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Licenciado en Arqueologa
Presenta:
A mi familia, lo logramos.
Para la realizacin de este trabajo cont con el apoyo de muchas personas sin las que
simplemente hubiera sido imposible su conclusin.
Quisiera comenzar por agradecerles a todos los profesores que me impartieron clases
durante la carrera, ya que mi formacin profesional como arquelogo comenz con ellos.
A la Coordinacin, luego Escuela, ahora Facultad de Ciencias Sociales y
Humanidades, cuyas aulas, jardines y salones son contenedores de incontables recuerdos y
experiencias.
Gracias al Dr. Nicols Caretta, que desde el primer da de clases me dio su voto de
confianza y respaldo para todas las actividades que he desempeado acadmicamente.
Gracias al Dr. Niklas Schulze por estar tan cerca del progreso y desarrollo de este
trabajo. Gracias por sus correcciones, sugerencias y horas de fructferas discusiones que le
dieron forma a esta investigacin, de verdad muchas gracias.
Muchas gracias al Dr. Peter, cuya influencia y enseanzas en los laboratorios de SIG
se dejan sentir por toda esta tesis. No hay nada que no se pueda estudiar mediante SIG,
Peter Kroefges 2012, comunicacin personal.
Un agradecimiento profundo a la Arqueologa Ana Maria Pelz Marin, encargada de la
seccin de Arqueologa del Centro INAH-Aguascalientes, quien siempre se ha mostrado
accesible para revisar y apollar cuanto proyecto le he puesto en la mesa de trabajo. Muchos
de los ejemplos expuestos son de sitios arqueolgicos en este estado
Gracias al director del Museo de Bornholm, Dinamarca, el Dr. Finn Ole Nielsen, por
darme acceso a la bodega del museo para registrar cualquier material que me ayudar en mi
tesis, y por permitirnos participar en sus proyectos registrando mediante esta tcnica
contextos, petrograbados y castillos.
De igual manera, quisiera extenderle un agradecimiento profundo a la Maestra
Eugenia Fernndez-Villanueva Medina por su entusiasmo para poner en prctica los
prototipos y experimentos de este proyecto, siempre creyendo que ya es necesaria la
2
Prlogo
Esta investigacin trata sobre una tcnica relativamente nueva: La fotogrametra de rango
corto. Esta tcnica permite elaborar representaciones tridimensionales a partir de unas cuantas
fotografas.
La fotogrametra no es nueva, ciertamente, comenz casi a la par que la fotografa
misma; su uso se extendi desde que se pudieron montar cmaras fotogrficas en aeronaves
y constituyo una herramienta importante para la arqueologa tambin desde sus labores.
Con la revolucin informtica de finales del siglo XX y principios del XXI, la
fotogrametra fue desarrollando una automatizacin en su implementacin que culminara en
el ao 2009, cuando aparecieron los primeros productos comerciales de software capaz de
realizar restituciones ortofotogrficas casi de manera automtica.
Cinco aos despus, el desarrollo de esta tcnica contina a la par que aparecen
computadoras con ms capacidades de procesamiento. Sin embargo, no pasa lo mismo con
las metodologas que implementan esta tcnica en arqueologa.
Para la realizacin de esta tesis, la mayora de la bibliografa que se consult proviene
de artculos de revistas que tienen una versin electrnica, o inclusive de pginas en internet
principalmente porque an est en discusin por parte de los especialistas muchos puntos
sobre esta tcnica, y existen pocos trabajos que explican a detalle cmo la aplicaron.
Es por eso que esta investigacin se centra en la tcnica, cmo medio para registrar
topogrficamente lo que es de inters en arqueologa, presentando ejemplos de fenmenos
arqueolgicos y los objetivos que persigue su registro.
Prologo
Contenido
1.
Introduccin .................................................................................................................................. 6
2.
3.
4.
2.1
2.2
2.3
3.2
3.3
4.2
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3
4.4
5.2
Reconstrucciones ................................................................................................................ 67
5.3
5.4
Restauracin y conservacin............................................................................................... 71
6. Conclusiones .................................................................................................................................... 73
6.1
6.2
Limitaciones ........................................................................................................................ 75
6.3
6.4
Bibliografa ...................................................................................................................................... 82
1. Introduccin
Ilustracin 1
Diferencia entre una reconstruccin 3D y registro 3D. El primero se modela dentro de un software de diseo a partir de las
medidas y datos extrados en campo, el segundo se obtiene mediante alguna tecnologa de captura de datos 3D en campo o
laboratorio obteniendo la representacin en tres dimensiones de la geometra de algn objeto al momento de realizar el
registro. Pirmide de Tikal. Ilustraciones tomadas de CyArk http://archive.cyark.org/tikal-intro.
11
los anlisis qumicos hechos en laboratorio para identificar las especies vegetales a las que
pertenecen esos fitolitos. Es decir, es producto del arquelogo, de sus anlisis e
interpretaciones; es un sinnimo de documentacin y est compuesto por todas aquellas
imgenes, fotos, dibujos, descripciones, resultados de anlisis expresados en tablas y
graficas que muestran a los hallazgos arqueolgicos, sus propiedades y los datos
recuperados mediante la observacin del investigador de una manera sintetizada, con el
objetivo de contrastar hiptesis e ideas, as como de ilustrar los hallazgos y difundirlos.
De entre los diferentes tipos de documentacin que existen, la ilustracin
arqueolgica es el objeto de explicacin en este captulo. No hondaremos mucho en las
propiedades de las ilustraciones puesto que por s misma, la comunicacin visual posee
complejidades que escapan a los objetivos particulares de esta tesis. No obstante, en este
terreno es necesario puntualizar que la ilustracin de carcter cientfico se encuentra dentro
de la comunicacin didctica y no solo complementa, refuerza o aclara el contenido de
mensajes escritos, cuando no los crea ella misma, sino que tambin la imagen sintetiza y
concreta ideas mostrando de una sola vez un todo, en ocasiones muy complicado, que
exigiera una amplia explicacin en palabras. Esto no quiere decir que aumente o disminuya
los mritos literarios de un texto, ms bien juntos y con coherencia son un medio de
comunicacin eficaz, un mensaje bi-media.
Para comunicar a la comunidad acadmica los hallazgos y las interpretaciones
derivadas de estos es necesario que quede bien establecida la buena documentacin, pero
Y cmo es que un hallazgo arqueolgico est bien documentado?
