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Ergonoma del software.

Ms all
del interfaz grfico.

inCompartir0

Prof. Hans Marmolin, UI Design, A.B.

El propsito de aplicar los conceptos ergonmicos al software es el de


disear aplicaciones que se adapten a las diferentes tareas y aptitudes
del ser humano ante un ordenador. Los conceptos ergonmicos referidos
al software, focalizan sus estudios en los aspectos fsico y mental de los
interfaces entre el usuario y los programas. Intentan disear
procedimientos de dilogo y formatos de presentacin que sean
efectivos y fciles de usar. Tambin buscan que las aplicaciones sean
fciles de entender y aprender, y que potencien los conocimientos de
quienes los usan.
Las primeras investigaciones acerca del software ergonmico
comenzaron en 1975. Actualmente es una ciencia establecida y
creciente que se va desarrollando en el mbito de las Universidades,
prensa especializada y comits internacionales.
Gobiernos y empresas dedican ingentes recursos a estos desarrollos.
Todos somos conscientes de que el software nuevo que va apareciendo
cada da, ha sido cada vez ms cuidadosamente creado teniendo en
cuenta los factores ergonmicos. Las casas de software cuentan con
equipos completos de personas y presupuestos importantes
involucrados en ello. Dedican mucho tiempo al tema y tienen cuatro
razones fundamentales para hacerlo:
1) los usuarios y clientes saben positivamente que es posible desarrollar
software fcil de usar, fcil de aprender y entretenido en su manejo;
cada aplicacin amigable que se lanza al mercado, incrementa con
respecto a la versin anterior sus prestaciones ergonmicas buscando
claramente una mayor satisfaccin del comprador. Tanto estos ltimos
como los vendedores de software saben que las caractersticas

ergonmicas del software son, por lo menos, tan importantes como las
cualidades tcnicas del mismo.
Reducen los costes de formacin y el tiempo de aprendizaje a la vez que
incrementan la productividad, el uso de los ordenadores y la motivacin
para trabajar confortablemente en el puesto de trabajo.
2) Los aspectos ergonmicos son hoy en da uno de los principales
argumentos de venta. La principal diferencia entre distintos productos o
casas de software conciernen a los aspectos ergonmicos. Muchas de las
aplicaciones ms comunes (procesadores de textos, generadores de
grficos, hojas de clculo, bases de datos) son realmente similares
desde puntos de vista puramente tcnicos, pero difieren sensiblemente
en los aspectos ergonmicos y, quizs, en los costes derivados de su
implantacin.
3) Adicionalmente a estos argumentos generales, la Directiva de la CEE
de 12 de junio de 1989 (Seguridad y salud de los trabajadores en el
trabajo), define ciertas obligaciones de los empresarios y ciertos
derechos de los empleados, relativos a los productos software. Esta
Directiva est teniendo gran influencia en el desarrollo y venta de los
productos software dentro de la CEE.
4) Dentro de ISO, la norma 9241, partes 8 a 17, cubre tambin aspectos
relacionados con el software y obliga a los desarrolladores a tener en
cuenta sus indicaciones. Muchos pases usarn las normas ISO para
crear su propia legislacin local acerca de los programas y aplicaciones
software.
Requerimientos de los usuarios
Cuando alguien est trabajando con un producto software, persiguiendo
la realizacin de sus diversas tareas, espera que la interaccin o dilogo
con el ordenador sea fcil y eficiente. Las tcnicas de dilogo incluyen
mens, comandos, manipulaciones directas y formatos de entrada de
datos.

Un producto software que quiera ser catalogado como ergonmico,


deber seguir los siguientes siete principios que rigen el diseo de los
dilogos ergonmicos:
1) Adecuado para el trabajo al que se destina.
2) Autodescriptivo.
3) Controlable.
4) Conforme a las expectaciones que genera.
5) Tolerante con los errores que el usuario pueda cometer.
6) Personalizable por el usuario.
7) Documentado suficientemente para facilitar su aprendizaje.
Detallemos brevemente cada uno de estos factores. La adecuacin del
software para el trabajo que se destina pasa por dotar a los productos de
las herramientas adecuadas. El objetivo principal de esta adecuacin es
el facilitar la interaccin hombre-mquina. Esto se consigue mediante
una clara definicin de lo que realizan las diferentes opciones del
software y mediante la automatizacin de los procesos ms repetitivos y
usuales. Tambin es preciso que se oculten al usuario la complejidad de
los procesos internos que los programas y el ordenador estn realizando.
Para que una aplicacin sea autodescriptiva, deber ser fcil y
rpidamente comprendida por el usuario. En otras palabras, un usuario
no tendr que verificar en el manual qu es lo que se puede esperar de
un determinado men o qu significado tienen los diferentes trminos y
palabras que aparezcan en pantalla. El sistema deber ofrecer al usuario
un sistema de dilogo claro, simple y conciso, apoyado por un
mecanismo de pantallas de ayuda de fcil acceso, que contengan
explicaciones concretas. El dilogo deber ser registrado por la
aplicacin y podr ser consultado por el usuario para comprobar como
se ha ido desarrollando.
Cuando decimos que el software ergonmico debe ser controlable,
queremos decir que aquella persona que lo est usando tendr en todo
momento la posibilidad de cancelar acciones que haya emprendido,

deshacer los ltimos comandos que haya ordenado y gobernar sus


dispositivos de entrada y salida de datos.
Cuando alguien adquiere un software, espera recibir de l las
prestaciones que se le han vendido o que el producto anuncia por s
solo. En general, el software deber resolver no slo lo que dicen los
papeles y anuncios sino las demandas ms usuales que puedan
imaginar quienes lo compran. Por ejemplo, todo el que comienza a
trabajar con un producto nuevo espera que la orden de Cancelar, d fin
a un proceso en marcha, ni ms ni menos. Con el fin de conseguir esto,
los dilogos de las aplicaciones deben corresponderse con los
conocimientos de los usuarios, con las normas convencionales, y con los
requisitos bsicos de formacin de las personas. Los dilogos deben
mostrarse en pantalla y funcionar de manera consistente.
Con el fin de que un sistema sea user-friendly o amigable, es importante
que no permita a los usuarios el ejecutar tareas que puedan provocar un
error irrecuperable. Los sistemas ergonmicos no slo deben detectar y
avisar al usuario de los errores, sino que deben tratar de prevenir al
mismo de lo que puede suceder. Cuando se produzca un error, el usuario
podr ser capaz de salir del mismo, comprender qu es lo que ha
sucedido y tener a su eleccin una serie de opciones de salida del
proceso.
Todos los usuarios tienen diferentes requerimientos acerca de cmo
deben funcionar sus programas. En un buen sistema ergonmico,
cualquier usuario independientemente de su nivel de conocimientos,
podr personalizar su rea de trabajo segn le convenga y segn
conciba que puede aumentar la efectividad del uso de los programas.
Podr definir colores, formas, agrupamiento de iconos, creacin y
agrupamiento de macros...
Por ltimo, y pensando en que cada da utilizamos ms muy diferentes
productos software con diferentes herramientas cada uno, en diferentes
interfaces de usuario, mens y comandos, los productos considerados
ergonmicos contarn con explicaciones coherentes (tanto en pantalla

