurarmagiasarcanas,elepode
tentar
us-lo.

Magias Arcanas
Emprestados

Grimrios

Ummagopodeusargrimriosemprestadospara
prepararasmagiasqueelejconheaeestejam
registradasemseuprpriogrimrio,masosucesso
dessapreparaonocerto.Primeiro,omago
precisadecifraraescritadogrimrio(vejaEscritos
MgicosArcanos,acima).Depoisqueamagiadeum
grimrioemprestadofordecifrada,oleitorprecisa
realizarumtestedeArtedaMagia(CD15+nvelda
magia)paraprepar-la.Seobtiversucesso,omago
conseguiuprepararamagia.Eleprecisarepetiro
teste
para
preparar
a
magia
novamente,
no
importa
quantasvezesjtenhafeitoissoantes.Seoteste
fracassar,elenoconseguirprepararaquelamagia,
apartirdomesmogrimrio,atoprximodia.No
entanto,
conforme
explicado
acima,
no

necessrio
repetir
o
teste
para
decifrar
a
magia.

Adicionando
Magias
em
um
Grimrio

Osmagospodemadicionarnovasmagiasaoseu
grimriousandovriosmtodos.Seummago
especializou-seemumaescolademagia,no
conseguiraprenderasmagiasdassuasescolas
proibidas.
MagiasAdquiridasacadaNvel:Osmagos
realizamalgumaspesquisasentreassuasaventuras.
Sempre
que
um
mago
adquirir
um
nvel,
ele
receber
duasmagiasdesuaescolhaparaadicionaraoseu
grimrio.Essasmagiasdevempertenceraosnveis
disponveisaomago.Seeledecidiuespecializar-se
emumaescolademagia,umadelasdevepertencer

sua
escola
especializada.
MagiasCopiadasdeOutrosGrimriosoude
Pergaminhos:Ummagotambmpodeadicionar
magias ao seu grimrio quando encontrar
pergaminhosououtrosgrimrios.Noimportaa
fontedamagia,omagoprecisadecifraroescrito
arcano(vejaEscritosMgicosArcanos,acima).
Depois,eledevegastarumahoraestudandoa
magia.Nofinaldessahora,eledeverealizarum
testedeArtedaMagia(CD15+nveldamagia).Um
magoquetenhaseespecializadonumaescola
recebe
+2
de
bnus
no
teste
de
Arte
da
Magia
caso
a
nova
magia
pertena

escola
selecionada.
Se
obtiver
sucessonoteste,omagocompreendeamagiae
pode
copi-la
em
seu
grimrio
(veja
Escrevendo
uma
NovaMagiaemumGrimrio,aseguir).Oprocesso
deixaogrimrioquefoicopiadoileso,masuma
magiacopiadacomxitoapartirdeumpergaminho
mgico
desaparece
do
pergaminho.

Sefracassarnoteste,omagonoconseguiu
entenderoucopiaramagia.Elenopodertentar
decifraroucopiaraquelamagianovamenteat
adquirirumanovagraduaoemArtedaMagia.
Nesse
caso,uma
magia
que
estavasendo
copiada
de
um
pergaminho
no
desaparece.
Emmuitoscasos,osmagoscobramumataxa
peloprivilgiodecpiadasmagiasdeseugrimrio.

128

Essa
taxa
geralmente
equivale
ao
nvel
da
magia
x
50
PO.
PesquisaIndependente:Ummagotambm
capazdepesquisarmagiassozinho,duplicandoas
magiasexistentesoucriandoumainteiramente
nova.

EscrevendoumaNovaMagiaemum
Grimrio
Assimqueomagocompreenderanovamagia,ele
poder
escrev-la
em
seu
grimrio.
Tempo:Oprocessoexige1horapornvelda
magia.Truque(magiasdenvel0)levam30minutos
para
serem
escritas.
EspaonoGrimrio:Umamagiaocupauma
pgina
do
grimrio
por
nvel
que
possua.

Uma
magia
denvel0(truque)ocupaumanicapgina.Um
grimrio
tem
100
pginas.
CustoseMateriais:Osmateriaisparaescrevera
magia
custam
100
PO
por
pgina.
Lembre-sequeomagonoprecisapagaresses
custosdetempoedinheiroparaasmagias
adquiridas
a
cada
novo
nvel
na
classe.

Recuperando
e
Copiando
Grimrios

Ummagopodeusaroprocessodeaprendizadode
magiasparareconstruirumgrimrioperdido.Seele
tiverqualquermagiapreparada,sercapazde
escrev-ladiretamenteemumgrimrionovo,aum
custode100POporpgina(conformedescritoem
EscrevendoumaNovaMagiaemumGrimrio,
acima).Esseprocessoremoveamagiapreparadada
mentedopersonagem,comosetivessesido
conjurada.Seomagonotivermagiaspreparadas,
ele
poder
prepar-las
de
um
grimrio
emprestado
e
ento
escrev-las
em
um
novo
grimrio.
Duplicarumgrimrioexistenteutilizaomesmo
procedimento,masatarefamuitomaisfcil.O
tempoeodinheironecessrioequivalemmetade
do
normal.

Vendendo
um
Grimrio

Osgrimriosrecuperadosembatalhapodemser
vendidosporumvalorequivalentemetadedo
custodecomprareescreverasmagiasqueele
comporta(ouseja,metadede100POporpginade
magia).Umgrimriorepletodemagias(com100
pginas
contendo
magias
escritas)
vale
5.000
PO.

Feiticeiros
e
Bardos

Osfeiticeiroebardosconjurammagiasarcanas,mas
no
possuem
grimrios
e
no
preparam
suas
magias.
O
nvel
de
um
feiticeiro
ou
bardo
limita
a
quantidade
demagiasdiriasqueelepodeconjurar(vejaa
descriodessasclasses).Umvalorelevadode
Carismapermitequeelesconjuremalgumasmagias
adicionais.Osmembrosdessasclassesprecisamter
umapontuaomnimadeCarismaequivalentea10
+
nvel
da
magia.
PreparaoDiriaparaConjurao:Acadadia,
osfeiticeiroseosbardosprecisamfocarsuamente
paraconjurarsuasmagias.Elesprecisamde8horas

129

dedescanso(comoummago)e,depoisdisso,de15
minutosdeconcentrao.Umbardoprecisacantar,
recitaroutocaruminstrumentodealgumtipo
enquantoseconcentra.Duranteesseperodo,o
feiticeirooubardopreparasuamenteparaconjurar
suasmagiasdirias.Semesseperodo
dedescansoe
preparao,opersonagemnorecuperaseulimite
dirio
utilizado
no
dia
anterior.
Magias Recentes: Assim como os magos,
quaisquer
magias
conjuradas
nas
ltimas
8
horas
so
consideradasnolimitediriodosfeiticeirosou
bardos.
Adicionando Magias ao Repertrio de
Feiticeiros
e
Bardos:
Um
feiticeiro
ou
bardo
receber
novasmagiassemprequeadquirirumnvelde
classe,masnuncadeoutraforma.Quandoseu
feiticeiro
ou
bardo
adquirir
um
novo
nvel,
consulte
a
Tabela
4-4
ou
a
Tabela
4-13
para
determinar
quantas
magiasdalistaapropriadaeleaprender.Coma
permisso
do
Mestre,
os
feiticeiros
ou
bardos
podem
selecionarasmagiasaprendidasentreasmagias
novasouincomunsquetenhamatingidoalgum
entendimento.

MAGIAS
DIVINAS

Osclrigos,druidas,paladinoserangersexperientes
podemconjurarmagiasdivinas.Diferentedas
magiasarcanas,osefeitosdivinosretiramseupoder
deumafontedivina.Osclrigosrecebemsuas
magiasdedeusesoudeentidadesdivinas.Afora
divinadanaturezaconcedepoderaosdruidaseaos
rangers.Asforasdivinasdaordemedobem
concedempoderaospaladinos.Asmagiasdivinas
costumam
se
concentrar
na
cura
e
na
proteo
e
so
menosespalhafatosas,destrutivase
violentasque
as
magias
arcanas.

Preparando
Magias
Divinas

Osconjuradoresdivinospreparamsuasmagiasde
modosimilaraosmagos,comalgumasdiferenas.A
habilidaderelevanteparaasmagiasdivinas
Sabedoria.Parapreparareconjurarumamagia
divina,opersonagemprecisaterumapontuao
mnimadeSabedoriaequivalentea10+nvelda
magia.
Da
mesma
forma,
as
magias
adicionais
dessas
classes
so
baseadas
em
Sabedoria.
MomentodoDia:Umconjuradordivinoescolhe
epreparasuasmagiascomantecedncia,assim
comoosmagos.Entretanto,elesnoprecisam
descansar
para
preparar
suas
magias.
Em
vez
disso,
o
personagemescolheummomentododiapararezar
e receber suas magias. Quase sempre, esse
momentoestassociadoaumeventodirio.Se
algumasituaoimpedirqueopersonagemfaa
suasoraesnomomentoapropriado,eleprecisar
faz-loomaisrpidopossvel.Seelenoorarna
primeiraoportunidade,precisaraguardarato
prximo
dia
para
preparar
suas
magias.
Escolha
e
Preparaode
Magias:
Um
conjurador
divino seleciona e prepara suas magias com
antecedncia,
atravs
de
preces
e
meditao,
em
um
momento
particular
do
dia.
O
tempo
necessrio
para
prepar-lasomesmodeummago(1hora),assim

comoasexignciasdeumlocalcomrelativa
tranqilidade.Elenoprecisapreparartodasas
magiasdeumavez.Amentedopersonagemser
consideradavaziasomentedurantesuaprimeira
preparaododia,portantoelenoconseguir
prepararumamagiaqueconjurounomesmodiaou
descartar
um
efeito
preparado
para
substitu-lo.
Osconjuradoresdivinosnoprecisamdeum
grimrio.Noentanto,suaseleodemagiasest
limitadaquelasexistentesnalistadesuaclasse.Os
clrigos,druidas,paladinoserangerstmlistasde
magiasdiferentes.Umclrigoaindatemacessoa
doisdomnios,escolhidosduranteacriaodo
personagem.

Cada
domnio
concede
ao
personagem
acessoaumnmerodehabilidadesespeciaise
magias
extras.

LimiteDirio:Astabelasdasclassesindicama
quantidade de magias de cada nvel que o
personagem

capaz
de
conjurar
por
dia.

Essaquantidadediriademagiaschama-se
limitedirio.Umconjuradorsemprepodeutilizar
asmagiasdenvelmaiorparaprepararmagiasde
nvelinferior.Umconjuradorquenotenhaovalor
mnimodehabilidadeparaconjurarasmagiasde
nvelmaiselevadoaindateracessoaolimitedirio
paraaquelesnveis,masserobrigadoapreenchlos
com
magias
de
nvel
inferior.
Magias Recentes: Assim como as magias
arcanas,nahoradapreparao,qualquermagia
conjuradanasltimas8horascontanonmerode
magias
que
podem
ser
preparadas.
ConversoEspontneadeMagiasdeCurae
InfligirFerimentos:UmclrigoBom(ouumclrigo
de um deus Bom) capaz de lanar
espontaneamenteumamagiacurarferimentosem
substituioaoutramagiapreparadadomesmo
nvelousuperior,masnuncanolugardeumamagia
dedomnio.UmclrigoMau(ouumclrigodeum
deusMau)podeconjurarespontaneamenteuma
magiainfligirferimentosemsubstituioaoutra
magiapreparada(excetoumamagiadedomnio)do
mesmonvelousuperior.UmclrigoNeutrodeum
deusNeutrocapazdeconverterespontaneamente
asmagiasdecurarcomoumclrigoBomouas
magiasdeinfligirferimentoscomoumclrigoMau,
deacordo
coma
opodo
jogador
durantea
criao
do personagem. A energia divina da magia
preparadaconvertidanumamagiadecurarou
infligirferimentos,comoseumadelasestivesse
preparada
para
aquele
dia.
Convertendo Espontaneamente Magias de
InvocarAliadodaNatureza:Umdruidacapazde
conjurar espontaneamente uma magia invocar
aliadodanaturezaemsubstituioaoutramagia
preparadadomesmonvelousuperior.Aenergia
divinadamagiapreparadaconvertidanumamagia
deinvocaraliadodanatureza,comoseelaestivesse
preparada
para
aquele
dia.

Escritos
Mgicos
Divinos

Asmagiasdivinaspodemserescritasedecifradas
comoasmagiasarcanas(vejaEscritosMgicos
Arcanos,acima).Qualquerpersonagemcoma

percia
Arte
da
Magia
pode
tentar
decifrar
um
escrito
mgicodivinoeidentific-lo.Noentanto,somente
ospersonagensquetenhamamagiaemquesto
(emsuaformadivina)nasualistademagiasde
classesocapazesdeconjur-laapartirdeum
pergaminho.

Novas
Magias
Divinas

Emgeral,osconjuradoresdivinosadquiremmagias
de
uma
das
duas

seguintes
formas.
MagiasAdquiridasporNvel:Osconjuradores
divinosrealizamalgumaspesquisasentreassuas
aventuras.Semprequeumpersonagemadquirirum
novonveldemagiasdivinas,eleaprendeasnovas
magias
desse
nvel
automaticamente.
PesquisaIndependente:Umconjuradordivino
tambm capaz de pesquisar magias
independentemente, de forma similar aos
conjuradoresarcanos.Somenteocriadordamagia
conseguirprepar-laeconjur-la,amenosque
decida
compartilh-la
com
os
outros.

HABILIDADES
ESPECIAIS

Algumasclassesecriaturasrecebemousodecertas
habilidadesespeciais,muitasdasquaisfuncionam
como
magias.
HabilidadesSimilaresaMagia:Normalmente,
umahabilidadesimilaramagiafuncionadamesma
formaqueamagiahomnima.Algumasdelasso
nicaseseroexplicadasnotextoondeso
apresentadas.
Uma habilidade similar amagia no tem
componenteverbal,gestualoumaterial,noprecisa
deum.Elaativadamentalmente.Asarmaduras
nuncaafetamousodeumahabilidadesimilara
magia,mesmoqueseusefeitossejamidnticosa
uma
magia
arcana
com
componente
gestual.

Otempodeexecuodeumahabilidadesimilar
a magia 1 ao padro, exceto quando
especificado
o
contrrio
na
descrio
da
magia
ou
da
habilidade.Emtodososdemaisaspectos,uma
habilidadesimilaramagiafunciona
damesmaforma
que
uma
magia.
Ashabilidadessimilaresamagiaestosujeitas
ResistnciaaMagiaepodemserneutralizadascom
dissiparmagia.Elasnofuncionamemreasondea
magiasuprimidaouneutralizada.Ashabilidades
similaresamagianopodemserusadascomo
contramgica e nem serem anuladas pela
contramgica.
Algumascriaturassoefetivamenteumtipode
feiticeiro.Elasconjurammagiasarcanascomoos
feiticeiros, usando os componentes quando
necessrios.Naverdade,umacriaturapodeter
habilidadessimilaresamagiaetambmconjurar
magias
como
um
feiticeiro.
HabilidadesSobrenaturais:Essashabilidades
nopodemserinterrompidasnumcombate,como
asmagias,egeralmentenoprovocamataquesde
oportunidade.Ashabilidadessobrenaturaisno
estosujeitasResistnciaMagia,contramgica
ou
a
dissipar
magia,
mas
tambm
no
funcionam
em
reas
onde
a
magia

suprimida
ou
neutralizada.

130

HabilidadesExtraordinrias:Essashabilidades
nopodemserinterrompidasnumcombate,como
asmagias,egeralmentenoprovocamataquesde
oportunidade.Osefeitosoureasqueneutralizam
oudissipamasmagiasnoafetamashabilidades
extraordinrias.Elasnoestosujeitasadissipar
magiaefuncionamnormalmenteemumcampo
antimagia. Na verdade, as habilidades
extraordinriasnosoqualificadascomomgicas,
embora
possam
desrespeitar
algumas
leis
da
fsica.
Habilidades Naturais: Nessa categoria se
encontramashabilidadesqueumacriaturatem
devidosuanaturezafsica.Ashabilidadesnaturais
nosoconsideradasextraordinrias,sobrenaturais
e
nem
similares
a
magia.

131

DOMNIOS

Domnio
da
gua
(Water
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
RaiodeGelo(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumraiodegelo
emuminimigoaat9metroscomoum
ataquedetoquedistncia.Oraiodegelo
causa
1d6
pontos
de
dano
de
frio
+1
a
cada
dois
nveis
de
conjurador
que
voc
possuir.
NvoaObscurecente(SM):Vocpode
conjurarnvoaobscurecente1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.
ResistnciaaElementos(SM):Vocpode
conjurarresistnciaaelementos1/ dia,
para
proteger-se
contra
frio.
MantodeGelo(Sob):Ummantodegelo
aparecenosseusombrosporumnmero
derodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador. Enquanto esse manto
permanecer ativo, qualquer inimigo
adjacentequeacertevoccomumataque
corpoacorposofrer1d6pontosdedano
defrio+1acadadoisnveisdeconjurador
que
voc
possuir.
Tempestade Glacial (SM): Voc pode
conjurar
tempestade
glacial
1/ dia.
ConeGlacial(SM):Vocpodeconjurar
cone
glacial
3/ dia.
GrupodeElementais(SM):Vocpode
conjurargrupodeelementais1/ dia,mas
somente
para
criaturas
da
gua.

Domnio
dos
Animais
(Animal
Domain)

NC
1

Habilidade
InvocarCompanheiro(Sob):Comouma
aopadro,vocpodeinvocarumanimal
paraauxili-locomonamagiainvocar
aliadodanaturezaI.Acriaturapermanece
comvocatquevocaliberte,evoc
nuncapodetermaisdeumacriaturaaseu
servio
ao
mesmo
tempo.
Caso
voc
liberte
a
criatura
ou
ela
mora,
voc
deve
esperar
1
hora
antes
de
invocar
outra.
No
6
nvel
e
a
cadaquatronveissubseqentes,voc
pode invocar um companheiro mais
poderoso,aumentandoamagiainvocar
aliadodanaturezaem1(IIno6nvel,III
no
10,
IV
no
14
e
V
no
18).
Falar com Animais (SM): Voc pode
conjurarfalarcomanimais1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.

4
8

12
16
20

Imobilizar
Animal
(SM):
Voc
pode
conjurar
imobilizar
animal
1/ dia.
FormaAnimal(Sob):Vocpodeassumira
formadequalqueranimalquevocpossa
invocarusandosuahabilidadedeinvocar
companheiro por uma quantidade de
rodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador.
Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas. Em todos os demais
aspectos,essahabilidadefuncionacomoa
magia
forma
animal
III.
ComunhocomaNatureza(SM):Voc
podeconjurarcomunhocomanatureza
1/ dia.
CpuladeProteocontraaVida(SM):
Vocpodeconjurarcpuladeproteo
contra
a
vida
3/ dia.
AlterarForma(SM):Vocpodeconjurar
alterar
forma
1/ dia.