La respuesta est ntimamente ligada con el propsito de la arqueologa, lo cual
vuelve la pregunta compleja y amplia. La arqueologa es una rama de la antropologa, y como
tal, su estudio se enfoca en el hombre, como especie y como ente cultural. En arqueologa se
habla de los restos materiales producto de la actividad humana, de su conducta, de su
12
desarrollo en sociedad y de su relacin con otras sociedades a travs del tiempo, y del
espacio.
El principal objeto de estudio arqueolgico es el contexto arqueolgico1. La
informacin recuperada mediante los procesos que describiremos ms a detalle a lo largo
de este captulo, suele denominrsele como evidencia, o ms comnmente, datos
arqueolgicos. Estos datos son las unidades ms simples de conocimiento emprico en
arqueologa y constituyen el fundamento del rea emprica dentro de una posicin terica
(Gndara 1994:97). Los datos nunca sustituyen una teora, o incluso una hiptesis, puesto
que los datos jams son autoevidentes. Es como menciona Manuel Gndara:
La teora podr ser ciega sin datos, y los datos mudos sin teora, pero lo cierto es
que sin tener clara primero la teora, los datos corren el riesgo de ser irrelevantes (Gndara
1994:97).
Para documentar estos datos, la arqueologa se vale de muchas otras disciplinas y hay
que considerarlas cuando se habla del registro arqueolgico. Por ejemplo, de la geografa y
cartografa utilizamos los mapas temticos, o de la biologa los dibujos de secciones; es decir,
la arqueologa toma de ciencias con trayectoria ms larga muchos de sus productos grficos.
La principal actividad arqueolgica es la deteccin y obtencin de objetos del pasado
y estos pueden ser de cualquier tipo, pero al igual que cualquier ilustracin cientfica, la
ilustracin arqueolgica se sustenta en criterios de objetividad, fidelidad y claridad puesto
que en muchas ocasiones es el nico registro de los objetos con los que cuenta un arquelogo,
y del grado de objetividad y fidelidad de estos dependen las deducciones, el anlisis y los
resultados de la investigacin.
Dependiendo del objeto y del objetivo, los arquelogos pueden ilustrar
esquemticamente materiales (cermica, ltica, hueso, etc.), objetos bidimensionales
(cdices, glifos, pintura mural, pintura rupestre, etc.), y objetos inmuebles (Estelas,
Contexto arqueolgico es un trmino cuya definicin segn Schiffer (1990), tiene que ver con los
materiales que han pasado por un sistema cultural y que ahora son objeto de investigacin de los
arquelogos, en contraposicin al contexto sistmico que se refiere a la condicin de un elemento que est
participando en un sistema conductual.
13
ilustraciones
atienden
bsicamente
dos
momentos:
Ilustracin 2
Ejemplo de mapa. Tradiciones culturales del norte de Mxico. Esta
ilustracin se encuentra a un nivel esquemtico puesto que ninguna
de sus fronteras aqu expuestas existe en el mundo real, excepto tal
vez el lmite entre los ocanos y el territorio mexicano. Mapa tomado
de Jimnez y Darling, 2000: Fig. 10.1
explorando,
excavando,
investigacin que proporciona la informacin necesaria para poder ubicar estos vestigios
en superficie. La prospeccin encierra una amplia variedad de tcnicas de teledeteccin,
o percepcin remota, adems de que puede incluir l a
recoleccin de artefactos
en
de
exigencias
las
cartogrficas
convencionales (Ilustracin
3) se incluyen las anotaciones
que
sirven
de
referencia
el
mapa
en
coordenadas geogrficas, en
caso
de
presentar
Ilustracin 3
la
coordenada
Este
17
Los
mapas
planimtricos
no
coordenada, o a una estructura donde fueron recuperados. Si se combina con las curvas
de nivel, no solo podemos ver las concentraciones de materiales, tambin podemos observar
las vas de deposicin. Con lo anterior en cuenta, es posible detectar algunas zonas de
trabajo de materiales, y tambin detectar reas idneas para excavacin. Excavacin,
nuestro siguiente punto.
18
contacto,
estructura,
desarrollo,
color,
culturales.
Es de suma importancia una buena organizacin, por lo que una cdula de excavacin
se hace necesaria. En ella, se plantean meticulosamente las formas para registrar la
estratigrafa de la excavacin cuya reconstruccin fidedigna depende enteramente de la
precisin en las notas y dibujos extrados en campo.
Cada excavacin tiene sus propias exigencias en cuanto al registro de la misma pero
en general en el registro grafic se trata de recuperar y sealar la posicin horizontal y vertical
de todos los artefactos. Los diarios de campo, los dibujos a escala, las fotografas y toda
la informacin digital, adems de los artefactos mismos, huesos y restos vegetales
recuperados, constituyen el registro total de la excavacin (Renfrew 2012:102).
La ilustracin es un medio muy
importante para destacar asociaciones,
estructuras, cortes y estratigrafas
(Ilustracin 6) que permiten ubicar con
mayor precisin el contexto en que
fueron
hallados
los
objetos.
La
horizontal como en el plano vertical donde los dibujos de cortes y secciones permiten
entender la superposicin de estratos y su forma.
La metodologa de registro siempre incluye a la fotografa, ya que da cuenta de una
realidad diferente, que complementa a los contextos y dibujos, y no puede sustituirlos
20
puesto que las fotos captan indiscriminadamente todo lo que el espectro de luz visible les
permite captar. El uso de escalas de referencia, flechas dirigidas al norte y pizarrones con
letras mviles permiten la ubicacin contextual de la foto.
A veces, el investigador solo encuentra los negativos de algo que estuvo bajo el
suelo: la silueta de un esqueleto descompuesto por la acidez del suelo, la impronta de un
textil o las huellas de poste. En estos casos, las ilustraciones, fotos y la topografa son los
nicos registros con los que se cuenta, y la nica informacin relacionada con la existencia
de estos elementos.
2.3
en
excavaciones
actividades
especializada
anteriores
requiere
planeada,
de
una
Ilustracin 7
Ejemplo de Dibujo Arqueolgico. Tipo cermico Guasave, a-b Cerro
Isabel; c, d, g - k Jarras Policromas de Sinaloa; e-f Pequeas jarras
sin soportes (Ekholm 1942: Fig. 7) Tomado de: Scott y Foster, 2000:
Fig. 8.10
manejables,
que
contengan
21
arquelogo
que
ayudan
funcionan
para
su
Ilustracin 8
involucra
la
toma
de
Ilustracin 9
las metodologas
23
24
significativamente
en
los
proyectos.