como en manuales) que vayan encaminadas a facilitar la labor de


aprendizaje.
Ergonoma del software y costes
Cuando se compara una aplicacin de ventanas, basada en un entorno
Microsoft Windows, con la tpica aplicacin basada en el tratamiento de
caracteres, se pueden llegar a reducir los perodos de aprendizaje hasta
un 50 por ciento, dependiendo de la experiencia previa del usuario en
entornos Windows. Para ciertas empresas, este ahorro puede significar
mil

Definicin de
Ergonoma
Segun la International Ergonomics Association, la ergonomia es la disciplina cientfica relacionada
con la comprensin de las interacciones entre humanos y otros elementos de un sistema.
Del mismo modo se conoce como Ergonomia a la profesin que aplica teora, principios, datos y
mtodos para disear a fin de optimizar el bienestar humano y el rendimiento global del sistema.
Anteriomente, se manejaba la ergonoma como: una disciplina que se enfoca en que las personas
y la tecnologa trabajen en armona, diseando y manteniendo los productos, puestos de trabajos,
tareas, equipos, etc., en consonancia con las caractersticas, necesidades y limitaciones humanas.
La ergonoma es una ciencia en s misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su
experiencia y de una amplia base de informacin proveniente de ciencias como la psicologa, la
fisiologa, la antropometra, la biomecnica, la ingeniera industrial, el diseo y muchas otras.
Los principios ergonmicos se fundamentan en que el diseo de productos o de trabajos debe
enfocarse a partir del conocimiento de cules son las capacidades y habilidades, as como las
limitaciones de las personas (consideradas como usuarios o trabajadores, respectivamente),
diseando los elementos que stos utilizan teniendo en cuenta estas caractersticas.

Ergonoma Fsica o Qumica


La ergonoma fsica se preocupa de las caractersticas anatmicas, antropomtricas, fisiolgicas y
biomecnicas humanas en tanto que se relacionan con la actividad fsica.
Sus temas ms relevantes incluyen posturas de trabajo, sobreesfuerzo, manejo manual de
materiales, movimientos repetidos, lesiones msculo-tendinosas de origen laboral, diseo de
puestos de trabajo, seguridad y salud ocupacional.

extraido de: http://es.wikipedia.org

Ergonoma del
Software
Los diseadores de software, en la actualidad, se preocupan de incorporar los principios de diseo
ergonmico a sus productos con el fin de facilitar su utilizacin por colectivos cada vez ms
amplios. Este proceso conlleva un progresivo acercamiento entre el modo de funcionamiento de los
programas concebidos por el programador y la forma en que habitualmente el operador humano
desarrolla su trabajo; esto requiere prestar una atencin especial al diseo de la interfaz de dilogo
persona/ordenador.
En los programas informticos se pueden emplear distintas tcnicas de dilogo mediante las
cuales el usuario interacciona con la mquina; entre ellas se encuentran los comandos, los mens,
la manipulacin de objetos y los formularios. Dichas tcnicas de dilogo, que pueden ser utilizadas
por separado o combinadas en una misma aplicacin informtica, constituyen uno de los
principales objetos del diseo ergonmico del software.
En la ergonoma del software se consideran siete principios generales de diseo, aplicables a
cualquier tcnica especfica de dilogo:

1. Capacidad de adecuacin a la
tarea
Un sistema de dilogo tiene capacidad de adecuarse a la tarea en la medida que puede asistir al
usuario para realizarla de manera eficiente. Para ello, la aplicacin debe permitir la ejecucin del
trabajo sin presentar problemas u obstculos innecesarios.

2. Autodescriptividad del
sistema
n sistema de dilogo es autodescriptivo en la medida que se hace comprensible en cada una de
sus etapas mediante las oportunas explicaciones dadas al usuario con arreglo a las necesidades
de este o bien a travs de una retroaccin adecuada.

3. Controlabilidad
Se dice que un sistema es controlable en la medida que permite al usuario conducir con facilidad el
curso de la interaccin durante la tarea. Para ello el sistema debe facilitar al usuario tanto la
ejecucin de operaciones como su anulacin, dndole la posibilidad de deshacer lo efectuado en el
ltimo paso. Un ejemplo de controlabilidad consiste en que, si el dilogo se interrumpe por un error,
su reinicio se pueda efectuar en el paso inmediatamente anterior al error.

4. Conformidad con las


expectativas del usuario
Un sistema de dilogo es conforme con las expectativas del usuario cuando este funciona de
acuerdo con los estereotipos comnmente aceptados y se corresponde con su formacin y
experiencia sobre la tarea. Por ejemplo, la aplicacin debe usar una terminologa que resulte
familiar al usuario en el contexto de su trabajo y los dilogos utilizados en tareas anlogas deben
ser similares.

5. Tolerancia a los errores


La tolerancia a los errores cometidos por el usuario ha sido tradicionalmente muy pequea en los
programas de ordenador; por ejemplo, la excesiva rigidez en la sintaxis usada en los dilogos
constitua un factor de tensin para el usuario.

6. Capacidad de adaptacin al
usuario
Se dice que un sistema es adaptable al usuario en la medida en que es capaz de modificarse para
adecuarse al nivel de destreza del usuario en relacin con una determinada tarea.

7. Fcil de aprender a utilizar


Aunque un operador aprenda a utilizar una determinada aplicacin informtica su primer objetivo
consiste en conseguir, con el mnimo esfuerzo posible, un procedimiento que le permita efectuar su
trabajo.

Las normas en ergonoma de software


ES FR BR

Febrero 2016

En materia de ergonoma, podemos citar cerca de 35 documentos normativos relativos, por


ejemplo, a los ambientes trmicos, a la postura de trabajo, a las seales de peligro y de
informacin, etc. Todos estos documentos pueden ser solicitados en las pginas web de los
organismos de normalizacin. Puedes encontrar ms informacin acerca de las normas, su
proceso de elaboracin, etc., en esta direccin: http://www.iso.org/iso/about.htm
El objetivo de este articulo no es el de presentar todas las normas disponibles en ergonoma,
sino de indicar los documentos publicados y que estn siendo elaborados en ergonoma de
software.