Domnio
do
Ar
(Air
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
ArcodeEletricidade(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumarcode
eletricidadeemuminimigoaat9metros
comoumataquedetoquedistncia.O
arcodeeletricidadecausa1d6pontosde
danodeeletricidade+1acadadoisnveis
de
conjurador
que
voc
possuir.
NvoaObscurecente(SM):Vocpode
conjurarnvoaobscurecente1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.
LufadadeVento(SM):Vocpodeconjurar
lufada
de
vento
1/ dia.
AndarnoAr(Sob):Vocpodeandarnoar
como
se
ele
fosse
slido
por
um
nmero
de
rodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador.
Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas. Em todos os demais
aspectos,essahabilidadefuncionacomoa
magia
andar
no
ar.
CorrentedeRelmpagos(SM):Vocpode
conjurar
corrente
de
relmpagos
1/ dia.
ControlaoClima(SM):Vocpodeconjurar
controlar
o
clima
1/ dia.
GrupodeElementais(SM):Vocpode
conjurargrupodeelementais1/ dia,mas
somente
para
criaturas
do
ar.

132

Domnio
do
Artfice
(Artifice
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
ToquedoArtfice(Sob):Vocpodereparar
objetosvontadecomumtoque,como
consertar.Emadio,vocpodecausar
danoaobjetoseconstructoscomoum
ataquedetoquecorpoacorpoqueno
provocaataquesdeoportunidade.Objetos
econstructossofrem1d6pontosdedano
+1acadadoisnveisdeconjuradorque
voc possuir. Objetos atacados dessa
formaganhamacondiodequebrados
(veja
o
Captulo
16:
Glossrio).
AnimarCordas(SM):Vocpodeconjurar
animarcordas1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
MoldarMadeira(SM):Vocpodeconjurar
moldar
madeira
1/ dia.
Criao(Sob):Vocpodecriarobjetos
mundanosumaquantidadedevezespor
diaigualaseunveldeconjurador.O
volumedositenscriadosnopodem
exceder 30cm cbicos por nvel de
conjurador.Objetoscriadosdematria
vegetal,comomadeira,duram1minuto
pornvelde
conjurador.Objetoscriadosde
materiaispreciosos(comoouro,prata,
adamanteoudiamantes),duram1rodada.
Todososoutrosobjetosduram1rodada
pornveldeconjurador.Objetoscriados
dessaformanopodemserusadoscomo
componentes
materiais.
Compor(SM):Vocpodeconjurarcompor
1/ dia.
AnimarObjetos(SM):Vocpodeconjurar
animar
objetos
3/ dia.
Esfera
Prismtica
(SM):
Voc
pode
conjurar
esfera
prismtica
1/ dia.

Domnio
do
Bem
(Good
Domain)

NC
1

133

Habilidade
ToquedoBem(Sob):Vocpodetocaruma
criatura como uma ao padro,
concedendoaelaumbnusaumanica
jogada
de
ataque,testede
percia,
teste
de
habilidadeoutestederesistnciaigualao
seunveldeconjurador.Essebnusdura
por
3
rodadas
ou
at
ser
utilizado.
Uma
vez
queumacriaturafoiafetadapelotoquedo
bem,nopodereceberseusbenefcios
novamente
por
1
dia.

2
4

12
16
20

ProteocontraoMal(SM):Vocpode
conjurarproteocontraomal1/ diaa
cada
dois
nveis
de
conjurador.
TendnciaemArma(SM):Vocpode
conjurartendnciaemarma1/ dia,de
forma
que
a
arma
tocada
torna-se
bondosa
paraospropsitosdesuperarreduode
dano.
LanaSagrada(Sob):Vocpodefazercom
queumaarmabrancaquevocpossua
adquiraapropriedadesagradaporum
nmeroderodadaspordiaigualaoseu
nveldeconjurador.Essasrodadasno
precisamserconsecutivas.Seaarmasair
de
sua
posse,
ela
perde
essa
habilidade.
Destruio Sagrada (SM): Voc pode
conjurar
destruio
sagrada
3/ dia.
PalavraSagrada(SM):Vocpodeconjurar
palavra
sagrada
1/ dia.
InvocarCriaturasIX(SM):Vocpode
conjurarinvocarcriaturasIX1/ dia,mas
somente
para
criaturas
bondosas.

Domnio
do
Caos
(Chaos
Domain)

NC
1

2
4

12

Habilidade
ToquedoCaos(Sob):Vocpodeimbuirum
alvocomcaoscomoumataquedetoque
corpoacorpo.Duranteasprximas3
rodadas,todavezqueoalvorolarumd20,
ele
deve
rolar
dois
dadose
ficar
como
pior
resultado.Esseefeitoterminadepoisde3
rodadasouquandooalvofalharemuma
jogadadeataque,testederesistncia,
perciaoutestedehabilidade.Umavez
queumalvofoiafetadopelotoquedo
caos,torna-seimuneaseusefeitospor1
dia.
ProteocontraaOrdem(SM):Vocpode
conjurarproteocontraaordem1/ diaa
cada
dois
nveis
de
conjurador.
TendnciaemArma(SM):Vocpode
conjurartendnciaemarma1/ dia,de
formaqueaarmatocadatorna-secatica
paraospropsitosdesuperarreduode
dano.
LminadoCaos(Sob):Vocpodefazer
comqueumaarmabrancaquevoc
possuaadquiraapropriedadeanrquica
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Essasrodadasno
precisamserconsecutivas.Seaarmasair
de
sua
posse,
ela
perde
essa
habilidade.
MartelodoCaos(SM):Vocpodeconjurar
martelo
do
caos
3/ dia.

16
20

PalavradoCaos(SM):Vocpodeconjurar
palavra
do
caos
1/ dia.
InvocarCriaturasIX(SM):Vocpode
conjurarinvocarcriaturasIX1/ dia,mas
somente
para
criaturas
caticas.

4
8

Domnio
do
Clima
(Weather
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
ExplosoTempestuosa(Sob):Comouma
ao padro, voc pode lanar uma
exploso
tempestuosa
em
um
inimigo
a
at
9metroscomoumataquedetoque
distncia.Aexplosotempestuosacausa
1d6pontosdecontuso+1acadadois
nveisdeconjuradorquevocpossuir.Em
adio,
o
alvo

atingido
por
ventos
e
raios,
sofrendo-2depenalidadeemjogadasde
ataque
por
1
rodada.
NvoaObscurecente(SM):Vocpode
conjurarnvoaobscurecente1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.
Nvoa(SM):Vocpodeconjurarnvoa
1/ dia.
SenhordosTroves(Sob):Vocpode
invocarumnmeroderelmpagospordia
igual
ao
seu
nvel
de
conjurador.
Voc
pode
invocarquantosrelmpagosdesejarcomo
umaaopadro,masnopodeatingiro
mesmoalvocommaisdeumrelmpago,e
todasascriaturasatingidasnopodem
estaramenosde9metrosentresi.Essa
habilidade funciona como convocar
relmpagos.
ControlarosVentos(SM):Vocpode
conjurar
controlar
os
ventos
1/ dia.
Controlar
o
Clima
(SM):
Voc
pode
conjurar
controlar
o
clima
1/ dia.
TempestadedaVingana(SM):Vocpode
conjurar
tempestade
da
vingana
1/ dia.

Domnio
da
Comunidade
(Community
Domain)

NC
1

Habilidade
ToqueCalmante(Sob):Vocpodetocar
umacriaturacomoumaaopadroe
curar1d6pontosdedanodecontuso+1
pontopornveldeconjurador.Essetoque
tambmremoveascondiesdefadiga,
abaladoouadoecido(masnopossui
efeitos
em
condies
mais
severas).
Beno(SM):Vocpodeconjurarbno
1/ dia
a
cada
dois
nveis
de
conjurador.

12
16
20

Condio (SM): Voc pode conjurar


condio
1/ dia.
AuradePreces(Sob):Vocpodeemitir
umaauradeprecesde12metrosdera
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Vocetodosos
seusaliadosnarearecebem+1debnus
desorteemjogadasdeataque,jogadasde
dano,testesderesistnciaepercias,
enquantoseusinimigossofrem-1de
penalidade nos mesmos testes. Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.
BanquetedeHeris(SM):Vocpode
conjurar
banquete
de
heris
1/ dia.
Refgio(SM):Vocpodeconjurarrefgio
1/ dia.
CuraCompletaemMassa(SM):Vocpode
conjurar
cura
completa
em
massa
1/ dia.

Domnio
do
Conhecimento
(Knowledge
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
GuardiodoConhecimento(Sob):Adicione
todasasperciasdeconhecimentossuas
perciasdeclasse.Vocpodetocaruma
criatura para aprender sobre suas
habilidadesefraquezascomoumataque
detoquecorpoacorpo.Casoobtenha
sucesso,vocrecebeinformaocomose
voctivesseobtidosucessoemumteste
da
percia
de
Conhecimento
adequada
com
umresultadoiguala10+seunvelde
conjurador + seu modificador de
Inteligncia.
CompreenderIdiomas(SM):Vocpode
conjurar
compreender
idiomas
1/ dia
a
cada
dois
nveis
de
conjurador.
DetectarPensamentos(SM):Vocpode
conjurar
detectar
pensamentos
1/ dia.
VisoRemota(Sob):Vocpodevereouvir
distnciaporumnmeroderodadaspor
diaigualaoseunveldeconjurador.Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
Essa habilidade funciona como uma
combinao de clarividncia e
clariaudincia.
Viso
da
Verdade
(SM):
Voc
pode
conjurar
viso
da
verdade
1/ dia.
Lendas e Histrias (SM): Voc pode
conjurar
lendas
e
histrias
1/ dia.
SextoSentido(SM):Vocpodeconjurar
sexto
sentido
1/ dia.

134

Domnio
da
Cura
(Healing
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
CensuraraMorte(Sob):vocpodetocar
umacriaturacomoumaaopadro,
curando
1d4
pontos
de
dano
+1
a
cada
dois
nveisdeconjuradorquevocpossuir.
Vocspodeutilizaressahabilidadeem
criaturasqueestejamabaixode0pontos
devida.Sevoctocarummorto-vivocom
essahabilidade,elaficarabaladaporum
nmeroderodadasigualaoseunvelde
conjurador.
CurarFerimentosLeves(SM):Vocpode
conjurarcurarferimentosleves1/ diaa
cada
dois
nveis
de
conjurador.
Restaurao Menor (SM): Voc pode
conjurar
restaurao
menor
1/ dia.
BnodoCurandeiro(Sob):Vocpode
emitirumaauradecurade9metrosde
raioporumnmeroderodadaspordia
igualaoseunveldeconjurador.Voce
todos
osseus
aliados
na
rea
recebem
cura
acelerada
igual
a
um
quarto
do
seu
nvel
de
conjuradorenquantopermaneceremna
rea.Essacuraaceleradaspodeser
aplicadaadanoscausadosapsoincioda
aura.Essasrodadasnoprecisamser
consecutivas.
CurarFerimentosLevesemMassa(SM):
Vocpodeconjurarcurarferimentosleves
em
massa
1/ dia.
Restaurao Maior (SM): Voc pode
conjurar
restaurao
maior
1/ dia.
CuraCompletaemMassa(SM):Vocpode
conjurar
cura
completa
em
massa
1/ dia.

4
8

12
16
20

Domnio
do
Encanto
(Charm
Domain)

NC
1

2
4
8

Domnio
da
Destruio
(Destruction
Domain)

NC
1

Habilidade
GolpeDestrutivo(Sob):Comoumaaode
rodadacompleta,vocpodefazerum
nicoataquecorpoacorpocontraum
inimigocomumbnusdedanoigual
metade do seu nvel de conjurador
(mnimo1).Seoataqueacertar,todosos
crticos contra aquele alvo sero
automaticamenteconfirmadosporuma
rodada,
inclusive
esse
ataque.
InfligirFerimentosLeves(SM):Vocpode
conjurarinfligirferimentosleves1/ diaa
cada
dois
nveis
de
conjurador.

135

Despedaar(SM):Vocpodeconjurar
despedaar
1/ dia.
Aura
da
Destruio
(Sob):
Voc
pode
emitir
umaauradedestruiode9metrosde
raioporumnmeroderodadaspordia
igualaoseunveldeconjurador.Todosos
ataquesfeitoscontraalvosdentrodessa
rea(inclusiveoconjurador)recebemum
bnusdedanoigualametadedoseunvel
deconjuradoretodososcrticosso
automaticamente confirmados. Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.
InfligirFerimentosCrticos(SM):Vocpode
conjurar
infligir
ferimentos
crticos
3/ dia.
Desintegrar(SM):Vocpodeconjurar
desintegrar
1/ dia.
Imploso (SM): Voc pode conjurar
imploso
1/ dia.

12
16
20

Habilidade
ToqueEntorpecente(Sob):Vocpode
deixarumacriaturavivapasmacomum
ataquedetoquecorpoacorpo.Essa
habilidadenotemefeitosemcriaturasde
nveloudadosdevidasuperioresaosseus.
Umavezqueumalvofoiafetadopelo
toqueentorpecente,torna-seimuneaseus
efeitos
por
1
dia.
EnfeitiarPessoa(SM):Vocpodeconjurar
enfeitiarpessoa1/ diaacadadoisnveis
de
conjurador.
Acalmar Emoes (SM): Voc pode
conjurar
acalmar
emoes
1/ dia.
ToqueEncantador(Sob):Vocpodeusar
enfeitiarmonstrocomoumataquede
toquecorpoacorpo.Vocspode
controlarumacriaturaenfeitiadaacada
vez.Aduraototaldoefeitopordia
iguala1rodadapornveldeconjurador.
Essas rodadas no precisam ser
consecutivas. Toda utilizao dessa
habilidadeconsome1rodadadesua
durao, independente se a criatura
obtevesucessoounoemseutestede
resistncia
ao
efeito.
Tarefa/ Misso(SM):Vocpodeconjurar
tarefa/ misso
1/ dia.
Insanidade (SM): Voc pode conjurar
insanidade
1/ dia.
Dominar Monstro (SM): Voc pode
conjurar
dominar
monstro
1/ dia.

Domnio
da
Enganao
(Trickery
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
Cpia(Sob):Vocpodecriarumaduplicata
ilusriadevocmesmocomoumaao
padro.Essahabilidadefuncionacomo
reflexos
e
dura
uma
quantidade
de
rodadas
igualaoseunveldeconjurador(ouatser
dissipadaoudestruda).Vocnopode
possuirmaisdeumacpiaaomesmo
tempo.Osefeitosdessahabilidadenose
acumulam
com
reflexos.
TransformaoMomentnea(SM):Voc
podeconjurartransformaomomentnea
1/ dia
a
cada
dois
nveis
de
conjurador.
Invisibilidade(SM):Vocpodeconjurar
invisibilidade
1/ dia.
MestredaIluso(Sob):Vocpodecriar
uma
iluso
que
esconde
sua
aparncia
e
de
qualquernmerodealiadosa
at9metros
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Essahabilidade
funcionacomovu.Essasrodadasno
precisam
ser
consecutivas.
Confuso (SM): Voc pode conjurar
confuso
3/ dia.
InvisibilidadeemMassa(SM):Vocpode
conjurar
invisibilidade
em
massa
1/ dia.
PararoTempo(SM):Vocpodeconjurar
parar
o
tempo
1/ dia.

Domnio
da
Escurido
(Darkness
Domain)

NC
1

Habilidade
ToquedaEscurido(Sob):Comoum
ataquedetoquecorpoacorpo,vocpode
tornaravisodeumacriaturamais
sombria e escura, causando -2 de
penalidadeemsuasjogadaseataquee
testescontraefeitosdemedo.Essefeito
dura1rodadapornveldeconjurador.
Tocarumacriaturajafetadaporessa
habilidadeapenasreiniciaacontagemde
rodadas,mas
seus
efeitos
e
durao
no
se
acumulam.Essetoquetambmextingue
automaticamenterecursosdeiluminao
mundanos,
como
tochas
e
lanternas.
NvoaObscurecente(SM):Vocpode
conjurarnvoaobscurecente1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.
Cegueira (SM): Voc pode conjurar
cegueira
1/ dia.

2
4

12
16
20

AuradeSombras(Sob):Vocpodeemitir
umaauradesombrasde9metrosderaio
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Vocetodosos
seusaliadosnarearecebem20%de
coberturaenquantoestiveremnoalcance
daaura.Essasrodadasnoprecisamser
consecutivas.
AndarnasSombras(SM):Vocpode
conjurar
andar
nas
sombras
1/ dia.
PalavradePoder,Cegar(SM):Vocpode
conjurar
palavra
de
poder,
cegar
1/ dia.
Aprisionamento(SM):Vocpodeconjurar
aprisionamento
1/ dia.

Domnio
do
Fogo
(Fire
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
RaiodeFogo(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumraiodefogo
emuminimigoaat9metroscomoum
ataquede
toque

distncia.
Oraiode
fogo
causa1d6pontosdedanodefogo+1a
cadadoisnveisdeconjuradorquevoc
possuir.
Mos Flamejantes (SM): Voc pode
conjurarmosflamejantes1/ diaacada
dois
nveis
de
conjurador.
ResistnciaaElementos(SM):Vocpode
conjurarresistnciaaelementos1/ dia,
para
proteger-se
contra
fogo.
CoroadeChamas(Sob):Umacoroade
chamaspodeaparecernasuacabeapor
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seu
nveldeconjurador.Enquantoacoroade
chamas permanecer ativa, qualquer
inimigoadjacentequeacertevoccomum
ataquecorpoacorposofrer1d6pontos
dedanodefogo+1acadadoisnveisde
conjurador
que
voc
possuir.
MuralhadeFogo(SM):Vocpodeconjurar
muralha
de
fogo
3/ dia.
TempestadedeFogo(SM):Vocpode
conjurar
tempestade
de
fogo
1/ dia.
GrupodeElementais(SM):Vocpode
conjurargrupodeelementais1/ dia,mas
somente
para
criaturas
do
fogo.

136

Domnio
da
Fora
(Strenght
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
FeitodeFora(Sob):Comoumaao
padro,vocpodetocarumacriatura,
concedendoaelaumaenormefora.
Duranteasprximas3rodadas,oalvo
pode
adicionarum
bnus
de
melhoria
igual
ametadedoseunveldeconjuradorem
umajogadadeataquecorpoacorpoou
testedeFora(mnimo+1).Oalvodeve
escolherutilizaressebnusantesda
rolagemdodado.Esseefeitotermina
depois
de
3
rodadas
ou
quando
o
bnus
for
utilizado.Umavezqueumalvofoiafetado
pelofeitodefora,nopodereceberseus
benefcios
novamente
por
1
dia.
Aumentar
Pessoa
(SM):
Voc
pode
conjurar
aumentarpessoa1/ diaacadadoisnveis
de
conjurador.
ForadoTouro(SM):Vocpodeconjurar
fora
do
touro
1/ dia.
Fora dos Deuses (Sob): Voc pode
adicionar
seunveldeconjurador
comoum
bnusdemelhoriaaoseuvalordeFora
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.EssebnusaplicasesomenteatestesdeForaoutestesde
perciascomhabilidadechaveFora.Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.
ForadosJustos(SM):Vocpodeconjurar
fora
dos
justos
1/ dia.
ForadoTouroemMassa(SM):Vocpode
conjurar
fora
do
touro
em
massa
3/ dia.
Mo Esmagadora (SM): Voc pode
conjurar
mo
esmagadora
1/ dia.