El escaneo por lser permite generar
una enorme cantidad de superficies en poco
tiempo. Estos lseres pueden operar a
26
manera,
el
escner
va
de
las
ventajas
ms
geomtrica
de
los
tener
cuidado
con
superficies
Estos
proyectores,
escneres
que
consisten
despliegan
un
en
patrn
pequeos
de
luz
Esto es debido a que la densidad de puntos es poco controlable a travs del hardware, tiene que reducirse
mediante software que permite la decimar (reducir el nmero de puntos) la nube de puntos y para eso se
requiere de computadoras de alto rendimiento, es decir ms de 12 GB de RAM, procesadores a ms de 2.5
Ghz, GPU de ms de 2 GB de memoria, etc. elevando ms el costo, puesto que este tipo de computadoras
actualmente se obtienen en el mercado por no menos de 12,000 pesos.
28
Dicho marco tubular puede ser reemplazado por otro de menor o mayor tamao y
esto modifica el rea que puede ser registrada (McPherron, 2008: 20). El tamao de esta
rea depender de los distintos modelos de escneres que se encuentran disponibles en el
mercado.
Estos escneres son capaces de capturar tanto color (textura), como geometra,
permitiendo mapear el color sobre los datos 3D. Para comenzar, y dependiendo del modelo,
se proyecta una serie de patrones de luz, generalmente un conjunto de lneas verticales
proporcionadas por una lmpara de algeno de 100 W (McPherron, 2008: 21), que alternan
entre blanco y negro, luz y obscuridad sobre la superficie (Ilustracin 13). As entonces,
estos patrones permiten calcular las coordenadas de cada pixel capturado por la cmara
digital.
Los dos principales retos en este sistema son colocar el escner en una posicin
adecuada, y controlar la luz exterior (McPerron, 2008:22). Por lo que respecta a la luz, si
es en exteriores se debe de cubrir a manera de tienda con lonas negras la superficie a
registrar, ya que disminuye considerablemente la precisin y resolucin cuando no se
controla la luz. Esto obliga a que en la mayora de los trabajos se opte por trabajar de noche,
o en vsperas del alba y anochecer.
Ilustracin 13
Equipo y proceso para escanear piezas mediante el uso de luz estructurada. Tomado de Niven,
2008: Fig.1
En laboratorio, los objetos pueden colocarse en un torno enfrente del escner y rotar
hasta tener el modelo completo. De manera alternativa, los objetos grandes pueden ser
colocados de tal forma que el escner puede rotar alrededor de ellos equidistantemente. En
campo, el escner se reposiciona para poder tener acceso a todas las caras del yacimiento
29
arqueolgico, y dadas las caractersticas de este, hay ocasiones en las que esto es
simplemente imposible, lo que genera huecos en el registro.
Adems de los problemas tcnicos que puede presentar este tipo de tecnologa, esta
aunado el hecho de que requiere calibrarse el sensor antes de utilizarse, por lo que hay que
invertir cierto tiempo en laboratorio realizando esta tarea.
14).
Como
la
fotogrametra
ltimos aos del siglo XIX, y principios del siglo XX, consisti principalmente en realizar
restituciones fotogramtricas a partir de fotografas areas va sistemas ptico-mecnicos.
Su desarrollo corri paralelo al desarrollo de la ptica y la aviacin, hasta que en la dcada
de los 90 del siglo XX se desarrollaran sistemas digitales. Estos sistemas eran por dems
caros, llegando a costar a mediados de la dcada ms de 250 000 dlares, las cmaras
costaban arriba de los 10 000 dlares, el proceso era sumamente complejo, por lo que se
requera de equipo y personal altamente calificado.
30
desde
diferentes
ngulos
Ilustracin 15
escogiendo
los
puntos
de
control
sobre
el
objeto,
distribuidos
En fotogrametra y geometra, es la condicin que se cumple cuando el punto de vista, el punto imagen y
32
Ilustracin 16
Horno de Montesa. A) Modelo laser. B) Modelo fotogramtrico.
Ilustraciones tomadas de: Aparicio, 2013: Fig. 34
ejemplo.
Tambin
podemos
medir
la
precisin de la tcnica comparndola con otras tcnicas para el registro en tres dimensiones.
Observemos un caso en concreto, donde se ha podido corroborar la precisin de los
modelos mediante una comparacin geomtrica: el horno de cal de Montesa, Valencia,
Espaa (Ilustraciones 16 y 17). El levantamiento fotogramtrico se ha realizado a partir de
fotografas que no fueron tomadas con el fin de realizar un modelo 3D, en concreto se trata
33
34
Lser
Ilustracin 18
Comparacin
entre tcnicas
para el registro
tridimensional.
Las caractersticas
en verde indican
una ventaja
moderada en
relacin a las
otras tcnicas. Las
caractersticas en
azul e indican una
ventaja clara
sobre las otras
tcnicas, y las
caractersticas en
rojo indican una
desventaja en la
tcnica.
Alta precisin
Modelos de Gran peso (equipos para visualizarlos y editarlos
de gran costo)
Costo del aparato elevado
Texturas de baja calidad (O sin textura)
Integracin compleja en las metodologias arqueolgicas
Alta velocidad en la toma de datos
Luz estructurada
Alta precisin
Modelos son de bajo peso
Costo accesible
Texturas de baja calidad
Integracin muy compleja en las metodologias arqueolgicas
Alta velocidad en la toma de datos
35
Tomar
Fotografias
Generar la nube de
puntos densa
Exportar el modelo
para
visualizacin/anlisis
Escalar/georreferenciar
el modelo
Interpolar la nube
densa para elaborar
una superficie
geomtrica (Mesh)
Ilustracin 19
Esquema que representa el
flujo de trabajo para adquirir
un modelo 3D mediante la
fotogrametra
36
Crear texturas
Software
Photomodeler Scanner
Fotogramtrico
Visual SFM
Mic-Mac and Apero
Ilustracin 20
Cuadro que muestra varios programas para realizar
restituciones fotogramtricas. Adems, lo acompaa un
esquema que ilustra la relacin entre cuatro programas en
cuanto al manejo de los parmetros, tiempo que toma el
proceso, y la calidad de los resultados.
3DF Zephyr
123D Catch
Python Photogrammetry Toolbox
SFM Toolkit
Arc3D
3DM Analyst
Prosesamiento sencillo
Parametros predeterminados
Resultados sensillos, tiles para la
visualizacin
Resultados en poco tiempo
My3D Scanner
Cubify Capture
Insight 3D
Pix4D
123D Catch
LPS
Bingo for Socet Set
Visual SMF
Photomodeler Scanner
37
Seleccin de
parametros rigurosa
Los objetivos especifican
la linea de trabajo
Precisin mtrica ms
fidedigna
Tiempo delante de una
computadora intesivo
4.1
La fase para obtener las imgenes a partir de las cuales se generar un modelo 3D se
compone de dos partes:
La toma de fotografas.