Las normas ISO


o

ISO 13407 proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas


interactivos

ISO/TR 16982: Mtodos de usabilidad que soportan diseo centrado en el


usuario

ISO 9241-10: Principios para dilogos

ISO 9241-11: Gua de especificaciones y medidas de usabilidad

ISO 9241-12: Presentacin de la informacin

ISO 9241-13: Gua del usuario

ISO 9241-14: Dilogos de mens

ISO 9241-15: Dilogos de tipo lenguaje de rdenes

ISO 9241-16: Dilogos de manipulacin directa

ISO 9241-17: Dilogos por cumplimentacin de formularios

ISO 14915: Ergonoma del software para interfaces de usuario multimedia

Otras normas
o

IUSR & CIF

ISO/TS 16071: La accesibilidad a interfaces

Guas

Conclusin

Consulta tambin: Normas graficas de ergonomia

Las normas ISO


Como lo seala Fenoulire (2002), la normalizacin por lo general slo es visto por las
empresas a travs de su resultado, la certificacin, un paso obligado para ser reconocido por
sus pares, e incluso una aprobacin indispensable para estar presente en un mercado
determinado.
Esta certificacin generalmente se refiere a las normas relativas a la gestin de la calidad (ISO
9000). A pesar de que la certificacin no sea un tema de actualidad en la ergonoma de
software, las cosas avanzan. Por ejemplo, en Alemania las empresas de servicio comienzan a
especializarse en certificacin ISO 9241 (ver el articulo de Billingsley, 1995).
A pesar de que podemos consultar las normas en cualquier orden, seria interesante para el
que recin se inicia proceder en el orden adoptado en este articulo. Es as que puede ser til
comenzar por la norma ISO 13407 a fin de tener una idea del proceso de diseo centrado en
el usuario, luego descubrir, con la ayuda de la norma ISO/TR 16982 los mtodos que permitan
poner en practica estos procesos. Luego el lector podr pasar a las normas 9241 que pueden
ser aplicadas durante la especificacin, el desarrollo y la evaluacin del software.
La norma ISO 9241 relativas a las Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con
pantallas de visualizacin comprende 17 partes. Las partes del 1 al 9 (que no tocaremos en
este artculo) tienen que ver con los equipos, el entorno y los puestos de trabajo. Las partes
del 10 al 17 de la norma ISO 9241 tratan de la ergonoma del software. En cada una de las

partes, las normas anexas estn indicadas.


La descripcin de las partes del 10 al 17 de la norma 9241 se basa en la documentacin
publicada por la AFNOR en 1999. Estas normas pueden ser revisadas para ver la evolucin
de las tcnicas y de los trabajos europeos o internacionales. El lector siempre debe
asegurarse que una norma est en vigor visitando la pgina web: http://www.iso.org/iso/

ISO 13407 proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas


interactivos
Esta parte proporciona recomendaciones relativas a procesos de diseo centrados en el
usuario a travs de toda la vida til de los sistemas interactivos informticos. Esta norma est
dirigida a los responsables de los procesos de diseo (los jefes de proyecto) y proporciona
una gua de fuentes de informacin y normas que tratan del enfoque centrado en el usuario.
Por lo tanto, esta norma tiene que ver con la planificacin y la gestin del diseo centrada en
el usuario. Aborda nicamente los aspectos tcnicos del factor humano y de la ergonoma en
la medida en que los jefes de proyecto necesitan comprender la adecuacin e importancia de
estos datos en relacin al proceso de diseo en su conjunto.
Aqu estn descritas las etapas de comprensin y especificacin del contexto de uso, de
especificacin de las exigencias relacionadas al usuario y a la organizacin, de la produccin
de soluciones y de evaluacin. Adems, se indica al jefe del proyecto cmo evaluar la
conformidad del proceso de diseo que ha puesto en prctica, con la norma 13407. As, ste
debe probar que los objetivos de usabilidad han sido objeto de test, y que estos han sido
realizados utilizando mtodos validos, y adems que una cantidad apropiada de usuarios ha
participado en l y son representativos de los futuros usuarios, y que los datos producto de
estos test han sido tratados de manera apropiada.

ISO/TR 16982: Mtodos de usabilidad que soportan diseo centrado en el


usuario
(Usability methods supporting human centred design)
Este es mas bien un reporte tcnico (TR) y no una norma. Este documento presenta una lista
de mtodos ergonmicos que pueden ser aplicados a las diferentes etapas del ciclo de
diseo, precisando sus ventajas y desventajas. Aqu se presentan los mtodos implicando
directamente a los usuarios finales (ej. La observacin, la medida del desempeo, la tcnica
de los incidentes crticos, los cuestionarios, las entrevistas, las tcnicas de diseo y
evaluacin participativa, etc.) y los mtodos que no implican directamente a los usuarios
finales (ej. El anlisis de documentos, guas de estilo, cuadros de evaluacin, criterios
ergonmicos, los mtodos formales {ex., KLM, GOMS, MAD*}, etc.). En resumen, esta es una
presentacin de mtodos que son reconocidos en el dominio del diseo centrado en el
usuario. El lector podr completar la lectura de esta norma, leyendo el artculo de Maguire

(2001).

ISO 9241-10: Principios para dilogos


Esta parte describe principios generales de ergonoma juzgados importantes para el diseo y
evaluacin de dilogos entre el usuario y los sistemas de informacin (adaptacin a la tarea,
carcter auto descriptivo, control por parte del usuario, conformidad con las expectativas del
usuario, tolerancia a errores, aptitud a la individualizacin, facilidad de aprendizaje). Estos
principios pueden ser aplicados durante la especificacin, el desarrollo o la evaluacin de
software como lnea directriz general, y son independientes de cualquier tcnica de dilogo
especfico. En este documento, cada principio est acompaado de una descripcin seguida
de ejemplos de puesta en prctica.

ISO 9241-11: Gua de especificaciones y medidas de usabilidad


Esta parte define la usabilidad y explica cmo identificar la informacin a tomar en cuenta para
especificar o evaluar la usabilidad, en trminos de desempeo y satisfaccin del usuario. Este
documento proporciona directrices para la descripcin del contexto de usabilidad del software
y las medidas pertinentes relativas a la usabilidad (medida de la eficacia y de la eficiencia).