12
16
20

Domnio
da
Guerra
(War
Domain)

NC
1

Domnio
da
Glria
(Glory
Domain)

NC
1

Habilidade
ToquedaGlria(Sob):Vocpodetocar
umacriaturacomoumaaopadro,
concedendoaelaumbnusaumapercia
baseadaemCarismaigualaoseunvelde
conjurador.Essebnusdurapor3rodadas
ouatserutilizado.Umavezqueuma
criaturafoiafetadapelotoquedaglria,
no pode receber seus benefcios
novamente
por
1
hora.
EscudodaF(SM):Vocpodeconjurar
escudodaf1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
AbenoarArma(SM):Vocpodeconjurar
abenoar
arma
1/ dia.

2
4

137

PresenaDivina(Sob):Vocpodeemitir
umaauradepresenade9metrosderaio
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Qualquercriatura
que
desferir
um
ataque
diretamente
contra
vocouseusaliadosnareadevemfazer
umtestederesistnciadeVontade.ACD
paraessetesteiguala10+metadedo
seunveldeconjurador+seumodificador
deCarisma.Sefracassarnoteste,o
oponente
no
pode
continuar
o
ataque,
e
a
ao perdida. Essas rodadas no
precisamserconsecutivas.Sevocouum
de
seus
aliados
atacar
um
oponente
ou
sair
da rea, o efeito dissipa-se
individualmente.
ForadosJustos(SM):Vocpodeconjurar
fora
dos
justos
3/ dia.
Ressurreio(SM):Vocpodeconjurar
ressurreio
1/ dia.
Portal(SM):Vocpodeconjurarportal
1/ dia,massomenteparainvocarcriaturas
bondosas.

2
4
8

Habilidade
GolpedeBatalha(Sob):Vocpodetocara
armafavoritadeseudeuseconcederaela
ahabilidadededesferirumgolpede
batalha.Duranteasprximas3rodadas,
qualquerumqueestejaempunhandoa
armapodeadicionarmetadedoseunvel
de
conjurador
como
um
bnus
de
melhoria
paraumajogadadeataque.Oalvodeve
escolherutilizaressebnusantesda
rolagemdeataque.Esseefeitotermina
depois
de
3
rodadas
ou
quando
o
bnus
for
utilizado.Umavezqueumalvoutilizouo
golpedebatalha,nopodereceberseus
benefcios
novamente
por
1
dia.
ArmaMgica(SM):Vocpodeconjurar
armamgica1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
ArmaEspiritual(SM):Vocpodeconjurar
arma
espiritual
1/ dia.
MestredaArma(Sob):Vocrecebeouso
deumtalentodecombateporumnmero
derodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador.
Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivasevocpodetrocarotalento
escolhido toda vez que utilizar essa
habilidade.Vocaindaprecisaatenderaos
pr-requisitos
do
talento.

12
16
20

Coluna de Chamas (SM): Voc pode


conjurar
coluna
de
chamas
1/ dia.
BarreiradeLminas(SM):Vocpode
conjurar
barreira
de
lminas
3/ dia.
PalavradePoder,Matar(SM):Vocpode
conjurar
palavra
de
poder,
matar
1/ dia.

Domnio
da
Libertao
(Liberation
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
PalavraInspiradora(Sob):Comoumaao
padro, voc pode falar de forma
inspiradoraaumacriaturaaat9metros.
Naprximarodada,oalvoadicionaum
bnusemsuasjogadasdeataque,testes
depercia,testesdehabilidadeetestesde
resistnciaigualaoseubnusdeCarisma.
Umavezqueumacriaturafoiafetadapela
palavra
inspiradora,
no
pode
receber
seus
benefcios
novamente
por
1
dia.
RemoverMedo(SM):Vocpodeconjurar
removermedo1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Remover Paralisia (SM): Voc pode
conjurar
remover
paralisia
1/ dia.
ChamadodaLiberdade(Sob):Vocpode
emitirumaauradeliberdadede9metros
deraioporumnmeroderodadaspordia
igual
ao
seu
nvel
de
conjurador.Aliados
na
rea no podem ser afetadas pelas
condiesconfuso,agarrado,assustado,
apavorado, paralisado, imobilizado ou
abalado.Essaauraapenassuprimiesses
efeitos,eelesretornamquandoacriatura
sairdareadaauraouquandoela
terminar,seaplicvel.Essasrodadasno
precisam
ser
consecutivas.
DissiparMagiaAprimorado(SM):Voc
podeconjurardissiparmagiaaprimorado
1/ dia.
Refgio(SM):Vocpodeconjurarrefgio
1/ dia.
LibertaoSM): Voc pode conjurar
libertao
1/ dia.

Domnio
da
Loucura
(Madness
Domain)

NC
1

Habilidade
Viso da Loucura (Sob): Voc pode
concederavisodaloucuraaumacriatura
comumataquedetoquecorpoacorpo.
Escolha uma das seguintes rolagens:

2
4
8

12
16
20

jogadasdeataque,testesderesistnciaou
testesdepercia.Oalvorecebeumbnus
nas rolagens escolhidas igual ao seu
modificadordeCarismaeumapenalidade
igualnosoutrosdoistestes.Oefeito
terminaaps3rodadas.Umavezqueum
alvofoiafetadopelavisodaloucura,
torna-se
imune
a
seus
efeitos
por
1
dia.
ConfusoMenor(SM):Vocpodeconjurar
confusomenor1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
ToquedaIdiotice(SM):Vocpodeconjurar
toque
da
idiotice
1/ dia.
AuradaLoucura(Sob):Vocpodeemitir
umaauradeloucurade9metrosderaio
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Inimigosnaaura
soafetadosporconfusosenoobterem
sucesso num teste de resistncia de
Vontadequandoentraremnarea(ou
quandoaauraforcriada).Esseefeitode
confusoterminaimediatamentequando
a
criaturasairdareadeefeitoouquandoa
auraexpirar.Essasrodadasnoprecisam
ser
consecutivas.
Assassino
Fantasmagrico
(SM):
Voc
pode
conjurar
assassino
fantasmagrico
3/ dia.
Insanidade (SM): Voc pode conjurar
insanidade
1/ dia.
EncarnaoFantasmagrica(SM):Voc
podeconjurarencarnaofantasmagrica
1/ dia.

Domnio
da
Mgica
(Magic
Domain)

NC
1

Habilidade
ModoAclito(Sob):Comoumaao
padro,vocpodeinvocarumamo
fantasmagricaparacumprirsuasordens.
Essa habilidade funciona como mos
mgicasexcetopelasseguintesdiferenas.
Quandoinvocada,amopodesacaruma
arma(incluindoumaarmamgica)que
estejaemsuapossecomoumaaolivre,
desdequevocsaibaus-la.Amopode
serdirecionadapararealizarumnico
ataquecontrauminimigoaat9metros,
usandoseubnusbasedeataque,mais
seusmodificadordeSabedorianasjogadas
deataqueedano.Amonopossuirea
deameaaenopoderealizarataquesde
oportunidade. Voc deve manter sua
concentraonamotodarodada,ouela
desaparece,trazendodevoltaparavoc
qualquer
item
antes
de
desaparecer.

138

2
4
8

12
16
20

DetectarMagia(SM):Vocpodeconjurar
detectar
magia

vontade.
BocaEncantada(SM):Vocpodeconjurar
boca
encantada
1/ dia.
ToqueDissipante(Sob):Vocpodeusar
dissiparmagiacontraumalvousandoum
ataquedetoquecorpoacorpo.Caso
acerte,vocrolaotestededissipar
normalmentecontraasmagiasqueesto
afetandooalvo.Vocpodeutilizaressa
habilidade1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
ResistnciaMagia(SM):Vocpode
conjurar
resistncia

magia
1/ dia.
ReverterMagia(SM):Vocpodeconjurar
reverter
magia
1/ dia.
Disjuno (SM): Voc pode conjurar
disjuno
1/ dia.

Domnio
do
Mal
(Evil
Domain)

NC
1

2
4

12
16
20

139

Habilidade
ToquedoMal(Sob):Vocpodeadoecer
umacriaturacomumataquedetoque
corpoacorpo.Enquantoadoecida,a
criatura considerada de tendncia
bondosaparapropsitosdemagiascomo
descritos[Mal].Esseefeitodurapor1
rodada
contra
criaturas
malignas
e
neutras.
Contracriaturasbondosas,oefeitodura
por3rodada.Umavezqueumalvofoi
afetadopelotoquedomal,torna-seimune
a
seus
efeitos
por
1
dia.
ProteocontraoBem(SM):Vocpode
conjurarproteocontraobem1/ diaa
cada
dois
nveis
de
conjurador.
TendnciaemArma(SM):Vocpode
conjurartendnciaemarma1/ dia,de
formaqueaarmatocadatorna-semaligna
paraospropsitosdesuperarreduode
dano.
CortedoMal(Sob):Vocpodefazercom
queumaarmabrancaquevocpossua
adquiraapropriedadeprofanaporum
nmeroderodadaspordiaigualaoseu
nveldeconjurador.Essasrodadasno
precisamserconsecutivas.Seaarmasair
de
sua
posse,
ela
perde
essa
habilidade.
NuvemProfana(SM):Vocpodeconjurar
nuvem
profana
3/ dia.
Blasfmia (SM): Voc pode conjurar
blasfmia
1/ dia.
InvocarCriaturasIX(SM):Vocpode
conjurarinvocarcriaturasIX1/ dia,mas
somente
para
criaturas
malignas.

Domnio
da
Morte
(Death
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
ToqueSangrento(Sob):Comoumataque
detoquecorpoacorpo,vocpodecausar
1d6pontosdedanoporrodadaauma
criaturavida.Oefeitodura1rodadapor
nveldeconjuradoroupodesercessado
comumtestedaperciaCura(CD15)ou
qualquermagiaouefeitoquecurepontos
devida.Tocarumacriaturajafetadapor
essahabilidadeapenasreiniciaacontagem
de
rodadas,
mas
seus
efeitos
e
durao
no
se acumulam. Esse um efeito de
sangramento (veja o Captulo 16:
Glossrio).
CausarMedo(SM):Vocpodeconjurar
causarmedo1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Drenar Fora Vital (SM): Voc pode
conjurar
drenar
fora
vital
1/ dia.
InvocarMortos-vivos(Sob):Vocpode
invocarmortos-vivosparaauxili-lo.Com
essahabilidadevocpodeinvocarum
nmerodeesqueletosezumbiscujototal
de
dados
de
vidano
excedam
seu
nvel
de
conjurador.
Esses
mortos-vivos
nocontam
nototaldemortos-vivosquevocpode
controlar e manter at que sejam
destrudos.Vocnopodeusaressa
habilidadenovamenteatquesepasse
umahoradepoisqueoltimomorto-vivo
invocado por esta habilidade seja
destrudo.
Matar(SM):Vocpodeconjurarmatar
1/ dia.
Criar Mortos-vivos (SM): Voc pode
conjurar
criar
mortos-vivos
3/ dia.
Gritoda
Banshee
(SM):
Vocpodeconjurar
grito
da
banshee
1/ dia.

Domnio
da
Nobreza
(Nobility
Domain)

NC
1

Habilidade
BnoNobre(Sob):Comoumaao
padro,vocpodetocarumacriaturae
concederaelaumabnonobre.Oalvo
recebe+2debnusdemoralemjogadas
deataque,testesdepercia,testesde
habilidadeetestesderesistncia.Esse
efeitoduraporumnmeroderodadas
igualaoseunveldeconjurador.Umavez
que
um
alvo
foi
afetado
pela
bno
nobre,

2
4
8

12
16
20

no pode receber seus benefcios


novamente
por
1
dia.
AuxlioDivino(SM):Vocpodeconjurar
auxliodivino1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Cativar(SM):Vocpodeconjurarcativar
1/ dia.
ComandoDivino(Sob):Vocpodedarum
nmerodecomandospordiaigualaoseu
nveldeconjurador.Esseefeitofunciona
comocomandomaior,excetoquesafeta
criaturaaat9metros.Umacriaturano
podeserafetadapeloseucomandodivino
mais
de
uma
vez
por
dia.
Tarefa/ Misso(SM):Vocpodeconjurar
tarefa/ misso
1/ dia.
Repulso (SM): Voc pode conjurar
repulso
1/ dia.
TempestadedaVingana(SM):Vocpode
conjurar
tempestade
da
vingana
1/ dia.

20

Domnio
das
Plantas
(Plant
Domain)

NC
1

2
4
8

Domnio
da
Ordem
(Law
Domain)

NC
1

2
4

12
16

Habilidade
ToquedaOrdem(Sob):Comoumaao
padro,vocpodetocarumacriatura,
concedendo a ela a habilidade de
considerarumarolagemded20comoum
resultadonatural11.Essahabilidadedura
por3rodadasouatserutilizada.Essa
habilidadepodeserusadaapsuma
rolagem de dado para modificar o
resultado.Umavezqueumacriaturafoi
afetadapelotoquedaordem,nopode
receberseusbenefciosnovamentepor1
dia.
ProteocontraoCaos(SM):Vocpode
conjurar
proteo
contra
o
caos
1/ dia.
TendnciaemArma(SM):Vocpode
conjurartendnciaemarma1/ dia,de
formaqueaarmatocadatorna-seordeira
paraospropsitosdesuperarreduode
dano.
BastodaOrdem(Sob):Vocpodefazer
comqueumaarmabrancaquevoc
possuaadquiraapropriedadeaxiomtica
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Essasrodadasno
precisamserconsecutivas.Seaarmasair
de
sua
posse,
ela
perde
essa
habilidade.
CleradaOrdem(SM):Vocpodeconjurar
clera
da
ordem
3/ dia.
Ditado(SM):Vocpodeconjurarditado
1/ dia.

InvocarCriaturasIX(SM):Vocpode
conjurarinvocarcriaturasIX1/ dia,mas
somente
para
criaturas
ordeiras.

12
16
20

Habilidade
PunhodeMadeira(Sob):Seusataques
desarmadosnoprovocamataquesde
oportunidadeerecebemumbnusde
danoigualmetadedoseunvelde
conjurador.
Constrio (SM): Voc pode conjurar
constrio1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Peledervore(SM):Vocpodeconjurar
pele
de
rvore
1/ dia.
Armadura de Espinhos (Sob): Vrios
espinhosdemadeiranascemdesuapele
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seu
nvel
de
conjurador.
Quando
em
efeito,
qualquerinimigoqueacertarvoccom
ataques naturais ou armas brancas,
receber1d6pontosdedano+1acada
doisnveisdeconjuradorquevocpossuir.
Essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
MuralhadeEspinhos(SM):Vocpode
conjurar
muralha
de
espinhos
1/ dia.
AnimarPlantas(SM):Vocpodeconjurar
animar
plantas
1/ dia.
Homens
Vegetais
(SM):
Voc
pode
conjurar
homens
vegetais
1/ dia.

Domnio
da
Proteo
(Protection
Domain)

NC
1

2
4

Habilidade
ToqueResistente(Sob):Vocrecebeum
bnusderesistnciade+1emtodosos
seustestesderesistncia.Essesbnus
aumentamem+1acada5nveisquevoc
possuir.Comoumaaopadro,voc
pode
tocar
um
aliado
econceder
aele
esse
bnusde
resistncia
por
1
minuto.
Quando
vocutilizaessahabilidade,vocperdeos
bnusconcedidosporessahabilidadepor
1
minuto.
Santurio (SM): Voc pode conjurar
santurio1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
ProtegerOutro(SM):Vocpodeconjurar
proteger
outro
1/ dia.

140

12
16
20

AuradeProteo(Sob):Vocpodeemitir
umaauradeproteode9metrosderaio
por
um
nmero
de
rodadas
por
dia
igual
ao
seunveldeconjurador.Voceseus
aliadosnaaurarecebemumbnusde
resistncia de +1os seus testes de
resistnciae+1debnusdedeflexona
CA.Essesbnus
aumentamem+1acada4
nveisdeconjuradorquevocpossuir
acimado8.Essasrodadasnoprecisam
ser
consecutivas.
ResistnciaMagia(SM):Vocpode
conjurar
resistncia

magia
1/ dia.
Repulso (SM): Voc pode conjurar
repulso
1/ dia.
Esfera
Prismtica
(SM):
Voc
pode
conjurar
esfera
prismtica
1/ dia.

Domnio
do
Repouso
(Repose
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

141

Habilidade
DescansoGentil(Sob):Vocpodecolocar
umacriaturavivaparaimergiremsono
durante1rodadacomoumataquede
toquecorpoacorpo.Essahabilidadeno
temefeitosemcriaturasdenveloudados
devidasuperioresaosseus.Mortos-vivos
tocadospelahabilidadetornam-selentos
porumnmeroderodadasigualaoseu
modificadordeCarisma.Umavezqueuma
criaturafoiafetadapelodescansogentil,
torna-se
imune
a
seus
efeitos
por
1
dia.
VisodaMorte(SM):Vocpodeconjurar
visodamorte1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Descanso Tranqilo (SM): Voc pode
conjurar
descanso
tranqilo
1/ dia.
AuraContraaMorte(Sob):Vocpode
emitirumaauracontraamortede9
metrosderaioporumnmeroderodadas
pordiaigualaoseunveldeconjurador.
Criaturasvivasnareatornam-seimunesa
efeitosdemorte,drenodeenergiae
efeitosquecausemnveisnegativos.Essa
auranoremovenveisnegativosque
foram
impostos
a
um
personagem
antes
ou
foradaaura,masnveisnegativosnotm
efeitosdentrodareaprotegida.Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.

DestruirMortos-vivos(SM):Vocpode
conjurar
destruir
mortos-vivos
1/ dia.
Destruio (SM): Voc pode conjurar
destruio
1/ dia.
Gritoda
Banshee
(SM):
Vocpode
conjurar
grito
da
banshee
1/ dia.

Domnio
das
Runas
(Rune
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
Runa Menor (Sob): Como uma ao
padro,vocpodecriarumarunamenor
emumquadradoadjacente.Qualquer
criaturaqueentrenessequadradosofrer
1d6pontosdedano+1acadadoisnveis
deconjuradorquevocpossuir.Essaruna
causadanopor
cido,eletricidade,fogoou
frio,escolhidoquandovoccriaaruna.A
runainvisveleduraumaquantidadede
rodadas
igual
ao
seu
nvel
de
conjurador
ou
atserdescarregada.Vocnopodecriar
umarunaemumquadradoocupadopor
uma
criatura.
Apagar(SM):Vocpodeconjurarapagar
1/ dia
a
cada
dois
nveis
de
conjurador.
PginaSecreta(SM):Vocpodeconjurar
pgina
secreta
1/ dia.
RunaMaior(Sob):Vocpodecriaruma
runamaioremumquadradoadjacente
comoumaaopadro.Qualquercriatura
queentrenessequadradosofrer1d6
pontosdedanoacadadoisnveisde
conjuradorquevocpossuir.Essaruna
causadanoporcido,eletricidade,fogoou
frio,escolhidoquandovoccriaaruna.A
runainvisveleduraumaquantidadede
rodadas
igual
ao
seu
nvel
de
conjurador
ou
atserdescarregada.Vocpodecriarum
nmeroderunasmaiorespordiaigualao
seunveldeconjurador.Voctambm
podecriaressasrunasemportas,basou
outros
objetos
que
podem
estar
abertos
ou
fechados,deformaqueabriroobjeto
funcionacomogatilhoparaaruna.Voc
nopodecriararunaemumquadrado
ocupadoporumacriaturaouemum
objeto
que
esteja
em
sua
posse.
SmbolodeProteoMaior(SM):Voc
podeconjurarsmbolodeproteomaior
1/ dia.
Smbolo
do
Atordoamento
(SM):
Voc
pode
conjurar
smbolo
do
atordoamento
1/ doa.
Smbolo da Morte (SM): Voc pode
conjurar
smbolo
da
morte
3/ dia.