Contar con un modelo 3D bajo un sistema mtrico nos permitir realizar clculos,
medidas e importarlos a otros programas de anlisis con mayor facilidad.
Para la toma de fotografas hay que evitar:
Superficies reflejantes
Superficies transparentes
El uso de Flash
38
Ilustracin 21
Imgenes que muestran la buena (A) y mala (B) correlacin de puntos entre imagines. Las lneas azules
indican puntos correctos equivalentes entre las fotos, lneas rojas indican intentos de correlacin fallidos,
indicando que no se puede construir la nube de puntos.
4.2
Crear geometra
Crear textura
Sin embargo, para una mejor calidad en las texturas es posible aplicar un mapeo de
ellas por separado. Es en el tercer paso dnde se calcula un llamado atlas de texturas. Como
las fotografas originales estn mapeadas en la superficie geomtrica, esto nos permite
obtener una textura de muy alta calidad. Este paso no es necesario para, por ejemplo, obtener
un modelo digital de elevacin (DEM, por sus siglas en ingles), u ortofotos. Pero viene muy
bien cuando el modelo 3D se requiere para integrarse en otras plataformas, como por ejemplo
programas de diseo y animacin.
elevacin y la nube de puntos misma son los medios con ms informacin mediante los
cuales se puede realizar la documentacin. Para los DEM se tiene el formato .tiff, para el
modelo 3D y la nube de puntos. OBJ, 3DS, WRL, DAE, PLY, DXF, U3D o un archivo PDF
que como veremos, junto con otros materiales grficos, promete ser el medio de exportacin
3D preferido y en constante proliferacin.
4.3
Registro de la prospeccin 3D
Como ya se dijo en el captulo II, los documentos que integran el registro en prospeccin son
mapas y croquis, ayudados siempre por una cdula que organice los campos de informacin
a manera de tabla. Los datos de la prospeccin pueden provenir de la observacin directa del
investigador, as como de tcnicas de percepcin remota como fotografa area, imgenes de
satlite y de tcnicas de prospeccin geofsica.
Mediante las fotografas areas individuales tanto cenitales como oblicuas se pueden
identificar rasgos no visibles desde el terreno, obtener ortofotos, modelos digitales de
elevacin (DEM) y modelos 3D del terreno, con texturas de una resolucin fotogrfica. La
fotogrametra analgica es tan antigua como la fotografa misma, sin embargo mediante el uso
de software especializado actualmente las computadoras nos permiten el tratamiento de estas
imgenes disminuyendo el tiempo y aumentando la calidad de los resultados.
41
Objetivos de la fotogrametra
pueden ser:
Documentacin
Visualizacin
Anlisis mtricos
Comparaciones
geomtricas
Reconstrucciones
con fotos histricas
Deteccin de
cambios, deterioros
y estados de
conservacin
Arquitectura o
Manifestaciones
Grfico-Rupestres
Prospeccin
Relieve y topografia
Excavacin
Estratigrafia
Laboratorio
Elementos
Piezas arqueolgicas
2. Referencias de escala
Puntos de control
Ilustracin 22
Cuadro sinptico que ilustra el
proceso a seguir para cualquier
modelo elaborado mediante
fotogrametra de rango corto
-Medidas
-Escalas
-Coordenadas
UTM/Locales
3. Registro fotogrfico
Cuando se toman las fotos de Arquitectura o de
manifestaciones grfico-rupestres la direccin de la
mayora de las fotografas es horizontal, mientras
que para relieve y topografa se buscan fotografas
cenitales.
Toma de fotos
Tener en cuenta:
-Parmetros de Camara
-Traslape 80%
-Nmero de Fotografias
Agisoft PhotoScan
1.-Alinear fotos
2.-Nube de puntos densa
3.-Construir del modelo
poligonal
4.-Incercin de puntos de
control en el modelo
Exportar
Modelo 3D
Imagen 2D
Formato ms comn
PLY (Standford) OBJ
(Wavefront)
MeshLab, Blender,
CloudCompare
Formato ms comn
42
Ilustracin 23
Tabla de
comparacin entre
un modelo
fotogramtrico
realizado en alta
calidad (Izquierda), y
baja calidad
(Derecha).
43
1.- La calidad de
nube densa an
puede ajustarse a
dos calidades
superiores a media:
Alta, y Ultra Alta, sin
embargo su
elaboracin
sobrepasa la
capacidad del
hardware con el que
se cuenta, pues su
tiempo de
elaboracin toma en
Alta: 4 horas; Ultra
Alta: 36 horas.
registrar
una
fachada
de fotografas en la puerta de la
44
iglesia para obtener mejor detalle en esta zona, se pudo reproducir la geometra de su
portada. Como puntos de control, se escogi el ancho de la puerta del edificio, que midi
1.63 m. Debido al poco espacio en la calle para tomar las imgenes y a que la iglesia est
rodeada de casas en sus inmediaciones no se pudieron obtener fotografas desde todos los
ngulos necesarios para reconstruir con precisin la torre y el edificio completo. No
obstante, fue posible obtener una nube de puntos
Ilustracin 25
Capturas de pantalla mostrando el
procedimiento dentro del software para generar
un modelo 3D, considerando 3 momentos:
1.- Creacin de la nube dispersa.
2.- Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
3.- Creacin de la textura sobre el Mesh.
45
Para este proceso, se seleccion la calidad media, dando un total de 565 671caras,
reduciendo el nmero de vrtices a 284 580.A continuacin generamos la textura del modelo,
con un tamao de 2048 pixeles. Para finalizar, se le dio escala natural al modelo mediante
dos puntos de control, ubicados en la base de la puerta de la iglesia, seleccionando ambos
puntos en el panel de puntos de control, y dando clic derecho sobre estos, escogemos la
opcin barra de escala en el men desplegado (Ilustracin 26). A continuacin,
seleccionamos la barra de escala que aparece debajo del panel de izquierdo dnde se ubican
los puntos de control, y editamos la medida colocando 1.63, damos clic izquierdo en la opcin
de actualizacin en la parte superior del panel de puntos de control y listo, el modelo ahora
cuenta con escala real.
Espacio donde se
introduce la medida
real
Ilustracin 26
Captura de pantalla que muestra donde se colocaron los puntos de control, adems de la barra de escala que permite
referenciar el modelo.
46
Ilustracin 27
Dibujo de la fachada y portada de la iglesia de Ronne, Bornholm
Dinamarca elaborado a partir de la ortofoto del modelo 3D y detalle
de la portada.