ISO 9241-12: Presentacin de la informacin


Esta parte proporciona recomendaciones ergonmicas relativas a la presentacin y a las
propiedades particulares de la informacin presentada en pantallas de visualizacin. Las
recomendaciones proporcionadas tienen como objetivo permitir al usuario ejecutar tareas de
percepcin de manera eficaz y satisfactoria.
Aqu se aborda por lo tanto la organizacin de la informacin (ubicacin de la informacin,
adecuacin de las ventanas, zonas de informacin, zonas de entrada/salida, grupos de
informacin, listas, tablas, etiquetas, campos, etc.), los objetos grficos (cursores y punteros,
etc.), y las tcnicas de codificacin de la informacin (codificacin alfanumrica, abreviacin
de cdigos alfanumricos, codificacin grafica, codificacin por colores, marcadores, etc.). Es
proporcionado un ejemplo de procedimiento de evaluacin y conformidad.

ISO 9241-13: Gua del usuario


Esta parte proporciona recomendaciones relativas a la ayuda del usuario. Las
recomendaciones presentadas en esta parte estn relacionadas al prompt, el feedback, el
estado del sistema, la gestin de errores y la ayuda en lnea. Las recomendaciones
presentadas en esta parte deberan facilitar la interaccin de un usuario con un programa,
favorizando el uso eficaz del programa, evitando la carga de trabajo mental intil,
proporcionando a los usuarios un medio de gestin de errores y un asistente a los usuarios

con niveles de conocimiento diferente.

ISO 9241-14: Dilogos de mens


Esta parte proporciona recomendaciones para el diseo ergonmico de los mens, es decir
tipos de interaccin en el que se presentan opciones a los usuarios bajo diferentes formas
(ventanas de dialogo con casillas a marcar, botones, campos, etc.). En esta parte, numerosas
recomendaciones son condicionales, es decir que slo deberan ser aplicadas en contextos
especficos (ej. Tipo particular de usuario, de tarea, de entorno, de tecnologa, etc.). La
aplicacin de estas recomendaciones debera estar subordinada a un conocimiento de las
tareas y de los futuros usuarios. Aqu se aborda entonces la estructura de los mens, la
navegacin en los mens, la seleccin y ejecucin de las opciones y la presentacin de los
mens.

ISO 9241-15: Dilogos de tipo lenguaje de rdenes


Esta parte proporciona recomendaciones para el diseo y evaluacin de los dilogos de tipo
lenguaje de rdenes. Recordemos que en este tipo de dilogo, el usuario ingresa comandos
completos o abreviados respetando la sintaxis del lenguaje de ordenes y el ordenador los
ejecuta. Este documento aborda la estructura y la sintaxis del lenguaje de ordenes, la
representacin de los comando (nombres, abreviacin, teclas de funcin, etc.), los aspectos
relativos a los modos de entrada y salida, el feedback y la ayuda.

ISO 9241-16: Dilogos de manipulacin directa


En los dilogos de tipo de manipulacin directa, los usuarios efectan operaciones
manipulando objetos que aparecen en pantalla como si manipularan entidades fsicas (ej.
Puntear, desplazar, etc.).
Esta parte aborda las metforas graficas, la apariencia de los objetos utilizados en la
manipulacin directa, el feedback, los dispositivos de entrada de datos, la manipulacin de
objetos, el punteo y la seleccin, el dimensionamiento, la manipulacin directa de las ventanas
y los iconos, etc.

ISO 9241-17: Dilogos por cumplimentacin de formularios


Los dilogos por cumplimentacin de formularios, son dilogos en los que el usuario rellena,
selecciona las entradas o modifica los campos indexados dentro de un formulario o de una
ventana de dilogo, presentada por el sistema. Las recomendaciones dadas en esta parte
tienen que ver con la estructura de los formularios, los campos y etiquetas, las entradas
(textuales alfanumricas, de opcin, los controles, las validaciones, etc.), el feedback y la

navegacin en el formulario.

ISO 14915: Ergonoma del software para interfaces de usuario multimedia


Esta norma se compone de 4 partes. La primera es la introduccin y no contiene
recomendaciones.
La segunda parte proporciona recomendaciones acerca del diseo de controles y la
navegacin (ej. controles de audio, funciones como play, stop, pausa, etc.).
La tercera parte proporciona recomendaciones sobre medios especficos y sobre su
articulacin.
En cuanto a la quinta parte, esta concierne dominios de aplicacin especficos como la
formacin asistida por ordenador, los bornes interactivos, etc.

Otras normas
IUSR & CIF
A fin de facilitar el intercambio entre consultores y tambin entre consultores y universitarios
de datos de test realizados a usuarios y para que los consumidores estn mejor informados
sobre la calidad ergonmica de los programas interactivos, el National Institute of Standards
and Technology ha puesto en marcha un proyecto llamado the Industry Usability Reporting
Project (IUSR, http://www.nist.gov/iusr) (Scholtz & Morse, 2002). El objetivo de este proyecto
es ofrecer una mayor visibilidad a la ergonoma de software. Para ello, el grupo ha definido un
formato de presentacin (The Common Industry Format, CIF) de los test realizados a los
usuarios. Este formato precisa los puntos que deben ser abordados en los reportes de test
realizados a los usuarios, a saber: las tareas propuestas a los usuarios, el entorno del test
(hardware y software), el protocolo del test, los mtodos de recojo de datos, las tcnicas de
anlisis puestas en practica y los resultados de la evaluacin. Los miembros de este proyecto
piensan extender el CIF a las evaluaciones ergonmicas de pginas web, de material
informtico, as como la evaluacin de la accesibilidad. La normalizacin de la presentacin de
los resultados de los test realizados a los usuarios debera continuar a nivel internacional.

ISO/TS 16071: La accesibilidad a interfaces


Este documento es una especificacin tcnica, aun no es una norma. El objetivo de este
documento es el de proporcionar recomendaciones a los desarrolladores que les permita
garantizar la accesibilidad a las interfaces a los usuarios, es decir favorecer la eficacia y
satisfaccin de los usuarios con necesidades especificas a causa de deficiencias motoras,

sensoriales o cognitivas (ej. Personas incapacitadas o invidentes, etc.). Por otra parte las
recomendaciones propuestas debern disminuir el uso de herramientas de asistencia de
software y hardware como las sntesis de habla, el Braille, o aun favorecer su uso. Esta norma
seria entonces un complemento ms general de preconizacin del WAI sobre la accesibilidad
al contenido Web. Aqu se aborda el diseo de accesos directos de teclado, las tecnologas de
asistencia, las necesidades de los usuarios invidentes, sordos, los contratos, el ingreso de
datos, el uso del color, etc.