Domnio
do
Sol
(Sun
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
ToquedoSol(Sob):Vocpodedestruir
uma
criatura
morta-viva
com
um
ataque
de
toquecorpoa
corpo,causando1d8pontos
dedanodeenergiapositiva+1acadadois
nveis
deconjurador
que
vocpossuir.
Essa
toque
no
tem
efeito
em
criaturas
vivas.
CriarChamas(SM):Vocpodeconjurar
criarchamas1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
EsquentarMetal(SM):Vocpodeconjurar
esquentar
metal
1/ dia.
NuvemdeLuz(Sob):Vocpodeemitiruma
auradeluzde9metrosderaioporum
nmeroderodadaspordiaigualaoseu
nveldeconjurador.Mortos-vivosdentro
dareadeefeitosofrem1d8pontosde
danodeenergiapositiva+1acadadois
nveisdeconjuradorquevocpossuir.
Magias
e
habilidades
similares
a
magia
com
o
descrito
[Escurido]
so
automaticamentedissipadasseestiverem
dentrodanuvemdeluz.Essasrodadasno
precisamserconsecutivas.Nuvemdeluz
no
tem
efeito
em
criaturas
vivas.
Coluna de Chamas (SM): Voc pode
conjurar
coluna
de
chamas
1/ dia.
RaiodeSol(SM):Vocpodeconjurarraio
de
sol
1/ dia.
Esfera
Prismtica
(SM):
Voc
pode
conjurar
esfera
prismtica
1/ dia.

Domnio
da
Sorte
(Luck
Domain)

NC
1

Habilidade
PoucodeSorte(Sob):Comoumaao
padro,vocpodetocarumacriatura,
concedendoaelaumpoucodesorte.
Duranteasprximas3rodadas,todavez
queoalvorolarumd20,elepoderolaro
dadoduasvezeseficarcomomelhor
resultado.Oalvodeveescolherutilizar
essahabilidadeantesderolarajogada.
Esseefeitotermina
depoisde3
rodadasou
quandooalvoutilizararolagemextra.
Umavezqueumalvofoiafetadoporum
poucodesorte,nopodereceberseus
benefcios
novamente
por
1
dia.
AtaqueCerteiro(SM):Vocpodeconjurar
ataquecerteiro1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.

4
8

12
16
20

Nublar(SM):Vocpodeconjurarnublar
1/ dia.
AuradeSorte(Sob):Vocpodeemitiruma
auradesortede9metrosderaioporum
nmeroderodadaspordiaigualaoseu
nvel de conjurador. Aliados na rea
automaticamente obtm sucesso em
testes de estabilizao, para superar
camuflagem,erecebem+2debnusde
sorteemtodasasrolagensded20.Seum
ataqueoutestederesistnciarealizado
porumaliadonaauraobterumresultado
natural 1, ele no considerado
automaticamente
uma
falha.
Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.
CancelarEncantamento(SM):Vocpode
conjurar
cancelar
encantamento
1/ dia.
ReverterMagia(SM):Vocpodeconjurar
reverter
magia
1/ dia.
Milagre(SM):Vocpodeconjurarmilagre
1/ dia.

Domnio
da
Terra
(Earth
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

Habilidade
Dardodecido(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumdardode
cidoemuminimigoaat9metroscomo
umataquedetoquedistncia.Odardo
decidocausa1d6pontosdedanode
cido+1acadadoisnveisdeconjurador
que
voc
possuir.
PedraEncantada(SM):Vocpodeconjurar
pedraencantada1/ diaacadadoisnveis
de
conjurador.
AmolecerTerraePedra(SM):Vocpode
conjurar
amolecer
terra
e
pedra
1/ dia.
CorpodePedra(Sob):Sua
pele
podetomar
aaparnciadepedraporumnmerode
rodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador. Quando afetado dessa
maneira,vocadquirereduodedano
5/ adamante.Essasrodadasnoprecisam
ser
consecutivas.
Muralha de Pedra (SM): Voc pode
conjurar
muralha
de
pedra
1/ dia.
Terremoto (SM): Voc pode conjurar
terremoto
1/ dia.
GrupodeElementais(SM):Vocpode
conjurargrupodeelementais1/ dia,mas
somente
para
criaturas
da
terra.

142

Domnio
da
Viagem
(Travel
Domain)

NC
1

2
4
8

12
16
20

143

Habilidade
Passo Dimensional (Sob): Voc pode
teleportarat3metrospornvelde
conjuradorpordiacomoumaaorpida.
Esseteletransportedeveserusadoem
incrementos de 1,5 metros e esse
movimento no provoca ataques de
oportunidade.Vocpodefazercomque
outrascriaturasvoluntriasteleportem-se
com voc, mas deve gastar uma
quantidadeigualdedistnciaparacada
criatura
que
viaje
com
voc.
RecuoAcelerado(SM):Vocpodeconjurar
recuoacelerado1/ diaacadadoisnveisde
conjurador.
Levitao (SM): Voc pode conjurar
levitao
1/ dia.
Vo(Sob):Vocpodevoarcomum
deslocamentoigualaoseumovimento
terrestreporumnmeroderodadaspor
diaigualaoseunveldeconjurador.Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
Suacapacidadedemanobraquandoest
voandodestamaneiraperfeita,evoc
possuiumbnusracialde+8notestesda
percia
Vo.
Porta Dimensional (SM): Voc pode
conjurar
porta
dimensional
3/ dia.
TeletransporteMaior(SM):Vocpode
conjurar
teletransporte
maior
1/ dia.
ProjeoAstral(SM):Vocpodeconjurar
projeo
astral
1/ dia.

ESCOLAS
ARCANAS

Muitosmagosescolhemumaescolademagiasobre
todasasoutras.Poressadevoo,elesganhamum
nmero de habilidades baseadas na escola
escolhidas.Emadio,cadaescolagaranteaomago
especialistaumahabilidadebnusdesdequeno
preparequalquermagiadasescolasaqueelese
ope.Magossemumaescolaescolhidaganham
acessoescolaUniversalenorecebemhabilidades
bnus
por
ser
um
especialista.
Escolasarcanasgarantemhabilidadesno1
nvel,8nvele20nvel,comoapresentadoem
suasdescries.Excetoseespecificadoocontrrio,
essashabilidadessoativadascomoumaao
padro.Onveldomagoutilizadoparadeterminar
onveldeconjuradordessesefeitos.ACDpara
qualquertesteiguala10+onveldamagia+o
modificadordeCarismadoconjurador.Poderesde
escolasarcanasquecopiammagiassohabilidades
similares a magia, enquanto os outros so
sobrenaturais.
Emadioaessashabilidades,cadaescola
tambmgaranteumnmerodemagiasextras.
Quandoummagoatingeonvellistado,elepode
escolher
umamagia
de
um
nvel
menor,e
prepar-la
duasvezespordia(excetono2nvel).Um
generalista(universalista)podeescolhermagiasde
qualquerescola.Umavezescolhidas,essasmagias
no
podem
ser
mudadas.
2nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
deprimeironveldaescolaescolhida.Essamagia
preparadaumavezpordiaacadadoisnveisde
conjurador
que
ele
possuir.
4nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
desegundonveldaescolaescolhidaumavezpor
dia.
6nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
terceiro
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.
10nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
quinto
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.
12nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
sexto
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.
14nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
stimo
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.
16nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
oitavo
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.
18nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
de
nono
nvel
da
escola
escolhida
uma
vez
por
dia.

Abjurao

BnusdeEspecialista:Vocganharesistncia5a
qualquertipodeenergiasuaescolha,escolhido
quandovocpreparasuasmagias.Essaresistncia

podesertrocadacadadia.No11nvel,essa
resistncia
aumenta
para
10.

NC

Habilidade
1

AuraProtetora(Sob):Comoumaao
padro,vocpodecriarumcampodeproteo
mgica
de
3
metros
de
raio
centrado
em
voc.
Todos
osaliadosnarearecebem+1debnusdedeflexo
naCAporumarodada.Esse
bnusaumenta
em
+1
a
cada
cinco
nveis
de
conjurador
que
voc
possuir.
8

AbsorodeEnergia(Sob):Vocganha
umaabsorodeenergiaiguala3vezesoseunvel
deconjuradorpordia.Todavezquevocreceber
um dano de energia, aplique resistncias e
imunidadesantes,eorestanteparaessaabsoro,
reduzindoodanototal.Qualquerdanoqueexceda
sua
absoro

aplicado
a
voc
normalmente.
20

ImunidadeElemental(Sob):Escolhaum
elemento
ao
atingir
o
20
nvel.
Voc
torna-se
imune
a
qualquer
dano
causado
por
esse
elemento.

Adivinhao

BnusdeEspecialista:Vocsemprepodeagirno
turnosurpresa,masvocaindaconsiderado
surpreso
at
que
tome
sua
ao.

NC

Habilidade
1

SortedoAdivinhador(Sob):Vocpode
tocar uma criatura como uma ao padro,
concedendoaelaumbnusdemelhoriaauma
nicajogadadeataque,testedepercia,testede
habilidadeoutestederesistnciaigualaoseunvel
de
conjurador.
Esse
bnus
dura
por
3
rodadas
ou
at
serutilizado.Umavezqueumacriaturafoiafetada
pelasortedoadivinhador,nopodereceberseus
benefcios
novamente
por
1
dia.
8

AdeptodaVidncia(Sob):Vocest
semprealertaseestasendoobservadoviamagia,
comosevocestivessepermanentementesob
detectarvidncia.Emadio,semprequevoc
observaralgum,trateoalvocomoumpassomais
familiarparavoc.Alvosmuitofamiliaresrecebem10depenalidadenosseustestescontrasuas
vidncias.
20

Oniscincia (Sob): Voc nunca est


surpresoenopodeserflanqueado.Vocpode
conjurarvidnciavontade,ealvosrecebem-10de
penalidadeemseuteste,independentedeoquo
familiareleforparavoc.Vocpodeusaressa
habilidadeemreasprotegidascontravidncia,
entretantooalvorecebeumbnusde+5emseu
teste
de
resistncia.

144

Conjurao

BnusdeEspecialista:Vocganha+2debnusde
armaduranasuaCA.Essebnusaumentaem+1a
cada
5
nveis
de
conjurador
que
voc
possuir,
at
um
mximo
de
+6
no
20
nvel.

NC

Habilidade
1

Dardodecido(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumdardodecidoemum
inimigoaat9metroscomoumataquedetoque
distncia.Odardodecidocausa1d6pontosde
danodecido+1acadadoisnveisdeconjurador
que
voc
possuir.
8

Passo Dimensional (Sob): Voc pode


teleportarat3metrospornveldeconjuradorpor
dia
como
uma
ao
padro.
Esse
teletransporte
deve
serusadoemincrementosde1,5metroseesse
movimentonoprovocaataquesdeoportunidade.
Voc pode fazer com que outras criaturas
voluntriasteleportem-secomvoc,masdeve
gastarumaquantidadeigualdedistnciaparacada
criatura
que
viaje
com
voc.
20

MestreInvocador(Sob):Umavezpordia,
vocpodeconjurarqualquermagiainvocarcriatura
quevoctenhapreparado,estendendosuadurao
para
1
dia.
Criaturasinvocadasdessamaneirapossuemo
mximodepontosdevidaerecebem+2debnus
deintuioemtestesdehabilidades,jogadasde
ataque,
testes
de
resistncia
e
testes
de
percias.

Encantamento

BnusdeEspecialista:Vocrecebe+2debnusde
encantamento
nos
testes
de
percia
deBlefar,DiplomaciaeIntimidar.Essebnus
aumentaem+1acada5nveisdeconjuradorque
voc
possuir,
at
um
mximo
de
+6
no
20
nvel.

NC

Habilidade
1

ToqueEntorpecente(Sob):Vocpode
deixarumacriaturavivapasmacomumataquede
toque
corpo
a
corpo.
Essa
habilidade
no
tem
efeitos
emcriaturasdenveloudadosdevidasuperiores
aosseus.Umavezqueumalvofoiafetadopelo
toqueentorpecente,torna-seimuneaseusefeitos
por
1
dia.
8

AuradoDesespero(Sob):Vocpodeemitir
umaauradedesesperode9metrosderaioporum
nmeroderodadaspordiaigualaoseunvelde
conjurador.
Inimigosnaaurasofrem-2depenalidadenostestes
dehabilidade,jogadasdeataque,jogadasdedano,
testesderesistnciaetestesdepercia.Essas
rodadas
no
precisam
ser
consecutivas.

145

20

EncantamentoLendrio(Sob):Vocpode
conjurardominarmonstro 1/ dia comdurao
permanente.Vocnuncapodetermaisdeuma
criaturaaseuservioaomesmotempo.Sevoc
conjuraramagianovamente,aprimeiracriatura
imediatamente
libertada.

Evocao

BnusdeEspecialista:Todavezquevocconjurar
umamagiadeevocaoquecausedano,elacausa
+1dedano.Essebnussseaplicaumavezpor
magia,noumavezpormssilouraio.Essedano
do
mesmo
tipo
que
a
magia.
Esse
bnus
aumenta
em
+1acada5nveisdeconjuradorquevocpossuir,
at
um
mximo
de
+6
no
20
nvel.

NC

Habilidade
1

RaiodeEnergia(Sob):Comoumaao
padro,vocpodelanarumraiodeenergiaemum
inimigoaat9metroscomoumataquedetoque
distncia.Oraiodeenergiacausa1d6pontosde
dano+1acadadoisnveisdeconjuradorquevoc
possuir.Otipododanocido,eletricidade,frioou
fogo,
escolhido
quando
voc
lanar
o
raio.
Seu
bnus
de
especialista
no
se
aplica
a
essa
habilidade.
8

MuralhaElemental(Sob):Vocpodecriar
umamuralhadeenergiaqueduraumnmerode
rodadaspordiaigualaoseunveldeconjurador.
Essasrodadasnoprecisamserconsecutivas.Essa
muralhacausadanoporcido,eletricidade,frioou
fogo,escolhidoquandovocacriar.Emtodosos
demaisaspectos,essahabilidadefuncionacomo
muralha
de
fogo.
20

PoderElemental(Sob):Criaturasafetadas
pelassuasmagiasrecebemapenasmetadedesua
resistnciaaenergias.Criaturascomimunidadea
energiasotratadascomosepossussemresistncia
20
contra
o
tipo
de
energia
adequado.

Iluso

BnusdeEspecialista:Qualquerilusoquevoc
conjure
com
uma
durao
igual
a
concentraodurar2rodadasapsotrminode
suaconcentrao.Essebnusaumentaem1rodada
acadacinconveisdeconjuradorquevocpossuir,
at
um
mximo
de
6
rodadas
no
20
nvel.

NC

Habilidade
1

RaioCegante(Sob):Comoumaao
padro,
voc
pode
disparar
um
raio
cegante
visando
um
inimigo
a
at
9
metros
como
um
ataque
de
toque

distncia.

Esseraiodeixaascriaturasalvocegaspor1rodada.
Criaturas
com
mais
nveis
ou
dados
de
vida
que
o
seu
nvel
de
conjurador
ficam
ofuscadas
por
1
rodada.
Criaturas
cegas
so
imunes
a
esses
efeitos.
8

CampoInvisvel(Sob):Vocpodetornar-se
invisvelcomoumaaorpidaporumnmerode
rodadaspordiaigualaoseunveldeconjurador.
Essasrodadasnoprecisamserconsecutivas.Em
todososdemaisaspectos,essahabilidadefunciona
como
invisibilidade
maior.
20

MestredasIluses(Sob):Vocpode
assumiraformadeumacriaturadoseutamanho
comoumaaopadro.Vocpodefazercomque
pareaqueestejacarregandoqualquertipodeitens
ou vestes. Voc tambm pode utilizar essa
habilidade para imitar perfeitamente qualquer
criaturaobservadapor1minutooumaisnodia
passado.Essailusoincluitodososcincosentidose
noirradiamagiasedetectada.Visoverdadeirae
efeitossimilaresrevelamqueoefeitoumailuso,
mas
no
a
identidade
verdadeira
do
conjurador.

Necromancia

BnusdeEspecialista:Vocpodecontrolaro
equivalenteaat8dadosdevidadecriaturas
mortas-vivaspornveldeconjurador.Sevoc
prepararmagiasdesuasescolasproibidas,essas
criaturas imediatamente so libertadas e no
retornamaoseucontrolequandovocreceberessa
habilidade novamente. Voc pode libertar as
criaturas
quando
desejar.

NC

Habilidade
1

ToquedoCemitrio(Sob):Comoumaao
padro,
voc
pode
fazer
um
ataque
de
toque
corpo
a
corpoquecausa1d6pontosdedano+1acadadois
nveisdeconjuradorquevocpossuir.Criaturas
atingidasporesseataqueautomaticamentefalham
emtodosostestesdeestabilizaofeitosno
prximo
minuto.
8

Animar(Sob):Vocpodeanimarum
nmerodeesqueletosezumbispordiacomum
totaldedadosdevidaigualaoseunvelde
conjurador.Emtodososdemaisaspectos,essa
habilidadefuncionacomocriarmortos-vivosmenor
sem
os
gastos
com
componentes
materiais.
20

Morte Menor (Sob): Voc cessa de


envelhecereseutipomudaparamorto-vivo,
garantindoavoctodasasimunidadesefraquezas
demortos-vivos.Vocimuneadanodeenergia
positiva.

Transmutao

BnusdeEspecialista:Vocrecebe+1debnusde
encantamentonapontuaodeumahabilidade
fsica(Fora,DestrezaouConstituio).Essebnus
aumentaem+1acada5nveisdeconjuradorque
vocpossuir,atummximode+6no20nvel.
Vocpodemudaressebnusparaumanova
habilidade
quando
prepara
suas
magias.

NC

Habilidade
1

PunhoTelecintico(Sob):Comoumaao
padro,
voc
pode
atingir
um
inimigo
com
um
punho
telecinticoaat9metroscomoumataquede
toquedistncia.Opunhotelecinticocausa1d4
pontosdedanodeconcusso+1acadadoisnveis
de
conjurador
que
voc
possuir.
8

MudarForma(Sob):Vocpodemudarsua
formaporumnmeroderodadaspordiaigualao
seunveldeconjurador.Essasrodadasnoprecisam
serconsecutivas.Emtodososdemaisaspectos,essa
habilidadefuncionacomoformabestialIIoucorpo
elemental
I.
20

FormaFluida(Sob):Comoumaao
rpida,vocadquireumadasseguinteshabilidades:
sentidocegocomumalcancede9metros,escavar
comumdeslocamentode9metros,escalarcomum
deslocamentode18metros,visonoescurocom
alcancede36metros,vocomdeslocamentode36
metros, forma gasosa, ou natao com
deslocamentode18metros.Vocspodepossuir
umadessashabilidadesporvez,masvocpode
mud-la

vontade.