47
1a
1b
escalmetro de 25 cm.
Las
fotografas
se
tomaron
trazando
una
Una
vez
que
tenemos el modelo y se
referencia con una barra de
escala, podemos exportarlo
Ilustracin 28
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 4
momentos:
1.- Alineacin de las imgenes, dos vistas del patrn que se forma al tomar las fotos.
2.- Creacin de la nube dispersa.
3.- Creacin del modelo poligonal o Mesh.
4.- Creacin de la textura sobre el Mesh.
48
en forma de DEM a un GIS (Geographic information System), junto con una ortofoto. Ya en
el GIS, podemos extraer curvas de nivel, que siempre ayudan en una imagen 2D a adquirir la
sensacin de profundidad, as como aplicar rampas de colores al mismo DEM. De esta
manera, obtenemos informacin grfica referenciada, con escala, y con la posibilidad de
representar tres dimensiones de nuestro modelo, fcilmente integrado en cartografa de mayor
escala (Ilustracin 29 y 30), en este caso, como en el conjunto habitacional donde se encuentra
el elemento.
Ilustracin 29
Dibujo elaborado a partir de la ortofoto extrada del modelo 3D del fogn.
Ilustracin 30
Ilustracin elaborada en Quantum, que muestra las curvas de nivel y el modelo digital de
elevacin de un fogn.
49
4.3.2.1
Pintura rupestre, sitio arqueolgico
El Ocote, Aguascalientes, Mxico.
Ilustracin 31
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 5 momentos:
1.-Alineacin de las imgenes.
2.-Creacin de la nube dispersa.
3.-Creacin de la nube densa.
4.-Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
5.-Creacin de la textura sobre el Mesh.
50
motivos otrora registrados. No obstante se tom una ltima ronda tratando de cubrir hasta la
lnea de goteo. La escala fue una cinta mtrica ubicada a nivel de suelo en la base del abrigo
rocoso.
Despus de importar las fotografas del panel al software fotogramtrico, la
alineacin dio como resultado una nube de puntos dispersa compuesta de un total de 263 764
puntos. Posteriormente generamos la nube densa, en calidad media con un total de 8 710 093
y para terminar con la geometra, la malla 3D se genera en calidad alta con 583 755 caras y
294 255 vrtices.
Ilustracin 32
Captura de pantalla que muestra el cuadro para exportar ortofotos. Para obtener una imagen de alta calidad, se
pueden seleccionar el tamao de pixel que en este caso mide 0.000887626 m X 0.000887626 m.
51
Ilustracin 33
Ilustracin que seala el nmero de panel donde se encuentran las
manifestaciones rupestres. Saturando la imagen mediante Photoshop es posible
resaltar los motivos.
4.3.2.2
Madsebakke
52
La alineacin en alta calidad gener una nube dispersa compuesta por 57 175 puntos.
La nube densa concentr 676 600 puntos, que al generar la malla de polgonos se diluyen en
90 560 vrtices y 180 000 caras. La textura se gener a una resolucin baja de 1 024 pixeles.
Para exportar y visualizar este tipo de modelos, en donde nos interesa la geometra del
modelo, colocamos puntos de control (Ilustracin 35), y despus seleccionamos del men
archivo la opcin exportar MDE, al cual le aceptamos los parmetros por defecto.
Cuadro donde se
Puntos de control
Captura de pantalla que muestra los puntos de control. Para este modelo, una regla
flexionable de 50 cm, doblada por la mitad le da escala a todo el modelo.
Ilustracin 36
De izquierda a derecha: Ortofoto del petrograbado; Modelo Digital de Elevacin, que con una rampa de color
muestra el petrograbado; Captura de pantalla del modelo 3D en MeshLab.
El formato ideal para exportar este tipo de modelo es sin duda el modelo digital del
terreno y la ortofoto TIFF que permita su integracin en un SIG, para poder mapear sobre l
cualquier elemento de nuestro inters (Ilustracin 38).
54
Ilustracin 38
Informacin desplegada por el reporte que se puede generar desde el programa. De izquierda a derecha, puntos de control y
una tabla mostrando la precisin; Modelo digital de elevacin, que tambin cuenta con la informacin de la resolucin del
modelo; Esquema que muestra el traslape de las imgenes, en las reas azules existe el traslape de 9 imgenes o ms,
mientras que en las reas rojas solo se traslapan 2 imgenes, permitiendo evaluar qu reas del modelo son menos precisas
que otras.
4.3
Registro de la excavacin 3D
controlada, la produccin
de
conocimiento
57
en
Bornholm,
Dinamarca.
La
Ilustracin 39
Capturas de pantalla mostrando el
procedimiento dentro del software para
generar un modelo 3D, considerando tres
momentos:
1.- Alineacin de las imgenes, y la colocacin
de los puntos de control
2.-Creacin de la nube dispersa
3.-Creacin de la nube densa.
58
modelo
de
representando
excavacin
en
cada
algn
los
cortes,
desplegar
modelos,
una
generar
escala
(Ilustracin 41).
Ilustracin 41
Captura de pantalla del programa Cloud
Compare, mostrando el proceso de excavacin
de perfil, tanto Norte (Derecho, arriba), como
sur (Derecha, Abajo), separando las capas en
valores de altura, o superpuestas.
Ilustracin 40
4.4
Piezas arqueolgicas
Para cada categora en las suelen separarse a las piezas arqueolgicas han
60
2
3
Ilustracin 42
Ilustracin 43
Capturas de pantalla mostrando el
procedimiento dentro del software
para generar un modelo 3D,
considerando 4 momentos:
1.-Creacin de la nube dispersa.
2.- Creacin de la nube densa.
3.- Creacin del modelo poligonal, o
Mesh.
4.- Creacin de la textura sobre el
Mesh
086 puntos. La maya de polgonos tom un tiempo de 15 minutos en formarse, y lo hizo con
180 000 caras y 90 004 vrtices (Ilustracin 43). La textura se construy a una resolucin
de 2 048 pixeles. Para referenciar el modelo a una escala natural, se midi el dimetro de la
boca de la vasija, se colocaron 3 puntos.
En el panel de puntos de control se colocaron las medidas y as fue posible exportar
las ortofotos necesarias para elaborar la ilustracin (Ilustracin 44). Con las ortofotos
exportadas en Photoshop fue posible reconstruir un dibujo listo para ser una ilustracin
(Ilustracin 45).
Puntos de control
Ilustracin 44
Captura de pantalla mostrando donde se colocaron los puntos de control sobre la figura, las medidas que se
introdujeron y el error calculado del modelo.