Guas
Adems de las normas, existen muchas recomendaciones (guidelines) para el diseo de IHM.
Por lo general estn orientadas hacia una plataforma particular (Apple, Gnome...) pero dan
buenas pistas.

GNOME Human Interface Guidelines 2.0

Apple Human Interface Guidelines

Conclusin
Para concluir citare de nuevo a Fenoulire (2002) que indica que las normas pueden ser
utilizadas segn dos perspectivas: (1) como ayuda que puede ser aportada por expertos que
han transcrito lo que la profesin admite como algo ya establecido en la profesin, (2) como
una referencia cuya aplicacin debe ser demostrada a organismos de certificacin.
Precisemos que las normas estn elaboradas por comits de profesionales del sector, los que
acuerdan, de manera unnime y luego de numerosas discusiones, cuales son las condiciones
de la calidad admitidas por la profesin. Por lo tanto stas pueden ser de una ayuda preciosa.
Si deseas una mayor informacin acerca de las normas, te recomiendo algunos artculos
como el de Dul, de Vlamming y Munnik (1996) sobre las normas ISO y CEN (comit europeo
de normalizacin) en ergonoma y el artculo de Reed, Holdaway, Isensee, Buie, Fox, Williams
y Lund (1999) sobre la evolucin de las normas. Para trabajos relacionados a la puesta en
prctica de las normas, puedes consultar Gappa, Oppermann y Pieper (1997) y Gedida,
Hamborg y Dntsch (1999). Para terminar, tambin puedes consultar los siguientes trabajos
acerca de los rendimientos de evaluacin obtenidos por la aplicacin de normas y criterios
ergonmicos y sobre la usabilidad de estos ltimos (Bastien & Scapin, 1995; Bastien, Scapin,
& Leulier, 1999).

Seal analgica
La seal analgica que va por el cable compente es una especie de campo electromagnetico,
mas precisamente es una onda que se propaga por el espacio, de esta manera llevando asi la
informacin(datos, imagenes, sonido etc.)

Pero la malo es que esta seal puede verse afectada por otros aparatos que produzcan algun
campo electromagnetico(celulares, hornos de microondas, router etc.) provocando
interferencia y por ende que la informacion no llegue con la calidad deseada. Por eso es que
muchos cables como el coaxial viene con una especie de aislamiento para evitar este tipo de
problemas. Tambien se usa el famoso chapeado en "oro" para asi mejorar la calidad de la
seal.

Seal digital
La seal digital es parecida a la analgica, pero en lugar de viajar en base a ondas, esta viaja
a travez de impulsos (pulsos) electricos y cada pulso lleva consigo un paquete de
informacin . Esto quiere decir hablando coloquialmente, que la informacion viaja en una
especie de cajas pequeas protegiendo asi la informacin para que no se vea afectada por el
exterior, ademas de que permitir un mayor ancho de banda y por resultado una mayor cantidad
de paquetes enviados en un mismo intervalo de tiempo que una seal analgica

Por lo que es igual comprar comprar un cable HDMI baado en oro que cuesta $500(pesos
mexicanos) que uno de $200 que no lo este, ya que al ser la informacion enviada en
paquetes, estos llegan si o si a su destino y si no es porque el cable esta daado
internamente.

uadro de las Seales Analgicas


y Digitales (Definicin y
Caractersticas)
Definiciones

Es un voltaje o corriente que vara suave


y Se transmite sin
continuamente. Una onda senoidal es una seal analgica de
Puede provenir
una sola frecuencia.

Presentan aten
debe ser amplif
SEALES ANALGICAS

Los voltajes de la voz y del video son seales analgicas que


Uso de amplifica
varan de acuerdo con el sonido o variaciones de la luz que
corresponden a la informacin que se est transmitiendo.
Tambin amplifi

No varan en forma contina, sino que cambian en pasos o en


Dependiente de
incrementos discretos. La mayora de las seales digitales
Integridad en
utilizan cdigos binarios o de dos estados.
atenuacin, En

Uso de repetido
LAS SEALES DIGITALES

Repetidor recibe

Extrae el patrn
Lo retransmite

El ruido no es a

Cuadro Comparativo de los


medios de Transmisin Guiados
y No Guiados

Caractersticas

Tipos

Ventajas

Desventajas

Coste bajo.

Guiado
s

Utiliza
n unos
componentes
fsicos y
slidos para
la transmisin
de datos.

Son
medios de
transmisin
por cable.
Pued
en transmitir
seales
analgicas o
digitales.

UTP

Par
trenzad
o

Tecnologa
muy conocida.
Fcil
instalacin.

Conduccin
superficial en altas
frecuencias.

Flexible.

Coste
Moderado.
STP
Par
trenzado
apantallad
o

Tecnologa
muy conocida.

Coste
moderado.

Cable Coaxial

No provoca
ni sufre
interferencias
electromagnticas.

La
transmisin y
la recepcin
se realizan
por medio de
antenas.
Los
medios ms
importantes
son el aire y
el vaco.
Se
dan hacia
cualquier
direccin.

Atenuacin.

Par
trenzado
sin
apantallad
o

Conexin
de numerosos
equipos.

Interferenci
as.

Atenuacin.
Conduccin
superficial en altas
frecuencias.

El cable
coaxial es muy
costoso y la
Manipulacin
complicada.
El uso de
cable coaxial se
limita a pequeos
conductos elctricos
y ngulos muy
agudos.

Coste alto.
Tecnologa
en desarrollo.

Alto grado
de privacidad.
Difcil de
manipular.

Fibra ptica

Mayor
resistencia en
ambientes
industriales.
Peso,
volumen.
No pueden
atravesar
obstculos.
No
interfieren.
No es
necesario obtener

Corto
alcance.
Atenuacin
por lluvia, niebla.

Componentes Fsicos de una


Red

Tarjeta de red

Es un perifrico que permite la comunicacin con aparatos conectado entre si y tambin


permite compartir recursos entre dos o mas computadoras (disco duros, CD-ROM,
impresora, entre otros). A las tarjetas de red tambin se le llama NIC (tarjeta interfaz de
red).

Funciones de tarjetas de red

Son ocho las funciones de la NIC:

Comunicaciones de host a tarjeta, la informacin que reside en la memoria o en el


disco duro pasa a la tarjeta en forma de tramas.
Buffering, almacenamiento de la informacin para el posterior traspaso de esta a
travs de los cables de red o mediante medios inalmbricos.
Formacin de paquetes, agrupar los datos de una forma entendible y
transportable.
Conversin serial a paralelo
Codificacin y decodificacin, codifica las seales de los cables que son bits 1 o 0
a seales entendibles por la tarjeta de red.
Acceso al cable, conector que posibilita el acceso al cable de red, estos
conectores pueden ser mediante RJ-45 o BNC
Saludo, peticin de escucha que se hace a la red para proceder a transmitir datos.