Universal

A
escola
universal
no
garante
bnus
de
especialista.

NC

Habilidade
1

ModoAprendiz(Sob):Comoumaao
padro,vocpodeinvocarumamofantasmagrica
paracumprirsuasordens.Essahabilidadefunciona
como mos mgicas exceto pelas seguintes
diferenas.Quandoinvocada,
a
mopode
sacar
uma
arma(incluindoumaarmamgica)queestejaem
suapossecomoumaaolivre,desdequevoc
saibaus-la.Amopodeserdirecionadapara
realizarumnicoataquecontrauminimigoaat9
metros,usandoseubnusbasedeataque,maisseu
modificadordeSabedorianasjogadasdeataquee
dano.Amonopossuireadeameaaenopode
realizarataquesdeoportunidade.Vocdevemanter
suaconcentraonamotodarodada,ouela
desaparece,trazendodevoltaparavocqualquer
item
antes
de
desaparecer.

146

MaestriaMetamgica(Sob):Vocpode
aplicarumtalentometamgicoquevocconheaa
umamagiaquevocsejacapazdeconjurar.Esse
talentonoalteraonveldamagiaouotempode
conjurao.Vocpodeutilizaressahabilidadeuma
vez
por
dia
a
cada
dois
nveis
de
conjurador
que
voc
possuir.
Quandoutilizaressahabilidadeparaaplicarum
talentometamgicoqueaumenteonveldeuma
magiamaisque1,vocdeveconsumiruma
utilizaodiriaextradessahabilidadeparacada
nvel
de
acima
de
1
adicionado

magia.
20

MaestriadeTodasasEscolas(Sob):Todas
as
CDs
de
suas
magias
so
aumentadas
em
+2
e
voc
recebe+4debnusdeintuionostestesde
conjurador
feitos
para
superar
resistncia

magia.

147

CLASSES
DE
PRESTGIO

Asclassesdeprestgiooferecemumanovaformade
multiclasse. Diferente das classes bsicas, os
personagens precisam atender a requisitos
especficosantesquepossamadquirirseuprimeiro
nvel
em
uma
classe
de
prestgio.
Caso
o
personagem
noatendaaospr-requisitosdeumaclassede
prestgioantesdereceberosbenefciosdaquele
nvel,opersonagemnopoderadquiriraquela
classedeprestgio.Ospersonagensqueadquiram
nveisemumaclassedeprestgionorecebemos
bnus
da
classe
favorecida
para
aqueles
nveis.

Definies
dos
Termos

AquiestoasdefiniesdeAlgunstermos
utilizados
nesta
seo.
Classe
Base:
Uma
das
onze
classes
padro.
NveldeConjurador:Geralmenteigualao
nmerodenveisdeclasse(vejaabaixo)emuma
classeconjuradora.Algumasclassesdeprestgio
adicionamnveisdeconjuradoraumaclassej
existente.
NveldePersonagem:Ototaldenveosdo
personagem,naqualseriaasomadetodososnveis
de
classe
possudos
pelo
personagem.
NveldeClasse:Onveldeumpersonageme
umaclasseemparticular.Parapersonagenscom
nveisemapenasumaclasse,onveldeclasseeo
nvel
de
personagem
so
os
mesmos.

ARQUEIRO
ARCANO

Dado
de
Vida:
d10.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumarqueiroarcano,o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Raa:
Elfo
ou
meio-elfo.
Bnus
Base
de
Ataque:
+6.
Talentos:FocoemArma(arcocurtoouarco
longo),
Tiro
Certeiro,
Tiro
Preciso.
Magia:
Habilidade
de
conjurar
magias
arcanas
de
1
nvel.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedoarqueiroarcano(ea
habilidadechavedecadapercia)soCavalgar(Des),
Furtividade(Des),Percepo(Sab)eSobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
de
Int.

Tabela
121:
Arqueio
Arcano

Bnus

Base
de


Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
1
+1
+1 +1 +0 Encantar
flecha
(magia)
2
+2
+1 +1 +1 Flecha
carregada
3
+3
+2 +2 +1 Encantar
flecha
(elemental)
4
+4
+2 +2 +1 Flecha
perseguidora
5
+5
+3 +3 +2 Encantar
flecha
(distncia)
6
+6
+3 +3 +2 Flecha
alternante
7
+7
+4 +4 +2 Encantarflecha(exploso
elemental)
8
+8
+4 +4 +3 Chuva
de
flechas
9
+9
+5 +5 +3 Encantar
flecha
(tendncia)
10
+10
+5 +5 +3 Flecha
da
morte

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
arqueiro
arcano.
UsarArmaseArmaduras:Oarqueiroarcano
sabeusartodasasarmassimplesecomuns,
armaduras
leves,
mdias
e
escudos.
EncantarFlecha(Sob):Noprimeironvel,toda
flechamundanaqueoarqueiroarcanopreparare
dispararsetornarmgica,recebendo+1debnus
demelhoria.Diferentedasarmasmgicascriadasde
formaconvencional,oarqueiroarcanonoprecisa
gastarpontosdeexperinciaoupeasdeouropara
completarestatarefa.Contudo,asflechasmgicas
do
arqueiro
arcano
apenas
funcionam
comele.
Alm
disso,asflechasdoarqueiroarcanorecebemcerto
nmerodehabilidadesadicionaisconformeele
adquirenveisadicionaisdearqueiroarcano.As
habilidades elemental, exploso elemental e
tendnciapodemseralteradasumavezpordia,
alterandootipodahabilidaderecebida.Essas
habilidadespodemseralteradassemprequeo
arqueiroarcanoprepararmagiasouespaosde
magias
a
cada
dia.
No3
nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial,
congelante,
eltrica
ou
flamejante.
No
5nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
distncia.
No
7nvel,cadaflecha
mundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
explosocongelante,explosoeltricaouexploso
flamejante.Estahabilidadesubstituiahabilidade
adquirida
no
3
nvel.
No9nvel,cadaflecha
mundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
anrquica, axiomtica, profana ou sagrada. O
arqueiro arcano no consegue escolher uma
habilidadequesejaopostaasuatendncia(um
arqueiroarcanoLealeBomnopoderiaescolhera
habilidade
especial
anrquica
ou
profana).
CarregarFlecha(SM):No2nvel,oarqueiro
arcanorecebeahabilidadeespecialdecarregaruma

148

flechacomumamagiaderea.Quandoaflecha
disparada,amagiadereacentralizadaondea
flechaatingir,mesmoseamagiapudesseser
centralizadaapenasnoconjurador.Estahabilidade
permiteoarqueiroarcanoutilizaroalcancedoarco
emvezdoalcancedamagia.Eleutilizaumaao
padroparaconjuraramagiaedispararafleche.A
flechadeveserdisparadanamesmarodadaquea
magiaconjurada,casocontrrioamagiaser
gasta.
FlechaPerseguidora(SM):No4nvel,umavez
pordia,oarqueiroarcanoconseguedispararuma
flechaeatingirumalvoasuaescolhadentrodo
alcancedoarco,aflechaatingiroalvomesmo
depois de uma curva. Apenas um obstculo
intransponvelouolimitedoalcancedaflecha
previnequeaflechaatinjaseualvo.Estahabilidade
anulaosmodificadoresdecoberturaecamuflagem,
pormajogadadeataquerealizadanormalmente.
Utilizar
esta
habilidade
consome
uma
ao
padro
(e
disparar
a
flecha

parte
desta
ao).
Flecha
Alternante
(SM):
No
6
nvel,
uma
vez
por
dia,oarqueiroarcanoconseguedispararumaflecha
em
um
alvo
a
sua
escolha
dentro
do
alcance
do
arco,
a
flecha
viajar
em
linha
reta
ultrapassando
barreiras
nomgicasouparedesemseucaminho(qualquer
barreiramgicaimpediraflecha).Estahabilidade
ignoracoberturasoucamuflagem,atmesmo
modificadoresdearmadura,pormajogadade
ataquerealizadanormalmente.Utilizar esta
habilidadeconsomeumaaopadro(edisparara
flecha

parte
desta
ao).
ChuvadeFlechas(SM):Emvezdeutilizarseus
ataques
regulares,
uma
vez
por
dia
o
arqueiro
arcano
de
8
nvel
ou
superior
consegue
disparar
uma
flecha
emtodososalvosdentrodoalcancedoarco,ato
mximodeumalvoparacadanveldearqueiro
arcanoqueelepossui.Cadaataqueutilizaobnus
deataqueprimrio
do
arqueiro,ecada
inimigo
pode
ser
atingido
por
apenas
uma
flecha.
FlechadaMorte(SM):No10onvel,oarqueiro
arcanoconseguecriarumaflechadamorteque
foraoalvo,casosejaatingidopelaflecha,aobter
sucessoemumtestederesistnciadeFortitude(CD
20)oumorrerimediatamente.Exigeumdiainteiro
paracriarumaflechadamorte,aflechaapenas
funcionarparaoarqueiroarcanoqueacriou.A
flechadamortepermaneceduranteumano,eo
arqueiroarcanoconsegueapenasterumadessas
flechas
por
vez.

ASSASSINO

Dado
de
Vida:
d8.

Pr-Requisitos

Para se qualificar em um assassino, o


personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Tendncia:
Qualquer
maligno.
Percias:Disfarce2graduaes,Furtividade5
graduaes.
Especial:Opersonagemprecisatermatado
algumsemnenhummotivoparasejuntaraos
assassinos.

149

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedoassassino(eahabilidade
chavedecadapercia)soAcrobacias(Des),Arteda
Fuga(Des),Blefar(Car),Diplomacia(Car),Disfarce
(Car),
Escalar
(For),
Furtividade
(Des),
Intimidar(Car),
Lingstica(Int),Natao(For),OperarMecanismos
(Int),Percepo(Sab),Prestidigitao(Des),Sentir
Motivao
(Sab)
e
Usar
Instrumento
Mgico
(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
de
Int.

Tabela
122:
Assassino
Bnus
Base
de
Nvel Ataque Fort Ref VonEspecial
1
+0 +1 +0 Ataque
furtivo
+1d6,
ataque
+0
mortal,
usar
venenos
2
+1 +1 +1 +1
teste
de
resistncia
contra
+1
venenos,
esquiva
sobrenatural
3
+2 +1 +2 +1 Ataque
furtivo
+2d6
4
+1 +2 +1 +2
teste
de
resistncia
contra
+3
venenos,
armas
escondidas
5
+2 +3 +2 Esquiva
sobrenatural
aprimorada,
+3
ataque
furtivo
+3d6
6
+2 +3 +2 +3
teste
de
resistncia
contra
+4
venenos,
morte
silenciosa
7
+5 +2 +4 +2 Ataque
furtivo
+4d6
8
+3 +4 +3 +4
teste
de
resistncia
contra
+6
veneno,
mimetismo
9
+6 +3 +5 +3 Ataque
furtivo
+5d6
10
+3 +5 +3 +5
teste
de
resistncia
contra
+7
veneno,
morte
rpida

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
assassino.
UsarArmaseArmaduras:Osassassinossabem
usarasarmasadaga(qualquertipo),arcocurto
(normalecomposto),besta(demo,leveou
pesada),dardo,espadacurtaporreteerapier.
Assassinossabemusararmaduraslevesmasno
escudos.
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona
exatamentecomoahabilidadedeladinodemesmo
nome.Odanoadicionaldesferidoaumentaem+1d6
acadanvelpar(2,4,6,8,e10).Casoo
assassinorecebaahabilidadeataquefurtivode
outra
fonte,
o
dano
adicional
se
acumula.
AtaqueMortal:Casooassassinoestudesua
vtimadurante3
rodadase
entorealizarumataque
furtivocomumaarmacorpoacorpoquetenha
sucessoeminfligirdano,oataquefurtivopossuiro
efeitoadicionaldepossivelmenteaindaparalisarou
mataroalvo(pelaescolhadoassassino).Enquanto
estudaavtima,oassassinoconseguirrealizar
outrasaesdesdequemantenhasuaateno
concentradanoalvoequeoalvonodetecteo
assassinooureconheaoassassinocomoum
inimigo.Casoavtimadesteataquefalheemum
testederesistnciadeFortitude(CD10+onvelde

classedoassassino+omodificadordeIntde
Assassino)contraoefeitodemorte,elamorrer.
Casootestederesistnciafalhecontraoefeitode
paralisia,avtimaficarindefesaeincapazdeagir
durante1d6rodadasmais1rodadapornveldo
assassino.Casoavtimaobtenhasucessoemseu
teste
de
resistncia,
o
ataque
ser
apenas
um
ataque
furtivoregular.Umavezqueoassassinotenha
completadoas3rodadasdeestudo,eleprecisa
desferiroataquemortalduranteasprximas3
rodadas.
Casooataquemortalfalhe(avtimaobtm
sucessoemseutestederesistncia)oucasoo
assassinonodesfiraoataqueem3rodadasaps
completaroestudo,3novasrodadasdeestudo
seronecessriasantesqueeleconsigarealizar
outro
ataque
mortal.
UsarVenenos:Osassassinossotreinadosna
utilizaodevenenosenuncacorremoriscodese
envenenarem acidentalmente quando aplicam
veneno
em
uma
lmina.
ResistnciaContraVenenos:Oassassinorecebe
umbnusnaturalnostestesderesistnciacontra
todososvenenosapartirdo2nvelqueaumenta
em+1acadadoisnveisadicionaisqueoassassino
adquire.
Esquiva
Sobrenatural
(Ext):
Iniciando
no
2
nvel,
oassassinoconservaseubnusdeDestrezanaCA
(caso possua) mesmo que ele tenha sido
surpreendidoouatacadoporumatacanteinvisvel
(ele
ainda
perderseu
bnus
de
Destreza
na
CA
caso
seja
imobilizado).
Casoopersonagemrecebaahabilidadeesquiva
sobrenaturaldeumasegundaclasse,opersonagem
automaticamentereceberahabilidadeesquiva
sobrenatural
aprimorada
(veja
abaixo).
ArmasEscondidas(Ext):No4nvel,oassassino
setornarummestredeesconderarmasemseu
corpo.
Ele
adicionar
seu
nvel
de
assassino
em
todos
ostestesdaperciaPrestidigitaorealizadospara
camuflararmaseassimprevenirqueosoutrosa
encontrem.
EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):No5
nvel,oassassinonopodermaisserflanqueado,
umavezqueeleconseguereagiraosoponentesde
ladosopostosaeletofacilmentequantoelereage
aumnicoatacante.Essadefesaimpedequeum
ladinodesfiraumataquefurtivoquandoflanqueiao
assassino.Amenosqueoladinopossuanomnimo
quatro nveis acima do assassino, assim ele
conseguirflanque-lo(atambmdesferirataques
de
oportunidade.

Casoopersonagemrecebaahabilidadeesquiva
sobrenatural(vejaacima)deumsegundaclasse,o
personagem
receber
automaticamente
a
habilidade
esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis
daquelaclasseseacumulamcomosnveisde
assassinoparadeterminaronveldeladinoexigido
para
que
ele
consiga
flanquear
o
personagem.
MorteSilenciosa:No6nvel,semprequeo
assassinomatarumacriaturautilizandoseuataque
mortal,eletambmconseguirrealizarumteste
resistidodeFurtividadeparaprevenirquealgum
prximooidentifiquecomooautordocrime.Caso
obtenhasucesso,aquelesqueestiveremprximos
podemnemmesmoperceberqueoalvoestmorto
durantepoucotempo,permitindoassimqueo
assassinoeviteserdetectado.Estahabilidadeno
pode
ser
utilizada
durante
o
combate.
Mimetismo(Sob):No8nvel,oassassino
consegueutilizarsuaperciaFurtividademesmo
quandoestiversendoobservado.Casoeleestejaa3
mdealgumaespciedesombra,oassassino
conseguiresconder-seemcampoabertomesmose
no
houver
nenhuma
cobertura
adequada.
Elenoconseguirentretanto,esconder-seem
sua
prpria
sombra.
MorteRpida:No10onvel,umavezaodia,o
assassinoconseguirdesferirumataquemortal
contraumadversriosemprecisarestud-lode
antemo.Eleaindaprecisaratac-lofurtivamente
utilizandoumaarmadeataquecorpoacorpopara
infligir
o
dano.

CAVALEIRO
ARCANO

Dado
de
Vida:
d10.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumcavaleiroarcano,o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Usar
Arma:
Saber
usar
todas
as
armas
comuns.
Magias:Habilidadedeconjurarmagiasarcanas
de
3
nvel.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedocavaleiroarcano(ea
habilidade
chavede
cadapercia)soCavalgar(Des),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(nobrezaerealeza)(Int),Escalar(For),Lingstica
(Int),Natao(For),OfcioMgico(Int)eSentir
Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
de
Int.

150

Tabela
123:
Cavaleiro
Arcano
Bnus
Base
de
Nvel AtaqueFortRef VonEspecial

Feito
adicional,
treinamento
+1
1
+1 +0 +0 diversificado
2
+2 +1 +1 +1
3
+3 +2 +1 +1
4
+4 +2 +1 +1
5
+5 +3 +2 +2 Feito
adicional
6
+6 +3 +2 +2
7
+7 +4 +2 +2
8
+8 +4 +3 +3
9
+9 +5 +3 +3 Feito
adicional
10 +10 +5 +3 +3 Magia
crtica

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
cavaleiro
arcano.
UsarArmaseArmaduras:Oscavaleirosarcanos
nosabemusarnenhumaarma,armaduraou
escudo
adicional.
FeitoAdicional:No1nvel,ocavaleiroarcano
podeescolherumfeitodecombateadicional.Este
feitosomadoaosfeitosqueumpersonagemde
qualquerclassenormalmenteadquireaoavanarem
denvel.Opersonagemaindaprecisaatenderaos
pr-requisitos para estes feitos adicionais. O
cavaleiroarcanorecebeumfeitodecombate
adicional
no
5
e
no
9
nvel.
TreinamentoDiversificado:Ocavaleiroarcano
adicionaseunvelaquaisquernveisdeguerreiro
que
ele
possa
ter
para
atender
aos
pr-requisitos
dos
feitos.Eletambmadicionaseunvelaquaisquer
nveisemumaclasseconjuradoraarcanapara
atender
aos
pr-requisitos
dos
feitos.
MagiasporDia:Do2nvelemdiante,quando
umnovonveldecavaleiroarcanoadquirido,o
personagemrecebenovasmagiaspordiascomose
elehouvessetambmadquiridoumnvelemuma
classe
conjuradora
arcana
que
ele
pertencia
antes
de
adquirirestaclassedeprestgio.Contudo,eleno
receber quaisquer outros benefcios que um
personagem daquela classe receberia. Isto
essencialmentesignificaqueeleadicionaonvelde
cavaleiro
arcano
ao
nvel
de
outra
classe
conjuradora
arcanaqueopersonagempossua,paraassim
determinarasmagiaspordiaeseunvelde
conjurador.
Casoopersonagempossuamaisdoqueuma
classeconjuradorantesdetersetornadoum
cavaleiroarcano,eledevedecidiremqualclasseele
adicionarcadanveldecavaleiroarcanopara
determinar
suas
magias
por
dia.
MagiaCrtica(Sob):No10onvel,semprequeo
cavaleiroarcanoconfirmarumsucessodecisivo,ele

151

Magias
por
dia

+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior

conseguirconjurarumamagiacomoumaao
rpida.Amagiadeveincluiroalvodoataquecomo
umdeseusalvosoudentrodesuareadeefeito.
Conjurar esta magia no prova Ataques de
oportunidade.Oconjuradoraindadeveatendera
todosos
componentesdamagiae
deve
jogarafalha
de
magia
arcana
caso
seja
necessrio.