Ilustracin 45
Para la realizacin de esta imagen, se exportaron dos
ortofotos desde la misma posicin, pero la segunda
con el modelo recortado para que se pudiera apreciar
el grosor de la vasija. Despus, mediante el uso de
Photoshop se mesclan las imgenes, para generar la
ilustracin.
62
A lo largo de este captulo hemos visto cmo se pueden obtener modelos 3D, y
hemos ejemplificado como se pueden volver ilustraciones 2D. Sin embargo, su potencial
est en la tercera dimensin que obtenemos mediante este registro. Por eso, en nuestro
siguiente captulo veremos de qu manera podemos utilizar estos modelos 3D para obtener
informacin adicional, anlisis geomtricos y restauracin.
63
El inters por este proceso en arqueologa es tan antiguo como la informtica grfica misma,
y su utilizacin est condicionada por la evolucin en las tecnologas de captura de datos,
as como al desarrollo de software especializado para los anlisis.
Para utilizar los modelos en anlisis geomtricos los requisitos que debe cumplir un
modelo 3D depende del uso que va a hacerse del mismo. Si solo requerimos visualizar el
modelo desde una posicin fija, la calidad en la geometra y las texturas pueden ser mucho
menores. Si se requiere calcular su volumen entonces ser un modelo generado con los
parmetros de ms alta calidad, por poner un ejemplo.
Una medida que permitir evaluar si el modelo que tenemos es til para ciertos
anlisis es la resolucin, entendida como la distancia entre puntos muestreados. Esta medida
est relacionada con el tamao mnimo que podemos representar. La resolucin depende de
la tecnologa que se utilice para el registro. Para la fotogrametra de rango corto, la
resolucin del modelo est ligada a cantidad y resolucin de las imgenes tomadas, as como
a una serie de parmetros que son insertados dentro del proceso de creacin de los modelos
por el software fotogramtrico, haciendo posible que podamos obtener modelos de
resolucin variable, llegando incluso a obtener modelos con una resolucin de dcimas de
milmetro si as lo requirisemos.
Los modelos 3D han sido objeto del inters de diversas disciplinas que ya los han
aplicado en estudios especializados, por ejemplo las aplicaciones industriales en las que
prototipos son probados en ambientes digitales, es el caso de la industria automotriz y
aeroespacial. En el campo biomdico se han desarrollado tcnicas innovadoras para
entrenar mdicos en cirugas con rganos digitales, o impresos en 3D y que decir del
desarrollo del modelaje en 3D en el cine, video comercial y videojuegos. La disminucin
del costo de la tecnologa ha permitido que desde todos estos campos, los arquelogos se
interesen por ella, y fuera objeto de un foro especial en 2007, en las reuniones anuales de la
64
momento
dado
(Ilustracin
46).
Esta
Ilustracin 47
Render que muestra un modelo fotogramtrico (canaletas) insertados en un modelo elaborado en
Blender (Arcos). Imagen elaborada por Pablo Aparicio 2014.
66
5.2 Reconstrucciones
Por reconstruccin virtual, segn los Principios de Sevilla4, se entiende:
el intento de recuperacin visual, a partir de un modelo virtual, en un
momento determinado de una construccin u objeto fabricado por el ser humano en el
pasado a partir de las evidencias fsicas existentes sobre dicha construccin u objeto, las
inferencias comparativas cientficamente razonables y en general todos los estudios
llevados a cabo por los arquelogos y dems expertos vinculados con el patrimonio
arqueolgico y la ciencia histrica.
El objetivo aqu es poder crear
imgenes o animaciones que faciliten la
transferencia de conocimiento que se tiene
sobre el patrimonio. Esto es especialmente
interesante cuando el original es de difcil,
peligroso o imposible acceso, o cuando las
visitas lo deterioran. Puede utilizarse como
vehculo para promocionar el patrimonio en
Ilustracin 48
El Sistema MNEME, Sistema de visualizacin
estereoscpica, la consola de comando y una aplicacin
funcionando. Este tipo de sistemas se pueden
implementar en los museos para volver las exposiciones
interactivas. Bruno et. al., 2010:47, fig. 7
poder
completar
el
modelo
con
67
cierto detalle geomtrico, aunque el modelo no sea fiel, y un alto detalle visual. Aqu se
deben incluir aplicaciones interactivas y de ser posible, implementar sistemas de realidad
virtual, que permitan al usuario desplazarse por el modelo y modificar los parmetros de
ste. En este campo, la resolucin del modelo se ver limitada por el medio de
comunicacin, la variable conexin de internet o capacidad de hardware con que se cuente
que permita la interaccin fluida con el modelo.
A menudo se encuentran los investigadores con esculturas antiguas que tenan
decoraciones policromas y que se han perdido por el paso de los aos. Con los modelos
tridimensionales digitales se pueden experimentar con colores sugeridos por anlisis
histricos o qumicos.
Las herramientas grficas computacionales permiten visualizar piezas insertadas en
ambientes arquitectnicos hipotticos digitales. En esto reside la base de la representacin
cientfica, es decir, que buscamos explicar hiptesis histricas, arqueolgicas,
arquitectnicas utilizando como medio la representacin grfica.
Una de las cuestiones que saltan en este tipo de utilidades que pueden tener los
modelos 3D es s la realizacin de reconstrucciones tridimensionales del paisaje, contexto,
edificio y objetos histricos no debera ser algo que depende de arquelogos o historiadores,
y que por el contrario, debe estar reservado a los diseadores grficos profesionales. Parece
lgico en un primer momento que sean los expertos en diseo 3D los que se ocupen de esa
parte en los proyectos. No obstante, la respuesta correcta se encuentra en el adjetivo que
acompaa a dichas ilustraciones: Cientficas. Sin esto, la reconstruccin 3D realizada por
un diseador grfico podra ser ms sugestiva y visualmente impactante, pero si no hay
detrs investigacin arqueolgica, o histrica, probablemente esa imagen no tenga mucho
que ver con la realidad y no sirva para fines cientficos.
5.3
68
En general, para poder calcular el volumen del modelo se requiere que est formado
por una malla cerrada, sin fisuras y que no se produzcan auto-intersecciones. Actualmente
casi todos los programas de diseo grfico pueden hacer un clculo de volumen. Alternativa
sin costo es MeshLab.
Ilustracin 49
Crneo prehistrico proveniente del valle de Sacramento, California. Los puntos negros se utilizaron para calcular
la amplitud nasal. Las medidas fueron calculadas en el software Statovan Checkpoing en milmetros. Kuzminsky,
2012:2749 fig. 4.