Transmisin y recepcin., envi y recepcin de datos.

Estos pasos hacen que los datos de la memoria de una computadora pasen a la
memoria de otra.

Caractersticas generales de la tarjeta de red:

Estn diseadas para ciertos tipos de estndares de redes, por lo que tienen una
velocidad mxima de transmisin de datos en bits por segundo (bps) acorde al estndar.
Tienen uno varios puertos para la conexin de los cables hacia los
concentradores hacia otras computadoras.
Cuentan con un conector especial en su parte inferior que permite insertarlas en
las ranuras de expansin de la tarjeta principal.
Pueden convivir con las tarjetas de red integradas en la tarjeta principal, se puede
tener acceso a redes de manera independiente, no hay lmite de tarjetas de red
conectadas en una computadora.
Compiten actualmente contra las tarjetas para red inalmbricas, las cules ofrecen
muchas ventajas con respecto al uso de cables y puertos fsicos.

Cableado

Es el sistema colectivo de cables, canalizaciones, conectores, etiquetas, espacios y


dems dispositivos que deben ser instalados para establecer una infraestructura de
telecomunicaciones genrica en un edificio o campus.

Tipos de Cableabos:

Cable de Par Trenzado

Es un medio de conexin usado en telecomunicaciones en el que dos conductores


elctricos aislados son entrelazados para anular las interferencias de fuentes externas y
diafona de los cables adyacentes. Fue inventado por Alexander Graham Bell.

El Cable Par Trenzado se divide en dos Categorias las Cuales son:

Cable de par trenzado sin apantallar (UTP):

Este tipo de cable es el ms utilizado. Tiene una variante con apantallamiento pero la
variante sin apantallamiento suele ser la mejor opcin para una PYME.

La calidad del cable ser lo que el que influya directamente en la calidad de los datos
que transcurra por los cables. Las calidades de los cables van desde el cable de
telefnico (par de cables para voz), al cable de nivel 5 que es capaz de transferir tasas de
100 MBits/s.

Conector UTP:

El estandar para conectores de cable UTP es el RJ-45. Se trata de un conector de


plstico similar al conector del cable telefnico. La siglas RJ se refieren al estandar
Registerd Jack, creado por la industria telefnica. Este estandar define la colocacin de
los cables en su pin correspondiente.

Cable de par trenzado apantallado (STP):

Se trata de cables de cobre aislados dentro de una cubierta protectora, con un nmero
especfico de trenzas por pie. STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor de un
conjunto de cables y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido. Se utiliza en redes de
ordenadores como Ethernet o Token Ring. Es ms caro que la versin sin blindaje y su
impedancia es de 150 Ohmios.

Cable Coaxial:

Es un cable que tiene diferentes capas, en el centro tiene un cable de cobre fino que
es el que transmite los datos, en la siguiente capa tiene una proteccin de plstico que
asla del apantallado del cable, este apantallamiento que tiene el cable asla de posibles
interferencias externas.

La instalacin del cable coaxial es ms complicada que el UTP, este tiene una alta
resistencia a las interferencias electromagnticas. Por otra parte con este tipo de cable se
pueden hacer redes con mayores distancias que con que con el UTP. Existen dos tipos de
cable coaxial, el fino y el grueso conocidos como thin coaxial y thick coaxial.

Conector para cable coaxial:

El mas usado es el conector BNC. BNC son las siglas de Bayone-Neill-Concelman.


Los conectores BNC pueden ser de tres tipos: normal, terminadores y conectores en T.

Cable de fibra ptica:

Es un medio de transmisin empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy


fino de material transparente, vidrio o materiales plsticos, por el que se envan pulsos de
luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y
se propaga por el interior de la fibra con un ngulo de reflexin por encima del ngulo
lmite de reflexin total, en funcin de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser lser o un
LED.

Conectores para fibra ptica:

El conector de fibra ptica ms utilizado es el conector ST. Tiene una apariencia similar
a los conectores BNC. Tambin se utilizan, cada vez con ms frecuencia conectores SC,
de uso ms fcil.

Mdem
Es un dispositivo de hardware que se conecta con tu ordenador y a una lnea telefnica.
Generalmente,

hay

tres

tipos

de

mdem:

externos,

tarjetas

PC,

internos. Su funcin es enviar una seal llamada moduladora mediante otra seal
llamada portadora.

Router

Es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo


OSI. Su funcin principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a
otra, es decir, interconectar sub-redes, entendiendo por sub-red un conjunto de mquinas
IP que se pueden comunicar sin la intervencin de un router (mediante bridges), y que por
tanto tienen prefijos de red distintos.

HUB O CONCENTRADO

Es un dispositivo que permite centralizar el cableado de una red y poder ampliarla. Esto
significa que dicho dispositivo recibe una seal y repite esta seal emitindola por sus
diferentes puertos.

GATEWAY

Es un dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas


diferentes a todos los niveles de comunicacin. Su propsito es traducir la informacin del
protocolo utilizado en una red al protocolo usado en la red de destino.

Redes Conmutadas
Consisten en un conjunto de nodos interconectados entre s, a travs de medios de
transmisin (cables), donde la informacin se transfiere encaminndola del nodo de
origen al nodo destino mediante conmutacin entre nodos intermedios. Una transmisin
de este tipo tiene 3 fases:

Establecimiento de la conexin.
Transferencia de la informacin.
Liberacin de la conexin.

Se entiende por conmutacin en un nodo, a la conexin fsica o lgica, de un


camino de entrada al nodo con un camino de salida del nodo, con el fin de transferir la
informacin que llegue por el primer camino al segundo. Un ejemplo de redes conmutadas
son las redes de rea extensa.

Tipos

Conmutacin de Paquetes: es el procedimiento mediante el que cuando un nodo


quiere enviar informacin a otro, la divide en paquetes. Cada paquete es enviado por el

medio con informacin de cabecera. En cada nodo intermedio por el que pasa el paquete
se detiene el tiempo necesario para procesarlo.

Conmutacin de circuitos: es el procedimiento por el que dos nodos se conectan,


permitiendo la utilizacin de forma exclusiva del circuito fsico durante la transmisin. En
cada nodo intermedio de la red se cierra un circuito fsico entre un cable de entrada y una
salida de la red. La red telefnica es un ejemplo de conmutacin de circuitos.