CRONISTA
DESBRAVADOR

Dado
de
Vida:
d8.

Pr-Requisitos

Para
se
qualificar
em
um
cronista
Desbravador,
o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Percias: Atuao (oratria) 5 graduaes,
Lingstica 3 graduaes, Profisso (escriba) 5
graduaes.
Especial:Deveterescritoepublicadoalgo
(qualquercoisaalmdeumpergaminhomgicoou
outroinstrumento)naqualoutrapessoa(noum
personagem
jogador)
pagou
no
mnimo
50
po.

Percias
de
Classe

AsperciasdeclassedocronistaDesbravador(e
ahabilidadechavedecadapercia)soArtedaFuga
(Des),Atuao(Car),Avaliao(Int),Blefar(Car),
Cavalgar(Des),Conhecimento(todos,escolhidos
individualmente)(Int),Diplomacia(Car),Disfarce
(Car),Intimidar(Car),Lingstica(Int),Percepo
(Sab),Prestidigitao(Des),SentirMotivao(Sab),
Sobrevivncia(Sab)eUsarInstrumentoMgico
(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:8+modificador
de
Int.

Tabela
124:
Cronista
Desbravador
Bnus
Base
de
Nvel Ataque Fort Ref VonEspecial
1
+0
+0 +1 +1 Conhecimento
de
bardo,
bolsos
fundos,
mestre
escriba
2
+1
+1 +1 +1 Viver
para
contar
uma
histria,
desbravar
3
+2
+1 +2 +2 Msica
de
bardo,
ajuda
aprimorada
4
+3
+1 +2 +2 Contos
picos
5
+3
+2 +3 +3 Campanha
de
difamao
6
+4
+2 +3 +3 Inspirar
ao
(movimento)
7
+5
+2 +4 +4 Invocar
as
lendas
8
+6
+3 +4 +4 Contos
picos
maior
9
+6
+3 +5 +5 Inspirar
ao
(padro)
10
+7
+3 +5 +5 Balada
do
morto
exaltado

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de classe da classe de prestgio cronista
Desbravador.
ConhecimentodeBardo(Ext):Estahabilidade
idnticaahabilidadedaclassebardo,eosnveis
destaclasseseacumulamcomosnveisdequalquer
outra classe que fornea uma habilidade
semelhante.
BolsosFundos(Ext):OcronistaDesbravador
colecionaitenstobemquantoconhecimento,
colhendopequenasquantidadesdissooudaquilo
atravsdesuasviagens.Comoresultado,elepode
carregarat5kgdeequipamentosnoespecficos
quecustemat100popornveldeclasse.Este
equipamentopodeserdequalquerespciede
equipamento mundano que consiga caber
razoavelmenteemumamochila.Maistarde,como
umaaoderodadacompleta,ocronistapode
procuraremseusbolsospararetirarumitem
especfico a tempo, deduzindo seu valor da
quantidadedistribudadecustoepeso.Quandoo
custoepesoalcanarema0,ocronistano
conseguirretirarmaisnenhumitematqueele
preenchanovamenteseusbolsosfundosgastando
poucas horas e 100 po em qualquer
estabelecimento.
Almdisso,casoelegaste1horaparaguardar
seuspertencesacadadia,elereceber+4debnus
naForaparadeterminarcapacidadedecargaleve.
Istonoafetasuacapacidadedecargamxima.A
distribuioeficientedo
peso
simplesmenteencobre
menosqueamesmaquantidadedepesoque
normalmentedeveria.Finalmente,ocronistarecebe
+4debnusnostestesdePrestidigitaorealizados
para
camuflar
objetos
pequenos
em
seu
corpo.
MestreEscriba(Ext):OcronistaDesbravador
adicionaseunveldeclassecomoumbnusem
todosostestesdeLingsticaeProfisso(escriba),
assimcomonostestesdeUsarInstrumentoMgico
queenvolvampergaminhosououtrositensmgicos
escritos.OcronistaDesbravadorconseguerealizar
testesdeLingsticaparadecifrartextoscomouma
ao
de
rodada
completa
e
sempre
pode
escolher
10
nostestesdeLingsticaseProfisso(escriba),
mesmo
se
estiver
distrado
ou
com
pressa.

ViverparaContarumaHistria(Ext):No2
nvel,umavezaodiaacadadoisnveisdeclasse,o
cronistaDesbravadorconseguerealizarumnovo
teste de resistncia contra qualquer condio
contnuanaqualelehaviafalhadoemseutestede
resistncianarodadaanterior,mesmoseoefeito
normalmentesejapermanente.Estahabilidadeno
possuiefeitosemcondiesemquenopermitam
testes
de
resistncia
ou
contra
efeitos
instantneos.
Desbravar (Ext): O cronista Desbravador
desenvolveu
um
excelente
senso
de
direo
e
percia
emconduzirosoutrosatravsdeterrenodifcilou
emseguirmapasantigos.OcronistaDesbravador
recebe+5debnusnostestesdeSobrevivncia
realizadosparaevitarquesepercaenostestesde
Intelignciaparaescapardamagialabirinto.Alm
disso, ele sempre utiliza o modificador de
movimenta
de
viagem
estrada
ou
trilha
mesmo
em
terrenossemtrilhas,sejaapoumontado.Comum
sucessoemumtestedeSobrevivncia(CD15),o
cronista Desbravador consegue estender este
benefcio
a
uma
companhia
por
nvel
de
classe.
MsicadeBardo(Sob):Estahabilidadefunciona
comoahabilidadedaclassebardodemesmonome,
excetopelofatoqueonvelefetivodebardodo
cronistaseunveldecronistamenos2.Osnveis
nestaclasseseacumulamcomosnveisde
quaisquer outras classes que forneam uma
habilidadesemelhanteparadeterminarseunvel
efetivo
de
bardo.
Ajuda Aprimorada (Ext): Os cronistas
Desbravadores freqentemente servem como
companheirosdegrandesheris,permanecendoao
seuladoeregistrandosuasfaanhas,massvezes
oferecendoumamoamiga.OcronistaDesbravador
utilizaa
aoprestar
auxlio
fornecendo+4
de
bnus
em
vez
do
+2
regular.
Contospicos(Sob):No4nvelocronista
Desbravadorconsegueescreverumcontoto
evocativoe
to
comoventeque
o
contotransmite
os
efeitosdamsicadebardoatravsdapalavra
escrita.Criarumcontopicoexigeduasutilizaes
diriasdesuahabilidademsicadebardo,e
quaisquergraduaesdeperciasrelevantesou
testessorealizadoscomaperciaProfisso

152

(escriba)emvezdeAtuao(oratria).Umconto
picoafetaapenasoleitor,pormelefornecetodos
osbenefciosquenormalmenteseaplicariaaoouvir
umacano.OcronistaDesbravadorpodeaplicaros
efeitosdequaisquertalentosqueafetamamsica
debardoemseuscontospicos.Umcontopico
conservasuapotnciasobrenaturaldurante1dia
pornveldeclasse.Eleexige1horaparaserescrito,
umaaoderodadacompletaparaserativadoe
durapor1minuto.Umavezativado,amagiado
conto
pico

consumida.
CampanhadeDifamao(Ext):Oscronistas
Desbravadoresinfluenciamomundoatravsdeseu
controledasinformaesedahabilidadedemoldar
apercepo
pblica.No
5
nvel,
com
umautilizao
especialdamsicadebardo,ocronistaDesbravador
conseguecriaroefeitodamagiadesesperocomose
fosseconjuradaporumfeiticeirodeseunvelde
classeparadenunciarapersonalidadedeuma
criatura.
Este
efeito
depende
de
um
idioma.
Poroutrolado,ocronistaconseguedenunciar
um
alvo
em
particular(um
indivduo
ou
um
grupo
de
criaturasdefinveis)paraosdemais.Estaformada
msicadebardocriaoefeitodamagiacativar,mas
nofinaldaatuaotodasascriaturasquefalharem
emseustestesderesistnciaalteramsuaatitude
paraoalvodaoratriaemumpasso(nadireo
escolhidapelocronistaDesbravador)durante1dia
por
nvel
de
classe.
InspirarAo(Sob):Comumautilizaoespecial
damsicadebardo,ocronistaDesbravadorde6
nvelconsegueestimularqualqueraliadoqueooua
arealizarsubitamenteumaao,permitindoseu
aliadoareceberimediatamenteumaaode
movimentoadicional.Estemovimentonocontano
nmerodeaesqueseualiadopossuiemseu
prprioturno.No9nvel,eleconsegueestimular
umaliadoarealizarimediatamenteumaao
padro
em
vez
da
ao
de
movimento.
InvocarasLendas(Sob):No7nvel,umavez
porsemanacomoumaaoderodadacompleta,o
cronista Desbravador consegue invocar 2d4
humanosbrbarosde4nvel,comosetivesse
utilizadoumatrombetadoValhalladebronze,na
qualoservirocomlealdadetotal.Essesbrbaros
invocadossoconstructos,nopessoas(apesarde
parecerem).Elespossuemoconjuntoinicialregular
parabrbaros(LdJpgina26)eatacaroqualquer
pessoa
que
o
cronista
designar.
Contos
picos
Maior
(Sob):
Esta
habilidade
imbui
atmesmoomaiorpoderdapalavraescritado
cronistaDesbravador.Estahabilidadefuncionade
modosemelhanteahabilidadecontospicosdo
cronista,excetopelofatoquecasoocontosejalido
em
voz
alta,
a
msica
de
bardo
sofre
os
efeitos
como
seoautortivesseutilizadoahabilidade,masos
efeitossocentradosnoleitoreutilizaovalorde
Carisma
do
leitor
sempre
que
aplicvel.
BaladadoMortoExaltado(Sob):Umavezpor
semanacomoumaaoderodadacompleta,o
cronistaDesbravadorde10nvelconsegueinvocar
1d4+1brbaroshumanosde5nvel,comose
tivesseutilizadoumatrombetadoValhalladeferro.

153

Osbrbarosinvocadososervirocomlealdadetotal
einquestionvel.Elessoconstructos,nopessoas
(apesardeaparentaremsercriaturasvivas).Eles
possuemoconjuntoinicialregularparabrbaros
(LdJpgina26)assimcomotambmcommachados
grandes+1dotoqueespectraleatacaroqualquer
pessoaqueocronistadesignar.Paraocronistae
seusaliados,essesmortosexaltadosaparentamser
umatropanobredeguerreirosespectrais.Seus
inimigoscontudo,veroeiraterrveldedosheris
antigoseprecisamobtersucessoemumtestede
resistncia
de
Vontade
ou
ficaro
abalados
durante
1
rodada
por
brbaro
invocado
(CD
15+
o
modificador
de
Carisma
do
cronista
Desbravador).

DANARINO
DAS
SOMBRAS

Dado
de
Vida:
d8.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumdanarinodassombras,
o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Percias: Atuao (dana) 2 graduaes,
Furtividade
5
graduaes.
Feitos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de
Combate.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedodanarinodassombras
(eahabilidadechavedecadapercia)soAcrobacia
(Des),Arte
daFuga
(Des),Atuao
(Car),
Blefar(Car),
Diplomacia(Car),Disfarce(Car),Furtividade(Des),
Percepo(Car),Prestidigitao(Des)eProcurar
(Int).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
de
Int.

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
declassedaclassedeprestgiodanarinodas
sombras.
UsarArmaseArmaduras:Osdanarinosdas
sombrassabemusaraadaga(qualquertipo),arco
curto
(normal
e
composto),
bordo,
besta
(mo,
leve
oupesada),clava,dardo,espadacurta,maa,maa
estrela,porreteerapier.Osdanarinosdasombra
sabem
usar
armaduras
leves
mas
no
escudos.
Mimetismo(Sob):Odanarinodassombras
consegueutilizarsuaperciaFurtividademesmo
quandoestiversendoobservado.Casoeleestejaa3
mdealgumaespciedesombra,oassassino
conseguiresconder-seemcampoabertomesmose
no
houver
nenhuma
cobertura
adequada.

Tabela
125:
Danarino
das
Sombras
Bnus
Base
de
NvelAtaqueFortRefVonEspecial
1 +0 +0 +1 +0Mimetismo
2
+1 +1 +1 Evaso,
viso
no
escuro,
esquiva
+1
sobrenatural
3 +2 +1 +2 +1Iluso
sombria,
invocar
sombras
4 +3 +1 +2 +1 Salto
das
sombras
6
m
5
+2 +3 +2Amortecer
impacto,
esquiva
+3
sobrenatural
aprimorada
6
+2 +3 +2 Salto
das
sombras
12
m,
invocar
+4
sombras
7 +5 +2 +4 +2Mente
escorregadia
8 +6 +3 +4 +3 Salto
das
sombras
24
m
9 +6 +3 +5 +3Invocar
sombras
10
+3 +5 +3 Salto
das
sombras
48
m,
evaso
+7
aprimorada

Evaso(Ext):No2nvel,odanarinodas
sombrasrecebeahabilidadeevaso.Casoseja
exposto
aqualquerefeitoquenormalmentepermita
realizarumtestederesistnciadeReflexospara
sofrerapenasmetadedodano,elenosofrerdano
algumcasoobtenhasucessoemseutestede
resistncia. O danarino das sombras apenas
consegueutilizarevasocasoestejavestindouma
armadura leve ou caso esteja sem nenhuma
armadura.
VisonoEscuro(Sob):No2nvel,odanarino
dassombrasconsegueenxergarnoescurocomose
estivessepermanentementedentrodosefeitosda
magia
escurido.
Esquiva
Sobrenatural
(Ext):
Iniciando
no
2
nvel,
odanarinodassombrasconservaseubnusde
DestrezanaCA(casopossua)mesmoqueeletenha
sidosurpreendidoouatacadoporumatacante
invisvel
(ele
aindaperder
seu
bnus
de
Destreza
na
CA
caso
seja
imobilizado).
Casoopersonagemrecebaahabilidadeesquiva
sobrenaturaldeumasegundaclasse,opersonagem
automaticamentereceberahabilidadeesquiva
sobrenatural
aprimorada
(veja
abaixo).
IlusoSombra(SM):Quandoodanarinodas
sombrasalcanao3nvel,eleconseguircriar
ilusesvisuais.Oefeitodessahabilidadeidntico
aodamagiaarcanaimagemsilenciosaepodeser
utilizada
uma
vez
ao
dia.
InvocarSombras(Sob):No3nvel,odanarino
dassombrasconsegueInvocar
umasombra,umtipo
demortovivo.Diferentedassombrascomuns,a
tendnciadessasombraserigualdodanarino
dassombraseacriaturanoconsegueutilizarsua
habilidadecria.Asombrainvocadanopodeser
expulse,fascinadaoucomandada.Estasombra
servir
como
uma
companheira
para
o
danarino
das
sombraseconseguirsecomunicarcominteligncia
comodanarinodassombras.Acadatrsnveis
adquiridospelodanarinodassombras,adicione+2
DVs(eobnusbasedeataqueebnusbasedos
testesderesistnciaaumentadeacordo)sua
companheira
sombra.

Casoacompanheirasombrasejadestruda,ou
casoodanarinodassombrasdecidalibert-la,o
danarinodassombrasprecisarealizarumtestede
Fortitude
(CD
15).
Caso
o
teste
falhe,
o
danarino
das
sombrasreceberumnvelnegativo.Umtestede
resistnciabemsucedidoevitaestenvelnegativo.
Umacompanheirasombradestrudaoilibertano
poder
ser
substituda
durante
30
dias.
SaltodasSombras(Sob):No4nvel,o
danarinodassombrasrecebeahabilidadedeviajar
entreassombrasdeformesimilaramagiaporta
dimensional.Alimitaoqueotransportemgico
devecomeareterminaremumareacompelo
menosumasombra.Odanarinodassombras
conseguesaltaratumtotalde6maodiadesta
maneira;
isto
pode
significar
um
simples
salto
de
6
m
oudoissaltosde3
mcada.Acadadois
nveisapso
4nvel,adistnciaqueodanarinodassombras
conseguesaltardobra(12mno6nvel,24mno8
nvele48mno10nvel).Estaquantidadepodeser
divididaemdiversossaltos,masemcadasalto,
independentequedistnciapercorridasejamuito
pequena,
contar
como
uma
distncia
de
3
m.
AmortecerImpacto(Ext):Iniciandono5nvel,
umavezaodia,quandoodanarinodassombras
poderiaserreduzidoa0pontosdevidaoumenos
porsedanificadoemcombate(porarmasououtros
golpes, mas no por magias ou habilidades
especiais), ele poder tentar amortecer esse
impacto.Eleprecisarealizarumtestederesistncia
deReflexos(CD=aodanocausado).Casoobtenha
sucesso,elesofrerapenasmetadedodanodo
ataque.Eleprecisaestarcientedoataqueedeser
capaz de reagir a ele para realizar o
amortecimentocasonopossautilizarseubnus
deDestrezanaCA,elenopoderutilizaresta
habilidade.
EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):No5
nvel,odanarinodassombrasnopodermaisser
flanqueado,umavezqueeleconseguereagiraos
oponentesdeladosopostosaeletofacilmente
quantoelereageaumnicoatacante.Essadefesa
impedequeumladinodesfiraumataquefurtivo
quando
flanqueia
o
danarino
das
sombras.
A
menos
queoladinopossuanomnimoquatronveisacima
dodanarinodassombras,assimeleconseguir
flanque-lo (e tambm desferir ataques de
oportunidade).
Casoopersonagemrecebaahabilidadeesquiva
sobrenatural(vejaacima)deumsegundaclasse,o
personagem
receber
automaticamente
a
habilidade
esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis
daquelaclasseseacumulamcomosnveisde
danarinodassombrasparadeterminaronvelde
ladinoexigidoparaqueeleconsigaflanquearo
personagem.
MenteEscorregadia(Ext):No7nvel,casoo
danarinodassombrassetornealvodeumamagia
ouefeitodeencantamentoefalheemseutestede
resistncia,
elepoder
realizarum
novo
teste,
com
a
mesmaCD,aps1rodada.Elerecebesomenteuma
oportunidadeadicionalpararealizarotestede

154

resistncia.Casofalhetambmnesteteste,oefeito
da
magia
ocorrer
normalmente.

Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade,


adquiridano10nvel,funcionacomoevaso(veja
acima).Odanarinodassombrasnosofrerdano
emumtestederesistnciadeReflexosbem
sucedidocontraosataques,pormelesofrer
apenasmetadedodanocasofalhedotestede
resistncia.

DISCPULO
DO
DRAGO

Dado
de
Vida:
d12.