69
Utilizando software para la visualizacin en 3D, los modelos pueden rotarse 360
para examinar todas las curvas y ngulos de un espcimen. La imagen 3D nos puede mostrar
la forma completa de un crneo, convirtindolo en una herramienta potente para localizar y
medir puntos especficos que provean datos de afiliacin gentica y adaptaciones
fenotpicas al ambiente. Las poblaciones prehistricas californianas del holoceno ya han
sido estudiadas de esta manera (Kuzminsky, 2012a, 2012b). Para este trabajo, un escner
laser 3D fue utilizado para crear modelos de los crneos de individuos provenientes de
nueve sitios arqueolgicos en California. Para examinar las variaciones entre las muestras,
se importaron los modelos al software para visualizar de tal manera que se les coloc sobre
su superficie pins, marcadores, en lugares concretos del crneo, as cada pin obtiene
coordenadas locales. Despus de que todos los pines son colocados sobre el espcimen, las
coordenadas son exportadas en tablas x,y,z, a software capaz de explorar las similitudes y
diferencias entre la forma craneofacial de los californianos prehistricos.
Para estudios de deformacin craneal, que son expresiones de etnicidad entre los
grupos prehistricos de Amrica, investigadores han indagado sobre los efectos de estas
deformaciones en la cara y bveda craneal. (Khon et al., 1993; Ross y Ubelaker, 2009).
Estudios recientes (Sholts et al., 2011) han demostrado que se pueden extraer curvas y
contornos partir de los modelos 3D y observar grupos por afinidades, o incluso examinar
las diferencias y tipos de deformacin ms all de las tpicas evaluaciones (Rhode y Arriaza,
2006; Torres-Rouff, 2002).
En Mxico, es importante destacar los esfuerzos realizados por investigadores del
INAH desde el 2012 para conformar una base de datos de imgenes de piezas prehispnicas
en 3D en la que se detallen rasgos, formas, dimensiones y volumen con precisin
milimtrica que sirva de herramienta para la comprensin del pasado prehispnico. Estos
esfuerzos son los del Proyecto Digitalizacin Tridimensional de Sitios y Artefactos
Arqueolgicos, que segn informan5 ya han realizado 490 modelos tridimensionales de la
Coleccin Mezcala, del acervo del Museo de Templo Mayor. Dicha base de datos contiene
INAH Noticias CREAN BASE DE DATOS DE PIEZAS PREHISPNICAS EN 3D, No. 179
Fecha: 18 de junio de 2012
http://www.inah.gob.mx//images/stories/Boletines/BoletinesPDF/article/5956/base_datos_3d_piezas_prehispanicas.p
df
70
informacin sobre el contexto arqueolgico en el que fue descubierta cada pieza, as como
sus dimensiones, volumen y caractersticas particulares. Las imgenes se elaboran mediante
el uso de escneres laser. Paralelamente y en colaboracin con el Centro de Investigaciones
en Matemticas, con sede en la ciudad de Guanajuato, realizan el trabajo de programacin
de un software que ser capaz de reconocer y clasificar objetos basndose exclusivamente
en sus rasgos geomtricos, sin utilizar textos de consulta. Su idea es generar un sitio Web,
para que estudiosos de todo el mundo puedan consultar el catlogo, y adems tener un
software que sea capaz de clasificar automticamente las colecciones mediante el anlisis
de semejanzas y diferencias en la forma de los artefactos.
5.4
Restauracin y conservacin
Los modelos de alta resolucin pueden ser muy valiosos a la hora de la proteccin del
patrimonio. En el caso de los entierros humanos y su documentacin mediante dibujos
hechos a mano se tiene el problema de que la precisin en la escala depende de la habilidad
del arquelogo y que la realizacin del dibujo toma un tiempo prolongado, dejando los restos
expuestos a la intemperie que comenzar a deteriorarlos. Registrando mediante la
fotogrametra se reduce el tiempo que un esqueleto es expuesto al ambiente contribuyendo a
su preservacin a largo plazo (Ilustracin 50).
Ilustracin 50
Diferentes fases del proceso de excavacin de un entierro en el sitio arqueolgico de Catalhyhk, registrados en 3D. El
tiempo que toma realizar este tipo de registros en campo es muy corto, cuestin de minutos en el caso de la
fotogrametra, posteriormente se procede a retirar los restos, y el dibujo se elabora en computadora a partir del modelo
3D en laboratorio. Imagen tomada del poster: Bioarchaeology in 3D: Three-dimensional modeling of human burials at
Neolithic Catalhyuk, Knsel, et. Al 2013, presentado ante la Sociedad Americana de Arqueologa (SAA), as como para
la Asociacin Americana de Antroplogos Fsicos (AAPA, por sus siglas en ingles.)
71
En caso de dao de este, el patrimonio puede ser restaurado teniendo como referencia
el modelo tridimensional digital. Si se logra estandarizar el control y la disponibilidad de los
archivos en 3D, los escaneos peridicos pueden asegurar una verificacin de las alteraciones
geomtricas al patrimonio.
Por ejemplo, en 2012 investigadores italianos disearon e implementaron una
metodologa para la restauracin de la Madonna de Pietranico (Ilustracin 51), una estatua
de terracota severamente daada por un terremoto en 2009. Dicha metodologa origino el
diseo de procedimientos innovadores para los procesos de reensamblaje y restauracin, ya
que su primera contribucin fue el estudio de las hiptesis de recombinacin de los
fragmentos digitalmente, obteniendo modelos 3D de los fragmentos de la estatua con la
intensin de reducir la manipulacin de ellos, prevenir daos debido a esta manipulacin y
por ultimo explorar distintas opciones de ensamblado. Pero fueron ms all. Mediante el
uso de software de diseo elaboraron el sistema de soporte que colocara las piezas en su
lugar y probaron, a partir de los restos de color que tena la pieza, la decoracin pictrica de
la misma.
Ilustracin 51
E
72
6. Conclusiones
73
6.1
problema sea resuelto de la manera ms eficiente dando como resultado que, en un tercer y
ltimo momento, esta nueva tecnologa resuelve el problema de manera ms eficiente que
sus antecesoras, ahora es enseada sistemticamente y los investigadores ahora vuelcan sus
esfuerzos en obtener valores agregados, explorar sus limitaciones, expandir su
funcionalidad, y evaluar otras ventajas. Es en este ltimo punto donde se encuentra el
desarrollo de la fotogrametra de rango corto.