Ventajas y Desventajas

Ventajas:

Es fcil de instalar
Fcil de configurar
Bajo coste de mantenimiento
Permite servicios suplementarios incluso el acceso a internet.
La comunicacin con este tipo de lneas es muy amplia debido a que existen
mundialmente mas de 600 millones de subscriptores.
El costo de contratacin es relativamente barato.
No se necesita ningn equipo especial, solo un modem y una computadora.
El costo depende del tiempo que se use (tiempo medido) y de larga distancia.

Desventajas:

La conexin se obstruye cuando contesta una llamada


Lnea telefnica
Cuando se utiliza internet la lnea telefnica esta ocupada.
Velocidad que ofrece es hasta 56kbps

Redes Conmutadas

Redes Inalambricas
Es un trmino que se utiliza en informtica para designar la conexin de nodos sin
necesidad de una conexin fsica (cables), sta se da por medio de ondas
electromagnticas.

Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina todo el
cable ethernet y conexiones fsicas entre nodos, pero tambin tiene una desventaja
considerable ya que para este tipo de red se debe tener una seguridad mucho mas
exigente y robusta para evitar a los intrusos. En la actualidad las redes inalmbricas son
una de las tecnologas ms prometedoras.

Tipos:

LAN Inalmbrica: Red de rea local inalmbrica. Tambin puede ser una Red de
rea metropolitana inalmbrica.
GSM (Global System for Mobile Communications): la red GSM es utilizada
mayormente por telfonos celulares.
PCS (Personal Communications Service): es una franja de radio que puede ser
usada para telfonos mviles en EE.UU.
D-AMPS (Digital Advanced Mobile Phone Service): est siendo reemplazada por el
sistema GSM.
Wi-Fi: es uno de los sistemas ms utilizados para la creacin de redes
inalmbricas en computadoras, permitiendo acceso a recursos remotos como internet e
impresoras. Utiliza ondas de radio.
Fixed Wireless Data: Es un tipo de red inalmbrica de datos que puede ser usada
para conectar dos o ms edificios juntos para extender o compartir el ancho de banda de
una red sin que exista cableado fsico entre los edificios.

Clasificacin:

Segn su cobertura, se pueden clasificar en diferentes tipos:

WPAN

Una red inalmbrica de rea personal (WPAN) incluye redes inalmbricas de corto
alcance que abarcan un rea de algunas decenas de metros. Este tipo de red se usa
generalmente para conectar dispositivos perifricos (por ejemplo, impresoras, telfonos
mviles y electrodomsticos) o un asistente personal digital (PDA) a un ordenador sin
conexin por cables. Tambin se pueden conectar de forma inalmbrica dos ordenadores
cercanos.

Red de rea metropolitana WiMAX

Para redes de rea metropolitana se encuentran tecnologas basadas en WiMAX


(Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir, Interoperabilidad Mundial para
Acceso con Microondas), un estndar de comunicacin inalmbrica basado en la norma
IEEE 802.16.

WiMAX es un protocolo parecido a Wi-Fi, pero con ms cobertura y ancho de banda.


Tambin podemos encontrar otros sistemas de comunicacin como LMDS (Local
Multipoint Distribution Service).

WAN

Es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta
unos 1000 km, proveyendo de servicio a un pas o un continente. Un ejemplo de este tipo
de redes sera RedIRIS, Internet o cualquier red en la cual no estn en un mismo edificio
todos sus miembros (sobre la distancia hay discusin posible).
Muchas WAN son construidas por y para una organizacin o empresa particular y son de
uso privado, otras son construidas por los proveedores de internet (ISP) para proveer de
conexin a sus clientes.

Ventajas y Desventajas

Ventajas:

Seguridad
Costo de propiedad reducido
Fcil configuracin para el usuario
Instalacin simple.
Confiable.
Escalabilidad.

Facilidad de uso.
Servidor Web para una administracin ms fcil.
Una aplicacin que detecte localidades

Desventajas:

Bajo nivel de transmisin de datos


Pueden llegar a ser ms inseguras, ya que cualquiera cerca podra acceder a la
red inalmbrica

Topologa de Red
Se llama topologa de una red al patrn de conexin entre sus nodos, es decir, a la
forma en que estn interconectados los distintos nodos que la forman.

Tipos

Red de Anillo
Es aquella en donde las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estacin est
conectada a la siguiente y la ltima est conectada a la primera. Estas tienen un receptor
y un transmisor que hace la funcin de repetidor, pasando la seal a la siguiente estacin
del

anillo.

Red en rbol
Es la topologa de red en la que los nodos estn colocados en forma de rbol. Desde
una visin topolgica, la conexin en rbol es parecida a una serie de redes en estrella
interconectadas. Es una variacin de la red en bus, la falla de un nodo no implica
interrupcin en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.

Ventajas:

Cableado punto a punto para segmentos individuales.

Soportado por multitud de vendedores de software y de hardware.

Facilidad de resolucin de problemas.


Desventajas:

Se requiere mucho cable.


La medida de cada segmento viene determinada por el tipo de cable utilizado.
Si se viene abajo el segmento principal todo el segmento se viene abajo con l.
Es ms difcil su configuracin.

Red en Estrella
Es la topologa de red en la cual las estaciones estn conectadas directamente al
servidor u ordenador y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a
travs de l. Todas las paradas estn conectadas por separado a un centro de
comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no estn conectadas entre s.

Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayora de las redes de rea local que
tienen un enrutador (router), un conmutador (switch) o un concentrador (hub) siguen esta
topologa. El nodo central en estas sera el enrutador, el conmutador o el concentrador,
por el que pasan todos los paquetes de usuarios.

Ventajas:

Si una computadora se desconecta o se rompe el cable solo queda fuera de la red


aquel equipo.

Posee un Sistema que permite agregar nuevos equipos fcilmente.

Reconfiguracin Rpida.

Fcil de prevenir daos y/o conflictos.

Centralizacin de la red.

Esta red es de costo econmico.


Desventajas:

Si el Hub (repetidor) o switch central falla, toda la red deja de transmitir.

Es costosa, ya que requiere ms cable que las topologas bus o anillo.

El cable viaja por separado del concentrador a cada computadora.

Red en Malla
Es una topologa de red en la que cada nodo est conectado a todos los nodos. De
esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos. Si la
red de malla est completamente conectada, no puede existir absolutamente ninguna
interrupcin en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con
todos los dems servidores.