Pr-Requisitos

Conjurao: Habilidade de conjurar magias


arcanas de 1 nvel sem a necessidade de
preparao.Casoopersonagempossuanveisde
feiticeiro,eleprecisapossuiralinhagemdracnica.
Casoopersonagemrecebanveisdefeiticeiroaps
adquirir esta classe, ele precisa selecionar a
linhagem
dracnica.
Especial:Ojogadorselecionaumavariedadede
dragoaoadquiriroprimeironveldestaclassede
prestgio.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedodiscpulododrago(ea
habilidadechavedecadapercia)soArtedaFuga
(Des),ArtedaMagia(Int),Conhecimento(todos,
escolhidosindividualmente)(Int),Diplomacia(Car)e
Percepo
(Int).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
de
Int.

Parasequalificaremumdiscpulododrago,o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Raa:Qualquernodrago(nopodeserum
meio
drago).
Percias:
Conhecimento
(arcano)
5
graduaes.
Idiomas:
Dracnico.

Tabela
126:
Discpulo
do
Drago
Bnus
Base
de
Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
Magias
por
dia
1
+0
+1 +0 +1 Sangue
de
drages,
armadura
natural
+1
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
2
+1 +1 +1 Aumento
de
habilidade
(For
+2),
feito
de
+1

linhagem
3
+2
+2 +1 +2 Sopro
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
4
+2 +1 +2 Aumento
de
habilidade
(For
+2),
armadura
+3
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
natural
+2
5
+3
+3 +2 +3 Percepo
s
cegas
9
m,
feito
de
linhagem

6
+4
+3 +2 +3 Aumento
de
habilidade
(Con
+2)
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
7
+5
+4 +2 +4 Forma
do
drago
(1/ dia),
armadura
natural
+3 +1
nvel
de
classe
arcana
anterior
8
+4 +3 +4 Aumento
de
habilidade
(Int
+2),
feito
de
+6

linhagem
9
+6
+5 +3 +5 Asas
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
10
+5 +3 +5 Percepo
s
cegas
18
m,
forma
do
drago
+7
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior
(2/ dia)

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
discpulo
do
drago.
UsarArmaseArmaduras:Osdiscpulosdo
drago
no
sabem
usar
nenhuma
arma,
armadura
ou
escudo
adicional.
MagiasporDia:Nosnveisindicados,odiscpulo
dodragorecebenovasmagiaspordiacomoseele
houvesse
tambmadquirido
um
nvel
em
uma
classe
conjuradoraarcanaqueelepertenciaantesde
adquirirestaclassedeprestgio.Contudo,eleno
receber quaisquer outros benefcios que um
personagemdaquelaclassereceberia,excetopara
umnvelefetivodeconjurao.Casoopersonagem
possuamaisdoqueumaclasseconjuradorantesde
tersetornadoumdiscpulododrago,eledeve
decidiremqualclasseeleadicionarseunovonvel
para
determinar
suas
magias
por
dia.
SanguedosDrages:Odiscpulododrago
adicionaseunvelaseusnveisdefeiticeiroquando

155

determinamospoderesrecebidosdevidoasua
linhagem.Casoodiscpulododragonopossua
nveisdefeiticeiro,emvezdissoelerecebeos
poderes de linhagem da linhagem dracnica,
utilizandoseunveldediscpulododragopara
determinarosbnusrecebidos.Eledeveselecionar
umtipodedragoquandoeleadquireseuprimeiro
nvelnestaclasseeestetipodeveseromesmodo
seutipodefeiticeiro.Estahabilidadenofornece
magias
adicionais
para
um
feiticeiro
a
menosque
ele
possuaespaosdemagiadeumnvelapropriado.
Magiasadicionaisperdidassoautomaticamente
fornecidascasoofeiticeirorecebeespaodemagias
do
nvel
de
magia.
ArmaduraNatural(Ext):No1,4e7nvel,o
discpulododragorecebeumamelhoriana
armaduranaturaldopersonagem(casopossua),
comoindicadonaTabela126:DiscpulodoDrago
(osnmerosrepresentamamelhoriatotalrecebida

ataqueleponto).Conformesuapeleendurece,o
discpulododragoadquiremaisemaisoaspecto
fsico
de
seu
progenitor.
AumentodeHabilidade(Ext):Conformeo
discpulododragoadquirenveisnestaclassede
prestgio,seusvaloresdehabilidadeaumentam
conforme
mostrado
na
Tabela:
Discpulo
do
Drago.
Essasmelhoriasseacumulamesorecebidas
como
se
atravs
de
aumento
de
nvel.
FeitodeLinhagem:Aoalcanaro2nvel,ea
cadatrsnveissubseqentes,odiscpulododrago
recebe
um
feito
adicional,
escolhido
da
lista
de
feitos
adicionais
da
linhagem
dracnica.
Sopro(Sob):No3nvel,odiscpulododrago
adquireopoderdelinhagemsopro,mesmoqueseu
nvel
ainda
no
garanta
este
poder.
Uma
vez
que
seu
nvelestejaaltoosuficienteparaforneceresta
habilidadeatravsdalinhagem,odiscpulodo
dragorecebeumautilizaoadicionaldeseusopro
acadadia.Otipoeoformatodosoprodependero
dotipodedragoselecionadopelodiscpulodo
drago.
Percepo
s
Cegas
(Ext):
No
5
nvel,
o
discpulo
dodragorecebeahabilidadeperceposcegas
comalcancede9m.Utilizando-sedepercepes
novisuaisodiscpulododragopercebecoisasque
elenoconseguever.Geralmenteelenoprecisa
realizarumtestedePercepoparapercebere
descobriralocalizaodascriaturasdentrodo
alcancedesuahabilidadeperceposcegas,
considerandoqueelepossuaumalinhadeefeito
para
aquela
criatura.
Osoponentesqueodiscpulododragono
conseguirenxergaraindapossuirocamuflagem
totalcontraele,e
odiscpulo
dodrago
ainda
possui
achancedeerronormalaoatacarinimigosque
possuamcamuflagem.Avisibilidadeaindaafetao
movimento
de
uma
criatura
com
percepo
s
cegas.
Umacriaturacomperceposcegasaindaperde
seu
bnus
de
Destreza
na
Classe
de
Armadura
contra
ataquesde
criaturasqueelenoconsegue
enxergar.
No10nvel,oalcancedestahabilidadeaumenta
para
18
m.
FormadoDrago(SM):No7nvel,odiscpulo
dodragoconsegueassumiraformadeum
poderosodragoduranteumperodolimitadode
tempo.
Esta
habilidadefuncionasemelhante

magia
forma
do
drago
I.
Ativar
esta
habilidade

uma
ao
padro.No10nvel,estahabilidadefunciona
semelhantemagiaformadodragoIIeodiscpulo
dodragoconseguirutilizarestahabilidadeduas
vezes
ao
dia.
Asas(Ext):No9onvel,odiscpulododrago
recebeopoderdelinhagemasas,mesmoqueseu
nvel
ainda
no
garanta
este
poder.
Uma
vez
que
seu
nvelestejaaltoosuficienteparaforneceresta
habilidadeatravsdalinhagem,odeslocamento
discpulo
do
drago
aumenta
para
27
m.

APNDICE:
MAGIAS

As
duas
magias
a
seguir
funcionam
como
habilidades
similaresmagiaparaaclassedeprestgioDiscpulo
do
Drago

Forma
do
Drago
I

Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel:


feiticeiro/ mago
6.
Execuo
Tempo
de
Execuo:
1
ao
padro.
Componentes:V,G,M(umaescamadotipode
drago
que
voc
planeja
assumir)
Efeito
Alcance:
Pessoal.
Alvo:
Voc.
Durao:
1
min/nvel
(D)
Teste
de
Resistncia:
Veja
abaixo;
RM:
No.
Descrio
Quandovocconjuraestamagia,vocassumea
formadeumdragocromticooumetlicoMdio.
Vocrecebeasseguinteshabilidades:+4debnus
demelhorianaFora,+2debnusdemelhoriana
Constituio,+4debnusdearmaduranatural,
deslocamentodevo18m(ruim),visodoescuro
18m,umsoproeresistnciaaumelemento.Voc
tambmadquireosataquesdemordida(1d8),duas
garras(1d6)edoisataquescomasas(1d4).Seu
sopro
e
resistnciadependero
do
tipo
dedrago
na
qualvocsetransformar.Vocconseguirutilizar
seusoproumavezaoconjurarestamagia.Todo
soprocausa6d8pontosdedanoeelepermitirum
testederesistnciadeReflexosparareduzirodano
metade.Almdisso,algunstiposdedrago
fornecemhabilidadesadicionaiscomomostrado
abaixo.
Dragoazul:Linhadeeletricidadede18m,
resistnciaeletricidade20,deslocamentode
escavar
6
m.
Dragobranco:Conedefriode9m,resistncia
aofrio20,deslocamentodenatao 18m,
vulnerabilidade
ao
fogo.
Drago negro: Linha decido de 18 m,
resistnciaaocido20,
deslocamento
denatao18
m.
Dragoverde:Conedecidode9m,resistncia
ao
cido
20,
deslocamento
de
natao
12
m.
Dragovermelho:Conedefogode9m,
resistncia
ao
fogo
30,
vulnerabilidade
ao
frio.
Dragodebronze:Linhadeeletricidade18m,
resistnciaeletricidade20,deslocamentode
natao
18
m.
Dragodecobre:linhadecidode18m,
resistnciaaocido20,patasdearanha(sempre
ativa).
Dragodelato:Linhadefogode18m,
resistnciaaofogo2,deslocamentodeescavar9m,
vulnerabilidade
ao
frio.
Dragodeouro:Coneefogode9m,resistncia
ao
fogo
20,
deslocamento
de
natao
18
m.
Drago
de
prata:
Cone
de
frio
de
9
m,
resistncia
ao
frio
30,
vulnerabilidade
ao
fogo.

156

Forma
do
Drago
II

Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel:


feiticeiro/ mago
7.
Descrio
Estamagiafuncionarsemelhanteformadodrago
I,
exceto
pelo
fato
que
ela
tambm
permite
que
voc
assuma
a
forma
de
um
drago
cromtico
ou
metlico
Grande.Vocrecebeasseguinteshabilidades:+6de
bnusdemelhorianaFora,+4debnusde
melhorianaConstituio,+6debnusdearmadura
natural,deslocamentodevo27m(ruim),visodo
escuro18m,umsopro,RM5/ magiaeresistnciaa
umelemento.Voctambmadquireosataquesde
mordida(2d6),duasgarras(1d8)edoisataquescom
asas(1d6)eumgolpecomacauda(1d8).Voc
conseguirutilizarseusoproduasvezesaoconjurar
estamagiaevocdeveesperar1d4rodadaspara
utilizarseusoproapsterutilizadopelaprimeira
vez.Todosoprocausa8d8pontosdedanoeele
permitirumtestederesistnciadeReflexospara
reduzirodanometade.Soprosde
linhaaumentam
paralinhasde24mesoprosdeconeaumentam
para
cones
de
12
m.

DUELISTA

Dado
de
Vida:
d10.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumduelista,opersonagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Bnus
Base
de
Ataque:
+6.
Percias:Acrobacias2graduaes,Atuao2
graduaes.
Feitos: Acuidade com Armas, Esquiva,
Mobilidade.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedoduelista(eahabilidade
chavedecadapercia)soAcrobacia(Des),Arteda
Fuga(Des),Atuao(Car),Blefar(Car),Percepo
(Car)
e
Sentir
Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
de
Int.

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
duelista.
UsarArmaseArmaduras:Osduelistassabem
usartodasasarmassimplesecomuns.Osduelistas
sabem
usar
armaduras
leves
mas
no
escudos.
DefesaSagaz(Ext):Quandoestiverusandouma
armaduraleveoucasoestejasemarmaduraeno
estejautilizandoumescudo,oduelistaadiciona1
pontodebnusdaInteligncia(casopossua)por
nveldeclassededuelistaaoseubnusdeDestreza
paramodificaraClassedeArmaduraenquanto
estiverempunhandoumaarmadeataquecorpoa
corpo.Casooduelistasejapegosurpreendidoou

157

casopercaseubnusdeDestrezaporalgumoutro
motivo,
ele
tambm
perder
este
bnus.

Tabela
127:
Duelista

Bnus
Base
de
Nvel Ataque Fort Ref VonEspecial
1
+1
+0 +1 +0 Defesa
sagaz,
ataque
preciso
2
+2
+1 +1 +1 Reao
aprimorada
+2,
aparar
3
+3
+1 +2 +1 Mobilidade
aprimorada
4
+4
+1 +2 +1 Reflexos
de
combate,
graa
5
+5
+2 +3 +2 Revidar
6
+6
+2 +3 +2 Investida
acrobtica
7
+7
+2 +4 +2 Defesa
aprimorada
8
+8
+3 +4 +3 Reao
aprimorada
+4
9
+9
+3 +5 +3 Desviar
objetos,
sem
retirada
10
+10 +3 +5 +3 Decisivo
incapacitante

AtaquePreciso(Ext):Oduelistaadquirea
habilidade
de
atacar
precisamente
com
uma
arma
de
perfuraoleveoudeumamo,adicionandoseu
nveldeduelistasuajogadadedano.Aorealizar
umataquepreciso,oduelistanoconseguiratacar
comumaarmaemsuaoutramoouutilizarum
escudo.Oataqueprecisododuelistaapenas
funcionacontracriaturasvivasquepossuamuma
anatomiadiscernvel.Ascriaturasquesejamimunes
asucessosdecisivosnosovulnerveisaoataque
preciso,equalqueritemouhabilidadequeproteja
umacriaturadesucessosdecisivostambma
protege
de
um
ataque
preciso.
ReaoAprimorada(Ext):No2nvel,oduelista
recebe+2debnusnostestesdeiniciativa.No8
nvel,obnusaumentapara+4.Estebnusse
acumulacomosbenefciosfornecidospelofeito
Iniciativa
Aprimorada.
Aparar(Ext):No2nvel,oduelistaaprendea
apararosataquesdeoutrascriaturas,fazendo-as
errarogolpe.Semprequeoduelistarealizauma
aodeataquetotalcomumaarmadeperfurao
leveoudeumamo,elepoderesolvernodesferir
umdeseusataques.Aqualquermomentoantesde
seu
prximo
turno
ele
pode
tentar
aparar
um
ataque
contraeleoucontraumaliadoadjacentecomouma
aoimediata.Paraapararoataque,oduelista
realizarumajogadadeataque,utilizandoomesmo
bnusdoataquequeeleescolheunodesferir
anteriormente.Casoajogadadeataquesejamaior
doqueajogadadacriaturaatacante,oataque
automaticamenteerra.Paracadacategoriade
tamanhoqueacriaturasejamaiorqueoduelista,o
duelistasofrer4depenalidadeemsuajogadade
ataque.Oduelistatambmsofre4depenalidade
aotentarapararumataquedesferidocontraum
aliado adjacente. O duelista deve declarar a
utilizaodessahabilidadeapsoataquetersido
anunciado,
mas
antes
que
a
jogada
seja
feita.
MobilidadeAprimorada(Ext):Quandoestiver
usandoumaarmaduraleveoucasoestejasem
armaduraenoestejautilizandoumescudo,o
duelistarecebe+4debnusadicionalnaCAcontra

ataquesdeoportunidadeprovocadosaosairdeum
causado:reduzirtodoodeslocamentodoalvoem3
quadrado
ameaado.
m(mnimode1,5m),provocar1d4pontosdedano
ReflexosdeCombate:No4nvel,oduelista
naForaouDestreza,4depenalidadeemtodosos
recebeosbenefciosdofeitoReflexosdeCombate
testesderesistncia,4depenalidadenaClassede
aoutilizarumaarmadeperfuraoleveoudeuma
Armadura,
ou
2d6
pontos
de
dano
por
sangramento.
mo.
Estas
penalidades
duram
por
1
minuto,
excetopelo
Graa(Ext):No4nvel,oduelistarecebe+2de
danodehabilidade,naqualdevesercurado
bnusdecompetnciaadicionalemtodosostestes
deresistnciadeReflexos.Estahabilidadefunciona
normalmente,edodanoporferimento,que
apenasquandooduelistaestiverusandouma
continuaratqueoalvorecebecuramgicaou
armaduraleveoucasoestejasemarmaduraeno
atravs
de
um
teste
da
percia
Cura
(CD
15).
esteja
utilizando
um
escudo.

Revidar(Ext):No5nvel,oduelistaconsegue
MESTRE
DO
CONHECIMENTO
desferir
um
ataque
de
oportunidade
contra
qualquer
Dado
de
Vida:
d6.
criaturanaqualseuataquetenhasidoaparadocom

sucesso,desdequeacriaturaestejadentrodeseu
alcance.
Pr-Requisitos
Investida
Acrobtica
(Ext):
No
6
nvel,
o
duelista
Para se qualificar em um mestre do
adquireahabilidadederealizarinvestidasem
conhecimento,opersonagemprecisaatenderos
situaesqueosdemaisnoconseguem.Elepode
seguintes
critrios.
realizarinvestidassobreterrenodifcilnaqual
Percias: Conhecimento (dois quaisquer) 7
normalmente dificultariam seu movimento.
graduaes
em
cada.
Dependendo da circunstncia, eleainda pode
Feitos:Quaisquertrsfeitosmetamgicosoude
precisarrealizarostestesapropriadosparase
criao
de
itens
mais
Foco
em
Percia
(Conhecimento
deslocar
com
sucesso
sobre
o
terreno.
[qualquer
percia
de
conhecimento]).
DefesaAprimorada(Ext):Apartirdo7nvel,
Magias:Habilidadedeconjurarsetemagiasde
caso
o
duelista
escolha
combater
defensivamente
ou
adivinhaodiferentes,naqualumadeveserde3
utilizar
a
defesa
total
em
um
combate
corpo
a
corpo,
nvel
ou
maior.
elereceber+1debnusdeesquivaadicionalnaCA

para
cada
nvel
de
duelista
que
possua.
Percias
de
Classe
DesviarObjetos:No9nvel,oduelistaadquire
As
percias
de
classe
do
mestre
do
conhecimento
osbenefciosdofeitoDesviarObjetosquando
(eahabilidadechavedecadapercia)soAdestrar
utilizar
uma
arma
perfurante
leve
ou
de
uma
mo.
Animais(Car),ArtedaMagia(Int),Atuao(Car),
SemRetirada(Ext):No9nvel,osinimigos
Avaliao(Int),Conhecimento(todos,escolhidos
adjacentesaoduelistaquerealizaremaaorecuar
individualmente)(Int),Cura(Sab),Diplomacia(Car),
provocam
ataques
de
oportunidade
do
duelista.
Lingstica
(Int)
e
Usar
Instrumento
Mgico
(Car).
DecisivoIncapacitante(Ext):Semprequevoc
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
confirmarumsucessodecisivoutilizandoumaarma
de
Int.
deperfuraoleveoudeumamo,vocconseguir
aplicarumadasseguintespenalidades
almdodano

Tabela
128:
Mestre
do
Conhecimento
Bnus
Base
de
Nvel
Ataque
Fort Ref Von Especial
Magias
por
dia
1
+0
+0
+0
+1 Segredo
+1
nvel
de
classe
anterior
2
+1
+1
+1
+1 Conhecimento
+1
nvel
de
classe
anterior
3
+1
+1
+1
+2 Segredo
+1
nvel
de
classe
anterior
4
+2
+1
+1
+2 Idioma
adicional
+1
nvel
de
classe
anterior
5
+2
+2
+2
+3 Segredo
+1
nvel
de
classe
anterior
6
+3
+2
+2
+3 Conhecimento
maior
+1
nvel
de
classe
anterior
7
+3
+2
+2
+4 Segredo
+1
nvel
de
classe
anterior
8
+4
+3
+3
+4 Idioma
adicional
+1
nvel
de
classe
anterior
9
+4
+3
+3
+5 Segredo
+1
nvel
de
classe
anterior
10
+5
+3
+3
+5 Conhecimento
verdadeiro+1
nvel
de
classe
anterior

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de classe da classe de prestgio mestre do
conhecimento.