Por supuesto, las ventajas de las nuevas tecnologas son innegables, e impresionantes,
y suponen un avance tan profundo como el que provoc la llegada de la fotografa en su
tiempo, pero esto no significa que debamos olvidarnos de los mtodos y esttica de la
arqueologa tradicional. La tecnologa debe acoplarse a la metodologa arqueolgica y no
al revs.
Con mucha seguridad, ya no es necesario dedicar la mayor parte de nuestro tiempo
en campo y laboratorio a realizar precisos dibujos arqueolgicos de forma manual, puesto
que este quehacer ya es sustituido con facilidad por levantamientos fotogramtricos que
permiten obtener no solo los dibujos precisos que requieren los arquelogos, sino que
tambin obtenemos modelos 3D, con texturas de alta calidad. Por supuesto, las anotaciones
de campo volcadas en un diario o cedula seguirn siendo necesarias, pues el arquelogo
debe entender el yacimiento, algo que ningn modelo 3D hace por s solo.
Los modelos fotogramtricos resultan utraprecisos, pero antes de realizarlos es
necesario entender aquello que representan. Puesto del modo anterior, la tecnologa ms
moderna no debe, ni tiene, por qu estar en contra de la tradicin arqueolgica.
6.2
Limitaciones
Dicho todo lo anterior, se hace necesario decir que existen ciertas limitaciones que la tcnica
de la fotogrametra posee. Primero, no es difcil comprender el procedimiento general, Se
toman unas fotos desde distintos ngulos, las pasas a la computadora, cargas el programa y
listo, modelo 3D. Pero dentro de cada uno de estos pasos hay factores, parmetros, y
situaciones a considerar que vuelven algo complejo el procedimiento. Es decir, cualquiera
puede aprenderlo, pero requiere dedicacin para obtener resultados tiles.
75
6.3
Lo que le falta a los modelos 3D es que actualmente no hay un medio adecuado para
adjuntar a la representacin 3D informacin relevante de manera dinmica. La nica
alternativa es introducir al modelo en una animacin 3D, pero esto requiere tener prctica
en software de animacin, y una planeacin rigurosa. Se vuelve altamente especializado.
77
investigacin, estas aplicaciones tienen un gran alcance. El uso de 3D como un medio para
comunicarse y participar es un elemento importante del proceso de investigacin, siempre
pasado por alto en una disciplina que premia monografas y artculos por encima de los
medios de comunicacin accesibles para el pblico laico. Tanto para el pblico general como
el profesional, estos productos son dispositivos de comunicacin eficaces.
Sobreponindose pues, a todas estas aplicaciones est la nocin de modelado 3D, este
uso de informacin disponible para la construccin de una hiptesis que pueda ser de alguna
manera reflexiva, iterativa, comprobable e interactiva. En ltima instancia, es el desarrollo
de mtodos de modelado una importante meta; la finalidad de la recoleccin de datos,
despus de todo, es para responder a una pregunta. El modelado proporciona un medio por
el cual los datos pueden ser estructurados a fin de permitir un acercamiento reflexivo a la
evaluacin de hiptesis y la re-evaluacin. Las imgenes 3D encajan dentro de las fases de
desarrollo del modelo, la evaluacin y la eventual difusin y comunicacin.
6.4
y en Mxico, qu pasa?
79
Son muy escasos los proyectos que ya utilizan estas tcnicas para registrar
excavaciones, prospecciones, o el anlisis de piezas; Entre estos, aparecen nombre como
los del Dr. Guillermo Acosta del Instituto de Investigaciones Antropolgicas, en la UNAM,
que utiliza esta tcnica para registrar su excavacin que tiene por objetivo categorizar
puntualmente la ocupacin prehistrica del Valle de Mxico; o el registro de las
excavaciones de la Quemada, Zacatecas en su temporada 2013 por Jorge Cuauhtmoc
Martnez Huerta.
Adems, en la arqueologa mexicana se habla mucho del contexto en el que
estuvieron ocupados y funcionando los sitios arqueolgicos y las glorias de las
civilizaciones perdidas, pero se nos olvida frecuentemente que el patrimonio arqueolgico
tambin tiene un contexto actual. Es en este terreno, es aqu donde las nuevas tecnologas,
con todo el poder de comunicacin que las ilustraciones tridimensionales tienen, o las
infografas detalladas realizadas a partir de modelos 3D, videos explicativos, las
reconstrucciones se vuelven fundamentales para acercar el pasado a la sociedad.
Si se trabajara ms para estas personas, sera muy fcil justificar la necesidad de la
arqueologa, tal vez ni hara falta esforzarnos en esto, porque la sociedad la entendera y la
reivindicara.
Hay que mostrar los resultados de nuestro trabajo y acercarlo a la poblacin que no
es acadmica, porque el patrimonio es fundamentalmente humano y carece totalmente de
sentido cuando se intenta justificar solo de manera econmica, olvidndose del valor
histrico o arqueolgico que posee.
Queda en nosotros, los investigadores, justificarnos como ciencia necesaria mediante
las relaciones que podamos establecer entre las gentes del presente con las gentes del
pasado, y que nos quede claro por qu lo hacemos, ms all de que tenemos que comer.
Como arquelogos modernos, se espera que seamos custodios exhaustivos y eficaces
de la informacin que se nos ha confiado. El modelado basado en imgenes 3D es nuevo,
excitante, y cientficamente valioso, pero debe ser abordado con seriedad, con objetivos
analticos claros en mente. En trminos de realismo, los modelos 3D no solo pueden ofrecer
representaciones visuales y espaciales muy superiores de los objetos y las reas en
80
comparacin con los mtodos 2D tradicionales, sino que tambin representan un recurso
analtico, siempre que el examen diligente de cmo y por qu se crea un conjunto de datos
3D se lleva a cabo antes de que la primera imagen se tome.
El potencial para mejorar los mtodos de asignacin de datos, registro espacial,
anlisis de objetos y el acceso y la conservacin digital tiene la capacidad de transformar la
disciplina. Registrar con fidelidad y duplicar objetos y reas en un entorno digital es lo ms
cercano que un arquelogo puede llegar a recrear el momento del descubrimiento.
La posibilidad de guardar fiel, digital y rpidamente representaciones fotorrealistas
en 3D de temas de inters arqueolgico slo es posible cuando se planea con cuidado y slo
es valiosa si los investigadores en campo y en instituciones encuentran formas de crear
espacios de colaboracin eficaces entre ellos, y el pblico en general. Si esto no se logra, la
arqueologa corre el riesgo de simplemente imitar los resultados de las herramientas y los
mtodos tradicionales, ms rpido y con mayor precisin, s, pero sin darse cuenta de todo
el potencial que un sistema de registro digital posee.
81
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