Funcionamiento:

Esta red puede funcionar, incluso cuando un nodo desaparece o la conexin falla, ya
que el resto de los nodos evitan el paso por ese punto. En consecuencia, la red malla, se
transforma en una red muy confiable.

Una red con topologa en malla ofrece una redundancia y fiabilidad superiores. Aunque
la facilidad de solucin de problemas y el aumento de la confiabilidad son ventajas muy
interesantes, estas redes resultan caras de instalar, ya que utilizan mucho cableado. Por
ello cobran mayor importancia en el uso de redes inalmbricas (por la no necesidad de
cableado) a pesar de los inconvenientes propios de las redes sin hilos.

En muchas ocasiones, la topologa en malla se utiliza junto con otras topologas para
formar una topologa hbrida. Una red de malla extiende con eficacia una red,
compartiendo el acceso a una infraestructura de mayor porte.

Ventajas:

Es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.

No puede existir absolutamente ninguna interrupcin en las comunicaciones.

Cada servidor tiene sus propias comunicaciones con todos los dems servidores.

Si falla un cable el otro se har cargo del trfico.

No requiere un nodo o servidor central lo que reduce el mantenimiento.

Si un nodo desaparece o falla no afecta en absoluto a los dems nodos.

Si desaparece no afecta tanto a los nodos de redes.


Desventajas:

El costo de la red puede aumentar en los casos en los que se implemente de forma
almbrica, la topologa de red y las caractersticas de la misma implican el uso de ms
recursos.

En el caso de implementar una red en malla para atencin de emergencias en


ciudades con densidad poblacional de ms de 5000 habitantes por kilmetro cuadrado, la
disponibilidad del ancho de banda puede verse afectada por la cantidad de usuarios que
hacen uso de la red simultneamente; para entregar un ancho de banda que garantice la
tasa de datos en demanda y, que en particular, garantice las comunicaciones entre
organismos de rescate, es necesario instalar ms puntos de acceso, por tanto, se
incrementan los costos de implementacin y puesta en marcha.

Red Mixta

Son aquellas en las que se aplica una mezcla entre alguna de las otras topologas: bus,
estrella o anillo.

En una topologa mixta, se combinan dos o ms topologas para formar un diseo de


red completo. Raras veces, se disean las redes utilizando un solo tipo de topologa.

Ventaja:
Combina las cualidades de las otras redes, por ejemplo: la economa, prctica, entre
otros.

Desventajas:
Puede llegar a ser difcil de configurar, dependiendo la complejidad de las redes a
combinar.

Red Totalmente Conexa


La red totalmente conexa es una topologa muy eficaz ya que esta unida totalmente
todos los nodos aqu se muestra las topologas que al unirlas nos da una totalmente
conexa.

Ventajas:

Robustez ante fallas.


Privacidad y seguridad.
Desventajas:

Dificultad en la instalacin.
Puede llegar a representar costos altos.

Red en Bus
Red cuya topologa se caracteriza por tener un nico canal de comunicaciones en la
cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos
comparten el mismo canal para comunicarse entre si.

Hbridas
Es una de las ms frecuentes y se deriva de la unin de varios tipos de topologas de
red, de aqu el nombre de hbridas.. Ejemplos de topologas hbridas seran: en rbol,
estrella-estrella, bus-estrella, entre otros.

Su implementacin se debe a la complejidad de la solucin de red, o bien al aumento


en el nmero de dispositivos, lo que hace necesario establecer una topologa de este tipo.
Las topologas hbridas tienen un costo muy elevado debido a su administracin y

mantenimiento, ya que cuentan con segmentos de diferentes tipos, lo que obliga a invertir
en equipo adicional para lograr la conectividad deseada.

El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar


combinaciones de redes hbridas.

Anillo en estrella:
Esta topologa se utiliza con el fin de facilitar la administracin de la red. Fsicamente, la
red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lgico, la red es
un anillo.

Bus" en estrella:
El fin es igual a la topologa anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea
fsicamente

como

una

estrella

por

medio

de

concentradores.

Estrella jerrquica:
Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales,
por medio de concentradores dispuestos en cascada par formar una red jerrquica.

Cuadro de Perturbaciones que


se producen en la comunicacin
de datos
Perturbaciones

Ruido

Distorsin Por Retardo

de comunicacin de Datos

Definicin

Se denomina ruido a toda seal


no deseada que se mezcla con la
seal til que se quiere transmitir.
Es el resultado de diversos tipos
de perturbaciones que tiende a
enmascarar
la
informacin
cuando se presenta en la banda
de frecuencias del espectro de la
seal, es decir, dentro de su
ancho de banda.

Ocurre cuando una seal se retrasa ms a


ciertas frecuencias que a otras. Si un
mtodo
de
transmisin
de
datos
comprende datos transmitidos a dos
frecuencias distintas, los bits transmitidos a
una frecuencia pueden viajar ligeramente
ms rpido que los transmitidos en la otra.

Oc
pie
las
tra
se
pr
com
est
tra
aum
inv
ala

Ruido trmico: debido a la


agitacin trmica de electrones
dentro del conductor.

Existe una nica


Distorsin por retardo.

perturbacin

por

Ex
ate

Para atenuar este problema se usan


tcnicas de ecualizacin.

Es
rep
sea
dec
ase
ene
circ
deb
se
de
rep
var
se
por
dev
inic
las
am
alta

Ruido
de
intermodulacin:
cuando distintas frecuencias
comparten el mismo medio de
transmisin.
Clases

Diafona: se produce cuando hay


un acoplamiento entre las lneas
que transportan las seales.
Ruido impulsivo: se trata de
pulsos discontinuos de poca
duracin y de gran amplitud que
afectan a la seal.

Solucin

El
mtodo
tradicional
es
minimizar el ancho de banda de
la seal. A menos espacio del
espectro que ocupe la seal,
menor el ruido que para a travs
de los circuitos receptores.
Aunque, reduciendo el ancho de
banda limita la velocidad de los
datos
que
pueden
ser
transmitidos. Los ms recientes
desarrollos minimizan el efecto
del ruido con el llamado proceso
digital de la seal. Utilizando fibra
ptica, que es mucho menos
susceptible al ruido.

Existe un dispositivo llamado igualador (o


ecualizador) que compensa tanto la
atenuacin como la distorsin por retraso.
Debido a que en medios guiados, la
velocidad de propagacin de una seal
vara con la frecuencia, hay frecuencias
que llegan antes que otras dentro de la
misma seal y por tanto las diferentes
componentes en frecuencia de la seal
llegan en instantes diferentes al receptor.

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