UsarArmaseArmaduras:Osmestresdo
conhecimentonosabemusarnenhumaarma,
armadura
ou
escudo
adicional.

158

MagiasporDia/ MagiasConhecidas:Quando
um
novonveldemestredoconhecimentoadquirido,
opersonagemrecebenovasmagiaspordia(e
magiaspordia,casonecessrio)comoseele
houvesse
tambmadquirido
um
nvel
em
uma
classe
conjuradoraqueelepertenciaantesdeadquiriresta
classedeprestgio.Contudo,elenoreceber
quaisqueroutrosbenefciosqueumpersonagem
daquela classe receberia. Isto essencialmente
significaqueeleadicionaonveldemestredo
conhecimentoaonveldeoutraclasseconjuradora
queopersonagempossua,paraassimdeterminaras
magiaspordia,magiasconhecidaseseunvelde
conjurador.
Segredo:No1nvel,eacada2nveisapso1
(3,5,7e9),omestredoconhecimentoescolhe
umsegredodatabelaabaixo.Seunvelmaisseu
modificadordeIntelignciadeterminamonmero
total
de
segredos
que
ele
consegue
escolher.
Ele
no
conseguir
escolher
o
mesmo
segredo
duas
vezes.
Conhecimento:No2nvel,omestredo
conhecimentoselecionaumaperciaConhecimento.
Elereceber1pontodeperciaadicionalpara
colocarnaquelaperciaConhecimentoeumponto
de
percia
adicional
sempre
que
eleadquire
um
nvel
demestredoconhecimento.Almdisso,omestre
doconhecimentoadicionadeseunvelemtodos
ostestesdasperciasdeConhecimentoepoder
realizarestestestessemtreinamento.Osbnus
adquiridosdestahabilidadeseacumulamcom
aquelesadquiridosdoConhecimentodeBardo.O
mestre do conhecimento com a habilidade
conhecimentodebardodeveescolherumapercia
Conhecimento
diferente
para
esta
habilidade.

Segredos
do
Mestre
do
Conhecimento
Nvel
+
Segredo
Efeito
Modificador
de
Int
1
Maestria
instantnea 4
graduaes
em
uma
percia
na
qual
o
personagem
no
possua
graduaes
2
Segredo
da
vitalidade +3
pontos
de
vida
3
Segredos
da
fora
+2
de
bnus
nos
testes
de
interior
resistncia
de
Vontade
4
Segredos
da
+2
de
bnus
nos
testes
de
vitalidade
verdadeira resistncia
de
Fortitude
5
Conhecimento
+2
de
bnus
nos
testes
de
secreto
da
esquiva
resistncia
de
Reflexos
6
Truque
de
arma
+1
de
bnus
nas
jogadas
de
ataque
7
Truque
de
esquiva
+1
de
bnus
de
esquiva
na
CA
8
Conhecimento
Qualquer
feito
aplicvel
9
Arcana
recente
1
magia
adicional
de
1
nvel*
10
Arcana
mais
recente 1
magia
adicional
de
2
nvel*
* Comoumamagiaadquiridadevidoaumvalorelevadode
habilidade

159

IdiomaAdicional:Omestredoconhecimento
pode
selecionar
um
novo
idioma
no
4
e
no
8
nvel.
Conhecimento
Maior
(Ext):
No
6
nvel,
o
mestre
doconhecimentoadquireahabilidadedeentender
os itens mgicos. Sempre que o mestre do
conhecimento examina um item mgico para
determinarsuaspropriedades,elerecebe+10de
bnus
de
circunstncia
no
teste
da
percia
Avaliao.
ConhecimentoVerdadeiro(Ext):No10nvel,
umavezaodiaomestredoconhecimentoconsegue
utilizarseuconhecimentoparaadquiriroefeitoda
magia
lendas
e
histrias
ou
analisar
encantamento.

TEURGISTA
MSTICO

Dado
de
Vida:
d6.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumteurgistamstico,o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Percias:Conhecimento(arcano)3graduaes,
Conhecimento
(religio)
3
graduaes.
Magias:Habilidadedeconjurarmagiasdivinas
de
2
nvel
e
magias
arcanas
de
2
nvel.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedoteurgistamstico(ea
habilidadechavedecadapercia)soArtedaMagia
(Int),Conhecimento(arcano)(Int),Conhecimento
(religio)
(Int)
e
Sentir
Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
de
Int.

Caractersticas
de
Classe

Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
de
classe
da
classe
de
prestgio
teurgista
mstico.
UsarArmaseArmaduras:Osteurgistasmsticos
nosabemusarnenhumaarma,armaduraou
escudo
adicional.
MagiasporDia:Quandoumnovonvelde
teurgistamsticoadquirido,opersonagemrecebe
novasmagiaspordiacomoseelehouvessetambm
adquiridoumnvelemumaclasseconjuradora
arcanaqueelepertenciaantesdeadquiriresta
classedeprestgioeemumaclasseconjuradora
divinaqueelepertenciaantes.Contudo,eleno
receber quaisquer outros benefcios que um
personagem daquela classe receberia. Isto
essencialmentesignificaqueeleadicionaonvelde
teurgista mstico ao nvel de outra classe
conjuradoraarcanaeclasseconjuradordivinaqueo
personagempossua,paraassimdeterminaras
magiaspordiaeseunveldeconjurador.Casoo
personagempossuamaisdoqueuma classe
conjuradora arcana e mais de uma classe
conjuradoradivinaantesdetersetornadoum
teurgistamstico,eledevedecidiremqualclasseele
adicionarseunovonveldeteurgistamsticopara
determinar
suas
magias
por
dia.

Tabela
129:
Teurgista
Mstico
Bnus
Base
de
Nvel AtaqueFortRefVonEspecial
1
+0 +0 +0 +1Magia
combinada
(1)
2
+1 +1 +1 +1
3
+1 +1 +1 +2Magia
combinada
(2)
4
+2 +1 +1 +2
5
+2 +2 +2 +3Magia
combinada
(3)
6
+3 +2 +2 +3
7
+3 +2 +2 +4Magia
combinada
(4)
8
+4 +3 +3 +4
9
+4 +3 +3 +5Magia
combinada
(5)
10
+5 +3 +3 +5Sntese
mgica

MagiaCombinada(Sob):Oteurgistamstico
conseguepreparareconjurarmagiasutilizandoos
espaosdemagiadisponveisdequalquerumade
suasclassesconjuradorasdisponveis.Asmagias
preparadasouconjuradasdessamaneiraocupam
umespaodemagiaumnvelsuperiordoqual
originalmente ocupariam. Esta habilidade no
consegueserutilizadaparaconjurarumamagiaum
nvelinferiorcasoaquelamagiaexistaemambasas
listasdemagias.No1nvel,oteurgistamstico
consegueprepararmagiasde1nveldeumade
suasclassesconjuradorasutilizandoosespaosde
magiasde2nveldeoutraclasseconjuradora.A
cadadoisnveissubseqentes,onveldasmagias
queeleconsegueconjurardestamaneiraaumenta
emum,atomximodemagiasdo5nvelno9
nvel(estasmagiasdevemocuparespaosdemagia
demagiasdo6nvel).Oscomponentesparaestas
magiasnomudam,poroutroladoelasseguemas
regrasdasclassesconjuradorasutilizadaspara
conjuraramagia.Conjuradoresespontneosapenas
conseguemselecionarmagiasqueelespossuem
prepararas naquele dia utilizando classes no
espontneasparaestahabilidade,mesmoqueas
magiasjtenhamsidoconjuradas.Porexemplo,um
clrigo/ feiticeiro/ teurgistamsticopoderiautilizar
esta
habilidade
para
conjurar
espontaneamente
uma
magiadebnoutilizandoosespaosdemagiade
2nveldefeiticeiro,casoopersonagemtenha
preparadoamagiabnoutilizandoumespaode
magiade1nveldeclrigo,mesmoqueaquela
magia
j
tenha
sido
conjurada
naquele
dia.
SnteseMgica(Sob):No10nvel,oteurgista
msticoconsegueconjurarduasmagias,umasde
cadaumadesuasclassesconjuradoras,utilizando
uma
ao.
Ambas
as
magias
devem
possuir
o
mesmo
tempodeexecuo.Oteurgistamsticoconsegue

160

Magias
por
dia
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
+1
nvel
de
classe
arcana
anterior/ +1
nvel
de
classe
divina
anterior
tirar qualquer deciso em relao as magias
independentemente.
Os
alvos
afetados
por
ambas
as
magiassofre2depenalidadenostestesde
resistncia realizados contrasessas magias. O
teurgistamsticorecebe+2debnusnostestesde
nvel de conjurador realizados paravencer a
resistnciamagiacomessasduasmagias.O
teurgistamsticopodeutilizarestahabilidadeuma
vez
ao
dia.

TRAPACEIRO
ARCANO

Dado
de
Vida:
d6.

Pr-Requisitos

Parasequalificaremumtrapaceiroarcano,o
personagem
precisa
atender
os
seguintes
critrios.
Tendncia:
Qualquer
no
leal.
Percias: Arte da Fuga 4 graduaes,
Conhecimento (arcano) 4 graduaes, Operar
Mecanismos
4
graduaes.
Magias:Habilidadedeconjurarmosmgicase
no
mnimo
1
magia
arcana
de
3
nvel
ou
maior.
Especial:
Ataque
furtivo
+2d6.

Percias
de
Classe

Asperciasdeclassedotrapaceiroarcano(ea
habilidadechavedecadapercia)soAcrobacias
(Des),ArtedaFuga(Des),ArtedaMagia(Int),
Avaliao(Int),Blefar(Car),Conhecimento(todos,
escolhidosindividualmente)(Int),Diplomacia(Car),
Disfarce(Car),Escalar(For),Furtividade(Des),
Natao(For),OperarMecanismos(Des),Percepo
(Sab),
Prestidigitao
(Des)
e
Sentir
Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
de
Int.

Tabela
1210:
Trapaceiro
Arcano
Bnus
Base
de
Nvel Ataque
Fort Ref VonEspecial
Magias
por
dia
1
+0
+0 +1 +1 Prestidigitao

distncia
1/ dia
+1
nvel
de
classe
anterior
2
+1
+1 +1 +1 Ataque
furtivo
+1d6
+1
nvel
de
classe
anterior
3
+1
+1 +2 +2 Ataque
furtivo
improvisado
1/ dia
+1
nvel
de
classe
anterior
4
+2
+1 +2 +2 Ataque
furtivo
+2d6
+1
nvel
de
classe
anterior
5
+2
+2 +3 +3 Prestidigitao

distncia
2/ dia
+1
nvel
de
classe
anterior
6
+3
+2 +3 +3 Ataque
furtivo
+3d6
+1
nvel
de
classe
anterior
7
+3
+2 +4 +4 Ataque
furtivo
improvisado
2/ dia
+1
nvel
de
classe
anterior
8
+4
+3 +4 +4 Ataque
furtivo
+4d6
+1
nvel
de
classe
anterior
9
+4
+3 +5 +5 Prestidigitao

distncia
3/ dia
+1
nvel
de
classe
anterior
10
+5
+3 +5 +5 Ataque
furtivo
+5d6,
magias
surpresas+1
nvel
de
classe
anterior

apenascontraaqueleataque.Opoderpodeser
Caractersticas
de
Classe
utilizadocontraqualqueralvo,pormascriaturas
Todasascaractersticasaseguirsocaractersticas
imunesasucessosdecisivosnosofreroodano
de
classe
da
classe
de
prestgio
trapaceiro
arcano.
adicional
(Apesardelasaindaperderemseubnus
Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros
de
Destreza
na
CA
contra
o
ataque).
arcanosnosabemusarnenhumaarma,armadura
No7nvel,otrapaceiroarcanoconseguir
ou
escudo
adicional.
utilizar
esta
habilidade
duas
vezes
ao
dia.
MagiasporDia:Quandoumnovonvelde
MagiaSurpresa:No10nvel,otrapaceiro
trapaceiroarcanoadquirido,opersonagemrecebe
arcanoconseguirmesclarseuataquefurtivo
novasmagiaspordiacomoseelehouvessetambm
qualquermagiaquecausedano,casoosalvos
adquiridoumnvelemumaclasseconjuradoraque
estejamsurpreendidos.Estedanoadicionalapenas
elepertenciaantesdeadquirirestaclassede
seaplicaamagiasquecausempontosdedanoeo
prestgio.Contudo,elenoreceberquaisquer
danoadicionalserdomesmotipododanoda
outrosbenefciosqueumpersonagemdaquela
magia.Casoamagiapermitarealizarumtestede
classereceberia,excetoparaumnvelefetivode
resistnciapara
evitaro
dano
ou
reduzi-lo

metade,
conjurao.Casoopersonagempossuamaisdoque
ela
tambm
ir
evitar
o
ataque
furtivo
ou
reduzi-lo

umaclasseconjuradoraantesdetersetornadoum
metade.
trapaceiroarcano,eledevedecidiremqualclasse

eleadicionarseunovonveldetrapaceiroarcano
para
determinar
suas
magias
por
dia.
PrestidigitaoDistncia:Otrapaceiroarcano
conseguerealizarumadasseguintesperciasde
classecom
alcance
de
9
m:
AbrirFechaduras,
Operar
MecanismosouPrestidigitao.Trabalharaesta
distnciaaumentaotestedaCDregulardapercia
em5,almdissootrapaceiroarcanonoconseguir
escolher10nesteteste.Qualquerobjetoqueser
manipulado
deve
pesar
2,5
quilos
ou
menos.
O trapaceiro arcano consegue utilizar a
prestidigitao distncia uma vez ao dia
inicialmente,duasvezesaodiaquandoalcanao5
nvel,etrsvezesaodiano9nvelparacima.Ele
apenasconsegueutilizarestahabilidadecasoele
possuanomnimo1graduaonaperciaqueser
utilizada.
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona
exatamentecomoahabilidadedeladinodemesmo
nome.Odanoadicionaldesferidoaumentaem+1d6
acadanvelpar(2,4,6,8,e10).Casoo
trapaceiroarcanorecebaahabilidadeataquefurtivo
de
outra
fonte,
o
dano
adicional
se
acumula.
Ataque
Furtivo
Improvisado:
A
partir
do
3
nvel,
umavezaodiaotrapaceiroarcanopodedeclarar
queumataquecorpoacarpooudistnciaqueele
desfira
seja
um
ataque
furtivo
(o
alvo
no
pode
estar
amais9mdedistnciacasosejaumataque
distncia).Oalvodeumataquefurtivoimprovisado
perdequalquerbnusdeDestrezanaCA,mas

161

Nome do Per sonagem

Tendencia

JJo gador

Nivel de Per sonagem


Atr ibut os

FOR
for ca
DES
dest r eza
CONS
constit uicao
INT
intel igencia
SAB
sabedor ia
CAR
car isma

val or de modificador bonus ou


atr ibuto at r ibuto penalidade

PV

INICIATIVA
modificador
TOTAL

10 +

cl asse de ar mad.

TESTES DE RESISTENCIA

FORTITUDE
(const ituicao)
REFLEXO
(dest r eza)
VONTADE
(sabedor ia)

bonus
ar mad.

SURPRESO

cl asse de ar mad.
TOTAL

bonus
escudo

bonus
base

modif.
de des

modif.
atr ib.

modif.
magico

ALCANCE

TOTAL

bonus base
de ataque

ALCANCE

MUNICAO

MUNICAO

modif.
forca

modifier s

modif.
t amanho

DANO

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO


MUNICAO

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO


MUNICAO

ARMA
ALCANCE

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

ARMA
ALCANCE

RESISTENCIA
A MAGIA

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

ARMA
ALCANCE

var iado
modif.

des
modif.

modif. modif.
var iado tempor ar io modificador es

ARMA

TIPO

TOTAL

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO


MUNICAO

DANO

Alt ur a

nadar

m.

Cabel o

m.
quad.
com ar madur a
m.
escal ar

PERICIAS

Acr obacia
Adestr ar Animais
Ar t e da Fuga
Ar t e da Magia
Atuacao
Aval iacao
Bl efar
Caval gar
Conhecim. (Ar cano)
Conhecim. (Engenhar ia)
Conhecim. (Geogr afia)
Conhecim. (Historia)
Conhecim. (Local )
Conhecim. (Masmor r a)
Conhecim. (Natur eza)
Conhecim. (Nobr eza)
Conhecim. (Pl anos)
Conhecim. (Rel igiao)
Cur a
Dipl omacia
Disfar ce
Escal ar
Fur tividade
Intimidar
Linguistica
Nat acao
Oficio
Oficio
Oficio
Oper ar Mecanismo
Per cepcao
Pr est idigit acao
Pr ofissao
Pr ofissao
Pr ofissao
Sentir Motivacao
Sobr evivencia
Usar Instr umento Magico
Voo

Bonus
Total

Modificador es Condicionais
Linguas

Ter r a Natal
Peso

m.
quad.
desl oc. base

Nome das Per icias

ARMA

TIPO

Idade

m.
voo capacid. de manobr a

BMC
bonus de manobr as de combate

TIPO

DESLOC.
t er r a

RD

+
+
+
modif. ar madur a modif.
modif.
tamanho nat ur al defl exao var iado
modificador es

BONUS BASE DE ATAQUE

TIPO

Total

pontos de vida

dano nao l et al

CA

TIPO

Divindade Tamanho Sexo

fer iment os/ pv at ual

cl asse de ar mad.

TOQUE

modificador

Raca

Campanha

modificador es temp.

m.

cavar
Modif.
habil idade

=Des
=Car
=Des
=Int
=Car
=Int
=Car
=Des
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Car
=Car
=For
=Des
=Car
=Int
=For
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Des
=Sab
=Sab
=Sab
=Sab
=Sab
=Car
=Des

Ol hos

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

Gr ad.

Modif.
Var diados

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

ITENS DE PROTECAO

BONUS

TIPO

PEN. POR ARMAD.

FALHAARCANA

PESO

PROPRIEDADES

MAGIAS CD DA
CONHEC. MAGIA

MAGIAS
NIVEL
0

MAGIAS MAGIAS
POR DIA ADICION.

1
2
3

TOTAIS

EQUIPAMENTOS
ITEM

PESO

TALENTOS

6
7
8
9
Modificador es Condicionais

HABILIDADES ESPECIAIS

Car ga
Leve

Car ga
Media

Car ga
Pesada

PESO TOTAL

Er guer Sobr e
a Cabeca
Er guer
do Chao

Ar r ast ar ou
Empur r ar

DINHEIRO

PC
PP

PO
PPL

PONTOS DE EXPERIENCIA PROIMO NIVEL

8
9

DOMINIOS / ESPEC. ESCOLA

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